JP2013017837A - スロットマシン - Google Patents

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Abstract

【課題】特定遊技中に、特定遊技特有の利益が変化するようにし、遊技者に期待感や緊張感を与え、遊技者間でメダル獲得枚数に差がつくようにする。
【解決手段】所定の条件を満たしたときに、特別遊技と異なる遊技であって通常遊技時よりメダル獲得枚数期待値の大きい特定遊技を実行する特定遊技実行手段70は、特定遊技の遊技回数の初期値を設定する特定遊技回数初期値設定手段72と、遊技者に所定の操作を行わせることにより、遊技回数を変更する関数を選択させる関数選択手段73と、選択された関数を有効にするか否かを決定する関数有効化決定手段74と、関数有効化決定手段74で有効にすることに決定されたときに、特定遊技回数初期値設定手段72で設定した遊技回数を関数に従い変更した新たな遊技回数を算出する遊技回数算出手段76と、新たな遊技回数を特定遊技の遊技回数にする特定遊技回数設定変更手段77とを備える。
【選択図】図1

Description

本発明は、特別役に当選し、かつ特別役の図柄の組合せが有効ラインに停止したことを条件として特別遊技を実行するとともに、所定の条件を満たしたときに、特別遊技と異なる特定遊技を実行するスロットマシンに関するものである。
従来のスロットマシンでは、通常遊技における役の抽選において特別役に当選し、特別役の図柄の組合せが有効ラインに停止したとき、すなわち特別役が入賞したときに、通常遊技から特別遊技に移行させている。
特別遊技は、通常遊技以上にメダル獲得枚数期待値が大きく、遊技者にとって有利となる遊技である。
ここで、特別遊技としては、BB(ビックボーナス)ゲームやRB(レギュラーボーナス)ゲーム等が知られている。
これらの特別遊技では、いずれも、上限遊技回数が予め定められている。したがって、遊技者は、特別遊技の上限遊技回数を最大限に利用して、当選役をできるだけ多く入賞させることにより、より多くのメダル獲得を目指すこととなる。
しかし、前述の従来の技術では、第1に、今日におけるほとんどのスロットマシンに特別役が設けられており、特別遊技に移行できるようになっているので、ゲーム内容が各種のスロットマシンで同様のものとなっているという問題があった。
また第2に、特別遊技中には、適切な位置でリールを停止操作して当選役の入賞率を高める方が有利となるが、一定以上の技量を有する遊技者間では役の入賞率にあまり差がつかないので、特別遊技中のメダル獲得枚数にほとんど差がつかないという問題があった。よって、遊技者間で差がつくのは、特別役(特に、BB)に何回当選したかだけであった。
したがって、本発明が解決しようとする課題は、特別遊技と異なる遊技であって通常遊技時よりメダル獲得枚数期待値の大きい特定遊技を実行するようにすることである。そして、その特定遊技特有の利益が変化するようにし、遊技者に対して期待感や緊張感を与えるとともに、遊技者間でメダル獲得枚数に差がつくようにすることである。
本発明は、以下の解決手段によって、上述の課題を解決する。
(第1の解決手段(請求項1))
第1の解決手段(請求項1の発明)は、役の抽選を行う役抽選手段と、前記役抽選手段による役の抽選において特別役に当選し、有効ラインに停止した図柄の組合せが予め定められた特別役の図柄の組合せと一致するときに、特別遊技を実行する特別遊技実行手段と、所定の条件を満たしたときに、特別遊技と異なる遊技であって通常遊技時よりメダル獲得枚数期待値の大きい特定遊技を実行する特定遊技実行手段とを備え、前記特定遊技実行手段は、特定遊技の遊技回数の初期値を設定する特定遊技回数初期値設定手段と、前記特定遊技回数初期値設定手段により設定された遊技回数を変更可能とするために、遊技者に所定の操作を行わせることにより、遊技回数を変更する関数を含む複数の関数の中からいずれかの関数を選択させる関数選択手段と、前記関数選択手段で選択された関数を有効にするか否かを決定する関数有効化決定手段と、前記関数選択手段によって遊技回数を変更する関数が選択された場合において、前記関数有効化決定手段で関数を有効にすることに決定されたときに、前記特定遊技回数初期値設定手段で設定された遊技回数を前記関数選択手段によって選択された関数に従って変更した新たな遊技回数を算出する遊技回数算出手段と、前記遊技回数算出手段で算出された新たな遊技回数を、特定遊技の遊技回数に設定する特定遊技回数設定変更手段とを備えることを特徴とする。
第1の解決手段においては、役抽選手段による役の抽選において特別役に当選し、有効ラインに停止した図柄の組合せが予め定められた特別役の図柄の組合せと一致したときは、特別遊技実行手段により特別遊技が実行される。また、所定の条件を満たしたときは、特定遊技実行手段により、特別遊技と異なる特定遊技が実行される。特定遊技では、通常遊技時よりメダル獲得枚数期待値が大きくなる。すなわち、特定遊技を継続することによってメダル所有枚数を通常遊技時より減らすことなく、あるいはメダル所有枚数を増加させつつ、特別役の当選を待つことができるようになる。
この特定遊技が実行されるときには、特定遊技回数初期値設定手段により特定遊技の遊技回数の初期値が設定される。さらに、関数選択手段は、この初期値の遊技回数を変更可能とするために、遊技者に所定の操作を行わせることにより、遊技回数を変更する関数、例えば遊技回数を所定倍にする関数を含む複数の関数の中からいずれかの関数を選択させる。遊技者により関数が選択されると、関数有効化決定手段により、選択された関数を有効にするか否かが決定される。
遊技回数を変更する関数が選択され、かつ関数有効化決定手段で関数を有効にすることに決定されたときに、遊技回数算出手段は、特定遊技回数初期値設定手段で設定された遊技回数を関数に従って変更し、新たな遊技回数を算出する。そして、特定遊技回数設定変更手段は、算出された新たな遊技回数を、特定遊技の遊技回数に設定する。
したがって、通常遊技中に所定の条件を満たして特定遊技が実行されるときに、最初に設定された遊技回数が増減する場合がある。よって、特定遊技特有の利益が増減する期待感や緊張感を遊技者に与えることができる。
(第2の解決手段)
第2の解決手段は、第1の解決手段において、特定遊技中に、特定遊技の残り遊技回数を変更するための条件を満たすか否かを判別する変更条件判別手段を備え、前記変更条件判別手段により特定遊技の残り遊技回数を変更するための条件を満たすと判別された場合は、前記特定遊技回数初期値設定手段は、特定遊技の遊技回数の初期値を設定し、前記関数選択手段は、遊技者に所定の操作を行わせることにより、複数の関数の中からいずれかの関数を選択させ、前記関数有効化決定手段は、前記関数選択手段で選択された関数を有効にするか否かを決定し、前記遊技回数算出手段は、前記関数選択手段によって遊技回数を変更する関数が選択された場合において、前記関数有効化決定手段で関数を有効にすることに決定されたときに、前記特定遊技回数初期値設定手段で設定された遊技回数を前記関数選択手段によって選択された関数に従って変更した新たな遊技回数を算出し、前記特定遊技回数設定変更手段は、特定遊技のそれまでの残り遊技回数と、前記遊技回数算出手段で算出された新たな遊技回数とから、特定遊技の新たな残り遊技回数を設定することを特徴とする。
第2の解決手段においては、特定遊技中に、変更条件判別手段により、特定遊技の残り遊技回数を変更するための条件を満たすか否かが判別される。例えば特定遊技の残り遊技回数を変更するか否かの抽選を毎遊技行い、この抽選に当選したときは、特定遊技の残り遊技回数を変更するための条件を満たすと判別される。
そして、特定遊技の残り遊技回数を変更するための条件を満たすと判別されたときに、関数選択手段により遊技者に関数を選択させ、関数有効化決定手段は、その関数を有効にするか否かを決定する。そして、遊技回数算出手段は、遊技回数を変更する関数が選択され、かつ関数有効化決定手段で関数を有効にすることに決定されたときに、特定遊技回数初期値設定手段で設定された遊技回数をその関数に従って変更した新たな遊技回数を算出する。新たな遊技回数が算出されると、特定遊技回数設定変更手段により、その新たな遊技回数と、特定遊技のそれまでの残り遊技回数とを加算等することにより、特定遊技の新たな残り遊技回数が設定される。
したがって、特定遊技が実行されるときのみならず、特定遊技中においても残り遊技回数が増減する場合がある。よって、特定遊技中においても、特定遊技特有の利益が増減する期待感や緊張感を遊技者に与えることができる。
(第3の解決手段)
第3の解決手段は、第1又は第2の解決手段において、前記関数有効化決定手段で関数を有効にしないことに決定されたときは、前記特定遊技回数設定変更手段による特定遊技の遊技回数の設定変更を行わないようにすることを特徴とする。
第3の解決手段においては、遊技者によって選択された関数を有効にしないことに決定されたときは、特定遊技の遊技回数の設定変更が行われない。
したがって、関数を有効にすることに決定されたときのみ、特定遊技の遊技回数を増加させ、関数を有効にしないことに決定されたときは、最初に特定遊技回数初期値設定手段で設定された遊技回数が維持される。これにより、遊技者に対し、特定遊技特有の利益が増加する利益のみを与えることができる。
(第4の解決手段)
第4の解決手段は、第1又は第2の解決手段において、前記関数有効化決定手段で関数を有効にしないことに決定されたときは、前記特定遊技回数初期値設定手段で設定された遊技回数を0に設定することを特徴とする。
第4の解決手段においては、遊技者によって選択された関数を有効にしないことに決定されたときは、特定遊技回数初期値設定手段で設定された遊技回数が0に設定される。
具体的には、通常遊技中に所定の条件を満たし、特定遊技を実行する場合において、関数を有効にしないことに決定されたときは、特定遊技が実行されない。
また、特定遊技中に変更条件判別手段により残り遊技回数を変更するための条件を満たすと判別された場合において、関数を有効にしないことに決定されたときは、変更条件判別手段により残り遊技回数を変更するための条件を満たすと判別される前までの遊技回数のみが維持される。
したがって、特定遊技特有の利益が減少する場合を設けることにより、特定遊技の遊技回数が変更されるときに、遊技者に対し、緊張感を与えることができる。
(第5の解決手段)
第5の解決手段は、第1、第2又は第4の解決手段において、前記関数選択手段は、遊技回数を変更しない関数を含む複数の関数の中からいずれかの関数を選択させることを特徴とする。
第5の解決手段においては、遊技者は、関数選択手段により、遊技回数を変更しない関数を選択することが可能となる。したがって、特定遊技の遊技回数の変更を希望しない遊技者に対し、特定遊技の遊技回数の変更を行わないようにすることができる。
(第6の解決手段)
第6の解決手段は、第1〜第5の解決手段において、前記役抽選手段による役の抽選において特別役に当選した後、有効ラインに停止した図柄の組合せが予め定められた特別役の図柄の組合せと一致するまでの遊技において、特別役の当選を持ち越す特別役当選持越し手段を備え、前記特定遊技実行手段は、特定遊技の実行中に前記役抽選手段により特別役に当選したときであっても特定遊技の実行を継続し、有効ラインに停止した図柄の組合せが予め定められた特別役の図柄の組合せと一致したときは特定遊技を終了することを特徴とする。
第6の解決手段においては、特定遊技中に特別役に当選した場合において、有効ラインに停止した図柄の組合せが予め定められた特別役の図柄の組合せと一致するまでは、特別役当選持越し手段により特別役の当選が持ち越された状態で、特定遊技が継続される。
したがって、特定遊技中に特別役に当選したときでも、特別役の図柄の組合せが有効ラインに停止しない限り、特定遊技特有の利益を遊技者に与え続けることができる。
また、特別役の当選後に特定遊技を継続した場合でも、特別役の当選を持ち越しているので、特別役の当選に基づく利益も遊技者に与えることができる。
(第7の解決手段)
第7の解決手段は、第1〜第5の解決手段において、前記役抽選手段による役の抽選において特別役に当選した後、有効ラインに停止した図柄の組合せが予め定められた特別役の図柄の組合せと一致するまでの遊技において、特別役の当選を持ち越す特別役当選持越し手段を備え、前記特定遊技実行手段は、特定遊技の実行中に前記役抽選手段により特別役に当選したときであっても特定遊技の実行を継続し、有効ラインに停止した図柄の組合せが予め定められた特別役の図柄の組合せと一致したときは特定遊技を一時中断し、特別遊技の終了後に、中断した特定遊技を再開することを特徴とする。
第7の解決手段においては、特定遊技中に特別役に当選した場合において、有効ラインに停止した図柄の組合せが予め定められた特別役の図柄の組合せと一致するまでは、特別役当選持越し手段により特別役の当選が持ち越された状態で、特定遊技が継続される。さらに、特定遊技中に、有効ラインに停止した図柄の組合せが予め定められた特別役の図柄の組合せと一致したときは、特定遊技が一時中断され、特別遊技に移行する。この特別遊技の終了後は、中断した特定遊技が再開される。
したがって、特定遊技中に特別役に当選し、特別遊技に移行した場合であっても、特定遊技で得られるべき利益が失われないようにすることができる。
(第8の解決手段)
第8の解決手段は、第6又は第7の解決手段において、前記役抽選手段は、前記特別役当選持越し手段により特別役の当選が持ち越されている遊技であっても、特別役を含めた役の抽選を継続し、前記特別役当選持越し手段は、特別役の当選を持ち越している遊技中に、前記役抽選手段による役の抽選において特別役に再度当選したときは、それまでに当選した特別役及び再度当選した特別役を持ち越すようにすることを特徴とする。
第8の解決手段においては、特別役の当選が持ち越されているときであっても、特別役を含めて役の抽選が行われる。この場合において、再度特別役に当選したときは、それまでに当選した特別役及び再度当選した特別役が持ち越される。
したがって、特定遊技の遊技回数が多い場合であっても、特別役の当選の機会、及びそれに応じた特別遊技が確保されるので、遊技者の利益を損ねることがなくなる。また、通常遊技時よりもメダル獲得枚数期待値の大きい特定遊技を行いつつ、特別役の複数回の当選を期待することができる。
(第9の解決手段)
第9の解決手段は、第1〜第8の解決手段において、前記役抽選手段は、特定小役を含む役の抽選を行い、各リールの回転を停止させるときに遊技者が操作するストップスイッチと、前記役抽選手段の抽選結果に基づいてリールを停止制御するとともに、前記役抽選手段で特定小役に当選した場合において、前記ストップスイッチが特定の操作順番で操作されたときはリールの停止可能位置の範囲内においてその特定小役の図柄の組合せを有効ラインに停止させ、前記ストップスイッチが特定の操作順番以外の操作順番で操作されたときはその特定小役の図柄の組合せを有効ラインに停止させない停止制御を行うリール停止制御手段とを備え、前記特定遊技実行手段は、前記役抽選手段で特定小役が当選したときに、前記リール停止制御手段によりその特定小役の図柄の組合せを有効ラインに停止させる停止制御が行われるための前記ストップスイッチの操作順番を遊技者が知り得るように、その特定小役の当選に関する内容を報知する特定遊技を実行することを特徴とする。
第9の解決手段においては、特定遊技実行手段により、特定小役の当選時に、その特定小役の図柄の組合せを有効ラインに停止させる停止制御が行われるためのストップスイッチの操作順番を遊技者が知り得るように、その特定小役の当選に関する内容が報知される。
特定小役の当選時に、その報知された順番でストップスイッチが操作されたときは、リール停止制御手段により、リールの停止可能位置の範囲内においてその特定小役の図柄の組合せを有効ラインに停止させる停止制御が行われる。これに対し、その報知された順番以外の順番でストップスイッチが操作されたときは、リール停止制御手段により、その特定小役の図柄の組合せを有効ラインに停止させない停止制御が行われる。
したがって、特定遊技では、報知された操作順番に従ってストップスイッチを操作すれば、当選した特定小役を入賞させることができる。これに対し、通常遊技では、特定小役が当選した場合であっても、その特定小役を入賞させる操作順番が報知されないので、特定小役が入賞するとは限らない。
これにより、特定遊技では、遊技者は、当選した特定小役が入賞するように操作することが可能となるので、当選した特定小役の入賞率が高くなる。よって、遊技者は、特定遊技時は、通常遊技時より、多くのメダルを獲得することができる。
(第10の解決手段)
第10の解決手段は、第1〜第8の解決手段において、前記役抽選手段は、複数種類の特定小役を含む役の抽選を行い、前記特定遊技実行手段は、前記役抽選手段の抽選結果に基づいて、いずれかの特定小役に当選したときは、当選した特定小役を遊技者に報知する特定遊技を実行し、複数の図柄を表示した複数のリールのうち、少なくとも1つの前記リールは、特定小役の当選時にその当選した特定小役を構成する図柄を前記リールの停止制御によって引き込むことができない位置に、他の特定小役を構成する図柄の少なくとも1つが配置されるように、複数種類の特定小役を構成する図柄を配列したものであることを特徴とする。
第10の解決手段においては、特定遊技実行手段により、役の抽選結果に基づいて、いずれかの特定小役に当選したときは、当選した特定小役を遊技者に報知する特定遊技が行われる。この特定遊技では、遊技者は、特定小役の当選の報知によって当選した特定小役が入賞するように操作することが可能となるので、特定小役の入賞率を高くすることができる。よって、特定遊技では、通常遊技時より多くメダルを獲得することができる。
また、少なくとも1つのリールは、特定小役の当選時にその当選した特定小役の図柄を引き込むことができない位置に、他の特定小役の図柄の少なくとも1つが配置される図柄配列とした。このため、当選した特定小役を推測してリールを停止操作した場合であっても、特定小役を確実に入賞させることはできない。したがって、通常遊技では、当選した特定小役の入賞確率は、特定遊技のときよりも低くなる。
よって、特定遊技と通常遊技とで、遊技者が獲得できるメダル枚数に差を設けることができる。
(第11の解決手段)
第11の解決手段は、第1〜第10の解決手段において、前記役抽選手段は、複数の役がそれぞれ所定の当選確率を有するように定められた確率テーブルを用いて役の抽選を行い、前記確率テーブルは、第1確率テーブルと、再遊技の権利を遊技者に与える再遊技役の当選確率が、いずれの役にも当選しない確率以上の値を有し、かつ、傾斜値が前記第1確率テーブルより高く設定された第2確率テーブルとを備え、前記特定遊技実行手段は、前記第2確率テーブルを用いて前記役抽選手段による役の抽選を行う特定遊技を実行することを特徴とする。
第11の解決手段においては、特定遊技では、第2確率テーブルを用いて役の抽選が行われる。第2確率テーブルが用いられると、再遊技役(リプレイ)の当選確率がいずれの役にも当選しない(非当選)確率以上となる。よって、特定遊技では、頻繁に再遊技役に当選する遊技状態となる。
したがって、特定遊技で再遊技役が頻繁に入賞するようになるので、遊技者は、メダル所有枚数を減らすことなく特定遊技を継続することが可能となる。そして、この状態で特別役の当選を待つことができるようになるので、特定遊技を、通常遊技より遊技者にとって有利にすることができる。
(第12の解決手段)
第12の解決手段は、第1〜第11の解決手段において、特定遊技の残り遊技回数を表示する特定遊技回数表示手段と、前記関数有効化決定手段の決定結果に関する演出を前記特定遊技回数表示手段により表示するように制御する決定結果演出制御手段とを備えることを特徴とする。
第12の解決手段においては、特定遊技回数表示手段により、特定遊技の遊技回数が表示される。そして、関数有効化決定手段により遊技者が選択した関数を有効にするか否かが決定されるときは、決定結果演出制御手段により、決定結果に関する演出が特定遊技回数表示手段によって表示される。
したがって、特定遊技の遊技回数が変更されるか否かを演出表示することにより、遊技者に期待感や緊張感を与えることができる。
(第1の解決手段(請求項1))
第1の解決手段(請求項1の発明)によれば、通常遊技中に所定の条件を満たして特定遊技が実行されるときに、最初に設定された遊技回数が増減する場合がある。よって、特定遊技特有の利益が増減する期待感や緊張感を遊技者に与えることができる。
(第2の解決手段)
第2の解決手段によれば、特定遊技が実行されるときのみならず、特定遊技中においても残り遊技回数が増減する場合がある。よって、特定遊技中においても、特定遊技特有の利益が増減する期待感や緊張感を遊技者に与えることができる。
(第3の解決手段)
第3の解決手段によれば、関数を有効にすることに決定されたときのみ、特定遊技の遊技回数を増加させ、関数を有効にしないことに決定されたときは、最初に特定遊技回数初期化設定手段で設定された遊技回数が維持されるので、遊技者に対し、特定遊技特有の利益が増加する利益のみを与えることができる。
(第4の解決手段)
第4の解決手段によれば、特定遊技特有の利益が減少する場合を設けることにより、特定遊技の遊技回数が変更されるときに、遊技者に対し、緊張感を与えることができる。
(第5の解決手段)
第5の解決手段によれば、特定遊技の遊技回数の変更を希望しない遊技者に対し、特定遊技の遊技回数の変更を行わないようにすることができる。
(第6の解決手段)
第6の解決手段によれば、特定遊技中に特別役に当選したときでも、特別役の図柄の組合せが有効ラインに停止しない限り、特定遊技特有の利益を遊技者に与え続けることができる。
また、特別役の当選後に特定遊技を継続した場合でも、特別役の当選を持ち越しているので、特別役の当選に基づく利益も遊技者に与えることができる。
(第7の解決手段)
第7の解決手段によれば、特定遊技中に特別役に当選し、特別遊技に移行した場合であっても、特定遊技で得られるべき利益が失われないようにすることができる。
(第8の解決手段)
第8の解決手段によれば、特定遊技の遊技回数が多い場合であっても、特別役の当選の機会、及びそれに応じた特別遊技が確保されるので、遊技者の利益を損ねることがなくなる。また、通常遊技時よりもメダル獲得枚数期待値の大きい特定遊技を行いつつ、特別役の複数回の当選を期待することができる。
(第9の解決手段)
第9の解決手段によれば、特定遊技では、報知された操作順番に従ってストップスイッチを操作すれば、当選した特定小役を入賞させることができる。これに対し、通常遊技では、特定小役が当選した場合であっても、その特定小役を入賞させる操作順番が報知されないので、特定小役が入賞するとは限らない。
これにより、特定遊技では、遊技者は、当選した特定小役が入賞するように操作することが可能となるので、当選した特定小役の入賞率が高くなる。よって、遊技者は、特定遊技時は、通常遊技時より、多くのメダルを獲得することができる。
(第10の解決手段)
第10の解決手段によれば、特定遊技では、遊技者は、特定小役の当選の報知によって当選した特定小役が入賞するように操作することが可能となるので、特定小役の入賞率を高くすることができる。よって、特定遊技では、通常遊技時より多くメダルを獲得することができる。
また、当選した特定小役を推測してリールを停止操作した場合であっても、特定小役を確実に入賞させることはできない。したがって、通常遊技では、当選した特定小役の入賞確率は、特定遊技のときよりも低くなる。
よって、特定遊技と通常遊技とで、遊技者が獲得できるメダル枚数に差を設けることができる。
(第11の解決手段)
第11の解決手段によれば、特定遊技で再遊技役が頻繁に入賞するようになるので、遊技者は、メダル所有枚数を減らすことなく特定遊技を継続することが可能となる。そして、この状態で特別役の当選を待つことができるようになるので、特定遊技を、通常遊技より遊技者にとって有利にすることができる。
(第12の解決手段)
第12の解決手段によれば、特定遊技の遊技回数が変更されるか否かを演出表示することにより、遊技者に期待感や緊張感を与えることができる。
本発明によるスロットマシンの第1実施形態の概略を示すブロック図である。 第1実施形態における各役と、メダルの払出し枚数、及び確率テーブルの当選確率を示す図である。 第1実施形態におけるリールの図柄配列を示す図である。 特定遊技回数初期値設定手段による、特定遊技の遊技回数の初期値を選択する方法を説明する図である。 特定遊技回数表示手段(画像表示装置)による、特定遊技回数初期値設定手段で設定された遊技回数の初期値を画像表示した例を示す図である。 遊技者に選択させる関数の種類と、その当選確率を示す図である。 特定遊技回数表示手段に選択させる関数を画像表示した例を示す図である。 決定結果演出制御手段による演出を画像表示した例を示す図である。 決定結果演出制御手段による最終的な画像表示の例を示す図である。 特定遊技回数表示手段による遊技回数を画像表示した例を示す図である。 ストップスイッチの操作順番を、画像表示装置に画像表示した例を示す図である。 第1実施形態における特定遊技と通常遊技とにおいて、遊技回数と差枚数とを示す図である。 第1実施形態における遊技の流れを説明するフローチャートである。 第1実施形態における遊技の流れを説明するフローチャートであり、図13に続くフローチャートである。 第1実施形態における遊技の流れを説明するフローチャートであり、図14に続くフローチャートである。 第1実施形態における遊技の流れを説明するフローチャートであり、図14中、「4」に続くフローチャートである。 第2実施形態におけるスロットマシンの概略を示すブロック図である。 第2実施形態における処理の流れを示すフローチャートである。 第2実施形態における処理の流れを示すフローチャートである。 第3実施形態におけるスロットマシンの概略を示すブロック図である。 第3実施形態における各リールの外周面の21個の図柄配列を示す平面図である。 第3実施形態における各役と、確率テーブルの当選確率、各役の払出し枚数等、及び各役に対応するリールの図柄の組合せとを示す図である。 第3実施形態における処理の流れを示すフローチャートである。 第4実施形態におけるスロットマシンの概略を示すブロック図である。 第4実施形態の第1確率テーブル及び第2確率テーブルにおける各役の当選確率等を示す図である。 第1確率テーブル及び第2確率テーブルの傾斜値を説明する図である。 第4実施形態における処理の流れを示すフローチャートである。
以下、図面等を参照して、本発明の一実施形態について説明する。
(第1実施形態)
図1は、本発明によるスロットマシンの第1実施形態の概略を示すブロック図である。
スロットマシン10の遊技制御手段60は、スロットマシン10の遊技の進行や演出等を含むスロットマシン10全体を統括制御する手段である。遊技制御手段60は、演算等を行うCPUと、遊技の進行等に必要なプログラムや演出用のデータ等を記憶しておくROMと、CPUが各種の制御を行うときに、取り込んだデータ等を一時的に記憶しておくRAM等とを備える。
遊技制御手段60の出力側(図1中、右側)には、モータ32が電気的に接続されている。
モータ32は、リール31を回転させるためのものであり、リール31の回転中心部に連結され、遊技制御手段60によって制御される。
リール31は、リング状のものであり、その外周面に複数種類の図柄(入賞役を構成する図柄等)を印刷したリールテープを貼付したものである。1つのリール31には、例えば21図柄が等間隔で設けられる。リール31は、本実施形態では並列に3つ設けられている。また、各リール31は、スロットマシン10のフロントパネルに設けられた表示窓(図示せず)から、上下に連続する3図柄が見えるように配置されている。よって、スロットマシン10の表示窓から、合計9個の図柄が見えるように配置されている。
そして、リール31がモータ32によって回転されることで、リール31上の図柄は、所定の速度で表示窓内で上下方向に移動表示される。
また、遊技制御手段60の入力側(図1中、左側)には、遊技者が遊技時に操作する、以下の周辺機器が電気的に接続されている。
メダルセンサ22は、メダル投入口21から投入されたメダルを検知等するセンサである。
ベットスイッチ23は、遊技者がクレジットの範囲内でメダルを投入するときに操作するスイッチである。
また、スタートスイッチ41は、遊技者がリール31の回転をスタートさせるときに操作するスイッチである。
ストップスイッチ42は、各リール31ごとに独立して3つ並設され、遊技者がそれぞれのリール31の回転を停止させるときに操作するスイッチである。
図2は、第1実施形態における各役と、メダルの払出し枚数、及び確率テーブル62(後述)の当選確率を示す図である。
役は、特別役であるBB(ビックボーナス)及びRB(レギュラーボーナス)、4種類の小役1〜4、並びにリプレイ(再遊技役)とから構成されている。全てのリール31の停止時に、有効ラインに停止した図柄の組合せが予め定められた役の図柄の組合せと一致するときは、その役の入賞となり、役ごとに予め定められた枚数のメダルが払い出される。
ここで、図示しないが、有効ラインとは、フロントパネルの表示窓を含む部分に表示され、例えば5本設定されたものである。有効ラインは、5本である場合には、水平方向の上段、中段及び下段の3本と、右下がり及び左下がりの斜め方向の2本とから構成されている。
そして、各表示窓から見えるリール31の上下に連続する3図柄は、水平方向の上段、中段及び下段の3本の有効ライン上に位置している。
また、この有効ラインは、投入されたメダル枚数に応じて有効化される。投入されたメダルが1枚のときは水平方向中段の1本の有効ライン、2枚のときは水平方向の3本の有効ライン、3枚のときは5本の全ての有効ラインが有効化される。
上記の役のうち、BB及びRBとは、それぞれ通常遊技から特別遊技であるBBゲーム及びRBゲーム(遊技者によって有利となる遊技)に移行させるための役である。例えば、全てのリール31の停止時に、有効ライン上の図柄の組合せが「7」−「7」−「7」である場合は、BBの入賞となり、15枚のメダルが払い出されるとともに、BBゲームに移行する。
なお、本実施形態では説明を省略するが、他の特別役として、SB(シングルボーナス)を設けても良い。SBが入賞したときは、通常遊技からSBゲームに移行する。
以上の各特別遊技の終了後は、通常遊技に戻る。
小役とは、予め定められた所定枚数のメダルが払い出される役である。第1実施形態における小役は、特定小役1、小役2及び3、並びに特定遊技発生小役4を備える。
小役2及び3は、入賞することにより、それぞれ8枚又は2枚のメダルが払い出される役である。
特定小役1は、入賞することにより、15枚のメダルが払い出される役である。ここで、特定小役1は、当選しただけでは必ずしも入賞するとは限らず、特定の操作順番でストップスイッチ42が操作されたときに限って入賞する役である。そして、通常遊技中は、その特定の操作順番は報知されないので、当選しても必ずしも入賞するとは限らない。これに対し、特定遊技中に特定小役1に当選すると、その特定小役1を入賞させるためのストップスイッチ42の操作順番が報知される。したがって、報知された操作順番でストップスイッチ42を操作すると、必ず特定小役1が入賞する。
また、特定遊技発生小役4は、入賞することにより、3枚のメダルが払い出される役である。さらに、特定遊技発生小役4に当選することにより、特定遊技に移行可能となる役である。通常遊技中に特定遊技発生小役4に当選したときは、通常遊技から特定遊技に移行可能となる。また、特定遊技中に特定遊技発生小役4に当選すると、特定遊技の遊技回数を増加させる機会が与えられる。
さらにまた、リプレイとは、再遊技役であって、当該遊技で投入された枚数のメダルが自動投入されて、再遊技を行うことができるようにした役である。
遊技制御手段60の出力側(図1中、右側)には、遊技中に演出を出力するための以下の周辺機器が電気的に接続されている。
ランプ33は、各リール31の内周側に固定して配置され、表示窓内にあるリール31の図柄を背後から照光するものである。ランプ33は、図柄を見やすくするための他、特定のパターンで発光する演出を出力するものである。
また、スピーカ34は、遊技中に各種の演出を行うべく、所定の条件を満たしたときに、所定のサウンドを出力するものである。
画像表示装置35は、液晶ディスプレイやドットディスプレイ等からなるものであり、各種の演出画像等を表示するものである。
また、画像表示装置35は、特定遊技中に特定小役1に当選したときに、特定小役1を入賞させるためのストップスイッチ42の操作順番を報知するものであるが、この点については後述する。
さらに、画像表示装置35は、特定遊技回数表示手段を兼ねるものであるが、この点についても後述する。
続いて、遊技制御手段60をより詳細に説明する。
遊技制御手段60は、図1に示すように、以下の各手段を備える。なお、本実施形態における以下の各手段は例示であり、遊技制御手段60は、本実施形態で示した手段に限定されるものではない。
(役抽選手段)
役抽選手段61は、役の抽選を行うものである。役抽選手段61は、例えば、役抽選用の乱数発生手段(ハード乱数等)と、この乱数発生手段が発生する乱数を抽出する乱数抽出手段と、乱数抽出手段が抽出した乱数値に基づいて、役の当選の有無及び当選役を判定する判定手段とを備えている。
役抽選手段61の乱数発生手段は、所定の領域(例えば10進法で0〜65535)の乱数を発生させる。乱数抽出手段は、乱数発生手段によって発生した乱数を、所定の時、本実施形態では遊技者によりスタートスイッチ41がオンされた時に抽出する。判定手段は、乱数抽出手段により抽出された乱数値を、後述する確率テーブル62と照合することにより、その乱数値が属する領域に対応する役を決定する。例えば、抽出した乱数値が特別役当選領域に属する場合は、特別役の当選と判定し、非当選領域に属する場合は、非当選と判定する。
(確率テーブル)
確率テーブル62は、図2に示したように、それぞれ各役の当選確率を定めたものである。なお、役の当選確率は、通常、メダルの投入枚数(1〜3枚)ごと、及び出玉率の設定値ごとに定められているが、本実施形態では、省略している。
そして、確率テーブル62は、それぞれ所定の範囲の抽選領域を有するとともに、この抽選領域は、各役の当選領域及び非当選領域に分けられている。確率テーブル62における抽選領域中の各役の当選領域は、それぞれ図2で示した当選確率となるように、所定の割合に設定されている。
(特別役当選持越し手段)
特別役当選持越し手段63は、役抽選手段61による役の抽選において特別役(BB又はRB)に当選した後、有効ラインに停止した図柄の組合せが予め定められた特別役の図柄の組合せと一致するまでの遊技、すなわち特別役が入賞するまでの遊技において、特別役の当選を持ち越すようにするものである。
ここで、役抽選手段61による役の抽選において、小役又はリプレイに当選したときは、その小役等の当選は、当該遊技でのみ有効となり、次遊技以降には、その小役等の当選は持ち越されない。すなわち、小役等に当選した遊技で、その当選した小役等の図柄の組合せが有効ラインに停止して、小役等が入賞しなければ、小役等の当選は、その遊技の終了時に無効となる。
これに対し、特別役に当選したときは、その特別役の当選は、特別役が入賞するまで、次遊技以降に持ち越される。
さらに、特別役当選持越し手段63により特別役の当選が持ち越されている遊技であっても、役抽選手段61は、特別役を含めた役の抽選を継続する。
ここで、特別役に当選し、特別役の当選が持ち越されている遊技中は、役抽選手段61による役の抽選で、仮に抽出した乱数値が特別役当選領域に属する場合であっても、特別役の当選とは判定しないようにするものが知られている。この場合には、特別役が再度当選することはない。しかし本実施形態では、役抽選手段61は、特別役の当選後も特別役を含めた役の抽選を行う。これにより、特別役が複数回当選する場合がある。
本実施形態では、役抽選手段61による役の抽選において特別役に当選し、特別役当選持越し手段63により特別役の当選を持ち越している遊技中に、役抽選手段61による役の抽選において特別役に再度当選したときは、それまでに当選した特別役及び再度当選した特別役を持ち越すようにする。例えば、最初にBBに当選し、次にRBに当選したときは、最初に当選したBB及び次に当選したRBの双方の当選を持ち越すようにする。逆の場合も同様である。またBBに当選後、そのBBの入賞前に再度BBに当選したときは、2つのBBの当選を持ち越すようにする。2つのRBに当選したときも同様である。
(特別役当選回数カウンター)
特別役当選回数カウンター64は、上述した特別役の複数の当選の持越しに対応すべく、特別役の当選回数をカウントするためのものである。本実施形態の特別役当選回数カウンター64は、BBの当選回数をカウントするBB当選回数カウンター64aと、RBの当選回数をカウントするRB当選回数カウンター64bとを備える。BB又はRBに当選したときには、それぞれBB当選回数カウンター64a又はRB当選回数カウンター64bのカウント値に1が加算される。特別役当選回数カウンター64は、本実施形態では1バイトカウンターであり、RAMによって構成されている。
特別役当選回数カウンター64によって1以上の特別役の当選回数がカウントされている場合において、特別役の図柄の組合せが有効ラインに停止したときは、有効ラインに停止した図柄の組合せに係る特別役の当選回数のカウント値が1だけ減算される。例えばBB当選回数カウンター64aによって当選回数が2とカウントされており、RB当選回数カウンター64bによってRBの当選回数が1とカウントされている場合において、BBの図柄の組合せが有効ラインに停止したときは、BB当選回数カウンター64aによる当選回数は1に減算される。なお、この場合には、RB当選回数カウンター64bによる当選回数は1の状態が維持される。
(リール停止制御手段)
リール停止制御手段65は、遊技状態(例えば、通常遊技状態、特別遊技状態、特定遊技状態)と、役抽選手段61の抽選結果と、ストップスイッチ42がオンされたときのタイミング等とから、リール停止制御テーブル65aを参照してリール31の停止位置を決定するとともに、モータ32を駆動制御して、その決定した位置にリール31が停止するように制御するものである。
リール停止制御テーブル65aは、役抽選手段61による役の抽選結果と、ストップスイッチ42が操作された瞬間のリール31の位置等とから、リール31の停止位置を定めたものである。役抽選手段61による役の抽選において、いずれの役にも当選していないときは、いずれかの役の図柄の組合せが有効ラインに停止しないように、リール31の停止位置が定められている。また、いずれかの役の当選時は、当選した役の図柄の組合せが有効ラインに停止可能に、リール31の停止位置が定められている。
ここで、特別役の当選時の遊技、又は特別役の当選が持ち越されており小役やリプレイに当選していない遊技では、特別役の図柄の組合せができる限り有効ラインに停止するように、リール31の停止制御の範囲内で、特別役に係る図柄の引込み制御が行われる。
また、特別役の当選を持ち越している遊技中に、小役やリプレイに当選したときは、小役やリプレイの入賞が優先される。よって、小役やリプレイの当選時は、たとえ特別役の当選が持ち越されている場合であっても、特別役の図柄の組合せは有効ラインに停止しないように、リール31の停止位置が定められている。
さらに、第1実施形態では、リール停止制御テーブル65aは、複数種類設けられている。複数のリール停止制御テーブル65aは、役抽選手段61において特定小役1に当選した場合において、特定小役1の図柄の組合せを有効ラインに停止させるか否か(特定小役1を入賞させるか否か)を、ストップスイッチ42の操作順番に応じて異なるように設定したものである。
すなわち、ある1つのリール停止制御テーブル65aにおいては、特定小役1に当選した場合において特定のストップスイッチ42の操作順番(例えば、右、中、左の順)で操作されたときは特定小役1の図柄の組合せを有効ラインに停止させるように定められており、それ以外の操作順番で操作されたときは特定小役1の図柄の組合せを有効ラインに停止させないように定められている。
また、他の1つのリール停止制御テーブル65aにおいては、特定小役1に当選した場合において他の特定のストップスイッチ42の操作順番(例えば、左、右、中の順)で操作されたときは特定小役1の図柄の組合せを有効ラインに停止させるように定められており、それ以外の操作順番で操作されたときは特定小役1の図柄の組合せを有効ラインに停止させないように定められている。
ここで、左、中、右リール31にそれぞれ対応するストップスイッチ42を、左、中、右で表すと、ストップスイッチ42の操作順番としては、「左、中、右」、「左、右、中」、「中、左、右」、「中、右、左」、「右、左、中」、及び「右、中、左」の6通り挙げられる。
そして、各リール停止制御テーブル65aは、それぞれいずれか1通りの操作順番でストップスイッチ42が操作されたときは特定小役1が入賞するようにし、それ以外の5通りの操作順番でストップスイッチ42が操作されたときは特定小役1が入賞しないように、リール31の停止位置を定めている。
図3は、第1実施形態におけるリール31の図柄配列を示す図である。図3では、「ベル」の図柄配列のみを示しており、図中、空欄になっている部分にも、所定の図柄が表示されているが、ここでは説明を省略する。
図3において、各リール31には、それぞれ4図柄又は5図柄間隔で「ベル」が配置されている。そして、「ベル」−「ベル」−「ベル」の図柄の組合せが、特定小役1の図柄の組合せに定められている。
ここで、リール停止制御手段65は、上述したように、役の当選時は、その役の図柄の組合せができる限り有効ラインに停止するように、リール31の停止制御の範囲内で、その役に係る図柄の引込み制御を行う。すなわち、役の当選時に、ストップスイッチ42のオンを検知した位置ではその役に係る図柄が有効ライン上に停止しないときは、リール31を停止時に移動制御することにより、有効ライン上にその役に係る図柄を積極的に停止させることで、当選した役の入賞率を高めるようにしている。
そして、リール31の停止制御は、通常、190ms以下(ストップスイッチ42のオンを検知した位置から数えて、5図柄以内)に設定されている。したがって、当選した役に係る図柄から数えて5図柄前までの図柄のいずれかが特定有効ライン上に位置する時にストップスイッチ42をオンすれば、当選した役に係る図柄は、特定有効ライン上に引込み制御される。
ここで、図3に示すように、各リール31において、「ベル」の図柄は、全て5図柄以内の間隔で配置されている。したがって、特定小役1の当選時は、どの位置でストップスイッチ42がオンされても、「ベル」の図柄を有効ライン上に引込み制御することができる。よって、特定小役1の図柄である「ベル」は、100%の引込み率を有する。
また、リール停止制御手段65は、リール停止制御抽選手段65bを備える。
リール停止制御抽選手段65bは、役抽選手段61において特定小役1に当選したときに、複数のリール停止制御テーブル65aのうち、いずれか1つのリール停止制御テーブル65aを抽選によって選択するものである。これにより、特定小役1に当選したときは、いずれか1つのリール停止制御テーブル65aが選択されることにより、特定小役1を入賞させるためのストップスイッチ42の操作順番が決定される。なお、リール停止制御テーブル65aの選択方法としては、例えば役抽選手段61で説明したものと同様の乱数発生手段等を用いることが挙げられる。
(入賞判別手段)
入賞判別手段66は、リール31の停止時に、いずれかの有効ラインに停止した図柄の組合せが、予め定められたいずれかの役の図柄の組合せと一致するか否かを判別するものである。入賞判別手段66は、例えばモータ32の停止時の角度やステップ数等を検知することにより、有効ラインに位置する図柄を判別し、これに基づいて、役の入賞の有無を判別する。
なお、入賞判別手段66は、リール31が実際に停止してから図柄の組合せを判別するのではなく、ストップスイッチ42が操作された瞬間のリール31の位置から、リール停止制御テーブル65aによってリール31の停止位置が定められた時に、有効ラインに停止する図柄の組合せを判別することも可能である。
(払出し手段)
払出し手段67は、入賞判別手段66により、リール31の停止時に有効ラインに停止した図柄の組合せがいずれかの役の図柄の組合せと一致すると判別されたときに、入賞役に応じて所定枚数のメダルを遊技者に対して払い出すか、又はクレジットの加算等の処理を行うものである。
なお、リプレイの入賞時は、メダルを払い出すことなく、当該遊技で投入されたメダル枚数を自動投入するように制御する。
(特別遊技実行手段)
特別遊技実行手段68は、特別遊技の開始、特別遊技中の遊技の進行、及び特別遊技の終了等を制御するものである。
特別遊技実行手段68は、有効ラインに停止した図柄の組合せが予め定められた特別役の図柄の組合せと一致することを条件として、通常遊技から特別遊技に移行させる。
例えば、BBの入賞時は通常遊技からBBゲームに移行させ、RBの入賞時は通常遊技からRBゲームに移行させる。特別遊技実行手段68は、特別遊技への移行時には、特別遊技に移行する旨を遊技者に知らせるために、ランプ33の点灯、スピーカ34からのサウンドの出力、画像表示装置35による画像表示等、各種の演出を行うように制御する。
また、特別遊技実行手段68は、BBゲーム及びRBゲーム中における遊技の進行を制御する。BBゲームにおいては、特別遊技実行手段68は、最初に第1遊技を開始させる。この第1遊技は、通常遊技と同様に、所定枚数(例えば3枚)以内のメダルを投入して遊技を行うものである。この第1遊技で役抽選手段61により抽選される役は、小役及び第2遊技に移行するための移行役である。この第1遊技では、遊技回数の上限が例えば30回と予め定められている。そして、特別遊技実行手段68は、第1遊技での遊技回数をカウントし続ける。
また、特別遊技実行手段68は、第1遊技中に、有効ラインに停止した図柄の組合せが、移行役の図柄の組合せと一致することを条件として、すなわち移行役の入賞を条件として、第1遊技から第2遊技に移行させる。
第2遊技に移行すると、特別遊技実行手段68は、第2遊技中の遊技回数及び所定役の入賞回数をカウントする。第2遊技は、例えばメダルを1枚のみ投入可能とし、水平方向中段の有効ラインのみを有効化させ、この有効ラインに、例えば90%程度の高確率で所定役の図柄の組合せが停止する(所定役が入賞する)ように制御される遊技である。そして、第2遊技は、その所定役の入賞回数が規定回数(例えば8回)に到達するか、又は遊技回数が規定回数(例えば12回)に到達するまで継続される。この第2遊技の終了条件を満たすか否かの判断のため、特別遊技実行手段68は、遊技回数及び所定役の入賞回数をカウントする。
そして、特別遊技実行手段68は、第2遊技の遊技回数又は所定役の入賞回数が規定回数に到達したときに、その第2遊技を終了させて、BBゲームの終了条件を満たしていないことを条件として、再度、第1遊技に戻るように制御する。
ここで、BBゲームでは、第1遊技から第2遊技への移行回数は、規定回数まで(例えば3回)と上限が定められている。したがって、規定回数目になったときの第2遊技の終了時は、第1遊技に再度移行することなく、BBゲームを終了させるようにする。このため、特別遊技実行手段68は、BBゲーム中に、第1遊技から第2遊技に移行した回数をカウントする。例えば、BBゲーム中の第1遊技時に移行役が入賞し、第2遊技に移行させるときに、移行回数に1を加算する。
また、RBゲームは、上記のBBゲームでの第2遊技を1セット、すなわち所定役が高確率で当選する遊技を規定入賞回数又は規定遊技回数に到達するまで行うものである。
RBゲームにおいては、特別遊技実行手段68は、遊技回数又は所定役の入賞回数をカウントし続ける。
特別遊技実行手段68は、特別遊技中に、特別遊技の終了条件を満たすか否かを判別し続け、特別遊技の終了条件を満たすと判別されたときに、特別遊技を終了させるようにする。
特別遊技が例えばBBゲームであるときは、第1遊技の遊技回数が規定回数に到達したとき、又は第1遊技から第2遊技への移行回数が規定回数に到達したときの第2遊技において遊技回数又は所定役の入賞回数が規定回数に到達したときのいずれか1つを満たすときは、特別遊技実行手段68は、BBゲームの終了条件を満たすと判別する。また、特別遊技が例えばRBゲームであるときは、遊技回数又は所定役の入賞回数が規定回数に到達したときのいずれか1つを満たすときは、特別遊技実行手段68は、RBゲームの終了条件を満たすと判別する。
(特定遊技実行手段)
特定遊技実行手段70は、所定の条件を満たしたとき、特に本実施形態では、役抽選手段61による役の抽選において特定遊技発生小役4に当選したことを条件として、特定遊技を実行するものである。ここで、特定遊技発生小役4に当選すれば、特定遊技発生小役4が入賞しない場合であっても特定遊技を実行する。また、特定遊技の実行中に再度特定遊技発生小役4に当選したときは、特定遊技の遊技回数を変更可能にする。
特定遊技は、特別遊技(BBゲーム又はRBゲーム)と異なる遊技であって通常遊技時よりメダル獲得枚数期待値の大きい特定遊技である。第1実施形態の特定遊技は、特定小役1に当選したときに、その特定小役1を入賞させるためのストップスイッチ42の操作順番を報知するようにしたものである。
また、特定遊技は、本実施形態では、設定された遊技回数が0になるまで、又はBB若しくはRBの図柄の組合せが有効ラインに停止するまで(BB又はRBが入賞するまで)行われる。
特定遊技実行手段70は、特定遊技の設定された遊技回数が0になったときは、特定遊技を終了し、通常遊技に移行するように制御する。また、特定遊技の実行中に特別役(BB又はRB)の図柄の組合せが有効ラインに停止したときは、特定遊技実行手段70は、特定遊技を終了する。そして、特別遊技実行手段68は、特別遊技を実行するように制御する。
なお、特定遊技中においても、役抽選手段61は、特別役を含む役の抽選を行い、特別役に当選したときは、特別役当選持越し手段63により特別役の当選を持ち越すようにする。
また、図示しないが、遊技制御手段60は、特定遊技を実行するか否かを判別するフラグとして、特定遊技フラグを備える。特定遊技の実行条件を満たしているときは、特定遊技フラグはオンにされる。一方、特定遊技の実行条件を満たしていないときは、特定遊技フラグはオフにされる。
本実施形態では、特定遊技実行手段70は、以下の各手段を備える。
(特定遊技実行判別手段)
特定遊技実行判別手段71は、特定遊技の実行条件を満たすか否かを判別する。本実施形態では、上述のように、役抽選手段61による役の抽選において特定遊技発生小役4に当選したときに、特定遊技の実行条件を満たすと判別する。
(特定遊技回数表示手段)
特定遊技回数表示手段は、特定遊技中の遊技回数を表示するものである。特定遊技回数表示手段は、スロットマシン10に専用のものを設けても良いが、本実施形態では、画像表示装置35が特定遊技回数表示手段を兼ねる。すなわち、特定遊技中は、画像表示装置35により、特定遊技の遊技回数が表示される。
(特定遊技回数初期値設定手段)
特定遊技回数初期値設定手段72は、特定遊技に移行するときに、特定遊技の遊技回数の初期値を設定するものである。初期値は、予め定められており、本実施形態では、10ゲーム又は100ゲームに設定されている。
図4は、特定遊技回数初期値設定手段72による、特定遊技の遊技回数の初期値を選択する方法を説明する図である。
図4において、本実施形態では、遊技中は、「天使モード」又は「悪魔モード」のいずれかに駐在する。さらに、天使モードは、「天使モードA」と「天使モードB」とに分けられている。
先ず、BBゲームを基準に考えると、BBゲーム終了後は、1/1の確率で天使モードAに移行する。すなわち、天使モードAに駐在しているときにBBゲームに移行したときは、そのBBゲームの終了後は天使モードAを維持する。また、天使モードB又は悪魔モードに駐在しているときにBBゲームに移行したときは、そのBBゲームの終了後は天使モードAに移行する。
天使モードAに一旦移行した後は、100ゲーム間は天使モードAに駐在する。100ゲーム経過後、特定小役1に当選したときの1/20の確率で悪魔モードに移行する。1/20の確率は、ソフト乱数による抽選によって決定する(以下に示す確率に基づく移行も同様である)。
悪魔モードに移行した後は、上述のようにBBゲームの終了によって天使モードAに移行する場合の他、特定小役1に当選したときの1/50の確率で天使モードBに移行する。天使モードBに一旦移行した後は、20ゲーム間は天使モードBに駐在する。20ゲーム経過後、特定小役1に当選したときの1/7の確率で悪魔モードに移行する。
なお、スロットマシン10の初期化処理を行ったとき(RAM初期化時、又は出玉率の設定変更時)は、以下のようにする。
天使モードA、Bに駐在しているときに初期化処理が行われたときは、悪魔モードに移行する。これに対し、悪魔モードに駐在しているときに初期化処理が行われたときは、天使モードAに移行する。
以上の天使モードA若しくはB、又は悪魔モードにおいて、天使モードA又はBに駐在しているときに特定遊技発生小役4に当選したときは、特定遊技回数初期値設定手段72は、特定遊技の遊技回数の初期値を100ゲームに設定する。これに対し、悪魔モードに駐在しているときに特定遊技発生小役4に当選したときは、10ゲームに設定する。
図5は、特定遊技回数表示手段(画像表示装置35)による、特定遊技回数初期値設定手段72で設定された遊技回数の初期値を画像表示した例を示す図である。図中、(a)は、天使モードに駐在しているときに特定遊技の実行条件を満たし、特定遊技の遊技回数の初期値が100ゲームに設定されたときの画像表示の例を示す。また、(b)は、悪魔モードに駐在しているときに特定遊技の実行条件を満たし、特定遊技の遊技回数の初期値が10ゲームに設定されたときの画像表示の例を示す。
なお、図5において、「AT」とは、「Assist Time」の略称であり、本実施形態の特定遊技を意味するものである。
(関数選択手段)
関数選択手段73は、特定遊技回数初期値設定手段72により設定された遊技回数を変更可能とするために、遊技者に所定の操作を行わせることにより、遊技回数を変更する関数、及び遊技回数を変更しない関数を含む、複数の関数の中からいずれかの関数を選択させるものである。
すなわち、最初に特定遊技回数初期値設定手段72により設定される遊技回数(10ゲーム又は100ゲーム)は決定的なものではなく、特定遊技を実行する前に、遊技者に対し、遊技回数を変更する機会を与えるようにしている。
図6は、遊技者に選択させる関数の種類と、その当選確率を示す図である。本実施形態において、関数は6つ設けられている。各関数において、Pは遊技回数を示し、数字は、倍率を示している。倍率の高い関数ほど、当選確率が低くなるように設定されている。例えば、「P=2P」は、遊技回数を2倍にする関数を意味する。
図6の関数において、「P=1P」は、特定遊技回数初期値設定手段72で設定された遊技回数の初期値をそのまま維持するための関数である。また、「P=1.5P」は、特定遊技回数初期値設定手段72で設定された遊技回数の初期値のうち、半分はそのまま維持し、残りの半分に対して2倍にするための関数である。よって、「P=1.5P」に当選すると遊技回数が1.5倍になり、非当選のときは遊技回数が0.5倍になるものである。
関数選択手段73は、先ず、特定遊技回数表示手段に、上記の6つの関数に相当する内容を画像表示する。図7は、このときの画像表示の例を示す図である。(a)〜(f)は、それぞれ各関数の倍率を「×N(Nは倍率)」と画像表示している。そして、(a)から(f)までを連続で繰り返して、すなわち(a)→(b)→(c)→(d)→(e)→(f)→(a)→・・と画像表示する。(a)〜(f)の各画像は、それぞれ1〜2秒間、停止表示する。
なお、(a)において、「AT」とは、遊技回数の初期値をそのまま維持するものであり、「P=1P」に相当するものである。
そして、遊技者は、メダル投入口21からメダルを投入するか、又はベットスイッチ23を操作することにより、6つの関数の中からいずれか1つの関数を選択する。メダル投入口21からメダルが投入されると、そのメダルはメダルセンサ22によって検知される。
ここでメダルが検知された時に、特定遊技回数表示手段に画像表示されている内容に対応する関数が選択されたことになる。同様に、ベットスイッチ23が操作されると、その操作により発せられる信号は遊技制御手段60に送信される。遊技制御手段60がこの信号を受信した時に、特定遊技回数表示手段に画像表示されている内容に対応する関数が選択されたことになる。
(関数有効化決定手段)
関数有効化決定手段74は、関数選択手段73で選択された関数を有効にするか否かを決定するものである。本実施形態では、ソフト乱数を用いて抽選によって決定する。抽選方法としては、上述した役抽選手段61と同様の乱数発生手段等を用いて行うことができる。
いずれかの関数が選択されると、図6に示したように、選択された関数に対応する当選確率で、抽選によってその関数を有効にするか否かを決定する。
ここで、「P=1P」の関数が選択されたときは、関数有効化決定手段74は、抽選を行うことなく、無条件で、その関数を有効にすると決定する。
(決定結果演出制御手段)
決定結果演出制御手段75は、関数有効化決定手段74により、関数選択手段73で選択された関数を有効にするか否かを決定したときに、その決定結果に関する演出を、特定遊技回数表示手段により表示するように制御するものである。
図8は、このときの演出の画像表示の例を示す図である。(a)〜(e)は、それぞれ、「×1.5」、「×2」、「×5」、「×10」、「×30」が選択されたときの画像表示を示す。
例えば図8(a)の例は、「×1.5」が選択されたときのものである。この場合には、関数の抽選に当選すると、遊技回数が1.5倍になり、非当選のときは0.5倍になるので、それぞれ「×1.5」及び「×0.5」と画像表示される。「×1.5」は天使の画像とともに表示され、「×0.5」は悪魔の画像とともに表示された例を示す。
なお、図8では、当選時の倍率と非当選時の倍率との双方を図示しているが、画像は、上から下にスクロールするように表示され、例えば図8(a)の例では、「×1.5」の部分と、「×0.5」の部分とが交互に画像表示される。
そして、関数有効化決定手段74により、関数選択手段73で選択された関数を有効にするか否かが決定されると、決定結果演出制御手段75は、天使の画像の部分か、悪魔の画像の部分かのいずれか一方を画像表示するように制御する。図9は、このときの例を示す図である。図9では、「×5」の関数が選択された場合の例を示しており、(a)は、関数を有効にすることに決定され、「×5」の画像で停止表示された例を示す。これに対し、(b)は、関数を有効にしないことに決定され、「×0」の画像で停止表示された例を示す。
(遊技回数算出手段)
遊技回数算出手段76は、関数選択手段73によって遊技回数を変更する関数が選択された場合において、関数有効化決定手段74で関数を有効にすることに決定されたときに、特定遊技回数初期値設定手段72で設定された遊技回数を関数選択手段73によって選択された関数に従って変更した新たな遊技回数を算出するものである。
特に本実施形態では、関数有効化決定手段74で関数を有効にすることに決定されたとき(関数有効化決定手段74による抽選で当選したとき)、及び関数を有効にしないことに決定されたとき(関数有効化決定手段74による抽選で当選しなかったとき)の双方の場合に、新たな遊技回数を算出する。関数有効化決定手段74で関数を有効にすることに決定されたときは、特定遊技回数初期値設定手段72で設定された遊技回数を関数選択手段73によって選択された関数に従って変更した新たな遊技回数を算出する。
例えば、特定遊技回数初期値設定手段72で設定された遊技回数が100であり、関数選択手段73によって選択された関数が「P=2P」であるとき、新たな遊技回数を200と算出する。これに対し、関数有効化決定手段74で関数を有効にしないことに決定された場合において、選択された関数が「P=1.5P」であるときは「P=0.5P」に従って新たな遊技回数を算出する。また、選択された関数がそれ以外の関数であるときは、「×0」に従って新たな遊技回数を0と算出する。
(特定遊技回数設定変更手段)
特定遊技回数設定変更手段77は、遊技回数算出手段76で算出された新たな遊技回数を、特定遊技の遊技回数に設定するものである。特定遊技の遊技回数は、後述する特定遊技回数更新手段78の記憶手段に記憶されており、この記憶手段に記憶されている値を書き換える処理を行う。
特定遊技回数設定変更手段77により特定遊技の遊技回数が設定されると、特定遊技が開始される。なお、特定遊技の遊技回数が0に設定されたときは、特定遊技を実行せず、通常遊技を実行する。
(特定遊技回数更新手段)
特定遊技回数更新手段78は、特定遊技中の遊技回数をカウントし、遊技の消化に伴って、残り遊技回数を逐次更新するものである。特定遊技回数更新手段78は、特定遊技の遊技回数を記憶しておくRAM等の記憶手段を備える。そして、特定遊技中は、1遊技ごとに残り遊技回数を1ずつ減算していき、記憶手段に記憶した残り遊技回数を逐次更新していく。
また、特定遊技回数更新手段78による遊技回数の更新に伴い、特定遊技回数表示手段による遊技回数の表示も逐次更新される。図10は、特定遊技回数表示手段による遊技回数を画像表示した例を示す図である。(a)、(b)は、それぞれ天使モード及び悪魔モードに駐在しているときの例を示している。遊技者は、特定遊技回数表示手段による画像表示を見ることで、現時点で、天使モード又は悪魔モードのいずれに駐在しているのかを判別することができる。
また、図10に示すように、「0262」の数字が特定遊技の残り遊技回数を示している。そして、遊技が行われるごとに、その表示が「0261」、「0260」、・・と変化し、遊技回数の表示が逐次更新される。
なお、遊技回数やモード以外に、特定遊技で獲得したメダル枚数(純増枚数)等を併せて表示しても良い。
(変更条件判別手段)
変更条件判別手段79は、特定遊技中に、特定遊技の残り遊技回数を変更するための条件を満たすか否かを判別するものである。本実施形態では、変更条件判別手段79は、特定遊技中に、役抽選手段61の役の抽選において特定遊技発生小役4に当選したときに、特定遊技の残り遊技回数を変更するための条件を満たすと判別する。
変更条件判別手段79により特定遊技の残り遊技回数を満たすと判別されたとき、すなわち特定遊技中に特定遊技発生小役4に当選したときは、先ず、特定遊技回数初期値設定手段72により、遊技回数の初期値が設定される。また、関数選択手段73は、遊技者に対し、上述したように複数の関数の中からいずれかの関数を選択させる。
また、関数有効化決定手段74は、関数選択手段73で選択された関数を有効にするか否かを決定する。
そして、遊技回数算出手段76は、関数選択手段73によって遊技回数を変更する関数が選択された場合において、関数有効化決定手段74で関数を有効にすることに決定されたときに、特定遊技回数初期値設定手段72により設定された遊技回数の初期値を、関数選択手段73によって選択された関数に従って変更した新たな遊技回数を算出する。次いで、特定遊技回数設定変更手段77は、遊技回数算出手段76で算出された新たな遊技回数を、それまでの残り遊技回数に加算し、特定遊技の新たな残り遊技回数を設定する。
さらに、決定結果演出制御手段75は、上述と同様に、関数有効化決定手段74の決定結果に関する演出を、特定遊技回数表示手段により表示するように制御する。
以上のように特定遊技中に特定遊技の残り遊技回数を変更するときは、新たに獲得した遊技回数に対してのみ、遊技回数の変更を行う。
例えば、特定遊技の遊技回数が50ゲーム残っているときに特定遊技発生小役4に当選したものとする。この当選時の遊技が天使モードであるときは遊技回数の初期値として100ゲーム付与され、悪魔モードであるときは10ゲーム付与される。そして、遊技者が選択した関数が「P=1P」であるときは、新たに付与された遊技回数が現在の残り遊技回数にそのまま加算される。よって、加算後の遊技回数は、天使モードの当選時は150ゲームとなり、悪魔モードの当選時は60ゲームとなる。
また、特定遊技の遊技回数が50ゲーム残っているときに、天使モードで特定遊技発生小役4に当選し、遊技回数の初期値として100ゲーム付与された場合において、遊技者が「P=2P」の関数を選択したとする。この場合に、その関数に当選したときは、新たに付与された遊技回数100ゲームを2倍にした200ゲームが加算され、合計で250ゲームとなる。一方、その関数に当選せず、新たに付与された遊技回数100ゲームが0ゲームになったときは、特定遊技の残り遊技回数は、それまでの50ゲームのままとなる。
(操作順番報知制御手段)
操作順番報知制御手段80は、特定遊技中に特定小役1に当選したときに、その特定小役1を入賞させるためのストップスイッチ42の操作順番を遊技者に対して報知するものである。
リール停止制御抽選手段65bによっていずれか1つのリール停止制御テーブル65aが選択されると、操作順番報知制御手段80は、そのリール停止制御テーブル65aに対応する、特定小役1を入賞させるためのストップスイッチ42の操作順番を判別し、その操作順番を遊技者に対して報知するように制御する。
報知方法としては、演出を出力するための種々の周辺機器を用いることができるが、本実施形態では、画像表示装置35に画像表示する。
図11は、ストップスイッチ42の操作順番を、画像表示装置35に画像表示した例を示す図である。図中、(a)の例は、左、中、右の順にストップスイッチ42を操作すれば、当選した特定小役1を入賞させることができることを示している。同様に、図中(b)は、左、右、中の順、(c)は、中、左、右の順、(d)は、中、右、左の順、(e)は右、左、中の順、(f)は右、中、左の順であることをそれぞれ示している。
ここで、特定遊技中に特定小役1に当選したときには、スタートスイッチ41がオンされた直後に報知するように制御する。このように制御するのは、以下の理由による。
特定小役1に当選したときは、その当選は当該遊技でのみ有効であり、その当選を次遊技に持ち越すことはできない。いいかえると、特定小役1に当選した遊技でその特定小役1が入賞しなかったときは、当選の権利は消滅する。このため、特定小役1の当選時には、その特定小役1を入賞させるようなリール31の停止操作を可能とするため、スタートスイッチ41がオンされた直後に報知するように制御する。特定小役1を入賞させるためには、最初に操作すべきストップスイッチ42から、所定の操作順番が定められているからである。
特定遊技中に特定小役1に当選したときには、上述のようにストップスイッチ42の操作順番が報知されるので、遊技者は、この報知によって特定小役1に当選したことを知ることができる。さらに、報知された順番に従って(スロットマシン10で指示された順番に従って)ストップスイッチ42をオンすれば、確実に特定小役1を入賞させることができる。すなわち、特定小役1に係る「ベル」の図柄の引込み率は、100%に設定されているからである。
これに対し、通常遊技中は、特定小役1に当選したときであっても、その特定小役1を入賞させるためのストップスイッチ42の操作順番が報知されない。したがって通常遊技中に特定小役1に当選したときに、その特定小役1を入賞させるためのストップスイッチ42の操作順番と、遊技者が当該遊技で操作した順番とが一致すれば、特定小役1が入賞するが、それ以外の操作順番では特定小役1は入賞しない。上述のように、操作順番には6通りあるので、通常遊技中は、特定小役1に当選したときの入賞率は、1/6になる。
よって、特定遊技と通常遊技とでは、特定小役1の入賞率に6倍の差がつくことになる。図12は、第1実施形態における特定遊技と通常遊技とにおいて、遊技回数と差枚数(差枚数=払出し枚数−投入枚数)とを示す図である。
図12に示すように、横軸に遊技回数をとり、縦軸にメダルの払出しと投入との差枚数をとったとき、通常遊技では、遊技回数の増加とともに、差枚数は次第に減少していく。この差枚数の減少率を示すものが傾斜値である。
ここで、例えば50ゲーム間のメダル獲得枚数期待値を考える。各遊技で3枚のメダルが投入されて遊技が行われるとすると、BB、RB及び特定遊技発生小役4を除いた特定小役1、小役2及び3並びにリプレイに基づく50ゲームでのメダル獲得枚数期待値は、
特定遊技では、特定小役1の当選時の入賞率を100%と仮定したとき、
50×(15×1/3+8×1/85+4×1/45+3×1/7.3)=約280枚
となる。
よって、50ゲーム間では、メダルが3×50枚投入されるので、メダルの増減枚数は、
280−3×50=約+130枚
となる。
これに対し、通常遊技では、特定小役1の当選時の入賞率が1/6となるので、
50×(15×1/3×1/6+8×1/85+4×1/45+3×1/7.3)=約71枚
となる。
よって、50ゲーム間におけるメダルの増減枚数は、
71−3×50=約−79枚
となる。
したがって、特定遊技では、遊技回数とともにメダルは増加していく。これに対し、通常遊技では、遊技回数とともにメダルは減少していく。
(操作順番検出手段)
操作順番検出手段90は、特定小役1に当選したときに、ストップスイッチ42の操作順番を検出するものである。上述したように、ストップスイッチ42は、各リール31ごとにそれぞれ設けられているが、第1番目(最初)にオンされたストップスイッチ42が左、中、右のリール31のうち、どのリール31に対応するストップスイッチ42であるか、さらに2番目にオンされたストップスイッチ42が左、中、右のリール31のうち、どのリール31に対応するストップスイッチ42であるかを検出する。各ストップスイッチ42には、それぞれオンされたときに、識別信号が操作順番検出手段90に送信されるように構成されている。
よって、特定小役1に当選したときは、リール停止制御抽選手段65bによって、いずれか1つのリール停止制御テーブル65aが抽選により選択される。
また、操作順番検出手段90によってストップスイッチ42の操作順番が検出される。
そして、リール停止制御手段65は、操作順番検出手段90による検出結果に基づいて、選択したリール停止制御テーブル65aを参照し、リール31の停止位置を決定し、その位置にリール31を停止制御する。
続いて、スロットマシン10のゲームの流れについて、フローチャートに基づいて説明する。図13〜図16は、第1実施形態における遊技の流れを説明するフローチャートである。図14は、図13に続くフローチャートであり、図15は、図14に続くフローチャートである。また、図16は、図14中、「4(ステップS24でYesの場合)」に続くフローチャートである。
先ず、遊技者は、メダル投入口21からメダルを投入するか、又はベットスイッチ23を操作することによりスロットマシン10にメダルを投入し、有効ラインを有効化して、スタートスイッチ41をオンする。ステップS1において、遊技制御手段60は、スタートスイッチ41がオンされたか否かを検知し続け、オンが検知されたときは、各リール31を始動させるとともに、次のステップS2に進む。ステップS2では、遊技制御手段60は、特定遊技フラグがオンであるか否かを判別する。オンである(特定遊技中である)と判別したときはステップS3に進み、オンでない(特定遊技中でない)と判別したときはステップS4に進む。
ステップS3では、特定遊技回数更新手段78は、特定遊技の遊技回数の更新処理を行う。すなわち、スタートスイッチ41がオンされることによって遊技が開始されたので、特定遊技の遊技回数Pから1を減算する処理(P=P−1)を行う。そしてステップS4に進む。
ステップS4では、役抽選手段61は、役の抽選を行う。次にステップS5に進み、特別役(BB又はRB)に当選したか否かが判別され、当選していないと判別されたときはステップS9に進み、当選したと判別されたときはステップS6に進む。ステップS6では、当選した特別役がBBであるか否かが判別される。BBであると判別されたときはステップS7に進み、BBでない(RBである)と判別されたときはステップS8に進む。
ステップS7では、特別役当選持越し手段63は、BB当選回数カウンター64aのカウント値Xに1を加算し(X=X+1)、ステップS9に進む。また、ステップS8では、特別役当選持越し手段63は、RB当選回数カウンター64bのカウント値Yに1を加算し(Y=Y+1)、ステップS9に進む。
ステップS9では、特定小役1に当選したか否かが判別される。ステップS9において特定小役1に当選したと判別されたときはステップS10に進み、当選していないと判別されたときはステップS21に進む。
ステップS10では、リール停止制御抽選手段65bは、リール停止制御テーブル65aの抽選を行い、いずれか1つのリール停止制御テーブル65aを選択し、ステップS11に進む。
ステップS11では、遊技制御手段60は、特定遊技フラグがオンであるか否かを判別する。オンであると判別したときはステップS12に進み、オンでないと判別したときはステップS13に進む。
ステップS12では、操作順番報知制御手段80は、当選した特定小役1を入賞させるためのストップスイッチ42の操作順番を報知するように制御する。上述したように、操作順番報知制御手段80は、画像表示装置35を用いて、ストップスイッチ42の操作順番を画像表示する。そして、ステップS13に進む。
ステップS13では、遊技制御手段60は、第1(最初の)ストップスイッチ42がオンされたか否かを検知し続ける。そして、オンが検知されるとステップS14に進む。ステップS14では、操作順番検出手段90は、左、中又は右のいずれのストップスイッチ42がオンされたかを検出し、ステップS15に進む。
ステップS15では、リール停止制御手段65は、ステップS10で選択されたリール停止制御テーブル65a、及びステップS14で検出された第1ストップスイッチ42に基づいて、第1ストップスイッチ42に対応する第1リール31を停止制御する。
次にステップS16に進み、遊技制御手段60は、第2(2番目の)ストップスイッチ42がオンされたか否かを検知し続ける。そして、オンが検知されるとステップS17に進む。
ステップS17では、操作順番検出手段90は、左、中又は右のいずれのストップスイッチ42がオンされたかを検出する。そして、ステップS18に進む。ステップS18では、リール停止制御手段65は、ステップS15と同様に、第2ストップスイッチ42に対応する第2リール31を停止制御する。
次にステップS19に進み、遊技制御手段60は、第3(3番目の)ストップスイッチ42がオンされたか否かを検知し続ける。そして、オンが検知されるとステップS20に進む。
ステップS20では、リール停止制御手段65は、ステップS15と同様に、第3ストップスイッチ42に対応する第3リール31を停止制御する。そして、ステップS24に進む。ここで、ステップS19の後に第3ストップスイッチ42を検出しないのは、既に第1及び第2ストップスイッチ42を検出しているので、第3ストップスイッチ42を判別することができるからである。
一方、ステップS9からステップS21に進むと、遊技制御手段60は、ストップスイッチ42がオンされたか否かを検知し続け、オンが検知されたときは、ステップS22に進む。ステップS22では、リール停止制御手段65は、ステップS4での役の抽選結果と、ストップスイッチ42が操作されたときのタイミングとに基づいて、リール停止制御テーブル65aを参照してリール31の停止位置を決定するとともに、その決定した位置にリール31を停止制御する。
次のステップS23では、遊技制御手段60は、全てのリール31が停止したか否かを判別し続け、全てのリール31が停止したと判別したときはステップS24に進む。一方、ステップS23で、全てのリール31が停止していないと判別したときは、ステップS21に戻る。
ステップS24では、入賞判別手段66は、特別役が入賞したか否か、すなわち特別役の図柄の組合せが有効ラインに停止したか否かを判別する。特別役が入賞したと判別されたときは、図中、「4」(図16のステップS41)に進む。
これに対し、特別役が入賞していないと判別されたときは、ステップS25に進み、入賞判別手段66は、特別役以外の小役やリプレイが入賞したか否かを判別する。
ステップS25において小役やリプレイが入賞したと判別されたときは、ステップS26に進み、払出し手段67は、入賞役に応じたメダルの払出し等の処理を行う。小役の入賞時は、その小役に対応する枚数のメダルの払出し処理等を行い、ステップS27に進む。また、リプレイの入賞時は、当該遊技で投入したメダル枚数を維持した再遊技処理を行い、ステップS27に進む。
一方、ステップS25で小役等に入賞していないと判別されたとき、すなわちいずれの役も入賞していないときは、払出し等の処理を行うことなく、ステップS27に進む。
ステップS27では、ステップS4での役の抽選において特定遊技発生小役4に当選したか否かが判別される。当選したと判別されたときはステップS28に進み、当選していないと判別されたときはステップS36に進む。
ステップS28では、特定遊技発生小役4に当選した旨が報知される。すなわち、当該遊技が天使モードであるか悪魔モードであるかに応じて、それぞれ特定遊技の遊技回数の初期値(既に特定遊技中であるときは、加算される遊技回数)が100ゲーム又は10ゲームである旨が、図5に示したように特定遊技回数表示手段に画像表示される。
次にステップS29に進み、関数選択手段73により、遊技者に、いずれかの関数を選択させる。上述のように特定遊技回数表示手段により関数を画像表示する。
遊技者によりメダルがメダル投入口21から投入されるか、又はベットスイッチ23が操作されると、関数が選択されたと判別され、ステップS30に進む。
ステップS30では、関数有効化決定手段74により、選択された関数の抽選を行う。
次にステップS31に進み、遊技回数算出手段76は、抽選結果に基づき、特定遊技の遊技回数を決定する。すなわち、選択された関数が「P=1P」であるときは、最初に特定遊技回数初期化値設定手段72により設定された遊技回数が特定遊技の遊技回数、又は加算される遊技回数に決定される。また、選択された関数が「P=1P」以外の関数である場合において、当選したときは、その関数の倍率に従って遊技回数を算出し、新たな遊技回数を決定する。また、当選しなかったときは、特定遊技発生小役4の当選に基づく特定遊技の遊技回数を0に決定する。
次のステップS32では、特定遊技回数設定変更手段77は、特定遊技の遊技回数の変更処理を行う。次に、ステップS33に進み、特定遊技実行手段70は、特定遊技の遊技回数Pが0であるか否かを判別する。特定遊技の遊技回数が0であると判別されたときはステップS34に進み、遊技制御手段60は、特定遊技フラグをオンからオフに切り替える。すなわち、特定遊技の遊技回数が0になったときは、特定遊技の終了条件を満たしたと判別し、特定遊技を終了するように制御する。そして本フローチャートによる処理を終了する。
これに対し、ステップS33で遊技回数が0でないと判別されたときは、ステップS35に進み、遊技制御手段60は、特定遊技フラグをオンにするか、既にオンの状態であるときはその状態を維持する。そして本フローチャートによる処理を終了する。
一方、ステップS27からステップS36に進むと、遊技制御手段60は、特定遊技フラグがオンであるか否かを判別し、オンでないと判別したときは、本フローチャートによる処理を終了する。これに対し、オンであると判別したときはステップS37に進む。ステップS37では、特定遊技実行手段70は、特定遊技の遊技回数Pが0であるか否かを判別する。0でないと判別したときは本フローチャートによる処理を終了する。
これに対し、0であると判別したときは、ステップS38に進む。ステップS38では、遊技制御手段60は、特定遊技フラグをオンからオフに切り替える。すなわち、遊技回数が0になったときは、特定遊技の終了条件を満たしたと判別し、特定遊技を終了するように制御する。そして本フローチャートによる処理を終了する。
一方、ステップS24から図16のステップS41に進むと、入賞判別手段66は、BBが入賞したか否か、すなわちBBの図柄の組合せが有効ラインに停止したか否かを判別する。BBが入賞したと判別されたときはステップS42に進み、BBが入賞していない(RBが入賞した)と判別されたときはステップS45に進む。
ステップS42では、特別役当選持越し手段63は、BB当選回数カウンター64aのカウントXから1を減算し(X=X−1)、ステップS43に進んで、特別遊技実行手段68は、BBゲームを開始する。これに対し、ステップS45では、特別役当選持越し手段63は、RB当選回数カウンター64bのカウント値から1を減算し(Y=Y−1)、ステップS46に進んで、特別遊技実行手段68は、RBゲームを開始する。すなわち、ステップS42及びステップS45では、入賞した特別役に対するカウント値を1だけ減算する。
ステップS43でBBゲームが開始されると、ステップS44に進み、特別遊技実行手段68は、BBゲームを進行するとともに、BBゲームの終了条件を満たすか否かを判別し続ける。BBゲームの終了条件を満たすと判別されたときは、ステップS48に進む。
同様に、ステップS46でRBゲームが開始されると、ステップS47に進み、特別遊技実行手段68は、RBゲームを進行するとともに、RBゲームの終了条件を満たすか否かを判別し続ける。RBゲームの終了条件を満たすと判別されたときは、ステップS48に進む。
ステップS48では、遊技制御手段60は、特定遊技フラグがオンであるか否かを判別する。オンであると判別されたときはステップS49に進んで特定遊技フラグをオフにする。すなわち、特定遊技中にBBゲーム又はRBゲームに移行したときは、たとえ特定遊技の遊技回数が残っていても、特定遊技を終了させるため、特定遊技フラグをオフにする。そして、本フローチャートによる処理を終了する。これに対し、ステップS48で特定遊技フラグがオンでないと判別されたときは、本フローチャートによる処理を終了する。
(第2実施形態)
続いて、本発明の第2実施形態について説明する。図17は、第2実施形態におけるスロットマシン10Aの概略を示すブロック図である。第2実施形態において、第1実施形態と異なる部分には、符号に「A」を付している。また、第1実施形態と同一の符号を付したものは、第1実施形態と同様の機能を有するものである。
第2実施形態では、第1実施形態で示した特別役当選カウンター64は設けられていない。特別役当選持越し手段63は、1つの特別役の当選のみを持ち越す。したがって、役抽選手段61による役の抽選において特別役に当選した後、その特別役が入賞するまでの遊技において、役抽選手段61の乱数抽出手段で抽出された乱数値が特別役の当選領域に属する場合であっても特別役の当選とは判定されず、非当選と判定される。
また、特別役の当選後、入賞前の遊技において、特定遊技発生小役4に当選したときは、特定遊技実行判別手段71は、特定遊技の実行条件を満たさないと判別する。さらに、特定遊技中に特別役に当選した後、入賞前の遊技において、特定遊技発生小役4に当選したときは、変更条件判別手段79は、特定遊技の残り遊技回数を変更するための条件を満たさないと判別する。
また、特定遊技回数更新手段78Aは、第1実施形態の特定遊技回数更新手段78と同様に、特定遊技中の遊技回数をカウントし、遊技の消化に伴って、残り遊技回数を逐次更新するものである。しかし、特定遊技回数更新手段78Aは、特定遊技中に特別役(BB又はRB)に当選した後は、特定遊技の遊技回数の更新を停止し、特定遊技を中断する。
そして、特別遊技実行手段68により特別遊技が実行され、その特別遊技が終了したときは、特定遊技実行手段70Aは、特定遊技を再開するように制御する。
図18及び図19は、第2実施形態における処理の流れを示すフローチャートである。図18及び図19は、第1実施形態と異なる部分のみを示している。その他の処理については、第1実施形態と同様である。
第2実施形態では、図13のステップS4で役の抽選が行われると、図18のステップS51に進む。ステップS51では、特別役(BB又はRB)に当選したか否かが判別され、当選していないと判別されたときは図13のステップS9に進み、当選したと判別されたときはステップS52に進む。ステップS52では、特定遊技フラグがオンであるか否かが判別され、オンであると判別されたときはステップS53に進む。ステップS53では、特定遊技回数更新手段78Aは、特定遊技中の遊技回数の更新を停止する。また、特定遊技回数更新手段78Aは、更新を停止した時点での特定遊技の遊技回数を所定の記憶手段に記憶しておく。次のステップS54では、遊技制御手段60Aは、特定遊技フラグをオフにする。そして図13のステップS9に進む。一方、ステップS52で特定遊技フラグがオンでない判別されたときは図13のステップS9に進む。
また、第2実施形態では、図14のステップS24において特別役が入賞したと判別されたときは、図19のステップS61に進む。ステップS61では、入賞判別手段66は、BBが入賞したか否か、すなわちBBの図柄の組合せが有効ラインに停止したか否かを判別する。BBが入賞したと判別されたときはステップS62に進み、BBが入賞していない(RBが入賞した)と判別されたときはステップS64に進む。
ステップS62では、特別遊技実行手段68は、BBゲームを開始する。そして、ステップS63に進み、特別遊技実行手段68は、BBゲームを進行するとともに、BBゲームの終了条件を満たすか否かを判別し続ける。BBゲームの終了条件を満たすと判別されたときは、ステップS66に進む。
一方、ステップS64では、特別遊技実行手段68は、RBゲームを開始する。そして、ステップS65に進み、特別遊技実行手段68は、RBゲームを進行するとともに、RBゲームの終了条件を満たすか否かを判別し続ける。RBゲームの終了条件を満たすと判別されたときは、ステップS66に進む。
ステップS66では、特定遊技回数更新手段78Aにより特定遊技中の遊技回数の更新が停止されているか否かを判別する。この判別は、ステップS53において特定遊技回数更新手段78Aが更新を停止した時点での特定遊技の遊技回数を所定の記憶手段に記憶したか否かにより行う。特定遊技中の遊技回数の更新が停止されていると判別されたときはステップS67に進む。
ステップS67では、遊技制御手段60Aは、特定遊技フラグをオンにし、ステップS68に進む。ステップS68では、特別役に当選する直前における特定遊技の遊技回数、すなわち上述した所定の記憶手段に記憶された遊技回数をセットする。また、特定遊技回数更新手段78Aは、次遊技以降で、特定遊技中の遊技回数の更新を再開する。そして、処理を終了する。
一方、ステップS66で遊技回数の更新が停止されていないと判別されたときは、処理を終了する。
(第3実施形態)
次に、本発明の第3実施形態について説明する。
図20は、第3実施形態におけるスロットマシン10Bの概略を示すブロック図である。第3実施形態において、第1実施形態と異なる部分には、符号に「B」を付している。また、第1実施形態と同一の符号を付したものは、第1実施形態と同様の機能を有するものである。
第3実施形態では、リール31の図柄配列が第1実施形態と異なる。図21は、第3実施形態における各リール31の外周面の21個の図柄配列を示す平面図である。なお、図21では、実際の図柄とは異なり、文字によって図柄を表現している。例えば「赤7」とは、赤色に着色された「7」の図柄を意味する。
リール31に表示された図柄は、「赤7」、「青7」、「BAR」、「ベル」、「チェリー」、「スイカ」及び「プラム」の7種類から構成されている。そして、リール31の図柄の組合せに対応する各種の役が予め定められている。
第3実施形態の確率テーブル62Bは、第1実施形態の確率テーブル62と異なる。図22は、第3実施形態における各役と、確率テーブル62Bの当選確率、各役の払出し枚数等、及び各役に対応するリール31の図柄の組合せとを示す図である。
確率テーブル62Bは、役の構成が第1実施形態の確率テーブル62と異なる。第3実施形態では、3種類の特定小役1A〜1Cが設けられている。各特定小役1A〜1Cは、それぞれ当選確率が1/15に設定されている。また、特定小役1Aの図柄の組合せは、「赤7」−「ベル」−「ベル」であり、特定小役1Bの図柄の組合せは、「青7」−「ベル」−「ベル」であり、特定小役1Cの図柄の組合せは、「BAR」−「ベル」−「ベル」と定められている。
また、第3実施形態では、特定遊技の内容が第1実施形態と異なる。第3実施形態では、特定遊技中に、いずれかの特定小役1A〜1Cに当選したときに、特定小役の当選を遊技者に報知する遊技である。
ここで、図21で示したように、左リール31の特定小役を構成する図柄である「赤7」、「青7」及び「BAR」は、それぞれ2番、9番及び16番に配置されている。すなわち、これらの各図柄は、7つの図柄間隔で配置されている。このように配置したのは、どの特定小役に当選しているかが報知されれば、その特定小役が入賞するようにストップスイッチ42を操作することができるようにし、どの特定小役に当選しているかを知らない場合は、当選した特定小役が必ずしも入賞しないようにするためである。その詳細を以下に説明する。
スロットマシン10Bにおいては、第1実施形態と同様のリール31の停止制御が行われる。すなわち、当選した役に係る図柄から数えて5図柄前までの図柄のいずれかが特定有効ライン上に位置する時にストップスイッチ42をオンすれば、当選した役に係る図柄は、特定有効ライン上に引き込み制御される。
例えば、「赤7」−「ベル」−「ベル」の図柄の組合せである特定小役1Aが当選した場合においては、左リール31の2番の「赤7」から6番の「プラム」までが特定有効ライン上に位置している瞬間にストップスイッチ42がオンされれば、2番の「赤7」が特定有効ライン上に停止する。一方、それ以外の位置でストップスイッチ42がオンされたときは、たとえ特定小役1Aが当選した場合であっても、入賞することはない。
そして、本実施形態では、特定遊技中は、特定小役の当選を遊技者に報知するので、遊技者は、当選した特定小役に係る図柄が有効ライン上に停止するように操作することができる。
しかし、通常遊技では、特定小役の当選が報知されないので、遊技者は、特定遊技時の1/3でしか特定小役を入賞させることができない。例えば、遊技者が、「青7」に係る特定小役1Bが当選していると予測して、特定有効ライン上に「青7」の図柄が停止するように左リール31のストップスイッチ42を停止操作した場合において、現に特定小役1Bが当選していれば、特定小役1Bに係る「青7」の図柄は、特定有効ライン上に停止する。なお、このときは、左リール31の9番から13番までの図柄が特定有効ライン上に位置している瞬間に、ストップスイッチ42がオンされることが条件となる。
しかし、遊技者の予測が外れて、左リール31の図柄が「赤7」又は「BAR」である特定小役1A又は1Cが当選しているときは、遊技者がストップスイッチ42をオンした位置からは、左リール31の2番の「赤7」や、16番の「BAR」は、特定有効ライン上に引き込むことができない。すなわち、2番の「赤7」が特定有効ライン上に停止するためには、上述の通り、2番から6番までの図柄が特定有効ライン上に位置する瞬間にストップスイッチ42がオンされなければならないからである。同様に、16番の「BAR」が特定有効ライン上に停止するためには、16番から20番までの図柄が特定有効ライン上に位置する瞬間にストップスイッチ42がオンされなければならないからである。
なお、図21に示すように、中リール31及び右リール31では、「ベル」の図柄は、全て5図柄以内の間隔で配置されている。したがって、いずれかの特定小役の当選時は、中リール31及び右リール31については、どの位置でストップスイッチ42をオンしても、「ベル」の図柄を有効ライン上に引き込み制御することができる。よって、特定小役の中リール31及び右リール31の図柄である「ベル」は、100%の引込み率を有する。
さらにまた、第3実施形態では、リール停止制御手段65Bは、リール停止制御テーブル65cを備え、第1実施形態と異なり、リール停止制御抽選手段65bに相当するものは設けられていない。
リール停止制御手段65Bは、第1実施形態のリール停止制御手段65と同様のものである。また、リール停止制御テーブル65cは、第1実施形態と異なり、ストップスイッチ42の操作順番に応じて異なる複数種類のものは設けられていない。
第3実施形態の特定遊技実行手段70Bは、当選特定小役報知制御手段81を備える。
(当選特定小役報知制御手段)
当選特定小役報知制御手段81は、特定遊技中に特定小役に当選したときに、3種類の特定小役1A〜1Cのうち、いずれの特定小役に当選したかを遊技者に対して報知するように制御するものである。当選特定小役報知制御手段81は、例えば、ランプ33を特定のパターンで点滅等させ、スピーカ34から特有のサウンドを出力するように制御するとともに、画像表示装置35により、当選した特定小役が特定小役1A〜1Cのうち、いずれであるかを画像表示するように制御する。
ここで、当選特定小役報知制御手段81は、特定小役の当選時は、スタートスイッチ41がオンされた直後に報知するように制御する。これは、以下の理由による。
特定小役が当選したときは、その当選は当該遊技でのみ有効であり、その当選を次遊技に持ち越すことはできない。いいかえると、特定小役が当選した遊技でその特定小役が入賞しなかったときは、当選の権利は消滅する。このため、特定小役の当選時には、その特定小役を入賞させるようなリール31の停止操作を可能とするため、スタートスイッチ41がオンされた直後に報知するように制御する。
また、特定小役に当選したときは、左リール31の図柄を遊技者に報知する。3種類の特定小役1A〜1Cの図柄の組合せは、それぞれ「赤7」、「青7」又は「BAR」−「ベル」−「ベル」の図柄の組合せであり、左リール31の図柄のみが異なり、中リール31及び右リール31の図柄は、いずれの特定小役1A〜1Cであっても「ベル」である。したがって、左リール31の図柄のみを遊技者に報知すれば、遊技者は、どの特定小役に当選したのかを知ることができる。
このため、例えば、「赤7」−「ベル」−「ベル」の図柄の組合せからなる特定小役1Aに当選したときは、当選特定小役報知制御手段81は、画像表示装置35に「赤7」の画像等を表示するように制御する。同様に、「青7」−「ベル」−「ベル」の図柄の組合せからなる特定小役1Bに当選したときは、「青7」の画像等を表示するように制御する。さらに同様に、「BAR」−「ベル」−「ベル」の図柄の組合せからなる特定小役1Cに当選したときは、「BAR」の画像等を表示するように制御する。
以上のようにして、特定遊技中に特定小役に当選したときは、特定小役の当選が報知されるので、遊技者は、特定小役を入賞させることができる。各特定小役の当選確率は、1/15であるので、いずれかの特定小役に当選する確率は3/15になる。これにより、特定遊技中は、3/15の確率で、特定小役を入賞させることが可能になる。
これに対し、特定小役の当選が報知されない通常遊技では、遊技者は、いずれかの特定小役が3/15の確率で当選することは知っていても、当該遊技で当選しているか否か、及びいずれの特定小役に当選しているのかを知ることはできない。上述したように、通常遊技では、遊技者は、特定遊技時の1/3でしか特定小役を入賞させることができない。
よって、特定遊技と通常遊技とでは、特定小役の入賞率に3倍の差がつくことになる。
ここで、例えば50ゲーム間のメダル獲得枚数期待値を考える。各遊技で3枚のメダルが投入されて遊技が行われるとすると、BB、RB及び特定遊技発生小役4を除いた特定小役1A〜1C、小役2及び3並びにリプレイに基づく50ゲームでのメダル獲得枚数期待値は、
特定遊技では、特定小役1A〜1Cの当選時の入賞率を100%と仮定したとき、
50×(15×3/15+8×1/85+4×1/45+3×1/7.3)=約180枚
となる。
よって、50ゲーム間では、メダルが3×50枚投入されるので、メダルの増減枚数は、
180−3×50=約+30枚
となる。
これに対し、通常遊技では、特定小役1A〜1Cの当選時の入賞率を1/3と仮定したとき、
50×(15×1/15+8×1/85+4×1/45+3×1/7.3)=約80枚
となる。
よって、50ゲーム間におけるメダルの増減枚数は、
80−3×50=約−70枚
となる。
したがって、特定遊技では、遊技回数とともにメダルが徐々に増加していく。これに対し、通常遊技では、遊技回数とともにメダルが減少していく。
なお、第3実施形態では、第1実施形態と異なり、ストップスイッチ42の操作順番の報知を行わないので、第1実施形態における操作順番報知制御手段80及び操作順番検出手段90に相当するものは設けられていない。
図23は、第3実施形態における処理の流れを示すフローチャートである。図23は、第1実施形態と異なる部分のみを示している。
第3実施形態では、第1実施形態に対して、図13のステップS9〜図14のステップS24前までの処理が異なる。その他の処理については、第1実施形態と同様である。
図13のステップS9において、遊技制御手段60Bは、役の抽選において特定小役が当選したか否かを判別する。いずれかの特定小役1A〜1Cが当選したと判別されたときはステップS71に進み、いずれの特定小役にも当選していないときはステップS73に進む。
ステップS71では、遊技制御手段60Bは、特定遊技フラグがオンであるか、すなわち当該遊技が特定遊技であるか否かを判別する。オンであると判別したときはステップS72に進み、オンでないと判別したときはステップS73に進む。
ステップS72では、当選特定小役報知制御手段81は、当選した特定小役の報知を行うように制御する。上述したように、当選特定小役報知制御手段81は、ランプ33、スピーカ34、及び画像表示装置35を用いて、当選した特定小役が1A〜1Cのうち、いずれであるかを報知するように制御する。そして、ステップS73に進む。
ステップS73では、遊技制御手段60Bは、ストップスイッチ42がオンされたか否かを検知し続け、オンが検知されたときは、ステップS74に進む。ステップS74では、リール停止制御手段65Bは、役の抽選結果と、ストップスイッチ42が操作されたときのタイミングとに基づいて、リール停止制御テーブル65cを参照してリール31の停止位置を決定するとともに、その決定した位置にリール31を停止制御する。
次のステップS75では、遊技制御手段60Bは、全てのリール31が停止したか否かを判別し続け、全てのリール31が停止したと判別したときは図14のステップS24に進む。一方、ステップS75で、全てのリール31が停止していないと判別したときは、ステップS73に戻る。ステップS24以降の処理は第1実施形態と同様であるので説明を省略する。
(第4実施形態)
続いて、本発明の第4実施形態について説明する。第4実施形態では、特定遊技の内容が第1〜第3実施形態と異なる。第3実施形態の特定遊技は、リプレイの当選確率が通常遊技時より大幅に高くなり、リプレイが頻繁に入賞するようになるものである。
図24は、第4実施形態におけるスロットマシン10Cの概略を示すブロック図である。第4実施形態において、第1実施形態と異なる部分には、符号に「C」を付している。また、第1実施形態と同一の符号を付したものは、第1実施形態と同様のものである。
第4実施形態では、第3実施形態のリール停止制御手段65B及びリール停止制御テーブル65cに対応するリール停止制御手段65C及びリール停止制御テーブル65dを備え、第1実施形態と異なり、リール停止制御抽選65bに相当するものは設けられていない。リール停止制御テーブル65dは、第1実施形態と異なり、ストップスイッチ42の操作順番に応じて異なる複数種類のものは設けられていない。
さらにまた、第4実施形態では、特定小役の当選の報知を行わないので、第3実施形態と異なり、当選特定小役報知制御手段81に相当するものは設けられていない。
さらに、第4実施形態では、第1実施形態と異なり、ストップスイッチ42の操作順番の報知を行わないので、第1実施形態における操作順番報知制御手段80及び操作順番検出手段90に相当するものは設けられていない。
(第1確率テーブル、第2確率テーブル)
第4実施形態の確率テーブル62Cは、第1確率テーブル62aと、第2確率テーブル62bとの2種類を備えている。第1確率テーブル62aは、通常遊技時に使用されるものであり、第2確率テーブル62bは、特定遊技時に使用されるものである。
図25は、第4実施形態の第1確率テーブル62a及び第2確率テーブル62bにおける各役の当選確率等を示す図である。
図25に示すように、第4実施形態では、第1実施形態等と異なり、特定小役は設けられていない。小役1は、小役2及び3と同様に、通常の小役である。
また、第1確率テーブル62a及び第2確率テーブル62bにおいて、リプレイ以外の当選確率は、双方で同一に設定されている。リプレイの当選確率は、第1確率テーブル62aでは第1実施形態と同様に1/7.3であるが、第2確率テーブル62bでは1/1.6であり、第1確率テーブル62aのリプレイの当選確率より大幅に高く設定されている。
ここで、確率1/1(100%)から、これらの全ての役の当選確率を合計したものを引いた確率が、いずれの役にも当選しない非当選確率である。第1確率テーブル62aの非当選確率は、約1/1.3(約77%)である。
これに対し、第2確率テーブル62bの非当選確率は、約1/3.6(約28%)である。すなわち、第2確率テーブル62bのリプレイの当選確率は、非当選確率よりも高く設定されている。
続いて、第1確率テーブル62a及び第2確率テーブル62bの傾斜値について説明する。
図26は、第1確率テーブル62a及び第2確率テーブル62bの傾斜値を説明する図であり、図12に対応する図である。図26における傾斜値は、リプレイの当選確率を含む値である。
図26に示すように、第1確率テーブル62aが用いられる通常遊技時は、遊技回数の増加とともに、差枚数は次第に減少していく。これに対し、第2確率テーブル62bが用いられる特定遊技時は、遊技回数の増加とともに差枚数がほとんど減少しない状態となる。
ここで、例えば50ゲーム間のメダルの増減率を考える。なお、当選した小役やリプレイの入賞率は、100%と仮定する。各遊技で3枚のメダルが投入されて遊技が行われるとすると、BB及びRBを除いた小役1〜3及びリプレイに基づく50ゲームでのメダル獲得枚数期待値は、
第1確率テーブル62aでは、
50×(15×1/19.5+8×1/85+4×1/45+3×1/7.3)=約68枚
となる。
よって、50ゲーム間では、メダルが3×50枚投入されるので、メダルの増減率(傾斜値)は、
68/(3×50)=約0.45
となる。
これに対し、第2確率テーブル62bのメダル獲得枚数期待値は、
50×(15×1/19.5+8×1/85+4×1/45+3×1/1.6)=約141枚
となる。
よって、50ゲーム間のメダルの増減率(傾斜値)は、
141/(3×50)=約0.94
となる。
以上より、第2確率テーブル62bの傾斜値は、第1確率テーブル62aの傾斜値より高く設定されている。
すなわち、第1確率テーブル62aは、通常遊技時の一般的な傾斜値を有するが、第2確率テーブル62bは、1(100%)に近い傾斜値を有する。第2確率テーブル62bの使用時は、第1確率テーブル62aと同様に小役の当選はもちろんのこと、リプレイが頻繁に(1/1.6の確率で)当選し、遊技の継続によってもほとんど所有メダルが減らない状態、いいかえれば遊技者の所有メダル枚数がほぼ現状維持される遊技状態となる。
第4実施形態の特定遊技は、第2確率テーブル62bを用いて役の抽選を行う遊技である。これにより、特定遊技中は、リプレイが頻繁に当選する遊技状態となる。そして、リプレイの当選時は、リプレイの図柄の組合せが有効ラインに停止するように、リール停止制御手段65Cによって、図柄の引込み制御が行われる。これにより、特定遊技中は、リプレイの入賞確率が高くなる。
なお、特定遊技中に特別役の当選を持ち越している場合に、その特別役を入賞させるためには、小役やリプレイに当選していないことが条件となる。なぜなら、小役やリプレイに当選したときは、その当選した小役やリプレイの入賞を優先し、当選した小役やリプレイの図柄を有効ラインに引込む停止制御を行い、特別役の図柄を有効ラインに引込む停止制御を行わないためである。
したがって、特定遊技中は、リプレイの当選確率が高いので、当選が持ち越されている特別役の図柄の組合せを有効ラインに停止させる機会が少なくなる。よって、特別役の当選を持ち越しているにもかかわらず、特定遊技中は、特別役が入賞しにくくなる。しかし、特定遊技中は、メダル枚数をほとんど減らすことなく遊技を行うことができ、この特定遊技中に再度特別役に当選する可能性がある。そして、当選した特別役は持ち越されるのであるから、遊技者にとっては、特定遊技に移行した方が有利となる。
図27は、第4実施形態における処理の流れを示すフローチャートである。図27では、第1実施形態と異なる部分のみを示している。
第4実施形態では、第1実施形態に対して、図14のステップS24前までの処理が異なる。ステップS24以降の処理については、第1実施形態と同様である。
先ず、ステップS81において、遊技制御手段60Cは、スタートスイッチ41がオンされたか否かを検知し続け、オンが検知されたときは、各リール31を始動させるとともに、次のステップS82に進む。
ステップS82では、遊技制御手段60Cは、特定遊技フラグがオンであるか否かを判別する。オンである(特定遊技中である)と判別したときはステップS83に進み、オンでない(特定遊技中でない)と判別したときはステップS84に進む。
ステップS83では、遊技制御手段60Cは、役抽選手段61の役の抽選に用いる確率テーブル62Cとして、第2確率テーブル62bをセットする。そして、ステップS85に進む。ステップS85では、特定遊技回数更新手段78は、特定遊技の遊技回数の更新処理を行う。すなわち、スタートスイッチ41がオンされることによって遊技が開始されたので、特定遊技の遊技回数Pから1を減算する処理(P=P−1)を行う。そしてステップS86に進む。
これに対し、ステップS84では、遊技制御手段60Cは、役抽選手段61の役の抽選に用いる確率テーブル62Cとして、第1確率テーブル62aをセットする。そして、ステップS86に進む。
ステップS86では、役抽選手段61は、役の抽選を行う。次にステップS87に進み、特別役(BB又はRB)に当選したか否かが判別され、当選していないと判別されたときはステップS91に進み、当選したと判別されたときはステップS88に進む。ステップS88では、当選した特別役がBBであるか否かが判別される。BBであると判別されたときはステップS89に進み、BBでない(RBである)と判別されたときはステップS90に進む。
ステップS89では、特別役当選持越し手段63は、BB当選回数カウンター64aのカウント値Xに1を加算し(X=X+1)、ステップS91に進む。また、ステップS90では、特別役当選持越し手段63は、RB当選回数カウンター64bのカウント値Yに1を加算し(Y=Y+1)、ステップS91に進む。
ステップS91では、遊技制御手段60Cは、ストップスイッチ42がオンされたか否かを検知し続け、オンが検知されたときは、ステップS92に進む。ステップS92では、リール停止制御手段65Cは、ステップS86での役の抽選結果と、ストップスイッチ42が操作されたときのタイミングとに基づいて、リール停止制御テーブル65dを参照してリール31の停止位置を決定するとともに、その決定した位置にリール31を停止制御する。
次のステップS93では、遊技制御手段60Cは、全てのリール31が停止したか否かを判別し続け、全てのリール31が停止したと判別したときは、図14のステップS24に進む。一方、ステップS93で、全てのリール31が停止していないと判別したときは、ステップS91に戻る。ステップS24以降の処理は第1実施形態と同様であるので説明を省略する。
以上、本発明の一実施形態について説明したが、本発明は、上述した実施形態に限定されることなく、以下のような種々の変形が可能である。
(1)本実施形態では、3種類の特定遊技の例を挙げたが、特定遊技は、これらに限られるものではなく、特別遊技と異なる遊技であって通常遊技時よりメダル獲得枚数期待値の大きい遊技であれば良い。
さらに、特定遊技は、第1、第2又は第3実施形態のような特定小役の入賞率を高くした遊技に、第4実施形態のようなリプレイの入賞率を高めた遊技を結合させたものであっても良い。この場合の特定小役の当選確率及び払出し枚数を適切な値に設定することで、遊技の継続によってもメダルがほとんど減らない状態、すなわちメダル枚数がほぼ現状維持される遊技状態にすることができる。あるいは、遊技回数とともにメダルが増加していく遊技状態とすることもできる。
(2)特定遊技を実行するための条件、及び特定遊技中において特定遊技の遊技回数を変更するための条件は、本実施形態では、特定遊技発生小役4に当選した場合とした。しかし、これ以外に、例えば所定役が入賞した場合、特定の図柄の組合せが表示窓枠内に出現した場合、所定役の当選又は入賞回数が規定回数に到達した場合等、種々の条件を定めることができる。
また、例えば特別遊技(BBゲーム又はRBゲームの双方又は一方)に移行したときは、特別遊技の終了後に、一律に特定遊技を実行するための条件を満たすと判別しても良い。そして、関数選択手段73により遊技者に関数を選択させ、関数有効化決定手段74により関数を有効にすることに決定されたときは、特定遊技を実行するようにしても良い。
さらに、例えば特別役に当選せず、かつ特定遊技に移行しない遊技が長く続いた場合(1000ゲームを越した場合)等には、強制的に特定遊技の実行条件を満たすと判別しても良い。
(3)本実施形態では、特定遊技の遊技回数を変更するための関数として、図6に示すように「P=1.5P」〜「P=30P」の5つを例に挙げたが、これらの関数に限られるものではない。例えば、「P=P+30」、「P=P+100」のように、所定回数を加算するもの、あるいは「P=P−10」のように、現在の遊技回数から所定回数を減算するもの、又はこれらを組合せたものであっても良い。ここで、現在の遊技回数から所定回数を減算する場合に、減算後の遊技回数が負の値となったときは、遊技回数が0になったときと同様に特定遊技を終了するようにすれば良い。すなわち、遊技回数算出手段76は、それまでの遊技回数を関数に従って変更した新たな遊技回数を算出し、その算出の結果、新たな遊技回数が負の値となったときには、新たな遊技回数を0に設定する。
さらにまた、「P=P+10」と「P=2P」とのように、所定回数を加算する関数と、所定倍に変更する関数とを設けておき、抽選等によって選択するようにしても良い。さらに、予め設定しておく関数の数はいくつでも良い(1つでも良い)。
(4)第1実施形態等では、特定遊技中に特別役に入賞して特別遊技に移行したときは、その特別遊技の終了時に、特定遊技フラグをオフにした。しかし、これに限らず、特定遊技フラグがオンの状態を維持し、特別遊技の終了後に特定遊技を再開するようにしても良い。あるいは、特定遊技中にBBゲームに移行したときはBBゲームの終了後に特定遊技フラグをオフにし、特定遊技中にRBゲームに移行したときは特定遊技フラグがオンの状態を維持するようにしても良い。
また、特定遊技中に特別遊技に移行したときは、その特別遊技中に特定の条件を満たしたとき(特別遊技中のメダル獲得枚数が所定枚数を超えた場合や、特定の図柄の組合せが出現した場合等)に、特定遊技フラグがオンの状態を維持し、特定の条件を満たさないときには特定遊技フラグを特別遊技の終了時にオフにするようにしても良い。
(5)本実施形態では、特定遊技の遊技回数の初期値を10ゲーム又は100ゲームに設定したが、これに限らず、何ゲームであっても良い。また、例えば特定の条件を満たしたときのみ、特別な遊技回数の初期値を設定しても良い。例えば、BBゲームの終了後の最初の遊技で特定遊技発生小役4に当選した場合や、スロットマシンの初期化処理を行った後の最初の遊技で特定遊技発生小役4に当選した場合等には、特定遊技の遊技回数の初期値を500ゲーム等に設定しても良い。
(6)本実施形態では、関数有効化決定手段74で関数を有効にしないことに決定された場合において、「P=1P」の関数以外の関数が選択されているときは、特定遊技の遊技回数を0に設定した。しかし、これに限らず、関数を有効にしないことに決定されたときは、特定遊技回数初期値設定手段72により設定された遊技回数を維持し、特定遊技回数設定変更手段77による特定遊技の遊技回数の設定変更を行わないようにしても良い。
(7)本実施形態では、特定遊技中に特定遊技発生小役4に当選し、関数を選択した結果、「×0」に決定されたときであっても、それまでの特定遊技の遊技回数は維持されるようにした。すなわち、特定遊技中に新たに獲得した遊技回数に対してのみ、遊技回数を変更できるようにした。しかし、それまでの特定遊技の遊技回数と、新たに獲得した遊技回数とを合算した遊技回数について、遊技回数を変更できるようにしても良い。
(8)第1実施形態等において、特定小役の当選時は、所定の操作順番でストップスイッチ42がオンされれば、その特定小役は必ず入賞するようにした。しかし、所定の操作順番でストップスイッチ42がオンされたときであっても、適切な位置でストップスイッチ42をオンしなければ、特定小役を入賞させることができないようにしても良い。すなわち、特定小役を構成する図柄の引込み率が100%とならないように、図柄を配列しても良い。
(9)第1実施形態等では、BBの当選を持ち越している特定遊技中の小役又はリプレイに当選していない遊技では、当選を持ち越しているBBの図柄の組合せが有効ラインに停止する場合がある。仮に、当選を持ち越しているBBの図柄の組合せが有効ラインに停止したときは、BBゲームに移行するが、それによって特定遊技は終了してしまう。
そこで、このような場合には、特定遊技が終了してしまわないように、すなわち、BBの図柄の組合せが有効ラインに停止してしまわないように制御することも可能である。
例えば、BBの当選を持ち越している特定遊技中は、BBの図柄の組合せが有効ラインに停止しないか、又は停止しにくいリール停止制御テーブルを用いることが挙げられる。
また、第1実施形態では、リール停止制御テーブル65aを、ストップスイッチ42が特定の操作順番で操作されたときには、当選を持ち越しているBBの図柄の組合せが有効ラインに停止しないように定めたものとしても良い。この場合は、BBの当選を持ち越している特定遊技で小役やリプレイに当選していない遊技で、特定の操作順番を遊技者に報知すれば、遊技者は、BBの図柄の組合せが有効ラインに停止することを避けることができるようになる。
(10)第3実施形態では、3種類の特定小役を設けたが、2種類又は4種類以上設けても良い。そして、2種類の特定小役を設ける場合は、両者の特定小役を構成する図柄を、リール31上で5図柄分以上離した位置に設ければ良い。
また、特定小役を複数種類設ける場合は、異なる特定小役を構成する2つの図柄が5図柄以内の間隔で配置される場合がある。この場合は、通常遊技時に遊技者が推測した特定小役の図柄でストップスイッチ42をオンした場合において、その特定小役は当選していないがその5図柄先以内に当選に係る特定小役の図柄が存在するときは、リール31の停止制御により、当選した特定小役が偶然に入賞してしまう場合があり得る。例えば、特定小役を5〜7種類設けたときは、特定小役を構成する図柄の配列によっては、2〜3個の特定小役を構成する図柄のいずれも引き込み可能になる場合も考えられる。
しかし、特定遊技時は、当選した特定小役を取りこぼすことなく入賞させることが可能であるが、通常遊技時は、少なくとも特定遊技時よりは特定小役当選時の入賞率が低くなる。したがって、特定遊技と通常遊技とで、メダルの獲得枚数に差を設けることができるので、特に問題はない。
本発明では、少なくとも1つのリール31が、特定小役の当選時にその当選した特定小役を構成する図柄をリール31の停止制御によって引き込むことができない位置に、他の特定小役を構成する図柄の少なくとも1つが配置されるように、複数種類の特定小役を構成する図柄を配列したものであれば良い。
(11)また、第3実施形態において、各特定小役の入賞時の払出し枚数は、全て15枚としたが、それ以下の払出し枚数としても良く、あるいは特定小役ごとに異なる払出し枚数としても良い。
(12)第3実施形態において、特定小役を構成する図柄のうち、中リール31及び右リール31の引込み率は、100%としたが、これに限定されるものではない。どのリール31に、左リール31の図柄が配列されていても良い。さらには、全てのリール31について、特定小役を構成する図柄の引込み率が100%とならないように、図柄を配列しても良い。
(13)第1〜第3実施形態では、特定小役が当選したときに限り、ストップスイッチ42の操作順番又は当選した特定小役を報知するようにした。しかし、特定小役の当選確率が100%ではないが、特定小役の当選可能性があるときに、これらを報知するようにしても良い。例えば、特定遊技中は、特定小役が当選したときに限り報知し(報知の信頼度を100%とし)、通常遊技中は、非当選時も含めて上記報知を行う(報知の信頼度を100%未満とする)ことも可能である。
(14)第4実施形態では、第1確率テーブル62aと第2確率テーブル62bとでは、リプレイの当選確率のみが異なるようにした。しかし、これに限ることなく、特別役や小役の当選確率も異なるようにしても良い。さらに、第2確率テーブル62bの傾斜値は約0.94としたが、これに限られない。例えばリプレイの当選確率をさらに高く設定したり、小役1〜3の当選確率をさらに高く設定したり、その払出し枚数をさらに多く設定することで、1を超える値にしても良い。
(15)さらに、第4実施形態において、第2確率テーブル62bのリプレイの当選確率は、本実施形態では1/1.6とした。しかし、この値に限られるものではない。リプレイの当選確率が、いずれの役にも当選しない確率以上の値を有するようにし、メダル枚数を通常時のように減らすことなく遊技が進行可能であれば、どのように当選確率を設定しても良い。
10、10A、10B、10C スロットマシン
21 メダル投入口
22 メダルセンサ
23 ベットスイッチ
31 リール
32 モータ
33 ランプ
34 スピーカ
35 画像表示装置(特定遊技回数表示手段)
41 スタートスイッチ
42 ストップスイッチ
60、60A、60B、60C 遊技制御手段
61 役抽選手段
62、62A、62B、62C 確率テーブル
62a 第1確率テーブル
62b 第2確率テーブル
63 特別役当選持越し手段
64 特別役当選回数カウンター
64a BB当選回数カウンター
64b RB当選回数カウンター
65、65A、65B、65C リール停止制御手段
65a、65c、65d リール停止制御テーブル
65b リール停止制御抽選手段
66 入賞判別手段
67 払出し手段
68 特別遊技実行手段
70、70A、70B、70C 特定遊技実行手段
71 特定遊技実行判別手段
72 特定遊技回数初期値設定手段
73 関数選択手段
74 関数有効化決定手段
75 決定結果演出制御手段
76 遊技回数算出手段
77 特定遊技回数設定変更手段
78、78A 特定遊技回数更新手段
79 変更条件判別手段
80 操作順番報知制御手段
81 当選特定小役報知制御手段
90 操作順番検出手段
本発明は、以下の解決手段によって、上述の課題を解決する。
請求項1
請求項1の発明は、役の抽選を行う役抽選手段と、所定の条件を満たしたときに通常遊技時よりメダル獲得枚数期待値の大きい特定遊技を実行する特定遊技実行手段とを備え、前記特定遊技実行手段は、特定遊技の遊技回数の初期値について、複数種類の初期値の中からいずれか1つの初期値を設定する特定遊技回数初期値設定手段と、特定遊技中における遊技の消化に伴って、特定遊技の残りの遊技回数を更新する特定遊技回数更新手段と、特定遊技中に、特定遊技の残りの遊技回数を加算する条件を満たしたときは、特定遊技の残りの遊技回数に加算する遊技回数を決定する加算遊技回数決定手段と、特定遊技中に、前記加算遊技回数決定手段により加算する遊技回数を決定したときは、その加算する遊技回数をそれまでの残りの遊技回数に加算して、それまでの残りの遊技回数よりも多い新たな残りの遊技回数を算出する遊技回数算出手段と、特定遊技中に、前記遊技回数算出手段で算出された残りの遊技回数を新たな残りの遊技回数に設定する特定遊技回数設定変更手段と、特定遊技の残りの遊技回数に遊技回数を加算するときに、特定遊技の残りの遊技回数の加算に関する演出を特定遊技中に出力するようにする遊技回数変更演出制御手段とを備えることを特徴とする。
請求項1の発明においては所定の条件を満たしたときは、特定遊技実行手段により、特定遊技が実行される。特定遊技では、通常遊技時よりメダル獲得枚数期待値が大きくなる。すなわち、特定遊技を継続することによってメダル所有枚数を通常遊技時より減らすことなく、あるいはメダル所有枚数を増加させつつ、特別役の当選を待つことができるようになる。
この特定遊技が実行されるときには、特定遊技回数初期値設定手段により複数種類の初期値の中からいずれか1つの初期値が設定される。さらに、特定の遊技結果となったことを条件として、特定遊技の残りの遊技回数に加算する遊技回数が決定される
遊技回数算出手段は、加算する遊技回数を決定したときは、新たな残りの遊技回数を算出する。そして、特定遊技回数設定変更手段は、算出された新たな遊技回数を、特定遊技の遊技回数に設定する。さらに、特定遊技の残りの遊技回数が加算されると、加算に関する演出が特定遊技中に出力される。
したがって、特定遊技中に、その遊技回数が加算される場合がある。よって、特定遊技特有の利益が増加する期待感や緊張感を遊技者に与えることができる。
請求項2
請求項2の発明は、請求項1に記載のスロットマシンにおいて、前記加算遊技回数決定手段は、特定遊技中に、前記役抽選手段による役の抽選で特定の役抽選結果となったとき又は特定の図柄が停止表示したときを含む特定の遊技結果となったときは、特定遊技の残りの遊技回数に加算する遊技回数を決定することを特徴とする。
請求項2の発明においては、例えば所定役が入賞した場合、特定の図柄の組合せが表示窓枠内に出現した場合、所定役の当選又は入賞回数が規定回数に到達した場合等に、特定遊技の残りの遊技回数に加算する遊技回数が決定される。
(請求項3)
請求項3の発明は、請求項1又は請求項2に記載のスロットマシンにおいて、通常遊技では、有利モード又は不利モードのいずれかに駐在するよう制御し、これらのモード間を特定条件で移行するよう制御し、前記特定遊技回数初期値設定手段は、前記所定の条件を満たしたときに駐在していたモードに応じて、特定遊技の遊技回数の初期値を設定することを特徴とする。
請求項3の発明においては、所定の条件を満たしたときは有利モード又は不利モードのいずれかに駐在しており、所定の条件を満たしたときに駐在していたモードに応じて、特定遊技の遊技回数の初期値が設定される。
請求項1
請求項1の発明によれば、通常遊技中に所定の条件を満たして特定遊技が実行されるとともに、特定遊技中に、特定遊技の残りの遊技回数が加算される場合がある。よって、特定遊技特有の利益が増加する期待感や緊張感を遊技者に与えることができる。
請求項2
請求項2の発明によれば、特定遊技の残りの遊技回数を加算する条件として、特定の遊技結果となったことに設定することができる。
請求項3
請求項3の発明によれば、所定の条件を満たしたときに駐在していたモードに応じて特定遊技の遊技回数の初期値を異ならせることができる。

Claims (1)

  1. 役の抽選を行う役抽選手段と、
    前記役抽選手段による役の抽選において特別役に当選し、有効ラインに停止した図柄の組合せが予め定められた特別役の図柄の組合せと一致するときに、特別遊技を実行する特別遊技実行手段と、
    所定の条件を満たしたときに、特別遊技と異なる遊技であって通常遊技時よりメダル獲得枚数期待値の大きい特定遊技を実行する特定遊技実行手段とを備え、
    前記特定遊技実行手段は、
    特定遊技の遊技回数の初期値を設定する特定遊技回数初期値設定手段と、
    前記特定遊技回数初期値設定手段により設定された遊技回数を変更可能とするために、遊技者に所定の操作を行わせることにより、遊技回数を変更する関数を含む複数の関数の中からいずれかの関数を選択させる関数選択手段と、
    前記関数選択手段で選択された関数を有効にするか否かを決定する関数有効化決定手段と、
    前記関数選択手段によって遊技回数を変更する関数が選択された場合において、前記関数有効化決定手段で関数を有効にすることに決定されたときに、前記特定遊技回数初期値設定手段で設定された遊技回数を前記関数選択手段によって選択された関数に従って変更した新たな遊技回数を算出する遊技回数算出手段と、
    前記遊技回数算出手段で算出された新たな遊技回数を、特定遊技の遊技回数に設定する特定遊技回数設定変更手段と
    を備えることを特徴とするスロットマシン。
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