JP4523320B2 - 遊技台 - Google Patents
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Description
<遊技台全体の構成例>
図1は、本発明の一実施形態に係るスロットマシン100の外観を示す正面図である。
図2を参照してスロットマシン100の制御部の構成について説明する。
マイクロプロセッサ(以下、MainCPUと称す)310は、スロットマシン100における制御の中枢となるものであり、バス370を介して、周辺部との間で制御信号やデータの受渡しが行われる。乱数発生器311は、乱数を発生するもので、複数のカウンタ、クロック発振器、分周器及びラッチ回路等で構成される。乱数発生器311が発生した乱数値は、バス370を介して、RAM313の乱数記憶領域に記憶され、必要に応じてMainCPU310へ送られる。乱数値は、複数種類存在し、それぞれ処理内容に応じて使用される。MainCPU310には、入力インターフェース330およびバス370を介して、メダル投入口ブロック136の投入口より投入されたメダルを検知するメダルセンサ320、スタートレバー132の操作を検知するスタートレバーセンサ321、ストップボタン133乃至135のいずれかが押された場合、どのストップボタンが押されたかを検知するストップボタンセンサ322、及び、メダル投入ボタン130、131のいずれかが押下された場合、どのメダル投入ボタンが押されたかを検知するメダル投入ボタンセンサ323、制御部をリセットするためのリセットスイッチ324、各入賞役の内部当選確率の設定を変更する設定スイッチ325、設定スイッチ325の操作の可否を切り替える設定キースイッチ326が接続されている。
マイクロプロセッサ(以下、SubCPUと称す)410は、主制御部300から送信された各種コマンドを入力インターフェース430およびバス460を介して受信し、受信したコマンドの内容に応じて副制御部400全体を制御する。ROM411は、副制御部400全体を制御するためのプログラムやデータ等を記憶する記憶手段の1つである。RAM412は、SubCPU410で処理されるプログラムのワークエリアを有し、可変データ等を記憶する記憶手段の一つである。ランプ類413とは、リールの図柄を背面から照らすバックライト、演出ランプ126、上部ランプ144、サイドランプ141、腰部ランプ143、下部ランプ142、受け皿ランプ161等をまとめて表したもので、出力インターフェース420及びバス460を介してSubCPU410に接続され、SubCPU410の指示に従って点灯/点滅/消灯する。
次に、スロットマシン100の液晶表示制御部500について説明する。液晶表示制御部500は、マイクロプロセッサ(以下、LCDCPUと称す)510や、各IC、各回路と信号の送受信を行うためのデータバス及びアドレスバスを備え、以下に述べる構成を有する。LCDCPU510は、副制御部400の出力インターフェース440を介して出力されたSubCPU410からの信号を、入力インターフェース530およびバスを介して受信し、液晶表示制御部500全体を制御する。ROM511には、液晶表示制御部500全体を制御するためのプログラムやデータが記憶されている。RAM512は、LCDCPU510で処理されるプログラムのワークエリア等を有する。また、LCDCPU510には、バスを介して、VDPCPU520が接続されている。VDPCPU520には、バスを介して、ROM521、RAM522、VDP(ビデオ・ディスプレイ・プロセッサー)540が接続されている。ROM521には、VDPCPU520で処理されるプログラムが格納されている。RAM522は、VDPCPU520で処理されるプログラムのワークエリア等を有する。VDP540には出力インターフェース541を介してLCD171が接続されており、LCD171の表示制御を行う。
図3は、各リール111乃至113に施される図柄の配列を平面的に展開して示した図である。同図に示すように、各リール111乃至113には、複数種類の図柄が所定コマ数(ここでは21コマ)だけ配置されている。尚、同図では、各図柄を簡略化して文字で示しているが、実際には、各種デザイン、例えば、「黄ベル」ならば、黄色のベルを模した絵図等が描かれている。同図の左端に示した番号0乃至20は、各リール111乃至113上の図柄の配置位置を示す番号である。例えば、左リール111の番号0のコマには赤セブンの図柄、中リール112の番号1のコマにはスイカの図柄、右リール113の番号2のコマにはベルの図柄、がそれぞれ配置されている。また、スロットマシン100内部の各リール111乃至113夫々の近傍には、各リール111乃至113の回転位置を検出する検出手段が設けられている(図示せず)。この検出手段は、例えば、投光部と受光部から成る光学式センサで構成され、この光学式センサの投光部と受光部のあいだを、各リール111乃至113に設けられた一定の長さの遮光片が通過するように構成されている。この光学式センサによる遮光片の検出結果に基づいて各リール111乃至113上の図柄の回転方向の位置を判断し、目的とする図柄が入賞ライン114上に表示されるようにリール111乃至113を停止させる。
ここで各遊技状態と入賞役について図4の(a)乃至(c)を用いて説明する。
図4の(a)は、一般遊技における入賞役の種類42と、対応する図柄組合せ41と、メダルの払出枚数45と、抽選データ43と、内部当選確率44と、メダル払出枚数と、メダル1枚当りの払出数の期待値46とを示した抽選情報の図である。尚、図4には、遊技状態と入賞役が理解しやすいよう各数値を記載したが、実際にROM312内に記憶されているのは抽選データ43と払出枚数45のみであり、抽選確率44と期待値46は、前記抽選データ43と払出枚数45を用いた場合の理論値を示すものである。
尚、理論上の抽選確率は、抽選データ43に示す値を16384で除した数値を示すものである。各入賞役の抽選データは、設定1〜設定6まで存在し、遊技場の係員等はいずれかを任意に選択することができるが、同図ではそのうちの1つの設定の例を示している(以下、図4の(b)及び(c)も同様)。本願発明の内部抽選は、前記取得された乱数値(0〜16383)と抽選データとを比較し、入賞役の内部当選とする。
本実施形態の場合、ビッグボーナスゲーム(BBゲーム/特定遊技)が開始される入賞役である。本実施形態では、入賞時に所定数(ここでは15枚)のメダルの払い出しも行う。対応する図柄の組合せは本実施形態の場合、「赤セブン−赤セブン−赤セブン」と「白セブン−白セブン−白セブン」である。特定役に対応する図柄の組合せは、本実施形態ではBBについてフラグ持越しを行う。すなわち、BBに内部当選すると、これを示すフラグが立つが(RAM313の所定のエリア内に記憶される)、その遊技においてBBに入賞しなかったとしても、入賞するまでフラグが立った状態が維持され、次遊技以降でもBBに内部当選中とする。
本実施形態の場合、レギュラーボーナスゲーム(RBゲーム/特殊遊技)が開始される入賞役である。本実施形態では、入賞時に所定数(ここでは15枚)のメダルの払い出しも行う。対応する図柄の組合せは本実施形態の場合、「BAR−BAR−BAR」である。尚、RBについてもBBと同様にフラグ持越しを行うことが可能である。すなわち、RBに内部当選すると、これを示すフラグが立つが(RAM313の所定のエリア内に記憶される)、その遊技においてRBに入賞しなかったとしても、入賞するまでフラグが立った状態が維持され、次遊技以降でもRBに内部当選中とする。
本実施形態の場合、小役は、スイカ、ベル、チェリー(Chy)である。対応する図柄組合せや払出枚数は、同図に示す通りである。「チェリー」の場合、中リール112と右リール113の図柄は、どの図柄でもよいことを示している。
入賞により、次回の遊技でメダルの投入を行うことなく遊技を行うことができる入賞役であり、メダルの払出は行わない。尚、対応する図柄の組合せは本実施形態の場合、「Rep−Rep−Rep」である。
メダルの払出しは行われないが、内部抽選により当否が決定される入賞役である(但し、0枚役は設定しなくても良い)。対応する図柄の組合せは、本実施形態の場合、「Lucky−Lucky−Lucky」である。
図4の(b)は、特定遊技の一般遊技における入賞役の種類と、対応する図柄組合せと、抽選データと、メダルの払い出し枚数と、理論上の内部当選確率及び期待値を示した図である。本実施形態の場合、BBゲームの一般遊技における特殊役は、一般遊技の特殊役の抽選データと異なる値が設定されている。また、小役(あるいは再遊技)については一般遊技と同様の抽選データを備えるものとする。もちろん特定遊技の一般遊技においては、小役又は再遊技等を一般遊技よりも高確率で内部当選するようにしてもよいし、メダルの払い出し数も一般遊技と異なるようにしてもよい。
BBゲームの一般遊技中にのみ入賞する入賞役であって、入賞により一般遊技の特殊遊技と内容が同じ特殊遊技(以下、シフトレギュラーボーナスゲーム又はSRBゲームとも称する。)が開始される入賞役である。本実施形態では、入賞時に所定数(ここでは15枚)のメダルの払い出しも行う。対応する図柄の組合せは本実施形態の場合、「Rep−Rep−Rep」である。RBと比べるとSRBの方が内部当選確率が極めて高い。つまり、BBゲームではこのSRBに入賞し易くすることで遊技者がより大きな利益を得られることになる。尚、本実施形態ではSRBについてはBBと同様にフラグ持越しを行うものとしても良いし、フラグの持越しを行わないようにしても良い。
図4の(c)は、特殊遊技(特定遊技中の特殊遊技を含む。RBゲーム/SRBゲーム)における入賞役の種類と、対応する図柄組合せと、抽選データと、メダルの払い出し枚数と、理論上の内部当選確率及び期待値を示した図である。特殊遊技における入賞役はJAC(役物)のみである。本実施形態の場合この入賞役は特殊遊技中にのみ入賞する入賞役であって、入賞により所定数(ここでは、15枚)のメダルが払い出される。尚、対応する図柄の組合せは本実施形態の場合、「Rep−Rep−Rep」と「Bar−Rep−Rep」と「777−Rep−Rep」である。
(遊技の基本制御)
図5は、本実施形態のスロットマシン100における遊技の基本制御を示すフローチャートである。遊技の基本制御は、MainCPU310が中心になって行い、電源断等を検知しないかぎり、同図の遊技実行処理を実行する。以下、この遊技実行処理について説明する。電源投入が行われると、各種の初期化処理が実行され、以下の処理が繰り返し実行される。
次に、図6のフローチャートを参照して、図5のステップS61のメダル受付処理の詳細を説明する。
図7は、図5のステップS63の抽選処理の手順を示すフローチャートである。
次に、図8のフローチャートを参照して図5のステップS67の入賞判定処理について説明する。
次に、図9及び図10のフローチャートを参照して、図5のステップS69の遊技状態更新処理について説明する。ここでは、主として本実施形態の連続遊技の開始と終了を中心に説明を行い、煩雑さを避けるために他の制御は省かれている。
ステップS691は、連続遊技フラグON/OFFの分岐である。
ステップS692は、BBゲームフラグON/OFFの分岐である。
ステップS693は、BB入賞か否かの分岐である。
ステップS694は、再遊技入賞の分岐である。
以下、上述のフローチャートに従って、本遊技台がどのように遊技状態を変更するかを、具体的な一例で示す。以下では、(1)一般遊技からBB入賞で且つ抽選にも当選して連続遊技フラグONになり、(2)BBゲーム終了待ち、(3)BBゲーム終了後に連続遊技が開始され、(4)連続遊技中の再遊技入賞も含めて連続遊技が繰り返えされ、(5)BB入賞や連続遊技回数の終了で連続遊技が終了するまでを順に説明する。
一般遊技中にBB入賞となると、図10のステップS693の分岐でBB入賞処理が始まり、連続遊技に入るか否かが抽選される(S6933)。当選すれば連続遊技フラグONとなり(S6935)、BBゲームフラグONとなる(S6936)。
BBゲームが終了するまでの、メダル受付処理S61及び遊技状態更新処理S69では、BBゲームフラグONの分岐により、連続遊技は実施されない。すなわち、メダル受付処理(図6)では、ステップS613の分岐でS616に進む。遊技状態更新処理(図9)では、ステップS691でS6911に分岐し、BBゲームフラグONでステップS6911からS6919に分岐するが、ステップS691Aの判定でBBゲーム終了でない間は、ステップS693に移る。これを、BBゲーム終了まで繰り返す。尚、BBゲーム中の制御は、ステップS6919にBBゲーム更新としたが、本実施形態に特有ではないので詳説はしない。
BBゲームが終了すると、図9のステップS691AからS691Bに進み、BBゲームフラグがOFFされ、遊技回数カウンタ=20、連続遊技カウンタ=5にセットされる(S691C、S691D)。
連続遊技の間は、BBゲームフラグOFF、連続遊技フラグONと、連続遊技回数カウンタ及び連続遊技カウンタにより連続遊技が制御される。
連続遊技中にBB入賞があった場合には、遊技状態更新処理(図10)のステップS693からS6931、S6932に進んで、連続遊技フラグはOFFされて、連続遊技に入るか否かの抽選が再度おこなわれる。従って、BB入賞によって今までの連続遊技は終了することになる(連続遊技のパンク)。抽選で当れば、BB終了後に再度連続遊技が開始される。かかる処理もBB入賞に限定されず、他の入賞を連続遊技の終了条件としてもよいし、入賞無しの遊技回数など更に他の終了条件であってもよい。
(払出数に関する他の実施形態)
上記実施形態では、一般遊技の払出枚数が15枚と5枚で、5回の連続遊技の例を示したので、連続遊技の払出数が整数(3=15/5)であったが、例えば3回の連続遊技とした場合には小役3の払出数は1.66...(=5/3)となってしまう。この場合には、小数点以下は切り捨てて、小役3の場合は1枚の払出数を予め払出データとして備えるとする。
又、上記実施形態では、連続遊技の払出枚数を予め備えるスロットマシンを例に説明したが、連続遊技でも一般遊技の払出枚数を用いることを可能とするために、連続遊技の回数に応じて一般遊技に設定された払出枚数を除する演算手段を有するものとしても良い。例えば、連続遊技において小役1が入賞したと判定されると、一旦は小役1に設定されている払出枚数15枚を取得し記憶する。そして、このとき設定されている連続遊技の回数(5回)で前記払出枚数15枚を除し、この演算結果によって決定した3枚を払出枚数として設定する(3=15/5)。連続遊技の回数と払出枚数とは比例して減ずる(連続遊技回数が1回のとき15枚、3回のときは5枚、5回のときは3枚、全て払出枚数×遊技回数=15となる)ように演算すると、遊技者が得られる利益を大きく変化させなくて良い。但し、小数点以下の数値があるときは切り捨てるとする。この演算処理によれば、予め連続遊技の払出枚数を備えなくて済む。
上記実施形態では、BB入賞を連続遊技の開始条件としたが、他の役への入賞やハズレの特定図柄、遊技回数やハズレ回数など、他の開始条件であっても、それらを組合せたものでもよい。本発明の主旨は、一般遊技が連続する場合に遊技者がメダルの減少速度に不満を持たないようにする工夫であり、この主旨に従う種々の開始条件が考えられる。
上記実施形態では、遊技スピードの変化については示さなかったが、例えば連続遊技中は、メダル受付処理やリール回転準備処理などは予め必要ないことが分かっている。従って、連続遊技中はウエイト時間を置かない処理も可能である。例えば、リール回転準備処理において、遊技開始までの時間を短縮する。
110 リール表示窓
111 左リール
112 中リール
113 右リール
114 入賞ライン
121 貯留枚数表示器
122 遊技回数表示器
123 払出枚数表示器
125 入賞ライン表示ランプ
126 演出用ランプ
130 1枚メダル投入ボタン
131 最大メダル投入ボタン
132 スタートレバー
133 ストップボタン
134 ストップボタン
135 ストップボタン
136 メダル投入口ブロック
141 サイドランプ
142 下部ランプ
143 腰部ランプ
144 上部ランプ
151 メダル排出口
160 中央スピーカの音孔
161 受け皿ランプ
171 液晶表示装置
181 上部スピーカの音孔
Claims (2)
- 遊技を実行させるために投入される遊技媒体の規定数と、前記規定数に応じて設定された入賞役の抽選データとに基づき、前記入賞役の内部当選の当否を決定する抽選手段と、前記抽選手段の抽選により決定された前記入賞役の入賞後に払出される遊技媒体払出数を制御する払出数設定手段と、を含む遊技制御手段を備えた遊技台において、
前記遊技制御手段は、開始時の遊技を除いて前記遊技媒体の投入無しに複数回の遊技を行える連続遊技を実行する連続遊技実行手段を有し、
前記連続遊技の遊技回数は抽選で設定され、
前記払出数設定手段は、前記連続遊技中、前記連続遊技の開始時の遊技において投入された前記遊技媒体の規定数に基づいて一般遊技中に払い出される前記入賞役毎の遊技媒体払出数を、抽選で設定された前記遊技回数で割った数の遊技媒体払出数を設定することを特徴とする遊技台。 - 前記連続遊技実行手段は、前記連続遊技を複数セット連続して実行することを特徴とする請求項1に記載の遊技台。
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