JP2013017837A - スロットマシン - Google Patents
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Abstract
【解決手段】所定の条件を満たしたときに、特別遊技と異なる遊技であって通常遊技時よりメダル獲得枚数期待値の大きい特定遊技を実行する特定遊技実行手段70は、特定遊技の遊技回数の初期値を設定する特定遊技回数初期値設定手段72と、遊技者に所定の操作を行わせることにより、遊技回数を変更する関数を選択させる関数選択手段73と、選択された関数を有効にするか否かを決定する関数有効化決定手段74と、関数有効化決定手段74で有効にすることに決定されたときに、特定遊技回数初期値設定手段72で設定した遊技回数を関数に従い変更した新たな遊技回数を算出する遊技回数算出手段76と、新たな遊技回数を特定遊技の遊技回数にする特定遊技回数設定変更手段77とを備える。
【選択図】図1
Description
特別遊技は、通常遊技以上にメダル獲得枚数期待値が大きく、遊技者にとって有利となる遊技である。
これらの特別遊技では、いずれも、上限遊技回数が予め定められている。したがって、遊技者は、特別遊技の上限遊技回数を最大限に利用して、当選役をできるだけ多く入賞させることにより、より多くのメダル獲得を目指すこととなる。
(第1の解決手段(請求項1))
第1の解決手段(請求項1の発明)は、役の抽選を行う役抽選手段と、前記役抽選手段による役の抽選において特別役に当選し、有効ラインに停止した図柄の組合せが予め定められた特別役の図柄の組合せと一致するときに、特別遊技を実行する特別遊技実行手段と、所定の条件を満たしたときに、特別遊技と異なる遊技であって通常遊技時よりメダル獲得枚数期待値の大きい特定遊技を実行する特定遊技実行手段とを備え、前記特定遊技実行手段は、特定遊技の遊技回数の初期値を設定する特定遊技回数初期値設定手段と、前記特定遊技回数初期値設定手段により設定された遊技回数を変更可能とするために、遊技者に所定の操作を行わせることにより、遊技回数を変更する関数を含む複数の関数の中からいずれかの関数を選択させる関数選択手段と、前記関数選択手段で選択された関数を有効にするか否かを決定する関数有効化決定手段と、前記関数選択手段によって遊技回数を変更する関数が選択された場合において、前記関数有効化決定手段で関数を有効にすることに決定されたときに、前記特定遊技回数初期値設定手段で設定された遊技回数を前記関数選択手段によって選択された関数に従って変更した新たな遊技回数を算出する遊技回数算出手段と、前記遊技回数算出手段で算出された新たな遊技回数を、特定遊技の遊技回数に設定する特定遊技回数設定変更手段とを備えることを特徴とする。
第2の解決手段は、第1の解決手段において、特定遊技中に、特定遊技の残り遊技回数を変更するための条件を満たすか否かを判別する変更条件判別手段を備え、前記変更条件判別手段により特定遊技の残り遊技回数を変更するための条件を満たすと判別された場合は、前記特定遊技回数初期値設定手段は、特定遊技の遊技回数の初期値を設定し、前記関数選択手段は、遊技者に所定の操作を行わせることにより、複数の関数の中からいずれかの関数を選択させ、前記関数有効化決定手段は、前記関数選択手段で選択された関数を有効にするか否かを決定し、前記遊技回数算出手段は、前記関数選択手段によって遊技回数を変更する関数が選択された場合において、前記関数有効化決定手段で関数を有効にすることに決定されたときに、前記特定遊技回数初期値設定手段で設定された遊技回数を前記関数選択手段によって選択された関数に従って変更した新たな遊技回数を算出し、前記特定遊技回数設定変更手段は、特定遊技のそれまでの残り遊技回数と、前記遊技回数算出手段で算出された新たな遊技回数とから、特定遊技の新たな残り遊技回数を設定することを特徴とする。
第3の解決手段は、第1又は第2の解決手段において、前記関数有効化決定手段で関数を有効にしないことに決定されたときは、前記特定遊技回数設定変更手段による特定遊技の遊技回数の設定変更を行わないようにすることを特徴とする。
したがって、関数を有効にすることに決定されたときのみ、特定遊技の遊技回数を増加させ、関数を有効にしないことに決定されたときは、最初に特定遊技回数初期値設定手段で設定された遊技回数が維持される。これにより、遊技者に対し、特定遊技特有の利益が増加する利益のみを与えることができる。
第4の解決手段は、第1又は第2の解決手段において、前記関数有効化決定手段で関数を有効にしないことに決定されたときは、前記特定遊技回数初期値設定手段で設定された遊技回数を0に設定することを特徴とする。
具体的には、通常遊技中に所定の条件を満たし、特定遊技を実行する場合において、関数を有効にしないことに決定されたときは、特定遊技が実行されない。
したがって、特定遊技特有の利益が減少する場合を設けることにより、特定遊技の遊技回数が変更されるときに、遊技者に対し、緊張感を与えることができる。
第5の解決手段は、第1、第2又は第4の解決手段において、前記関数選択手段は、遊技回数を変更しない関数を含む複数の関数の中からいずれかの関数を選択させることを特徴とする。
第6の解決手段は、第1〜第5の解決手段において、前記役抽選手段による役の抽選において特別役に当選した後、有効ラインに停止した図柄の組合せが予め定められた特別役の図柄の組合せと一致するまでの遊技において、特別役の当選を持ち越す特別役当選持越し手段を備え、前記特定遊技実行手段は、特定遊技の実行中に前記役抽選手段により特別役に当選したときであっても特定遊技の実行を継続し、有効ラインに停止した図柄の組合せが予め定められた特別役の図柄の組合せと一致したときは特定遊技を終了することを特徴とする。
また、特別役の当選後に特定遊技を継続した場合でも、特別役の当選を持ち越しているので、特別役の当選に基づく利益も遊技者に与えることができる。
第7の解決手段は、第1〜第5の解決手段において、前記役抽選手段による役の抽選において特別役に当選した後、有効ラインに停止した図柄の組合せが予め定められた特別役の図柄の組合せと一致するまでの遊技において、特別役の当選を持ち越す特別役当選持越し手段を備え、前記特定遊技実行手段は、特定遊技の実行中に前記役抽選手段により特別役に当選したときであっても特定遊技の実行を継続し、有効ラインに停止した図柄の組合せが予め定められた特別役の図柄の組合せと一致したときは特定遊技を一時中断し、特別遊技の終了後に、中断した特定遊技を再開することを特徴とする。
第8の解決手段は、第6又は第7の解決手段において、前記役抽選手段は、前記特別役当選持越し手段により特別役の当選が持ち越されている遊技であっても、特別役を含めた役の抽選を継続し、前記特別役当選持越し手段は、特別役の当選を持ち越している遊技中に、前記役抽選手段による役の抽選において特別役に再度当選したときは、それまでに当選した特別役及び再度当選した特別役を持ち越すようにすることを特徴とする。
したがって、特定遊技の遊技回数が多い場合であっても、特別役の当選の機会、及びそれに応じた特別遊技が確保されるので、遊技者の利益を損ねることがなくなる。また、通常遊技時よりもメダル獲得枚数期待値の大きい特定遊技を行いつつ、特別役の複数回の当選を期待することができる。
第9の解決手段は、第1〜第8の解決手段において、前記役抽選手段は、特定小役を含む役の抽選を行い、各リールの回転を停止させるときに遊技者が操作するストップスイッチと、前記役抽選手段の抽選結果に基づいてリールを停止制御するとともに、前記役抽選手段で特定小役に当選した場合において、前記ストップスイッチが特定の操作順番で操作されたときはリールの停止可能位置の範囲内においてその特定小役の図柄の組合せを有効ラインに停止させ、前記ストップスイッチが特定の操作順番以外の操作順番で操作されたときはその特定小役の図柄の組合せを有効ラインに停止させない停止制御を行うリール停止制御手段とを備え、前記特定遊技実行手段は、前記役抽選手段で特定小役が当選したときに、前記リール停止制御手段によりその特定小役の図柄の組合せを有効ラインに停止させる停止制御が行われるための前記ストップスイッチの操作順番を遊技者が知り得るように、その特定小役の当選に関する内容を報知する特定遊技を実行することを特徴とする。
これにより、特定遊技では、遊技者は、当選した特定小役が入賞するように操作することが可能となるので、当選した特定小役の入賞率が高くなる。よって、遊技者は、特定遊技時は、通常遊技時より、多くのメダルを獲得することができる。
第10の解決手段は、第1〜第8の解決手段において、前記役抽選手段は、複数種類の特定小役を含む役の抽選を行い、前記特定遊技実行手段は、前記役抽選手段の抽選結果に基づいて、いずれかの特定小役に当選したときは、当選した特定小役を遊技者に報知する特定遊技を実行し、複数の図柄を表示した複数のリールのうち、少なくとも1つの前記リールは、特定小役の当選時にその当選した特定小役を構成する図柄を前記リールの停止制御によって引き込むことができない位置に、他の特定小役を構成する図柄の少なくとも1つが配置されるように、複数種類の特定小役を構成する図柄を配列したものであることを特徴とする。
よって、特定遊技と通常遊技とで、遊技者が獲得できるメダル枚数に差を設けることができる。
第11の解決手段は、第1〜第10の解決手段において、前記役抽選手段は、複数の役がそれぞれ所定の当選確率を有するように定められた確率テーブルを用いて役の抽選を行い、前記確率テーブルは、第1確率テーブルと、再遊技の権利を遊技者に与える再遊技役の当選確率が、いずれの役にも当選しない確率以上の値を有し、かつ、傾斜値が前記第1確率テーブルより高く設定された第2確率テーブルとを備え、前記特定遊技実行手段は、前記第2確率テーブルを用いて前記役抽選手段による役の抽選を行う特定遊技を実行することを特徴とする。
第12の解決手段は、第1〜第11の解決手段において、特定遊技の残り遊技回数を表示する特定遊技回数表示手段と、前記関数有効化決定手段の決定結果に関する演出を前記特定遊技回数表示手段により表示するように制御する決定結果演出制御手段とを備えることを特徴とする。
したがって、特定遊技の遊技回数が変更されるか否かを演出表示することにより、遊技者に期待感や緊張感を与えることができる。
第1の解決手段(請求項1の発明)によれば、通常遊技中に所定の条件を満たして特定遊技が実行されるときに、最初に設定された遊技回数が増減する場合がある。よって、特定遊技特有の利益が増減する期待感や緊張感を遊技者に与えることができる。
第2の解決手段によれば、特定遊技が実行されるときのみならず、特定遊技中においても残り遊技回数が増減する場合がある。よって、特定遊技中においても、特定遊技特有の利益が増減する期待感や緊張感を遊技者に与えることができる。
第3の解決手段によれば、関数を有効にすることに決定されたときのみ、特定遊技の遊技回数を増加させ、関数を有効にしないことに決定されたときは、最初に特定遊技回数初期化設定手段で設定された遊技回数が維持されるので、遊技者に対し、特定遊技特有の利益が増加する利益のみを与えることができる。
第4の解決手段によれば、特定遊技特有の利益が減少する場合を設けることにより、特定遊技の遊技回数が変更されるときに、遊技者に対し、緊張感を与えることができる。
第5の解決手段によれば、特定遊技の遊技回数の変更を希望しない遊技者に対し、特定遊技の遊技回数の変更を行わないようにすることができる。
第6の解決手段によれば、特定遊技中に特別役に当選したときでも、特別役の図柄の組合せが有効ラインに停止しない限り、特定遊技特有の利益を遊技者に与え続けることができる。
また、特別役の当選後に特定遊技を継続した場合でも、特別役の当選を持ち越しているので、特別役の当選に基づく利益も遊技者に与えることができる。
第7の解決手段によれば、特定遊技中に特別役に当選し、特別遊技に移行した場合であっても、特定遊技で得られるべき利益が失われないようにすることができる。
第8の解決手段によれば、特定遊技の遊技回数が多い場合であっても、特別役の当選の機会、及びそれに応じた特別遊技が確保されるので、遊技者の利益を損ねることがなくなる。また、通常遊技時よりもメダル獲得枚数期待値の大きい特定遊技を行いつつ、特別役の複数回の当選を期待することができる。
第9の解決手段によれば、特定遊技では、報知された操作順番に従ってストップスイッチを操作すれば、当選した特定小役を入賞させることができる。これに対し、通常遊技では、特定小役が当選した場合であっても、その特定小役を入賞させる操作順番が報知されないので、特定小役が入賞するとは限らない。
これにより、特定遊技では、遊技者は、当選した特定小役が入賞するように操作することが可能となるので、当選した特定小役の入賞率が高くなる。よって、遊技者は、特定遊技時は、通常遊技時より、多くのメダルを獲得することができる。
第10の解決手段によれば、特定遊技では、遊技者は、特定小役の当選の報知によって当選した特定小役が入賞するように操作することが可能となるので、特定小役の入賞率を高くすることができる。よって、特定遊技では、通常遊技時より多くメダルを獲得することができる。
よって、特定遊技と通常遊技とで、遊技者が獲得できるメダル枚数に差を設けることができる。
第11の解決手段によれば、特定遊技で再遊技役が頻繁に入賞するようになるので、遊技者は、メダル所有枚数を減らすことなく特定遊技を継続することが可能となる。そして、この状態で特別役の当選を待つことができるようになるので、特定遊技を、通常遊技より遊技者にとって有利にすることができる。
第12の解決手段によれば、特定遊技の遊技回数が変更されるか否かを演出表示することにより、遊技者に期待感や緊張感を与えることができる。
(第1実施形態)
図1は、本発明によるスロットマシンの第1実施形態の概略を示すブロック図である。
スロットマシン10の遊技制御手段60は、スロットマシン10の遊技の進行や演出等を含むスロットマシン10全体を統括制御する手段である。遊技制御手段60は、演算等を行うCPUと、遊技の進行等に必要なプログラムや演出用のデータ等を記憶しておくROMと、CPUが各種の制御を行うときに、取り込んだデータ等を一時的に記憶しておくRAM等とを備える。
モータ32は、リール31を回転させるためのものであり、リール31の回転中心部に連結され、遊技制御手段60によって制御される。
そして、リール31がモータ32によって回転されることで、リール31上の図柄は、所定の速度で表示窓内で上下方向に移動表示される。
メダルセンサ22は、メダル投入口21から投入されたメダルを検知等するセンサである。
ベットスイッチ23は、遊技者がクレジットの範囲内でメダルを投入するときに操作するスイッチである。
ストップスイッチ42は、各リール31ごとに独立して3つ並設され、遊技者がそれぞれのリール31の回転を停止させるときに操作するスイッチである。
役は、特別役であるBB(ビックボーナス)及びRB(レギュラーボーナス)、4種類の小役1〜4、並びにリプレイ(再遊技役)とから構成されている。全てのリール31の停止時に、有効ラインに停止した図柄の組合せが予め定められた役の図柄の組合せと一致するときは、その役の入賞となり、役ごとに予め定められた枚数のメダルが払い出される。
また、この有効ラインは、投入されたメダル枚数に応じて有効化される。投入されたメダルが1枚のときは水平方向中段の1本の有効ライン、2枚のときは水平方向の3本の有効ライン、3枚のときは5本の全ての有効ラインが有効化される。
なお、本実施形態では説明を省略するが、他の特別役として、SB(シングルボーナス)を設けても良い。SBが入賞したときは、通常遊技からSBゲームに移行する。
以上の各特別遊技の終了後は、通常遊技に戻る。
小役2及び3は、入賞することにより、それぞれ8枚又は2枚のメダルが払い出される役である。
さらにまた、リプレイとは、再遊技役であって、当該遊技で投入された枚数のメダルが自動投入されて、再遊技を行うことができるようにした役である。
ランプ33は、各リール31の内周側に固定して配置され、表示窓内にあるリール31の図柄を背後から照光するものである。ランプ33は、図柄を見やすくするための他、特定のパターンで発光する演出を出力するものである。
画像表示装置35は、液晶ディスプレイやドットディスプレイ等からなるものであり、各種の演出画像等を表示するものである。
さらに、画像表示装置35は、特定遊技回数表示手段を兼ねるものであるが、この点についても後述する。
遊技制御手段60は、図1に示すように、以下の各手段を備える。なお、本実施形態における以下の各手段は例示であり、遊技制御手段60は、本実施形態で示した手段に限定されるものではない。
役抽選手段61は、役の抽選を行うものである。役抽選手段61は、例えば、役抽選用の乱数発生手段(ハード乱数等)と、この乱数発生手段が発生する乱数を抽出する乱数抽出手段と、乱数抽出手段が抽出した乱数値に基づいて、役の当選の有無及び当選役を判定する判定手段とを備えている。
確率テーブル62は、図2に示したように、それぞれ各役の当選確率を定めたものである。なお、役の当選確率は、通常、メダルの投入枚数(1〜3枚)ごと、及び出玉率の設定値ごとに定められているが、本実施形態では、省略している。
特別役当選持越し手段63は、役抽選手段61による役の抽選において特別役(BB又はRB)に当選した後、有効ラインに停止した図柄の組合せが予め定められた特別役の図柄の組合せと一致するまでの遊技、すなわち特別役が入賞するまでの遊技において、特別役の当選を持ち越すようにするものである。
さらに、特別役当選持越し手段63により特別役の当選が持ち越されている遊技であっても、役抽選手段61は、特別役を含めた役の抽選を継続する。
特別役当選回数カウンター64は、上述した特別役の複数の当選の持越しに対応すべく、特別役の当選回数をカウントするためのものである。本実施形態の特別役当選回数カウンター64は、BBの当選回数をカウントするBB当選回数カウンター64aと、RBの当選回数をカウントするRB当選回数カウンター64bとを備える。BB又はRBに当選したときには、それぞれBB当選回数カウンター64a又はRB当選回数カウンター64bのカウント値に1が加算される。特別役当選回数カウンター64は、本実施形態では1バイトカウンターであり、RAMによって構成されている。
リール停止制御手段65は、遊技状態(例えば、通常遊技状態、特別遊技状態、特定遊技状態)と、役抽選手段61の抽選結果と、ストップスイッチ42がオンされたときのタイミング等とから、リール停止制御テーブル65aを参照してリール31の停止位置を決定するとともに、モータ32を駆動制御して、その決定した位置にリール31が停止するように制御するものである。
そして、各リール停止制御テーブル65aは、それぞれいずれか1通りの操作順番でストップスイッチ42が操作されたときは特定小役1が入賞するようにし、それ以外の5通りの操作順番でストップスイッチ42が操作されたときは特定小役1が入賞しないように、リール31の停止位置を定めている。
図3において、各リール31には、それぞれ4図柄又は5図柄間隔で「ベル」が配置されている。そして、「ベル」−「ベル」−「ベル」の図柄の組合せが、特定小役1の図柄の組合せに定められている。
リール停止制御抽選手段65bは、役抽選手段61において特定小役1に当選したときに、複数のリール停止制御テーブル65aのうち、いずれか1つのリール停止制御テーブル65aを抽選によって選択するものである。これにより、特定小役1に当選したときは、いずれか1つのリール停止制御テーブル65aが選択されることにより、特定小役1を入賞させるためのストップスイッチ42の操作順番が決定される。なお、リール停止制御テーブル65aの選択方法としては、例えば役抽選手段61で説明したものと同様の乱数発生手段等を用いることが挙げられる。
入賞判別手段66は、リール31の停止時に、いずれかの有効ラインに停止した図柄の組合せが、予め定められたいずれかの役の図柄の組合せと一致するか否かを判別するものである。入賞判別手段66は、例えばモータ32の停止時の角度やステップ数等を検知することにより、有効ラインに位置する図柄を判別し、これに基づいて、役の入賞の有無を判別する。
払出し手段67は、入賞判別手段66により、リール31の停止時に有効ラインに停止した図柄の組合せがいずれかの役の図柄の組合せと一致すると判別されたときに、入賞役に応じて所定枚数のメダルを遊技者に対して払い出すか、又はクレジットの加算等の処理を行うものである。
なお、リプレイの入賞時は、メダルを払い出すことなく、当該遊技で投入されたメダル枚数を自動投入するように制御する。
特別遊技実行手段68は、特別遊技の開始、特別遊技中の遊技の進行、及び特別遊技の終了等を制御するものである。
特別遊技実行手段68は、有効ラインに停止した図柄の組合せが予め定められた特別役の図柄の組合せと一致することを条件として、通常遊技から特別遊技に移行させる。
RBゲームにおいては、特別遊技実行手段68は、遊技回数又は所定役の入賞回数をカウントし続ける。
特定遊技実行手段70は、所定の条件を満たしたとき、特に本実施形態では、役抽選手段61による役の抽選において特定遊技発生小役4に当選したことを条件として、特定遊技を実行するものである。ここで、特定遊技発生小役4に当選すれば、特定遊技発生小役4が入賞しない場合であっても特定遊技を実行する。また、特定遊技の実行中に再度特定遊技発生小役4に当選したときは、特定遊技の遊技回数を変更可能にする。
特定遊技実行手段70は、特定遊技の設定された遊技回数が0になったときは、特定遊技を終了し、通常遊技に移行するように制御する。また、特定遊技の実行中に特別役(BB又はRB)の図柄の組合せが有効ラインに停止したときは、特定遊技実行手段70は、特定遊技を終了する。そして、特別遊技実行手段68は、特別遊技を実行するように制御する。
また、図示しないが、遊技制御手段60は、特定遊技を実行するか否かを判別するフラグとして、特定遊技フラグを備える。特定遊技の実行条件を満たしているときは、特定遊技フラグはオンにされる。一方、特定遊技の実行条件を満たしていないときは、特定遊技フラグはオフにされる。
(特定遊技実行判別手段)
特定遊技実行判別手段71は、特定遊技の実行条件を満たすか否かを判別する。本実施形態では、上述のように、役抽選手段61による役の抽選において特定遊技発生小役4に当選したときに、特定遊技の実行条件を満たすと判別する。
特定遊技回数表示手段は、特定遊技中の遊技回数を表示するものである。特定遊技回数表示手段は、スロットマシン10に専用のものを設けても良いが、本実施形態では、画像表示装置35が特定遊技回数表示手段を兼ねる。すなわち、特定遊技中は、画像表示装置35により、特定遊技の遊技回数が表示される。
特定遊技回数初期値設定手段72は、特定遊技に移行するときに、特定遊技の遊技回数の初期値を設定するものである。初期値は、予め定められており、本実施形態では、10ゲーム又は100ゲームに設定されている。
図4において、本実施形態では、遊技中は、「天使モード」又は「悪魔モード」のいずれかに駐在する。さらに、天使モードは、「天使モードA」と「天使モードB」とに分けられている。
天使モードAに一旦移行した後は、100ゲーム間は天使モードAに駐在する。100ゲーム経過後、特定小役1に当選したときの1/20の確率で悪魔モードに移行する。1/20の確率は、ソフト乱数による抽選によって決定する(以下に示す確率に基づく移行も同様である)。
天使モードA、Bに駐在しているときに初期化処理が行われたときは、悪魔モードに移行する。これに対し、悪魔モードに駐在しているときに初期化処理が行われたときは、天使モードAに移行する。
なお、図5において、「AT」とは、「Assist Time」の略称であり、本実施形態の特定遊技を意味するものである。
関数選択手段73は、特定遊技回数初期値設定手段72により設定された遊技回数を変更可能とするために、遊技者に所定の操作を行わせることにより、遊技回数を変更する関数、及び遊技回数を変更しない関数を含む、複数の関数の中からいずれかの関数を選択させるものである。
すなわち、最初に特定遊技回数初期値設定手段72により設定される遊技回数(10ゲーム又は100ゲーム)は決定的なものではなく、特定遊技を実行する前に、遊技者に対し、遊技回数を変更する機会を与えるようにしている。
なお、(a)において、「AT」とは、遊技回数の初期値をそのまま維持するものであり、「P=1P」に相当するものである。
関数有効化決定手段74は、関数選択手段73で選択された関数を有効にするか否かを決定するものである。本実施形態では、ソフト乱数を用いて抽選によって決定する。抽選方法としては、上述した役抽選手段61と同様の乱数発生手段等を用いて行うことができる。
ここで、「P=1P」の関数が選択されたときは、関数有効化決定手段74は、抽選を行うことなく、無条件で、その関数を有効にすると決定する。
決定結果演出制御手段75は、関数有効化決定手段74により、関数選択手段73で選択された関数を有効にするか否かを決定したときに、その決定結果に関する演出を、特定遊技回数表示手段により表示するように制御するものである。
図8は、このときの演出の画像表示の例を示す図である。(a)〜(e)は、それぞれ、「×1.5」、「×2」、「×5」、「×10」、「×30」が選択されたときの画像表示を示す。
遊技回数算出手段76は、関数選択手段73によって遊技回数を変更する関数が選択された場合において、関数有効化決定手段74で関数を有効にすることに決定されたときに、特定遊技回数初期値設定手段72で設定された遊技回数を関数選択手段73によって選択された関数に従って変更した新たな遊技回数を算出するものである。
特定遊技回数設定変更手段77は、遊技回数算出手段76で算出された新たな遊技回数を、特定遊技の遊技回数に設定するものである。特定遊技の遊技回数は、後述する特定遊技回数更新手段78の記憶手段に記憶されており、この記憶手段に記憶されている値を書き換える処理を行う。
特定遊技回数更新手段78は、特定遊技中の遊技回数をカウントし、遊技の消化に伴って、残り遊技回数を逐次更新するものである。特定遊技回数更新手段78は、特定遊技の遊技回数を記憶しておくRAM等の記憶手段を備える。そして、特定遊技中は、1遊技ごとに残り遊技回数を1ずつ減算していき、記憶手段に記憶した残り遊技回数を逐次更新していく。
なお、遊技回数やモード以外に、特定遊技で獲得したメダル枚数(純増枚数)等を併せて表示しても良い。
変更条件判別手段79は、特定遊技中に、特定遊技の残り遊技回数を変更するための条件を満たすか否かを判別するものである。本実施形態では、変更条件判別手段79は、特定遊技中に、役抽選手段61の役の抽選において特定遊技発生小役4に当選したときに、特定遊技の残り遊技回数を変更するための条件を満たすと判別する。
また、関数有効化決定手段74は、関数選択手段73で選択された関数を有効にするか否かを決定する。
例えば、特定遊技の遊技回数が50ゲーム残っているときに特定遊技発生小役4に当選したものとする。この当選時の遊技が天使モードであるときは遊技回数の初期値として100ゲーム付与され、悪魔モードであるときは10ゲーム付与される。そして、遊技者が選択した関数が「P=1P」であるときは、新たに付与された遊技回数が現在の残り遊技回数にそのまま加算される。よって、加算後の遊技回数は、天使モードの当選時は150ゲームとなり、悪魔モードの当選時は60ゲームとなる。
操作順番報知制御手段80は、特定遊技中に特定小役1に当選したときに、その特定小役1を入賞させるためのストップスイッチ42の操作順番を遊技者に対して報知するものである。
リール停止制御抽選手段65bによっていずれか1つのリール停止制御テーブル65aが選択されると、操作順番報知制御手段80は、そのリール停止制御テーブル65aに対応する、特定小役1を入賞させるためのストップスイッチ42の操作順番を判別し、その操作順番を遊技者に対して報知するように制御する。
図11は、ストップスイッチ42の操作順番を、画像表示装置35に画像表示した例を示す図である。図中、(a)の例は、左、中、右の順にストップスイッチ42を操作すれば、当選した特定小役1を入賞させることができることを示している。同様に、図中(b)は、左、右、中の順、(c)は、中、左、右の順、(d)は、中、右、左の順、(e)は右、左、中の順、(f)は右、中、左の順であることをそれぞれ示している。
特定小役1に当選したときは、その当選は当該遊技でのみ有効であり、その当選を次遊技に持ち越すことはできない。いいかえると、特定小役1に当選した遊技でその特定小役1が入賞しなかったときは、当選の権利は消滅する。このため、特定小役1の当選時には、その特定小役1を入賞させるようなリール31の停止操作を可能とするため、スタートスイッチ41がオンされた直後に報知するように制御する。特定小役1を入賞させるためには、最初に操作すべきストップスイッチ42から、所定の操作順番が定められているからである。
図12に示すように、横軸に遊技回数をとり、縦軸にメダルの払出しと投入との差枚数をとったとき、通常遊技では、遊技回数の増加とともに、差枚数は次第に減少していく。この差枚数の減少率を示すものが傾斜値である。
特定遊技では、特定小役1の当選時の入賞率を100%と仮定したとき、
50×(15×1/3+8×1/85+4×1/45+3×1/7.3)=約280枚
となる。
よって、50ゲーム間では、メダルが3×50枚投入されるので、メダルの増減枚数は、
280−3×50=約+130枚
となる。
50×(15×1/3×1/6+8×1/85+4×1/45+3×1/7.3)=約71枚
となる。
よって、50ゲーム間におけるメダルの増減枚数は、
71−3×50=約−79枚
となる。
したがって、特定遊技では、遊技回数とともにメダルは増加していく。これに対し、通常遊技では、遊技回数とともにメダルは減少していく。
操作順番検出手段90は、特定小役1に当選したときに、ストップスイッチ42の操作順番を検出するものである。上述したように、ストップスイッチ42は、各リール31ごとにそれぞれ設けられているが、第1番目(最初)にオンされたストップスイッチ42が左、中、右のリール31のうち、どのリール31に対応するストップスイッチ42であるか、さらに2番目にオンされたストップスイッチ42が左、中、右のリール31のうち、どのリール31に対応するストップスイッチ42であるかを検出する。各ストップスイッチ42には、それぞれオンされたときに、識別信号が操作順番検出手段90に送信されるように構成されている。
また、操作順番検出手段90によってストップスイッチ42の操作順番が検出される。
そして、リール停止制御手段65は、操作順番検出手段90による検出結果に基づいて、選択したリール停止制御テーブル65aを参照し、リール31の停止位置を決定し、その位置にリール31を停止制御する。
ステップS10では、リール停止制御抽選手段65bは、リール停止制御テーブル65aの抽選を行い、いずれか1つのリール停止制御テーブル65aを選択し、ステップS11に進む。
ステップS12では、操作順番報知制御手段80は、当選した特定小役1を入賞させるためのストップスイッチ42の操作順番を報知するように制御する。上述したように、操作順番報知制御手段80は、画像表示装置35を用いて、ストップスイッチ42の操作順番を画像表示する。そして、ステップS13に進む。
ステップS17では、操作順番検出手段90は、左、中又は右のいずれのストップスイッチ42がオンされたかを検出する。そして、ステップS18に進む。ステップS18では、リール停止制御手段65は、ステップS15と同様に、第2ストップスイッチ42に対応する第2リール31を停止制御する。
ステップS20では、リール停止制御手段65は、ステップS15と同様に、第3ストップスイッチ42に対応する第3リール31を停止制御する。そして、ステップS24に進む。ここで、ステップS19の後に第3ストップスイッチ42を検出しないのは、既に第1及び第2ストップスイッチ42を検出しているので、第3ストップスイッチ42を判別することができるからである。
これに対し、特別役が入賞していないと判別されたときは、ステップS25に進み、入賞判別手段66は、特別役以外の小役やリプレイが入賞したか否かを判別する。
一方、ステップS25で小役等に入賞していないと判別されたとき、すなわちいずれの役も入賞していないときは、払出し等の処理を行うことなく、ステップS27に進む。
ステップS28では、特定遊技発生小役4に当選した旨が報知される。すなわち、当該遊技が天使モードであるか悪魔モードであるかに応じて、それぞれ特定遊技の遊技回数の初期値(既に特定遊技中であるときは、加算される遊技回数)が100ゲーム又は10ゲームである旨が、図5に示したように特定遊技回数表示手段に画像表示される。
遊技者によりメダルがメダル投入口21から投入されるか、又はベットスイッチ23が操作されると、関数が選択されたと判別され、ステップS30に進む。
ステップS30では、関数有効化決定手段74により、選択された関数の抽選を行う。
続いて、本発明の第2実施形態について説明する。図17は、第2実施形態におけるスロットマシン10Aの概略を示すブロック図である。第2実施形態において、第1実施形態と異なる部分には、符号に「A」を付している。また、第1実施形態と同一の符号を付したものは、第1実施形態と同様の機能を有するものである。
そして、特別遊技実行手段68により特別遊技が実行され、その特別遊技が終了したときは、特定遊技実行手段70Aは、特定遊技を再開するように制御する。
一方、ステップS66で遊技回数の更新が停止されていないと判別されたときは、処理を終了する。
次に、本発明の第3実施形態について説明する。
図20は、第3実施形態におけるスロットマシン10Bの概略を示すブロック図である。第3実施形態において、第1実施形態と異なる部分には、符号に「B」を付している。また、第1実施形態と同一の符号を付したものは、第1実施形態と同様の機能を有するものである。
リール31に表示された図柄は、「赤7」、「青7」、「BAR」、「ベル」、「チェリー」、「スイカ」及び「プラム」の7種類から構成されている。そして、リール31の図柄の組合せに対応する各種の役が予め定められている。
リール停止制御手段65Bは、第1実施形態のリール停止制御手段65と同様のものである。また、リール停止制御テーブル65cは、第1実施形態と異なり、ストップスイッチ42の操作順番に応じて異なる複数種類のものは設けられていない。
(当選特定小役報知制御手段)
当選特定小役報知制御手段81は、特定遊技中に特定小役に当選したときに、3種類の特定小役1A〜1Cのうち、いずれの特定小役に当選したかを遊技者に対して報知するように制御するものである。当選特定小役報知制御手段81は、例えば、ランプ33を特定のパターンで点滅等させ、スピーカ34から特有のサウンドを出力するように制御するとともに、画像表示装置35により、当選した特定小役が特定小役1A〜1Cのうち、いずれであるかを画像表示するように制御する。
特定小役が当選したときは、その当選は当該遊技でのみ有効であり、その当選を次遊技に持ち越すことはできない。いいかえると、特定小役が当選した遊技でその特定小役が入賞しなかったときは、当選の権利は消滅する。このため、特定小役の当選時には、その特定小役を入賞させるようなリール31の停止操作を可能とするため、スタートスイッチ41がオンされた直後に報知するように制御する。
ここで、例えば50ゲーム間のメダル獲得枚数期待値を考える。各遊技で3枚のメダルが投入されて遊技が行われるとすると、BB、RB及び特定遊技発生小役4を除いた特定小役1A〜1C、小役2及び3並びにリプレイに基づく50ゲームでのメダル獲得枚数期待値は、
特定遊技では、特定小役1A〜1Cの当選時の入賞率を100%と仮定したとき、
50×(15×3/15+8×1/85+4×1/45+3×1/7.3)=約180枚
となる。
よって、50ゲーム間では、メダルが3×50枚投入されるので、メダルの増減枚数は、
180−3×50=約+30枚
となる。
50×(15×1/15+8×1/85+4×1/45+3×1/7.3)=約80枚
となる。
よって、50ゲーム間におけるメダルの増減枚数は、
80−3×50=約−70枚
となる。
したがって、特定遊技では、遊技回数とともにメダルが徐々に増加していく。これに対し、通常遊技では、遊技回数とともにメダルが減少していく。
第3実施形態では、第1実施形態に対して、図13のステップS9〜図14のステップS24前までの処理が異なる。その他の処理については、第1実施形態と同様である。
図13のステップS9において、遊技制御手段60Bは、役の抽選において特定小役が当選したか否かを判別する。いずれかの特定小役1A〜1Cが当選したと判別されたときはステップS71に進み、いずれの特定小役にも当選していないときはステップS73に進む。
ステップS72では、当選特定小役報知制御手段81は、当選した特定小役の報知を行うように制御する。上述したように、当選特定小役報知制御手段81は、ランプ33、スピーカ34、及び画像表示装置35を用いて、当選した特定小役が1A〜1Cのうち、いずれであるかを報知するように制御する。そして、ステップS73に進む。
続いて、本発明の第4実施形態について説明する。第4実施形態では、特定遊技の内容が第1〜第3実施形態と異なる。第3実施形態の特定遊技は、リプレイの当選確率が通常遊技時より大幅に高くなり、リプレイが頻繁に入賞するようになるものである。
さらに、第4実施形態では、第1実施形態と異なり、ストップスイッチ42の操作順番の報知を行わないので、第1実施形態における操作順番報知制御手段80及び操作順番検出手段90に相当するものは設けられていない。
第4実施形態の確率テーブル62Cは、第1確率テーブル62aと、第2確率テーブル62bとの2種類を備えている。第1確率テーブル62aは、通常遊技時に使用されるものであり、第2確率テーブル62bは、特定遊技時に使用されるものである。
図25に示すように、第4実施形態では、第1実施形態等と異なり、特定小役は設けられていない。小役1は、小役2及び3と同様に、通常の小役である。
これに対し、第2確率テーブル62bの非当選確率は、約1/3.6(約28%)である。すなわち、第2確率テーブル62bのリプレイの当選確率は、非当選確率よりも高く設定されている。
図26は、第1確率テーブル62a及び第2確率テーブル62bの傾斜値を説明する図であり、図12に対応する図である。図26における傾斜値は、リプレイの当選確率を含む値である。
第1確率テーブル62aでは、
50×(15×1/19.5+8×1/85+4×1/45+3×1/7.3)=約68枚
となる。
よって、50ゲーム間では、メダルが3×50枚投入されるので、メダルの増減率(傾斜値)は、
68/(3×50)=約0.45
となる。
50×(15×1/19.5+8×1/85+4×1/45+3×1/1.6)=約141枚
となる。
よって、50ゲーム間のメダルの増減率(傾斜値)は、
141/(3×50)=約0.94
となる。
すなわち、第1確率テーブル62aは、通常遊技時の一般的な傾斜値を有するが、第2確率テーブル62bは、1(100%)に近い傾斜値を有する。第2確率テーブル62bの使用時は、第1確率テーブル62aと同様に小役の当選はもちろんのこと、リプレイが頻繁に(1/1.6の確率で)当選し、遊技の継続によってもほとんど所有メダルが減らない状態、いいかえれば遊技者の所有メダル枚数がほぼ現状維持される遊技状態となる。
第4実施形態では、第1実施形態に対して、図14のステップS24前までの処理が異なる。ステップS24以降の処理については、第1実施形態と同様である。
ステップS82では、遊技制御手段60Cは、特定遊技フラグがオンであるか否かを判別する。オンである(特定遊技中である)と判別したときはステップS83に進み、オンでない(特定遊技中でない)と判別したときはステップS84に進む。
(1)本実施形態では、3種類の特定遊技の例を挙げたが、特定遊技は、これらに限られるものではなく、特別遊技と異なる遊技であって通常遊技時よりメダル獲得枚数期待値の大きい遊技であれば良い。
また、例えば特別遊技(BBゲーム又はRBゲームの双方又は一方)に移行したときは、特別遊技の終了後に、一律に特定遊技を実行するための条件を満たすと判別しても良い。そして、関数選択手段73により遊技者に関数を選択させ、関数有効化決定手段74により関数を有効にすることに決定されたときは、特定遊技を実行するようにしても良い。
例えば、BBの当選を持ち越している特定遊技中は、BBの図柄の組合せが有効ラインに停止しないか、又は停止しにくいリール停止制御テーブルを用いることが挙げられる。
21 メダル投入口
22 メダルセンサ
23 ベットスイッチ
31 リール
32 モータ
33 ランプ
34 スピーカ
35 画像表示装置(特定遊技回数表示手段)
41 スタートスイッチ
42 ストップスイッチ
60、60A、60B、60C 遊技制御手段
61 役抽選手段
62、62A、62B、62C 確率テーブル
62a 第1確率テーブル
62b 第2確率テーブル
63 特別役当選持越し手段
64 特別役当選回数カウンター
64a BB当選回数カウンター
64b RB当選回数カウンター
65、65A、65B、65C リール停止制御手段
65a、65c、65d リール停止制御テーブル
65b リール停止制御抽選手段
66 入賞判別手段
67 払出し手段
68 特別遊技実行手段
70、70A、70B、70C 特定遊技実行手段
71 特定遊技実行判別手段
72 特定遊技回数初期値設定手段
73 関数選択手段
74 関数有効化決定手段
75 決定結果演出制御手段
76 遊技回数算出手段
77 特定遊技回数設定変更手段
78、78A 特定遊技回数更新手段
79 変更条件判別手段
80 操作順番報知制御手段
81 当選特定小役報知制御手段
90 操作順番検出手段
(請求項1)
請求項1の発明は、役の抽選を行う役抽選手段と、所定の条件を満たしたときに、通常遊技時よりメダル獲得枚数期待値の大きい特定遊技を実行する特定遊技実行手段とを備え、前記特定遊技実行手段は、特定遊技の遊技回数の初期値について、複数種類の初期値の中からいずれか1つの初期値を設定する特定遊技回数初期値設定手段と、特定遊技中における遊技の消化に伴って、特定遊技の残りの遊技回数を更新する特定遊技回数更新手段と、特定遊技中に、特定遊技の残りの遊技回数を加算する条件を満たしたときは、特定遊技の残りの遊技回数に加算する遊技回数を決定する加算遊技回数決定手段と、特定遊技中に、前記加算遊技回数決定手段により加算する遊技回数を決定したときは、その加算する遊技回数をそれまでの残りの遊技回数に加算して、それまでの残りの遊技回数よりも多い新たな残りの遊技回数を算出する遊技回数算出手段と、特定遊技中に、前記遊技回数算出手段で算出された残りの遊技回数を新たな残りの遊技回数に設定する特定遊技回数設定変更手段と、特定遊技の残りの遊技回数に遊技回数を加算するときに、特定遊技の残りの遊技回数の加算に関する演出を特定遊技中に出力するようにする遊技回数変更演出制御手段とを備えることを特徴とする。
請求項2の発明は、請求項1に記載のスロットマシンにおいて、前記加算遊技回数決定手段は、特定遊技中に、前記役抽選手段による役の抽選で特定の役抽選結果となったとき又は特定の図柄が停止表示したときを含む特定の遊技結果となったときは、特定遊技の残りの遊技回数に加算する遊技回数を決定することを特徴とする。
請求項3の発明は、請求項1又は請求項2に記載のスロットマシンにおいて、通常遊技では、有利モード又は不利モードのいずれかに駐在するよう制御し、これらのモード間を特定条件で移行するよう制御し、前記特定遊技回数初期値設定手段は、前記所定の条件を満たしたときに駐在していたモードに応じて、特定遊技の遊技回数の初期値を設定することを特徴とする。
請求項1の発明によれば、通常遊技中に所定の条件を満たして特定遊技が実行されるとともに、特定遊技中に、特定遊技の残りの遊技回数が加算される場合がある。よって、特定遊技特有の利益が増加する期待感や緊張感を遊技者に与えることができる。
請求項2の発明によれば、特定遊技の残りの遊技回数を加算する条件として、特定の遊技結果となったことに設定することができる。
請求項3の発明によれば、所定の条件を満たしたときに駐在していたモードに応じて特定遊技の遊技回数の初期値を異ならせることができる。
Claims (1)
- 役の抽選を行う役抽選手段と、
前記役抽選手段による役の抽選において特別役に当選し、有効ラインに停止した図柄の組合せが予め定められた特別役の図柄の組合せと一致するときに、特別遊技を実行する特別遊技実行手段と、
所定の条件を満たしたときに、特別遊技と異なる遊技であって通常遊技時よりメダル獲得枚数期待値の大きい特定遊技を実行する特定遊技実行手段とを備え、
前記特定遊技実行手段は、
特定遊技の遊技回数の初期値を設定する特定遊技回数初期値設定手段と、
前記特定遊技回数初期値設定手段により設定された遊技回数を変更可能とするために、遊技者に所定の操作を行わせることにより、遊技回数を変更する関数を含む複数の関数の中からいずれかの関数を選択させる関数選択手段と、
前記関数選択手段で選択された関数を有効にするか否かを決定する関数有効化決定手段と、
前記関数選択手段によって遊技回数を変更する関数が選択された場合において、前記関数有効化決定手段で関数を有効にすることに決定されたときに、前記特定遊技回数初期値設定手段で設定された遊技回数を前記関数選択手段によって選択された関数に従って変更した新たな遊技回数を算出する遊技回数算出手段と、
前記遊技回数算出手段で算出された新たな遊技回数を、特定遊技の遊技回数に設定する特定遊技回数設定変更手段と
を備えることを特徴とするスロットマシン。
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