JP4855651B2 - 遊技機 - Google Patents

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Description

本発明は、メダル、コイン、遊技球等を遊技媒体として使用するスロットマシン等の遊技機に関するものである。
従来より、遊技機、特にパチスロ機では、所定枚数のメダルを投入し、始動レバーを操作することで、抽選を実行し、周面に複数の図柄が表示された複数列(通常3列)の図柄変動リール(表示装置)を回転させるようにしている。
始動レバーによって回転を開始した図柄変動リールは、それぞれに対応して設けられた停止ボタンを操作することで、ほぼ遊技者の意図する時期に停止させることができる。
ここで、前記始動レバーの操作時に、内部抽選が実行され当たり/外れが決められており、遊技者が停止ボタンにより各図柄変動リールの停止操作を行い、当該内部抽選に当選している場合に、当該当選に対応する図柄が揃った時点で役が成立し、権利行使がなされる。
当たりには小役と大役とがあり、小役当選の権利行使は、予め設定された遊技媒体の配当が実行される。また、小役には再遊技(リプレイ)を含んでおり、リプレイの際には、当該遊技のために投入した遊技媒体と同等の配当がなされたものとみなして、新たに遊技媒体を投入することなく再遊技の権利が与えられる。
一方、大役当選の権利行使は、当該やくに対して予め設定された遊技媒体の配当が実行された後、上記通常遊技状態から所謂ボーナスゲーム(レギュラーボーナスとビッグボーナスとがある)に移行する。このボーナスゲームのうち、レギュラーボーナスゲームでは、所定回数の特定遊技(JACゲーム)として、小役(リプレイ図柄を含む)の当選確率が飛躍的に高まり、短期間で多くの遊技媒体を獲得することができる。また、前記レギュラーボーナスゲームが複数回(3回)組み合わされて構成されるボーナスゲームをビッグボーナスゲームという。
ここで、レギュラーボーナスの際に実行される特定遊技(JACゲーム)の遊技回数は固定的であり、この遊技回数の間に、予め定められた遊技媒体獲得数(上限値)となった時点で、レギュラーボーナスゲームは終了する。さらに、ビッグボーナスゲームは、所定回数(通常は30回)の小役獲得遊技が終了した場合、または上記小役獲得遊技中に所定回数(通常は2乃至3回)のレギュラーボーナスゲームが終了した時点で終了する(特許文献1参照)。
ところで、パチスロ機においては、ボーナスゲーム(特に、ビッグボーナス)の際、所謂小役の取りこぼしの可能性を秘めており、この取りこぼしの発生率によって、遊技者が獲得する遊技媒体の数が異なる。
このため、ビッグボーナスの成立の時期により、このビッグボーナスの権利行使中の取りこぼしを回避するための操作案内(アシスト)を演出によって行う(スーパービッグボーナス)仕様のパチスロ機が開発されている。以下、このような演出を特別演出という。
例えば、ある特定の機種では、ビッグボーナス終了後、100回のチャンスタイムゲーム中に、ビッグボーナスの内部当選(フラグ成立)すると、スーパービッグボーナスとなり、大役の権利行使の際に特別演出が実行される。また、他の機種では、ビッグボーナス終了後のチャンスタイムゲームが増減し、チャンスタイムでビッグボーナスが内部当選(フラグ成立)すると、スーパービッグボーナスとなり、大役の権利行使の際に特別演出が実行される。
このように、特別演出が実行されるスーパービッグボーナスとすることで、遊技者は、より多くの遊技媒体を獲得することができると共に、初心者、熟練者間の不公平さを解消することができる。
特開平11−290502号公報
しかしながら、従来のスーパービッグボーナスを得るためのチャンスタイムゲーム数が固定であるか、増減したとしても、遊技者の技術介入的要素がないため、スーパービッグボーナスを獲得したという達成感に乏しく、予め決められた演出の1つにすぎないと感じ、遊技意欲を減退させることになる。
このため、遊技者が介入可能なチャンスタイムゲームを通常の遊技とは別に搭載すれば、遊技者は自身の技術によってチャンスゲームを獲得したという感覚が増し、遊技意欲を高めることができるが、別途チャンスタイムゲーム機能を搭載するためには、遊技機自体の部品点数が増加するばかりでなく、制御系の複雑となり、遊技機の組立工数も増え、作業性が低下する。
また、従来のチャンスタイムゲームでは、このチャンスタイムゲーム中に大役(ビッグボーナス)に当選(又は成立)すると、100%の確率でスーパービッグボーナスになり、遊技者にとって有利である反面、スーパービッグボーナスを獲得するか否かの期待感が薄れる。
本発明は上記事実を考慮し、部品点数の増加や制御系の負担を増大させることなく、大役の権利行使時に特別演出を実行するか否かを決める特定遊技の回数の設定を、遊技者による遊技操作の要素を取り入れることで、遊技意欲を満足させ、かつ最終的には、抽選をからめることで遊技者間の不公平さを解消することができる遊技機を得ることが目的である。
本発明は、図柄を表示可能な表示手段を有し、遊技媒体の投入を受けて遊技可能となり、遊技者の始動操作に基づいて再遊技を含む複数の小役、並びに大役の抽選を行い、当該抽選により当選した役に対応する図柄が前記表示手段に表示された場合に当選した役を成立させ、当該成立した役が小役の場合には当該小役に予め設定した配当を行い、前記成立した役が大役の場合には所定期間前記小役の成立機会を飛躍的に増大させ遊技者に短期間で多くの配当を行う大役遊技の権利行使を可能とする遊技機であって、前記大役遊技の権利行使の際に、遊技者への配当が有利となるような特別演出を実行する特別演出実行制御手段と、前記大役遊技の権利行使の終了後に予め定められ、特定遊技獲得ゲームが並行して進行される第1の所定回数の通常遊技を前記大役に当選した場合に、後述する特別演出実行抽選手段による抽選を実行するための特定遊技として設定する特定遊技設定手段と、この特定遊技設定手段により設定された前記第1の所定回数の特定遊技と並行して進行する前記特定遊技獲得ゲームの遊技期間中に前記抽選により当選した小役の数又は種類に応じて、前記特定遊技が可能な回数を前記第1の所定回数に対して第2の所定回数として増加させるように設定する特定遊技回数設定手段と、この特定遊技回数設定手段により回数設定された前記第2の所定回数及び前記特定遊技設定手段により設定された前記第1の所定回数の和で構成される所定回数の特定遊技の実行中において、前記大役に当選した場合に、前記特定遊技の前記所定回数が増すほど高く設定された確率の下で、前記大役遊技の権利行使の際に前記特別演出を実行するか否かを抽選する特別演出実行抽選手段と、を有している。
本発明によれば、特別演出実行制御手段において、大役遊技にかかる権利行使の際に、遊技者への配当が有利となるような特別演出を実行する。但し、この特別演出の実行には条件があり、少なくとも当該大役が特定遊技の期間中に内部当選しなければならない。
特定遊技回数設定手段では、所定の役の取得により発生する遊技期間中(例えば、30ゲーム程度)に、抽選により当選した小役の数又は種類に応じて、前記特別演出を実行するか否かを判別する特定遊技の回数を設定する。例えば、リプレイ(再遊技)を含む小役に内部当選する毎に、特定遊技の回数を5回ずつ増加させるように設定する。すなわち、遊技者の遊技操作のタイミングによって小役の当選が変化し、所定回数の設定が変わるため、遊技者は、大役の権利行使が終了した直後の通常遊技であっても、遊技意欲が増大し、全般的に遊技の趣向性を高めることができる。
ここで、特別演出実行抽選手段では、前記回数設定された特定遊技の実行中において、大役に当選した場合に、前記特定遊技の回数に基づいて設定された確率の下で、前記特別演出を実行するか否かを抽選する。すなわち、特定遊技の期間中に大役に内部当選しても、この大役の権利行使の際に特別演出を実行するか否かは所定の確率で決まる。これにより、遊技者は、大役の内部当選するか否かという期待感に加え、当該大役の権利行使の際に特別演出が実行されるか否かの期待感を持って特定遊技を行うことができる。
た、遊技中の小役の内部当選如何を利用しているため、別途特定遊技の回数を設定するための機能を持つ必要がなく、部品点数の増加や制御系の負担を強いられることがない。
なお、特定遊技回数設定手段が、単に特定遊技の回数を設定するのではなく、特定遊技の回数を例えばキャラクタで表現し、このキャラクタを獲得するゲームとして実行するようにしてもよい。遊技者の技量でキャラクタの獲得数が異なるため、遊技の趣向性を高めることができる。また、このキャラクタ獲得ゲームは、通常遊技と兼用することで、通常の遊技を継続しながら、キャラクタ獲得ゲームを楽しむことができ、単調な遊技を解消することができる。
前記確率が、前記特定遊技の実行中における大役当選時の特定遊技消化回数が多いほど、或いは特定遊技残数が少ないほど前記特別演出を実行する確率を高く設定されることを特徴としている。
前記特別演出を実行するか否かを大役の当選後に抽選する際、この抽選の確率を、特定遊技回数設定手段において最初に設定された特定遊技の回数に基づいて決める。すなわち、設定された特定遊技回数によって一義的に決まる。
前記確率が、前記特定遊技の実行中における大役当選時の特定遊技消化回数、或いは特定遊技残数に基づいて決められることを特徴としている。
前記特別演出を実行するか否かを大役の当選後に抽選する際、この抽選の確率を、特定遊技の実行中における大役当選時の特定遊技消化回数、或いは特定遊技残数に基づいて決める。すなわち、大役当選時期によって特別演出を実行するか否かの確率が変化する。例えば、早期に大役に当選すれば確率が低く、終期近くに大役に当選すれば確率が高いといった変化をもたらすことができる。
前記特定遊技の実行中に前記特定遊技の回数に応じて変化するキャラクタを表示するための表示手段を更に有することを特徴としている。
特定遊技の実行中に特定遊技の回数に応じて変化するキャラクタを表示するための表示手段を設けたことにより、遊技者は、キャラクタの獲得を目指して遊技に集中することができるほか、キャラクタが表示されている間は大役に当選すると大役遊技の配当が有利となるような特別演出が実行される可能性が高いとの期待を込めて遊技に挑戦することができる。
以上説明した如く本発明では、部品点数の増加や制御系の負担を増大させることなく、大役の権利行使時に特別演出を実行するか否かを決める特定遊技の回数の設定を、遊技者による遊技操作の要素を取り入れることで、遊技意欲を満足させ、かつ最終的には、抽選をからめることで遊技者間の不公平さを解消することができるという優れた効果を有する。
図1に示される如く、パチスロ機300は、本体302と、本体302の正面に設けられた開閉カバーとしての操作兼装飾部303とを備えて構成されている。
操作兼装飾部303は、上から装飾部304、操作部306、払出部310とに分類することができる。
装飾部304は、内部でバックライト部(図示省略)が点灯することで、印刷された絵や文字が透過照明される表示パネル部312が取り付けられている。また、装飾部304の一部として、前記装飾部304をアーチ状に囲む立体的な電飾部304Aも設けられている。
装飾部304の表示パネル部312は、演出用の動画像を表示するための液晶表示装置313と、回胴表示図柄を表示するための表示窓314とを備えている。表示窓314は、前記表示パネル部312と一体成型される透明領域で構成されている。
この表示窓314の内部には、3個の回胴リール350A、350B、350Cを主要部として構成された図柄変動部316が配設されている。
また、表示窓314の下部には、このパチスロ機300の遊技媒体であるメンダルの払出枚数を表示する7セグメント表示部315A、ジャックゲーム残回数や遊技状態の設定(6段階)表示等を行なう表示部315B、クレジット枚数を表示する7セグメント表示部315Cが設けられている。
操作部306は、その上部が手前に突き出ており、この突き出し部分の上面(テーブル306A)の右端部にはメダル投入部320が設けられ、また、上面左端部からは順にキャンセルボタン355、1枚ベット(投入)ボタン352A、マックスベット(最大投入)ボタン352Bが設けられている。また、突き出し部分の前面左端部からは、順にクレジットの払い戻しボタン103、始動レバー354、停止ボタン356A、356B、356C等が設けられている。
払出部310は、メダル排出口326と、このメダル排出口326から排出されるメダルを受取る受け皿328とを備えている。
3個のリール350A、350B、350Cは、回転することで図柄が順次前記表示窓314から見えるようになり、表示窓314の横並びの中央の行に停止した図柄が基本停止図柄ライン(有効ライン)となる。なお、この基本停止図柄は、1枚のメダルをベット(投入)した場合であり、最大1回のゲームで3枚のメダルをベットすることができ、この場合は、上行と下行に沿って停止している図柄、並びに2本の対角線上に停止している図柄が順次メダルの投資数に応じて組み合わせ停止図柄ライン(有効ライン)として採用されるようになっている。
前記停止ボタン356A、356B、356Cは、図柄変動部316下部に設けられており、各リール350A、350B、350Cに対応している。すなわち、対応するそれぞれのリール350A、350B、350Cの回転を遊技者による停止ボタン356A、356B、356Cの操作で停止させることができる。
また、この停止ボタン356A、356B、356Cの左側に設けられた始動レバー354を操作(傾倒)することで、各リール350A、350B、350Cが回転を開始するようになっている。なお、この回転は、通常は3個のリール350A、350B、350Cが同時に回転を開始するようになっている。
また、この始動レバー354による操作タイミングは、抽選のタイミングとなっており、始動レバー354の操作によって、当たり(役当選)/外れが決定するようになっている。
ここで、抽選が当たり(役当選)の場合は、フラグ成立となり、その後に当たり図柄が揃うと、遊技者は各図柄に応じた数のメダルを獲得できるほか、図柄に応じて遊技者に有利な遊技状態となる。なお、当たり(役当選)には大役(ビッグボーナス(第2の大役、以下、適宜BBという)、レギュラーボーナス(第1の大役、以下、適宜RBという))と、小役とがあり、それぞれ遊技者に有利な状態の度合いが異なる。
BBは、その遊技状態中に、複数回(本実施の形態では3回)のRBを含んで構成されており、当然、BBの方がRBよりも遊技者にとって、より有利な遊技状態となる。
図2には、上記パチスロ機300の動作を制御するための制御ブロック図が示されている。
パチスロ機300の制御系は、主制御部100を中心に構成されており、この主制御部100には、メダル検出部102、始動レバー354、リール350A、350B、350Cのそれぞれに対応する停止ボタン356A、356B、356C、MAXベットボタン352B、1枚ベットボタン352A、キャンセルボタン355、並びに図1では図示を省略したが、遊技を中止する際に遊技機内部に貯留(クレジット)したメダルを戻すための払い戻しボタン103(以下、総称する場合操作入力系という)が接続されている。
主制御部100では、前記各操作入力系からの入力に応じて、リール350A、350B、350C等の動作が制御される。すなわち、主制御部100には、左(L)、中(C)、右(R)用の各リールモータ106A、106B、106Cが接続されており、それぞれに左、中、右の各リール350A、350B、350Cが接続されている。
また、主制御部100には、表示制御部108とランプ制御部110とが接続され、表示制御部108では、前述した7セグメント表示部315A、表示部315B、7セグメント表示部315Cを含む表示装置群317の表示を制御すると共に、演出のために設けられた液晶表示装置(LCD)313の表示を制御する。また、ランプ制御部110では、電飾部304Aに内蔵されているランプ112等の点灯を制御する。さらに、主制御部100には、音声制御部114が接続され、スピーカ305L、305Rからの音声(効果音)出力を制御する。
また、主制御部100には、払出制御部150が接続され、払出装置152を制御することで、装置内部に設けられたホッパー(図示省略)からメダルを受け皿328へ向けて払い出すようになっている。
なお、本実施の形態では、表示制御部108、ランプ制御部110、音声制御部114を主制御部100と分離して説明したが、全ての機能を主制御部100に搭載してもよいし、表示制御部108、ランプ制御部110、音声制御部114をまとめて副制御部を構成してもよい。
ここで、抽選が当たりの場合は、フラグ成立となり、その後に当たり図柄が揃うと、当たりとなって、揃った図柄に応じた遊技者に有利な状態となる。なお、当たりには大役と小役があり、大役には、ビッグボーナス(BB)とレギュラーボーナス(RB)とがあり、それぞれ遊技者に有利な状態の度合いが異なる。当然BBの方がRBよりも有利である。
なお、この停止ボタン356A、356B、356Cによる停止操作の際、内部抽選の結果に応じて、所定コマ数の滑り制御を実行するようになっている。
すなわち、内部抽選が外れのとき、当りの場合のみ停止する図柄の停止タイミングで停止ボタン356A、356B、356Cが操作された場合、意図的にこの図柄での停止を回避するため、停止位置をずらし(蹴飛ばし)、外れ図柄配列で停止するように制御する。
一方、内部抽選が当りのとき、遊技者が操作した停止タイミングでは当り図柄が停止しない場合にでも、所定図柄数内であれば、意図的にこの当たり図柄が揃って停止するように停止位置をずらす(引き込み)制御を行う。
上記蹴飛ばし、引き込みを行うことで、抽選の結果との統一性を持たせることができると共に、若干停止操作タイミングがずれても当り図柄を揃えることが可能となることで、遊技者の取りこぼしを可能な範囲で防いでいる。
図3は、主制御部100における通常遊技制御のための制御系を機能的に示したブロック図である。
始動レバー354は、抽選部154に接続されており、所定数のメダルの投入(ベット)がなされた後、始動レバー354の操作をトリガとして、抽選が実行されるようになっている。
抽選部154では、始動レバー354の操作時にハードウェア乱数カウンタから数値を取得し、その取得した乱数値をテーブル選択部156を経由して当選役の図柄決定部158へ送出する。テーブル選択部156は遊技プログラムメモリ162から現在が図7に示すいずれの遊技状態かを示す情報を得て、役・図柄を決定すべきテーブルを選択する。このテーブル選択部156で選択されたテーブルに基づいて、当選役・図柄決定部158は図7に示す当選役(小役(リプレイを含む)、大役(RB、BB))と、当選図柄を決定し、遊技状態制御部160へ送出する。
なお、本パチスロ機の遊技状態における内部抽選毎の当選エリア区分テーブル(図表)を図7に示している。図7は、行方向に当選エリアナンバーをNo.0からNo.6までの7区分、列方向には、通常遊技、BB内部当選中、RB内部当選中,BB作動時の通常遊技、BB作動時のRB内部当選中、RB遊技の6つの遊技状態を配列している。この表において、不当選は抽選の外れを意味する。再遊技は所謂(リプレイ)を意味し、ベル、スイカ、チェリーはそれぞれ小役を意味する。RBはレギュラーボーナス、BBはビッグボーナスを意味する。この図8は、各遊技状態毎、メダルの設定数毎に各当選エリアNo.毎に割り当てられている乱数の数は異なる。また、少なくともRB、BBについては、設定値1乃至6によっても当選エリアに割り当てられている乱数の数は異なる。また、図7の「及びRB」、「及びBB」とは、それぞれの内部抽選においてその乱数は小役、不当選であってもその遊技においてそれぞれRB、BBが留保されていて、RB、BBを揃えることも可能であることを意味している。
例えば、通常遊技状態の場合は遊技プログラムメモリ162から通常遊技プログラム162Aが読み出され、大役遊技の場合はBB、RBの内部当選状態、BB、RBの各遊技状態に応じて、大役遊技プログラム162Bが読み出されて、それぞれのプログラムデータに基づいて処理が実行される。また、遊技プログラムメモリ162には、RTゲームプログラム162Cが記憶されており、大役に内部当選している場合にこの大役の権利行使の前に実行されるようになっている。
すなわち、RTゲームは、大役に内部当選した後、権利行使するまでの遊技であり、リプレイの当選確率が飛躍的に高くなる遊技状態である。このRTゲーム機能を搭載した本実施の形態のパチスロ機300は、大役(BB、RB)の内部当選を複数個ストックすることが可能となっている。なお、このRTゲーム並びに大役内部当選ストックについては後述する。
遊技状態制御部160には、フラグ管理制御部166が接続されており、遊技状態制御部160における通常遊技制御では、当選役・図柄決定部158からの情報に基づいて、内部当選役に対応したフラグの成立、不成立を管理し、当選役・図柄決定部158からの情報が図7の当選エリアNo.0〜4の場合には、大役フラグメモリ170にフラグの状態を記憶する。なお、一般には、小役フラグメモリ168のフラグの状態は、1回の遊技で消滅(フラグ不成立)し、大役フラグメモリ170のフラグの状態は、各リール350A、350B、350Cが停止して表示窓314に大役図柄が所定の状態で表示されることにより、大役が成立するまで維持される。
この小役フラグメモリ168と大役フラグメモリ170の状態は、リール駆動制御部164に送出されており、停止ボタン356A、356B、356Cの操作に基づく、停止制御の際の引き込みまたは蹴飛ばしのための滑り制御のパラメータとして適用されるようになっている。
また、リール350A、350B、350Cには、それぞれ位置検出センサ172A、172B、172Cが取り付けられており、リール350A、350B、350Cのそれぞれの停止位置をリール駆動制御部164で認識し、前記滑り制御を加味した状態でリール350A、350B、350Cを停止させると共に、停止したリール350A、350B、350Cにおける図柄配列を遊技状態制御部160へ送出する。
この停止したリール350A、350B、350Cの図柄配列により、遊技状態制御部160では、内部当選していた役が成立したか否かが確認され、小役であれば所定の配当し、リプレイであればリプレイ制御を実行し、大役であれば所定の配当を実行した後、大役遊技ブログラムを遊技プログラムメモリ162から読み出す。
大役遊技プログラムには、レギュラーボーナスゲームプログラムと、ビッグボーナスゲームプログラムとがそれぞれ別個に記憶されており、当選した大役に基づいて選択的に読み出されるようになっている。
レギュラーボーナスプログラムでは、権利行使として小役の抽選確率が通常遊技中の抽選確率よりも高い状態で最高12回の遊技(最大遊技回数)を実行可能である。この12回の遊技の間で何らかの小役に最高8回当選(最大当選回数)すると、レギュラーボーナスゲームは終了する。
一方、ビッグボーナスプログラムでは、権利行使として3回のレギュラーボーナスゲームが実行可能である。
ここで、本実施の形態では、上記通常の遊技に加え、キャラクタを絡めたゲーム(キャラクタゲーム)機能を備えている。このキャラクタゲームは、前記ビッグボーナスをスーパービッグボーナスに変更するか否かを決めるゲームである。スーパービッグボーナスとは、ビッグボーナスに当選し、その権利行使中のJACゲーム間のインタバルでの小役の当選をLCD313の上段に位置する第1の表示領域313A(図5参照)に演出表示しアシストする頻度が高い遊技仕様である。スーパービッグボーナスは、本実施の形態では、前記アシストの頻度を、通常時の50%アシストから100%アシストとしており、遊技者はほぼ確実に(取りこぼすことなく)、小役の当選を獲得することができる。
チャンスゲームは、大きく分けてキャラクタ獲得ゲームと、キャラクタチャンスゲームとに分類することができる。
(キャラクタ獲得ゲーム)
キャラクタ獲得ゲームとは、予め定められたキャラクタ174(図5参照)を前記スーパービッグボーナスを得るためのキャラクタカード(本実施の形態では、1個のキャラクタカードで5回分のチャンス)として提供するゲームである。このキャラクタ獲得ゲームは、遊技状態がビッグボーナスの権利行使が終了した後の予め定められた回数の通常遊技(ここでは、30回の通常遊技)を利用(併用)している。
遊技者がキャラクタカードを獲得するためには、前記30回の遊技の機会に、小役(リプレイを含む)に内部当選するか否かによる。小役に内部当選すると、当然、その小役の配当を受け取ると共に、キャラクタカードを所定数獲得することが可能となっている。
本実施の形態では、表1に示される如く、小役の種類を問わず、内部当選によって一律1個のキャクラタカードを獲得することができる。
Figure 0004855651
なお、本実施の形態では、前記キャラクタ獲得ゲーム開始時にサービスとして、1個のキャラクタカードを付与しているため、最大31個のキャラクタカードを獲得する可能性がある。
なお、特別仕様として、キャラクタ獲得ゲーム期間中以外であり、かつキャラクタカードを1個も獲得していない状態で、特定の小役(ここでは、図柄として「スイカ」)に内部当選した場合には、所定数(例えば、3個)のキャラクタカードを付与する、救済措置も実行している。
(キャラクタチャンスゲーム)
キャラクタチャンスゲームとは、前記キャラクタ獲得ゲームの終了、或いは、救済措置によるキャラクタカード獲得に続いて実行され、前記キャラクタカードの取得を条件として、その取得分に相当する、連続する所定回数の通常遊技(特許請求の範囲の「特定回数」に相当する)における抽選結果でビッグボーナスに内部当選した場合、このビッグボーナスを前記スーパービッグボーナスに移行させることができるゲームである。
1個のキャラクタカードは、5回分の通常遊技に相当するため、最小5回、最大155回の通常遊技(特定遊技)の間にビッグボーナスに当選すれば、所定の確率でスーパービッグボーナスとなり得る。なお、所定の確率は、キャラクタカード獲得数に依存する(後述)。
上記キャラクタ獲得ゲーム及びキャラクタチャンスゲームの実行は、主制御部150の遊技状態制御部160におけるキャラクタゲーム実行制御部160Bにおいて制御される。
以下、図4に、このキャラクタゲーム実行制御部160Bを中心として、キャラクタゲーム実行制御のための機能ブロック図を示す。
キャラクタゲーム実行制御部160Bは、遊技実行制御部160Aからビッグボーナス(BB)内部当選情報、小役内部当選情報、BB権利行使終了情報、通常遊技終了情報を受けて動作する。
通常遊技終了情報は、信号切替部10へ入力されるようになっている。信号切替部10は、後述するキャラクタフラグFの状態によりパルス信号に基づく減算を、キャラクタ獲得ゲーム数を管理するAカウンタ12に対して行うか、キャラクタチャンスゲーム数を管理するBカウンタ14に対して行うかを切り替えるようになっている。
BB権利行使終了情報は、Aカウンタ12とキャラクタフラグセット部16に入力されるようになっており、Aカウンタ12では、BB権利行使終了情報の入力に基づいて、初期値(=30)にリセットされ、キャラクタフラグセット部16では、キャラクタフラグFがセット(1)がされる。キャラクタフラグセット部16は、キャラクタフラグFメモリ18に接続されており、このキャラクタフラグセット部16によるセット状態を記憶する。
また、Aカウンタ12では、前記通常遊技終了情報が入力される信号切替部10からのパルス信号(通常遊技終了情報入力毎に発生)に基づいて1ずつ減算(デクリメント)されるようになっており、カウントアップ(A=0)となると、キャラクタフラグリセット部20でキャラクタフラグFがリセット(0)されるようになっている。キャラクタフラグリセット部20は、キャラクタフラグFメモリ18に接続されており、このキャラクタフラグリセット部20によるリセット状態を記憶する。
すなわち、キャラクタフラグFメモリ18のキャラクタフラグFは、BB権利行使終了後にセット(1)され、その後の通常遊技が30回消化された時点でリセット(0)されることになる。
キャラクタフラグFメモリ18は、キャラクタカード増減処理部22、前記信号切替部10及び特別演出実行指示部24にそれぞれ接続されている。
キャラクタカード増減処理部22は、キャラクタフラグFがセット(1)されているときアクティブとなり、キャラクタカードの増減処理を実行する。
また、信号切替部10は、キャラクタフラグFがセット(1)のときパルス信号をAカウンタへ送出し、キャラクタフラグFをリセット(0)のときパルス信号をBカウンタへ送出する。
さらに、特別演出実行指示部24は、キャラクタフラグFがリセット(0)されているときにアクティブとなる。特別演出実行指示部24のアクティブの状態では、キャラクタカードを取得していること(後述する、キャラクタカード取出部26からのアクティブ信号入力)を条件に、ビッグボーナス内部当選情報が入力されると、ビッグボーナス中のアシスト演出を100%実行するように表示制御部108並びに音声制御部114へ指示する(スーパービッグボーナスへの移行)。
小役内部当選情報は、小役種類判別部28に入力され、小役の種類が判別される。
小役種類判別部28は、前記キャラクタカード増減処理部22に接続され、小役(リプレイを含む)に内部当選したことを示す小役信号が入力される。
キャラクタカード増減処理部22には、前記表1の配分データが記憶されており、この表1に基づいてキャラクタカードの配分がなされる。
すなわち、前記小役信号が入力すると、キャラクタカード増減処理部22がアクティブであれば、前記小役信号に基づいてキャラクタカードを増減(本実施の形態では、全ての小役(リプレイを含む)が+1)し、キャラクタカードメモリ30に更新記憶される。
また、小役種類判別部28は、キャラクタ特別増加処理部32に接続されている。このキャラクタ特別増加処理部32では、予め定めた特定の図柄での小役(例えば、スイカ図柄)に内部当選した場合に、キャラクタカードを3個付与する役目(救済措置)を有しており、この付与したキャラクタカードは、キャラクタカードメモリ30に格納される。なお、救済措置は、救済措置の異議を確立(キャラクタカードを持たない遊技者への救済)するべく、キャラクタカードメモリ30内にキャラクタカードがない(0個)状態でのみ機能させることが好ましい。
キャラクタカードメモリ30は、キャラクタカード取出部26によって、1個ずつ取り出されるようになっている。すなわち、キャラクタカード取出部26による取り出しに応じて、キャラクタカードメモリ30に記憶されたキャラクタカード数が1ずつ減算される。
また、キャラクタカードメモリ30は、特別演出実行確率演算部40に接続されており、最初のキャラクタカード取出部26へのキャラクタカード取り出し時に、記憶されているキャラクタカード数(すなわち、最大値)を出力する。
この特別演出実行確率演算部40では、以下(1)式に従い、キャラクタチャンスゲーム中に内部当選するBB(ビッグボーナス)をスーパービッグボーナス(特別演出付きBB)とするか否かの抽選確率RSBBを演算する。
SBB=(85+5×キャラクタカード数)/256・・・(1)
なお、数値「85」、「256」は、キャラクタカード数が0のとき、通常時(キャラクタチャンスゲーム以外)での特別演出実行確率と同等(約1/3)にするための定数であり、キャラクタカード数が最大31であることから、導き出されたものである。従って、キャラクタカード数が0のときに確率が約1/3(≒33%)となり、キャラクタカード数が最大値(31)のとき確率が約1/1(=100%)になるようにすれば、上記定数は限定されるものではない。また、確率の変動率(傾き)によっても前記数値は異なるが、いずれにしても、キャラクタカード数が多いほど、確率値が上がる傾向とすればよい(上記(1)式では、キャラクタカード数と確率値とが正比例の関係)。
さらに、キャラクタカードメモリ30には、キャラクタカード数表示指示部34が接続されており、現在のキャラクタカードの数を、表示制御部108を介してLCD313の下段に位置する第2の表示領域313B(図5参照)に表示するようになっている。この表示形態は、キャラクタカードに見立てたキャラクタ174を個数分、横列に表示するようになっている。
但し、前述のようにキャラクタカードは最大で31個であるため、5個を1つの束として、表示するキャラクタ174に5個分であることを示すプラカード174Aを持たせることで、キャラクタ174の表示数を減らしている。
すなわち、図5に示される如く、キャラクタカードを1個取得する毎に、キャラクタ174が表示されていき(図5(A)参照)、これが横列に5個並ぶと(図5(B)参照)、瞬時に最も左端に位置するキャラクタ174を、当該キャラクタ174が、「×5」のプラカード174Aを持った画像に変更する(図5(C)参照)。
さらに、キャラクタカードを取得していき、10個になると、左端のキャラクタ175が、「×10」のプラカード174Bを持った画像に変更する(図5(D)参照)。以後、5個単位で、「×15」のプラカード174C(図5(E)参照)・・・のように左端のキャラクタ174の表示画像を変更していくことで、限られたスペースでのキャラクタカード数の表示を実現している。
前記キャラクタカード取出部26では、1個のキャラクタカードを取り出すと、これを保持し、Bカウンタ14からのカウントアップ(B=0)信号によって、保持していたキャラクタカードを廃棄して、次のキャラクタカードを取り出すことを繰り返すようになっている。
キャラクタカード取出部26にキャラクタカードが存在する場合には、このキャラクタカード取出部26から特別演出実行指示部24へアクティブ信号が送出されるようになっており、このアクティブ信号の入力と、前記キャラクタフラグFメモリ18からのリセット(0)信号の入力と、があるときに、特別演出実行抽選部42から条件成立信号が入力されることで、当該ビッグボーナスの権利行使時にスーパービッグボーナスとすることができる。
すなわち、特別演出実行抽選部42には、遊技実行制御部160AからBB内部当選情報が入力されるようになっており、このBB内部当選情報がトリガとなって、特別演出実行抽選が実行される。
特別演出実行抽選部42には、前記特別演出実行確率演算部40が接続されており、前述の(1)式で演算された確率値RSBBが入力され、特別演出実行抽選は、この演算された確率値RSBBで実行される。
従って、キャラクタチャンスゲーム中にBBに内部当選しても、100%特別演出が実行されるものではなく、この確率値RSBBに基づいて、実行の是非が決定する。すなわち、確率値RSBBを高くするためには、キャクタカードを多く取得すればよい。
以下に本実施の形態の作用を説明する。
(通常遊技の流れ)
メダルがクレジットされている状態(或いは、メダル投入部320からメダルを投入した状態)で、1枚ベットボタン352A、またはマックスベットボタン352Bの操作によりメダルのベットが完了するか、或いは、メダル投入部320からメダルを投入することによりベットが完了すると、始動レバー354の操作が可能となる。始動レバー354が操作されると、この操作と同時に当り/外れの抽選がなされると共に、リール駆動制御部164の制御により、リール350A、350B、350Cが回転を開始する。
上記抽選の結果は、当選役・図柄決定部158から遊技状態制御部160に伝えられる。遊技状態制御部160は、抽選の結果が不当選、再遊技、小役の場合には、小役フラグメモリ168にそのフラグを記憶させ、RB又はBBの場合には大役フラグメモリ170にそのフラグを記憶させる。
リール駆動制御部164は、小役メモリ制御部168、大役メモリ制御部170にのフラグに従ってリールモータ106A、106B、106Cを駆動しつつ、リール350A、350B、350Cを遊技者の以後の操作に従って停止制御する。
その後、遊技者が、停止ボタン356A、356B、356Cを操作すると、この停止操作によってリール350A、350B、350Cの回転を停止させるが、小役フラグメモリ168、大役フラグメモリ170に聞くされているフラグに従って、滑り制御を加味して該当する図柄を所定位置に引き込むように、或いは所定位置から蹴飛ばすようにリール350A、350B、350Cの停止制御が実行される。すなわち、前記フラグが成立している場合には、的確な目押しタイミングによって当たり図柄を停止させることができる。また、多少の停止操作タイミングのずれは滑り制御によって矯正される。逆に、フラグが成立していない場合には、目押しを行っても、リール350A、350B、350Cの回転に滑りを生じさせ、当り図柄では停止しないようにする。
次に、全てのリール350A、350B、350Cが停止すると、停止図柄が当たりか否かが判断され、当たりの場合には当たり役を判別する。
この判別で、大役と判定された場合には、その停止図柄に従って、ビッグボーナス(BB)又はレギュラーボーナス(RB)のボーナスゲーム制御を実行し(権利行使)、小役と判定された場合には、当該小役に予め設定されている所定の払出し制御を実行する。
ここで、本実施の形態では、大役、特にビッグボーナスの権利行使が終了すると、通常遊技に戻ると共にチャンスゲームに投入する。チャンスゲームでは、キャラクタカード獲得ゲームと、キャラクタチャンスゲームとが実行され、通常遊技の抽選結果に応じて、キャラクタカードを取得し、かつビッグボーナスのスーパービッグボーナスへの進展のチャンスが与えられる。
以下、図6のフローチャートに従い、チャンスゲームの流れを説明する。
ステップ200では、現在の遊技状態を判断し、ビッグボーナス(BB)権利行使中か、通常遊技中か、それ以外(ビッグ/レギュラーボーナス内部当選中、レギュラーボーナス権利行使中)かを分類する。
このステップ200で、BB権利行使中と判定されると、ステップ202へ移行して当該BB権利行使が終了したか否かが判断される。ここで、否定判定された場合には、このルーチンは終了し、BB権利行使後は、BB権利行使が終了するまで、ステップ200、202を繰り返す。
ステップ202で肯定判定されると、キャラクタ獲得ゲームのスタートとなり、その初期設定として、まず、ステップ204へ移行してキャラクタフラグFをセット(1)し、次いでAカウンタ206を「30」にセットして、ステップ208へ移行する。
ステップ208は、サービスとしてキャラクタ獲得ゲームのスタート時に1個のキャラクタカードを獲得させ、このルーチンは終了する。
次にステップ200で通常遊技と判定されると、ステップ210へ移行する。なお、前記BB権利行使が終了すると、通常の遊技に戻るため、次のステップ200での判定は、通常遊技となる。
ステップ210では、キャラクタフラグFがセット(1)されているか否かが判断され、セットされていると判定(肯定判定)されると、BB権利行使後からの通常遊技への移行と判断され、キャラクタ獲得ゲームに突入するべく、ステップ212へ移行する。
ステップ212では、通常遊技中において、小役(リプレイを含む)に内部当選したか否かが判断される。
このステップ212で肯定判定されると、ステップ214へ移行して、前述した表1に基づいて、キャラクタカードを1個増加して、ステップ216へ移行する。すなわち、本実施の形態では、キャラクタの種類(A乃至D)に拘わらず、一律1個の増加としている。
ステップ216では、キャラクタ表示制御により、LCD313の第2の表示領域313Bへキャラクタを表示し、ステップ218へ移行する。
一方、ステップ212で否定判定された場合は、キャラクタカードの増加はなく、ステップ220へ移行する。ステップ220では、BBに内部当選したか否かが判断され、否定判定された場合はこのルーチンは終了する。
また、ステップ220で肯定判定されると、ステップ221Aへ移行して獲得キャラクタ数を読み出す。なお、このキャラクタ数は、キャラクタカード獲得ゲームにおいて獲得したキャラクタカード数である(後述)。
次のステップ221Bでは、キャクラタカード数に基づいてスーパービッグボーナス(特別演出)抽選確率RSBBを前述の(1)式に従い演算し、次いでステップ221Cへ移行して、スーパービッグボーナスの抽選を実行する。
ステップ221Dでは、ステップ221Cでの抽選の結果、落選した(否定判定)場合はこのルーチンは終了し、当選した(肯定判定)場合は、当該BBがスーパービッグボーナスの権利を得たと判断し、ステップ222へ移行して、前記BBをスーパービッグボーナスに設定し、次いでステップ224でキャラクタの現表示状態を維持して、このルーチンは終了する。
前記ステップ218では、Aカウンタ12の数値を1減らし(デクリメント)、ステップ226へ移行する。ステップ226では、Aカウンタが0になったか(カウントアップしたか)否かが判断され、否定判定された場合は、キャラクタ獲得ゲームが残っていると判断され、このルーチンは終了する。
また、ステップ226で肯定判定されると、キャラクタ獲得ゲームが終了したと判断され、ステップ227へ移行して獲得したキャラクタ数(キャラクタカード数)をセットし、次いでステップ228へ移行して、キャラクタフラグFをリセット(0)し、次いでステップ230へ移行して、キャラクタチャンスゲームの初期設定として、Bカウンタ14を「5」にセットして、このルーチンは終了する。
なお、ステップ227でセットしたキャクラタカード数は、スーパービッグボーナス抽選確率の演算に用いられるものであり、獲得したキャラクタカード数が多いほど、抽選確率は高くなる(前述の(1)式参照)。
次に、ステップ200で通常遊技であると判定され、かつステップ210で否定判定(キャラクタフラグFがリセット(0)状態であると判定)されると、ステップ232へ移行する。すなわち、このステップ232へは、キャラクタ獲得ゲームが終了した時点、或いは、チャンスゲームには関係ないときの通常遊技状態で移行する。
ステップ232では、獲得キャラクタカードが有るか否かが判断され、これによって、キャラクタ獲得ゲーム終了時点なのか、チャンスゲームには関係ない通常遊技なのかが判別できる。
ステップ232で肯定判定されると、キャラクタ獲得ゲーム終了時点であり、少なくとも1個(最大31個)のキャラクタカードを獲得していると判断され、ステップ234へ移行して、今回の通常遊技の抽選において、BBに内部当選したか否かが判断される。ステップ234で肯定判定されると、ステップ235Aへ移行して獲得キャラクタ数を読み出す。なお、このキャラクタ数は、キャラクタカード獲得ゲームにおいて獲得したキャラクタカード数である。
次のステップ235Bでは、キャクラタカード数に基づいてスーパービッグボーナス(特別演出)抽選確率RSBBを前述の(1)式に従い演算し、次いでステップ235Cへ移行して、スーパービッグボーナスの抽選を実行する。
ステップ235Dでは、ステップ235Cでの抽選の結果、落選した(否定判定)場合はこのルーチンは終了し、当選した(肯定判定)場合は、当該BBがスーパービッグボーナスの権利を得たと判断し、ステップ248へ移行して、前記BBをスーパービッグボーナスに設定し、次いでステップ250でキャラクタの現表示状態を維持して、このルーチンは終了する。
ステップ234で否定判定された場合には、キャラクタチャンスゲームを継続するべく、ステップ236でBカウンタ14を1つ減少し(デクリメント)、ステップ238へ移行する。
ステップ238では、Bカウンタ14が「0」になったか否かが判断され、否定判定の場合には、このルーチンは終了する。また、ステップ238で肯定判定されると、1個のキャラクタカード分の通常遊技(5回)が終了したと判断され、ステップ240へ移行してキャラクタカードが残っているか否かが判断され、肯定判定されると、ステップ242へ移行して、キャラクタカードを1個減少させ(キャラクタカードメモリ30内から取り出すことでキャラクタカードが1つ減らし)、次いでステップ244の表示制御によって、獲得したキャラクタの数をLCD313の第2の表示領域313Bに表示し、ステップ246へ移行する。
ステップ246では、Bカウント14をリセット(B←5)し、このルーチンは終了する。また、ステップ240で否定判定された場合は、キャラクタチャンスゲームの終了と判断し、ステップ241で獲得キャラクタ数をリセット(0)して、このルーチンは終了する。
次に、ステップ232で否定判定、すなわち、獲得キャラクタがない場合は、チャンスゲームに関係ない通常遊技と判断され、ステップ251へ移行してBBに内部当選しているか否かが判断される。このステップ251で肯定判定された場合は、既にビッグボーナスを得ていると判断し、このビッグボーナスをスーパービッグボーナスとするか否かを抽選した後、このルーチンは終了する。
また、ステップ251で否定判定された場合は、ステップ252へ移行して、当該通常遊技において特定小役に内部当選したか否かが判断される。ここでの特定小役は、「スイカ図柄」であり、スイカ図柄での小役が内部当選すると、ステップ252で肯定判定され、ステップ254へ移行して、キャラクタカードを3個獲得し、次いでステップ256へ移行して、Bカウンタ14を初期値の[5]にセットしてステップ257へ移行する。ステップ257では、獲得キャラクタ数(キャラクタカード数)を「3」にセットして、このルーチンは終了する。なお、ステップ252で否定判定の場合には、このルーチンは終了する。
前記特定小役の内部当選(スイカ図柄)でのキャラクタカードの獲得は、所謂救済措置であり、BBになかなか当選せず、BB権利行使がない遊技者でも、キャラクタカードを獲得するチャンスを得ることができる。
このような救済措置を受けた状態では、ステップ232で肯定肯定され、Bカウンタ14も初期値であるため、キャラクタチャンスゲームを3個のキャラクタカード分(すなわち、15回)行うことができる。
以上が、チャンスゲームにおける、キャラクタ獲得ゲームとキャラクタチャンスゲームの流れであり、このチャンスゲームは、通常遊技と並行して実行されるため、単純にチャンスゲームプログラムを追加するのみでよいため、パチスロ機300における部品点数の増加がなく、増加による制御負担もない。
また、本実施の形態で示したチャンスゲームを実行するにあたり、以下に挙げるような、作用効果を得ることができる。
(1) ビッグボーナス(BB)の権利行使後の30回の通常遊技を、キャラクタ獲得ゲームとして設定し、この間の小役(リプレイ)の内部当選によって、キャラクタカードを1個獲得するようにしたため、通常遊技とは別にキャラクタ獲得ゲームが実行されるのではなく、通常遊技と並行してキャラクタ獲得ゲームを進行させることができるため、本来の遊技の時間を減らしてしまうような不具合がなく、結果として遊技者に不利益が被ることがない。
また、キャラクタチャンスゲームにおいて、ビッグボーナス(BB)の内部当選は、直ちにスーパービッグボーナスの確定するものではなく、スーパービッグボーナス(特別演出実行)抽選を経て、決定するようにした。このスーパービッグボーナス(特別演出実行)抽選の抽選確率RSBBは、キャラクタ獲得ゲームによって獲得したキャラクタカード数に基づいて変化させるようにし、その変化は、キャラクタカード数が多いほど、抽選確率RSBBが高くなるようにした。
これにより、遊技者は、キャラクタ獲得ゲームにおいて多くのキャラクタを獲得する意欲が増し、遊技の趣向性が向上する。また、キャラクタチャンスゲームにおいても、単にビッグボーナスに内部当選するのみならず、抽選があることで、スーパービッグボーナスへの期待感を増大することができる。
なお、本実施の形態では、獲得キャラクタカード数と抽選確率RSBBとの関係を正の正比例(グラフで言えば右肩上がりに直線)としたが、二次曲線、三次曲線にしてもよく、非線形であってもよいが、キャラクタ獲得数が多いほど抽選確率RSBBが高くなる傾向を維持することが好ましい。
また、本実施の形態では、前記スーパービッグボーナスとするか否かをビッグボーナスの当選後に抽選する際、この抽選の確率を、キャラクタ獲得ゲームにおけるキャラクタ獲得数によって一義的に決めていたが、この抽選の確率を、キャラクタチャンスゲームの実行中における大役当選時のキャラクタチャンスゲームの消化回数、或いは残数に基づいて決めるようにしてもよい。すなわち、ビッグボーナスの内部当選時期によってスーパービッグボーナスとするか否かの確率が変化する。例えば、キャラクタチャンスゲームの早期にビッグボーナスに内部当選すれば確率が低く、終期近くに当選すれば確率が高いといった変化をもたらすことができる。
(2) キャラクタゲームは、BBの権利行使が終了した時点で、キャラクタ獲得ゲーム、続いてキャラクタチャンスゲームと進むため、ビッグボーナスに当選しない遊技者は、このチャンスゲームを行うことができない。そこで、通常遊技中に特定の図柄(本実施の形態では、「スイカ図柄」)の小役内部当選があった場合には、救済措置として、無条件でキャラクタカードを3個付与する。このキャラクタカードを獲得した遊技者は、15回のキャラクタチャンスゲームを行うことができる。
(3) キャラクタ獲得ゲームによってキャラクタカードを獲得した場合、LCD313の第2の表示領域313Bに獲得した数に相当するキャラクタ174が表示される。このLCD313は、上下に分割され、上段(第1の表示領域313A)は、通常遊技や大役遊技時等の演出表示がなされ、スーパービッグボーナスの権利を得たときは、特別演出であるアシスト表示がなされる。一方、LCD313の下段(第2の表示領域313B)には、前記キャラクタ174が表示される。このように、遊技者が常に注目するLCD313の一部(第2の表示領域313B)にキャラクタ174を表示することで、遊技者はキャラクタの存在及びその数を認識し易くなる。
キャラクタ174は、キャラクタチャンスゲームが終了するまで、最低1個のキャラクタカードを所持していることになる。
この場合、キャラクタチャンスゲーム中でのビッグボーナスの内部当選の際に、スーパービッグボーナスとすることを主体としているが、キャラクタ獲得ゲーム中においても、キャラクタカード所持していることを考慮し、このキャラクタ獲得ゲーム中において、ビッグボーナスが内部当選し、スーパービッグボーナスの抽選に当選した場合にスーパービッグボーナスとした。これにより、スーパービッグボーナスとなるチャンスが増え、遊技者が不利益をこうむることがない。
(4) キャラクタ獲得ゲームでは、キャラクタカードの増加によって、LCD313の第2の表示領域313Bに表示するキャラクタ174の数が増える。一方、キャラクタチャンスゲームでは、キャラクタカードの消化によって、LCD313の第2の表示領域313Bに表示するキャラクタ174の数が減る。いずれにしても、キャラクタゲーム中は、少なくとも1個のキャラクタ174がLCD313の第2の表示領域313Bに表示されている。この状態で、ビッグボーナスに内部当選すると、表示されているキャラクタ174の現表示状態を維持する(フリーズ)ようにした。すなわち、キャラクタ獲得ゲームでキャラクタカードを獲得しても、キャラクタチャンスゲームでキャラクタが消化されても、LCD313の第2の表示領域313B上の表示に何ら変化がないことになる。遊技者はこれを見て、ビッグボーナスに内部当選し、スーパービッグボーナスを得たことの予告と判断することができる。このように、キャラクタ174の表示形態を、予告に用いることで、遊技者は、LCD313の第2の表示領域313Bへの表示状態をより重視することになり、遊技意欲を増大させることができる。
(5) また、救済措置として、特定の図柄の小役に内部当選した場合、無条件で3個のキャラクタカードを付与するようにしているが、このとき、既にビッグボーナスに内部当選している場合には、キャラクタチャンスゲームを増やす意味がないため、前記救済措置を回避し、早期に通常遊技に戻すことで、遊技者はスーパービッグボーナスの権利行使のための入賞(図柄を揃えるための目押し操作)に集中することができる。
(6) キャラクタカードを1個取得する毎に、LCD313の第2の表示領域313Bにキャラクタ174を1個ずつ増やすようにして、遊技者にキャラクタカード数を報知するようにしているが、最大31個のキャラクタ174を表示しなければならない。そこで、5個のキャラクタ174単位で、当該キャラクタ174にプラカード174A(「×5」表示)、174B(「×10」表示)、174C(「×15」表示)・・・を持たせた表示形態に変更することで、LCD313の第2の表示領域313B上にキャラクタ5個分の領域を確保しておけばよく、LCD313の第2の表示領域313Bの表示領域を有効利用することができる。
本実施の形態に係るパチスロ機の斜視図である。 本実施の形態に係るパチスロ機の動作制御ブロック図である。 主制御部における通常遊技を主体とした制御系を機能的に示したブロック図である。 主制御部における遊技状態制御部に含まられるキャラクタゲーム実行制御部の機能ブロック図である。 LCDに表示されるキャラクタの表示形態を示す正面図である。 本実施の形態に係るキャラクタ獲得ゲーム及びキャラクタチャンスゲームの流れを示す制御フローチャートである。 本実施の形態に係るパチスロ機の遊技状態毎の当選エリアの区分を示すテーブル図である。
符号の説明
10 信号切替部
12 Aカウンタ
14 Bカウンタ
16 キャラクタフラグセット部
18 キャラクタフラグFメモリ
20 キャラクタフラグリセット部
22 キャラクタカード増減処理部(特定遊技回数設定手段)
24 特別演出実行指示部(特定遊技回数設定手段)
26 キャラクタカード取出部
28 小役種類判別部(特定遊技回数設定手段)
30 キャラクタカードメモリ
32 キャラクタ特別増加処理部
34 キャラクタカード数表示指示部
40 特別演出実行確率演算部(特別演出実行抽選手段)
42 特別演出実行抽選部(特別演出実行抽選手段)
100 主制御部
108 表示制御部(特別演出実行制御手段)
154 抽選部
156 テーブル選択部
158 当選役・図柄決定部
160 遊技状態制御部
160A 遊技実行制御部
160B キャラクタゲーム実行制御部
162 遊技プログラムメモリ
164 リール駆動制御部
106A、106B、106C リールモータ
166 フラグ管理制御部
168 小役フラグメモリ
170 大役フラグメモリ
172A、172B、172C 位置検出センサ
174 キャラクタ
174A、174B、174C プラカード
300 パチスロ機(回胴遊技機)
306 操作部
313 LCD
313A 第1の表示領域
313B 第2の表示領域
316 図柄変動部
352A 1枚ベットボタン
352B マックスベットボタン
354 始動レバー
350A、350B、350C リール
356A、356B、356C 停止ボタン

Claims (3)

  1. 図柄を表示可能な表示手段を有し、遊技媒体の投入を受けて遊技可能となり、遊技者の始動操作に基づいて再遊技を含む複数の小役、並びに大役の抽選を行い、当該抽選により当選した役に対応する図柄が前記表示手段に表示された場合に当選した役を成立させ、当該成立した役が小役の場合には当該小役に予め設定した配当を行い、前記成立した役が大役の場合には所定期間前記小役の成立機会を飛躍的に増大させ遊技者に短期間で多くの配当を行う大役遊技の権利行使を可能とする遊技機であって、
    前記大役遊技の権利行使の際に、遊技者への配当が有利となるような特別演出を実行する特別演出実行制御手段と、
    前記大役遊技の権利行使の終了後に予め定められ、特定遊技獲得ゲームが並行して進行される第1の所定回数の通常遊技を前記大役に当選した場合に、後述する特別演出実行抽選手段による抽選を実行するための特定遊技として設定する特定遊技設定手段と、
    この特定遊技設定手段により設定された前記第1の所定回数の特定遊技と並行して進行する前記特定遊技獲得ゲームの遊技期間中に前記抽選により当選した小役の数又は種類に応じて、前記特定遊技が可能な回数を前記第1の所定回数に対して第2の所定回数として増加させるように設定する特定遊技回数設定手段と、
    この特定遊技回数設定手段により回数設定された前記第2の所定回数及び前記特定遊技設定手段により設定された前記第1の所定回数の和で構成される所定回数の特定遊技の実行中において、前記大役に当選した場合に、前記特定遊技の前記所定回数が増すほど高く設定された確率の下で、前記大役遊技の権利行使の際に前記特別演出を実行するか否かを抽選する特別演出実行抽選手段と、
    を有する遊技機。
  2. 前記確率が、前記特定遊技の実行中における大役当選時の特定遊技消化回数が多いほど、或いは特定遊技残数が少ないほど前記特別演出を実行する確率を高く設定されることを特徴とする請求項1記載の遊技機。
  3. 前記特定遊技の実行中に前記特定遊技の回数に応じて変化するキャラクタを表示するための表示手段を更に有することを特徴とする請求項1又は2記載の遊技機。
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