JP4523320B2 - 遊技台 - Google Patents

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Description

本発明は遊技台、例えばスロットマシン(パチスロ)やパチンコに代表される遊技台に関するものである。
従来の遊技台、例えばスロットマシンでは、遊技者に利益となるボーナス遊技の当選確率を低く設定している。そこで、一般遊技中に遊技者は、常に所有しているコインを減らしながらボーナス当選を待つことを強いられていた。
この不快感を解消するために、最近では、一般遊技中でありながら遊技者に有利な特典状態として、例えば特許文献1には、一般遊技中に再遊技(リプレイ)の当選確率を高く設定して、所定の遊技中は時間当りのコイン消費量を少なくする遊技台が紹介されている。
特開2001−321490
しかしながら、再遊技の当選頻度を多くすることで時間当りのコインの消費量を少なくすることはできるが、出現する図柄が再遊技の図柄ばかりになってしまう偏りが生じてしまうし、この再遊技の入賞自体が他の入賞役当選の可能性を有するものではないため、遊技結果が次の遊技に先送りになるだけで各回の遊技で入賞か否かの結果がでないので、遊技者は停止態様自体を面白みの無いものに感じている。
そこで、本発明は、一般遊技中に遊技者のコインの消費量を少なくする遊技を設定すると共に、更に、前記遊技中においては、一般遊技中と同様の遊技性を維持する遊技台を提供することを目的とした。
この課題を解決するために、本発明の遊技台は、遊技を実行させるために投入される遊技媒体の規定数と、前記規定数に応じて設定された入賞役の抽選データとに基づき、前記入賞役の内部当選の当否を決定する抽選手段と、前記抽選手段の抽選により決定された前記入賞役の入賞後に払出される遊技媒体払出数を制御する払出数設定手段と、を含む遊技制御手段を備えた遊技台において、前記遊技制御手段は、開始時の遊技を除いて前記遊技媒体の投入無しに複数回の遊技を行える連続遊技を実行する連続遊技実行手段を有し、前記連続遊技の遊技回数は抽選で設定され、前記払出数設定手段は、前記連続遊技中、前記連続遊技の開始時の遊技において投入された前記遊技媒体の規定数に基づいて一般遊技中に払い出される前記入賞役毎の遊技媒体払出数を、抽選で設定された前記遊技回数で割った数の遊技媒体払出数を設定することを特徴とする。
本発明により、遊技性を維持しながら遊技者のコインの消費量を少なくすることができる。又、一般遊技中に遊技者のコインの消費量を少なくする遊技を設定する場合にも、前記遊技中において、一般遊技中と同様の遊技性を維持できる。又、連続遊技の回数が変わっても、投入する遊技媒体に応じて予め定められた上限払出数の範囲内で遊技媒体払出数を管理できる。
以下、本発明の好適な実施形態について図面を参照して説明する。尚、以下の実施形態では、スロットマシンを本発明の遊技台の代表として説明するが、図柄を並べて遊技媒体を払出す遊技台であれば、どのような遊技台、例えばパチンコ台に本願発明は適用可能であり、同様の効果を示すことは明らかであり、これらも本願発明に含まれる。尚、
<遊技台全体の構成例>
図1は、本発明の一実施形態に係るスロットマシン100の外観を示す正面図である。
図1に示すように、スロットマシン100の中央内部には、外周面に複数種類の図柄(赤ベル、BAR等:図示省略)を配列した円筒状のリールが3個(左リール111、中リール112、右リール113)収納され、スロットマシン100本体の内部で回転駆動されるように構成されている。スロットマシン100の前面扉には、リール表示窓110が設けられており、リール111乃至113を正面から眺めると、これに施された図柄がリール表示窓から縦方向に3つ見えるようになっている。つまり、全リール111乃至113が停止した場合、遊技者は、3×3の合計9個の図柄を見ることができる。これらのリール111乃至113が回転駆動され、適宜なタイミングで各リール111乃至113が停止されると、様々な図柄の組合せが表示されることになる。尚、本実施形態では、3個のリールを備えているが、リールの数やリールの設置位置はこれに限定されるものではない。各リール111乃至113の裏側には、リール表示窓上に表示される個々の図柄を照らすためのバックライト(図示せず)が配置されている。バックライトは、例えば、7色(赤、緑、青紫の三原色と、白色等をはじめとするこれらの混合色)の光を発することが可能であり、各原色に対応したLED等を含んで構成される。
入賞ライン表示ランプ125は、各遊技毎に有効となる入賞ライン114を示すランプである。有効となる入賞ライン114は、スロットマシン100に投入された遊技媒体(本実施形態ではメダルを想定する。)の枚数によって変化する。例えば、図1に示すように5本の入賞ライン114を有する場合、メダルを1枚投入したときは中段の水平入賞ライン、2枚投入したときは、上段の水平入賞ラインおよび下段の水平入賞ラインを加えた3つの入賞ライン、3枚投入したときは更に斜めの入賞ラインを加えた5ラインが有効となり、有効な入賞ライン上に揃った図柄の組合せにより入賞が判断されることとなる。勿論、入賞ラインの数は5本に限定されるものではない。尚、本発明においては、後述するように、メダルの投入なしで入賞ラインが有効になる場合がある。
払出枚数表示器123は、メダルの払い出しのある何らかの入賞役に入賞したとき、遊技者へ払い出されるメダルの枚数を表示する表示器である。遊技回数表示器122は、ビッグボーナスゲーム中の一般ゲームの回数等を表示する表示器である。貯留枚数表示器121は、電子的に貯留(クレジット)しているメダルの枚数を表示する表示器である。演出用ランプ126は、遊技の興趣を高めるための演出に使用されるランプである。メダル投入ボタン130、131は、貯留されたメダルをスロットマシン100へ電子的に投入するための投入ボタンであり、いわゆるベットボタンと呼ばれているものである。本実施形態では、最大メダル投入ボタン131(いわゆるマックスベットボタン)と、1枚メダル投入ボタン130を有し、これらのボタンのいずれかを押下することにより遊技に必要な1〜3枚のメダルがスロットマシン100へ電子的に投入される。2枚のメダルを投入する場合は、1枚メダル投入ボタン130を2回押下することとなる。投入されたメダル枚数分は、現在の貯留枚数から減算されて残枚数が貯留枚数表示器121に表示される。メダル投入口ブロック136は、遊技を開始するに当たって遊技者が直接メダルを投入するための開口を有する。本明細書においてメダルの投入とは、メダル投入ボタン130、131による電子的なメダルの投入と、メダル投入口ブロック136からのメダルの投入との双方を意味する。
スタートレバー132は、遊技の開始操作として、リール111乃至113の回転を開始させる契機となる操作を行うためのレバー型のスイッチである。ストップボタン133、134、135は、リール111乃至113にそれぞれ対応して設けられており、押下することによって対応するリール111乃至113を停止させるボタン型のスイッチである。各ストップボタン133乃至135の内部にはランプ(図示せず)が設けられており、スタートレバー132が操作された後、リール111乃至113の停止操作が可能な状態になると全ランプが点灯し、各ストップボタン133乃至135が押下されるごとに消灯する。メダル排出口151は、メダルを排出するための開口であり、入賞時に払い出されるメダルはここから排出される。排出されたメダルは、排出口151周辺に設けられた受け皿に溜まるようになっている。上部ランプ144、サイドランプ141、腰部ランプ143、下部ランプ142、受け皿ランプ(メダルの受け皿に構成)161は、遊技を盛り上げるための演出用のランプであり、遊技状態に応じて点灯/消灯/点滅する。
液晶表示装置171は、遊技に関する各種の情報(遊技を盛り上げる演出情報、スロットマシンの内部で異常が発生した場合にエラーの内容を表示するエラー情報など)を表示することができる。もちろん、液晶表示装置171のかわりに、複数のLEDを2次元に配置したドットマトリックス式表示装置等、他の表示手段を用いても良い。上部スピーカの音孔181と、中央スピーカの音孔160は、装飾が施されたスピーカーカバーが装着され、ここから遊技の効果音が出力される。
<本遊技台の制御部の構成例>
図2を参照してスロットマシン100の制御部の構成について説明する。
本実施形態における制御部は、全体を制御する主制御部300と、遊技を盛り上げるための演出に関する制御等を遂行する副制御部400と、液晶表示装置(LCD)171を制御する液晶表示制御部500とで構成されている。
(主制御部300)
マイクロプロセッサ(以下、MainCPUと称す)310は、スロットマシン100における制御の中枢となるものであり、バス370を介して、周辺部との間で制御信号やデータの受渡しが行われる。乱数発生器311は、乱数を発生するもので、複数のカウンタ、クロック発振器、分周器及びラッチ回路等で構成される。乱数発生器311が発生した乱数値は、バス370を介して、RAM313の乱数記憶領域に記憶され、必要に応じてMainCPU310へ送られる。乱数値は、複数種類存在し、それぞれ処理内容に応じて使用される。MainCPU310には、入力インターフェース330およびバス370を介して、メダル投入口ブロック136の投入口より投入されたメダルを検知するメダルセンサ320、スタートレバー132の操作を検知するスタートレバーセンサ321、ストップボタン133乃至135のいずれかが押された場合、どのストップボタンが押されたかを検知するストップボタンセンサ322、及び、メダル投入ボタン130、131のいずれかが押下された場合、どのメダル投入ボタンが押されたかを検知するメダル投入ボタンセンサ323、制御部をリセットするためのリセットスイッチ324、各入賞役の内部当選確率の設定を変更する設定スイッチ325、設定スイッチ325の操作の可否を切り替える設定キースイッチ326が接続されている。
ROM(リード・オンリー・メモリ)312は、各種制御を行うためのプログラムや、後述する各種テーブルデータ等を記憶する記憶手段の1つである。RAM(ランダム・アクセス・メモリ)313は、MainCPU310によって処理されるプログラムのワークエリアを有し、可変データ等を記憶する記憶手段の1つである。
本実施形態でRAM313に記憶する必須な可変データとしては、フラグやカウンタなどがある。ここで、図11を用いてRAMの構成を説明する。規定枚数313aは1回の遊技に必要な投入メダル枚数、メダル投入カウンタ313bは現在のメダル投入数を記憶するカウンタ(新規投入が必要な場合はクリアされる)、再遊技フラグ313cはメダルの払出/投入なしに再度遊技を実行するフラグ(いわゆるリプレイフラグ)、連続遊技フラグ313dは本実施形態の連続遊技を実行するフラグ、連続遊技回数カウンタ313eは一連の連続遊技(本例では5回)を何回繰り返すかをカウントするカウンタ(本例では初期20で一連の連続毎にカウントダウンされる)、連続遊技カウンタ313fは一連の連続遊技をカウントするカウンタ(本例では連続遊技は5回であり、1回の遊技毎にカウントダウンされる)、BBゲームフラグ313gはBBに入賞してBBゲーム中であることを示すフラグ、BBゲームカウンタ313hはBBゲームをカウントするカウンタである。他のフラグ/カウンタ313i及び他のデータ313jは、本実施形態に特有の動作に直接関連しないデータ類、例えば、抽選テーブルの選択フラグや他の入賞フラグなどを示している。本実施形態では、このようにROM及びRAMを採用しているが、他の記憶手段も採用可能であることはいうまでもない。この点は後述する副制御部400及び液晶表示制御部500においても同様である。
また、リール111乃至113の回転駆動を行うモーター(図示省略)を制御するモーター制御部331、及び、メダル払出装置(いわゆるホッパー:図示省略)を制御するホッパー制御部332が、入出力インターフェース340及びバス370を介してMainCPU310に接続されている。ランプ類333とは、図1で示した入賞ライン表示ランプ125等のランプ類や、払出枚数表示器123、遊技回数表示器122等の各種表示器をまとめて表したもので、出力インターフェース350およびバス370を介してMainCPU310に接続されている。出力インターフェース360は、MainCPU310の指示に基づき、各種の主制御コマンドを副制御部400の入力インターフェース430へ送信する。
(副制御部400)
マイクロプロセッサ(以下、SubCPUと称す)410は、主制御部300から送信された各種コマンドを入力インターフェース430およびバス460を介して受信し、受信したコマンドの内容に応じて副制御部400全体を制御する。ROM411は、副制御部400全体を制御するためのプログラムやデータ等を記憶する記憶手段の1つである。RAM412は、SubCPU410で処理されるプログラムのワークエリアを有し、可変データ等を記憶する記憶手段の一つである。ランプ類413とは、リールの図柄を背面から照らすバックライト、演出ランプ126、上部ランプ144、サイドランプ141、腰部ランプ143、下部ランプ142、受け皿ランプ161等をまとめて表したもので、出力インターフェース420及びバス460を介してSubCPU410に接続され、SubCPU410の指示に従って点灯/点滅/消灯する。
楽音信号形成部450は、SubCPU410から受け渡された制御信号やデータに基づいて、楽音信号を形成して出力する。この楽音信号は、アンプ451で増幅された後、スピーカ(具体的には上部スピーカ181及び中央スピーカ160)452から音として出力される。出力インターフェース440は、SubCPU410の指示に基づき、各種制御データを液晶表示制御部500へ送信する。この制御データに基づいて、液晶表示制御部500は、液晶表示装置(LCD)171を制御する。
(液晶表示制御部500)
次に、スロットマシン100の液晶表示制御部500について説明する。液晶表示制御部500は、マイクロプロセッサ(以下、LCDCPUと称す)510や、各IC、各回路と信号の送受信を行うためのデータバス及びアドレスバスを備え、以下に述べる構成を有する。LCDCPU510は、副制御部400の出力インターフェース440を介して出力されたSubCPU410からの信号を、入力インターフェース530およびバスを介して受信し、液晶表示制御部500全体を制御する。ROM511には、液晶表示制御部500全体を制御するためのプログラムやデータが記憶されている。RAM512は、LCDCPU510で処理されるプログラムのワークエリア等を有する。また、LCDCPU510には、バスを介して、VDPCPU520が接続されている。VDPCPU520には、バスを介して、ROM521、RAM522、VDP(ビデオ・ディスプレイ・プロセッサー)540が接続されている。ROM521には、VDPCPU520で処理されるプログラムが格納されている。RAM522は、VDPCPU520で処理されるプログラムのワークエリア等を有する。VDP540には出力インターフェース541を介してLCD171が接続されており、LCD171の表示制御を行う。
<本遊技台の図柄配列例>
図3は、各リール111乃至113に施される図柄の配列を平面的に展開して示した図である。同図に示すように、各リール111乃至113には、複数種類の図柄が所定コマ数(ここでは21コマ)だけ配置されている。尚、同図では、各図柄を簡略化して文字で示しているが、実際には、各種デザイン、例えば、「黄ベル」ならば、黄色のベルを模した絵図等が描かれている。同図の左端に示した番号0乃至20は、各リール111乃至113上の図柄の配置位置を示す番号である。例えば、左リール111の番号0のコマには赤セブンの図柄、中リール112の番号1のコマにはスイカの図柄、右リール113の番号2のコマにはベルの図柄、がそれぞれ配置されている。また、スロットマシン100内部の各リール111乃至113夫々の近傍には、各リール111乃至113の回転位置を検出する検出手段が設けられている(図示せず)。この検出手段は、例えば、投光部と受光部から成る光学式センサで構成され、この光学式センサの投光部と受光部のあいだを、各リール111乃至113に設けられた一定の長さの遮光片が通過するように構成されている。この光学式センサによる遮光片の検出結果に基づいて各リール111乃至113上の図柄の回転方向の位置を判断し、目的とする図柄が入賞ライン114上に表示されるようにリール111乃至113を停止させる。
<本遊技台の遊技状態と入賞役の種類>
ここで各遊技状態と入賞役について図4の(a)乃至(c)を用いて説明する。
入賞役の種類は任意に採用することができるが、本実施形態では以下の入賞役を採用することとする。
(1)一般遊技
図4の(a)は、一般遊技における入賞役の種類42と、対応する図柄組合せ41と、メダルの払出枚数45と、抽選データ43と、内部当選確率44と、メダル払出枚数と、メダル1枚当りの払出数の期待値46とを示した抽選情報の図である。尚、図4には、遊技状態と入賞役が理解しやすいよう各数値を記載したが、実際にROM312内に記憶されているのは抽選データ43と払出枚数45のみであり、抽選確率44と期待値46は、前記抽選データ43と払出枚数45を用いた場合の理論値を示すものである。
尚、理論上の抽選確率は、抽選データ43に示す値を16384で除した数値を示すものである。各入賞役の抽選データは、設定1〜設定6まで存在し、遊技場の係員等はいずれかを任意に選択することができるが、同図ではそのうちの1つの設定の例を示している(以下、図4の(b)及び(c)も同様)。本願発明の内部抽選は、前記取得された乱数値(0〜16383)と抽選データとを比較し、入賞役の内部当選とする。
・特定役(BB)
本実施形態の場合、ビッグボーナスゲーム(BBゲーム/特定遊技)が開始される入賞役である。本実施形態では、入賞時に所定数(ここでは15枚)のメダルの払い出しも行う。対応する図柄の組合せは本実施形態の場合、「赤セブン−赤セブン−赤セブン」と「白セブン−白セブン−白セブン」である。特定役に対応する図柄の組合せは、本実施形態ではBBについてフラグ持越しを行う。すなわち、BBに内部当選すると、これを示すフラグが立つが(RAM313の所定のエリア内に記憶される)、その遊技においてBBに入賞しなかったとしても、入賞するまでフラグが立った状態が維持され、次遊技以降でもBBに内部当選中とする。
・特殊役(RB)
本実施形態の場合、レギュラーボーナスゲーム(RBゲーム/特殊遊技)が開始される入賞役である。本実施形態では、入賞時に所定数(ここでは15枚)のメダルの払い出しも行う。対応する図柄の組合せは本実施形態の場合、「BAR−BAR−BAR」である。尚、RBについてもBBと同様にフラグ持越しを行うことが可能である。すなわち、RBに内部当選すると、これを示すフラグが立つが(RAM313の所定のエリア内に記憶される)、その遊技においてRBに入賞しなかったとしても、入賞するまでフラグが立った状態が維持され、次遊技以降でもRBに内部当選中とする。
・小役
本実施形態の場合、小役は、スイカ、ベル、チェリー(Chy)である。対応する図柄組合せや払出枚数は、同図に示す通りである。「チェリー」の場合、中リール112と右リール113の図柄は、どの図柄でもよいことを示している。
・再遊技(リプレイ)
入賞により、次回の遊技でメダルの投入を行うことなく遊技を行うことができる入賞役であり、メダルの払出は行わない。尚、対応する図柄の組合せは本実施形態の場合、「Rep−Rep−Rep」である。
・0枚役(ハズレ)
メダルの払出しは行われないが、内部抽選により当否が決定される入賞役である(但し、0枚役は設定しなくても良い)。対応する図柄の組合せは、本実施形態の場合、「Lucky−Lucky−Lucky」である。
(2)特定遊技の一般遊技(BBゲームの一般遊技)
図4の(b)は、特定遊技の一般遊技における入賞役の種類と、対応する図柄組合せと、抽選データと、メダルの払い出し枚数と、理論上の内部当選確率及び期待値を示した図である。本実施形態の場合、BBゲームの一般遊技における特殊役は、一般遊技の特殊役の抽選データと異なる値が設定されている。また、小役(あるいは再遊技)については一般遊技と同様の抽選データを備えるものとする。もちろん特定遊技の一般遊技においては、小役又は再遊技等を一般遊技よりも高確率で内部当選するようにしてもよいし、メダルの払い出し数も一般遊技と異なるようにしてもよい。
・特殊役(シフトレギュラーボーナス/SRB):
BBゲームの一般遊技中にのみ入賞する入賞役であって、入賞により一般遊技の特殊遊技と内容が同じ特殊遊技(以下、シフトレギュラーボーナスゲーム又はSRBゲームとも称する。)が開始される入賞役である。本実施形態では、入賞時に所定数(ここでは15枚)のメダルの払い出しも行う。対応する図柄の組合せは本実施形態の場合、「Rep−Rep−Rep」である。RBと比べるとSRBの方が内部当選確率が極めて高い。つまり、BBゲームではこのSRBに入賞し易くすることで遊技者がより大きな利益を得られることになる。尚、本実施形態ではSRBについてはBBと同様にフラグ持越しを行うものとしても良いし、フラグの持越しを行わないようにしても良い。
(3)特殊遊技(特定遊技中の特殊遊技を含む):
図4の(c)は、特殊遊技(特定遊技中の特殊遊技を含む。RBゲーム/SRBゲーム)における入賞役の種類と、対応する図柄組合せと、抽選データと、メダルの払い出し枚数と、理論上の内部当選確率及び期待値を示した図である。特殊遊技における入賞役はJAC(役物)のみである。本実施形態の場合この入賞役は特殊遊技中にのみ入賞する入賞役であって、入賞により所定数(ここでは、15枚)のメダルが払い出される。尚、対応する図柄の組合せは本実施形態の場合、「Rep−Rep−Rep」と「Bar−Rep−Rep」と「777−Rep−Rep」である。
<本遊技台の動作手順例>
(遊技の基本制御)
図5は、本実施形態のスロットマシン100における遊技の基本制御を示すフローチャートである。遊技の基本制御は、MainCPU310が中心になって行い、電源断等を検知しないかぎり、同図の遊技実行処理を実行する。以下、この遊技実行処理について説明する。電源投入が行われると、各種の初期化処理が実行され、以下の処理が繰り返し実行される。
ステップS61では、メダル投入に関する受付処理を行う(詳細は図6)。ここでは、メダルの投入の有無をチェックし、投入されたメダルの枚数に応じて入賞ライン表示ランプ125を点灯させる。尚、前回の遊技で再遊技に入賞した場合と本実施形態の連続遊技中の場合は、メダルの投入が不要である。ステップS62では、遊技のスタート操作に関する受付処理を行う。ここでは、スタートレバー132が操作されたか否かのチェックを行い、操作されたと判断した場合は、投入されたメダル枚数を確定し、有効な入賞ライン114を確定する。
ステップS63では、乱数発生器311で発生させた乱数を取得し、取得した乱数値と、ROM312に格納されている抽選データ(詳細は図4)を用いて、入賞役の内部抽選を行う(詳細は図7)。内部抽選の結果、いずれかの入賞役に内部当選した場合、その入賞役の内部当選フラグがONになる。取得した乱数値の一部は後述する他の抽選処理においても用いられる。尚、本実施形態では特定の入賞役(特定役及び特殊役)について上述した通りフラグ持ち越しを行うが、フラグ持ち越し中にその入賞役に内部当選した場合、1回分の内部当選を持越す(いわゆるフラグシフト)ようにしても良いし、複数回分の内部当選を持越す(いわゆるボーナスストック)ようにしても良い。
ステップS64では、ステップS63の内部抽選結果に応じてリール111乃至113の停止制御を行うべく、リール停止制御データの選択処理を行う。ステップS65では、全リール111乃至113の回転を開始させる。ステップS66では、ストップボタン133乃至135の受け付けが可能になり、いずれかのストップボタンが押されると、押されたストップボタンに対応するリール111乃至113の何れかを、ステップS64で選択したリール停止制御データに基づいて停止させる。尚、本実施形態ではリール停止制御は特有な制御ではないので、詳細な説明はしない。
ステップS67では入賞判定を行う(詳細は図8)。ここでは、有効化された入賞ライン114上に、内部当選した入賞役又はフラグ持越し中の入賞役に対応する図柄組合せが表示された場合にその入賞役に入賞したか否かを判定する。例えば、有効化された入賞ライン114上に、「スイカ−スイカ−スイカ」が揃っていたならばスイカ入賞と判定する。また、入賞した入賞役に対応するフラグがリセットされる。ステップS68では、払い出しのある何らかの入賞役に入賞していれば、その入賞役に対応する枚数のメダルを払い出す処理を行う。ここでの払出枚数が一般遊技と本実施形態の連続遊技とで異なるが、この制御については詳細は後述する。
ステップS69では、遊技状態更新処理を実行する(詳細は図9、図10)。この遊技状態制御処理では、主として遊技状態を移行するための制御が行われ、例えば、BB、RB、SRB入賞の場合に次回からBBゲーム又はSRBゲームを開始できるよう準備し、それらの最終遊技では、次回から一般遊技が開始できるよう準備する。更に、BB入賞で連続遊技状態に移行し、連続遊技の終了条件を満たすと一般遊技に戻る処理も行う。この詳細は後述するものとする。
以上により1遊技が終了し、以降ステップS61へ戻って同様の処理を繰り返すことにより遊技が進行することになる。
(メダル受付処理:S61)
次に、図6のフローチャートを参照して、図5のステップS61のメダル受付処理の詳細を説明する。
まず、ステップS611で、規定枚数、すなわち1回の遊技に必要なメダル枚数を設定する。通常は、1枚、2枚、3枚の種別がある。
ステップS612では、遊技状態更新処理S69で再遊技フラグのON/OFFをチェックする。再遊技フラグONであれば、ステップS618で再遊技フラグをOFFにしてステップS617に進む。メダル投入カウンタはクリアされないのでYESに進むと再度遊技が可能となる。再遊技フラグOFFであればステップS613に進んで、BBゲームフラグON/OFFをチェックする。BBゲームフラグONの場合は連続遊技に関する処理はせずにステップS616に進む、BBゲームフラグOFFの場合はステップS614に進んで、連続遊技フラグON/OFFをチェックする。
連続遊技フラグONであればステップS615に進んで、連続遊技カウンタが5か否かをチェックする。連続遊技カウンタが5でなければ連続遊技中なのでステップS617に進む。メダル投入カウンタはクリアされないのでYESに進むと再度遊技が可能となる。連続遊技フラグOFF又は連続遊技フラグONで連続遊技カウンタが5であればステップS616に進んで、メダル投入カウンタをクリアして、ステップS617ではステップS611で設定された規定枚数のメダルの投入を待って、投入が確認されると遊技がスタートする。
すなわち、連続遊技の場合は、5回の連続遊技毎に1回のメダル投入となるように制御される(再遊技は除く)。尚、本実施形態では連続遊技を5回としているが、3回や7回などの他の回数でもよく、その場合はステップS615ではそれぞれのカウンタ値を判定する。現実的には、予め一般遊技時の払出数のデータを設定する場合に、払出し枚数が割り切れる回数あるいは小数点以下が小さくなるような回数を選ぶのが、払出数の切り捨てが少なくなるので望ましく、また、払出数が1枚以下になるような回数(例:20回)を設定するようなことはしないようにする。
また、この連続遊技モードになった場合に、上述の入賞役に対する払出枚数をそのままにすると、払出枚数の上限の規則(現在は、1回の遊技につき、払出上限数15枚までの範囲内で投入メダル数の15倍以内)が意味を持たなくなってしまう。1回のメダル投入で最大75枚(=15枚×5回)の払出数となってしまい、連続遊技回数をさらに増加させると払出数をいくらでも増加できるようになる。そこで、本実施形態では、払出枚数を連続遊技の回数で割った枚数のデータを予め備えるものとする。例えば、15枚の払出の場合は3枚(=15枚÷5回)の払出にする。
しかしながら、上記払出数3枚の設定は、投入枚数の一例であって、以下のような制限条件を満足すればどのような払出数に設定してもよいのは明らかである。上記規則に従えば、連続遊技で3枚のメダル投入で5回の遊技が可能な場合、1回の遊技に対しては0.6枚(=3/5)投入と見なされ、払出上限数を9枚(=0.6×15)とすることが可能である。すなわち払出数は、1回の遊技での払出上限数15枚の範囲内で、1回の遊技当りの投入枚数(=投入枚数/連続遊技の回数)の15倍以下で設定することが可能である。このような規定により、上記規則を越えて無制限に払出数を増やすことを無くすことができる。
以上のように、一般遊技において所定の条件になると、連続遊技モードとなり1回の入賞による払出枚数は減少するが、遊技の面白みを維持しながらメダルの減少を抑えることが可能になる。尚、詳細な制御は以下に図7〜図10のフローチャート及び具体例で説明する。
(抽選処理:S63)
図7は、図5のステップS63の抽選処理の手順を示すフローチャートである。
まず、ステップS631では、遊技状態に応じた図柄の抽選データを取得する。次に、ステップS632で乱数発生器311からの乱数を使って、乱数抽選処理が行われる。ステップS633では、図柄抽選の結果を設定する。尚、抽選処理は、本実施形態において特有の処理はしないので、詳細な説明はしない。
(入賞判定処理:S67)
次に、図8のフローチャートを参照して図5のステップS67の入賞判定処理について説明する。
まず、ステップS671では、ステップS64〜S66のリール停止制御によるリール停止の結果、入賞があったか否かをチェックする。入賞が無ければ払出枚数は設定せずに次に進む。入賞があった場合はステップS672に進んで、入賞判定結果を取得する。ステップS673で連続遊技フラグON/OFF(遊技状態更新処理でON/OFF制御)をチェックする。連続遊技フラグOFFであれば、ステップS674で入賞役に対応する通常の払出枚数を設定する(例えば、BB入賞であれば15枚、図4参照)。一方、本実施形態の連続遊技フラグONであれば、ステップS675で連続遊技中の払出枚数を設定する(例えば、5回の連続遊技中でBB入賞であれば3枚)。ここでは、一例として、連続遊技回数(実施形態では5)で読み出された通常の払出枚数を除算して、余りは切り捨てた払出枚数を設定する。
<遊技状態更新処理>
次に、図9及び図10のフローチャートを参照して、図5のステップS69の遊技状態更新処理について説明する。ここでは、主として本実施形態の連続遊技の開始と終了を中心に説明を行い、煩雑さを避けるために他の制御は省かれている。
まず、ステップS691乃至S694で、各分岐処理を行う。尚、上記のように、図10及び図11では本実施形態の連続遊技に関連する部分を図示し、他の入賞などの処理は省略しており、それらは随時追加されてよい。
(連続遊技フラグON)
ステップS691は、連続遊技フラグON/OFFの分岐である。
連続遊技フラグONの場合はステップS6911に進んで、BBゲームフラグON/OFFをチェックする。BBゲームフラグONであればステップS6919に移りBBゲームの更新を行う(例えば、BB回数の更新など)。次に、ステップS691AでBBゲームの終了か否かをチェックする。BBゲーム終了でなければステップS693(図10)に移る。
BBゲーム終了であれば、ステップS691BでBBゲームフラグをOFFにして、ステップS691Cで連続遊技回数の初期値20を連続遊技回数カウンタにセットし、ステップS691Dで連続遊技の初期値5を連続遊技カウンタにセットする。連続遊技回数カウンタは連続遊技を何回実行するかの回数、連続遊技カウンタは1回の連続遊技の回数を示す。本実施形態では、中断の条件を満たさない限りトータル100回(=20×5)の連続遊技が続き、この間のメダル使用数は60枚(=3枚×20回)である。尚、かかる回数に限定されるものではない。ここでは、BBゲームの終了を待って、連続遊技の初期値をセットする。すなわち、BBゲームフラグON中は連続遊技は行わず、BBゲームの終了を待つこととなる。
ステップS6911でBBゲームフラグOFFであれば、ステップS6912で再遊技フラグON/OFFをチェックする。再遊技フラグONの場合はステップS692に移る。すなわち、再遊技フラグONであれば、連続遊技カウンタの減算はせずに次の遊技に移る。
再遊技フラグOFFの場合はステップS6913に進んで、連続遊技カウンタを1減算してステップS6914で連続遊技カウンタ=0か否かをチェックする。連続遊技カウンタ=0でなければステップS692に移る。連続遊技カウンタ=0であれば、5回の連続遊技が終わったのでステップS6915に進んで、連続遊技回数カウンタを1減算してステップS6916で連続遊技回数カウンタ=0をチェックする。連続遊技回数カウンタ=0でなければステップS6917に進んで、連続遊技カウンタを再度5にセットしてステップS692に移り次回の連続遊技を実行する。連続遊技カウンタ=0であれば、20回の一連の連続遊技(5回連続を20回でトータル100回の遊技)が終わったのでステップS6918に進んで連続遊技フラグをOFFにして、連続遊技を終わる。
(BBゲームフラグON)
ステップS692は、BBゲームフラグON/OFFの分岐である。
BBゲームフラグONの場合はステップS6921に進んで、BBゲームの更新を行う(例えば、BB回数の更新など)。次に、ステップS6922でBBゲームの終了か否かをチェックする。BBゲーム終了でなければステップS693(図10)に移る。BBゲーム終了であれば、ステップS6923でBBゲームフラグをOFFにし、ステップS693(図10)に移る。
この処理は、BB入賞になったが連続遊技の抽選(S6933)では外れた場合の通常のBBゲームであり、本実施形態の連続遊技には直接関係しない。
(BB入賞)
ステップS693は、BB入賞か否かの分岐である。
BB入賞の場合はステップS6931に進んで、連続遊技フラグON/OFFをチェックする。連続遊技フラグONであればステップS6932でOFFとする。従って、連続遊技中であってもBB入賞があれば連続遊技は停止して、ステップS6933の連続遊技抽選へは常に連続遊技フラグOFFで入る。従ってBB入賞させることで、連続遊技がパンクしてしまう。ステップS6933では連続遊技に入るか否かの抽選を行う。本実施形態では、抽選確率は1/2にしているが、これに限定されない。又、抽選方法も種々あるがここでは入賞役の抽選と同様に乱数を使って抽選を行った。ステップS6934では抽選結果を判定する。抽選に当選すればステップS6935で連続遊技フラグをONにする。当選でなければ、ステップS6936に進む。ステップS6936でBBゲームフラグをONにしてステップS6937でBBゲーム条件を設定する。
(再遊技入賞)
ステップS694は、再遊技入賞の分岐である。
再遊技に入賞した場合は、前記入賞判定処理(図9)で再遊技入賞フラグがONになっている。ここで、再遊技入賞フラグONの場合はステップS6941に進んで、再遊技フラグをONにする。再遊技入賞フラグがONでなければ、何もせずステップS69を終わる。
以上、本実施形態に直接関連のある、メダル受付処理(S61)、抽選処理(S63)、入賞判定処理(S67)、遊技状態更新処理(S69)について説明したが、他の処理については本実施形態に特有でないので詳細な説明は省略した。又、各フローチャートにおける処理の前後、特に遊技状態更新処理のフローについては、フラグやカウンタの制御をどのように行うかは種々の方法があり、実施形態に限定されるものではない。
<本遊技台での連続遊技の具体例>
以下、上述のフローチャートに従って、本遊技台がどのように遊技状態を変更するかを、具体的な一例で示す。以下では、(1)一般遊技からBB入賞で且つ抽選にも当選して連続遊技フラグONになり、(2)BBゲーム終了待ち、(3)BBゲーム終了後に連続遊技が開始され、(4)連続遊技中の再遊技入賞も含めて連続遊技が繰り返えされ、(5)BB入賞や連続遊技回数の終了で連続遊技が終了するまでを順に説明する。
(1)連続遊技フラグON(BB入賞)
一般遊技中にBB入賞となると、図10のステップS693の分岐でBB入賞処理が始まり、連続遊技に入るか否かが抽選される(S6933)。当選すれば連続遊技フラグONとなり(S6935)、BBゲームフラグONとなる(S6936)。
(2)BBゲームの終了待ち
BBゲームが終了するまでの、メダル受付処理S61及び遊技状態更新処理S69では、BBゲームフラグONの分岐により、連続遊技は実施されない。すなわち、メダル受付処理(図6)では、ステップS613の分岐でS616に進む。遊技状態更新処理(図9)では、ステップS691でS6911に分岐し、BBゲームフラグONでステップS6911からS6919に分岐するが、ステップS691Aの判定でBBゲーム終了でない間は、ステップS693に移る。これを、BBゲーム終了まで繰り返す。尚、BBゲーム中の制御は、ステップS6919にBBゲーム更新としたが、本実施形態に特有ではないので詳説はしない。
(3)連続遊技の開始
BBゲームが終了すると、図9のステップS691AからS691Bに進み、BBゲームフラグがOFFされ、遊技回数カウンタ=20、連続遊技カウンタ=5にセットされる(S691C、S691D)。
次のメダル受付処理(図6)では、BBゲームフラグOFF、連続遊技フラグON、連続遊技カウンタ=5の条件となるので、ステップS613からS614、S615、S616、S617と進んで、所定数(実施形態では3枚)のメダルの投入を待って、連続遊技に入る。
(4)連続遊技中
連続遊技の間は、BBゲームフラグOFF、連続遊技フラグONと、連続遊技回数カウンタ及び連続遊技カウンタにより連続遊技が制御される。
遊技状態更新処理(図9)で、ステップS691からS6911に分岐するが、BBゲームフラグOFFでステップS6912に進み、再遊技でないとすると、ステップS6913に進み、以降で連続遊技回数カウンタ及び連続遊技カウンタの減算とチェック、あるいは1回の連続遊技が終わると連続遊技カウンタの初期化(5にセット)が行われる。連続遊技の間は、連続遊技カウンタは5から1の間で0ではないので、ステップS6913で連続遊技カウンタの減算のみでステップS692に移る。連続遊技カウンタ=0になると1回の連続遊技が終わったので、連続遊技回数カウンタを減算して20回の連続遊技が終わってなければ、ステップS6917で連続遊技カウンタを再度5に初期化して、次回の連続遊技に入る。ここで、連続遊技に入る時は、連続遊技カウンタ=5であるので、メダル受付処理(図6)では、ステップS613からS614、S615、S616、S617と進んで、所定数(実施形態では3枚)のメダルの投入を待って、次回の連続遊技に入る。
連続遊技中に再遊技入賞があった場合は、まず、遊技状態更新処理(図10)のステップS6941で再遊技フラグがONとなるので、次の、メダル受付処理(図6)では、ステップS612からS618に進んで再遊技フラグをOFFとし、ステップS617に進んで、メダル投入カウンタはクリアされていないので、そのままメダル投入無しに次の遊技に入る。遊技後、遊技状態更新処理(図9)では、ステップS691からS6911、S6912に進むが、再遊技フラグONなので、連続遊技カウンタや連続遊技回数カウンタを減算する処理無しにステップS692に進み、次の遊技に移る。尚、実施形態では再遊技を連続遊技にカウントしない例を示したが、再遊技を連続遊技にカウントしてもよい。
(5)連続遊技の終了
連続遊技中にBB入賞があった場合には、遊技状態更新処理(図10)のステップS693からS6931、S6932に進んで、連続遊技フラグはOFFされて、連続遊技に入るか否かの抽選が再度おこなわれる。従って、BB入賞によって今までの連続遊技は終了することになる(連続遊技のパンク)。抽選で当れば、BB終了後に再度連続遊技が開始される。かかる処理もBB入賞に限定されず、他の入賞を連続遊技の終了条件としてもよいし、入賞無しの遊技回数など更に他の終了条件であってもよい。
BB入賞、すなわち連続遊技中止条件がなければ、連続遊技回数カウンタが0になるまで連続遊技が続き(連続5回で20回繰り返し、トータル100回)、100回目(実施形態では、再遊技入賞があると回数が増加する)の遊技が終了すると、遊技状態更新処理(図9)のステップS6916からS6918に進んで、連続遊技フラグをOFFとして、連続遊技を終了する。
尚、本実施形態では、上記したようにBB入賞を特典遊技の開始条件としたが、一般遊技及びBBやRBなどの入賞に加え、特定の入賞となった場合(例えば図4の(a)の「0枚役」の場合)に、特典遊技として連続遊技モードに切り替えても良い。連続遊技モードになると、メダル受付処理S61をパスして(実際の制御では、図6に示すようにメダル投入をスルーするよう制御される)、1回のメダル投入で複数回(実施形態では5回)の遊技を可能とする。尚、この連続遊技の回数は5回に限定されるものではない。
<他の実施形態>
(払出数に関する他の実施形態)
上記実施形態では、一般遊技の払出枚数が15枚と5枚で、5回の連続遊技の例を示したので、連続遊技の払出数が整数(3=15/5)であったが、例えば3回の連続遊技とした場合には小役3の払出数は1.66...(=5/3)となってしまう。この場合には、小数点以下は切り捨てて、小役3の場合は1枚の払出数を予め払出データとして備えるとする。
図12は、連続遊技では抽選データと払出枚数データをセットで記憶した抽選情報を示した図である。図12では、一般遊技の払出枚数を含む抽選情報5aとは別に、連続遊技の払出枚数を含む抽選情報12aが用意されている。この抽選情報12aは、抽選情報5aの投入枚数1枚、2枚、3枚と同様に、0.6(=3/5)枚の抽選情報12aとして記憶される。本実施形態では、入賞役の当選確率を変化させないことを前提に説明したが、予め連続遊技の抽選データを記憶しておくことで、入賞役の当選確率や払出枚数を一般遊技と連続遊技で変更することも、あるいは連続遊技の連続回数の違いで変更することも可能となる。尚、抽選確率と払出枚数などから導かれる期待値は、変化しないほうが好ましいが、例えば小役の中で入れ替えるなどの工夫も可能である。
又、図13のように、複数の払出数13a、13b、13cを用意し、連続遊技回数に対応して払出数を選択してもよい。
これにより対応する組合せを増やすことが可能となる。例えば、連続遊技回数が1ゲームなのか、3ゲームなのか、5ゲームなのかを決定する抽選を行うようにし、抽選結果に応じて、1ゲームならば13a、3ゲームならば13b、5ゲームならば13cの払出枚数を設定するようにする。
又、上記実施形態では、メダルのみを使用するスロットマシンを例に説明したが、パチンコのような他の遊技台、又パチンコ球を使用可能なスロットマシンなどへの適用も可能である。更に、例えばメダルを投入してパチンコ球で払出すように制御することもできる。因みに、メダル1枚=20円、パチンコ球1個=4円なので、パチンコ球で払出せば0.2単位の払出が可能となる。
又、上記実施形態では、連続遊技の払出枚数を予め備えるスロットマシンを例に説明したが、連続遊技でも一般遊技の払出枚数を用いることを可能とするために、連続遊技の回数に応じて一般遊技に設定された払出枚数を除する演算手段を有するものとしても良い。例えば、連続遊技において小役1が入賞したと判定されると、一旦は小役1に設定されている払出枚数15枚を取得し記憶する。そして、このとき設定されている連続遊技の回数(5回)で前記払出枚数15枚を除し、この演算結果によって決定した3枚を払出枚数として設定する(3=15/5)。連続遊技の回数と払出枚数とは比例して減ずる(連続遊技回数が1回のとき15枚、3回のときは5枚、5回のときは3枚、全て払出枚数×遊技回数=15となる)ように演算すると、遊技者が得られる利益を大きく変化させなくて良い。但し、小数点以下の数値があるときは切り捨てるとする。この演算処理によれば、予め連続遊技の払出枚数を備えなくて済む。
(連続遊技の開始終了に関する他の実施形態)
上記実施形態では、BB入賞を連続遊技の開始条件としたが、他の役への入賞やハズレの特定図柄、遊技回数やハズレ回数など、他の開始条件であっても、それらを組合せたものでもよい。本発明の主旨は、一般遊技が連続する場合に遊技者がメダルの減少速度に不満を持たないようにする工夫であり、この主旨に従う種々の開始条件が考えられる。
例えば、本実施形態ではBB入賞としたが、BB内部当選を連続遊技の開始としてもよく、この場合には、連続遊技で遊技者にBB内部当選を認知させる工夫も可能となる。
又、例えばAT機(アシストタイム機;ストップボタンの押順を報知)において、AT中に連続遊技になると、時間当りのメダル獲得数が少なくなってしまう。そのような場合も含めて、遊技者が不利となったと感じるような場合には、連続遊技に入るか否かを遊技者に選択してもらうようにする。選択手段としては、専用ボタンを設けたり、液晶画面に報知をして示唆することにより、その間にキャンセルをすれば連続遊技に入らないように制御することもできる。
同様に、終了条件においても種々の条件あるいはその組合せが可能であり、終了条件においても、遊技者がメダルの減少速度に不満を持たないようにする工夫との主旨に従えば、どのようなものも可能である。
(連続遊技中の他の実施形態)
上記実施形態では、遊技スピードの変化については示さなかったが、例えば連続遊技中は、メダル受付処理やリール回転準備処理などは予め必要ないことが分かっている。従って、連続遊技中はウエイト時間を置かない処理も可能である。例えば、リール回転準備処理において、遊技開始までの時間を短縮する。
又、連続遊技を所謂"連続演出"に対応させて、例えば実施形態では5回の連続遊技にストーリーのある表示内容を液晶画面などに表示をし、BB内部当選などがあればストーリーを変えるなどの工夫も可能である。
尚、実施形態の最初にも記載したが、本実施形態は遊技台の一例としてスロットマシンを例に本発明を説明したが、他の遊技台、例えばパチンコ台などにおいても本発明は適用されて同様の効果を示し、これらも本発明に含まれるものである。
本実施形態の遊技台の外観の概略図である。 本実施形態の遊技台の構成例を示すブロック図である。 本実施形態の遊技台のリールにおける図柄の配置例を示す図である。 本実施形態の入賞役の抽選情報例を説明する図である。 実施形態1の遊技手順例を示すフローチャートである。 図5のメダル受付処理(S61)の詳細手順例を示すフローチャートである。 図5の抽選処理(S66)の詳細手順例を示すフローチャートである。 図5の入賞判定処理(S67)の詳細手順例を示すフローチャートである。 図5の遊技状態更新処理(S69)の詳細手順例の一部を示すフローチャートである。 図5の遊技状態更新処理(S69)の詳細手順例の一部を示すフローチャートである。 本実施形態で使用されるRAM上の可変データ例を示す図である。 他の実施形態の抽選情報例を示す図である。 更に他の実施形態の抽選情報例を示す図である。
符号の説明
100 スロットマシン
110 リール表示窓
111 左リール
112 中リール
113 右リール
114 入賞ライン
121 貯留枚数表示器
122 遊技回数表示器
123 払出枚数表示器
125 入賞ライン表示ランプ
126 演出用ランプ
130 1枚メダル投入ボタン
131 最大メダル投入ボタン
132 スタートレバー
133 ストップボタン
134 ストップボタン
135 ストップボタン
136 メダル投入口ブロック
141 サイドランプ
142 下部ランプ
143 腰部ランプ
144 上部ランプ
151 メダル排出口
160 中央スピーカの音孔
161 受け皿ランプ
171 液晶表示装置
181 上部スピーカの音孔

Claims (2)

  1. 遊技を実行させるために投入される遊技媒体の規定数と、前記規定数に応じて設定された入賞役の抽選データとに基づき、前記入賞役の内部当選の当否を決定する抽選手段と、前記抽選手段の抽選により決定された前記入賞役の入賞後に払出される遊技媒体払出数を制御する払出数設定手段と、を含む遊技制御手段を備えた遊技台において、
    前記遊技制御手段は、開始時の遊技を除いて前記遊技媒体の投入無しに複数回の遊技を行える連続遊技を実行する連続遊技実行手段を有し、
    前記連続遊技の遊技回数は抽選で設定され、
    前記払出数設定手段は、前記連続遊技中、前記連続遊技の開始時の遊技において投入された前記遊技媒体の規定数に基づいて一般遊技中に払い出される前記入賞役毎の遊技媒体払出数を、抽選で設定された前記遊技回数で割った数の遊技媒体払出数を設定することを特徴とする遊技台。
  2. 前記連続遊技実行手段は、前記連続遊技を複数セット連続して実行することを特徴とする請求項1に記載の遊技台。
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