JP7004211B2 - プログラムおよびゲーム装置 - Google Patents

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本発明は、プログラムおよびゲーム装置に関する。
ゲームセンター等で、業務用のメダル等を用いて遊技を行うメダルゲーム装置において、プログレッシブジャックポットという抽選方式が適用されているものがある(例えば特許文献1)。プログレッシブジャックポットとは、複数のプレイヤが遊技のために投入するメダル数に応じて、ジャックポット抽選に当選した際の払い出し量を積算していく方式である。
特開2002-253842号公報
プログレッシブジャックポットの場合、プレイヤは、ジャックポット抽選で当選すれば大量の払い出しを受けられるという期待感があるため、ジャックポット抽選にはずれた場合、再挑戦の機会があれば挑戦したいプレイヤは多いと考えられる。一方、誰かがジャックポット抽選に当選してしまうと積算されたメダルが払い出され、後から抽選を行うプレイヤにとっては、当選した場合の払い出し量が減るため、特定のプレイヤの再挑戦は他のプレイヤからの反感を招き、娯楽性が低下する可能性もある。
そこで、本発明は、プレイヤにジャックポット抽選への再挑戦の機会を与えてゲームセンター等にとっての収益性を上げながら、当該プレイヤとその他のプレイヤの両方の娯楽性を高めることができる仕組みを提供することを目的とする。
本発明に係るプログラムは、コンピュータを、ジャックポット抽選を行うジャックポット抽選処理部と、
ジャックポット抽選に当選した場合に払い出される払い出し量の値を保持する払い出し量記憶部と、
所定の条件が成立した際に、所定の対価の投入が確認された場合には、前記ジャックポット抽選に再挑戦するためのジャックポット予備抽選を行う、予備抽選処理部と、
前記ジャックポット予備抽選を行ったことを条件として、前記払い出し量を所定の値増加させる、払い出し量制御部と、して機能させるものである。
本発明によれば、プレイヤにジャックポット抽選への再挑戦の機会を与えてゲームセンター等にとっての収益性を上げながら、当該プレイヤとその他のプレイヤの両方の娯楽性も高めることができる仕組みを提供することができる。
本発明の実施の形態による、ゲーム装置1の全体を示す斜視図。 本発明の実施の形態による、ゲーム装置1の筐体内部の平面図。 本発明の実施の形態による、ゲーム装置1のハードウェア構成の一例を示すブロック図。 本発明の実施の形態による、ゲーム装置1の機能構成の一例を示すブロック図。 本発明の実施の形態による、ゲーム装置1によるゲームの流れの一例を示すフローチャート。 本発明の実施の形態による、ゲーム装置1による演出画像の一例を示す図。
実施の形態
以下、本発明を実施するための形態について、図面を参照して詳細に説明する。
<ゲーム装置の概要>
図1は、本実施形態に係るゲーム装置1の全体を示す斜視図である。ゲーム装置1は、複数のプレイヤ(例えば、最大4人)が遊べるプッシャー式の業務用メダルゲーム機である。
図1は、本実施形態に係るゲーム装置1の全体を示す斜視図である。図2は、ゲーム装置1の筐体内部の平面図(図1のII-II断面)である。
ゲーム装置1は、直方体形状の筐体2を備えている。図2に示すように、筐体2の外側面には、操作部21,22,23,24が設けられている。プレイヤは、ゲーム装置1においてゲームをプレイする際に、そのいずれかを操作する。
図1に示されるように、筐体2の内部の空間20には、表示パネル26と、2つのルーレット28と、4つのフィールド3(31,32,33,34)と、が設けられている。
表示パネル26は、受信する信号に基づいて図柄や文字を表示する表示装置である。表示パネル26として、例えば液晶ディスプレイを用いることができる。
ルーレット28は、ゲームにおいて所定のイベント(後述するジャックポット抽選等)を実行する際に駆動する機器である。フィールド3は、空間20の四隅に一つずつ設けられている。
フィールド3の外方側には、開口部38が設けられている。フィールド31,32,33,34は、操作部21,22,23,24と対応している。
フィールド3の上面には、プッシャー36が配置されている。プッシャー36は、不図示のアクチュエータやクランク機構により、フィールド3の上面の所定範囲において、X方向に沿って往復移動するように構成されている。
以上の説明のように構成されたゲーム装置1において、プレイヤは、操作部21,22,23,24のいずれかからメダル9を投入することによってゲームをプレイする。投入されたメダル9は、不図示の機構により、対応するフィールド3上に放出される。フィールド3は、このようにしてプレイヤから投入された多数のメダルや、抽選用のボールによって覆われる。
フィールド3上のメダル9の一部は、プッシャー36に押されて移動し、開口部38に落下する。落下したメダル9は、カウントホッパーによって計数され、クレジット表示又は払い出し用メダルに置き換えられ、不図示の経路を介してプレイヤに提供される。このため、プレイヤは、より多くのメダル9をフィールド3から落下させて獲得するために、投入するメダル9の配置を工夫する。
ゲーム装置1は、所定の条件が満たされた場合に、予め定められたイベントを実行する。例えば、ゲーム装置1は、開口部38へフィールド3から所定数のボールが落下する毎に、ルーレット28を駆動させてジャックポット抽選を行う。当該イベントの際には、表示パネル26が図柄や文字等を表示して演出効果を高める。
また、図1に示されるように、空間20にはメダル供給機構4が設けられている。メダル供給機構4は、多数のメダル9を貯留しており、所定のイベントの際に、貯留しているメダル9をフィールド3上に供給する。
次に、図3を参照して、ゲーム装置1のハードウェア構成例について説明する。
図3に示すように、ゲーム装置1は、CPU221と、記憶部222と、ブートROM223と、ペリフェラルインタフェース224と、バスアービタ225と、GPU(グラフィックプロセッサー)226と、グラフィックメモリ227と、オーディオプロセッサー228と、オーディオメモリ229と、通信インタフェース(I/F)230とを備える。
CPU221は、CISC(Complex Instruction Set Computer、複合命令セットコンピューター)方式やRISC(Reduced Instruction Set Computer、縮小命令セットコンピューター)方式のCPU(Central Processing Unit、中央処理装置)、MPU(Micro Processing Unit)、DSP(Digital Siganl Processor)、ASIC(Application Specific Processor、特定用途向けプロセッサー)等である演算・制御能力を備えた制御手段の一例である。
記憶部222には、例示的に、RAM(Random Access Memory)等の主記憶用に使われる高速な記憶手段と、HDD(Hard Disk Drive)、フラッシュメモリ、SRAM(Static Random Access Memory)、磁気テープ装置、光ディスク装置等の補助記憶手段とが含まれる。
記憶部222には、例えば、プログラムとデータとが記憶される。また、記憶部222には、ゲーム装置1をコンピュータとして機能させるOS(Operating System、図示せず)が記憶されており、プログラム等は、OSの各種API(Application Programming Interface)により、ゲーム装置1の各機能にアクセス可能である。
プログラムは、ゲーム装置1としての各種機能を実現するゲームプログラムである。プログラムは、サーバーからダウンロードしてアップデートしたり、ゲーム開始時にダウンロードしたりすることも可能である。
データは、当該ゲームプログラム用の各種データであり、例えば表示部、表示パネル26に表示する画面を成す画像データや、スピーカー等の音声出力装置に出力する音楽データ等の、ゲーム実行に用いられるデータが含まれる。
CPU221が、ゲームプログラムや各種データを記憶部222から読み込んで実行することによりゲーム装置1をコンピュータの一例として機能させて各種機能を実現することができる。
ブートROM223は、ROM(Read Only Memory)やNOR型フラッシュメモリやSRAM等の不揮発性記憶媒体である。ブートROM223は、ゲーム装置1の起動に用いられるプログラムやデータを記憶する。CPU221は、ブートROM223のプログラムやデータを読み出して、CPU221のマイクロコードの設定を行なったり、各部の初期化を行なったり、記憶部222からOS等を起動し、プログラムが実行されるような指示を行なったりする。ブートROM223には、通信I/F230のIPアドレス等を設定したり、各部の動作テストをしたり、メダルの枚数等をカウントしたりするプログラムやデータを記憶しておくこともできる。
ペリフェラルI/F224は、各種周辺機器(ペリフェラル)を接続する、USB、IEEE1394、シリアル、パラレル、赤外線、無線等のインタフェースを提供する。ペリフェラルI/F224に接続可能な周辺機器の一例は、操作部21,22,23,24、表示パネル26、プッシャー36などの他、メダルや硬貨などの検出センサーが挙げられる。
バスアービタ225は、いわゆる「チップセット」等の、各部を接続するバスI/Fを提供する集積回路である。バスアービタ225で接続される各部のバスのスピードは異なっていてもよく、上り/下りで非対称であってもよい。
GPU(グラフィックプロセッサー)226は、例えば3次元コンピューターグラフィック(CG)を描画する機能をもつグラフィックプロセッサーである。GPU226によって描画された画像は、表示パネル26等に出力される。
グラフィックメモリ227は、GPU226の描画速度に応じた速度で読み書き可能な記憶媒体である。グラフィックメモリ227の一例としては、GDDR(Graphics Double Data Rate(グラフィックス・ダブル・データレート))等が挙げられる。なお、グラフィックメモリ227は、システムLSIのようにグラフィックプロセッサーに内蔵されてもよい。また、グラフィックメモリ227は、GPU(グラフィックプロセッサー)226の描画中に、表示パネル26等への表示を可能にするデュアルポート構成にしてもよい。
オーディオプロセッサー228は、例示的に、音楽や音声、効果音等を出力するPCM(Wave)音源等を備えたDSP(デジタル・シグナル・プロセッサー)等である。オーディオプロセッサー228は、物理演算音源、FM音源等の計算を行ない、残響や反射等の各種音声効果を計算することもできる。オーディオプロセッサー228の出力は、D/A(デジタル・アナログ)変換され、デジタルアンプ等に接続されて、スピーカー等の音声出力装置で音楽や音声や効果音として再生される。オーディオプロセッサー228は、マイクから入力された音声の音声認識等にも対応することができる。
オーディオメモリ229は、音楽や音声、効果音等のデジタルデータを記憶する記憶媒体である。オーディオプロセッサー228とオーディオメモリ229とは、一体化してもよい。
通信I/F230は、LAN(ローカル・エリア・ネットワーク)、WAN(ワイド・エリア・ネットワーク)等のネットワークへの接続を可能にする。通信I/F230には、例えば、WiMax(登録商標)、c.Link(登録商標)、HDMI(登録商標)、有線/無線LAN、電話線、携帯電話網、PHS網、電灯線ネットワーク、IEEE1394等の接続方式に準拠したものを適用できる。通信I/F230を介して、ゲーム装置1は、他のゲーム装置1やサーバーと通信することができる。
<ゲーム装置の機能構成>
図4は、本実施形態におけるゲーム装置1の機能構成の一例を示すブロック図である。図4に示すように、ゲーム装置1は、抽選処理部701、ジャックポット抽選処理部702、予備抽選処理部703、払い出し量制御部704、払い出し量記憶部705を備えている。
抽選処理部701、ジャックポット抽選処理部702、予備抽選処理部703、払い出し量制御部704は、CPU221が記憶部222等に格納された所定のプログラムを実行することにより実現される機能のモジュールに相当する。
払い出し量記憶部705は、記憶部222に実装されている。払い出し量記憶部705には、ジャックポット抽選に当選した際に払い出されるメダルの払い出し量(ジャックポット値)が保持されている。ジャックポット値は、ゲーム開始時には初期値(例えば、1000)に設定されている。その後、複数のプレイヤが投入するメダル数に応じて、初期値に所定の値が加算されていく。ジャックポット抽選に当選すると、当選したプレイヤはその時点で保持されているジャックポット値のメダルの払い出しを受けることができる。
<ゲームの概要>
プレイヤが操作部21,22,23,24に設けられたメダル投入口からメダルを投入すると、1枚のメダルがフィールド3上に供給され、フィールド上のメダルは配置に応じてプッシャー36により押されて移動する。さらに、プッシャー36により押し出されたメダルがメダル入賞口(図示せず)を通過すると、抽選処理部701によって、通常の抽選処理が実行されるとともに、表示パネル26に抽選過程や抽選結果を示す演出画像が表示される。
抽選処理部701は、抽選の結果が当たりの場合、当選した賞の種別に応じた数のボール又はメダルをフィールド3上に払い出す。また、プッシャー36によってフィールド3上のボールが押し出され、この結果、開口部38へ所定数のボールが落下すると、ジャックポット抽選処理に移行する。
次に、図5のフローチャートを用いてジャックポット抽選と、ジャックポット抽選に外れた場合に、ジャックポット抽選に再挑戦するために行う予備抽選について説明する。
所定の条件(例えば、フィールド3から開口部38へ落下したボールの数が所定数以上)が満たされると、ジャックポット抽選処理部702は、ジャックポット抽選を実行する(ステップS101)。
ジャックポット抽選は、例えば、ルーレット28を用いて行われる。ルーレット28の回転が停止した際、クルーン抽選用のボールが当たりのポケットに入った場合には当たりとし、ボールがはずれのポケットに入った場合にははずれとする。
ジャックポット抽選の結果が当たりの場合には(ステップS102:Yes)、払い出し量制御部704は、払い出し量記憶部705に保持されているジャックポット値(払い出し量)のメダルをフィールド3に払い出す(ステップS103)。メダルの払い出しは、例えば、メダル供給機構4が貯留しているメダルをフィールド3上に供給することによって行われる。
さらに、払い出し量制御部704は、払い出し量記憶部705に保持されているジャックポット値を初期値に戻し、メダル供給機構4に、初期値に相当する量のメダルが積み込まれる(ステップS104)。
例えば、ジャックポット抽選を行った時点で払い出し量記憶部705に保持されているジャックポット値が1500の場合、抽選結果が当たりの場合には1500相当のメダルが払い出される。その後、払い出し量記憶部705に保持されているジャックポット値は初期値(例えば1000)に戻される。
ジャックポット抽選がはずれの場合には(ステップS102:No)、予備抽選処理部703は、一定時間、プレイヤによって所定の硬貨(対価、例えば100円)が投入されたか否かを判定する(ステップS105)。なお、硬貨の代わりに所定量のメダルが投入されたことを判定するようにしてもよい。
硬貨の投入が検出された場合(ステップS105:Yes)、予備抽選処理部703は、表示パネル26に、例えば図6に示すような画像を表示し、プレイヤに予備抽選を行うか否かをボタン操作で選択させる(ステップS106)。
プレイヤによって、予備抽選(リトライチャンス)を選択するボタンが操作された場合には(ステップS106:Yes)、予備抽選処理部703は、予備抽選を実行する(ステップS107)。
予備抽選が選択されなかった場合(ステップS106:No)、または、硬貨の投入が一定時間検出されなかった場合(ステップS105:No)には処理を終了し、通常のゲームに戻ってプレイヤによる新たなメダルの投入を待機する。
予備抽選は、例えば、表示パネル26に表示されるルーレット等を用いて行われる。フィールド3から落下したボールがサテライト抽選機の穴に落下したら、ルーレットの回転が停止し当たりかはずれが決定する。
予備抽選の結果が当たりの場合(ステップS108:Yes)、ジャックポット抽選処理部702によって、ジャックポット抽選への再挑戦が実行される(ステップS109)。
ジャックポット抽選への再挑戦の結果が当たりの場合には(ステップS110:Yes)、払い出し量制御部704は、払い出し量記憶部705に保持されているジャックポット値(払い出し量)のメダルをフィールド3に払い出す(ステップS111)。
さらに、払い出し量制御部704は、払い出し量記憶部705に保持されているジャックポット値は変更せず、メダル供給機構4に、ジャックポット値に相当する量のメダルが積み込まれる(ステップS112)。例えば、払い出し量記憶部705に保持されているジャックポット値が1500の場合には、1500相当のメダルが払い出される。さらに、払い出し量記憶部705に保持されているジャックポット値は変更せず、現在のジャックポット値(1500)が維持される。
ジャックポット抽選への再挑戦がはずれの場合には(ステップS110:No)、通常のゲームに戻り、プレイヤによる新たなメダルの投入を待機する。
予備抽選の結果がはずれの場合(ステップS108:No)、払い出し量制御部704は、払い出し量記憶部705に保持されているジャックポット値を所定値(例えば、50)増加させる(ステップS113)。例えば、払い出し量記憶部705に保持されているジャックポット値が1500の場合、ジャックポット値は1550に更新される。なお、予備抽選の結果がはずれの場合に必ずジャックポット値を増加させずに、何回かに一度抽選結果等に応じて増加せるようにしてもよい。
さらに、予備抽選の結果がはずれの場合にはステップS105に移行し、プレイヤが再び硬貨を投入して予備抽選を行う選択をした場合には、再度予備抽選を実施する。このように、予備抽選の結果がはずれの場合には繰り返し予備抽選を行う機会が与えられる。一方、予備抽選に当選し、ジャックポット抽選が実行された場合には、ジャックポット抽選の結果に関わらず、再度予備抽選を行うことはできず、今回のジャックポット抽選を契機とする一連の処理は終了する。
以上のように、本実施形態によれば、ジャックポット抽選が外れた場合に、所定の対価(硬貨等)を投入することで、再度ジャックポット抽選に挑戦するための予備抽選を行えるようにした。さらに、予備抽選の結果がはずれだった場合には、ジャックポット値を所定値増加させるようにした。これにより、予備抽選に対して支払われる対価によってゲームセンター等にとっての収益性を上げることができる。また、他のプレイヤにとっても、誰かが予備抽選を行うことでジャックポット値が増加するため、反感を招くことなく娯楽性を高めることができる。このように、予備抽選をするプレイヤにとっては、予備抽選を多く行うほどジャックポット抽選に当選する可能性が高くなるというメリットがあり、他のプレイヤにとっては、誰かが予備抽選を多く行えばそれだけジャックポット値が増加するというメリットがあるので、双方にとってのメリットのバランスを保つことができる。
なお、本実施形態では、予備抽選の結果がはずれだった場合に、ジャックポット値を所定値増加させるようにしているが、予備抽選が実施された場合には、予備抽選の結果に関わらずジャックポット値を増加させるようにしてもよい。予備抽選の結果に関わらずジャックポット値を増加させることにより、予備抽選を行うプレイヤにとっては予備抽選に当たった場合の払い出し量への期待感が高まり、それ以外のプレイヤに対しては予備抽選への挑戦を応援する理由を提供することができる。一方、本実施形態のように予備抽選にはずれた場合にのみジャックポット値を増加させることにより、予備抽選を行うプレイヤ以外のプレイヤも、予備抽選の当たりはずれに興味がわくため娯楽性が向上する。いずれの処理でも、予備抽選を行うプレイヤが、他のプレイヤから反感を買うことを解消することができる。
また、予備抽選からの再挑戦でジャックポット抽選に当たった場合には、ジャックポット値は初期値に戻さずに保持するようにした。これにより、対価を払って予備抽選を行うプレイヤに対する、他のプレイヤからの反感を招くことなく、娯楽性を低下させずに、ゲームの収益性を上げることができる。すなわち、予備抽選を経てジャックポット抽選に当選することに対する他のプレイヤの反感を解消することができる。
また、予備抽選の機会は、予備抽選を経ずに行われたジャックポット抽選の結果がはずれだった際に与えられ、予備抽選に当たるまでは繰り返し予備抽選を行うことができる。また、予備抽選を行う度に、予備抽選の結果がはずれだった場合には、ジャックポット値を所定値増加させるようにしてもよい。すなわち、予備抽選を繰り返し行い、その結果が再びはずれだった場合でも、ジャックポット値は累積されていくことで、予備抽選を行うプレイヤにとっても、その他のプレイヤにとっても一定のメリットがあるようにすることができる。一方、予備抽選に当選し、ジャックポット抽選が実行された場合には、ジャックポット抽選の結果に関わらず、予備抽選を行うことはできないようにした。このように予備抽選からのジャックポット抽選の実行は繰り返してはできない仕様とすることで、再挑戦の機会を獲得できるかどうかのドキドキ感を維持しつつ、ジャックポット抽選への再挑戦の機会を適切に提供することができる。
1…ゲーム装置
2…筐体
20…空間
21,22,23,24…操作部
26…表示パネル
28…ルーレット
3,31,32,33,34…フィールド
38…開口部
4…メダル供給機構
9…メダル
221…CPU
222…記憶部
223…ブートROM
224…ペリフェラルインタフェース
225…バスアービタ
226…グラフィックプロセッサー
227…グラフィックメモリ
228…オーディオプロセッサー
229…オーディオメモリ
230…通信インタフェース(I/F)
701…抽選処理部
702…ジャックポット抽選処理部
703…予備抽選処理部
704…払い出し量制御部
705…払い出し量記憶部

Claims (8)

  1. コンピュータを、
    ジャックポット抽選を行うジャックポット抽選処理部と、
    ジャックポット抽選に当選した際に払い出される払い出し量の値を保持する払い出し量記憶部と、
    所定の条件が成立した際に、所定の対価の投入が確認された場合には、前記ジャックポット抽選に再挑戦するためのジャックポット予備抽選を行う、予備抽選処理部と、
    前記ジャックポット予備抽選を行ったことを条件として、前記払い出し量を所定の値増加させる、払い出し量制御部と、して機能させるプログラム。
  2. 前記ジャックポット抽選処理部は、
    前記ジャックポット予備抽選の結果が当たりの場合には、再度ジャックポット抽選を行う、請求項1に記載のプログラム。
  3. 前記予備抽選処理部は、
    前記ジャックポット予備抽選を経ずに行われたジャックポット抽選の結果がはずれだった際に、所定の対価の投入を受け付け、所定の対価の投入が確認された場合には、前記ジャックポット予備抽選を行う、請求項1または2に記載のプログラム。
  4. 前記払い出し量制御部は、
    前記ジャックポット予備抽選の結果がはずれだったことを条件として、前記払い出し量を所定の値増加させる、請求項1から3のいずれか1項に記載のプログラム。
  5. 前記予備抽選処理部は、
    前記ジャックポット予備抽選の結果がはずれだった場合、再度、所定の対価の投入を受け付け、所定の対価の投入が確認された場合には、再度前記ジャックポット予備抽選を行い、
    前記払い出し量制御部は、
    前記ジャックポット予備抽選を行う度に、前記ジャックポット予備抽選の結果がはずれだったことを条件として、前記払い出し量を所定の値増加させる、請求項4に記載のプログラム。
  6. 前記払い出し量制御部は、
    前記ジャックポット予備抽選の結果が当たりで、続いて行われたジャックポット抽選の結果が当たりだった場合、前記払い出し量記憶部に保持されている払い出し量を払い出すと共に、前記払い出し量記憶部に保持されている払い出し量の値を変更しない、請求項1から5のいずれか1項に記載のプログラム。
  7. 前記予備抽選処理部は、
    前記ジャックポット予備抽選を経ずに行われたジャックポット抽選の結果がはずれだった際に、所定の対価の投入が確認された場合には、前記ジャックポット予備抽選を行い、
    前記ジャックポット予備抽選を経て前記ジャックポット抽選を行った場合には、前記ジャックポット抽選の結果に関わらず、前記ジャックポット予備抽選を行うための所定の対価の投入は受け付けない、請求項1から6のいずれか1項に記載のプログラム。
  8. ジャックポット抽選を行うジャックポット抽選処理部と、
    ジャックポット抽選に当選した場合に払い出される払い出し量の値を保持する払い出し量記憶部と、
    所定の条件が成立した際に、所定の対価の投入が確認された場合には、前記ジャックポット抽選に再挑戦するためのジャックポット予備抽選を行う、予備抽選処理部と、
    前記ジャックポット予備抽選を行ったことを条件として、前記払い出し量を所定の値増加させる、払い出し量制御部と、を備えた、ゲーム装置。
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