JP2003230657A - ルーレットゲーム機 - Google Patents

ルーレットゲーム機

Info

Publication number
JP2003230657A
JP2003230657A JP2002032266A JP2002032266A JP2003230657A JP 2003230657 A JP2003230657 A JP 2003230657A JP 2002032266 A JP2002032266 A JP 2002032266A JP 2002032266 A JP2002032266 A JP 2002032266A JP 2003230657 A JP2003230657 A JP 2003230657A
Authority
JP
Japan
Prior art keywords
displayed
game machine
roulette
roulette game
player
Prior art date
Legal status (The legal status is an assumption and is not a legal conclusion. Google has not performed a legal analysis and makes no representation as to the accuracy of the status listed.)
Pending
Application number
JP2002032266A
Other languages
English (en)
Inventor
Teruo Ohira
大平輝雄
Current Assignee (The listed assignees may be inaccurate. Google has not performed a legal analysis and makes no representation or warranty as to the accuracy of the list.)
OHIRA GIKEN KOGYO KK
Original Assignee
OHIRA GIKEN KOGYO KK
Priority date (The priority date is an assumption and is not a legal conclusion. Google has not performed a legal analysis and makes no representation as to the accuracy of the date listed.)
Filing date
Publication date
Application filed by OHIRA GIKEN KOGYO KK filed Critical OHIRA GIKEN KOGYO KK
Priority to JP2002032266A priority Critical patent/JP2003230657A/ja
Publication of JP2003230657A publication Critical patent/JP2003230657A/ja
Pending legal-status Critical Current

Links

Landscapes

  • Toys (AREA)

Abstract

(57)【要約】 【課題】ルーレットゲーム本来の面白さを出すことがで
きるルーレットゲーム機を提供すること。 【解決手段】1つのテーブル13にタッチパネル29を
積層する1台の液晶モニタ28を設置したとともに、各
プレーコーナP1〜P4毎にタッチペン17をそれぞれ
設置した。そして、それぞれ各プレーコーナP1〜P4
のタッチペン17をタッチパネル29にタッチさせて希
望の位置にベットできるようにした。すなわち、ベット
時に使用する1台の液晶モニタ28を複数のプレーコー
ナP1〜P4が共有して使用するようにした。その結
果、各プレーコーナP1〜P4のプレーヤは自分がどの
数字にベットするのかを見せることができるとともに、
他のプレーヤがどこにベットするのかもみることができ
る。

Description

【発明の詳細な説明】
【0001】
【発明の属する技術分野】本発明は、ルーレットゲーム
機に関するものである。
【0002】
【従来の技術】従来、ゲームセンターやショッピングセ
ンターの一角に設置されているゲーム機としてメダルゲ
ーム機がある。このメダルゲーム機には競馬ゲーム機、
トランプゲーム機、ルーレットゲーム機などがある。各
ゲーム機はいずれも専用メダルを使用して遊技する。前
記ルーレットゲーム機として次のようなものがある。メ
ダルを機械に投入して賭けたい番号のボタンを押す。す
ると、ルーレット盤が回転し、ボールがルーレット盤内
を転がる。そして、ルーレット盤の回転が停止し、ボー
ルがルーレット盤内のいずれかの溝に収容保持される
と、ボールがプレーヤの賭けた番号と同じ番号の溝に入
賞したか否かが判定される。ここで同じ番号の溝に収容
保持(当たり)であると判定された際には、所定の倍率
でメダルがプレーヤに払い戻しされる。テーブル中央に
1台のルーレット盤が設置され、同テーブルを包囲する
ように複数台のテレビモニタ(プレー可能な数のテレビ
モニタ)が設置されている。各プレーヤは自身のテレビ
モニタに映し出された画像をタッチして、賭けたい番号
を入力する。そして、ルーレット盤が回転し、ボールが
プレーヤの賭けた番号と同じ番号の溝に入賞すると、所
定の倍率でメダルがプレーヤに払い戻しされる。
【0003】
【発明が解決しようとする課題】しかしながら、上記従
来技術おけるルーレットゲーム機においては次のような
問題があった。ルーレットゲームは本来、複数人のプレ
ーヤが1台のベッティングボード(番号が表示されたテ
ーブル)を使用して、希望の番号に賭けるゲームであ
り、それがルーレットゲームの醍醐味でもある。すなわ
ち、自分の賭けた番号にボールが入賞した場合(勝った
場合)には、他のプレーヤにもそのことを見せることが
でき、勝ったプレーヤは優越感に浸ることができ、一層
ゲームが盛り上がる。しかし、上記ルーレットゲーム機
ではプレーヤが勝っても、他のプレーヤは勝ったプレー
ヤがどれだけ勝った(儲けた)のかわからない。つま
り、ルーレットゲームの本来の面白さが無く、勝っても
プレーヤも今一盛り上がらないという問題があった。本
発明は上記問題点を解消するためになされたものであっ
て、その目的は、ルーレットゲーム本来の面白さを出す
ことができるルーレットゲーム機を提供することにあ
る。
【0004】
【課題を解決するための手段】上記目的を達成するため
に、請求項1に記載の発明では、回転可能に支持され、
多数の数字が表示されているとともに、ボールを収容保
持する前記数字と対応形成された溝を有するルーレット
盤と、前記ルーレット盤に表示されている数字と対応す
る数字が表示された1台のテーブルと、前記テーブルに
表示されている数字に接触させることで、希望の数字を
選択する複数の選択手段と、前記選択手段により選択さ
れた数字と前記ボールが収容保持された溝と対応する数
字とに基づいて、当たりか否かを判定する当たり判定手
段とを備えたことをその要旨とする。請求項2に記載の
発明では、回転可能に支持され、多種の絵文字が表示さ
れているとともに、ボールを収容保持する前記絵文字と
対応形成された溝を有するルーレット盤と、前記ルーレ
ット盤に表示されている絵文字と対応する絵文字が表示
された1台のテーブルと、前記テーブルに表示されてい
る絵文字に接触させることで、希望の絵文字を選択する
複数の選択手段と、前記選択手段により選択された絵文
字と前記ボールが収容保持された溝と対応する数字とに
基づいて、当たりか否かを判定する当たり判定手段とを
備えたことをその要旨とする。請求項3に記載の発明で
は、請求項1又は請求項2に記載の発明において、前記
テーブルは選択手段が接触した際、その接触した部位に
マークを表示することをその要旨とする。請求項4に記
載の発明では、請求項3に記載の発明において、前記テ
ーブルは各選択手段別にマークの形態を変化させて表示
することをその要旨とする。請求項5に記載の発明で
は、請求項3又は請求項4に記載の発明において、前記
テーブルは選択手段が同じ位置で複数回接触動作を行っ
た際には、その回数に応じたマークを表示することをそ
の要旨とする。
【0005】(作用)請求項1に記載の発明において
は、まず、各プレーヤはそれぞれの選択手段によりテー
ブルに表示されている希望の数字を選択する。数字が選
択されるとルーレット盤が回転し、ボールがルーレット
盤上を転動する。そして、ルーレット盤の回転が停止
し、ボールがいずれかの溝に収容保持されると、当たり
判定手段によりプレーヤが選択した数字とボールが収容
保持された溝と対応する数字とが一致したか(当たった
か)否かが判別される。請求項2に記載の発明において
は、まず、各プレーヤはそれぞれの選択手段によりテー
ブルに表示されている希望の絵文字を選択する。絵文字
が選択されるとルーレット盤が回転し、ボールがルーレ
ット盤上を転動する。そして、ルーレット盤の回転が停
止し、ボールがいずれかの溝に収容保持されると、当た
り判定手段によりプレーヤが選択した絵文字とボールが
収容保持された溝と対応する絵文字とが一致したか(当
たったか)否かが判別される。請求項3に記載の発明に
おいては、請求項1又は請求項2に記載の発明の作用に
加え、テーブルに選択手段が接触すると、テーブルの接
触部位にマークが表示される。これにより、プレーヤが
どの数字又は絵文字を選択したかを確認できる。請求項
4に記載の発明においては、請求項3に記載の発明の作
用に加え、各選択手段別に形態を変化させてテーブルに
マークが表示されることから、各プレーヤが選択した数
字又は絵文字を外部から確認できる。請求項5に記載の
発明においては、請求項3又は請求項4に記載の発明の
作用に加え、同じ位置で複数回選択手段をテーブルに接
触させると、その回数に応じたマークがテーブルに表示
される。
【0006】
【発明の実施の形態】以下、本発明を具体化した一実施
形態を図面に基づいて説明する。図1に示すように、ル
ーレットゲーム機を構成する筐体11の上面にはルーレ
ット盤12が設けられている。また、筐体11の上面後
方にはテーブル13が設けられている。テーブル13の
前後左右4部位にプレーコーナP1、P2、P3、P4
となっている。各プレーコーナP1〜P4には、筐体1
1の上面に設けられたメダルカウンタ14、コイン投入
口15、メダル払い出しボタン16及びコード17bを
介して選択手段としてのタッチペン17がそれぞれ設け
られている。また、各プレーコーナP1〜P4における
筐体11の側面にはメダル払い出し口18及び、同メダ
ル払い出し口18にメダル(図示せず)を払い出すメダ
ル払い出し装置27がそれぞれ設けられている。
【0007】前記ルーレット盤12は筐体11に固定さ
れた外枠19と同外枠19に対して回転可能に支持され
たウイル20とから構成されている。ウイル20には
「0」、「00」、「1」〜「36」の数字N1が環状
に表示され、同数字N1と対向するように配置された溝
21が形成されている。また、外枠19にはボール排出
孔22が形成されているなお、ウイル20は図示しない
透明カバーにより覆われ、外部から触れることができな
いようになっている。筐体11内にはコンプレッサ23
設置され、同コンプレッサ23からエアが供給される
と、前記ボール排出孔22からボール24がウイル20
上に排出されるようになっている。ルーレットゲームに
おけるボールの供給及び回収の機構については公知であ
ることからその詳細については説明の便宜上省略する
(特開平9−276477号公報記載(本願出願
人))。前記ルーレット盤12の裏面にはボール24が
ウイル20の何番の溝21に入賞したかを検出する当た
り判定手段を構成する入賞センサ25が設けられてい
る。ボール24の検出方法及びその構造については既に
公知であることからその詳細については説明の便宜上省
略する(特開平8−229190号公報記載(本願出願
人))。
【0008】図1〜図3に示すように、前記テーブル1
3は液晶モニタ28と透明樹脂からなるタッチパネル2
9より構成されている。前記液晶モニタ28にはベッテ
ィングボード26が表示されている。ベッティングボー
ド26には前記ウイル20に表示された数字N1と同じ
数字を含む複数の数字N2(文字も含む)が格子状に配
列表示されている。タッチパネル29は液晶モニタ28
の上面に載置されている。前記各タッチペン17にはマ
イクロスイッチ17aが収容されている。同マイクロス
イッチ17aはタッチペン17でタッチパネル29に触
れた際にオン信号を出力するようになっている。図2及
び図3に示すように、前記タッチパネル29の表面左内
側面及び表面上内側面には赤外線を照射する投光素子3
0が等間隔で配置されている。また、同投光素子30と
対向するようにタッチパネル29の表面右内側面及び表
面下内側面には受光素子31が配置されている。受光素
子31は前記投光素子30から投光される赤外線を受光
する。すなわち、赤外線はタッチパネル29の上面にお
いて上下左右方向から網目状に張り巡らされている。
【0009】次に、ルーレットゲーム機の電気的構成に
ついて説明する。図5に示すように、当たり判定手段及
び選択手段を構成するコントローラCには各プレーコー
ナP1〜P4のタッチペン17、メダルカウンタ14、
メダル払い出し装置27、メダル払い出しボタン16、
クリアボタン32がそれぞれ接続されている。また、コ
ントローラCには入賞センサ25、タッチパネル29、
液晶モニタ28、モータ33、コンプレッサ23が接続
されている。前記入賞センサ25はウイル20の溝21
に収容保持されたボール24の位置、すなわち、数字N
2を検出してコントローラCに出力するようになってい
る。コントローラCは入賞センサ25からの信号に基づ
いて当たり番号(ボール24が収容保持された数字N
2)を判別するようになっている。コントローラCはゲ
ームの開始時にモータ33及びコンプレッサ23を駆動
させるとともに、ゲーム終了間際にモータ33及びコン
プレッサ23を駆動停止させるようになっている。ここ
でのゲーム開始時とはウイル20の回転開始時であり、
ゲーム終了時とはウイルの停止時のことである。前記各
プレーコーナP1〜P4のメダルカウンタ14はメダル
投入口15からメダル(図示せず)が投入された際にそ
の枚数をカウント表示する。また、メダルカウンタ14
はコントローラCはメダル投入口15はメダルを投入さ
れた際に、投入されたメダルの枚数を加算してメダルカ
ウンタ14にメダル払い出し可能枚数として出力表示す
る。また、メダル払い出しボタン16はプレーヤにより
押された際にコントローラCにオン信号を出力する。コ
ントローラCはメダルカウンタ14にメダル払い出し可
能枚数が表示されている状態でメダル払い出しボタン1
6が押された際には、メダル払い出し装置27を駆動さ
せてメダルカウンタ14に表示されている枚数と同じ枚
数分のメダルを払い出すようになっている。前記タッチ
ペン17はタッチパネル29との接触時にマイクロスイ
ッチ17aからコントローラCにオン信号を出力する。
【0010】前記タッチパネル29の各投光素子30は
常時赤外線を投光している。また、受光素子31は投光
素子30からの赤外線を受光している状態ではコントロ
ーラCにオン信号を出力するようになっている。コント
ローラCは前記タッチペン17のマイクロスイッチ17
aからオン信号を入力した状態で、タッチパネル29の
受光素子31のオン信号が断たれた際には、どの受光素
子31がオフなのかを判別し、その判別結果に基づい
て、縦方向と横方向の座標を算出するようになってい
る。そして、コントローラCは座標を算出するととも
に、オン信号を入力したタッチペン(マイクロスイッチ
17a)17のプレーコーナP1〜P4を割り出し、算
出した座標に対応する液晶モニタ28の位置に、チップ
アイコンA1、A2、A3、A4を表示するようになっ
ている(図7参照)。コントローラCは各プレーコーナ
P1〜P4毎に異なる色でチップアイコンA1〜A4を
液晶モニタ28に表示するようになっている。コントロ
ーラCはプレーコーナP1の対応するチップアイコンA
1の色を緑色に、プレーコーナP2の対応するチップア
イコンA2の色を赤色に、プレーコーナP3の対応する
チップアイコンA3の色を黄色にプレーコーナP4の対
応するチップアイコンA4の色を白色として液晶モニタ
28に表示する。これにより、各プレーコーナP1〜P
4のプレーヤは、自分がどの数字N2に賭けたのかを一
目で確認することができる。また、コントローラCは同
じタッチペン17がタッチパネル29の同じ位置に複数
回接触した際には、チップアイコンA1〜A4の中心部
に接触回数を表示するようになっている。例えば、タッ
チペンA1〜A4がタッチパネル29の同じ位置を3回
接触した際には、コントローラCはチップアイコンA1
〜A4の中心部に「3」を表示する。プレーヤはこの数
字の表示により、自分がその位置にチップを何枚賭けた
のかを確認することができる。
【0011】前記コントローラCにより算出される座標
と対応する液晶モニタ28の位置は予め設定されてい
る。コントローラCは図4の点線で包囲されたエリア外
でタッチペン17がタッチパネルに触れてもチップアイ
コンA1〜A4を表示しないようになっている。例え
ば、コントローラCはプレーコーナP1のタッチペン1
7が図6のA点線枠内にタッチしたと判別した際には図
7の「04」と「07」との境界線上に緑色のチップア
イコンA1を表示する。そして、同じ位置でタッチペン
17を2回接触した際には、チップアイコンA1〜A4
の中心部に「2」を表示する。図7においてチップアイ
コンA1が表示されている状態では、プレーコーナA1
が「04」と「07」の2数字にチップを2枚賭けたこ
ととなる。また、同図においてチップアイコンA2が表
示されている状態では、プレーコーナA1が「28」と
「29」と「31」と「32」の4数字にチップを5枚
賭けたこととなる。コントローラCは異なるプレーコー
ナP1〜P4のタッチペン17が、タッチパネル29の
同じ位置に接触した際には、多少の位置をずらしてチッ
プアイコンA1〜A4を表示させたり(例えば、図8の
チップアイコンA1とチップアイコンA3の関係)、チ
ップアイコンA1〜A4の一部を重ね合わせて液晶モニ
ター28に表示させたり(例えば、図8のチップアイコ
ンA2とチップアイコンA4との関係)する。
【0012】次に、コントローラCの処理動作を図9の
フローチャート図に基づいて説明する。まず、ステップ
101においてコントローラCはメダルの投入を検出す
ると、ステップ102に移行して、投入されたメダル枚
数分だけメダルカウンタ14をカウントアップさせる。
そして、ステップ103において、タッチペン17のマ
イクロスイッチ17aからの出力信号に基づいてベット
入力(プレーヤがベンディングボード26の数字N2を
選択したか)があったかを判別する。ここで、ベット入
力が無かった場合にはステップ104に移行して、この
処理動作が開始されてから所定時間が経過したか否かを
判別し、ここで所定時間が経過したと判断した際には一
旦処理を中断した後、以降の処理を繰り返す。一方、所
定時間が経過していないと判断した際にはステップ10
3に戻り、再度ベット入力がされたかを判別する。ステ
ップ103においてベット入力があったと判別した際に
は、ステップ105に移行し、タッチパネル29からの
信号に基づいて液晶モニタ28の所定位置にチップアイ
コンA1〜A4を表示させる。続くステップ106にお
いては、ベットされた(賭けられた)数だけメダルカウ
ンタ14を減算して表示させる。次のステップ107に
おいては、モータ33及びコンプレッサ23を駆動さ
せ、所定時間経過後に両者を停止させる(ここではモー
タ33、コンプレッサ23の駆動と停止の制御を、説明
の便宜上同ステップで説明する)。ステップ108では
入賞センサ25からの信号にづき入賞ナンバーを判別す
る。そして、ステップ109に移行し、判別した入賞ナ
ンバーと入力されたナンバーとを比較して、当たったプ
レーコーナP1〜P4があるか否かを判別する。ここ
で、当たったプレーコーナP1〜P4が無いと判別した
際にはその後の処理を一旦終了する。一方、当たったプ
レーコーナP1〜P4があると判別した際には、ステッ
プ110に移行して配当倍率を算出する。ここで算出さ
れる配当倍率は、ステップ103において賭けた数字N
2の数が少ないほど高配当となるように設定されてい
る。これは通常のルーレットゲームと同じである。そし
て、ステップ111において算出した配当倍率に基づい
て、メダルカウンタ14のカウントアップを行う。
【0013】以上、詳述したように本実施形態では上記
のようにルーレットゲーム機を構成したことにより次の
ような効果を得ることができる。 ・本実施形態では、1つのテーブル13にタッチパネル
29を積層する液晶モニタ28を1組設置したととも
に、各プレーコーナP1〜P4毎にタッチペン17をそ
れぞれ設置した。そして、それぞれ各プレーコーナP1
〜P4のタッチペン17をタッチパネル29にタッチさ
せて希望の位置にベットできるようにした。このよう
に、本実施形態では、ベット時に使用する1台の液晶モ
ニタ28を複数のプレーコーナP1〜P4が共有して使
用するようにした。その結果、各プレーコーナP1〜P
4のプレーヤは自分がどの数字にベットするのかを他の
プレーヤや周囲のギャラリーに見せることができるとと
もに、他のプレーヤがどこにベットするのかもみること
ができる。これにより、他のプレーヤとの競争意識も高
まり、従来技術のルーレットゲーム機よりも大幅に楽し
くプレーすることができる。 ・プレーコーナP1〜P4別に液晶モニタ28に表示さ
れるチップアイコンA1〜A4が外部から識別できるよ
うに、色分けをして表示するようにした。これにより、
各プレーヤ及び周囲のギャラリーもどのプレーヤがどの
数字にベットしたかを素早く確認でき、一層楽しく、よ
り面白くルーレットゲームを行うことができる。 ・タッチパネル29の同じ位置でタッチペン17を複数
回タッチした際に、チップアイコンA1〜A4にタッチ
した回数を表示するようにした。すなわち、プレーヤは
ベンディングボード26の同じ位置にチップ(チップア
イコンA1〜A4)を複数枚ベットしたい場合にはベッ
ディングボード(タッチパネル29)26の同じ位置を
複数回タッチすることで可能となる。これにより、より
一層ゲーム性が向上し、さらにゲームが盛り上がる。
【0014】なお、本発明は次のように具体化してもよ
い。 ・上記ウイル20及びベッディングボード(タッチパネ
ル29)26では数字N1,N2を基調としてゲームを
行うようにしていたが、図10に示すように多数の絵文
字N3としてアルファベットや特殊図形等を基調として
ウイル20やベッディングボード26を構成するように
してもよい。 ・上記実施形態では、ベッティングボード26を表示す
るモニタとして液晶モニタ28を使用して具体化した
が、ブラウン管を使用したテレビモニタを使用して具体
化してもよい。 ・上記実施形態では、プレーコーナA1〜A4を4エリ
ア設けて具体化したが、プレーコーナの数は2エリア以
上であればいくら設けて具体化してもよい。もちろん、
その場合も各プレーコーナにはそれぞれタッチペン17
を設けることとなる。 ・上記実施形態ではメダルを使用して遊技するルーレッ
トゲーム機で具体化したが、硬貨を使用して遊技して払
い出されるものをお菓子や玩具等といった景品を払い出
すタイプのルーレットゲーム機として具体化してもよ
い。 ・上記実施形態では、タッチペン17が接触したタッチ
パネル28の位置を検出するのに赤外線を利用して具体
化したが、この赤外線に代えて超音波を利用してタッチ
ペンの接触位置を検出したり、タッチパネルの歪みを検
出してタッチパネルの接触位置を検出するように具体化
してもよい。
【0015】
【発明の効果】請求項1に記載の発明によれば、1台の
テーブルに表示された数字を複数の選択手段が共有し
て、各々希望の数字を選択するようにした。これによ
り、各選択手段に対応するプレーヤは自分がどの数字を
選択するのかを他のプレーヤや周囲のギャラリーに見せ
ることができるとともに、他のプレーヤがどこにベット
するのかもみることができる。その結果、他のプレーヤ
との競争意識も高まり、従来技術のルーレットゲーム機
よりも大幅に楽しくプレーすることができるという優れ
た効果を奏する。請求項2に記載の発明によれば、1台
のテーブルに表示された絵文字を複数の選択手段が共有
して、各々希望の絵文字を選択するようにした。これに
より、各選択手段に対応するプレーヤは自分がどの絵文
字を選択するのかを他のプレーヤや周囲のギャラリーに
見せることができるとともに、他のプレーヤがどこにベ
ットするのかもみることができる。その結果、他のプレ
ーヤとの競争意識も高まり、従来技術のルーレットゲー
ム機よりも大幅に楽しくプレーすることができるという
優れた効果を奏する。請求項3に記載の発明によれば、
請求項1又は請求項2に記載の発明の効果に加え、テー
ブルに選択手段が接触した際、その接触部位にマークが
表示されることから、プレーヤはどの数字又は絵文字を
選択したかを確認できる。その結果、当たり判定をプレ
ーヤ自身が素早く判定することができ、より一層ゲーム
を盛り上げることができるという優れた効果を奏する。
請求項4に記載の発明によれば、請求項3に記載の発明
の効果に加え、各選択手段別に形態を変化させてテーブ
ルにマークを表示することから、各プレーヤ及び周囲の
ギャラリーは、どのプレーヤがどの数字又は絵文字を選
択したかを判別できる。その結果、見間違えることなく
(見間違えにくく)素早く当たり判定をプレーヤ自身及
びギャラリーが判定することができ、さらに一層ゲーム
を盛り上げることができるという優れた効果を奏する。
請求項5に記載の発明によれば、請求項3又は請求項4
に記載の発明の効果に加え、同じ位置で複数回選択手段
をテーブルに接触させた際には接触回数に応じたマーク
がテーブルに表示され、プレーヤは同じ数字又は絵文字
にどれだけ接触したかを一目で判別することができる。
すなわち、同じ数字又は絵文字に何回賭けたかを一目で
判別することができる。その結果、ゲーム性が向上し、
プレーヤ及びギャラリーの盛り上げりも一層増し、さら
にゲームを盛り上げることができるという優れた効果を
奏する。
【0016】
【図面の簡単な説明】
【図1】 本発明を具体化した一実施形態のルーレット
ゲーム機の斜視図。
【図2】 タッチパネル及び液晶モニタの模式的な側断
面図。
【図3】 タッチパネル及び液晶モニタの平面図。
【図4】 タッチエリアを示すタッチパネル及び液晶パ
ネルの平面図。
【図5】 電気的な構成を示すブロック図。
【図6】 各プレーコーナ毎にタッチされた位置を示す
タッチパネル及び液晶パネルの平面図。
【図7】 チップアイコンが表示された状態の液晶パネ
ル及びタッチパネルの平面図。
【図8】 図7とは異なるパターンでチップアイコンが
表示された状態の液晶パネル及びタッチパネルの平面
図。
【図9】 コントローラの処理内容を示すフローチャー
ト図。
【図10】 別実施形態におけるルーレット盤の平面
図。
【符号の説明】
12…ルーレット盤、13…テーブル、17…選択手段
としてのタッチペン、21…溝、24…ボール、25…
当たり判定手段を構成する入賞センサ、28…テーブル
及び選択手段を構成する液晶モニタ、29…テーブル及
び選択手段を構成するタッチパネル、C…当たり判定手
段、選択手段を構成するコントローラ、A1〜A4…マ
ークとしてのチップアイコン、N1…数字、N2…数
字、N3…数字。

Claims (5)

    【特許請求の範囲】
  1. 【請求項1】 回転可能に支持され、多数の数字が表示
    されているとともに、ボールを収容保持する前記数字と
    対応形成された溝を有するルーレット盤と、 前記ルーレット盤に表示されている数字と対応する数字
    が表示された1台のテーブルと、 前記テーブルに表示されている数字に接触させること
    で、希望の数字を選択する複数の選択手段と、 前記選択手段により選択された数字と前記ボールが収容
    保持された溝と対応する数字とに基づいて、当たりか否
    かを判定する当たり判定手段とを備えたルーレットゲー
    ム機。
  2. 【請求項2】 回転可能に支持され、多種の絵文字が表
    示されているとともに、ボールを収容保持する前記絵文
    字と対応形成された溝を有するルーレット盤と、 前記ルーレット盤に表示されている絵文字と対応する絵
    文字が表示された1台のテーブルと、 前記テーブルに表示されている絵文字に接触させること
    で、希望の絵文字を選択する複数の選択手段と、 前記選択手段により選択された絵文字と前記ボールが収
    容保持された溝と対応する数字とに基づいて、当たりか
    否かを判定する当たり判定手段とを備えたルーレットゲ
    ーム機。
  3. 【請求項3】 前記テーブルは選択手段が接触した際、
    その接触した部位にマークを表示する請求項1又は請求
    項2に記載のルーレットゲーム機。
  4. 【請求項4】 前記テーブルは各選択手段別にマークの
    形態を変化させて表示する請求項3に記載のルーレット
    ゲーム機。
  5. 【請求項5】 前記テーブルは選択手段が同じ位置で複
    数回接触動作を行った際には、その回数応じたマークを
    表示する請求項3又は請求項4に記載のルーレットゲー
    ム機。
JP2002032266A 2002-02-08 2002-02-08 ルーレットゲーム機 Pending JP2003230657A (ja)

Priority Applications (1)

Application Number Priority Date Filing Date Title
JP2002032266A JP2003230657A (ja) 2002-02-08 2002-02-08 ルーレットゲーム機

Applications Claiming Priority (1)

Application Number Priority Date Filing Date Title
JP2002032266A JP2003230657A (ja) 2002-02-08 2002-02-08 ルーレットゲーム機

Publications (1)

Publication Number Publication Date
JP2003230657A true JP2003230657A (ja) 2003-08-19

Family

ID=27775440

Family Applications (1)

Application Number Title Priority Date Filing Date
JP2002032266A Pending JP2003230657A (ja) 2002-02-08 2002-02-08 ルーレットゲーム機

Country Status (1)

Country Link
JP (1) JP2003230657A (ja)

Cited By (4)

* Cited by examiner, † Cited by third party
Publication number Priority date Publication date Assignee Title
WO2011016203A1 (ja) * 2009-08-07 2011-02-10 株式会社セガ ゲームシステム、ゲーム装置、ペン、ゲーム装置の制御方法、及びゲーム装置の制御プログラム
JP2011024970A (ja) * 2009-07-22 2011-02-10 Sega Corp ゲーム装置
JP2015534661A (ja) * 2012-08-06 2015-12-03 コーニンクレッカ フィリップス エヌ ヴェKoninklijke Philips N.V. 医療処置イベントのリアルタイム注釈のための方法と装置
JP7543372B2 (ja) 2019-12-19 2024-09-02 ヨーロピアン レインボー ルーレット,エルエルシー ゲームの賞与方法及びこの方法を実施するための非一時的なコンピュータ可読媒体

Cited By (4)

* Cited by examiner, † Cited by third party
Publication number Priority date Publication date Assignee Title
JP2011024970A (ja) * 2009-07-22 2011-02-10 Sega Corp ゲーム装置
WO2011016203A1 (ja) * 2009-08-07 2011-02-10 株式会社セガ ゲームシステム、ゲーム装置、ペン、ゲーム装置の制御方法、及びゲーム装置の制御プログラム
JP2015534661A (ja) * 2012-08-06 2015-12-03 コーニンクレッカ フィリップス エヌ ヴェKoninklijke Philips N.V. 医療処置イベントのリアルタイム注釈のための方法と装置
JP7543372B2 (ja) 2019-12-19 2024-09-02 ヨーロピアン レインボー ルーレット,エルエルシー ゲームの賞与方法及びこの方法を実施するための非一時的なコンピュータ可読媒体

Similar Documents

Publication Publication Date Title
JP4203243B2 (ja) ゲーム装置
JP2733379B2 (ja) 遊技機
JP4766663B2 (ja) ゲーム機
US7766738B2 (en) Gaming machine of the type wherein a large number of players participate in game
US20080132312A1 (en) Gaming Apparatus
JP2008043727A (ja) スロットマシンを含むゲームシステム及びゲーム制御方法
JP2008131985A (ja) 遊技機
JP2008036397A (ja) スロットマシンを含むゲームシステム及びゲーム制御方法
JP2003325726A (ja) ルーレットゲーム機
US20080182640A1 (en) Multiple participants type gaming device and playing method thereof
JP2004261400A (ja) 遊技機
JP4907893B2 (ja) 遊技台
JP2008142456A (ja) ゲーム結果に従って付与される遊技媒体の量に基づいてディーラーを変更するゲーム装置及びゲームのプレイ方法
JP2008036396A (ja) スロットマシンを含むゲームシステム及びゲーム制御方法
JP5797321B1 (ja) スロットマシン
JP2008062048A (ja) スロットマシンを含むゲームシステム及びゲーム制御方法
JP2003230657A (ja) ルーレットゲーム機
JP3979963B2 (ja) 遊技機
JP2008049119A (ja) スロットマシンを含むゲームシステム及びゲーム制御方法
JP2008178454A (ja) ゲーム機
JP2004173982A (ja) 遊技機
JP2009195693A (ja) サイドbet可能なゲーム装置及びそのコントロール方法
US20080200234A1 (en) Slot machine executing free game according to game outcome of sub game
US8113949B2 (en) Gaming machine and game play method
US20080214284A1 (en) Multiple participants type gaming device and playing method thereof

Legal Events

Date Code Title Description
A621 Written request for application examination

Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: A621

Effective date: 20041006

A977 Report on retrieval

Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: A971007

Effective date: 20071012

A131 Notification of reasons for refusal

Effective date: 20071016

Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: A131

A521 Written amendment

Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: A523

Effective date: 20071214

A711 Notification of change in applicant

Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: A711

Effective date: 20080108

RD02 Notification of acceptance of power of attorney

Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: A7422

Effective date: 20080108

A521 Written amendment

Effective date: 20080108

Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: A821

A02 Decision of refusal

Effective date: 20080311

Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: A02