JP2005143843A - 遊技機 - Google Patents

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Abstract

【課題】 遊技の収支バランスを安定しつつ、遊技者の遊技意欲を増大させることができると共に、当該遊技者の遊技の終了時期の判断を的確なものとして、射幸心の抑制を図る。
【解決手段】 通常遊技状態が常にリプレイタイムである遊技仕様において、複数の大役内部当選を可能とし、かつこの大役内部当選数をストックしておき、大役権利行使後に設定される遊技回数が消化された時点で、次の大役の権利行使を可能とした場合、遊技者に対して、この大役の権利行使間のインタバルである遊技回数の一部又は全部を表示する。この表示形態は、リプレイ当選の継続回数によって難易度を決め、クリアレベル1(難易度低い)場合には、1桁のみの表示とする。最も難易度の高いクリアレベル4では、抽選回数の全ての桁を表示する。このように、遊技回数の報知の度合いを、遊技技術に絡めたゲーム感覚で設定するため、遊技者は遊技技術を上げることで、明確な遊技回数を認識できるようになり、技術の向上につながる。
【選択図】 図5

Description

本発明は、遊技媒体を投入し、遊技者の始動操作によって再遊技を含む複数の小役、並びに大役の内部抽選が実行されると共に、複数列の図柄変動が開始され、遊技者の停止操作に基づいて前記変動する図柄を停止させ、この停止図柄配列によって当該遊技の前記内部抽選結果を報知、並びに内部抽選における当選の権利行使として、前記小役に当選した場合には当該小役に予め設定した配当を行い、前記大役に当選した場合には所定期間、前記小役の当選を飛躍的に増大させ短期間で多くの配当を受けることが可能な遊技機に関するものである。
従来より、遊技機、特にパチスロ機では、所定枚数のメダルを投入し、始動レバーを操作することで、抽選を実行し、周面に複数の図柄が表示された複数列(通常3列)の図柄変動リール(表示装置)を回転させるようにしている。
始動レバーによって回転を開始した図柄変動リールは、それぞれに対応して設けられた停止ボタンを操作することで、ほぼ遊技者の意図する時期に停止させることができる。
ここで、前記始動レバーの操作時に、内部抽選が実行され当たり/外れが決められており、遊技者が停止ボタンにより各図柄変動リールの停止操作を行い、当該内部抽選に当選している場合に、当該当選に対応する図柄が揃った時点で権利行使がなされる。
当たりには小役と大役とがあり、小役当選の権利行使は、予め設定された遊技媒体の配当が実行される(基本的には、当該遊技に投入した遊技媒体以上の配当)。また、小役には再遊技(リプレイ)を含んでおり、リプレイの際には、当該遊技のために投入した遊技媒体と同等の配当がなされる。
一方、大役当選の権利行使は、所謂ボーナスゲーム(レギュラーボーナスとビッグボーナスとがある)と称される、所定期間の特別遊技状態に移行する。このボーナスゲームでは、小役(リプレイ図柄を含む)の当選確率が飛躍的に高まり、短期間で多くの遊技媒体を獲得することができる(レギュラーボーナス)。なお、前記レギュラーボーナスが複数回(3回)組み合わされて構成される特別遊技をビッグボーナスという。
一般には大役抽選に当選した場合は、この大役の権利行使が終了するまでは、次の大役当選がない仕様となっており、これにより、収支のバランスを安定させ、射幸心の抑制を図っている。
一方、通常遊技を全てリプレイタイムとし、かつ大役をストックすることが可能な遊技機が提案されている。
リプレイタイムの関連技術として、特許文献1には、従来のリプレイタイム(再遊技(リプレイ)の選択率の高いテーブルが参照された場合)を特典して付与する場合に、他の小役を当該リプレイタイムのテーブルに含めることが開示されている。
この特許文献1によれば、前記テーブルを参照している間は、リプレイ入賞及び小役入賞の重複入賞が比較的高確率で発生することになり、所有する遊技媒体の数を減らすことなく遊技が可能となる。
また、特許文献2には、リプレイタイムに突入するまでの遊技回数を抽選するリプレイタイム抽選手段を設けることが開示されている。
この特許文献2によれば、遊技者はリプレイ突入への期待感を持ちつつ遊技を進行させることができる。
ところが、上記特許文献1及び特許文献2では、リプレイタイム自体に遊技者への特典(以下に詳述)があり、リプレイタイム突入契機に条件を設けることで通常遊技状態での遊技性を高めるとしているが、ボーナスゲーム終了時等で必ずリプレイタイムに突入するものではない。すなわち、リプレイタイムに入らなければ、ボーナスゲームの持ち越しはされず、通常遊技状態で大役に連続して当たるためには、自力での当選以外、手段がないことになる。
なお、特典とは、リプレイタイム中において、複数あるテーブルの中からリプレイの当選確率が高くなるテーブルが参照設定されることで、リプレイ当選確率が上がり、遊技媒体の投入数を減らして遊技することを可能とするものである。
また、リプレイタイム中は、当選した大役をストックすることが可能となるため、リプレイタイムの終了後にストックしていた大役を順次放出(権利行使)させることで、大役の連続性をつくり出すことができる。
ここで、通常遊技状態として、大役の当選の持ち越し(ストック)を可能とするために大役の権利行使後、必ずリプレイタイムとすると、遊技者が占有する遊技媒体を減らすことなく、短期間で大役が連続する可能性があり、収支のバランスに大きな波が生じ、短いスパンでの収支バランスが不安定となり、遊技の公平上好ましくない仕様となる可能性がある。
そこで、大役権利行使後に、リプレイタイムとして遊技回数を設定し、この遊技回数が消化されるまでは、次の大役の権利行使ができないようにし、収支バランスの安定化、及び射幸心の抑制を図っている。
特開2002−336426公報 特開2002−360787公報
しかしながら、大役の内部当選をストックすることが可能な遊技機においては、大役の内部当選がストックされていることが多くなるにも拘わらず、所定の遊技回数を消化しなければ大役の権利行使ができないとなると、遊技者は、遊技の終了時期を逸して、多大な遊技媒体の投入を強いられることになる。すなわち、せっかく大役に当選しているのだから、大役権利行使まで遊技を続行し、この大役権利行使までの遊技の続行中に次の大役の内部当選がストックされてしまい、結果として終了時期を逸してしまい、かえって射幸心を助長することになる。
本発明は上記事実を考慮し、遊技の収支バランスを安定しつつ、遊技者の遊技意欲を増大させることができると共に、当該遊技者の遊技の終了時期の判断を的確なものとして、射幸心の抑制を図ることができる遊技機を得ることが目的である。
請求項1に記載の発明は、遊技媒体を投入し、遊技者の始動操作によって再遊技を含む複数の小役、並びに大役の内部抽選が実行されると共に、複数列の図柄変動が開始され、遊技者の停止操作に基づいて前記変動する図柄を停止させ、この停止図柄配列によって当該遊技の前記内部抽選結果を報知、並びに内部抽選における当選の権利行使として、前記前記当選役が小役の場合には当該小役に予め設定した配当を行い、前記大役の場合には所定期間、前記小役の当選を飛躍的に増大させ短期間で多くの配当を受けることが可能な遊技機であって、前記小役の一部である再遊技の当選確率を高めることで、大役当選までの遊技媒体の減少を軽減する遊技仕様を大役権利行使以外の通常遊技として実行する通常遊技実行制御手段と、前記内部抽選によって大役の当選が確定した場合に当該大役の内部当選を複数個にわたって蓄えるストック機能を備えた大役当選ストック手段と、前記大役内部当選ストック手段でストックした大役内部当選のそれぞれの前記権利行使が終了する毎に、次の大役権利行使までの前記通常遊技の継続回数を設定する遊技回数設定手段と、前記遊技回数設定手段で設定した遊技回数を報知する遊技回数報知手段と、を有している。
請求項1に記載の発明によれば、通常遊技実行手段により、通常遊技を小役の一部である再遊技の当選確率を高めている。再遊技が多くなることによって、遊技者が占有する遊技媒体を急激に減らすことなく遊技を進行させることができる。
その一方で、大役当選ストック手段では、内部抽選によって大役の当選が確定した場合、複数の大役内部当選をストックする。大役当選が複数ストックされることで、連続大役の期待感を高めることができる。
また、遊技回数設定手段では、大役当選のインタバルの遊技回数(通常遊技の継続回数)を設定することで、遊技媒体の収支のバランスの安定化を図っている。
ところで、大役当選が複数ストックされている場合に、大役の権利行使後、次の大役内部当選分の権利行使の期待感があるため、遊技者は遊技を継続することになるが、この通常遊技状態でさらに大役内部当選があると、遊技者は遊技の終了時期を逸する(所謂、やめどきを見誤る)場合がある。
そこで、遊技回数報知手段では、遊技回数設定手段で設定した遊技回数を報知する。遊技者はこの報知される遊技回数に基づいて、的確な終了時期を判断することができる。
請求項2に記載の発明は、前記請求項1に記載の発明において、前記継続回数設定手段が、回数抽選による抽選結果に基づいて設定されることを特徴としている。
請求項2に記載の発明によれば、継続回数設定手段により設定する継続回数は、大役の内部当選の権利行使が短期間で連続できるか否かを左右するため、公平に回数抽選による抽選結果に基づいて設定する。この回数抽選により、遊技媒体の収支バランスの安定化を図ることができる。
請求項3に記載の発明は、前記請求項1又は請求項2に記載の発明において、前記遊技者が所定の特典ゲームをクリアした場合の特典として、前記遊技回数設定手段で設定された遊技回数を報知する特典付与手段をさらに有することを特徴としている。
請求項3に記載の発明によれば、遊技回数設定手段で設定された遊技回数を報知する場合、一律に報知せず、所定の特典ゲームをクリアした場合に報知する特定付与手段を備えている。遊技者は通常の遊技の他に遊技回数を認識するための所定の特典ゲームを行うことができるため、趣向性が高まり、遊技意欲の減退を回避することができる。
請求項4に記載の発明は、前記請求項3に記載の発明において、前記特典ゲームが、前記通常遊技中の遊技者の遊技技術を判断するゲームであり、難易度の異なるクリアレベルによって報知する形態を変更することを特徴としている。
請求項4に記載の発明によれば、特典ゲームは、通常遊技中の遊技者の遊技技術を判断するゲームであり、遊技技術が高ければ高いほど、難易度の高いクリアレベルとなり、遊技者は、自身の遊技技術を試すことができ、遊技性を高めることができる。
請求項5に記載の発明は、前記請求項4に記載の発明において、前記クリアレベルの難易度が最も低い場合は、前記遊技回数の1桁を表示し、クリアレベルの難易度が高くなるにつれて徐々に表示する桁数を増加させることを特徴としている。
請求項5に記載の発明によれば、遊技回数が数桁の数字であるため、クリアレベルの難易度が最も低い場合はこの表示桁数の1桁のみとし、最も高い場合は、この全ての桁を全て報知する。遊技技術の低い遊技者は、報知される桁のみで遊技回数を予測するという、所謂あいまいさを残すため、遊技技術を高めようとする意欲をかきたてることができる。
請求項6に記載の発明は、前記請求項5に記載の発明において、前記桁数を1の位から順に増加させていくことを特徴としている。
請求項6に記載の発明によれば、例えば全桁数が4桁の数字で遊技回数が報知される場合、最も難易度の低いクリアレベルでは、1の位を報知する。その他、クリアレベルが上がるにつれて、10の位、100の位と順に報知する桁数を増加していく。これにより、クリアレベルの上昇と共に予測をつけ易くすることができる。
請求項7に記載の発明は、前記請求項4に記載の発明において、前記クリアレベルの難易度が最も低い場合は、前記遊技回数の報知時間を短くし、クリアレベルの難易度が高くなるにつれて徐々に報知時間を長くすることを特徴としている。
請求項7に記載の発明によれば、常に遊技回数を報知していれば、いつでも確認ができるが、この報知時間が一瞬であれば、確認を怠る場合がある。このため、クリアレベルによって報知時間を変更する。遊技技術の低い遊技者は、難易度の低いクリアレベルとなり、短い時間の報知で確認しなければならず、遊技技術を高めて報知時間を長くしようとするため、遊技技術のレベルアップにつながる。
以上説明した如く本発明では、遊技の収支バランスを安定しつつ、遊技者の遊技意欲を増大させることができると共に、当該遊技者の遊技の終了時期の判断を的確なものとして、射幸心の抑制を図ることができるという優れた効果を有する。
図1に示される如く、パチスロ機300は、本体302と、本体302の正面に設けられた開閉カバーとしての操作兼装飾部303と、で構成されている。
操作兼装飾部303は、上から装飾部304、操作部306、払出部310とに分類することができる。
装飾部304は、内部でバックライト部(図示省略)が点灯することで、印刷された絵や文字が透過照明される表示パネル部312が取り付けられている。また、装飾部304の一部として、前記装飾部304をアーチ状に囲む立体的な電飾部304Aも設けられている。
装飾部304の表示パネル部312の中央は、表示窓314とされている。表示窓314は、前記表示パネル部312と一体成型される透明領域で構成されている。
この表示窓314の内部では、3個のリール350A、350B、350Cが回転するようになっている。
また、表示窓314の下部には、メダル払出枚数を表示する7セグメント表示部315A、ジャックゲーム残回数や遊技状態の設定(6段階)表示等を行なう表示部315B、クレジット枚数を表示する7セグメント表示部315Cが設けられている。
操作部306は、その上部が手前に突き出ており、この突き出し部分の上面(テーブル306A)の右端部にはメダル投入部320が設けられ、また、上面左端部からは順にキャンセルボタン355、1枚ベットボタン352A、マックスベットボタン352Bが設けられている。また、突き出し部分の前面左端部からは、順に始動レバー354、停止ボタン356A、356B、356C等が設けられている。
払出部310は、メダル排出口326と、このメダル排出口326から排出されるメダルを受取る受け皿328とで構成されている。
3個のリール350A、350B、350Cは、回転することで図柄が順次前記表示窓314から見えるようになり、表示窓314の横並びの中央の行に停止した図柄が基本停止図柄ライン(有効ライン)となる。なお、この基本停止図柄は、1枚のメダルをベット(投入)した場合であり、最大1回のゲームで3枚のメダルをベットすることができ、この場合は、上行と下行に沿って停止している図柄、並びに2本の対角線上に停止している図柄が順次メダルの投資数に応じて組み合わせ停止図柄ライン(有効ライン)として採用されるようになっている。
前記停止ボタン356A、356B、356Cは、図柄変動部316下部に設けられており、各リール350A、350B、350Cに対応している。すなわち、対応するそれぞれのリール350A、350B、350Cの回転を遊技者による停止ボタン356A、356B、356Cの操作で停止させることができる。
また、この停止ボタン356A、356B、356Cの左側に設けられた始動レバー20を操作(傾倒)することで、各リール350A、350B、350Cが回転を開始するようになっている。なお、この回転は、通常は3個のリール350A、350B、350Cが同時に回転を開始するようになっている。
また、この始動レバー354による操作タイミングは、当たり抽選のタイミングとなっており、始動レバー354の操作によって、当たり(役当選)/外れが決定するようになっている。
ここで、抽選が当たり(役当選)の場合は、フラグ成立となり、その後に当たり図柄が揃うと、権利行使可能となって、遊技者に有利な状態となる。なお、当たり(役当選)には大役(BB:ビッグボーナス、RB:レギュラーボーナス)と、小役とがあり、それぞれ遊技者に有利な状態の度合いが異なる。
図2には、上記パチスロ機300の動作を制御するための制御ブロック図が示されている。
パチスロ機300の制御系は、主制御部100を中心に構成されており、この主制御部100には、メダル検出部102、始動レバー354、リール350A、350B、350Cのそれぞれに対応する停止ボタン356A、356B、356C、MAXベットボタン352B、1枚ベットボタン352A、キャンセルボタン355、並びに図1では図示を省略したが、遊技を中止する際にクレジットしたるメダルを戻すための払い戻しボタン103(以下、総称する場合操作入力系という)が接続されている。
なお、上記の操作入力系の操作時(非操作状態から操作状態への移行時)には、それぞれ予め設定された効果音がスピーカ305L、305Rから出力され、遊技者に操作状態を聴覚を通じて報知するようになっている。
主制御部100には、遊技制御回路104及び大役処理制御回路105が設けられている。
遊技制御回路104では、前記各操作入力系からの入力に応じて、遊技制御回路104によりリール350A、350B、350C等の動作が制御される。
すなわち、主制御部100には、左(L)、中(C)、右(R)用の各リールモータ106A、106B、106Cが接続されており、それぞれに左、中、右の各リール350A、350B、350Cが接続されている。
また、主制御部100には、表示制御部108とランプ制御部110とが接続され、表示制御部108では、前述した7セグメント表示部315A、表示部315B、7セグメント表示部315C、並びに表示窓314の上部に設けられ演出に適用する演出表示部313を含む表示装置群317の表示を制御し、ランプ制御部110では、電飾部304Aに内蔵されているランプ112等の点灯を制御する。さらに、主制御部100には、音声制御部114が接続され、スピーカ305L、305Rからの音声(効果音)出力を制御する。
ここで、抽選が当たりの場合は、フラグ成立となり、その後に当たり図柄が揃うと、当たりとなって、遊技者に有利な状態となる。なお、当たりには大当たり(ビッグボーナス)と通常当たり(レギュラーボーナス)とがあり、それぞれ遊技者に有利な状態の度合いが異なる。当然ビッグボーナスの方がレギュラーボーナスよりも有利である。
なお、この停止ボタン356A、356B、356Cによる停止操作の際、内部抽選の当/外に応じて、所定コマ数の滑り制御を実行するようになっている。
すなわち、内部抽選が外れのとき、当りの場合のみ停止する図柄の停止タイミングで停止ボタン356A、356B、356Cが操作された場合、意図的にこの図柄での停止を回避するため、停止位置をずらす(蹴飛ばし)。
一方、内部抽選が当りのとき、遊技者が操作した停止タイミングでは当り図柄が停止しない場合に、意図的にこの図柄で停止するように停止位置をずらす(引き込み)。
上記蹴飛ばし、引き込みを行うことで、抽選の結果との統一性を持たせることができると共に、若干停止操作タイミングがずれても当り図柄を揃えることが可能となる。
ここで遊技制御回路104では、遊技仕様として、通常遊技状態での遊技仕様を常にリプレイタイムとすると共に、大役の複数内部当選を許可しており、大役の内部当選の度に大役当選信号を大役処理制御回路105へ送出している。
一方、大役処理制御回路105では、遊技制御回路104からの大役内部当選信号に基づき、大役内部当選数メモリ24(図3参照)に大役当選回数を記憶(ストック)する。
また、大役処理制御回路105では、ストックしている大役内部当選分を権利行使可能時期を制御している。すなわち、リプレイタイムにおける遊技回数を定め、この遊技回数を消化することで、遊技制御回路104へ権利行使可能信号を送出している。
遊技制御回路104では、この権利行使可能信号に基づいて、リール350A、350B、350Cにおける図柄変動後の停止図柄が大役当選図柄となるように制御される。
図3には、大役処理制御回路105における、リプレイタイムでの遊技進行制御、大役の内部当選のストック、並びに権利行使可能信号の生成のための機能ブロック図が示されている。
遊技制御回路104から大役処理制御回路105へは、遊技状態情報信号、大役内部当選信号が送出され、逆に大役処理制御回路105から遊技制御回路104へは、権利行使信号が送出されている。
遊技状態情報信号は、大役処理制御回路105の遊技状態解析部10に入力され、当該遊技状態情報に基づいて、遊技消化信号(すなわち、遊技回数を示す信号)が生成され、比較部12へ送られる。
また、遊技状態情報からは、大役権利行使終了信号が生成され、回数抽選部14へ送出される。
この回数抽選部14には、図4に示す遊技回数選択テーブルが記憶されている遊技回数選択テーブルメモリ16が接続されている。この遊技回数選択テーブルには、本実施の形態では、10段階の遊技回数が設定されている。
この10段階の遊技回数の中から、例えば乱数抽選によって何れかが選択され、選択された遊技回数が遊技回数メモリ更新部18へ送出される。これにより、遊技回数更新部18では、遊技回数メモリ20に記憶されている遊技回数を更新する。
遊技回数メモリ20に記憶されている遊技回数は、前記比較部12へ送出され、前記実際の遊技回数を比較されるようになっている。
この比較の結果、予め抽選によって定めた遊技回数に達すると、大役減算処理部22へ、この大役減算処理部22を起動する起動信号を送出する。
大役減算処理部22には、大役内部当選数メモリ24が接続されており、前記起動信号の入力をトリガとして、大役内部当選数メモリ24に記憶されている。カウント値を減算(−1)する。
なお、大役内部当選数メモリ24に記憶されるカウント値は、大役加算処理部26によって加算されるようになっている。すなわち、大役加算処理部26には、前記遊技制御回路104から大役内部当選信号が入力されるようになっており、この大役内部当選信号が入力されると、大役加算処理部26では、大役内部当選信号の入力の度に、大役内部当選メモリ24のカウント値を+1増加する。
ここで、前記回数抽選部14による抽選によって定められた遊技回数は、遊技回数表示制御部28にも送出される。遊技回数表示制御部28は、パチスロ機300の前面に設けられた4桁の7セグメント表示構造である遊技回数表示部30を制御して、抽選で設定された遊技回数を表示する。
ここで、本実施の形態では、この遊技回数表示部30での表示形態を、特典付与ゲームの結果に基づいて変更するようにしている。ここでの特典付与ゲームは、本来の遊技に絡めたものであり、リプレイの連続獲得数の多少で表示された情報を理解する難易度レベルを決定するようになっている。
このため、遊技状態解析部10に入力される遊技状態情報信号に基づいて、リプレイ当選信号が生成され、難易度レベル設定部32に入力されるようになっている。難易度レベル設定部32では、前記回数抽選で設定された遊技回数の表示形態において、1桁(1の位)表示、2桁(1及び10の位)表示、3桁(1、10、100の位)表示、並びに4桁(1、10、100、1000の位)表示の何れかを設定する。1桁表示が最も難易度が低く(クリアレベル1)、4桁表示が最も難易度が高い(クリアレベル4)ことになる(図5参照)。
難易度レベル設定部32で設定された難易度レベルは、前記遊技回数表示制御部28へ送出されることで、この遊技回数表示制御部28では、遊技回数表示部30に対して難易度レベルに基づく桁数のみの表示制御を実行する。
(遊技回数表示部30の構造)
図1、図7及び図8に示される如く、遊技回数表示部30は、前述の如く、4桁分の7セグメント表示デバイスユニット30A及び目隠しスコープ30Bで構成されており、マックスベットボタン352Bとメダル投入部320との間のテーブル306Aの上面に設けられている。
図8に示される如く、この目隠しスコープ30Bは、角型筒体構造であり、下端部開口が、前記7セグメント表示デバイスユニット30Aの周縁に沿った矩形状となっている。4面の壁体30Cは、若干遊技者が着座する方向に傾斜するように、前記テーブル306Aの上面から突出している。
これらの壁体30Cの突出方向先端は、テーブル306Aの上面に対して、遊技者側に傾斜した状態で矩形状に開口している。この目隠しスコープ30Bの突出先端の開口部30Dは、着座している遊技者HPLAYERに対向しているため、遊技者HPLAYERはこの開口部30Dから中を覗くことで、前記7セグメント表示デバイスユニット30Aの表示内容を目視確認することができる。
一方、当該遊技者HPLAYER以外(隣接するパチスロ機等に着座している遊技者や通路にいる遊技者等)は、その視線が前記壁体30Cによって遮られるため、7セグメント表示デバイスユニット30Aの表示内容が確認できない構造となっている。
すなわち、目隠しスコープ30Bは、当該パチスロ機300を占有して遊技している遊技者HPLAYERにのみ、7セグメント表示デバイスユニット30Aの表示内容を提供(目視可能)し、それ以外の者を排除する役目を有することになる。
以下に本実施の形態の作用を説明する。
(遊技の流れ)
メダルが投入済であり、1枚ベットボタン352A、マックスベットボタン352Bによるベットが完了すると、始動レバー354が操作されたか否かが判断されると、フラグが成立していない場合は、当り/外れの抽選がなされる。
この抽選の結果を判別し、当りの場合には、内部制御的にフラグの成立とし、リール350A、350B、350Cが回転を開始する。
その後、遊技者が、停止ボタン356A、356B、356Cを操作すると、この停止操作によってリール350A、350B、350Cの回転を停止させるが、滑り制御を加味してリール350A、350B、350Cの停止制御が実行される。すなわち、前記フラグが成立している場合には、的確な目押しタイミングによって当たり図柄を停止させることができる。また、多少の停止操作タイミングのずれはスベリによって矯正される。逆に、フラグが成立していない場合には、目押しを行っても、リール350A、350B、350Cの回転に滑りを生じさせ、当り図柄では停止しないようにする。
次に、全てのリール350A、350B、350Cが停止すると、停止図柄が当たりか否かが判断され、当たりの場合には当たり役を判別する。
この判別で、大役と判定された場合には、ボーナスゲーム制御を実行し、小役と判定された場合には、当該小役に予め設定されている所定の払出し制御を実行する。
上記のような遊技が遊技制御回路104により制御されて実行中、大役処理制御回路105では、この遊技制御回路104から必要な情報を得て、リプレイタイムでの遊技進行制御、大役の内部当選のストック、並びに権利行使可能信号の生成大役の権利行使時期を制御している。
以下、図6のフローチャートに従い、大役処理制御回路105における処理の流れを説明する。
ステップ50では、大役内部当選信号が入力されたか否かが判断され、肯定判定されるとステップ52へ移行して大役内部当選数メモリ24に記憶されている大役内部当選数を加算(+1)し、ステップ54へ移行する。なお、ステップ50で否定判定された場合には、ステップ54へ移行する。
ステップ54では、遊技状態情報信号が入力されたか否かが判断され、肯定判定されると、ステップ56へ移行して遊技状態情報信号を解析し、次いでステップ58でこの解析の結果、大役終了信号が生成されたか否かが判断される。
このステップ58で肯定判定されると、ステップ60へ移行して回数抽選が実行される。
この回数抽選は、図4に示す遊技回数選択テーブルから何れかを乱数等によって選択する。
次のステップ62では、選択(抽選)した遊技回数を遊技回数メモリ20内へ更新記憶し、ステップ64へ移行する。
また、前記ステップ58で否定判定された場合には、遊技回数の抽選時期ではないので、ステップ64へ移行する。
ステップ64では、遊技状態情報の解析の結果、遊技消化信号が生成されたか否かが判断される。
このステップ64で肯定判定されると、ステップ66へ移行して積算された遊技回数が、遊技回数メモリ20に記憶されている遊技回数に達したか否かが判断され、肯定判定されると、ステップ68へ移行して、大役内部当選数メモリ24に記憶されている大役内部当選数が0でない(≠0)か否かが判断される。
このステップ68で肯定判定(大役内部当選数が≠0)されると、ステップ70へ移行して大役内部当選数を減算(−1)し、次いでステップ72へ移行して権利行使信号を遊技制御回路104へ送出して、ステップ74へ移行する。なお、前記ステップ64、66、68でそれぞれ否定判定された場合には、権利行使の時期ではない(権利行使できる大役に当選していない)と判断され、ステップ74へ移行する。
ステップ74では、遊技状態情報の解析によってリプレイ当選信号が生成されたか否かが判断され、肯定判定されると、ステップ76へ移行してリプレイ当選継続回数が更新(+1)され、このルーチンは終了する。
また、ステップ74で否定判定されると、ステップ78へ移行して、現在のリプレイ当選継続回数を読み出し、ステップ80でこのリプレイ当選継続回数に基づいて、クリアレベル(難易度)を設定し、ステップ82へ移行する。
ステップ82では、クリアレベル(難易度)に基づいて、遊技回数表示部30への表示形態を定め、表示を実行する。
図5には、遊技回数として「24回(表示としては0024)」と、「1024回」とが抽選された場合の表示形態を示している。
例えば、クリアレベル1では、双方とも1桁表示(「4」のみの表示)であるため、遊技回数表示部30の表示は同じとなり、24回なのか1024回なのかが不明である、あいまいな状態で報知される。
また、クレアレベル2においては、双方とも2桁表示(「24」のみの表示)であるため、遊技回数表示部30の表示は同じとなる。ここで、遊技者は、学習によって選択される遊技回数を認識していれば、「24」、「124」、「524」、「1024」の何れかであると判断し、自身で予測し、25回までは遊技を続ける、125回までは遊技を続けるといった、所謂止めどきを決めることができる。
さらに、クリアレベル3になると、双方とも3桁表示(「024」のみの表示)であるため、遊技者は、「24」か「1024」の何れかであると判別し、25回まで遊技を続けて大役の権利行使ができなければ、遊技を終了するといった、見極めが可能となる。
また、クレアレベル4の場合は、全ての桁(4桁)を表示するため、次の大役の権利行使までの遊技回数を確実に認識でき、止めどきを逸することがない。
以上説明したように本実施の形態では、通常遊技状態が常にリプレイタイムである遊技仕様において、複数の大役内部当選を可能とし、かつこの大役内部当選数をストックしておき、大役権利行使後に設定される遊技回数が消化された時点で、次の大役の権利行使を可能とした場合、遊技者に対して、この大役の権利行使間のインタバルである遊技回数の一部又は全部を表示する。この表示形態は、リプレイ当選の継続回数によって難易度を決め、クリアレベル1(難易度低い)場合には、1桁のみの表示とする。リプレイ当選は遊技者の技術を要するため、継続回数が多ければ多いほど、クリアレベルが2→3→4と、上がっていき、最も難易度の高いクリアレベル4では、抽選回数の全ての桁を表示する。
このように、遊技回数の報知の度合いを、遊技技術に絡めたゲーム感覚で設定するため、遊技者は遊技技術を上げることで、明確な遊技回数を認識できるようになり、技術の向上につながる。
なお、本実施の形態では、難易度の低いクリアレベル(クリアレベル1)では、1の位のみを表示し、クリアレベルが上がるにつれて、10の位、100の位、1000の位と順に桁数を増やしていったが、桁数の増減は、位に関係なくランダムであってもよい。
また、遊技回数の報知は、表示のみに限らず、音声によって行ってもよいし、表示と音声とを併用してもよい。
さらに、常に固定の遊技回数を表示するようにしたが、遊技が進行するにつれて、残数を表示するようにしてもよい。
また、特典ゲームをリプレイ当選の継続回数とし、継続回数が多いほどクリアレベルが高いとしたが、特典ゲームとしては、結果としてクリアレベルが複数段階に分散されるものであれば、他のゲームを用いてもよい。例えば、演出画面との間で、所謂じゃんけんゲームを行いその勝敗(勝率)でクリアレベルを決定するようにしてもよい。
(抽選回数表示部30の目隠し作用)
ここで、図7及び図8に示される如く、パチスロ機300に設けられた遊技回数表示部30は、7セグメント表示デバイスユニット30Aが目隠しスコープ30Bによって覆われた構造となっている。このため、このパチスロ機300を占有している遊技している遊技者HPLAYERは、目隠しスコープ30Bの突出先端に設けられた開口部30Dから中を覗き込むことで、7セグメント表示デバイスユニット30Aの表示を確認することができる。
一方、このパチスロ機300を占有している遊技者HPLAYER以外の者は、7セグメント表示デバイスユニット30Aを見ようとしても、目隠しスコープ30Bの壁体30Cが邪魔をして、見ることができない。
これにより、大役の権利行使までの遊技回数の報知という特典を、独占することができる。言い換えれば、初心者等が遊技している傍らで、特典(遊技回数の表示)を熟知している熟練者が、遊技回数表示部30(7セグメント表示デバイスユニット30A)表示内容を見て、少ない遊技回数で大役の権利行使が可能となることを認識し、この初心者を立ち去らせようとするといった、悪用を防止することができる。
このように本実施の形態では、他の遊技者には知られたくない情報(ここでは、特典として与えられる次の大役の権利行使までの遊技回数)を目視確認できないように、遊技回数表示部30の周囲に目隠しスコープ30Bを配設した。これにより、パチスロ機300を占有している遊技者以外は、遊技回数表示部30(7セグメント表示デバイスユニット30A)の表示内容を確認することができず(当該占有している遊技者は、目隠しスコープ30Bの突出先端の開口部30Dから中を覗くことで目視可能)、当該占有している遊技者は、特典の独占することができる。
なお、本実施の形態では、目隠しスコープ30Bを固定配置したが、着脱可能としてもよい。着脱可能な場合、目隠しスコープ30Bを取り外したときは遊技回数表示部30に遊技回数の表示を行わないように連動させることで、遊技回数の報知を嫌う(好まない)遊技者に対しては、目隠しスコープ30Bを外し、存在することの煩わしさを解消することができる。
また、本実施の形態では、目隠しスコープ30Bを遊技回数表示部30の一部として構成し、この目隠しスコープ30Bによって隠す対象を7セグメント表示デバイスユニット30Aとしたが、目隠し対象は他のものであってもよい。例えば、目押しタイミングを示すランプ表示等が搭載された機種では、この目押しタイミングランプを隠すようにしてもよい。
本実施の形態に係るパチスロ機の斜視図である。 本実施の形態に係るパチスロ機の動作制御ブロック図である。 大役処理制御回路における、リプレイタイムでの遊技進行制御、大役の内部当選のストック、並びに権利行使可能信号の生成のための機能ブロック図である。 遊技回数選択テーブルメモリに記憶されている遊技回数選択テーブルを示す模式図である。 遊技回数表示部に表示する表示形態のクリアレベル毎に示した表示例を示す正面図である。 大役処理制御回路における、リプレイタイムでの遊技進行制御、大役の内部当選のストック、並びに権利行使可能信号の生成のための処理の流れを示す制御フローチャートである。 遊技場におけるパチスロ機の遊技状態を示す斜視図である。 7セグメント表示デバイスユニットの表示を目隠しするための目隠しスコープが設けられた遊技回数表示部の拡大斜視図である。
符号の説明
10 遊技状態解析部
12 大役減算処理部
14 回数抽選部(遊技回数設定手段)
16 遊技回数選択テーブルメモリ(遊技回数設定手段)
18 遊技回数メモリ更新部(遊技回数設定手段)
20 遊技回数メモリ(遊技回数設定手段)
22 大役減算処理部
24 大役内部当選数メモリ(大役当選ストック手段)
26 大役加算処理部
28 遊技回数表示制御部(遊技回数報知手段)
30 遊技回数表示部(遊技回数報知手段)
30A 7セグメント表示デバイスユニット(遊技回数報知手段)
30B 目隠しスコープ
30C 壁体
30D 開口部
100 主制御部
104 遊技制御回路(通常遊技実行制御手段)
105 大役処理制御回路
300 パチスロ機(遊技機)
305L、305R スピーカ
306 操作部
306A テーブル
316 図柄変動部
352A 1枚ベットボタン
352B マックスベットボタン
354 始動レバー
350A、350B、350C リール
356A、356B、356C 停止ボタン

Claims (7)

  1. 遊技媒体を投入し、遊技者の始動操作によって再遊技を含む複数の小役、並びに大役の内部抽選が実行されると共に、複数列の図柄変動が開始され、遊技者の停止操作に基づいて前記変動する図柄を停止させ、この停止図柄配列によって当該遊技の前記内部抽選結果を報知、並びに内部抽選における当選の権利行使として、前記前記当選役が小役の場合には当該小役に予め設定した配当を行い、前記大役の場合には所定期間、前記小役の当選を飛躍的に増大させ短期間で多くの配当を受けることが可能な遊技機であって、
    前記小役の一部である再遊技の当選確率を高めることで、大役当選までの遊技媒体の減少を軽減する遊技仕様を大役権利行使以外の通常遊技として実行する通常遊技実行制御手段と、
    前記内部抽選によって大役の当選が確定した場合に当該大役の内部当選を複数個にわたって蓄えるストック機能を備えた大役当選ストック手段と、
    前記大役内部当選ストック手段でストックした大役内部当選のそれぞれの前記権利行使が終了する毎に、次の大役権利行使までの前記通常遊技の継続回数を設定する遊技回数設定手段と、
    前記遊技回数設定手段で設定した遊技回数を報知する遊技回数報知手段と、
    を有する遊技機。
  2. 前記継続回数設定手段が、回数抽選による抽選結果に基づいて設定されることを特徴とする請求項1記載の遊技機。
  3. 前記遊技者が所定の特典ゲームをクリアした場合の特典として、前記遊技回数設定手段で設定された遊技回数を報知する特典付与手段をさらに有することを特徴とする請求項1又は請求項2記載の遊技機。
  4. 前記特典ゲームが、前記通常遊技中の遊技者の遊技技術を判断するゲームであり、難易度の異なるクリアレベルによって報知する形態を変更することを特徴とする請求項3記載の遊技機。
  5. 前記クリアレベルの難易度が最も低い場合は、前記遊技回数の1桁を表示し、クリアレベルの難易度が高くなるにつれて徐々に表示する桁数を増加させることを特徴とする請求項4記載の遊技機。
  6. 前記桁数を1の位から順に増加させていくことを特徴とする請求項5記載の遊技機。
  7. 前記クリアレベルの難易度が最も低い場合は、前記遊技回数の報知時間を短くし、クリアレベルの難易度が高くなるにつれて徐々に報知時間を長くすることを特徴とする請求項4記載の遊技機。
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* Cited by examiner, † Cited by third party
Publication number Priority date Publication date Assignee Title
JP2014073177A (ja) * 2012-10-03 2014-04-24 Newgin Co Ltd 遊技機
JP2019180479A (ja) * 2018-04-02 2019-10-24 株式会社北電子 遊技機

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