TWI727242B - 遊戲系統及記憶媒體 - Google Patents

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TWI727242B
TWI727242B TW107146895A TW107146895A TWI727242B TW I727242 B TWI727242 B TW I727242B TW 107146895 A TW107146895 A TW 107146895A TW 107146895 A TW107146895 A TW 107146895A TW I727242 B TWI727242 B TW I727242B
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山中健嗣
髙田悠太
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日商科樂美遊樂有限公司
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Abstract

一種遊戲系統,係從複數個要件選擇任意一個的要件,並與該選擇賦予關連而控制遊戲;其中,遊戲系統設有:從第1要件群(107p~107w)反覆選擇任意一個的要件之第1抽選部(71);從第2要件群(107d~107f)反覆選擇任意一個的要件之第2抽選部(72);根據特定的第1規則,把用第1抽選部(71)選擇出的要件,滾進到判定列(105),另一方面,根據與第1規則相異的第2規則,把用第2抽選部(72)選擇出的要件,滾進到判定列(105)之手段;以及與判定列(105)內的要件的組合賦予關連而控制遊戲的進行之手段。

Description

遊戲系統及記憶媒體
本發明有關一種從複數個要件一邊反覆選擇任意一個的要件,一邊與要件的選擇賦予關連來使遊戲進行之遊戲系統等。
作為一邊使用抽選機構等的選擇手段來反覆選擇要件,一邊與該選擇賦予關連而使遊戲進行之遊戲系統,例如,利用使用了輪盤板之物理性的抽選機構來抽選任意一個數字,與該抽選結果賦予關連而使賓果遊戲等的遊戲進行之遊戲機是廣為人知(例如參閱專利文獻1)。一旦球進入到輪盤板的特定的袋狀部,就使抽選馬上結束之遊戲機也是廣為人知(例如參閱專利文獻2)。將利用物理性的遊藝媒體來進行抽選之抽選裝置、以及使用亂數等來進行電子性的抽選之抽選裝置予以並用,使遊戲進行之遊戲機也廣為人知(例如參閱專利文獻3)。
[先前技術文獻] [專利文獻]
[專利文獻1]日本特開2004-97487號專利公報
[專利文獻2]國際公開第2015/045715號專利公報
[專利文獻3]日本特開2010-88710號專利公報
在習知的遊戲系統中,單一的抽選裝置的抽選結果一律反映到遊戲的緣故,遊戲的進行變得比較的單調,在提高遊戲的興趣方面是有其界限的。也在使用複數個抽選裝置之情況下,對該活用方法更有檢討的餘地。例如,一方面把任意一個的抽選裝置使用作為主體性的抽選裝置一方面根據該抽選結果使遊戲進行,該遊戲達到特定的狀態的話把其他的抽選裝置使用作為次要的抽選裝置使該結果反映在遊戲的進行,如此,在讓抽選裝置不同的目的下進行利用的情況下,遊戲達到特定的狀態為止使用單一的抽選裝置來使遊戲進行的例子是沒有變化的。組合複數個抽選裝置的抽選結果而判別得獎條件是否成立,如此,在平均處理複數個抽選結果來進行遊戲的情況下,只不過是對遊戲的進行同時並聯地影響複數個抽選裝置的抽選結果,其結果,同時選擇複數個要件這一點是沒有變化的。如此,即便是使用複數個抽選裝置之情況下,為了改善遊戲的單調性方面是更有檢討的餘地。
在此,本發明係其目的在於提供一種遊戲系統等,其係可以活用設有多種的選擇手段之優點來改善遊戲的單調性。
有關本發明的其中一樣態之遊戲系統,係具備:從複數個要件選擇任意一個的要件之要件選擇手段;以及與前述要件選擇手段所致之前述要件的選擇賦予關連而控制遊戲之遊戲控制手段;其特徵為:在前述要件選擇手段,設有:從設定在前述複數個要件的至少一部分之第1要件群反覆選擇任意一個的要件之第1選擇手段;以及從設定在前述複數個要件的至少一部分之第2要件群反覆選擇任意一個的要件之第2選擇手段;在前述遊戲控制手段,設有:根據特定的第1規則,把用前述第1選擇手段選擇出的要件滾進到特定的判定範圍,另一方面,根據與前述第1規則相異的第2規則,把用前述第2選擇手段選擇出的要件滾進到前述判定範圍之要件滾進手段;以及與前述判定範圍內的前述要件的組合賦予關連而控制前述遊戲的進行之進行控制手段。
有關本發明的其中一樣態之遊戲系統用的電腦程式,係使遊戲系統的電腦,作為與前述要件選擇手段所致之前述要件的選擇賦予關連而控制遊戲之遊戲控制手段而發揮功能;該遊戲系統設有:第1選擇手段、以及第2選擇手段;該第1選擇手段具備從複數個要件選擇任意一個的要件之要件選擇手段,在前述要件選擇手段,從設定在前述複數個要件的至少一部分之第1要件群反覆選擇任意一個的要件;第2選擇手段,係從設定在前述複數個要件的至少一部分之第2要件群反覆選擇任意一個的要件;其特徵為:構成使前述遊戲控制手段作為以下的手段而發揮功能:要件滾進手段,其係根據特定的第1規則,把用前述第1選擇手段選擇出的要件滾進到特定的判定範圍,另一方面,根據與前述第1規則相異的第2規則,把用前述第2選擇手段選擇出的要件滾進到前述判定範圍;及進行控制手段,其係與前述判定範圍內的前述要件的組合賦予關連而控制前述遊戲的進行。
有關本發明的另一樣態的遊戲系統,係包含:從複數個要件選擇任意一個的要件之要件選擇裝置;記憶特定的電腦程式之記憶裝置;以及與前述要件選擇裝置及前述記憶裝置連接,根據前述電腦程式執行特定的處理之處理器;其特徵為:在前述要件選擇裝置,設有:從設定在前述複數個要件的至少一部分之第1要件群反覆選擇任意一個的要件之第1選擇裝置;以及從設定在前述複數個要件的至少一部分之第2要件群反覆選擇任意一個的要件之第2選擇裝置;前述處理器,係根據前述電腦程式,與前述要件選擇裝置所致之前述要件的選擇賦予關連而控制遊戲;於該遊戲的控制中:根據特定的第1規則,把用前述第1選擇手段選擇出的要件滾進到特定的判定範圍,另一方面,根據與前述第1規則相異的第2規則,把用前述第2選擇手段選擇出的要件滾進到前述判定範圍;與前述判定範圍內的前述要件的組合賦予關連而控制前述遊戲的進行。
圖1為作為與本發明的一型態有關的遊戲系統之遊戲機的總圖。遊戲機1係構成作為:對於特定的遊玩費用的支付與兌換,對應到該遊玩費用的範圍下使用者遊玩遊戲之商業用(業務用)的遊戲機。這種的遊戲機1,也被稱為街機遊戲機(arcade game machine)。遊戲機1,係其目的是以讓多數個使用者反覆遊玩遊戲而提升收益為主,設置在商店等的特定的施設。
遊戲機1,係利用代幣作為遊藝媒體,所謂的代幣遊戲機。遊戲機1,具備:中心單元CN、以及配置成包圍該中心單元CN的周圍之複數個遊戲站單元ST。而且,在遊戲機1,位置在中心單元CN的上方,設有中心顯示器2。中心顯示器2,係表示在遊戲機1所提供之隨附在遊戲之各式各樣的映像。中心顯示器2,係作為其中一例,適用有液晶顯示器裝置。
圖2為中心單元CN及複數個遊戲站單元ST的立體圖。 在圖2中,在說明的方便上,省略遊戲機1的外部件的一部分。在中心單元CN,設有:從複數個要件選擇至少一個要件之抽選機構11、投入作為遊藝體的其中一例的球B到抽選機構11之投入機構12、以及回收球B之回收機構13(在圖5圖示)。抽選機構11乃是一種輪盤型的抽選機構,其係:球B被投入到抽選場地LF,球B進入到作為分別對應到各要件的遊藝體進入部的其中一例之複數個袋狀部22,經此,抽選出球B已進入的袋狀部22的要件。作為要件,例如設定複數色(紅、黃、綠、粉紅、藍之5色),以特定的順序分配到各袋狀部22。在本型態中,各色被分配到三個袋狀部22。但是,關於一部分的袋狀部22,被分配有顏色以外的要件,或者是被分配有複數個顏色。
在抽選機構11,設有:進行抽選之抽選場地LF、以及從投入機構12投入所供給的球B之球投入口21。在抽選場地LF,設有:複數個袋狀部22的一部分(也稱為袋狀部22a。)沿圓周方向排列之外側抽選部23;以及被同軸配置在外側抽選部23的內側,且排列殘留的袋狀部22(也稱為袋狀部22b。)之內側抽選部25。外側抽選部23及內側抽選部25係繞共通的軸線AX而被整體地旋轉驅動。在外側抽選部23,除了袋狀部22a,還設有:把球B引導到內側抽選部25之適宜數目(在圖示例為三個)的導引通路24。更進一步,在抽選場地LF,設有:位置在外側抽選部23與內側抽選部25之間,以軸線AX為中心,作為被旋轉驅動在與內側抽選部25及外側抽選部23為反方向的旋轉部之旋轉場地26;以及位置成包圍外側抽選部23的周圍之球移動場地27。
圖3為抽選機構11的重要部分放大圖。而且,圖4為省略了圖3的旋轉場地26之圖。在抽選機構11,更進一步設有:支撐外側抽選部23與內側抽選部25之支撐機構28、以及旋轉驅動支撐機構28之驅動源29。驅動源29,係使沿軸線AX延伸的驅動軸(未圖示)旋轉。支撐機構28被固定在驅動軸,經由支撐機構28旋轉,外側抽選部23及內側抽選部25整體地旋轉。在支撐機構28,被固定有旋轉驅動旋轉場地26之驅動源30。驅動源30,係以使被固定在旋轉場地26之傳遞構件31旋轉的方式,使旋轉場地26旋轉。為此,旋轉場地26,係可以獨立於外側抽選部23及內側抽選部25而旋轉。在本型態中,旋轉場地26,係相對於各抽選部23、25而被逆旋轉驅動。驅動源30,係利用滑環等的公知技術而被供電。尚且,球移動場地27,被固定在遊戲機1。
在各袋狀部22分別設有:檢測已進入的球B之球檢測感測器32。球檢測感測器32係作為其中一例,適用有接觸感測器或光電感測器等的各種感測器。外側抽選部23的導引通路24,係具有球B可以移動的程度的寬度。在此,在導引通路24,檢測球B之朝導引通路24的進入之感測器被設在入口側,限制球B之朝旋轉場地26的進出之制動器構件被設在出口側(全都未圖示)。在感測器檢測到了球B之朝導引通路24的進入之情況下,對使用者表示該意旨或用音聲報知來催促對導引通路24的注意,在經過了特定時間後,降下制動器構件而許可球B之朝旋轉場地26的進出。球B進入到任意一個的袋狀部22的話,球B被回收到回收機構13。圖5為回收機構13的立體圖。回收機構13位置在支撐機構28的下方。尚且,圖5為省略了利用在圖3、圖4所示的抽選機構11的驅動源29而被旋轉的構件(外側抽選部23、內側抽選部25、支撐機構28、旋轉場地26及驅動源30等)之圖。在回收機構13,設有:通過了各袋狀部22的球B所掉落的掉落面41、收集掉落在掉落面41的球B之收集部42、供給球B到投入機構12之供給通路43、以及從收集部42使球B一個一個移動到供給通路43之移動構件44。掉落面41係設成傾斜使得球B可以移動到收集部42。而且,為了防止球B進入到收集部42以外的地方,設有隔板45。移動構件44被固定在驅動軸,接受驅動源29的動力而與內側抽選部25及外側抽選部23成為一體而旋轉。移動構件44為板狀的構件,等間隔設有收容球B之複數個袋狀部44a。球B被一個一個地收容在各袋狀部44a而隨移動構件44的旋轉而移動,依序被導引到供給通路43。經此,不會堵滿球B而可以回收。
圖6為投入機構12的立體圖。尚且,在圖6中,在說明的方便上,省略遊戲站單元ST。在投入機構12,連接回收機構13的供給通路43,供給從抽選機構11回收的球B。在投入機構12,設有:搬運球B之搬運構件51、以及驅動搬運構件51之驅動源52。搬運構件51,係以設有螺旋51a之棒狀的構件接受驅動源52的動力,且以軸線為中心做旋轉。從供給通路43供給球B到螺旋51a。螺旋51a旋轉而球B往上方向移動。移動過的球B,係從球投入口21朝抽選場地LF投入。尚且,投入機構12係設成對比外側抽選部23還要位置在外側的球移動場地27投入球B,再加上,也可以設有對抽選部23、25間的旋轉場地26投入球B之機構。
回到圖2,說明遊戲站單元ST。在遊戲站單元ST,設有:投入代幣之代幣投入口61、顯示器62、重疊在顯示器62之透明的觸控面板63、讀取使用者所持有的卡64之讀卡機65、以及支付代幣之代幣支付口66。使用者把代幣投入到代幣投入口61的話,計數作為積分(credit)。在遊戲站單元ST中,提供與積分的消耗相應的範圍的遊戲。在遊戲站單元ST中,提供多種遊戲,使用者可以選擇要遊玩的遊戲。作為其中一例,提供有賓果遊戲、方塊消除遊戲、或數位推幣遊戲(digital pusher game)等的遊戲。各遊戲係配合在中心單元CN的抽選結果來進行。遊戲的操作係透過觸控面板63來輸入。顯示器62係作為其中一例,適用有液晶顯示器裝置。顯示器62及觸控面板63,係可以利用公知技術來構成。在卡64,設有IC晶片、磁條之非揮發性記憶媒體(未圖示),關於該媒體方面,在每一張卡64,記錄有唯一的使用者識別資訊(以下,也稱呼為卡ID。)等。卡ID,係被利用作為用於識別遊戲機1的使用者之資訊。
說明在遊戲機1所提供的抽選處理。在中心單元CN執行的抽選的抽選結果,亦即,根據球B是否已進入到任一袋狀部22的結果,在各遊戲站單元ST進行遊戲。在中心單元CN執行的抽選,係以球B被投入到抽選場地LF而選擇與球B所進入到的袋狀部22對應關聯的要件的方式,來進行。在中心單元CN的抽選,係與球B的投入動作賦予關連而設定抽選單位。在抽選單位的抽選係在特定的結束條件不成立下反覆進行。抽選單位係作為其中一例,定為與球B的投入數賦予關連。例如,在遊戲開始後的初次的抽選單位,投入3球的球B,在之後的抽選單位,1球1球地投入球B。但是,可以適宜設定抽選單位。而且,結束條件係設定成與反覆抽選單位的次數、時間等賦予關連。但是,一直到結束條件成立為止的抽選單位的反覆次數係可以動態變更。關於這些後述之。
圖7是抽選場地LF的示意圖。在外側抽選部23,以導引通路24為起點逆時針旋轉,依序排列:分配了紅色的要件之袋狀部(以下,稱為紅袋狀部。關於其他的色也做同樣書寫。)22p、黃袋狀部22q、綠袋狀部22r、粉紅袋狀部22s、藍袋狀部22t、及出局袋狀部22u。在三處設有導引通路24的緣故,這些袋狀部22p~22u也總計設有三組。出局袋狀部22u,乃是與抽選的結束條件賦予關連之袋狀部。例如,設定有球B進入到出局袋狀部22u的話抽選就結束之結束條件。被設定在出局袋狀部22u之出局的屬性也還是用抽選機構11選擇的要件的一種。
另一方面,在內側抽選部25,設置成五個複數色袋狀部22v與一個特別袋狀部22w排列在圓周方向。在各個複數色袋狀部22v,分配有從作為上述的要件之紅、黃、綠、粉紅及藍所選擇出二色的要件。在圖示例中,五色的要件之各個係被適宜分配到二個複數色袋狀部22v。全部的色被分配到特別袋狀部22w。尚且,對抽選部23、25中的各袋狀部22的要件的分配是可以適宜變形。例如,內側抽選部25中,也可以把一部分的顏色分配到比其他的顏色還多的袋狀部22v,或者是把單一顏色的要件分配到一部分的袋狀部22b般,變更內側抽選部25中的要件的分配。也在外側抽選部23中,可以做把一部分的袋狀部22a設定作為複數色袋狀部22v、或者是特別袋狀部22w,或者是把一部分的顏色分配到比其他的顏色還多的袋狀部22a之變更。
開始抽選的話,用抽選機構11對每一個抽選單位反覆投入球B,與球B所進入到的袋狀部22的顏色賦予關連來進行遊戲。所投入的球B入到出局袋狀部22u的話抽選就結束。結束條件係作為其中一例,除了往出局袋狀部22u的球B的進入之外,也可以設定成在來自抽選開始的球B的投入數到達特定的上限值的情況下也成立。已落入到袋狀部22的球B,係掉落到掉落面41,利用移動構件44導引到供給通路43而被供給到投入機構12。
另一方面,在遊戲站單元ST,提供多種遊戲。使用者係選擇1個以上的遊戲並下注積分,接受與中心單元CN的抽選結果賦予關連且與用遊戲站單元ST執行的遊戲的結果相應的報酬。在遊戲機1中,複數個使用者之每一位可以同時遊玩複數個遊戲。在顯示器62顯示各種遊戲的遊戲畫面。在遊戲畫面,使用者所選擇的遊戲,係可以分割畫面來顯示,或者是顯示成可以切換。
在遊戲站單元ST提供的遊戲方面,包含把使用了抽選機構11之抽選、以及與其相異的抽選之每一個賦予關連而控制進行的遊戲。以下,說明這種遊戲的其中一例。
圖8係表示本型態的遊戲控制的概念。如圖示,在該型態下,第1抽選部71及第2抽選部72的二個抽選部係使用作為要件選擇手段(或是要件選擇裝置)的其中一例。第1抽選部71相當於第1選擇手段(或是第1選擇裝置)的其中一例,第2抽選部72相當於第2選擇手段(或是第2選擇裝置)的其中一例。第1抽選部71,係包含上述的抽選機構11及投入機構12,利用物理性的遊戲媒體來選擇要件。另一方面,第2抽選部72係不利用抽選機構11,用語第1抽選部71相異的結構來選擇要件。例如,第2抽選部72係執行使用了如亂數之電子性的抽選來選擇要件。第1抽選部71,係選擇關連到上述的袋狀部22p~22t之紅、黃、綠、粉紅、藍的各顏色,關連到出局袋狀部22u之出局的屬性的任意一個。但是,作為以下的處理:在球B進入到了內側抽選部25的複數色袋狀部22v的情況下,同時選擇設定在該袋狀部22v之二色,在球B進入到了特別袋狀部22w的情況下,同時選擇上述的五色。另一方面,作為用第2抽選部72選擇的候補之要件群,係未必與作為用第1抽選部71選擇的候補之要件群一致。這一點的具體例子後述之。
第1抽選部71及第2抽選部72,係相互同步選擇要件。亦即,第1抽選部71執行一次要件的選擇的話,與其配合,第2抽選部72也執行一次要件的選擇。用各抽選部71、72選擇出的要件係適宜地滾進特定的判定範圍73。在圖8中,把滾進到判定範圍73的要件用空心圓為代表,賦予參考符號74。以下表現為要件74。在判定範圍73,收容特定數目(作為其中一例為六個)的要件74。遊戲,係與滾進到判定範圍73的要件74的組合賦予關連來控制該進行。例如,作為遊戲的進行控制的其中一例,判定判定範圍73中的要件74的組合是否滿足特定的得獎條件,在滿足得獎條件的情況下,進行遊戲,加上對玩家的報酬。
用第1抽選部71選擇出的要件74係依據第1規則滾進到判定範圍73,用第2抽選部72選擇出的要件74係依據與第1規則相異的第2規則滾進判定範圍73。例如,第1規則與第2規則,係與從要件74的選擇一直到該要件74滾進到判定範圍73為止所需要的時間長度賦予關連來予以差別化。作為該具體的例子,第1規則被設定成:用第1抽選部71選擇出要件74,係在一直到用第1抽選部71選擇出下一個要件74為止的期間,滾進到判定範圍73。換言之,第1規則,係被設定成在每用第1抽選部71選擇要件74時,該要件74滾進判定範圍73,之後用第1抽選部71選擇下一個要件74,如此,依序反覆進行要件74的選擇與朝判定範圍73之要件74的滾進。
另一方面,第2規則被設定成:用第2抽選部72選擇出的要件74滾進到判定範圍73為止所需要的時間長度,比第1抽選部71中的上述的時間長度還大。因此,在第1抽選部71及第2抽選部72係如上述般同步而反覆進行要件74的選擇的情況下,用第1抽選部71選擇出的要件74滾進到判定範圍73後到下一個要件74被第1抽選部71選擇為止的期間,用第2抽選部72同時平行地選擇出的要件74不滾進判定範圍73,之後延遲而滾進判定範圍73。
如上述,把用於讓分別用抽選部71、72選擇出的要件74滾進判定範圍73的規則予以差別化的話,可以在抽選部71、72所致之抽選結果,和這些抽選結果給予判定範圍73中的要件74的組合影響,亦即給予遊戲的進行的影響之對應關係(作為其中一例,為時間的或者是時期的對應關係),產生差。例如,在相應於反覆第1抽選部71中的抽選而判定範圍73中的要件74的組合逐漸變化的期間,把用第2抽選部72選擇出的要件74適宜滾進到判定範圍73,經此,可以使判定範圍73中的要件74的組合的變化產生不規則性。經此,與把用兩抽選部71、72選擇出的要件74平均規則地滾進判定範圍73的情況做比較,可以抑制或是消解要件的組合的形成過程的單調性,多樣化遊戲的進行。對從用各抽選部71、72來選擇要件,來觀察這些要件滾進到判定範圍的過程的玩家來說,與遊戲的進行相關的預測變得困難,經此,也可以適宜變化玩家的期待感或緊張感。為此,提高遊戲的興趣。
圖9,係表示圖8所示的遊戲控制的概念所適用的遊戲畫面的其中一例。圖示的遊戲畫面100,包含:配列顯示部101、以及獎金顯示部102。在配列顯示部101配置桌子103的影像。在桌子103的上表面,設定有:沿桌子103的後緣描繪出弧般延伸的待機列104、以及把桌子103橫切在直徑方向左右般延伸的判定列105。判定列105係被設定作為相當於圖8的判定範圍73的其中一例,待機列104係被設定作為使應滾進到該判定列105的要件暫時性待機之待機範圍的其中一例。
分別在待機列104及判定列105,設定有複數個格子106。格子106係作為其中一例,表示出圓形。各個格子106,係被設定作為放置標記107的地方。標記107乃是藉由影像表現圖8中的要件74者,相當於要件的其中一例。配置在待機列104的標記107,係隨抽選的反覆,從左端朝向右端一格一格依序移動。到達了待機列104的右端的格子106之標記107係移動到判定列105的右端的格子106。在判定列105,隨著反覆抽選,標記107從右端朝向左端一格一格依序移動。到達了判定列105的左端的格子106之標記107,係當新的標記107滾進到判定列105的右端的格子106的話就被被替換,從判定列105被排除。亦即,在待機列104,標記107從左往右移動,在判定列105,標記107從右往左移動。在以下,關於待機列104,分別把該右端稱為末端,把左端稱為尾端,關於判定列105,分別把該左端稱為末端,把右端稱為尾端。
格子106,是有成為沒有置放標記107之空的狀態。在圖9中,從待機列104的右端起算,有3個的格子106是空的。產生這樣的空的格子106的理由後述之。在待機列104設有4個的格子106,但是在判定列105設有6個的格子106。有關標記107的種類後述之。
在獎金顯示部102表示出,用判定列105使得獎條件成立的標記107的組合、以及賦予到形成該組合的情況之報酬,對應關連到各得獎條件。在圖9的例子中,把在形成了包含了四個相同色的標記107之組合的情況下成立的「4彩色」,在形成了包含了五個相同色的標記107之組合的情況下成立的「5彩色」,形成了湊齊了六個相同色的標記107的組合的情況下成立的「6彩色」,形成了各含有一個紅、黃、綠、粉紅、藍的標記107p~107t、以及與特別袋狀部22w對應的標記107w之組合的情況下成立的「6彩色」,設定作為得獎條件。在獎金顯示部102,表示出對這些得獎條件之每一個,作為報酬的其中一例賦予給玩家的積分的數量(獎金量)。
尚且,得獎條件為其中一例,這些設定可以適宜改變。例如,也可以把得獎條件設定成:相同色的標記107在判定列105連續配置了特定數目以上的情況下成立。配置在判定列105的標記107係也可以把用第1抽選部71或是第2抽選部72中任一個所選擇出的標記107這件事來與得獎條件的成立與否賦予關連。在圖示例子中,特別標記107w為被第1抽選部71及第2抽選部72的兩者選擇得到的要件的緣故,也可以把特別標記107w對判定列105中的得獎條件的成立與否所發揮的價值,對應到被任一的抽選部71、72選擇出該特別標記107w這件事,來予以差別化。
作為報酬的積分數也可以配合遊戲的進行來適宜變更。作為其中一例,判定列105中的標記107的組合滿足特定的條件的話積分數會增加,如此,作為報酬的積分數可以適宜變更。其他方面,獎金顯示部102的積分數也可以配合遊戲的進行適宜變更。用各抽選部71、72選擇要件74的話,在遊戲畫面100對應到選擇出的要件74對應的標記107首先被配置到待機列104,之後,根據第1規則及第2規則,標記107適宜地滾進到判定列105。亦即,在遊戲畫面100中,從用各第1抽選部71、72來選擇作為要件的其中一例的標記107,這些標記107透過待機列104滾進到判定列105而判定列105中的標記107的組合發生變化之一連串的過程提示給玩家。
接著,參閱圖10A~圖10J,更詳細說明抽選部71、72中的抽選、以及待機列104及判定列105中的標記107的配置之對應關係的其中一例。尚且,於各圖10A~圖10J中,待機列104係為了方便被描繪成往左右方向直線延伸。圖10A,係表示遊戲的適宜的階段中的各個判定列105及待機列104之標記107的配置的其中一例。首先,說明用各抽選部71、72選擇之應成為候補之標記107的種類。從上述的說明了解到,第1抽選部71係嚴謹上選擇設定到袋狀部22p~22t、22v、22w的顏色或是設定到出局袋狀部22u的出局的屬性。但是,從根據該選擇選擇標記107的顏色或是屬性來看,這些顏色或出局的屬性係與標記107的種類1對1對應,選擇顏色或出局的屬性這件事係作為結果,選擇標記107的種類這件事是沒有變化的。因此,在以下,視為在各第1抽選部71、及第2抽選部72,選擇任意一個的種類的標記107作為要件。
如圖10A表示,在第1抽選部71,把與抽選機構11的外側抽選部23中的袋狀部22p~22t的每一個對應的紅色的標記107p、黃色的標記107q、綠色的標記107r、粉紅的標記107s、及藍色的標記107t,與出局袋狀部22u對應的出局標記107u,與內側抽選部25的複數色袋狀部22v的每一個對應的複數色標記107v,以及與內側抽選部25的特別袋狀部22w對應的特別標記107w,設定作為應選擇的要件的候補。這些標記107p~107w,係相當於作為用第1選擇手段選擇出的候補之第1要件群的其中一例。尚且,在圖10A中,表示出使袋狀部22p~22w的每一個與標記107p~107v之對應關係,來與字母的下標、及剖面線或是填實一致。圖10B~圖10J中也同樣。在特別標記107w賦予「SP」的字串,在出局標記107u賦予「OUT」的字串。
另一方面,在第2抽選部72,係除了上述的特別標記107w之外,還設定作為應選擇模塑成蘋果的形狀之蘋果標記107d、勝率提升(odds up)標記107e、未中獎標記107f之要件的候補。尚且,這些標記107w、107d~107f,係相當於作為用第2選擇手段選擇出的候補之第2要件群的其中一例。在蘋果標記107d方面,存在有顏色等為相異之多種,對遊戲的進行的影響或效果等(以下,總稱這些為價值。)係對應到種類而相異,但是,在圖中表示出用剖面線的相異來區別蘋果標記107d的種類,在以下的說明中,總稱這些種類為蘋果標記107d。在勝率提升標記107e方面,賦予「UP」的字串。
蘋果標記107d、及勝率提升標記107e,係無法單獨滾進判定列105,而是設定作為藉由與用第1抽選部71選擇出的標記107結合來滾進判定列105之附加要件的其中一例。附加要件的效果後述之。蘋果標記107d係表示成例如藉由顏色來區別各種類。在圖10A表示出二種類的蘋果標記107d,但是,該種類也可以設定成一種類或是三種類以上。未中獎標記107f,乃是具有作為第2抽選部72中的抽選的未中獎的意義之要件。未中獎標記107f係沒有配置在待機列104及判定列105。因此,未中獎標記107f係相當於第2要件群中的未中獎要件的其中一例,此外的標記107w、107d、107e係相當於中獎要件的其中一例。而且,作為第2抽選部72所致之選擇的候補之特別標記107w係相當於第2要件群中的共用要件的其中一例。
接著,說明與抽選部71、72所致之抽選,以及待機列104及判定列105中的標記107的配置的變化之對應關係相關的其中一例。在圖10A的狀態中,待機列104的末端的格子106是空的狀態。從該狀態用第1抽選部71選擇標記107(在圖示例為標記107s)的話,該標記107配置到待機列104的末端的空的格子106。另一方面,與第1抽選部71所致之抽選同步也用第2抽選部72選擇標記107(在圖示例為蘋果標記107d)的話,該標記107係暫時配置在待機列104的尾端的格子106的更左側的空的空間。
接下來,如圖10B所示,配置在判定列105的末端的格子106之標記107,亦即在最早的時期滾進判定列105的標記107係從判定列105被排除,配置在判定列105的末端以外的格子106的標記107往左方偏移一格移動。經此,判定列105的右端的格子106變成空的,在該格子106滾進有配置在待機列104的末端的格子106之標記107。隨此,在待機列104,標記107往右方偏移一格移動,用第2抽選部72選擇出的標記107配置到待機列104的尾端的格子106。尚且,在用第2抽選部72選擇出未中獎標記107f的情況下,該未中獎標記107f不滾進到待機列104。該情況下,待機列104的尾端的格子106係隨著待機列104內的標記107的移動而變成空狀態的格子106。
把從圖10B的狀態移動了標記107後的狀態表示在圖10C。標記107移動的話,判定在該移動後的判定列105標記107是否形成滿足得獎條件的組合。在圖10C的狀態下,相同色的標記107並未含有四個以上的緣故,得獎條件尚未成立。而且,在圖10C中,在待機列104的末端的格子106配置有特別標記107w,在待機列104的尾端的格子106配置有蘋果標記107d。在至圖10A~圖10C的階段下,用第1抽選部71選擇出的標記107滾進到判定列105的緣故,在圖10C位置在待機列104的末端的格子106之特別標記107w,乃是用第2抽選部72在過去選擇出的標記107。
把從圖10C的狀態接著用第1抽選部71及第2抽選部72選擇出標記107的情況的變化,表示在圖10D~圖10G。在圖10C的狀態中,在待機列104的末端的格子106配置標記107。為此,如圖10D表示,用第1抽選部71選擇出的標記(在圖示例中圍複數色標記107v)係從待機列104的末端滾進到第二個的空狀態的格子106。用第2抽選部72選擇出的標記107係與上述同樣。尚且,在圖10D的例子中,用第2抽選部72選擇出未中獎標記107f的緣故,該標記107g係實際上不滾進到待機列104。另一方面,在判定列105進行來自末端的格子106的標記107的排除、除此以外的標記107的偏移。接著,於在判定列105的尾端產生出的空狀態的格子106,滾進有配置在待機列104的末端的格子106之特別標記107w。經此,如圖10E表示,配置在判定列105之六個標記107的組合被更新的緣故,在此也判定得獎條件的成立與否。但是,也在圖10E,得獎條件尚未滿足。隨著從待機列104往判定列105的標記107的滾進,待機列104的末端的格子106成為空狀態的緣故,在待機列104,標記107往右方偏移一格移動。如上述,在圖10D中,用第2抽選部72選擇出未中獎標記107f的緣故,待機列104的尾端的格子106成為空狀態。
圖10E中,配置在待機列104的末端的格子106之複數色標記107v,乃是在此次的抽選機會下第1抽選部71選擇出的標記107。如用圖8所說明,第1規則係設定成,每次用第1抽選部71選擇要件74,該要件74滾進到判定範圍73。滿足該第1規則的緣故,在得到了圖10E的狀態後,接下來如圖10F表示,進行來自判定列105中的末端的格子106的標記107的排除、及配置在除此以外的格子106之標記107的偏移,於產生在判定列105的尾端之空狀態的格子106,從待機列104的末端的格子106滾進有複數色標記107v。更進一步,在待機列104進行標記107的偏移。作為該結果,待機列104及判定列105係變化成圖10G所示的狀態。
經由至圖10G的狀態,更新判定列105中的標記107的組合。為此,在圖10G的階段再次判定得獎條件的成立與否。在該狀態下,形成包含了二個綠色的標記107r、作為綠色及黃色通用之一個複數色標記107v、以及作為全部的顏色通用之特別標記107w之標記107的組合。因此,判定出關於綠色,滿足了「4彩色」的得獎條件。
在到達了圖10G的狀態後,用第1抽選部71及第2抽選部72進行下一個抽選,與其對應的待機列104及判定列105的更新完畢的話,如圖10H表示,在待機列104的末端的格子106移動有作為附加要件的一種的蘋果標記107d。尚且,從圖10G的狀態變化成圖10H的狀態時,例如用第1抽選部71選擇綠色的標記107r,該標記107r滾進到判定列105的話,在判定列105,形成了包含了三個綠色的標記107r、作為綠色及黃色通用之一個複數色標記107v、以及作為全部的色通用之特別標記107w之組合。經此,判定出關於綠色,滿足了「5彩色」的得獎條件。
從圖10H的狀態,把更進一步用第1抽選部71及第2抽選部72選擇了標記107之情況的其中一例表示在圖10I。例如,用第1抽選部71選擇出藍色的標記107t的話,該藍色標記107t暫時滾進到待機列104的末端的格子106而與蘋果標記107d結合。經此,如圖10J所示,在待機列104的末端的格子106中,產生出作為是藍色且具有蘋果標記107d的價值之結合要件的其中一例的結合標記107c。隨著該產生,在判定列105進行來自末端的格子106的標記107的排除與除此以外的標記107的偏移。在待機列104產生出的結合標記107c,係作為用第1抽選部71選擇出的標記107的一種,滾進到判定列105的尾端的空狀態的格子106。該情況也更新判定列105中的標記107的組合的緣故,再次判定得獎條件的成立與否。
在結合標記107c被包含在判定列105的狀態下得獎條件已成立的情況下,產生與作為構成結合標記107c的附加要件的蘋果標記107d、或者是勝率提升標記107e的價值相應的報酬。例如,參與了得獎條件的成立之標記107,例如關於特定色,「4彩色」的得獎條件已成立的情況下,把該特定色的標記107的至少一部分為結合標記107c作為條件,發揮構成結合標記107c的附加要件的價值。例如,在結合標記107c包含有蘋果標記107d的情況下,玩家獲得蘋果標記107d作為報酬。蘋果標記107d,係例如玩家獲得特定數目的話,可以前進到具有獲得大量的報酬之可能性(亦即期待值為高的)獎賞遊戲,如此,乃是具有給玩家適宜的特別獎賞的價值之附加要件。參與了得獎條件的成立之標記107的至少一部分乃是包含把勝率提升標記107e作為附加要件之結合標記107c的情況下,增加表示在獎金顯示部102的積分數,把這樣的特別獎賞賦予給玩家。
如以上說明,根據表示在圖10A~圖10J之例,用第1抽選部71及第2抽選部72選擇一次標記107的話,用第1抽選部71選擇出的標記107係根據第1規則一定滾進到判定列105。另一方面,用第2抽選部72選擇出的標記107(除了未中獎標記107f),係前進到待機列104的末端的格子106後,隨著下次的第1抽選部71的抽選,滾進到判定列105。因此,用第2抽選部72選擇出標記107後,該標記107滾進到判定列105為止所需要的時間長度,係比起從用第1抽選部71選擇出標記107後一直到該標記107滾進到判定列105為止所需要的時間長度,還大。經此,實現根據用第2抽選部72選擇出的標記107的第2規則之朝判定列105的滾進。
用第2抽選部72選擇出的標記107,係在用第1抽選部71選擇出的標記107依序滾進到判定列105的期間,朝向待機列104的末端的格子106徐徐地移動。因此,在用第2抽選部72選擇出標記107後,一直到該標記107滾進到判定列105為止的期間,在判定列105配合反覆第1抽選部71所致之抽選,標記107的組合依序變化。對該變化,用第2抽選部72選擇出的標記107延遲滾進,經此,在判定列105中的標記107的組合的變化產生不規則性。用第2抽選部72選擇出的標記107對判定列105中的標記107的組合給予了怎樣的影響,換言之在判定列105發揮怎樣的價值這一點,是在第2抽選部72所致之標記107的選擇時做預測是有困難的。因此,在用第2抽選部72選擇出的標記107移動在待機列104內的期間,適宜變化玩家的期待感或緊張感。
例如,在用第2抽選部72選擇出了特別標記107w的情況下,關於得獎條件的成立變成有利的狀況,該特別標記107w進入到待機列104的末端的格子106而在下次的抽選機會滾進到判定列105之階段,或是未達接近於此的階段,藉由特別標記107w的滾進而「4彩色」等的得獎條件是否成立這一點,是難以直接預測的。或者是,根據在於判定列105多次配置了同色的標記107之狀態下特別標記107w在待機列104內徐徐地移動,可以提高得獎條件的成立的期待。但是,在得獎條件成立之前,用第1抽選部71選擇了出局標記107u的話,是無法獲得報酬。為此,玩家在特別標記107w滾進到判定列105之前遊戲沒有結束的時候,一邊抱持著期待與不安,一邊注視第1抽選部71的抽選。經此,改善遊戲的進行的單調性而適宜變化玩家的期待感、緊張感等,可以提高遊戲的興趣。
已滾進到判定列105的標記107,係從該滾進的時期為較早者,依序從判定列105排除。亦即,標記107影響到判定列105中的組合的期間為有限。因此,即便判定列105滾進了特別標記107w,或者是如結合標記107c般對玩家有利的標記107,在該標記107被包含在判定列105的期間沒有滿足得獎條件的話,玩家是無法享受這種的標記107所帶來的利益。為此,可以更確實變化玩家的期待感或緊張感。
於用第2抽選部72選擇的要件的候補,包含有作為共用要件的其中一例的特別標記107w、或者是作為附加要件的其中一例的蘋果標記107d或勝率提升標記107e的緣故,在用第2抽選部72選擇出的標記107滾進到了判定列105的情況下,產生對玩家有利的狀況,可以更提高對報酬的獲得等之玩家的期待感。
接著,說明用於實現上述的遊戲的遊戲機1的控制系統的構成的其中一例。圖11為說明遊戲機1的控制系統的重要部分的構成之功能方塊圖。在遊戲機1的中心單元CN,設有控制抽選處理之抽選控制裝置81。抽選控制裝置81,乃是藉由被安裝在遊戲機1的中心單元CN之電腦硬體與軟體之組合來實現之邏輯裝置。抽選控制裝置81,係控制抽選機構11及投入機構12的動作,取得用於判別從抽選機構11球B是否進入到了任一袋狀部22的資訊。抽選控制裝置81,係控制投入機構12所致之球B的投入動作,經此,與抽選機構11及投入機構12協同作動,而構成第1抽選部71(參閱圖8、圖12)。而且,在各遊戲站單元ST,設有控制裝置82與記憶裝置83。在遊戲機1,設有複數臺遊戲站單元ST,但是,在圖10僅顯示1臺遊戲站單元ST。各遊戲站單元ST的構成係相互相等。抽選控制裝置81與控制裝置82,係相互連接,交換在各單元CN、ST下的遊戲結果等的資料。
遊戲站單元ST的控制裝置82,係取得被抽選控制裝置81控制的抽選的抽選結果,來控制各遊戲的進行。其他,在控制裝置82,連接有:設在遊戲站單元ST之顯示器62、觸控面板63、設置在代幣投入口並檢測代幣之代幣檢測感測器61a、及讀卡機65。讀卡機65,係讀取記錄了使用者識別資訊之卡64的資訊,而把與該資訊相對應的訊號輸出到控制裝置82。記憶裝置83,乃是藉由硬碟陣列等的記憶單元來實現之外部記憶裝置。在記憶裝置83,除了記錄有遊玩資料84、以及用於執行遊戲的遊戲程式85之外,也為了遊戲的控制、或各種服務的提供,記錄有必要的各種的資料。
控制裝置82係構成了電腦,該電腦組合有:根據特定的電腦程式而執行各種的演算處理及動作控制之作為處理器的其中一例的微處理單元(MPU)、以及該動作所必要的內部記憶體其他的周邊裝置。在控制裝置82,設有上述的第2抽選部72及遊戲控制部90,來作為藉由該硬體資源與作為軟體資源的遊戲程式85之組合來實現的邏輯裝置。第2抽選部72係設在各遊戲站單元ST。因此,第2抽選部72的抽選結果係可以獨立於各遊戲站單元ST執行。為此,第1抽選部71的抽選結果係對全部的遊戲站單元ST共通適用,相對於此,第2抽選部72的抽選結果係依各遊戲站單元ST而相異。第2抽選部72係如上述,可以構成作為使用亂數等來任意選擇標記107之電子的抽選裝置。或者是,藉由軟體把物理性的抽選機構置換成假想的抽選機構之邏輯抽選裝置也可以使用作為第2抽選部72。第2抽選部72抽選各標記107w、107d、107e、107f的準確率,係可以考慮到遊戲機1的全體的收回率來適宜設定。該準確率也可以控制成在遊戲機1的運作中動態變化。
圖12,係表示遊戲控制部90之詳細的構成的其中一例。在遊戲控制部90,更設有配列控制部91及進行控制部92作為邏輯裝置。配列控制部91,係分別從第1抽選部71的抽選控制裝置81及第2抽選部72接收抽選結果,適宜更新待機列104及判定列105中的標記107的配列,並記錄到配列資料93。配列資料93,乃是被保持在控制裝置82的內部記憶裝置上,記錄了各待機列104及判定列105中的標記107的配置之資料。
進行控制部92,係根據記錄在配列資料93之判定列105的標記107的配置,進行遊戲站單元ST中的遊戲。在進行控制部92,更設有評量部94及報酬控制部95,作為邏輯裝置。評量部94,係根據配列資料93,評量判定列105中的標記107的組合。例如,評量部94係執行以下的判定處理:記錄在配列資料93的判定列105的標記107的組合是否滿足得獎條件?在滿足了得獎條件的情況下結合標記107c是否參與了該成立?經此,評量在配列控制部91逐次更新的判定列105的標記107的組合。
報酬控制部95,係根據評量部94的評量結果而演算應賦予給玩家的報酬量,根據該演算結果適宜更新報酬資料96。報酬資料96被保持在控制裝置82的內部記憶裝置,配合必要被保存在記憶裝置83。而且,報酬控制部95也執行相應於評量部94的評量結果而使各得獎條件的獎金量增減之處理。尚且,在控制裝置82設有影像描畫部、聲音再生部等,但省略這些圖示;該影像描畫部係以與顯示器62的訊框率相應的週期反覆描畫遊戲畫面100,該遊戲畫面係與透過觸控面板63檢測使用者的床臺操作等,使該操作反映到遊戲的進行之操作處理部、配列控制部91及進行控制部92之每一個的處理相應;該聲音再生部係產生與遊戲的進行相應的演出聲音。尚且,經由影像描畫部的處理,圖10A~圖10J例示的一連串的過程,亦即抽選出了標記107後,這些標記107透過待機列104滾進到判定列105而判定列105中的標記107的組合變化之過程(形成標記107的組合之過程)係對玩家逐次提示。
接著,參閱圖13~圖15,為了提供在圖9、以及圖10A~圖10J例示出的遊戲,說明控制裝置82的遊戲控制部90所執行的處理的其中一例。尚且,關於抽選控制裝置81所致之抽選機構11及投入機構12的控制,係如上述,投入特定數目的球B到各個抽選單位而球B進入到任意一個的袋狀部22,經此,把選擇作為抽選結果的袋狀部22的顏色之處理一直反覆到特定的結束條件成立為止。各個抽選單位的球B的投入數等可以適宜改變,結束條件係作為其中一例,決定為在球B進入了出局袋狀部22u的情況成立,但是,也可以變形成在球B的投入數達到上限值的情況下結束抽選。這些的控制也可以同樣進行在公知的遊戲機,省略詳細的步驟。而且,第2抽選部72,係在每次用第1抽選部71執行抽選接收抽選指示,應答於該指示而從標記107w、107d~107f選擇任意一個標記107便足矣。因此,有關第2抽選部72的控制步驟的詳細也省略說明。
圖13,係表示配合第1抽選部71及第2抽選部72的抽選開始而遊戲控制部90所執行的遊戲控制處理的步驟的其中一例。抽選控制裝置81,係對投入機構12指示球B的投入開始,並且,對控制裝置82指示遊戲開始。配合該指示,第2抽選部72開始與第1抽選部71同步之抽選處理,遊戲控制部90開始圖13的遊戲控制處理。遊戲控制處理開始的話,首先遊戲控制部90的配列控制部91及報酬控制部95執行特定的初始設定(步驟S1)。經由該初始設定,在顯示器62顯示圖9所例示的遊戲畫面100。而且,在初始設定下,記述遊戲的進行狀態之各種的內部參數被設定成初始值。例如,配列控制部91,係把配列資料93設定成特定的初始配列的狀態,報酬控制部95係把各得獎條件的獎金量、及賦予給玩家的報酬量,設定成初始值。
在初始設定中,在判定列105,例如從末端的格子106依序配置三個標記107。在初始配置三個標記107的理由,係在用第1抽選部71最初選擇出的標記107滾進了判定列105的情況下使「4彩色」的得獎條件成立的可能性產生的緣故。在初始設定下配置的標記107的種類係可以從作為第1抽選部71所致之選擇的候補的標記107適宜選擇。在初始設定配置的標記107,係也可以限制在球B進入到了外側抽選部23的情下所選擇的標記107。關於待機列104的初始設定,係可以從作為第2抽選部72所致之選擇的候補之標記107適宜選擇出的標記107配置在適宜的格子106,也可以設定成待機列104的全部的格子106為空的狀態。尚且,在判定列105設定六個格子106的緣故,在初始設定配置的標記107的數為4個以下的情況下,在判定列105的尾端側產生2個以上的空狀態的格子106。在該情況下,滾進到判定列105的標記107,係從末端側埋到空狀態的格子106來依序配置,六個標記107被配置到了判定列105以後,係如圖10A以下所示,標記107一個一個依序滾進到判定列105的尾端的格子106。
初始設定結束的話,配列控制部91從第1抽選部71取得抽選結果(步驟S2)。接著,配列控制部91係判別是否用第1抽選部71選擇出了出局標記107u(步驟S3)。若尚未選擇出出局標記107u的話,配列控制部91係取得第2抽選部72的抽選結果(步驟S4)。經此,第1抽選部71及第2抽選部72之各個的抽選結果被取入到遊戲控制部90。之後,配列控制部91及進行控制部92執行抽選結果處理,之後,往步驟S2回到處理。步驟S2~S5的處理,係反覆用第1抽選部71選擇出出局標記107u為止。但是,在抽選次數到達特定的上限值的情況下,也可以步驟S3做出肯定判斷。步驟S3做出肯定判斷的話,遊戲控制部90係在該時點確定遊戲結果(步驟S6),結束圖13的處理。
圖14及圖15,係表示在圖13的步驟S5執行的抽選結果處理的步驟的其中一例。抽選結果處理中,首先配列控制部91係根據配列資料93判別待機列104的末端的格子106是否為空狀態(步驟S11),若為空狀態的話,在該格子106配置作為用第1抽選部71選擇出的要件之標記107(步驟S12)。接著,配列控制部91,係判別判定列105的標記107的數目是否未達上限值也就是6(步驟S13)。在標記數達到上限值的情況下,配列控制部91係把配置在判定列105的末端的格子106的標記107從判定列105排除(步驟S14),使除此以外的判定列105內的標記107往左方移動一格(步驟S15)。接著,配列控制部91係把配置在待機列104的末端的格子106之標記107滾進到判定列105的尾端的格子106(步驟S16)。在步驟S13判斷出判定列105的標記107的數目未達上限值的情況下,配列控制部91係忽略過步驟S14及S15,前進到步驟S16。在該情況下,在比起判定列105的尾端的格子106為左側存在著空狀態的格子106的緣故,在步驟S16進行以下的處理:使滾進到判定列105的標記107,更進一步移動到判定列105內,使得在該末端側(左側)不存在空狀態的格子106。
之後,配列控制部91,係使配置在待機列104的標記107,往右方移動一格(步驟S17)。接著,配列控制部91,係把用第2抽選部72選擇出的標記107取入到待機列104,配置到其後端的格子106(步驟S18)。但是,在用第2抽選部72選擇出未中獎標記107f的情況下,忽略過該取入,把待機列104的尾端的格子106設為空狀態。經由到此為止的處理,用第1抽選部71選擇出的標記107滾進到判定列105,用第2抽選部72選擇出的標記107被取入到待機列104而暫時確定各待機列104及判定列105中的標記107的配置。為此,配列控制部91係更新配列資料93,得以記錄步驟S18的結束時點的配置(步驟S19)。尚且,在步驟S11做出肯定判斷,往步驟S12~S18依序進行了處理的情況下,待機列104及判定列105係如圖10A~圖10C所例示般依序變化。
在步驟S11判斷出待機列104的末端的格子106不為空狀態,亦即為配置著標記107的狀態之情況下,配列控制部91係判別該標記107是否為特別標記107w(步驟S20)。在為特別標記107w的情況下,配列控制部91係在待機列104的空狀態的格子106中,對位置在最末端側的格子106配置第1抽選部71所選擇出的標記107(步驟S21),之後前進到步驟S13。該情況下,在步驟S16,特別標記107w滾進到判定列105,用第1抽選部71選擇出的標記107殘留在待機列104。例如,待機列104及判定列105係從圖10C變化到10E的情況為其中一例。經由之後的處理,待機列104的末端的標記107也持續往判定列105滾進,這一點後述之。
在步驟S20判斷出待機列104的末端的標記107不是特別標記107w的情況下,配列控制部91係判斷該標記107為作為附加要件的蘋果標記107d、或是勝率提升標記107e,使該附加要件的標記107與用第1抽選部71選擇出的標記107結合而產生結合標記107c(步驟S22)。產生結合標記107c後,配列控制部91係前進到步驟S13進行處理。在該情況下,在步驟S16,結合標記107c滾進到判定列105。在步驟S11及步驟S20之兩者否定判斷,經過步驟S22前進到步驟S13進行處理的情況下,待機列104及判定列105係變化成例如圖10H~圖10J表示。
在步驟S19更新配列資料93的話,抽選結果處理前進到圖15的步驟S23。在步驟S23,從配列控制部91對評量部94通知配列資料93的更新,接受了該更新的評量部94,係根據更新過的配列資料93,判定判定列105中的標記107的組合是否滿足得獎條件。在得獎條件成立的情況下,評量部94係判別結合標記107c是否被包含到參與到該得獎條件的成立之標記107(步驟S24)。
步驟S23及步驟S24的判別結果係提供到報酬控制部95。報酬控制部95,係在得獎條件成立且餐與到該成立的標記107包含有結合標記107c的情況(步驟S23,S24的兩者為「是」)下,使與作為包含在結合標記107c的附加要件之蘋果標記107d、或是勝率提升標記107e對應的特別獎賞產生(步驟S25),之後,更新報酬資料96使得把與已得獎的組合(例如「4彩色」的組合)相應的積分數賦予給玩家(步驟S26)。報酬控制部95,係在得獎條件成立,但參與到該成立的標記107沒有包含有結合標記107c的情況(在步驟S23為「是」,在S24為「否」)下,忽略過步驟S25而前進到步驟S26。在得獎條件不成立的情況(在步驟S23為「否」)下,報酬控制部95所致之步驟S25及S26的處理係全都忽略過。
在步驟S26的處理完畢,或者是在步驟S23為否定判斷的情況下,抽選結果處理係前進到步驟S27。步驟S27中,配列控制部91,係判別在此次的處理下第1抽選部71選擇出的標記107是否滾進到判定列105。該標記107已經滾進到判定列105的話,對應到此次的抽選之抽選結果處理完畢,遊戲控制部90中的處理係回到圖13的步驟S2。另一方面,在步驟S27判斷出用第1抽選部71選擇出的標記107尚未滾進到判定列105的情況下,配列控制部91係前進到步驟S28以下進行處理。這裡開始的處理,乃是用第2抽選部72選擇出的特別標記107w一直移動到待機列104的末端的格子106,在圖14的步驟S16的處理下該標記107滾進到了判定列105的情況下,繼續把用第1抽選部71選擇出的標記107滾進到判定列105的處理。亦即,用於實現圖10C~圖10G的變化的處理。
前進到步驟S28進行處理的話,配列控制部91係判別判定列105的標記107的數目是否未達上限值也就是6。在標記數達到上限值的情況下,配列控制部91係把配置在判定列105的末端的格子106的標記107從判定列105排除(步驟S29),使除此以外的判定列105內的標記107往左方移動一格(步驟S30)。接著,配列控制部91係把配置在待機列104的末端的格子106之標記107滾進到判定列105的尾端的格子106(步驟S31)。在步驟S28判斷出判定列105的標記107的數目未達上限值的情況下,配列控制部91係忽略過步驟S29及S30,前進到步驟S31。在該情況下,在比起判定列105的尾端的格子106為左側存在著空狀態的格子106的緣故,在步驟S31進行以下的處理:使滾進到判定列105的標記107,更進一步移動到判定列105內,使得在該末端側(左側)不存在空狀態的格子106。
之後,配列控制部91,係使配置在待機列104的標記107,往右方移動一格(步驟S32)。接著,配列控制部91係更新配列資料93,得以記錄步驟S32的結束時點的配置(步驟S33),之後回到步驟S23。步驟S28的處理,係反覆到步驟S27做出肯定判斷為止,亦即,反覆到用第1抽選部71選擇出的標記107滾進到判定列105為止。尚且,在從待機列104的末端的格子106朝向尾端側連續配置2個以上的特別標記107w的情況下,在圖15的處理下,這些特別標記107w全部滾進到判定列105,之後,用第1抽選部71抽選出的標記107滾進到判定列105。也可以是,在把用第2抽選部72選擇出的標記107限定一個滾進到判定列105的情況下,暫時保留圖14的步驟S21的處理,於在步驟S16待機列104的末端的格子106的標記107滾進到了判定列105的時點下所產生出的待機列104末端的空狀態的格子106,配置有用第1抽選部71選擇出的標記107。而且,在步驟S20做出了肯定判斷的時點下,從待機列104的末端到第2個以後的格子106配置有作為附加要件的標記107d、107e的情況下,這些標記107d、107e係無法單獨滾進到判定列105的緣故,所以也可以在步驟S21的階段產生結合標記107c。
在以上的型態中,控制裝置82中的遊戲控制部90係作為遊戲控制手段的其中一例發揮功能,該遊戲控制部90的配列控制部91,係經由在圖13的步驟S13或是圖15的步驟S31把第1抽選部71所選擇出的標記107滾進到判定列105而作為要件滾進手段的其中一例發揮功能,經由在圖14的步驟S14或是圖15的步驟S29排除標記107而作為要件排除手段的其中一例發揮功能。而且,進行控制部92係經由執行圖15的步驟S23~S26的處理而作為進行控制手段的其中一例發揮功能。
本發明不限於上述的型態及該變形例,可以在各種的型態下實施。例如,在上述的型態中,也可以僅作為以下的待機範圍而發揮功能:把用第1抽選部71選擇出的標記107暫時配置在待機列104開始到滾進到判定列105的部分,省略經由待機列104的處理,把用第1抽選部71選擇出的標記107在每次進行該選擇時就直接滾進到判定列105,在待機列104用第2抽選部72選擇出的標記107滾進到判定列105為止的待機範圍。該情況下,待機範圍係不限於如待機列104般把要件排列成一列之例,也可以變更成以適宜的配置收容用第2抽選部72選擇出的標記107。待機列104中的標記107的收容數目(格子106的個數)不限於圖示例,可以適宜變更。
判定範圍不限於上述的型態,可以適宜的變更。例如。在上述的型態中,作為判定範圍的其中一例,設定成把要件在特定的上限值內排列成一列之判定列105,但是,也可以設定二列以上的判定列105作為判定範圍。配置在判定範圍的要件的數目也不限於六個,可以適宜變更數目。也可以對判定範圍的要件的數目不設定上限值,省略排除要件的處理。也在排除要件的情況下,不限於從滾進到判定範圍的時期為較早者依序進行排除之例,例如隨機選擇要從判定範圍排除的要件,或者是優先排除在判定範圍內價值低的要件,如此,也可以適宜決定應從判定範圍排除的要件。
第1規則及第2規則係只要是在這些之間產生有差之下,不限於上述的型態,可以適宜的變更。例如,在上述的型態中,每用第1抽選部71選擇標記107就把用第2抽選部72選擇出的標記107朝向待機列104的末端依序移動的緣故,關於用第2抽選部72選擇出的標記107,係每當第1抽選部71中的抽選次數達到特定數目就到來滾進到判定列105之時期。經此,從選擇要件到滾進到判定範圍為止的時間長度係在第1規則與第2規則之間被差別化,但是,也在從時間長度的觀點差別化兩規則的情況下,例如用第1選擇手段選擇出要件後,在經過了特定的待機時間之時點下把第2選擇手段的選擇要件滾進到判定範圍,經此,也可以在滾進的時期產生時間差。第1規則及第2規則並不限於設定成與時間賦予關連之例。例如,用第1選擇手段選擇出的要件係根據該選擇順序逐次滾進到判定範圍,關於用第2選擇手段選擇出的要件,也可以是先複數聯合到待機列104般的待機範圍,從該聯合過的要件適宜選擇任意一個的要件來滾進到判定範圍。該情況下,例如,也可以不用排除產生第1選擇手段及第2選擇手段分別選擇出的要件同時滾進到判定範圍的情況。在第1選擇手段係依序選擇複數個要件,這些要件依序滾進到判定範圍的期間,第2選擇手段選擇與第1選擇手段相異的數目的要件,把這些要件在適宜的時機下滾進到判定範圍,如此,也可以差別化設定第1規則及第2規則。
作為用第1選擇手段選擇出的要件的候補之第1要件群,及作為用第2選擇手段選擇出的要件的候補之第2要件群係可以適宜改變。例如,在上述的型態中,作為重複被包含在第1要件群及第2要件群的兩者之要件,設定有特別標記107w,但是,第1要件群及第2要件群,係也可以設定成區別出在兩群之間要件不重複,也可以設定成在兩群之間全部的要件為一致。
在上述的型態中,使用了作為第1選擇手段或是第1選擇裝置使用了物理性的抽選機構11之第1抽選部71,使用了作為第2選擇手段或是第2選擇裝置使用亂數等來執行電子的抽選之第2抽選部72,但是,要件選擇手段或是要件選擇裝置不限定於這樣的型態。也可以構成讓第1選擇手段及第2選擇手段的兩者使用物理性的抽選機構,也可以構成兩者執行電子的抽選。在執行電子的抽選的情況下,如上述,也可以考慮到收回率而控制抽選的準確率等,也可以反映玩家的技巧而控制抽選的準確率。第1選擇手段及第2選擇手段的至少任意其中一方的手段,係不任意選擇要件,配合玩家的操作選擇要件,如此,也可以構成根據任何的輸入資訊來選擇要件。關於要件的選擇,也可以設定任何的規則性。也在該情況下,把用於把選擇出的要件滾進到判定範圍的第1規則或是第2規則予以適宜差別化並設定,經此,給予不規則性到判定範圍中的要件的組合,可以讓遊戲的進行多樣化。
第1選擇手段及第2選擇手段,係不限於相互地同步而選擇要件之例,只要是兩選擇手段反覆選擇要件之下,可以適宜的變更。例如,也可以構成第1選擇手段及第2選擇手段在互為相異的週期下反覆選擇,也可以構成至少任意其中一方的選擇手段反覆選擇的週期為不定。
在上述的型態中,作為進行控制手段的其中一例之進行控制部92,係評量判定列105中的標記107的組合,配合該評量結果產生報酬或者是特別獎賞,經此,使遊戲進行,但是,遊戲的進行不限於這樣的例子。遊戲的進行係只要是與判定範圍中的要件的組合賦予關連而被控制的話即可,不限於報酬等的產生,也可以藉由使作為表示遊戲的得分、遊戲中的狀態或等級、玩家間的排名之玩家的優勢之指標而得到的參數上升的手段等來使遊戲進行。或者是,也可以在與要件的組合賦予關連而控制遊戲的進度之樣態下控制遊戲的進行。
在上述的型態中,表示出了把遊戲系統構成作為在複數個遊戲站單元ST間共用中心單元CN的街機遊戲機之例,但是,本發明的遊戲系統不限於這樣的例子。例如,本發明也可以適用到在透過網路連接之複數個終端裝置間共用要件選擇手段之網路型的遊戲系統。或者是,本發明也可以適用到在複數個終端裝置間不共用要件選擇手段,把對玩家的單一的輸出入部與要件選擇手段予以1對1對應之遊戲機。
從各個上述的實施方式及變形例導出之本發明的各種的樣態記載在以下。尚且,在以下的說明中,為了容易理解本發明的各樣態,把圖示在附圖之對應的構成要件予以括弧附,但是,經此並非把本發明限定在圖示的型態。
有關本發明的其中一樣態之遊戲系統(1),係具備:從複數個要件(作為其中一例,標記107p~107w、107d~107f)選擇任意一個的要件之要件選擇手段(71、72);以及與前述要件選擇手段所致之前述要件的選擇賦予關連而控制遊戲之遊戲控制手段(90);其特徵為:在前述要件選擇手段,設有:從設定在前述複數個要件的至少一部分之第1要件群(作為其中一例,標記107p~107w)反覆選擇任意一個的要件之第1選擇手段(71);以及從設定在前述複數個要件的至少一部分之第2要件群(作為其中一例,標記107d~107f)反覆選擇任意一個的要件之第2選擇手段(72);在前述遊戲控制手段,具備:根據特定的第1規則,把用前述第1選擇手段選擇出的要件滾進到特定的判定範圍(73、105),另一方面,根據與前述第1規則相異的第2規則,把用前述第2選擇手段選擇出的要件滾進到前述判定範圍之要件滾進手段(91、S16、S31);以及與前述判定範圍內的前述要件的組合賦予關連而控制前述遊戲的進行之進行控制手段(92、S23~S26)。
有關本發明的其中一樣態之遊戲系統用的電腦程式(85),係使遊戲系統(1)的電腦(82),作為與前述要件選擇手段所致之前述要件的選擇賦予關連而控制遊戲之遊戲控制手段(90)而發揮功能;該遊戲系統設有:第1選擇手段(71)、以及第2選擇手段(72);該第1選擇手段具備從複數個要件(作為其中一例,標記107p~107w、107d~107f)選擇任意一個的要件之要件選擇手段(71、72),在前述要件選擇手段,從設定在前述複數個要件的至少一部分之第1要件群(作為其中一例,標記107p~107w)反覆選擇任意一個的要件;第2選擇手段,係從設定在前述複數個要件的至少一部分之第2要件群(作為其中一例,標記107d~107f)反覆選擇任意一個的要件;其特徵為:構成使前述遊戲控制手段作為以下的手段而發揮功能:要件滾進手段(91、S16、S31),其係根據特定的第1規則,把用前述第1選擇手段選擇出的要件滾進到特定的判定範圍(73、105),另一方面,根據與前述第1規則相異的第2規則,把用前述第2選擇手段選擇出的要件滾進到前述判定範圍;及進行控制手段(92、S23~S26),其係與前述判定範圍內的前述要件的組合賦予關連而控制前述遊戲的進行。
有關本發明的另一樣態的遊戲系統(1),係包含:從複數個要件(作為其中一例,標記107p~107w、107d~107f)選擇任意一個的要件之要件選擇裝置(71、72);記憶特定的電腦程式(85)之記憶裝置(83);以及與前述要件選擇裝置及前述記憶裝置連接,根據前述電腦程式執行特定的處理之處理器(82);其特徵為:在前述要件選擇裝置,設有:從設定在前述複數個要件的至少一部分之第1要件群(作為其中一例,標記107p~107w)反覆選擇任意一個的要件之第1選擇裝置(71);以及從設定在前述複數個要件的至少一部分之第2要件群(作為其中一例,標記107d~107f)反覆選擇任意一個的要件之第2選擇裝置(72);前述處理器,係根據前述電腦程式,與前述要件選擇裝置所致之前述要件的選擇賦予關連而控制遊戲;於該遊戲的控制中:根據特定的第1規則,把用前述第1選擇手段選擇出的要件滾進到特定的判定範圍(73、105),另一方面,根據與前述第1規則相異的第2規則,把用前述第2選擇手段選擇出的要件滾進到前述判定範圍;與前述判定範圍內的前述要件的組合賦予關連而控制前述遊戲的進行。
根據上述樣態的遊戲系統及電腦程式,分別用第1選擇手段及第2選擇手段(或是第1選擇裝置及第2選擇裝置)選擇出的件滾進判定範圍的規則被差別化的緣故,可以在第1選擇手段及第2選擇手段之分別的選擇結果、以及這些選擇結果給予到判定範圍中的要件的組合之影響亦即與給予到遊戲的進行的影響之對應關係產生有差。例如,可以產生出:配合反覆第1選擇手段或是第2選擇手段的任意一個其中一方的選擇手段中的選擇而一邊逐漸變化判定範圍中的要件的組合,把用另一方的選擇手段選擇出的要件適宜滾進到判定範圍這樣的差。若設定這樣的差,可以在判定範圍中的要件的組合的變化上產生不規則性。與把用兩選擇手段選擇出的要件を判定範圍平均規則地滾進的情況做比較,可以抑制或是消解要件的組合的形成過程的單調性而提高遊戲的進行的多樣性。為此,對觀察組合的形成過程之玩家來說,遊戲的進行變得難以預測,適宜變化玩家的期待感或緊張感。因此,可以提高遊戲的興趣。
尚且,有關本發明的其中一樣態之電腦程式,係也可以在記憶在記憶媒體的狀態下被提供。使用該記憶媒體的話,例如經由在電腦安裝與本發明有關的電腦程式而執行,可以利用該電腦實現本發明的遊戲系統。記憶電腦程式的記憶媒體,也可以是CDROM等的非暫存性的記憶媒體。
上述樣態中,也可以是,前述第1規則係設定成:每當用前述第1選擇手段選擇前述要件就把該要件依序滾進到前述判定範圍。據此,每次用第1選擇手段選擇要件,一方面把該選擇出的要件滾進到判定範圍而使判定範圍中的要件的組合規則性變化,一方面根據第2規則把用第2選擇手段選擇出的要件適宜滾進到判定範圍,經此,可以對要件的組合的變化給予不規則性。
也可以是,前述第2規則係設定成:在用前述第2選擇手段選擇出前述要件後一直到該要件滾進到前述判定範圍為止所需要的時間長度,比起在用前述第1選擇手段選擇出前述要件後一直到該要件滾進到前述判定範圍為止所需要的時間長度,還要長。據此,用第2選擇手段選擇出的要件滾進到判定範圍為止所需要的時間長度相對變長,經此,可以相對長期確保用第2選擇手段選擇出要件後,該要件滾進到判定範圍而參與倒判定範圍中的要件的組合為止的期間。在該期間藉由用第1選擇手段選擇出的要件使判定範圍中的要件的組合變化,經此,用第2選擇手段選擇出的要件使給予到遊戲的進行的影響適宜變化,經此,使玩家的期待感或緊張感變化而可以提高遊戲的興趣。
也可以是,在前述遊戲控制手段,更設有:在前述判定範圍內的前述要件的數目超過了特定的上限值的情況下,把前述判定範圍內的要件的一部分從該判定範圍予以排除之要件排除手段(91、S14、S29)。據此,判定範圍內的要件的數目被限制在上限值內的緣故,隨著對判定範圍之要件的滾進,可以確實使該判定範圍內中的要件的組合變化。
也可以是,前述要件排除手段,係作為從朝前述判定範圍滾進的時期為較早要件依序排除到該判定範圍外者。隨著朝判定範圍的要件的滾進,早先滾進到該判定範圍的要件被依序排除,經此,滾進到判定範圍內的要件在遊戲的進行係給予影響的期間為有限,經此,可以更確實變化關於要件的組合的形成之期待感或緊張感。
也可以是,在前述第2要件群,包含未中獎要件(作為其中一例,未中獎標記107f)及中獎要件(作為其中一例,標記107w、107d、107e),前述要件滾進手段,係根據前述第2規則僅把前述中獎要件滾進到前述判定範圍。據此,在用第2選擇手段選擇出未中獎要件的情況下,該未中獎要件係未參與到判定範圍中的要件的組合,只要是在選擇了中獎要件的情況下,該中獎要件係根據第2規則而滾進到判定範圍而對要件的組合產生變化。為此,關於朝用第2選擇手段選擇出的要件的判定範圍的滾進,更可以產生不規則性。
也可以是,在前述第2要件群包含有:在滾進到了前述判定範圍內的情況下,作為包含在前述第1要件群之至少二個要件而通用的共用要件(作為其中一例,標記107w)。據此,在用第2選擇手段選擇出的共用要件滾進到了判定範圍的情況下,該共用要件係至少作為二個要件而通用的緣故,關於判定範圍中的要件的組合的形成,產生有利的狀況。為此,根據第2選擇手段中的要件的選擇,可以提高與朝該選擇出的要件的判定範圍的滾進相關的玩家的期待感。
也可以是,在前述第2要件群含有在滾進到了前述判定範圍的情況下,附加到該判定範圍內的任意一個的要件而產生一個結合要件(作為其中一例,標記107c)之附加要件(其中一例,標記107d、107e);前述進行控制手段,係在形成了包含前述結合要件之特定的組合之情況下,在前述遊戲的進行產生特別的影響(作為其中一例,步驟S26中的特別獎賞的產生)。據此,可以通過附加要件的選擇、以及朝根據該附加要件所產生出的結合要件的判定範圍的滾進,在遊戲的進行更產生出多樣性。
也可以是,前述進行控制手段,係形成了在前述判定範圍內滿足特定的條件(作為其中一例,步驟S23的得獎條件)之組合的情況下,使報酬產生。據此,把與判定範圍中的要件的組合和報酬賦予關連,可以確實提高對要件的組合的形成之玩家的期待感。
也可以是,各個前述第1選擇手段及第2選擇手段,係藉由抽選來選擇前述要件。據此,利用抽選所致之任意性來擔保遊戲的進行中的偶然性、或者是意外性,伴隨於此,可以更提高遊戲的興趣。
上述的實施方式的一部分或是全部,係記載如以下的附注,但是,不限定於以下所述。
(附記1) 一種遊戲系統,具備:利用物理性的遊戲媒體,來從第1要件群反覆選擇任意一個的要件之第1抽選部; 執行電子的抽選,從第2要件群反覆選擇任意一個的要件之第2抽選部;以及 與前述第1抽選部及前述第2抽選部所致之前述要件的選擇賦予關連來控制遊戲之處理器;其中, 前述處理器,係 根據特定的第1規則,把用前述第1抽選部選擇出的要件滾進到特定的判定範圍,另一方面,根據與前述第1規則相異的第2規則,把用前述第2抽選部選擇出的要件,滾進到前述判定範圍; 與前述判定範圍內的前述要件的組合賦予關連而控制前述遊戲的進行。
(附記2) 一種遊戲系統,具備:與要件的選擇賦予關連而控制進行的遊戲之處理器;其中, 前述處理器,係 從第1要件群反覆選擇任意一個的要件; 從第2要件群反覆選擇任意一個的要件; 根據特定的第1規則,把從前述第1要件群選擇出的要件,滾進到特定的判定範圍,另一方面,根據與前述第1規則相異的第2規則,把從前述第2要件群選擇出的要件,滾進到前述判定範圍; 與前述判定範圍內的前述要件的組合賦予關連而控制前述遊戲的進行。
(附記3) 附注2的遊戲系統,其中,前述處理器,係執行電子的抽選而從前述第1要件群及前述第2要件群選擇前述要件。
(附記4) 一種遊戲系統的控制方法,係與要件的選擇賦予關連而使遊戲進行;其特徵為具備以下的程序: 從第1要件群反覆選擇任意一個的要件之第1選擇程序; 從第2要件群反覆選擇任意一個的要件之第2選擇程序; 根據特定的第1規則,把用前述第1選擇程序選擇出的要件,滾進到特定的判定範圍,另一方面,根據與前述第1規則相異的第2規則,把用前述第2選擇程序選擇出的要件,滾進到前述判定範圍之要件滾進程序;以及 與前述判定範圍內的前述要件的組合賦予關連而控制前述遊戲的進行之進行控制程序。
1‧‧‧遊戲機(遊戲系統) 11‧‧‧抽選機構 12‧‧‧投入機構 71‧‧‧第1抽選部(第1選擇手段、第1選擇裝置) 72‧‧‧第2抽選部(第2選擇手段、第2選擇裝置) 73‧‧‧判定範圍 74‧‧‧要件 81‧‧‧抽選控制部 82‧‧‧控制裝置(電腦、處理器) 83‧‧‧記憶裝置 85‧‧‧遊戲程式 90‧‧‧遊戲控制部(遊戲控制手段) 91‧‧‧配列控制部(要件滾進手段、要件排除手段) 92‧‧‧進行控制部(進行控制手段) 94‧‧‧評量部 95‧‧‧報酬控制部 100‧‧‧遊戲畫面 104‧‧‧待機列 105‧‧‧判定列(判定範圍) 106‧‧‧格子 107c‧‧‧結合標記(中獎要件、結合要件) 107d‧‧‧蘋果標記(中獎要件、附加要件) 107e‧‧‧勝率提升標記(中獎要件、附加要件) 107f‧‧‧未中獎標記(未中獎要件) 107p~107u‧‧‧標記(要件) 107v‧‧‧複數色標記(要件) 107w‧‧‧特別標記(中獎要件、共用要件)
[圖1] 有關本發明的一型態之遊戲機的總圖。 [圖2] 中心單元及複數個遊戲站單元的立體圖。 [圖3] 抽選機構的重要部分放大圖。 [圖4] 圖3中,省略了旋轉場地之圖。 [圖5] 回收機構的立體圖。 [圖6] 投入機構的立體圖。 [圖7] 抽選場地的示意圖。 [圖8] 表示在各第1抽選部及第2抽選部選擇出的要件滾進判定範圍的概念之圖。 [圖9] 表示適用圖8的概念之遊戲畫面的其中一例之圖。 [圖10A] 表示對圖9的待機列及判定列,滾進在各第1抽選部及第2抽選部選擇出的標記之過程的其中一例之圖。 [圖10B] 表示接續圖10A的過程之圖。 [圖10C] 表示接續圖10B的過程之圖。 [圖10D] 表示接續圖10C的過程之圖。 [圖10E] 表示接續圖10D的過程之圖。 [圖10F] 表示接續圖10E的過程之圖。 [圖10G] 表示接續圖10F的過程之圖。 [圖10H] 表示產生結合要件而滾進判定列的過程的其中一例之圖。 [圖10I] 表示接續圖10H的過程之圖。 [圖10J] 表示接續圖10I的過程之圖。 [圖11] 表示遊戲機的控制系統中的重要部分的構成的其中一例之功能方塊圖。 [圖12] 表示遊戲控制部的詳細的構成的其中一例之功能方塊圖。 [圖13] 表示遊戲控制部對抽選結果賦予關連並執行的遊戲控制處理的步驟的其中一例之流程圖。 [圖14] 表示抽選結果處理的步驟的其中一例之流程圖。 [圖15] 接續圖14之流程圖。
71‧‧‧第1抽選部(第1選擇手段、第1選擇裝置)
72‧‧‧第2抽選部(第2選擇手段、第2選擇裝置)
104‧‧‧待機列
105‧‧‧判定列(判定範圍)
106‧‧‧格子
107d‧‧‧蘋果標記(中獎要件、附加要件)
107e‧‧‧勝率提升標記(中獎要件、附加要件)
107f‧‧‧未中獎標記(未中獎要件)
107p~107u‧‧‧標記(要件)
107v‧‧‧複數色標記(要件)
107w‧‧‧特別標記(中獎要件、共用要件)

Claims (14)

  1. 一種遊戲系統,係具備:從複數個要件選擇要件之要件選擇裝置;以及與前述要件選擇裝置所致之前述要件的選擇賦予關連而控制遊戲之處理器;其特徵為:在前述要件選擇裝置,設有:從設定在前述複數個要件的至少一部分之第1要件群反覆選擇任意一個的要件之第1選擇裝置;以及從設定在前述複數個要件的至少一部分之第2要件群反覆選擇任意一個的要件之第2選擇裝置;前述處理器,係:根據特定的第1規則,把用前述第1選擇裝置選擇出的要件滾進到特定的判定範圍,另一方面,根據與前述第1規則相異的第2規則,把用前述第2選擇裝置選擇出的要件滾進到前述判定範圍;與前述判定範圍內的前述要件的組合賦予關連而控制前述遊戲的進行;前述第1規則係設定成,每當用前述第1選擇裝置選擇前述要件就把該要件依序滾進到前述判定範圍,並且為了把用前述第1選擇裝置選擇出的前述要件,在用前述第1選擇裝置選擇下一個要件為止的期間滾進到前述判定範圍,而且先前選擇出的前述要件與前述下一個要件一起進入到前述判定範圍內,設定成把前述下一個要件滾進到前述判 定範圍。
  2. 如請求項1的遊戲系統,其中,前述第2規則係設定成:在用前述第2選擇裝置選擇出前述要件後一直到該要件滾進到前述判定範圍為止所需要的時間長度,比起在用前述第1選擇裝置選擇出前述要件後一直到該要件滾進到前述判定範圍為止所需要的時間長度,還要長。
  3. 一種遊戲系統,係具備:從複數個要件選擇要件之要件選擇裝置;以及與前述要件選擇裝置所致之前述要件的選擇賦予關連而控制遊戲之處理器;其特徵為:在前述要件選擇裝置,設有:從設定在前述複數個要件的至少一部分之第1要件群反覆選擇任意一個的要件之第1選擇裝置;以及從設定在前述複數個要件的至少一部分之第2要件群反覆選擇任意一個的要件之第2選擇裝置;前述處理器,係:根據特定的第1規則,把用前述第1選擇裝置選擇出的要件滾進到特定的判定範圍,另一方面,根據與前述第1規則相異的第2規則,把用前述第2選擇裝置選擇出的要件滾進到前述判定範圍;與前述判定範圍內的前述要件的組合賦予關連而控制 前述遊戲的進行;在前述判定範圍內的前述要件的數目超過了特定的上限值的情況下,把前述判定範圍內的要件的一部分從該判定範圍予以排除。
  4. 如請求項3的遊戲系統,其中,前述處理器,係作為從朝前述判定範圍滾進的時期為較早要件依序排除到該判定範圍外者。
  5. 一種遊戲系統,係具備:從複數個要件選擇要件之要件選擇裝置;以及與前述要件選擇裝置所致之前述要件的選擇賦予關連而控制遊戲之處理器;其特徵為:在前述要件選擇裝置,設有:從設定在前述複數個要件的至少一部分之第1要件群反覆選擇任意一個的要件之第1選擇裝置;以及從設定在前述複數個要件的至少一部分之第2要件群反覆選擇任意一個的要件之第2選擇裝置;在前述處理器,根據特定的第1規則,把用前述第1選擇裝置選擇出的要件滾進到特定的判定範圍,另一方面,根據與前述第1規則相異的第2規則,把用前述第2選擇裝置選擇出的要件滾進到前述判定範圍;與前述判定範圍內的前述要件的組合賦予關連而控制 前述遊戲的進行;在前述第2要件群,包含未中獎要件及中獎要件,前述處理器,係根據前述第2規則僅把前述中獎要件滾進到前述判定範圍,不把前述未中獎要件滾進前述判定範圍。
  6. 一種遊戲系統,係具備:從複數個要件選擇要件之要件選擇裝置;以及與前述要件選擇裝置所致之前述要件的選擇賦予關連而控制遊戲之處理器;其特徵為:在前述要件選擇裝置,設有:從設定在前述複數個要件的至少一部分之第1要件群反覆選擇任意一個的要件之第1選擇裝置;以及從設定在前述複數個要件的至少一部分之第2要件群反覆選擇任意一個的要件之第2選擇裝置;前述處理器,係:根據特定的第1規則,把用前述第1選擇裝置選擇出的要件滾進到特定的判定範圍,另一方面,根據與前述第1規則相異的第2規則,把用前述第2選擇裝置選擇出的要件滾進到前述判定範圍;與前述判定範圍內的前述要件的組合賦予關連而控制前述遊戲的進行;在前述第2要件群含有在滾進到了前述判定範圍的情況下,附加到該判定範圍內的任意一個的要件而產生一個結合要件之附加要件; 前述處理器,係在形成了包含前述結合要件之特定的組合之情況下,在前述遊戲的進行產生特別的影響。
  7. 一種記憶了遊戲系統用的電腦程式之記憶媒體,係使遊戲系統的處理器,作為與要件選擇裝置所致之要件的選擇賦予關連而控制遊戲之遊戲控制手段而發揮功能;該遊戲系統設有:第1選擇裝置、以及第2選擇裝置;該第1選擇裝置具備從複數個要件選擇要件之前述要件選擇裝置,在前述要件選擇裝置,從設定在前述複數個要件的至少一部分之第1要件群反覆選擇任意一個的要件;第2選擇裝置,係從設定在前述複數個要件的至少一部分之第2要件群反覆選擇任意一個的要件;其特徵為:構成使前述遊戲控制手段作為以下的手段而發揮功能:要件滾進手段,其係根據特定的第1規則,把用前述第1選擇裝置選擇出的要件滾進到特定的判定範圍,另一方面,根據與前述第1規則相異的第2規則,把用前述第2選擇裝置選擇出的要件滾進到前述判定範圍;及進行控制手段,其係與前述判定範圍內的前述要件的組合賦予關連而控制前述遊戲的進行;前述第1規則係設定成,每當用前述第1選擇裝置選擇前述要件就把該要件依序滾進到前述判定範圍,並且為了把用前述第1選擇裝置選擇出的前述要件,在用前述第1選擇裝置選擇下一個要件為止的期間滾進到前述判定範圍, 而且先前選擇出的前述要件與前述下一個要件一起進入到前述判定範圍內,設定成把前述下一個要件滾進到前述判定範圍。
  8. 一種記憶了遊戲系統用的電腦程式之記憶媒體,係使遊戲系統的處理器,作為與要件選擇裝置所致之要件的選擇賦予關連而控制遊戲之遊戲控制手段而發揮功能;該遊戲系統設有:第1選擇裝置、以及第2選擇裝置;該第1選擇裝置具備從複數個要件選擇要件之前述要件選擇裝置,在前述要件選擇裝置,從設定在前述複數個要件的至少一部分之第1要件群反覆選擇任意一個的要件;第2選擇裝置,係從設定在前述複數個要件的至少一部分之第2要件群反覆選擇任意一個的要件;其特徵為:構成使前述遊戲控制手段作為以下的手段而發揮功能:要件滾進手段,其係根據特定的第1規則,把用前述第1選擇裝置選擇出的要件滾進到特定的判定範圍,另一方面,根據與前述第1規則相異的第2規則,把用前述第2選擇裝置選擇出的要件滾進到前述判定範圍;進行控制手段,其係與前述判定範圍內的前述要件的組合賦予關連而控制前述遊戲的進行;及要件排除手段,其係在前述判定範圍內的前述要件的數目超過了特定的上限值的情況下,把前述判定範圍內的要件的一部分從該判定範圍予以排除。
  9. 一種記憶了遊戲系統用的電腦程式之記憶媒體,係使遊戲系統的處理器,作為與要件選擇裝置所致之要件的選擇賦予關連而控制遊戲之遊戲控制手段而發揮功能;該遊戲系統設有:第1選擇裝置、以及第2選擇裝置;該第1選擇裝置具備從複數個要件選擇要件之前述要件選擇裝置,在前述要件選擇裝置,從設定在前述複數個要件的至少一部分之第1要件群反覆選擇任意一個的要件;第2選擇裝置,係從設定在前述複數個要件的至少一部分之第2要件群反覆選擇任意一個的要件;其特徵為:構成使前述遊戲控制手段作為以下的手段而發揮功能:要件滾進手段,其係根據特定的第1規則,把用前述第1選擇裝置選擇出的要件滾進到特定的判定範圍,另一方面,根據與前述第1規則相異的第2規則,把用前述第2選擇裝置選擇出的要件滾進到前述判定範圍;及進行控制手段,其係與前述判定範圍內的前述要件的組合賦予關連而控制前述遊戲的進行;在前述第2要件群,包含未中獎要件及中獎要件,前述要件滾進手段,係根據前述第2規則僅把前述中獎要件滾進到前述判定範圍,不把前述未中獎要件滾進前述判定範圍。
  10. 一種記憶了遊戲系統用的電腦程式之記憶媒體,係使 遊戲系統的處理器,作為述要件選擇裝置所致之要件的選擇賦予關連而控制遊戲之遊戲控制手段而發揮功能;該遊戲系統設有:第1選擇裝置、以及第2選擇裝置;該第1選擇裝置具備從複數個要件選擇要件之前述要件選擇裝置,在前述要件選擇裝置,從設定在前述複數個要件的至少一部分之第1要件群反覆選擇任意一個的要件;第2選擇裝置,係從設定在前述複數個要件的至少一部分之第2要件群反覆選擇任意一個的要件;其特徵為:構成使前述遊戲控制手段作為以下的手段而發揮功能:要件滾進手段,其係根據特定的第1規則,把用前述第1選擇裝置選擇出的要件滾進到特定的判定範圍,另一方面,根據與前述第1規則相異的第2規則,把用前述第2選擇裝置選擇出的要件滾進到前述判定範圍;及進行控制手段,其係與前述判定範圍內的前述要件的組合賦予關連而控制前述遊戲的進行;在前述第2要件群含有在滾進到了前述判定範圍的情況下,附加到該判定範圍內的任意一個的要件而產生一個結合要件之附加要件;前述進行控制手段,係在形成了包含前述結合要件之特定的組合之情況下,在前述遊戲的進行產生特別的影響。
  11. 一種遊戲系統,係包含:從複數個要件選擇任意一個 的要件之要件選擇裝置;記憶特定的電腦程式之記憶裝置;以及與前述要件選擇裝置及前述記憶裝置連接,根據前述電腦程式執行特定的處理之處理器;其特徵為:在前述要件選擇裝置,設有:從設定在前述複數個要件的至少一部分之第1要件群反覆選擇任意一個的要件之第1選擇裝置;以及從設定在前述複數個要件的至少一部分之第2要件群反覆選擇任意一個的要件之第2選擇裝置;前述處理器,係根據前述電腦程式,與前述要件選擇裝置所致之前述要件的選擇賦予關連而控制遊戲;於該遊戲的控制中:根據特定的第1規則,把用前述第1選擇裝置選擇出的要件滾進到特定的判定範圍,另一方面,根據與前述第1規則相異的第2規則,把用前述第2選擇裝置選擇出的要件滾進到前述判定範圍;與前述判定範圍內的前述要件的組合賦予關連而控制前述遊戲的進行;前述第1規則係設定成,每當用前述第1選擇裝置選擇前述要件就把該要件依序滾進到前述判定範圍,並且為了把用前述第1選擇裝置選擇出的前述要件,在用前述第1選擇裝置選擇下一個要件為止的期間滾進到前述判定範圍,而且先前選擇出的前述要件與前述下一個要件一起進入到前述判定範圍內,設定成把前述下一個要件滾進到前述判定範圍。
  12. 一種遊戲系統,係包含:從複數個要件選擇任意一個的要件之要件選擇裝置;記憶特定的電腦程式之記憶裝置;以及與前述要件選擇裝置及前述記憶裝置連接,根據前述電腦程式執行特定的處理之處理器;其特徵為:在前述要件選擇裝置,設有:從設定在前述複數個要件的至少一部分之第1要件群反覆選擇任意一個的要件之第1選擇裝置;以及從設定在前述複數個要件的至少一部分之第2要件群反覆選擇任意一個的要件之第2選擇裝置;前述處理器,係根據前述電腦程式,與前述要件選擇裝置所致之前述要件的選擇賦予關連而控制遊戲;於該遊戲的控制中:根據特定的第1規則,把用前述第1選擇裝置選擇出的要件滾進到特定的判定範圍,另一方面,根據與前述第1規則相異的第2規則,把用前述第2選擇裝置選擇出的要件滾進到前述判定範圍;與前述判定範圍內的前述要件的組合賦予關連而控制前述遊戲的進行;在前述判定範圍內的前述要件的數目超過了特定的上限值的情況下,把前述判定範圍內的要件的一部分從該判定範圍予以排除。
  13. 一種遊戲系統,係包含:從複數個要件選擇任意一個 的要件之要件選擇裝置;記憶特定的電腦程式之記憶裝置;以及與前述要件選擇裝置及前述記憶裝置連接,根據前述電腦程式執行特定的處理之處理器;其特徵為:在前述要件選擇裝置,設有:從設定在前述複數個要件的至少一部分之第1要件群反覆選擇任意一個的要件之第1選擇裝置;以及從設定在前述複數個要件的至少一部分之第2要件群反覆選擇任意一個的要件之第2選擇裝置;前述處理器,係根據前述電腦程式,與前述要件選擇裝置所致之前述要件的選擇賦予關連而控制遊戲;於該遊戲的控制中:根據特定的第1規則,把用前述第1選擇裝置選擇出的要件滾進到特定的判定範圍,另一方面,根據與前述第1規則相異的第2規則,把用前述第2選擇裝置選擇出的要件滾進到前述判定範圍;與前述判定範圍內的前述要件的組合賦予關連而控制前述遊戲的進行;在前述第2要件群,包含未中獎要件及中獎要件;前述處理器,係於前述遊戲的控制中,根據前述第2規則僅把前述中獎要件滾進到前述判定範圍,不把前述未中獎要件滾進前述判定範圍。
  14. 一種遊戲系統,係包含:從複數個要件選擇任意一個的要件之要件選擇裝置;記憶特定的電腦程式之記憶裝 置;以及與前述要件選擇裝置及前述記憶裝置連接,根據前述電腦程式執行特定的處理之處理器;其特徵為:在前述要件選擇裝置,設有:從設定在前述複數個要件的至少一部分之第1要件群反覆選擇任意一個的要件之第1選擇裝置;以及從設定在前述複數個要件的至少一部分之第2要件群反覆選擇任意一個的要件之第2選擇裝置;前述處理器,係根據前述電腦程式,與前述要件選擇裝置所致之前述要件的選擇賦予關連而控制遊戲;於該遊戲的控制中:根據特定的第1規則,把用前述第1選擇裝置選擇出的要件滾進到特定的判定範圍,另一方面,根據與前述第1規則相異的第2規則,把用前述第2選擇裝置選擇出的要件滾進到前述判定範圍;與前述判定範圍內的前述要件的組合賦予關連而控制前述遊戲的進行;在前述第2要件群含有在滾進到了前述判定範圍的情況下,附加到該判定範圍內之用前述第1選擇裝置選擇出的要件而產生一個結合要件之附加要件;前述處理器,係於前述遊戲的控制中,在形成了包含前述結合要件之特定的組合之情況下,在前述遊戲的進行產生特別的影響。
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