JPH08117446A - マスゲーム機 - Google Patents

マスゲーム機

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Publication number
JPH08117446A
JPH08117446A JP6263834A JP26383494A JPH08117446A JP H08117446 A JPH08117446 A JP H08117446A JP 6263834 A JP6263834 A JP 6263834A JP 26383494 A JP26383494 A JP 26383494A JP H08117446 A JPH08117446 A JP H08117446A
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JP
Japan
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game
displayed
rotating body
double
cpu
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JP6263834A
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Inventor
Haruo Inoue
治雄 井上
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EAGLE KK
Original Assignee
EAGLE KK
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Publication date
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Abstract

(57)【要約】 (修正有) 【目的】 メインゲームで入賞した時に実行可能となる
ダブルアップゲームを有したゲーム機に新たな興趣を盛
り込む。 【構成】 表示窓4a〜4fの奥に、メインゲーム用の
6個のリールユニットを、テーブル2の中央に、ダブル
アップゲーム表示装置10を設ける。メインゲームで
は、プレイヤは、表示窓に表示される数字を予想して、
操作板91で入力する。表示窓には、各リールユニット
によって2桁の数字が移動表示され、停止時に表示窓に
表示された数字と操作板91から入力した数字が一致す
ると、ダブルアップゲームに参加できる。ダブルアップ
ゲームでは、プレイヤは、ダブルアップゲーム表示装置
10が表示する色の組み合わせを予想して操作板91で
選択し、両方の組み合わせが一致すると、ダブルアップ
ゲームに入賞となる。

Description

【発明の詳細な説明】
【0001】
【産業上の利用分野】本発明は、ゲーム機に関し、さら
に詳しくは、メインゲームに入賞した時に、二次ゲーム
を行うことができるダブルアップ機能を有したマスゲー
ム機に関するものである。
【0002】
【従来の技術】数字・文字・絵等のシンボルを配列した
複数の回転リールを回転させ、回転リールが停止した時
に入賞ライン上に並んだシンボルの組み合わせによって
入賞の有無及び入賞の種類が判定され、入賞の種類に応
じた枚数のコインが払い出されるゲーム機例えばスロッ
トマシンが知られている。また、ゲーム機が無作為的に
表示する数字・文字・色等のシンボルをプレイヤが予想
し、表示されたシンボルが一致した時にコインが払い出
されるゲーム機が知られている。
【0003】ところで、上記のいずれのゲーム機におい
ても、シンボルが記された回転リールまたは表示する装
置が停止した時点で、即座に入賞の有無が分かってしま
い、ゲームの単調化をさけることができず、興趣が盛り
上がらなかった。
【0004】一方、スロットマシンやポーカ,ブラック
ジャック等のカードゲームをするゲーム機等に見られる
ように、ゲームの興趣を盛り上げるために、二次ゲーム
(ダブルアップゲーム)を有したゲーム機が知られてい
る。このゲーム機では、メインゲーム例えばブラックジ
ャックをプレイ中に所定の条件を満たすと、カードを使
用したダブルアップゲームを行う権利がプレイヤに与え
られる。メインゲームに続いて、ダブルアップゲームで
入賞した時にはメインゲームよりも多くのコインが払い
出される。
【0005】
【発明が解決しようとする課題】しかしながら、上記の
ようなダブルアップゲームを有したゲーム機では、同一
種類のゲーム例えばメインゲームがカードゲームであれ
ば、ダブルアップゲームもカードを使用したゲームであ
り、またスロットマシンでは、メインゲームと同じく回
転リールを回転させ、回転リールの停止時のシンボルの
組み合わせで入賞の有無が判定されるゲームとなってい
るため、ゲーム内容の変化が乏しく興味をそそるもので
はなかった。
【0006】本発明は上記問題点を解消するためになさ
れたもので、ゲーム内容の変化に富み、ゲームの興趣を
盛り上げると共に小人数から多人数にいたるまで同時に
楽しむことができるマスゲーム機を提供することを目的
とする。
【0007】
【課題を解決するための手段】本発明は上記目的を達成
するために、シンボル表示窓に複数のシンボルを順次に
移動表示し、移動表示の停止時にいずれか1個のシンボ
ルを表示する第1のゲーム用のシンボル表示手段と、こ
の第1のゲーム用のシンボル表示手段とは別に設けら
れ、互いに異なるシンボルや色等が記された面を備えた
回転体とこの回転体を回転させるための手段及び回転体
のいずれか1面を表示して停止させる停止手段とからな
る第2のゲーム用の表示手段と、プレイヤ毎に設けら
れ、第1のゲームで表示窓に表示されると予想されるシ
ンボルおよび第2のゲームで表示されると予想されるシ
ンボルや色等を入力する入力手段と、プレイヤ毎に設け
られ第1のゲーム及び第2のゲームの情報を表示するプ
レイヤ用の表示手段と、第1のゲーム及び第2のゲーム
において入力手段によって入力されたシンボルや色等と
シンボル表示手段及び回転体によって表示されたシンボ
ルや色等とを比較して入賞の有無を判定する入賞判定手
段とを備えるようにしたものである。
【0008】
【作用】プレイヤは、第1のゲームの開始前に、例えば
複数個のシンボル表示窓に表示されるシンボルを予想し
て、これを入力する。シンボルの移動表示が停止され、
例えば入力したシンボルと表示されたシンボルとが一致
すると、第2のゲームに参加する権利が得られる。第2
のゲームは、第1のゲーム用のシンボル表示手段とは、
別に設けられた第2のゲーム用の表示手段を用いて、第
1のゲームと違った種類のゲームが行われる。第1のゲ
ームと第2のゲームは、違うゲームとなっているので、
ゲームに変化があり、興趣を盛り上げることができる。
【0009】
【実施例】本発明を実施したゲーム機の外観を図1に示
す。ゲーム機本体1は、矩形状のテーブル2の3辺にプ
レイヤ8人分の操作卓3a〜3hが配され、残りの一辺
にメインゲーム(一次ゲーム)用の「00」〜「29」
の2桁の数字を表示する表示窓4a〜4fと、メインゲ
ームとダブルアップゲームの進行状況等を三方向に表示
する表示装置(以下、メインモニタと称する)5が設け
られたメインパネル6が配されている。各操作卓3a〜
3hには、コイン投入口7,コイン払出し口8,入賞が
発生した時に点灯するランプ9,後述する操作板91,
サテライトモニタ92等が設けられている。また、テー
ブル2の中央には、半球状の透明なカバー10aで覆わ
れたダブルアップゲーム表示装置10が設けられてい
る。
【0010】メインゲームは、2桁の数字「00」〜
「29」の内で表示窓4a〜4fに表示される数字を予
想するものであり、予想し登録した数字(以下、ベット
ナンバーと称する)と表示窓4a〜4fに表示された数
字(以下、入賞数字と称する)とが一致した場合に入賞
となり、その一致した数字の個数(入賞数)とコインの
賭枚数とに応じたコインの枚数が配当としてプレイヤに
与えられるゲームとなっている。実際には、コインの賭
枚数と配当はクレジットとして扱われる。
【0011】表示窓4a〜4fの奥には、それぞれ第1
リールユニット11〜第6リールユニット16が設けら
れている。図2に第1リールユニット11〜第6リール
ユニット16を組み付けたリールアセンブリを示す。第
1リールユニット11〜第6リールユニット16は、そ
れぞれ上1桁を表示するための外リールと下1桁を表示
するための内リールとから構成されている。
【0012】第1リールユニット11は、外リール11
aが透明な樹脂製になっており、その外周には、
「0」,「1」,「2」の3種類の数字が例えばそれぞ
れ3個ずつ記されている。また、内リール11bは、不
透明な樹脂製になっており、その外周に「0」〜「9」
の数字が記されている。外リール11a及び内リール1
1bには、ステッピングモータ22a,23aの回転軸
が固着される取り付け板11c,11dが一体に形成さ
れている。なお、第2リールユニット12〜第6リール
ユニット16の構成は、第1リールユニット11と同じ
なので、第1リールユニット11と同様にして、外リー
ルには符号12a〜16aを,内リールには12b〜1
6bを付してある。
【0013】ベース基板20上には、6組のブラケット
21a〜21fが固着されており、これらのブラケット
21a〜21fには、リールユニット11〜16毎に2
個ずつのリール回転用のステッピングモータ22a〜2
2f,23a〜23fが取り付けられている。ステッピ
ングモータ22a〜22fの回転軸には、外リール11
a〜16aが固定され、ステッピングモータ23a〜2
3fの回転軸には、内リール11b〜16bが固定され
ている。そして、各外リール11a〜16aは、それぞ
れ回転支持板24a〜24fの内面に摺接して回転が案
内されて、各内リール11b〜16bは、それぞれ回転
支持板25a〜25fの内面に摺接して回転が案内さ
れ、外リール11a〜16aの内周に沿って回転される
ようになっている。
【0014】このリールアセンブリは、表示窓4a〜4
fの奥に配され、第1リールユニット11〜第6リール
ユニット16の回転,停止が行われる。各リールユニッ
ト11〜16の回転停止時には、第1リールユニット1
1〜第6リールユニット16は、図3に模式的に示すよ
うに、外リール11a〜16aに記された1桁の数字
と、外リール11a〜16aを通して観察される内リー
ル11b〜16bの1桁の数字とからなる2桁の「0
0」〜「29」の内の6個の数字が入賞数字として表示
窓4a〜4fを介してメインパネル6の前面に表示され
る。
【0015】なお、本実施例では、表示する数字の種類
を多くするために、二重構造のリールユニットを用いて
いるが、他の構造を用いて数字を表示するようにしても
よく、ビデオタイプのリール装置によって数字を表示す
るようにしてもよい。また、表示される図柄は、数字に
限るものでなく、例えば、周知のスロットマシンのよう
に「プラム」,「レモン」,「JAC」,「BAR」等
を表示するようにしてもよい。
【0016】ダブルアップゲームは、メインゲームで入
賞したプレイヤのみが任意に参加できるゲームであり、
ダブルアップゲームに参加するプレイヤがいる場合にメ
インゲームに引き続いて行われる。このダブルアップゲ
ームは、メインゲームと違った種類のゲームになってお
り、またメインゲームよりも入賞する確率が高いものと
なっているので、プレイヤは積極的に参加したくなり、
ゲームプレイが楽しいものとなる。
【0017】このゲーム機のダブルアップゲームは、ダ
ブルアップゲーム表示装置10が表示することのできる
4通りの色の組み合わせの中から、1個また2個の色の
組み合わせを選んで、表示される色の組み合わせを予想
するゲームになっている。そして、予想した色の組み合
わせが、表示された色の組み合わせと一致した場合に
は、1個の色の組み合わせのみを選択した時には、メイ
ンゲームの配当の4倍が、また2個の色の組み合わせを
選択した時には、メインゲームの配当の2倍がプレイヤ
に与えられる。
【0018】図4にダブルアップゲーム表示装置10を
示す。このダブルアップゲーム表示装置10は、円環状
の大回転体30と、この大回転体30の中心部に設けら
れた円盤状の小回転体31と、各回転体30,31を回
転させるための駆動機構32,33と、各回転体30,
31を所定の位置で停止させるためのブレーキ機構3
4,35及びこれらが組み付けられる基台36等から構
成されている。
【0019】大回転体30及び小回転体31の表裏各面
には、各々異なった色が記されている。本実施例では、
大回転体の表面30aには赤色が、裏面30bには青色
が塗られており、また小回転体31の表面31aには黄
色が、裏面31bには緑色が塗られている。これらの大
回転体30と小回転体31は、それぞれ大回転体30用
のメインシャフト37及び小回転体31用のメインシャ
フト38によって軸支されており、駆動機構32,33
によって別々に回転し、ブレーキ機構34,35によっ
ていずれか一方の面がテーブル2の上部に水平となって
露呈されるようにして別々に停止される。なお、各回転
体30,31の各面に各種の図柄を記すようにしてもよ
い。
【0020】メインシャフト37,38は、ベアリング
を介して基台36に回動自在に取り付けられる。このメ
インシャフト37,38には、これらの回転軸と直交す
る方向に伸びた補強部材37a,38aがそれぞれ一体
に形成されており、これらによりメインシャフト37と
大回転体30とが、またメインシャフト38と小回転体
31とがそれぞれ確実に固着され、一体となって回動す
るようにされている。また、小回転体31用のメインシ
ャフト38が大回転体30を貫通する貫通孔には、ベア
リング39が装着されており、メインシャフト38の回
転力が大回転体30に作用しないようにされている。
【0021】大回転体30用の駆動機構32は、ACモ
ータ32a,複数のプーリーとこれらに掛けられたベル
トとからなる減速ユニットとから構成され、ACモータ
32aの回転は、減速ユニットを介して減速されてメイ
ンシャフト37に伝達される。これにより、大回転体3
0は、矢印A方向に回転される。小回転体31用の駆動
機構33は、大回転体30用のものと同じ構成となって
いるが、ACモータ33aが回転することで、小回転体
31が矢印B方向に回転される。例えば、大回転体30
が遅く、小回転体31が速く回転することにより、ダブ
ルアップゲーム表示装置10の動きを単調化させないよ
うにしてもよい。もちろん各回転体30,31を同じ方
向で、各々の回転速度(角速度)を変えて回転させるよ
うにしてもよいし、回転の速さを変化させるようにして
もよい。
【0022】図5は、大回転体30用のブレーキ機構3
4を示すものであり、図6には、図5上において左側か
ら見たブレーキ機構34を示す。なお、符号37bは、
メインシャフト37と基台36とに取り付けられたベア
リングである。係合板40は、円盤の2ヵ所に切欠き状
の係合溝40aが形成された形状になっており、メイン
シャフト37に固着され、大回転体30とともに回転す
る。各係合溝40aは、互いに角度で180度ずらした
位置に設けられている。係合部材41は、その一端がL
字状に折り曲げられて形成された係合片42を有し、ピ
ン43を軸にして回動自在にされている。
【0023】ソレノイド44がOFFとなっている時に
は、スライド板44aがバネ45の付勢によって矢印C
方向にスライド移動されて、係合部材41が時計方向に
回動する。これにより、係合片42が係合溝40aのい
ずれか一方に落ち込んで係合板40の回転すなわち大回
転体30の回転を停止するとともに、停止位置がずれな
いようにする。係合溝40aは、時計方向側の角度を緩
やかにして切り欠かれ、反時計方向側が直径方向に切り
欠かれており、係合板40が回転していても、係合片4
2が係合溝40aに確実に落ち込んで、大回転体30を
停止できるようになっている。
【0024】また、ソレノイド44がONされた時に
は、スライド片44aがソレノイド44によりバネ45
の付勢に抗して矢印D方向にスライド移動され、図5に
一点鎖線で示すように、係合部材41が反時計方向に回
動される。これにより、係合溝40aと係合片42との
係合が解除され、大回転体30が回転できるようにな
る。
【0025】なお、係合部材41は、係合片42が形成
されたL字部材41aを上下方向にスライド可能にして
2枚の支持部材41bで挟み込んだサンドイッチ構造に
なっている。そして、L字部材41aは、一端が支持部
材41bに取り付けられたバネ46で下側(ピン43方
向)に向かって付勢された構造とすることで、係合溝4
0aと係合片42が係合して大回転体30の回転を停止
する際に発生する衝撃を吸収し、各部に大きな応力が掛
かって破損することを防止している。
【0026】マイクロスイッチ47は、大回転体30が
完全に停止している時すなわち、係合片42が係合溝4
0aに落ち込んでいるときには、スライド片44aがス
イッチ片47aを押圧してONとなり、大回転体30が
停止していない場合には、係合片42が係合溝40aに
落ち込んでいないので、スイッチ片47aが押圧される
ことなくOFFとなる。このマイクロスイッチ47のO
N,OFFにより、大回転体30が完全に止まったか否
が検知される。
【0027】係合板40の片面には、板状の小さなベロ
48が設けられ、このベロ48の回転軌跡上には、ベロ
48を検出するためのフォトインタラプタタイプの2個
のホトセンサ49が配されている。一方の係合溝40a
に係合片42が係合しているときには、2個のホトセン
サ49のうち一方のホトセンサ49がベロ48を検出
し、他方の係合溝40aに係合片42が係合していると
きには、他方のホトセンサ49がベロ48を検出するよ
うにして、各ホトセンサ49は、互いに180度ずらし
て位置決めされている。
【0028】このようにすることで、大回転体30の停
止時には、どちらのホトセンサ49がベロ48を検出し
ているかによって、大回転体30の表面30a,裏面3
0bのどちらがテーブル2の上面に露呈しているかを判
別することができるようになっている。また、大回転体
30の回転中には、これらのホトセンサ49をベロ48
が通過するタイミングから、大回転体30の回転状態を
検知することができ、任意の面を上向きにして、大回転
体30の停止制御をすることができる。なお、小回転体
31のブレーキ機構35は、ブレーキ機構34と同じ構
成となっている。
【0029】図7に本実施例のゲーム機の電気的な構成
を示す。このゲーム機は、メインゲーム及びダブルアッ
プゲームを制御,実行する第1CPU60と、各操作卓
3a〜3h毎に設けられたサテライトユニット61a〜
61hと、各サテライトユニット61a〜61hを統括
する第2CPU62,メインゲーム用に各種信号を発生
する装置と第1リールユニット11〜第6リールユニッ
ト16を駆動するための装置等からなるメインゲームユ
ニット63,ダブルアップゲーム用に各種信号を発生す
る装置とダブルアップゲーム表示装置10を駆動するた
めの装置等からなるダブルアップゲームユニット64,
メインモニタ5にゲームの進行状態等を表示するための
表示ユニット65等から電気的な回路が構成されてい
る。
【0030】第1CPU60は、ROM60aに書き込
まれたプログラムに従って、メインゲームユニット63
及びダブルアップゲームユニット64を制御して、メイ
ンゲーム及びダブルアップゲームの実行や入賞判定等を
行う。第1CPU60にはRAM60bが接続されてお
り、このRAM60bは各種処理を行うためのワークエ
リアとして用いられる。
【0031】第2CPU62は、ROM62aに書き込
まれたプログラムに従って動作し、通信回線で接続され
た第1CPU60及び各サテライトユニット61a〜6
1hとの間で情報の送受信を行う。第2CPU62は、
第1CPU60からのメインゲーム及びダブルアップゲ
ームの開始・終了タイミング,入賞結果等の情報を受け
これを各サテライトユニット61a〜61hに分配す
る。また、第2CPU62は、各サテライトユニット6
1a〜61hのクレジット残数,コインの賭枚数,ベッ
トナンバー及びダブルアップゲームの色の組み合わせ等
の情報を収集しこれらをRAM62bに記憶して管理す
るとともに、ベットナンバー等のゲーム進行に必要な情
報は、第1CPU60に送る。第2CPU62に接続さ
れたクレジット判定部62cは、各サテライトユニット
61a〜61hからの賭枚数を基にして、メインゲー
ム,ダブルアップゲームまたはデモンストレーションを
開始させるためのクレジット信号を発生させ、これを第
2CPU62を介して第1CPU60に送る。
【0032】表示ユニット65は、メインモニタ5と、
これを駆動するための表示回路65aとから構成されて
おり、ゲーム中には、第1CPU60からのデータに基
づいて、各表示窓4a〜4fの表示状態及びダブルアッ
プゲーム表示装置10の回転状態を各々グラフイックで
表示する。
【0033】図8には、メインゲームユニット63を示
す。スタート信号発生部70は、メインゲームスタート
信号を発生してこれを、第1CPU60に入力する。こ
のメインゲームスタート信号の入力により、第1CPU
60は、第1リールユニット11〜第6リールユニット
16を一斉に回転させる。
【0034】第1リールユニット11〜第6リールユニ
ット16の回転は、第1CPU60がドライバ71a〜
71f,72a〜72fにクロックパルスを供給するこ
とによって開始される。各々のドライバ71a〜71
f,72a〜72fは、第1CPU60からのクロック
パルスを受け、その周波数に対応して各ステッピングモ
ータ22a〜22f,23a〜23fに駆動パルスを供
給する。ステッピングモータ22a〜22f,23a〜
23fは、1個の駆動パルスが供給される毎に一定角度
ずつ回転するから駆動パルスの個数を計数することによ
ってその回転角を知ることができる。このため、ドライ
バ71a〜71f,72a〜72fから出力される駆動
パルスは、各々に対応して設けられたカウンタ73a〜
73f,74a〜74fで計数されるようになってい
る。
【0035】前記カウンタ73a〜73f,74a〜7
4fのリセット端子(R)にはステッピングモータ22
a〜22f,23a〜23fが回転の原点位置を通過す
る毎にリセットパルスが入力され、その度に計数値は
「0」にリセットされるため、カウンタ73a〜73
f,74a〜74fの計数値はステッピングモータ22
a〜22f,23a〜23fの1回転内での回転角に対
応した値となる。さらに、第1リールユニット11〜第
6リールユニット16の外リール11a〜16a及び内
リール11b〜16bの数字の配列順序とステッピング
モータ22a〜22f,23a〜23fが原点位置で停
止した時に表示窓4a〜4fに現れる数字とは予め分か
っているため、カウンタの73a〜73f,74a〜7
4fの計数値に基づき、各リール11a〜16a,11
b〜16bの停止位置すなわち表示窓4a〜4fに表示
される6個の2桁の数字を制御することができる。
【0036】乱数発生部75は、第1リールユニット1
1〜第6リールユニット16の回転後に、「00」〜
「29」の2桁の数字の内の6個の数字をランダムに取
り出して、これらを第1CPU60に入力する。乱数発
生部75からの6個の2桁の数字は、RAM60bに書
き込まれ、入力された順番で第1リールユニット11〜
第6リールユニット16のぞれぞれが表示すべき入賞数
字とされる。
【0037】ストップ信号発生部76は、第1リールユ
ニット11〜第6リールユニット16が回転してから一
定の時間が経過した後に、各リールユニット11〜16
毎に、外リール用と内リール用に1個ずつ計12個の停
止パルスを所定の間隔で発生して、これを第1CPU6
0に送る。第1CPU60は、この停止信号が入力され
る毎に、各リールユニット11〜16の各リールを1個
ずつ停止位置を制御しながら停止させる。リールユニッ
ト11〜16の停止に際して、第1CPU60は、RA
M60bに記憶された6個の数字が表示窓4a〜4fに
表示されるように、カウンタ73a〜73f,74a〜
74fの計数値を参照しながら各リールの回転停止位置
を制御する。
【0038】入賞判定部77は、ベットナンバーと入賞
数字とを比較して入賞の有無を判定するためのものであ
り、各サテライトユニット61a〜61hからの全ての
ベットナンバーと、表示窓4a〜4fに表示された数字
すなわちカウンタ73a〜73f,74a〜74fの計
数値で識別される6個の数字とを比較し、各ベットナン
バーの入賞の有無を各サテライトユニット61a〜61
h毎に判定する。この判定結果は、第1CPU60を介
して第2CPU62に送られ、第2CPU62から各サ
テライトユニット61a〜61hのそれぞれに送られ
る。
【0039】図9には、ダブルアップゲームユニット6
4を示す。なお、図中、小回転体31用のブレーキ機構
35を構成する係合板,係合部材,係合部材に形成され
た係合片,ソレノイド,係合板に形成されたベロ,ホト
センサ,マイクロスイッチには、この順番で符号50,
51,52,54,58,59,57を付してある。
【0040】メインゲーム終了後に、メインゲームで入
賞があったサテライトユニット61a〜61hのいずれ
かがダブルアップゲームに参加するときには、クレジッ
ト判定部62cからのクレジット信号が第2CPU6
2,第1CPU60を介してクレジット検知部80に送
られる。このクレジット信号を受けると、このクレジッ
ト検知部80は、ダブルアップ検知信号をスタート信号
発生部81に送る。スタート信号発生部81は、ダブル
アップ検知信号を受け取ってから所定の時間が経過した
後に、ダブルアップゲームスタート信号を第1CPU6
0に送る。第1CPU60は、このダブルアップゲーム
スタート信号の入力により、大回転体30及び小回転体
31を回転させる。
【0041】大回転体30及び小回転体31の回転は、
第1CPU60がドライバ44a,54aを介してソレ
ノイド44,54をONとしてから、ドライバ82,8
3にクロックパルスを供給することによって開始され
る。各々のドライバ82,83は、第1CPU60から
のクロックパルスを受け、その周波数に対応した速さで
各ACモータ32a,33aを駆動する。乱数発生部8
4は、各回転体30,31の回転開始後に例えば4個の
数字「0」〜「3」のうちの1個をランダムに取り出し
て、これを第1CPU60に送る。これらの「0」〜
「3」の数字は、大回転体30と小回転体31の各面3
0a,30b,31a,31bがテーブル2の上面に表
示することができる4通りの色の組み合わせ「赤色と黄
色」,「赤色と緑色」,「青色と黄色」,「青色と緑
色」に対応しており、例えば「0」が「赤色と黄色」,
「2」が「青色と緑色」を表している。第1CPU60
は、この数字を表示すべき色の組み合わせとしてRAM
60bに記憶する。
【0042】ストップ信号発生部85は、各回転体3
0,31が回転してから一定の時間が経過した後に、大
回転体30を停止させるための大回転体停止信号と、小
回転体31を停止させるための小回転体停止信号とを順
次発生し、これらを第1CPU60に送る。第1CPU
60は、これらの各回転体停止信号を受けて大回転体3
0及び小回転体31の回転を徐々に減速してから、ドラ
イバ44a,54aを介してソレノイド44,54をO
FFにして、各回転体30,31を停止位置を制御しな
がら停止させる。
【0043】大回転体30の表面30a,裏面30bの
それぞれの色と、表面30aまたは裏面30bがテーブ
ル2の上面に露呈されている時に、2個のホトセンサ4
9のどちらがベロ48を検出するかは予め分かってい
る。同様に小回転体31の表面31a,裏面31bのそ
れぞれの色と、表面31aまたは裏面31bがテーブル
2の上面に露呈されている時に、2個のホトセンサ59
のどちらがベロ58を検出するかは予め分かっている。
また、ベロ48,58がホトセンサ49,59を通過す
るタイミングと、ドライバ82,83に供給するクロッ
クパルスの周波数とから各回転体30,31の回転の速
さ及び回転角度が分かる。これらから、各回転体30,
31が表示すべき色の面を上向きにして水平となる直前
のタイミングを検知して、このタイミングでソレノイド
44,54をそれぞれOFFとすることによって、その
面が水平となった時に、大回転体30及び小回転体31
を停止させることができる。したがって、乱数発生部8
4からの数字に示される色の組み合わせを、テーブル2
の上面に表示することができる。
【0044】第1CPU60は、ホトセンサ49,59
の検出結果に基づいて、テーブル2の上部に表示された
色の組み合わせを識別し、各サテライトユニット61a
〜61hから入力された色の組み合わせとを比較し、入
賞判定部86で入賞の有無を判定する。この結果は、第
2CPU62を介して各サテライトユニット61a〜6
1hに送る。
【0045】図10に示すように、各サテライトユニッ
ト61a〜61hは、1個のローカルCPU90と、こ
れに接続された操作板91,表示装置(以下、サテライ
トモニタと称する)92,コインセンサ93,コイン払
出し器94等から構成されている。図11には操作板9
1を、図12にはサテライトモニタ92の表示画面を示
す。
【0046】ローカルCPU90は、ROM90aに書
き込まれたプログラムに従って動作し、投入されたコイ
ンの枚数,クレジット残数,登録されたベットナンバー
等の各プレイヤの情報をRAM90bに記憶するととも
に、プレイヤに必要な情報、ゲームの進行状態等を表示
回路92aを介してサテライトモニタ92に表示する。
コインセンサ93は、コイン投入口7に投入されたコイ
ンを検出して、クレジット残数をコイン1枚に付き1ず
つ増加させ、クレジット判定部90cは、ベットナンバ
ーを登録するのに必要な賭枚数が、クレジット残数とし
てあるか否かを判定する。
【0047】操作板91のD−BETキー91aは、メ
インゲームのベットベースを選択するものであり、この
ベットベースは、以下の表1に示すように、A,B,
C,Dの4種類が予め設定されている。そして、各ベッ
トベースでは、登録するベットナンバーの個数に応じた
10段階の賭枚数が設定されている。
【0048】
【表1】
【0049】上記表1は、例えば、ベットベースBを選
択した場合には、登録するベットナンバーが1個の時に
は、コインが2枚(実際には、クレジット)が必要であ
り、登録する数字が8個の場合には、184枚のコイン
が必要であることを表している。このベットベースは、
いずれか1種類がサテライトモニタ92のベットベース
表示エリア92a内に表示される。プレイヤは、ベット
ナンバーを登録する前に、D−BETキー91aを操作
して、いずれか1種類のベットベースを表示させて選択
する。また、このD−BETキー91aを操作して、ベ
ットベースを変更する毎に、表示されているベットベー
スに応じた配当表が配当表表示エリア内92bに表示さ
れる。
【0050】ベットベースと入賞数と配当との関係は、
入賞の確率等から適宜設定され、ローカルCPU90に
接続されたROM90aに記憶されており、必要に応じ
てこのデータが取り出されて表示されると共に、メイン
ゲームの入賞時にはこのデータに基づいて各プレイヤの
配当が計算され、払出し(クレジット残数への配当の加
算)が行われる。
【0051】UPキー91b及びDOWNキー91cを
操作することによって、選択数字表示エリア92c内に
表示された2桁の数字が増減され、操作者は「00」〜
「29」の内の任意の数字を選択することができる。そ
して、ENTERキー91dを操作すると、このときに
選択数字表示エリア92cに表示された数字がベットナ
ンバーとして登録される。ベットナンバーは、重複しな
い数字を最大10個まで登録することができるようにな
っている。登録されたベットナンバーは、数字の大きさ
の順番に並べられて、ベットナンバー表示エリア92d
内に表示される。また、このベットナンバー表示エリア
92d内に表示されたベットナンバーは、入賞数字と一
致した時には、色が変えられて表示され、プレイヤにこ
のベットナンバーが入賞していることを示す。
【0052】TAKEキー91eは、これをメインゲー
ムまたはダブルアップゲームの終了後の待機時間中に操
作すると、コイン払戻し器94が作動されて、クレジッ
ト残数分の枚数のコインが払出し口8から払い出され
る。CONTキー91fは、前回に登録したメインゲー
ムのベットナンバーを、そのまま登録するためのもので
あり、同じベットナンバーを連続して登録する場合に操
作する。
【0053】D−UPキー91gは、メインゲームに入
賞した場合に有効となり、これを操作することによっ
て、ダブルアップゲームに参加することができる。D−
UPキー91gの右側に設けられた4個のボタン91h
〜91kは、大回転体30,小回転体31の表示するこ
とのできる4通りの色の組み合わせにして、各々が二色
で塗られており、これらのボタン91h〜91kのうち
1個または2個を押すことにより、そのボタンに塗られ
た色の組み合わせを選択,登録することができる。
【0054】サテライトモニタ92のリール表示エリア
92e内には、表示窓4a〜4fを模したグラフイック
が表示され、このグラフイックは、メインゲーム中には
各リールユニット11〜16の回転に合わせて回転する
ようにして表示され、各リールユニット11〜16の停
止時には表示窓4a〜4fに表示された入賞数字が表示
される。この表示は、第1CPU60がメインゲームユ
ニット63の各カウンタ73a〜73f,74a〜74
fの計数値を識別したデータに基づいて行われる。
【0055】入賞数字表示エリア92f内には、各リー
ルユニット11〜16が停止する毎に、その入賞数字が
数字の大きさの順に並べられて表示される。入賞数字表
示エリア92f内に表示された入賞数字は、これらの中
でベットナンバーと一致したものは、色が変わるように
されている。
【0056】また、D−UPキー91gを操作してダブ
ルアップゲームに参加した場合には、例えば図13に示
すように、サテライトモニタ92の表示が切り換えられ
て、選択した色の組み合わせや入賞の色の組み合わせ、
あるいは各回転体30,31の動きがグラフイックで表
示される。
【0057】以下に上記ゲーム機の作用について簡単に
説明する。図14には、このゲーム機の基本的なゲーム
の流れを説明したフローチャートを示す。プレイヤは、
操作卓3a〜3hのうちの1つを選んで、その操作卓に
設けられたコイン投入口7にコインを投入する。このゲ
ーム機では、8人が同時に各操作卓3a〜3hからゲー
ムに参加することができる。なお、以下の説明では、1
個の操作卓の操作を中心にして説明をする。投入したコ
インは、コインセンサ93で検出され、その投入したコ
インの枚数がサテライトモニタ92にクレジット残数と
して表示される。
【0058】プレイヤは、メインゲーム開始前の待機時
間になるのを待ち、この待機時間中にD−BETキー9
1aでベットベースを選択する。D−BETキー91a
を操作する毎に各ベットベースがサテライトモニタ92
に順次切り換えられて表示される。また、このベットベ
ースに応じた配当表も表示される。プレイヤは、投入し
たコインの枚数(クレジット残数),登録したいベット
ナンバーの個数,配当の大きさ等を考慮して、希望とす
るベットベースを表示させた状態にする。
【0059】次に、UPキー91b,DOWNキー91
cを操作して、「00」〜「29」の希望とするベット
ナンバーが選択数字表示エリア92c内に表示されたと
ころで、ENTERキー91dを押す。これにより、選
択数字表示エリア92c内に表示されていた、2桁の数
字がベットナンバーとしてRAM90bに記憶され、ゲ
ーム機に登録される。また、この選択したベットナンバ
ーは、ベットナンバー表示エリア92d内に表示される
とともに、ベットベース表示エリア92a内の賭枚数
「1」とこれに必要な賭枚数が表示された欄の色が変わ
って、賭枚数をプレイヤに案内する。なお、この賭枚数
は、サテライトモニタ右下にも「BET」の文字ととも
に表示される。さらに、クレジット残数からこの賭枚数
が引かれる。
【0060】2個以上のベットナンバーを登録する場合
にも、上記と同様の操作を繰り返す。なお、同一数字が
選択された場合や、クレジット残数が足りない場合及び
11個以上のベットナンバーを登録しようとした場合に
は、警告を発しその数字は登録されない。
【0061】各操作卓3a〜3hで登録され、RAM9
0bに記憶されたベットナンバーは、第2CPU62に
収集されてRAM62bに記憶されるとともに、第1C
PU60にも送られる。また、クレジット判定部62c
は、第2CPU62に収集された各サテライトユニット
61a〜61hからの賭枚数が「1」以上になっている
ので、メインゲーム開始用のクレジット信号を第1CP
U60に送る。これにより、第1CPU60は、メイン
ゲームに参加するプレイヤがあると判断して、この後に
入力されるメインゲームスタート信号で、メインゲーム
を開始させる。
【0062】前回のメインゲームあるいはダブルアップ
ゲームの終了後から所定の時間が経過すると、スタート
信号発生部70からメインゲームスタート信号が第1C
PU60に入力される。このメインゲームスタート信号
は、第1CPU60から第2CPU62にも送られる。
第2CPU62は、このメインゲームスタート信号を受
け取ると、各サテライトユニット61a〜61hに対し
てベットナンバーの登録を禁止し、メインゲームの待機
時間が終了する。
【0063】ベットナンバーの登録が禁止された後に、
第1CPU60は、ドライバ71a〜71f,72a〜
72fにクロックパルスの供給を開始して、第1リール
ユニット11〜第6リールユニット16を一斉に回転さ
せる。
【0064】各リールユニット11〜16の回転が開始
された後に、乱数発生部75から「00」〜「29」の
内の6個の数字がランダムに取り出され、順次第1CP
U60に入力される。第1CPU60は、この6個の数
字を受け取った順番で、第1リールユニット11〜第6
リールユニット16の表示すべき入賞数字としてRAM
60bに記憶する。
【0065】そして、各リールユニット11〜16の回
転がしばらく継続された後に、所定の間隔をおいて、1
2個のストップ信号がストップ信号発生部76から第1
CPU60に入力される。第1CPU60は、最初のス
トップ信号を受けると、第1リールユニット11の内リ
ール11bの回転を減速させ、カウンタ74aの計数値
を参照しながら、第1リールユニット11用の入賞数字
の下1桁が、表示窓4aに表示されるようにして、内リ
ール11bを停止させる。そして、2番目のストップ信
号を受けると、第1CPU60は、第1リールユニット
11の外リール11aの回転を減速させ、カウンタ73
aの計数値を参照しながら、第1リールユニット11用
の入賞数字の上1桁が、表示窓4aに表示されるように
して、外リール11aを停止させる。
【0066】第1CPU60は、第1リールユニット1
1の各リール11a,11bが停止すると、カウンタ7
3a,74aの計数値を参照して、表示窓4aに表示さ
れている2桁の入賞数字を識別し、その入賞数字に基づ
いて、入賞判定部77でサテライトユニット61a〜6
1h毎に入賞があったか否かの判定を行う。第1CPU
60は、この判定結果と識別した入賞数字とを第2CP
U62を介して、各サテライトユニット61a〜61h
に送る。
【0067】第1リールユニット11の停止後、第2リ
ールユニット12〜第6リールユニット16も順次停止
され、上記と同様に処理される。
【0068】各リールユニット11〜16が停止する
と、表示窓4a〜4fに表示された入賞数字が各サテラ
イトモニタ92の入賞数字表示エリア92f内に表示さ
れる。また、この入賞数字と同じベットナンバーを登録
した操作卓3a〜3hでは、サテライトモニタ92のベ
ットナンバー表示エリア92d内と、入賞数字表示エリ
ア92f内にこの入賞数字及びベットナンバーの色が変
えて表示される。
【0069】ベットナンバーと入賞数字の一致した個数
すなわち入賞数が1となると、配当表の入賞数「1」と
その配当を表す欄の色が変わり、1個入賞数が増える度
に、その入賞数に応じた欄の色が変わり、プレイヤに対
して配当が示される。そして、全てのリールユニット1
1〜16が停止すると、メインゲームの配当が確定され
て、ガイド表示エリア92g内にその配当が「WIN」
の文字とともに表示される。この時点でメインゲームが
終了し、待機時間となる。
【0070】メインゲームで1個以上の入賞があったプ
レイヤは任意にダブルアップゲームに参加でき、この場
合には、D−UPキー91gを操作した後、予想する色
の組み合わせをボタン91h〜91kのいずれか1個ま
たは2個を押して選択する。
【0071】このD−UPキー91gの操作があったサ
テライトユニット61a〜61hからは、メインゲーム
で得た配当のクレジット数が第2CPU62に送られて
RAM62bに記憶される。これにより、クレジット判
定部62cから、ダブルアップゲームに参加するプレイ
ヤがいることを示すクレジット信号が第1CPU60に
送られる。また、ボタン91h〜91kで選択された色
の組み合わせは、第2CPU62に送られRAM62b
に記憶されるとともに、第2CPU62を介して第1C
PU60に送られる。
【0072】第1CPU60に送られたクレジット信号
は、ダブルアップゲームユニット64のクレジット検知
部80で検知されて、ダブルアップ検知信号をスタート
信号発生部81に送られる。これにより、スタート信号
発生部81は、所定の時間が経過してからダブルアップ
ゲームスタート信号を発生する。このダブルアップゲー
ムスタート信号は、第1CPU60及び第1CPU60
を介して第2CPU62に送られる。これによって、各
操作卓3a〜3hの色の組み合わせの入力が禁止され
る。なお、プレイヤは、D−UPキー91gの操作後
に、このダブルアップゲームスタート信号が発生するま
での間に、予想する色の組み合わせを選択すればよく、
この待機時間中に色の組み合わせを選択しなかったプレ
イヤは、自動的にダブルアップゲームに不参加とされ、
メインゲームで得た配当がクレジット残数に加算され
る。
【0073】色の組み合わせの選択が禁止された後に、
第1CPU60は、まず、ソレノイド44,54をON
にして、係合板40,50と係合片42,52の係合を
解除してから、ドライバ82,83を介して大回転体3
0及び小回転体31を一斉に回転させる。各回転体3
0,31の回転開始後に、乱数発生部84から「0」〜
「3」の数字うちランダムに取り出された1個の数字が
第1CPU60に入力される。第1CPU60は、この
数字をRAM60bに記憶する。
【0074】各回転体30,31の回転開始から一定の
時間が経過すると、ストップ信号発生部85から2個の
ストップ信号が所定の間隔で第1CPU60に入力され
る。第1CPU60は、1番目のストップ信号で小回転
体31の回転を減速し、ホトセンサ59からの信号と、
ドライバ82に供給するクロックパルスから小回転体3
1の回転速度,回転角度を演算して、停止位置を制御し
ながら小回転体31を停止させる。第1CPU60は、
RAM60bに記憶した数字の表す色の組み合わせのう
ち小回転体31が表示すべき色が記された表面31aま
た裏面31bのいずれか一方の面が上を向いて水平とな
る直前に、ソレノイド54をOFFとする。これによ
り、表示すべき色が記された面が上向きで水平となった
瞬間に、係合部材51の係合片52が係合板50の係合
溝に係合して、小回転体31の回転が停止する。したが
って、小回転体31は、RAM60bに記憶した数字の
表す色の組み合わせのうち小回転体31の表示すべき色
が塗られた面がテーブル2の上面に露呈された状態で停
止する。
【0075】小回転体31の停止後に、二番目のストッ
プ信号が第1CPU60に入力され、第1CPU60
は、小回転体31と同様にして、大回転体30がRAM
60bに記憶した数字の表す色の組み合わせのうち大回
転体30の表示すべき色が塗られた面がテーブル2の上
面に露呈された状態となるようにして、ソレノイド44
をOFFとして、大回転体30の回転を停止する。テー
ブル2の上面には、乱数発生部84で取り出された数字
の表す色の組み合わせが、ダブルアップゲーム表示装置
10によって表示された状態となる。この表示された色
の組み合わせが入賞の色の組み合わせとなる。
【0076】第1CPU60は、テーブル2の上面の表
示された色の組み合わせを、ホトセンサ49,59の信
号から識別し、この識別結果とダブルアップゲームに参
加した各サテライトユニット61a〜61hで選択され
た色の組み合わせとを入賞判定部86で比較して、入賞
の有無を判定する。これらの識別された色の組み合わせ
と、入賞の判定結果とは、第2CPU62を介して各サ
テライトユニット61a〜61hに送られる。
【0077】一方、この大回転体30,小回転体31の
回転開始から停止までの間では、サテライトモニタ92
の中央に、変化する色の組み合わせを模した表示がされ
る。そして、大回転体30,小回転体31の回転が停止
すると、入賞の色の組み合わせが表示される。第1CP
U60で識別された色の組み合わせと入賞判定の結果と
から、各ローカルCPU90はプレイヤの入賞の有無を
判断し、入賞していれば、その色の組み合わせの表示を
例えば点滅させて、プレイヤにダブルアップゲームに入
賞したことを知らせる。このようにして、ダブルアップ
ゲームで入賞すると、このゲームでえられた配当は、ク
レジット残数に加算される。
【0078】また、ダブルアップゲームで入賞しなかっ
た場合には、メインゲームで得られた配当を含めて、そ
のプレイヤには配当が与えられない。ダブルアップゲー
ムの終了後には、メインゲームの待機時間となり、上記
同様にして、メインゲームを行うことができる。また、
TAKEキー91eを操作すれば、コイン払出し器94
が作動され、クレジット残数分の枚数のコインがコイン
払出し口8に払い出される。
【0079】このように、このゲーム機では、メインゲ
ームに参加し、メインゲームに入賞した場合には、ダブ
ルアップゲームに参加することを繰り返すが、メインゲ
ームとダブルアップゲームとを違う種類で違った趣向の
ゲームとすることで、興趣の深いものにされており、プ
レイヤを飽きさせない。
【0080】上記実施例のゲーム機では、8人のプレイ
ヤが同時にプレイすることができるようになっている
が、8人に限ることなく、1人用または2人以上,9人
以上が同時プレイできるようにしてもよい。また、上記
実施例では、各ゲームユニット63,64毎に入賞判定
部を設けているが、例えば第1CPU60で一括して入
賞の有無を判定してもよく、また各サテライトユニット
61a〜61h毎に入賞の判定をしてもよい。上記実施
例に示されたベットベース,コインの賭枚数,配当等
は、一例であり入賞の確率等から、これらを適宜変更し
てもよい。
【0081】
【発明の効果】以上に述べたように、本発明のゲーム機
によれば、第1のゲームのシンボル表示手段の他に第2
のゲーム用に表示手段を設け、第1のゲームで入賞した
時には、第1のゲームと違う種類の第2のゲームを第2
のゲーム用の表示手段で行うことができるようにしてあ
るから、ゲームの進行の変化と新たな興趣を盛り込むこ
とができ、プレイヤに充分な満足感を与えることができ
る。また、第2のゲームを回転体の表示するシンボルや
色を予想するようにしたので、初心者でも簡単に第2の
ゲームの入賞確率を知ることができ、第2のゲームに参
加する意欲を増加させることができるようになる。さら
に、第1のゲームで表示されるシンボル及び第2のゲー
ムの回転体を複数にすることにより、ゲームにさらなる
興趣と変化を与えることができる。
【図面の簡単な説明】
【図1】本発明を実施したゲーム機の外観を示す斜視図
である。
【図2】リールアセンブリを示す断面図である。
【図3】リールユニットによって表示窓から表示される
シンボルの状態を示す説明図である。
【図4】ダブルアップゲーム用のダブルアップゲーム表
示装置を示す斜視図である。
【図5】大回転体のブレーキ機構を示す平面図である。
【図6】同ブレーキ機構の側面図である。
【図7】本発明を実施したゲーム機の電気的な構成を示
すブロック図である。
【図8】メインゲームユニットの電気的な構成を示すブ
ロック図である。
【図9】ダブルアップゲームユニットの電気的な構成を
示すブロック図である。
【図10】サテライトユニットの電気的な構成を示すブ
ロック図である。
【図11】操作卓の操作板を示す平面図である。
【図12】操作卓のサテライトモニタのメインゲーム中
の表示を示す説明図である。
【図13】操作卓のサテライトモニタのダブルアップゲ
ーム中の表示を示す説明図である。
【図14】本発明を実施したゲーム機のゲーム進行の概
略を示すフローチャートである。
【符号の説明】
1 ゲーム機本体 3a〜3h 操作卓 4a〜4f 表示窓 5 メインモニタ 10 ダブルアップゲーム表示装置 11〜16 リールユニット 30 大回転体 31 小回転体 32,33 駆動機構 34,35 ブレーキ機構 60 第1CPU 61a〜61h サテライトユニット 62 第2CPU 63 メインゲームユニット 64 ダブルアップゲームユニット 77,86 入賞判定部 91 操作板 92 サテライトモニタ

Claims (1)

    【特許請求の範囲】
  1. 【請求項1】 第1のゲームで所定の条件を満たした時
    に、第2のゲームが実行されるダブルアップゲーム機能
    を有したマスゲーム機において、 シンボル表示窓に複数のシンボルを順次に移動表示し、
    移動表示の停止時にいずれか1個のシンボルを表示する
    第1のゲーム用のシンボル表示手段と、この第1のゲー
    ム用のシンボル表示手段とは別に設けられ、互いに異な
    るシンボルや色等が記された面を備えた回転体とこの回
    転体を回転させるための手段及び回転体のいずれか1面
    を表示して停止させる停止手段とからなる第2のゲーム
    用の表示手段と、プレイヤ毎に設けられ、第1のゲーム
    で表示窓に表示されると予想されるシンボルおよび第2
    のゲームで表示されると予想されるシンボルや色等を入
    力する入力手段と、プレイヤ毎に設けられ第1のゲーム
    及び第2のゲームの情報を表示するプレイヤ用の表示手
    段と、第1のゲーム及び第2のゲームにおいて入力手段
    によって入力されたシンボルや色等とシンボル表示手段
    及び回転体によって表示されたシンボルや色等とを比較
    して入賞の有無を判定する入賞判定手段とを備えたこと
    を特徴とするマスゲーム機。
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