JP6249985B2 - スロットマシン - Google Patents

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本発明は、たとえば、スロットマシンに関する。詳しくは、各々が識別可能な複数種類の識別情報を変動表示可能な可変表示部を備え、前記可変表示部を変動表示した後、前記可変表示部の変動表示を停止することで表示結果を導出し、該表示結果に応じて入賞が発生可能なスロットマシンに関する。
スロットマシンは、一般に、外周部に識別情報としての複数種類の図柄が描かれた複数(通常は3つ)のリールを有する可変表示装置を備えており、各リールは、遊技者がスタートレバーを操作することにより回転を開始し、また、遊技者が各リールに対応して設けられた停止ボタンを操作することにより、その操作タイミングから予め定められた最大遅延時間の範囲内で回転を停止する。そして、全てのリールの回転を停止したときに導出された表示結果に従って入賞が発生する。
入賞となる役の種類としては、小役、特別役、再遊技役といった種類がある。ここで、小役の入賞では、小役の種類毎に定められた数のメダルが払い出されるという利益を遊技者が得ることができる。特別役の入賞では、次のゲームからレギュラーボーナスやビッグボーナスといった遊技者にとって有利な遊技状態へ移行されるという利益を遊技者が得ることができる。再遊技役の入賞では、賭数の設定に新たなメダルを消費することなく次のゲームを行なうことができるという利益を得ることができる。
各役の入賞が発生するためには、一般的には、事前(通常はスタートレバー操作時)に行なわれる内部抽選で当選することが条件となる。そして、内部抽選に当選している役を構成する図柄の組合せを有効なラインに揃えるようにするとともに、内部抽選に当選していない役を構成する図柄の組合せを有効なラインに揃えないようにするリール制御が行なわれる。
また、このようなスロットマシンとは、遊技を行なう遊技機である点で共通するものの、具備する構成が全く異なることに起因して遊技内容および遊技方法が全く異なる遊技機として、パチンコ遊技機が存在する。パチンコ遊技機は、たとえば、パチンコ玉を遊技領域に打込んで遊技を行ない、遊技領域に形成された所定の始動口にパチンコ玉が入賞したことを条件として図柄の変動表示を開始して、大当たり図柄が停止すると大当たり遊技状態に制御し、確率変動大当たりであったときには大当たり遊技状態が終了した後に次の大当たり抽選確率が通常よりも高くなる確率変動状態に制御するものである。また、一旦確率変動状態に制御されると、比較的短い期間で新たな大当たりが発生することとなるが、確率変動大当たりが続けて発生していて、大当たり遊技状態→確率変動状態→大当たり遊技状態→・・・と、遊技者にとっての有利な遊技状態が続くことは、一般に連チャンと呼ばれている。
このようなパチンコ遊技機においては、遊技者にとって有利な遊技状態に制御されているときの遊技者心理を盛り上げるため、有利な遊技状態に制御されていないときには実行されないような演出を行なうものとしている。例えば、大当たり遊技状態で大入賞口が開放されているラウンド期間中に、それ特有の演出が行われたり、連チャンが発生しているときには、単発の大当たりでは実行されない特有の演出が行われたりする。また、有利な遊技状態に制御されることが決定されている(実際には未だ制御されていない)ことに対する遊技者の期待感を高めさせるような演出も行われる。
このような遊技者に有利な遊技状態に制御されている間の演出としてキャラクタ演出を実行し、所定個数以上の遊技球が入賞しかつ特定の種類のキャラクタ演出がすべて実行されたことを条件として、特別な演出を実行するパチンコ遊技機がある(例えば、特許文献1参照)。
特開2010−104436号公報
しかしながら、特許文献1に記載の遊技機では、特別な演出が実行されるための条件が成立することのみにしか遊技者を注目させることができず、その他の要因に対し遊技者の興味を引くことができなかった。その結果、特別な演出が実行されるものの、特別な演出が実行されるまでの過程によってはいまいち遊技の興趣を向上させることができず、遊技が単調となってしまう虞があった。
この発明は、かかる実情に鑑み考え出されたものであり、その目的は、特別な演出が実行されるまでの過程により遊技の興趣を向上させることができるスロットマシンを提供することである。
各々が識別可能な複数種類の識別情報を変動表示可能な可変表示部を備え、
前記可変表示部を変動表示した後、前記可変表示部の変動表示を停止することで表示結果を導出し、該表示結果に応じて入賞が発生可能なスロットマシンにおいて、
遊技者にとって有利な有利状態に制御されているときに、予め定められた複数種類の演出のいずれかを実行可能な第1演出実行手段と、
実行許可条件が成立しているときに、予め定められた特別な演出を実行可能な第2演出実行手段と、
前記第1演出実行手段が実行した演出の種類を特定可能に報知する報知手段とを備え、
前記実行許可条件は、前記第1演出実行手段が前記複数種類の演出の全てを実行したことに応じて成立し、
前記第1演出実行手段が特別期間において当該特別期間と異なる期間よりも高い確率で前記複数種類の演出のいずれかを実行することにより、当該特別期間であるときに前記実行許可条件が成立する可能性は、当該特別期間と異なる期間に前記実行許可条件が成立する可能性よりも高くなり、
前記特別期間は、前記有利状態において特定入賞が発生したことに基づいて設定される
なお、以下の構成を備えるものでもよい。
(1) 遊技用価値を用いて1ゲームに対して所定数の賭数を設定することによりゲームが開始可能となるとともに、各々が識別可能な複数種類の識別情報を変動表示可能な可変表示装置に表示結果が導出されることにより1ゲームが終了し、該可変表示装置に導出された表示結果に応じて入賞が発生可能とされたスロットマシン(スロットマシン1)であって、
通常期間よりも遊技者にとって有利な一連の有利期間(準備ATおよびARTを含む有利期間)に制御する有利期間制御手段(メイン制御部41により準備モードやRTに制御するための処理、サブ制御部91によりATモードに制御すると決定するための処理およびATモードに制御するための処理)と、
前記通常期間および/または前記有利期間において実行される演出の種類(キャラクタ演出の種類)を、予め定められた複数種類の演出(キャラクタ演出A〜H)のうちから選択する演出種類選択手段(サブ制御部91により実行されるキャラクタ演出A〜Hを選択するための処理)と、
前記演出種類選択手段により選択された種類の演出を、前記通常期間および/または前記有利期間において実行する演出実行手段(サブ制御部91により実行される選択されたキャラクタ演出を実行するための処理)と、
前記通常期間および/または前記有利期間において前記演出実行手段により実行された演出の種類を予め定められた記憶手段(サブ制御部91のRAM91cの記憶領域)に記憶する手段であって、前記有利期間に制御されることに係る開始条件の成立を契機に前記記憶手段への記憶する状態を開始するとともに、終了条件の成立を契機に前記記憶手段への記憶する状態を終了する演出種類記憶手段(サブ制御部91によりキャラクタ演出実行済フラグをセットするための処理)と、
前記記憶手段の記憶状態が特定の記憶状態(キャラクタ演出C〜Hの全てのキャラクタ演出実行済フラグが設定されている状態)となっているか否かを判定する記憶状態判定手段(サブ制御部91により実行されるキャラクタ演出実行済フラグを判定するための処理)と、
前記記憶状態判定手段により前記特定の記憶状態となっていると判定されたことを条件として、予め定められた複数種類の特別な演出(スペシャルボーナス中演出1〜3)のうちのいずれかを、前記特定の記憶状態となっていると判定されていないときよりも高い割合で選択するための選択処理を行なう特別演出種類選択手段(サブ制御部91により実行される図27を用いてボーナス中演出を選択するための処理、変形例における[特定の記憶状態と特別な演出との関係について]欄参照)と、
前記特別演出種類選択手段により選択された種類の特別な演出を実行する特別演出実行手段(サブ制御部91により実行される選択されたボーナス中演出を実行するための処理)とを備え、
前記特別演出種類選択手段は、遊技の進行に応じて成立し得る特別条件が、前記記憶状態判定手段により前記特定の記憶状態となっていると判定されたときに成立しているか否か(有効期間消化ゲーム数が300回以下か否か、あるいは501回以上か否かなど、キャラクタ100C〜100Hすべてを出現させるのに要した消化ゲーム回数)に応じて異なる割合にしたがって前記選択処理を行なう(図27)。
このような構成によれば、遊技者にとって有利な一連の有利期間に制御されることに係る開始条件の成立から、終了条件が成立するまで、通常期間および/または有利期間において実行された演出の種類が記憶手段に記憶され、当該記憶手段の記憶状態が特定の記憶状態となっていると判定されたことを条件として、特定の記憶状態となっていると判定されていないときよりも高い割合で特別な演出が実行される。このような特別な演出は複数種類設けられており、記憶手段の記憶状態が特定の記憶状態となっていると判定されたときに、特別条件が成立しているか否かに応じて異なる割合にしたがって、当該複数種類の特別な演出のうちのいずれかが実行する特別な演出として選択される。このため、特定の記憶状態を構成する種類の演出が実行されることのみならず、特定の記憶状態となったときに特別条件が成立しているか否かや、どの種類の特別な演出が実行されるかなどに対しても、遊技者の興味を引くことができる。その結果、特別な演出が実行されるまでの過程および実行されること自体によって遊技の興趣を向上させることができる。
なお、複数種類の特別な演出は、特定の記憶状態となっていると判定されていないときよりも、特定の記憶状態となっていると判定されているときの方が高い割合で選択されるものであればよく、たとえば、特定の記憶状態となっていると判定されていないときには選択されず、特定の記憶状態となっていると判定されているときにのみ選択されるものであってもよい。これにより、特別な演出のプレミア感を向上させることができる。
(2) 上記(1)のスロットマシンにおいて、前記終了条件は、前記有利期間終了後において再度前記有利期間に制御されることなく所定期間が経過すること(有利期間終了後、記憶終了条件が成立すること)により成立し、
前記演出種類記憶手段は、記憶を開始した後、前記有利期間終了後に前記所定期間が経過するまでに再度前記有利期間に制御されたときには記憶する制御を継続する。
このような構成によれば、有利期間終了後であっても所定期間において、再度有利期間に制御されることにより、有利期間終了時における記憶状態から再開することができる。このため、有利期間終了後であっても所定期間において、再度有利期間に制御されることに対する期待感を遊技者に抱かせることができる。
(3) 上記(2)のスロットマシンにおいて、前記所定期間は、通常の状態よりも前記有利期間となりやすい状態に制御されている期間である(変形例における([記憶状態の維持について]欄参照)。
このような構成によれば、再び有利期間となりやすい状態においては、演出の記憶状態が維持されるため、再び有利期間となることに対する期待感を向上させることができる。
(4) 上記(1)のスロットマシンにおいて、前記終了条件は、前記有利期間が終了することにより成立する(変形例における[記憶を終了させる終了条件について]欄参照)。
このような構成によれば、有利期間に制御される度に、特定の記憶状態を構成する種類の演出が実行されることに対する期待感を遊技者に抱かせることができる。
(5) 上記(1)〜(4)のいずれかのスロットマシンにおいて、前記特別条件は、前記記憶状態判定手段により前記特定の記憶状態となっていると判定されたタイミングが、前記終了条件が成立するまでの予め定められた特定タイミングに到達する以前であるか否かに応じて成立する(図27)。
このような構成によれば、特定の記憶状態となっていると判定されたタイミングが特定タイミングに到達する以前であるか否かに遊技者の関心を向けさせることができ、遊技の興趣を向上させることができる。
(6) 上記(1)〜(5)のいずれかのスロットマシンにおいて、前記有利期間とは異なる遊技者にとって有利な特殊期間(高確率状態)に制御する特殊期間制御手段を備え、
前記特別条件は、前記記憶状態判定手段により前記特定の記憶状態となっていると判定されたときの期間が、前記特殊期間(高確率状態)であるか否か、あるいは終了後に前記特殊期間に制御する有利期間であるか否かに応じて成立する(変形例における[特別条件について]欄参照)。
このような構成によれば、特定の記憶状態となっていると判定されたときの遊技状態が、特殊期間であるか否か、あるいは終了後に特殊期間に制御する有利期間であるか否かに遊技者の関心を向けさせることができ、遊技の興趣を向上させることができる。
(7) 上記(1)〜(6)のいずれかのスロットマシンにおいて、前記演出種類選択手段は、予め定められた特定条件が成立しているとき(条件成立フラグ801がセットされているとき)に、前記特定の記憶状態を構成する種類の演出を、該特定条件が成立していないときよりも高い割合で選択する。
このような構成によれば、特定条件が成立しているときには、成立していないときよりも高い割合で、特定の記憶状態を構成する種類の演出が選択される。すなわち、特定の記憶状態を構成する種類の演出が一律に定められた割合にしたがって単純に選択されるものではなく、特定条件が成立することに対する期待感を遊技者に抱かせることができ、遊技の興趣を向上させることができる。
(8) 上記(7)のスロットマシンにおいて、遊技者にとっての有利度が異なる複数種類の選択肢から選択してゲームに関する決定を行ない、前記特定条件は、少なくとも前記遊技決定手段の決定において前記複数種類の選択肢のうちで遊技者にとっての有利度が所定以下の選択肢(BB4またはBB5)が選択されることによって成立する。
このような構成によれば、有利度が低い選択肢の選択によって遊技者を落胆させてしまうのを防ぐことができる。
なお、遊技者にとっての有利度が異なる複数種類の選択肢から選択してゲームに関する決定を行ない、前記特定条件は、少なくとも前記遊技決定手段の決定において前記複数種類の選択肢のうちで選択割合が所定以下の所定の選択肢(BB1〜BB5のいずれかの単独当選)が選択されることによって成立するものであってもよい。
このような構成によれば、選択割合が低い遊技についての決定がなされることに対する遊技者の関心をいっそう高めさせることができ、遊技の興趣を向上させることができる。
(9) 上記(1)〜(8)のいずれかのスロットマシンにおいて、前記演出種類選択手段は、前記特定の記憶状態を構成する種類の演出を選択する場合において、前記特定の記憶状態を構成する種類の演出のうちで未だ実行されていない種類の演出を、既に実行されている種類の演出よりも高い割合で選択する(キャラクタ演出C〜Hを選択する場合は、未だ実行されていないものを優先的に選択)。
このような構成によれば、特定の記憶状態を構成する種類の演出が選択されたのに、特定の記憶状態となるためには何の意味もない選択となるということを抑えることができるので、特定の記憶状態を構成する種類の演出が選択されることに対する遊技者の期待にいっそう応えることができるものとなる。
(10) 上記(1)〜(9)のいずれかのスロットマシンにおいて、前記可変表示装置に表示結果が導出される前に、遊技者にとって有利な特別遊技状態の付与を伴う特別入賞(BB1〜BB5)と当該特別入賞と異なる特定入賞(イチゴ1、メロン)とを含む複数種類の入賞について発生を許容するか否かを決定する事前決定手段(内部抽選処理)を備え、
前記事前決定手段は、1ゲームに関する決定として、前記特別入賞の発生を許容することなく前記特定入賞の発生を許容する旨の決定を行なう単独決定手段(イチゴ1の単独当選)と、前記特別入賞の発生を許容するとともに前記特定入賞の発生を許容する旨の決定を行なう同時決定手段(イチゴ1がBB1〜BB5のうちいずれかと同時当選)とを含み、
前記演出種類選択手段は、前記特定入賞の発生を許容する旨の決定が行なわれたときに、当該決定が前記同時決定手段により行なわれたときよりも前記単独決定手段により行なわれたときの方が高い割合で、前記特定の記憶状態を構成する種類の演出を選択する(図27参照)。
このような構成によれば、特定入賞の発生を許容する旨が単独決定手段によって決定されたときには、特定の記憶状態を構成する種類の演出が高い割合で選択されるため、同時決定手段によって決定されていないことによって遊技者を落胆させてしまうのを防ぐことができる。
(11) 上記(1)〜(10)のいずれかのスロットマシンにおいて、
前記可変表示装置に表示結果が導出される前に、複数種類の入賞について発生を許容するか否かを決定する事前決定手段(内部抽選処理)と、
前記複数の可変表示領域すべてにおける表示状態が変化されてから、前記可変表示領域における表示状態を停止させるための操作を、前記複数の可変表示領域毎に受付ける導出操作受付手段(第1〜第3停止を受付けるストップスイッチ8L〜8R)と、
前記事前決定手段の決定結果および前記導出操作受付手段が受付けた操作に応じて、前記可変表示装置に表示結果を導出させる制御を行なう手段であって、前記複数の可変表示領域すべてにおける表示状態が変化している段階から、前記操作を受付ける毎に当該操作に対応する可変表示領域における表示状態を停止させることにより当該可変表示領域における表示状態が停止した段階に更新させる導出制御手段(リール回転処理)と、
前記操作がなされた場合でも当該操作によって前記可変表示領域における表示状態を停止させないための停止不能制御を行なう停止不能制御手段(フリーズ発生させるための処理)と、
所定の情報(ナビ演出)を報知する報知手段(ナビ演出実行処理)とを備え、
前記導出制御手段は、前記事前決定手段の決定結果が複数種類の特定結果(左押しブドウ1,2、中押しブドウ1,2、右押しブドウ1,2、)のうちいずれかとなっているときであって、予め定められた第1の段階(リール2L〜2Rすべてが回転している段階)で前記操作が受付けられた後に少なくとも一の可変表示領域における表示状態が停止した状態に更新された第2の段階(第1停止に対応するリールが停止した状態)において、当該特定結果の種類に対応する予め定められた特定手順(有利操作手順)で前記操作が受付けられたことを条件として、遊技者にとって有利な有利表示結果(バナナブドウ)を導出させる制御を行ない、
前記停止不能制御手段は、前記事前決定手段の決定結果が前記複数種類の特定結果のうちいずれかとなっていることを条件として、前記第2の段階に更新されてから所定期間経過するまで前記停止不能制御を行ない(図11のSA05、SA06)、
前記報知手段は、
前記事前決定手段の決定結果が前記複数種類の特定結果のうちいずれかとなっていることを条件として、前記第1の段階において当該特定結果の種類に対応する情報(完全ナビ演出)を報知する第1段階報知手段(完全ナビ演出を実行するための処理)と、
前記事前決定手段の決定結果が前記複数種類の特定結果のうちいずれかとなっており、前記第2の段階に更新されて前記停止不能制御手段により前記停止不能制御が行なわれていることを条件として、当該停止不能制御が行なわれているときに当該特定結果の種類に対応する情報(途中ナビ演出)を報知する第2段階報知手段(途中ナビ演出を実行するための処理)とを含む。
このような構成によれば、第1の段階において特定結果の種類に対応する情報が報知されることに対する期待感を遊技者に抱かせることができる。また、第1の段階において特定結果の種類に対応する情報が報知されなかったときであっても、第2の段階において特定結果の種類に対応する特定手順で操作が受付けられたときに有利表示結果が導出され得るようになっており、さらに第2の段階において特定結果の種類に対応する情報が報知され得る。このため、特定結果の種類に対応する情報が、第1の段階において報知されなかったときであっても、その後における第2の段階において報知されることに期待感を抱かせることができる。その結果、有利表示結果が導出されることに対する期待感を持続させることができ、遊技の興趣を向上させることができる。
また、一般的に、遊技者は、第1の段階で特定結果の種類に対応する情報が報知されなかったときに、第1の段階における操作をした後、その勢いのまま(惰性で)第2の段階における操作をしてしまいがちである。このため、第2の段階で特定結果の種類に対応する情報を報知するように構成しても、当該情報が報知されていることに気付かないあるいは気付いたとしてもすでに操作してしまっているなどにより、当該情報が報知されること自体が無駄になる虞がある。しかし、上記の構成によれば、第2の段階において特定結果の種類に対応する情報が報知される場合には、停止不能制御が所定期間行なわれ、その間に誤って操作したとしても可変表示領域における表示状態が停止されない。このため、第2の段階で特定結果の種類に対応する情報が報知されていることを確実に遊技者に認識させるとともに、当該情報が報知されること自体が無駄になってしまうことを防止することができる。
前述した特定手順は、各々、可変表示装置を構成する複数のリールを停止させる順番が特定の順番となる手順、導出操作受付手段が操作を受付けたタイミングが特定のタイミングとなる手順、複数のリールを停止させる順番が特定の順番であってかつ操作を受付けたタイミングが特定のタイミングとなる手順であってもよい。これにより、特定手順のバリエーションを豊富にすることができる。
停止不能制御とは、前記導出操作受付手段によって操作を受付けさせないための制御を行なうものであってもよく、また前記導出操作受付手段によって操作が受付けられた場合であっても導出制御手段によって対応する可変表示領域における表示状態を停止させないための制御を行なうものであってもよい。
前述した複数種類の特定結果のうち、所定種類(たとえば、左押しブドウなど)に対応する特定手順は、所定種類と異なる種類(左押しブドウ以外)に対応する特定手順以外の手順に相当する(図9)。これにより、特定結果の種類を知らない状態では意図的に特定手順で操作を行なうことが不可能であるため、特定結果の種類に対応する情報が報知されることの優位性を向上させることができる。
(12) 上記(1)〜(11)のいずれかのスロットマシンにおいて、前記特定結果の種類に対応する情報が前記第2段階報知手段によって報知されることなく前記有利表示結果が導出されたときよりも、前記特定結果の種類に対応する情報が前記第2段階報知手段によって報知された後に前記有利表示結果が導出されたときの方が遊技者にとって有利度合いが高い(図21参照)。
このような構成によれば、有利表示結果が導出される過程の第2の段階において、特定結果の種類に対応する情報が報知されたときの方が報知されなかったときよりも有利度合いが高くなる。その結果、第2の段階において特定結果の種類に対応する情報が報知されることによる遊技者にとっての優位性を高めることができる。
有利度合いが高いとは、前記特定結果の種類に対応する情報が前記第2段階報知手段によって報知されることなく前記有利表示結果が導出されたときよりも、前記特定結果の種類に対応する情報が前記第2段階報知手段によって報知された後に前記有利表示結果が導出されたときの方が高い割合で特典が付与されるものであってもよい。
特典は、賭数の設定に用いる遊技用価値に対する遊技者に付与される遊技用価値の占める割合(メダルの払出率)に直接影響を与える価値(確率モード抽選、ナビストック、ポイント、モードなど)、賭数の設定に用いる遊技用価値に対する遊技者に付与される遊技用価値の占める割合に直接影響を与えるものではなく、遊技の進行上において遊技者にとって有益となる価値(示唆演出、確定演出、プレミア演出など)を含む(変形例における[特典について]欄参照)。
(13) 上記(1)〜(12)のいずれかのスロットマシンにおいて、前記複数の可変表示領域は、それぞれにおいて、各々が識別可能な複数種類の図柄を所定の順番で配置された表示帯(リール2L、2C、2R)を移動させることで変動表示可能であって、
前記スロットマシンは、
前記停止不能制御が行なわれている所定期間において、前記複数の可変表示領域を構成する表示帯同士の相対的な位置関係が特定位置関係(たとえば、途中ナビ演出によって報知される図柄が一直線上に揃う位置関係)となるように前記複数の可変表示領域の変動制御を行なう変動制御手段(リール演出制御)と、
前記変動制御手段により前記変動制御が開始される際の前記表示帯同士の相対的な位置関係である開始時位置関係(初期位置関係)を特定する位置関係特定手段(初期位置検出制御)と、
前記変動制御手段により前記表示帯同士の相対的な位置関係が前記特定位置関係となるように制御された後、前記表示帯同士の相対的な位置関係を前記開始時位置関係に戻すとともに、該開始時位置関係に戻った旨を示唆する制御を行なう開始時位置関係制御手段(初期位置復帰制御、初期位置報知制御)とを備え、
前記停止不能制御手段は、前記変動制御手段により前記表示帯同士の相対的な位置関係が前記特定位置関係となるように制御された後に前記開始時位置関係制御手段により前記表示帯同士の相対的な位置関係を前記開始時位置関係に戻すとともに、該開始時位置関係に戻った旨を示唆する制御が行われた後、前記停止不能制御を終了する。
このような構成によれば、停止不能制御が行なわれている所定期間において、複数の表示帯同士の相対的な位置関係が特定位置関係となるように複数の可変表示領域の制御が行われるため、可変表示領域の表示態様にてインパクトある演出を行なえるとともに、当該演出を行なうための制御が開始される際の表示帯同士の位置関係である開始時位置関係を特定し、特定位置関係とする制御の後、停止不能制御が終了するまでに、表示帯同士の相対的な位置関係を開始時位置関係に戻すので、特定位置関係とする制御を行った場合でも、行なわなかった場合でも、導出操作手段による操作の難易度が変化することがなく、特定位置関係とする制御を行った場合であっても遊技の公正さを確保することができる。さらに、特定位置関係とする制御の後、開始時位置関係に戻すだけでなく、開始時位置関係に戻った旨を示唆する制御の後、停止不能制御が終了するので、特定位置関係のままではなく、開始時位置関係に戻ったことを遊技者に対して知らせることができ、特定位置関係であると誤解して導出操作受付手段の操作が行われてしまうことを防止できる。
(14) 上記(13)のスロットマシンにおいて、前記停止不能制御が行なわれている所定期間において前記可変表示領域の視認性を変化させる視認性変化手段(リールの視認性を変化させる制御)を備える。
このような構成によれば、停止不能制御が行なわれている所定期間において可変表示領域の視認性を変化させるので、導出操作受付手段による操作の難易度を変化させることなく、可変表示領域の視認性を変化させて演出を行なうことが可能となる。
なお、可変表示領域の視認性を変化させるとは、可変表示領域の見え方が変化前と異なるものであればよく、例えば、可変表示領域の明度を変化させること、可変表示領域の彩度を変化させること、可変表示領域の色相を変化させること、可変表示領域の見える領域の広さを変化させることなど、どのようなものであってもよい。より具体的には、明度を変化させる場合として、明るい状態から暗い状態に変化、あるいは暗い状態から明るい状態に変化するものであってもよい。また、可変表示領域の彩度を変化させる場合として、鮮明な状態から不鮮明な状態に変化、あるいは不鮮明な状態から鮮明な状態変化するものであってもよい。また、可変表示領域の色相を変化させる場合として、基調色が赤色であったのを青色に変化するものであってもよい。また、可変表示領域の見える領域の広さを変化させる場合として、可変表示領域の一部あるいは全てを物理的に遮ることにより狭めるものなどであってもよい。
また、視認性変化手段は、例えば、上記の例のように、可変表示領域の視認性を変化させるものであればよく、視認性変化手段そのものが有する直接的な作用として可変表示領域の視認性を変化させるものであっても、視認性変化手段そのものが有する作用により間接的に可変表示領域の視認性を変化させるものであってもよい。可変表示領域の視認性を間接的に変化させる視認性変化手段としては、例えば、可変表示領域を構成する表示帯に対して背面側あるいは前面側から光を照射するリールLED・ランプなどの発光手段であってもよく、また、可変表示領域が液晶表示器などの画像表示器で構成される場合には当該画像表示器の表示画面に光を照射するバックライトであってもよい。例えば、リールLEDの場合、リールに対する光の照射態様を変化させることにより、間接的に可変表示領域の視認性を変化させるものであると言える。また、可変表示領域の視認性を直接的に変化させる視認性変化手段としては、例えば、可変表示領域を構成する表示帯の前面側に配置された透過型の液晶表示器などの画像表示器であってもよい。この場合、画像表示器で所定の演出(画像表示など)を実行することにより、直接的に可変表示領域の視認性を変化させることができる。
(15) 上記(14)のスロットマシンにおいて、前記視認性変化手段は、前記停止不能制御が行なわれている所定期間のうち、前記変動制御手段により前記表示帯同士の相対的な位置関係が前記特定位置関係となるように制御が行われている期間と、該制御が行われていない期間と、で前記可変表示領域の視認性を異なる視認性に変化させる(リールの視認性を変化させる制御)。
このような構成によれば、停止不能制御が行なわれている所定期間における可変表示領域の視認性の違いから表示帯同士を特定位置関係とする制御が行っているか否かを容易に判別することができる。
スロットマシンの全体構造を示す正面図である。 スロットマシンの内部構造を示す図である。 可変表示装置を構成する各リール上における図柄の配列を示す図である。 スロットマシンの制御回路の全体構成を示すブロック図である。 (a)は、入賞役の種類、入賞役の図柄組合せ、および入賞役に関連する技術事項について説明するための図であり、(b)は、予め定められた特殊出目の図柄組合せおよび特殊出目に関連する技術事項について説明するための図である。 遊技状態の遷移を説明するための図である。 遊技状態毎に抽選対象役として読み出される抽選対象役の組合せについて説明するための図である。 転落リプレイと他のリプレイとが重複当選したときのリール制御を説明するための図である。 ブドウに当選したときのリール制御を説明するための図である。 イチゴに当選している場合のリール制御について説明するための図である。 フリーズ関連処理を説明するための図である。 ナビ演出の一例を説明するための図である。 (a)は、RT中の演出状態の遷移を説明するための図であり、(b)は、確率状態の遷移を説明するための図である。 ポイント関連処理を説明するためのフローチャートである。 ポイント付与条件を説明するための図である。 付与ポイントを決定するためのテーブルを説明するための図である。 差数対応報知抽選を行なうためのテーブルを説明するための図である。 総数対応報知抽選を行なうためのテーブルを説明するための図である。 ボーナス当選したときの演出状態抽選に用いる抽選用テーブルを説明するための図である。 ボーナス中に特定の役に当選したときの演出状態抽選に用いる抽選用テーブルを説明するための図である。 ボーナス以外の遊技状態中の演出状態抽選に用いる抽選用テーブルを説明するための図である。 回数決定用テーブルを説明するための図である。 実行割合決定用テーブルを説明するための図である。 継続決定用テーブルを説明するための図である。 (a)はフリーズが発生しない場合のリールおよびストップスイッチの制御状況を説明するための図であり、(b)はフリーズが発生する場合のリールおよびストップスイッチの制御状況を説明するための図である。 遊技状態演出、キャラクタ演出、およびボーナス中演出の表示例を示す図である。 キャラクタ選択テーブルを示す図である。 キャラクタ演出実行済フラグと条件成立フラグとを示す図である。 ボーナス中演出選択テーブルを示す図である。 有利期間中のキャラクタ演出およびボーナス中演出の具体的な実行例を示す図である。 有利期間中のキャラクタ演出およびボーナス中演出の具体的な実行例を示す図である。
以下、添付図面を参照して、実施の形態について説明する。図1は、この実施の形態にかかるスロットマシンの全体構造を示す正面図であり、図2は、スロットマシンの内部構造を示す図である。スロットマシン1は、前面が開口する筐体1aと、この筺体の側端に回動自在に枢支された前面扉1bと、から構成されている。
本実施の形態のスロットマシン1の筐体1a内部には、外周に複数種の図柄が配列されたリール2L、2C、2R(以下、左リール、中リール、右リールともいう)が水平方向に並設されており、図1に示すように、これらリール2L、2C、2Rに配列された図柄のうち連続する3つの図柄が前面扉1bに設けられた透視窓3から見えるように配置されている。
リール2L、2C、2Rの外周部には、図3に示すように、それぞれ、「メロン(たとえば左リール2Lの領域番号18の図柄)」、「バナナ(たとえば左リール2Lの領域番号16の図柄)」、「白ブドウ(たとえば左リール2Lの領域番号3の図柄)」、「黒ブドウ(たとえば左リール2Lの領域番号17の図柄)」、「イチゴ(たとえば左リール2Lの領域番号6の図柄)」、「ブランク1(白の星印)(たとえば左リール2Lの領域番号19の図柄)」、「ブランク2(黒の星印)(たとえば左リール2Lの領域番号20の図柄)」、「黒7(たとえば左リール2Lの領域番号14の図柄)」、「白7(たとえば左リール2Lの領域番号21の図柄)」、「BAR(たとえば左リール2Lの領域番号7の図柄)」といった互いに識別可能な複数種類の図柄が所定の順序で、21個ずつ描かれている。リール2L、2C、2Rの外周部に描かれた図柄は、透視窓3において各々上中下三段に表示される。また、リール2L、2C、2Rの図柄が描かれた部分以外は白色であり、高い透過率で光を透過するようになっており、図柄が描かれた部分についても、その図柄の色彩に応じて光を透過するようになっている。
各リール2L、2C、2Rは、各々対応して設けられリールモータ32L、32C、32R(図2、図4参照)によって回転させることで、各リール2L、2C、2Rの図柄が透視窓3に連続的に変化しつつ表示されるとともに、各リール2L、2C、2Rの回転を停止させることで、透視窓3に3つの連続する図柄が表示結果として導出表示されるようになっている。
リール2L、2C、2Rの内側には、リール2L、2C、2Rそれぞれに対して、基準位置を検出するリールセンサ33L、33C、33Rと、リール2L、2C、2Rを背面から白色光で照射するリールLED55と、が設けられている。また、リールLED55は、リール2L、2C、2Rの連続する3つの図柄に対応する9つのLEDからなり、各図柄をそれぞれ独立して照射可能とされている。
また、前面扉1bの各リール2L、2C、2Rの手前側(遊技者側)の位置には、液晶表示器51(図4参照)の表示領域51aが配置されている。液晶表示器51は、液晶素子に対して電圧が印加されていない状態で、透過性を有するノーマリーホワイトタイプの液晶パネルを有しており、表示領域51aの透視窓3に対応する透過領域51bおよび透視窓3を介して遊技者側から各リール2L、2C、2Rが視認できるようになっている。また、液晶表示器には、液晶パネルの表面にノングレア加工を施したノングレアタイプの液晶表示器と、グレア加工(光沢加工)を施したグレアタイプの液晶表示器と、があるが、本実施の形態では、表示領域51aの表面にグレア加工が施されたグレアタイプの液晶表示器を用いている。また、表示領域51aの透過領域51bを除く領域の裏面には、背後から表示領域51aを照射するバックライト(図示略)が設けられているとともに、更にその裏面には、内部を隠蔽する隠蔽部材(図示略)が設けられている。
液晶表示器51の前面側(図1においては手前側)には、表示面に対する遊技者からの指示(たとえば、タッチ操作)を検出し、当該位置(たとえば、タッチ操作された位置)を特定するためのタッチパネルを構成する発光装置56a、56bと、受光装置57a、57bと、が設置されている。発光装置56a、56bは、赤外線の発光素子(たとえば、LED)を複数備えている。受光装置57a、57bは、赤外線の受光素子(たとえば、フォトトランジスター)を複数備えている。
発光装置56aと受光装置57aとは、液晶表示器51の表示面を挟んで、水平方向に対に設置されている。発光装置56aと受光装置57aとは、発光装置56aが備える複数の発光素子から放射される赤外線を、受光装置57aが備える複数の受光素子により受光可能に設置されている。同様に、発光装置56bと受光装置57bとは、液晶表示器51の表示領域を挟んで、垂直方向に対に設置されている。発光装置56bと受光装置57bとは、発光装置56bが備える複数の発光素子から放射される赤外線を、受光装置57bが備える複数の受光素子により受光可能に設置されている。
本実施例では、発光装置56a、56bから赤外線を放射することにより、液晶表示器51の表示面に沿って赤外線のグリッドが形成される。そして、表示面に対して遊技者によりタッチ操作が行なわれると、受光装置57a、57bは、赤外線の遮光を検出し、この検出された受光素子が配置されている位置を特定するための信号を、後述するタッチパネルコントローラ99に出力する。タッチパネルコントローラ99は、受光装置57a、57bからの信号に基づき、液晶表示器51の表示面に対してタッチ操作された位置を特定することができるようになっており、これらによってタッチパネルが形成されている。
タッチパネルを構成する発光装置56a、56bは、液晶表示器51の表示面の左辺および下辺に設置され、受光装置57a、57bは、液晶表示器51の表示面の右辺および上辺に設置されている。タッチパネルは、発光装置56a、56bおよび受光装置57a、57bにより囲まれた領域内のタッチ操作を検出し、タッチ操作された位置を特定することができるようになっている。
また、前面扉1bには、メダルを投入可能なメダル投入部4、メダルが払い出されるメダル払出口9、クレジット(遊技者所有の遊技用価値として記憶されているメダル数)を用いてメダル1枚分の賭数を設定する際に操作される1枚BETスイッチ5、クレジットを用いて、その範囲内において遊技状態に応じて定められた規定数の賭数(本実施の形態では後述の通常遊技状態、準備モード、およびリプレイの当選確率が高確率となるRT(Replay Time)においては3、ボーナスにおいては2)を設定する際に操作されるMAXBETスイッチ6、クレジットとして記憶されているメダルおよび賭数の設定に用いたメダルを精算する(クレジットおよび賭数の設定に用いた分のメダルを返却させる)際に操作される精算スイッチ10、ゲームを開始する際に操作されるスタートスイッチ7、リール2L、2C、2Rの回転を各々停止する際に操作されるストップスイッチ8L、8C、8R、が遊技者により操作可能にそれぞれ設けられている。
また、前面扉1bには、クレジットとして記憶されているメダル枚数が表示されるクレジット表示器11、後述するビッグボーナス中、レギュラーボーナス中、および後述するRT中のメダルの獲得枚数やエラー発生時にその内容を示すエラーコード等が表示される遊技補助表示器12、入賞の発生により払い出されたメダル枚数が表示されるペイアウト表示器13が設けられている。
また、前面扉1bには、賭数が1設定されている旨を点灯により報知する1BETLED14、賭数が2設定されている旨を点灯により報知する2BETLED15、賭数が3設定されている旨を点灯により報知する3BETLED16、メダルの投入が可能な状態を点灯により報知する投入要求LED17、スタートスイッチ7の操作によるゲームのスタート操作が有効である旨を点灯により報知するスタート有効LED18、ウェイト(前回のゲーム開始から一定期間経過していないためにリールの回転開始を待機している状態)中である旨を点灯により報知するウェイト中LED19、後述するリプレイゲーム中である旨を点灯により報知するリプレイ中LED20が設けられている。
また、MAXBETスイッチ6の内部には、1枚BETスイッチ5およびMAXBETスイッチ6の操作による賭数の設定操作が有効である旨を点灯により報知するBETスイッチ有効LED21(図4参照)が設けられており、ストップスイッチ8L、8C、8Rの内部には、該当するストップスイッチ8L、8C、8Rによるリールの停止操作が有効である旨を点灯により報知する左、中、右停止有効LED22L、22C、22R(図4参照)がそれぞれ設けられている。
また、前面扉1bの内側には、所定のキー操作により後述するRAM異常エラーを除くエラー状態および後述する打止状態を解除するためのリセット操作を検出するリセットスイッチ23、後述する設定値の変更中や設定値の確認中にその時点の設定値が表示される設定値表示器24、メダル投入部4から投入されたメダルの流路を、筐体1a内部に設けられた後述のホッパータンク34a(図2参照)側またはメダル払出口9側のいずれか一方に選択的に切り替えるための流路切替ソレノイド30、メダル投入部4から投入され、ホッパータンク34a側に流下したメダルを検出する投入メダルセンサ31を有するメダルセレクタ(図示略)、前面扉1bの開放状態を検出するドア開放検出スイッチ25(図4参照)が設けられている。
筐体1a内部には、図2に示すように、前述したリール2L、2C、2R、リールモータ32L、32C、32R、各リール2L、2C、2Rのリール基準位置をそれぞれ検出可能なリールセンサ33L、33C、33R(図4参照)、リールLED55からなるリールユニット2、外部出力信号を出力するための外部出力基板1000、メダル投入部4から投入されたメダルを貯留するホッパータンク34a、ホッパータンク34aに貯留されたメダルをメダル払出口9より払い出すためのホッパーモータ34b、ホッパーモータ34bの駆動により払い出されたメダルを検出する払出センサ34cからなるホッパーユニット34、電源ボックス100が設けられている。
ホッパーユニット34の側部には、ホッパータンク34aから溢れたメダルが貯留されるオーバーフロータンク35が設けられている。オーバーフロータンク35の内部には、貯留された所定量のメダルを検出可能な高さに設けられた左右に離間する一対の導電部材からなる満タンセンサ35aが設けられており、導電部材がオーバーフロータンク35内に貯留されたメダルを介して接触することにより導電したときに内部に貯留されたメダル貯留量が所定量以上となったこと、すなわちオーバーフロータンクが満タン状態となったことを検出できるようになっている。
電源ボックス100の前面には、後述のビッグボーナス終了時に打止状態(リセット操作がなされるまでゲームの進行が規制される状態)に制御する打止機能の有効/無効を選択するための打止スイッチ36a、後述のビッグボーナス終了時に自動精算処理(クレジットとして記憶されているメダルを遊技者の操作によらず精算(返却)する処理)に制御する自動精算機能の有効/無効を選択するための自動精算スイッチ36b、起動時に設定変更モードに切り替えるための設定キースイッチ37、通常時においてはRAM異常エラーを除くエラー状態や打止状態を解除するためのリセットスイッチとして機能し、設定変更モードにおいては後述する内部抽選の当選確率(出玉率)の設定値を変更するための設定スイッチとして機能するリセット/設定スイッチ38、電源をON/OFFする際に操作される電源スイッチ39が設けられている。
本実施の形態のスロットマシン1においてゲームを行なう場合には、まず、メダルをメダル投入部4から投入するか、あるいはクレジットを使用して賭数を設定する。クレジットを使用するには1枚BETスイッチ5、またはMAXBETスイッチ6を操作すればよい。遊技状態に応じて定められた規定数の賭数が設定されると、入賞ラインL1〜L4(図1参照)のうち遊技状態に応じて定められた入賞ラインが有効となり、スタートスイッチ7の操作が有効な状態、すなわち、ゲームが開始可能な状態となる。遊技状態に対応する規定数を超えてメダルが投入された場合には、その分はクレジットに加算される。
入賞ラインとは、各リール2L、2C、2Rの透視窓3に表示された図柄の組合せが入賞図柄の組合せであるかを判定するために設定されるラインである。本実施の形態では、図1に示すように、リール2Lの上段、リール2Cの中段、リール2Rの下段、すなわち右下がりに並んだ図柄に跨って設定された入賞ラインL1、リール2Lの下段、リール2Cの中段、リール2Rの上段、すなわち右上がりに並んだ図柄に跨って設定された入賞ラインL2、リール2Lの上段、リール2Cの中段、リール2Rの上段、すなわちV字型に並んだ図柄に跨って設定された入賞ラインL3、リール2Lの下段、リール2Cの中段、リール2Rの下段、すなわち逆V字型に並んだ図柄に跨って設定された入賞ラインL4、の4種類が入賞ラインとして定められており、通常遊技状態、準備モード、RT、ビッグボーナス、レギュラーボーナスにおいては規定数の賭数が設定されると入賞ラインL1〜L4の全てが有効となる。なお、入賞ラインは、L1〜L4に示すラインに限らず、たとえば各リール2L、2C、2Rの上段に並んだ図柄に跨るライン、各リール2L、2C、2Rの中段に並んだ図柄に跨るライン、各リール2L、2C、2Rの下段に並んだ図柄に跨るラインなどを含むものであってもよい。
ゲームが開始可能な状態でスタートスイッチ7を操作すると、各リール2L、2C、2Rが回転し、各リール2L、2C、2Rの図柄が連続的に変動する。この状態でいずれかのストップスイッチ8L、8C、8Rを操作すると、対応するリール2L、2C、2Rの回転が停止し、透視窓3に表示結果が導出表示される。
そして全てのリール2L、2C、2Rが停止されることで1ゲームが終了し、有効化されたいずれかの入賞ラインL1〜L4上に予め定められた図柄の組合せ(以下、役とも呼ぶ)が各リール2L、2C、2Rの表示結果として停止した場合には入賞が発生し、その入賞に応じて定められた枚数のメダルが遊技者に対して付与され、クレジットに加算される。また、クレジットが上限数(本実施の形態では50)に達した場合には、メダルが直接メダル払出口9(図1参照)から払い出されるようになっている。なお、有効化された複数の入賞ライン上にメダルの払出を伴う図柄の組合せが揃った場合には、有効化された入賞ラインに揃った図柄の組合せそれぞれに対して定められた払出枚数を合計し、合計した枚数のメダルが遊技者に対して付与されることとなる。ただし、1ゲームで付与されるメダルの払出枚数には、上限(本実施の形態では、15枚)が定められており、合計した払出枚数が上限を超える場合には、上限枚数のメダルが付与されることとなる。また、有効化されたいずれかの入賞ラインL1〜L4上に、遊技状態の移行を伴う図柄の組合せが各リール2L、2C、2Rの表示結果として停止した場合には図柄の組合せに応じた遊技状態に移行するようになっている。
また、本実施の形態におけるスロットマシン1にあっては、ゲームが開始されて各リール2L、2C、2Rが回転して図柄の変動が開始した後、いずれかのストップスイッチ8L、8C、8Rが操作されたときに、当該ストップスイッチ8L、8C、8Rに対応するリールの回転が停止して図柄が停止表示される。ストップスイッチ8L、8C、8Rの操作から対応するリール2L、2C、2Rの回転を停止するまでの最大停止遅延時間は190ms(ミリ秒)である。リール2L、2C、2Rは、1分間に80回転し、80×21(1リール当たりの図柄コマ数)=1680コマ分の図柄を変動させるので、190msの間では最大で4コマの図柄を引き込むことができることとなる。つまり、停止図柄として選択可能なのは、ストップスイッチ8L、8C、8Rが操作されたときに表示されている図柄と、そこから4コマ先までにある図柄、合計5コマ分の図柄である。
このため、たとえば、ストップスイッチ8L、8C、8Rのいずれかが操作されたときに当該ストップスイッチに対応するリールの下段に表示されている図柄を基準とした場合、当該図柄から4コマ先までの図柄を下段に表示させることができるため、その結果として当該図柄から6コマ先までの図柄を上段に表示させることができる。すなわち、リール2L、2C、2R各々において、ストップスイッチ8L、8C、8Rのうちいずれかが操作されたときに当該ストップスイッチに対応するリールの下段に表示されている図柄を含めて7コマ以内に配置されている図柄を入賞ライン上に表示させることができる。
図4は、スロットマシン1の構成を示すブロック図である。スロットマシン1には、図4に示すように、遊技制御基板40、演出制御基板90、電源基板101が設けられており、遊技制御基板40によって遊技状態が制御され、演出制御基板90によって遊技状態に応じた演出が制御され、電源基板101によってスロットマシン1を構成する電気部品の駆動電源が生成され、各部に供給される。
電源基板101には、外部からAC100Vの電源が供給されるとともに、このAC100Vの電源からスロットマシン1を構成する電気部品の駆動に必要な直流電圧が生成され、遊技制御基板40および遊技制御基板40を介して接続された演出制御基板90に供給されるようになっている。
また、電源基板101には、前述したホッパーモータ34b、払出センサ34c、満タンセンサ35a、打止スイッチ36a、自動精算スイッチ36b、設定キースイッチ37、リセット/設定スイッチ38、電源スイッチ39が接続されている。
遊技制御基板40には、前述した1枚BETスイッチ5、MAXBETスイッチ6、スタートスイッチ7、ストップスイッチ8L、8C、8R、精算スイッチ10、リセットスイッチ23、投入メダルセンサ31、ドア開放検出スイッチ25、リールセンサ33L、33C、33Rが接続されているとともに、電源基板101を介して前述した払出センサ34c、満タンセンサ35a、打止スイッチ36a、自動精算スイッチ36b、設定キースイッチ37、リセット/設定スイッチ38が接続されており、これら接続されたスイッチ類の検出信号が入力されるようになっている。
また、遊技制御基板40には、前述したクレジット表示器11、遊技補助表示器12、ペイアウト表示器13、1〜3BETLED14〜16、投入要求LED17、スタート有効LED18、ウェイト中LED19、リプレイ中LED20、BETスイッチ有効LED21、左、中、右停止有効LED22L、22C、22R、設定値表示器24、流路切替ソレノイド30、リールモータ32L、32C、32Rが接続されているとともに、電源基板101を介して前述したホッパーモータ34bが接続されており、これら電気部品は、遊技制御基板40に搭載された後述のメイン制御部41の制御に基づいて駆動されるようになっている。
遊技制御基板40には、メインCPU41a、ROM41b、RAM41c、I/Oポート41dを備えたマイクロコンピュータからなり、遊技の制御を行なうメイン制御部41、所定範囲(本実施の形態では0〜65535)の乱数を発生させる乱数発生回路42、乱数発生回路から乱数を取得するサンプリング回路43、遊技制御基板40に直接または電源基板101を介して接続されたスイッチ類から入力された検出信号を検出するスイッチ検出回路44、リールモータ32L、32C、32Rの駆動制御を行なうモータ駆動回路45、流路切替ソレノイド30の駆動制御を行なうソレノイド駆動回路46、遊技制御基板40に接続された各種表示器やLEDの駆動制御を行なうLED駆動回路47、スロットマシン1に供給される電源電圧を監視し、電圧低下を検出したときに、その旨を示す電圧低下信号をメイン制御部41に対して出力する電断検出回路48、電源投入時またはメインCPU41aからの初期化命令が入力されないときにメインCPU41aにリセット信号を与えるリセット回路49、遊技制御基板40と投入メダルセンサ31との間の電気的な接続状態及び遊技制御基板40と演出制御基板90との間の電気的な接続状態を監視する断線監視IC50、その他各種デバイス、回路が搭載されている。
メインCPU41aは、計時機能、タイマ割込などの割込機能(割込禁止機能を含む)を備え、ROM41bに記憶されたプログラム(後述)を実行して、遊技の進行に関する処理を行なうととともに、遊技制御基板40に搭載された制御回路の各部を直接的または間接的に制御する。ROM41bは、メインCPU41aが実行するプログラムや各種テーブル等の固定的なデータを記憶する。RAM41cは、メインCPU41aがプログラムを実行する際のワーク領域等として使用される。I/Oポート41dは、メイン制御部41が備える信号入出力端子を介して接続された各回路との間で制御信号を入出力する。
また、メイン制御部41には、停電時においてもバックアップ電源が供給されており、バックアップ電源が供給されている間は、メインCPU41aによりリフレッシュ動作が行なわれてRAM41cに記憶されているデータが保持されるようになっている。
乱数発生回路42は、後述するように所定数のパルスを発生する度にカウントアップして値を更新するカウンタによって構成され、サンプリング回路43は、乱数発生回路42がカウントしている数値を取得する。乱数発生回路42は、乱数の種類毎にカウントする数値の範囲が定められており、本実施の形態では、その範囲として0〜65535が定められている。メインCPU41aは、その処理に応じてサンプリング回路43に指示を送ることで、乱数発生回路42が示している数値を乱数として取得する(以下、この機能をハードウェア乱数機能という)。後述する内部抽選用の乱数は、ハードウェア乱数機能により抽出した乱数をそのまま使用するのではなく、ソフトウェアにより加工して使用する。また、メインCPU41aは、前述のタイマ割込処理(メイン)により、特定のレジスタの数値を更新し、こうして更新された数値を乱数として取得する機能も有する(以下、この機能をソフトウェア乱数機能という)。
電断割込処理においては、当該処理の開始にともなってその他の割込処理の実行を禁止する。そして、使用している可能性がある全てのレジスタをRAMに退避させる処理が行なわれる。これにより、電断復旧時に、元の処理に復帰できるようにする。
次いで、全出力ポートを初期化した後、RAMに記憶されている全てのデータに基づいてRAMパリティを計算して所定のパリティ格納領域にセットし、RAMアクセスを禁止する。そして何らの処理も行なわないループ処理に入る。すなわち、そのまま電圧が低下すると内部的に動作停止状態になる。よって、電断時に確実にメイン制御部41は動作停止する。
このように電断割込処理においては、その時点のRAMパリティを計算してパリティ格納領域に格納されるようになっており、次回起動時において計算したRAMパリティと比較することで、RAMに格納されているデータが正常か否かを確認できるようになっている。
次に、リセット回路49は、電源投入時においてメイン制御部41が起動可能なレベルまで電圧が上昇したときにメイン制御部41に対してリセット信号を出力し、メイン制御部41を起動させるとともに、メイン制御部41から定期的に出力される信号に基づいてリセットカウンタの値がクリアされずにカウントアップした場合、すなわちメイン制御部41が一定時間動作を行なわなかった場合にメイン制御部41に対してリセット信号を出力し、メイン制御部41を再起動させる回路である。
メインCPU41aは、I/Oポート41dを介して演出制御基板90に、各種のコマンドを送信する。遊技制御基板40から演出制御基板90へ送信されるコマンドは一方向のみで送られ、演出制御基板90から遊技制御基板40へ向けてコマンドが送られることはない。遊技制御基板40から演出制御基板90へ送信されるコマンドの伝送ラインは、ストローブ(INT)信号ライン、データ伝送ライン、グラウンドラインから構成されているとともに、演出中継基板80を介して接続されており、遊技制御基板40と演出制御基板90とが直接接続されない構成とされている。
演出制御基板90には、前述したタッチパネルを構成する受光装置57a、57bが接続されており、これら接続された受光装置57a、57bの検出信号がタッチパネルコントローラ99に入力されるようになっている。
演出制御基板90には、スロットマシン1の前面扉1bに配置された液晶表示器51(図1参照)、演出効果LED52、スピーカ53、54、リールLED55等の電気部品が接続されており、これら電気部品は、演出制御基板90に搭載された後述のサブ制御部91による制御に基づいて駆動されるようになっている。また、演出制御基板90には、前述したタッチパネルを構成する発光装置56a、56bが接続されており、発光装置56a、56bは、演出制御基板90に搭載された後述のタッチパネルコントローラ99による制御に基づいて駆動されるようになっている。
演出制御基板90には、メイン制御部41と同様にサブCPU91a、ROM91b、RAM91c、I/Oポート91dを備えたマイクロコンピュータにて構成され、演出の制御を行なうサブ制御部91、演出制御基板90に接続された液晶表示器51の表示制御を行なう表示制御回路92、演出効果LED52、リールLED55の駆動制御を行なうLED駆動回路93、スピーカ53、54からの音声出力制御を行なう音声出力回路94、電源投入時またはサブCPU91aからの初期化命令が一定時間入力されないときにサブCPU91aにリセット信号を与えるリセット回路95、演出制御基板90に接続されたスイッチ類から入力された検出信号を検出するスイッチ検出回路96、日付情報および時刻情報を含む時間情報を出力する時計装置97、スロットマシン1に供給される電源電圧を監視し、電圧低下を検出したときに、その旨を示す電圧低下信号をサブ制御部91に対して出力する電断検出回路98、受光装置56b、57bからの信号に基づき、液晶表示器51の表示面に対してタッチ操作された位置を特定する処理などを行なうタッチパネルコントローラ99、その他の回路等、が搭載されており、サブCPU91aは、遊技制御基板40から送信されるコマンド、タッチパネルコントローラ99からの出力情報を受けて、演出を行なうための各種の制御を行なうとともに、演出制御基板90に搭載された制御回路の各部を直接的または間接的に制御する。
サブCPU91aは、メインCPU41aと同様に、割込機能(割込禁止機能を含む)を備える。サブCPU91aは、メイン制御部41がコマンドを送信する際に出力するストローブ(INT)信号の入力に基づいてメイン制御部41からのコマンドを取得し、受信用バッファに格納するコマンド受信割込処理を実行する。また、サブCPU91aは、一定間隔毎に割込を発生させてタイマ割込処理を実行する。また、サブCPU91aは、電断検出回路98から出力された電圧低下信号の入力に応じて電断割込処理を実行する。
また、サブ制御部91にも、停電時においてバックアップ電源が供給されており、バックアップ電源が供給されている間は、RAM91cに記憶されているデータが保持されるようになっている。
本実施の形態のスロットマシン1は、設定値に応じてメダルの払出率が変わるものである。詳しくは、後述する内部抽選において設定値に応じた当選確率を用いることにより、メダルの払出率が変わるようになっている。設定値は1〜6の6段階からなり、6が最も払出率が高く、5、4、3、2、1の順に払出率が低くなる。すなわち設定値として6が設定されている場合には、遊技者にとって最も有利度が高く、5、4、3、2、1の順に有利度が段階的に低くなる。
設定値を変更するためには、スロットマシン1の電源がON状態である場合には一旦OFF状態にし、設定キースイッチ37をON状態としてからスロットマシン1の電源をONする必要がある。設定キースイッチ37をON状態として電源をONすると、設定値表示器24に設定値の初期値として1が表示され、リセット/設定スイッチ38の操作による設定値の変更操作が可能な設定変更モードに移行する。設定変更モードにおいて、リセット/設定スイッチ38が操作されると、設定値表示器24に表示された設定値が1ずつ更新されていく(設定6からさらに操作されたときは、設定1に戻る)。そして、スタートスイッチ7が操作されると設定値が確定し、確定した設定値がメイン制御部41のRAM41cに格納される。そして、設定キースイッチ37がOFFされると、賭数を設定することによりゲームが開始可能となる状態に移行する。なお、スロットマシン1の電源がON状態である場合に一旦OFF状態にする操作、設定キースイッチ37をON状態としてからスロットマシン1の電源をON状態にする操作、リセット/設定スイッチ38の操作、および設定値を確定させるためのスタートスイッチ7の操作など、設定値を設定するために必要な操作を設定変更操作という。なお、設定変更操作は、このような操作に限るものではなく、設定値を設定するための操作であればどのようなものであってもよい。
次に、メイン制御部41のRAM41cの初期化について説明する。メイン制御部41のRAM41cの格納領域は、重要ワーク、一般ワーク、特別ワーク、設定値ワーク、停止相ワーク、非保存ワーク、未使用領域、スタック領域に区分されている。
重要ワークは、各種表示器やLEDの表示用データ、I/Oポート41dの入出力データ、遊技時間の計時カウンタ等、BB終了時に初期化すると不都合があるデータが格納されるワークである。一般ワークは、停止制御テーブル、停止図柄、メダルの払出枚数、BB中のメダル払出総数等、BB終了時に初期化可能なデータ、各ゲームの終了時において初期化される当選フラグ(小役、リプレイ)および入賞フラグが格納されるワークである。
特別ワークは、演出制御基板90へコマンドを送信するためのデータ、各種ソフトウェア乱数等、設定開始前にのみ初期化されるデータ、各ゲームの終了時においてクリアされることはなく入賞時および設定変更時(設定変更モードへの移行時)に初期化される当選フラグ(ビッグボーナス、レギュラーボーナス)、次のゲームの遊技状態を特定するための遊技状態フラグ、消化したゲーム数が所定ゲーム数に到達することにより終了する遊技状態(たとえば、後述する通常遊技状態など)中であるときには当該RTに制御される残りゲーム数が格納されるワークである。なお、特別ワークにおいては、残りゲーム数が格納される例について説明するが、これに限らず、当該遊技状態に制御されてから消化したゲーム数が格納されるものであってもよい。
設定値ワークは、内部抽選処理で抽選を行なう際に用いる設定値が格納されるワークであり、設定開始前(設定変更モードへの移行前)の初期化において0が格納された後、1に補正され、設定終了時(設定変更モードへの終了時)に新たに設定された設定値が格納されることとなる。
なお、設定変更モードに移行させた場合でも、原則として、設定変更モード移行前の遊技状態(遊技状態の種類および通常遊技状態であるときには残りゲーム数)に関する情報が維持される。これにより、たとえば、RT中に設定変更モードに移行させた場合には、設定変更モードに移行された後においても当該RTのリプレイ当選確率が維持される遊技状態に制御される。また、ゲーム数が所定ゲーム数に到達することにより終了する通常遊技状態中に設定変更モードに移行させた場合には、残りゲーム数についても維持管理される。また、特別ワークにボーナスの当選フラグが設定されているときに設定変更モードに移行させた場合には、当該当選フラグが初期化される。たとえば、ボーナス当選中に設定変更モードに移行させた場合には、ボーナスの当選フラグが初期化されボーナス抽選で当選すると再度当選フラグを設定可能であって当該RTのリプレイ当選確率が維持される遊技状態に制御される。このため、次のゲームの遊技状態を特定するための遊技状態フラグが格納される領域は、原則として、設定変更に関連して初期化されることはない。例外として、たとえば、設定変更モード移行前の遊技状態がボーナスであるときには、設定変更に関連してたとえば準備モードを示す遊技状態フラグが格納される。
停止相ワークは、リールモータ32L、32C、32Rの停止相を示すデータが格納されるワークであり、リールモータ32L、32C、32Rが停止状態となった際にその停止相を示すデータが格納されることとなる。非保存ワークは、各種スイッチ類の状態を保持するワークであり、起動時にRAM41cのデータが破壊されているか否かに関わらず必ず値が設定されることとなる。未使用領域は、RAM41cの格納領域のうち使用していない領域であり、後述する複数の初期化条件のいずれか1つでも成立すれば初期化されることとなる。
スタック領域は、メインCPU41aのレジスタから退避したデータが格納される領域であり、このうちの未使用スタック領域は、未使用領域と同様に、後述する複数の初期化条件のいずれか1つでも成立すれば初期化されることとなるが、使用中スタック領域は、プログラムの続行のため、初期化されることはない。
本実施の形態においてメインCPU41aは、設定キースイッチ37、リセット/設定スイッチ38の双方がONの状態での起動時、RAM異常エラー発生時、設定キースイッチ37のみがONの状態での起動時、BB終了時、設定キースイッチ37、リセット/設定スイッチ38の双方がOFFの状態での起動時においてRAM41cのデータが破壊されていないとき、1ゲーム終了時の6つからなる初期化条件が成立した際に、各初期化条件に応じて初期化される領域の異なる5種類の初期化を行なう。
初期化0は、起動時において設定キースイッチ37、リセット/設定スイッチ38の双方がONの状態であり、設定変更モードへ移行される場合に行なう初期化、またはRAM異常エラー発生時に行なう初期化であり、初期化0では、RAM41cの格納領域のうち、使用中スタック領域および次のゲームの遊技状態を特定するための遊技状態フラグが格納される領域を除く全ての領域(未使用領域および未使用スタック領域を含む)が初期化され、初期遊技状態に制御される。
初期化1は、起動時において設定キースイッチ37のみがONの状態であり、設定変更モードへ移行される場合に行なう初期化であり、初期化1では、RAM41cの格納領域のうち、使用中スタック領域、次のゲームの遊技状態を特定するための遊技状態フラグが格納される領域、および停止相ワークを除く全ての領域(未使用領域および未使用スタック領域を含む)が初期化される。
初期化2は、BB終了時に行なう初期化であり、初期化2では、RAM41cの格納領域のうち、一般ワーク、未使用領域および未使用スタック領域が初期化される。初期化3は、起動時において設定キースイッチ37、リセット/設定スイッチ38の双方がOFFの状態であり、かつRAM41cのデータが破壊されていない場合において行なう初期化であり、初期化3では、非保存ワーク、未使用領域および未使用スタック領域が初期化される。初期化4は、1ゲーム終了時に行なう初期化であり、初期化4では、RAM41cの格納領域のうち、未使用領域および未使用スタック領域が初期化される。
なお、本実施の形態では、初期化0、初期化1は設定変更モードの終了時に行なう例について説明するが、設定変更モードへ移行される前、設定変更モード中、あるいは設定変更後最初のゲームが開始されるまで(スタートスイッチ7が操作されるまで)に行なうようにしてもよい。この場合、設定値ワークを初期化してしまうと確定した設定値が失われてしまうこととなるので、設定値ワークの初期化は行なわれない。
本実施の形態のスロットマシン1においては、可変表示装置2のいずれかの入賞ライン上に役図柄が揃うと、入賞となる。入賞となる役の種類は、遊技状態に応じて定められているが、大きく分けて、ビッグボーナス、レギュラーボーナスへの移行を伴う特別役と、メダルの払い出しを伴う小役と、賭数の設定を必要とせずに次のゲームを開始可能となる再遊技役とがある。なお、ビッグボーナスをBBと示し、ビッグボーナス中に提供されるレギュラーボーナスをRBと示す場合がある。また、ビッグボーナス、レギュラーボーナスを単にボーナスという場合もある。遊技状態に応じて定められた各役の入賞が発生するためには、内部抽選に当選して、当該役の当選フラグがRAM41cに設定されている必要がある。
図5(a)は、入賞役の種類、入賞役の図柄組合せ、および入賞役に関連する技術事項について説明するための図であり、図5(b)は、予め定められた特殊出目の図柄組合せおよび特殊出目に関連する技術事項について説明するための図である。また、図6は、メイン制御部41により制御される遊技状態の遷移を説明するための図である。
本実施の形態におけるスロットマシンは、図6に示すように、メイン制御部41により、ボーナス終了後に制御される準備モード、所定条件が成立(後述する準備モードあるいはRT2において特殊出目停止、あるいは通常遊技状態において32ゲーム消化)することにより制御されるRT1、RT1において所定の有利条件が成立(後述する昇格リプレイ入賞)することにより制御されるRT2、RT1やRT2などの有利状態において所定の終了条件が成立(後述する転落リプレイ入賞)することにより制御される通常遊技状態、ボーナス内部当選したときに制御される内部中RT、およびボーナス入賞により制御されるボーナスのうち、いずれかに制御される。RT1およびRT2は、各々、後述するように再遊技役の当選率が極めて高確率となる点において、準備モードおよび通常遊技状態よりも遊技者にとって有利な状態といえる。なお、RT1およびRT2を、RT、有利状態などという場合もある。
また、本実施の形態におけるスロットマシンは、上記のように、メイン制御部41により、遊技状態を準備モード、RT1、RT2、通常遊技状態、内部中RT、ボーナスに制御可能となる。
図5(a)を参照して、入賞役のうち特別役には、ビッグボーナス1〜5(以下、各々のビッグボーナスをBBと称する)の5種類のボーナスが含まれる。
BB1は、入賞ラインのいずれかに「黒7−黒7−黒7」の組合せが揃ったときに入賞となる。BB2は、入賞ラインのいずれかに「白7−白7−白7」の組合せが揃ったときに入賞となる。BB3は、入賞ラインのいずれかに「BAR−BAR−BAR」の組合せが揃ったときに入賞となる。BB4は、入賞ラインのいずれかに「黒7−黒7−BAR」の組合せが揃ったときに入賞となる。BB5は、入賞ラインのいずれかに「白7−白7−BAR」の組合せが揃ったときに入賞となる。
BB1〜BB3のいずれかに入賞すると、レギュラーボーナス1(以下、RB1と称する)に毎ゲーム制御されるボーナスに移行される。また、BB4〜BB5のいずれかに入賞すると、レギュラーボーナス2(以下、RB2と称する)に毎ゲーム制御されるボーナスに移行される。
遊技状態がボーナスにある間は、入賞したBBの種類に対応するビッグボーナス中フラグがRAM41cに設定される。また、レギュラーボーナスにある間は、RBの種類に対応するレギュラーボーナス中フラグがRAM41cに設定される。すなわち、ビッグボーナス中フラグがON状態に設定されている間は、ゲームが開始される毎に対応するレギュラーボーナス中フラグがON状態に設定される。
BB1〜BB3のいずれかの入賞に起因して発生したボーナスは、316枚以上メダルが払い出されたことを条件として終了する。BB4またはBB5の入賞に起因して発生したボーナスは、73枚以上メダルが払い出されたことを条件として終了する。
図6に示すように、BB1〜BB5のいずれかに内部当選してから入賞するまでは、内部中RTに遊技状態が制御される。内部中RTでは、リプレイに当選する確率が通常遊技状態であるときよりも高確率となる。
また、ビッグボーナスが入賞したとき、ビッグボーナスが終了した後には、クレジットの精算を除いて、遊技者のいずれの操作も無効となり、遊技の進行が不能となるフリーズ状態に一定期間制御される。また、打止機能が有効に設定されている場合にビッグボーナスが終了したときには、クレジットの精算を除いて、遊技者のいずれの操作も無効となり、遊技の進行が不能となる打止状態にリセット/設定スイッチ38が操作されるまで制御される。また、図6に示すように、ビッグボーナスが終了した後は、準備モードに遊技状態が制御される。
後述する内部抽選においてBB1〜BB5のうちいずれかに当選していても、ストップスイッチ8L、8C、8Rをこれらの役に入賞可能とする適正なタイミングで操作しなければ、これらの役に入賞することはない。BB1〜BB5を構成する図柄(「黒7」、「白7」、「BAR」)は、各々、左リール2L、右リール2R各々において7コマ以内に配置されておらず、中リール2Cにおいて5コマ以内に配置されていないためである。
次に、入賞役のうち小役について説明する。入賞役のうち小役には、ブドウ1〜ブドウ8、バナナブドウ1〜バナナブドウ12、メロン、イチゴ1、イチゴ2、1枚役1、1枚役2が含まれる。
小役のうちメロンは、入賞ラインのいずれかに「メロン−メロン−メロン」の組合せが揃ったときに入賞となる。メロンが入賞すると3枚メダルが払い出される。メロンは、当選していてもストップスイッチ8L、8C、8Rを適正なタイミングで操作しなければ入賞することはない。メロンを構成する図柄(「メロン」)は、左リール2Lにおいて7コマ以内に配置されておらず、中リール2Cにおいて5コマ以内に配置されていないためである。
次に、小役のうちイチゴ1は、入賞ラインのいずれかに「イチゴ−バナナ−バナナ」の図柄が導出されることにより入賞となり、1枚のメダルが払い出される。小役のうちイチゴ2は、リール2Cについて入賞ラインのいずれかに「イチゴ」の図柄が導出されることにより入賞となり、1枚のメダルが払い出される。なお、イチゴ2が入賞した場合には、入賞ラインL1〜L4のすべてにおいて入賞となるため、4枚のメダルが払出される。
次に、小役のうち1枚役1は、入賞ラインのいずれかに「ブランク2−ブランク2−BAR」の図柄が導出されることにより入賞となり、1枚のメダルが払い出される。なお、本実施の形態においては、後述するように、メロン、イチゴ1、イチゴ2、1枚役1が当選したことを条件として、ポイントが付与される。
小役のうち1枚役2は、入賞ラインのいずれかに「BAR−白7−白7」の図柄が導出されることにより入賞となり、1枚のメダルが払い出される。1枚役2は、後述するようにRB1中のみ当選可能に設定されている。なお、本実施の形態においては、後述するように、1枚役2が当選したときには、必ずポイントが付与されるとともにナビストックが付与される。
次に、ブドウ1〜8について説明する。ブドウ1は、入賞ラインのいずれかに「黒ブドウ−黒ブドウ−黒ブドウ」の組合せが揃ったときに入賞となる。ブドウ2は、入賞ラインのいずれかに「黒ブドウ−黒ブドウ−白ブドウ」の組合せが揃ったときに入賞となる。ブドウ3は、入賞ラインのいずれかに「白ブドウ−黒ブドウ−黒ブドウ」の組合せが揃ったときに入賞となる。ブドウ4は、入賞ラインのいずれかに「黒ブドウ−白ブドウ−黒ブドウ」の組合せが揃ったときに入賞となる。ブドウ5は、入賞ラインのいずれかに「黒ブドウ−白ブドウ−白ブドウ」の組合せが揃ったときに入賞となる。ブドウ6は、入賞ラインのいずれかに「白ブドウ−黒ブドウ−白ブドウ」の組合せが揃ったときに入賞となる。ブドウ7は、入賞ラインのいずれかに「白ブドウ−白ブドウ−黒ブドウ」の組合せが揃ったときに入賞となる。ブドウ8は、入賞ラインのいずれかに「白ブドウ−白ブドウ−白ブドウ」の組合せが揃ったときに入賞となる。
ここで、図3を参照すると、ブドウ1〜8各々を構成する図柄は、左リール2L、右リール2R各々において7コマ以内に配置されておらず、中リール2Cにおいて5コマ以内に配置されていない。このため、後述する内部抽選においてブドウ1〜8のいずれかに当選していても、ストップスイッチ8L、8C、8Rをこれらの役に入賞可能とする適正なタイミングで操作しなければ、当選しているブドウに入賞することはない。
しかしながら、ブドウ1〜ブドウ8は、後述するように、同時に抽選対象役として読み出されて、同時に当選する。また、「黒ブドウ」および「白ブドウ」のいずれかが、左リール2L、右リール2R各々において7コマ以内に配置されており、中リール2Cにおいて5コマ以内に配置されている。また、上記のように、ブドウ1〜8は、「黒ブドウ」および「白ブドウ」から構成され得る8通りすべての組合せである。このため、ブドウ1〜ブドウ8に当選しているときには、原則として、いずれかのブドウを入賞させることができる。
次に、バナナブドウ1〜12について説明する。バナナブドウ1は、入賞ラインのいずれかに「バナナ−黒ブドウ−黒ブドウ」の組合せが揃ったときに入賞となる。バナナブドウ2は、入賞ラインのいずれかに「黒ブドウ−黒ブドウ−バナナ」の組合せが揃ったときに入賞となる。バナナブドウ3は、入賞ラインのいずれかに「黒ブドウ−バナナ−黒ブドウ」の組合せが揃ったときに入賞となる。バナナブドウ4は、入賞ラインのいずれかに「バナナ−白ブドウ−白ブドウ」の組合せが揃ったときに入賞となる。バナナブドウ5は、入賞ラインのいずれかに「白ブドウ−白ブドウーバナナ」の組合せが揃ったときに入賞となる。バナナブドウ6は、入賞ラインのいずれかに「白ブドウ−バナナ−白ブドウ」の組合せが揃ったときに入賞となる。バナナブドウ7は、入賞ラインのいずれかに「バナナ−黒ブドウ−白ブドウ」の組合せが揃ったときに入賞となる。バナナブドウ8は、入賞ラインのいずれかに「黒ブドウ−白ブドウ−バナナ」の組合せが揃ったときに入賞となる。バナナブドウ9は、入賞ラインのいずれかに「黒ブドウ−バナナ−白ブドウ」の組合せが揃ったときに入賞となる。バナナブドウ10は、入賞ラインのいずれかに「バナナ−白ブドウ−黒ブドウ」の組合せが揃ったときに入賞となる。バナナブドウ11は、入賞ラインのいずれかに「白ブドウー黒ブドウ−バナナ」の組合せが揃ったときに入賞となる。バナナブドウ12は、入賞ラインのいずれかに「白ブドウ−バナナ−黒ブドウ」の組合せが揃ったときに入賞となる。
ここで、図3を参照すると、バナナブドウ1〜12各々を構成する図柄のうち「バナナ」は、左リール2L、右リール2R各々において7コマ以内に配置されており、中リール2Cにおいて5コマ以内に配置されているが、「黒ブドウ」および「白ブドウ」各々は、左リール2L、右リール2R各々において7コマ以内に配置されておらず、中リール2Cにおいて5コマ以内に配置されていない。このため、後述する内部抽選においてバナナブドウ1〜12のいずれかに当選していても、当選しているバナナブドウの「黒ブドウ」および「白ブドウ」に対応するストップスイッチ8L、8C、8Rを入賞可能とする適正なタイミングで操作しなければ、当選しているバナナブドウに入賞することはない。
ブドウ1〜8、およびバナナブドウ1〜12のうちいずれかが入賞した場合には、9枚のメダルが払い出される。
次に、入賞役のうち再遊技役について説明する。入賞役のうち再遊技役には、通常リプレイ、昇格リプレイ、転落リプレイ1、転落リプレイ2、制御用リプレイ1、制御用リプレイ2が含まれる。再遊技役のいずれかに入賞したときには、メダルの払い出しはないが次のゲームを改めて賭数を設定することなく開始できるので、次のゲームで設定不要となった賭数に対応した枚数分のメダルが払い出されるのと実質的には同じこととなる。
通常リプレイは、入賞ラインのいずれかに「バナナ−バナナ−バナナ」の組合せが揃ったときに入賞となる。通常リプレイを構成する図柄(「バナナ」)は、左リール2L、右リール2R各々において7コマ以内に配置されており、中リール2Cにおいて5コマ以内に配置されている。よって、通常リプレイについては、原則として、当選していれば、ストップスイッチ8L〜8Rの操作タイミングに関わらず入賞させることができる役といえる。
昇格リプレイは、入賞ラインのいずれかに「バナナ−バナナ−メロン」の組合せが揃ったときに入賞となる。昇格リプレイを構成する図柄(「バナナ」、「メロン」)は、左リール2L、右リール2R各々において7コマ以内に配置されており、中リール2Cにおいて5コマ以内に配置されている。よって、昇格リプレイについては、原則として、当選していれば、ストップスイッチ8L〜8Rの操作タイミングに関わらず入賞させることができる役といえる。
図6に示すように、RT1において昇格リプレイに入賞した後は、RT2に制御される。後述するように、昇格リプレイは、準備モードにおける内部抽選においては当選しないように設定されており、RT1における内部抽選において所定確率で当選するように設定されている。このため、準備モードにおいては昇格リプレイに入賞しない。また、通常遊技状態において昇格リプレイに入賞してもRT2に制御されない。その結果、準備モードや通常遊技状態からRT2に制御されないように構成されており、RT1であるときにのみ昇格リプレイ入賞し、当該RT1からのみRT2に制御されるように構成されている。
なお、RT1以外の遊技状態(たとえば、準備モード)であるときにも、所定確率(極めて低い確率、1%)で昇格リプレイについて抽選して当選し得るようにし、RT1以外の遊技状態からもRT2に制御されるように構成してもよい。
転落リプレイ1は、入賞ラインのいずれかに「バナナ−バナナ−黒ブドウ」の組合せが揃ったときに入賞となる。転落リプレイ2は、入賞ラインのいずれかに「バナナ−バナナー白ブドウ」の組合せが揃ったときに入賞となる。転落リプレイ1および転落リプレイ2各々を構成する図柄のうち、左リール2Lにおいて7コマ以内に配置されており、中リール2Cにおいて5コマ以内に配置されているが、右リール2Rの図柄(「黒ブドウ」「白ブドウ」)は、7コマ以内に配置されていない。
しかしながら、後述するように、転落リプレイ1と転落リプレイ2とは、同時に当選するため、ストップスイッチ8Rの操作タイミングに関わらず、転落リプレイ1および転落リプレイ2のうちいずれかの右リール2Rを構成する図柄を入賞ラインに引き込むことができる。このため、転落リプレイ1および転落リプレイ2は、原則として、当選していれば、ストップスイッチ8L〜8Rの操作タイミングに関わらず入賞させることができる役といえる。
図6に示すように、RT1あるいはRT2において転落リプレイに入賞した後は、通常遊技状態に制御される。後述するように、転落リプレイは、準備モードにおける内部抽選においては当選しないように設定されており、RT1あるいはRT2における内部抽選において所定確率で当選するように設定されている。このため、準備モードにおいて転落リプレイに入賞しないため、準備モードから通常遊技状態に制御されないように構成されており、RT1あるいはRT2からのみ転落リプレイ入賞により通常遊技状態に制御されるように構成されている。
なお、RT1以外の遊技状態(たとえば、準備モード)であるときにも、所定確率(極めて低い確率、1%)で転落リプレイについて抽選して当選し得るようにし、RT1以外の遊技状態からも通常遊技状態に制御されるように構成してもよい。
本実施の形態においては、図6で示すように、RT1あるいはRT2において転落リプレイ入賞して通常遊技状態に制御された後、当該通常遊技状態において32ゲーム消化することにより、再びRT1に制御される。
制御用リプレイ1は、入賞ラインのいずれかに「バナナ−白7−バナナ」の組合せが揃ったときに入賞となる。制御用リプレイ1は、入賞ラインのいずれかに「バナナ−ブランク2−バナナ」の組合せが揃ったときに入賞となる。制御用リプレイ1および制御用リプレイ2各々を構成する図柄のうち、リール2L、2Rの図柄(「バナナ」)は、各リールにおいて7コマ以内に配置されているが、中リール2Cの図柄(「白7」「ブランク2」)は、5コマ以内に配置されていない。このため、内部抽選において制御用リプレイに当選していても、ストップスイッチ8Cを適正なタイミングで操作しなければ、制御用リプレイに入賞しない。しかし、後述するように、制御用リプレイ1と制御用リプレイ2とは、昇格リプレイや転落リプレイと同時に当選するため、ストップスイッチ8Cの操作タイミングに関わらず、昇格リプレイや転落リプレイを構成する図柄を入賞ラインに引き込むことができる。このため、制御用リプレイ1および制御用リプレイ2は、原則として、当選しても入賞させることができないが、同時に当選するリプレイのいずれかを入賞させることができる役といえる。
次に、図5(b)を参照して、特殊出目について説明する。特殊出目は、「バナナ−メロン−黒ブドウ」など、図5(b)に示す16種類の図柄組合せを含む。本実施の形態において特殊出目を入賞ラインL1〜L4のいずれかに停止させるリール制御は、いずれの遊技状態においても、ブドウ1〜8のいずれかに当選しているときであって当該当選しているブドウを取りこぼし、かつ当該ブドウと同時にバナナブドウが当選していたときには当該バナナブドウを取りこぼしたときに行なわれる。その結果、ブドウ1〜8のいずれかに当選しているときであって、当該当選しているブドウを構成する図柄を入賞ラインL1〜L4のいずれにも停止させることができない場合で、かつバナナブドウに同時当選している場合で当該当選しているバナナブドウを構成する図柄を入賞ラインL1〜L4のいずれにも停止させることができない場合には、特殊出目を入賞ラインL1〜L4のいずれかに停止させることができる。
図6に示すように、準備モードあるいはRT2において特殊出目が停止した後は、RT1に制御される。RT1は、ボーナスに当選するか、昇格リプレイに入賞するか、転落リプレイに入賞するまで継続して制御される。なお、準備モードあるいはRT2以外の遊技状態において特殊出目が停止されたとしても、RT1に制御されない。また、RT1において特殊出目が停止されたとしても、当該RT1への制御が維持される。
次に、図7を参照して、遊技状態毎に抽選対象役として読み出される抽選対象役の組合せについて説明する。本実施の形態では、遊技状態がいずれであるかによって抽選対象役の組合せが異なる。なお、抽選対象役として後述するように、複数の入賞役が同時に読出されて、重複して当選し得る。図7においては、入賞役の間に“+”を表記することにより、内部抽選において同時に抽選対象役として読み出されることを示す。
図7においては、縦の欄に抽選対象役を示し、横の欄に遊技状態を示す。また、遊技状態と抽選対象役とが交差する欄の○印は、当該遊技状態であるときに当該抽選対象役が読み出されることを示し、×印は、当該遊技状態であるときに当該抽選対象役が読み出されないことを示している。また、図7の○印の下に示す数値は、所定の設定値(たとえば設定値1)の判定値数を示す。当該判定値数を用いて内部抽選が行なわれる。
遊技状態が通常遊技状態であるときには、BB1、BB2、BB3、BB4、BB5、BB1+小役群の各役、BB2+小役群の各役、BB3+小役群の各役、BB4+小役群の各役、BB5+小役群の各役、メロン、イチゴ1、イチゴ1+イチゴ2、イチゴ1+イチゴ2+1枚役1、1枚役1、ブドウ、左押しブドウ1、左押しブドウ2、中押しブドウ1、中押しブドウ2、右押しブドウ1、右押しブドウ2、通常リプレイ、昇格リプレイ、転落リプレイが内部抽選の対象となり、内部抽選の対象役として順に読み出される。
なお、小役群の各役とは、通常リプレイ、昇格リプレイ、転落リプレイ、メロン、イチゴ1、イチゴ1+イチゴ2、イチゴ1+イチゴ2+1枚役1、および1枚役1の各々をいう。また、転落リプレイは、転落リプレイ1、および転落リプレイ2の各々をいう。よって、たとえば、BB1+小役群の各役とは、BB1+通常リプレイ、BB1+昇格リプレイ、BB1+転落リプレイ1、BB1+転落リプレイ2、BB1+メロン、BB1+イチゴ1、BB1+イチゴ1+イチゴ2、BB1+イチゴ1+イチゴ2+1枚役1、およびBB1+1枚役1各々の組合せが読み出されて内部抽選が行なわれることを示す。
また、左押しブドウ1とは、ブドウ+バナナブドウ2+バナナブドウ9をいう。左押しブドウ2とは、ブドウ+バナナブドウ5+バナナブドウ12をいう。中押しブドウ1とは、ブドウ+バナナブドウ4+バナナブドウ8をいう。中押しブドウ2とは、ブドウ+バナナブドウ7+バナナブドウ11をいう。右押しブドウ1とは、ブドウ+バナナブドウ1+バナナブドウ3をいう。右押しブドウ2とは、ブドウ+バナナブドウ10+バナナブドウ6をいう。左、中、右押しブドウ1および2におけるブドウは、ブドウ1+ブドウ2+ブドウ3+…+ブドウ8をいう。よって、たとえば、左押しブドウ1とは、ブドウ1〜8、バナナブドウ2、およびバナナブドウ9が読み出されて内部抽選が行なわれることを示す。
遊技状態が準備モードであるときには、BB1、BB2、BB3、BB4、BB5、BB1+小役群の各役、BB2+小役群の各役、BB3+小役群の各役、BB4+小役群の各役、BB5+小役群の各役、メロン、イチゴ1、イチゴ1+イチゴ2、イチゴ1+イチゴ2+1枚役1、1枚役1、ブドウ、左押しブドウ1、左押しブドウ2、中押しブドウ1、中押しブドウ2、右押しブドウ1、右押しブドウ2、通常リプレイが内部抽選の対象となり、内部抽選の対象役として順に読み出される。
遊技状態がRT1であるときには、BB1、BB2、BB3、BB4、BB5、BB1+小役群の各役、BB2+小役群の各役、BB3+小役群の各役、BB4+小役群の各役、BB5+小役群の各役、メロン、イチゴ1、イチゴ1+イチゴ2、イチゴ1+イチゴ2+1枚役1、1枚役1、ブドウ、左押しブドウ1、左押しブドウ2、中押しブドウ1、中押しブドウ2、右押しブドウ1、右押しブドウ2、通常リプレイ、左押しリプ1、左押しリプ2、中押しリプ1、中押しリプ2、右押しリプ1、右押しリプ2が内部抽選の対象となり、内部抽選の対象役として順に読み出される。
なお、左押しリプ1とは、昇格リプレイ+転落リプレイ+制御用リプレイ1をいう。左押しリプ2とは、通常リプレイ+転落リプレイ+制御用リプレイ1をいう。中押しリプ1とは、昇格リプレイ+転落リプレイをいう。中押しリプ2とは、通常リプレイ+転落リプレイをいう。右押しリプ1とは、昇格リプレイ+転落リプレイ+制御用リプレイ2をいう。右押しリプ2とは、通常リプレイ+転落リプレイ+制御用リプレイ2をいう。左、中、右押しリプ1および2における転落リプレイは、転落リプレイ1+転落リプレイ2をいう。よって、たとえば、左押しリプ1とは、昇格リプレイ、転落リプレイ1、転落リプレイ2、および制御用リプレイ1が読み出されて内部抽選が行なわれることを示す。
遊技状態がRT2であるときには、BB1、BB2、BB3、BB4、BB5、BB1+小役群の各役、BB2+小役群の各役、BB3+小役群の各役、BB4+小役群の各役、BB5+小役群の各役、メロン、イチゴ1、イチゴ1+イチゴ2、イチゴ1+イチゴ2+1枚役1、1枚役1、ブドウ、左押しブドウ1、左押しブドウ2、中押しブドウ1、中押しブドウ2、右押しブドウ1、右押しブドウ2、通常リプレイ、昇格リプレイ、左押しリプ1、左押しリプ2、中押しリプ1、中押しリプ2、右押しリプ1、右押しリプ2が内部抽選の対象となり、内部抽選の対象役として順に読み出される。
遊技状態が内部中RTであるときには、BB1+小役群の各役、BB2+小役群の各役、BB3+小役群の各役、BB4+小役群の各役、BB5+小役群の各役、メロン、イチゴ1、イチゴ1+イチゴ2、イチゴ1+イチゴ2+1枚役1、1枚役1、ブドウ、左押しブドウ1、左押しブドウ2、中押しブドウ1、中押しブドウ2、右押しブドウ1、右押しブドウ2、通常リプレイ、昇格リプレイ、転落リプレイ、左押しリプ1、左押しリプ2、中押しリプ1、中押しリプ2、右押しリプ1、右押しリプ2が内部抽選の対象となり、内部抽選の対象役として順に読み出される。なお、内部中RTにおいては、BBが小役群と同時に読み出されて当選したとしても、当該内部中RTへの制御の契機となったBBの当選フラグが維持される。
遊技状態がRB1であるときには、メロン、イチゴ1、イチゴ1+イチゴ2、イチゴ1+イチゴ2+1枚役1、1枚役1、1枚役2、全小役が内部抽選の対象となり、内部抽選の対象役として順に読み出される。全小役とは、ブドウ1〜8+バナナブドウ1〜12+メロン+イチゴ1+イチゴ2+1枚役1をいう。また、遊技状態がRB2であるときには、全小役が内部抽選の対象となり、内部抽選の対象役として読み出される。
次に、内部抽選について説明する。内部抽選は、上記した各入賞役の発生を許容するか否か、すなわち入賞役を発生させる図柄組合せがいずれかの入賞ラインに揃える制御を行なうことを許容するか否かを、可変表示装置2の表示結果が導出表示される以前に(実際には、スタートスイッチ7操作時に)、決定するものである。内部抽選では、乱数発生回路42から内部抽選用の乱数(0〜65535の整数)が取得される。そして、遊技状態に応じて定められた各役について、取得した内部抽選用の乱数と、遊技状態と、リセット/設定スイッチ38により設定された設定値に応じて定められた各入賞役の判定値数に応じて行なわれる。
本実施の形態においては、各役および役の組合せの判定値数から、小役や再遊技役などの一般役、特別役がそれぞれ単独で当選する判定値の範囲と、一般役のいずれかと特別役とが重複して当選する判定値の範囲と、が特定されるようになっており、内部抽選における当選は、排他的なものではなく、1ゲームにおいて一般役と特別役とが同時に当選することがあり得る。ただし、種類の異なる特別役については、重複して当選する判定値の範囲が特定されることがなく、種類の異なる特別役については、排他的に抽選を行なうものである。
内部抽選では、内部抽選の対象となる役または役の組合せおよび現在の遊技状態について定められた判定値数を、内部抽選用の乱数に順次加算し、加算の結果がオーバーフローしたときに、当該役または役の組合せに当選したものと判定される。
ボーナスの内部抽選において取得される判定値数は、設定値が大きいほど大きくなっている。これにより、設定値が大きいほど、内部抽選において特別役に当選する確率を高くすることができる。
また、ボーナスと小役群の各役とが同時に当選し得るが、当該小役群のうちでボーナスと同時当選する確率は、イチゴ1+イチゴ2+1枚役1が最も高く、次にイチゴ1+イチゴ2、イチゴ1、メロン…の順となるように判定値数が設定されている。
次に、図7の再遊技役の判定値数に着目して、遊技状態毎に再遊技役当選確率を比較する。通常遊技状態であるときには、通常リプレイが読み出されるときの判定値数として「7435」が、昇格リプレイが読み出されるときの判定値数として「500」が、転落リプレイ(転落リプレイ1+転落リプレイ2)が読み出されるときの判定値数として「1000」が、設定されている。このため、本実施の形態においては、通常遊技状態において昇格リプレイや転落リプレイに当選し、入賞し得る。しかし、図6で示したように、通常遊技状態は、ボーナス当選あるいは所定回数ゲーム消化によって終了するため、昇格リプレイや転落リプレイに入賞したことによってはRTに制御されず当該通常遊技状態が維持される。
準備モードであるときには、通常リプレイが読み出されるときの判定値数として「8935」が、設定されている。本実施の形態における準備モードにおける通常リプレイの判定値数として、通常遊技状態であるときの通常リプレイ、昇格リプレイ、および転落リプレイの合計判定値数が設定されている。よって、準備モードにおいては、通常遊技状態と、リプレイ当選確率が同じになるように設定されている。
なお、本実施の形態における準備モードでは、昇格リプレイや転落リプレイが抽選対象役として読み出されず当選しない例について説明したが、これに限らず、昇格リプレイや転落リプレイが抽選対象役として読み出されて、所定確率で当選し、入賞し得るように構成してもよい。このように構成した場合、たとえば、準備モードにおいて、昇格リプレイに入賞したときにはRT2に制御するようにしてもよく、転落リプレイに入賞したときには通常遊技状態に制御するようにしてもよい。
RT1であるときには、通常リプレイが読み出されるときの判定値数として「2750」が、左押しリプ1が読み出されるときの判定値数として「2200」が、左押しリプ2が読み出されるときの判定値数として「12250」が、中押しリプ1が読み出されるときの判定値数として「2200」が、中押しリプ2が読み出されるときの判定値数として「12250」が、右押しリプ1が読み出されるときの判定値数として「2200」が、右押しリプ2が読み出されるときの判定値数として「12250」が、設定されている。
本実施の形態におけるRT1におけるリプレイの合計判定値数として、「46100」が設定されており、RT1における昇格リプレイの合計判定値数として「6600」が設定されており、RT1における転落リプレイの合計判定値数として「36750」が設定されている。
RT2であるときには、通常リプレイが読み出されるときの判定値数として「40650」が、昇格リプレイが読み出されるときの判定値数として「100」が、左押しリプ1〜右押しリプ2各々が読み出されるときの判定値数として「1100」が、設定されている。
本実施の形態におけるRT2におけるリプレイの合計判定値数として、「47350」が設定されており、RT2における転落リプレイの合計判定値数として「6600」が設定されている。
以上より、通常遊技状態、準備モード、RT1、およびRT2各々における、いずれかのリプレイに当選する確率は、上記割り当てられた判定値数の合計から、以下のようになる。
通常遊技状態であるときのリプレイ当選確率・・・ 8935/65536
準備モードであるときのリプレイ当選確率・・・・ 8935/65536
RT1であるときのリプレイ当選確率・・・・・・46100/65536
RT2であるときのリプレイ当選確率・・・・・・47350/65536
これらより、本実施の形態においては、いずれかのリプレイに当選する確率が、RT1およびRT2であるときに高くなり、通常遊技状態および準備モードであるときに低くなるように設定されている。このため、RT1およびRT2は、通常遊技状態あるいは準備モードであるときよりも、リプレイの当選確率が高い点で、遊技者にとって有利な状態であるといえる。また、RT1よりもRT2であるときの方が、いずれかのリプレイに当選する確率が高くなるように設定されている。
次に、RT1あるいはRT2において、通常遊技状態へ移行させる転落リプレイの当選確率に着目する。転落リプレイに当選する確率は、上記割り当てられた判定値数の合計から、以下のようになる。
RT1であるときの転落リプレイ当選確率・・・・・・43350/65536
RT2であるときの転落リプレイ当選確率・・・・・・ 6600/65536
これらより、本実施の形態においては、転落リプレイに当選する確率が、RT1であるときよりも、RT2であるときの方が低くなるように設定されている。すなわち、RT1であるときよりも、RT2であるときの方が、RTが維持される確率が高まり、通常遊技状態に転落する確率が低くなる。また、前述したように、RT1よりもRT2であるときの方が、いずれかのリプレイに当選する確率が高くなるように設定されている。このため、RT1であるときよりもRT2であるときの方が、遊技者にとって有利な状態であるといえる。
次に、RT1において、RT2へ移行させる昇格リプレイの当選確率に着目する。昇格リプレイに当選する確率は、上記割り当てられた判定値数の合計から、以下のようになる。
RT1であるときの昇格リプレイ当選確率・・・・・・ 6600/65536
これより、RT1においては、転落リプレイ当選確率の方が、昇格リプレイ当選確率よりも、高くなるように設定されている。
いずれかの役または役の組合せの当選が判定された場合には、当選が判定された役または役の組合せに対応する当選フラグをRAM41cに割り当てられた内部当選フラグ格納ワークに設定する。内部当選フラグ格納ワークは、2バイトの格納領域にて構成されており、そのうちの上位バイトが、特別役の当選フラグが設定される特別役格納ワークとして割り当てられ、下位バイトが、一般役の当選フラグが設定される一般役格納ワークとして割り当てられている。詳しくは、特別役が当選した場合には、当該特別役が当選した旨を示す特別役の当選フラグを特別役格納ワークに設定し、一般役格納ワークに設定されている当選フラグをクリアする。また、特別役+一般役が当選した場合には、当該特別役が当選した旨を示す特別役の当選フラグを特別役格納ワークに設定し、当該一般役が当選した旨を示す一般役の当選フラグを一般役格納ワークに設定する。また、一般役が当選した場合には、当該一般役が当選した旨を示す一般役の当選フラグを一般役格納ワークに設定する。なお、いずれの役および役の組合せにも当選しなかった場合には、一般役格納ワークのみクリアする。
次に、リール2L、2C、2Rの停止制御について説明する。
メインCPU41aは、リールの回転が開始したときおよび、リールが停止し、かつ未だ回転中のリールが残っているときに、ROM41bに格納されているテーブルインデックスおよびテーブル作成用データを参照して、回転中のリール別に停止制御テーブルを作成する。そして、ストップスイッチ8L、8C、8Rのうち、回転中のリールに対応するいずれかの操作が有効に検出されたときに、該当するリールの停止制御テーブルを参照し、参照した停止制御テーブルの引込コマ数に基づいて、操作されたストップスイッチ8L、8C、8Rに対応するリール2L、2C、2Rの回転を停止させる制御を行なう。
テーブルインデックスには、内部抽選による当選フラグの設定状態(以下、内部当選状態と呼ぶ)別に、テーブルインデックスを参照する際の基準アドレスから、テーブル作成用データが格納された領域の先頭アドレスを示すインデックスデータが格納されているアドレスまでの差分が登録されている。これにより内部当選状態に応じた差分を取得し、基準アドレスに対してその差分を加算することで該当するインデックスデータを取得することが可能となる。なお、役の当選状況が異なる場合でも、同一の制御が適用される場合においては、インデックスデータとして同一のアドレスが格納されており、このような場合には、同一のテーブル作成用データを参照して、停止制御テーブルが作成されることとなる。
テーブル作成用データは、停止操作位置に応じた引込コマ数を示す停止制御テーブルと、リールの停止状況に応じて参照すべき停止制御テーブルのアドレスと、からなる。
リールの停止状況に応じて参照される停止制御テーブルは、全てのリールが回転しているか、左リールのみ停止しているか、中リールのみ停止しているか、右リールのみ停止しているか、左、中リールが停止しているか、左、右リールが停止しているか、中、右リールが停止しているか、によって異なる場合があり、更に、いずれかのリールが停止している状況においては、停止済みのリールの停止位置によっても異なる場合があるので、それぞれの状況について、参照すべき停止制御テーブルのアドレスが回転中のリール別に登録されており、テーブル作成用データの先頭アドレスに基づいて、それぞれの状況に応じて参照すべき停止制御テーブルのアドレスが特定可能とされ、この特定されたアドレスから、それぞれの状況に応じて必要な停止制御テーブルを特定できるようになっている。なお、リールの停止状況や停止済みのリールの停止位置が異なる場合でも、同一の停止制御テーブルが適用される場合においては、停止制御テーブルのアドレスとして同一のアドレスが登録されているものもあり、このような場合には、同一の停止制御テーブルが参照されることとなる。
停止制御テーブルは、停止操作が行なわれたタイミング別の引込コマ数を特定可能なデータである。本実施の形態では、リールモータ32L、32C、32Rに、168ステップ(0〜167)の周期で1周するステッピングモータを用いている。すなわちリールモータ32L、32C、32Rを168ステップ駆動させることでリール2L、2C、2Rが1周することとなる。そして、リール1周に対して8ステップ(1図柄が移動するステップ数)毎に分割した21の領域(コマ)が定められており、これらの領域には、リール基準位置から1〜21(図3参照)の領域番号が割り当てられている。
一方、1リールに配列された図柄数も21であり、各リールの図柄に対して、リール基準位置から1〜21の図柄番号が割り当てられているので、1番図柄から21番図柄に対して、それぞれ1〜21の領域番号が順に割り当てられていることとなる。そして、停止制御テーブルには、領域番号別の引込コマ数が所定のルールで圧縮して格納されており、停止制御テーブルを展開することによって領域番号別の引込コマ数を取得できるようになっている。
前述のようにテーブルインデックスおよびテーブル作成用データを参照して作成される停止制御テーブルは、領域番号に対応して、各領域番号に対応する領域が停止基準位置(本実施の形態では、透視窓3の下段図柄の領域)に位置するタイミング(リール基準位置からのステップ数が各領域番号のステップ数の範囲に含まれるタイミング)でストップスイッチ8L、8C、8Rの操作が検出された場合の引込コマ数がそれぞれ設定されたテーブルである。
次に、停止制御テーブルの作成手順について説明すると、まず、リール回転開始時においては、そのゲームの内部当選状態に応じたテーブル作成用データの先頭アドレスを取得する。具体的には、まずテーブルインデックスを参照し、内部当選状態に対応するインデックスデータを取得し、そして取得したインデックスデータに基づいてテーブル作成用データを特定し、特定したテーブル作成用データから全てのリールが回転中の状態に対応する各リールの停止制御テーブルのアドレスを取得し、取得したアドレスに格納されている各リールの停止制御テーブルを展開して全てのリールについて停止制御テーブルを作成する。
また、いずれか1つのリールが停止したとき、またはいずれか2つのリールが停止したときには、リール回転開始時に取得したインデックスデータ、すなわちそのゲームの内部当選状態に応じたテーブル作成用データの先頭アドレスに基づいてテーブル作成用データを特定し、特定したテーブル作成用データから停止済みのリールおよび当該リールの停止位置の領域番号に対応する未停止リールの停止制御テーブルのアドレスを取得し、取得したアドレスに格納されている各リールの停止制御テーブルを展開して未停止のリールについて停止制御テーブルを作成する。
次に、メインCPU41aがストップスイッチ8L、8C、8Rのうち、回転中のリールに対応するいずれかの操作を有効に検出したときに、該当するリールに表示結果を導出させる際の制御について説明する。
ストップスイッチ8L、8C、8Rのうち、回転中のリールに対応するいずれかの操作を有効に検出すると、停止操作を検出した時点のリール基準位置からのステップ数に基づいて停止操作位置の領域番号を特定し、停止操作が検出されたリールの停止制御テーブルを参照し、特定した停止操作位置の領域番号に対応する引込コマ数を取得する。そして、取得した引込コマ数分リールを回転させて停止させる制御を行なう。具体的には、停止操作を検出した時点のリール基準位置からのステップ数から、取得した引込コマ数引き込んで停止させるまでのステップ数を算出し、算出したステップ数分リールを回転させて停止させる制御を行なう。これにより、停止操作が検出された停止操作位置の領域番号に対応する領域から引込コマ数分先の停止位置となる領域番号に対応する領域が停止基準位置(本実施の形態では、透視窓3の下段図柄の領域)に停止することとなる。
本実施の形態のテーブルインデックスには、一の遊技状態における一の内部当選状態に対応するインデックスデータとして1つのアドレスのみが格納されており、更に、一のテーブル作成用データには、一のリールの停止状況(および停止済みのリールの停止位置)に対応する停止制御テーブルの格納領域のアドレスとして1つのアドレスのみが格納されている。すなわち一の遊技状態における一の内部当選状態に対応するテーブル作成用データ、およびリールの停止状況(および停止済みのリールの停止位置)に対応する停止制御テーブルが一意的に定められており、これらを参照して作成される停止制御テーブルも、一の遊技状態における一の内部当選状態、およびリールの停止状況(および停止済みのリールの停止位置)に対して一意となる。このため、遊技状態、内部当選状態、リールの停止状況(および停止済みのリールの停止位置)の全てが同一条件となった際に、同一の停止制御テーブル、すなわち同一の制御パターンに基づいてリールの停止制御が行なわれることとなる。
また、本実施の形態では、引込コマ数として0〜4の値が定められており、停止操作を検出してから最大4コマ図柄を引き込んでリールを停止させることが可能である。すなわち停止操作を検出した停止操作位置を含め、最大5コマの範囲から図柄の停止位置を指定できるようになっている。また、1図柄分リールを移動させるのに1コマの移動が必要であるので、停止操作を検出してから最大4図柄を引き込んでリールを停止させることが可能であり、停止操作を検出した停止操作位置を含め、最大5図柄の範囲から図柄の停止位置を指定できることとなる。
本実施の形態では、いずれかの役に当選している場合には、当選役を入賞ライン上に4コマの範囲で最大限引き込み、当選していない役が入賞ライン上に揃わないように引き込む引込コマ数が定められた停止制御テーブルを作成し、リールの停止制御を行なう一方、いずれの役にも当選していない場合には、いずれの役も揃わない引込コマ数が定められた停止制御テーブルを作成し、リールの停止制御を行なう。これにより、停止操作が行なわれた際に、入賞ライン上に最大4コマの引込範囲で当選している役を揃えて停止させることができれば、これを揃えて停止させる制御が行なわれ、当選していない役は、最大4コマの引込範囲でハズシて停止させる制御が行なわれることとなる。
特別役が前ゲーム以前から持ち越されている状態で、小役(イチゴ1、メロン、ブドウ1など)に当選した場合などでは、当選した小役を入賞ラインに4コマの範囲で最大限に引き込むように引込コマ数が定められているとともに、当選した小役を入賞ラインに最大4コマの範囲で引き込めない停止操作位置については、当選した特別役を入賞ラインに4コマの範囲で最大限に引き込むように引込コマ数が定められた停止制御テーブルを作成し、リールの停止制御を行なう。これにより、停止操作が行なわれた際に、入賞ライン上に最大4コマの引込範囲で当選している小役を揃えて停止させることができれば、これを揃えて停止させる制御が行なわれ、入賞ライン上に最大4コマの引込範囲で当選している小役を引き込めない場合には、入賞ライン上に最大4コマの引込範囲で当選している特別役を揃えて停止させることができれば、これを揃えて停止させる制御が行なわれ、当選していない役は、4コマの引込範囲でハズシて停止させる制御が行なわれることとなる。すなわちこのような場合には、特別役よりも小役を入賞ライン上に揃える制御が優先され、通常小役を引き込めない場合にのみ、特別役を入賞させることが可能となる。その結果、小役を優先的に入賞させた後に特別役を入賞させることにより、小役よりも特別役を優先的に入賞させるものと比較して、小役を入賞させてメダルを獲得した後に特別役を入賞させることができるため、特別役入賞前に遊技者のメダルを極力増加させるようにすることができ、遊技者にとって有利なリール制御が行なわれる。
たとえば、特別役と払出枚数が賭数3より多いブドウとが当選しているときには、特別役入賞前にブドウ入賞により6枚純増するリール制御が優先的に行なわれるため、遊技者にとって有利といえる。なお、特別役と小役とを同時に引き込める場合には、小役のみを引き込み、小役と同時に特別役が入賞ライン上に揃わないようになっている。
なお、リール制御において特別役よりも小役を優先的に入賞ライン上に揃えるリール制御が行なわれる例について説明したが、すべての小役について特別役よりも優先的に揃えるものに限らず、たとえば小役のうち賭数以上のメダルが払い出される小役(賭数が3の場合、3以上メダルが払い出される小役、たとえば入賞によりメダルを9枚払い出すブドウなど、以下、通常小役ともいう)のみについて優先的に揃えるリール制御を行ない、賭数よりも少ないメダルが払い出される小役(賭数が3の場合、3未満のメダルが払い出される小役、たとえばイチゴ1など、以下、特定小役ともいう)については、特別役を優先的に入賞ライン上に揃えるリール制御を行なうように構成してもよい。これにより、入賞させたとしても賭数よりも少ない払出しか得られず遊技者にとって不利益となる小役についてまで優先的に揃えるリール制御が行なわれることを防止することができる。
次に、特別役が前ゲーム以前から持ち越されている状態で再遊技役が当選した場合など、特別役と再遊技役が同時に当選している場合(BB1+通常リプレイなど)には、当選した再遊技役を入賞ラインに4コマの範囲で最大限に引き込むように引込コマ数が定められた停止制御テーブルを作成し、リールの停止制御を行なう。これにより、停止操作が行なわれた際に、入賞ライン上に最大4コマの引込範囲で再遊技役の図柄を揃えて停止させる制御が行なわれる。
複数種類の再遊技役が同時に当選している場合(たとえば、左押しリプ1など)には、図8に示すように、同時当選した再遊技役の種類および最初に停止操作がなされたリール(第1停止されたリール)が左リール、中リール、右リールのいずれであるか、に応じて定められた再遊技役を入賞ライン上に最大4コマの引込範囲で揃えて停止させる制御が行なわれる。図8は、転落リプレイと他のリプレイとが重複当選したときのリール制御を説明するための図である。
たとえば、左押しリプ1が当選し、左リール2Lを第1停止させた場合には、当選した再遊技役のうち昇格リプレイの組合せをいずれかの入賞ラインに揃えて停止させる制御を行なう。図3に示すように、昇格リプレイを構成する図柄は、左リール2Lおよび右リール2Rにおいて7コマ以内の間隔で配置され、中リール2Cにおいて5コマ以内の間隔で配置されており、かつ入賞ラインとしてL1〜L4が設定されているため、左押しリプ1に当選している場合で左リール2Lを第1停止させた場合には、ストップスイッチ8L、8C、8Rの停止操作タイミングに関わらず、昇格リプレイが必ず入賞するようにリール制御が行なわれる。
一方、左押しリプ1が当選し、中リール2Cまたは右リール2Rを第1停止させた場合には、当選した再遊技役のうち転落リプレイ1または転落リプレイ2の組合せをいずれかの入賞ライン上に揃えて停止させる制御を行なう。図3に示すように、転落リプレイ1および転落リプレイ2各々単独では、右リール2Rの図柄(「黒ブドウ」「白ブドウ」)が7コマ以内に配置されていないために、ストップスイッチ8Rの操作タイミングによって取りこぼす。しかし、転落リプレイ1と転落リプレイ2とが同時に当選するため、ストップスイッチ8Rの操作タイミングに関わらず、右リール2Rの図柄(「黒ブドウ」「白ブドウ」)を入賞ライン上に停止させることができ、転落リプレイが必ず入賞するようにリール制御が行なわれる。
また、左押しリプ2が当選し、左リール2Lを第1停止させた場合には、当選した再遊技役のうち通常リプレイの組合せをいずれかの入賞ラインに揃えて停止させる制御を行なう。図3に示すように、通常リプレイを構成する図柄は、左リール2Lおよび右リール2Rにおいて7コマ以内の間隔で配置され、中リール2Cにおいて5コマ以内の間隔で配置されており、かつ入賞ラインとしてL1〜L4が設定されているため、左押しリプ2に当選している場合で左リール2Lを第1停止させた場合には、ストップスイッチ8L、8C、8Rの停止操作タイミングに関わらず、通常リプレイが必ず入賞するようにリール制御が行なわれる。
一方、左押しリプ2が当選し、中リール2Cまたは右リール2Rを第1停止させた場合には、当選した再遊技役のうち転落リプレイ1または転落リプレイ2の組合せをいずれかの入賞ライン上に揃えて停止させる制御を行なう。
このように、左押しリプ1あるいは左押しリプ2に当選したときにおいては、左リール2Lを第1停止させたときに昇格リプレイあるいは通常リプレイを入賞させるようにリール制御が行なわれ、左リール2L以外を第1停止させたときに転落リプレイを入賞させるようにリール制御が行なわれる。
また、中押しリプ1あるいは中押しリプ2に当選したときも同様に、中リール2Cを第1停止させたときに昇格リプレイあるいは通常リプレイを入賞させるようにリール制御が行なわれ、中リール2C以外を第1停止させたときに転落リプレイを入賞させるようにリール制御が行なわれる。
また、右押しリプ1あるいは右押しリプ2に当選したときも同様に、右リール2Rを第1停止させたときに昇格リプレイあるいは通常リプレイを入賞させるようにリール制御が行なわれ、右リール2R以外を第1停止させたときに転落リプレイを入賞させるようにリール制御が行なわれる。
このように本実施の形態では、左押しリプ1あるいは2が当選したか、中押しリプ1あるいは2が当選したか、右押しリプ1あるいは2が当選したかによって、転落リプレイ入賞を回避して昇格リプレイあるいは通常リプレイ入賞させるための第1停止リールを異ならせることにより、RTを維持するための操作手順(回避手順)を異ならせることができる。
また、左押しリプ1が当選したか、中押しリプ1が当選したか、右押しリプ1が当選したかによって、転落リプレイ入賞を回避するとともに昇格リプレイ入賞させるための第1停止リールを異ならせることにより、たとえばRT1からRT2に昇格させるための操作手順(昇格手順)を異ならせることができる。
また、上記のようにリール制御が行なわれる場合において、転落リプレイ当選時に転落リプレイに入賞する確率は、1/3となる。また、前述したように、RT1あるいはRT2における転落リプレイに当選する確率は、RT1であるときに43350/65536となり、RT2であるときに6600/65536となる。これらより、RT1あるいはRT2において、演出状態が後述するATモードでないときに転落リプレイに入賞して通常遊技状態に転落する確率は、以下のようになる。
RT1であるときの転落確率・・43350/(65536×3)≒ 1/5
RT2であるときの転落確率・・ 6600/(65536×3)≒1/30
これらより、本実施の形態においては、演出状態が後述するATモードでないときに、RT1では約5ゲームに1回、RT2では約30ゲームに1回、転落リプレイに入賞することになる。
次に、複数種類の小役が同時に当選している場合(イチゴ1+イチゴ2、ブドウ1〜8すべてなど)には、払出枚数が多い小役が払出枚数の少ない小役よりも優先的に入賞ラインに引き込むリール制御が行なわれる。
複数種類の小役が同時に当選している場合として、ブドウ(ブドウ1〜8)、左押しブドウ1、左押しブドウ2、中押しブドウ1、中押しブドウ2、右押しブドウ1、および右押しブドウ2のいずれかに当選している場合には、図9に示すように、同時当選したブドウおよびバナナブドウの種類および最初に停止操作がなされたリール(第1停止されたリール)が左リール、中リール、右リールのいずれであるか、に応じて、ブドウを入賞ライン上に最大4コマの引込範囲で揃えて停止させる制御が行なわれる。図9は、ブドウに当選したときのリール制御を説明するための図である。
たとえば、バナナブドウが同時に当選することなくブドウに当選している場合には、第1停止させたリールの種類、およびストップスイッチ8L、8C、8Rの操作タイミングに関わらず、ブドウ1〜8のいずれかが必ず入賞するようにリール制御が行なわれる。図3に示すように、ブドウ1〜8各々を構成する図柄は、左リール2Lおよび右リール2Rにおいて7コマ以内の間隔で配置され、中リール2Cにおいて5コマ以内の間隔で配置されており、かつ入賞ラインとしてL1〜L4が設定されているため、ストップスイッチ8L、8C、8Rの操作手順(停止順、停止タイミングなど)に関わらず、ブドウ1〜8のいずれかが必ず入賞するようにリール制御が行なわれる。
一方、左押しブドウ1、左押しブドウ1、中押しブドウ1、中押しブドウ2、右押しブドウ1、および右押しブドウ2のいずれかに当選した場合には、次のようなリール制御が行なわれる。
まず、左押しブドウ1に当選した場合について説明する。
左押しブドウ1に当選し、左リール2Lを第1停止させた場合には、第2停止および第3停止させる操作手順に関わらず、当選したブドウのうちブドウ1〜8のいずれかを入賞ラインに揃えて停止させるリール制御が行なわれる。なお、第2停止とは、第1停止させた後、2番目にリールを停止させることをいう。第3停止とは、第2停止させた後、3番目であって、最後まで回転しているリールを停止させることをいう。
これに対し、左押しブドウ1が当選し、中リール2Cまたは右リール2Rを第1停止させた場合には、第1停止されたリールの「バナナ」を入賞ライン上に引き込むリール制御が行なわれる。「バナナ」は、ブドウ1〜8を構成する図柄ではない。また、「バナナ」が入賞ライン上に停止したときには、図3に示す各リールの図柄配列より、いずれのリールにおいてもブドウ1〜8を構成する「黒ブドウ」または「白ブドウ」を入賞ライン上に停止することがない。たとえば、左リール2Lの「バナナ」が上段に停止したときには、「黒ブドウ」および「白ブドウ」のいずれも下段に停止することがない。このため、左押しブドウ1が当選し、中リール2Cまたは右リール2Rを第1停止させた場合には、当選したブドウのうちブドウ1〜8のいずれも入賞ラインに揃えて停止させることができなくなる。しかし、左押しブドウ1は、中リール2Cの「バナナ」を構成図柄とするバナナブドウ9と、右リール2Rの「バナナ」を構成図柄とするバナナブドウ2とを含む。
図3に示すように、バナナブドウ2を構成する図柄は、左リール2Lおよび中リール2C各々の図柄(「黒ブドウ」)が7コマ以内に配置されていない。また、バナナブドウ9を構成する図柄は、左リール2Lおよび右リール2R各々の図柄(「黒ブドウ」、「白ブドウ」)が7コマ以内に配置されていない。
よって、左押しブドウ1が当選し、中リール2Cを第1停止させた場合には、中リール2Cの「バナナ」が入賞ライン上に停止されるため、左リール2Lの「黒ブドウ」、右リール2Rの「白ブドウ」を入賞ライン上に停止させる停止タイミングで第2停止および第3停止されると、バナナブドウ9に入賞する。
また、左押しブドウ1が当選し、右リール2Rを第1停止させた場合には、右リール2Rの「バナナ」が入賞ライン上に停止されるため、左リール2Lの「黒ブドウ」、中リール2Cの「黒ブドウ」を入賞ライン上に停止させる停止タイミングで第2停止および第3停止されると、バナナブドウ2に入賞する。
このように、左押しブドウ1が当選し、中リール2Cまたは右リール2Rを第1停止させた場合であっても、入賞の可能性が残るバナナブドウの構成図柄を入賞ライン上に引き込み可能な停止タイミングとなる操作手順で第2停止および第3停止させたときのみ、対応するバナナブドウ2または9に入賞し得る。
一方、左押しブドウ1が当選し、中リール2Cまたは右リール2Rを第1停止させた場合で、入賞の可能性が残るバナナブドウの構成図柄を入賞ライン上に引き込み可能な停止タイミングとなる操作手順で第2停止および第3停止されなかったときには、ブドウ1〜8およびバナナブドウ2、9のいずれにも入賞せずに、図5(b)で示した特殊出目のいずれかが導出され得る。
次に、左押しブドウ2に当選した場合について説明する。
左押しブドウ2に当選し、左リール2Lを第1停止させた場合には、第2停止および第3停止させる操作手順に関わらず、当選したブドウのうちブドウ1〜8のいずれかを入賞ラインに揃えて停止させるリール制御が行なわれる。
これに対し、左押しブドウ2が当選し、中リール2Cまたは右リール2Rを第1停止させた場合には、第1停止されたリールの「バナナ」を入賞ライン上に引き込むリール制御が行なわれるため、当選したブドウのうちブドウ1〜8のいずれも入賞ラインに揃えて停止させることができなくなる。しかし、左押しブドウ2は、中リール2Cの「バナナ」を構成図柄とするバナナブドウ12と、右リール2Rの「バナナ」を構成図柄とするバナナブドウ5とを含む。
図3に示すように、バナナブドウ5を構成する図柄は、左リール2Lおよび中リール2C各々の図柄(「白ブドウ」)が7コマ以内に配置されていない。また、バナナブドウ12を構成する図柄は、左リール2Lおよび右リール2R各々の図柄(「白ブドウ」、「黒ブドウ」)が7コマ以内に配置されていない。
よって、左押しブドウ2が当選し、中リール2Cを第1停止させた場合には、中リール2Cの「バナナ」が入賞ライン上に停止されるため、左リール2Lの「白ブドウ」、右リール2Rの「黒ブドウ」を入賞ライン上に停止させる停止タイミングとなる操作手順で第2停止および第3停止されると、バナナブドウ12に入賞する。
また、左押しブドウ2が当選し、右リール2Rを第1停止させた場合には、右リール2Rの「バナナ」が入賞ライン上に停止されるため、左リール2Lの「白ブドウ」、中リール2Cの「白ブドウ」を入賞ライン上に停止させる停止タイミングとなる操作手順で第2停止および第3停止されると、バナナブドウ5に入賞する。
このように、左押しブドウ2が当選し、中リール2Cまたは右リール2Rを第1停止させた場合であっても、入賞の可能性が残るバナナブドウの構成図柄を入賞ライン上に引き込み可能な停止タイミングとなる操作手順で第2停止および第3停止させたときのみ、対応するバナナブドウ5または12に入賞し得る。
一方、左押しブドウ2が当選し、中リール2Cまたは右リール2Rを第1停止させた場合で、入賞の可能性が残るバナナブドウの構成図柄を入賞ライン上に引き込み可能な停止タイミングとなる操作手順で第2停止および第3停止されなかったときには、ブドウ1〜8およびバナナブドウ5、12のいずれにも入賞せずに、図5(b)で示した特殊出目のいずれかが導出され得る。
また、中押しブドウ1に当選したときにおいては、中リール2Cを第1停止させたときに確実にブドウ1〜8のいずれかを入賞させるようにリール制御が行なわれ、中リール2C以外を第1停止させたときには、バナナブドウ4およびバナナブドウ8のうち入賞の可能性が残るバナナブドウの構成図柄を入賞ライン上に引き込み可能な停止タイミングとなる操作手順で第2停止および第3停止させたときのみ、対応するバナナブドウを入賞させるようにリール制御が行なわれ、その他の場合にはいずれも入賞することなく特殊出目のいずれかが導出され得る。
また、中押しブドウ2に当選したときにおいては、中リール2Cを第1停止させたときに確実にブドウ1〜8のいずれかを入賞させるようにリール制御が行なわれ、中リール2C以外を第1停止させたときには、バナナブドウ7およびバナナブドウ11のうち入賞の可能性が残るバナナブドウの構成図柄を入賞ライン上に引き込み可能な停止タイミングとなる操作手順で第2停止および第3停止させたときのみ、対応するバナナブドウを入賞させるようにリール制御が行なわれ、その他の場合にはいずれも入賞することなく特殊出目のいずれかが導出され得る。
また、右押しブドウ1に当選したときにおいては、右リール2Rを第1停止させたときに確実にブドウ1〜8のいずれかを入賞させるようにリール制御が行なわれ、右リール2R以外を第1停止させたときには、バナナブドウ1およびバナナブドウ3のうち入賞の可能性が残るバナナブドウの構成図柄を入賞ライン上に引き込み可能な停止タイミングとなる操作手順で第2停止および第3停止させたときのみ、対応するバナナブドウを入賞させるようにリール制御が行なわれ、その他の場合にはいずれも入賞することなく特殊出目のいずれかが導出され得る。
また、右押しブドウ2に当選したときにおいては、右リール2Rを第1停止させたときに確実にブドウ1〜8のいずれかを入賞させるようにリール制御が行なわれ、右リール2R以外を第1停止させたときには、バナナブドウ6およびバナナブドウ10のうち入賞の可能性が残るバナナブドウの構成図柄を入賞ライン上に引き込み可能な停止タイミングとなる操作手順で第2停止および第3停止させたときのみ、対応するバナナブドウを入賞させるようにリール制御が行なわれ、その他の場合にはいずれも入賞することなく特殊出目のいずれかが導出され得る。
このように本実施の形態では、左押しブドウ1あるいは2が当選したか、中押しブドウ1あるいは2が当選したか、右押しブドウ1あるいは2が当選したかによって、ブドウ1〜8を確実に入賞させるための第1停止リールを異ならせることができる。また、第1停止により「バナナ」が入賞ライン上に停止したときであっても、左押しブドウ1、左押しブドウ2、中押しブドウ1、中押しブドウ2、右押しブドウ1、および右押しブドウ2のうちいずれに当選しているかに応じて、対応するバナナブドウに入賞させるための操作手順(第2停止および第3停止の操作タイミング)を異ならせることができる。これにより、左押しブドウ1、左押しブドウ2、中押しブドウ1、中押しブドウ2、右押しブドウ1、および右押しブドウ2のうちいずれに当選しているかに応じて、ブドウに入賞させるための操作手順、バナナブドウに入賞させるための操作手順、および特殊出目の導出(RT1への制御)を回避するための操作手順を異ならせることができる。
次に、イチゴ1に当選している場合のリール制御について説明する。イチゴ1は、図7で示したように、単独で当選する場合、イチゴ2と同時当選する場合、イチゴ2+1枚役1と同時当選する場合が生じ、各々、図10に示すようにリール制御が行なわれる。
まず、イチゴ1に単独で当選しているときには、イチゴ1を構成する図柄である「イチゴーバナナ−バナナ」を入賞ラインのいずれかに優先的に引き込むリール制御が行なわれる。図3に示すように、イチゴ1を構成する図柄のうち、中リール2Cおよび右リール2R各々の図柄である「バナナ」は、5コマあるいは7コマ以内の間隔で配置されているが、左リール2Lの図柄である「イチゴ」は、7コマ以内の間隔で配置されていないため、ストップスイッチ8Lの停止操作タイミングに応じて入賞するようにリール制御が行なわれる。
次に、イチゴ1+イチゴ2に当選しているときには、左リール2Lの「イチゴ」と、中リール2Cの「イチゴ」と、を入賞ラインのいずれかに優先的に引き込むリール制御が行なわれる。なお、中リール2Cの「イチゴ」を入賞ライン上に引き込むことができない場合、すなわちイチゴ2を取りこぼす場合には、イチゴ1を入賞させるリール制御が行なわれる。これにより、引き込み可能な限り、左リール2Lと中リール2Cとで「イチゴ」を入賞ライン上に揃えて停止させることができる。なお、右リール2Rについては、「バナナ」を入賞ライン上に引き込むリール制御が行なわれ、「イチゴ」については少なくとも入賞ラインに引き込まないようにリール制御が行なわれる。すなわち、イチゴ1+イチゴ2に当選しているときには、「イチゴ」が、左リール2Lおよび中リール2Cに揃って停止され得るが、さらに右リール2Rにまで揃って停止されないようにリール制御が行なわれる。
イチゴ1+イチゴ2+1枚役1に当選しているときには、左リール2Lの「イチゴ」と、中リール2Cの「イチゴ」と、右リール2Rの「イチゴ」とを入賞ラインのいずれかに優先的に引き込むリール制御が行なわれる。これにより、引き込み可能な限り、左リール2L、中リール2C、右リール2Rとで「イチゴ」を入賞ライン上に揃えて停止させることができる。すなわち、イチゴ1+イチゴ2+1枚役1に当選しているときには、「イチゴ」が、左リール2L、中リール2C、右リール2R各々において揃って停止され得るようにリール制御が行なわれる。なお、中リール2Cの「イチゴ」を入賞ライン上に引き込むことができない場合、すなわちイチゴ2を取りこぼす場合には、イチゴ1を入賞させるリール制御が行なわれる。さらに、イチゴ1を入賞させることができない場合には、引き込み可能な限り1枚役1を構成する図柄を引き込むリール制御が行なわれる。
前述したように、イチゴ1やイチゴ2は、ボーナスと同時当選する確率が小役群の中で高く、イチゴ1+イチゴ2+1枚役1が最も高く、次にイチゴ1+イチゴ2、イチゴ1の順となるように判定値数が設定されている。また、イチゴ1やイチゴ2に当選しているときには、図10で示したリール制御が行なわれる。このため、「イチゴ」の図柄が入賞ライン上に多く出現する程、ボーナス当選していることに対する期待感を向上させることができ、遊技の興趣を向上させることができる。
次に、本実施の形態にかかるスロットマシン1におけるメイン制御部41により実行される処理について説明する。スロットマシン1においては、ゲームの処理が1ゲームずつ繰り返して行なわれることで遊技が進行されるものであるが、そのためには、まず、遊技の進行が可能な状態となっていなければならない。遊技の進行が可能な状態であるためには、たとえば、メインCPU41aを含むメイン制御部41が起動された状態で正常範囲の設定値が設定値ワークに格納されており、RAM41cに格納されたデータに異常がないことが条件となる。そして、遊技の進行が可能な状態となると、スロットマシン1においてゲームの処理が1ゲームずつ繰り返して行なわれることとなる。以下、スロットマシン1における各ゲームについて説明する。なお、スロットマシン1における“ゲーム”とは、狭義には、スタートスイッチ7が操作されてからリール2L、2C、2Rが停止するまでをいうものであるが、ゲームを行なう際には、スタートスイッチ7の操作前の賭数の設定や、リール2L、2C、2Rの停止後にメダルの払い出しや遊技状態の移行も行なわれるので、これらの付随的な処理も広義には“ゲーム”に含まれるものとする。
ゲーム制御処理は、電源を投入し、所定のブート処理を行なった後、またはリセット/設定スイッチ38の操作により設定変更を行なった直後にも実行される。1ゲームの処理が開始すると、まず、1枚BETスイッチ5またはMAXBETスイッチ6を操作することにより、あるいはメダル投入口4からメダルを投入することにより賭数を設定し、スタートスイッチ7を操作することにより当該ゲームの実質的な開始を指示するBET処理を行なう。前のゲームでリプレイ入賞していた場合には、リプレイゲーム中フラグにより前のゲームと同じ賭数(この実施の形態では3)が自動設定される(この段階でリプレイゲーム中フラグが消去される)。BET処理では、賭数が設定される毎に、賭数の設定に使用されたメダル枚数を特定可能なBETコマンドが演出制御基板90に送信される。
BET処理により賭数が設定され、スタートスイッチ7が操作されると、内部抽選用の乱数を抽出し、抽出した乱数の値に基づいて遊技状態に応じて定められた各役への入賞を許容するかどうかを決定する抽選処理を行なう。抽選処理では、抽選結果に応じてRAM41cに設定されている当選フラグの設定状況を示す内部当選コマンドが演出制御基板90に送信される。また、抽選処理では、BB1〜BB5のいずれかに当選したときに、内部中RTに制御するための処理(たとえば、遊技状態フラグの値に内部中RTフラグの値を設定など)が行なわれる。
抽選処理が終了すると、次にリール回転処理が行なわれる。リール回転処理では、前回のゲームでのリール2L、2C、2Rの回転開始から1ゲームタイマが計時する時間が所定時間(たとえば、4.1秒)経過していることを条件に、リールモータ32L、32C、32Rを駆動させ、左、中、右の全てのリール2L、2C、2Rを回転開始させる。これにより、左、中、右の全てのリール2L、2C、2Rが回転している段階に更新される。リール2L、2C、2Rの回転開始から所定の条件(回転速度が一定速度に達した後、リールセンサ33SL、33SC、33SRにより基準位置を検出すること)が成立すると、ストップスイッチ8L、8C、8Rを操作有効とする。その後、ストップスイッチ8L、8C、8Rが遊技者によって操作されることにより、リールモータ32L、32C、32Rを駆動停止させ、リール2L、2C、2Rの回転を停止させる。これにより、遊技者によって操作されたストップスイッチに対応するリールモータを駆動停止させ、当該リールモータに対応するリールの回転を停止させた段階に更新される。リール回転処理では、リール2L、2C、2Rの回転開始時にリールの回転の開始を通知するリール回転コマンドが演出制御基板90に送信され、リール2L、2C、2Rのうちいずれかの回転が停止する毎に、当該停止したリールがいずれであるか、該当するリールの停止操作位置の領域番号を特定可能なリール停止コマンドが演出制御基板90に送信される。
リール2L、2C、2Rの駆動がそれぞれ停止すると、その停止時における表示結果において、入賞ライン上に図5(a)で示したいずれかの役図柄が導出表示されたかどうかを判定する入賞判定処理が行なわれる。この入賞判定処理でいずれかの役に入賞したと判定されると、遊技制御基板40において発生した入賞に応じた各種の処理が行なわれる。入賞判定処理においては、入賞判定が行なわれた後に、入賞の有無、並びに入賞の種類、入賞時のメダルの払出枚数を特定可能な入賞判定コマンドが演出制御基板90に送られる。なお、入賞判定処理において、BB1〜BB5のうちいずれかに入賞したと判断されたときには、対応するボーナスに制御するための処理(たとえば、遊技状態フラグの値に対応するボーナスの値を設定など)が行なわれる。
また、入賞判定処理において、RT1やRT2であるときに転落リプレイに入賞したと判断されたときには、通常遊技状態に制御するための処理(たとえば、遊技状態フラグの値に通常遊技状態の値を設定など)が行なわれる。また、RT1中であるときに昇格リプレイに入賞したと判断されたときには、RT2に制御するための処理(たとえば、遊技状態フラグの値にRT2の値を設定など)が行なわれる。また、準備モードあるいはRT2中であるときにいずれの入賞も発生しておらずかつ特殊出目が入賞ラインL1〜L4のいずれかに停止していると判断されたときには、RT1に制御するための処理(たとえば、遊技状態フラグの値にRT1の値を設定など)が行なわれる。
入賞判定処理が終了すると、払出処理が行なわれる。払出処理では、入賞判定処理において設定した払い出し予定数だけメダルの払出しまたはクレジット加算させる。ただし、データとして蓄積されているクレジットの数が50に達した場合は、ホッパーモータ34bを駆動させることにより、超過した枚数のメダルをメダル払出口9から払い出させる。また、払出処理では、入賞やクレジット(賭数の設定に用いられたメダルを含む)の精算によるメダルの払出が開始されたときに、メダルの払出開始を通知する払出開始コマンドが演出制御基板90に送信され、入賞およびクレジットの精算によるメダルの払出が終了したときに、メダルの払出終了を通知する払出終了コマンドが演出制御基板90に送信される。
また、払出処理では、入賞に関わらない各種の処理として、ボーナス中においてはボーナスに応じたボーナス終了条件が成立したか否かを判定するためのボーナス終了判定処理、通常遊技状態中において32ゲーム消化することにより通常遊技状態終了条件が成立したか否かを判定するための通常遊技状態終了判定処理が行なわれる。
ボーナス終了判定処理において、ボーナス終了条件が成立したと判定されたときには、準備モードに制御するための処理(たとえば、遊技状態フラグの値に準備モードフラグの値を設定など)が行なわれる。また、通常遊技状態終了判定処理において、通常遊技状態終了条件が成立したと判定されたときには、RT1に制御するための処理(たとえば、遊技状態フラグの値にRT1フラグの値を設定など)が行なわれる。
また、払出処理では、次のゲームの遊技状態(通常遊技状態であるか、準備モードであるか、RT1中であるか、RT2であるか、ボーナス中であるか等)を特定可能な遊技状態コマンドが演出制御基板90に送信される。
また、払出処理では、持ち越しのない当選フラグ(小役、再遊技役の当選フラグ)の消去なども行なわれ、特別ワークに格納されるボーナスの当選フラグが消去されない。これにより、ボーナスの当選フラグは、当選しているボーナスに入賞するまで次のゲームに持ち越される。払出処理の最後、すなわち1ゲームの最後で次のゲームの遊技状態を示す遊技状態コマンドが演出制御基板90に送られる。そして、1ゲーム分の処理が終了し、次の1ゲーム分の処理が開始する。
以上のようなゲームの繰り返しにおいて、遊技制御基板40のメイン制御部41は、準備モード、RT1、RT2、通常遊技状態、内部中RT、ボーナスの間で遊技状態の移行を行なっており、遊技の進行状況に応じてコマンドを演出制御基板90に送信している。これに対して、演出制御基板90のサブ制御部91は、遊技制御基板40から受信したコマンドに基づいて、各種処理を行なう。
また、本実施の形態におけるメイン制御部41により実行されるゲーム制御処理では、フリーズを発生させるためのフリーズ関連処理が行なわれる。フリーズとは、ゲームの進行に関連して予め定められた開始タイミングから所定期間に亘り、ストップスイッチ8L、8C、8Rの操作を無効化(あるいは有効化するタイミングを所定期間遅延させる)するものであればよい。
開始タイミングとして、本実施の形態では、第1停止が行なわれて3つのリール2L〜2Rのうち一つのリールが停止したタイミングを例示する。具体的には、フリーズが、第1停止が行なわれてから所定期間(たとえば2秒間)に亘り、未だ回転中のリールに対応するストップスイッチの操作を無効化(操作を受け付けない、あるいは操作を受け付けても当該操作によってはリールの停止制御を行なわないことなどを含む)することにより行なわれる。なお、開始タイミングは、第1停止が行なわれたタイミングに限らず、たとえば、第2停止が行なわれたタイミングなどであってもよい。
フリーズ関連処理は、操作手順によって入賞の発生が左右される、図9で示した左押しブドウ1,2、中押しブドウ1,2、および右押しブドウ1,2(以下では、これらをまとめて、押し順ブドウなどともいう)のいずれかに当選しているゲームにおいて、フリーズ発生を許可するか否かのフリーズ発生許可決定を所定タイミングで行なう。所定タイミングとは、たとえば、本実施の形態では押し順ブドウに当選したゲーム開始時をいうが、これに限らず、フリーズを開始するタイミングとして予め定められた開始タイミングより以前のタイミングであればよい。
また、フリーズ関連処理では、フリーズ発生許可決定によりフリーズ発生を許可すると決定しているゲームにおいて、所定のフリーズ発生条件が成立したときに、フリーズを発生させる。
図11は、メイン制御部41側において実行されるフリーズ関連処理を説明するための図である。本実施の形態におけるフリーズ関連処理では、SA01において押し順ブドウのいずれかに当選したか否かが判定される。押し順ブドウに当選していないときには、そのままフリーズ関連処理を終了する。一方、押し順ブドウのいずれかに当選しているときには、SA02において、フリーズ発生を許可するか否かの可否決定を行なう。可否決定では、所定の当選確率にしたがってフリーズ発生が許可されるように、たとえば乱数を用いたランダム抽選によって行なわれる。なお、可否決定における当選確率は、遊技状態に関わらず一定確率であってもよく、また、遊技状態に応じて異なる確率(たとえば、通常遊技状態であるときよりもRT1であるときの方が高確率など)が設定されているものであってもよい。
SA03においては、フリーズ発生が許可されたか否かが判定される。許可されていないときには、そのままフリーズ関連処理を終了する。一方、許可されているときには、SA04において、第1停止されたか否かが判定される。SA04における判定処理は、第1停止されるまで繰り返し実行される。
SA04において、第1停止されたと判定されたときには、SA05において、当該第1停止の操作手順が、図9で示したブドウ1〜8のいずれかを確実に入賞させるための操作手順、すなわち押し順正解であったか否かが判定される。
SA05において押し順正解であったと判定されたときには、フリーズを発生させることなくそのままフリーズ関連処理を終了する。一方、SA05において押し順正解でなかったと判定されたときには、SA06において、所定期間(たとえば2秒経過するまで)に亘り、フリーズを発生させるための処理を行ない、SA07において、フリーズ発生を特定するためのフリーズ特定コマンドをサブ制御部91側に出力して、フリーズ関連処理を終了する。なお、本実施の形態におけるスロットマシンでは、後述するように、サブ制御部91側において、フリーズ特定コマンドに基づきフリーズ発生が特定されたときに、所定の途中ナビ演出が実行される。
なお、途中ナビ演出は、後述するように、押し順ブドウのいずれかに当選したときで第1停止が押し順正解しなかったときに当選しているバナナブドウを入賞させるための操作手順を特定可能に報知するものである。このため、途中ナビ演出が実行されたときには、当選しているバナナブドウを取りこぼすことを防止することができるため、特殊出目の停止を回避できる。一方、準備モードにおいては、特殊出目が停止されない限り、RT1やRT2などの他の遊技状態に制御されない。その結果、準備モードでは特殊出目が停止されなければ遊技者にとって不利となる。これを回避するために、前述したフリーズ関連処理は、準備モード以外の遊技状態であるときに実行されるようにしてもよい。また、後述するナビ演出が実行されていないのに、意図的に特殊出目が停止されることを回避可能とすると、RT2からRT1に制御される設計上の確率に変動をきたす。このため、前述したフリーズ関連処理は、準備モード以外でかつRT2以外の遊技状態であるときに実行されるようにしてもよい。
次に、サブ制御部91により実行される処理について説明する。サブ制御部91は、まず、所定の演出初期設定処理を実行し、演出制御基板90における制御状態を電力供給停止時の状態に復旧させるための演出制御復旧処理を実行した後、演出側乱数値更新処理を繰り返して実行する。
また、サブ制御部91では、所定の時間間隔(たとえば、2ミリ秒)で演出の進行を制御するための割り込みが発生し、リセット/割込コントローラによりRAM91cのタイマ割込フラグがON状態にセットされ、演出制御割り込み処理が実行される。演出制御割り込み処理では、内部レジスタの内容を退避し、演出バックアップ処理を実行して、サブ制御部91が再起動された場合に再起動の以前における制御状態を復旧させるために必要なデータのバックアップが行なわれる。また、遊技制御基板40から送信された各種コマンドを解析するためのコマンド解析処理を実行し、所定の演出制御処理を実行する。この演出制御処理により、スロットマシン1における遊技の進行状況に応じて、液晶表示器51に画像を表示させるとともに、スピーカ53、54から音を発生させるなどによる各種の遊技演出が行なわれる。遊技演出を行なうための画像の要素データや動画像データは、所定のROMに記憶されている。
遊技演出を行なうために、サブ制御部91のRAM91cには、各種カウンタと、各種フラグを設定する領域と、遊技状態コマンド、リール停止コマンド、入賞判定コマンド、および内部当選コマンドに基づいて、各役の当選状況、リール2L、2C、2Rに導出された表示結果の組合せ、入賞の発生の有無を示す情報、遊技制御基板40の側で進行しているゲームにおいて適用される遊技状態を保存する領域(当選状況および遊技状態については、2回分)もRAM91cに設けられている。
また、演出制御基板90においては、リール停止コマンドに基づいて可変表示装置2の表示結果を判断するための停止図柄テーブルがRAM91cに設けられている。もっとも、リール停止コマンドは、停止したリールの種類と中段に停止した図柄の番号しか情報として含んでいないので、これだけではどのような図柄が停止しているかどうかが判断できない。このため、ROM91bには、リール2L、2C、2Rに配置された全ての図柄を示すテーブルが予め記憶されており、このテーブルを参照して停止図柄テーブルにリール2L、2C、2Rに停止されている図柄が登録される。サブ制御部91は、停止図柄テーブルの登録情報に基づき、演出を行なう。
また、演出制御基板90の側にて乱数回路(図示略)等によりカウントされる各種の乱数値が更新され、その後、退避したレジスタの内容を復帰させてから、演出制御割り込み処理を終了する。
本実施の形態におけるスロットマシンでは、RT中において特定の当選状況となったときに、サブ制御部91により、当該当選状況に対応する情報を報知するナビ演出を実行するためのナビ演出実行処理が行なわれる。ナビ演出実行処理が行なわれることにより、RT中における演出状態に応じて、たとえば、転落リプレイと他のリプレイとが同時に当選しているとき(左押しリプ当選時など)や、ブドウ1〜8とバナナブドウとが同時に当選しているとき(左押しブドウ当選時など)など、特定の当選状況となったときに、当該当選状況の種類に対応するナビ演出が実行される。
本実施の形態におけるナビ演出は、完全ナビ演出、途中ナビ演出、および一部ナビ演出を少なくとも含む。
完全ナビ演出とは、ゲーム開始時において、当選状況に応じて遊技者にとって有利となる図柄組合せ(たとえば、昇格リプレイ・通常リプレイ、ブドウ1〜8)を導出させるための有利操作手順(第1の有利操作手順ともいう)を特定可能に報知するナビ演出をいう。
途中ナビ演出とは、第1停止された後のゲームの途中段階においてフリーズが発生しているときに実行される。フリーズが発生しているときとは、図11などを用いて前述したように、たとえば、ブドウ1〜8およびバナナブドウを含む押し順ブドウのいずれかに当選している場合であって、第1停止がブドウ1〜8のいずれかを確実に入賞させるための操作手順で行なわれずに押し順正解しなかったときである。よって、本実施の形態における途中ナビ演出では、遊技者にとって有利となる図柄組合せ(たとえば、ブドウ1〜8と同時に当選するバナナブドウ)を導出させるための有利操作手順(第2の有利操作手順ともいう)が特定可能に報知される。なお、サブ制御部91は、前述したフリーズ特定コマンドに基づき、フリーズ発生を特定する。
一部ナビ演出とは、遊技者が有利操作手順で操作する可能性を高めるために有利操作手順以外の操作手順を特定可能に報知して操作手順を絞り込ませるナビ演出をいう。
ここで、ナビ演出の一例について説明する。図12は、ナビ演出の一例を説明するための図である。図12には、スロットマシン1の構成のうち、透視窓3から視認され得るリール2L〜2Rと、液晶表示器51の表示領域51aのうち透視窓3の上方に形成されナビ演出を実行するためのナビ演出領域58とが示されている。
本実施の形態におけるナビ演出は、図12に示されるように、ナビ演出領域58に所定の情報を表示することにより行なわれる。ナビ演出領域58には、リール2L、2C、2R各々に対応して、所定の情報を表示するためのリール情報枠58L、58C、58Rが表示される。ナビ演出は、リール情報枠58L、58C、58R各々に、有利操作手順を特定するための情報、有利操作手順以外の操作手順を特定可能に報知して操作手順を絞り込ませるための情報を表示することにより行なわれる。なお、ナビ演出が実行されないときには、ナビ演出領域58において、リール情報枠58L、58C、58Rが表示されることなく、通常の演出(所定のキャラクタなどを出現させる演出、背景を表示する演出など)が実行される。
図12では、当選状況が左押しブドウ1に当選している場合に、完全ナビ演出が実行されたとき、途中ナビ演出が実行されたとき、一部ナビ演出が実行されたときの例について説明する。
図12(a1)〜(a2)は、完全ナビ演出の一例を説明するための図である。左押しブドウ1に当選している場合には、図9で示したように、左リール2Lを第1停止させることにより、第2停止および第3停止の操作手順に関わらず、確実にブドウ1〜8のいずれかを入賞させることができる。よって、第1の有利操作手順としては、左リール2Lを第1停止させる手順となる。
このため、図12(a1)では、リール2L〜2R各々が回転されてゲームが開始されたときに、左リール2Lを第1停止させることを想起させるように、リール情報枠58Lに「1」が表示され、リール情報枠58C、58R各々には「・」が表示され、完全ナビ演出が行なわれている。これにより、遊技者は、左リール2Lを第1停止させるべきであることを認識することができ、操作を誤らない限り、ブドウ1〜8のいずれかを確実に入賞させることができる。図12(a2)では、完全ナビ演出のとおり左リール2Lが第1停止されて、ナビ演出領域58に「正解」といったメッセージが表示されている。なお、完全ナビ演出のとおりの操作手順で操作されなかったときには、「バナナ」が入賞ライン上に停止されて、ナビ演出領域58に「失敗」といったメッセージが表示される。
完全ナビ演出により報知される第1の有利操作手順は、左押しブドウ2、中押しブドウ1、中押しブドウ2、右押しブドウ1、および右押しブドウ2のうちいずれかが当選しているときには、図9で示した、ブドウ1〜8のいずれかを入賞させるための第1停止リールを第1停止させる手順となる。これにより、完全ナビ演出が実行されたときには、ブドウの当選状況に応じて、ブドウ1〜8のいずれかを入賞させるためのリールを第1停止させることができ、ブドウ1〜8のいずれかを確実に入賞させることができる。
また、第1の有利操作手順は、左押しリプ1、左押しリプ2、中押しリプ1、中押しリプ2、右押しリプ1、および右押しリプ2のうちいずれかが当選しているときには、図8で示した第1停止リールを第1停止させる手順となる。これにより、完全ナビ演出が実行されたときには、転落リプレイの当選状況に応じて、転落リプレイ入賞を回避させるためのリールを第1停止させることができる。
なお、完全ナビ演出は、前述のように、ゲーム開始時において、ナビ演出領域58においてリール情報枠58L、58C、58Rが表示されることにより実行される。
図12(b1)〜(b4)は、途中ナビ演出の一例を説明するための図である。図12(b1)では、リール2L〜2R各々が回転されてゲームが開始されたときの状態を示しているが、ナビ演出領域58におけるリール情報枠58L、58C、58R各々には「?」が表示されている。これにより、遊技者は、いずれのリールを第1停止させるべきか特定することができず、意図的にブドウ1〜8のいずれかを入賞させる手順で第1停止させることができない。
図12(b2)では、中リール2Cが第1停止されたときの状態を示している。左押しブドウ1に当選しており、左リール2Lが第1停止されなかったときには、図9で示したように、「バナナ」が入賞ライン上に停止するようにリール制御が行なわれる。このため、中リール2Cの「バナナ」が中段に停止している。
左押しブドウ1に当選している場合には、図9で示したように、左リール2Lを第1停止させなかった場合であっても、ブドウ1〜8と同時に当選するバナナブドウを入賞させるための操作タイミングとなる操作手順で第2停止および第3停止を行なうことにより、バナナブドウを入賞させることができる。
たとえば、図12(b2)に示すように、中リール2Cを第1停止させた場合であっても、第2停止および第3停止が、左リール2Lについては「黒ブドウ」を入賞ライン上に停止させることができるタイミングで、右リール2Rについては「白ブドウ」を入賞ライン上に停止させることができるタイミングで操作されたときにバナナブドウ9を入賞させることができる。
また、右リール2Rを第1停止させた場合であっても、第2停止および第3停止が、左リール2Lについては「黒ブドウ」を入賞ライン上に停止させることができるタイミングで、中リール2Cについては「黒ブドウ」を入賞ライン上に停止させることができるタイミングで操作されたときにバナナブドウ2を入賞させることができる。
よって、第2の有利操作手順としては、第1停止されたリールが中リール2Cである場合には左リール2Lについて「黒ブドウ」を、右リール2Rについて「白ブドウ」を、入賞ライン上に停止させるタイミングで第2停止および第3停止させる手順となり、第1停止されたリールが右リール2Rである場合には左リール2Lについて「黒ブドウ」を、中リール2Cについて「黒ブドウ」を、入賞ライン上に停止させるタイミングで第2停止および第3停止させる手順となる。
また、押し順ブドウに当選している場合であって、第1停止で押し順正解しなかった場合には、図11で説明したように、フリーズ発生が許可されているときには、フリーズが発生する。フリーズ発生しているときに、途中ナビ演出として、第2の有利操作手順が特定可能に報知される。
図12(b3)〜(b4)では、メイン制御部41側において第1停止後にフリーズを発生させる制御が行なわれるとともに、サブ制御部91側において途中ナビ演出を実行する制御が行なわれる。より具体的には、第1停止がされた直後において、ストップスイッチの操作を無効化してフリーズを発生させるとともに、図12(b3)に示すように、ナビ演出領域58において、特定のキャラクタを表示するとともに「まだまだ〜!」といったメッセージを表示することによる特別演出を行なった後、図12(b4)に示すように、左リール2Lについて「黒ブドウ」を停止させ、右リール2Rについて「白ブドウ」を停止させることを想起させるように、左リール2Lに対応するリール情報枠58Lに「黒ブドウ」が表示され、右リール2Rに対応するリール情報枠58Rに「白ブドウ」が表示され、途中ナビ演出が行なわれている。このように、フリーズが発生することにより、途中ナビ演出が行なわれているにも関わらず、第1停止させた惰性で(勢い余って)第2停止となるストップスイッチが操作されたとしてもリール停止制御が行なわれないようにすることにより、途中ナビ演出によって報知される第2の有利操作手順で遊技者に第2停止させることができる。これにより、フリーズが発生してから所定期間経過して当該フリーズが終了した後において、遊技者は、左リール2Lについて「黒ブドウ」を停止させるタイミングで停止操作し、右リール2Rについて「白ブドウ」を停止させるタイミングで停止操作すべきであることを認識することができ、操作を誤らない限り、バナナブドウ9を入賞させることができる。また、フリーズ発生中においては、後述するリール演出制御が行なわれる。なお、フリーズが発生した後においては、当該フリーズが終了して第2停止が可能となったことを特定可能に報知してもよい。
なお、途中ナビ演出により報知される第2の有利操作手順は、左押しブドウ2、中押しブドウ1、中押しブドウ2、右押しブドウ1、および右押しブドウ2のうちいずれかが当選しているときには、図9で示した、バナナブドウを入賞させるために第2停止リールおよび第3停止リールを第2停止および第3停止させる手順となる。これにより、途中ナビ演出が実行されたときには、ブドウの当選状況に応じて、入賞し得る可能性が残っているバナナブドウを入賞させるためのタイミングとなる操作手順で意図的に停止操作することができ、バナナブドウを入賞させかつ特殊出目が導出されることを回避することができる。
なお、途中ナビ演出は、前述のように、ゲーム開始時において、ナビ演出領域58においてリール情報枠58L、58C、58Rを表示させて、まず「?」を表示し、第1停止後に第2の有利操作手順を表示する態様であってもよく、また、ゲーム開始時から第1停止されるまでの間においてはナビ演出領域58においてリール情報枠58L、58C、58Rを表示させることなく通常の演出を行ない、第1停止されてからナビ演出領域58においてリール情報枠58L、58C、58Rを表示させて第2の有利操作手順を表示する態様であってもよく、このうちいずれの態様で実行するかを乱数などを用いてランダムに決定するようにしてもよい。
図12(c1)〜(c2)は、一部ナビ演出の一例を説明するための図である。左押しブドウ1に当選している場合には、図9で示したように、左リール2Lを第1停止させることにより、第2停止および第3停止の操作手順に関わらず、確実にブドウ1〜8のいずれかを入賞させることができる。よって、有利操作手順以外の操作手順としては、中リール2Cあるいは右リール2Rを第1停止させないための手順となる。
このため、図12(c1)では、リール2L〜2R各々が回転されてゲームが開始されたときに、右リール2Rを第1停止させないことを想起させるように、右リール2Rに対応するリール情報枠58Rに「×」が表示され、リール情報枠58L、58C各々には「?」が表示されている。これにより、遊技者は、少なくとも右リール2Rを第1停止させるべきでないことを認識することができ、左リール2Lを第1停止させるべきか中リール2Cを第1停止させるべきか、選択肢を2つに絞り込むことができる。図12(c2)では、左リール2Lが第1停止されて、ナビ演出領域58に「正解」といったメッセージが表示されている。なお、左リール2L以外のリールが第1停止されたときには、ナビ演出領域58に「不正解」といったメッセージが表示される。
一部ナビ演出により報知される有利操作手順以外の操作手順は、左押しブドウ2、中押しブドウ1、中押しブドウ2、右押しブドウ1、および右押しブドウ2のうちいずれかが当選しているときには、図9で示した、ブドウ1〜8のいずれかを入賞させるための第1停止リールを第1停止させる手順以外の手順のうちいずれかの手順となる。
また、有利操作手順以外の操作手順は、左押しリプ1、左押しリプ2、中押しリプ1、中押しリプ2、右押しリプ1、および右押しリプ2のうちいずれかが当選しているときには、図8で示した第1停止リールを第1停止させる手順以外の手順のうちいずれかの手順となる。
一部ナビ演出により報知される手順は、複数存在する手順のうちから乱数抽選により決定された手順であってもよく、また当選状況に応じて予め定められた手順であってもよい。
なお、ナビ演出の態様は、図12に示す態様に限らず、遊技者が当選状況に応じて区別可能な態様であればどのようなものであってもよい。また、ナビ演出は、液晶表示器51に表示するものに限らず、ナビ演出の種類に応じて報知される手順を特定可能な態様であれば、演出効果LED52、スピーカ53、54、リールLED55等を用いて実行するものであってもよい。
また、RT中における演出状態としては、アシストタイムモード(ATモード)、チャンスゾーンモード(CZモード)、デンジャラスモード(DZモード)、およびノーマルモードが設けられている。所定の抽選条件が成立したときに、サブ制御部91により実行される演出状態抽選により、RT中における演出状態は決定される。また、サブ制御部91により実行される演出状態制御処理により、RT1に制御されるときに、決定されている演出状態に制御される。以下、演出状態について、図13(a)を参照して説明する。図13(a)は、サブ制御部91により制御されるRT中の演出状態の遷移を説明するための図である。
[ATモードについて]
ATモードは、特定の当選状況となったときに必ず完全ナビ演出を実行する演出状態をいう。ATモードは、図13(a)に示すように、所定期間として50ゲームに亘り制御される。ATモードは、ナビストック数を上限として、付与されているナビストック数を1消費する毎に繰り返し制御可能となる。ナビストックは、後述するように、演出状態抽選でATモードに当選したときにランダムに決定されて付与される。
ATモードにおいて所定期間経過したときで、ナビストック数が1以上であるときに、当該ATモードに引き続きATモードに制御するか否か、すなわち継続させるか否かを抽選する継続抽選がサブ制御部91により行なわれる。
継続抽選の結果にしたがって、継続させると決定されたときには、図13(a)に示すように、ナビストック数を1消費して、ATモードに継続して制御させる。なお、ATモードへの制御を開始するタイミングは、次のゲームが開始されるときであってもよく、あるいは一旦演出状態をDZモードに制御させた後、転落リプレイに当選したゲームが開始されるときであってもよい。
一方、継続させないと決定されたときには、図13(a)に示すように、演出状態がDZモードに制御される。なお、継続抽選において継続させないと決定されたときには、ATモードへの制御を再開する再開タイミングが決定され、当該再開タイミングに到達したときにATモードに制御される。再開タイミングは、たとえば、通常遊技状態に一旦制御された後再びRT1に制御されるタイミング、2回通常遊技状態に制御された後再びRT1に制御されるタイミング、ボーナス当選して終了したタイミングなど、複数タイミングのうちいずれかあるいは抽選で決定されたタイミングであってもよい。
ATモードにおいて所定期間経過したときで、ナビストック数が0であるときには、演出状態がDZモードに制御される。このため、ATモードからDZモードに制御されたときに、ナビストックが残存しているか否かを特定不能にすることにより、ナビストックが残存しており再びATモードに制御されることに対する期待感を持続させることができる。
[CZモード、DZモード、ノーマルモードについて]
CZモードは、特定の当選状況となったときに、所定の実行割合にしたがってナビ演出を実行するか否かを決定し、実行すると決定されたときに一部ナビ演出を実行し、実行しないと決定されたときに特定の当選状況のうちのいずれかとなっている旨のみを報知する演出状態をいう。実行割合は、後述するように、演出状態抽選でCZモードに決定されたときに複数種類から決定される。
DZモードは、特定の当選状況となったときに、特定の当選状況のいずれかとなっている旨のみを報知する演出状態をいう。ノーマルモードは、特定の当選状況となったときにおいて当該当選状況に起因して何らの報知も行なわない演出状態をいう。
また、制御されているモードに関わらず、フリーズが発生しているときには、当該ゲームにおける当選状況に対応する第2の有利操作手順を特定可能に報知する途中ナビ演出が実行され得る。
RTに制御されるときであって、ノーマルモード、DZモード、およびCZモードのいずれかの演出状態に制御されているときであっても、図13(a)に示すように、転落リプレイ入賞させることなく所定回数として10ゲーム消化したときに、サブ制御部91により実行される演出状態制御処理により、ATモードに制御される。なお、ATモードに制御するタイミングは、次のゲームが開始されるときであってもよく、あるいは転落リプレイに当選したゲームが開始されるときであってもよい。
ここで、演出状態の有利度合いについて検討する。RT中において、ノーマルモード、DZモード、およびCZモードのいずれかに演出状態が制御されているときには、一部ナビ演出が所定割合で実行されるか、メイン制御部41側におけるフリーズ発生に応じて途中ナビ演出が実行されるか、あるいはナビ演出が実行されない。このため、転落リプレイ入賞を確実に回避することができない。また、ブドウのいずれかに当選したときに確実にブドウ入賞させることができず取りこぼす場合が生じ得る。一方、RT中に、ATモードに演出状態が制御されているときには、完全ナビ演出が必ず実行される。このため、転落リプレイ入賞を意図的に回避することができる。また、ブドウのいずれかに当選したときに意図的にブドウ入賞させることができる。よって、ATモードは、ノーマルモード、DZモード、およびCZモードよりも遊技者にとって有利度合いが高い演出状態であるといえる。
また、ノーマルモード、DZモード、およびCZモードのうち、CZモードに決定されているときには、決定された実行割合にしたがって一部ナビ演出が実行される。このため、ノーマルモードあるいはDZモードであるときと比較し、転落リプレイに当選したときには所定割合で一部ナビ演出が実行されて、当該転落リプレイ入賞を回避するための操作手順が2択に絞り込まれるため、その分転落リプレイ入賞を回避する可能性が高まる。また、ブドウに当選したときには、一部ナビ演出が実行されて、バナナブドウを入賞させるための操作手順が報知されるかブドウ1〜8のいずれかを入賞させるための操作手順が2択に絞り込まれるため、その分ブドウを取りこぼす可能性を低減することができる。その結果、CZモードは、ノーマルモードやDZモードよりも遊技者にとって有利度合いが高い演出状態であるといえる。
また、CZモードであっても、一部ナビ演出の実行割合が高い程、転落リプレイ入賞を回避する可能性が高まり、ブドウあるいはバナナブドウを取りこぼす可能性を低減できる。その結果、同じCZモードであっても、実行割合が高い方が、遊技者にとって有利度合いが高い演出状態であるといえる。
また、RT1に制御されるときに、ノーマルモード、DZモード、およびCZモードのいずれかに決定されているときであって、所定回数ゲーム消化するまでの間に、昇格リプレイ入賞したときには、RT1と比較して転落リプレイの当選確率が低いRT2に制御される。
このように、本実施の形態においては、演出状態がノーマルモード、DZモード、およびCZモードのいずれかに制御されており、完全ナビ演出が実行されないときであっても、演出状態がCZモードであるか否か、CZモードにおける実行割合、および転落リプレイの当選確率が低いRT2に制御されているか否かに応じて、所定回数ゲーム消化する間に転落リプレイ入賞する度合いを変化させることができる。
前述したように、ATモード以外のモード(ノーマルモード、DZモード)であるときのRT1およびRT2各々の転落確率(RT1転落確率:約1/5、RT2転落確率:約1/30)から、RT1であるときに転落リプレイ入賞させることなく10ゲーム消化できる確率は、(1−1/5)10≒10%となり、RT2であるときに転落リプレイ入賞させることなく10ゲーム消化できる確率は、(1−1/30)10≒70%となる。これにより、ATモード以外のモードであるときにおいて、RT2であるか否かによって所定回数ゲーム消化してATモードに制御される可能性を大きく異ならせることができ、メリハリを付けることができる。
なお、RT1およびRT2における転落リプレイの当選確率は、図7で示した確率に限らず、RT2であるか否かによって所定回数ゲーム消化してATモードに制御される可能性を異ならせることができる確率に設定されているものであればよい。
たとえば、所定回数ゲーム消化してATモードに制御される可能性が、RT2であるときの方がRT1であるときよりも、たとえば2倍以上高くなるように、RT1およびRT2における転落リプレイの当選確率が設定されているものであってもよい。ATモード以外のモードであるときにおいて、RT2であるか否かによって所定回数ゲーム消化してATモードに制御される可能性を大きくする程、RT1とRT2とでより一層メリハリを大きく付けることができ、遊技の興趣を向上させることができる。
また、転落リプレイの1ゲーム当りの当選確率が、RT1において50%以上となるように、RT2において50%未満となるように、各々転落リプレイの当選確率が設定されているものであってもよい。
また、転落リプレイの1ゲーム当りの入賞確率が、RT1において50%以上となるように設定されており、RT2において50%未満となるように設定されているものであってもよい。すなわち、転落リプレイの当選確率および転落リプレイ当選時においてリール制御により転落リプレイが入賞ライン上に引き込まれる引き込み率から算出される転落リプレイの入賞確率が、RT1において50%以上となるように、RT2において50%未満となるように、転落リプレイの当選確率および転落リプレイの引き込み率が設定されているものであってもよい。
また、所定回数ゲーム消化する間に転落リプレイ入賞して通常遊技状態に転落する転落確率が、RT1において50%以上となるように、RT2において50%未満となるように、所定回数のゲーム数と転落リプレイの入賞確率とが設定されているものであってもよい。
また、本実施の形態においては、RTにおいて所定回数ゲーム消化された後は、ATモードに制御され、転落リプレイを回避しつつ、RT2に制御されていないときには昇格リプレイ入賞させてRT2に制御される。このようなRT2でありかつATモードに制御されているときに所定期間が経過してATモードが終了してDZモードに制御されたときであっても、特殊出目が導出されるまで転落リプレイ当選確率が低いRT2が維持される。このため、所定回数ゲーム消化する間に転落リプレイ入賞せずに、再びATモードに制御されることに対する期待感を持続させることができる。
なお、本実施の形態においては、RTに制御されるときであって演出状態がノーマルモードに制御されているときであっても、図13(a)に示すように、転落リプレイ入賞させることなく所定回数として10ゲーム消化したときに、サブ制御部91により実行される演出状態制御処理により、ATモードに制御される例について説明した。しかし、これに限らず、RTに制御されるときであって演出状態がノーマルモードであるときには、転落リプレイ入賞させることなく所定回数として10ゲーム消化したときであっても、ATモードに制御されないように構成してもよい。この場合、演出状態として、ノーマルモードよりもDZモードの方が、所定回数として10ゲーム消化したときにATモードに制御される点で、遊技者にとって有利度合いが高い演出状態であるといえる。
演出状態抽選では、遊技の進行に応じて付与されるポイントの量に応じて、ポイントの量が多いほど遊技者にとって有利度合いが高い演出状態に高い割合で決定される。本実施の形態におけるスロットマシンにおいては、RT中において、演出状態抽選により決定された演出状態に制御し、当該演出状態に応じて前述した完全ナビ演出や一部ナビ演出が実行されるとともに、フリーズ発生に応じて前述した途中ナビ演出が実行される。
ここで、演出状態抽選において参照されるポイントに関連して、サブ制御部91により実行される処理について説明する。ポイントに関連して、サブ制御部91により、確率状態を制御するための確率状態制御処理や、ポイントを付与・管理するとともに報知するためのポイント関連処理が行なわれる。
図13(b)は、サブ制御部91により制御される確率状態の遷移を説明するための図である。サブ制御部91により確率状態制御処理が実行されることにより、図13(b)に示すように、ボーナス終了あるいは所定の高確率状態抽選で当選したことを条件として高確率状態に制御され、当該高確率状態において所定の低確率状態抽選で当選するかボーナス当選することを条件として低確率状態に制御される。所定の高確率状態抽選および所定の低確率状態抽選は、各々、たとえば、メロン当選したときに実行されて、乱数などを用いて抽選が行なわれて、所定確率(たとえば50%)で当選するものでもよい。
また、サブ制御部91により確率状態制御処理が実行されることにより、高確率状態であるときにBBに当選したときには低確率状態に制御され、BBが終了した後は低確率状態から高確率状態に制御される。BBが終了したことにより制御される高確率状態については、50ゲーム消化するか、ボーナス当選するまで継続して制御される。
次に、ポイント関連処理について説明する。図14は、サブ制御部91により実行されるポイント関連処理を説明するためのフローチャートである。
まず、S1においては、所定のポイント付与条件が成立しているか否かが判定される。図15(a)は、ボーナス以外でかつ確率状態が高確率状態であるときに成立し得るポイント付与条件を説明するための図であり、図15(b)は、ボーナス中において成立し得るポイント付与条件を説明するための図である。
まず、図15(a)を参照して、ボーナス以外でかつ高確率状態であるときには、メロン、イチゴ1、およびイチゴ2の少なくともいずれかに当選することあるいはイチゴ1+イチゴ2+1枚役1に当選することを条件として成立する。より具体的には、ボーナス以外でかつ高確率状態である場合にメロン、イチゴ1、およびイチゴ2の少なくともいずれかに当選したときには、たとえばランダムカウンタから抽出された乱数を用いた所定の抽選で当選することを条件として、ポイント付与条件が成立する。当該所定の抽選で当選する確率は、たとえば、遊技状態が通常遊技状態であるときに25%に設定されており、遊技状態が通常遊技状態以外であるときに50%に設定されている。すなわち、高確率状態であるときにメロン、イチゴ1、およびイチゴ2の少なくともいずれかに当選したときであっても、遊技状態が通常遊技状態以外であるときの方が通常遊技状態であるときよりも高い割合でポイント付与条件が成立する。よって、ポイント付与条件が成立しやすい点において、通常遊技状態であるときよりも、通常遊技状態以外のたとえば準備モードやRTなどであるときの方が、遊技者にとって有利であるといえる。
なお、ボーナス以外でかつ高確率状態であるときにメロン、イチゴ1、およびイチゴ2の少なくともいずれかに当選してポイント付与条件が成立した場合に付与されるポイントについては、後述するように、所定の報知抽選の結果に応じて報知され得る。
また、ボーナス以外で高確率状態である場合にイチゴ1+イチゴ2+1枚役1に当選したときには、必ずポイント付与条件が成立する。このため、ボーナス以外で高確率状態である場合にイチゴ1+イチゴ2+1枚役1に当選してポイント付与条件が成立した場合に付与されるポイントについては、後述するように少なくとも所定数(たとえば1)のポイントが付与された旨、報知される。
次に、図15(b)を参照して、ボーナス中においては、いずれかの小役が単独で当選すること、あるいは1枚役2に当選することを条件として成立する。なお、図7で示したように、小役が単独で当選し得るボーナス、1枚役2に当選し得るボーナスは、RB1中のみとなる。
RB1中であるときにいずれかの小役が単独で当選したときには、たとえばランダムカウンタから抽出された乱数を用いた所定の抽選で当選することを条件として、ポイント付与条件が成立する。当該所定の抽選で当選する確率は、たとえば50%に設定されている。
なお、RB1中にいずれかの小役が単独で当選してポイント付与条件が成立した場合に付与されるポイントについては、後述するように、所定の報知抽選の結果に応じて報知され得る。
また、RB1中であるときに1枚役2に当選したときには、必ずポイント付与条件が成立する。RB1中であるときに1枚役2に当選してポイント付与条件が成立した場合に付与されるポイントについては、後述するように、少なくとも所定数(たとえば1)のポイントが付与された旨、報知される。
なお、当選により必ずポイント付与条件が成立する場合には、所定数のポイントが付与された旨を報知されるものに限らず、後述するS2において決定される付与ポイントを正確に報知するものであってもよい。
図14に戻り、S1において、図15に示した状態に応じたポイント付与条件が成立したと判定されなかったときには、そのままポイント関連処理を終了する。一方、S1においてポイント付与条件が成立していると判定されたときには、S2において、遊技者に付与し得る付与ポイントが設定される。
図16は、S2において付与ポイントを決定するためのテーブルを説明するための図である。ボーナス以外であるときにポイント付与条件が成立したときには、図16のボーナス以外の欄に示されるように、付与ポイントとして、50%の割合で1ポイントに決定され、20%の割合で2ポイントに決定され、20%の割合で3ポイントに決定され、10%の割合で5ポイントに決定される。
ボーナス中であるときにポイント付与条件が成立したときには、図16のボーナス中の欄に示されるように、付与ポイントとして、85%の割合で1ポイントに決定され、10%の割合で2ポイントに決定され、4%の割合で3ポイントに決定され、1%の割合で5ポイントに決定される。
このように、ポイント付与条件がボーナス中に成立したときよりも、ボーナス以外で成立したときの方が、高い割合で、より多いポイントが付与ポイントとして決定される。
なお、ポイント付与条件が成立したときの遊技状態に応じて異なる割合で付与ポイントが決定されるように構成してもよい。より具体的には、ポイント付与条件が成立したときの遊技状態に応じたテーブルを参照して、付与ポイントが決定されるように構成してもよい。これにより、より多いポイントが付与されることに対する期待感を、ポイント付与条件が成立したときの遊技状態によって異ならせることができ、遊技の興趣を向上させることができる。
また、ポイント付与条件が成立する契機となった入賞役の種類に応じて異なる割合で付与ポイントが決定されるように構成してもよい。より具体的には、ポイント付与条件が成立する契機となった入賞役の種類に応じたテーブルを参照して、付与ポイントが決定されるように構成してもよい。これにより、より多いポイントが付与されることに対する期待感を、ポイント付与条件が成立する契機となった入賞役の種類によって異ならせることができ、遊技の興趣を向上させることができる。
図14のS2においては、図16に示すテーブルを参照して付与ポイントを決定し、該決定された付与ポイントを特定するための付与ポイント情報をRAM91cの所定領域に格納する。サブ制御部91は、RAM91cの付与ポイント情報に基づき、今回のポイント付与条件が成立したことに起因する付与ポイントを特定する。
なお、本実施の形態においては、S1においてポイント付与条件が成立しているか否かを判定し、成立しているときにS2において付与ポイントを決定する例について説明したが、ポイントを付与するか否かおよび付与ポイントの決定に関しては、これに限らず、1回の抽選でポイントを付与するか否かおよび付与ポイントが決定されるように構成してもよい。例えば、ボーナス以外で高確率状態であり、通常遊技状態中にメロン当選したときに、ポイント0〜5のうちいずれにするかを決定するように構成してもよい。この場合、ポイント0に決定されたときには、ポイントが付与されないことになる。
S3においては、ポイント付与の契機となった今回のポイント付与条件が、所定数のポイントが付与された旨を必ず報知する条件であったか否かが判定される。すなわち、今回のポイント付与条件が、図15(a)に示すボーナス以外でかつ高確率状態であるときにイチゴ1+イチゴ2+1枚役1に当選することにより成立した条件、あるいは図15(b)に示すボーナス中であるときに1枚役2に当選することにより成立した条件のいずれかであるかが判定される。
S3において、ポイント付与条件が所定数のポイントが付与された旨を必ず報知する条件であったと判定されたときには、所定数のポイントが付与された旨を報知するために後述するS8へ移行される。本実施の形態においては、たとえば報知ポイントとしてポイント「1」に決定される。
一方、S3において、ポイント付与条件が所定数のポイントが付与された旨を必ず報知する条件であったと判定されなかったときには、ポイントが付与された旨を報知するか否かの決定および報知する場合のポイント数の決定を行なう報知抽選するためにS4へ移行される。
S4においては、差数対応報知抽選が行なわれる。差数対応報知抽選とは、実際に付与されたポイントの総数と、報知されたポイントの総数との差数に応じて、今回ポイント付与条件が成立してS2において設定された付与ポイントを報知するか否かの抽選、S2において設定された付与ポイントを正確に報知するか否かの抽選、およびS2において設定された付与ポイントを正確に報知しない場合に何ポイント低いポイントを報知するかの抽選を含む。なお、差数は、S4において、後述する付与ポイント総数(S10で更新)と報知ポイント総数(S9で更新)とから算出される。具体的に、差数は、付与ポイント総数から報知ポイント総数を差し引いた値である。
図17は、差数対応報知抽選を行なうためのテーブルを説明するための図である。本実施の形態における差数対応報知抽選では、まず、図17(a)の差数対応テーブルAを参照して、差数に応じてポイントを報知するか否かの抽選が行なわれる。
差数が「0」であるときには、S2において付与ポイントが設定されたことに伴いポイントが付与された旨を、30%の割合で報知するに決定され、70%の割合で報知しないに決定される。差数が「1」であるときには、S2において付与ポイントが設定されたことに伴いポイントが付与された旨を、40%の割合で報知するに決定され、60%の割合で報知しないに決定される。
差数が「2」であるときには、S2において付与ポイントが設定されたことに伴いポイントが付与された旨を、50%の割合で報知するに決定され、50%の割合で報知しないに決定される。差数が「3以上」であるときには、S2において付与ポイントが設定されたことに伴いポイントが付与された旨を、70%の割合で報知するに決定され、30%の割合で報知しないに決定される。
このように、図17(a)の差数対応テーブルAは、ポイントが付与された旨を、差数が小さい程、高い割合で報知しないに決定され、差数が大きい程、高い割合で報知するに決定される。これにより、すでに差数が大きいときに、さらに報知されないことにより差数が大きくなり過ぎることを防止することができる。
図17(a)の差数対応テーブルAを参照して、報知するに決定された場合には、さらに図17(b)の差数対応テーブルBを参照して、S2において設定された付与ポイントおよび差数に応じて、当該付与ポイントを正確に報知するか否かの抽選および当該付与ポイントを正確に報知しない場合に何ポイントを報知するか報知する報知ポイントを決定する抽選が行なわれる。正確に報知しない場合には、付与ポイントよりも遊技者にとって演出状態抽選において有利度合いが低くなるポイント、すなわち付与ポイントよりも少ないポイントから報知ポイントが決定される。
付与ポイントが「1」である場合には、差数に関わらず、報知ポイントとして、100%の割合でポイント「1」に決定される。付与ポイントが「2」である場合で、差数が「0〜2」である場合には、報知ポイントとして、30%の割合でポイント「1」に決定され、70%の割合でポイント「2」に決定される。付与ポイントが「2」である場合で、差数が「3以上」である場合には、報知ポイントとして、20%の割合でポイント「1」に決定され、80%の割合でポイント「2」に決定される。
付与ポイントが「3」である場合で、差数が「0〜2」である場合には、報知ポイントとして、10%の割合でポイント「1」に決定され、20%の割合でポイント「2」に決定され、70%の割合でポイント「3」に決定される。付与ポイントが「3」である場合で、差数が「3以上」である場合には、報知ポイントとして、10%の割合でポイント「2」に決定され、90%の割合でポイント「3」に決定される。
付与ポイントが「5」である場合で、差数が「0〜2」である場合には、報知ポイントとして、10%の割合でポイント「2」に決定され、20%の割合でポイント「3」に決定され、70%の割合でポイント「5」に決定される。付与ポイントが「5」である場合で、差数が「3以上」である場合には、報知ポイントとして、10%の割合でポイント「3」に決定され、90%の割合でポイント「5」に決定される。
このように、図17(b)の差数対応テーブルBは、差数が小さい程、高い割合で付与ポイントよりもより少ないポイントが付与された旨が報知されるように報知するポイントが決定され、差数が大きい程、高い割合で付与ポイントあるいは当該付与ポイントにより近いポイントが付与された旨が報知されるように報知するポイントが決定される。また、付与ポイントが多い程、高い割合で正確に報知される。これにより、すでに差数が大きいときや、付与ポイントが多く差数を生じさせやすい場合に、さらに少ないポイントが報知されてしまうことにより差数が大きくなり過ぎることを防止することができる。
本実施の形態における差数対応報知抽選では、図17(a)および(b)のテーブルを用いて報知するか否か、および報知ポイントを決定する例について説明したが、これに限らず、図17(a)のテーブルのみを用いて差数に応じて報知するか否かのみを決定し、報知すると決定されたときにはS2において設定された付与ポイントを正確に報知するように構成してもよい。また、図17(b)のテーブルのみを用いて差数に応じて報知ポイントを決定するように構成してもよい。
図14に戻り、S5においては、S4の差数対応報知抽選によりポイントが付与された旨を報知すると決定されたか否かが判定される。報知すると決定されたときには、S4において決定されたポイントが付与された旨を報知するために後述するS8へ移行される。一方、S5において報知すると決定されなかったときには、S6へ移行される。
S6においては、総数対応報知抽選が行なわれる。総数対応報知抽選とは、付与ポイント総数(ボーナス以外においては通常付与ポイント総数、ボーナス中においてはボーナス中付与ポイント総数)に応じて、今回ポイント付与条件が成立してS2において設定された付与ポイントを報知するか否かの抽選、S2において設定された付与ポイントを正確に報知するか否かの抽選、およびS2において設定された付与ポイントを正確に報知しない場合に何ポイント低いポイントを報知するかの抽選を含む。正確に報知しない場合には、後述する演出状態抽選などにおいて実際の付与ポイントよりも遊技者にとって有利度合いが低くなるポイント、すなわち付与ポイントよりも少ないポイントから報知ポイントが決定される。なお、実際に付与されたポイントの総数は、後述する付与ポイント総数から特定される。
図18は、総数対応報知抽選を行なうためのテーブルを説明するための図である。本実施の形態における総数対応報知抽選では、まず、図18(a)の総数対応テーブルAを参照して、実際に付与されたポイントの総数に応じてポイントを報知するか否かの抽選が行なわれる。
ボーナス中以外において付与されたポイントの総数が「0〜2」であるとき、あるいはボーナス中において付与されたポイントの総数が「0〜1」であるときには、S2において付与ポイントが設定されたことに伴いポイントが付与された旨を、80%の割合で報知するに決定され、20%の割合で報知しないに決定される。
ボーナス中以外において付与されたポイントの総数が「3〜5」であるとき、あるいはボーナス中において付与されたポイントの総数が「2〜3」であるときには、S2において付与ポイントが設定されたことに伴いポイントが付与された旨を、50%の割合で報知するに決定され、50%の割合で報知しないに決定される。
ボーナス中以外において付与されたポイントの総数が「6〜10」であるとき、あるいはボーナス中において付与されたポイントの総数が「4〜5」であるときには、S2において付与ポイントが設定されたことに伴いポイントが付与された旨を、10%の割合で報知するに決定され、90%の割合で報知しないに決定される。
このように、図18(a)の総数対応テーブルAは、ポイントが付与された旨を、付与されたポイントの総数が少ない程、高い割合で報知するに決定され、付与されたポイントの総数が多い程、高い割合で報知しないに決定される。これにより、少ないポイントしか付与されていないときに、高い割合で報知することにより、少ないポイントについては付与されていることを遊技者に認識させ安心させることができる。一方、多いポイントが付与されているときに、高い割合で報知されないことにより、報知ポイントから遊技者が認識しているポイントよりも実際には多いポイントが付与されている可能性を高めることができ、期待感をより持続させることができる。
図18(a)の総数対応テーブルAを参照して、報知するに決定された場合には、さらに図18(b)の総数対応テーブルBを参照して、S2において設定された付与ポイントおよびすでに付与されたポイントの総数に応じて、当該付与ポイントを正確に報知するか否かの抽選および当該付与ポイントを正確に報知しない場合に何ポイントを報知するか報知する報知ポイントを決定する抽選が行なわれる。
付与ポイントが「1」である場合には、付与されたポイントの総数に関わらず、報知ポイントとして、100%の割合でポイント「1」に決定される。付与ポイントが「2」である場合で、ボーナス中以外におけるポイントの総数が「0〜2」である場合、あるいはボーナス中におけるポイントの総数が「0〜1」である場合には、報知ポイントとして、30%の割合でポイント「1」に決定され、70%の割合でポイント「2」に決定される。
付与ポイントが「2」である場合で、ボーナス中以外におけるポイントの総数が「3〜5」である場合、あるいはボーナス中におけるポイントの総数が「2〜3」である場合には、報知ポイントとして、50%の割合でポイント「1」に決定され、50%の割合でポイント「2」に決定される。
付与ポイントが「2」である場合で、ボーナス中以外におけるポイントの総数が「6〜10」である場合、あるいはボーナス中におけるポイントの総数が「4〜5」である場合には、報知ポイントとして、90%の割合でポイント「1」に決定され、10%の割合でポイント「2」に決定される。
付与ポイントが「3」である場合で、ボーナス中以外におけるポイントの総数が「0〜2」である場合、あるいはボーナス中におけるポイントの総数が「0〜1」である場合には、報知ポイントとして、10%の割合でポイント「1」に決定され、20%の割合でポイント「2」に決定され、70%の割合でポイント「3」に決定される。
付与ポイントが「3」である場合で、ボーナス中以外におけるポイントの総数が「3〜5」である場合、あるいはボーナス中におけるポイントの総数が「2〜3」である場合には、報知ポイントとして、20%の割合でポイント「1」に決定され、30%の割合でポイント「2」に決定され、50%の割合でポイント「3」に決定される。
付与ポイントが「3」である場合で、ボーナス中以外におけるポイントの総数が「6〜10」である場合、あるいはボーナス中におけるポイントの総数が「4〜5」である場合には、報知ポイントとして、50%の割合でポイント「1」に決定され、30%の割合でポイント「2」に決定され、20%の割合でポイント「3」に決定される。
付与ポイントが「5」である場合で、ボーナス中以外におけるポイントの総数が「0〜2」である場合、あるいはボーナス中におけるポイントの総数が「0〜1」である場合には、報知ポイントとして、10%の割合でポイント「3」に決定され、90%の割合でポイント「5」に決定される。
付与ポイントが「5」である場合で、ボーナス中以外におけるポイントの総数が「3〜5」である場合、あるいはボーナス中におけるポイントの総数が「2〜3」である場合には、報知ポイントとして、10%の割合でポイント「1」に決定され、10%の割合でポイント「2」に決定され、30%の割合でポイント「3」に決定され、50%の割合でポイント「5」に決定される。
付与ポイントが「5」である場合で、ボーナス中以外におけるポイントの総数が「6〜10」である場合、あるいはボーナス中におけるポイントの総数が「4〜5」である場合には、報知ポイントとして、30%の割合でポイント「1」に決定され、30%の割合でポイント「2」に決定され、30%の割合でポイント「3」に決定され、10%の割合でポイント「5」に決定される。
このように、図18(b)の総数対応テーブルBは、付与されたポイントの総数が少ない程、高い割合で付与ポイントあるいは付与ポイントにより近いポイントが付与された旨が報知されるように、付与されたポイントの総数が多い程、高い割合で付与ポイントよりもより少ないポイントが付与された旨が報知されるように報知するポイントが決定される。これにより、少ないポイントしか付与されていないときに、高い割合で正確に報知することにより、少ないポイントについては付与されていることを遊技者に認識させ安心させることができる。一方、多いポイントが付与されているときに、高い割合で付与ポイントよりも少ないポイントが報知されることにより、報知ポイントから遊技者が認識しているポイントよりも実際には多いポイントが付与されている可能性を高めることができ、期待感をより持続させることができる。
本実施の形態における総数対応報知抽選では、図18(a)および(b)のテーブルを用いて報知するか否か、および報知ポイントを決定する例について説明したが、これに限らず、図18(a)のテーブルのみを用いて総数に応じて報知するか否かのみを決定し、報知すると決定されたときにはS2において設定された付与ポイントを正確に報知するように構成してもよい。また、図18(b)のテーブルのみを用いて総数に応じて報知ポイントを決定するように構成してもよい。
また、本実施の形態における報知抽選として、差数対応報知抽選および総数対応報知抽選を行なう例について説明したが、これに限らず、いずれか一方のみを行なうように構成してもよい。また、差数対応報知抽選を行なった後に総数対応報知抽選を行なう例について説明したが、総数対応報知抽選を行なった後に差数対応報知抽選を行なうように構成してもよい。
また、本実施の形態における報知抽選では、差数や総数に応じて、報知するか否か、および報知ポイントを決定する例について説明したが、これに限らず、報知抽選では、差数や総数に関わらず、S2で設定される付与ポイントに応じて、報知するか否か、および報知ポイントを決定するように構成してもよい。
図14に戻り、S7においては、S6の総数対応報知抽選によりポイントが付与された旨を報知すると決定されたか否かが判定される。報知すると決定されたときには、S6において決定されたポイントが付与された旨を報知するために後述するS8へ移行される。一方、S7において報知すると決定されなかったときには、ポイントが付与された旨を報知するための処理を行なうことなく、S10へ移行される。
S8においては、ポイントが付与された旨を報知するポイント付与演出を実行するための報知処理が行なわれる。報知処理においては、S3においてYESと判定されたときには、ポイント付与演出として、たとえばポイント「1」が付与された旨を特定可能な情報を報知(当該ゲーム開始時または終了時において「ポイント1獲得!!」といったメッセージを表示)するための処理が行なわれる。また、報知処理においては、ポイント付与演出として、S4またはS6において決定されたポイントが付与された旨を特定可能な情報を報知(たとえば、ポイント「2」が付与された旨を報知する場合には、当該ゲーム開始時または終了時において「ポイント2獲得!!」といったメッセージを表示)するための処理が行なわれる。
なお、ポイント付与演出は、上記態様で実行されるものに限らず、付与されたポイント数に応じた態様で実行される演出であれば、どのような態様で実行されるものであってもよい。
S9においては、S8の処理により遊技者に報知されたポイントの総数である報知ポイント総数を特定するための報知ポイント総数情報を更新する。なお、S8において報知されるポイント付与演出としては、報知ポイント総数を特定するための情報(たとえば、「獲得ポイント総数5!!」といったメッセージを表示)を報知してもよい。
報知ポイント総数情報は、RAM91cの所定領域に格納されており、S8においてポイントが付与された旨が報知される毎に当該ポイント分加算更新される。なお、当該報知ポイント総数情報は、ボーナス当選すること、あるいは演出状態をATモードに制御する決定がされることによりリセットされる。
S10においては、S2の処理により実際に付与されたポイントの総数である付与ポイント総数を特定するための付与ポイント総数情報を更新する。付与ポイント総数情報は、RAM91cの所定領域に格納されており、S2において付与ポイントが設定され報知抽選などが行なわれた後に当該付与ポイント分加算更新される。
本実施の形態における付与ポイント総数情報は、ボーナス当選して演出状態抽選が行なわれたこと、あるいは演出状態をATモードに制御する決定がされたことによりリセットされる。なお、付与ポイント総数情報は、ボーナス当選して演出状態抽選が行なわれたこと、あるいは演出状態をATモードに制御する決定がされたことによりリセットされるものに限らず、ボーナス当選して演出状態抽選が行なわれた後、あるいは演出状態をATモードに制御する決定がされた後においても当該付与ポイント総数のうち所定数のポイント(たとえば、2ポイント)を持ち越すようにしてもよい。
なお、本実施の形態においては、付与ポイント総数の上限として、ボーナス中以外においては「10」が、ボーナス中においては「5」が、各々予め設定されている。このため、S2において設定された付与ポイントを、今回のポイント付与条件が成立するまでの付与ポイント総数に加算すると、前述した上限値を超える場合には、付与ポイント総数として上限値が設定される。これに伴い、報知ポイント総数についても、上限として、ボーナス中以外においては「10」が、ボーナス中においては「5」が、各々予め設定されている。このため、S8においては、報知抽選などで決定されたポイントを報知すると、報知ポイント総数との関係から、前述した上限値を超える場合には、上限値になるポイントが付与された旨が報知される。
なお、報知ポイント総数がすでに上限値である場合には、ポイントが付与されなかったときと同様に報知されない。よって、S2において付与ポイントが設定された後において、報知ポイント総数がすでに上限値である場合にはそのままポイント関連処理を終了させ、報知ポイント総数が上限値に満たない場合にのみS3へ移行するように構成してもよい。
以上のように、本実施の形態においては、ポイント付与条件が成立したときに、差数や実際に付与されているポイントの総数に応じて、報知するか否かおよび報知する場合の報知ポイントが決定され、当該決定結果にしたがって報知される。また、報知ポイントは、実際に付与された付与ポイントよりも、遊技者にとって演出状態抽選において有利度合いが低くなるポイントから報知ポイントが決定される。このため、報知ポイントから遊技者が認識するポイントは、実際に付与されたポイントの総数以下となる。その結果、実際に付与されているポイントの総数が報知ポイントから特定されるポイントの総数よりも多いかもしれないと遊技者に期待感を抱かせることができ、報知ポイントから特定されるポイントの総数よりも遊技者にとって演出状態抽選において有利な演出状態に決定されることに対し大きな期待感を抱かせることができる。
本実施の形態におけるスロットマシンでは、上記のようにして付与された付与ポイント総数に応じて、サブ制御部91により演出状態制御処理が行なわれる。演出状態制御処理では、所定の抽選条件が成立したときに演出状態抽選を行なうための演出状態抽選処理、ATモードに制御する期間を特定するためのナビストック数を抽選するナビストック数抽選処理、CZモードにおいて一部ナビ演出が実行される実行割合を抽選するための実行割合抽選処理、ATモードに継続して制御させるか否かを抽選するための継続抽選処理(これらの抽選を、以下では各種抽選ともいう)が行なわれる。
演出状態抽選処理では、図19〜図21に示すテーブルのうち成立した抽選条件に応じたテーブルを用いて、付与ポイント総数に応じた当選率に従って、複数種類の演出状態のうちから一の演出状態が抽選により決定される。
所定の抽選条件は、ボーナスに当選したとき、ボーナス中に特定の役に当選したとき、ボーナス以外の遊技状態中に特定の役に当選したときに成立する。以下、図19〜図21を参照して、演出状態抽選について具体的に説明する。
図19は、ボーナス当選したときの演出状態抽選に用いる抽選用テーブルを説明するための図である。なお、図19に示すテーブルを用いた演出状態抽選において決定される演出状態は、当該当選したボーナスが終了して準備モードから移行されるRT1が開始されたときの演出状態である。
図19(a)は、ボーナス単独、ボーナス+メロン、ボーナス+イチゴ1、ボーナス+1枚役1のいずれかに当選したときに用いられる抽選用テーブルである。なお、図19(a)で示すボーナス単独とは、小役と同時当選していないことを示し、リプレイと同時当選している場合を含む概念をいう。
付与ポイント総数が0〜2であるときには、94%の割合でノーマルモードに決定され、1%の割合でDZモードに決定され、2%の割合でCZモードに決定され、3%の割合でATモードに決定される。
付与ポイント総数が3〜5であるときには、92%の割合でノーマルモードに決定され、1%の割合でDZモードに決定され、2%の割合でCZモードに決定され、5%の割合でATモードに決定される。
付与ポイント総数が6〜9であるときには、83%の割合でノーマルモードに決定され、2%の割合でDZモードに決定され、5%の割合でCZモードに決定され、10%の割合でATモードに決定される。
付与ポイント総数が10であるときには、70%の割合でノーマルモードに決定され5%の割合でDZモードに決定され、10%の割合でCZモードに決定され、15%の割合でATモードに決定される。
図19(b)は、ボーナス+イチゴ1+イチゴ2に当選したときに用いられる抽選用テーブルである。
付与ポイント総数が0〜2であるときには、70%の割合でノーマルモードに決定され、5%の割合でDZモードに決定され、10%の割合でCZモードに決定され、15%の割合でATモードに決定される。
付与ポイント総数が3〜5であるときには、55%の割合でノーマルモードに決定され、10%の割合でDZモードに決定され、15%の割合でCZモードに決定され、20%の割合でATモードに決定される。
付与ポイント総数が6〜9であるときには、50%の割合でノーマルモードに決定され、10%の割合でDZモードに決定され、15%の割合でCZモードに決定され、25%の割合でATモードに決定される。
付与ポイント総数が10であるときには、40%の割合でノーマルモードに決定され、10%の割合でDZモードに決定され、20%の割合でCZモードに決定され、30%の割合でATモードに決定される。
図19(c)は、ボーナス+イチゴ1+イチゴ2+1枚役1に当選したときに用いられる抽選用テーブルである。
付与ポイント総数が0〜2であるときには、55%の割合でノーマルモードに決定され、10%の割合でDZモードに決定され、15%の割合でCZモードに決定され、20%の割合でATモードに決定される。
付与ポイント総数が3〜5であるときには、30%の割合でノーマルモードに決定され、15%の割合でDZモードに決定され、25%の割合でCZモードに決定され、30%の割合でATモードに決定される。
付与ポイント総数が6〜9であるときには、10%の割合でノーマルモードに決定され、20%の割合でDZモードに決定され、30%の割合でCZモードに決定され、40%の割合でATモードに決定される。
付与ポイント総数が10であるときには、20%の割合でDZモードに決定され、30%の割合でCZモードに決定され、50%の割合でATモードに決定され、ノーマルモードは決定されない。
以上のように、ボーナス当選したときの演出状態抽選では、付与ポイント総数が多いほど遊技者にとって有利な演出状態に決定されるように当選率が設定されている。また、抽選用テーブルとして、図19(a)で示すテーブルが参照されたときよりも、図19(b)で示すテーブルが参照されたときの方が、遊技者にとって有利な演出状態に決定されるように当選率が設定されており、かつ図19(b)で示すテーブルが参照されたときよりも、図19(c)で示すテーブルが参照されたときの方が、遊技者にとって有利な演出状態に決定されるように当選率が設定されている。なお、図19(b)および(c)は、図10で示したように、イチゴが入賞ライン上に揃って停止表示され得る当選状況のときに参照されるテーブルである。このため、イチゴが入賞ライン上に多く揃うほど、遊技者にとって有利な演出状態に決定されることに対する期待感を遊技者に抱かせることができる。
図20は、ボーナス中に特定の役に当選したときの演出状態抽選に用いる抽選用テーブルを説明するための図である。なお、図20に示すテーブルを用いた演出状態抽選においては、ボーナス当選時などにおいて既に決定されている演出状態よりも遊技者にとって1ランク有利となる演出状態あるいはATモードに変化させることが決定される。1ランク有利となる演出状態とは、図13(a)に示すように、既に決定されている演出状態が、ノーマルモードであるときにはDZモードが該当し、DZモードであるときにはCZモードが該当し、CZモードであるときにはATモードが該当する。なお、図20に示すテーブルを用いた演出状態抽選において決定・更新される演出状態は、当該ボーナスが終了して準備モードから移行されるRT1が開始されたときの演出状態である。
図20(a)は、ボーナス中にイチゴ1に単独で当選したときに用いられる抽選用テーブルである。
付与ポイント総数が0〜2であるときには、94%の割合で変化なしに決定され、3%の割合で1ランク上の演出状態に決定され、3%の割合でATモードに決定される。
付与ポイント総数が3〜5であるときには、92%の割合で変化なしに決定され、3%の割合で1ランク上の演出状態に決定され、5%の割合でATモードに決定される。
付与ポイント総数が6〜9であるときには、83%の割合で変化なしに決定され、7%の割合で1ランク上の演出状態に決定され、10%の割合でATモードに決定される。
付与ポイント総数が10であるときには、70%の割合で変化なしに決定され、15%の割合で1ランク上の演出状態に決定され、15%の割合でATモードに決定される。
図20(b)は、ボーナス中にメロン、イチゴ1+イチゴ2、イチゴ1+イチゴ2+1枚役1、1枚役1のうち単独で当選したときに用いられる抽選用テーブルである。
付与ポイント総数が0〜2であるときには、70%の割合で変化なしに決定され、15%の割合で1ランク上の演出状態に決定され、15%の割合でATモードに決定される。
付与ポイント総数が3〜5であるときには、55%の割合で変化なしに決定され、25%の割合で1ランク上の演出状態に決定され、20%の割合でATモードに決定される。
付与ポイント総数が6〜9であるときには、50%の割合で変化なしに決定され、25%の割合で1ランク上の演出状態に決定され、25%の割合でATモードに決定される。
付与ポイント総数が10であるときには、40%の割合で変化なしに決定され、30%の割合で1ランク上の演出状態に決定され、30%の割合でATモードに決定される。
図20(c)は、ボーナス中に1枚役2に当選したときに用いられる抽選用テーブルである。付与ポイント総数に関わらず、100%の割合でATモードに決定される。
以上のように、ボーナス中に特定の入賞役に当選したとき(1枚役2当選時を除く)の演出状態抽選では、付与ポイント総数が多いほど遊技者にとって有利な演出状態に決定されるように当選率が設定されている。また、抽選用テーブルとして、図20(a)で示すテーブルが参照されたときよりも、図20(b)で示すテーブルが参照されたときの方が、遊技者にとって有利な演出状態に決定されるように当選率が設定されており、かつ図20(b)で示すテーブルが参照されたときよりも、図20(c)で示すテーブルが参照されたときの方が、遊技者にとって有利な演出状態に決定されるように当選率が設定されている。また、本実施の形態では、既に決定されている演出状態よりも不利な演出状態にランクダウンしないように抽選される。このため、ボーナス中に遊技者にとって不利な抽選が行なわれているかもしれない不安感を与えてしまう不都合の発生を未然に防止することができる。
図21は、ボーナス以外の遊技状態中の演出状態抽選に用いる抽選用テーブルを説明するための図である。図21に示すテーブルを用いた演出状態抽選においては、既に決定されている演出状態よりも遊技者にとって1ランク有利となる演出状態あるいはATモードに変化させることが決定される。また、図21に示すテーブルを用いた演出状態抽選において決定・更新される演出状態は、新たにRT1が開始されたときの演出状態である。すなわち、RTであるときには当該RTが終了して、通常遊技状態に一旦制御された後、新たにRT1が開始されるときの演出状態をいい、RT以外の遊技状態であるときには、当該遊技状態が終了した後新たにRT1が開始されるときの演出状態をいう。
なお、RT中であるときには、図21に示すテーブルを用いた演出状態抽選において決定された演出状態に、即制御するようにしてもよい。即制御するとは、新たにRT1に制御させることなく制御するものであればよく、たとえば、当該決定されたゲームから制御するものであってもよく、次のゲームから制御するものであってもよく、ゲーム数抽選を行なって当選したゲーム数消化したときに制御するものであってもよい。これにより、演出状態抽選により遊技者にとって有利度合いが高くなる抽選結果を即反映させることができ、遊技者にとっての有利度合いをより一層高めることができる。
図21(a)は、メロン、イチゴ1に単独で当選したときに用いられる抽選用テーブルである。なお、付与ポイント数に対応する当選率は、図20(a)と同じであるため説明を省略する。
図21(b)は、イチゴ1+イチゴ2、1枚役1に当選したときに用いられる抽選用テーブルである。なお、付与ポイント数に対応する当選率は、図20(b)と同じであるため説明を省略する。
図21(c)は、イチゴ1+イチゴ2+1枚役1に当選したときに用いられる抽選用テーブルである。付与ポイント総数が0〜2であるときには、55%の割合で変化なしに決定され、25%の割合で1ランク上の演出状態に決定され、20%の割合でATモードに決定される。
付与ポイント総数が3〜5であるときには、30%の割合で変化なしに決定され、40%の割合で1ランク上の演出状態に決定され、30%の割合でATモードに決定される。
付与ポイント総数が6〜9であるときには、10%の割合で変化なしに決定され、50%の割合で1ランク上の演出状態に決定され、40%の割合でATモードに決定される。
付与ポイント総数が10であるときには、50%の割合で1ランク上の演出状態に決定され、50%の割合でATモードに決定される。
以上のように、ボーナス以外の遊技状態中に特定の入賞役に当選したときの演出状態抽選では、付与ポイント総数が多いほど遊技者にとって有利な演出状態に決定されるように当選率が設定されている。また、抽選用テーブルとして、図21(a)で示すテーブルが参照されたときよりも、図21(b)で示すテーブルが参照されたときの方が、遊技者にとって有利な演出状態に決定されるように当選率が設定されており、かつ図21(b)で示すテーブルが参照されたときよりも、図21(c)で示すテーブルが参照されたときの方が、遊技者にとって有利な演出状態に決定されるように当選率が設定されている。また、本実施の形態では、既に決定されている演出状態よりも不利な演出状態にランクダウンしないように抽選される。このため、ボーナス以外の遊技状態中に遊技者にとって不利な抽選が行なわれているかもしれない不安感を与えてしまう不都合の発生を未然に防止することができる。
図21(d)は、バナナブドウ1〜12のいずれかに入賞したときに用いられる抽選用テーブルである。バナナブドウ1〜12のいずれかに入賞したときには、フリーズ発生して途中ナビ演出が実行されたか否かに応じた確率にしたがって演出状態抽選が行なわれる。
フリーズ発生せず途中ナビ演出が実行されていないときには、98%の割合で変化なしに決定され、1%の割合で1ランク上の演出状態に決定され、1%の割合でATモードに決定される。
一方、フリーズ発生して途中ナビ演出が実行されていたときには、90%の割合で変化なしに決定され、6%の割合で1ランク上の演出状態に決定され、4%の割合でATモードに決定される。
以上のように、ボーナス以外の遊技状態中にバナナブドウ1〜12のいずれかに入賞したときの演出状態抽選では、フリーズ発生せず途中ナビ演出が実行されずに入賞したときよりも、フリーズ発生して途中ナビ演出が実行されて入賞したときの方が、高い割合で遊技者にとって有利な演出状態(1ランク上の演出状態あるいはATモード)に決定されるように当選率が設定されているため、遊技者にとって有利度合いが高くなるように設定されているといえる。また、ボーナス以外の遊技状態中にバナナブドウ1〜12のいずれかに入賞したときの演出状態抽選においても、既に決定されている演出状態よりも不利な演出状態にランクダウンしないように抽選される。このため、ボーナス以外の遊技状態中に遊技者にとって不利な抽選が行なわれているかもしれない不安感を与えてしまう不都合の発生を未然に防止することができる。
図19〜図21を参照して説明した演出状態抽選において、ATモードに決定されたとき、あるいはRTにおける演出状態がATモード以外であるときに転落リプレイ入賞することなく所定回数ゲーム消化されたときには、当該ATモードに制御する期間を特定するためのナビストック数を抽選するナビストック数抽選処理がサブ制御部91により実行される。
図22は、ATモード決定時におけるナビストック数を決定するための回数決定用テーブルを説明するための図である。ナビストック数についても、付与ポイント総数に応じて遊技者にとっての有利度合いが異なるように決定される。
付与ポイント総数が0〜2であるときには、ナビストック数として、90%の割合で「1」に決定され、5%の割合で「3」に決定され、2%の割合で「5」に決定され、2%の割合で「10」に決定され、1%の割合で「20」に決定される。
付与ポイント総数が3〜5であるときには、ナビストック数として、60%の割合で「1」に決定され、20%の割合で「3」に決定され、15%の割合で「5」に決定され、3%の割合で「10」に決定され、2%の割合で「20」に決定される。
付与ポイント総数が6〜9であるときには、ナビストック数として、42%の割合で「1」に決定され、30%の割合で「3」に決定され、20%の割合で「5」に決定され、5%の割合で「10」に決定され、3%の割合で「20」に決定される。
付与ポイント総数が10であるときには、ナビストック数として、40%の割合で「3」に決定され、30%の割合で「5」に決定され、15%の割合で「10」に決定され、15%の割合で「20」に決定され、「1」には決定されない。
以上のように、ナビストック数抽選では、付与ポイント総数が多いほど遊技者にとって有利な回数(多い回数)に決定されるように当選率が設定されている。また、付与ポイント総数が10であるときには、ナビストック数として必ず「3」以上に決定される。
なお、既にATモードに制御することが決定されているときあるいはATモードに制御されているときに、さらに演出状態抽選においてATモードに決定されたときには、当該決定に起因してナビストック数抽選を行ない、抽選結果に応じたナビストック数を、既に決定されていたATモードのナビストック数に加算する、すなわちナビストック数が上乗せされる。
図19〜図21を参照して説明した演出状態抽選において、CZモードに決定されたときには、一部ナビ演出が実行される実行割合を抽選するための実行割合抽選処理がサブ制御部91により実行される。
図23は、CZモード決定時における一部ナビ演出を実行する実行割合を決定するための実行割合決定用テーブルを説明するための図である。実行割合についても、付与ポイント総数に応じて遊技者にとっての有利度合いが異なるように決定される。
付与ポイント総数が0〜2であるときには、10%の割合で「実行割合:10%」に決定され、20%の割合で「実行割合:50%」に決定され、30%の割合で「実行割合:80%」に決定され、40%の割合で「実行割合:100%」に決定される。
付与ポイント総数が3〜5であるときには、実行割合として、5%の割合で「実行割合:10%」に決定され、15%の割合で「実行割合:50%」に決定され、20%の割合で「実行割合:80%」に決定され、60%の割合で「実行割合:100%」に決定される。
付与ポイント総数が6〜9であるときには、実行割合として、5%の割合で「実行割合:10%」に決定され、5%の割合で「実行割合:50%」に決定され、10%の割合で「実行割合:80%」に決定され、80%の割合で「実行割合:100%」に決定される。
付与ポイント総数が10であるときには、実行割合として、100%の割合で「実行割合:100%」に決定される。
以上のように、実行割合抽選では、付与ポイント総数が多いほど遊技者にとって有利な実行割合に決定されるように当選率が設定されている。また、付与ポイント総数が10であるときには、実行割合として「100%」に決定される。
ATモードにおいて50ゲーム消化したときであって、ナビストック数が1以上残存している場合には、ナビストックを1消費してATモードに継続して制御させるか否かを抽選するための継続抽選処理がサブ制御部91により実行される。
図24は、継続抽選においてATモードを継続させるか否かを決定するための継続決定用テーブルを説明するための図である。継続抽選においても、付与ポイント総数に応じて遊技者にとっての有利度合いが異なるように決定される。
付与ポイント総数が0〜2であるときには、60%の割合で「継続成功」に決定され、40%の割合で「継続失敗」に決定される。「継続成功」に決定された場合にATモードが継続され、「継続失敗」に決定されたときには、ATモードを終了させてDZモードに制御した後、RTから通常遊技状態に転落することなく所定回数ゲーム消化したとき、あるいはATモードを再開するタイミングに到達したときに、ATモードが再開される。
付与ポイント総数が3〜5であるときには、75%の割合で「継続成功」に決定され、25%の割合で「継続失敗」に決定される。
付与ポイント総数が6〜9であるときには、90%の割合で「継続成功」に決定され、10%の割合で「継続失敗」に決定される。付与ポイント総数が10であるときには、100%の割合で「継続成功」に決定され、「継続失敗」となることがない。
以上のように、継続抽選では、付与ポイント総数が多いほど「継続成功」に決定されるように当選率が設定されている。また、付与ポイント総数が10であるときには、100%の割合で「継続成功」に決定され、「継続失敗」となることがない。
また、本実施の形態におけるサブ制御部91は、遊技状態演出実行処理を行なうことにより、現在の遊技状態や演出状態に関連する遊技状態演出を、液晶表示器51、演出効果LED52、スピーカ53、54、リールLED55等の電気部品を用いて実行する。
遊技状態演出としては、たとえば、通常遊技状態および準備モードであるときには、非ATであることを特定可能な通常演出(たとえば、液晶表示器51に「通常中!」といったメッセージを表示など)が行なわれる。なお、準備モードであるときに通常演出が行なわれるのは、準備モード終了後のRTにおいてATモードに制御されることが決定されていないときに限られる。準備モード終了後のRTにおいてATモードに制御されることが決定されている準備モードにおいては、後述するように、RTにおいてATモードに制御されているときと同じ態様の遊技状態演出が実行されるためである。
また、RT1、RT2、内部中RTであるときであって、演出状態がノーマルモードであるときにも、前述した通常演出が行なわれる。このため、ノーマルモードであるときには、ボーナス以外の遊技状態において、共通の遊技状態演出が実行される。その結果、いずれの遊技状態に制御されているかを遊技状態演出から特定し難くすることができる。
また、RTであるときであって、演出状態がDZモードであるときには、DZ用演出が行なわれる。また、RTであるときであって、演出状態がCZモードであるときには、CZ用演出が行なわれる。
CZ用演出としては、複数種類の演出が設けられている。演出状態抽選においてCZモードに決定されたときに、同じく決定される実行割合に応じて、複数種類の演出から一の演出が選択される。演出の選択においては、たとえば、「実行割合:10%」に対しては、高い割合で演出Aが選択され、「実行割合:50%」に対しては、高い割合で演出Bが選択され、「実行割合:80%」に対しては、高い割合で演出Cが選択され、「実行割合:100%」に対しては、高い割合で演出Dが選択される。これにより、CZ用演出の種類から決定された実行割合を予測することができ遊技の興趣を向上させることができる。たとえば、CZ用演出として演出Aが実行されたときには、当該演出から実行割合が「10%」かもしれないといったように予測することができる。
また、RTであるときであって、演出状態がATモードであるときには、AT用演出が行なわれる。また、準備モードであるときであって、当該準備モード終了後のRTにおける演出状態がATモードに制御されることが決定されているときにも、RTにおけるATモード中と同じ態様の、AT用演出が行なわれる。
以下では、RTであるときであって演出状態がATモードであるときをARTともいい、準備モードであるときであって演出状態がATモードに制御されることが決定(確定)されているときを準備ATともいう。後述する図26(a)は、AT用演出の一例を示す。
演出状態抽選においてATモードに決定されたときに、同じく決定されるナビストック数あるいは上乗せされたナビストック数に応じて、複数種類の演出から一の演出が選択されるように構成してもよい。これにより、AT用演出の種類からナビストック総数を予測することができ遊技の興趣を向上させることができる。
次に、フリーズ発生中に行なわれるリール演出制御について説明する。メイン制御部41は、図11におけるフリーズ関連処理にてフリーズ発生させない場合には、図25(a)に示すように、第1停止操作が受け付けられると、対応するストップスイッチを無効化し、対応するリールを停止させる。なお、第1停止の操作に対応しないその他のリールについては回転状態が維持されるとともに、当該リールに対応するストップスイッチについては有効化が維持される。
一方、フリーズ関連処理にてフリーズ発生させる場合には、図25(b)に示すように、第1停止操作が受け付けられると、当該第1停止操作に対応するリールとストップスイッチについては図25(a)を用いて前述したとおりであるが、その他のリールおよび当該リールに対応するストップスイッチについては異なる制御が行なわれる。すなわち、所定のフリーズ期間が経過するまでその他のリールに対応するストップスイッチの操作を無効化して、フリーズ期間が経過した時点で未だ海底中の各リールに対応するストップスイッチの操作を有効化する。
本実施例のメイン制御部41は、図25(b)に示すように、前述のフリーズ期間、すなわち第1停止後、ストップスイッチの操作を無効化している期間においてリールを特定の態様で変動させてリール演出を行なうリール演出制御を行なう。
リール演出制御とは、たとえば、未だ回転中のリールについて、フリーズ発生中において実行する途中ナビ演出によって報知される図柄が、一直線上に揃えられた位置関係となる状態で、ゆっくりと回転させる制御(一直線上に図柄が揃った状態を遊技者に対して容易に認識可能な回転速度に下げる制御)をいう。より具体的に、図12(b4)のように、途中ナビ演出によって、左リール2Lについて「黒ブドウ」、右リール2Rについて「白ブドウ」が報知される場合には、左リール2Lの「黒ブドウ」と右リール2Rの「白ブドウ」とが一直線上に揃えられた位置関係となる状態でリールを回転させる制御を行なう。
次いで、メイン制御部41は、リール演出制御の後、図25(b)に示すように、初期位置復帰制御を行なう。初期位置復帰制御では、リールの回転を維持しつつ、リール演出制御が開始される直前における各リールの相対的な位置関係である初期位置関係となるように各リールの相対的な位置関係を制御する。本実施の形態では、リール演出制御が開始される際における、第1停止操作に対応していない未だ回転中のリールの相対的な回転位置を特定し(初期位置検出制御)、保持するようになっており、当該各リールの相対的な回転位置から、初期位置関係を特定できるようになっている。また、メイン制御部41は、このように特定された初期位置関係を特定するための初期位置関係特定コマンドをサブ制御部91に送信する。
次いで、メイン制御部41は、初期位置復帰制御の後、図25(b)に示すように、初期位置報知制御を行なう。初期位置報知制御では、リール演出制御が開始されたときの各リールの相対的な位置関係である初期位置関係のまま同期回転させた後、初期位置に戻った旨を遊技者に対して報知し、リールの回転を継続する。初期位置に戻った旨は、たとえば、第1停止によって停止されたリール(図12(b4)では中リール2C)を揺動させることにより報知される。なお、初期位置に戻った旨は、どのような態様で報知するものであってもよく、また、報知しないものであってもよい。
そして、メイン制御部41は、初期位置報知制御の後、図25(b)に示すように、フリーズを終了させて、未だ回転中のリールに対応するストップスイッチの操作を有効化する。
なお、本実施の形態におけるリール演出制御では、一直線上に図柄が揃った状態を遊技者に対して容易に認識可能な回転速度に下げる制御を行なう例について説明したが、これに限らず、たとえば、途中ナビ演出によって報知される図柄を中段に揃えて一旦停止させる制御を行なうものであってもよい。
また、サブ制御部91は、フリーズ期間においてリール演出制御、初期位置復帰制御、初期位置報知制御にそれぞれ合わせて、リールLED55を異なる点灯態様で制御を行なうことにより、リール演出制御、初期位置復帰制御、および初期位置報知制御各々においてリールの視認性を変化させる制御を行なう。たとえば、リール演出制御が行なわれているときには、その後の途中ナビ演出によって報知される図柄の変動に合わせて当該図柄のみに光が照射されるような態様でリールLED55を制御し、初期位置復帰制御が行なわれているときにはリールLED55を消灯させ、初期位置報知制御以降においてはリールLED55を通常の態様で制御するようなものであってもよい。これらリール演出制御、初期位置復帰制御、初期位置報知制御に合わせたリールLED55の点灯/消灯制御は、前述した初期位置関係特定コマンドから、各リールの表示位置を特定し、特定した表示位置に応じて行われるようになっている。
また、本実施の形態におけるスロットマシン1では、遊技者にとって有利な一連の有利期間におけるゲームの進行に応じて、所定の演出が実行される。本実施の形態では、一連の有利期間として、ボーナスに関連する抽選あるいは非ATにおいて所定ゲーム消化を契機としてATモードに制御されるあるいは既に制御されている、一連の準備AT中およびART中(ボーナス入賞後の準備AT中およびART中を含む)に制御されている期間を例示する。また、所定の演出として、複数種類のキャラクタのうちいずれかを出現させる複数種類のキャラクタ演出を例示する。
また、本実施の形態におけるスロットマシン1では、一連の有利期間、および当該有利期間において実行されたキャラクタ演出の組合せに応じて、ボーナス中演出の種類を変化させる制御が行なわれる。
ここで、図26を参照して、準備ATやARTに対応する遊技状態演出、一連の有利期間において実行され得るキャラクタ演出、およびボーナス中演出の一例を説明する。図26では、液晶表示器51の表示領域51aのうち透視窓3の上方に形成されている遊技状態演出領域51a’が示されている。遊技状態演出、キャラクタ演出、およびボーナス中演出は、各々、遊技状態演出領域51a’において実行される。
図26(a)の遊技状態演出領域51a’内において、ART中の遊技状態演出を示している。ART中に対応する遊技状態演出としては、遊技状態演出領域51a’において、崖の上に所定キャラクタが立っている状況が表示され、遊技状態演出領域51a’の左上において「AT中」といったメッセージが表示されることにより行なわれる。なお、準備AT中に対応する遊技状態演出としては、ART中と同じ態様で、崖の上に所定キャラクタが立っている状況が表示され、遊技状態演出領域51a’の左上において「準備AT中」といったメッセージが表示されることにより行なわれる。
なお、ART中あるいは準備AT中各々に対応する遊技状態演出は、たとえば、遊技状態演出領域51a’において表示するキャラクタあるいは背景画像が異なる演出であってもよく、スピーカ53、54から発生させる遊技音が異なる演出であってもよく、演出効果LED52などの点灯パターンあるいは点灯色が異なる演出であってもよく、また、同一の演出であってもよい。
また、図26(a)の右側には、キャラクタ演出として選択され得る複数種類のキャラクタ100A〜100Hが示されている。所定条件が成立したときに、キャラクタ演出を実行するか否か、キャラクタ演出を実行する場合にキャラクタ100A〜100Hのいずれかが選択されて、選択されたキャラクタと準備AT中およびART中に対応する遊技状態演出として表示されている所定キャラクタとによる所定の演出(格闘する演出など)が繰り広げられる。
また、図26(b)〜(d)は、ボーナス中演出の種類を示している。ボーナス中演出としては、ノーマルボーナス中演出と、所定の条件が成立しているときのみ選択可能となるスペシャルボーナス中演出1〜3とが設けられている。
図26(b)は、ノーマルボーナス中演出を示している。図26(c)は、スペシャルボーナス中演出1を示している。図26(d)は、スペシャルボーナス中演出3を示している。ノーマルボーナス中演出およびスペシャルボーナス中演出1〜3は、各々、開始されてから終了するまでの一部あるいは全部の態様が異なる演出であればよく、たとえば、遊技状態演出領域51a’において表示するキャラクタあるいは背景画像が異なる演出であってもよく、スピーカ53、54から発生させる遊技音が異なる演出であってもよく、演出効果LED52などの点灯パターンあるいは点灯色が異なる演出であってもよい。
次に、キャラクタ演出におけるキャラクタの選択について説明する。図27は、キャラクタ演出を選択するために用いるキャラクタ選択テーブルを示す図である。サブ制御部91は、図27で示すテーブルを参照して、メイン制御部41から送信された内部当選コマンドを受信したときに、当該内部当選コマンドから特定される当選状況およびキャラクタ選択テーブルに従って、当該内部当選コマンドに対応するゲーム中においてキャラクタ演出を実行するか、キャラクタ演出を実行する場合には登場させるキャラクタをキャラクタ100A〜100Hの中から選択する。キャラクタ100A〜100Hの選択は、図27に示される当選状況に従って、その選択割合が異なる。
ボーナスが、他の入賞役と同時に当選するのではなく、単独で当選したときには、キャラクタ100Aとキャラクタ100Bがそれぞれa1の割合で選択され、キャラクタ100C〜キャラクタ100Hがそれぞれa2の割合で選択され、キャラクタ演出なしがa3の割合で選択される。
ボーナス(BB1〜BB5のいずれか)が、他の入賞役と同時に当選するのではなく、単独で当選したときには、キャラクタ100Aとキャラクタ100Bがそれぞれa1の割合で選択され、キャラクタ100C〜キャラクタ100Hがそれぞれa2の割合で選択され、キャラクタ演出なしがa3の割合で選択される。
イチゴ1が、ボーナスと同時に当選するのではなく、単独で当選(イチゴ2や1枚役1と同時当選する場合を含む)したときには、キャラクタ100Aとキャラクタ100Bがそれぞれb1の割合で選択され、キャラクタ100C〜キャラクタ100Hがそれぞれb2の割合で選択され、キャラクタ演出なしがb3の割合で選択される。
メロンが、ボーナスと同時に当選するのではなく、単独で当選したときには、キャラクタ100Aとキャラクタ100Bがそれぞれc1の割合で選択され、キャラクタ100C〜キャラクタ100Hがそれぞれc2の割合で選択され、キャラクタ演出なしがc3の割合で選択される。
イチゴ1がボーナスと同時に当選したときには、キャラクタ100Aとキャラクタ100Bがそれぞれd1の割合で選択され、キャラクタ100C〜キャラクタ100Hがそれぞれd2の割合で選択され、キャラクタ演出なしがd3の割合で選択される。
メロンがボーナスと同時に当選したときには、キャラクタ100Aとキャラクタ100Bがそれぞれe1の割合で選択され、キャラクタ100C〜キャラクタ100Hがそれぞれe2の割合で選択され、キャラクタ演出なしがe3の割合で選択される。
いずれかのブドウに当選したときには、キャラクタ100Aとキャラクタ100Bがそれぞれf1の割合で選択され、キャラクタ100C〜キャラクタ100Hがそれぞれf2の割合で選択され、キャラクタ演出なしがf3の割合で選択される。
いずれかのリプレイに当選したときには、キャラクタ100Aとキャラクタ100Bがそれぞれg1の割合で選択され、キャラクタ100C〜キャラクタ100Hがそれぞれg2の割合で選択され、キャラクタ演出なしがg3の割合で選択される。
いずれの入賞役にも当選せずはずれであったときには、キャラクタ100Aとキャラクタ100Bがそれぞれh1の割合で選択され、キャラクタ100C〜キャラクタ100Hがそれぞれh2の割合で選択され、キャラクタ演出なしがh3の割合で選択される。
a3<b3<c3<d3<e3<f3<g3<h3となるように設定されている。これにより、図27において、左寄りの当選状況であるときの方が、右寄りの当選状況であるときよりも、高い割合でキャラクタ演出が実行される。たとえば、メロンが単独で当選したときの方がイチゴ1がボーナスと同時に当選したときよりも高い割合でキャラクタ演出が実行され、また、ブドウ当選したときの方がリプレイ当選したときよりも高い割合でキャラクタ演出が実行される。キャラクタ演出が実行される割合は、図27で示した各当選状況となる割合を考慮して、たとえば約1/75となるように、a3〜h3の割合が設定されている。
なお、特定の当選状況においては、必ずキャラクタ演出が実行されるようにしてもよい。たとえば、ブドウやリプレイと比較して、比較的低い割合で当選する当選状況である、ボーナス、イチゴ1、メロンなどに当選したときには、必ずキャラクタ演出が実行されるように、a3=b3=c3=d3=e3=0としてもよい。
また、a1<b1<c1<d1<e1<f1<g1<h1であり、かつ2a1+6a2+a3=2b1+6b2+b3=2c1+6c2+c3=2d1+6d2+d3=2e1+6e2+e3=2f1+6f2+f3=2g1+6g2+g3=2h1+6h2+h3=1となるように設定されている。このため、図27において、左寄りの当選状況であるときの方が、右寄りの当選状況であるときよりも、高い割合でキャラクタ100C〜100Hが選択される。
たとえば、メロンが単独で当選したときの方がイチゴ1がボーナスと同時に当選したときよりも高い割合でキャラクタ100C〜100Hのいずれかが選択され、また、ブドウ当選したときの方がリプレイ当選したときよりも高い割合でキャラクタ100C〜100Hのいずれかが選択される。キャラクタ100C〜100Hのいずれかが選択される割合は、図27で示した各当選状況となる割合を考慮して、たとえば約1/150となるように、a1〜h1およびa2〜h2各々の割合が設定されている。
なお、特定の当選状況においては、必ずキャラクタ100C〜100Hのいずれかが選択されるようにしてもよい。たとえば、イチゴ1が単独当選したときには、必ずキャラクタ100C〜100Hのいずれかが選択されるようにしてもよい。
また、一連の有利期間のうち、払出枚数が少なく設定されているBB4またはBB5終了後の所定期間であるときには、条件成立フラグ801が設定される。また、BB4またはBB5終了後の所定期間であるときは、所定期間以外のときと比較して、キャラクタ演出が実行される割合およびキャラクタ100C〜100Hのいずれかが選択される割合が向上する。
すなわち、図27の※4に示されるように、キャラクタA〜Hのいずれかを選択する割合、およびキャラクタC〜Hのいずれかを選択する割合は、条件成立フラグ801がセットされているBB4またはBB5終了後の所定期間であるときの方が、条件成立フラグ801がセットされていない所定期間以外であるときよりも高くなるように設定されている。たとえば、有利期間のうち、BB4またはBB5が終了してから100ゲーム消化するまでの間の割合として、図27で示した※1〜※3の関係を維持しつつ、キャラクタ演出が実行される割合を約1/25となり、キャラクタ100C〜100Hのいずれかが選択される割合を約1/50となる割合が設定されているものであってもよい。
また、キャラクタ100C〜100Hのうちいずれかが実行されたときには、実行されたことを特定するためのキャラクタ演出実行済フラグ800が設定される。キャラクタ演出実行済フラグ800が既に設定されている種類のキャラクタが再度選択されたときであって、キャラクタ100C〜キャラクタ100Hの全てがセットされている訳ではないときには、フラグがセットされていない次順番の種類のキャラクタの選択に切り替えられる。例えば、キャラクタ選択テーブルによる選択ではキャラクタ100Cの選択となったが、キャラクタ100Cに対応するキャラクタ演出実行済フラグ800がセットされている場合には、キャラクタ100Dの選択に切り替えられる。キャラクタ100Hの選択となったが、キャラクタ100Hとキャラクタ100Cに対応するキャラクタ演出実行済フラグ800がセットされている場合には、キャラクタ100Dの選択に切り替えられる。なお、選択されていないキャラクタに必ず切り替えるものに限らず、たとえば、所定割合で選択されていないキャラクタに切り替えるようにしてもよい。
次に、キャラクタ演出実行済フラグ800と条件成立フラグ801の詳細について説明する。図28は、キャラクタ演出実行済フラグ800と条件成立フラグ801とを示す図であり、その記憶領域は、サブ制御部91のRAM91cに設けられている。キャラクタ演出実行済フラグ800と条件成立フラグ801の各々のフラグは、いずれも、ボーナス中を含む一連の有利期間に制御されている期間において、各々の条件が成立するとセットされるフラグである。キャラクタ演出実行済フラグ800と条件成立フラグ801の各々のフラグの記憶状態は、一連の有利期間に制御されてから当該有利期間が終了した後であっても、所定の記憶終了条件が成立するまでは維持され、当該記憶終了条件が成立したときに全てリセットされる。
記憶終了条件は、一連の有利期間が終了してから所定ゲーム数(50ゲーム)消化することにより成立する。所定ゲーム数には、記憶終了条件が成立するまでに当選したボーナスが終了するまでのゲームを含まない。一連の有利期間は、ナビストックが0になったり、継続失敗となったり、有利期間中に発生したボーナス終了時においてATモードに制御することが決定されなかったことなどにより、終了する。なお、有利期間が一旦終了した後であっても、記憶終了条件が成立するまでに、再びATモードに制御されて有利期間に制御されたときには、前回の有利期間終了時におけるキャラクタ演出実行済フラグ800および条件成立フラグ801各々のフラグの記憶状態が維持されているため、当該記憶状態から記憶状態の更新が再開される。
キャラクタ演出実行済フラグ800は、キャラクタ演出において選択可能なキャラクタ100A〜100Hの各々に対応する8ビットのフラグを含んでおり、例えば、何れも一連の有利期間において選択されたキャラクタの種類に従って、対応するビットがセットされる。例えば、キャラクタ100Cが選択されると、キャラクタ演出実行済フラグ800のキャラクタ100Cに対応したビットがセットされる。
条件成立フラグ801は、一連の有利期間において、BB4またはBB5が終了したときにセットされる。条件成立フラグ801がセットされているか否かによって、所定期間であるか否かが特定される。条件成立フラグ801がセットされているときには、所定期間が経過したか否かを特定するための処理が行なわれる。所定期間が100ゲーム消化するまでの期間であるときには、条件成立フラグ801がセットされてから消化したゲーム数を特定するための所定のカウンタを更新し、当該カウンタの値から100ゲーム消化したと判定されたときに、当該カウンタの値および条件成立フラグ801をリセットする。一連の有利期間が、BB4あるいはBB5終了を契機に開始されるときには、当該終了時から所定期間に制御される。なお、条件成立フラグ801がセットされる所定期間には、ボーナス当選から終了までの期間を含まない。
次に、ボーナス中演出の選択について説明する。図29は、ボーナス中演出の種類を選択するためのボーナス中演出選択テーブルを示す図である。前述したように、サブ制御部91は、図26(b)のノーマルボーナス中演出、および図26(c)および(d)に一例を示したスペシャルボーナス中演出1〜3のうちいずれかを選択してボーナス中演出として実行する。ボーナス中演出の選択は、図29のボーナス中演出選択テーブルに従って行なわれる。
図29に示すように、ボーナス中演出選択テーブルは、キャラクタ演出実行済フラグ800のうちのキャラクタ100C〜100Hに対応するフラグの全てがセットされている場合と、セットされていない場合とで、ボーナス中演出を選択するための割合が異なるように定められている。
また、ボーナス中演出選択テーブルは、キャラクタ演出実行済フラグ800のうちのキャラクタ100C〜100Hに対応するフラグの全てがセットされている場合に、さらに、キャラクタ演出実行済フラグ800のうちのキャラクタ100C〜100Hに対応するフラグの全てがセットされたときの有利期間消化ゲーム数に応じて、ボーナス中演出を選択するための割合が異なるように定められている。
有利期間消化ゲーム数とは、一連の有利期間への制御が開始されてから消化したゲーム数であって、有利期間中に発生したボーナス中に消化したゲーム数や有利期間が一旦終了した後記憶終了条件が成立するまでに有利期間に再び制御されたときには有利期間が一旦終了してから再び制御されるまでに消化したゲーム数をも含む。すなわち、有利期間消化ゲーム数とは、一連の有利期間に制御されてから、キャラクタ100C〜100Hすべてを出現させるのに要した合計ゲーム数をいう。このため、キャラクタ100C〜100Hに対応するフラグの全てがセットされているときのボーナス中演出は、一連の有利期間に制御されてからキャラクタ100C〜100Hすべてを出現させるのに要した合計ゲーム数に応じた割合で選択される。
有利期間消化ゲーム数は、サブ制御部91のRAM91cに設けられている所定の記憶領域に記憶される。有利期間消化ゲーム数は、一連の有利期間への制御が開始されてから、記憶終了条件が成立するかあるいはキャラクタ100C〜100Hに対応するフラグの全てがセットされるまで、遊技の進行に応じて更新される。なお、有利期間消化ゲーム数は、記憶終了条件が成立したときにリセットされ、キャラクタ100C〜100Hに対応するフラグの全てがセットされたときには更新を終了して現在の有利期間消化ゲーム数をRAM91cの所定の記憶領域に記憶する。
キャラクタ演出実行済フラグ800のうちのキャラクタ100C〜100Hに対応するフラグの全てが、有利期間消化ゲーム数が300回以下であるときにセットされた場合は、ノーマルボーナス中演出がK1の割合で、スペシャルボーナス中演出1がL1の割合で、スペシャルボーナス中演出2がM1の割合で、スペシャルボーナス中演出3がN1の割合で選択される。
また、キャラクタ演出実行済フラグ800のうちのキャラクタ100C〜100Hに対応するフラグの全てが、有利期間消化ゲーム数が301回〜500回であるときにセットされた場合は、ノーマルボーナス中演出がK2の割合で、スペシャルボーナス中演出1がL2の割合で、スペシャルボーナス中演出2がM2の割合で、スペシャルボーナス中演出3がN2の割合で選択される。
また、キャラクタ演出実行済フラグ800のうちのキャラクタ100C〜100Hに対応するフラグの全てが、有利期間消化ゲーム数が501回以上であるときにセットされた場合は、ノーマルボーナス中演出がK3の割合で、スペシャルボーナス中演出1がL3の割合で、スペシャルボーナス中演出2がM3の割合で、スペシャルボーナス中演出3がN3の割合で選択される。
K1〜3、L1〜3、M1〜3、N1〜3各々の割合は、Kn+Ln+Mn+Nn=1(ただしnは1〜3)、K1>K2>K3、L1>M1>N1、M2>L2>N2、N3>M3>L3の関係を成立するように定められている。なお、K1〜3、L1〜3、M1〜3、N1〜3各々の割合は、このような関係を成立するように定められているものに限るものではない。また、Kn<Ln+Mn+Nn(ただしnは1〜3)の関係を成立させるものでもよく、また、Kn=0(ただしnは1〜3)であってもよく、この場合には、L1>L2>L3の関係を成立させるように割合が定められているものであってもよい。
一方、キャラクタ演出実行済フラグ800のうちのキャラクタ100C〜100Hに対応するフラグのうちに1つでもセットされていないフラグが含まれていれば、ノーマルボーナス中演出だけが選択され、スペシャルボーナス中演出が選択されることはない。このため、スペシャルボーナス中演出にプレミア感を付与することができ、キャラクタ100C〜100H全てが出現することに対する期待感を抱かせることができるとともに、有利期間消化ゲーム数にも興味を持たせることができる。
次に、有利期間中のキャラクタ演出およびボーナス中演出を、具体的な例に基づいて説明する。図30、図31は、有利期間中のキャラクタ演出およびボーナス中演出の具体的な実行例を示す図である。なお、図30、図31においては、キャラクタ100A〜100Hの各々に対応するフラグの記憶状態と、条件成立フラグ801に対応するフラグの記憶状態とが示されている。
図30に示す第1の例では、有利期間において、キャラクタ100C〜100H全てが実行されるに至らず、スペシャルボーナス中演出が実行されなかった場合について説明する。図30(a)に示すように、有利期間が開始されることにより、遊技状態に応じたメッセージが表示される。遊技状態が準備モードであるときには「準備AT中」といったメッセージが、遊技状態がRTであるときには「AT中」といったメッセージが表示される。
有利期間は、前述したように、有利期間に制御されていないときにボーナス当選してから当該ボーナスが終了するまでにATモードに制御することが決定されて、当該ボーナスが終了することにより開始される場合と、ボーナスに関わらず、有利期間でないときにおいてRTから通常遊技状態に転落することなく所定回数ゲーム消化することあるいはATモードを再開するタイミングに到達することなどにより開始される場合とがある。
有利期間に制御されることで、キャラクタ演出が実行可能となり、キャラクタ演出実行済フラグ800と条件成立フラグ801を条件成立に応じてセットさせることが可能となる。図30(a)では、有利期間への制御が開始されたときであるため、いずれのキャラクタ演出実行済フラグ800も、条件成立フラグ801も設定されていない。また、有利期間への制御が開始されると、ゲーム消化に応じて有利期間消化ゲーム数の更新が開始される。
図30(b)は、有利期間におけるゲーム消化中において、キャラクタ100Aが選択されてキャラクタ演出が実行されている状態を示している。これにより、キャラクタ演出実行済フラグ800のうちのキャラクタ100Aに対応するフラグがセットされる。
その後、有利期間におけるゲーム消化中にキャラクタ100B、キャラクタ100Gが選択されてキャラクタ演出が実行された後、図30(c)に示すように、キャラクタ100Eが選択されてキャラクタ演出が実行されたものとする。ここで、キャラクタ演出実行済フラグ800のうちのキャラクタ100Eに対応するフラグがセットされ、キャラクタ演出実行済フラグ800は、キャラクタ100A、100B、100E、100Gに対応するフラグがセットされた状態となる。
図30(d)は、キャラクタ演出実行済フラグ800および条件成立フラグ801の記憶状態が図30(c)に示す記憶状態であるときに、BB1が当選し、当該BB1が入賞してボーナス中演出が開始された状態を示している。ここで、キャラクタ演出実行済フラグ800は、キャラクタ100A、100B、100E、100Gに対応するフラグがセットされた状態で、キャラクタ100C、100D、100F、100Hに対応するフラグがセットされていないので、図29に示したとおり、ボーナス中演出として、ノーマルボーナス中演出が選択されて実行されることとなる。ここでは、当該ボーナス中におけるAT抽選において、ATモードに制御することが決定されたものとする。なお、当該ボーナス中におけるAT抽選において、ATモードに制御することが決定されなかったときには、当該ボーナス終了時において有利期間が終了する。
図30(d)のボーナス中演出が終了すると、有利期間は継続したまま、準備ATに制御される。図30(e)は、準備ATが開始されたときの状態を示している。有利期間が継続しているため、図30(d)におけるキャラクタ演出実行済フラグ800および条件成立フラグ801の記憶状態も維持される。
図30(f)は、有利期間におけるゲーム消化中にキャラクタ100Dが選択されてキャラクタ演出が実行された状態を示している。これにより、キャラクタ演出実行済フラグ800のうちのキャラクタ100Dに対応するフラグがセットされる。これにより、キャラクタ演出実行済フラグ800は、キャラクタ100A、100B、100D、100E、100Gに対応するフラグがセットされた状態となる。
図30(g)は、キャラクタ演出実行済フラグ800および条件成立フラグ801の記憶状態が図30(f)に示す記憶状態であるときに、BB2が当選し、当該BB2が入賞してボーナス中演出が開始された状態を示している。ここでも、未だ、キャラクタ100C、100F、100Hに対応するフラグがセットされていないので、図29に示したとおり、ボーナス中演出として、ノーマルボーナス中演出が選択されて実行されることとなる。また、当該ボーナス中におけるAT抽選においても、ATモードに制御することが決定されたものとする。なお、当該ボーナス中におけるAT抽選において、ATモードに制御することが決定されなかったときには、当該ボーナス終了時において有利期間が終了する。
図30(g)のボーナス中演出が終了すると、有利期間は継続したまま、準備ATに制御される。図30(h)は、準備ATに制御された後、ARTに制御されたときの状態を示している。有利期間が継続しているため、図30(g)におけるキャラクタ演出実行済フラグ800および条件成立フラグ801の記憶状態が維持されている。
図30(i)は、有利期間におけるゲーム消化中にキャラクタ100Fが選択されてキャラクタ演出が実行された状態を示している。これにより、キャラクタ演出実行済フラグ800のうちのキャラクタ100Fに対応するフラグがセットされる。
図30(j)は、有利期間におけるゲーム消化中にキャラクタ100Cが選択されてキャラクタ演出が実行された状態を示している。これにより、キャラクタ演出実行済フラグ800のうちのキャラクタ100Cに対応するフラグがセットされる。この時点で、キャラクタ演出実行済フラグ800は、キャラクタ100A、100B、100C、100D、100E、100F、100Gに対応するフラグがセットされた状態となる。
図30(k)は、キャラクタ演出実行済フラグ800および条件成立フラグ801の記憶状態が図30(j)に示す記憶状態であるときに、BB1が当選し、当該BB1が入賞してボーナス中演出が開始された状態を示している。ここでも、未だ、キャラクタ100Hに対応するフラグがセットされていないので、図29に示したとおり、ボーナス中演出として、ノーマルボーナス中演出が選択されて実行されることとなる。
以降同様に、一連の有利期間にわたり、キャラクタ演出実行済フラグ800、条件成立フラグ801、および有利期間消化ゲーム数が遊技の進行に応じて更新される。キャラクタ演出実行済フラグ800、条件成立フラグ801、および有利期間消化ゲーム数の記憶状態は、記憶終了条件が成立するまで維持される。
図31に示す第2の例では、有利期間において、キャラクタ100C〜100H全てが実行されて、スペシャルボーナス中演出が実行された場合について説明する。図31(a)に示すように、有利期間が開始されることにより、遊技状態がRTであるときには「AT中」といったメッセージが表示される。図31(a)では、有利期間への制御が開始されたときであるため、いずれのキャラクタ演出実行済フラグ800も、条件成立フラグ801も設定されていない。また、有利期間への制御が開始されると、ゲーム消化に応じて有利期間消化ゲーム数の更新が開始される。
図31(b)は、有利期間におけるゲーム消化中において、キャラクタ100Aが選択されてキャラクタ演出が実行されている状態を示している。これにより、キャラクタ演出実行済フラグ800のうちのキャラクタ100Aに対応するフラグがセットされる。
その後、有利期間におけるゲーム消化中にキャラクタ100B、キャラクタ100Gが選択されてキャラクタ演出が実行された後、図31(c)に示すように、キャラクタ100Eが選択されてキャラクタ演出が実行されたものとする。ここで、キャラクタ演出実行済フラグ800のうちのキャラクタ100Eに対応するフラグがセットされ、キャラクタ演出実行済フラグ800は、キャラクタ100A、100B、100E、100Gに対応するフラグがセットされた状態となる。
図31(d)は、キャラクタ演出実行済フラグ800および条件成立フラグ801の記憶状態が図31(c)に示す記憶状態であるときに、BB4が当選し、当該BB4が入賞してボーナス中演出が開始された状態を示している。ここで、キャラクタ演出実行済フラグ800は、キャラクタ100A、100B、100E、100Gに対応するフラグがセットされた状態で、キャラクタ100C、100D、100F、100Hに対応するフラグがセットされていないので、図29に示したとおり、ボーナス中演出として、ノーマルボーナス中演出が選択されて実行されることとなる。ここでは、当該ボーナス中におけるAT抽選において、ATモードに制御することが決定されたものとする。なお、当該ボーナス中におけるAT抽選において、ATモードに制御することが決定されなかったときには、当該ボーナス終了時において有利期間が終了する。
図31(d)のボーナス中演出が終了すると、有利期間は継続したまま、準備ATに制御される。また、図31(d)で発生したボーナスはBB4であったため、条件成立フラグ801がセットされる。図31(e)は、準備ATが開始されたときの状態を示している。有利期間が継続しているため、図31(d)におけるキャラクタ演出実行済フラグ800の記憶状態が維持されるとともに、条件成立フラグ801がセットされている。このため、以降所定期間にわたり、キャラクタ100C〜100Hの選択割合が高まる。
その後、有利期間におけるゲーム消化中にキャラクタ100C、キャラクタ100Dが選択されてキャラクタ演出が実行された後、図31(f)に示すように、キャラクタ100Hが選択されてキャラクタ演出が実行されたものとする。ここで、キャラクタ演出実行済フラグ800のうちのキャラクタ100Hに対応するフラグがセットされ、キャラクタ演出実行済フラグ800は、キャラクタ100A、100B、100C、100D、100E、100Gに対応するフラグがセットされた状態となる。
図31(g)では、キャラクタ100Fが選択されてキャラクタ演出が実行されて、キャラクタ演出実行済フラグ800のうちのキャラクタ100Fに対応するフラグがセットされている。これにより、キャラクタ100C〜100Hの全てによるキャラクタ演出が行なわれたこととなる。なお、未だ所定期間内であって条件成立フラグ801がセットされているときには、キャラクタ100C〜100Hの全てによるキャラクタ演出が行なわれたときにリセットされる。また、キャラクタ100C〜100Hの全てによるキャラクタ演出が行なわれたときの、有利期間消化ゲーム数がRAM91cの所定の記憶領域に記憶される。
図31(h)は、キャラクタ演出実行済フラグ800および条件成立フラグ801の記憶状態が図31(g)に示す記憶状態であるときに、BB1が当選し、当該BB1が入賞してボーナス中演出が開始された状態を示している。前述したように、キャラクタ100C〜100Hの全てによるキャラクタ演出が行なわれている。このため、図29のC〜H全セット時における割合であって、キャラクタ100C〜100Hの全てによるキャラクタ演出が行なわれたときの有利期間消化ゲーム数に応じた割合にしたがって、ボーナス中演出が選択される。このため、スペシャルボーナス中演出を選択可能となる。図31(h)では、スペシャルボーナス中演出1が選択されて、スペシャルボーナス中演出1の画面が表示されている場合を示している。
なお、キャラクタ100C〜100Hに対応する全てのフラグがセットされたときにおいて発生したボーナスが、条件成立フラグ801をセットさせる契機となるBB4またはBB5であるときには、その他のBB1〜BB3のいずれかが発生したときと異なる割合にしたがって、スペシャルボーナス中演出を含む複数種類のボーナス中演出から、一のボーナス中演出を選択してもよく、また、BB1〜BB3のいずれかが発生したときと異なる種類のスペシャルボーナス中演出を含む複数種類のボーナス中演出から、一のボーナス中演出を選択してもよい。
また、図31(g)に示すようにキャラクタ100C、100D、100E、100F、100G、100Hに対応する全てのフラグがセットされたときであっても、キャラクタ100C〜100Hのうちいずれかが所定回数連続するキャラクタ演出で連続して出現したか否か(すなわちキャラクタ100Aあるいは100Bを間に挟むことなくキャラクタ100C〜100Hのうちいずれかのキャラクタ演出が所定回数連続したか否か)で異なる割合にしたがって、スペシャルボーナス中演出を含む複数種類のボーナス中演出から、一のボーナス中演出を選択してもよく、また、キャラクタ100C〜100Hのうちいずれかが所定回数連続するキャラクタ演出で連続して出現したか否かで異なる種類のスペシャルボーナス中演出を含む複数種類のボーナス中演出から、一のボーナス中演出を選択してもよい。
以降、一連の有利期間にわたり、少なくともキャラクタ演出実行済フラグ800および有利期間消化ゲーム数の記憶状態は維持され、ボーナスが発生したときのボーナス中演出は、当該記憶状態に基づき選択される。図31(i)は、ボーナス中演出として、スペシャルボーナス中演出3が選択されて、スペシャルボーナス中演出3の画面が表示されている場合を示している。
次に、前述した実施の形態により得られる主な効果を説明する。
(1) 前述した実施の形態におけるスロットマシン1において、ART中は、完全ナビ演出が実行され得る。このため、ブドウ1〜8およびバナナブドウ(左押しブドウなど)に当選した場合に、意図的にブドウ1〜8のいずれかを入賞させるための第1の有利操作手順で操作することができるとともに、転落リプレイおよび他のリプレイ(左押しリプなど)に当選した場合に、意図的に転落リプレイ入賞を回避して他のリプレイを入賞させるための操作手順で操作することができる。このため、ARTと、その後ARTに制御されることが確定している準備ATとを含む一連の有利期間は実質的に遊技者にとって有利な状態と言える。また、一連の有利期間においては、当選状況に応じた割合に従って、キャラクタ演出が実行される。キャラクタ演出は、キャラクタ100A〜100Hのうちから何れかのキャラクタが選択されて実行される。
また、BB1〜BB5のいずれかに入賞してボーナスに制御されているときには、ボーナス中演出が実行される、当該ボーナス中演出は、ノーマルボーナス中演出およびスペシャルボーナス中演出1〜3のうちいずれかが選択されて実行されるが、スペシャルボーナス中演出1〜3は、キャラクタ演出実行済フラグ800のうちのキャラクタ100C〜100Hに対応する全てのフラグがセットされているときに限って、選択することが可能なものとなっている。
また、図29で示したように、キャラクタ演出実行済フラグ800のうちのキャラクタ100C〜100Hに対応する全てのフラグがセットされたときの有利期間消化ゲーム数、すなわちキャラクタ100C〜100Hすべてを出現させるのに要した消化ゲーム回数に応じて定められた割合に従って、キャラクタ演出実行済フラグ800のうちのキャラクタ100C〜100Hに対応する全てのフラグがセットされているときのボーナス中演出が選択される。このため、キャラクタ100C〜100Hがすべて出現することのみならず、キャラクタ100C〜100H全てが出現したときの有利期間消化ゲーム数や、どの種類のボーナス中演出が実行されるかなどに対しても、遊技者の興味を引くことができる。その結果、スペシャルボーナス中演出1〜3のいずれかが実行されるまでの過程および実行されること自体によって遊技の興趣を向上させることができる。
(2) 前述した実施の形態においては、一連の有利期間がたとえば継続抽選において継続失敗となることなどにより、一旦終了した後であっても、記憶終了条件が成立するまでの間において、キャラクタ演出実行済フラグ800などの記憶状態が維持される。このため、有利期間が一旦終了した後であっても、再度有利期間に制御されることにより、キャラクタ演出実行済フラグ800の記憶状態について有利期間終了時における記憶状態から再開することができる。このため、有利期間終了後であっても記憶終了条件が成立するまでに、再度有利期間に制御されることに対する期待感を遊技者に抱かせることができる。
(3) 前述した実施の形態においては、図29で示したように、キャラクタ100C〜100Hのすべてが出現したタイミングが、有利期間消化ゲーム数が300回以下のタイミングであるか、301回〜500回のタイミングであるか、501回以上のタイミングであるかによって、異なる割合でボーナス中演出が選択される。このため、キャラクタ100C〜100Hのすべてが出現したタイミングが、有利期間消化ゲーム数が300回以下のタイミングであるか、301回〜500回のタイミングであるか、501回以上のタイミングであるかに遊技者の関心を向けさせることができ、遊技の興趣を向上させることができる。
(4) 前述した実施の形態におけるスペシャルボーナス中演出1〜3は、キャラクタ演出実行済フラグ800のキャラクタ100C〜100Hの全てに対応するフラグがセットされていることを条件に選択され得るが、キャラクタ演出におけるキャラクタ100A〜100Hの選択は、如何なる場合も同じ条件で行なわれる訳ではない。即ち、条件成立フラグ801のセットという特定条件が成立しているときには、当該フラグがセットされていない場合よりも高い選択割合で、キャラクタ演出においてキャラクタ100C〜100Hが選択されるものとなっている。
もっとも、これはあくまで選択割合の問題であって、条件成立フラグ801がセットされているときでもキャラクタ100C〜100Hが選択されないことも、条件成立フラグ801がセットされていないときでもキャラクタ100C〜100Hが選択されることもある。
このように、キャラクタ100C〜100Hが一律に定められた割合にしたがって単純に選択されるものではなく、条件成立フラグ801の有無(特定条件の成否)に応じてキャラクタ100C〜100Hが選択される割合を異ならせることができる。このため、キャラクタ100C〜100Hのいずれかによってキャラクタ演出が実行されることのみならず、条件成立フラグ801がセットされて特定条件が成立することに対しても、遊技者の興味を引くことができ、遊技の興趣を向上させることができる。
(5) 前述した実施の形態においては、キャラクタ100C〜100Hの選択割合を高めさせる条件成立フラグ801は、BB1〜BB3よりも払出枚数が少ない点において有利度が低く設定されているBB4またはBB5に当選することによりセットされる。これにより、BB4またはBB5に当選することにより、キャラクタ100C〜100H全てが実行され易くなり、結果的にスペシャルボーナス中演出1〜3を表示させやすくすることができる。これにより、BB4またはBB5当選で遊技者を落胆させてしまうのを防ぐことができる。
また、ボーナスに単独当選する割合は、図7の判定値数から明らかなとおり、非常に低く、図27で示した当選状況のうちで最も発生頻度が低いといえる。一方、キャラクタ100C〜100Hの選択割合は、図27で示した当選状況のうちで、ボーナスに単独当選している当選状況であるときに最も高くなるように設定されている。よって、発生頻度が極めて低い当選状況となることにより、結果的にスペシャルボーナス中演出1〜3を表示させやすくすることができる。これにより、本来的に発生頻度が低い、これら事象の発生に対する遊技者の関心をいっそう高めさせることができ、遊技の興趣を向上させることができる。
(6) 前述した実施の形態においては、サブ制御部91がキャラクタ演出におけるキャラクタ100A〜100Hを選択する場合において、キャラクタ100C〜100Hを一旦選択した場合に対応するキャラクタ演出実行済フラグ800がセットされている場合には、フラグがセットされていない次順番の種類のキャラクタの選択に切り替えられる。これにより、キャラクタ100C〜100Hが選択されたのに、スペシャルボーナス中演出1〜3の表示には何の意味もない選択となるということがなくなるので、キャラクタ演出においてキャラクタ100C〜100Hが選択されることに対する遊技者の期待にいっそう応えることができるものとなる。
(7) 前述した実施の形態においては、ボーナスと同時当選し得るイチゴ1やメロンについて、図27で示したように、当該イチゴ1やメロンが、ボーナスと同時当選しているときよりも、ボーナスと同時に当選していないときの方が高い割合で、キャラクタ100C〜100Hが選択される。このため、イチゴ1やメロンに当選したときであって、ボーナスが同時当選していないときであっても、キャラクタ100C〜100Hが選択されて、スペシャルボーナス中演出1〜3が表示されやすくなることに対する期待感を抱かせることができるため、結果的に遊技者を落胆させてしまう不都合の発生を防止することができる。
(8) 前述した実施の形態においては、完全ナビ演出が実行されたときには、ブドウ1〜8およびバナナブドウ(左押しブドウなど)に当選した場合に、意図的にブドウ1〜8のいずれかを入賞させるための第1の有利操作手順で操作することができるとともに、転落リプレイおよび他のリプレイ(左押しリプなど)に当選した場合に、意図的に転落リプレイ入賞を回避して他のリプレイを入賞させるための操作手順で操作することができる。このため、完全ナビ演出が実行されることおよび完全ナビ演出が実行されるATモードに制御されることに対する期待感を遊技者に抱かせることができる。
また、ブドウ1〜8およびバナナブドウ(左押しブドウなど)に当選したゲームに関し、第1の有利操作手順で操作することができず「バナナ」が入賞ライン上に停止したときであっても、第1停止以後の第2停止および第3停止が、図9に示す第2の有利操作手順で操作されたときに、バナナブドウを入賞させることができるとともに、特殊出目の導出を回避することができる。第2の有利操作手順は、途中ナビ演出により報知される。このため、第1の有利操作手順で操作できず「バナナ」が入賞ライン上に停止したときであっても、その後における第2停止および第3停止が第2の有利操作手順で操作されること、および途中ナビ演出が実行されることに期待感を抱かせることができる。その結果、ブドウ1〜8およびバナナブドウに当選したゲームにおいて、いずれかに入賞することに対する期待感を持続させることができ、遊技の興趣を向上させることができる。
また、一般的に、遊技者は、ゲーム開始時においてナビ演出が実行されなかったときに、第1停止させた後、その勢いのまま(惰性で)第2停止させてしまいがちである。このため、第1停止がされた後において途中ナビ演出を実行し得るように構成しても、当該途中ナビ演出が実行されていることに気付かないあるいは気付いたとしてもすでに第2操作してしまっているなどにより、当該途中ナビ演出自体が無駄になる虞がある。しかし、前述した実施の構成によれば、途中ナビ演出がフリーズ発生中に行なわれ、その間に誤って第2操作したとしても無効となりリール停止されない。このため、途中ナビ演出が実行されていることを確実に遊技者に認識させるとともに、当該途中ナビ演出自体が無駄になってしまうことを防止することができる。
(9) 前述した実施の形態において、ブドウ1〜8およびバナナブドウ(左押しブドウなど)に当選したゲームでは、図9で示したように、第1停止が第1の有利操作手順で操作されたときには、第2停止以降の操作手順に関わらず、ブドウ1〜8のいずれかを入賞させ、第1停止が第1の有利操作手順で操作されなかったときであっても、第2停止が第2の有利操作手順で操作されることにより、バナナブドウ1〜12のいずれかを入賞させることができる。このため、ゲーム開始時において第1の有利操作手順で操作されることに対する期待感を抱かせるとともに、第1の有利操作手順で操作できなかった場合でも第2停止において第2の有利操作手順で操作されることに対する期待感を抱かせることができる。すなわち、ゲーム開始時において第1停止を行なう段階のみならず、第2停止を行なう段階まで期待感を持続させることができ、遊技の興趣を向上させることができる。
(10) 前述した実施の形態において、ブドウ1〜8およびバナナブドウ(左押しブドウなど)に当選したゲームでは、第1停止の操作および第2停止の操作のいずれもが、図9に示す、ブドウあるいはバナナブドウを入賞させるための操作手順でなかったときにのみ、特殊出目が停止され、RT2に制御されていたときにはRT1に制御される。その結果、途中ナビ演出が実行されることにより、意図的に、特殊出目が停止されることを回避できその結果RT1に制御されることが回避可能となるため、当該途中ナビ演出が実行されることによる遊技者にとっての優位性を高めることができる。
(11) 前述した実施の形態において、ブドウ1〜8およびバナナブドウ(左押しブドウなど)に当選したゲームでは、図21(d)で示したように、バナナブドウが導出される過程において、フリーズが発生して途中ナビ演出が実行されたときの方が実行されなかったときよりも、有利度合いが高くなるように、演出状態抽選が行なわれる。その結果、途中ナビ演出が実行されることによる遊技者にとっての優位性を高めることができる。
(12) 前述した実施の形態においては、図25(b)で示したように、リール演出制御を実行する場合には、当該リール演出制御が開始される際の各リールの相対的位置関係を特定し保持しておくとともに、リール演出制御の後、未だ停止操作されていないストップスイッチの操作が有効化される前に、各リールの相対的な位置関係を、初期位置関係、すなわちリール演出制御が開始される際の相対的な位置関係に戻すようになっている。このため、途中ナビ演出によって報知される図柄を直線上に揃えてゆっくりと変動させるリール演出制御を行った場合であっても、このようなリール演出制御を行なわなかった場合であっても、その後、フリーズが終了して、ストップスイッチの操作が有効となった後、これら回転中のリールの停止操作の難易度が変化することがなく、リール演出制御を行った場合であっても遊技の公正さを確保することができる。
また、リール演出制御の後、フリーズが終了してストップスイッチの操作が有効化されるまでに、各リールの相対的な位置関係を、初期位置関係に戻すだけでなく、初期位置関係に戻した後、初期位置関係に戻った旨を示唆する制御を行なうようになっており、各リールの位置関係がリール演出制御によって何らかの図柄が一直線上に揃った位置関係のままではなく、初期位置関係に戻ったことを遊技者に対して知らせることができ、何らかの図柄が一直線上に揃った位置関係であると誤解してストップスイッチによりリールの停止操作が行われてしまうことを防止できる。
(13) 前述した実施の形態においては、フリーズ期間においてリール演出制御を行なうとともに、これに伴いリールLED55の点灯/消灯制御を行なうことによりリールの視認性を変更させる演出を行ない、リール演出制御に伴うリールの変動態様による演出効果を高めることができるうえに、リール演出制御の後の初期位置報知制御において初期位置関係に戻ったことを遊技者に対して効果的に知らせることができる。
また、リールLED55の点灯/消灯制御によりリールの視認性を変更させる演出は、フリーズ期間、すなわちストップスイッチの操作が有効化されるまでの期間においてのみ行われ、ストップスイッチ8L、8C、8Rによるリールの停止操作が有効となった後、全てのリールが停止するまでは、全ての領域に対応するリールLED55が点灯状態で維持され、リールの視認性が変化しないようになっており、ストップスイッチ8L、8C、8Rによるリールの停止操作の難易度を変化させることなく、リールの視認性を変化させる演出を行なうことが可能となる。
なお、実施の形態では、リールLED55の点灯/消灯制御によりリールの視認性を変更させる構成であるが、例えば、リールを背後からではなく、前方側から照射するリール照射器やリールの前面側に配置された透過型の表示器を用いてリールの視認性を変更させる構成であっても、上記のようにリールの視認性を変化させる演出をフリーズ期間においてのみ行ない、ストップスイッチによるリールの停止操作が有効となった後、全てのリールが停止するまではリールの視認性を変化させないようにすることで、ストップスイッチによるリールの停止操作の難易度を変化させることなく、リールの視認性を変化させる演出を行なうことが可能となる。
また、実施の形態では、フリーズ期間のうちリール演出制御を行っている期間と、それ以外の期間(初期位置検出制御、初期位置復帰制御、初期位置報知制御を行っている期間)と、で異なる視認性となるように制御しており、フリーズ期間においてリールの視認性の違いからリール演出制御を行っている期間であるか、他の期間であるか、を容易に判別することができる。
(14) 前述した実施の形態においては、ブドウ1〜8およびバナナブドウ(左押しブドウなど)に当選したゲームにおいて、第1停止が第1の有利操作手順で操作されなかったときでフリーズ発生して途中ナビ演出が実行されるときに、当該第1停止された直後において、図12(b3)で示した特別演出が実行される。このため、特別演出により、その後において途中ナビ演出が実行されて第2の有利操作手順が報知されることを遊技者に確実に印象付け、かつ第2の有利操作手順が報知されることによる喜びを付与することができる。
(15) 前述した実施の形態においては、通常リプレイの当選確率が高くかつ転落リプレイの当選確率が低い点において他の遊技状態よりも遊技者にとって有利なRT2において、完全ナビ演出が実行されなかったときであって、第1停止が第1の有利操作手順で操作されなかったときであっても、第2停止および第3停止が第2の有利操作手順で操作されることにより、特殊出目が導出されることおよびRT1に制御されることを回避することができる。このため、完全ナビ演出が実行されないモードであって、第1停止が第1の有利操作手順で操作されなかった結果「バナナ」が入賞ライン上に停止したときであっても、途中ナビ演出が実行されて第2の有利操作手順で操作することにより、RT2を終了させることなく継続させることに対する期待感を持続させることができる。
(16) 前述した実施の形態においては、RT中においてATモードに制御されていないときに転落リプレイを導出させることなく所定回数として10ゲーム消化したときには、ATモードに制御される。ATモードでは、転落リプレイに当選したときに完全ナビ演出が実行されるため、意図的に転落リプレイ入賞を回避するための手順で操作し、RTを継続させることができる。その結果、RT中においてATモードに制御されていないときには、転落リプレイを導出させることなく所定回数として10ゲーム消化することに対する期待感を遊技者に抱かせることができる。
また、RT中においてATモードに制御されていないときに転落リプレイが導出されることなく所定回数として10ゲーム消化する前において、転落リプレイ当選確率が比較的高いRT1と、RT1よりも転落リプレイ当選確率が低いRT2とに制御することができ、また、一部ナビ演出の実行割合が異なるCZモードに制御することができる。このため、10ゲーム消化する前であっても、RT1であるかRT2であるか、およびCZモードであるときの一部ナビ演出の実行割合に応じて、転落リプレイ入賞することなく10ゲーム消化できる度合いを変化させることができるため、遊技の興趣を向上させることができる。
また、ATモードに制御されているときにおいても、昇格リプレイ入賞によりRT1からRT2に制御され得る。ATモードに制御されてRT2に制御されているときに、所定期間として50ゲーム消化するなどしてATモードが終了したときであっても、当該RT2に継続して制御され、転落リプレイの当選確率がRT1であるときと比較して低い状態が維持されるため、RTが維持されることに対する期待感を持続させるとともに、転落リプレイが導出されることなく10ゲーム消化して再びATモードに制御されることに対する期待感を持続させることができる。
(17) 前述した実施の形態においては、RT1において転落リプレイと同時当選し得る昇格リプレイに入賞することにより、RT2に制御される。すなわち、RT1において転落リプレイ入賞を回避することにより昇格リプレイ入賞して、RT2に制御させることができるため、遊技の興趣を向上させることができる。
(18) 前述した実施の形態においては、RT2においてブドウ1〜8を取りこぼしたときの特殊出目が導出されることによりRT1に制御される。しかし、ATモードであるときには、完全ナビ演出が実行されるため意図的にブドウ1〜8を取りこぼさない手順で操作することができ、ブドウ1〜8のいずれかの入賞を発生させることができるとともに特殊出目が導出されてRT1に制御されてしまうことを回避することができ、遊技の興趣を向上させることができる。また、ATモード以外のモードであるときであっても、フリーズ発生で実行される途中ナビ演出が実行されたときには意図的にブドウ1〜8と同時に当選しているバナナブドウのいずれかを取りこぼさない手順で操作することができ、バナナブドウの入賞を発生させることができるとともに特殊出目が導出されてRT1に制御されてしまうことを回避することができ、遊技の興趣を向上させることができる。
(19) 前述した実施の形態においては、RT2に制御されているときであっても、ATモードが終了した後においてはDZモードに制御されてナビ演出が実行されなくなる。このため、RT2に制御されておりかつATモードに制御されているときであっても、転落リプレイ入賞しRT1に制御されることに対する緊張感をもって遊技を進行させることができ、遊技の興趣を向上させることができる。一方、DZモードに制御された場合であっても、フリーズ発生に従って途中ナビ演出が実行されるため、ブドウ1〜8およびバナナブドウに当選した場合に、いずれのブドウおよびバナナブドウのいずれをも取りこぼしてしまう可能性、および特殊出目が導出されて転落リプレイの当選確率が高まるRT1に制御されてしまう可能性を低減することができる。
(20−1) 前述した実施の形態においては、演出状態抽選、ナビストック数抽選、実行割合抽選、および継続抽選などは、付与ポイント総数に応じて、当該付与ポイント総数が多い程、高い割合で遊技者にとって有利度合いが高くなるように定められた当選率にしたがって抽選される。よって、遊技者はより多くのポイントが付与されることに期待感を抱かせることができる。
また、前述した実施の形態では、図14に示すポイント関連処理において、ポイント付与条件が成立してポイントが付与されたことを条件として、S8においてポイントが付与された旨を報知するポイント付与演出を行なうための報知処理が行なわれる。この報知処理では、図14のS3〜S6の処理結果に基づき、図14のS2で設定された付与ポイントを正確に報知するポイント付与演出か、あるいは図14のS2で設定された付与ポイントよりも少ないポイントを報知するポイント付与演出が実行される。また、図14に示すポイント関連処理では、ポイント付与条件が成立してポイントが付与された場合であっても、図14のS4またはS6の報知抽選において報知しないに決定されたときには、ポイント付与演出が実行されず、ポイントが付与された旨が全く報知されない。このため、実行されたポイント付与演出から特定されるポイント総数よりも多いポイントが実際には付与されているかもしれないといった期待感を遊技者に抱かせることができる。
その結果、ポイント付与演出から特定されるポイント総数よりも、遊技者にとって有利度合いが高いポイント総数であるかもしれないといった期待感を抱かせることができる。また、ポイント付与演出から特定されるポイント総数が比較的少ないときであっても、当該ポイント総数よりも多いポイントが実際には付与されているかもしれないため、期待感を持続させることができる。
また、図14に示すポイント関連処理においては、ポイント付与条件が成立してポイントが付与されたことを条件として、図14のS2で設定された付与ポイントに対するポイント付与演出が行なわれる。このため、前述した期待感をポイント付与演出が実行される毎に段階的に高めることができる。また、付与されたポイント総数を遊技者が予想するために、実行されたポイント付与演出から特定されるポイントを遊技者自身が累積加算して記憶するといった面白みを付加することができる。
(20−2) ポイント関連処理のS4における差数対応報知抽選では、図17(a)および(b)で示すテーブルが参照され、報知するか否かおよび付与ポイントを正確に報知するか否かを、すでに実行されたポイント付与演出から特定される報知ポイント総数と実際に付与されている付与ポイント総数との差数に応じた確率で決定される。さらに、差数対応報知抽選では、差数が小さいときよりも差数が大きいときの方が、高い割合で報知するに決定されるとともに、高い割合で付与ポイントあるいは当該付与ポイントにより近いポイントが付与された旨が報知されるように報知ポイントが決定される。これにより、差数が大きくなり過ぎてしまうこと、およびポイント付与演出から特定されるポイントの信頼性が低くなり過ぎてしまうことを防止することができる。
(20−3) ポイント関連処理のS6における総数対応報知抽選では、図18(a)および(b)で示すテーブルが参照され、報知するか否かおよび付与ポイントを正確に報知するか否かを、実際に付与されている付与ポイント総数に応じた確率で決定される。さらに、総数対応報知抽選では、付与ポイント総数が多いときよりも付与ポイント総数が少ないときの方が、高い割合で報知するに決定されるとともに、高い割合で付与ポイントあるいは当該付与ポイントにより近いポイントが付与された旨が報知されるように報知ポイントが決定される。一方、付与ポイント総数が少ないとき程、遊技者はポイントが報知されたか否かに対する注目度合いが高い。よって、ポイント付与演出に対する遊技者の注目度合いが高い段階においては、付与されたポイントに相当する期待感および安心感を高い割合で遊技者に抱かせることができる。
(21) 前述した実施の形態においては、RT中においてCZモードに制御されているときに、実行割合に応じた割合にしたがって複数種類のうちから選択されたCZ用演出が実行される。このため、CZ用演出の種類から実行割合を予測することができ、遊技の興趣を向上させることができる。
本発明は、上記の実施の形態に限られず、種々の変形、応用が可能である。以下、本発明に適用可能な上記の実施の形態の変形態様について説明する。
[記憶終了条件について]
前述した実施の形態では、記憶終了条件が所定ゲーム数消化することにより成立する例について説明したが、これに限らず、乱数などを用いた抽選によって当選することにより成立するものであってもよく、また、ナビストック数が0となり有利期間が終了してから所定ゲーム数消化することにより成立するものであってもよい。
[キャラクタ演出の実行可能期間について]
前述した実施の形態では、キャラクタ演出の実行可能期間が有利期間に設定されている例について説明したが、これに限らず、キャラクタ演出の実行可能期間を、有利期間に加えて記憶終了条件が成立するまでの記憶状態が維持されている期間に設定してもよい。また、このように構成した場合、有利期間に実行されたキャラクタ演出に限らず、有利期間に制御されていないキャラクタ演出の実行可能期間において実行されたキャラクタ演出についても対応する実行済フラグを設定するようにしてもよい。これにより、キャラクタ演出が実行される期間が長くなるため、遊技者に期待感を抱かせる期間を長くすることができる。
なお、キャラクタ100C〜キャラクタ100Hの全てが出現した後においては、キャラクタ演出を実行しないようにしてもよく、あるいは、特別なキャラクタ演出を実行するようにしてもよい。
[特別な演出の実行可能期間について]
前述した実施の形態においては、有利期間のみならず有利期間終了後の所定期間に亘り、キャラクタ演出実行済フラグ800の記憶状態を維持する。このため、キャラクタ100C〜キャラクタ100Hの全てが出現したことは、有利期間のみならず有利期間終了後の所定期間においても特定することができる。その結果、キャラクタ100C〜キャラクタ100Hの全てが出現した後の、有利期間のみならず有利期間終了後の所定期間において発生したボーナスにおけるボーナス中演出として、スペシャルボーナス中演出が実行され得る例について説明した。しかし、キャラクタ100C〜キャラクタ100Hの全てが出現した後においては、有利期間であるかあるいは有利期間終了後の所定期間であるかに関わらず、スペシャルボーナス中演出が少なくとも1回以上実行されるまで、キャラクタ演出実行済フラグ800の記憶状態を維持するようにしてもよい。この場合、特定の記憶状態となっていると判定されたときに特別条件が成立しているか否かに加えて、次のボーナスが有利期間あるいは有利期間終了後の所定期間において発生したのか、またはそれ以外の期間において発生したのかに応じて、異なる態様(確率を異ならせる、選択対象を異ならせる)で選択処理を行なうようにしてもよい。
[記憶状態の維持について]
前述した実施の形態では、一連の有利期間が終了したときには、記憶終了条件が成立するまで、キャラクタ演出実行済フラグ800、条件成立フラグ801、および有利期間消化ゲーム数の記憶状態を維持する例について説明した。しかし、これらの記憶状態は、継続抽選において継続失敗となることにより一連の有利期間が終了したときにのみ、すなわちナビストックが0でなく所定タイミングに到達することにより再びATモードに制御されることが確定しており、ナビストックが0となることやボーナスに関連してATモードに制御する決定がされなかったことなどに起因して終了したときよりも再び有利期間となり易い状態であるときにのみ、記憶終了条件が成立するまで維持するようにしてもよい。また、この場合においては、記憶状態を維持する期間を記憶終了条件の成否によって制御するものに限らず、継続抽選において継続失敗となることにより一連の有利期間が終了したときには、再び有利期間となるタイミングに到達するまで記憶状態を維持するようにしてもよい。これにより、有利期間が終了した後であっても、再び有利期間となり易い状態においては、演出に関する記憶状態が維持されるため、再び有利期間となることに対する期待感をより一層向上させることができる。
[記憶を終了させる終了条件について]
前述した実施の形態では、一連の有利期間が終了した後、記憶終了条件が成立することにより、記憶を終了させる終了条件が成立する例について説明した。すなわち、一連の有利期間(ボーナス中を含む)が終了した後、記憶終了条件が成立するまでの期間内に再度有利期間に制御されるという有利期間の連チャンが終了したときに、記憶を終了させる終了条件が成立する例について説明した。しかしながら、記憶を終了させる終了条件は、一連の有利期間(ボーナス中を含む)が終了することにより成立するようにしてもよい。
この場合において、キャラクタ演出実行済フラグ800、条件成立フラグ801、および有利期間消化ゲーム数の記憶状態は、一連の有利期間(ボーナス中を含む)が終了した時点で全てリセットされる。
このように一連の有利期間(ボーナス中を含む)において完結するように本発明を適用した場合、一連の有利期間(ボーナス中を含む)が終了すると、キャラクタ演出実行済フラグ800をリセットすることとなる。これにより、キャラクタ演出でキャラクタ100C〜100Hの全てが登場したかを判断する単位を1回の一連の有利期間(ボーナス中を含む)とすることができ、各回の一連の有利期間(ボーナス中を含む)毎に実行されるキャラクタ演出に遊技者の関心を向けさせることができる。
また、サブ制御部91は、各回の一連の有利期間の終了で、キャラクタ演出実行済フラグ800、条件成立フラグ801、および有利期間消化ゲーム数の記憶状態をリセットすればよく、有利期間に制御されていないときに記憶状態を維持すべきか否かを判定する処理を行なう必要がない。
[特定の記憶状態を構成する演出および特別な演出について]
前述した実施の形態では、特定の記憶状態を構成する演出が、有利期間中に実行される演出である例について説明したが、これに限らず、ボーナス中などに実行される演出であってもよく、有利期間およびボーナスのいずれとも異なる期間において実行される演出であってもよく、さらに、有利期間、ボーナス中、およびそれら以外の期間のいずれにおいても実行される演出であってもよい。特定の記憶状態を構成する演出としては、キャラクタ演出に限らず、たとえば、信頼度が高いボーナス当選予告や、連続する複数ゲームに亘り一連の演出が実行され当該演出の結果として特定役に当選していたか否かを報知する連続演出などであってもよい。
また、上記の実施の形態では、特定の記憶状態となったことにより実行される特別な演出が、ボーナス中演出である例について説明したが、これに限らず、ボーナス中以外に実行される演出であってもよい。ボーナス中以外に実行される特別な演出としては、たとえば、特定の記憶状態となっているときにのみ選択可能となる、特別なボーナス当選予告、特別な連続演出、特別な遊技モードであってもよい。
[特定の記憶状態と特別な演出との関係について]
前述した実施の形態では、図29で示したように、特定の記憶状態となっているときにのみ特別な演出が選択され得る例について説明した。しかし、特別な演出は、特定の記憶状態となっているときよりも低い割合であれば、特定の記憶状態となっていないときにおいても所定割合(たとえば、1%など)で選択され得るものであってもよい。
[特別条件について]
前述した実施の形態では、キャラクタ100C〜100Hの全てによるキャラクタ演出が行なわれたことを示す特定の記憶状態となっていると判定されたときの有利期間消化ゲーム数がたとえば300回以下か否かで成否が分かれる条件を特別条件の一例として説明した。しかし、特別条件は、特定の記憶状態となっていると判定されたときの、有利期間消化ゲーム数に限らず、たとえば、所定の遊技履歴の履歴情報、演出状態が遊技者にとって有利な高確率状態であるか否か、遊技状態が遊技者にとって有利なRTであるか否か、特定の記憶状態とするために消費したナビストック数(ループ回数)、特定の記憶状態となるまでに発生したボーナス発生回数、ボーナス中の消化ゲーム数などのうち少なくともいずれかに応じて成否が分かれるものであってもよい。
演出状態が遊技者にとって有利な高確率状態であるか否かによって特別条件の成否が分かれるように構成した場合には、特定の記憶状態となっていると判定されたときの演出状態が、高確率状態であるか否かに遊技者の関心を向けさせることができ、遊技の興趣を向上させることができる。なお、有利期間以外の期間においてもキャラクタ演出を実行するように構成した場合で、かつ有利期間終了後における演出状態を高確率状態に制御するか否かを予め決定している場合には、特定の記憶状態となっていると判定されたときの状態が、高確率状態に制御される有利期間であるか否かに応じて、特別条件の成否が分かれるものであってもよい。
なお、所定の遊技履歴の履歴情報とは、たとえば、特定の記憶状態となっていると判定されたときの有利期間が、当該特定の記憶状態を構成する演出が最初に実行されてから所定数以内のナビストックを消費するまでの有利期間であるか否かであってもよい。また、日時を計時するためのリアルタイムクロックを備えるスロットマシンにおいては、特別条件が、特定の記憶状態となっていると判定されたときのリアルタイムクロックの値に基づき成立するものであってもよい。
また、前述した実施の形態では、特定の記憶状態となっていると判定されたときに特別条件が成立しているか否かに応じて、選択可能となる特別な演出が同じ複数種類の特別な演出のうちから選択割合を異ならせる例について説明したが、これに限らず、特定の記憶状態となっていると判定されたときに特別条件が成立しているか否かに応じて、選択可能となる特別な演出を異ならせるようにしてもよい。
また、特定の記憶状態となっていると判定されたときに特別条件が成立しているか否かに加えて、次に発生したボーナスの種類(たとえば、BB1〜BB3か、あるいはBB4またはBB5か)に応じて、異なる態様(確率を異ならせる、選択対象を異ならせる)で選択処理を行なうようにしてもよい。
[有利期間について]
前述した実施の形態における有利期間は、準備ATおよびARTを含む期間である例について説明したが、これに限らず、実際にATモードに制御されている期間、ボーナス(前述した実施の形態におけるビッグボーナスに限らず、いわゆるレギュラーボーナスやチャレンジボーナスを含む)に制御されている期間、RTに制御されている期間など、遊技者にとって有利な期間であればどのようなものであってもよい。以下に、有利期間を前述した実施の形態におけるビッグボーナスに制御されている期間に適用した具体例について説明する。
・具体例1
ビッグボーナスに当選したときに、所定の抽選を行ない、当該抽選において当選したときにキャラクタ演出を実行し得る特定ボーナスに制御し、当該抽選において当選しなかったときにキャラクタ演出を実行し得ないノーマルボーナスに制御する。なお、このような抽選は、ビッグボーナスに当選したときの遊技状態が、遊技者にとって有利な状態(たとえば、準備AT中あるいはART中)であったときにのみ行なうようにし、有利な状態でなかったときには行なわないことにより必ずノーマルボーナスに制御されるようにしてもよい。なお、ビッグボーナスに当選したときの遊技状態が有利な状態であったときには、必ず特定ボーナスに制御されるようにしてもよい。なお、有利な状態には、さらに準備ATやARTではないがナビストックが1以上である状態を含めてもよい。
このように制御される特定ボーナスにおいては、ビッグボーナス中における当選状況に応じた割合に従って、前述した実施の形態と同様に、キャラクタ演出を実行するか否かおよび実行する場合におけるキャラクタ演出の種類を選択し、キャラクタ演出実行状況に応じてキャラクタ演出実行済フラグ800を設定するとともに、ビッグボーナス中において小役当選時よりも有利度が低くかつ発生頻度も低い当選状況(たとえば、はずれ)となったときに条件成立フラグ801を設定する。この具体例においては、キャラクタ演出実行済フラグ800および条件成立フラグ801の記憶状態を当該ビッグボーナスが終了した後において所定の記憶終了条件が成立するまで維持する。このように記憶終了条件が成立するまでに再度ビッグボーナスに当選したときには、当該ビッグボーナス発生により必ず特定ボーナスに制御されて、前回のビッグボーナス中における記憶状態から再び更新される。なお、記憶終了条件は、今回のビッグボーナスが終了したときに成立するものであってもよい。
特定ボーナスにおいて、キャラクタ演出実行済フラグ800のうちのキャラクタ100C〜100Hに対応するフラグの全てがセットされた特定の記憶状態となったときにのみ、次回発生したボーナスのボーナス中演出として、スペシャルボーナス中演出を選択可能にする。スペシャルボーナス中演出は複数種類設けられており、キャラクタ演出実行済フラグ800のうちのキャラクタ100C〜100Hに対応するフラグの全てがセットされたときに特別条件の成否(たとえば、セットされるまでに要したボーナス回数など)に応じて、異なる態様(確率を異ならせる、選択対象を異ならせる)で選択処理を行なう。
このように構成した場合であっても、キャラクタ演出実行済フラグ800のうちのキャラクタ100C〜100Hに対応する全てのフラグがセットされたときに特別条件が成立しているか否かに応じて定められた割合に従って、キャラクタ演出実行済フラグ800のうちのキャラクタ100C〜100Hに対応する全てのフラグがセットされているときの次回発生のボーナスに対応するボーナス中演出が選択される。このため、キャラクタ100C〜100Hがすべて出現することのみならず、キャラクタ100C〜100H全てが出現したときの特別条件の成否や、どの種類のボーナス中演出が実行されるかなどに対しても、遊技者の興味を引くことができる。その結果、スペシャルボーナス中演出1〜3のいずれかが実行されるまでの過程および実行されること自体によって遊技の興趣を向上させることができる。
・具体例2
所定確率で特定役を当選させるビッグボーナスにおいて、当該特定役に当選しているときにのみ、たとえば中段の横ラインに「白7−白7−白7」を停止させることが可能となり、特定役に当選しているゲームにおいては特定役に当選していることを特定可能な情報(「白7を狙え!」といったメッセージを表示など)を報知し、中段の横ラインに「白7−白7−白7」が停止したことを条件として入賞とは異なる特典(たとえばナビストック)を付与するものにおいて、中段の横ラインに「白7−白7−白7」が停止したときにキャラクタ演出の種類を選択し、キャラクタ演出実行状況に応じてキャラクタ演出実行済フラグ800を設定するとともに、ビッグボーナス中において小役当選時よりも有利度が低くかつ発生頻度も低い当選状況(たとえば、はずれ)となったときに条件成立フラグ801を設定する。
この具体例においては、キャラクタ演出実行済フラグ800および条件成立フラグ801の記憶状態を当該ビッグボーナスが終了した後において所定の記憶終了条件が成立するまで維持する。このように記憶終了条件が成立するまでに再度ビッグボーナスに当選したときには、前回のビッグボーナス中における記憶状態から再び更新される。なお、記憶終了条件は、今回のビッグボーナスが終了したときに成立するものであってもよい。
また、ビッグボーナス中のボーナス中演出が終了するときには、所定のエンディング演出が行なわれるところ、キャラクタ演出実行済フラグ800のうちのキャラクタ100C〜100Hに対応するフラグの全てがセットされた特定の記憶状態となっているときにのみ、当該エンディング演出として、スペシャルエンディング演出を選択可能にする。スペシャルエンディング演出は複数種類設けられており、キャラクタ演出実行済フラグ800のうちのキャラクタ100C〜100Hに対応するフラグの全てがセットされたときに特別条件の成否(たとえば、セットされるまでに要したボーナス回数など)に応じて、異なる態様(確率を異ならせる、選択対象を異ならせる)で選択処理を行なう。
このように構成した場合であっても、キャラクタ演出実行済フラグ800のうちのキャラクタ100C〜100Hに対応する全てのフラグがセットされたときに特別条件が成立しているか否かに応じて定められた割合に従って、キャラクタ演出実行済フラグ800のうちのキャラクタ100C〜100Hに対応する全てのフラグがセットされたボーナス中におけるエンディング演出が選択される。このため、キャラクタ100C〜100Hがすべて出現することのみならず、キャラクタ100C〜100H全てが出現したときの特別条件の成否や、どの種類のエンディング演出が実行されるかなどに対しても、遊技者の興味を引くことができる。その結果、スペシャルエンディング演出1〜3のいずれかが実行されるまでの過程および実行されること自体によって遊技の興趣を向上させることができる。また、中段の横ラインに「白7−白7−白7」が停止されることにより、特典が付与され、キャラクタ演出が実行可能となるとともに、スペシャルエンディング演出1〜3のいずれかが実行され易くなるため、停止出目と付与される特典と実行される演出とに関連性を持たせることができ、遊技の興趣を向上させることができる。
[特定の記憶状態について]
前述した実施の形態では、特別な演出であるスペシャルボーナス中演出を実行可能にする特定の記憶状態として、キャラクタ演出で選択し得るキャラクタ100A〜100Hのうちのキャラクタ100C〜100Hの全てに対応したキャラクタ演出実行済フラグがセットされている記憶状態を例示した。しかし、特定の記憶状態は、これに限るものではない。
たとえば、特定の記憶状態は、キャラクタ100A〜100Hの全てに対応したキャラクタ演出実行済フラグがセットされている記憶状態であってもよい。或いは、条件成立フラグの何れもセットされていないときには選択割合が低いキャラクタ100C〜100Hのうちの一部で予め定められた組合せ(例えば、キャラクタ100C、100E、100G、100Hなど)に対応するキャラクタ演出実行済フラグがセットされている記憶状態であってもよく、また、条件成立フラグの何れもセットされていないときには選択割合が低いキャラクタ100C〜100Hのうちの同じものが所定回数以上選択された(この場合は、キャラクタ100C〜100Hの選択の切り替えはないものとする)ことが特定される記憶状態であってもよい。
また、キャラクタ100A〜100Hのうち特定の記憶状態を満足する特定のキャラクタ(たとえば、キャラクタ100C〜100G)すべてに対応したキャラクタ演出実行済フラグがセットされている記憶状態であっても、特定のキャラクタ以外の所定のキャラクタ(たとえば、キャラクタ100H)に対応したキャラクタ演出実行済フラグがセットされている記憶状態であるときには、特定の記憶状態を満たさず、特定のキャラクタ(たとえば、キャラクタ100C〜100G)すべてに対応したキャラクタ演出実行済フラグがセットされておりかつ所定のキャラクタ(たとえば、キャラクタ100H)に対応したキャラクタ演出実行済フラグがセットされていないときにのみ特定の記憶状態を満たすものであってもよい。
[条件成立フラグについて]
前述した実施の形態においては、特別な演出であるスペシャルボーナス中演出を選択する割合を、有利期間消化ゲーム数に応じて異ならせる例について説明したが、これに限らず、条件成立フラグを複数種類設け、セットされている条件成立フラグの種類に応じて異ならせるようにしてもよい。条件成立フラグは、たとえば、遊技者に比較的高い期待感を抱かせる演出(たとえば、信頼度が高いボーナス当選予告、連続する複数ゲームに亘り一連の演出が実行され当該演出の結果として特定役に当選していたか否かを報知する連続演出など)において、期待感を喪失させる結果が報知されたときにセットされるものであってもよい。また、条件成立フラグは、比較的低い確率でしか当選しない特定の入賞役に当選したとき、あるいは特定の入賞役に当選しているときにのみ入賞ライン上に導出される特定の出目が停止されたときにセットされるものであってもよい。
条件成立フラグは、特別な条件が成立したときよりも、遊技者にとっての価値の低い事象が生じることにより成立するものであってもよい。遊技者にとっての価値とは、前述した実施の形態のようにその条件が成立したことにより直接的に付与され得る価値(メダル枚数)であってもよく、また、その条件が成立することにより間接的に付与され得る価値であってもよい。間接的に付与され得る価値とは、たとえば、その条件が成立したことにより獲得するナビストックなどであってもよい。より具体的に、たとえば、ナビストックが付与される確率や付与されるナビストック数の期待値が所定値となるボーナスAと、ナビストックが付与される確率や付与されるナビストック数の期待値がボーナスAよりも低くなるボーナスBとが設けられているスロットマシンや、終了後に所定確率で演出状態を高確率状態に制御するボーナスAと、終了後に所定確率よりも低い確率で演出状態を高確率状態に制御するボーナスBとが設けられているスロットマシンにおいて、ボーナスBに当選または入賞、あるいはボーナスBが終了することにより、条件成立フラグがセットされるものであってもよい。これにより、遊技者にとっての価値の低い事象が生じたときであっても、遊技者を落胆させてしまうのを防ぐことができる。
[実行済のキャラクタ演出について]
一連の有利期間においては、実行済のキャラクタ演出の種類を特定可能に報知するようにしてもよい。たとえば、一連の有利期間においては、キャラクタ演出実行済フラグに応じて、実行済のキャラクタを遊技状態演出領域51a’に表示するようにしてもよい。これにより、どの種類のキャラクタ演出が実行されることにより、特定の記憶状態となるかを把握しやすくすることができる。なお、この場合、有利期間が終了したときには、実行済のキャラクタ演出の種類の報知も終了するようにし、記憶状態が維持されたまま再び有利期間に制御されたときには、記憶状態に基づき実行済のキャラクタ演出の種類の報知を再開するようにしてもよい。
[フリーズ発生およびナビ演出実行について]
前述した実施の形態では、ナビ演出を制御するサブ制御部91とは異なるメイン制御部41によって、所定の当選状況であるときであって、第1停止が所定の操作手順で操作されたことを条件として、フリーズを発生させている。このため、サブ制御部91側において、ゲーム開始時に完全ナビ演出や一部ナビ演出が実行されたときでも、所定条件が満たされれば、フリーズが発生して途中ナビ演出が実行されることになる。このため、完全ナビ演出が実行されたが誤った手順で第1停止させてしまった場合、あるいは一部ナビ演出が実行されたが正解させることができなかった場合であっても、途中ナビ演出が実行される可能性があり、有利操作手順で操作することが可能となるため、遊技者を救済することができる。
また、途中ナビ演出は、少なくとも完全ナビ演出が実行されたゲームにおいて実行されないように構成してもよい。前述のように、完全ナビ演出が実行された後でも、所定条件が満たされればフリーズが発生することとなる。完全ナビ演出が実行された後のフリーズ中においては、途中ナビ演出を実行することなく、失敗した旨を報知するための演出(たとえば、「失敗!」といったメッセージを表示するなど)を実行するようにしてもよい。これにより、必要以上に遊技者を救済させてしまい、興趣を低下させてしまうことを防止することができる。このように構成する場合のリール演出制御では、途中ナビ演出で報知する図柄と異なる図柄(たとえば、一律に「白7」)などを一直線上に揃える制御を行なうようにしてもよい。
また、前述した実施の形態では、図21(d)を参照して説明したように、バナナブドウなどの有利表示結果が導出される過程において、フリーズが発生して途中ナビ演出が実行されたときの方が実行されなかったときよりも、有利度合いが高くなるように、演出状態抽選が行なわれる例について説明したが、これに限らず、有利表示結果が導出される過程において、フリーズが発生したときであって当該ゲームにおいて完全ナビ演出などが実行されていなかったときにのみ、それ以外のとき(フリーズ発生したときであっても当該ゲームにおいて完全ナビ演出などが実行されていたときを含む)よりも、有利度合いが高くなるように、演出状態抽選が行なわれるようにしてもよい。これにより、完全ナビ演出が実行されたにも関わらず、無理に操作を誤るような行為が行なわれることを防止することができる。なお、完全ナビ演出が実行されたにも関わらず無理に操作を誤るような行為が行なわれたか否かは、サブ制御部91側において判定される。また、このように構成する場合には、前述したように、途中ナビ演出は、少なくとも完全ナビ演出が実行されたゲームにおいて実行されないように構成してもよい。これにより、無理に操作を誤るような行為が行なわれた場合には、フリーズが発生しても途中ナビ演出が実行されず、かつ有利度合いが高くなるような演出状態抽選も行なわれることがない。その結果、途中ナビ演出が実行されることにより、有利度合いが高くなり有利な態様で演出状態抽選が行なわれることを報知することができる。
また、前述した実施の形態では、バナナブドウなどに当選した特定ゲームにおいては、操作手順に応じて、特殊出目などの特定表示結果が導出されて、有利な状態を終了させてしまう。よって、バナナブドウに当選したゲームにおいては、ナビ演出が実行される場合があり、フリーズを発生させて途中ナビ演出が実行されることについて説明した。この場合において、特定ゲームにおいて、特定表示結果以外の表示結果が導出されたときに、たとえば演出状態抽選を行なうようにしてもよい。さらに、特定表示結果以外の表示結果が導出されたときの演出状態抽選では、図21(d)と同様に、フリーズ発生せず途中ナビ演出が実行されずに入賞したときよりも、フリーズ発生して途中ナビ演出が実行されて入賞したときの方が、高い割合で遊技者にとって有利な演出状態(1ランク上の演出状態あるいはATモード)に決定されるように当選率が設定されたテーブルなどを参照することなどにより、遊技者にとって有利度合いが高くなるようにしてもよい。また、特定表示結果以外の表示結果が導出される過程において、フリーズが発生したときであって当該ゲームにおいて完全ナビ演出などが実行されていなかったときにのみ、それ以外のとき(フリーズ発生したときであっても当該ゲームにおいて完全ナビ演出などが実行されていたときを含む)よりも、有利度合いが高くなるように、演出状態抽選が行なわれるようにしてもよい。これにより、完全ナビ演出が実行されたにも関わらず、無理に操作を誤るような行為が行なわれることを防止することができる。なお、完全ナビ演出が実行されたにも関わらず無理に操作を誤るような行為が行なわれたか否かは、サブ制御部91側において判定される。また、このように構成する場合には、前述したように、途中ナビ演出は、少なくとも完全ナビ演出が実行されたゲームにおいて実行されないように構成してもよい。これにより、無理に操作を誤るような行為が行なわれた場合には、フリーズが発生しても途中ナビ演出が実行されず、かつ有利度合いが高くなるような演出状態抽選も行なわれることがない。その結果、途中ナビ演出が実行されることにより、有利度合いが高くなり有利な態様で演出状態抽選が行なわれることを報知することができる。
また、途中ナビ演出は、フリーズが発生するときに実行する例について説明したが、これに限らず、たとえば、フリーズが発生するときに、演出状態(モード)に応じて定められた確率にしたがって途中ナビ演出を実行するか否かを決定し、実行すると決定されたときに途中ナビ演出を実行するようにしてもよい。
[フリーズを発生させる所定期間について]
所定期間は、たとえば、2秒である例について説明したが、これに限らず、必要最小限の時間、たとえば第1停止の操作が行なわれてから当該操作に引き続き第2停止の操作が行なわれた場合に、第1停止の操作が行なわれてから第2停止の操作が行なわれるまでに要する充分な時間(たとえば、0.3秒)に設定されているものであってもよい。
[特典について]
前述した実施の形態における演出状態抽選は、特定の入賞役に入賞する過程において、フリーズが発生せずに途中ナビ演出が実行されなかったときよりも、フリーズが発生して途中ナビ演出が実行されたときの方が、高い割合でより有利な演出状態に決定されるといった特典を付与する例を説明した。この特典としては、メダルの払出率に直接影響を及ぼす価値に限らず、メダルの払出率に直接影響を及ぼすものではない価値であってもよい。特典としては、たとえば、前述したナビストックあるいはポイントの付与や、確率モードが高確率モードであるか否かを示唆するための示唆演出の実行、液晶表示器51に音声とともに特典演出の実行(特別キャラクタ出現、次回発生したボーナス中において特別ボーナス中演出実行など)、設定されている設定値を示唆するための設定値示唆演出の実行、一定数を集めることでスロットマシン1が設置された遊技店において定めたサービスと交換可能なポイント付与、特典映像や特典情報を所定のWebサイトにてダウンロードすることが可能なQRコードを液晶表示器51において表示などであってもよい。
[第1の段階および第2の段階について]
第1の段階は、最終停止(第3停止)を除く操作を行なう段階であればよく、たとえば、第1停止の操作、第2停止の操作、第1および第2停止の操作、特定のリールへの操作など、いずれの操作であってもよい。また、第2の段階は、第1停止を除く操作を行なう段階であればよく、たとえば、第2停止の操作、第3停止の操作、第2および第3停止の操作、特定のリールへの操作など、いずれの操作であってもよい。
[リール演出制御について]
前述した実施の形態では、リール演出制御を、第1停止によって停止されたリール以外のリールを対象として行なう例について説明したが、これに限らず、第1停止によって停止されたリールを含むすべてのリールを対象として行なうものであってもよい。また、リール演出制御のパターンを複数種類設け、フリーズ発生させるときにランダム抽選によって決定されたパターンにしたがって、当該フリーズ発生中におけるリール演出制御を行なうようにしてもよい。
[その他の例]
(1) 前述した実施の形態において、たとえばブドウ1〜8およびバナナブドウ(たとえば、左押しブドウなど)に当選しているときに関して、当選したバナナあるいはバナナブドウを引き込み可能な有利手順(第1の有利操作手順、第2の有利操作手順)で操作したときには、有利手順以外の手順で操作したときよりも、9枚役入賞を発生させ9枚メダルが払出される点、および特殊出目導出を回避できRT2であるときにはRT1に制御されない点において、遊技者にとって有利度合いが高くなる制御が行なわれる例について説明した。しかし、遊技者にとって有利度合いが高くなる制御としては、たとえば、以下の制御であってもよい。
・実施の形態に関連して、たとえば、入賞に伴なうメダル払出枚数が異なる種類の小役が同時当選し得る場合には、同時当選している小役の種類に応じた所定の有利手順と異なる手順で操作が受付けられたときにメダル払出枚数が少ない小役を入賞させる制御を行ない、有利手順で操作が受付けられたときにメダル払出枚数が多い小役を入賞させる制御を行なうものであってもよい。これにより、メダル払出枚数が異なる種類の小役が同時当選したゲームにおいて、有利手順で操作されたときの方が、有利手順と異なる手順で操作されたときよりも、遊技者が獲得する遊技価値が多くなる点で、遊技者にとって有利度合いが高くなるといえる。
・実施の形態に関連して、たとえば、RT1である場合において、ブドウ1〜8およびバナナブドウのいずれかに入賞したときに遊技者にとって不利な遊技状態(たとえば、通常遊技状態)に制御され、ブドウ1〜8およびバナナブドウを取りこぼしたときに導出され得る特殊出目が導出されると遊技者にとって有利な遊技状態(たとえば、RT2)に制御され、RT1であるときにブドウ1〜8およびバナナブドウのいずれかに当選したときに当該当選状況の種類に応じたナビ演出を実行するように構成した場合には、当選したブドウ1〜8およびバナナブドウの種類を引き込み可能な操作手順で停止操作したときに当該ブドウあるいはバナナブドウを入賞させて不利な遊技状態に移行され、当選したブドウ1〜8およびバナナブドウの種類を引き込み不可能な操作手順で停止操作したときに、ブドウおよびバナナブドウを取りこぼし9枚メダル払出を受けることができないが、特殊出目を導出させて遊技者にとって有利な状態に制御するものであってもよい。これにより、ブドウ1〜8およびバナナブドウに当選したゲームにおける有利度合いは別にして、当選したブドウ1〜8およびバナナブドウの種類を引き込み不可能な操作手順で停止操作したときの方が、当選したブドウ1〜8およびバナナブドウの種類を引き込み可能な操作手順で停止操作したときよりも、当該ゲーム以降のゲームにおいてRT2に制御される点で、遊技者にとって有利度合いが高くなるといえる。
(2) 前述した実施の形態においては、準備モードからRT1に制御された後、該RT1において昇格リプレイ入賞することによりRT2に制御される例について説明したが、準備モードから所定の昇格条件(たとえば、昇格リプレイ入賞)が成立することによりRT2に制御された後、RT2において特殊出目が導出されることによりRT1に制御されるように構成し、準備モードから直接RT1に制御されないように構成(たとえば、準備モードにおいてブドウが必ず昇格リプレイと同時当選するように内部抽選を行なうなど)してもよい。
(3) 前述した実施の形態においては、RT1に制御されるときに決定されている演出状態がATモード以外に、CZモード、DZモード、およびノーマルモードのいずれかに制御される例について説明した。しかし、RT1に制御されるときには、必ずCZモードに制御するように構成してもよい。この場合であっても、一部ナビ演出を実行する実行割合が複数種類のうちから選択されるため、RT1に制御されてから転落リプレイ入賞を発生させることなく所定数ゲーム消化してATモードに制御されることに対する期待感を変化させることができる。
(4) 前述した実施の形態においては、図19で示したように、ボーナス当選すると、当該ボーナス終了後におけるRTの演出状態が、ボーナス当選時の当選状況に応じた割合で抽選される例について説明した。しかし、当該ボーナス終了後におけるRTの演出状態を、ボーナス当選時の当選状況のみならず、ボーナス当選時の演出状態や遊技状態に応じた割合で抽選されるように構成してもよい。たとえば、ボーナス当選時の演出状態がATモードであるときの方がATモードでないときよりも高い割合で、ATモードに決定されるようにしてもよい。また、ボーナス当選時の遊技状態がRTであるときの方がRTでないときよりも高い割合で、ATモードに決定されるようにしてもよい。このように構成した場合には、遊技者にとって有利な演出状態あるいは遊技状態であるときほど、ボーナス終了後において遊技者にとって有利度合いが高い演出状態に制御される割合が高くなり、遊技の興趣を向上させることができる。なお、ボーナス当選時の演出状態がATモードであるときには、ボーナス終了後においても必ずATモードに制御するようにしてもよい。
(5) 前述した実施の形態において、ATモードであるときには、特定の当選状況となったときに100%完全ナビ演出を実行する例について説明した。しかし、ATモードにおいて完全ナビ演出を実行する実行割合は、100%に限らず、たとえばCZモードよりも高い実行割合でありCZモードなど他の演出状態よりも遊技者にとって有利度合いが高くなるものであればよい。
(6) 前述した実施の形態においては、BB1〜BB3であるときにRB1に制御し、BB4または5であるときにRB2に制御する例について説明したが、BBの種類に関わらず、同じRBに制御するように構成してもよい。たとえば、BBの種類に関わらずRB1に制御するように構成してもよい。この場合、BBに制御されると、必ずポイントが付与され得るボーナスに制御されるため、遊技の興趣を向上させることができる。
(7) 前述した実施の形態においては、ATモードでないときであっても、RTにおいて転落リプレイ入賞させずに所定数ゲーム消化することによりATモードに制御され、所定数ゲームとして10を例示した。しかし、所定数ゲームとしては、10に限らず、どのようなゲーム数であってもよい。また、所定数ゲームとしては、一定のものに限らず、たとえば、制御されている演出状態に応じて異なる割合にしたがって複数種類のゲーム数(たとえば、3、10、15など)から抽選されるものであってもよい。また、所定数ゲームとしては、たとえば、付与されているポイントに応じて異なる割合にしたがって複数種類のゲーム数(たとえば、3、10、15など)から抽選されるものであってもよい。これにより、ATモードに制御されるまでの所定数ゲームが変化するため、遊技の興趣を向上させることができる。
(8) 前述した実施の形態においては、演出状態抽選においてATモードに決定されるか、転落リプレイ入賞させずに所定数ゲーム消化することにより、ATモードに制御される例について説明した。しかし、ATモードへは、特別な条件が成立したことによっても制御されるようにしてもよい。特別な条件としては、たとえば、ボーナス終了後に特定ゲーム数(たとえば3ゲーム)消化するまでに再びボーナス当選したこと、ATモードに制御されることなく上限ゲーム数消化したこと、などにより成立するものであってもよい。これにより、特別な条件が成立したときの特典としてATモードに制御されるため、遊技の興趣を向上させることができる。
(9) 前述した実施の形態における演出状態抽選などの各種抽選は、各々、図19〜図24で示したように、付与ポイント総数に応じた当選率にしたがって抽選される例について説明した。しかし、各種抽選は、付与ポイント総数に限らず、たとえば、設定されている設定値、抽選時の演出状態、抽選時の遊技状態などに応じた当選率にしたがって抽選されるように構成してもよい。
(10) 前述した実施の形態においては、一部ナビ演出として、転落リプレイ入賞を回避するための回避手順以外の手順を報知することにより、操作手順を2択に絞り込ませる例について説明した。しかし、一部ナビ演出は、これに限らず、たとえば、転落リプレイ入賞を回避するための回避手順に、第1停止リールのみならず、第2停止リールも関与している場合には、第1停止リールのみを報知し、第2停止するときの選択肢を2択にするものであってもよい。また、転落リプレイ入賞を回避するための回避手順に、押し順と停止タイミングとが関与している場合には、いずれか一方のみ(たとえば押し順のみ)を報知するものであってもよい。
(11) 前述した実施の形態におけるRT1を終了させる契機となる入賞役として再遊技役である転落リプレイが設定されている例について説明した。しかし、RT1を終了させる契機となる入賞役は、再遊技役に限らず、所定の小役、入賞により次の1ゲームをボーナスに制御するシングルボーナスなどであってもよい。
(12) ナビストック数が残存している状態でボーナス当選したときにおける当該ナビストック数について、クリア(たとえば「0」)する処理を行なうものであってもよく、当該ボーナス終了後まで持ち越す処理を行なうものであってもよく、所定数減算する処理を行なうものであってもよく、所定数上乗せ加算する処理を行なうものであってもよく、また当該ボーナス当選毎にいずれの処理を行なうかを決定し、該決定された処理を行なうものであってもよい。これにより、ナビストック数が残存している状態においてボーナス当選したときのバリエーションが増加し、遊技の興趣を向上させることができる。
(13) 上記の実施の形態では、賭数の設定や入賞に伴う遊技用価値の付与に用いる遊技媒体としてメダルを適用したスロットマシンを例として説明した。しかしながら、本発明を具現化するスロットマシンは、パチンコ遊技機で用いられている遊技球を遊技媒体として適用したスロットマシン(いわゆるパロット)であってもよい。遊技球を遊技媒体として用いる場合は、たとえば、メダル1枚分を遊技球5個分に対応させることができ、上記の実施の形態で賭数として3を設定する場合は、15個の遊技球を用いて賭数を設定するものに相当する。
また、上記の実施の形態では、メダル並びにクレジットを用いて賭数を設定するスロットマシンを用いているが、本発明はこれに限定されるものではなく、遊技球を用いて賭数を設定するスロットマシンや、クレジットのみを使用して賭数を設定する完全クレジット式のスロットマシンであってもよい。
さらに、流路切替ソレノイド30や投入メダルセンサ31など、メダルの投入機構に加えて、遊技球の取込を行なう球取込装置、球取込装置により取り込まれた遊技球を検出する取込球検出スイッチを設けるとともに、ホッパーモータ34bや払出センサ34cなど、メダルの払出機構に加えて、遊技球の払出を行なう球払出装置、球払出装置により払い出された遊技球を検出する払出球検出スイッチを設け、メダルおよび遊技球の双方を用いて賭数を設定してゲームを行なうことが可能であり、かつ入賞の発生によってメダルおよび遊技球が払い出されるスロットマシンに適用してもよい。
(14) 前述した実施の形態においては、RT中における演出状態がATモード以外の状態からATモードに制御されたときであっても、終了条件(所定期間経過、ナビストック数=0、継続失敗など)が成立することにより、当該ATモードを終了させて、DZモードに制御される例について説明した。すなわち、ナビ演出が行なわれないあるいはナビ演出が低確率で行なわれる演出状態から、ナビ演出が高確率で行なわれる演出状態に制御されたときであっても、再びナビ演出が低確率で行なわれる演出状態に制御され得る例について説明した。しかし、ナビ演出が行なわれないあるいはナビ演出が低確率で行なわれる演出状態から、ナビ演出が高確率で行なわれる演出状態に制御されると、たとえば、ボーナス当選または入賞するか、転落リプレイ入賞するまで、当該ナビ演出が高確率で行なわれる演出状態への制御を継続するものであってもよい。この場合であっても、RT中における演出状態がATモード以外の状態において、当該RTがRT1であるかRT2であるかに応じて、転落リプレイ入賞することなく所定数ゲーム消化できる度合いを変化させることができるとともに、RT中における演出状態がATモードに制御されることに対する期待感を向上させることができる。
また、前述した実施の形態においては、昇格リプレイ入賞によりRT1からRT2に制御され、特殊出目導出によりRT2からRT1に制御される例について説明した。しかし、昇格リプレイ入賞によりRT1からRT2に制御されると、RT2から直接RT1に制御されないようにしてもよい(以下では、RT1からRT2の一方通行方式ともいう)。これにより、RT1からRT2に制御されることに対する期待感を向上させることができる。
(15) (14)で示したRT1からRT2の一方通行方式の構成を採用した場合、ATモード中にRT1からRT2に制御された後、ATモードが終了した後でも、RT2から直接RT1に制御されないため、転落リプレイに入賞せずに、RTが維持されることに対する期待感を向上させることができる。
なお、前述した実施の形態においては、RT中における演出状態が、ノーマルモード、DZモード、CZモードからATモードに制御され、ATモードからDZモードなどのATモード以外のモードに制御される例について説明した。しかし、RT中においてATモードが終了した後でも、RTが維持される度合いを向上させるためには、ATモード以外のモードからATモードに制御される構成は必須の構成ではなく、ATモードからATモード以外のモードに制御される構成のみを備えるものであってもよい。
(16) 前述した実施の形態においては、転落リプレイ入賞により通常遊技状態に転落するRTとして、RT1とRT2とを例示した。しかし、転落リプレイ入賞により通常状態に転落するRTとしては、1種類のRT、たとえばRT1のみであってもよい。この場合であっても、たとえばRT1中においてCZモードに制御されているときには、10ゲーム消化する前であっても、一部ナビ演出の実行割合に応じて、転落リプレイ入賞することなく10ゲーム消化できる度合いを変化させることができるため、遊技の興趣を向上させることができる。
また、ナビ演出が行なわれないあるいはナビ演出が低確率で行なわれる演出状態から、ナビ演出が高確率で行なわれる演出状態に制御されると、たとえば、ボーナス当選または入賞するか、転落リプレイ入賞するまで、当該ナビ演出が高確率で行なわれる演出状態への制御を継続するものであってもよい。この場合であっても、RT中における演出状態がCZモードであるときに、実行割合に応じて、転落リプレイ入賞することなく所定数ゲーム消化できる度合いを変化させることができるとともに、RT中における演出状態がATモードに制御されることに対する期待感を向上させることができる。
また、RT中においてATモードが終了したときに、DZモードに制御する例について説明したが、これに限らず、一部ナビ演出を実行するCZモードに制御するようにしてもよい。これにより、RT中においてATモードが終了した後において、CZモードに制御されるため、一部ナビ演出の実行割合に応じてRTが維持される度合いを変化させることができ遊技の興趣を向上させることができる。
(17) 設定されている設定値によって転落リプレイ当選確率が異なるように、転落リプレイに対応する判定値数を設定値毎に異ならせてもよい。この場合、たとえば、設定値が高い程、転落リプレイ当選確率が低くなるように設定してもよい。また、設定されている設定値によって昇格リプレイ当選確率が異なるように、昇格リプレイに対応する判定値数を設定値毎に異ならせてもよい。この場合、たとえば、設定値が高い程、昇格リプレイ当選確率が高くなるように設定してもよい。これにより、RT中でかつATモード以外の演出状態において、設定されている設定値に応じて、転落リプレイ入賞することなく10ゲーム消化できる度合いや、昇格リプレイ入賞してRT2に移行される度合いを変化させることができるため、遊技の興趣を向上させることができる。
(18) 前述した実施の形態においては、図8で示したように、転落リプレイの回避手順が、停止操作の押し順である例について説明したが、これに限らず、たとえば、転落リプレイとして転落リプレイ1(白7−バナナ−バナナ)、転落リプレイ2(黒7−バナナ−バナナ)、転落リプレイ3(BAR−バナナ−バナナ)が設けられており、内部抽選において転落リプレイ以外のリプレイと、転落リプレイ1〜3の各々とが同時に当選し得るように構成されている場合には、同時当選している転落リプレイを構成する左図柄を入賞ライン上に停止させないようなタイミングで停止操作する手順が転落リプレイの回避手順となる。また、転落リプレイの回避手順は、押し順だけのものや、停止操作タイミングだけのものに限らず、押し順+停止操作タイミングとなるものであってもよい。
(19) 前述した実施の形態においては、RT中においてATモード以外のモードにおいて所定期間として10ゲーム消化することにより、ATモードに制御される例について説明した。しかし、所定期間としては、予め定められた回数分ゲーム消化する期間に限らず、複数種類の回数から乱数などを用いてランダムに抽選で決定された回数分ゲームを消化する期間、転落リプレイに当選して入賞させることなく回避できた回数が所定回数に到達するまでの期間、転落リプレイに入賞することなく特定の入賞役(たとえばイチゴ1など)に当選した回数が所定回数に到達するまでの期間などであってもよい。
(20) 前述した実施の形態においては、RT2に制御されているときにおいても、所定の当選率で転落リプレイに当選する例について説明した。しかし、RT2に制御されているときには、転落リプレイに当選しないように、判定値数を設定してもよい。また、RT2に制御されているときには、転落リプレイに入賞したとしても、通常遊技状態に制御させずにRTを継続させるように構成してもよい。これにより、RT2に制御されることに対する期待感を向上させることができる。また、RT2に制御されているときにATモードが終了したときであっても、所定期間経過した後に再びATモードに制御されることに対する期待感を維持させることができる。
(21) 前述した実施の形態においては、ブドウ当選時における取りこぼし出目である特殊出目が導出されることにより、RT2からRT1に転落する例について説明したが、RT2からRT1への転落契機はこれに限るものではない。たとえば、特定の小役(たとえばメロン)に入賞することや、転落リプレイ当選時において転落リプレイ入賞を回避したときに発生する昇格リプレイや通常リプレイ入賞することであってもよい。これにより、特定の小役入賞や、転落リプレイを回避できる代わりに、RT1に制御されてしまうという面白みを付加することができる。
(22) 前述した実施の形態においては、昇格リプレイ入賞することにより、RT1からRT2に昇格する例について説明したが、RT1からRT2への昇格契機はこれに限るものではない。たとえば、イチゴ1+イチゴ2に当選時においてイチゴ入賞を回避したときにのみ発生する所定のはずれ図柄の組合せが導出することであってもよい。これにより、イチゴを取りこぼす代わりに、RT2に制御されるという面白みを付加することができる。
(23) 前述した実施の形態においては、RT中、ATモードにおいて特定期間として50ゲーム消化することにより、1のナビストックに対するATモードを終了させる例について説明した。しかし、特定期間としては、予め定められた回数分ゲーム消化する期間に限らず、複数種類の回数から乱数などを用いてランダムに抽選で決定された回数分ゲームを消化する期間、転落リプレイに当選して完全ナビ演出が実行された回数が所定回数に到達するまでの期間、特定の入賞役(たとえばイチゴ1など)に当選した回数が所定回数に到達するまでの期間などであってもよい。
(24) なお、今回開示された実施の形態は全ての点で例示であって制限的なものではないと考えられるべきである。本発明の範囲は上記した説明ではなく特許請求の範囲によって示され、特許請求の範囲と均等の意味および範囲内での全ての変更が含まれることが意図される。
1 スロットマシン、2L,2C,2R リール、8L,8C,8R ストップスイッチ、40 遊技制御基板、41 メイン制御部、41a メインCPU、41b ROM、41c RAM、42 乱数発生回路、43 サンプリング回路、51 液晶表示器、90 演出制御基板、91 サブ制御部、91a サブCPU、91b ROM、91c RAM、92 表示制御回路、141 VDP、142 CGROM、155 一時記憶メモリ、156 フレームバッファメモリ。

Claims (1)

  1. 各々が識別可能な複数種類の識別情報を変動表示可能な可変表示部を備え、
    前記可変表示部を変動表示した後、前記可変表示部の変動表示を停止することで表示結果を導出し、該表示結果に応じて入賞が発生可能なスロットマシンにおいて、
    遊技者にとって有利な有利状態に制御されているときに、予め定められた複数種類の演出のいずれかを実行可能な第1演出実行手段と、
    実行許可条件が成立しているときに、予め定められた特別な演出を実行可能な第2演出実行手段と、
    前記第1演出実行手段が実行した演出の種類を特定可能に報知する報知手段とを備え、
    前記実行許可条件は、前記第1演出実行手段が前記複数種類の演出の全てを実行したことに応じて成立し、
    前記第1演出実行手段が特別期間において当該特別期間と異なる期間よりも高い確率で前記複数種類の演出のいずれかを実行することにより、当該特別期間であるときに前記実行許可条件が成立する可能性は、当該特別期間と異なる期間に前記実行許可条件が成立する可能性よりも高くなり、
    前記特別期間は、前記有利状態において特定入賞が発生したことに基づいて設定される、スロットマシン。
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