JP2007125050A - ゲーム装置 - Google Patents
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Abstract
【解決手段】複数の番号(選択対象)の一部又は全部を用いたマトリクス配列を示す配列情報を生成した後、そのマトリクス配列に基づき各番号にそれぞれ対応した複数の番号画像を配列したビンゴカード画像を表示し、一ゲーム期間内に所定回数の抽選を行うことにより当選した複数の当選番号の配列が特定配列であるか否かを判定するゲームを進行するゲーム装置において、所定回数の抽選のうちの一部又は全部を配列情報生成前に行い、配列情報生成前に抽選した事前当選番号に基づいて上記マトリクス配列を決定し、事前当選番号を所定の確率で当選番号とする。
【選択図】図1
Description
すなわち、ビンゴカード画像上における有効領域の位置や数に応じて、ビンゴが成立しやすいマトリクス配列と、ビンゴが成立しにくいマトリクス配列とが存在することになる。そのため、生成したすべてのマトリクス配列について同じオッズを用いたのでは、ほとんどのプレイヤーはビンゴが成立しやすいマトリクス配列のビンゴカード画像を選択する。その結果、ペイアウト率を設定ペイアウト率に維持することが困難になったり、いつもビンゴが成立しやすいためゲームが単調になったりするといった弊害が生まれる。そこで、上記特許文献1に記載のビンゴゲーム機では、ビンゴの成立しやすさ(ビンゴ成立確率)に応じ、各マトリクス配列についてそれぞれ個別のオッズを算出する。具体的には、ビンゴが成立しやすいマトリクス配列については相対的に低いオッズを設定し、ビンゴが成立しにくいマトリクス配列については相対的に高いオッズを設定する。これにより、ペイアウト率を設定ペイアウト率に容易に維持することができる。また、これらのオッズはプレイヤーがビンゴカード画像を選択する際に併せて表示されるので、プレイヤーは、自分の好みに応じ、配当は多いがビンゴが成立しにくいビンゴカード画像を選んだり、配当は少ないがビンゴが成立しやすいビンゴカード画像を選んだりすることになる。その結果、ビンゴゲームにおいてビンゴが成立しやすい場合とビンゴが成立しにくい場合とを混在させることができ、ゲームが単調になりにくくゲーム性が向上する。
このゲーム装置においては、一ゲームの期間内に当選対象選択手段が所定回数の選択を行い、選択した当選対象が当選対象記憶手段に記憶される。そして、当選対象記憶手段に記憶されている複数の当選対象に基づき、配列情報生成手段により生成された配列情報が示す選択対象配列上における当該複数の当選対象の配列が特定配列であるか否かを判定する。そのため、特定配列の揃えやすさ又は揃えにくさを決める決定要素は、当選対象の配置である。
本ゲーム装置においては、一ゲーム期間内に行う選択のうちの一部又は全部の選択を、配列情報生成手段が配列情報を生成する前に行い、配列情報生成前に選択した事前当選対象に基づいて選択対象配列を決定して配列情報を生成する。そして、配列情報生成前に選択した事前当選対象については、所定の確率で当選対象となり、当選対象記憶手段に記憶される。このように、所定の確率で当選対象となる事前当選対象に基づいて配列情報を生成することから、本ゲーム装置によれば、一ゲーム期間内における少なくとも一部の当選対象の配置をコントロールすることが可能である。すなわち、特定配列の揃えやすさ又は揃えにくさを決める決定要素をコントロールすることが可能である。
なお、このコントロールの精度は、配列情報生成前に選択する事前当選対象の数と、その事前当選対象が当選対象となる確率を示す上記所定の確率とによって決まる。すなわち、配列情報生成前に選択する事前当選対象の数を一ゲーム期間内に当選対象記憶手段に記憶される当選対象の最大数に設定し、かつ、上記所定の確率を100%に設定すれば、一ゲーム期間内におけるすべての当選対象の配置を完全にコントロールすることができる。そして、配列情報生成前に選択する事前当選対象の数を少なくするほど、また、上記所定の確率を下げるほど、コントロール精度は低下することになる。しかし、このような配列情報生成前に選択する事前当選対象の数や上記所定の確率も、ゲーム装置側で適宜設定できる。よって、本ゲーム装置によれば、特定配列の揃えやすさ又は揃えにくさを決める決定要素を、そのコントロール精度も含めてゲーム装置側でコントロールすることが可能である。
このゲーム装置においては、特定配列の揃えやすさ又は揃えにくさを決める決定要素のコントロール精度を高めることができる。
上述したように一ゲーム期間内におけるすべての当選対象の配置を完全にコントロールすることも可能である。しかし、ゲーム装置側で当選対象の配置を完全にコントロールすると、当選対象の配置にプレイヤーの運などが絡む余地がなく、プレイヤーの観点から見ればゲーム性が大きく低下することになる。
本ゲーム装置においては、配列情報生成後に行う選択については抽選により当選対象を選択するので、その当選対象の配置はゲーム装置側で完全にコントロールされることがなくなる。その結果、当選対象の配置にプレイヤーの運などが絡む余地が生まれ、プレイヤーの観点から見たゲーム性の低下を抑制できる。
なお、本ゲーム装置においては、配列情報生成前に行う選択を抽選により行うようにしてもよい。この場合でも、その抽選により選択された事前当選対象に基づいて配列情報を生成することから、当選対象の配置のコントロール精度が落ちることはない。
事前当選対象のうち当選対象になったものが、配列情報生成後の抽選により重複して当選対象に選択される事態が生じると、その抽選で未だ当選対象になっていない選択対象(未当選対象)が当選する機会をプレイヤーから奪うことになる。その結果、プレイヤーは損をした気分を抱くことになり、ゲーム性を低下させることになる。
本ゲーム装置においては、配列情報生成後に行う抽選において、配列情報生成前に選択した事前当選対象のうち当選対象になったものが選択されることがなくなる。これにより、抽選で未当選対象が当選する機会をプレイヤーから奪うような事態が発生しなくなる結果、プレイヤーに損をした気分を抱かせずに済み、ゲーム性の低下を抑制できる。
このゲーム装置においては、配列情報生成前に選択された事前当選対象が、あたかも配列情報生成後に選択されたかのような印象をプレイヤーに与えることができる。その結果、ゲーム装置側で意図的に当選対象の配置を決めたのではないかというような不信感を抱かせずに済み、ゲームの信頼性を高めることができる。
このゲーム装置においては、配列画像表示手段に配列画像が表示された後に、配列情報生成前に選択された事前選択対象のうち当選対象になったものが、配列情報生成後に選択された当選対象と略同一の報知態様により報知される。よって、その報知を受けたプレイヤーに対し、配列情報生成前に選択された事前選択対象のうち当選対象になったものも、配列情報生成後に選択された当選対象と同様の選択方法により選択されたかのような印象を与えることができる。
特に、配列情報生成後における当選対象の選択方法が抽選である場合には、配列情報生成前に選択された事前選択対象のうち当選対象になったものも、同じように抽選により選択されたかのような印象をプレイヤーに与えることができる。よって、この場合には、その事前選択対象に係る当選対象もプレイヤーの運などが絡んで選択されるものだという印象をプレイヤーに与えることができ、ゲームの信頼性が更に高まる。
このゲーム装置においては、プレイヤーがベット対象をベットして特定配列が揃ったら配当を受け取るといういわゆる賭けゲームを実行することができる。
上述した賭けゲームにおいては、ペイアウト率が設定ペイアウト率に維持されないと、ゲームバランスの管理が困難となり、安定して高いゲーム性を提供することができなくなる。また、本ゲーム装置が、ゲームセンタ等の遊技場に置かれる業務用ゲーム装置であって、ベット対象や配当としてプレイヤーが金銭を支払って借り入れたメダル等の有体物やこれに相当する電子データを用いるものである場合には、業務管理の観点からペイアウト率を設定ペイアウト率に維持することが重要である。
ここで、本ゲーム装置において、配当を払い出すか否かは特定配列が揃うか否かによって決まり、特定配列の揃えやすさ又は揃えにくさを決める決定要素である当選対象の配置は、上述したようにゲーム装置側でコントロールすることが可能である。そして、この当選対象の配置は、配列情報生成手段が配列情報生成前に選択した事前当選対象に基づいてどのように選択対象配列を決定するかによってコントロールする。よって、本ゲーム装置によれば、配列情報生成手段が事前当選対象に基づき選択対象配列をどのように決定するかで、配当を払い出すか否かをコントロールすることが可能である。したがって、本ゲーム装置によれば、配列情報生成手段が事前当選対象に基づき選択対象配列をどのように決定するかで、ペイアウト率を調整することができる。そして、本ゲーム装置では、ペイアウト率が所定の設定ペイアウト率に近づくように選択対象配列を決定するので、ペイアウト率がほぼ一定になる。よって、ゲームバランスの管理が容易となり、安定して高いゲーム性を提供することが可能になる。また、本ゲーム装置を上述した業務用ゲーム装置として用いる場合には、業務管理が容易になる。
このゲーム装置においては、いわゆるビンゴゲームを実行することができる。
請求項2の発明によれば、当該決定要素のコントロール精度を高めることができるので、ゲーム進行のコントロール精度が高まるという優れた効果が奏される。
請求項3の発明によれば、プレイヤーの観点から見たゲーム性の低下を抑制できるという優れた効果が奏される。
請求項4の発明によれば、プレイヤーに損をした気分を抱かせずに済み、ゲーム性の低下を抑制できるという優れた効果が奏される。
請求項5の発明によれば、プレイヤーに不信感を抱かせずに済み、ゲームの信頼性を高めることができるという優れた効果が奏される。
請求項6の発明によれば、ゲームの信頼性をより高めることができるという優れた効果が奏される。
請求項7の発明によれば、ゲーム進行のコントロールが重要な賭けゲームにおいてゲーム進行のコントロールを行うことが可能となるという優れた効果が奏される。
請求項8の発明によれば、ゲームバランスの管理が容易となり、安定して高いゲーム性を提供することが可能になるという優れた効果が奏される。特に、本ゲーム装置を上述した業務用ゲーム装置として用いる場合には、業務管理が容易になるという優れた効果も奏される。
請求項9の発明によれば、ビンゴゲームにおいてゲーム進行のコントロールを行うことが可能となるという優れた効果が奏される。
図2は、本実施形態におけるビンゴゲーム機全体の外観斜視図である。
このビンゴゲーム機は、1つのゲーム機本体1と7つのステーション10とから構成されている。本実施形態のビンゴゲーム機では、後述するコンピュータ抽選により25個の選択対象(「1」〜「25」の番号)の中から1つずつ抽選していくビンゴゲームに、最大7名の抽選参加者であるプレイヤーが同時に参加してプレイできる。なお、選択対象の数やプレイヤーの最大参加人数は任意である。各プレイヤーはいずれかのステーション10を用いてビンゴゲームに参加し、プレイする。ゲーム機本体1には、各プレイヤーが視認できる位置に、大型ディスプレイ2が設けられている。また、ゲーム機本体1には、各種演出やプレイヤーへの報知などを行うための音出力手段としてのスピーカー3や電飾装置なども設けられている。
ステーション10は、操作手段としてのタッチパネル11と、アタックボタン12と、メダルを投入するためのメダル投入口13と、クレジットを精算してメダルを受け取るためのメダル受取口14と、クレジットの精算を指示するための精算ボタン15とを備えている。タッチパネル11には、「1」〜「25」の番号画像(選択対象画像)をマトリクス状に配列したビンゴカード画像(配列画像)等を含むゲーム画面が表示される。プレイヤーは、そのゲーム画面に表示された各種画像に触れることで、様々な操作を行うことができる。
本実施形態におけるビンゴゲーム機は、ゲーム機全体の動作を制御するコントローラ4をゲーム機本体1の内部に有しており、各ステーション10のタッチパネル11は、このコントローラ4によって制御されるようになっている。コントローラ4は、マイクロプロセッサ等により構成されており、ゲーム進行に必要な各種演算や各種機器の動作制御を行う。コントローラ4は、バスを介して、コントローラ4からの命令に従って各種画像をタッチパネル11に描画する画面描画制御装置16に接続されている。また、コントローラ4は、バスを介して、タッチパネル11上に描画される各種画像に触れることにより入力されるデータの制御を行う入力制御装置17にも接続されている。更に、コントローラ4は、バスを介して、メダル管理装置18にも接続されている。これらの装置16,17,18は、各ステーション10の内部に設けられている。また、図示してはいないが、アタックボタン12を押したときの操作内容は、バスを介してコントローラ4に送信されるようになっている。
本実施形態において、ビンゴゲーム機は、主に、ゲーム進行制御部101、カード生成部102、ステーション表示部103、メイン表示部104、抽選部105、当選確率変更部106、ビンゴ判定部107、オッズ管理部108から構成されている。
なお、補助記憶装置9から読み出される番号の数は、本実施形態ではマトリクスを構成する番号画像の数と一致しているが、それより少なくてもよいし、それより多くてもよい。
このゲーム画面には、2つのビンゴカード画像が表示されている。各ビンゴカード画像中の四角枠に囲まれた番号は、現在までに行われた抽選で当選した番号を示しており、丸枠に囲まれた番号は、未だ当選していない番号を示している。また、図中左側のビンゴカード画像中の右下隅に位置する番号「16」の表示形態は、後述するようにプレイヤーが当該番号に触れて当選を希望したときの表示形態であり、その番号は当選希望番号である。なお、図中右側のビンゴカード画像中における当選希望番号は、大きい丸枠に囲まれて表示される。
また、ゲーム画面の最上部には、配当量表示欄11eが表示されている。この配当量表示欄11eは、後述するルーレットの色と配当量との関係を示すものであり、各色の配当量は、各色に対応したオッズデータをプレイヤーのベット量に乗じて得たものである。
また、ゲーム画面の左上部には、アタックゲージ表示欄11fが表示されている。このアタックゲージ表示欄11fのアタックゲージは、所定の条件を満たすことで増えていき、満タンになると、後述するアタック操作を行うことができるようになる。詳しくは後述する。
図8は、ビンゴゲームの流れを示すフローチャートである。
このビンゴゲーム機では、プレイヤーがステーション10のメダル投入口13にメダルを投入すると、そのメダル投入枚数がメダル管理装置18に検出され、そのメダル投入枚数分のクレジットがクレジットデータに記憶される。また、メダル管理装置18は、メダルの投入を検知したら、その旨をゲーム進行制御部101を構成するコントローラ4に知らせる。
更に、ゲーム進行制御部101は、入力制御装置17からのベットデータを受けたら、RAM7のオッズ記憶領域に記憶されている8つのオッズデータに基づき、メダル管理装置18に記憶されたベットデータに応じた配当量を算出する。本実施形態においては、基本オッズデータとして1.5倍、2.5倍、3.5倍、5倍、8倍、12倍、20倍、30倍の8つのオッズデータが、各番号に対応付け可能にRAM7のオッズ記憶領域に記憶されている。ゲーム進行制御部101は、メダル管理装置18に記憶されたベットデータに各オッズデータを乗じ、各オッズデータに対応した配当量をそれぞれ算出する。そして、ステーション表示部103に表示命令を出力して、タッチパネル11のゲーム画面上の配当量表示欄11eにおける8つのオッズ区分に表示されている配当量を、算出した配当量に更新させる。8つのオッズ区分は、ぞれぞれ異なる色で表現されており、各色は後述するルーレットの色に対応している。
このメイン画面には、「1」〜「25」のうち未だ当選していない番号に対応する画像領域をもつルーレット画像が表示される。したがって、1回目の抽選演出では、「1」〜「25」のすべての番号に対応した画像領域をもつルーレット画像が表示され、2回目の抽選演出では、「1」〜「25」のうち1回目の抽選で当選した番号を除く24個の番号に対応した画像領域をもつルーレット画像が表示され、以後の抽選演出では、それまでに当選した当選番号を除く番号に対応した画像領域をもつルーレット画像が表示される。
また、判定命令を受けたビンゴ判定部107は、上述したリーチ判定処理も行い(S10)、リーチが発生したと判定された場合、対応する配列情報に対してリーチフラグが立てられる(S11)。
図10は、当選確率変更処理の流れを示すフローチャートである。
本実施形態において、4回目、6回目、8回目、10回目の抽選が終了したら、ゲーム進行制御部101は、ステーション表示部103に対して、プレイヤーが当選を希望する番号をタッチすることを促す説明文画像を表示させる表示命令を出力する。これにより、ステーション表示部103は、図7に示すように、タッチパネル11のゲーム画面上に「欲しい数字をタッチしてください」という説明文画像を表示する。この説明文画像を見たプレイヤーは、制限時間内に、タッチパネル11のゲーム画面上に表示されているビンゴ画像における未当選番号の番号画像の中から1つを選んで、その番号に触れる。すると、その触れた番号を示す当選希望番号情報が入力制御装置17から出力され、その当選希望番号情報はゲーム進行制御部101に受け付けられる(S21)。なお、制限時間内に当選希望番号情報を受け付けなかった場合、そのまま当選確率変更処理を終了する。
また、本実施形態においては、ルーレット画像の画像領域の大きさによって各番号の当選確率を把握できる。そして、プレイヤーが当選を希望するタッチパネル11上の当選希望番号画像に触れてその当選希望番号の当選確率が高まると、これに応じてルーレット画像上における当該当選希望番号の画像領域の大きさが広がる。よって、プレイヤーは、自分が当選を希望した番号の当選確率が高まったことを直感的に把握することができる。また、同時に、ルーレット画像上における当該当選希望番号の画像領域の色が変化後のオッズデータに応じた色に変化するので、プレイヤーは変化後の配当量を直感的に把握することができる。
このアタック処理は、4回目以降の各抽選の終了後に開始する。当選確率が高められている状態の当選希望番号が抽選により当選すると(S31)、ゲーム進行制御部101は、RAM7のアタックゲージ記憶領域に記憶されているアタックゲージデータを所定量だけ増加させる処理を行う(S32)。また、ゲーム進行制御部101は、ステーション表示部103に表示命令を出力して、タッチパネル11のゲーム画面上におけるアタックゲージ表示欄11fのアタックゲージを増加させる。
また、以上で説明したアタック操作は、4回目、6回目、8回目、10回目の抽選が終了した際に行うことが可能であるが、ステーション10のタッチパネル11上にビンゴカード画像が表示されてから1回目の抽選で決定した当選番号が報知される前に行うようにしてもよい。1回目の当選番号が報知される前であってもビンゴカード画像を見たプレイヤーは、ビンゴ成立に有利な位置又は自分の好みの位置に配置された番号の当選を希望する場合があるからである。
また、1つの当選希望番号情報により当選確率を高められる度合が、その当選希望番号情報の送信元のステーション10に対応した配列情報についてリーチフラグが立っているか否かによって変わるようにしてもよい。この場合、リーチになったプレイヤーほど当選希望番号の当選確率を高めることができる。したがって、リーチ状態にあるときとそうでないときとで、当選希望番号の当選確率についてプレイヤーの優劣が異なり、ゲーム性が向上する。
図1は、本実施形態におけるビンゴカード生成表示処理の流れを示すフローチャートである。
本実施形態においては、1〜4回目の抽選を実行した後(S2)、ゲーム進行制御部101は、カード生成部102へカード生成命令を出力する。これにより、カード生成部102は、配列決定プログラムを実行し、まず、RAM7のペイアウト率記憶領域に記憶されているペイアウト率データと、RAM7の設定ペイアウト率記憶領域に記憶されている設定ペイアウト率データとを読み出す。ペイアウト率データは、所定期間内に受け付けたクレジットの総量と、その所定期間内に払い出した配当の総量との比率であるペイアウト率を示すものである。この所定期間は、適宜設定することができ、例えば1週間や1ヶ月という一定期間に設定してもよいし、本ビンゴゲーム機を設置してから現在までに設定してもよい。このペイアウト率データの記憶処理は、ゲーム進行制御部101がメダル管理装置18と協働して行う。また、RAM7の設定ペイアウト率記憶領域に記憶されている設定ペイアウト率データは、目標とするペイアウト率(設定ペイアウト率)を示すものであり、一般には90%程度に設定される。そして、ペイアウト率データ及び設定ペイアウト率データを読み出したカード生成部102は、これらのデータがそれぞれ示すペイアウト率及び設定ペイアウト率を比較する(S41)。
また、各分類にはそれぞれ数通りの配置パターンが属している。本実施形態では、各分類にそれぞれ6通りの配置パターンが属しているので、合計12通りの配置パターンがROM8に記憶されている。なお、分類の数や各分類に属する配置パターンの数などは任意に設定することができる。
なお、本実施形態では、1つのステーション10のタッチパネル11に2つのビンゴカード画像を表示する場合について説明するが、1つのビンゴカード画像を表示したり、3つ以上のビンゴカード画像を表示したりするようにしてもよい。ビンゴカード生成表示処理の詳しい内容については後述する。
次に、上記実施形態の一変形例について説明する。
本変形例では、上記実施形態と同様にカード生成部102が配列情報を生成する前に4つの事前当選番号を選定する処理を行うが、この選定処理で選定された事前当選番号が必ずしも当選番号にはならない。詳しくは、本変形例では、1〜12回目の抽選は配列情報生成後に行うが、1〜4回目の各抽選においてはそれぞれ4つの事前当選番号のうちの1つの当選確率が非常に高い当選確率データを用いて抽選を行う。以下、具体的に説明する。
本変形例においては、上記実施形態と同様にベット受付をした後(S1)、4つの事前当選番号の選定処理を行う(S51)。具体的には、ゲーム進行制御部101は、抽選部105に1回目の選定命令を出力し、抽選部105は、RAM7の当選確率記憶領域に記憶された当選確率データにより決まる各番号の当選確率に従ってコンピュータ抽選を行い、4つの事前当選番号(事前当選対象)を決定する。このときの当選確率データは、25個の番号の当選確率が均等であるものである。
また、上述した説明では、当選確率変更処理によりプレイヤーが当選を希望する当選希望番号の当選確率を変更し得るビンゴゲームを例に挙げたが、このような当選確率変更処理を行わない一般的なビンゴゲームにも同様に適用できる。
また、上述した説明では、1〜4回目の抽選において所定の確率で当選番号になる事前当選番号に基づいて配列情報を生成する場合について説明したが、事前当選番号が所定の確率で当選番号になる抽選回は、どの回であってもよい。したがって、例えば、3〜8回目の抽選において所定の確率で当選番号になる事前当選番号に基づいて配列情報を生成するようにしてもよいし、すべての抽選において所定の確率で当選番号になる事前当選番号に基づいて配列情報を生成するようにしてもよい。また、事前当選番号の当選確率が設定されてさえいれば特に何回目の抽選と決めることなく、最初からその事前当選番号が当選するまで全抽選で当選確率が事前当選番号に設定された抽選を行っても良い。
また、上述した説明では、最大7人のプレイヤーが同時に参加できる複数人参加型のゲーム装置を例に挙げて説明したが、1人だけでプレイするゲーム装置であっても同様である。
また、上述したビンゴゲーム機を複数台ネットワークを介して接続し、複数台のビンゴゲーム機で同じ抽選結果を用いるビンゴゲームを行うことも可能である。
また、上述したいずれの抽選も、当選確率データにより決まる各番号の当選確率に従った抽選プログラムを実行することにより当選番号を決定するというコンピュータ抽選であるが、抽選物体を移動させてその抽選物体の移動結果に基づいて当選対象を決定するという物理抽選などの他の抽選方式であってもよい。
具体例を挙げると、上述した大型ディスプレイ2に表示されるルーレット画像(当選確率画像)を当該通信端末の表示手段に表示させる例が挙げられる。この例においては、そのルーレット画像を通信端末の表示手段に表示させるためのデータを上記通信手段からネットワークを介してその通信端末に送信するようにする。そして、当選確率変更部106が当選確率データを変更したときには、通信端末の表示手段に表示されているルーレット画像をその変更後の当選確率データに従ったものに変更するためのデータを、上記通信手段からネットワークを介してその携帯通信端末に送信するようにする。これにより、プレイヤーは、大型ディスプレイ2を見なくても、自分が保持する通信端末の表示手段を見ることでルーレット画像を確認することができる。なお、大型ディスプレイ2に表示されるすべての画像を当該通信端末の表示手段に表示させるようにすれば、大型ディスプレイ2を設ける必要がなくなる。
他の具体例としては、プレイヤーが当選を希望する番号を選択する操作をステーション10のタッチパネル11ではなく、通信端末の操作手段を用いて行う例が挙げられる。この例においては、例えば通信端末の操作手段をプレイヤーが操作して自分が当選を希望する番号を選択したときに通信端末から当選希望番号情報を送信するようにする。そして、この当選希望番号情報を上記通信手段が受信したら、ゲーム進行制御部101は、受信した当選希望番号情報に基づいてプレイヤーが当選を希望する当選希望番号を決定するようにする。
更に他の具体例としては、ステーション10に備わっている構成をすべて通信端末にもたせる例も挙げられる。この場合、プレイヤーは、ステーション10を用いなくても、自分の保持する通信端末を用いてプレイすることができる。ただし、この場合には、メダル投入口13やメダル受取口14などのメダルの受け渡しに関する機構については通信端末にもたせることが困難なので、メダルを用いずにクレジットデータによりベットや配当払い出しを行うようにする。
7 RAM
8 ROM
9 補助記憶装置
10 ステーション
11 タッチパネル
12 アタックボタン
18 メダル管理装置
20 コンピュータ抽選装置
101 ゲーム進行制御部
102 カード生成部
103 ステーション表示部
104 メイン表示部
105 抽選部
106 当選確率変更部
107 ビンゴ判定部
108 オッズ管理部
Claims (9)
- 複数の選択対象の中から当選対象を選択する当選対象選択手段と、
一ゲーム期間内に該当選対象選択手段を用いて所定回数の選択を行うゲームの進行を制御するゲーム制御手段と、
該複数の選択対象の一部又は全部を用いた選択対象配列を示す配列情報を生成する配列情報生成手段と、
該配列情報生成手段により生成された配列情報が示す選択対象配列に含まれる各選択対象にそれぞれ対応した複数の選択対象画像を該配列情報に基づいて配列した配列画像を表示する配列画像表示手段と、
該一ゲームの期間内に該当選対象選択手段が選択した当選対象を記憶する当選対象記憶手段と、
該当選対象記憶手段に記憶されている複数の当選対象に基づき、該配列情報が示す選択対象配列上における該複数の当選対象の配列が特定配列であるか否かを判定する判定手段とを有するゲーム装置において、
上記当選対象選択手段は、上記一ゲーム期間内に行う上記所定回数の選択のうちの一部又は全部の選択を、上記配列情報生成手段による配列情報生成前に行い、
該配列情報生成手段は、該当選対象選択手段が配列情報生成前に選択した事前当選対象に基づいて上記選択対象配列を決定して、決定した選択対象配列を示す配列情報を生成し、
上記当選対象記憶手段は、該事前当選対象を所定の確率で当選対象として記憶することを特徴とするゲーム装置。 - 請求項1のゲーム装置において、
上記当選対象記憶手段が上記事前当選対象を当選対象として記憶するときの上記所定の確率は100%であることを特徴とするゲーム装置。 - 請求項1又は2のゲーム装置において、
上記当選対象選択手段は、上記一ゲーム期間内に行う上記所定回数の選択のうちの一部の選択を配列情報生成前に行うものであって、少なくとも配列情報生成後に行う選択については抽選により当選対象を選択するものであることを特徴とするゲーム装置。 - 請求項3のゲーム装置において、
上記当選対象選択手段は、上記一ゲーム期間内に行う上記所定回数の選択のうちの一部の選択を配列情報生成前に行うものであり、
上記当選対象選択手段が配列情報生成後に行う抽選では、配列情報生成前に選択した事前当選対象のうち当選対象として上記当選対象記憶手段に記憶されたものを上記複数の選択対象から除いた選択対象の中から当選対象を選択することを特徴とするゲーム装置。 - 請求項1、2、3又は4のゲーム装置において、
上記配列画像表示手段が上記配列画像を表示した後に上記当選対象記憶手段に記憶されている当選対象を報知する報知手段を有することを特徴とするゲーム装置。 - 請求項5のゲーム装置において、
上記当選対象選択手段は、上記一ゲーム期間内に行う上記所定回数の選択のうちの一部の選択を配列情報生成前に行うものであり、
上記報知手段は、上記事前選択対象のうち当選対象として上記当選対象記憶手段に記憶されたものと、該当選対象選択手段が配列情報生成後に選択した当選対象とを、略同一の報知態様により報知することを特徴とするゲーム装置。 - 請求項1、2、3、4、5又は6のゲーム装置において、
ベット対象のベットを受け付けるベット受付手段と、
配当を払い出す配当払出手段とを有し、
上記ゲーム制御手段は、上記判定手段が上記特定配列であると判定したとき、該ベット受付手段が受け付けたベット対象の量に応じた量の配当を該配当払出手段に払い出させる制御を行うことを特徴とするゲーム装置。 - 請求項7のゲーム装置において、
所定期間内に上記ベット受付手段が受け付けたベット対象の量と該配当払出手段が払い出した配当の量との比率であるペイアウト率を示すペイアウト率データを記憶するペイアウト率記憶手段を有し、
上記配列情報生成手段は、該ペイアウト率記憶手段に記憶されているペイアウト率データの示すペイアウト率が所定の設定ペイアウト率に近づくように、上記当選対象選択手段が配列情報生成前に選択した事前当選対象に基づいて上記選択対象配列を決定することを特徴とするゲーム装置。 - 請求項1、2、3、4、5、6、7又は8のゲーム装置において、
上記配列画像表示手段は、上記配列情報に基づいて上記複数の選択対象画像をマトリクス状に配列した配列画像を表示し、
上記判定手段は、該配列画像上における縦方向、横方向及び斜め方向の少なくとも1つのライン上に当選対象に対応した選択対象画像が並ぶときの配列を上記特定配列として判定を行うことを特徴とするゲーム装置。
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