JP2001161889A - ゲーム機及びゲーム機の制御方法、記録媒体 - Google Patents

ゲーム機及びゲーム機の制御方法、記録媒体

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JP2001161889A JP35377099A JP35377099A JP2001161889A JP 2001161889 A JP2001161889 A JP 2001161889A JP 35377099 A JP35377099 A JP 35377099A JP 35377099 A JP35377099 A JP 35377099A JP 2001161889 A JP2001161889 A JP 2001161889A
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Abstract

(57)【要約】 【課題】 ビンゴゲーム機などの複数の遊戯者が参加で
きるゲーム機において、より遊興性を高めたゲーム機及
びゲーム機の制御方法を提供する。 【解決手段】 マトリクス状に配列された小領域の各々
に、異なる複数の符号を各々配列してなる符号配列につ
いての複数の配列情報を生成するカード生成部411
と、符号と異なる性質として扱われる有効符号の配列が
符号配列中で所定の条件を満たした場合に、所定の遊戯
価値の払い戻しを認めるビンゴ判定部1245と、有効
符号の選択中に、遊戯者からの符号の選択についての情
報及びベットを受け付け、所定のベットがなされている
場合には、遊戯者が選択した符号を有効符号へ変化させ
る途中ベット設定部415とを備える。これにより、遊
戯者が希望する符号を有効符号とすることが可能とな
る。

Description

【発明の詳細な説明】
【0001】
【発明の属する技術分野】本発明は、例えばビンゴゲー
ム機のように複数の遊戯者が参加できるゲーム機におい
て、遊興性を高めるためのゲーム機及びそのゲーム機の
制御方法に関する。
【0002】
【従来の技術】ゲームセンタなどの遊戯場に置かれる大
型の遊戯機の一つとして、ルールが簡単で初心者にもわ
かりやすく、視覚的にも遊戯者の興味を引きつけるビン
ゴゲーム機が知られている。この種のビンゴゲーム機で
は、参加した遊戯者毎に、固有の配列でマトリクス状に
符号が並ぶ配列情報をビンゴカードとして割り当て、こ
の配列情報を各遊戯者の座席に表示させる。そして、複
数の符号の中から無作為に選んだ符号を有効とする抽選
を行い、各遊戯者の配列情報のうち有効とされた符号と
それ以外の無効な符号との表示形態を異ならせていく。
これを所定回数繰り返し、配列情報の中で縦方向、横方
向、対角線方向のいずれかの直線方向のすべての符号が
有効となった遊戯者がいるときに、その遊戯者を当選者
(当選のことを通常「ビンゴ」と呼ぶ)とし、その遊戯
者に対してメダルなどの賞与を与える。
【0003】ビンゴゲーム機のように複数の遊戯者が1
カ所に集まって遊戯する大型の遊戯機では、各遊戯者の
遊興性を高めるために様々な工夫がなされている。
【0004】例えば、遊戯者の配列情報を、遊戯者の操
作により行毎に可動として、有効となった符号の位置を
動かすことにより当選の確率を高めていくラインビンゴ
ゲームがある。ラインビンゴゲームは、例えば6個の抽
選用ボールによって抽選を行う場合に、4個目の抽選開
始前までの間に、自分の配列情報を各行単位で可動とし
たものである。つまり、3個の抽選結果により有効とな
った符号を自分に有利なように移動させるものであり、
有効となった符号がそれぞれ異なった行にある場合は、
各行を動かすことにより列方向に3個の有効符号を揃え
ることが可能となる。このようにして当選確率を高める
ことで、遊戯者は、ビンゴゲームを楽しむことになる。
【0005】他の遊興性を高める方法として、マルチカ
ードビンゴゲームがある。マルチカードビンゴは、1人
の遊戯者に対して1個の配列情報を用いてゲームを行う
のではなく、複数の各々異なる配列情報を用いておこな
われる。複数の配列情報を用いるマルチビンゴゲームと
することで、当選確率は高くなる。つまり、4個の配列
情報によるマルチビンゴゲームとすると、通常の1つの
配列情報によるビンゴゲームに比べて当選の確率が4倍
となる。遊戯者は、このようにして、当選確率が高くな
るために、ビンゴゲームを、より楽しめるようになる。
【0006】
【発明が解決しようとする課題】ビンゴゲームは、ビン
ゴを達成する以前に、あと一つ符号が有効になることに
よりビンゴになる状態(以下、「リーチ」という)が必
要である。ゲームとしては、最後の抽選以前にリーチに
なった場合に遊戯者の遊興性が高まる。しかし、最後の
抽選時にリーチにない場合、どの符号が有効になっても
ビンゴが達成できないために、遊戯者の興味は急激に削
がれることとなる。
【0007】本発明の課題は、上記のように最後の抽選
時にリーチにない場合に、遊戯者の興味を削がずに、ゲ
ームに対する遊興性を高めるゲーム機及びその制御方法
を提供することにある。
【0008】
【課題を解決するための手段】以上のような課題を解決
する本発明のゲーム機は、マトリクス状に配列された小
領域の各々に、異なる複数の符号を各々配列してなる符
号配列についての複数の配列情報を生成する配列情報生
成手段と、前記符号から、前記符号と異なる性質として
扱われる有効符号を無作為に所定回数選択すると共に、
どの符号が有効符号かについての有効符号情報を生成す
る抽選手段と、前記配列情報及び有効符号情報に基づい
て、前記小領域の各々に対応して、所定のディスプレイ
装置上に複数の符号配列、及び有効符号の表示処理を行
う画像処理手段と、前記有効符号の配列が前記符号配列
中で所定の条件を満たした場合に、所定の遊戯価値の払
い戻しを認める判定手段と、前記有効符号の選択中に、
遊戯者からの符号の選択についての所定の操作を受け付
け、前記所定操作がなされている場合には、遊戯者が選
択した符号を有効符号へ変化させる途中ベット手段と、
を備えて構成される。これにより、遊戯者は自分の好み
の符号を有効符号とすることが可能となる。好みの符号
を有効符号に変更可能となるので、例えば抽選により希
望通りの符号が有効とされず、自分にとって不利でゲー
ムを楽しめないない状況に追い込まれた場合などに、自
分の有利な状況を自ら作り出せるようになる。つまり、
途中ベットを行うことで、ゲームに対する興味を削がれ
た状態をさけられるようになり、遊戯者をゲームにのめ
り込ませられるようになる。
【0009】前記途中ベット手段は、その符号を有効符
号に変化させても遊戯価値の払い戻しを認めるための前
記所定の条件が満たされない場合にのみ、当該符号の選
択を受け付けるように構成されることが望ましい。この
ような構成により、所定の操作により有効符号とするこ
とにより所定の条件が満たされて、遊戯価値が払い戻さ
れることを防止することが可能となるのでゲームの遊興
性を高くできる。つまり、偶然性が大きすぎると不利な
状況となった遊戯者の楽しさを削ぐにしても、所定の条
件をあまりにも確実に満たすことができるのであれば、
やはりゲームの楽しさが削がれる。上記の如き発明によ
れば、所定の条件が満たされるために偶然性を作用させ
ることが可能となるため、遊戯者はその瞬間を十分に楽
しめるようになる。
【0010】また、前記途中ベット手段は、前記符号の
うち遊戯者が選択することのできる選択可能符号を前記
ディスプレイ装置上に表示するための情報を生成するよ
うに構成されてもよい。このようにすることで、遊戯者
が符号の選択をし易くなる。また、この場合にディスプ
レイ装置上に表示される選択可能符号は、その符号を有
効符号に変化させても遊戯価値の払い戻しを認めるため
の前記所定の条件が満たされない符号であることが望ま
しい。遊戯価値払い戻しのための所定の条件が満たされ
てしまう符号を選択可能とすると、上述のように、ゲー
ムの興趣が削がれるからである。
【0011】前記途中ベット手段を、前記抽選手段によ
る前記所定回数の選択が終了したときに遊戯価値の払い
戻しを認めるための前記所定の条件が満たされる可能性
のある状況下では、遊戯者からの符号の選択についての
前記所定の操作を受け付けないように構成してもよい。
さらに、前記途中ベット手段を、前記抽選手段による所
定回数の選択を後1回残すのみとなっており、且つその
最後の1回の選択を行ったときに遊戯価値の払い戻しを
認めるための前記所定の条件が満たされる可能性のある
状況下では、遊戯者からの符号の選択についての前記所
定の操作を受け付けるように構成してもよい。つまり、
選択の残り回数と所定条件を満たすための条件との関係
で、所定の条件が満たされる可能性がある場合には、符
号を遊戯者の意志により有効符号とすることを防止可能
となる。所定の操作による符号の有効化を制限すること
により遊興性が高くなる。
【0012】前記判定手段は、例えば、前記符号配列中
で、前記有効符号及び前記有効領域が、縦、横、斜めの
いずれかの方向に連続して所定の数並んだ場合に、所定
の遊戯価値の払い戻しを認めるように構成されている。
前記ディスプレイ装置は、複数の遊戯者のそれぞれに割
り当て可能とするために、複数設けられており、画像制
御手段は、前記ディスプレイ装置のそれぞれに、前記各
配列情報を表示するように構成されていることが望まし
い。複数のディスプレイ装置により、複数の遊戯者によ
る同時遊戯が可能となる。以上のゲーム機で所定の操作
とは、例えば、遊戯者による符号の選択により発生する
選択情報及びベットである。
【0013】上記ゲーム装置に係る発明は、ゲーム専用
機などのコンピュータ装置に以下の如き方法を実行させ
ることによっても実現可能である。即ち、マトリクス状
に配列された小領域の各々に、異なる複数の符号を各々
配列してなる符号配列についての複数の配列情報を生成
すると共に、前記符号から、前記符号と異なる性質とし
て扱われる有効符号を無作為に複数回選択し、どの符号
が有効符号かについての有効符号情報を生成するゲーム
制御手段と、前記配列情報及び有効符号情報に基づい
て、所定のディスプレイ装置上に複数の符号配列、及び
有効符号の表示処理を行う画像処理手段と、前記有効符
号の配列が前記符号配列中で所定の条件を満たした場合
に、所定の遊戯価値の払い戻しを認める判定手段と、を
備える遊戯機にて実行される方法であって、前記ゲーム
制御手段が、前記有効符号の選択中に、遊戯者からの符
号の選択についての所定の操作を受け付ける過程、前記
所定の操作がなされている場合には、遊戯者が選択した
符号を有効符号へ変化させる過程、を実行するゲーム機
の制御方法がそれである。以上の方法で所定の操作と
は、例えば、遊戯者による符号の選択により発生する選
択情報及びベットである。
【0014】また、コンピュータ装置を本発明に係るゲ
ーム装置として機能させるためにあたっては、例えば以
下の如き記録媒体に記録されたプログラムコードをコン
ピュータ装置に読み込ませることで、これを為すことが
できる。即ち、コンピュータを遊戯機として機能させる
ためのプログラムコードがコンピュータ読みとり可能な
形態で記録された記録媒体であって、前記プログラムコ
ードは、前記コンピュータを、マトリクス状に配列され
た小領域の各々に、異なる複数の符号を各々配列してな
る符号配列についての複数の配列情報を生成する配列情
報生成手段、前記符号から、前記符号と異なる性質とし
て扱われる有効符号を無作為に所定回数選択すると共
に、どの符号が有効符号かについての有効符号情報を生
成する抽選手段、前記配列情報及び有効符号情報に基づ
いて、所定のディスプレイ装置上に複数の符号配列、及
び有効符号の表示処理を行う画像処理手段、前記有効符
号の配列が前記符号配列中で所定の条件を満たした場合
に、所定の遊戯価値の払い戻しを認める判定手段、前記
有効符号の選択中に、遊戯者からの符号の選択について
の所定の操作を受け付け、前記所定の操作がなされてい
る場合には、遊戯者が選択した符号を有効符号へ変化さ
せる途中ベット手段、として機能させるものである、記
録媒体である。
【0015】尚、本明細書で言うプログラムコードと
は、プログラムそれ自体に加えて、ゲームをゲーム装置
に実行させるために必要なデータや、制御パラメータな
どをも含む概念である。
【0016】
【発明の実施の形態】以下、本発明を適用した遊戯方法
の一実施形態を、ビンゴゲーム機を例に挙げて説明す
る。
【0017】尚、このビンゴゲーム機は、後に詳しく説
明するが、ラインビンゴゲーム、マルチカードビンゴゲ
ーム及びジャックポットゲームの3つのゲームを実行で
きるものとなっている。
【0018】図1は、ビンゴゲーム機の外観斜視図であ
る。このビンゴゲーム機は、6個の抽選用ボールを用い
て25種類の符号のいずれかを抽選していくビンゴゲー
ムの環境を複数の遊戯者(最大10名)に提供するもの
で、各遊戯者が視認可能な遊戯領域に配置される抽選装
置10、特定事象の一例となる「リーチ」の発生を遊戯
者に知らせる通知装置、及び10人分の遊戯者席PSを
有している。また、当選者(ビンゴになった遊戯者)に
対して遊戯価値(メダル等)を付与するための機構が設
けられている。抽選装置10はゲーム機本体の中央部で
透明ドームに囲われており、各遊戯者が抽選内容を見な
がら楽しめるようになっている。
【0019】遊戯者席PSは、図2に示すような外観を
持つ。各遊戯者席PSには、それぞれ抽選装置10によ
る抽選の結果とゲーム開始後の抽選履歴を当該遊戯者に
知らせるためのディスプレイ装置DSが設けられてい
る。ディスプレイ装置DSの表示内容は、参加した遊戯
者に固有のものである。ディスプレイ装置DSは、表示
された画像に触れることによりゲーム選択などの入力が
可能な、タッチパネル式となっている。なお、抽選に用
いるボールの数、符号の種類は任意であるが、この実施
形態のビンゴゲーム機では抽選に6つのボールを用い、
また符合として1〜25の25個の数字を用いることと
している。
【0020】ビンゴゲーム機は、また、ゲーム全体の動
作を制御するコントローラを有しており、各座席PSの
ディスプレイ装置DSは、このコントローラによって制
御されるようになっている。その他に各遊戯者席PSに
は、遊戯に参加するためにメダルを投入するためのメダ
ル投入口41、当選時に遊戯価値を付与するための払出
口42、ゲーム中の効果音を発生させるスピーカ装置S
Pが設けられている。
【0021】抽選装置10は、図3にその要部構造を示
すように、ボールの供給孔11と、ボールを転がす面部
を有する一つの回転体12と、ボールを回収する複数の
ポケット14が形成された回収部13とを含んで構成さ
れる。供給孔11には、図示しないボール供給機構によ
って抽選用のボールが供給されるようになっている。回
転体12は、図示しない回転駆動機構によって固定平面
上で回転するものであり、供給孔11から供給されたボ
ールをその面部で不規則に転がして飛び出させる。ポケ
ット14は、回転体12の外周に沿って円周方向に25
個設けられている。このため、回転体12上を周縁方向
に転がるボールは、ポケット14のいずれかに落下して
回収されるようになる。各ポケット14には、それぞれ
固有の符号(この実施形態では、「1」〜「25」のい
ずれかの番号)が割り当てられている。
【0022】通知装置20は、回収部13の外周部に沿
ってこの回収部13と同心円上に配備された複数の報知
装置30を含んで構成される。各報知装置30は、それ
ぞれ特定事象の一例である「リーチ」の発生時に「リー
チランプ」として機能する点灯表示部31と、符号を表
示するための表示塔32と、図示しない制御機構とを有
している。点灯表示部31は、座席PSの各々に遊戯者
が着席した場合に、各遊戯者の視野角内に光を射出でき
るようにするもので、該当方向へ光を射出可能な複数の
光射出部を収容する環状の筐体をカバーで覆った構造に
なっている。これらの光の射出方向は、各座席PSと1
対1に対応付けられており、制御機構によって、これら
の光射出部の一部または全部による光の射出が許容され
るようになっている。表示塔32は、有底筒状をなし、
筒の部分が点灯表示部31の中央部に緩装されるように
なっている。
【0023】この報知装置30は、ポケット14と同じ
数、すなわち、25個配備されており、個々のポケット
14と1対1に対応している。表示塔32の上底面に
は、それぞれ対応するポケット14ないしその報知装置
30に割り当てられている符号(「1」〜「25」)が
表示されており、遊戯者や観戦者が透明ドームを通じて
容易にその符号を視認できるようになっている。
【0024】図4は、ビンゴゲーム機のハードウェア構
成を示す図である。ビンゴゲーム機はマイクロプロセッ
サを主体として構成され、ゲームの進行に必要な各種の
演算や動作制御を行うコントローラCNTと、コントロ
ーラCNTからの命令に従って所望の画像をディスプレ
イ装置DSに描画する画面描画制御装置121と、コン
トローラCNTからの命令に従ってディスプレイ装置D
S上に描画される画像に触れることにより入力されるデ
ータの制御を行う入力制御装置52と、コントローラC
NTからの命令に従って所望のサウンドをスピーカ装置
SPから出力させるサウンド制御装置123と、コント
ローラCNTの命令に従ってビンゴカードがリーチ状態
になった際に遊戯者に対して報知装置30を用いてリー
チを知らせる通知装置20と、コントローラCNTの命
令に従ってビンゴカードの符号を選択する抽選を行う抽
選装置10と、コントローラCNTの命令に従ってメダ
ル投入口41から投入されたメダルの適否や払出口42
から払戻す遊戯価値を管理するメダル管理装置54と、
記憶手段としてのRAM55、ROM56および補助記
憶装置57を含んで構成される。補助記憶装置57は、
磁気記憶媒体を備えたいわゆるハードディスク記憶装置
が内蔵されており、ビンゴカードの符号の配列に関する
情報などゲーム進行に必要な諸情報を記憶する。
【0025】これらの各制御装置、通知装置20、メダ
ル管理装置54、RAM55、ROM56および補助記
憶装置57はバス58を介してコントローラCNTと接
続されている。
【0026】ROM56にはビンゴゲーム機の起動時の
基本動作等を制御するために必要なプログラムやデータ
が書き込まれている。補助記憶装置57には、ビンゴゲ
ーム機で使用するビンゴカードに用いられるマトリクス
状の符号の配列データが書き込まれている。このデータ
は、コントローラCNTからの指令に応じてRAM55
の所定領域にロードされる。
【0027】図5は、ビンゴゲーム機の内部構成を示す
機能ブロック図である。ビンゴゲーム機は、ゲーム全体
の制御をコントローラCNTによって行なう。つまり、
抽選機構200、通知機構300及びゲーム管理機構1
00の制御をコントローラCNTにより行なう。抽選機
構200及び通知機構300は、上記の如き構成をもつ
抽選装置10、通知装置20の動作を制御するものであ
る。抽選機構200は、抽選装置10により行われる符
号の抽選動作全般を制御するものである。通知機構30
0は、通知装置20により行われる遊戯者へのリーチ状
態の通知動作全般を制御するものである。ゲーム管理機
構100は、ビンゴゲーム機において実行されるライン
ビンゴゲーム、マルチカードビンゴゲーム及びジャック
ポットゲームの3つのゲームを制御するものである。
【0028】ゲーム管理機構100は、図6に示すよう
な機能ブロックからなる。ゲーム管理機構100は、指
示情報解析部110、ゲーム制御部120、メダル管理
部130、画像制御部140、サウンド制御部150を
含んで構成される。
【0029】指示情報解析部110は、入力制御装置5
2、抽選装置10、メダル管理装置54などから入力さ
れる操作内容、入力情報を解析する。メダル管理部13
0は、ゲーム結果によりゲーム制御部120から払戻の
指示があるとメダル管理装置54に対して払戻を命令す
るようになっている。ゲーム制御部120は、ゲーム進
行の管理を行い、指示情報解析部110からの入力や、
予め定められたゲーム実行上の取決めに基づいて、メダ
ル管理部130、抽選機構200、画像制御部140、
サウンド制御部150を制御する。例えば、予め定めた
ベットのための時間の経過を検出した場合には、ゲーム
制御部120は、抽選機構200に抽選の開始命令を送
るようになっている。画像制御部140は、ゲーム進行
において発生する各種画像情報を、視認可能として遊戯
者へ提供する画像を表示するようにディスプレイ装置D
Sを制御する。サウンド制御部150は、ゲーム進行に
おける各種サウンドをスピーカ装置SPにより遊戯者へ
提供するように、スピーカ装置SPを制御する。
【0030】ゲーム制御部120は、図7に示すような
機能ブロックからなる。ゲーム制御部120は、抽選部
122、ベット制限部121、ボーナス抽選部123、
ラインビンゴゲーム制御部124、マルチカードビンゴ
ゲーム制御部125、ジャックポットゲーム制御部12
6を含んで構成される。ラインビンゴゲーム制御部12
4、マルチカードビンゴゲーム制御部125及びジャッ
クポットゲーム制御部126はそれぞれ、ラインビンゴ
ゲーム全般、マルチカードビンゴゲーム全般、ジャック
ポットゲーム全般、の制御を行うものである。
【0031】抽選部122は、抽選装置10による抽選
結果を各ゲーム制御部で管理されるビンゴカード(本発
明で言う「配列情報」に当たる。)に反映させるための
ものである。つまり、かかる抽選部122が生成したデ
ータは、ラインビンゴゲーム制御部124、マルチカー
ドビンゴゲーム制御部125、ジャックポットゲーム制
御部126へそれぞれ送られ、後述のラインビンゴゲー
ム、マルチカードビンゴゲーム、ジャックポットゲーム
などの実行に利用される。
【0032】ベット制限部121は、ラインビンゴゲー
ム、マルチカードビンゴゲーム、ジャックポットゲーム
でベットされるメダル数を制限するためのものであり、
遊戯者の手持ちのメダル数を超えたベットを制限するよ
うに機能する。即ち、このベット制限部121は、遊戯
者がメダル投入口41から投入したメダルや、払い戻し
の対象となってはいるものの未だ払い戻されていないメ
ダルの数を超えたベットを制限するように構成されてい
る。
【0033】ボーナス抽選部123は、指示情報解析部
110を介して入力制御装置52から入力されたベット
についての情報に基づいて、フューチャー抽選と呼ばれ
る、遊戯者に有利な条件を与えるための抽選を行うよう
になっている。具体的には、ボーナス抽選部123は、
ラインビンゴゲーム及びマルチカードビンゴゲームで各
遊戯者がベットしたメダルの数を検出し、トータルのベ
ット数が予め設定した数を超える度に、フューチャー抽
選を行う。フューチャー抽選は、遊戯者に有利な条件を
与えるためのものであり、一定の確率で、フューチャー
抽選を行った遊戯者に何らかの有利な条件を与えるよう
になっている。
【0034】この実施形態では、フューチャー抽選によ
って与えられる有利な条件は、ラインビンゴゲーム及び
マルチカードビンゴゲームのみならず、ジャックポット
ゲームにも反映されるようになっている。遊戯者に与え
られる有利な条件としては、ラインビンゴゲーム、マル
チカードビンゴゲームで与えられるものとしては、例え
ば、オッズの倍増、有効領域の数の増加などがある。ま
た、ジャックポットゲームで与えられるものとしては、
有効領域の数の増加などがある。本実施形態において、
ボーナス抽選部は123はさらに、抽選装置10により
複数の有効領域に位置するすべての符号が選択された場
合には、遊戯者に特典を与える。特典の例としては、ビ
ンゴカードが最終的に当選しなくても特定の遊戯価値を
払い戻すことがある。
【0035】ラインビンゴゲーム制御部124は、図8
に示すような機能ブロックからなる。ラインビンゴゲー
ム制御部124は、カード管理部1241、算出部12
42、表示部1243、リーチ判定部1244、ビンゴ
判定部1245、ベット管理部1246を含んで構成さ
れる。
【0036】カード管理部1241は、図9で示した如
き機能ブロックを備えて構成されており、前述の補助記
憶装置57内のデータを利用して形成されるものであ
る。かかるカード管理部1241は、カード生成部41
1、有効領域設定部412、有効符号判定部413、ラ
イン変更制御部414、途中ベット設定部415を含ん
で構成される。
【0037】カード生成部411は、1〜25の数字か
らなる符号及びそれらの配列についての情報を補助記憶
装置57から読み出し、マトリクス状に配列された各小
領域の上に符号を配列していくことで、配列情報を生成
する。この限りではないが、本実施形態における上記マ
トリクスは、5×5の正方マトリクスとされている。ま
た、本発明で言う配列情報は、ディスプレイ装置DS上
では、5×5のマトリクス状に配列の小領域上に1〜2
5の符号をランダムに並べたカード様に表現されるよう
になっている。かかる表示を起こなうための情報は、画
像制御部140によって画像化処理され、各遊戯者のデ
ィスプレイ装置DS上にビンゴカードとして表示され
る。これがラインビンゴゲーム用ビンゴカードとなる。
尚、上述の符号の配列は、ビンゴカードをディスプレイ
装置DS上に表示する度に乱数表などを用いて無作為に
決定するようにしてもよい。また、補助記憶装置57か
ら読み出される符号の種類、数は、マトリクスを構成す
る領域の数と一致するものでもよいし、それより少なく
てもよい。数が一致している場合には、マトリクスの領
域に配置される符号はそれぞれ固有のものになる。一
方、それより少ない場合には、マトリクスの一部の領域
については、重複して同じ符号が配置されることにな
る。さらに、補助記憶装置57に記憶される符号の種類
は、マトリクスを構成する領域の数よりも多くてもよ
い。この場合、記憶されている符号の一部のみが読み出
されるようになる。
【0038】有効領域設定部412は、マトリクス上の
特定の位置を有効領域として設定する。ここで、「有効
領域」とは、当選判定においてそこに位置する符号が有
効符号と同じ価値を持つ領域をいう。有効領域は、生成
するビンゴカード毎に、その数や配置が異なるように設
定される。尚、有効領域設定部412は、ボーナス抽選
部123から有効領域を増やす旨の指示を受け取った場
合には、それに応じて有効領域を発生させる。
【0039】有効符号判定部413は、抽選部122を
介して入力される抽選装置10による抽選結果とビンゴ
カード上に配列された符号との比較を行い、一致する符
号を検出し、当該一致する符号を有効符号とする。
【0040】ライン変更制御部414は、指示情報解析
部110において受信される遊戯者からのライン変更の
指示により、カード中でのラインの変更を制御する。
【0041】途中ベット設定部415は、抽選中に行わ
れる後述の途中ベットの管理を行うものである。途中ベ
ット設定部415は、指示情報解析部110を介して入
力制御装置52から入力されるベットについての情報に
基づいて、遊戯者が選択した符号を有効符号として取り
扱うように制御する。
【0042】ビンゴ判定部1245は、ビンゴカード上
に表示される有効符号が、所定の条件を満たすか否かを
判定し、満たす場合はビンゴカードを当選乃至勝ち(ビ
ンゴ発生)と判定するものである。所定の条件とは、例
えば、ビンゴカードのマトリクス状配列中で、縦方向、
横方向、対角線方向のいずれかのライン上のすべての符
号が、有効領域又は有効符号となることである。ビンゴ
が発生したと判定すると、ビンゴ判定部1245は、ベ
ット管理部1246に対しビンゴが発生した旨の情報を
送る。
【0043】リーチ判定部1244は、ビンゴカードの
特定事象の一例であるリーチを検出して、これを通知機
構20に報告する。リーチとは、上記ビンゴの一歩手前
の状態を言い、縦方向、横方向、対角線方向のいずれか
のライン上で、あと一つの符号が有効領域又は有効符号
となればビンゴが発生する状態をいう。また、かかるリ
ーチ判定部1244は、その時点におけるビンゴカード
につきリーチの判定を行う。尚、この判定は、抽選のた
めの選択が行われるか、或いは上述したラインの変更が
行われる度に行われるものとしても良い。
【0044】算出部1242は、カード管理部1241
により生成される複数のビンゴカードのそれぞれにつ
き、オッズの設定を行う。オッズは、有効領域設定部4
12によりビンゴカード上に設定される有効領域の数や
その配置により決定される。例えば、有効領域の数が多
い場合や、縦方向、横方向、対角線方向に有効領域が並
ぶ場合はオッズを低くすることができる。本実施形態で
は、有効領域の数に基づいてオッズの決定を行う。ま
た、算出部1242がボーナス抽選部123から、オッ
ズを増加させるように指示を受けた場合には、それに応
じた高いオッズを採用する。例えば、すべてのオッズを
2倍にするが如きである。また、オッズは、ビンゴが発
生したラインの数に応じても設定される。ビンゴが発生
したラインが複数出ることは確率的に低いので、ビンゴ
が発生するラインが多い場合程高いオッズを付けておく
ことで、確率に見合った配当を遊戯者に払い戻せるよう
にする。この実施形態では、ビンゴが生じたライン数が
1の場合はベット数の2倍、ビンゴが生じた当選ライン
数が2の場合はベット数の50倍といったようにオッズ
の決定を行う。算出部1242は、また、このオッズと
ベット数から遊戯者に払い戻す遊戯価値の数量の算出を
行い、これをベット管理部1246を通してメダル管理
部130へ出力する。
【0045】表示部1243は、カード管理部1241
により生成される複数のビンゴカードを、座席PSに備
えられるディスプレイ装置DSに1個ずつ表示させる。
ビンゴカード上の有効領域および有効符号は、それ以外
の符号から、識別可能な形態によって変更表示される。
この表示形態はさらに、有効領域と有効符号との間でも
識別可能に表示するのが好ましい。表示部1243は、
またゲームの進行に必要な諸情報、例えば投入されたメ
ダル数や、オッズなどを、該当するビンゴカードの画像
と共に表示する。
【0046】ベット管理部1246は、選択されたカー
ドに対するベット数を確認するようになっている。この
データは、算出部1242に送られて、遊戯者に払い戻
す遊戯価値の数量の算出に用いられる。また、ベット管
理部1246は、ビンゴ判定部1245がビンゴ発生を
検出して発生したその旨の情報を受け取った場合には、
算出部1242が算出した数の遊戯価値の払い出しをメ
ダル管理部130に命じるようになっている。尚、抽選
装置10による符号の選択がすべて終了してもビンゴが
発生しなかった場合には、当該遊戯者については、遊戯
価値の払出は原則行われない。
【0047】マルチカードビンゴゲーム制御部125
は、図10に示すような機能ブロックからなる。マルチ
カードビンゴゲーム制御部125は、カード管理部12
51、算出部1252、表示部1253、リーチ判定部
1254、ビンゴ判定部1255、ベット管理部125
6を含んで構成される。
【0048】カード管理部1251は、図11で示した
如き機能ブロックを備えて構成されており、前述の補助
記憶装置57内のデータを利用して形成されるものであ
る。かかるカード管理部1251は、カード生成部51
1、有効領域設定部512、有効符号判定部513を含
んで構成される。
【0049】このカード生成部511は、ラインビンゴ
ゲーム制御部124中のカード生成部411とほぼ同様
の機能を有している。即ち、1〜25の数字からなる符
号及びそれらの配列についての情報を補助記憶装置57
から読み出し、マトリクス状に配列された各小領域の上
に符号を配列していくことで、配列情報を生成する。但
し、マルチカードビンゴゲームには複数毎のカードが必
要であるため、かかるカード生成部は、上記動作を複数
回繰り返して、複数のカード情報を生成するようになっ
ている。表示を行うためのかかる情報は、画像制御部1
40によって画像化処理され、各遊戯者のディスプレイ
装置DS上に複数枚のビンゴカードとして表示される。
これがマルチカードビンゴゲーム用の複数のビンゴカー
ドとなる。
【0050】有効領域設定部512は、ラインビンゴゲ
ーム制御部124中の有効領域設定部412とほぼ同様
の機能を有している。マトリクス上の特定の位置を有効
領域として設定する。マルチカードビンゴゲームでは、
一度のゲームで各遊戯者毎に複数枚のビンゴカードが必
要となるが、上記有効領域は、各遊戯者に割り当てられ
る複数枚のビンゴカード毎に異ならせることもできる
し、すべてのビンゴカードにつき共通とすることもでき
る。
【0051】この有効符号判定部513は、ラインビン
ゴゲーム制御部124中の有効符号判定部413とほぼ
同様の機能を有している。即ち、抽選部122を介して
入力される抽選装置10による抽選結果とビンゴカード
上に配列された符号との比較を行い、一致する符号の判
定を行う。判定の結果、一致する符号は有効符号として
取り扱われる。尚、かかる有効符号判定部513は、上
述の判定をすべてのカードについて行うようになってい
る。
【0052】表示部1253は、ラインビンゴゲーム制
御部124中の表示部1243とほぼ同様の機能を有し
ている。即ち、かかる表示部1253は、カード管理部
1251により生成される複数枚のビンゴカードの画像
を、座席PSに備えられるディスプレイ装置DSに1個
ずつ表示させる機能を備えている。
【0053】ビンゴ判定部1255は、ラインビンゴゲ
ーム制御部124中のビンゴ判定部1245とほぼ同様
の機能を有している。即ち、ビンゴカード上に表示され
る有効符号が、所定の条件を満たすか否かを判定し、満
たす場合はビンゴカードを当選乃至勝ち(ビンゴ発生)
と判定する。尚、ビンゴ判定部1255は、上述の判定
をすべてのカードについて行うようになっている。
【0054】リーチ判定部1254は、ラインビンゴゲ
ーム制御部124中のリーチ判定部1244とほぼ同様
の機能を有している。即ち、ビンゴカードにおけるリー
チを検出して、これを通知機構20に報告する。また、
かかるリーチ判定部1254は、上述の判定をすべての
カードについて行うようになっている。
【0055】算出部1252は、ラインビンゴゲーム制
御部124中の算出部1242とほぼ同様の機能を有し
ている。即ち、算出部1252は、カード管理部125
1により生成される複数のビンゴカードのそれぞれにつ
き、オッズの設定を行う。また、算出部1252は、こ
のオッズとベット数から遊戯者に払い戻す遊戯価値の数
量の算出を行い、これをベット管理部1256を通して
メダル管理部130へ出力する。また、算出部1252
は、生成される複数のビンゴカード毎にそのオッズの計
算を行ってもよいが、全ビンゴカードによる総合的なオ
ッズを計算してもよい。この実施形態では、算出部12
52によるオッズの設定及び払い戻す遊戯価値の決定
は、すべてのカードについてまとめた1回の設定乃至決
定として行われるようになっている。
【0056】表示部1253は、ラインビンゴゲーム制
御部124中の表示部1243とほぼ同様の機能を有し
ている。即ち、この表示部1253は、カード管理部1
251により生成された複数のビンゴカードについての
画像を、それぞれの遊戯者の座席PS毎に設けられたデ
ィスプレイ装置DSに示させる。表示部1253は、ま
たゲームの進行に必要な諸情報、例えば投入されたメダ
ル数や、オッズなどを、該当するビンゴカードの画像と
共に表示する。
【0057】ベット管理部1256は、選択されたカー
ドに対するベット数を確認するようになっている。この
データは、算出部1252に送られて、遊戯者に払い戻
す遊戯価値の数量の算出に用いられる。また、ベット管
理部1256は、ビンゴ判定部1255がビンゴ発生を
検出して発生したその旨の情報を受け取った場合には、
算出部1252が算出した数の遊戯価値の払い出しをメ
ダル管理部130に命じるようになっている。
【0058】尚、抽選装置10による符号の選択がすべ
て終了してもビンゴが発生しなかった場合には、当該遊
戯者については、遊戯価値の払出は原則行われない。
【0059】ジャックポットゲーム制御部126は、ジ
ャックポットゲーム全体の制御を行うものであり、図1
2に示すような機能ブロックからなる。ジャックポット
ゲーム制御部126は、カード管理部1261、表示部
1262、ビンゴ判定部1263、ベット管理部126
4を含んで構成される。
【0060】このカード管理部1261は、上述のライ
ンビンゴゲーム制御部124のカード管理部1241と
ほぼ同様の機能を備えている。即ち、ディスプレイ装置
DS上に表示するジャックポットカードについてのデー
タを生成し、その表示を制御する。カード管理部126
1は、図13で示した如き機能ブロックを備えて構成さ
れている。即ち、かかるカード管理部1261は、カー
ド生成部611、有効領域設定部612、有効符号判定
部613を含んで構成される。
【0061】このカード生成部611は、ラインビンゴ
ゲーム制御部124中のカード生成部411とほぼ同様
の機能を有している。即ち、1〜25の数字からなる符
号及びそれらの配列についての情報を補助記憶装置57
から読み出し、マトリクス状に配列された各小領域の上
に符号を配列していくことで、配列情報を生成する。ジ
ャックポットゲームでは、各々異なる配列の符号をもつ
ようにしなければならないので、カード生成部は、上記
動作を複数回繰り返して、各遊戯者に割り当てるための
異なる複数のカード情報を生成するようになっている。
表示を行うためのかかる情報は、画像制御部140によ
って画像化処理され、各遊戯者のディスプレイ装置DS
上に複数枚のビンゴカードとして表示される。これがマ
ルチカードビンゴゲーム用の複数のビンゴカードとな
る。
【0062】この有効領域設定部612は、ラインビン
ゴゲーム制御部124中の有効領域設定部412とほぼ
同様の機能を有している。即ち、マトリクス上の特定の
位置を有効領域として設定する機能を有している。尚、
有効領域設定部612は、ボーナス抽選部123から有
効領域数を増やす旨の指示を受けた場合には、その遊戯
者に割り当てられたジャックポット用ビンゴカード中の
有効領域の数を、前ゲームの場合よりも一つだけ増加さ
せるようになっている。
【0063】この有効符号判定部613は、ラインビン
ゴゲーム制御部124中の有効符号判定部413とほぼ
同様の機能を有している。即ち、抽選部122を介して
入力される抽選装置10による抽選結果とビンゴカード
上に配列された符号との比較を行い、一致する符号の判
定を行う。判定の結果、一致する符号は有効符号として
取り扱われる。尚、かかる有効符号判定部613は、上
述の判定をすべての遊戯者のカードについて行うように
なっている。
【0064】表示部1262は、ラインビンゴゲーム制
御部124中の表示部1262とほぼ同様の機能を有し
ている。即ち、この表示部1262は、カード管理部1
261により生成された複数のビンゴカードについての
画像を、それぞれの遊戯者の座席PS毎に設けられたデ
ィスプレイ装置DSに示させる。表示部1262は、ま
たゲームの進行に必要な諸情報、例えば投入されたメダ
ル数や、オッズなどを、該当するビンゴカードの画像と
共に表示する。
【0065】ビンゴ判定部1263は、ラインビンゴゲ
ーム制御部124中のビンゴ判定部1245とほぼ同様
の機能を有している。即ち、ビンゴカード上に表示され
る有効符号が、所定の条件を満たすか否かを判定し、満
たす場合はビンゴカードを当選乃至勝ち(ビンゴ発生)
と判定する。尚、ビンゴ判定部1263は、上述の判定
をすべてのカードについて行うようになっている。この
実施形態では、縦、横、斜めのいずれかの一列の符号の
すべてが有効符号か有効領域となった場合に、ビンゴが
発生したと判定するようになっている。
【0066】ベット管理部1264は、選択されたカー
ドに対するベット数を確認するようになっている。この
ベット管理部1264は、すべての遊戯者がジャックポ
ットゲームでしたベットの数を計数し、これを検出する
ようになっている。そして、ベット管理部1264は、
ジャックポットゲームで勝ちと判断された遊戯者に、そ
れまでに各遊戯者により積み立てられたすべての遊戯価
値を払い戻せとの指示をメダル管理部130へと送るよ
うに構成されている。
【0067】尚、抽選装置10による符号の選択がすべ
て終了してもビンゴが発生しなかった場合には、当該遊
戯者については、遊戯価値の払出は原則行われない。
【0068】抽選機構200は、符号の選択のための抽
選を行うものであり、その結果は、ラインビンゴゲーム
制御部、マルチビンゴゲーム制御部、ジャックポットゲ
ーム制御部へそれぞれ送られ、ラインビンゴゲーム、マ
ルチビンゴゲーム、ジャックポットゲームのそれぞれに
おいて共通に利用されるようになっている。
【0069】この抽選機構200は、図14に示すよう
な機能ブロックからなる。即ち、抽選機構200は、指
示情報解析部210、抽選制御部220を含んで構成さ
れる。
【0070】抽選制御部220は、抽選装置10の制御
を行うものである。具体的には、抽選の開始や停止など
の抽選に関する動作全般を制御する。抽選制御部220
は、指示情報解析部210を介してゲーム管理機構10
0から入力された制限時間の経過などについての情報に
基づいて、抽選装置10に抽選を行わせる。また、抽選
装置10は、その抽選結果を検出し、その結果をゲーム
管理機構100に送る。
【0071】また、通知機構300は、リーチ状態の発
生を視覚的に遊戯者に伝えるための報知装置30の動作
全般を制御する。通知機構300は、図15に示すよう
な機能ブロックからなる。即ち、通知機構300は、指
示情報解析部310、通知制御部320を含んで構成さ
れる。
【0072】通知制御部320は、指示情報解析部31
0を介して、ゲーム管理機構100から入力される入力
情報を解析する。そして、リーチ状態にある遊戯者にの
みそのリーチ状態を認識させられるように報知装置30
を制御する。
【0073】次に、以上のようなビンゴゲーム機におけ
る制御手順を説明する。
【0074】このビンゴゲーム機では、ラインビンゴゲ
ーム、マルチカードビンゴゲーム、ジャックポットゲー
ムが同時に行われ、それぞれのゲームは、コントローラ
CNTにより制御される。座席PSに座った遊戯者は、
メダル投入などの所定の参加条件が満たされると、これ
らのゲームから所望のゲームを選択する。ラインビンゴ
ゲームの表示画面を図16に、マルチカードビンゴゲー
ムの表示画面を図17に、ジャックポットゲームの表示
画面を図18にそれぞれ示す。各々の表示画面中、ビン
ゴカード表示において、符号が太線の四角で囲まれた位
置は有効領域、実線の円で囲まれた符号は有効符号、破
線の円で囲まれた符号は、この符号が有効になると当選
となる符号(待ち符号)を表す。
【0075】それぞれのゲームの表示画面の右端上部
に、「LINE」、「MULTI」、「JP」の3つの
ゲーム切替タグが表示されているが、これらはそれぞれ
ラインビンゴゲーム、マルチカードビンゴゲーム、ジャ
ックポットゲームを示している。遊戯者はいずれかのタ
グに触れることにより、これらのゲームの表示画面を自
由に切り替えることができる。このゲーム切り替えは、
入力制御装置54、コントローラCNT内のゲーム管理
機構100、ゲーム制御部120、指示情報解析部11
0、各ゲーム制御部124〜126が協働して行う。ま
た、各表示画面の「10BET」、「1BET」の表示
は、それぞれ10ベット、1ベットを意味する。遊戯者
が「10BET」の表示に触れると10メダル分ベット
したことになる。さらに、それぞれの表示画面の下部に
は、そのゲームにおけるベット数(bet)、全体のベッ
ト数(Totalbet)、獲得メダル数(win)、支払いメダ
ル数(paid)、現在の投入メダル数(credit)が表示さ
れる。
【0076】図16のラインビンゴゲームの表示画面の
右上部には、表示されるゲームカードのオッズが当選ラ
イン数別に表示される。図17のマルチカードビンゴゲ
ームの表示画面には、4枚のカードが表示されている。
各カードの下には、カード毎のベット数が表示される。
画面右下部の「ODDS×2」の表示は、当初のオッズ
が2倍になったことを示すものである。図16,図17
のラインビンゴゲーム、マルチカードビンゴゲームの表
示画面の左上部に表示される矩形領域は、同時に進行し
ているジャックポットゲームのカードを表示するための
ものである。ラインビンゴゲームまたはマルチカードビ
ンゴゲームをプレイしている遊戯者は、それぞれのゲー
ムをプレイしながらジャックポットゲームの進行状況を
も確認することができる。図18のジャックポットゲー
ムの表示画面中、カードの上の表示は、そのカードにか
けられているベットの総数等を示している。
【0077】<ラインビンゴゲーム>ラインビンゴゲー
ムの制御手順を図21に示す。ラインビンゴゲームは表
示画面の“LINE”タグにディスプレイ装置DS上で
触れることにより選択できる。
【0078】ラインビンゴゲームを選択すると、ライン
ビンゴゲーム制御部124は、各遊戯者に固有のビンゴ
カードの画像を複数生成し、これをそれぞれ該当する遊
戯者の座席PSのディスプレイ装置DSに、その上部に
複数のタグをもつカードを表示する(ステップS10
1)。遊戯者は、複数のカードのなかから、好みのビン
ゴカードを1枚選択する。ビンゴカードの画像の切換、
ビンゴカードの選択は、ビンゴカードの画像上部にある
タグをディスプレイ装置DS上で触れることにより行
う。各ビンゴカードの画像は、カード管理部1241に
より生成される。ビンゴカードは、図16に示すよう
に、5×5のマトリクス状に「1」〜「25」までの符
号を無作為に配列したものである。また、各ビンゴカー
ドに対応したオッズが、該当するビンゴカードの画像と
共に表示される。これにより、遊戯者は、当選の確率が
低いが高配当のビンゴカードや、当選の確率が高いが低
配当のビンゴカードから、ビンゴカードを選択すること
ができる。オッズは、カード管理部1241からのカー
ド情報に基づいて、算出部1242で所定の計算式に依
って計算される。
【0079】ここで、ラインビンゴゲーム制御部124
によるビンゴカードの生成及びオッズの計算の手順を、
図9、図22を参照して詳細に説明する。まず、補助記
憶装置57に記憶されている符号情報を、カード生成部
411にランダムに読み出して、ぞれぞれのカードに付
き符号の配列を決定する(ステップS121)。ここで
符号の配列情報は、補助記憶装置57に予め記憶させて
おいたものを読み出してもよいし、符号を読み出したあ
とでカード生成部でランダムに決定してもよい。次に、
有効領域設定部412により、マトリクス上の特定位置
の符号を有効領域として指定する。この特定位置の情報
は、補助記憶装置57に予め何パターンか記憶させてお
いたものを読み出してもよいし、符号を読み出したあと
でカード生成部でランダムに決定してもよい。符号の配
列情報と、有効領域の情報が決定されると、これがビン
ゴカードとなる(ステップS122)。有効領域の数及
び位置は、各々の配列情報毎に異なるものとしてもよい
し、すべての配列情報に共通なものとしてもよい。
【0080】次に、算出部1242によりカード生成部
411に生成されたビンゴカードの特定位置の数及び配
置を元に、オッズを計算する(ステップS123)。通
常、特定位置の数及び配置は、ビンゴカード毎に異なる
ため、各ビンゴカード特有のオッズとなる。例えば、有
効領域の数が少ないカードについてはより高いオッズを
設定する。このようにして生成したビンゴカード及びオ
ッズは、表示部1243を介してディスプレイ装置DS
に表示される(ステップS124)。
【0081】ビンゴカードが表示されると、各遊戯者
は、カードの各ライン毎にライン変更操作を行うことが
可能となる(ステップS102)。本実施形態における
ライン変更操作の例について、図面を参照して説明す
る。
【0082】図19は、ライン変更制御部414による
ライン変更の動作の一例を図示したものである。図19
には、ビンゴカードおよび各ラインの両側に配置される
ライン移動操作用アイコンが表されている。
【0083】図19の上図では、ビンゴカードの第3列
において符号”17”の位置が有効領域、符号”21”
が有効符号、符号”14”の位置が有効領域であって、
この列の符号があと一つ有効化されればリーチになるこ
とがわかる。ここで、このカードの最下行の符号”1
2”はすでに有効符号であるため、符号”12”を第3
列に移動させることができれば、残りは符号”5”のみ
となり、ビンゴになる確率が高まることが期待できる。
そこで、遊戯者が、図中最下行の左側に配置されている
左向き矢印に一回触れると、当該行に配置されている符
号列が左に一つ移動する。図19の下図は、この移動後
の符号列の配置状態を示した図である。当該行の左端に
配置されていた符号22が右端に移動するとともに、符
号”1”、”10”、”12”、”3”が一つずつ左に
移動していることがわかる。このとき、抽選により有効
符号となっている符号は、有効符号のまま移動するが、
有効領域設定部412により設定される有効領域(最下
行右端の領域)は、行の符号全体が左に移動してもいっ
しょには移動せず、右端に固定されたままである。この
ようにして、遊戯者が、この左向き矢印を一回押すたび
に、この符号列が一つづつこの行内で循環的に移動す
る。また、右向き矢印を押すと、反対方向に同様に移動
する。このライン移動操作による符号列の再配置は、後
述する一定期間のみ可能であり、この期間を過ぎるとカ
ード上の符号の配置は固定される。
【0084】上記、ライン変更機能は、ディスプレイ装
置DS上の入力による入力動作の検出、カード管理部1
241による符号配列データの変更によって実現され
る。
【0085】図20は、ライン変更制御部414による
ライン変更の動作の他の例を図示したものである。図2
0の上図はライン変更前、下図はライン変更後である。
図20は、有効符号を移動させることにより、ビンゴカ
ードにリーチ状態を発生させている。上図では符号“2
1”、“12”、”24”が有効符号であり、また符号
“17”、“16”、“24”、“14”、“3”が位
置する領域は有効領域であるがリーチ状態にはない。こ
こで、上図において、符号”24”は有効符号であり、
かつ有効領域に位置している。本発明においては、この
ように有効符号が有効領域に位置している状態(以下、
重複状態という。)にある場合には、遊戯者に特別の利
益を与えることとする。本実施形態においては、オッズ
を最初の値の2倍とする。オッズが高くなったことは、
画面上のオッズ表示欄を書きかえることにより、遊戯者
に通知することができる。
【0086】ところで、この上図の配置では未だリーチ
状態ではないが、遊戯者は第3行を右方向にライン移動
操作し、有効符号”24”を右に一つずらすことで、リ
ーチ状態にすることができる。図20下図は符号”2
4”を一つ右にずらした状態を表したものである。あと
符号”10”が抽選されれば当選する、リーチ状態にな
っていることがわかる。ここで、有効符号”24”はも
はや有効領域には位置していないのであるから、オッズ
は当初の値に戻す。これは、遊戯者がライン移動操作に
よって当選確率を上昇させようとした場合には、もはや
特別な利益を与える必要がないと考えれられるからであ
る。つまり、有効符号を重複状態において高いオッズを
得るか、ライン移動操作を行って当選確率の上昇を狙う
かを遊戯者に択一的に選択させるのである。
【0087】実際のゲーム場面では、これらのライン移
動操作は後述する1〜3球目の抽選実行中またはそれら
の実行の後一定期間内に行われることになる。
【0088】ビンゴカードを選択した後に、遊戯者はメ
ダルのベットを行う(ステップS103)。ベットされ
るメダルは、メダル管理装置54により管理される。通
常遊戯者はある程度の数量のメダルを予め投入してお
き、そのなかからベットする数を指定する。もちろんベ
ット毎にメダルを投入してもよい。ここで、ベットを行
うたびに、前述のフューチャー抽選が行われる。具体的
には、ボーナス抽選部123は、各遊戯者がベットした
メダルの数を検出し、トータルのベット数が予め設定し
た数を超える度に、フューチャー抽選を行う。フューチ
ャー抽選により遊戯者には、所定の有利な条件が与えら
れる。この実施形態では、10ベット毎にフューチャー
抽選が行われるようになっている。かかる抽選の結果に
より遊技者には有利な条件が与えられるようになってい
るが、この有利な条件は、ラインビンゴカードゲーム内
のみならず、マルチカードビンゴゲーム、ジャックポッ
トゲームにも反映されるようになっている。
【0089】遊戯者に与えられる有利な条件としては、
ラインビンゴゲーム、マルチカードビンゴゲームで与え
られるものとしては、例えば、オッズの倍増、有効領域
の数の増加などがある。また、ジャックポットゲームで
与えられるものとしては、有効領域の数の増加などがあ
る。
【0090】前述したように、一定時間経過後のベット
は禁止され、抽選が開始される。まず、3個の抽選用ボ
ールを用いて1〜3回目の符号抽選を行う(ステップS
104)。抽選は、具体的には、回転体12を所定速度
で回転させ、供給孔11より回転体12の面部にボール
を供給することにより行われる。供給されたボールは、
回転体12の面部を不規則に転がって回収部13方向に
飛び出し、ポケット14のいずれかに収容される。ボー
ルを収容したポケット14に割り当てられている符号が
そのボールについての有効符号となる。
【0091】3回目の抽選が終了後、所定時間経過した
後は、ビンゴカードのライン変更は禁止される(ステッ
プS105)。この所定時間は、遊戯者の適切な思考時
間を付与しつつ、全体としての遊戯時間を短縮するとい
う観点から適切な長さに設定する。例えば10〜15秒
に設定することができる。
【0092】この所定時間が経過すると、抽選装置10
はさらに2個の抽選用ボールを用いて、4、5回目の符
号抽選を行う(ステップS106)。抽選は、ステップ
S104の抽選と同様に行う。
【0093】4、5回目の抽選が終わると、ビンゴカー
ドがリーチ状態にあるか否かの判定を行う(ステップS
107)。リーチ状態にあるか否かは、リーチ判定部1
244により判定される。リーチ状態にあると判定され
た場合(ステップ107:YES)は、ステップS10
9に進んで6回目の抽選を行う。リーチ状態にないと判
定された場合(ステップ107:NO)は、ステップS
108に進んで途中ベットを行う。
【0094】途中ベットとは、最終回の抽選が行われる
直前において、遊戯者のビンゴカードがリーチ状態にな
い場合、追加のベットを条件に、有効符号を増やすこと
をいう。例えば、その時点での有効領域および有効符号
の配列からみて、マトリクス上の特定の位置に配置され
た符号をあと一つ有効にすればリーチになる場合、ベッ
トを追加することにより、この符号を「買う」ことがで
きるようにするものである。これにより、最終回の抽選
前にリーチ状態にないビンゴカードでもリーチ状態とす
ることが可能となり、ゲーム終了まで遊戯者に興趣を維
持させることができる。
【0095】続いてこの途中ベットの手順について、さ
らに詳しく説明する。ラインビンゴゲーム制御部124
は、ディスプレイ装置DSにおいてカードの途中ベット
の対象となる符号を識別可能に変更表示するとともに、
追加されるべきベットの数を表示して、遊戯者による追
加ベットを待つ。ラインビンゴゲーム制御部124は、
ベット管理部1246により追加ベットされたことを確
認すると、カード管理部1241と協働して当該対象符
号を有効符号に変更する。これにより、途中ベットの対
象となった符号は有効符号としてディスプレイ装置DS
に表示される。途中ベットのベット数は、すでにベット
されている数量、オッズ等に基づいて、ラインビンゴゲ
ーム制御部124が適切に定める。すなわち追加を要求
するベット数が少なすぎれば遊戯者は必ずベットする一
方、高ければベットをためらうことになる。また、それ
までにベットしている数量によっても、ゲームを継続す
るか否かの判断は左右される。よって、ゲームの興趣を
最後まで損なわないためには、追加ベットするべきかど
うか遊戯者に逡巡させるような範囲で数量を定めること
が好ましい。また、有効にすべき符号がいくつかあって
そのなかから一つを選択可能な場合、または複数の符号
をいっしょに有効にしなければリーチに持っていけない
場合は、ディスプレイ装置DS上において遊戯者にそれ
らを認識可能に表示するとともに、どの符号に途中ベッ
トするか、複数枚途中ベットするかどうかの選択を可能
とする。これらの選択は、入力制御装置54、コントロ
ーラCNT内のゲーム管理機構100、指示情報解析部
110、ゲーム制御部120の協働により行われる。
【0096】以上のようにしてビンゴカードをリーチ状
態にした後、抽選装置10により1個の抽選用ボールを
用いて6回目の抽選を行う(ステップS109)。抽選
は、ステップS104、S106の抽選と同様に行う。
【0097】すべての抽選を終えると、ビンゴ判定部1
245によりビンゴカードが当選となったか否かを判定
する(ステップS110)。ビンゴカードが当選した
(ビンゴ成立)と判定されると(ステップS110:Y
ES)、該当するビンゴカードが表示されるディスプレ
イ装置DSのある払出口42に、遊戯価値を払い戻す
(ステップS111)。ビンゴカードが当選しなかった
(ビンゴ不成立)と判定されると(ステップS110:
NO)、遊戯価値の払い戻しは、前述のボーナス発生の
場合を除き、行われない。
【0098】上記ラインビンゴゲームの制御手順の説明
においては、説明の都合上、リーチの判定(ステップS
107)、ビンゴ成立の判定(ステップS110)は、そ
れぞれ1〜3球目の抽選実行後、6球目の抽選実行後に
行うものとしているが、リーチ状態およびビンゴは何球
目の抽選かを問わず、すべての抽選のたびに発生しうる
ものなので、これらの判定は実際には抽選毎に行う。
【0099】<マルチカードビンゴゲーム>マルチカー
ドビンゴゲームの制御手順を図23に示す。マルチカー
ドビンゴゲームは、表示画面の“MULTI”タグにデ
ィスプレイ装置DS上で触れることにより選択される。
【0100】マルチカードビンゴゲームが選択される
と、マルチカードビンゴゲーム制御部125は、各遊戯
者毎に固有のビンゴカードの画像を複数生成し、これを
それぞれ該当する遊戯者の座席PSのディスプレイ装置
DSに同時に表示させる(ステップS201)。本実施
形態では、図17に示すように一つのディスプレイ装置
DSに4個のビンゴカードの画像を表示させる。この4
個のビンゴカードが、その遊戯者の使用するビンゴカー
ドとなる。各ビンゴカードの画像は、カード管理部12
51により生成される。ビンゴカードの各々の画像は、
図17に示すように5×5のマトリクス状に「1」〜
「25」までの符号が無作為に配列されて、有効領域は
その他の領域から識別可能に表示される。有効領域は、
図17では各ビンゴカード毎に異なる位置に設定されて
いるが、これは、4個のビンゴカード全てで同じ位置に
設定されてもよい。ビンゴカードの画像は、ラインビン
ゴカードの画像と同様に生成される。また、ビンゴカー
ドと同時にオッズも表示される。オッズは、算出部12
52で計算される。その他に、ベットした遊戯価値数な
どのゲーム進行に必要な情報が、同時に表示される。
【0101】ビンゴカードが表示されると、遊戯者から
のベットを受け付ける(ステップS202)。ベット
は、図17の画面上の“10BET”又は“1BET”
に触れることにより行われる。
【0102】ベット受け付けから所定時間が経過する
と、6個の抽選用ボールを用いて順次抽選を行う(ステ
ップS203)。この抽選は、ラインビンゴゲームで行
われる抽選動作(ステップS104、S106、S10
9)と同じであり、ラインビンゴゲームとマルチカード
ビンゴゲームとは、同時に進行されることとなる。抽選
が終了すると、ビンゴ判定部1255によりビンゴカー
ドが当選となったか否かを判定する(ステップS20
4)。ビンゴカードが当選であると判定されると、該当
する遊戯者の払出口42に、遊戯価値を払い戻す(ステ
ップS206:YES)。ビンゴカードが当選とならな
かった場合、遊戯価値の払い戻しは原則行われない(ス
テップS206:NO)。
【0103】1ゲームが終了すると、前述のフューチャ
ー抽選が行われる。具体的には、ボーナス抽選部123
は、そのゲームにおいて各遊戯者がベットしたメダルの
数が予め設定した数を超えている場合に、フューチャー
抽選を行う。この実施形態では、10ベット行われる度
にフューチャー抽選が行われるようになっている。そし
てこのフューチャー抽選の結果により遊戯者には、所定
の有利な条件が与えられる。マルチカードビンゴゲーム
内のみならず、ラインビンゴゲーム、ジャックポットゲ
ームにも反映されるようになっている。
【0104】遊戯者に与えられる有利な条件としては、
ラインビンゴゲーム、マルチカードビンゴゲームで与え
られるものとしては、例えば、次のゲームにおけるオッ
ズの倍増、有効領域の数の増加などがある。また、ジャ
ックポットゲームで与えられるものとしては、有効領域
の数の増加などがある。
【0105】<ジャックポットゲーム>ジャックポット
ゲームを1回実行するためのビンゴゲーム機の制御手順
を図24及び図25に示す。これらは、一連でジャック
ポットゲーム実行の流れを示している。
【0106】ジャックポットゲームは表示画面の“J
P”タグにディスプレイ装置DS上で触れることにより
選択される。
【0107】ジャックポットゲームを選択すると、図1
8に示したような表示画面がディスプレイ装置DS上に
映し出される(ステップS305)。画面上に表示され
るのは、各遊戯者に固有の一のビンゴカードの画像と、
1BET、10BETの表示のあるBET用キーの画像
と、他のゲームでのBET数や、投入したメダルの数な
どを表示するためのデータの画像などである。
【0108】上記画像は表示部1262が生成した画像
表示用データに制御される画像制御部140の制御下で
ディスプレイ装置DS上に表示されるのであるが、かか
る表示に先立って、以下のような作業が行われる。即
ち、まず、今回のゲームの直前に行われたジャックポッ
トゲームの終了後に行われたフューチャー抽選(マルチ
カードビンゴゲームで行われたフューチャー抽選)で、
次ゲームでのいずれかの遊戯者のカードの有効領域(フ
リースポット)を増加させるとの決定がなされているか
否かの判定を有効符号設定部612が行う(ステップS
301)。もし、いずれかの遊戯者について有効領域を
増加させる旨の決定がなされていた場合(ステップS3
01:YES)には、有効符号設定部612は、かかる
遊戯者に割り当てるべきビンゴカード中の有効領域を、
直前のゲームのときよりも1つ増加させる(ステップS
302)。いずれの遊戯者についても有効領域を増加さ
せる旨の決定がなされていない場合(ステップS30
1:NO)には、どの遊戯者に割り当てられるビンゴカ
ード中の有効領域も、直前のゲームのときと同じ数とさ
れる。
【0109】次に、ラインビンゴゲーム中に行われたフ
ューチャー抽選で、いずれかの遊戯者のカードの有効領
域を増加させるとの決定がなされているか否かの判定を
有効符号設定部612が行う(ステップS303)。も
し、いずれかの遊戯者について有効領域を増加させる旨
の決定がなされた場合(ステップS303:YES)に
は、有効符号設定部612は、かかる遊戯者に割り当て
るべきビンゴカード中の有効領域を、直前のゲームのと
きよりも1つ増加させる(ステップS304)。いずれ
の遊戯者についても有効領域を増加させる旨の決定がな
されていない場合(ステップS303:NO)には、ど
の遊戯者に割り当てられるビンゴカード中の有効領域
も、直前のゲームのときと同じ数とされる。
【0110】上述の有効領域の増加のさせ方を示したの
が、図26である。この図に示したように、デフォルト
状態では、有効領域(図中、太線の四角が内側に配され
た小領域がこれに当たる。)の数は2であり、フューチ
ャー抽選で有効領域を増加させる旨の決定がなされる度
に、有効領域の数が増加していく。この実施形態では、
有効領域が最大9つまで増加するように制御を行う。
尚、有効領域は、予め定めた法則に従って、例えば、デ
フォルト状態でビンゴ状態が発生しないような配置を保
ちつつ、その数を増加させていくようにすることも可能
であるし、また、ランダムにその数を増加させていくよ
うにすることも可能である。
【0111】上述の如き流れで有効領域の数が決定され
た後、ビンゴカードの画像がディスプレイ装置DS上に
表示されることとなる(ステップS305)。尚、この
表示は、上述の有効符号設定部612の決定と、補助記
憶装置57から読み出したデータとに基づいて、カード
生成部1261が生成したデータに基づいて行われる。
【0112】次に、ゲーム機は、各遊戯者からのベット
を受け付ける(ステップS306)。遊戯者は、自分に
割り当てられたディスプレイ装置DSに表示された10
BET又は1BETの表示に触れることで、ベットを行
う。各遊戯者が行ったベットについての情報はメダル管
理部130を介してベット管理部1264に入力され
る。この情報により、ベット管理部1264は、各遊戯
者がベットした遊戯価値数を累積して管理する。
【0113】次に、ビンゴゲーム機は、今回のジャック
ポットゲームへの参加者の有無を判定する(ステップS
307)。少なくとも一人の遊戯者がベットを行った場
合には、参加者有りと判断する。参加者がいる場合(ス
テップS307:YES)には、ジャックポットゲーム
が進行する。参加者がいなかった場合(ステップS30
7:NO)には、当該ジャックポットゲームは中止さ
れ、累積した遊戯価値は、次回に持ち越される。尚、次
回のジャックポットゲームの開始は、他の2ゲームの開
始と同時になる。
【0114】ゲームが実行される場合、遊戯機は、払い
戻し数の表示を行い(S308)抽選による有効符号の
選択を行う(ステップS309)。この抽選は、ライン
ビンゴゲーム及びマルチカードビンゴゲームで行われる
有効符号の選択がこれを兼ねているので、その結果を利
用する。有効符号と選択された符号は、有効符号判定部
613から送られたデータ、これを受け取ったカード生
成部611が生成したデータに基づいて、ディスプレイ
装置DS上に、他の符号と区別して表示される。
【0115】抽選の最中及び、すべての抽選が終わった
場合には、遊戯機は、ビンゴになった遊戯者の有無を判
定する(ステップS310)。かかる判定は、ビンゴ判
定部1263により行われる。ビンゴになった遊戯者が
いる場合(ステップS310:YES)には、ビンゴ判
定部1263は、その旨をベット管理部1264へ通知
し、これを受けたベット管理部1264は、メダル管理
部130、メダル管理装置54に管理される払出口42
からメダルを払い出すか、当該遊戯者が所有する遊戯価
値のクレジットとして記憶する(ステップS311)。
尚、クレジットとして記憶された遊戯価値は、遊戯者の
操作によりいつでも払い戻しを行えるようになってい
る。
【0116】また、いずれかの遊戯者が勝ちと判定され
てメダルの払い戻しを受けるなどした場合には、有効符
号設定部612は、次回のゲームにおいて当該遊戯者の
有効領域数をデフォルト状態の2に戻す旨決定する(ス
テップS312)。
【0117】次に、マルチラインビンゴゲームで行われ
たフューチャー抽選で、次ゲームでのいずれかの遊戯者
のカードの有効領域を増加させるとの決定がなされたか
否かを有効符号設定部612が判定する(ステップS3
13)。尚、いずれかの遊戯者においてもビンゴが発生
しなかった場合(ステップS310:NO)には、ステ
ップS313が行われる。
【0118】マルチラインビンゴゲームで行われたフュ
ーチャー抽選で、次ゲームでのいずれかの遊戯者のカー
ドの有効領域を増加させるとの決定がなされたと判定さ
れた場合(ステップS313:YES)には、有効符号
判定部612は次回のジャックポットゲームにそれを反
映させるべく、かかるデータを保持する。その後、今回
のゲームを終了させ、次回のジャックポットゲームを開
始する。一方、有効領域を増加させるとの決定がなされ
ていない場合(ステップS313:NO)には、そのま
まゲームが終了し、次回のジャックポットゲームが開始
される。
【0119】尚、以上説明したビンゴゲーム機の中心を
なす各機能ブロックは、ゲーム専用機や、家庭用の汎用
機などの所定のコンピュータ装置に、本発明にかかる記
録媒体に記録されたプログラムコードを読み込ませるこ
とによって実現することもできる。
【0120】
【発明の効果】以上のように、本発明によれば、遊戯者
に提示される複数の配列情報が、それぞれ異なる特色を
持つことになり、遊戯者が配列情報を選択する際に動機
付けを与えることができ、ゲームの遊興性が高まる。
【図面の簡単な説明】
【図1】ビンゴゲーム機の外観斜視図。
【図2】遊戯者席の外観斜視図。
【図3】抽選装置の要部構成図
【図4】ビンゴゲーム機のハードウェア構成図。
【図5】ビンゴゲーム機の機能ブロック図。
【図6】図5のゲーム管理機構の機能ブロック図。
【図7】図6のゲーム制御部の機能ブロック図。
【図8】図7のラインビンゴゲーム制御部の機能ブロッ
ク図。
【図9】図8のカード管理部の機能ブロック図。
【図10】図7のマルチカードビンゴゲーム制御部の機
能ブロック図。
【図11】図10のカード管理部の機能ブロック図。
【図12】図7のジャックポットゲーム制御部の機能ブ
ロック図。
【図13】図12のカード管理部の機能ブロック図。
【図14】図5の抽選機構の機能ブロック図。
【図15】図5の通知機構の機能ブロック図。
【図16】ラインビンゴゲームの表示画面。
【図17】マルチカードビンゴゲームの表示画面。
【図18】ジャックポットゲームの表示画面。
【図19】ライン移動の説明図。
【図20】ライン移動の説明図。
【図21】ラインビンゴゲームのフローチャート。
【図22】ビンゴカード及びオッズ画面の生成手順を示
すフローチャート。
【図23】マルチカードビンゴゲームのフローチャー
ト。
【図24】ジャックポットゲームのフローチャート。
【図25】ジャックポットゲームのフローチャート。
【図26】ジャックポットゲームにおけるゲーム開始時
のビンゴカードを概略で示す図。
【符号の説明】
100 ゲーム管理機構 110 指示情報解析部 120 ゲーム制御部 130 メダル管理部 140 画像制御部 150 サウンド制御部 121 ベット制御部 122 抽選部 123 ボーナス抽選部 124 ラインビンゴゲーム制御部 125 マルチカードビンゴゲーム制御部 127 ジャックポットゲーム制御部
フロントページの続き (72)発明者 後藤 信広 神戸市中央区港島中町7丁目3番地の2 コナミ株式会社内 Fターム(参考) 2C001 AA00 AA13 BA00 BA06 BA08 BB00 BB03 BB08 BC00 BC10 BD00 BD03 BD05 CB01 CB07 CC02

Claims (13)

    【特許請求の範囲】
  1. 【請求項1】 マトリクス状に配列された小領域の各々
    に、異なる複数の符号を各々配列してなる符号配列につ
    いての複数の配列情報を生成する配列情報生成手段と、 前記符号から、前記符号と異なる性質として扱われる有
    効符号を無作為に所定回数選択すると共に、どの符号が
    有効符号かについての有効符号情報を生成する抽選手段
    と、 前記配列情報及び有効符号情報に基づいて、前記小領域
    の各々に対応して、所定のディスプレイ装置上に複数の
    符号配列、及び有効符号の表示処理を行う画像処理手段
    と、 前記有効符号の配列が前記符号配列中で所定の条件を満
    たした場合に、所定の遊戯価値の払い戻しを認める判定
    手段と、 前記有効符号の選択中に、遊戯者からの符号の選択につ
    いての所定の操作を受け付け、前記所定の操作がなされ
    ている場合には、遊戯者が選択した符号を有効符号へ変
    化させる途中ベット手段と、 を備えて構成されるゲーム機。
  2. 【請求項2】 前記途中ベット手段は、その符号を有効
    符号に変化させても遊戯価値の払い戻しを認めるための
    前記所定の条件が満たされない場合にのみ、当該符号の
    選択を受け付けるように構成されている、請求項1記載
    のゲーム機。
  3. 【請求項3】 前記途中ベット手段は、前記符号のうち
    遊戯者が選択することのできる選択可能符号を前記ディ
    スプレイ上に表示するための情報を生成するように構成
    されている、 請求項1記載のゲーム機。
  4. 【請求項4】 前記選択可能符号は、その符号を有効符
    号に変化させても遊戯価値の払い戻しを認めるための前
    記所定の条件が満たされない符号である、 請求項3記載のゲーム機。
  5. 【請求項5】 前記選択可能符号は、その符号を有効符
    号に変化させることで、少なくともあと1回の抽選手段
    による符号の選択により遊戯価値の払い戻しを認めるた
    めの前記所定の条件が満たされる可能性が生じる符号で
    ある、 請求項3又は4記載のゲーム機。
  6. 【請求項6】 前記途中ベット手段は、前記抽選手段に
    よる前記所定回数の選択が終了したときに遊戯価値の払
    い戻しを認めるための前記所定の条件が満たされる可能
    性のある状況下では、遊戯者からの符号の選択について
    の前記所定の操作を受け付けないように構成されてい
    る、 請求項1又は請求項2記載のゲーム機。
  7. 【請求項7】 前記途中ベット手段は、前記抽選手段に
    よる所定回数の選択を後1回残すのみとなっており、且
    つその最後の1回の選択を行ったときに遊戯価値の払い
    戻しを認めるための前記所定の条件が満たされる可能性
    のある状況下では、遊戯者からの符号の選択についての
    前記所定の操作を受け付けるように構成されている、 請求項1又は請求項2記載のゲーム機。
  8. 【請求項8】 前記判定手段は、前記符号配列中で、前
    記有効符号が、縦、横、斜めのいずれかの方向に連続し
    て所定の数並んだ場合に、所定の遊戯価値の払い戻しを
    認めるように構成されている、 請求項1〜7のいずれか1項に記載のゲーム機。
  9. 【請求項9】 前記ディスプレイ装置は、複数の遊戯者
    のそれぞれに割り当て可能とするために、複数設けられ
    ており、画像制御手段は、前記ディスプレイ装置のそれ
    ぞれに、前記各配列情報を表示するように構成されてい
    る、 請求項1〜8のいずれか1項に記載のゲーム機。
  10. 【請求項10】 前記所定の操作は、遊戯者による符号
    の選択により発生する選択情報及びベットである、 請求項1、請求項6又は請求項7記載のゲーム機。
  11. 【請求項11】 マトリクス状に配列された小領域の各
    々に、異なる複数の符号を各々配列してなる符号配列に
    ついての複数の配列情報を生成すると共に、前記符号か
    ら、前記符号と異なる性質として扱われる有効符号を無
    作為に複数回選択し、どの符号が有効符号かについての
    有効符号情報を生成するゲーム制御手段と、 前記配列情報及び有効符号情報に基づいて、所定のディ
    スプレイ装置上に複数の符号配列、及び有効符号の表示
    処理を行う画像処理手段と、 前記有効符号の配列が前記符号配列中で所定の条件を満
    たした場合に、所定の遊戯価値の払い戻しを認める判定
    手段と、 を備える遊戯機にて実行される方法であって、 前記ゲーム制御手段が、 前記有効符号の選択中に、遊戯者からの符号の選択につ
    いての所定の操作を受け付ける過程、 前記所定の操作がなされている場合には、遊戯者が選択
    した符号を有効符号へ変化させる過程、 を実行するゲーム機の制御方法。
  12. 【請求項12】 前記所定の操作は、遊戯者による符号
    の選択により発生する選択情報及びベットである、 請求項11記載のゲーム機の制御方法。
  13. 【請求項13】 コンピュータを遊戯機として機能させ
    るためのプログラムコードがコンピュータ読みとり可能
    な形態で記録された記録媒体であって、 前記プログラムコードは、前記コンピュータを、 マトリクス状に配列された小領域の各々に、異なる複数
    の符号を各々配列してなる符号配列についての複数の配
    列情報を生成する配列情報生成手段、 前記符号から、前記符号と異なる性質として扱われる有
    効符号を無作為に所定回数選択すると共に、どの符号が
    有効符号かについての有効符号情報を生成する抽選手
    段、 前記配列情報及び有効符号情報に基づいて、所定のディ
    スプレイ装置上に複数の符号配列、及び有効符号の表示
    処理を行う画像処理手段、 前記有効符号の配列が前記符号配列中で所定の条件を満
    たした場合に、所定の遊戯価値の払い戻しを認める判定
    手段、 前記有効符号の選択中に、遊戯者からの符号の選択につ
    いての所定の操作を受け付け、前記所定の操作がなされ
    ている場合には、遊戯者が選択した符号を有効符号へ変
    化させる途中ベット手段、 として機能させるものである、記録媒体。
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