WO2019044988A1 - ゲーム装置およびプログラム - Google Patents

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WO2019044988A1
WO2019044988A1 PCT/JP2018/032157 JP2018032157W WO2019044988A1 WO 2019044988 A1 WO2019044988 A1 WO 2019044988A1 JP 2018032157 W JP2018032157 W JP 2018032157W WO 2019044988 A1 WO2019044988 A1 WO 2019044988A1
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WO
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lottery
game
unit
reward
player
Prior art date
Application number
PCT/JP2018/032157
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English (en)
French (fr)
Inventor
規文 川合
貴由 細川
Original Assignee
株式会社コナミアミューズメント
Priority date (The priority date is an assumption and is not a legal conclusion. Google has not performed a legal analysis and makes no representation as to the accuracy of the date listed.)
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Publication date
Application filed by 株式会社コナミアミューズメント filed Critical 株式会社コナミアミューズメント
Priority to CN201880055879.6A priority Critical patent/CN112154017A/zh
Publication of WO2019044988A1 publication Critical patent/WO2019044988A1/ja
Priority to US16/798,742 priority patent/US11302151B2/en

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    • GPHYSICS
    • G07CHECKING-DEVICES
    • G07FCOIN-FREED OR LIKE APPARATUS
    • G07F17/00Coin-freed apparatus for hiring articles; Coin-freed facilities or services
    • G07F17/32Coin-freed apparatus for hiring articles; Coin-freed facilities or services for games, toys, sports, or amusements
    • G07F17/3286Type of games
    • G07F17/329Regular and instant lottery, e.g. electronic scratch cards
    • AHUMAN NECESSITIES
    • A63SPORTS; GAMES; AMUSEMENTS
    • A63FCARD, BOARD, OR ROULETTE GAMES; INDOOR GAMES USING SMALL MOVING PLAYING BODIES; VIDEO GAMES; GAMES NOT OTHERWISE PROVIDED FOR
    • A63F13/00Video games, i.e. games using an electronically generated display having two or more dimensions
    • A63F13/80Special adaptations for executing a specific game genre or game mode
    • AHUMAN NECESSITIES
    • A63SPORTS; GAMES; AMUSEMENTS
    • A63FCARD, BOARD, OR ROULETTE GAMES; INDOOR GAMES USING SMALL MOVING PLAYING BODIES; VIDEO GAMES; GAMES NOT OTHERWISE PROVIDED FOR
    • A63F9/00Games not otherwise provided for
    • GPHYSICS
    • G06COMPUTING; CALCULATING OR COUNTING
    • G06QINFORMATION AND COMMUNICATION TECHNOLOGY [ICT] SPECIALLY ADAPTED FOR ADMINISTRATIVE, COMMERCIAL, FINANCIAL, MANAGERIAL OR SUPERVISORY PURPOSES; SYSTEMS OR METHODS SPECIALLY ADAPTED FOR ADMINISTRATIVE, COMMERCIAL, FINANCIAL, MANAGERIAL OR SUPERVISORY PURPOSES, NOT OTHERWISE PROVIDED FOR
    • G06Q30/00Commerce
    • G06Q30/02Marketing; Price estimation or determination; Fundraising
    • GPHYSICS
    • G07CHECKING-DEVICES
    • G07FCOIN-FREED OR LIKE APPARATUS
    • G07F17/00Coin-freed apparatus for hiring articles; Coin-freed facilities or services
    • G07F17/32Coin-freed apparatus for hiring articles; Coin-freed facilities or services for games, toys, sports, or amusements
    • G07F17/3244Payment aspects of a gaming system, e.g. payment schemes, setting payout ratio, bonus or consolation prizes
    • G07F17/3258Cumulative reward schemes, e.g. jackpots
    • GPHYSICS
    • G07CHECKING-DEVICES
    • G07FCOIN-FREED OR LIKE APPARATUS
    • G07F17/00Coin-freed apparatus for hiring articles; Coin-freed facilities or services
    • G07F17/32Coin-freed apparatus for hiring articles; Coin-freed facilities or services for games, toys, sports, or amusements
    • G07F17/326Game play aspects of gaming systems
    • G07F17/3267Game outcomes which determine the course of the subsequent game, e.g. double or quits, free games, higher payouts, different new games

Definitions

  • the present invention relates to a game device and a program.
  • a game apparatus in which a player obtains a reward based on a result of selecting one of a plurality of lottery elements by lottery (see, for example, Patent Document 1).
  • various lottery games are provided. The player can challenge the lottery game according to the result or progress of the main game, and a predetermined reward is awarded when a predetermined condition is satisfied.
  • the lottery probability and the reward of each lottery game are respectively determined, and the player plays the lottery game according to the result or progress of the main game.
  • a player can not always try a lottery game capable of earning a large number of rewards like a jackpot, but can clear the one or a plurality of lottery games in the middle before challenging.
  • the player can not challenge the lottery game capable of acquiring a large number of rewards unless the player can clear the lottery game on the way. For this reason, the player may give up the continuation of the main game itself before trying a lottery game capable of acquiring a large number of rewards if the player can not clear the halfway lottery game several times and can not clear it. obtain.
  • the present invention has been made in view of such circumstances, and one of its purposes is to provide a technique or the like that can give the player a motivation to continue the game.
  • a game device draws one or more lottery elements from among a plurality of lottery elements including a specific lottery element in a predetermined event.
  • a probability change unit configured to change the probability that the specific lottery element is selected in the predetermined event.
  • FIG. 1 is a view showing an example of the game apparatus according to the embodiment
  • FIG. 2 is a view showing an example of the arrangement of each part when the game apparatus is viewed in plan.
  • the game device 10 may be installed, for example, in a game center, an entertainment facility such as a casino, or a commercial facility such as a shopping center.
  • the gaming device 10 may be referred to as a gaming machine when used in a casino.
  • the game device 10 is provided with a plurality of station units ST.
  • station units ST In the game apparatus 10 shown in FIG. 1 and FIG. 2, four station units ST are provided, and when viewed in a plan view, they are arranged approximately symmetrically with reference to the center C in FIG.
  • Each station unit ST is assumed to be played by one player.
  • Each station unit ST includes a pusher game field 100, an area 200 located on the upper side (negative side in the Z direction) of the field, and a control panel 400.
  • the pusher game field 100 is provided with a mechanism for providing a pusher game (table moving game)
  • the area 200 is provided with a mechanism for providing a marble chance.
  • the control panel 400 is provided with a mechanism such as a button for the player to operate.
  • a mechanism for providing a marble JP (jackpot) chance is provided in the area 300 between two station units ST adjacent in the X direction in FIG. 2, a mechanism for providing a marble JP (jackpot) chance is provided.
  • the game apparatus 10 does not have to be a business-use device installed for a store as shown in FIG. 1, but may be, for example, a home-use game device, or the station unit ST. It may be an information terminal device such as a mobile terminal device that displays a simulated screen.
  • the player can play the game by the game device 10 by consuming the game value (value medium).
  • the game value is, for example, a tangible value medium such as token coin (medal), coin (money) or ticket, or an intangible value such as credit or point.
  • the game value is also referred to as game token or substitute money.
  • the player can play the game played by the game device 10 on condition of consumption of the gaming value. Note that the player may be allowed to select and consume one of a tangible gaming value such as token coin and an intangible gaming value such as a credit.
  • the game value is given to the player as a reward according to the result of playing the game by the game apparatus 10.
  • the gaming value consumed for playing the game and the gaming value given to the player as a reward may be the same or different.
  • the player may be provided with a token coin (a game value of the same type) of the number according to the play result.
  • the player may be given a number of tickets (different game values) corresponding to the number of players.
  • the spending of the gaming value (spend) is also referred to as the insertion of the gaming value, and the giving of the gaming value is also referred to as the payout of the gaming value.
  • an intangible gaming value such as a credit
  • the predetermined reward may be converted into a tangible gaming value such as token coin to be paid out to the player.
  • intangible game values such as credits are electronically managed by the management device in a state associated with the identification information of the player.
  • the management device is, for example, a computer installed in an entertainment facility or a commercial facility. The player can consume part or all of the intangible gaming value managed by the management device in the game, or deposit the intangible gaming value provided as a reward in the management device.
  • a fixed value is set to the game value.
  • the amount of gaming value or identification information representing the amount is stored in a memory circuit (for example, an IC tag), or a code (for example, a bar code or QR code (registered trademark)) representing the amount of gaming value
  • the value of the game value may be a variable value.
  • the game value given to the player may be exchanged for various articles such as a prize.
  • it is assumed that the gaming value consumed for playing and the gaming value given to the player as a reward according to the result of playing are token coins.
  • a game using a game is executed.
  • a game is used for a game by consumption of gaming value.
  • a gaming body corresponding to the consumption of gaming value is inserted into the game field.
  • the consumed actual gaming value may be used as it is for a game as a gaming body, or a gaming body different from the consumed actual gaming value may be used for a game.
  • the token coin inserted by the player may be used as it is as a game body in the game, or a ball different from the token coin inserted by the player may be used as the game body in the game.
  • the relationship between the consumption amount of the game value and the number of game bodies used for the game by the consumption may be changed as appropriate.
  • two gaming units may be inserted in exchange for consumption of one token coin, or one game may be inserted in exchange for consumption of one token coin.
  • the player plays the game by consumption of intangible gaming value such as a credit, for example, the player operates a predetermined operation element (not shown), and the gaming body is inserted into the game field.
  • FIG. 3 is a view showing an example of the control panel 400 in one station unit ST. As shown in the figure, the control panel 400 is provided with input ports 482L and 482R, a payout button 483, a reading unit 484, direction change buttons 485L and 485R, and input buttons 486L and 486R.
  • the reading unit 484 is a device that performs reading and writing of various types of information on the placed card, for example, in a non-contact manner. In the card, information on the player and information on the number of intangible game values such as credits are recorded. Further, a server device (not shown) connected to the game apparatus 10 via the network stores the quantity of gaming value owned by the player in association with information (for example, player identification information or card identification information) related to the player. It may be done.
  • the player is provided by the station unit ST by disposing a card in the reading unit 484 or inserting a predetermined number of token coins or the like into the insertion slot 482 L or 482 R to consume a predetermined number of game values. It is possible to play the game.
  • the credit may be any currency available in the game, and may or may not be convertible to actual money.
  • the station unit ST is used as a gaming machine of a casino, the credits correspond to money (banknotes, coins).
  • money banknotes, coins
  • the conversion into money, token coin, etc., or ticket, etc. may be performed by the station unit ST or the game device 10.
  • Token coins and the like are paid out to the payout opening M by the operation of the payout button 483 by the player.
  • a credit equivalent to the token coin etc. may be written to the card disposed in the reading unit 484 instead of the payout of the token coin etc.
  • the memory of the server device connected with the game device 10 via the network It may be stored in the unit.
  • the player may select either payout of token coin or addition of credit to the card.
  • the game device 10 provides a game to a player by consuming a predetermined amount of credits, and a reward is also described as a configuration (credit mode) to be provided by addition of the amount of credits.
  • a game is provided by inserting a predetermined number of token coins or token coins into the insertion ports 482L and 482R, and a token coin or token coin or the like is also paid out from the payout exit M (a token coin mode). ) May be used. It is preferable that, for example, the player is able to identify whether the credit mode or the token coin mode is set.
  • FIG. 4 is a view showing an example of the transition of the game state provided to the player in the station unit ST and the area 300 or the like. As shown in this figure, the game state is divided into "pusher game”, “marble chance”, “marble JP chance”, “marble JP” and “SS mode”, and transitions in the direction indicated by the arrow in the figure. Do.
  • the “pusher game” is a game using a game including small and large balls and is provided in the pusher game field 100.
  • the player is rewarded by the small balls falling into the hit mouth, and the game transitions to "marble chance” when the number of large balls dropped into the hit mouth reaches a predetermined number.
  • a slot game (lottery slot game) is executed when a small ball passes a predetermined checker.
  • the slot game is a game in which a plurality of symbols arranged on a line are sequentially changed, and a winning (winning) is established when specific symbols are aligned on the line when the change is stopped.
  • the slot games include a normal slot game and a probability variation slot game.
  • the “marble chance” is a lottery game using three clones (distributor or sorter) for sorting small beads into a plurality of routes, and is provided in the area 200.
  • the “Marble Chance” of the predetermined number of small balls thrown into the first chrone, small balls passing through a specific hole are thrown into the second clave, and among the small balls squeezed into the second chrone, the specific hole The small ball which passed is thrown in to the third chrone.
  • "Marble chance” when the number of small balls passing through the 3rd hole at a predetermined timing reaches a predetermined value, the game state changes to "Marble JP chance” or "SS mode", but If not, it returns to the "pusher game”.
  • the “Marble JP Chance” is a lottery game using a half pipe, a game board and a clune (apart from the clune of “Marble Chance”), and is provided in the area 300.
  • “Marble JP Chance” of the predetermined number of small balls thrown into the half pipe, small balls passing through the specific hole are thrown into the game board, and among the small balls thrown into the game board, the specific ball passes through Kodama is thrown into the clune.
  • “Marble JP chance” when one or more small balls pass through a specific hole among small balls thrown into the clav, the game state changes to "Marble JP", but does not pass. Return to "Pusher game”.
  • the "SS mode” is a lottery game using a probability fluctuation slot game, screen display and drop of a small ball, and a reward is given to the player by a predetermined winning, and the game state changes to "Marble JP chance” May.
  • the game state returns to the "pusher game” if it does not lead to the winning.
  • the transition of the game state described in FIG. 4 is merely an example.
  • FIG. 5 and 6 each show an example of the pusher game field 100 provided with the "pusher game".
  • FIG. 5 is an example in which the small ball SM and the large ball BM are removed from the pusher game field 100 for explanation
  • FIG. 6 is an example in which the small ball SM and the large ball BM are actually arranged in the pusher game field 100.
  • Pusher game field 100 means a space where a "pusher game" is provided.
  • a table 30 and a pusher table 40 are arranged.
  • the small ball SM is an example of a game, and is an object that can roll regardless of the posture.
  • a sphere and a regular polyhedron are suitable as the small ball SM.
  • a glass ball having a diameter of about 15 mm is used as the small ball SM.
  • the glass ball is used because it is excellent in abrasion resistance and high in reflectance, so that it is easy to be recognized by the player when irradiated with light, for example, and is easy to detect with a sensor, etc. .
  • the large ball BM can be easily distinguishable from the small ball SM for the player and the device as long as it can be rolled.
  • a glass ball having a diameter of about 30 mm is used as the large ball BM.
  • the pusher table 40 reciprocates along the upper surface of the table 30 between the side plates SP in the front-rear direction of the drawing.
  • the table 30 is slightly inclined in the Z direction (gravity direction) toward the Y direction (front side) in front of the paper surface.
  • the front end of the table 30 is provided with an edge 31 along a direction substantially perpendicular to the moving direction of the pusher table 40, and restricts the small balls SM from moving forward.
  • a small area SM and a large area BM can be dropped, and a front area 61 which is a contact opening is provided.
  • edge 32 is provided in the left end and right end of the table 30 along the moving direction of the pusher table 40, respectively, and it controls that the small ball SM moves to the left and right side, respectively.
  • side areas 62 At the left end and the right end of the table 30, there are provided side areas 62 where small beads SM can be dropped and which are out openings.
  • the pusher table 40 includes an upper surface 41, an edge 42, a slope 43 and a guiding path 44.
  • the upper surface is inclined so as to go down toward the downstream side of the paper surface.
  • the edge 42 is provided at the front end of the upper surface 41.
  • the slope 43 is provided on the front side of the edge 42 and is an inclined surface having a stronger inclination than the upper surface 41.
  • the guiding path 44 is provided at the front end of the slope 43 and protrudes from the front surface of the pusher table 40. In the example shown in FIGS. 5 and 6, three guide paths 44 are provided.
  • the slope 43 is provided with a plurality of pins P.
  • the plurality of pins P regulate the small balls SM which have passed over the edge 42 not to advance in the fixed direction on the slope 43.
  • the back plate BP is on the upper side of the pusher table 40, and is bridged between the left and right side plates SP in a state of facing the upper surface 41. For this reason, the pusher table 40 enters the space between the table 30 and the back plate BP when moving to the back side in the reciprocating motion.
  • the small ball insertion portion 172L rotates in one of the arrows in FIG. 5 and rotates in the opposite direction when rotating to the end of the rotation range. Rotate in the direction.
  • the rotation of the small ball insertion portion 172L is stopped.
  • the small ball insertion section 172L inserts one small ball SM into the pusher game field 100 when the player presses the insertion button 486L once. Therefore, the player can determine the direction in which the small ball SM is thrown from the left side of the pusher game field 100 by pressing the direction change button 485L, and can push the small ball SM from the direction by pressing the insertion button 486L. .
  • the small ball insertion portion 172R is similar to the small ball insertion portion 172L, and rotates in one direction of the arrow when the player is pressing the direction change button 485R, and rotates in the opposite direction when rotating to the end of the rotation range Do.
  • the rotation of the small ball insertion portion 172R is stopped.
  • the small ball insertion section 172R inserts one small ball SM into the pusher game field 100 when the player presses the insertion button 486R once. Therefore, the player can determine the direction to insert the small ball SM from the right side of the pusher game field 100 by pressing the direction change button 485R, and can insert the small ball SM from the direction by pressing the insertion button 486R. .
  • the small ball SM When one small ball SM is inserted by the player pressing the insertion button 486L or 486R once, the amount of credits of the player is reduced by, for example, “1”.
  • the small ball SM may be injected from the upstream (rear) side via a supply path or the like (not shown) when predetermined conditions are satisfied.
  • a horizontal strut 50 which is thin and extends in the left-right direction is bridged between the left and right side plates SP on the upper side of the table 30.
  • the horizontal support 50 is provided at a position higher than the diameter of the small ball SM with respect to the upper surface of the table 30.
  • the horizontal support 50 is provided with checkers 51 and 53 having hole diameters through which the small balls SM can pass.
  • the checker 51 is located approximately at the center of the horizontal support 50 in the figure, and the checker 53 is located on the left and right sides of the checker 51, respectively. Specifically, when the pusher table 40 is moved to the foremost side, the rear ends of the checkers 51 and 53 are located below the front ends of the three guide paths 44, respectively.
  • the checkers 51 and 53 respectively detect the passage of the small ball SM by a sensor (not shown).
  • the small balls SM When the pusher table 40 reciprocates, the small balls SM excessively placed on the upper surface 41 are pushed out by the back plate BP, get over the edge 42, and roll on the slope 43.
  • the small balls SM guided from the slope 43 to the guiding path 44 pass the checkers 51 or 53 to the table 30 side. Moving.
  • the small ball SM which rolls over the edge 42 and rolls on the slope 43 and is not led to the guide path 44 or can not pass the checker 51 or 53 even if it is led to the guide path 44
  • the small ball SM also moves on the surface of the table 30. For example, the small balls SM dropped from the guiding path 44 with the pusher table 40 sufficiently separated from the horizontal support 50 move on the surface of the table 30 without passing through the checkers 51 or 53.
  • the small beads SM moved to the table 30 are pushed out by the reciprocating motion of the pusher table 40 if the small beads SM are excessively placed on the table 30, and fall over the edge 31 and fall into the near region 61 Over the edge 32 and fall into the side area 62.
  • a reward is given to the player by detecting the small ball SM dropped to the front area 61 by the sensor. For example, when one small ball SM falls into the front area 61, the amount of credits of the player is added by "1".
  • the side area 62 is a so-called "close zone (out zone)" and no reward is given to the player even if the small ball SM falls into the side area 62.
  • the large ball insertion unit 174 is downstream (in front of) the horizontal support 50 when it is won by aligning specific symbols in a normal slot game or a probability variation slot game described later.
  • One large ball BM is inserted into the side table 30.
  • the large ball BM falls to the near region 61 in the same manner as the small ball SM by the reciprocating movement of the pusher table 40.
  • the small balls SM dropped to the front area 61 are counted by the sensor, and transition to “marble chance” when the count number reaches a threshold.
  • the side area 62 is actually covered by a blind plate (not shown) and can not be seen by the player.
  • the large ball BM is restricted by the blind plate and does not fall into the side area 62. However, the large ball BM may fall into the side area 62.
  • a display device 15 is provided at the upper part on the back side (negative side in the Y direction) of the back plate BP.
  • a part of the configuration is omitted to avoid the complexity of the drawings.
  • the illustration of a part of the front lottery portion using the display device 15 and the third crane are omitted.
  • FIG. 7 shows an example of a normal slot game
  • FIG. 8 shows an example of a probability variation slot game
  • the normal slot game is a so-called one-line slot game in the example of FIG. 7, and is won when three symbols are gathered by lottery.
  • the probability varying slot game is a 3-line slot game in which six symbols are arranged diagonally around one symbol in the example of FIG. 8, and winning is achieved if they are aligned in one or more lines.
  • the symbols used in the normal slot game and the probability varying slot game in the present embodiment are, for example, spherical, and the numbers “1” to “9”, “BIG marble” (see FIG. 9) and “direct JP” (figure) There are 11 types of 10). The appearance probability of each of these symbols is predetermined.
  • FIG. 9 shows an example in the case where “BIG marbles” are aligned in the normal slot game.
  • the symbols of "Direct JP” or the number "7” are aligned in the normal slot game or the probability variation slot game, the game state transitions from "Pusher game” to "Marble JP chance”.
  • FIG. 10 shows an example in the case where “Direct JP” is aligned in the normal slot game.
  • FIG. 11 and FIG. 12 are diagrams showing an example of the configuration of the pre-screen lottery section 180.
  • the front screen lottery unit 180 includes the display device 15 and the guiding path 182.
  • the in-screen lottery unit 180 executes two types of lottery.
  • a guiding path 182 is provided on the front side of the screen 150 as seen from the player.
  • the guiding path 182 includes a straight portion and a semicircular portion integrally opened with the straight portion to guide the small ball SM supplied from the path switching unit described later.
  • a notch 188 is provided near the center of the semicircular portion.
  • the small ball SM supplied to the straight portion of the guide path 182 swings to the left and right in the semicircular portion, and eventually drops from the notch portion 188.
  • a sensor (not shown) is provided in the vicinity of the cutout portion 188, and the sensor detects the timing at which the small ball drops from the cutout portion 188.
  • the small balls SM dropped from the notch portion 188 are thrown into the pusher table 40 in the pusher game field 100.
  • a plurality of spherical symbols Sy are arranged in an annular shape, and displayed while moving on the annular ring.
  • the symbol Sy displayed on the foremost side in the annular ring is selected.
  • a circle Gs rotating in a clockwise direction is displayed, and the circle Gs is divided into fan-shaped regions (hereinafter referred to as "masses") which expand radially.
  • a square located, for example, in the direction of 6 o'clock in the circle Gs is selected by lottery.
  • the symbol or space may be associated with some kind of reward, and when the symbol or space associated with the reward is selected by lottery, the reward is given to the player. For example, when the large ball BM falls to the front area 61 in the “pusher game”, the number of small balls SM to be inserted in the “marble chance” is drawn.
  • the lottery at this time is executed by the pre-screen lottery unit 180 as follows. That is, as shown in FIG. 11, while the symbols Sy corresponding to the number of small balls SM are displayed in an annular arrangement on the screen 150, at the timing when the small balls SM inserted into the guiding path 182 fall from the notch 188. The symbol Sy displayed on the front side in the ring arrangement is selected.
  • the number associated with the selected symbol Sy is the number of small balls SM to be inserted in the “marble chance” (strictly speaking, it is an accumulated value of the number drawn as described later). Further, as described later, when the player has inserted a predetermined value medium when the event has ended in the “marble chance”, the event is extended and the number of small balls SM to be re-injected is drawn. The lottery at this time is similarly executed by the screen lottery unit 180. Further, for example, in the “SS mode” described later, a lottery using the circle Gs and the timing of the small ball falling from the notch portion 188 as shown in FIG. 12 is executed.
  • the pre-screen lottery section 180 a lottery using both the change of the virtual symbol (software process) displayed on the screen 150 and the realistic physical phenomenon of the drop of the small object SM which is a physical object is executed.
  • the player may be given an artificial impression (impression only showing the result that has already been determined by the effect), but the lottery unit 180 in front of the screen is a tangible small ball The possibility of giving such an impression can be reduced since the realistic physical phenomenon of the falling of the SM is used in combination.
  • FIG. 13 is a diagram showing an example of a mechanism for providing “marble chance”. As shown in this figure, the area 200 is provided with a taxiway 208, a first lone 210, a second lone 220, a third lone 230, and a display 15.
  • the first track 210 is a dish-like member, and is formed of, for example, a transparent or translucent material.
  • the bottom surface 211 of the first land 210 is inclined downward toward the center.
  • the guiding path 208 throws a predetermined number of small balls SM into the first crane 210 so as to roll along the inner wall of the first crane 210.
  • a hole 215 is provided in the vicinity of the lowermost portion of the bottom surface 211, and the hole 215 communicates with the guiding path 218.
  • a plurality of holes 217 are provided at positions shallower than the holes 215, ie, around the holes 215. In the example of FIG. 13, two holes 217 are provided.
  • the hole 217 is an outlet. For this reason, the small balls SM dropped into the holes 217 are collected into a stocker (described later) without being inserted into the next second crane 220. When the small ball SM falls into the hole 217, a reward may be given to the player.
  • the second lone 220 like the first lone 210, is a dish-like member and is formed of, for example, a transparent or translucent material.
  • the bottom surface 221 of the second land 220 is inclined downward to the center.
  • the induction passage 218 feeds the small ball SM dropped into the hole 215 to the second crane 220 so as to roll along the inner wall of the second crane 220.
  • a hole 225 is provided in the vicinity of the lowermost portion of the bottom surface 221, and the hole 225 communicates with the guide path 228.
  • a plurality of (two in the illustrated example) holes 227 are provided around the holes 225.
  • the hole 227 is an outlet. For this reason, the small ball SM dropped into the hole 227 is collected by the stocker without being inserted into the next third clone 230. When the small ball SM falls into the hole 227, a reward may be given to the player.
  • the third crown 230 is mortar-shaped and inclined in a direction in which the inner circumferential surface 231 descends toward the center, and is formed of, for example, a transparent or translucent material.
  • the guiding path 228 inserts the small ball SM dropped into the hole 225 into the third lane 230 so as to roll along the inner circumferential surface 231.
  • a sensor 234 is provided for detecting that the small ball SM has passed through the pipe 232.
  • a circle Gs rotating clockwise is displayed on the screen 150 of the display device 15, and the circle Gs is divided into fan-shaped squares extending radially.
  • the central axis of the pipe 232 is behind the display unit 15 when viewed from the player, and is located along the approximately 12 o'clock direction of the circle Gs.
  • the sensor 234 is located behind the outer periphery of the circle Gs. In such a positional relationship, at the timing when the small ball SM inserted into the third land 230 passes through the pipe 232 and is detected by the sensor 234, of the plurality of squares in the circle Gs that is rotationally displayed, 12 o'clock A mass located in the (vertical) direction is selected. That is, among the squares of the rotating circle Gs, when viewed from the player, a square that appears as if the small ball SM inserted into the third clone 230 has entered is selected by lottery. Therefore, the larger the central angle of the mass in the circle Gs, the higher the probability that the mass is selected.
  • the lottery by marble chance is executed in a plurality of stages including the first stage and the second stage.
  • the first stage is a lottery (so-called physical lottery) using the first clavne 210, the second clavne 220 and the third clavne 340
  • the second stage is a lottery using the circle Gs displayed on the display device 15. is there.
  • the circle Gs is divided into eight squares in the example of FIG. Among these, when one specific box is selected by lottery for three, the game state transitions to "Marble JP chance", and another one box is selected by lottery three times, the game mode Transitions to “SS mode”. Further, when the small ball SM passes the pipe 232, a reward is given to the player if predetermined conditions are satisfied. Moreover, the small ball SM which has passed through the pipe 232 is collected by the stocker.
  • the number of clunes in the “marble chance” is not limited to “3”, and the number of holes in the first clone 210 and the second clone 220 is not limited to “3”.
  • the display device 15 executes a normal slot game or the like in the “pusher game”, and becomes a part of the lottery section using the drop of the small ball SM in the “marble chance”. Therefore, it can be considered that the display device 15 is located across both the pusher game field 100 providing the "pusher game” and the area 200 providing the "marble chance”, but in the present embodiment it is convenient. It will be described that the area 200 exists.
  • FIG. 14 is a diagram showing an example of a mechanism for providing "marble JP chance".
  • the mechanism for the marble JP chance is shared over the two station units ST located on the positive side in the Y direction in FIGS. 1 and 2.
  • a taxiway 308, a half pipe 310, a game board 320 and a clone 330 are provided.
  • the half pipe 310 has a semi-cylindrical shape opened upward.
  • the half pipe 310 is inclined in the downward direction toward the front side (the positive side in the Y direction).
  • a wall portion 312 that prevents the small balls SM from jumping out on the rear side (Y direction negative side), the left side (X direction positive side), and the right side (X direction negative side) Is provided.
  • the inner circumferential surface 311 is provided with a plurality of pins 313 that restrict the movement of the small ball SM.
  • the front end of the half pipe 310 is provided with three holes through which the small ball SM can pass.
  • a hole 315 is provided at the center of the front end of the half pipe 310, and a hole 317 is provided at each of the left and right sides of the hole 315.
  • a sensor (not shown) is provided corresponding to each of the hole 315 and the two holes 317, and it is possible to detect which hole and how many small beads SM have passed.
  • the half pipe 310 swings to the left and right as shown by a broken line in FIG. 13 by a drive mechanism (not shown). For this reason, the small ball SM inserted to the rear end side of the half pipe 310 by the guide path 308 gradually moves to the front side irregularly by the left and right swing and under the restriction by the pin 313. Then, the small ball SM moved to the front end passes through either of the holes 315 or 317, and only the small ball SM which has passed through the hole 315 which is the hit mouth is guided to the game board 320.
  • the small ball SM passing through the hole 317 is not guided to the game board 320, a reward is given to the player according to the passage of the hole 317. For example, every time the small ball SM passes through the hole 317, the number of credits of the player is incremented by "5". Further, when it is detected by the sensor that all the small beads SM put into the half pipe 310 by the induction passage 308 have passed through the hole 317, that is, no small ball SM passes through the hole 315 In the case, the game state transitions to the "pusher game".
  • the game board 320 has a flat plate shape. On four sides of the upper surface 321 of the game board 320, wall portions 322 for preventing the small balls SM from jumping out are provided.
  • the upper surface 321 is provided with a plurality of pins 323 for restricting the movement of the small ball SM.
  • a hole 325 which is a contact opening is provided at the center on the front end side of the upper surface 321, and a plurality of (five holes in the example shown) holes 327 are provided halfway from the rear end side to the front end side.
  • the wall portion 322 has a V shape that is oblique in the direction from the middle of the left side and the right side toward the hole 325.
  • a sensor (not shown) is provided corresponding to each of the holes 325 and 327, and it is possible to detect which hole and how many holes the small ball SM inserted into the game board 320 has passed.
  • the game board 320 In the initial state, the game board 320 is inclined downward toward the rear side (the negative side in the Y direction), but as shown by a broken line in FIG. Repeat the up and down motion to lift and lower the rear end. For this reason, the small ball SM inserted into the game board 320 after passing through the hole 315 of the half pipe 310 temporarily stays at the rear end side of the upper surface 321, but when the up and down movement is started Gradually move forward while receiving the During this movement, the small ball SM either falls into the hole 327 in the middle or finally falls into the hole 325. Only the small ball SM which has fallen into the hole 325, which is a hit, is guided to the clune 330.
  • the small ball SM which has passed through the hole 327 is not guided to the clone 330, a reward is given to the player according to the passage of the hole 327. For example, every time the small ball SM passes through the hole 327, the number of credits of the player is incremented by "5".
  • the vertical movement of the game board 320 starts, for example, after a predetermined time has elapsed after all the small balls SM inserted into the half pipe 310 pass through the holes 315 or 317 (detected by the sensor). preferable.
  • the vertical movement of the game board 320 be started at a timing when all the small balls SM having passed through the holes 315 are assumed to stay on the rear end side of the upper surface 321 of the game board 320.
  • all small beads SM inserted into the game board 320 through the hole 315 are detected by the sensor as having passed through the hole 327, that is, when no small ball SM passes through the hole 325
  • the game state transitions to the "pusher game”.
  • the crown 330 is a plate-like member.
  • the bottom surface 331 of the crown 330 has a shape that is inclined in the direction downward to the center.
  • a wall portion 332 that prevents the small balls SM from jumping out is provided.
  • a plurality of holes are provided substantially at the same circumference on the inner side of the wall portion 332 at the bottom surface 331 and at substantially equal intervals. In the example of the figure, six holes are provided, one of which is the hole 335 of the opening, and the other hole 337 is an opening, and in the vicinity of the lowermost portion (center) of the bottom surface 331.
  • the rotary blade 339 is provided, and clockwise and counterclockwise rotation is alternately repeated about the Z-axis direction by a drive mechanism (not shown). The rotary blade 339 is stopped in the initial state.
  • the small ball SM thrown into the clone 330 rolls on the bottom surface 331 and comes into contact with the rotating blade 339 in the stopped state at the center of the bottom surface 331 and temporarily stops.
  • the rotary vanes 339 start to rotate, the small balls SM reach the wall portion 332 and circulate along the wall portion 332 due to the impact of the rotary vanes 339.
  • the small balls SM moving along the wall portion 332 gradually decrease in rotation radius due to the decrease in speed. That is, the small ball SM moves toward the center. At the time of this movement, the small ball SM may fall into either the hole 335 or the five holes 337, or may go toward the center direction without falling.
  • the small ball SM directed to the center direction is hit again by the rotary vanes 339 and circulates. Therefore, by repeating such an operation, the one or more small balls SM thrown into the clone 330 fall into either of the holes 335 or 337.
  • the game state transitions to "Marble JP". If not (if it fails), that is, if all of the small balls SM inserted into the clone 330 after passing through the hole 325 fall into the hole 337, the game state transitions to the "pusher game”.
  • the rotation of the rotating blade 339 starts, for example, at a timing when a predetermined time has elapsed after all the small balls SM inserted into the game board 320 pass through the holes 325 or 327 (after being detected by the sensor). It is preferable to do. That is, a configuration is preferable in which rotation of the rotary vanes 339 is started at a timing when it is assumed that all the small balls SM that have passed through the holes 325 come into contact with the rotary vanes 339 and stand still.
  • the mechanism of FIG. 14 which provides the marble JP chance illustrated above is comprehensively expressed as a lottery machine using a game player (for example, small ball SM).
  • the lottery machine according to the preferred embodiment includes a lottery structure that supports the gaming body, and a drive mechanism that moves the lottery structure.
  • the lottery structure is, for example, a half pipe 310 or a game board 320.
  • the lottery structure includes a lottery field in which the game is inserted, and a plurality of openings through which the game inserted in the lottery field can pass.
  • the lottery field is a plane on which the game player is placed.
  • the inner circumferential surface 311 of the half pipe 310 or the upper surface 321 of the game board 320 corresponds to the lottery field.
  • a plurality of players can roll on the lottery field.
  • the plurality of openings of the lottery structure are, for example, a hole (315, 317) of the half pipe 310 or a hole (325, 327) of the game board 320.
  • the movement of the lottery structure means a change in the angle or position of the lottery structure, for example, the swinging of the left and right half pipes 310 or the up and down movement of the game board 320.
  • the movement pattern of a lottery structure is not limited to the above illustration (right and left rocking or up and down movement).
  • the game object on the lottery field gradually advances on the lottery field by the movement of the lottery structure, and as a result, passes through any of the plurality of openings. That is, the game player temporarily stays on the lottery field and then reaches any opening.
  • the game state transitions to the "SS mode” when one specific square in the circle Gs is drawn three or more times in the "marble chance”.
  • the “SS mode” is a lottery game in which a large number of rewards can be expected using, for example, the screen 150 of the display device 15, and the game state may transition to “Marble JP chance” depending on the result of the lottery.
  • a predetermined reward is given to the player. For example, "100” may be added to the amount of credits of the player, or a predetermined number of small balls SM may be inserted by the small ball insertion portions 172L and 172R.
  • the “SS mode” includes a probability variation slot game (see FIG. 8) and a lottery by the in-screen lottery unit 180 (see FIG. 12).
  • a predetermined number of probability fluctuation slot games are executed.
  • the reward of the probability fluctuation slot game in the “SS mode” may be the same as or different (higher) as the reward of the probability fluctuation slot game in the “pusher game”.
  • the number of probability variation slot games may be drawn by the in-screen drawing unit 180 (see FIG. 11) when transitioning to the “SS mode”. It should be noted that when the execution of the predetermined number of probability fluctuation slot games is completed, the number may be drawn again, and the number of executions of the probability fluctuation slot game may be added the number of times determined by the drawing.
  • the lottery by the in-screen lottery unit 180 specifically, the lottery using the circle Gs and the timing of the small ball SM falling from the notch portion 188 as shown in FIG. To be executed.
  • the number of times of this lottery may be made by the in-screen lottery section 180 (see FIG. 11) as in the case of the number of probability variation slot games.
  • the circle Gs in FIG. 12 is, for example, rotated clockwise and is divided into radially expanding fan-shaped masses. To each box, for example, a reward such as “continuation” or transition to “marble JP chance” is assigned.
  • a square located in the direction of 6 o'clock in the circle Gs is selected. If “continuation” is assigned to the selected box, the number of times of execution of the probability fluctuation slot game is added by a predetermined number. For example, the number of times of execution of the probability variation slot game is increased by “10”, and a reward assigned to the box is given to the player.
  • the “continuation” cell is selected, the cell is changed to “end”. When the "end” cell is selected by lottery, the reward is reset to an initial value, for example, "100”. The cell changed to "end” is reset to "continue” at the end of the "SS mode”.
  • a reward different from the addition of the quantity of credits may be given along with the addition of the number of times of execution of the probability variation slot game, or separately with the addition of the quantity of credits.
  • a “special continuation” cell may be included, to which the addition of the number of executions of the probability variation slot game and the need for a special reward are assigned.
  • the “special continuation” cell is not changed to “end” even if it is selected by lottery, and the reward value increases with each selection.
  • FIG. 15 is a diagram showing an example of the path of the small ball SM and the large ball BM.
  • the ceiling storage unit 500 and the path switching unit 510 are commonly provided over the four station units ST, but other elements are provided for each station unit ST.
  • the small ball SM is inserted by the small ball insertion portions 172L and 172R in accordance with the operation of the player.
  • the small ball insertion units 172L and 172R if the small balls SM used in the lottery by the in-screen lottery unit 180 are inserted into the pusher game field 100, a large amount of them stored in the ceiling storage unit 500 may be inserted.
  • the small ball SM may be input through the path switching unit 510.
  • the small ball SM falls into the near area 61 or the side area 62.
  • the small ball SM dropped to the front area 61 is detected by the small ball sensor 165 and collected by the stocker 167.
  • the small balls SM dropped to the side area 62 are "close", they are collected by the stocker 167 without being detected.
  • the small balls SM collected by the stocker 167 are transported by the transport device 191 to the upper side (the Z direction negative side) than the pusher table 40.
  • the transport device 191 is, for example, a screw lifter that transports a plurality of small balls SM by rotating a helical member along the central axis.
  • the small balls SM conveyed by the conveying device 191 roll by their own weight in a predetermined path and reach the hopper 192, the small ball insertion portions 172L and 172R, the stocker 167, or the stocker of another station unit ST adjacent in the X direction. Do.
  • small balls SM not supplied to any of the hopper 192 and the small ball insertion portion 172L or 172R circulate in the stocker 167 and the conveying device 191 or are adjacent in the X direction. Reach the stocker of the other station unit ST that matches.
  • the hopper 192 discharges, to the path switching unit 193, the small balls SM of the number designated based on an instruction from the operation instruction unit described later.
  • the route switching unit 193 selects any of the transport unit 194, the pre-screen lottery unit 180 or the transport device 195 as a route for supplying the small balls SM based on the instruction from the operation instructing unit, and selects the small route to the selected path. Supply SM.
  • the transport unit 194 transports the small ball SM supplied when it is selected by the path switching unit 193 to the guide path 308 (see FIG. 14) of the area 300.
  • the conveyance part 194 the structure (not shown) etc. which imitated a player's vision, for example, the imitation of a ferris wheel, etc. of conveyance of small ball SM are preferable.
  • the path switching unit 193 selects the transport unit 194 as the supply route, and when the hopper 192 discharges the designated number of small balls SM, the corresponding number of small balls SM Is introduced into the half pipe 310 via the path switching unit 193, the conveyance unit 194, and the induction passage 308.
  • the small ball SM put into the half pipe 310 in the “marble JP chance” falls in any of the holes 317, 327, 335 or 337 and is collected by the stocker 167.
  • the path switching unit 193 selects the in-screen lottery unit 180 as the supply route, and the hopper 192 discharges the designated one small ball SM. Thereby, one small ball SM is introduced into the guiding path 182 of the in-screen lottery section 180. In addition, one small ball SM thrown into the guide path 182 is thrown into the pusher game field 100 (pusher table 40) from the notch portion 188.
  • the conveying device 195 includes a cylindrical member through which the small beads SM can pass, and conveys the plurality of small beads SM by the air flowing inside the cylindrical member.
  • the path switching unit 193 selects the supply path, the supplied small balls SM are transported to the path switching unit 196.
  • the path switching unit 196 selects either the ceiling storage unit 500 or the area 200 as a path for supplying the small balls SM based on an instruction from the operation instruction unit, and supplies the small balls SM to the selected path.
  • the path switching unit 193 selects the transport device 195 as the supply path, the path switching unit 196 selects the area 200, and the hopper 192 selects the designated number of small balls SM.
  • the small balls SM in the corresponding number are put into the first crane 210 through the path switching unit 193, the conveying device 195, the path switching unit 196, and the guiding path 208 (see FIG. 13). It is to be noted that the small ball SM put into the first clone 210 in the “marble chance” falls into either the hole 217 or 227 or the pipe 232 and is collected by the stocker 167.
  • the route switching unit 193 selects the transport device 195 as the supply route
  • the route switching unit 196 selects the ceiling storage unit 500
  • the hopper 192 discharges the specified number of small balls SM
  • the small number of small balls The SM is supplied to the ceiling storage unit 500 via the route switching unit 193, the transport device 195, and the route switching unit 196.
  • the ceiling storage unit 500 stores the small balls SM supplied from the four station units ST used in “Marble JP”, and routes all of the stored small balls SM based on the instruction from the operation instructing unit Discharge to the switching unit 510.
  • the ceiling storage unit 500 (not shown) in FIG. 1 or 2 is transparent such as acrylic or the like so that the storage state (how much is stored) can be viewed from the player near the ceiling of the game apparatus 10. It is preferable to be made of a translucent material.
  • the path switching unit 510 selects any one of the four station units ST as the transfer path for the small ball SM based on the instruction of the operation instruction unit.
  • the path switching unit 510 transitions to the "Marble JP" as a supply path.
  • the ST is selected, and the ceiling storage unit 500 discharges all the stored small beads SM toward the path switching unit 510.
  • all the small balls SM stored in the ceiling storage unit 500 are thrown into the pusher game field 100 of the station unit ST that has transitioned to “marble JP”.
  • FIG. 16 is a diagram showing an example of a hardware configuration of the game apparatus 10. As shown in FIG. As shown in this figure, the game apparatus 10 includes a processor 12 that controls each part, a memory device 13, a detection device 14, a display device 15, a credit management device 16, and an actuator device 17. Although four station units ST are provided in the game apparatus 10 in this example, one station unit ST will be described for convenience of explanation.
  • the memory device 13 includes, for example, a memory device such as a hard disk drive (or / and a solid state drive) which records various information and programs in a nonvolatile manner, or a random access memory (RAM) which records various information in a volatile manner.
  • the processor 12 is, for example, a CPU (Central Processing Unit), and executes a program stored in the memory device 13 to provide various functions (details will be described later) necessary for the game processing.
  • the processor 12 does not have to be one, and a plurality of processors may execute various functions necessary for game processing independently or in cooperation.
  • the detection device 14 is an assembly of a plurality of sensors and buttons provided in the station unit ST, and outputs detection information and button information of these sensors.
  • these sensors and buttons are sensors provided corresponding to each of the small ball sensor 165, the large ball sensor 164, the sensor 234, the checkers 51 and 53, and a sensor for detecting the small ball SM dropped from the notch portion 188.
  • a sensor provided corresponding to each of the holes 215, 217, 225, 227, 315, 317, 325, 327, 335 and 337, and the like.
  • the display device 15 is provided at the position described in FIGS. 5 and 13 and the like described above.
  • the display device 15 is a flat display panel such as a liquid crystal display panel and an organic EL (Electro-Luminescence) display panel, and displays various screens based on control by the processor 12.
  • the credit management device 16 converts the ticket, money, token coin, etc. inserted into the insertion ports 482L and 482R by the player into credits, and converts the converted credits into the amount of credits available to the player in the game apparatus 10. to add.
  • a server device not shown
  • a credit of the player playing in the station unit ST or a balance of gaming value (money, token coin, etc.) equivalent to the credit is stored.
  • the credit management device 16 receives an instruction to withdraw the game value from the server device according to the instruction of the player, the player corresponds to the credit corresponding to the extracted game value in the station unit ST. Add to the amount of credits available.
  • the credit management device 16 when the credit management device 16 receives an instruction to deposit game value from the server device according to the instruction of the player, the credit of the player in the server unit is stored in the station unit ST. An instruction to add the game value corresponding to part or all of the amount of credits available to the player is output to the server device.
  • the credit management device 16 also pays out a value medium (for example, token coin) corresponding to a part or all of the amount of credits available to the player in the station unit ST when the player operates the payout button 483. Pay out from M.
  • a value medium for example, token coin
  • the actuator device 17 is a group of actuators provided in the station unit ST, and each of the actuators operates according to an instruction of the processor 12.
  • the actuators are a large ball insertion unit 174, a hopper 192, path switching units 193, 196, 510, and the like.
  • FIG. 16 the configuration of one station unit ST has been described, but the detection device 14, the display device 15, the credit management device 16 and the actuator device 17 are provided for each station unit ST, and four processors 12 are provided. Game processing is executed for each station unit ST. Since the path switching unit 510 is shared by the four station units ST, in the game processing, it is monitored which station unit ST has transitioned to “marble JP”. Also, since the area 300 providing the "Marble JP chance" is shared by two adjacent station units ST in the X direction, either of the station units ST has transitioned to the "Marble JP chance” in the game processing. Is monitored.
  • the game control unit 120 includes a reception unit 121, a lottery display control unit 122, a probability change unit 123, a reward giving unit 124, and an operation instructing unit 125.
  • the receiving unit 121 receives various information output from the detecting device 14 (see FIG. 16).
  • the lottery display control unit 122 controls the content of the lottery displayed on the screen 150.
  • the lottery display control unit 122 draws a lottery screen of a normal slot game or a probability variation slot game, for example, a lottery of the number of small balls SM to be inserted in the marble chance when the large ball BM falls into the near area 61
  • the screen and the screen of the circle Gs displayed at the marble chance are controlled.
  • the lottery may be executed in combination with the detection of a small object SM which is a real thing, in addition to the screen display (slot game) by the lottery display control unit 122 alone.
  • the drawing is executed including the first chrone 210, the second clave 220, and the display device 15. Therefore, it can be said that the lottery display control unit 122 is a part or all of the lottery unit.
  • the probability change unit 123 displays the red squares and / or blue squares of the circle Gs in the next “marble chance” when the transition to the “marble JP chance” or “SS mode” fails in the “marble chance”. Change the (central angle). As described above, in the “marble chance”, at the timing at which the small ball SM inserted into the third clone 230 passes the pipe 232 and is detected by the sensor 234, the direction of 12 o'clock among the plurality of squares in the circle Gs A square located at is selected. Therefore, for example, when the central angle of the red (blue) square of the circle Gs is expanded, the probability of selecting the red (blue) square is increased by the amount of expansion at the next marble chance. That is, the probability changing unit 123 changes the probability that the red (blue) square is selected.
  • the reward giving unit 124 gives a player a reward.
  • the reward giving unit 124 gives a reward to the player, for example, when the small ball SM or the large ball BM falls into the near region 61 and when the winning is established.
  • the winning is, for example, the case where the same symbol is aligned in one line in the normal slot game or the probability varying slot game. Note that the reward giving unit 124 gives a player a reward in various cases other than the above case.
  • the operation instruction unit 125 instructs the actuator device 17 to perform various operations when a predetermined condition is satisfied. Specifically, the operation instruction unit 125 instructs the large ball insertion unit 174 to insert the large ball BM, instructs the hopper 192 the number of small balls SM to be discharged, and supplies each of the path switching units 193, 196 and 510 with the supply path. Indicate selection.
  • the storage unit 130 includes a symbol data storage unit 131 and a mass management table 133.
  • the symbol data storage unit 131 stores image data of each symbol used for slot games and lottery in the “pusher game” and the “SS mode”.
  • the image data of each symbol used for the slot game is image data of each symbol of “BIG marble” and “direct JP” from numbers “1” to “9”.
  • the image data includes a symbol used when determining the number of small balls SM by lottery, a symbol used when determining the number of additions of the probability fluctuation slot game by lottery, and the like.
  • an appearance probability is predetermined. For this reason, the lottery display control unit 122 causes each symbol to appear at the probability determined for the symbol when performing a lottery.
  • FIG. 21 is a diagram illustrating an example of the circle Gs.
  • the circles Gs are arranged in clockwise order, red squares, normal squares (1), normal squares (2), normal squares (3), blue squares, normal squares (4), normal squares (5) and usually divided into squares (6).
  • Each of these squares is an example of a lottery element. For example, when the red squares are selected three times in "Marble Chance", the game transitions to "Marble JP Chance". The blue squares transition to the "SS mode", for example, when selected three times in "Marble Chance”. Further, an attribute is given to each of the normal squares (1) to (6).
  • the red square and the blue square are examples of the specific lottery element.
  • the mass management table 133 defines central angles and attributes of each mass in such a circle Gs as follows. Specifically, as shown in FIG. 22, the mass management table 133 defines central angles of red mass, blue mass, and normal mass (1) to (6), and also defines normal mass (1) to (6). Define each attribute of).
  • the attributes of normal squares (1) to (6) are "credit reward” or "lottery ball addition”. Among these, “credit reward” refers to a state in which the credit reward is given to the player when the corresponding normal square is selected in the marble chance, and “lottery ball addition” refers to the normal square corresponding in the "marble chance" When selected, it refers to a state in which a predetermined number of small balls SM are additionally thrown into the first land 210.
  • FIG. 22 shows an example in which the attributes of the normal squares (1), (3) and (5) are "credit reward", and the attributes of the normal squares (2), (4) and (6) are This is an example of "lottery ball addition".
  • red squares and blue squares are "-" because they have no attributes.
  • the mass management table 133 shown in FIG. 22 is an initial state of the circle Gs, and the central angles of the red mass and the blue mass are each 30 degrees (3/36 in probability), and the normal mass (1) It shows that the central angle of 6) is 50 degrees (5/36 in probability).
  • the state of each square in the circle Gs shown in FIG. 21 is defined by the mass management table 133 shown in FIG.
  • the "attribute” is "credit reward” normal squares and the "attribute” is "lottery ball addition” normal squares are not distinguished in appearance in FIG. 22, for example, different marks that change colors It may be possible to distinguish in appearance by a method such as adding a symbol.
  • the small balls SM led over the edge 42 by the reciprocation of the pusher table 40 and guided to the guide path 44 are either checkers 51 or 53 depending on the position of the pusher table 40 when dropped from the guide path May pass through. Therefore, first, processing provided in the case where the small ball SM passes the checkers 51 or 53 will be described.
  • FIG. 18 is a flowchart showing an example of the process.
  • the game control unit 120 determines whether the small ball SM has passed either the checker 51 or 53 (step S1001). If it is determined that the small ball SM has not passed through any of the checkers 51 or 53 (if the determination result in step S1001 is "No"), the game control unit 120 returns the procedure to step S1001. For this reason, the procedure does not proceed unless the small ball SM passes either of the checkers 51 or 53.
  • step S1002 determines that the small ball SM has passed the checker 51. It is determined whether or not it is (step S1002). If the small ball SM has passed the checker 51 (if the determination result in step S1002 is "Yes"), the game control unit 120 executes the probability variation slot game as shown in FIG. 8 (step S1003). On the other hand, if the small ball SM has not passed the checker 51 (if the determination result in the step S1002 is "No"), that means that the small ball SM has passed the checker 53. When the small ball SM passes the checker 53, the game control unit 120 executes the normal slot game as shown in FIG. 7 (step S1004).
  • the game control unit 120 determines whether or not a winning is established in the probability variation slot game or the normal slot game (step S1005). If it is determined that the winning is achieved (if the determination result in step S1005 is "Yes"), the game control unit 120 determines whether or not the achieved winning is a "direct JP" (step S1006). ). As mentioned above, when winning "Direct JP”, if "Direct JP" symbols are aligned on at least one line (see FIG. 10), if "7" symbols on numbers are aligned on at least one line, , There are two ways.
  • step S1007 the game control unit 120 determines the number of small balls SM to be inserted in the "marble JP chance” by lottery (step S1007).
  • the game control unit 120 randomly determines the number of small balls SM, for example, in the range of 30 to 50, and when the numbers “7” symbols are aligned.
  • the number of small balls SM may be determined by lottery with an upper limit of 150 pieces, and a difference may be provided in both cases. Also, this lottery may be performed by the screen lottery unit 180, for example.
  • the game control unit 120 changes the game state to “Marble JP chance”. As a result, the game state transitions directly from the "pusher game” to the "marble JP chance” without using the "marble chance”.
  • step S1008 determines that the winning is not achieved (if the determination result of step S1006 is “No”) unless the winning is achieved “direct JP”. It is determined whether or not the winning is a "BIG marble" (see FIG. 9) (step S1008). If the determined winning is the winning of "BIG marble” (if the determination result in step S1008 is "Yes"), the game control unit 120 inserts one large ball BM into the table 30 (step S1009). . Specifically, the operation instruction unit 125 in the game control unit 120 instructs the large ball insertion unit 174 to inject one large ball BM. After the game is inserted, the game control unit 120 gives a reward to the player (step S1010), adds, for example, the quantity of credits by “10”, and returns the procedure to step S1001.
  • step S 1008 determines that the winning is achieved.
  • the game control unit 120 gives the player a reward according to the prepared numbers as described above (step S1011). Thereafter, the game control unit 120 returns the procedure to step S1001.
  • another small ball SM may pass through the checker 51 or 53 while the small ball SM passes through the checker 51 or 53 while the lottery in the normal slot game or the probability variation slot game is being executed.
  • the number of small balls SM that have passed the checker during the lottery by the slot game is stored.
  • the game control unit 120 decrements the stored number by “1” to start the next slot game. Note that as the stored number increases, the odds to be multiplied by the reward may be increased. Further, the reward in the case where the winning is established in two or more lines in the probability variation slot game may be higher than the reward in the case where the winning is established in one line in the normal slot game.
  • FIG. 19 is a flowchart illustrating an example of the process.
  • the game control unit 120 executes an initialization process (step S1101).
  • initialization for example, zero reset
  • M indicating the cumulative number of large balls BM dropped to the near region 61 after transition to the “pusher game”
  • transition to “marble chance” This includes initialization (eg, zero reset) of the total number of small balls SM to be thrown in when the
  • the game control unit 120 determines whether or not the small ball SM or the large ball BM has fallen into the near region 61 (step S1102). Actually, since the reception unit 121 receives the information output from the small ball sensor 165 and the large ball sensor 164, the game control unit 120 determines whether the small ball SM or the large ball BM falls into the near area 61 based on the information. Determine if If it is determined that the small ball SM or the large ball BM has not dropped into the near region 61 (if the determination result in step S1102 is “No”), the game control unit 120 returns the procedure to step S1102. Therefore, the procedure does not proceed until the small ball SM or the large ball BM falls into the front area 61.
  • step S1102 determines whether the small ball SM or the large ball BM falls into the near region 61 (if the determination result in step S1102 is "Yes")
  • the game control unit 120 determines whether the dropped ball is the large ball BM or not. (Step S1103). If it is determined that the large ball BM has dropped (if the determination result in step S1103 is "Yes"), the game control unit 120 determines the number of small balls SM by lottery (step S1104). The lottery of the number may be executed by, for example, the screen lottery unit 180 (see FIG. 11).
  • the total number of small balls SM put into the first clone 210 when transitioning to “marble chance” is the cumulative number of the small balls SM drawn.
  • the condition for transitioning to “marble chance” is, for example, that three large balls BM fall into the near region 61. Every time the large ball BM falls into the near area 61, the number of small balls is determined by lottery, and when the three large balls BM fall into the near area 61, the cumulative number of balls determined every time the large ball BM falls A small ball SM corresponding to the number is introduced to the first clone 210 at "Marble chance".
  • the number of small balls SM is drawn, for example, in the range of “10” to “30”. For this reason, the total number of small balls SM to be introduced to the first clone 210 in the “marble chance” is in the range of “30” to “90”.
  • the game control unit 120 increments the variable M (the number of large balls) by “1” (step S1105).
  • the game control unit 120 determines whether the incremented variable M is “3” or more (step S1106). If the variable M is “3” or more (if the determination result in step S1106 is “Yes”), the transition condition to “marble chance” is satisfied. Therefore, the game control unit 120 gives a predetermined reward to the player (step S1107), adds, for example, the number of credits of the player by "100", and changes the game state to the "marble chance". In addition, if the variable M is not "3" or more (if the determination result of step S1106 is "No"), the game control part 120 will return a procedure to step S1102.
  • step S1102. if it is determined that the small ball SM or the large ball BM has dropped into the near region 61, if it is determined that the dropped ball is not the large ball BM (if the determination result in step S1103 is "No"), it is dropped. It means that the made ball is a small ball SM. Therefore, the game control unit 120 gives the player a reward associated with the drop of the small ball SM to the near area 61 (step S1108), and adds, for example, the amount of credits of the player by “1”. It returns to step S1102.
  • the game state is maintained in the “pusher game” until the three large balls BM fall into the near area 61, and when the three large balls BM fall into the near area 61, the game state is “marble chance” Transition to
  • step S2001 when the game control unit 120 transitions to the “marble chance” (see FIG. 4), the game control unit 120 executes an initialization process (step S2001).
  • initialization of a variable Rsum indicating the number of times a red square is selected (eg, zero reset)
  • initialization of a variable Bsum indicating the number of times a blue square is selected (eg, zero reset) Is included.
  • the size of each square of circle Gs is set at the end of the previous "Marble chance” Size.
  • the “Marble JP chance” or the “SS mode” is transited (when successful) in the previous “Marble chance”
  • the size of the corresponding mass is reset to the initial size (see FIGS. 21 and 22).
  • the game control unit 120 injects a predetermined number of small balls SM into the first crane 210 (step S2002).
  • the operation instructing unit 125 instructs the path switching unit 193 to select the transport device 195, instructs the path switching unit 196 to select the area 200, and instructs the hopper 192 to discharge a predetermined number of small balls SM.
  • the small balls SM in the number are inserted into the first crane 210 through the path switching unit 193, the transport device 195, the path switching unit 196, and the guide path 208 (see FIG. 13).
  • a predetermined number is a value which accumulated the number of objects of the small ball SM drawn for every fall of a large ball BM in the said "pusher game", and mentions later
  • the number is the number drawn by the insertion, and when a normal box whose attribute is “lottery ball addition” is selected, the number is, for example, “10”.
  • the game control unit 120 determines whether the event is continuing (step S2003).
  • the event referred to here is a state from when a predetermined number of small balls SM are thrown into the first crane 210 in step S2002 until all the small balls SM are collected through the holes 217, 227 or the pipe 232, or It refers to a state or the like until a predetermined time (estimated time until all the input small balls SM are collected, for example, one minute) elapses after the predetermined number of small balls SM are injected.
  • step S2003 determines whether or not it is (step S2004). If not detected (if the determination result in step S2004 is "No"), the game control unit 120 returns the procedure to step S2003.
  • step S2004 determines that the square located in the 12 o'clock direction of the circle Gs is the corresponding detection timing. It is determined whether it is a red square (step S2005).
  • step S2006 If the red squares are positioned in the 12 o'clock direction of the circle Gs at the detection timing (if the determination result in step S2005 is "Yes"), it means that the red squares are selected by lottery, so the game control unit The step 120 increments the variable Rsum by "1" (step S2006).
  • the game control unit 120 determines whether or not the incremented variable Rsum is equal to or greater than the threshold value Rth (step S2007).
  • the threshold value Rth is the number of times of selection of a red square necessary to transit from “marble chance” to “marble JP chance”, and in this example, is “3” as described above.
  • the threshold Rth may be a value other than "3".
  • step S2007 If the variable Rsum is less than the threshold value Rth (if the determination result in step S2007 is "No"), the game control unit 120 returns the procedure to step S2003. Thus, it is continuously determined whether the small ball SM is detected by the sensor 234 until the end of the event.
  • step S2007 determines whether the game state transitions to “marble JP chance”.
  • the game control unit 120 resets the size of the red square to an initial value (step S2008), and gives a predetermined reward to the player (step S2009).
  • the reward granting unit 124 grants a predetermined reward to the player based on the selection result of the red square, which is an example of the specific lottery element. After this, the game control unit 120 causes the game state to transition to “Marble JP chance”.
  • the reason for resetting the size of the red mass is as follows. That is, when the transition to the “marble JP chance” or the “SS mode” fails, a process of enlarging the size of the red square or the blue square may be executed as described later. However, since this is a case where the transition to “Marble JP chance” is successful, the red probability is returned to the initial value (exemplary reference value) when the “Marble chance” is executed next time. The size of the mass is reset.
  • the initial value of the size of the red square is a fan-like shape having a central angle of 30 degrees, as shown in FIG. 21 and FIG.
  • the reward in step S2009 is, for example, adding “10” to the number of games of the probability variation slot game.
  • the reward giving unit 124 gives the player the right to execute a specific lottery as a reward.
  • the probability changing unit 123 sets the probability that a red square is selected in the next event to be a reference value when the reward giving unit 124 gives a predetermined reward to the player (S2009). To do (S2008).
  • the game state is transitioned to “Marble JP chance” when the variable Rsum becomes equal to or more than the threshold value Rth.
  • the variable Rsum may be counted until the end of the event without immediately transitioning to the “Marble JP chance” even when the variable Rsum becomes equal to or higher than the threshold Rth. Then, according to the variable Rsum, the number of small balls SM to be inserted in the next “Marble JP chance” is determined by lottery.
  • step S2010 the game control unit 120 It is determined whether the square located in the 12 o'clock direction is a blue square (step S2010). If the square located in the 12 o'clock direction is a blue square (if the determination result in step S2010 is “Yes”), this means that the blue square is selected by lottery, so the game control unit 120 The variable Bsum is incremented by "1" (step S2011).
  • the game control unit 120 determines whether or not the incremented variable Bsum is equal to or greater than the threshold Bth (step S2012).
  • the threshold value Bth is the number of times of selection of the blue square necessary to transit from the “marble chance” to the “SS mode”, and is “3” as described above in this example.
  • the threshold Bth may be a value other than "3”. If the variable Bsum is less than the threshold Bth (if the determination result in step S2012 is "No"), the game control unit 120 returns the procedure to step S2003.
  • step S2012 determines whether the game state transitions to the "SS mode".
  • the game control unit 120 resets the size of the blue squares to an initial value (step S2013), and gives a predetermined reward to the player (step S2014). That is, the reward giving unit 124 gives a predetermined reward to the player based on the selection result of the blue square, which is an example of the specific lottery element.
  • the content of the reward is optional.
  • the reward granting unit 124 grants the player the right to execute a specific lottery as a reward.
  • the game control unit 120 causes the game state to transition to “Marble JP chance”.
  • the reason for resetting the size of the blue squares is almost the same as the reason for resetting the size of the red squares. That is, when the transition to the “marble JP chance” or the “SS mode” fails, a process of enlarging the size of the red square or the blue square may be executed as described later. However, this time is a case where the transition to the “SS mode” is successful, the blue mass is returned to the initial value (exemplification of the reference value) in order to return the probability that the blue mass is selected at the next execution of “marble chance”. Size is reset.
  • the initial value of the size of the blue squares is a fan-like shape having a central angle of 30 degrees, as shown in FIGS. 21 and 22.
  • the probability changing unit 123 sets the probability that blue squares will be selected in the next event as the reference value when the reward giving unit 124 gives the player a predetermined reward (S2014). To do (S2013).
  • the game state is shifted to the “SS mode” when the variable Bsum becomes equal to or more than the threshold Bth for simplification.
  • the variable Bsum may be counted until the end of the event without immediately transitioning to the “SS mode” even when the variable Bsum becomes equal to or higher than the threshold Bth.
  • the initial number of times of the probability variation slot game set in the next “SS mode” is determined by lottery. If the variables Rsum and Bsum are counted until the end of the event, the variable Rsum is greater than or equal to the threshold Rth and the variable Bsum is also greater than or equal to the threshold Bth when the event is completed. There may be cases. In this case, the game state may be transitioned to in advance, and the transition to “marble JP chance” may be prioritized.
  • step S2015 determines whether or not the attribute of the selected normal square is "credit reward” (step S2015). If the attribute of the selected normal box is "credit reward” (if the determination result in step S2015 is "Yes"), the game control unit 120 determines that the amount of credits of the player is a predetermined value (for example, "10"). As a reward (step S2016). Thereafter, the game control unit 120 returns the procedure to step S2003.
  • step S2002 if the attribute of the selected normal square is not "credit reward" (if the determination result of step S2015 is "No"), it is that the attribute of the selected normal square is "lottery ball addition” Means Therefore, the game control unit 120 returns the procedure to step S2002. Thereby, in step S2002, "10" small balls SM are additionally introduced to the first land 210.
  • step S2003 If it is determined in step S2003 that the event is not continuing, the game control unit 120 prompts the player to insert a game value, for example, by display on the display device 15 and / or voice guidance. Then, if a predetermined amount of game value has been inserted by the player within a predetermined time (if the determination result in step S2017 is "Yes"), the game control unit 120 determines the number of small balls SM by lottery. (Step S2018) The procedure is returned to step 2002. As a result, the small number of small balls SM drawn is put into the first crane 210, and the event is resumed (substantially extended).
  • the game control unit 120 (lottery display control unit 122) receives the insertion of the game value from the player, the game control unit 120 increases the number of times of drawing in the event.
  • the game control unit 120 may expand the size of the red square and / or the blue square. Further, the extension of the event due to the insertion of the game value may be conditional, for example, only three times.
  • step S2017 determines whether the game value is inserted within the predetermined time by the player (if the determination result in step S2017 is "No")
  • the game control unit 120 enlarges the size of the red square according to the variable Rsum, The size of the blue squares is enlarged according to the variable Bsum (step S2019), and the game state is transitioned to the "pusher game”.
  • variable Rsum Since the variable Rsum is less than "3" in step S2019, it is either “0”, “1” or “2". For example, if the variable Rsum is "0", the game control unit 120 does not change the central angle of the red square, and if it is “1”, it enlarges by 10 degrees, and if it is “2”, it expands by 20 degrees. . Similarly, since the variable Bsum is less than "3" in step S2020, it is either “0”, "1” or “2”. For example, the game control unit 120 does not change the central angle of the blue square if the variable Bsum is “0”, and if it is “1”, it expands by 10 degrees, and if it is “2”, it expands by 20 degrees. .
  • the initial value is set in the mass management table 133 as shown in FIG. 22 and the circle Gs is displayed as shown in FIG.
  • the mass management table 133 is updated as follows.
  • the central angle of the red mass is enlarged by 20 degrees by two selections and changed to 50 degrees, and the central angle of the blue mass is selected by one selection. It is expanded by 10 degrees and changed to 40 degrees.
  • the attributes of the normal squares (1) to (6) are maintained in the state of FIG.
  • FIG. 23 shows a circle Gs displayed when the mass management table 133 has the contents shown in FIG. As shown in this figure, the central angles of the red mass and the blue mass are respectively enlarged compared to the example of FIG. 11, while the central angles of the normal mass (1) to (6) are respectively reduced. doing.
  • the probability that the red squares are drawn increases in proportion to the number of times the red squares are drawn in the previous "marble chance” .
  • the probability that the blue squares are drawn increases in proportion to the number of times the blue squares are drawn in the previous "marble chance” . Therefore, the player can be given motivation to continue the game in the station unit ST.
  • the probability change unit 123 (S2019) generates a red square or blue square in the next event based on the selection result (variable Rsum or variable Bsum) of red square or blue square in one event. Change the probability that a cell will be selected. Specifically, when the reward in step S2009 or S2014 is not given to the player, the probability change unit 123 increases the probability that a red square or a blue square is selected in the next event.
  • the lottery combining the rotational display of the circle Gs and the falling of the small ball SM that is, the lottery combining the display of the image and the movement of the small ball SM which is a physical object gives the player an artificial impression as described above. The possibilities can be reduced. Since the circle Gs displayed on the screen 150 is realized by the software processing as described above, it is possible to easily change the probability that each square is selected by lottery.
  • ⁇ Modification 1> The symbols of the normal slot game and the probability variation slot game in the above-described embodiment are merely an example. It may be a symbol other than a number, such as cherry, orange, or BAR. Also, the symbols in the slot game may be arranged on a reel (drum) or the like instead of one independent sphere.
  • the central angle of the red mass or the blue mass is expanded to increase the probability that each mass is selected, but the method for changing the probability that each mass is selected is as described above. It is not limited. For example, the number of red squares or blue squares may be changed to change the selection probability, or both the central angle change and the change in the number of squares may be combined to change the selection probability. It is good. In addition, it is not necessary to select the lottery element with a probability proportional to the size or number of squares, and the lottery element may be selected with a probability substantially proportional to the size or number of squares, or The lottery elements may be selected with the probability of changing stepwise (or discretely) according to the number.
  • the drawing probability may be changed in some way according to the change in the size or number of the specific area, for example, red squares or blue squares.
  • the drawing probability may change according to the ratio of the area of the specific region to the total area of the plurality of squares or the ratio of the number of specific regions to the total number of squares.
  • a predetermined reward is given when the number of times the specific lottery element is selected becomes equal to or greater than a predetermined threshold, and when the number is less than the predetermined threshold, the specific lottery element is selected
  • the probability that a specific lottery element is selected in the next event is increased based on the number of times performed, it is not limited thereto.
  • a predetermined reward is awarded and the predetermined reward is exceeded May lower the probability that the specific lottery element will be selected in the next event based on the number of times the specific lottery element has been selected.
  • the probability that the specific lottery element is selected is changed at the timing after all the lotterys are finished in the predetermined event, but the timing of changing the probability of selection of the specific lottery element is the above. It is not limited to the illustration. For example, the probability that the specific lottery element is selected may be changed based on the lottery result performed up to that point in the middle of the predetermined event. Further, at the timing immediately before the next event starts, the probability that the specific lottery element is selected may be changed based on the lottery result of the previous event.
  • ⁇ Modification 5> When a combination of a plurality of types of specific lottery elements is established, a predetermined reward may be given, and when the combination is not established, the probability of the combination being established in the next event may be increased. Further, a predetermined reward may be given when the combination is not established, and the probability of the combination being established in the next event may be lowered when the combination is established.
  • the number of a plurality of types of specific elements constituting the combination is not limited to an example in which each is one. It is good.
  • the area of the specific lottery element (red square or blue square) in the plurality of lottery elements (circle Gs) is changed, and the specific lottery element (red square or blue square) is selected in the next event. Change the probability, but it is not limited to this example. For example, based on the number of times the specific lottery element is selected, the number of times the lottery element is selected by lottery from the plurality of lottery elements in the next event may be changed. For example, based on the number of times the specific lottery element is selected, the number of times the lottery element is selected by lottery in the next event is added.
  • ⁇ Modification 7> in the lottery using at least a part of the screen display, a predetermined reward is awarded based on the selection result of the specific lottery element, and further the specific lottery in the next event based on the selection result of the specific lottery element
  • the probability that an element is selected is changed, it is not limited to this example.
  • a predetermined number of spheres are inserted in a certain event, and a specific lottery hole is selected a predetermined number of times or more
  • a predetermined reward is given, and if it is not selected more than a predetermined number of times, the number of spheres to be thrown into the physical lottery surface is increased in the next event. You may or may not be the opposite.
  • a specific lottery hole is not selected more than a predetermined number of times, at the next event, at least a part of the lottery holes other than the specific lottery hole may be closed so that the ball does not enter.
  • a program for executing the game is preferably provided by being recorded in a recording medium.
  • an information terminal having a processor, a memory device, and a display device (display) may execute a program to provide the game of the game apparatus 10 with the display device.
  • the recording medium on which the program is stored is, for example, non-transitory, and includes any known recording medium such as a semiconductor recording medium or a magnetic recording medium, as well as an optical recording medium such as an optical disc. obtain.
  • the program is sufficient if it causes a computer including the processor 12 to function as each unit of the game apparatus 10.
  • a program that causes a computer including the processor 12 to function as the game apparatus 10 may be stored in a recording medium provided internally or externally accessible from the distribution server for distributing the program.
  • the code of the program stored in the recording medium accessible from the distribution server may be different from the code of the program executable in the game device. That is, as long as it can be downloaded from the distribution server and installed in a form that can be executed by the game apparatus 10, the format stored in the recording medium accessible from the distribution server does not matter.
  • the program may be divided into a plurality of programs, and the game apparatus 10 may combine the programs after downloading them at different timings.
  • the distribution server that distributes each of the divided programs may be different.
  • a lottery unit (122) for selecting one or more lottery elements from a plurality of lottery elements including a specific lottery element by lottery, and a selection result of the specific lottery element by the lottery unit (122) Change the probability that the specific lottery element is selected in the next predetermined event based on the reward giving unit (124) for giving a predetermined reward and the selection result of the specific lottery element in the predetermined event
  • a probability change unit (123) According to the game device according to the one aspect, the probability that the specific lottery element is drawn in the next predetermined event is changed based on the selection result of the specific lottery element in the predetermined event. Therefore, for the player, the expectation that the specific lottery element will be selected by the lottery in the next predetermined event is increased, so that it is possible to give motivation to continue the game.
  • to draw lots refers to an operation in which the lottery section mainly selects a lottery element
  • "lotted” indicates a lottery element selected by the lottery section. It is used.
  • the lottery element is an element having the possibility of being selected by lottery (the possibility of being drawn), and the specific lottery element is a particular lottery element associated with a reward among the lottery elements.
  • the “selection result of the specific lottery element” may be, for example, in the event as in the embodiment, the number of times of selection at which the specific lottery element is selected by the lottery may be equal to or more than the threshold value.
  • the specific lottery element may be selected in the time zone of.
  • giving a predetermined reward based on the selection result of the specific lottery element is, for example, giving a predetermined reward when the number of times of selection of the specific lottery element becomes equal to or more than a threshold value in a predetermined event.
  • the lottery section may execute the operation of selecting a specific lottery element from among a plurality of lottery elements by software such as screen display or may be performed by a physical mechanism.
  • the lottery unit assigns a plurality of areas (masses) radially divided in a circle as lottery elements, and a lottery element defined in advance as a specific lottery element to a part of these areas. The circle is rotated on the displayed screen.
  • the lottery element corresponding to the area overlapping the small ball has been selected at the timing when the small ball introduced toward the inside from the outside of the circle passes the peripheral edge of the circle.
  • the lottery may be executed using virtual small beads displayed as an image instead of small ones that are tangible objects.
  • the lottery section may execute the lottery with a tangible mechanism such as a roulette, instead of displaying the circle on the screen.
  • the lottery elements be numbers “1” to “9”, and for example “3”, “5” and “7” among them, set the lottery probability of these numbers equally or unequally Then, one or more numbers (lottery factor) may be selected.
  • An event is a period of time that is a break in a game, or a state in which the game is a special game.
  • An event specifically refers to a jackpot or a chance game that can be executed specially for a normal game to obtain a large number of rewards. Not only one type of jackpot or chance game but also multiple types may be present.
  • the reward may be, for example, a game value, a right to participate in a lottery that is likely to receive more rewards, or may be given a number of games such as a slot game.
  • the game apparatus is the game apparatus according to appendix 1, wherein the plurality of lottery elements are two or more areas visible to the player, and the lottery part (122) is a size of each area or / and The lottery element is selected with a probability according to the number, and the probability change unit (123) changes the size or / and the number of the specific areas corresponding to the specific lottery element among the two or more areas, and the specific lottery element Change the probability that is selected.
  • the specific lottery element assigned to the specific area by the game body for example, a small ball
  • falling (or overlapping) in the specific area in the circle Is selected.
  • the circle may be displayed on the screen or may be a physical mechanism such as a roulette.
  • the probability change unit (123) does not give a predetermined reward by the reward giving unit (124) in a predetermined event, the predetermined event
  • the probability that the specific lottery element is selected in the next predetermined event is increased based on the number of times the specific lottery element is selected in.
  • the specific lottery element is selected by the lottery in the next predetermined event. As the probability increases, the likelihood of being rewarded is increased. Therefore, it is possible to further give the player a motivation to continue the game.
  • the probability change unit (123) is configured to add a predetermined reward by the reward giving unit (124) in the predetermined event, the next predetermined event.
  • the probability that a specific lottery element is selected is set as a reference value.
  • the probability that the specific lottery element is selected in the next predetermined event is a criterion Because it is initialized to a value, excessive increases in the probability are suppressed.
  • the game device is at least the game device of Supplementary Note 1, wherein the lottery section (122) is capable of lottery in a plurality of stages including the first stage and the second stage, respectively, in the first stage When the lottery result satisfies the predetermined condition, in the second stage, a lottery for selecting one or more lottery elements from among a plurality of lottery elements including a specific lottery element is executed.
  • the game device of the other aspect in at least the game device of the supplementary note, it is possible to give the player a sense of tension and a sense of expectation by a multi-stage lottery.
  • the condition is selected in the second stage It may be a physical mechanism to make the transition to the software or software such as screen display.
  • the lottery unit (122) increases the number of times of lottery in a predetermined event when accepting insertion of a specific gaming value from the player.
  • the number of drawing times by the drawing part is increased by the insertion of the game value even if there is a possibility that the predetermined reward is not given in the predetermined event in at least the game apparatus of appendix Therefore, the possibility that a specific lottery element is selected is increased. For this reason, it is possible to reduce the possibility that the player will break the game halfway.
  • the game device is at least the game device of Supplementary Note 1, wherein the predetermined reward is a right to execute a specific lottery.
  • the right to execute the specific lottery is given to the player as the predetermined reward in at least the game apparatus of Supplementary Note 1. Can be given.
  • a game device is a game device (10) comprising a processor (12), a memory (13) and a display (15), wherein the processor (12) comprises a memory (13) and a display (15).
  • the processor (12) comprises a memory (13) and a display (15).
  • one or more lottery elements are selected by lottery from among a plurality of lottery elements including a specific lottery element, and a predetermined reward is awarded based on the number of times the fixed lottery element is selected.
  • the probability that the specific lottery element is selected in the next predetermined event is changed, and the screen in which the probability that the specific lottery element is selected is changed is displayed Output to 15).
  • the game device of the other aspect as in the game device of Supplementary Note 1, it is possible to give the player a motivation for continuing the game.
  • a program according to another aspect is a program of a game device (10) including one or more processors (12), wherein at least a part of the one or more processors (12) can be specified lottery at a predetermined event.
  • the lottery section (122) selects one or more lottery elements from a plurality of lottery elements including elements by lottery, and a predetermined reward is awarded based on the number of times the lottery section (122) selects the specific lottery element Function as a probability giving unit (124) for changing the probability that the specific lottery element will be selected in the next predetermined event based on the selection result of the specific lottery element in the predetermined event.

Abstract

ゲーム装置は、所定のイベントにおいて特定抽選要素を含む複数の抽選要素のなかから1または2以上の抽選要素を抽選によって選択する抽選部と、抽選部による前記特定抽選要素の選択結果に基づいて、所定の報酬を付与する報酬付与部と、前記所定のイベントにおける前記特定抽選要素の選択結果に基づいて、次回の前記所定のイベントにおいて当該特定抽選要素が選択される確率を変更する確率変更部とを具備する。

Description

ゲーム装置およびプログラム
 本発明は、ゲーム装置およびプログラムに関する。
 例えば、複数の抽選要素のいずれかを抽選により選択した結果に基づいて、プレイヤが報酬を獲得するゲーム装置が知られている(例えば特許文献1参照)。このようなゲーム装置においては、様々な抽選ゲームが提供される。プレイヤは、メインゲームの結果または進行に応じた抽選ゲームに挑戦でき、所定の条件が充足されると、定められた報酬が付与される。
特開2010-110525号公報
 上記ゲーム装置では、各抽選ゲームの抽選確率および報酬がそれぞれ定められ、プレイヤはメインゲームの結果または進行に応じた抽選ゲームをプレイする。通常、ジャックポットのように多数の報酬を獲得可能な抽選ゲームには、プレイヤはいつでも挑戦できるわけではなく、途中の1または複数の抽選ゲームをクリアした上で、挑戦できる。逆にいえば、プレイヤは、途中の抽選ゲームをクリアできなければ、多数の報酬を獲得可能な抽選ゲームに挑戦することができない。このため、プレイヤは、途中の抽選ゲームを何回か挑戦してクリアできなければ、多数の報酬を獲得可能な抽選ゲームに挑戦する前に、メインゲーム自体の継続を放棄してしまうことがあり得る。
 本発明は、このような事情に鑑みてなされたものであり、その目的の一つは、プレイヤに対し、ゲームを継続させる動機付けを与えることができる技術等を提供することにある。
 上述した目的の一つを解決するために、本発明の一態様に係るゲーム装置は、所定のイベントにおいて、特定抽選要素を含む複数の抽選要素のなかから1または2以上の抽選要素を抽選によって選択する抽選部と、前記抽選部による前記特定抽選要素の選択結果に基づいて、所定の報酬を付与する報酬付与部と、前記所定のイベントにおける前記特定抽選要素の選択結果に基づいて、次回の前記所定のイベントにおいて当該特定抽選要素が選択される確率を変更する確率変更部と、を具備する。
実施形態に係るゲーム装置を示す図である。 ゲーム装置におけるステーションユニットの配置の一例を示平面図である。 ステーションユニットにおけるコントロールパネルの一例を示す図である。 ゲーム状態の遷移の一例を示す図である。 プッシャーゲームフィールドの一例を示す図である。 プッシャーゲームフィールドの一例を示す図である。 表示装置により表示される画面の例を示す図である。 表示装置により表示される画面の例を示す図である。 表示装置により表示される画面の例を示す図である。 表示装置により表示される画面の例を示す図である。 画面前抽選部の一例を示す図である。 画面前抽選部の一例を示す図である。 マーブルチャンスの一例を示す図である。 マーブルJPチャンスの一例を示す図である。 ステーションユニットにおける小玉および大玉の経路の一例を示す図である。 ゲーム装置の構成の一例を示すブロック図である。 ゲーム装置のCPUで構築される機能の一例を示すブロック図である。 プッシャーゲームでの処理を示すフローチャートである。 プッシャーゲームでの処理を示すフローチャートである。 マーブルチャンスでの処理を示すフローチャートである。 マーブルチャンスでの画面の一例を示す図である。 マス管理テーブルの内容の一例を示す図である。 マーブルチャンスでの画面の一例を示す図である。 マス管理テーブルの内容の一例を示す図である。
 以下、本発明を実施するための形態について図面を参照して説明する。なお、各図において、各部の寸法および縮尺は、実際のものと適宜に異ならせている場合がある。また、以下に述べる実施の形態は、本発明の好適な具体例であるので、技術的に好ましい種々の限定が付されている。ただし、本発明の範囲は、以下の説明において特に本発明を限定する旨の記載がない限り、これらの形態に限られるものではない。
<ゲーム装置の概要>
 図1は、実施形態に係るゲーム装置の一例を示す図であり、図2は、当該ゲーム装置を平面視した場合における各部の配置の一例を示す図である。
 ゲーム装置10は、例えば、ゲームセンター、カジノ等の娯楽施設、またはショッピングセンター等の商業施設において設置されることがある。ゲーム装置10は、カジノにおいて利用される場合には、ゲーミングマシンと呼ばれることもある。
 ゲーム装置10は、複数台のステーションユニットSTが設けられる。図1および図2に示されるゲーム装置10では、4台のステーションユニットSTが設けられ、平面視でみたときに、図2における中心Cを基準にしてほぼ対称の配置となっている。各ステーションユニットSTでは、1人のプレイヤによりプレイされることが想定されている。
 各ステーションユニットSTは、プッシャーゲームフィールド100と、当該フィールドの上側(Z方向の負側)に位置するエリア200と、コントロールパネル400とを含む。これらのうち、プッシャーゲームフィールド100には、プッシャーゲーム(table moving game)を提供する機構が設けられ、エリア200には、マーブルチャンスを提供する機構が設けられる。コントロールパネル400には、プレイヤが操作するためボタンなどの機構が設けられる。
 また、図2においてX方向で隣り合う2台のステーションユニットST同士の間のエリア300には、マーブルJP(ジャックポット)チャンスを提供する機構が設けられる。
 なお、ゲーム装置10は、図1に示されるような店舗用に設置される業務用の機器である必要はなく、例えば家庭用のゲーム機器である必要であっても良いし、ステーションユニットSTを模擬した画面を表示するモバイル端末装置などの情報端末装置であっても良い。
 プレイヤは、遊技価値(価値媒体)を消費することでゲーム装置10によるゲームをプレイすることができる。遊技価値は、例えばトークンコイン(メダル)、コイン(貨幣)もしくはチケット等の有体の価値媒体、または、クレジットもしくはポイント等の無体の価値である。遊技価値は、ゲームトークンまたは代用貨幣とも換言される。遊技価値の消費を条件として、プレイヤはゲーム装置10によるゲームをプレイすることができる。なお、トークンコイン等の有体の遊技価値とクレジット等の無体の遊技価値とのいずれかをプレイヤが選択して消費できるようにしてもよい。
 また、ゲーム装置10によるゲームをプレイした結果に応じて遊技価値が報酬としてプレイヤに付与される。ゲームのプレイのために消費される遊技価値と、報酬としてプレイヤに付与される遊技価値とは、同種および異種の何れでもよい。例えば、所定数のトークンコインの投入によりゲームのプレイを開始した場合を想定すると、プレイの結果に応じた枚数のトークンコイン(同種の遊技価値)をプレイヤに付与してもよいし、プレイの結果に応じた枚数のチケット(異種の遊技価値)をプレイヤに付与してもよい。なお、遊技価値の消費(spend)は、遊技価値の投入とも換言され、遊技価値の付与は、遊技価値の払出とも換言される。
 なお、クレジット等の無体の遊技価値が報酬としてプレイヤに付与された場合、例えば所定の操作を契機として、当該報酬をトークンコイン等の有体の遊技価値に変換してプレイヤに払い出してもよい。また、クレジット等の無体の遊技価値は、プレイヤの識別情報に対応付けられた状態で管理装置により電子的に管理される。管理装置は、例えば娯楽施設または商業施設に設置されたコンピュータである。プレイヤは、管理装置が管理する無体の遊技価値の一部または全部をゲームにおいて消費し、または、報酬として付与された無体の遊技価値を管理装置に預け入れることが可能である。
 遊技価値には固定の価値が設定される。ただし、記憶回路(例えばICタグ)に遊技価値の数量または当該数量を表す識別情報を記憶し、または、遊技価値の数量を表すコード(例えばバーコードまたはQRコード(登録商標))を遊技価値に印刷することで、遊技価値の価値を可変値としてもよい。プレイヤに付与された遊技価値を景品等の各種の物品に交換してもよい。なお、第1実施形態では、プレイのために消費される遊技価値と、プレイの結果に応じた報酬としてプレイヤに付与される遊技価値とがトークンコインである場合を想定する。
 ゲーム装置10では、遊技体を利用したゲームが実行される。例えば、遊技価値の消費により遊技体がゲームに利用される。例えば、遊技価値の消費に応じた遊技体がゲームフィールドに投入される。消費された有体の遊技価値をそのまま遊技体としてゲームに利用してもよいし、消費された有体の遊技価値とは別個の遊技体をゲームに利用してもよい。例えば、プレイヤが投入したトークンコインをそのまま遊技体としてゲームに利用してもよいし、プレイヤが投入したトークンコインとは別個のボールを遊技体としてゲームに利用してもよい。消費された遊技価値とは別種の遊技体をゲームに利用する構成では、遊技価値の消費量と、当該消費によりゲームに利用される遊技体の数量との関係は、適宜に変更され得る。例えば、1枚のトークンコインの消費と引換に2個の遊技体が投入されてもよいし、1枚のトークンコインの消費と引換に1個の遊技体が投入されてもよい。また、クレジット等の無体の遊技価値の消費によりプレイヤがゲームをプレイする場合には、例えば所定の操作子(図示略)をプレイヤが操作することで遊技体がゲームフィールドに投入される。
<コントロールパネル>
 図3は、1台のステーションユニットSTにおけるコントロールパネル400の一例を示す図である。
 この図に示されるように、コントロールパネル400には、投入口482L、482R、ペイアウトボタン483、読取部484、方向変更ボタン485L、485R、投入ボタン486Lおよび486Rが設けられる。
 投入口482Lおよび482Rには、トークンコイン等の有体の遊技価値が投入される。
 読取部484は、配置されたカードに対して、例えば非接触方式で各種情報の読取および書込を実行する機器である。当該カードには、プレイヤに関する情報およびクレジット等の無体の遊技価値の数量に関する情報などが記録されている。また、ゲーム装置10とネットワークを介して接続されたサーバ装置(不図示)には、プレイヤに関する情報(例えば、プレイヤ識別情報またはカード識別情報)と関連付けてそのプレイヤが所有する遊技価値の数量が記憶されていても良い。
 プレイヤは、カードを読取部484に配置して、または、所定枚数のトークンコイン等を投入口482Lまたは482Rに投入して、遊技価値の所定数を消費することにより、ステーションユニットSTにより提供されるゲームをプレイすることが可能である。クレジットは、ゲーム内で利用可能な通貨であれば良く、実際の金銭に変換可能であっても良いし、そうでなくても良い。例えば、カジノのゲーミングマシンとしてステーションユニットSTが利用される場合には、クレジットは金銭(紙幣、硬貨)に相当する。また、クレジットの数量に比例する枚数のトークンコイン等またはチケットに変換可能な場合もある。なお、金銭、トークンコイン等またはチケット等への変換は、ステーションユニットSTまたはゲーム装置10で行うことができるようにしても良い。また、投入口482Lおよび482Rには、トークンコインだけではなく、チケットまたは金銭等が投入されて、対応するクレジットの数量に応じてプレイヤがゲームに参加する構成であっても良い。
 方向変更ボタン485Lおよび485R、投入ボタン486Lおよび486Rの詳細については後述する。
 払出口Mには、プレイヤによるペイアウトボタン483の操作によって、トークンコイン等が払い出される。なお、トークンコイン等の払い出しではなく、当該トークンコイン等に相当するクレジットが読取部484に配置されたカードに書き込まれても良いし、ゲーム装置10とネットワークを介して接続されたサーバ装置の記憶部に記憶されても良い。また、トークンコイン等の払い出し、または、カードへのクレジットの加算のいずれかを、プレイヤが選択可能な構成でも良い。
 なお、ゲーム装置10は、クレジットの所定の数量が消費されることによってゲームをプレイヤに提供し、報酬についてもクレジットの数量の加算によって付与される構成(クレジットモード)として説明する。ただし、投入口482Lおよび482Rに、所定枚数のトークンコインまたはトークンコイン等が投入されることによってゲームが提供され、報酬についても払出口Mからトークンコインまたはトークンコイン等が払い出される構成(トークンコインモード)としても良い。クレジットモードとなっているか、トークンコインモードとなっているかについては、プレイヤが識別可能なように例えば表示されることが好ましい。
<ゲームの概要>
 次に、プレイヤに提供されるゲームについて説明する。
<ゲームの遷移>
 図4は、ステーションユニットSTおよびエリア300等においてプレイヤに提供されるゲーム状態の遷移の一例を示す図である。
 この図に示されるように、ゲーム状態は、「プッシャーゲーム」、「マーブルチャンス」、「マーブルJPチャンス」、「マーブルJP」および「SSモード」に分けられ、図において矢印で示される方向に遷移する。
 「プッシャーゲーム」は、小玉および大玉を含む遊技体を用いたゲームであり、プッシャーゲームフィールド100で提供される。「プッシャーゲーム」では、小玉が当たり口に落下することによってプレイヤに報酬が付与されるほか、大玉が当たり口に落下した個数が所定数に達した場合に「マーブルチャンス」に遷移する。なお、「プッシャーゲーム」では、小玉が所定のチェッカーを通過すると、スロットゲーム(lottery slot game)が実行される。スロットゲームにおいては、ライン上に配列された複数のシンボルが順次に変更され、変更が停止された時点において特定のシンボルがライン上に揃った場合に当選(入賞)が成立するゲームである。スロットゲームには、通常スロットゲームと確率変動スロットゲームとがある。スロットゲームにおいて特定のシンボルにより当選が成立すると、プレイヤに報酬が付与されるほか、他のシンボルにより当選した場合に大玉が投入される。また、別の特定のシンボルにより当選した場合には、「マーブルチャンス」を経ることなくダイレクトに「マーブルJPチャンス」に遷移する。
 「マーブルチャンス」は、小玉を複数の経路に振り分ける3つのクルーン(distributer or sorter)を用いた抽選ゲームであり、エリア200で提供される。「マーブルチャンス」では、第1クルーンに投入された所定個数の小玉のうち、特定のホールを通過した小玉が第2クルーンに投入され、第2クルーンに投入された小玉のうち、特定のホールを通過した小玉が第3クルーンに投入される。そして、「マーブルチャンス」では、第3クルーンのホールを所定のタイミングで通過した小玉の個数が所定値に達した場合、ゲーム状態が「マーブルJPチャンス」または「SSモード」に遷移するが、達しない場合には「プッシャーゲーム」に戻る。
 「マーブルJPチャンス」は、ハーフパイプ、ゲーム盤およびクルーン(「マーブルチャンス」のクルーンとは別)を用いた抽選ゲームであり、エリア300で提供される。「マーブルJPチャンス」では、ハーフパイプに投入された所定個数の小玉のうち、特定のホールを通過した小玉がゲーム盤に投入され、ゲーム盤に投入された小玉のうち、特定のホールを通過した小玉がクルーンに投入される。そして、「マーブルJPチャンス」では、クルーンに投入された小玉のうち、特定のホールを1個以上の小玉が通過した場合に、ゲーム状態が「マーブルJP」に遷移するが、通過しない場合には「プッシャーゲーム」に戻る。
 「マーブルJP」では、プレイヤに報酬が付与されるとともに、不図示の天井格納部に収納された小玉が一斉に、プッシャーゲームフィールドに投入されて、ゲーム状態が「プッシャーゲーム」に戻る。このため、ゲーム状態が「マーブルJP」から「プッシャーゲーム」に戻った直後では、プッシャーゲームフィールドにおける当たり口に落下する小玉の個数が格段に増加するほか、チェッカーを通過する小玉の個数が多くなる。このため、「マーブルJP」に遷移すると、結果的に、「プッシャーゲーム」においても多くの報酬がプレイヤに付与される。
 「SSモード」は、確率変動スロットゲームと、画面表示と小玉の落下とを用いた抽選ゲームであり、所定の当選によって報酬がプレイヤに付与されるほか、ゲーム状態が「マーブルJPチャンス」に遷移する場合がある。「SSモード」において、上記当選に至らなければ、ゲーム状態が「プッシャーゲーム」に戻る。
 なお、図4で説明したゲーム状態の遷移は、あくまでも一例である。
<プッシャーゲーム>
 次に上述した「プッシャーゲーム」について説明する。
 図5および図6は、それぞれ「プッシャーゲーム」が提供されるプッシャーゲームフィールド100の一例を示す図である。図5は、説明のために、プッシャーゲームフィールド100から小玉SMおよび大玉BMが除去された例であり、図6は、実際にプッシャーゲームフィールド100に小玉SMおよび大玉BMが配置された例である。
 プッシャーゲームフィールド100は、「プッシャーゲーム」が提供される空間を意味する。プッシャーゲームフィールド100には、テーブル30と、プッシャーテーブル40とが配置される。
 なお、小玉SMは遊技体の一例であり、姿勢によらず転動可能な物体である。例えば球体および正多面体などが小玉SMとして好適である。ゲーム装置10では、小玉SMとして、例えば直径15mm程度のガラス球が用いられる。ガラス玉が用いられている理由は、耐摩耗性に優れていること、反射率が高いので、例えば光が照射されたときにプレイヤに視認されやすく、また、センサで検出しやすいことなどである。また、大玉BMは、プレイヤにとっても、装置にとっても小玉SMと区別しやすく、かつ、転動可能な遊技体であれば良い。ゲーム装置10では、大玉BMとして例えば直径30mm程度のガラス球が用いられる。
 プッシャーテーブル40は、側板SPの間においてテーブル30の上面に沿って紙面の前後方向に往復運動する。
 テーブル30は、紙面手前のY方向(前側)に向かってZ方向(重力方向)にわずかに傾斜する。テーブル30の前端には、プッシャーテーブル40の移動方向とほぼ垂直な方向に沿ってエッジ31が設けられ、小玉SMが前側に移動するのを規制する。エッジ31よりも前側には、小玉SMおよび大玉BMが落下可能であって当たり口である手前領域(front area)61が設けられる。また、テーブル30の左端および右端には、プッシャーテーブル40の移動方向に沿ってエッジ32がそれぞれ設けられ、小玉SMが左側および右側に移動するのをそれぞれ規制する。テーブル30の左端および右端には、それぞれ小玉SMが落下可能であって外れ口であるサイド領域62が設けられる。
 プッシャーテーブル40は、上面41とエッジ42とスロープ43と誘導路44とを含む。上面は、紙面手前の下流側に向けて下るように傾斜する。エッジ42は、上面41の前端に設けられる。スロープ43は、エッジ42の前側に設けられ、上面41より傾斜が強い傾斜面である。誘導路44は、スロープ43の前端に設けられ、プッシャーテーブル40の前面から突起する。なお、図5および図6に示される例では、3つの誘導路44が設けられている。また、スロープ43には、複数のピンPが設けられる。複数のピンPは、エッジ42を乗り越えた小玉SMが、スロープ43で一定の方向に進行しないように規制する。
 背板BPは、プッシャーテーブル40の上側にあって、上面41に対向した状態で左右の側板SPの間に架け渡される。このため、プッシャーテーブル40は、往復運動において奥側に移動するときに、テーブル30と背板BPとの間の空間に進入する。
 小玉投入部172Lは、プレイヤが方向変更ボタン485L(図3参照)を押下しているときに、図5における矢印のうち、いずれか一方の方向に回転し、回転範囲の端点まで回転したら反対の方向に回転する。プレイヤが方向変更ボタン485Lを離すと、小玉投入部172Lの回転が停止する。また、小玉投入部172Lは、プレイヤが投入ボタン486Lを1回押下したときに、小玉SMの1個をプッシャーゲームフィールド100に投入する。
 このため、プレイヤは、方向変更ボタン485Lの押下によって、プッシャーゲームフィールド100の左側から小玉SMを投入する方向を定めることができ、投入ボタン486Lの押下によって当該方向から小玉SMを投入することができる。
 小玉投入部172Rは、小玉投入部172Lと同様であり、プレイヤが方向変更ボタン485Rを押下しているときに、矢印の一方の方向に回転し、回転範囲の端点まで回転したら反対の方向に回転する。プレイヤが方向変更ボタン485Rを離すと、小玉投入部172Rの回転が停止する。また、小玉投入部172Rは、プレイヤが投入ボタン486Rを1回押下したときに、小玉SMの1個をプッシャーゲームフィールド100に投入する。
 このため、プレイヤは、方向変更ボタン485Rの押下によって、プッシャーゲームフィールド100の右側から小玉SMを投入する方向を定めることができ、投入ボタン486Rの押下によって当該方向から小玉SMを投入することができる。
 なお、プレイヤが投入ボタン486Lまたは486Rを1回押下することによって1個の小玉SMが投入されたとき、当該プレイヤのクレジットの数量が例えば「1」だけ減算される。
 また、小玉SMは、小玉投入部172Lおよび172R以外にも、所定の条件を充足した場合に、不図示の供給路等を経由して上流(奥)側から投入される場合等がある。
 薄板状であって左右方向に延在する横支柱50は、テーブル30の上側であって、左右の側板SPの間に架け渡される。横支柱50は、テーブル30の上面に対して、小玉SMの直径よりも高い位置に設けられる。横支柱50には、小玉SMが通過可能な孔径を有するチェッカー51および53が設けられる。なお、チェッカー51は図において横支柱50のほぼセンターに位置し、チェッカー53はチェッカー51において、左側および右側にそれぞれに位置する。具体的には、プッシャーテーブル40が最も手前側に移動したときに、3つの誘導路44の前端の下側に、それぞれチェッカー51および53における後端が位置する。チェッカー51および53は、それぞれ不図示のセンサにより小玉SMの通過を検出する。
 プッシャーテーブル40が往復運動すると、上面41に過剰に載置された小玉SMが背板BPによって押し出されて、エッジ42を乗り越え、スロープ43上で転動する。スロープ43から誘導路44に導かれた小玉SMは、プッシャーテーブル40が横支柱50に充分に近付いた時点で誘導路44から落下した場合に、チェッカー51または53を通過して、テーブル30側に移動する。
 また、エッジ42を乗り越え、スロープ43上で転動する小玉SMであって、誘導路44に導かれなかった小玉SM、または、誘導路44に導かれてもチェッカー51または53を通過できなかった小玉SMも、テーブル30の面上に移動する。例えば、プッシャーテーブル40が横支柱50から充分に離間した状態で誘導路44から落下した小玉SMは、チェッカー51または53を通過することなくテーブル30の面上に移動する。
 テーブル30に移動した小玉SMは、当該テーブル30に小玉SMが過剰に載置されていれば、プッシャーテーブル40の往復運動によって押し出され、エッジ31を乗り越えて手前領域61に落下するか、または、エッジ32を乗り越えサイド領域62に落下する。
 手前領域61に落下した小玉SMがセンサによって検出されることで、報酬がプレイヤに付与される。例えば1個の小玉SMが手前領域61に落下すると、プレイヤのクレジットの数量が「1」だけ加算される。サイド領域62は、いわゆる「親落ち(アウトゾーン)」であり、小玉SMがサイド領域62に落下してもプレイヤに報酬が付与されない。
 図5では一部のみ示されているが、大玉投入部174は、後述する通常スロットゲームまたは確率変動スロットゲームで特定のシンボルが揃うことで当選したときに、横支柱50よりも下流(手前)側のテーブル30に、大玉BMを1個投入する。大玉BMは、プッシャーテーブル40の往復移動によって、小玉SMと同様に手前領域61に落下する。手前領域61に落下した小玉SMは、センサによってカウントされて、当該カウント数がしきい値に達したときに「マーブルチャンス」に遷移する。
 なお、サイド領域62は、実際には目隠し板(図示略)により覆われ、プレイヤからは目視できない。大玉BMは、目隠し板により規制されてサイド領域62には落下しない。ただし、サイド領域62に大玉BMが落下可能な構成としても良い。
 プレイヤから見て、背板BPの奥側(Y方向負側)の上部には、表示装置15が設けられる。なお、図5および図6では、図面の複雑化を避けるために構成の一部が省略されている。例えば、図5および図6において、表示装置15を用いた画面前抽選部の一部と第3クルーンとの図示が省略されている。
 「プッシャーゲーム」では、表示装置15を用いた通常スロットゲームおよび確率変動スロットゲームが実行される。そこで次に「プッシャーゲーム」で実行される通常スロットゲームおよび確率変動スロットゲームのそれぞれについて説明する。
 図7は、通常スロットゲームの一例を示す図であり、図8は、確率変動スロットゲームの一例を示す図である。
 通常スロットゲームは、図7の例では、いわゆる1ラインのスロットゲームであり、3個のシンボルが抽選によって揃った場合に当選となる。確率変動スロットゲームは、図8の例では、1個のシンボルを中心に6個のシンボルが対角で配置する3ラインのスロットゲームであり、1以上のラインで揃うと当選となる。
 本実施形態において通常スロットゲームおよび確率変動スロットゲームで用いられるシンボルは、例えば球体状であり、数字の「1」~「9」、「BIGマーブル」(図9参照)および「ダイレクトJP」(図10参照)の11種類である。これらのシンボルには、それぞれ出現確率が予め定められている。
 通常スロットゲームにおいて数字の「2」、「4」、「6」または「8」のシンボルが揃うと、所定の報酬がプレイヤに付与される。通常スロットゲームにおいて数字の「1」、「3」、「5」または「9」のシンボルが揃うと、所定の報酬がプレイヤに付与されるとともに、確率変動スロットゲームに移行する。確率変動スロットゲームにおいて、「7」を除いた数字のシンボルが揃えば、揃った数字に係数の「5」を乗じた数だけ確率変動スロットゲームの回数が追加(ストック)される。例えば、確率変動スロットゲームにおいて、数字の「9」のシンボルが揃えば、揃った数字の「9」に係数の「5」を乗じた「45」が確率変動スロットゲームの回数に追加される。
 なお、通常スロットゲームまたは確率変動スロットゲームにおいて「BIGマーブル」が揃うと、大玉投入部174は、大玉BMをテーブル30に1個投入する。図9は、通常スロットゲームにおいて「BIGマーブル」が揃った場合の例である。
 また、通常スロットゲームまたは確率変動スロットゲームにおいて「ダイレクトJP」または数字の「7」のシンボルが揃うと、ゲーム状態が「プッシャーゲーム」から「マーブルJPチャンス」に遷移する。図10は、通常スロットゲームにおいて「ダイレクトJP」が揃った場合の例である。
 説明の便宜上、図5および図6において省略した画面前抽選部の構成について説明する。図11および図12は、画面前抽選部180の構成の一例を示す図である。画面前抽選部180は、表示装置15と誘導路182とを含む。図11および図12に示されるように、画面前抽選部180では、2種類の抽選が実行される。
 これらの図に示されるように、プレイヤからみて画面150の前側には、誘導路182が設けられる。誘導路182は、後述する経路切替部から供給された小玉SMを誘導するため、直線部分と、当該直線部分と一体となって上側に開いた半円部分とを含む。半円部分の中央付近には切欠部188が設けられる。このため、図11または図12において右側から、誘導路182の直線部分に供給された小玉SMは、半円部分で左右に揺動し、やがて切欠部188から落下する。切欠部188付近には不図示のセンサが設けられ、当該センサは、小玉が切欠部188から落下するタイミングを検出する。切欠部188から落下した小玉SMは、プッシャーゲームフィールド100におけるプッシャーテーブル40に投入される。
 一方、図11の例では、画面150には、複数の球体状のシンボルSyが、円環状に配列するとともに、当該円環上を移動しながら表示される。ここで、小玉SMが誘導路182に投入され、当該小玉SMは切欠部188から落下するタイミングにおいて、円環において最も手前側に表示されたシンボルSyが選択される。
 また、図12の例では、画面150には、例えば時計回りで回転するサークルGsが表示され、当該サークルGsは、放射状に拡がる扇形の領域(以下「マス」という)に分割される。ここで、小玉が切欠部188から落下するタイミングにおいて、サークルGsにおいて例えば6時の方向に位置するマスが抽選により選択される。
 シンボルまたはマスには、なんらかの報酬が関連付けられている場合があり、報酬に関連付けられたシンボルまたはマスが抽選により選択されたとき、当該報酬がプレイヤに付与される。
 例えば、「プッシャーゲーム」において大玉BMが手前領域61に落下したとき、「マーブルチャンス」において投入される小玉SMの個数が抽選される。このときの抽選は、画面前抽選部180により次のようにして実行される。すなわち、図11に示されるように、小玉SMの個数に対応したシンボルSyが画面150に円環状配列で表示される一方、誘導路182に投入された小玉SMが切欠部188から落下するタイミングにおいて、円環配列において手前側に表示されたシンボルSyが選択される。選択されたシンボルSyと対応付けられた個数が、「マーブルチャンス」において投入される小玉SMの個数となる(厳密にいえば、後述するように抽選された個数の累算値となる)。
 また、後述するように「マーブルチャンス」においてイベントが終了したときに、プレイヤが所定の価値媒体を投入したとき、当該イベントが延長されるとともに、再投入される小玉SMの個数が抽選される。このときの抽選も同様に画面前抽選部180により実行される。
 また例えば、後述する「SSモード」では、図12に示されるような、サークルGsと切欠部188から落下する小玉のタイミングとを用いた抽選が実行される。
 画面前抽選部180では、画面150により表示された仮想的なシンボルの変更(ソフトウェア処理)と、有体物である小玉SMの落下というリアルな物理現象との双方を用いた抽選が実行される。画像表示だけの抽選では、プレイヤに作為的な印象(すでに決定された結果を演出により表示しているだけの印象)を与えてしまう場合もあるが、画面前抽選部180では、有体物である小玉SMの落下というリアルな物理現象が併用されているので、そのような印象を与える可能性を低減させることができる。
<マーブルチャンス>
 次に、エリア200で提供される「マーブルチャンス」について説明する。
 図13は、「マーブルチャンス」を提供する機構の一例を示す図である。この図に示されるように、エリア200には、誘導路208、第1クルーン210、第2クルーン220、第3クルーン230および表示装置15が設けられる。
 第1クルーン210は、皿状の部材であり、例えば透明または半透明の素材により形成される。第1クルーン210の底面211は、中心に向かって下る方向に傾斜している。誘導路208は、所定個数の小玉SMを、第1クルーン210の内壁に沿って転動するように第1クルーン210に投入する。
 当該底面211の最下部付近にはホール215が設けられ、当該ホール215は、誘導路218に連絡している。ホール215よりも浅い位置、すなわちホール215の周囲には、複数のホール217が設けられる。なお、図13の例では、2個のホール217が設けられる。ホール217は外れ口である。このため、ホール217に落下した小玉SMは、次の第2クルーン220に投入されることなく、ストッカー(後述する)に回収される。なお、小玉SMがホール217に落下したとき、報酬がプレイヤに付与されても良い。
 第2クルーン220は、第1クルーン210と同様に、皿状の部材であり、例えば透明または半透明の素材により形成される。第2クルーン220の底面221は、中心に向かって下る方向に傾斜している。誘導路218は、ホール215に落下した小玉SMを、第2クルーン220の内壁に沿って転動するように第2クルーン220に投入する。
 当該底面221の最下部付近にはホール225が設けられ、当該ホール225は、誘導路228に連絡している。ホール225の周囲には、複数(図の例では2個)のホール227が設けられる。ホール227は外れ口である。このため、ホール227に落下した小玉SMは、次の第3クルーン230に投入されることなく、ストッカーに回収される。なお、小玉SMがホール227に落下したとき、報酬がプレイヤに付与されても良い。
 第3クルーン230は、すり鉢状(mortar-shaped)に、内周面231が中心に向かって下る方向に傾斜しており、例えば透明または半透明の素材により形成される。誘導路228は、ホール225に落下した小玉SMを、内周面231に沿って転動するように第3クルーン230に投入する。当該内周面231の最下部付近のパイプ232には、当該パイプ232を小玉SMが通過したことを検出するセンサ234が設けられる。
 第1クルーン210、第2クルーン220および第3クルーン230がそれぞれ透明または半透明の素材により形成されている理由は、小玉SMの転動状態をプレイヤに視認させやすくするためである。
 ゲーム状態が「マーブルチャンス」である場合、表示装置15の画面150には、例えば時計回りで回転するサークルGsが表示され、当該サークルGsは、放射状に拡がる扇形のマスに分割される。
 パイプ232の中心軸は、プレイヤからみたときに表示装置15の背後にあって、サークルGsのほぼ12時の方向に沿った位置にある。センサ234は、サークルGsの外周縁の背後に位置する。
 このような位置の関係において、第3クルーン230に投入された小玉SMが、パイプ232を通過してセンサ234により検出されたタイミングにおいて、回転表示されたサークルGsにおける複数のマスのうち、12時(鉛直)の方向に位置するマスが選択される。すなわち、回転するサークルGsのマスのうち、プレイヤから見たときに、第3クルーン230に投入された小玉SMがあたかも入り込んだように見えるマスが、抽選により選択される。このため、サークルGsにおけるマスの中心角が大きいほど、当該マスが選択される確率が高まる。
 以上の説明から理解される通り、マーブルチャンスによる抽選は、第1段階と第2段階とを含む複数の段階で実行される。第1段階は、第1クルーン210、第2クルーン220および第3クルーン340を利用した抽選(いわゆる物理抽選)であり、第2段階は、表示装置15に表示されたサークルGsを利用した抽選である。
 なお、サークルGsは、図13の例では、8個のマスに分割されている。このうち、特定の1個のマスが抽選により3にわたり選択されると、ゲーム状態が「マーブルJPチャンス」に遷移し、別の1個のマスが抽選により3回にわたり選択されると、ゲーム状態が「SSモード」に遷移する。
 また、小玉SMがパイプ232を通過したとき、所定の条件を満たせば、報酬がプレイヤに付与される。また、パイプ232を通過した小玉SMは、ストッカーに回収される。
 「マーブルチャンス」におけるクルーンの数は「3」に限られないし、第1クルーン210および第2クルーン220におけるホールの数も「3」に限られない。
 また、表示装置15は、「プッシャーゲーム」では通常スロットゲームなどを実行し、「マーブルチャンス」では、小玉SMの落下を用いた抽選部の一部となる。このため、表示装置15は、「プッシャーゲーム」を提供するプッシャーゲームフィールド100と、「マーブルチャンス」を提供するエリア200との双方に跨って位置すると考えることができるが、本実施形態では便宜的に、エリア200に存在するとして説明する。
<マーブルJPチャンス>
 次に、エリア300で提供される「マーブルJPチャンス」について説明する。
 図14は、「マーブルJPチャンス」を提供する機構の一例を示す図である。なお、図14に例示された形態では、図1および図2においてY方向正側に位置する2台のステーションユニットSTにわたって、マーブルJPチャンスのための機構が共用される。
 図14に示されるように、エリア300には、誘導路308、ハーフパイプ310、ゲーム盤320およびクルーン330が設けられる。
 ハーフパイプ310は、上側に開いた半円筒形状である。ハーフパイプ310は、前側(Y方向正側)に向かって下る方向に傾斜している。また、ハーフパイプ310の内周面311における後辺(Y方向負側)、左辺(X方向正側)、および、右辺(X方向負側)には、小玉SMの飛び出しを防止する壁部312が設けられる。内周面311には、小玉SMの移動を規制する複数のピン313が設けられる。ハーフパイプ310の前端には、小玉SMが通過可能な3つのホールが設けられる。詳細には、ハーフパイプ310の前端の中央にホール315が設けられ、当該ホール315の左側および右側の各々にホール317が設けられる。
 なお、ホール315および2つのホール317の各々に対応して不図示のセンサがそれぞれ設けられ、どのホールをどれだけの個数の小玉SMが通過したのかを検出可能である。
 ハーフパイプ310は、不図示の駆動機構によって図13において破線で示されるように左右に揺動する。このため、誘導路308によりハーフパイプ310の後端側に投入された小玉SMは、左右の揺動によって不規則に、かつ、ピン313による規制を受けながら、徐々に前側に移動する。そして、前端に移動した小玉SMは、ホール315または317のいずれかを通過し、当たり口であるホール315を通過した小玉SMだけがゲーム盤320に誘導される。
 なお、ホール317を通過した小玉SMは、ゲーム盤320には誘導されないが、ホール317の通過に応じて報酬がプレイヤに付与される。例えば小玉SMがホール317を通過する毎に、プレイヤのクレジットの数量が「5」だけ加算される。
 また、誘導路308によってハーフパイプ310に投入された小玉SMのすべてが、ホール317を通過してしまったことがセンサによって検出された場合、すなわち小玉SMが1個もホール315を通過しなかった場合、ゲーム状態は「プッシャーゲーム」に遷移する。
 ゲーム盤320は平板形状である。ゲーム盤320の上面321における4辺には、小玉SMの飛び出しを防止する壁部322が設けられる。
 上面321には、小玉SMの移動を規制する複数のピン323が設けられる。また、上面321の前端側中央には、当たり口であるホール325が設けられ、後端側から前端側までの途中に複数(図の例では5個)のホール327が設けられる。なお、壁部322は、前端側では、左辺および右辺の途中からホール325に向かう方向に斜めのV字形状となっている。
 なお、ホール325および327の各々に対応して不図示のセンサがそれぞれ設けられ、ゲーム盤320に投入された小玉SMが、どのホールをどれだけの個数で通過したのかを検出可能である。
 ゲーム盤320は、初期状態では、後側(Y方向負側)に向かって下る方向に傾斜しているが、図14に破線で示されるように、不図示の駆動機構により、例えば前端を中心にして後端が持ち上がったり、下がったりする上下運動を繰り返す。
 このため、ハーフパイプ310のホール315を通過して、ゲーム盤320に投入された小玉SMは、一旦、上面321の後端側に滞留するが、上下運動が開始されると、ピン323による規制を受けながら、徐々に前側に移動する。この移動の際に、小玉SMは、途中のホール327に落下するか、または、最終的にホール325に落下するかのいずれかとなる。当たり口であるホール325に落下した小玉SMだけがクルーン330に誘導される。
 なお、ホール327を通過した小玉SMは、クルーン330には誘導されないが、ホール327の通過に応じて報酬がプレイヤに付与される。例えば小玉SMがホール327を通過する毎に、プレイヤのクレジットの数量が「5」だけ加算される。
 ゲーム盤320における上下運動は、例えば、ハーフパイプ310に投入された小玉SMのすべてがホール315または317を通過してから(センサによって検出されてから)、所定時間経過したタイミングで開始するのが好ましい。すなわち、ホール315を通過した小玉SMのすべてが、ゲーム盤320の上面321の後端側に滞留したと想定されるタイミングで、当該ゲーム盤320における上下運動を開始する構成が好ましい。
 また、ホール315を通過してゲーム盤320に投入された小玉SMのすべてが、ホール327を通過したことがセンサによって検出された場合、すなわち小玉SMが1個もホール325を通過しなかった場合、ゲーム状態は「プッシャーゲーム」に遷移する。
 クルーン330は、皿状の部材である。クルーン330の底面331は、中心に向かって下る方向に傾斜した形状となっている。底面331の周縁には、小玉SMの飛び出しを防止する壁部332が設けられる。底面331において壁部332よりも内側には、ほぼ同一円周上であって、ほぼ等間隔に複数のホールが設けられる。図の例では、6個のホールが設けられ、このうち1個が当たり口のホール335であり、他のホール337が外れ口となっている
 また、底面331の最下部(中心)付近には、回転羽根339が設けられ、不図示の駆動機構により、Z軸方向を軸として時計回りおよび反時計回りの回転が交互に繰り返される。なお、回転羽根339は、初期状態では停止している。
 ゲーム盤320のホール325を通過して、クルーン330に投入された小玉SMは、底面331を転動して、底面331の中心において停止状態にある回転羽根339に接触して一旦静止する。回転羽根339が回転を開始すると、小玉SMは、回転羽根339による打撃によって、壁部332まで達して当該壁部332に沿って周回運動する。壁部332に沿って周回運動する小玉SMは、やがて速度が遅くなることで周回半径が徐々に小さくなる。すなわち、小玉SMは、中心方向に移動する。この移動のときに、小玉SMは、ホール335または5個のホール337のいずれかに落下する場合もあれば、落下せずに中心方向に向かう場合もある。中心方向に向かった小玉SMは、回転羽根339により再度打撃されて、周回運動する。
 したがって、このような動作が繰り返されることによって、クルーン330に投入された1以上の小玉SMは、ホール335または337のいずれかに落下する。
 ホール335に1つでも小玉SMが落下した場合、ゲーム状態が「マーブルJP」に遷移する。そうでない場合(失敗した場合)、すなわち、ホール325を通過してクルーン330に投入された小玉SMのすべてがホール337に落下した場合、ゲーム状態は「プッシャーゲーム」に遷移する。
 「マーブルJPチャンス」から「マーブルJP」への遷移に失敗した場合、当該「マーブルJPチャンス」においてハーフパイプ310に投入された小玉SMと同じ個数の小玉SMが天井格納部500に格納される。この理由は、「マーブルJPチャンス」から「マーブルJP」への遷移に失敗した場合にハーフパイプ310に投入された個数の小玉SMを、次回以降において「マーブルJP」を獲得したプレイヤへの報酬として累積するためである。
 また、小玉SMがホール337を通過したときには、報酬がプレイヤに付与される。例えば1個の小玉SMがホール337を通過する毎に、プレイヤのクレジットの数量が「10」だけ加算される。
 また、回転羽根339の回転は、例えば、ゲーム盤320に投入された小玉SMのすべてがホール325または327を通過してから(センサによって検出されてから)、所定の時間が経過したタイミングで開始するのが好ましい。すなわち、ホール325を通過した小玉SMのすべてが、回転羽根339に接触して静止したと想定されるタイミングで、当該回転羽根339の回転を開始する構成が好ましい。
 以上に例示したマーブルJPチャンスを提供する図14の機構は、遊技体(例えば小玉SM)を利用した抽選機として包括的に表現される。例えば、好適な態様に係る抽選機は、遊技体を支持する抽選構造体と、当該抽選構造体を移動させる駆動機構とを具備する。抽選構造体は、例えばハーフパイプ310またはゲーム盤320である。
 抽選構造体は、遊技体が投入される抽選フィールドと、抽選フィールドに投入された遊技体が通過可能な複数の開口とを含む。抽選フィールドは、遊技体が載置される面である。例えばハーフパイプ310の内周面311、またはゲーム盤320の上面321が、抽選フィールドに相当する。抽選フィールド上では複数の遊技体が転動可能である。
また、抽選構造体の複数の開口の具体例は、例えばハーフパイプ310のホール(315,317)、またはゲーム盤320のホール(325,327)である。抽選構造体の移動は、抽選構造体の角度または位置の変化を意味し、例えばハーフパイプ310の左右の揺動、またはゲーム盤320の上下運動である。なお、抽選構造体の移動パターンは以上の例示(左右揺動または上下運動)に限定されない。
 以上の構成において、抽選フィールド上の遊技体は、抽選構造体の移動により抽選フィールド上を徐々に進行し、結果的に複数の開口の何れかを通過する。すなわち、遊技体は、抽選フィールド上に一時的に滞留してから何れかの開口に到達する。
<マーブルJP>
 「マーブルJPチャンス」において、小玉SMがホール335に落下した場合、ゲーム状態が「マーブルJP」に遷移する。「マーブルJP」では、天井格納部に収納された多数の小玉が一斉に「プッシャーゲーム」に向けて払い出される点については上述した通りである。
<SSモード>
 「マーブルチャンス」において、サークルGsにおける特定の1個のマスが3回以上抽選されると、ゲーム状態が「SSモード」に遷移する。「SSモード」は、例えば表示装置15の画面150を用いて、多数の報酬を期待できる抽選ゲームであり、抽選の結果次第でゲーム状態が「マーブルJPチャンス」に遷移する場合がある。
 「SSモード」に遷移した場合、所定の報酬がプレイヤに付与される。例えばプレイヤのクレジットの数量に「100」が加算されても良いし、所定個数の小玉SMが小玉投入部172Lおよび172Rによって投入されても良い。
 「SSモード」は、確率変動スロットゲーム(図8参照)と、画面前抽選部180(図12参照)による抽選と、を含む。
 まず、「SSモード」では、所定回数の確率変動スロットゲームが実行される。「SSモード」における確率変動スロットゲームの報酬は、「プッシャーゲーム」における確率変動スロットゲームの報酬と同様であっても良いし、異なって(高くても)良い。また、確率変動スロットゲームの回数については、「SSモード」に遷移したときに画面前抽選部180(図11参照)によって抽選されても良い。
 なお、所定回数の確率変動スロットゲームの実行が終了すると、再び回数について抽選され、抽選により決定された回数だけ、確率変動スロットゲームの実行回数が加算されても良い。
 確率変動スロットゲームが終了すると、次に、画面前抽選部180による抽選、詳細には、図12に示されるような、サークルGsと切欠部188から落下する小玉SMのタイミングとを用いた抽選が実行される。この抽選の回数は、確率変動スロットゲームの回数と同様に、画面前抽選部180(図11参照)によって抽選されても良い。
 図12におけるサークルGsは、例えば時計回りで回転するとともに、放射状に拡がる扇形のマスに分割される。各マスには、例えば「継続」、「マーブルJPチャンス」への遷移、などの報酬が割り当てられる。
 「SSモード」において、小玉SMが切欠部188から落下するタイミングにて、サークルGsにおいて6時の方向に位置するマスが選択される。当該選択されたマスに「継続」が割り当てられていれば、確率変動スロットゲームの実行回数が所定数だけ加算される。例えば、確率変動スロットゲームの実行回数が「10」だけ加算されるとともに、当該マスに割り当てられた報酬がプレイヤに付与される。
 ただし、「継続」のマスが選択されると、当該マスは「終了」に変更される。「終了」のマスが抽選によって選択されると、報酬が初期値の例えば「100」にリセットされる。なお、「終了」に変更されたマスは、「SSモード」の終了時に「継続」にリセットされる。
 なお、「継続」のマスが選択されたときに、確率変動スロットゲームの実行回数の加算とともに、クレジットの数量の加算とは別の報酬を付与しても良いし、クレジットの数量の加算とともに別の報酬を付与しても良い。
 また、「継続」のマスとは別に、確率変動スロットゲームの実行回数の加算と特別報酬の不要とが割り当てられた「特別継続」のマスが含まれていても良い。当該「特別継続」のマスは、「継続」のマスとは異なり、抽選によって選択されたとしても「終了」に変更されず、選択毎に報酬の値が増加する。例えば、最初に「特別継続」のマスが選択された際の報酬として、プレイヤのクレジットの数量に「200」が加算され、次に同じ「特別継続」のマスが選択されたときには「300」が加算され、以降同様に「400」→「500」というように、その後、「特別継続」のマスの選択毎に、クレジットの数量の加算量が「100」ずつ増加していく。
 「SSモード」の確率変動スロットゲームにおいて数字の「7」のシンボルが揃った場合、「ダイレクトJP」シンボルが揃った場合、または、画面前抽選部180による抽選の結果、「マーブルJPチャンス」への遷移が割り当てられたマスが選択された場合、ゲーム状態が「マーブルJPチャンス」に遷移する。
 なお、ゲーム状態が「マーブルJPチャンス」に遷移することなく、抽選された回数だけ画面前抽選部180による抽選が実行されたならば、「SSモード」が終了して「プッシャーゲーム」に戻る(図4参照)。
<小玉および大玉の経路>
 次に、ステーションユニットSTにおける小玉SMおよび大玉BMの経路について説明する。
 図15は、小玉SMおよび大玉BMの経路の一例を示す図である。なお、この図において、天井格納部500および経路切替部510は、4台のステーションユニットSTにわたって共通して設けられるが、他の要素は、1台のステーションユニットST毎に設けられる。
 上述したように、プッシャーゲームフィールド100には、小玉SMが、プレイヤの操作に応じて小玉投入部172Lおよび172Rにより投入される。なお、プッシャーゲームフィールド100には、小玉投入部172Lおよび172R以外に、画面前抽選部180による抽選で用いられた小玉SMが投入される場合もあれば、天井格納部500に格納された大量の小玉SMが経路切替部510を介して投入される場合もある。
 プッシャーゲームフィールド100において、小玉SMは手前領域61またはサイド領域62に落下する。手前領域61に落下した小玉SMは、小玉センサ165により検出されて、ストッカー167に回収される。一方、サイド領域62に落下した小玉SMは、「親落ち」であることから、検出されることなくストッカー167に回収される。
 ストッカー167に回収された小玉SMは、搬送装置191によってプッシャーテーブル40よりも上側(Z方向負側)に搬送される。搬送装置191は、例えば、中心軸に沿う螺旋状の部材を回転させることで複数の小玉SMを搬送するスクリューリフターである。搬送装置191により搬送された小玉SMは、所定の経路において自重によって転動してホッパー192、小玉投入部172L、172R、ストッカー167、または、X方向で隣り合う他のステーションユニットSTのストッカーに到達する。 換言すれば、ある1台のステーションユニットSTにおいて、ホッパー192、小玉投入部172Lまたは172Rのいずれにも供給されなかった小玉SMは、ストッカー167および搬送装置191を循環する、または、X方向で隣り合う他のステーションユニットSTのストッカーに到達する。
 ホッパー192は、後述する動作指示部からの指示に基づき指定された個数の小玉SMを、経路切替部193に向けて排出する。経路切替部193は、小玉SMを供給する経路として、搬送部194、画面前抽選部180または搬送装置195のいずれかを、動作指示部からの指示に基づき選択して、当該選択した経路に小玉SMを供給する。
 搬送部194は、経路切替部193によって選択された場合に供給された小玉SMをエリア300の誘導路308(図14参照)まで搬送する。なお、搬送部194としては、小玉SMの搬送を、プレイヤの視覚に訴える構成、例えば、観覧車を模した構成(図示省略)などが好ましい。
 ゲーム状態が「マーブルJPチャンス」に遷移した場合に、経路切替部193が供給経路として搬送部194を選択して、指定された個数の小玉SMをホッパー192が排出したとき、当該個数の小玉SMは、経路切替部193、搬送部194および誘導路308を介して、ハーフパイプ310に投入される。
 なお、「マーブルJPチャンス」においてハーフパイプ310に投入された小玉SMは、ホール317、327、335または337のいずれかに落下して、ストッカー167に回収される。
 画面前抽選部180による抽選が実行される場合、経路切替部193が供給経路として画面前抽選部180を選択し、指定された1個の小玉SMをホッパー192が排出する。これにより、1個の小玉SMが、画面前抽選部180の誘導路182に投入される。なお、誘導路182に投入された1個の小玉SMは、切欠部188から、プッシャーゲームフィールド100(プッシャーテーブル40)に投入される。
 搬送装置195は、小玉SMが通過可能な円筒部材を含み、円筒部材の内部を流通する空気により複数の小玉SMを搬送する。経路切替部193によって供給経路として選択された場合に、供給された小玉SMを経路切替部196まで搬送する。経路切替部196は、小玉SMを供給する経路として、天井格納部500またはエリア200のいずれかを、動作指示部からの指示に基づき選択し、当該選択した経路に小玉SMを供給する。
 ゲーム状態が「マーブルチャンス」に遷移した場合に、経路切替部193が供給経路として搬送装置195を選択し、経路切替部196がエリア200を選択して、ホッパー192が指定された個数の小玉SMを排出したとき、当該個数の小玉SMは、経路切替部193、搬送装置195および経路切替部196および誘導路208(図13参照)を介して、第1クルーン210に投入される。
 なお、「マーブルチャンス」において第1クルーン210に投入された小玉SMは、ホール217、227、またはパイプ232のいずれかに落下して、ストッカー167に回収される。
 また、経路切替部193が供給経路として搬送装置195を選択し、経路切替部196が天井格納部500を選択して、ホッパー192が指定された個数の小玉SMを排出したとき、当該個数の小玉SMは、経路切替部193、搬送装置195および経路切替部196を介して、天井格納部500に供給される。
 天井格納部500は、「マーブルJP」で用いられる小玉SMを4台のステーションユニットSTから供給される小玉SMを格納するとともに、格納した小玉SMのすべてを、動作指示部からの指示に基づき経路切替部510に向けて排出する。なお、図1または図2においては不図示の天井格納部500は、ゲーム装置10の天井付近において、プレイヤから格納状態(どれだけ貯留されているのか)が視認できるように、アクリルなどの透明または半透明素材により構成されるのが好ましい。
 経路切替部510は、小玉SMの搬送経路として、動作指示部の指示に基づき、4台のステーションユニットSTのうち、いずれか1台を選択する。
 具体的には、4台のうち、いずれか1台のステーションユニットSTにおいてゲーム状態が「マーブルJP」に遷移した場合、経路切替部510は、供給経路として当該「マーブルJP」に遷移したステーションユニットSTを選択し、天井格納部500が、格納していた小玉SMのすべてを当該経路切替部510に向けて排出する。これにより、天井格納部500に格納されていた小玉SMのすべてが、「マーブルJP」に遷移したステーションユニットSTのプッシャーゲームフィールド100に投入される。
<ステーションにおけるハードウェア構成>
 図16は、ゲーム装置10におけるハードウェア構成の一例を示す図である。
 この図に示されるように、ゲーム装置10は、各部を制御するプロセッサ12と、メモリ装置13と、検出装置14と、表示装置15と、クレジット管理装置16と、アクチュエータ装置17と、を含む。
 なお、ゲーム装置10には、本例では4台のステーションユニットSTが設けられるが、説明便宜のために、1台のステーションユニットSTについて説明する。
 メモリ装置13は、例えば、各種情報およびプログラムを不揮発性で記録するハードディスクドライブ(または/およびソリッドステートドライブ)、または、各種情報を揮発性で記録するRAM(Random Access Memory)などのメモリ素子を含む。
 プロセッサ12は、例えば、CPU(Central Processing Unit)であり、メモリ装置13に記憶されたプログラムを実行することで、ゲーム処理に必要な各種機能(詳細については後述する)を提供する。ここで、プロセッサ12は一つである必要はなく、複数のプロセッサがゲーム処理に必要な各種機能を独立して、または、協働して実行しても良い。
 検出装置14は、ステーションユニットSTに設けられた複数のセンサおよびボタンなどの集合体であり、これらのセンサの検出情報およびボタン情報などを出力する。これらのセンサおよびボタンは、具体的には、小玉センサ165、大玉センサ164、センサ234、チェッカー51および53の各々に対応して設けられたセンサ、切欠部188から落下した小玉SMを検出するセンサ、ホール215、217、225、227、315、317、325、327、335および337の各々に対応して設けられたセンサ、などである。
 表示装置15は、上述した図5および図13等で説明した位置に設けられる。表示装置15は、液晶表示パネルおよび有機EL(Electro-Luminescence)表示パネルなどのフラットディスプレイパネルであり、プロセッサ12による制御に基づいて各種画面を表示する。
 クレジット管理装置16は、プレイヤによって投入口482Lおよび482Rに投入されたチケット、金銭またはトークンコイン等をクレジットに変換し、当該変換したクレジットを、ゲーム装置10において当該プレイヤが利用可能なクレジットの数量に加算する。
 なお、不図示のサーバ装置において、ステーションユニットSTでプレイするプレイヤが保有するクレジットまたはクレジットに相当する遊技価値(金銭またはトークンコイン等)の残高が記憶されている場合がある。この場合において、クレジット管理装置16は、当該プレイヤの指示によって当該サーバ装置から、遊技価値を引き出す旨の指示を受け付けると、当該引き出した遊技価値に相当するクレジットを、当該ステーションユニットSTにおいて当該プレイヤが利用可能なクレジットの数量に加算する。
 また、上記場合において、クレジット管理装置16は、当該プレイヤの指示によってサーバ装置から、遊技価値を預け入れる旨の指示を受け付けると、当該サーバ装置に記憶されているプレイヤの残高に、ステーションユニットSTにおいて当該プレイヤが利用可能なクレジットの数量の一部または全部に相当する遊技価値を加算する命令を、サーバ装置に出力する。
 クレジット管理装置16は、また、プレイヤによるペイアウトボタン483の操作を受け付けると、ステーションユニットSTにおいて当該プレイヤが利用可能なクレジットの数量の一部または全部に相当する価値媒体(例えばトークンコイン)を払出口Mから払い出す。
 アクチュエータ装置17は、ステーションユニットSTに設けられたアクチュエータの集合体であり、アクチュエータの各々はプロセッサ12の指示によってそれぞれ動作する。アクチュエータは、具体的には、大玉投入部174、ホッパー192、経路切替部193、196、510などである。
 図16では、ステーションユニットSTの1台分の構成について説明したが、検出装置14、表示装置15、クレジット管理装置16およびアクチュエータ装置17がステーションユニットST毎に設けられるとともに、プロセッサ12が4台のステーションユニットST毎にゲーム処理をそれぞれ実行する。
 なお、経路切替部510は、4台のステーションユニットSTで共用されるので、ゲーム処理では、どのステーションユニットSTが「マーブルJP」に遷移したのかが監視される。また、「マーブルJPチャンス」を提供するエリア300は、X方向で隣り合う2台のステーションユニットST同士で共用されるので、ゲーム処理では、どちらのステーションユニットSTが「マーブルJPチャンス」に遷移したのかが監視される。
<プロセッサ等による機能構成>
 次に、プロセッサ12がプログラムを実行することにより構築される各種機能の構成について説明する。
 図17に示されるように、プロセッサ12では、ゲーム制御部120が構築され、メモリ装置13では、当該ゲーム制御部120により参照される記憶部130が構築される。ゲーム制御部120は、受付部121、抽選表示制御部122、確率変更部123、報酬付与部124および動作指示部125を含む。
 受付部121は、検出装置14(図16参照)から出力された各種情報を受け付ける。
 抽選表示制御部122は、画面150に表示される抽選の内容を制御する。詳細には、抽選表示制御部122は、画面150において、例えば通常スロットゲームまたは確率変動スロットゲームの抽選画面、大玉BMが手前領域61に落下したときにマーブルチャンスに投入する小玉SMの個数の抽選画面、および、マーブルチャンスにおいて表示させたサークルGsの画面などを制御する。
 なお、抽選は、抽選表示制御部122の単独による画面表示(スロットゲーム)のほか、有体物である小玉SMの検出と組み合わせて実行される場合がある。また、「マーブルチャンス」のように、第1クルーン210、第2クルーン220および表示装置15を含めて抽選を実行する場合もある。このため、抽選表示制御部122は、抽選部の一部または全部であるということもできる。
 確率変更部123は、「マーブルチャンス」において「マーブルJPチャンス」または「SSモード」への遷移に失敗した場合に、次回の「マーブルチャンス」におけるサークルGsの赤マスおよび/または青マスの表示面積(中心角)を変更させる。上述したように、「マーブルチャンス」では、第3クルーン230に投入された小玉SMがパイプ232を通過してセンサ234により検出されたタイミングにおいて、サークルGsにおける複数のマスのうち、12時の方向に位置するマスが選択される。このため、例えばサークルGsの赤(青)マスの中心角が拡大すると、次回のマーブルチャンスにおいて拡大した分、赤(青)マスが選択される確率が高まる。すなわち、確率変更部123は、赤(青)マスが選択される確率を変更する。
 報酬付与部124は、プレイヤに報酬を付与する。報酬付与部124は、例えば、小玉SMまたは大玉BMが手前領域61に落下した場合、および、当選が成立した場合に、プレイヤに報酬を付与する。当選が成立した場合とは、例えば、通常スロットゲームまたは確率変動スロットゲームにおいて同一のシンボルが1ラインに揃った場合である。なお、報酬付与部124は、上記場合のほかにも様々な場合にプレイヤに報酬を付与する。
 動作指示部125は、所定の条件が充足された場合に、アクチェエータ装置17に各種の動作を指示する。具体的には、動作指示部125は、大玉投入部174に大玉BMの投入を指示し、ホッパー192に小玉SMの排出個数を指示し、経路切替部193、196および510の各々に供給経路の選択を指示する。
 記憶部130は、シンボルデータ記憶部131およびマス管理テーブル133を含む。
 シンボルデータ記憶部131は、「プッシャーゲーム」および「SSモード」などにおけるスロットゲームおよび抽選に用いられる各シンボルの画像データを記憶する。ここで、スロットゲームに利用される各シンボルの画像データは、具体的には、数字の「1」から「9」まで、「BIGマーブル」および「ダイレクトJP」の各シンボルの画像データである。このほかにも、画像データには、小玉SMの個数を抽選により決定する際に用いるシンボル、および、確率変動スロットゲームの追加回数を抽選により決定する際に用いるシンボルなどがある。なお、各シンボルには、それぞれ出現確率が予め定められている。このため、抽選表示制御部122は、抽選する際には、各シンボルを当該シンボルに定められた確率で出現させる。
 ここで、「マーブルチャンス」等において画面150に表示されるサークルGsについて説明する。
 図21は、サークルGsの一例を示す図である。この図に示されるように、サークルGsは、時計回りの順で、赤マス、通常マス(1)、通常マス(2)、通常マス(3)、青マス、通常マス(4)、通常マス(5)および通常マス(6)に放射状に区切られている。なお、これらの各マスは、抽選要素の一例である。
 赤マスは、例えば「マーブルチャンス」において3回選択されると、ゲームが「マーブルJPチャンス」に遷移する。青マスは、例えば「マーブルチャンス」において3回選択されると、「SSモード」に遷移する。また、通常マス(1)~(6)の各々には属性が付与される。なお、赤マスおよび青マスは、特定抽選要素の一例である。
 マス管理テーブル133は、このようなサークルGsにおける各マスの中心角および属性を次のように規定する。
 詳細には、マス管理テーブル133は、図22に示されるように、赤マス、青マスおよび通常マス(1)~(6)の各中心角を規定するとともに、通常マス(1)~(6)の各属性を規定する。通常マス(1)~(6)の属性は「クレジット報酬」または「抽選球追加」である。このうち「クレジット報酬」は、マーブルチャンスにおいて対応する通常マスが選択されたときにクレジット報酬がプレイヤに付与される状態をいい、「抽選球追加」は、「マーブルチャンス」において対応する通常マスが選択されると、第1クルーン210に対して所定数の小玉SMが追加で投入される状態をいう。例えば、10個の小玉SMが追加で投入される。
 なお、図22では、通常マス(1)、(3)、(5)の属性が「クレジット報酬」となっている例であり、通常マス(2)、(4)、(6)の属性が「抽選球追加」となっている例である。
 また、赤マスおよび青マスについては、属性がないので「-」となっている。
 図22に示されるマス管理テーブル133は、サークルGsの初期状態であり、赤マスおよび青マスの中心角がそれぞれ30度(確率でいえば3/36)であり、通常マス(1)~(6)の中心角がそれぞれ50度(確率でいえば5/36)であることを示している。
 なお、図21で示されるサークルGsにおける各マスの状態は、図22で示されるマス管理テーブル133で規定されている。
 また、「属性」が「クレジット報酬」の通常マスと、「属性」が「抽選球追加」の通常マスとは、図22では、外見上区別していないが、例えば、色を変える、異なるマークを付するなどの方法により、外見上区別できるようにしても良い。
 次に、ステーションユニットSTで提供されるゲーム処理について、プッシャーゲームおよびマーブルチャンスを中心にして説明する。
<プッシャーゲームでの処理>
 上述したように、プッシャーテーブル40の往復運動によってエッジ42を乗り越え、誘導路44に導かれた小玉SMは、誘導路44から落下したときの当該プッシャーテーブル40の位置に応じて、チェッカー51または53を通過する場合がある。
 そこでまず、小玉SMがチェッカー51または53を通過する場合に備えた処理について説明する。
 図18は、当該処理の一例を示すフローチャートである。
 まず、ゲーム制御部120は、小玉SMがチェッカー51または53のいずれかを通過したか否かを判別する(ステップS1001)。
 小玉SMがチェッカー51または53のいずれにも通過していないと判別すれば(ステップS1001の判別結果が「No」であれば)、ゲーム制御部120は、手順をステップS1001に戻す。このため、小玉SMがチェッカー51または53のいずれかを通過しなければ、手順が進行しないようになっている。
 小玉SMがチェッカー51または53のいずれかを通過したと判別すれば(ステップS1001の判別結果が「Yes」であれば)、ゲーム制御部120は、小玉SMが通過したのがチェッカー51であるか否かを判別する(ステップS1002)。小玉SMがチェッカー51を通過したのであれば(ステップS1002の判別結果が「Yes」であれば)、ゲーム制御部120は、図8に示したような確率変動スロットゲームを実行する(ステップS1003)。
 一方、小玉SMがチェッカー51を通過していなければ(ステップS1002の判別結果が「No」であれば)、それは小玉SMがチェッカー53を通過したことを意味する。小玉SMがチェッカー53を通過した場合、ゲーム制御部120は、図7に示したような通常スロットゲームを実行する(ステップS1004)。
 ゲーム制御部120は、確率変動スロットゲームまたは通常スロットゲームにより当選が成立したか否かを判別する(ステップS1005)。当選が成立したと判別した場合(ステップS1005の判別結果が「Yes」の場合)、ゲーム制御部120は、当該成立した当選が「ダイレクトJP」の当選であるか否かを判別する(ステップS1006)。
 上述したように「ダイレクトJP」の当選には、「ダイレクトJP」シンボルが少なくとも1ライン以上で揃った場合(図10参照)と、数字の「7」シンボルが少なくとも1ライン以上で揃った場合と、の2通りである。
 上記2通りのいずれかで当選した場合、(ステップS1006の判別結果が「Yes」の場合)、ゲーム制御部120は、「マーブルJPチャンス」で投入する小玉SMの個数を抽選により決定する(ステップS1007)。なお、ゲーム制御部120は、「ダイレクトJP」シンボルが揃った場合には、小玉SMの個数を例えば30~50個の範囲で抽選により決定し、数字の「7」シンボルが揃った場合には、小玉SMの個数を例えば150個を上限として抽選により決定して、両者の場合に差を設けても良い。また、この抽選は、例えば画面前抽選部180により実行しても良い。
 小玉SMの個数を抽選後、ゲーム制御部120は、ゲーム状態を「マーブルJPチャンス」に遷移させる。これにより、ゲーム状態は、「プッシャーゲーム」から「マーブルJPチャンス」に、「マーブルチャンス」を介することなく、ダイレクトに遷移する。
 一方、当選が成立したと判別した場合に、当該成立した当選が「ダイレクトJP」の当選でなければ(ステップS1006の判別結果が「No」であれば)、ゲーム制御部120は、当該成立した当選が「BIGマーブル」(図9参照)の当選であるか否かを判別する(ステップS1008)。
  当該成立した当選が「BIGマーブル」の当選であれば(ステップS1008の判別結果が「Yes」であれば)、ゲーム制御部120は、1個の大玉BMをテーブル30に投入させる(ステップS1009)。詳細には、ゲーム制御部120における動作指示部125は、大玉投入部174に指示して、1個の大玉BMを投入させる。
 投入後、ゲーム制御部120は、報酬をプレイヤに付与して(ステップS1010)、例えばクレジットの数量を「10」だけ加算して、手順をステップS1001に戻す。
 また、当選が成立したと判別した場合に、当該成立した当選が「ダイレクトJP」の当選でも「BIGマーブル」の当選でもなければ(ステップS1008の判別結果が「No」であれば)、それは、数字の「7」を除いた「1」~「6」、「8」または「9」のシンボルが揃ったことによる当選である。このため、ゲーム制御部120は、揃った数字に応じた報酬を上述したようにプレイヤに付与する(ステップS1011)。
 この後、ゲーム制御部120は、手順をステップS1001に戻す。
 なお、小玉SMがチェッカー51または53を通過したことによって通常スロットゲームまたは確率変動スロットゲームによる抽選が実行されている期間に、さらに別の小玉SMがチェッカー51または53を通過する場合がある。この場合、スロットゲームによる抽選中にチェッカーを通過した小玉SMの個数が記憶される。ゲーム制御部120は、当該スロットゲームによる抽選の終了後に、記憶された個数を「1」だけデクリメントして、次のスロットゲームを開始する。なお、記憶された個数が多くなるにつれて、報酬に乗じるオッズが高くなるようにしても良い。
 また、確率変動スロットゲームにおいて当選が2ライン以上で成立した場合の報酬を、通常スロットゲームにおいて当選が1ラインで成立した場合の報酬と比較して、高くなるようにしても良い。
 ところで、「プッシャーゲーム」において、小玉SMがサイド領域62に落下しても、上述したように当該小玉SMはストッカー167に回収されるだけであるので、特段の処理は実行されない。
 また、大玉BMは、前述の通り、目隠し板などにより、サイド領域62に落下しない。そこで次に、小玉SMまたは大玉BMが手前領域61に落下する場合に備えた処理について説明する。
 図19は、当該処理の一例を示すフローチャートである。
 まず、ゲーム制御部120は、ゲーム状態が「プッシャーゲーム」に遷移したときに(図4参照)、初期化処理を実行する(ステップS1101)。この初期化処理には、例えば、「プッシャーゲーム」に遷移してから手前領域61に落下した大玉BMの累積個数を示す変数Mの初期化(例えばゼロリセット)、および、「マーブルチャンス」に遷移したときに投入される小玉SMの総個数の初期化(例えばゼロリセット)などが含まれる。
 次に、ゲーム制御部120は、小玉SMまたは大玉BMが手前領域61に落下したか否かを判別する(ステップS1102)。実際には、小玉センサ165および大玉センサ164から出力された情報を受付部121が受け付けるので、ゲーム制御部120は、当該情報に基づいて、小玉SMまたは大玉BMが手前領域61に落下したか否かを判別する。
 小玉SMまたは大玉BMが手前領域61に落下していないと判別すれば(ステップS1102の判別結果が「No」であれば)、ゲーム制御部120は、手順をステップS1102に戻す。このため、小玉SMまたは大玉BMが手前領域61に落下するまで手順が進行しないようになっている。
 小玉SMまたは大玉BMが手前領域61に落下したと判別すれば(ステップS1102の判別結果が「Yes」であれば)、ゲーム制御部120は、落下した玉が大玉BMであるか否かを判別する(ステップS1103)。
 大玉BMが落下したと判別すれば(ステップS1103の判別結果が「Yes」であれば)、ゲーム制御部120は、小玉SMの個数を抽選により決定する(ステップS1104)。個数の抽選は、例えば画面前抽選部180(図11参照)により実行しても良い。
 なお、「マーブルチャンス」に遷移したときに第1クルーン210に投入される小玉SMの総数は、抽選された小玉SMの個数の累積数である。本実施形態において、「マーブルチャンス」に遷移する条件は、例えば3個の大玉BMが手前領域61に落下することである。大玉BMが手前領域61に落下する毎に小玉の個数が抽選により決定され、3個の大玉BMが手前領域61に落下した時点で、それまでに大玉BMの落下毎に決定された個数の累積数に相当する小玉SMが、「マーブルチャンス」において第1クルーン210に投入される。また、1個の大玉BMが手前領域61に落下したときに、小玉SMの個数は、例えば「10」~「30」の範囲で抽選される。このため、「マーブルチャンス」において第1クルーン210に投入される小玉SMの総個数は「30」~「90」の範囲となる。
 ゲーム制御部120は、大玉BMが手前領域61に落下すると、変数M(大玉数)を「1」だけインクリメントする(ステップS1105)。次に、ゲーム制御部120は、インクリメントした変数Mが「3」以上であるか否かを判別する(ステップS1106)。
 変数Mが「3」以上であれば(ステップS1106の判別結果が「Yes」であれば)、「マーブルチャンス」への遷移条件が充足される。このため、ゲーム制御部120は、所定の報酬をプレイヤに付与して(ステップS1107)、例えばプレイヤのクレジットの数量を「100」だけ加算して、ゲーム状態を「マーブルチャンス」に遷移させる。なお、変数Mが「3」以上でなければ(ステップS1106の判別結果が「No」であれば)、ゲーム制御部120は、手順をステップS1102に戻す。
 一方、小玉SMまたは大玉BMが手前領域61に落下したと判別された場合に、落下した玉が大玉BMではないと判別すれば(ステップS1103の判別結果が「No」であれば)、それは落下した玉が小玉SMであることを意味している。このため、ゲーム制御部120は、小玉SMが手前領域61に落下したことに伴う報酬をプレイヤに付与して(ステップS1108)、例えばプレイヤのクレジットの数量を「1」だけ加算して、手順をステップS1102に戻す。
 このような処理により、3個の大玉BMが手前領域61に落下するまで、ゲーム状態が「プッシャーゲーム」に維持され、3個の大玉BMが手前領域61に落下すると、ゲーム状態が「マーブルチャンス」に遷移する。
<マーブルチャンスでの処理>
 「マーブルチャンス」では、第1クルーン210に所定数の小玉SMが投入され、そのうち、ホール215を通過した小玉SMのみが第2クルーン220に投入され、そのうち、ホール225を通過した小玉SMのみが第3クルーン230に投入される。そして、「マーブルチャンス」では、回転表示されたサークルGsにおける複数のマスのうち、第3クルーン230に投入された小玉SMがパイプ232を通過してセンサ234により検出されたタイミングにおいて、回転表示されたサークルGsにおける複数のマスのうち、12時の方向に位置するマスが選択される。
 そこで次に、ゲーム状態が「マーブルチャンス」に遷移したときに実行されるゲーム処理について説明する。
 まず、ゲーム制御部120は、「マーブルチャンス」に遷移したときに(図4参照)、初期化処理を実行する(ステップS2001)。この初期化処理には、例えば、赤マスが選択された回数を示す変数Rsumの初期化(例えばゼロリセット)、および、青マスが選択された回数を示す変数Bsumの初期化(例えばゼロリセット)が含まれる。
 また、前回の「マーブルチャンス」において「マーブルJPチャンス」または「SSモード」に遷移しなかった場合(失敗した場合)、サークルGsの各マスのサイズは、前回の「マーブルチャンス」終了時にセットされたサイズとなる。一方、前回の「マーブルチャンス」において「マーブルJPチャンス」または「SSモード」に遷移した場合(成功した場合)、対応するマスのサイズは初期のサイズ(図21および図22参照)にリセットされている。
 次に、ゲーム制御部120は、所定個数の小玉SMを第1クルーン210に投入させる(ステップS2002)。詳細には、動作指示部125は、経路切替部193に搬送装置195の選択を指示し、経路切替部196にエリア200の選択を指示し、ホッパー192に所定個数の小玉SMの排出を指示する。これにより、当該個数の小玉SMが、経路切替部193、搬送装置195および経路切替部196および誘導路208(図13参照)を介して、第1クルーン210に投入される。
 なお、ここでいう所定個数とは、ゲーム状態が「プッシャーゲーム」から遷移したときには、当該「プッシャーゲーム」において大玉BMの落下毎に抽選された小玉SMの個数を累積した値であり、後述する遊技価値が投入されたときには、当該投入によって抽選された個数であり、属性が「抽選球追加」の通常マスが選択されたときには、例えば「10」個である。
 小玉SMの投入後、ゲーム制御部120は、イベントが継続中であるか否かを判別する(ステップS2003)。ここでいうイベントとは、ステップS2002において所定個数の小玉SMが第1クルーン210に投入されてから、当該小玉SMがホール217、227またはパイプ232を介してすべて回収されるまでの状態、もしくは、所定個数の小玉SMが投入されてから、所定の時間(投入された小玉SMがすべて回収されるまでの推定時間、例えば1分)経過するまで状態などをいう。
 イベントが継続中であれば(ステップS2003の判別結果が「Yes」であれば)、ゲーム制御部120は、第3クルーン230に投入された小玉SMがパイプ232を通過してセンサ234により検出されたか否かを判別する(ステップS2004)。
 検出されていなければ(ステップS2004の判別結果が「No」であれば)、ゲーム制御部120は、手順をステップS2003に戻す。
 一方、小玉SMがセンサ234によって検出されれば(ステップS2004の判別結果が「Yes」になれば)、ゲーム制御部120は、当該検出のタイミングにおいてサークルGsの12時の方向に位置するマスが赤マスであるか否かを判別する(ステップS2005)。
 検出のタイミングにおいて赤マスがサークルGsの12時の方向に位置すれば(ステップS2005の判別結果が「Yes」であれば)、赤マスが抽選により選択されたことを意味するので、ゲーム制御部120は、変数Rsumを「1」だけインクリメントする(ステップS2006)。
 次に、ゲーム制御部120は、インクリメント後の変数Rsumがしきい値Rth以上であるか否かを判別する(ステップS2007)。ここで、しきい値Rthは、「マーブルチャンス」から「マーブルJPチャンス」に遷移するために必要な赤マスの選択回数であり、本例では上述したように「3」としている。もちろん、しきい値Rthは「3」以外の値でも良い。
 変数Rsumがしきい値Rth未満であれば(ステップS2007の判別結果が「No」であれば)、ゲーム制御部120は、手順をステップS2003に戻す。これにより、イベントが終了するまで、小玉SMがセンサ234によって検出されたか否かが判別され続ける。
 一方、変数Rsumがしきい値Rth以上であれば(ステップS2007の判別結果が「yes」であれば)、ゲーム状態が「マーブルJPチャンス」に遷移する。なお、当該遷移前に、ゲーム制御部120は、赤マスのサイズを初期値にリセットし(ステップS2008)、所定の報酬をプレイヤに付与する(ステップS2009)。報酬付与部124は、特定抽選要素の一例である赤マスの選択結果に基づいて、所定の報酬をプレイヤに付与する。この後、ゲーム制御部120は、ゲーム状態を「マーブルJPチャンス」に遷移させる。
 赤マスのサイズをリセットする理由は、次の通りである。すなわち「マーブルJPチャンス」または「SSモード」への遷移に失敗した場合、後述するように、赤マスまたは青マスのサイズが拡大する処理が実行されることがある。しかし、今回は「マーブルJPチャンス」への遷移に成功した場合であるから、次回「マーブルチャンス」の実行時に赤マスが選択される確率を初期値(基準値の例示)に戻すために、赤マスのサイズがリセットされる。なお、赤マスのサイズの初期値は、図21および図22で示したように、中心角が30度の扇形である。また、ステップS2009における報酬は、例えば確率変動スロットゲームのゲーム数に「10」を加算することなどである。すなわち、報酬付与部124は、特定の抽選を実行する権利を報酬としてプレイヤに付与する。以上の説明から理解される通り、確率変更部123は、報酬付与部124が所定の報酬をプレイヤに付与する場合(S2009)に、次回のイベントにおいて赤マスが選択される確率を基準値に設定する(S2008)。
 また、この説明では、簡略化のために、変数Rsumがしきい値Rth以上になったときにゲーム状態を「マーブルJPチャンス」に遷移した。しかし、変数Rsumがしきい値Rth以上になっても直ちに「マーブルJPチャンス」に遷移することなく、イベントが終了するまで変数Rsumを計数してもよい。そして、当該変数Rsumに応じて、次の「マーブルJPチャンス」に投入する小玉SMの個数が抽選により決定される。
 一方、センサ234による小玉SMの検出タイミングにおいて、サークルGsの12時の方向に位置するマスが赤マスでなければ(ステップS2005の判別結果が「No」であれば)、ゲーム制御部120は、当該12時の方向に位置するマスが青マスであるか否かを判別する(ステップS2010)。
 当該12時の方向に位置するマスが青マスであれば(ステップS2010の判別結果が「Yes」であれば)、青マスが抽選により選択されたことを意味するので、ゲーム制御部120は、変数Bsumを「1」だけインクリメントする(ステップS2011)。
 次に、ゲーム制御部120は、インクリメント後の変数Bsumがしきい値Bth以上であるか否かを判別する(ステップS2012)。ここで、しきい値Bthは、「マーブルチャンス」から「SSモード」に遷移するために必要な青マスの選択回数であり、本例では上述したように「3」としている。もちろん、しきい値Bthは「3」以外の値でも良い。
 変数Bsumがしきい値Bth未満であれば(ステップS2012の判別結果が「No」であれば)、ゲーム制御部120は、手順をステップS2003に戻す。
 一方、変数Bsumがしきい値Bth以上であれば(ステップS2012の判別結果が「yes」であれば)、ゲーム状態は「SSモード」に遷移する。当該遷移前に、ゲーム制御部120は、青マスのサイズを初期値にリセットし(ステップS2013)、所定の報酬をプレイヤに付与する(ステップS2014)。すなわち、報酬付与部124は、特定抽選要素の一例である青マスの選択結果に基づいて、所定の報酬をプレイヤに付与する。報酬の内容は任意である。例えば、報酬付与部124は、特定の抽選を実行する権利を報酬としてプレイヤに付与する。この後、ゲーム制御部120は、ゲーム状態を「マーブルJPチャンス」に遷移させる。
 青マスのサイズをリセットする理由は、赤マスのサイズをリセットする理由とほぼ同様である。すなわち「マーブルJPチャンス」または「SSモード」への遷移に失敗した場合、後述するように、赤マスまたは青マスのサイズが拡大する処理が実行されることがある。しかし、今回は「SSモード」への遷移に成功した場合であるから、次回「マーブルチャンス」の実行時に青マスが選択される確率を初期値(基準値の例示)に戻すために、青マスのサイズがリセットされる。なお、青マスのサイズの初期値は、図21および図22で示したように、中心角が30度の扇形である。以上の説明から理解される通り、確率変更部123は、報酬付与部124が所定の報酬をプレイヤに付与する場合(S2014)に、次回のイベントにおいて青マスが選択される確率を基準値に設定する(S2013)。
 また、この説明では、簡略化のために変数Bsumがしきい値Bth以上になったときにゲーム状態を「SSモード」に遷移した。しかし、変数Bsumがしきい値Bth以上になっても直ちに「SSモード」に遷移することなく、イベントが終了するまで変数Bsumを計数してもよい。そして、当該変数Bsumに応じて、次の「SSモード」において設定される確率変動スロットゲームの初期的な回数が抽選により決定される。
 なお、イベントが終了するまで、変数RsumおよびBsumを計数する構成であれば、イベントが終了した時点で、変数Rsumがしきい値Rth以上であって、かつ、変数Bsumもしきい値Bth以上となる場合があり得る。この場合、先にしきい値以上となった方のゲーム状態に遷移しても良いし、「マーブルJPチャンス」への遷移を優先させても良い。
 さて、小玉SMがセンサ234を通過したタイミングにおいてサークルGsの12時の方向に位置するマスが、赤マスおよび青マスのいずれでもなければ(ステップS2010の判別結果が「No」であれば)、それは通常マス(1)~(6)のいずれかが抽選により選択されたことを意味する。
 そこでまず、ゲーム制御部120は、選択された通常マスの属性が「クレジット報酬」であるか否かを判別する(ステップS2015)。選択された通常マスの属性が「クレジット報酬」であれば(ステップS2015の判別結果が「Yes」であれば)、ゲーム制御部120は、プレイヤのクレジットの数量に所定値(例えば「10」)を報酬として加算する(ステップS2016)。この後、ゲーム制御部120は、手順をステップS2003に戻す。
 一方、選択された通常マスの属性が「クレジット報酬」でなければ(ステップS2015の判別結果が「No」であれば)、それは、選択された通常マスの属性が「抽選球追加」であることを意味する。このため、ゲーム制御部120は、手順をステップS2002に戻す。これにより、ステップS2002において、第1クルーン210に「10」個の小玉SMが追加で投入される。
 なお、ステップS2003においてイベントが継続中でないと判別されると、ゲーム制御部120は、例えば表示装置15への表示および/または音声ガイダンスによってプレイヤに遊技価値の投入を促す。
 そして、所定時間内にプレイヤによって所定量の遊技価値が投入されたならば(ステップS2017の判別結果が「Yes」になれば)、ゲーム制御部120は、小玉SMの個数を抽選により決定して(ステップS2018)、手順をステップ2002に戻す。これにより、抽選された個数の小玉SMが第1クルーン210に投入されて、イベントが再開する(実質的に延長される)。すなわち、ゲーム制御部120(抽選表示制御部122)は、遊技価値の投入をプレイヤから受け付けた場合に、イベントにおける抽選回数を加増する。
 なお、遊技価値の投入によりイベントが延長された場合、ゲーム制御部120は、赤マスまたは/および青マスのサイズを拡大しても良い。また、遊技価値の投入によるイベントの延長は、例えば3回限りなど、条件を付しても良い。
 一方、プレイヤによって所定時間内に遊技価値が投入されなければ(ステップS2017の判別結果が「No」であれば)、ゲーム制御部120は、変数Rsumに応じて赤マスのサイズを拡大するとともに、変数Bsumに応じて青マスのサイズを拡大させ(ステップS2019)、ゲーム状態を「プッシャーゲーム」に遷移させる。
 ステップS2019において変数Rsumは「3」未満であるから、「0」、「1」または「2」のいずれかである。ゲーム制御部120は、例えば赤マスの中心角を、変数Rsumが「0」であれば変更せず、「1」であれば10度だけ拡大させ、「2」であれば20度だけ拡大させる。同様に、ステップS2020において変数Bsumは「3」未満であるから、「0」、「1」または「2」のいずれかである。ゲーム制御部120は、例えば青マスの中心角を、変数Bsumが「0」であれば変更せず、「1」であれば10度だけ拡大させ、「2」であれば20度だけ拡大させる。
 例えば、「マーブルチャンス」において、マス管理テーブル133には図22に示されるように初期値がセットされ、サークルGsが図21に示されるような表示となっている場合を想定する。以上の状況において、赤マスが2回選択されて、青マスが1回選択された状態で当該「マーブルチャンス」が終了したとき、次のようにマス管理テーブル133が更新される。
 すなわち、図24に示されるように、マス管理テーブル133では、赤マスの中心角が2回の選択によって20度だけ拡大されて50度に変更され、青マスの中心角が1回の選択によって10度だけ拡大されて40度に変更される。
 図24のマス管理テーブル133の例では、赤マスの中心角が20度だけ拡大したことに伴い、通常マス(1)~(3)の中心角が6.7(=20/3)度だけ縮小される。また、青マスの中心角が10度だけ拡大したことに伴い、通常マス(4)~(6)の中心角が3.3(=10/3)度だけ縮小される。
 なお、通常マス(1)~(6)の属性は、図22の状態に維持される。
 図23は、マス管理テーブル133が図24に示される内容である場合に表示されるサークルGsを示す図である。この図に示されるように、赤マスおよび青マスの中心角が、図11の例と比較して、それぞれ拡大している一方で、通常マス(1)~(6)の中心角がそれぞれ縮小している。
 このため、ゲーム状態が「プッシャーゲーム」に戻って再び「マーブルチャンス」に遷移したとき、赤マスが抽選される確率が、前回の「マーブルチャンス」において赤マスが抽選された回数に応じて高まる。同様に、ゲーム状態に「プッシャーゲーム」に戻って再び「マーブルチャンス」に遷移したとき、青マスが抽選される確率が、前回の「マーブルチャンス」において青マスが抽選された回数に応じて高まる。
 したがって、プレイヤに、ステーションユニットSTにおいてゲームを継続させるための動機付けを付与することができる。以上の説明から理解される通り、確率変更部123(S2019)は、1回のイベントにおける赤マスまたは青マスの選択結果(変数Rsumまたは変数Bsum)に基づいて、次回のイベントにおいて赤マスまたは青マスが選択される確率を変更する。具体的には、確率変更部123は、ステップS2009またはS2014における報酬がプレイヤに付与されなかった場合に、次回のイベントにおいて赤マスまたは青マスが選択される確率を増加させる。
 また、サークルGsの回転表示と小玉SMの落下とを組み合わせた抽選、すなわち、画像の表示と有体物である小玉SMの移動とを併用した抽選は、上述したようにプレイヤに作為的な印象を与える可能性を低減させることができる。画面150に表示されるサークルGsは上記のようなソフトウェア処理によって実現されるので、各マスが抽選により選択される確率を容易に変更できる。
<変形例>
 上述した実施形態は、例えば次に述べるような各種の変形が可能である。なお、次に述べる変形の各態様は、相互に矛盾しない範囲内において任意に選択された一または複数の態様を適宜に組み合わせることもできる。
<変形例1>
 上述した実施形態における通常スロットゲームおよび確率変動スロットゲームのシンボルはあくまでも一例である。数字以外、例えばチェリー、オレンジ、BARなどのシンボルであっても良い。また、スロットゲームにおけるシンボルを、独立した1個の球体ではなく、リール(ドラム)などに配置させても良い。
<変形例2>
 上述した実施形態では、赤マスまたは青マスの中心角を拡大することで、各マスが選択される確率を高めたが、各マスが選択される確率を変更するための方法は以上の例示に限定されない。例えば、赤マスまたは青マスの数を変化させて、選択される確率を変化させても良いし、中心角の変化とマスの個数の変化との双方を組み合わせて、選択される確率を変化させても良い。また、マスの大きさまたは数に比例する確率で抽選要素を選択する必要は必ずしもなく、マスの大きさまたは数に略比例する確率で抽選要素を選択しても良いし、マスの大きさまたは数に応じて段階的(あるいは離散的)に変化する確率で抽選要素を選択しても良い。換言すると、赤マスまたは青マスを一例とする特定領域の大きさ又は/数が変化するに応じて、何らかの形で抽選確率が変化すれば良い。具体的には、複数のマスの総面積に対する特定領域の面積の比率、または、マスの総数に対する特定領域の個数の比率に応じて、抽選確率が変化すればよい。
<変形例3>
 上述した実施形態では、特定抽選要素が選択される回数が所定のしきい値以上となった場合に所定の報酬を付与し、所定のしきい値未満である場合には、特定抽選要素が選択された回数に基づいて次回のイベントにおいて特定抽選要素が選択される確率を高くしているが、これに限られない。例えば、特定抽選要素が選択される回数が所定のしきい値未満である場合(特定抽選要素が選択されない場合も含む。)に所定の報酬を付与し、所定のしきい値以上である場合には、特定抽選要素が選択された回数に基づいて次回のイベントにおいて特定抽選要素が選択される確率を低くしても良い。
<変形例4>
 上述した実施形態では、所定のイベントにおいて全ての抽選が終了した後のタイミングにおいて、特定抽選要素が選択される確率を変更しているが、特定抽選要素の選択の確率を変更する時期は以上の例示に限定されない。例えば、所定のイベントの途中のタイミングにおいて、その時点までに行われた抽選結果に基づいて、特定抽選要素が選択される確率を変更しても良い。また、次回のイベントが開始する直前のタイミングにおいて、前回のイベントの抽選結果に基づいて、特定抽選要素が選択される確率を変更しても良い。
<変形例5>
 複数種類の特定抽選要素の組み合わせが成立した場合に所定の報酬を付与し、当該組み合わせが成立しなかった場合には次回のイベントにおいてその組み合わせが成立する確率を高くしても良い。また、上記組み合わせが成立しなかった場合に所定の報酬を付与し、上記組み合わせが成立した場合には次回のイベントにおいてその組み合わせが成立する確率を低くしても良い。ここで、組み合わせを構成する複数種類の特定要素の数はそれぞれ一つである例に限られず、例えば一の特定要素の数は2以上、他の特定要素の数は5以上からなる組み合わせであっても良い。
<変形例6>
 上述した実施形態では、複数の抽選要素(サークルGs)に占める特定抽選要素(赤マスまたは青マス)の面積を変更させて、次回のイベントにおいて特定抽選要素(赤マスまたは青マス)が選択される確率を変更しているが、この例に限られない。例えば、特定抽選要素が選択された回数に基づいて、次回のイベントにおいて複数の抽選要素から抽選要素を抽選によって選択する回数を変更しても良い。例えば、特定抽選要素が選択された回数に基づいて、次回のイベントにおいて抽選要素を抽選によって選択する回数を加算する。
<変形例7>
 上述した実施形態では、画面表示を少なくとも一部に利用する抽選において、特定抽選要素の選択結果に基づいて所定の報酬を付与し、さらに特定抽選要素の選択結果に基づいて次回のイベントにおいて特定抽選要素が選択される確率を変更しているが、この例に限られない。例えば、複数の抽選ホールを有する物理的な抽選盤面に対して球体を投入して抽選を行う抽選において、あるイベントにおいて所定数の球体投入を行って、特定の抽選ホールが所定回数以上選択された場合(1回選択される場合も含む。)に所定の報酬を付与し、所定回数以上選択されなかった場合には、次回のイベントにおいて、物理的な抽選盤面に投入する球体の数を増加させても良いし、またその反対であっても良い。また、特定の抽選ホールが所定回数以上選択されなかった場合には、次回のイベントにおいて、特定の抽選ホール以外の抽選ホールの少なくとも一部を閉じて球体が進入しないようにしても良い。
<変形例8>
 ゲーム装置10において、本ゲームを実行させるプログラムは、記録媒体に記録して提供するのが好ましい。また、プロセッサ、メモリ装置および表示装置(ディスプレイ)を有する情報端末がプログラムを実行して、ゲーム装置10のゲームを、表示装置で提供する構成としても良い。
 プログラムが記憶される記録媒体は、例えば非一過性(non-transitory)であり、光ディスクのような光学式記録媒体のほか、半導体記録媒体または磁気記録媒体等の公知の任意の記録媒体を含み得る。
 プログラムは、プロセッサ12を含むコンピュータを、ゲーム装置10の各部として機能させるものであれば十分である。
 プロセッサ12を含むコンピュータをゲーム装置10として機能させるプログラムは、当該プログラムを配信するために配信サーバからアクセス可能な内部または外部に設けられた記録媒体に記憶されていても良い。配信サーバからアクセス可能な記録媒体に記憶される上記プログラムのコードは、ゲーム装置で実行可能な形式のプログラムのコードと異なるものでも良い。すなわち、配信サーバからダウンロードされてゲーム装置10で実行可能な形でインストールができるものであれば、配信サーバからアクセス可能な記録媒体で記憶される形式は問わない。なお、上記プログラムを複数に分割し、それぞれ異なるタイミングでダウンロードした後にゲーム装置10で合体しても良い。分割されたプログラムのそれぞれを配信する配信サーバは異なっていても良い。
<付記>
 以上の記載から、以下のような発明が把握され得る。なお、各態様の理解を容易にするために、以下において、図面の参照符号を便宜的に括弧書きで付記するが、各発明を図示の態様に限定する趣旨ではない。
<付記1>
 まず、所定のイベントにおいて、特定抽選要素を含む複数の抽選要素のなかから1または2以上の抽選要素を抽選によって選択する抽選部(122)と、抽選部(122)による特定抽選要素の選択結果に基づいて、所定の報酬を付与する報酬付与部(124)と、所定のイベントにおける特定抽選要素の選択結果に基づいて、次回の所定のイベントにおいて当該特定抽選要素が選択される確率を変更する確率変更部(123)と、を具備する。
 この一態様に係るゲーム装置によれば、所定のイベントにおける特定抽選要素の選択結果に基づいて、次回の所定のイベントにおいて当該特定抽選要素が抽選される確率が変更される。このため、プレイヤにとってみれば、次回の所定のイベントにおいて特定抽選要素が抽選により選択されるであろう、という期待感が高まるので、ゲームを継続させるための動機付けを与えることができる。
 ここで、「抽選する」(能動態)は、抽選部が主体となって抽選要素を選択する動作をいい、「抽選される」(受動態)は、抽選部によって選択された抽選要素を指し示すために用いている。抽選要素は、抽選によって選択される可能性(抽選される可能性)のある要素をいい、特定抽選要素は、抽選要素のうち、報酬に関連付けられた特定の抽選要素をいう。なお、「特定抽選要素の選択結果」は、例えば実施形態のようなイベントにおいて、特定抽選要素が抽選によって選択された選択回数がしきい値以上となることとしても良いし、また、イベントにおける特定の時間帯に特定抽選要素が選択されることとしても良い。また、特定抽選要素の選択結果に基づいて所定の報酬を付与するとは、例えば、ある所定のイベントにおいて特定抽選要素の選択回数がしきい値以上となった場合に所定の報酬を付与するなどである。
 抽選部は、複数の抽選要素のなかから特定抽選要素を選択する動作については、画面表示などのソフトウェア的なもので実行しても良いし、物理的な機構によって実行しても良い。例えば抽選部は、上述した実施形態のように、サークルにおいて放射状に区分された複数の領域(マス)をそれぞれ抽選要素として割り当て、このうちの一部に予め定められた抽選要素を特定抽選要素として表示させた画面において当該サークルを回転させる。このとき、当該サークルの外側から内側に向けて投入された小玉が当該サークルの周縁を通過したタイミングにおいて、当該小玉と重なった領域に対応する抽選要素が選択されたと判定しても良い。なお、有体物である小玉に代えて、画像として表示された仮想的な小玉を利用して抽選を実行しても良い。
 抽選部は、サークルを画面で表示するのではなく、例えばルーレットのような有体的な機構で抽選を実行しても良い。
 また例えば、抽選要素を「1」~「9」の数字とし、このうち例えば「3」、「5」、「7」を特定抽選要素として、これらの数字の抽選確率を均等または不均等に設定して、1または2以上の数字(抽選要素)を選択しても良い。
 イベントは、あるゲームにおいて区切りとなる期間、または、特別なゲームとなっている状態をいう。イベントは、具体的には、通常のゲームに対して特別に実行されて多数の報酬を獲得可能なジャックポットまたはチャンスゲームとなっている状態をいう。ジャックポットまたはチャンスゲームは、1種類のみならず、複数種類あっても良い。
 報酬は、例えば遊技価値であっても良いし、より多くの報酬を得られる可能性の高い抽選に参加する権利でも良いし、スロットゲームなどのゲーム回数の付与でも良い。
<付記2>
 他の態様に係るゲーム装置は、付記1のゲーム装置において、複数の抽選要素は、プレイヤが視認可能な二以上の領域であり、前記抽選部(122)は、各領域の大きさ又は/及び数に応じた確率で抽選要素を選択し、確率変更部(123)は、前記二以上の領域のうち特定抽選要素に対応する特定領域の大きさ又は/及び数を変化させて、特定抽選要素が選択される確率を変更する。
 当該他の態様に係るゲーム装置によれば、付記1のゲーム装置において、遊技体(例えば小玉)がサークルにおける特定領域に落下する(または重なる)ことによって、当該特定領域に割り当てられた特定抽選要素が選択される。なお、サークルは、画面で表示させても良いし、ルーレットのような物理的機構でも良い。
<付記3>
 他の態様に係るゲーム装置は、少なくとも付記1のゲーム装置において、確率変更部(123)は、所定のイベントにおいて報酬付与部(124)により所定の報酬が付与されなかった場合、当該所定のイベントにおいて特定抽選要素が選択された回数に基づいて、次回の所定のイベントにおいて特定抽選要素が選択される確率を増加させる。
 当該他の態様に係るゲーム装置によれば、少なくとも付記1のゲーム装置において、所定のイベントによって所定の報酬が付与されなかった場合、次回の所定のイベントにおいて、特定抽選要素が抽選によって選択される確率が増加するので、報酬が付与される可能性が高まる。このため、プレイヤにゲームを継続させるための動機付けをさらに与えることができる。
<付記4>
 他の態様に係るゲーム装置は、少なくとも付記1のゲーム装置において、確率変更部(123)は、所定のイベントにおいて報酬付与部(124)により所定の報酬が付与された場合、次回の所定のイベントにおいて特定抽選要素が選択される確率を基準値に設定する。
 当該他の態様に係るゲーム装置によれば、少なくとも付記1のゲーム装置において、所定のイベントによって所定の報酬が付与された場合、次回の所定のイベントにおいて、特定抽選要素が選択される確率が基準値に初期化されるので、当該確率の過剰な増加が抑えられる。
<付記5>
 他の態様に係るゲーム装置は、少なくとも付記1のゲーム装置において、抽選部(122)は、第1段階と第2段階とを含む複数の段階における抽選がそれぞれ可能であり、第1段階での抽選結果が所定の条件を充足した場合に、第2段階において、特定抽選要素を含む複数の抽選要素のなかから1または2以上の抽選要素を選択する抽選を実行する。
 当該他の態様に係るゲーム装置によれば、少なくとも付記のゲーム装置において、複数段階の抽選によってプレイヤに緊張感および期待感を与えることができる。なお、第1段階での抽選としては、例えば上述した実施形態で説明したクルーンのように、複数のホール(穴)のうち、特定のホールにボールが入った場合に条件を第2段階の抽選に移行させる物理的な機構であっても良いし、画面表示などのソフトウェア的なものでも良い。
<付記6>
 他の態様に係るゲーム装置は、少なくとも付記1のゲーム装置において、抽選部(122)は、プレイヤから特定の遊技価値の投入を受け付けた場合、所定のイベントにおける抽選回数を増加させる。
 当該他の態様に係るゲーム装置によれば、少なくとも付記1のゲーム装置において、所定のイベントにおいて所定の報酬が付与されない可能性が生じた場合でも、遊技価値の投入によって抽選部による抽選回数が増えるので、特定抽選要素が選択される可能性が高まる。このため、プレイヤが途中でゲームを打ち切ってしまう可能性を低く抑えることができる。
<付記7>
 他の態様に係るゲーム装置は、少なくとも付記1のゲーム装置において、所定の報酬は、特定の抽選を実行する権利である。
 当該他の態様に係るゲーム装置によれば、少なくとも付記1のゲーム装置において、プレイヤに、所定の報酬として、特定の抽選を実行する権利が付与されるので、プレイヤにゲームを継続させるための動機付けを与えることができる。
<付記8>
 他の態様に係るゲーム装置は、プロセッサ(12)とメモリー(13)とディスプレイ(15)を具備するゲーム装置(10)であって、プロセッサ(12)はメモリー(13)とディスプレイ(15)に接続され、所定のイベントにおいて、特定抽選要素を含む複数の抽選要素のなかから1または2以上の抽選要素を抽選によって選択し、定抽選要素を選択した回数に基づいて、所定の報酬を付与し、所定のイベントにおける特定抽選要素の選択結果に基づいて、次回の所定のイベントにおいて当該特定抽選要素が選択される確率を変更し、特定抽選要素が選択される確率が変化させた画面をディスプレイ(15)に出力する。
 当該他の態様に係るゲーム装置によれば、付記1のゲーム装置と同様に、プレイヤにゲームを継続させるための動機付けを与えることができる。
<付記9>
 他の態様に係るプログラムは、一以上のプロセッサ(12)を具備するゲーム装置(10)のプログラムであって、当該一以上のプロセッサ(12)の少なくとも一部を、所定のイベントにおいて、特定抽選要素を含む複数の抽選要素のなかから1または2以上の抽選要素を抽選によって選択する抽選部(122)、抽選部(122)が特定抽選要素を選択した回数に基づいて、所定の報酬を付与する報酬付与部(124)、および、所定のイベントにおける特定抽選要素の選択結果に基づいて、次回の所定のイベントにおいて当該特定抽選要素が選択される確率を変更する確率変更部(123)として機能させる。
 当該他の態様に係るプログラムによれば、付記1のゲーム装置と同様に、プレイヤにゲームを継続させるための動機付けを与えることができる。
 10…ゲーム装置、12…プロセッサ、13…メモリ装置、14…検出装置、15…表示装置、120…ゲーム制御部、122…抽選表示制御部、123…確率変更部、124…報酬付与部。

Claims (9)

  1.  所定のイベントにおいて、特定抽選要素を含む複数の抽選要素のなかから1または2以上の抽選要素を抽選によって選択する抽選部と、
     前記抽選部による前記特定抽選要素の選択結果に基づいて、所定の報酬を付与する報酬付与部と、
     前記所定のイベントにおける前記特定抽選要素の選択結果に基づいて、次回の前記所定のイベントにおいて当該特定抽選要素が選択される確率を変更する確率変更部と、
     を具備するゲーム装置。
  2.  前記複数の抽選要素は、プレイヤが視認可能な二以上の領域であり、
     前記抽選部は、各領域の大きさ又は/及び数に応じた確率で前記抽選要素を選択し、
     前記確率変更部は、
     前記二以上の領域のうち前記特定抽選要素に対応する特定領域の大きさ又は/及び数を変化させて、前記特定抽選要素が選択される確率を変更する、
     請求項1に記載のゲーム装置。
  3.  前記確率変更部は、
     前記所定のイベントにおいて前記報酬付与部により前記所定の報酬が付与されなかった場合、当該所定のイベントにおいて前記特定抽選要素が選択された回数に基づいて、次回の前記所定のイベントにおいて前記特定抽選要素が選択される確率を増加させる、
     請求項1または2に記載のゲーム装置。
  4.  前記確率変更部は、
     前記所定のイベントにおいて前記報酬付与部により前記所定の報酬が付与された場合、次回の前記所定のイベントにおいて前記特定抽選要素が選択される確率を基準値に設定する、
     請求項1、2または3に記載のゲーム装置。
  5.  前記抽選部は、
     第1段階と第2段階とを含む複数の段階における抽選がそれぞれ可能であり、
     前記第1段階での抽選結果が所定の条件を充足した場合に、前記第2段階において、前記特定抽選要素を含む複数の抽選要素のなかから1または2以上の抽選要素を選択する抽選を実行する、
     請求項1乃至4のいずれかに記載のゲーム装置。
  6.  前記抽選部は、
     プレイヤから特定の遊技価値の投入を受け付けた場合、前記所定のイベントにおける抽選回数を増加させる、
     請求項1乃至5のいずれかに記載のゲーム装置。
  7.  前記所定の報酬は、特定の抽選を実行する権利である、
     請求項1乃至6のいずれかに記載のゲーム装置。
  8.  プロセッサとメモリとディスプレイを具備するゲーム装置であって、
     前記プロセッサはメモリとディスプレイに接続され、
     所定のイベントにおいて、特定抽選要素を含む複数の抽選要素のなかから1または2以上の抽選要素を抽選によって選択し、
     前記特定抽選要素の選択結果に基づいて、所定の報酬を付与し、
     前記所定のイベントにおける前記特定抽選要素の選択結果に基づいて、次回の前記所定のイベントにおいて当該特定抽選要素が選択される確率を変更し、
     前記特定抽選要素が選択される確率が変化する様子をディスプレイに出力する、
     ゲーム装置。
  9.  一以上のプロセッサを具備するゲーム装置のプログラムであって、
     当該一以上のプロセッサの少なくとも一部を、
     所定のイベントにおいて、特定抽選要素を含む複数の抽選要素のなかから1または2以上の抽選要素を抽選によって選択する抽選部、
     前記抽選部による前記特定抽選要素の選択結果に基づいて、所定の報酬を付与する報酬付与部、および、
     前記所定のイベントにおける前記特定抽選要素の選択結果に基づいて、次回の前記所定のイベントにおいて当該特定抽選要素が選択される確率を変更する確率変更部、
     として機能させるプログラム。
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