JP4203243B2 - ゲーム装置 - Google Patents

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Description

【0001】
【発明の属する技術分野】
本発明は、スロットマシンなどのゲーム装置に関し、特に複数の遊技者が共にゲームをプレイすることができ、かつ遊技意欲を駆り立てることができるゲーム装置に関する。
【0002】
【従来の技術】
従来、図13に示すスロットマシンタイプのゲーム装置100は、一人の遊技者が遊技するゲーム装置である。これらのゲーム装置では、遊技を行うために、メダルなどの遊技媒体を使用する。例えば、ゲームを行うに際して、遊技者は、メダル投入口101から、メダルを投入し、このメダルの投入枚数に応じてゲームを行う。また、従来のスロットマシンタイプのゲーム装置100では、投入されたメダルを貯留する手段を備える。すなわち、メダル投入口101から、メダルを投入すると、所定のセンサにより、逐一、この投入されたメダルの枚数がカウントされ、ゲーム装置の所定の記憶手段に記憶される(credit:クレジット)。このカウントされた値は、ゲーム機の所定の位置に設けられる7セグメントなどからなる表示手段(不図示)に表示される。遊技者は、後述のクレジットベット釦102a、102b、102cを操作して、所望の枚数のメダルを所望の入賞ラインにベット(bet:賭ける)して、入賞ラインを有効化してゲームを行う。
【0003】
図13に示す、従来のスロットマシンタイプのゲーム装置100では、左右方向を向く入賞ラインp1、p2、p3、ならびに、斜め右下がりを向く入賞ラインp4、および、斜め左下がりを向く入賞ラインp5が設けられ、次の通り、クレジットベット釦102a、102b、102cを操作することで、入賞ラインp1、p2、p3、p4、p5が、各々、選択されて有効化される。
【0004】
クレジットベット釦102aを1回押下操作すると、入賞ラインp1が選択されて有効になる。そして、クレジットベット釦102aを、1回押下操作する毎に、1クレジット(=1メダル)づつ費消され、入賞ラインp1に、1クレジット(=1メダル)づつ、ベット数が増加する。
【0005】
クレジットベット釦102bを1回押下操作すると、入賞ラインp1、p2、p3が選択されて有効になる。そして、クレジットベット釦102bを、1回押下操作する毎に、3クレジット(=3メダル)づつ費消され、入賞ラインp1、p2、p3に、各々、1クレジット(=1メダル)づつ、ベット数が増加する。
【0006】
また、クレジットベット釦102cを1回押下操作すると、入賞ラインp1、p2、p3、p4、p5、すなわち全ての入賞ラインが選択されて有効になる。そして、クレジットベット釦102cを、1回押下操作する毎に、5クレジット(=5メダル)づつ費消され、全ての入賞ラインに対して、各々、1クレジット(=1メダル)づつ、ベット数が増加する。
【0007】
つまり、クレジットベット釦102aを操作するのであれば、入賞ラインp1のみに、ねらいを定めて、所望のクレジット数をベットすることができる。また、クレジットベット釦102bクレジットベット釦を操作するのであれば、左右方向を向く入賞ラインp1、p2、p3にねらいを定めて所望のクレジット数をベットすることができる。そして、クレジットベット釦102cを操作するのであれば、全ての入賞ラインを対象にして所望のクレジット数をベットすることができる。
【0008】
すなわち、遊技者は、そのときの運のつき具合に応じて、戦略的に、有効化する入賞ラインと、それに対するベット数を、決定することができる。
【0009】
従来のスロットマシンタイプのゲーム装置100では、スタートレバー103を押下することにより、リール111〜113が回転し始める。リール111〜113の外周面上には所定数の図柄121e…、122e…、123e…がそれぞれ描画されている。
【0010】
各リール111〜113は、スタートレバー103を押下した後、しばらく、回転を続けた後に、順次、自動的に回転が停止される。
【0011】
そして、全てのリール111〜113が停止した際に、各リール111〜113に描画される図柄121e…、122e…、123e…が、遊技者によって選択され有効化された入賞ラインに沿って、所定の役を構成する並びで揃った場合には、当該役に対応した数のメダルがメダル払出し口104から、メダル受け皿105に払い出される。
【0012】
なお、所定の役とは、例えば、全てのリール111〜113に描画される図柄につき、同一の図柄が、上記入賞ライン上に揃うことである。すなわち、「7」や、「ベル」などの図柄が、7、7、7や、ベル、ベル、ベルのように、入賞ラインに沿って揃うことである。
【0013】
なお、以上、説明してきた、図13に示す、従来のスロットマシンタイプのゲーム装置100は、一人の遊技者によって、一人で遊ぶのを想定して、各リール111〜113の視認性、個数、寸法などを考慮した構成となっていた。
【0014】
【発明が解決しようとする課題】
上述したように、従来のスロットマシンタイプのゲーム装置100では、一人の遊技者によって、一人で遊ぶのを想定したものであって、一台で複数の遊技者が共にゲームをプレイすることができる構成となっていない。
【0015】
このため、仮にゲーム装置100を複数台用意して複数の遊技者でゲームをプレイしたとしても、各々のゲーム装置100との間にかなりの間隔があるので、遊技者が他のリール111〜113の外周面上の図柄121e…、122e…、123e…を視認することは難しく、また遊技者同士でチームを組んでゲームをプレイすることもできないので、面白みに欠け、また遊技意欲を駆り立てられないという問題が生じる。
【0016】
本発明はこうした実情に鑑みてなされたものであり、複数の遊技者が共にゲームをプレイすることができ、かつ遊技意欲を駆り立てることを解決課題とする。
【0017】
【課題を解決するための手段及び作用、効果】
請求項1に対応する発明では、上記解決課題を達成するために、
図柄の垂直方向の移動表示を停止させたときにリール表示手段の表示面上の図柄が入賞ライン上で所定の役図柄に揃うことにより入賞を確定するゲーム装置であって、
前記リール表示手段を、複数個備えるとともに、前記複数個のリール表示手段の各表示面が、互いに異なるステーションで共にプレイする複数の遊技者のうちの対応する各遊技者に対向するようにし、かつ曲線または直線に沿って配列するようにし、
前記複数個のリール表示手段のすべては、隣り合うリール手段と互いに接するように隣接され、かつ自動停止するリール表示手段からなり、
各遊技者に対向する表示面が形成された少なくとも3つのリール表示手段のうち少なくとも1つのリール表示手段を残してなる少なくとも2つのリール表示手段を、自己と自己の両側に隣接する他者との間において同時に視認共有するようにした
ことを特徴とする。
【0018】
請求項1の発明によれば、複数のリール表示手段の表示面上の図柄を複数の遊技者に対して同時に視認させることが可能なため、遊技者全員が共にゲームをプレイすることができ、遊技者全員に対して面白みを与え、かつ遊技意欲を駆り立てることができる。また、共有するリール表示手段の分だけ自己と他者との間隔を短くすることができるので、遊技者がより多く配置されて遊技者の人数を増やすことができる。
【0019】
請求項2に対応する発明では、上記解決課題を達成するために、
図柄の垂直方向の移動表示を停止させたときにリール表示手段の表示面上の図柄が入賞ライン上で所定の役図柄に揃うことにより入賞を確定するゲーム装置であって、
前記リール表示手段を、複数個備えるとともに、前記複数個のリール表示手段の各表示面が、互いに異なるステーションで共にプレイする複数の遊技者のうちの対応する各遊技者に対向するようにし、かつ曲線または直線に沿って配列し、
前記複数個のリール表示手段のすべては、隣り合うリール手段と互いに接するように隣接され、かつ自動停止するリール表示手段からなり、
各遊技者に対向する表示面が形成された少なくとも3つのリール表示手段のうち少なくとも1つのリール表示手段を残してなる少なくとも2つのリール表示手段を、自己と自己の両側に隣接する他者との間において同時に視認共有するようにし、
遊技者の操作に応じて前記リール表示手段の組み合わせを任意に設定する設定手段を備えた
ことを特徴とする。
【0020】
請求項2の発明によれば上記請求項1の発明と同様の効果が得られる。
【0024】
請求項3に対応する発明では、上記解決課題を達成するために、図柄の垂直方向の移動表示を停止させたときにリール表示手段の表示面上の図柄が入賞ライン上で所定の役図柄に揃うことにより入賞を確定するゲーム装置であって、前記リール手段を、複数個備えるとともに、前記複数個のリール表示手段の各表示面が、互いに異なるステーションで共にプレイする複数の遊技者のうちの対応する各遊技者に対向するようにし、かつ曲線または直線に沿って配列するようにし、
前記複数個のリール表示手段のすべては、隣り合うリール手段と互いに接するように隣接され、かつ自動停止するリール表示手段からなり、
各遊技者に対向する表示面が形成された少なくとも3つのリール表示手段のうち少なくとも1つのリール表示手段を残してなる少なくとも2つのリール表示手段を、自己と自己の両側に隣接する他者との間において同時に視認共有するようにし、
自己のリール表示手段から共有のリール表示手段を経て他者のリール表示手段に亙る入賞ライン、または前記共有のリール表示手段の表示面上の入賞ラインを、自己とこれに隣接する他者との間において少なくとも1本共有するようにしたことを特徴とする。
【0025】
請求項3の発明によれば、共有した入賞ラインの入賞が確定したときに、隣合う遊技者同士で入賞の喜びを分かち合うことができる。
【0026】
また請求項3の発明によれば上記請求項1の発明と同様の効果が得られる。
【0027】
請求項4に対応する発明では、上記解決手段を達成するために、図柄の垂直方向の移動表示を停止させたときにリール表示手段の表示面上の図柄が入賞ライン上で所定の役図柄に揃うことにより入賞を確定するゲーム装置であって、前記リール表示手段を、複数個備えるとともに、前記複数個のリール表示手段の各表示面が、互いに異なるステーションで共にプレイする複数の遊技者のうちの対応する各遊技者に対向するようにし、かつ曲線または直線に沿って配列するようにし、
前記複数個のリール表示手段のすべては、隣り合うリール手段と互いに接するように隣接され、かつ自動停止するリール表示手段からなり、
各遊技者に対向する表示面が形成された少なくとも3つのリール表示手段のうち少なくとも1つのリール表示手段を残してなる少なくとも2つのリール表示手段を、自己と自己の両側に隣接する他者との間において同時に視認共有するようにし、
自己とこれに隣接する他者との間の各入賞ラインにおいて少なくとも1つの図柄を共有するようにしたことを特徴とする。
【0028】
請求項4の発明に因れば遊技者は隣接する遊技者が有効にした入賞ラインを観察し、この入賞ラインに対応する共有図柄を考慮して入賞ラインを有効にすることを思案するようになるので、遊技者同士でゲームを戦略的に楽しむことも可能になる。
【0029】
また請求項4の発明に因れば上記請求項1の発明と同様の効果が得られる。
【0030】
請求項5に対応する発明では、請求項1から請求項4に対応する発明において、
前記リール表示手段は、
複数個備えるとともに、その表示面が複数の遊技者に対向するようにし、かつ曲線または直線に沿って配列するようにし、かつ垂直方向に少なくとも2段並設した
ことを特徴とする。
【0031】
請求項5の発明によれば、図柄の組み合わせが複雑になりゲームの娯楽性を一層向上させることができる。また請求項5の発明によれば上記請求項1の発明と同様の効果も得られる。
【0032】
【発明の実施の形態】
以下図面を参照して本発明に係るゲーム装置の実施形態について説明する。
【0033】
本発明に係るゲーム装置10は、外観図である図1に示すように複数の遊技者がゲームをプレイすることが可能である。図2はゲーム装置10の各リール1a〜1xの上面図である。図3はゲーム装置10のステーションユニット11a〜11lとセンターユニット12の構成を示すブロック図である。
【0034】
なお本実施形態では、ゲーム装置10のステーション34a〜34lの台数を一例として12台にしているが、これに限定されることなく少なくとも2台以上であればよい。
【0035】
ゲーム装置10は図1に示すように、主としてリール回転部33と、12台のステーション34a〜34lと、天井部37とから構成されている。
【0036】
ここでゲーム装置10の各構成について詳細に説明する。
【0037】
リール回転部33は、リール1a〜1xと、ランプ5と、防護ガラス36とを備えている。
【0038】
リール1a〜1xの断面形は、略円形であり、各リール1a〜1xは、前記断面形の円心を中心として水平軸廻りに回転する。リール1a〜1xの外周面2には、複数種類の図柄4が描画されている。リール1a〜1xの回転方向は、図柄4が、上から下に向かって移動する方向に回転する。すなわち、各々のリール1a〜1xは、その回転にしたがい、表示窓3内にて、図柄4を上下方向に移動させて、図柄4の可変表示をおこなう。
【0039】
また、図2に示すように、リール1a〜1xは、外周面2を12人の遊技者に対向させて、円に沿って配列するように24個配置される。なお、リール1a〜1xは、各ステーション34a〜34lに対応して各々3個ずつ配置されている。
【0040】
ランプ5は、図3に示すセンターユニット12から出力されるランプ点灯信号に応じて、ゲーム開始時、ゲーム実行時、ゲーム終了時などに点灯する。
【0041】
防護ガラス36は、リール回転部33の周面側外方部を覆って、リール1a〜1xを保護する。
【0042】
なお本実施形態ではリール1a〜1xの個数を24個としているが、これに限定されることなく3個以上であればよい。
【0043】
また本実施形態では各ステーション34a〜34lに対応して配置するリールの個数を3個にしているが、これに限定されることなく適宜の個数でよい。要は、一人の遊技者が視認できる範囲内の個数であればよい。
【0044】
天井部37には、スピーカ32が複数設けられている。スピーカ32は、ゲーム開始時、ゲーム実行時、ゲーム終了時などに、センターユニット12から出力される音声信号に応じて、サウンド回路31を介して音声を出力する。
【0045】
ステーション34a〜34lは、ステーションユニット11a〜11l(図3に示す。)と、メダル投入口9と、モニタ6と、ボタンスイッチ7a、7bと、メダル払い出し口8と、スピーカ15とを備えている。
【0046】
メダル投入口9は、遊技者によって投入されるメダルが受け入れられる。
【0047】
モニタ6には、メダルの投入枚数の情報、各リール1a〜1xの回転中に表示窓3内に表示される図柄4の情報、ベットの禁止を知らせる情報、ならびに、ゲームを演出する画像情報などが表示される。
【0048】
ボタンスイッチ7a、7bは、遊技者の押下操作に応じて押下信号を入力回路に出力する。
【0049】
メダル払い出し口8は、入賞が確定した場合に、配当メダルが、払い出される。
【0050】
スピーカ15は、各ステーションユニット11a〜11lから出力される音声信号に応じて、ゲーム開始時、ゲーム実行時、ゲーム終了時などに音声を出力する。
【0051】
次に各ステーションユニット11a〜11lとセンターユニット12の構成について図3を参照して説明する。
【0052】
各ステーションユニット11a〜11lとセンターユニット12は、16ビットあるいは32ビット幅等のデータバス16によって接続されている。
【0053】
各ステーションユニット11a〜11lは、画像回路13と、メダルセンサ9aと、入力回路14と、サウンド回路38とから構成されている。
【0054】
画像回路13には、センターユニット12から、データバス16を介して、リール1a〜1xの位置検出情報、リール1a〜1xが停止した時の図柄4の情報、および、ゲームを演出する画像情報が入力される。そして、画像回路13は、これらの情報に基づき画像信号を生成して、モニタ6に、リール1a〜1xの図柄画像を出力する。
【0055】
メダルセンサ9aは、メダルが投入されるとメダルの投入枚数を検出し、投入枚数検出信号を出力する。
【0056】
入力回路14は、ボタンスイッチ7a、7bから出力された押下信号とメダルセンサ9aから出力された投入枚数検出信号とを入力し、押下信号をCPU25へ、投入枚数検出信号をRAM21へ各々データバス16を介して出力する。
【0057】
そして、サウンド回路38は、音声データを音声信号にしてスピーカ15に出力する。
【0058】
一方、センターユニット12は、センサ17と、CD−ROM(コンパクト・ディスク・リードオンリーメモリ)ドライブ29と、ハードディスク28と、RAM(ランダムアクセスメモリ)21と、スイッチ35と、入力回路19と、出力回路20と、リール駆動用モータ18と、サウンド回路31と、ROM(リードオンリーメモリ)22と、タイマ30と、乱数発生器26と、画像回路23と、メンテナンスモニタ24と、アドバンスド・テクノロジー・アタッチメント・パケット・インターフェイス回路(以下、単にインターフェイス回路と称する。)27と、CPU(セントラルプロセッシングユニット)25とから構成されている。
【0059】
センサ17は、リール1a〜1xの回転中の位置情報や、リール1a〜1xの停止時の停止位置情報を検出する。
【0060】
CD−ROM(コンパクト・ディスク・リードオンリーメモリ)ドライブ29は、ゲームを演出する画像情報を設定する。
【0061】
ハードディスク28は、各ステーション34a〜34lのゲーム結果情報を設定する。
【0062】
RAM(ランダムアクセスメモリ)21は、投入枚数検出信号に基づくメダルの投入枚数の情報や、リール1a〜1xが停止した時の図柄4の情報を設定するとともに、押下信号に応じてリールの組み合わせ情報と入賞ラインの情報を設定する。
【0063】
スイッチ35は、係員の操作に応じて操作信号を入力回路19に出力する。
【0064】
入力回路19は、センサ17によって検出された情報や、スイッチ35から出力された操作信号をCPU25に出力する。
【0065】
出力回路20は、リール駆動用モータ18に対して駆動信号や、停止制御信号を出力するとともに、ランプ5に対してランプ点灯信号を出力する。
【0066】
リール駆動用モータ18は、駆動信号に応じて各リール1a〜1xを回転させるとともに、停止制御信号に応じて各リール1a〜1xの停止制御を行う。
【0067】
サウンド回路31は、音声データを音声信号にしてスピーカ32に出力する。
【0068】
ROM(リードオンリーメモリ)22は、入賞を確定する図柄4の組み合わせが設定された設定テーブルを有している。
【0069】
タイマ30は、経過時間を計測し、経過時間が所定時間(ベットタイム)を超えると所定時間検出信号をCPU25に出力する。
【0070】
乱数発生器26は、各リール1a〜1xの停止位置を乱数により抽選して決定し、抽選により決定された各リール1a〜1xの停止位置を、停止位置情報としてCPU25に出力する。
【0071】
画像回路23は、CPU25によって読み出されたハードディスク28、RAM21に設定されている情報を画像信号にしてメンテナンスモニタ24に出力する。
【0072】
メンテナンスモニタ24は、画像信号に応じてハードディスク28や、RAM21に設定されている情報を表示する。
【0073】
アドバンスド・テクノロジー・アタッチメント・パケット・インターフェイス回路(以下、単にインターフェイス回路と称する。)27は、CD−ROMドライブ29に装着されたCD−ROMに設定されている画像データや、ハードディスク28に設定されているゲーム結果情報などを入力する。
【0074】
なお、ここで、CPU25は、以下(1)〜(8)の各処理を行う。
【0075】
(1)リール1a〜1xの位置検出情報、リール1a〜1xが停止した時の図柄4の情報、ならびにゲームを演出する画像情報などをデータバス16を介して画像回路13に出力するとともに、リール1a〜1xが停止した時の図柄4の情報をRAM21に設定する。
【0076】
(2)音声データをサウンド回路31、38に出力する。
【0077】
(3)タイマ30から出力される所定時間検出信号を入力する。
【0078】
(4)乱数発生器26から出力された停止位置情報に基づき出力回路20に対して駆動信号や、停止制御信号を出力する。
【0079】
(5)ランプ5に対してランプ点灯信号を出力する。
【0080】
(6)スイッチ35から出力された操作信号に応じてハードディスク28や、RAM21に設定されている情報をインターフェイス回路27を介して読み出して、画像回路23に出力する。
【0081】
(7)RAM21からリールの組み合わせ情報と入賞ラインの情報を読み出す。
【0082】
(8)RAM21に設定された図柄情報と、ROM22に設定された入賞を確定する図柄4の組み合わせとを比較し、RAM21に設定されたリールの組み合わせに対応するリールに表示される図柄4の組み合わせが入賞ライン上で入賞したか否かを判定する。
【0083】
次に、ゲーム装置10の動作について図1〜図4を参照して説明する。なお図4はゲーム装置10が実行する処理の手順を示すフローチャートである。
【0084】
まずゲーム装置10の電源が投入されるとセンターユニット12内のROM22、RAM21、ハードディスク28等のシステムの検査が行われる。
【0085】
その後、CPU25から、リール駆動用モータ18に対して、駆動信号が出力され、各リール1a〜1xの回転が開始される。これにより表示窓3内で図柄4を上から下に向かって垂直方向に順次移動させて表示する動作が開始される。
【0086】
これと同時にタイマ30によって、経過時間の計測が開始される。ここでステーション34aの遊技者Pは、経過時間が所定時間になるまで、メダル投入口9にメダルを投入することができ、また、ボタンスイッチ7a、7bを操作することによって、所望の入賞ラインを選択して有効化し、かつ、この選択した入賞ラインに所望のベット数をかけることができる。
【0087】
リール1a〜1xの回転中は、センサ17によって、検出されたリール1a〜1xの位置検出情報が、CPU25によりデータバス16を介して、モニタ6に逐次出力される。これによりリール1a〜1xの回転中に表示窓3内に表示される図柄4の情報が、モニタ6に表示される(ステップ1)。
【0088】
ステップ2では経過時間が所定時間のベットタイムを超えたか否かが判定される。
【0089】
所定時間を超えると(ステップ2の判断YES)、タイマ30からCPU25に所定時間検出信号が出力され、これによりモニタ6はベットの禁止を知らせる情報を表示するとともに、ステップ3へ移行される。所定時間を超えていない場合には(ステップ2の判断NO)、再びステップ1の処理に移行される。
【0090】
次に乱数発生器26によって決定されたリール1a〜1xの停止位置が、停止位置情報としてCPU25に入力される。そしてCPU25からリール駆動用モータ18に対して停止制御信号が出力され、リール1a〜1xの回転が停止され、図柄4の移動表示が停止される。そしてセンサ17からリール1a〜1xの停止位置検出情報が入力回路19を介してCPU25に出力される(ステップ3)。
【0091】
ステップ4ではリール1a〜1xの停止位置検出情報に基づいてCPU25によりリール1a〜1xの回転が終了したか否かが判定される。リール1a〜1xの回転が終了したと判断された場合には(ステップ4の判断YES)、リール1a〜1xが停止した時の図柄4の情報が、CPU25によってRAM21に設定されるとともに、CPU25からデータバス16を介してモニタ6に出力されて、ステップ5に移行される。一方、リール1a〜1xの回転が終了していないと判断された場合には(ステップ4の判断NO)、再びステップ3に移行される。
【0092】
ステップ5では、CPU25によって、リール1a〜1xの組み合わせがRAM21から読み出され、RAM21に設定された図柄情報とROM22に設定された入賞を確定する図柄4の組み合わせとが比較され、これによりリール1a〜1xに表示される図柄4の組み合わせが入賞ライン51上で入賞したか否かが判定される。この図柄4の組み合わせが入賞ライン51上で入賞したと判断されると、ステーション34aのメダル払い出し口8からベットされたメダルの枚数に応じて配当メダルが払い出される。
【0093】
ステップ6では配当メダルの払い出しが完了したか否かがCPU25によって判定される。配当メダルの払い出しが完了したと判断された場合には(ステップ6の判断YES)、ステップ7の処理に移行される。しかし配当メダルの払い出しが完了していないと判断された場合には(ステップ6のNO)、再びステップ5の処理に移行される。
【0094】
ステップ7では、ボーナスゲームが発生したステーションが有るか否かがCPU25によって判定されることにより、ボーナスゲームを実行するか否かが判定される。ボーナスゲームを実行すると判断された場合には(ステップ7の判断YES)、ステップ8の処理に移行される。しかしボーナスゲームを実行しないと判断された場合には(ステップ7の判断NO)、ステップ9の処理に移行される。
【0095】
ステップ8では、CPU25によってステップ1、およびステップ3〜5と同様の処理が行われることによりボーナスゲームが実行され、入賞が確定した遊技者Pのステーションのメダル払い出し口8から、所定の配当メダルが払い出される。
【0096】
次に遊技者Pがボタンスイッチ7aを押下操作することにより出力された押下信号に基づいてCPU25は遊技者Pがゲームを続行するか否かを判定する(ステップ9)。遊技者Pがゲームを続行すると判断された場合には(ステップ9の判断YES)、再びステップ1の処理に移行される。しかし遊技者Pがゲームを続行しないと判断された場合には(ステップ9の判断NO)、ゲーム装置10が実行する処理は終了する。
【0097】
以上のように、本実施形態によれば、リール1a〜1xを、複数個備えるとともに、その外周面2が複数の遊技者P・・・に対抗するようにし、かつ曲線または直線に沿って配列するようにしたので、リール1a〜1xの外周面2上の図柄4を複数の遊技者P・・・に対して同時に視認させることが可能なため、遊技者全員が共にゲームをプレイする事ができ、遊技者全員に対して面白みを与え、かつ遊技意欲を駆り立てることができる。
【0098】
なお、メダルが投入されるとメダルセンサ9aによってメダルの投入枚数が検出され、投入枚数検出信号が入力回路14と画像回路13を会してモニタ6に出力されるとともに、データバス16を介してRAM21とROM22に出力される。
【0099】
これによりメダルの投入枚数の情報がモニタ6に表示され、RAM21に設定されるとともに、入賞ライン51の情報がROM22から読み出される。
【0100】
ここで図5により、入賞ラインの一つの実施例を説明する。図5では、各々のステーション34a〜34lにおいて、各々、3つのリールが使用され、入賞ラインが、各々、最大8本まで有効化できる例を説明する。尤も、図5ではステーション34aの遊技者に対する入賞ラインに基づいて説明を進め、その他のステーション34b〜34lに関しては、省略している。
【0101】
ステーション34aには、8本の入賞ライン51〜58が設定されている。上記ボタンスイッチ7a、7bは、入賞ライン51〜58と、対応しており、ボタンスイッチ7a、7bを操作することにより、所望の入賞ラインを選択して有効化し、かつ、この選択した入賞ラインに所望のベット数をかけることができる。
【0102】
なお、垂直方向の入賞ライン56〜58を成立させるための構成につき、図6に基づき、補足して説明する。
【0103】
図6(a)は、環状に形成されるリール1a〜1xを、ここでの説明上、平面に展開したものである。垂直方向の入賞ライン56〜58上で図柄4の組み合わせを入賞させるには、図6(a)に示す如く、リール1a〜1xの外周面2に複数の同じ図柄4a〜4cを連続して描画する。
【0104】
図6(b)は、図6(a)に図示される図柄4a〜4cが描画されたリール1a〜1xの停止態様を示す。すなわち、リールが停止した際に、表示窓3から覗いて、遊技者に視認される図柄4の組み合わせ態様を示す。図6(b)では、リール1a〜1cの停止態様につき、左から右に向かって、6A〜6Fの6態様が示される。6Aから6Fに行くに従い、リールの停止位置が、図柄一つ分早く停止した態様が示される。
【0105】
そして、乱数発生器26による抽選の結果、リール1a〜1xの停止位置が、図6(b)に示す停止位置6Dで停止した場合に、図柄4a〜4cが表示窓3内に表示され、垂直方向の入賞ライン56〜58上で、図柄4a〜4cの組み合わせによる入賞が成立する。
【0106】
以上の説明では、リールの組み合わせ数につき、3つ使用される例を説明したが、ボタンスイッチ7aの押下操作に応じて、リールの組み合わせ数を変更できるようにしてもよい。
【0107】
例えば、図5におけるステーション34aにおいて説明すると、初期設定では、リールの組み合わせ数を3つとする。すなわち、遊技者Pが何ら操作をしなければ、リール1a、1b、1cの組み合わせが決定される。
【0108】
次に、ベットタイム中に、ボタンスイッチ7aの押下操作をすると、リールの組み合わせ数が増える。すなわち、ボタンスイッチ7aを1回、押下操作すると、リール1aならびに1cの両側のリールであるリール1dならびにリール1xが加わる。ステーション34aの遊技者Pは、このゲーム中は、リール1d〜リール1xを1セットするの5つのリールの組み合わせで、ゲームを行うことができる。また、ボタンスイッチ7aを再度押し下げ操作すると、リール1eならびにリール1yが加わり、リール1e〜リール1yを1セットするの7つのリールの組み合わせで、ゲームを行うことができる。なお、リールの組み合わせ数は、一人の遊技者Pの視界Rに入る個数であれば何個でも適宜選択してよい。
【0109】
ただ、この例では、ボタンスイッチ7aの3回目の押下操作をすると、初期設定に戻る。すなわち、ボタンスイッチ7aの押下操作の度に、3つから5つ、5つから7つ、そして、7つから3つへと、リールの組み合わせ数を循環的に変更させて決定することができる。
【0110】
なお、リールの組み合わせ数の変更に伴い、入賞ラインの左右方向への長さも変更される。その際、リールの組み合わせ数の変更に伴い、入賞ラインの設定位置や本数が、変更されてもよい。
【0111】
また、リールの組み合わせ数が増える度に、メダルのベット数がよけいに消費されるようにしてもよい。その際には、設定される入賞ラインを増やして、有効化できる入賞ラインを増やすのがよい。これにより、遊技者Pが、その時々の勝負運のつき具合に基づいて、戦略的に、リールの組み合わせ数を選択する楽しみ加わわり、その結果として、遊技者Pがメダルの消費数を増やす動機付けとなる。
【0112】
なお、ボタンスイッチ7a、7bの押下操作に応じて押下信号が入力回路14とデータバス16とを介してRAM21に出力される。これによりリールの組み合わせ情報がRAM21に設定される。
【0113】
図5における実施例では、以上のように、ステーション34aの遊技者Pとこれに隣接するステーション34bの遊技者P、あるいはステーション34lの遊技者Pとの間において、リールを共有する構成にした。すなわち、初期設定においては、リール1aとリール1cとが共有リールであり、上記の通り、ボタンスイッチ7aの押し下げ操作により、逐次、リール1dとリール1x、そして、リール1e、リール1yが、共有リールとして追加される。
【0114】
このように、本発明では、リール表示手段であるリールa〜リールxを複数個備えるとともに、その表示面が複数の遊技者に対向するようにし、かつ曲線または直線に沿って配列するようにしたため、ステーション34aと、その隣接するステーション34b、或いはステーション34lとの間において、共有リールを共有することが可能になり、よって、ステーション34aと、その隣接するステーション34b、或いはステーション34lとの間において、共有の入賞ラインを設定することができる。すなわち、図5における入賞ライン56および58が、それである。
【0115】
その結果、ステーション34aの遊技者Pが、入賞ライン56に対してベットしているときに、同時に、隣接するステーション34bの遊技者Pが、入賞ライン56にベットすることができる。そして、共有の入賞ライン56において、図柄4a、4b、4cが揃った場合には、両遊技者に対して、同時に入賞が確定することになる。
【0116】
その結果、ステーション34a、ならびに、ステーション34bの各メダル払い出し口8からも配当メダルが払い出され、これにより、隣合う遊技者同士で入賞の喜びを分かち合うことができる。
【0117】
また、共有の入賞ライン56に対して、ステーション34aの遊技者Pはベットするが、ステーション34bの遊技者Pはベットを見送ることも当然ある。
【0118】
その場合、共有する入賞ライン56にベットをしていないステーション34bの遊技者Pは、隣接するステーション34aの遊技者Pとの間で共有される入賞ライン56に対する入賞の結果に対し興味が引かれる。例えば、入賞ライン56に入賞が発生した場合は、共有する入賞ラインにベットをしていないステーション34bの遊技者Pは、悔しい思いをする。そのため、遊技者Pの心理としては、取り逃した感がする。そのため、取り逃した悔しさを味合わないようにするために、許す限り多くの、できれば、全ての入賞ラインにベットする動機付けが働き、その結果として、ゲーム装置の収益が向上する。
【0119】
また、隣接するステーション間に共有リールを設ける構成にすることにより、共有リールの分だけ各ステーション間の間隔を詰めることができるという別の効用もある。すなわち、ゲーム場におけるスペース上の制約から、ゲーム装置の大きさにつき、むやみに大きくできない事情がある。その点、共有リールを有効に配設することにより、ステーションを多く配置するころを可能にし、1ゲーム装置あたりの遊技者数を増やすことができ、ゲーム装置の収益が向上する。
【0120】
図7に、入賞ラインの設定につき、異なる他の実施例を示す。この実施例では、自己の入賞ラインと、これに隣接する他者の入賞ラインとの間において、少なくとも1つの図柄が共有される。
【0121】
例えば、図7に示すようにステーション34aの遊技者Pによって入賞ライン90が有効にされるとともに、ステーション34bの遊技者Pによって入賞ライン89が有効されたものとする。
【0122】
入賞ライン89と入賞ライン90は、リール1c上で重なるため、図柄4xが、共通図柄になる。
【0123】
図柄4の移動表示を停止させたときにリール1c〜1eの外周面2上の図柄4は入賞ライン89上で所定の役図柄(図7では「○」)に揃ったが、リール1a〜1cの外周面2上の図柄4は入賞ライン89上で所定の役図柄に揃わなかったものとする。
【0124】
この場合、当然、ステーション34bの遊技者Pに対して配当メダルが払い出されるが、入賞ライン89と入賞ライン90とがリール1c上で重なる箇所にある図柄4x(図7では「○」)を共有図柄として予めROM22に設定しておき、図4のステップ5において、CPU25により、RAM21に設定された図柄情報とROM22に設定された共有図柄4xとを比較して両者が一致したことを判定して、ステーション34aの遊技者Pに対しても幾らかの配当メダルを払い出すようにする。
【0125】
これにより遊技者は隣接する他の遊技者が有効にした入賞ラインを観察し、この入賞ラインに対応する共有図柄を考慮して入賞ラインにすることを思案するようになるので、遊技者同士でゲームを戦略的に楽しむことも可能になる。
【0126】
以上の説明では、リール表示手段を、複数個備えるとともに、その表示面が複数の遊技者に対向するようにし、かつ曲線または直線に沿って配列し、その上で、共有リールを設けることにより、入賞ラインを隣接する遊技者Pと共有するようにし、その結果として、遊技者Pは、隣の遊技者Pと、遊技空間を共有することになり、共に遊技を楽しむことができることを実現した。
【0127】
しかし、入賞ラインを共有化するのは、上記のように共有リールを設けなくとも、実現することは可能である。
【0128】
そのため、以下に、共有リールを設けずに入賞ラインを共有化する実施例を、図8(a)および図8(b)にもとづいて説明する。
【0129】
この実施例の場合も、上記の実施例と同様に、リールは、全部で24個備え、そのリール1a〜リール1xの表示面が複数の遊技者に対向するようにし、かつ曲線または直線に沿って配列する。
【0130】
ただ、この実施例の場合では、各ステーション34a〜34hに対して配設されるリールにつき、隣接するステーションとの間で共有される共有リールはない。
【0131】
そのため、ステーションの数は、全部で8台になる。
【0132】
図8(a)および図8(b)には、リールと入賞ラインの関係について説明するために、リール1a〜リール1xのうち、ステーション34aと、その両脇のステーションであるステーション34b、34hに対して配設されるリールについて、図示されている。すなわち、左から右に向かって、リール1f、1e、1d・・・・・・1x、1w、1vの合計9個のリールが図示される。
【0133】
図8(a)および図8(b)は、独立の入賞ラインと、共有される入賞ラインとを、わかりやすく区別して示すために便宜的に書き分けた図である。
【0134】
図8(a)は、独立の入賞ラインのみを図示している。また、図8(b)は、共有される入賞ラインのみを図示している。ただ繰り返しになるが、これらは理解しやすさを考え、便宜的に書き分けた図であって、独立の入賞ラインと共有される入賞ラインは、ゲーム装置上では、別々ではなく同一に組み合わされている。
【0135】
図8(a)は、上記の通り、独立の入賞ラインを示す。この実施例では、独立の入賞ラインは、各ステーションに対して、5本づつ設定されている。すなわち、ステーション34aにもとづいて説明すると、左右方向を向く入賞ライン80a、80b、80cの3本と、斜め方向を向く入賞ライン80d、80eの2本とからなる。
【0136】
遊技者Pは、ボタンスイッチ7aの押し下げ操作により、入賞ライン80a〜80eから任意の入賞ラインをベットして有効化し、かつ、同じく、ボタンスイッチ7aの押し下げ操作により、有効化した入賞ラインに対するベット数を任意に設定することができる。
【0137】
この実施例では、遊技者Pは、独立入賞ライン以外に、共有入賞ラインに対しても、ベットすることができる。
【0138】
図8(b)は、上記の通り、共有入賞ラインを示す図である。本実施例では、隣接するステーション34同士の間に、共有入賞ラインが5本づつ設定されている。
【0139】
共有入賞ラインにつき、ステーション34aと34bとの間に設定される共有入賞ライン80f〜80jにもとづいて説明する。
【0140】
図8(b)に示す通り、ステーション34aと34bとの間には、共有入賞ラインン80f〜80jが図示される。共有入賞ライン80f、80g、80hは、左右方向を向く直線のラインである。すなわち、共有入賞ライン80fは、リール1e、1d、1c、1bの4つのリールに描画される図柄4のうち、上部の図柄4を、左右方向にまっすぐに連続して結ぶラインである。そして、共有入賞ライン80gは、リール1e、1d、1c、1bの4つのリールに描画される図柄4のうち、中間部の図柄4を、左右方向にまっすぐに連続して結ぶラインであり、共有入賞ライン80hは、リール1e、1d、1c、1bの4つのリールに描画される図柄4のうち、下部の図柄4を、左右方向にまっすぐに連続して結ぶラインである。
【0141】
共有入賞ライン80i、80jは、共有入賞ライン80f〜80jと同様に、左右方向を向くラインであるが、ラインの一部が曲折している。すなわち、共有入賞ライン80iは、リール1eの上部の図柄4と、リール1d、1cの中間部の図柄4と、リール1bの上部の図柄4とを結ぶ入賞ラインである。また、共有入賞ライン80jは、リール1eの下部の図柄4と、リール1d、1cの中間部の図柄4と、リール1bの下部の図柄4とを結ぶ入賞ラインである。
【0142】
共有入賞ライン80f〜80jは、ステーション34aの遊技者Pも、ステーション34bの遊技者Pも共にベットすることができる。すなわち、ステーション34aの遊技者Pも、ステーション34bの遊技者Pも、ボタンスイッチ7aの押し下げ操作により、入賞ライン80f〜80jから任意の入賞ラインをベットして有効化し、かつ、同じく、ボタンスイッチ7aの押し下げ操作により、有効化した入賞ラインに対するベット数を任意に設定することができる。
【0143】
例えばステーション34aと、ステーション34bの両遊技者Pが、ボタンスイッチ7aの押し下げ操作により、共有入賞ライン80f を、共にベットして有効化したとする。すると、ステーション34aと、ステーション34bの両遊技者Pが、共通入賞ライン80f に対して、ベットしたデータがRAM21に設定される。
【0144】
そして、図柄4の移動表示を停止させたときにリール1b〜1eの外周面2上の図柄4が、共有入賞ライン80f上で所定の役図柄に揃うと、CPU25により、RAM21に設定された図柄情報とROM22に設定された入賞を確定する図柄4の組み合わせとが比較されることにより入賞ライン80f上で所定の役図柄が揃ったことが判定される(図4のステップ5)。これによりステーション34a、34bの各メダル払い出し口8から配当メダルが払い出される。したがって隣り合う遊技者同士で入賞の喜びを分かち合うことができる。
【0145】
なお本実施形態では、各リール1a〜1xの外周面2に装着された図柄4は表示窓3内に3個表示されているが、これに限定されることなく適宜の個数表示してもよい。表示窓3内により多くの図柄4を表示させることにより遊技者Pに対して役図柄が揃うまでの過程を視認させやすくして入賞確定の期待感や緊迫感を与えることができる。
【0146】
また本実施形態では各リール1a〜1xを円に沿って配列するようにしているが、これに限定されることなく本発明としては図9に示すように複数のリール1′・・・を曲線L2または直線L1に沿って配列すればよい。
【0147】
また本発明としては図10に示すように複数のリール1″・・・・を直線と曲線とから構成される略閉曲線W′に沿って配列するようにしてもよい。
【0148】
なお本実施形態では、リール表示手段としてリール1a〜1xを用いているが、ベルトを用いてもよい。ベルトを用いると、リール1a〜1xと比較して奥行きをとらなくて済むのでリール1a〜1xよりも多く配置することができ、また慣性質量が小さいので停止時の制動性が向上する。
【0149】
ところで、本実施形態では、図11に示すように各リール1a〜1xの下側に、さらに24個のリール1a′〜1x′を並設しても良い。つまり本発明としては、複数のリールを垂直方向に2段以上並設してもよい。これにより図柄4の組み合わせが複雑になりゲームの娯楽性を一層向上させることができる。
【0150】
また、本実施形態ではリール1a〜1xを機械的な構成として説明したが、これに限定することなく次に列挙する画像表示装置に、CG画像による図柄を、画像表示して構成される擬似リールも含めることができる。
【0151】
画像表示装置の例としては、例えば、液晶デスプレイ、CRT(カソードレイチューブ)、画像表示素子DMD(デジタルミラーディバイス)を用いるDLP(デジタルライトプロセッシング)プロジェクタ等の表示器等を挙げることができる。そして、これらの画像表示装置に、CG画像による図柄を、垂直方向に上から下に向かって、循環表示することで、画像表示装置による擬似リールが構成される。
【0152】
なお、本実施形態では、各リール1a〜1xを各々回転させることにより図柄4を垂直方向に順次移動させて表示しているが、図柄4を斜め方向に順次移動させて表示してもよい。
【0153】
例えば、リールの代わりに図12に示す液晶デスプレイ201〜221を想定した場合、各液晶ディスプレイ201〜221の表示画面2′上に表示される図柄画像4′を図12中の矢印の方向に順次移動させて表示する。
【0154】
このように図柄画像4′を斜め方向に順次移動させて表示すると、遊技者に対して図柄画像4′の表示を螺旋状に視認させることができるので、遊技者に対して視覚的ゲームの面白みを与えることができる。
【図面の簡単な説明】
【図1】図1は本発明に係るゲーム装置の外観図である。
【図2】図2は本発明に係るゲーム装置の各リールの上面図である。
【図3】図3は各ステーションユニットとセンターユニットの構成を示すブロック図である。
【図4】図4は本発明のゲーム装置が実行する処理の手順を示すフローチャートである。
【図5】図5は入賞ラインを説明する図である。
【図6】図6(a)、(b)は垂直方向の入賞ライン上で図柄の組み合わせが入賞する場合を説明する図である。
【図7】図7は共有図柄を説明する図である。
【図8】図8(a)、(b)は共有リールを設けずに入賞ラインを共有化する例を説明する図である。
【図9】図9は本発明の他の構成例を示す図である。
【図10】図10は本発明の他の構成例を示す図である。
【図11】図11は本発明の他の構成例を示す図である。
【図12】図12は本発明の他の構成例を示す図である。
【図13】図13は従来のスロットマシンタイプのゲーム装置を示す図である。
【符号の説明】
1a〜1x、1′、1″…リール
2…外周面
2′…表示画面
4…図柄
51〜58、80a〜80j、81〜90…入賞ライン
P…遊技者

Claims (5)

  1. 図柄の垂直方向の移動表示を停止させたときにリール表示手段の表示面上の図柄が入賞ライン上で所定の役図柄に揃うことにより入賞を確定するゲーム装置であって、
    前記リール表示手段を、複数個備えるとともに、前記複数個のリール表示手段の各表示面が、互いに異なるステーションで共にプレイする複数の遊技者のうちの対応する各遊技者に対向するようにし、かつ曲線または直線に沿って配列するようにし、
    前記複数個のリール表示手段のすべては、隣り合うリール手段と互いに接するように隣接され、かつ自動停止するリール表示手段からなり、
    各遊技者に対向する表示面が形成された少なくとも3つのリール表示手段のうち少なくとも1つのリール表示手段を残してなる少なくとも2つのリール表示手段を、自己と自己の両側に隣接する他者との間において同時に視認共有するようにした
    ことを特徴とするゲーム装置。
  2. 図柄の垂直方向の移動表示を停止させたときにリール表示手段の表示面上の図柄が入賞ライン上で所定の役図柄に揃うことにより入賞を確定するゲーム装置であって、
    前記リール表示手段を、複数個備えるとともに、前記複数個のリール表示手段の各表示面が、互いに異なるステーションで共にプレイする複数の遊技者のうちの対応する各遊技者に対向するようにし、かつ曲線または直線に沿って配列し、
    前記複数個のリール表示手段のすべては、隣り合うリール手段と互いに接するように隣接され、かつ自動停止するリール表示手段からなり、
    各遊技者に対向する表示面が形成された少なくとも3つのリール表示手段のうち少なくとも1つのリール表示手段を残してなる少なくとも2つのリール表示手段を、自己と自己の両側に隣接する他者との間において同時に視認共有するようにし、
    遊技者の操作に応じて前記リール表示手段の組み合わせを任意に設定する設定手段を備えた
    ことを特徴とするゲーム装置。
  3. 図柄の垂直方向の移動表示を停止させたときにリール表示手段の表示面上の図柄入賞ライン上で所定の役図柄に揃うことにより入賞を確定するゲーム装置であって、前記リール表示手段を、複数個備えるとともに、前記複数個のリール表示手段の各表示面が、互いに異なるステーションで共にプレイする複数の遊技者のうちの対応する各遊技者に対向するようにし、かつ曲線または直線に沿って配列するようにし、
    前記複数個のリール表示手段のすべては、隣り合うリール手段と互いに接するように隣接され、かつ自動停止するリール表示手段からなり、
    各遊技者に対向する表示面が形成された少なくとも3つのリール表示手段のうち少なくとも1つのリール表示手段を残してなる少なくとも2つのリール表示手段を、自己と自己の両側に隣接する他者との間において同時に視認共有するようにし、
    自己のリール表示手段から共有のリール表示手段を経て他者のリール表示手段に亙る入賞ライン、または前記共有のリール表示手段の表示面上の入賞ラインを、自己とこれに隣接する他者との間において少なくとも1本共有するようにした
    ことを特徴とするゲーム装置。
  4. 図柄の垂直方向の移動表示を停止させたときにリール表示手段の表示面上の図柄が入賞ライン上で所定の役図柄に揃うことにより入賞を確定するゲーム装置であって、
    前記リール表示手段を、複数個備えるとともに、前記複数個のリール表示手段の各表示面が、互いに異なるステーションで共にプレイする複数の遊技者のうちの対応する各遊技者に対向するようにし、かつ曲線または直線に沿って配列するようにし、
    前記複数個のリール表示手段のすべては、隣り合うリール手段と互いに接するように隣接され、かつ自動停止するリール表示手段からなり、
    各遊技者に対向する表示面が形成された少なくとも3つのリール表示手段のうち少なく とも1つのリール表示手段を残してなる少なくとも2つのリール表示手段を、自己と自己の両側に隣接する他者との間において同時に視認共有するようにし、
    自己とこれに隣接する他者との間との間の各入賞ラインにおいて少なくとも1つの図柄を共有するようにした
    ことを特徴とするゲーム装置。
  5. 前記リール表示手段は、
    複数個備えるとともに、その表示面が複数の遊技者に対向するようにし、かつ曲線または直線に沿って配列するようにし、かつ垂直方向に少なくとも2段並設した
    ことを特徴とする請求項1から請求項4記載のゲーム装置。
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