以下、添付図面を参照しながら実施形態について説明する。説明の理解を容易にするため、各図面において同一の構成要素に対しては可能な限り同一の符号を付して、重複する説明は省略する。
<ゲーム装置の概要>
まず、図1及び図2を参照しながら、本実施形態に係るゲーム装置1の概要について説明する。図1は、本実施形態に係るゲーム装置1を示す斜視図である。図2は、ゲーム装置1のプレイフィールド、抽選装置50等の構成例を示す、筐体内部の平面図である。
図1、図2に示すゲーム装置1は、例示的に、直方体形状の筐体2と、筐体2の周囲に設けられた1又は複数(例示的に4つ)のいわゆるサテライト(「サテライト」とはプレイヤーが遊戯(メダルゲーム)を実行するためのプレイヤーごとの端末装置ないしは操作席のことで、プレイフィールド31~34、操作手段(本実施形態ではメダル投入口21A~24A、ゲームプレイ時の投入または選択等の入力用のボタン装置21B~24B、特殊演出用のタイミング決定操作入力部の一例たるボタン装置21D~24Dなど)及び遊戯媒体払い出し手段(メダルホッパーなど)を備える。以下、「プレイヤーステーション」という。「コントロールパネル」とも呼ばれる)21~24とを備える。プレイヤーは、プレイヤーステーション21~24に対面してゲーム装置1が提供するゲームを楽しむことができる。
ゲーム装置1は、アミューズメント施設等の床面に載置して用いられるプッシャーゲーム装置である。ゲーム装置1は、略直方体形状の筐体2を備えている。図2に示されるように、筐体2の外側面には、プレイヤーステーション(サテライト)21,22,23,24が設けられている。プレイヤーは、ゲーム装置1においてゲームをプレイする際に、そのいずれかを操作する。
尚、本願では、説明の理解を容易にするため、プレイヤーステーション21,22が設けられる外側面と正対するように筐体2を見て、手前方向をX方向し、右方向をY方向とし、鉛直上方向をZ方向とする直交座標を各図面に示している。
図1に示されるように、筐体2は、その内部に収容空間20を形成している。収容空間20の一部は、透明なパネル状のアクリル板によって区画形成されている。プレイヤーは、このアクリル板を介して収容空間20を目視しながらゲームをプレイすることができる。
図2に示されるように、収容空間20には、表示パネル26と、2つの抽選装置50と、4つのプレイフィールド3(31,32,33,34)と、が設けられている。
表示パネル26は、受信する信号に基づいて図柄や文字を表示する表示装置である。表示パネル26は平板形状を呈しており、Y方向において収容空間20の略中央部に配置されている。表示パネル26として、例えば液晶ディスプレイを用いることができる。
抽選装置50は、ゲームにおいて所定のイベントを実行する際に駆動する機器である。抽選装置50は、プレイフィールド31,33間に1つ設けられ、プレイフィールド32,34間に1つ設けられる。
プレイフィールド3は、収容空間20の四隅に一つずつ設けられている。プレイフィールド3は平滑面を有しており、当該平滑面が上面となるように配置されている。プレイフィールド3の端部3aよりも外方側には、開口部38が設けられている。プレイフィールド31,32,33,34は、その順に、プレイヤーステーション21,22,23,24と対応している。
プレイフィールド3の上面には、プッシャー36が配置されている。プッシャー36は、不図示のアクチュエーターやクランク機構により、プレイフィールド3の上面の所定範囲において、X方向に沿って往復移動するように構成されている。プッシャー36の往復動は、例えば、モーター(図3中の符号114参照)の回転運動を所定ストローク量の直線(往復)運動に変換するクランク機構等を用いて実現することができる。
メダル投入口21A,22A,23A,24Aは、プレイヤーがゲーム装置1内部のゲーム空間へメダル(図2において符号Mを付して示す)を投入するのに用いられる。メダルMは、ゲーム装置1で用いられる非球状遊戯価値媒体の一例である。メダル投入口21A,22A,23A,24Aは、プレイヤーが椅子(図示省略)に座った状態(あるいはプレイヤーが立った状態でもよい)で操作しやすい位置に設けられる。
ボタン装置21B,22B,23B,24Bは、プレイヤーの操作に応じた信号をゲーム装置1に入力する操作入力部の一例である。ボタン装置21D,22D,23D,24Dは、後述する抽選ゲームをプレイヤーが任意のタイミングで実施しようとする際に押下して操作入力する等の装置として設けられている。
投入レバー21C,22C,23C,24Cは、プレイヤーの操作に応じた作動を行うための操作入力部の一例である。例えば本実施形態のゲーム装置1の投入レバー21C,22C,23C,24Cは、後述する抽選ゲーム中における操作対象の方向を調整する等の装置として設けられている。
開口部38に落下したメダル(または当該落下したメダル数と同数の払い出し用メダル)は、筐体2に設けられたペイアウト装置(図3中の符号115参照)及びメダル払い出し口(図示省略)を通じてプレイヤーに払い出すことができる。
以上の説明のように構成されたゲーム装置1において、プレイヤーは、プレイヤーステーション21,22,23,24のメダル投入口21A,22A,23A,24AのいずれかからメダルMを投入することによってゲームをプレイする。プレイヤーステーション21,22,23,24のいずれかから投入されたメダルMは、不図示の機構により、筐体2内のメダルMに振り替えられ、プレイフィールド3へ放出される。放出されたメダルMは、プレイフィールド3の上面に向けて放出され、転がるなどして移動する。その後、メダルMは、その一側面を上方に向けた状態でプレイフィールド3の上面で静止する。プレイフィールド3の上面は、このようにしてプレイヤーから投入された多数のメダルによって覆われる。
プレイフィールド3の上面に載置されたメダルMのうち、プッシャー36の近傍に配置されたものは、プッシャー36に押されて移動する。移動した当該メダルMは、隣接する他のメダルMを押す。これにより、プレイフィールド3の上面に載置された各メダルMが所定量移動した後に、再び静止する。
プレイフィールド3の上面を移動したメダルMのうち、端部3aの近傍に配置された一部のメダルMが、端部3aから開口部38に落下する。メダルMが落下すると、それと同じ枚数の払出メダルMが不図示の経路を介してプレイヤーに提供される。プレイヤーは、より多くのメダルMをプレイフィールド3から落下させて獲得するために、投入するメダルMの配置を工夫する。ゲーム装置1は、プレイヤーにこのような工夫を求めることにより、高い戦略性を有するものになる。
ゲーム装置1は、所定条件が満たされた場合に、予め定められたイベントを実行する。例えば、ゲーム装置1は、プレイヤーが投入したメダルMの数が所定値に達する毎に、抽選装置50を駆動させて抽選を行う。当該イベントの際には、表示パネル26が図柄や文字等を表示して演出効果を高める。
スピーカー等の音声出力装置300は、オーディオプロセッサーから出力された音声信号(音声情報)を、デジタルアンプ等で増幅して、音声出力する。なお、音声出力と並行に音声入力を可能にするマイク(音声入力装置)をゲーム装置1に備えてもよい。
<ゲーム制御装置200>
次に、図3を参照して、ゲーム制御装置200の構成例について説明する。
ゲーム制御装置200は、例示的に、CPU(制御部)221と、記憶部222と、ブートROM223と、ペリフェラルインタフェース224と、バスアービタ225と、GPU(グラフィックプロセッサー)226と、グラフィックメモリ227と、オーディオプロセッサー228と、オーディオメモリ229と、通信インタフェース(I/F)230とを備える。
CPU221は、CISC(Complex Instruction Set Computer、複合命令セットコンピューター)方式やRISC(Reduced Instruction Set Computer、縮小命令セットコンピューター)方式のCPU(Central Processing Unit、中央処理装置)、MPU(Micro Processing Unit)、DSP(Digital Siganl Processor)、ASIC(Application Specific Processor、特定用途向けプロセッサー)等である演算・制御能力を備えた制御手段の一例である。CPU221は、後述する記憶部222やグラフィックプロセッサー226、オーディオプロセッサー228等の機能を備えることも可能である。
記憶部222には、例示的に、RAM(Random Access Memory)等の主記憶用に使われる高速な記憶手段と、HDD(Hard Disk Drive)、フラッシュメモリ、SRAM(Static Random Access Memory)、磁気テープ装置、光ディスク装置等の補助記憶手段とが含まれる。
記憶部222には、例えば、プログラムとデータとが記憶される。また、記憶部222には、ゲーム装置1をコンピューターとして機能させるOS(Operating System、図示せず)が記憶されており、プログラム等は、OSの各種API(Application Programming Interface)により、ゲーム装置1の各機能にアクセス可能である。
プログラムは、ゲーム装置1としての各種機能を実現するゲームプログラムであり、例示的に、図10に例示するフローチャートを実行するプログラムが含まれる。プログラムは、サーバーからダウンロードしてアップデートしたり、ゲーム開始時にダウンロードしたりすることも可能である。
データは、当該ゲームプログラム用の各種データであり、例えば表示部、表示パネル26に表示する画面を成す画像データや、スピーカー等の音声出力装置300に出力する音楽データ等の、ゲーム実行に用いられるデータが含まれる。
CPU221が、ゲームプログラムや各種データを記憶部222から読み込んで実行することによりゲーム装置1をコンピューターの一例として機能させて前記各種機能を実現することができる。
ブートROM223は、ROM(Read Only Memory)やNOR型フラッシュメモリやSRAM等の不揮発性記憶媒体である。ブートROM223は、ゲーム装置1の起動に用いられるプログラムやデータを記憶する。CPU221は、ブートROM223のプログラムやデータを読み出して、CPU221のマイクロコードの設定を行なったり、各部の初期化を行なったり、記憶部222からOS等を起動し、プログラムが実行されるような指示を行なったりする。ブートROM223には、通信I/F230のIPアドレス等を設定したり、各部の動作テストをしたり、メダルの枚数等をカウントしたりするプログラムやデータを記憶しておくこともできる。
ペリフェラルI/F224は、各種周辺機器(ペリフェラル)を接続する、USB、IEEE1394、シリアル、パラレル、赤外線、無線等のインタフェースを提供する。ペリフェラルI/F224に接続可能な周辺機器の非限定的な一例は、ボタン装置21B,22B,23B,24B、投入レバー21C,22C,23C,24C、表示パネル26、プッシャー36及び各種センサー78(図3参照)等、さらには後述する搬送装置39、ボールストッカー41のソレノイド416が挙げられる。
センサー78には、例示的に、光センサー、ボール検出センサー、メダル検出センサー等が含まれる。ボール検出センサーは、例えば、プレイフィールド3から開口部38へ落下したボールBを検出するセンサーである。
ボール検出センサーは、例示的に、搬送装置39に設けることができる。ボール検出センサーには、フォトリフレクタ等の光学的センサーを用いることができる。メダル検出センサーは、例えば、メダル投入口21A,22A,23A,24Aの後段に設けることができる。メダル検出センサーにも、例示的に、フォトリフレクタ等の光学的センサーを用いることができる。
各種センサーによって検出された情報は、バスアービタ225を介してCPU221に与えられる。CPU221は、与えられた情報を基に、開口部38に落下したボールの大小、色、およびメダル投入の有無等を識別することができる。
なお、ペリフェラルI/F224には、スティック型コントローラー、振動装置等のフォースフィードバック装置、タッチパッド、タッチパネル、キーボード、マウスやトラックボール等のポインティングデバイス等を接続することもできる。また、ペリフェラルI/F224は、電子スイッチ等を制御することもでき、各種周辺機器の電源をオン/オフ制御して消費電力を抑えたりすることもできる。
バスアービタ225は、いわゆる「チップセット」等の、各部を接続するバスI/Fを提供する集積回路である。バスアービタ225で接続される各部のバスのスピードは異なっていてもよく、上り/下りで非対称であってもよい。
GPU(グラフィックプロセッサー)226は、例えば3次元コンピューターグラフィック(CG)を描画する機能をもつグラフィックプロセッサー(画像生成部)である。グラフィックプロセッサーは、例示的に、ポリゴンデータのジオメトリ(座標)計算を行なうジオメトリプロセッサー261と、ジオメトリ計算が行なわれたポリゴンをラスタライズ/レンダリング(描画)するレンダリングプロセッサー262とを含む。GPU226は、描画された画像を表示パネル26等に出力するため、例えば、RAMDAC(RAM D/Aコンバータ)やHDMI(登録商標)インタフェース等を備えている。なお、ジオメトリプロセッサー261による処理の一部又は全部は、CPU221にて処理してもよい。
グラフィックメモリ227は、GPU226の描画速度に応じた速度で読み書き可能な記憶媒体である。グラフィックメモリ227の一例としては、GDDR(Graphics Double Data Rate(グラフィックス・ダブル・データレート))等が挙げられる。なお、グラフィックメモリ227は、システムLSIのようにグラフィックプロセッサーに内蔵されてもよい。また、グラフィックメモリ227は、GPU(グラフィックプロセッサー)226の描画中に、表示パネル26等への表示を可能にするデュアルポート構成にしてもよい。
オーディオプロセッサー228は、例示的に、音楽や音声、効果音等を出力するPCM(Wave)音源等を備えたDSP(デジタル・シグナル・プロセッサー)等である。オーディオプロセッサー228は、物理演算音源、FM音源等の計算を行ない、残響や反射等の各種音声効果を計算することもできる。オーディオプロセッサー228の出力は、D/A(デジタル・アナログ)変換され、デジタルアンプ等に接続されて、スピーカー等の音声出力装置300等で音楽や音声や効果音として再生される。オーディオプロセッサー228は、マイクから入力された音声の音声認識等にも対応することができる。
オーディオメモリ229は、音楽や音声、効果音等のデジタルデータを記憶する記憶媒体である。オーディオプロセッサー228とオーディオメモリ229とは、一体化してもよい。
通信I/F230は、LAN(ローカル・エリア・ネットワーク)、WAN(ワイド・エリア・ネットワーク)等のネットワークへの接続を可能にする。通信I/F230には、例えば、WiMax(登録商標)、c.Link(登録商標)、HDMI(登録商標)、有線/無線LAN、電話線、携帯電話網、PHS網、電灯線ネットワーク、IEEE1394等の接続方式に準拠したものを適用できる。
通信I/F230を介して、ゲーム装置1は、他のゲーム装置1やサーバーと通信することができる。これにより、例えば、通信可能に接続されている他のゲーム装置1のプレイヤーとの対戦ゲーム(対戦などの競争を行なうゲーム)又は共同ゲーム(協力して課題を解決するゲーム)をすることができる。また、複数のゲーム装置1が通信可能に接続されることで、サーバーを介して、獲得メダル数等のゲームスコアの集計や、他の遊戯施設に配置されたゲーム装置1との間で対戦ゲームを行ったり、ランキングを集計したりすることが可能である。
<ボールストッカー等の構成>
本実施形態のゲーム装置1は、搬送装置39、ボールストッカー(貯留部材)41、誘導レール(誘導部材)43等を備えており、搬送装置39によって回送されたボール(球状遊戯価値媒体)Bをボールストッカー41で一時的に貯留しておき、所定の条件が満たされた場合にリリースして当該ボールBをプレイフィールド3に落下させる(図4~図9参照)。
搬送装置39は、プレイフィールド3から落下したボールBを搬送する部材である(図3参照)。詳細な構成の図示は省略しているが、搬送装置39には、従来のメダルゲーム装置において用いられている公知のものを用いることができる。プレイフィールド3から落下したボールBは搬送装置39によってボールストッカー41へと1つずつ搬送される。
ボールストッカー41は、複数、例えば10個のボールBを列状に並べた状態で貯留することが可能な部材である。本実施形態のボールストッカー41は、床板板金412、トーションスプリング414、ストッパー415、ソレノイド(リリース部材)416、プランジャー417、スプリングピン418等を備える。
床板板金412は、その上に10個のボールBを列状に並べた状態で載置することが可能な板状の部材であり、プレイフィールド3の側方であって、かつ、プレイフィールド3の上面よりも高い位置に、プッシャー36の動きに沿った方向(X方向)に延びるように配置される。また、床板板金412は、固定的な部材たとえばフレーム411に対して支軸413を中心に揺動可能に取り付けられていて、プレイフィールド3の向きに傾いたリリース状態(図8、図9参照)と、プレイフィールド3とは逆の向きに傾いたストック状態(図6、図7参照)とに切り換え可能である。なお、床板板金412の揺動可能な範囲は、例えば当該床板板金412の一部がフレーム411に度当たりする等により制限されている。
また、本実施形態の床板板金412は、X方向奥側に向けて僅かながらも傾斜した状態で取り付けられており、搬送装置39によって回送されたボールBが、回送時の勢い及び/又は床板板金412の傾斜によって順次奥の方へ移動して貯留されるようになっている。
トーションスプリング414は、床板板金412を、リリース状態からストック状態となる向き(図7等では、反時計周りとなる向き)に付勢している。なお、図ではX方向手前側に配置されたトーションスプリング414を示しているが(図7、図9参照)、これに換え、またはこれに加えて例えばX方向奥側に別のトーションスプリングを配置してもよい。
ストッパー415は、床板板金412上のボールBを支えてストック状態を維持する部材である。本実施形態では、床板板金412上のボールBを係止して当接当該ボールBが床板板金412の側方へ落下するのを防ぐ例えば棒状の部材をストッパー415として用いているが(図7、図9等参照)、棒状に限らず、例えば、床板板金412の傾斜(ボールBの貯留方向とは逆の傾斜をつけた形でV字になっている)を工夫してストッパーの機能を果たす構成でもよい。
ソレノイド416は、ボールストッカー41におけるボールBの貯留状態を解除してリリースする部材である。本実施形態では、フレーム411にソレノイド416を固定し、該ソレノイド416のプランジャー417と床板板金412とをスプリングピン418でピン結合している(図7、図9等参照)。ソレノイド416に通電すると、プランジャー417が引き込まれ、トーションスプリング414の付勢力に抗して床板板金412が揺動し、リリース状態となる(図9等参照)。ソレノイド416はペリフェラルI/F224を介してゲーム制御装置200に接続されている。
誘導レール(誘導部材)43は、ボールストッカー41に貯留されたボールBのうちの一部または全部をプレイフィールド上の所定の位置に導く部材である(図4等参照)。一例として、本実施形態では、床板板金412上に最多で10個貯留されうるボールのうち奥側の1番目~2番目のボールを、誘導レール43によってプッシャー36の上部付近まで導く構成としている。誘導対象でないボール(最多で10個貯留されうるボールのうち奥側から4番目~10番目のボール)は、リリースされるとそのままプレイフィールド3上に落下する(図5参照)。
なお、ゲーム装置1において用いられるボールBの種類は1種類でもよいし、複数の種類でもよい。本実施形態では、通常の遊技価値をもつボールBのほか、これよりも高い遊戯価値をもつボール(高価値ボールBs)を採用し(図4等参照)、ゲームの興趣性を向上させている。
<ボールストック、リリース等の処理例>
本実施形態のゲーム装置1では、ボールストッカー41を、メダルゲーム進行中の所定の条件が成立した場合にゲーム制御装置200によってリリース動作をさせることとしている。以下、この処理の具体例を説明する(図10参照)。
ゲーム中、プレイヤーによりメダルMが投入され(ステップSP1にてYes)、ボールBがプレイフィールド3から開口部38に落下したら(ステップSP2にてYes)、CPU221は、検出情報に基づきボールBの種別(通常のボールBか、高価値ボールBsか)を識別する(ステップSP3)。
開口部38に落下したボールBは、搬送装置39によってボールストッカー41へ順次搬送され、貯留される(ステップSP4)。ボールBの貯留数が最大数(本実施形態の場合、10個)に達するまでの間(ステップSP5にてNo)、抽選ゲームが実施されなければ(ステップSP6にてNo)、ステップSP1に戻り上記の処理を繰り返す。
ボールストッカー41におけるボールBの貯留数が最大数(本実施形態の場合、10個)に達した場合(ステップSP5にてYes)、抽選ゲームを実施する(ステップSP7)。また、ステップSP6においてプレイヤーが任意のタイミングで抽選ゲームの実施を選択した場合にも(ステップSP6にてYes)、抽選ゲームを実施する(ステップSP7)。
抽選ゲームは、メダルゲーム中における小イベントゲームであり、演出された画像や動画、CPU221による抽選結果などを表示パネル26に表示し、抽選結果の役に応じた枚数のメダルMの配当などを行う。また、抽選ゲームの後でソレノイド416を作動させ、ボールストッカー41をリリース状態にして貯留中のボールBを落下させ、プレイフィールド3等に払い出す(ステップSP8)。
このように、本実施形態では、ゲーム進行中の所定の条件を、ボールストッカー41におけるボールBの貯留数が最大数になること(ステップSP5)、または、プレイヤーにより抽選ゲームの実施が選択されること(ステップSP6)とし、いずれかの条件が満たされた場合に抽選ゲームの実施を経て貯留中のボールBをリリースすることとしている。なお、上記はゲーム進行中の所定の条件の例にすぎず、その他の条件を設定することができることはいうまでもない。
上記のごとき本実施形態のゲーム装置1においては、ボールストッカー41に列状に貯留されたボールBをリリースして払い出す際、貯留個数に応じてボールBの落下位置がそれぞれ異なる。すなわち、床板板金412上に最多で10個貯留されうるボールBのうち、奥側の1番目~3番目のボールBは、誘導レール43によってプッシャー36の上部付近まで導かれて払い出される。4番目~10番目のボールBは、リリースされるとそのまま側方のプレイフィールド3上に落下するので、手前側のボールBほど開口部38寄りの位置に落下し、もっとも手前に貯留されている10番目のボールBがもっとも開口部38寄りの位置に落下することになる(図5参照)。
一般に、この種のメダルゲーム装置においては、開口部38に近いボールBほど当該開口部38へ落下させやすい。ボールBを開口部38へ落下させれば相応の特典が得られる。この点、本実施形態のゲーム装置1においては、できるだけ多くのボールBをボールストッカー41に貯留させ、タイミングよくリリースすることでボールBをより有利となる位置に払い出し、特典をより効率よく得られるようにするという誘因や意欲をプレイヤーに与えることができる。誘因や意欲を抱いたプレイヤーにしてみれば、特典をより効率よく得るため戦略的にメダルゲームをすることで新たな興趣を感じることができる。
また、通常の遊技価値をもつボールBと高価値ボールBsとを採用する本実施形態のゲーム装置1においては、さらなる戦略性と興趣性をプレイヤーに供することが可能である。すなわち、高価値ボールBsをできるだけ有利となる位置に払い出したいという誘因や意欲をプレイヤーに与えることができる。例えば、もっとも手前となる10番目の位置に高価値ボールBsを貯留することができればきわめて効率よく得点を得ることが可能となるため、このような過程あるいは達成した後により大きな昂揚感や達成感を与えることができる(図4、図5参照)。
<抽選装置>
ゲーム装置1の抽選装置50について説明する(図11~図15参照)。
図11等に示すゲーム装置1は、球体等を使った抽選を行うための抽選装置50を備えている。この抽選装置50は、第1抽選装置51と、第2抽選装置52とを含む。抽選装置50は、ゲームにおいて所定の物理的抽選を伴うイベントを実行する際に駆動される装置であり、プレイフィールド31,33間に1つ設けられ、プレイフィールド32,34間に1つ設けられる。
第1抽選装置51は、第1回転体511、第1入賞子受入部513、第1入賞子515、入賞子センサー(検出装置)57を含む。
第1回転体511は、後述する第2回転体521と同じ回転中心を有するように配置されており、ある程度の高さを有する鉛直な軸部512と、該軸部512の上方または上端近傍に形成された第1入賞子受入部513を有している(図12等参照)。第1回転体511は、駆動装置たとえば抽選装置50の底部に配置されたステッピングモーター54によって水平に回転駆動される(図14参照)。
第1入賞子受入部513は第1回転体511の側部に複数形成されているもので、吊り下げられた状態の第1入賞子515がいずれかの第1入賞子受入部513に位置するように設けられている。本実施形態では、抉(えぐ)られたように内側に湾曲した形状とされた周壁を有する6つの第1入賞子受入部513を、周方向に等分となるように60°ごとに配置している(図13参照)。隣接する第1入賞子受入部513の間は径方向外側に向け突出する僅かに尖った形状(突出部)となっている。
第1入賞子515は、吊り紐516によって第1回転体511の上方から吊り下げられた入賞子である。吊り紐516は、筐体2内に設置された入賞子吊下部517に上端を掛けられている。入賞子吊下部517は、筐体2(またはゲーム装置1を構成するフレーム部材の場合もある)に接続された支持フレーム2002,2004に取り付けられた屋根部2006に設置されている(図14参照)。入賞子吊下部517の位置(より詳しくは、入賞子吊下部517に掛けられた吊り紐516の上端の位置)は、例えば、第1回転体511の回転中心軸の鉛直上方である。
第1入賞子515は、第1入賞子受入部513と同じ高さとなるように吊り下げられる。第1入賞子515の形状や大きさは特に限定されないが、第1回転体511が回転した際、第1入賞子受入部513およびその間の突出部に接触して適度に弾かれ、吊り紐516に吊り下げられた第1入賞子515は重力の作用により吊り紐516の吊り下げ中心である第1回転体511の外方から側部に設けた第1入賞子受入部513に向かい、第1回転体511の回転が停止すれば最終的にいずれかの第1入賞子受入部513に位置するように形成されていることが好ましい。
こうすることで入賞状態の観察が第1抽選装置51の真横、又は斜め下方から見上げる視線方向でも第1入賞子515が第1入賞子受入部513のいずれに位置しているかを直視することができる。つまり、第1抽選装置51の観察視点が斜め上方から斜め下方のいずれかの位置にあっても観察可能となるのである。特に直視できるので、入賞子の汚れ等は観察の妨げにならないのである。
入賞子センサー57は、第1入賞子515が、複数の第1入賞子受入部513のどれに位置しているか検出するセンサーである。本実施形態の入賞子センサー57は、筐体2に取り付けられたセンサーフレーム2008に、その真上を第1入賞子515が通過するように配置されている(図12~図14参照)。入賞子センサー57としては、フォトリフレクタ等の光学的センサー等を用いることができる。あるいは、カメラ撮影による画像解析を利用してもよい。
第2抽選装置52は、第2回転体521、第2入賞子受入部523、抽選用ボール(第2入賞子)525を含む。
第2回転体(以下、クルーンともいう)521は、上述した第1回転体511と同じ回転中心の周囲を回る円盤状の回転体である。第1回転体511と第2回転体(クルーン)521をそれぞれ独立して回転させることができるが、本実施形態では、第1回転体511と第2回転体(クルーン)521を一体構造とし、ステッピングモーター54によって両者を同時に回転または停止させる。
第2入賞子受入部523は、第2回転体(クルーン)521に設けられた複数の入賞孔からなる。第2回転体(クルーン)521上を転がる抽選用ボール525は、複数ある第2入賞子受入部523のいずれかに入り込んだ状態となる。
尚、第2入賞子受入部523は、第2回転体521の回転面の内側に設けてあるが、回転体の側面側に設けてもよい。
また、抽選装置50は、照明装置58を備えている。照明装置58は例えば屋根部2006に取り付けられており、第1抽選装置51の第1回転体511、第2抽選装置52の第2回転体(クルーン)521等を照らす。
<抽選装置における抽選動作>
ステッピングモーター54で第1回転体511と第2回転体(クルーン)521を回転させ、適時、第2回転体(クルーン)521上に抽選用ボール525を投入する。第1入賞子515は、第1入賞子受入部513およびその間の突出部に接触して適度に弾かれ、吊り下げられた状態のまま第1回転体511の周囲を周る。その後、第1回転体511と第2回転体(クルーン)521の回転速度が減速し、低速での逆回転をするまでの間に、第1入賞子515は複数の第1入賞子受入部513のいずれかに入り、抽選用ボール525は複数の第2入賞子受入部523のいずれかに落ち込み、その一部が入り込んだ状態となる。第1抽選装置51においては、加速→高速回転(第1入賞子515弾き)→減速→低速逆回転(入賞判定)→停止または次抽選のための加速 が行われる。このように、本実施形態のゲーム装置1によれば異なる態様の物理抽選を同時に実施(並行)することが可能である。ゲーム装置1は、第1抽選装置51で得られた第1の抽選結果と第2抽選装置52で得られた第2の抽選結果のデータをあらかじめ記憶部222に記憶してあるパラメータに置き換えてゲームを実行することができる。
<第1抽選装置における判定フロー>
第1抽選装置51において、第1入賞子515が複数の第1入賞子受入部513のどれに位置しているかを入賞子センサー57等で検出する際の判定例を説明する(図15参照)。
抽選動作の開始後、入賞子センサー57によってセンシング、すなわち第1入賞子515が当該入賞子センサー57の直上を通過したことを検出したら(ステップSP11にてYes)、そのときのステッピングモーター54への指示出力を媒介したパルスから当該時点での第1回転体511の回転角を確認し、第1入賞子515が位置している第1入賞子受入部513がどれかを特定する(ステップSP12)。その後、再度、入賞子センサー57によってセンシングしたら(ステップSP13にてYes)、ステップSP12と同様の処理をして、第1入賞子515が位置している第1入賞子受入部513を特定する(ステップSP14)。ステップSP14で特定した第1入賞子受入部513(第1入賞子515の位置)が、ステップSP12において1回目に特定した位置と同じであれば(ステップSP15にてYes)、第1回転体511が1回転する間、第1入賞子515が位置している第1入賞子受入部513に変わりがない、つまり第1入賞子515の位置が確定したとして判定を終了する。一方、ステップSP14で特定した第1入賞子受入部513(第1入賞子515の位置)が、ステップSP12において1回目に特定した位置と同じでなければ(ステップSP15にてNo)、第1入賞子515の位置が確定していないとして、ステップSP11に戻る。
<側面上部板状部材(サイドアッパードア)の構造>
ゲーム装置1の各面には、筐体2の内部が見えるように透明な板状部材が取り付けられる。本実施形態では、ゲーム装置1の側面(各プレイヤーステーション21~24の側方にある、Y方向に垂直な面)の側面上部板状部材(サイドアッパードアとも呼ばれる)61とその取付のための構造を以下のようにしている(図16~図21参照)。なお、図16、図18、図20では、便宜上、筐体1の半分のみを図示している。
側面上部板状部材61は、透明な樹脂製板(例えばアクリル板)で形成されている。側面上部板状部材61の両側縁には、例えば2箇所ずつ計4個の切欠き62が設けられている。また、側面上部板状部材61の中央上部には取っ手となるハンドル部64、中央下部には鍵部66がそれぞれ設けられている(図16等参照)。
筐体2の側面の開口部70には、側面上部板状部材61を着脱可能に取り付けるための取付構造が備え付けられている。本実施形態における取付構造は、開口部70の上縁に沿って設けられ、側面上部板状部材61の上縁部61Hが差し込まれる上溝部72、開口部70の下縁に沿って設けられ、側面上部板状部材61の下縁部61Lが差し込まれる下溝部74、開口部70の側部に設けられた突起76、ストッパー(図示省略)を含む。
上溝部72は、少なくとも所定の深さの溝、具体的には、少なくとも、側面上部板状部材61の下縁部61Lが下溝部74を抜け出る位置まで側面上部板状部材61を持ち上げ可能な深さ(鉛直方向の幅)の溝で構成されている。また、上溝部72は、側面上部板状部材61を持ち上げた状態で斜めにすることができる程度の幅(厚み)を持ち合わせている(図21等参照)。
突起76は、側面上部板状部材61の切欠き62に対応した位置に設けられており、本実施形態であれば、開口部70の両側に2箇所ずつ計4個が設けられている。突起76は、切欠き62よりも小さく形成されている。切欠き62の位置が突起76と同じ高さとなるまで側面上部板状部材61を持ち上げた持ち上げ状態とすると(図18、図19参照)、これら突起76を切欠き62がすり抜けるようにして側面上部板状部材61を斜めにすることが可能となる(図20、図21参照)。側面上部板状部材61を持ち上げる前の状態(嵌め込み状態)では、切欠き62の位置が突起76よりも低い位置となる(図16、図17参照)。
また、突起76は、嵌め込み状態の側面上部板状部材61の表面に当接し、当該側面上部板状部材61が筐体2の外側へ向けて反り、湾曲するのを抑制する。
ストッパーは、嵌め込み状態(図16、図17参照)の側面上部板状部材61を挟んで突起76と反対側(すなわち、嵌め込み状態の側面上部板状部材61よりも収容空間20寄りの位置)に配置された突起や板状部材などで構成される。ストッパーは、嵌め込み状態の側面上部板状部材61の収容空間20側への反り・湾曲を抑制するものであれば、その位置、大きさ、形状は特に限定されない。
下溝部74は、少なくとも所定の深さの溝、具体的には、少なくとも、側面上部板状部材61の下縁部61Lを当該下溝部74に差し込んでから側面上部板状部材61を自重で下げたときに切欠き62の位置が突起76よりも低い位置となり、かつ、嵌め込み状態において下縁部61Lが外れることがない程度に十分な深さの溝で構成されている。なお、下溝部74の中央付近には、特に図示はしていないが、側面上部板状部材61の鍵部66のフック66Fが引っ掛かる引っ掛かり部が設けられている。
<側面上部板状部材の取り外し時の動作>
筐体2の開口部70に嵌め込まれた状態の側面上部板状部材61(図16、図17参照)を取り外すには、まず、特定の鍵を使って鍵部66のロックを解除し、ハンドル部64を持って、切欠き62が突起76と同じ高さとなるまで側面上部板状部材61を持ち上げる(図18、図19参照)。その状態で、上縁部61Hを支点にしつつ側面上部板状部材61を傾斜状態とし、下縁部61Lを開口部70(の下溝部74)から離間させたところで、そのまま側面上部板状部材61を少し下げ、上縁部61Hを上溝部72から引き抜けば取り外し完了である。
<側面上部板状部材の取り付け時の動作>
上述した取り外し時の動作と逆の動作をすれば側面上部板状部材61を筐体2の開口部70に取り付けることができる(図16~図21参照)。
<側面上部板状部材について>
ガラス製の側面上部板状部材を採用したゲーム装置においては、着脱の際、落下したり倒れたりした結果、割れてしまうことが起こりうる。これを防止するため採りうる手段の一つとして透明アクリル板といった樹脂製で軽量な側面上部板状部材を採用することが考えられるが、反り(湾曲)を生じさせることが可能なことから、セキュリティの観点で課題が残る。また、このような課題は例えば金属サッシを追加して強化することによって解決を図りうるが、反面、コストが嵩む。この点、上述のゲーム装置1では、割れの問題を解決しつつ、切欠き62や突起76、さらには側面上部板状部材61を鉛直方向にスライドさせて着脱する機構を採り入れることにより、簡単かつコストを抑えた機構でありながらも有用な側面上部板状部材61の着脱構造を実現している。
なお、上述の実施形態は本発明の好適な実施の一例ではあるがこれに限定されるものではなく本発明の要旨を逸脱しない範囲において種々変形実施可能である。例えば上述した実施形態では、平面視長方形の長辺に2つずつ計4つのプレイヤーステーション(サテライト)21,22,23,24を配置したゲーム装置1を例示したが、これは一例にすぎず、プレイヤーステーション(サテライト)の個数や配置は特に限定されない。したがって、プレイヤーステーション(サテライト)の個数は奇数であっても構わない。また、これらプレイヤーステーション(サテライト)が周状に配置されていてもよいし、あるいは例えば平面視菱形とされた筐体2の各辺に配置されていても構わない。
上述の実施形態では、ゲーム装置1で用いられる非球状遊戯価値媒体としてメダルMが用いられている形態を説明したがこれは一例にすぎず、これ以外のものを採用することが可能である。
上述の実施形態では、プッシャー36の動きに沿った方向(X方向)に延びるように床板板金412を配置したボールストッカー41を例示したが、当該ボールストッカー41を、プレイフィールド3の例えば奥の方あるいは真ん中あたりを横断するようにY方向に沿って設けてもよい(図22参照)。当該ボールストッカー41に貯留されたボールBの一部または全部を、長さ(誘導先)の異なる誘導レール43によって誘導し、プッシャー36の動きに沿った方向(X方向)に振り分けるようにしてもよい。
なお、上述した実施形態の一部又は全部は、以下の付記のようにも記載されうる。しかしながら、本発明は以下の付記に限定されるものではない。
従前、メダルゲーム機における回転式抽選機として、クルーンと呼ばれる皿状等の部材にボールを投入し、クルーン上に設けられた複数の抽選孔のいずれかにボールが入ることで入賞を決める抽選機が利用されている。例えば特許第4323385号公報には、同一軸上に設けられた3段式であり、上段に投入されたボールが、上段、中段、下段で入賞する回転抽選機が開示されている。
しかし、上記のごとくクルーン上に設けられた抽選孔にボールが入る構造の抽選機では、プレイヤーらの視点が高くないとボールがどの抽選孔に入るか確認できず、座った状態の下方の視点からだと上段等の抽選状況が確認しづらいことがある。
この点、付記1に記載のごとき構成によれば、第1回転体の側部に入賞子受入部があり、吊り下げられた入賞子がいずれかの入賞子受入部に入る構造であることから、抽選機の高さによる影響あるいはプレイヤーの視点の高さの違いにかかわらず、入賞子が入賞子受入部に入ったことが直視でき視認しやすくなっている。
[付記1]
鉛直軸を中心に回転する回転体と、
該回転体を回転駆動する駆動装置と、
前記回転体の側部に設けられた複数の入賞子受入部と、
重力により前記回転体の中心に向かい前記複数の入賞子受入部のいずれかに位置可能な斜め上方から斜め下方にかけたいずれの視点位置から直視可能な入賞子と、
該入賞子が前記複数の入賞子受入部のいずれに位置するかを検出する検出装置と、
前記回転体を回転制御し、前記検出装置により検出した前記入賞子の位置に基づく抽選を実施する抽選手段として機能する制御装置と、
を備えるゲーム装置。
[付記2]
前記入賞子は前記回転体の上方から吊り下げられている。
[付記3]
複数の入賞子受入部が側部に設けられた回転体と、
前記入賞子受入部に位置可能に上方から吊り下げられた入賞子と、
前記回転体を回転駆動する駆動装置と、
前記複数の入賞子受入部における前記入賞子の位置を検出する検出装置と、
から構成される抽選装置を備えるゲーム装置。
[付記4]
複数の第1入賞子受入部を側部に有する第1回転体と、
上方から吊り下げられ前記第1入賞子受入部のいずれかに位置する第1入賞子と、
前記第1入賞子受入部のいずれに前記第1入賞子が位置するか第1の抽選を行う第1抽選装置と、
複数の第2入賞子受入部を有する第2回転体と、
前記第2入賞子受入部に入る第2入賞子と、
前記第2入賞子受入部のいずれに前記第2入賞子が入るか第2の抽選を行う第2抽選装置と、
前記第1入賞子受入部における前記第1入賞子の位置および前記第2入賞子受入部における前記第2入賞子の位置を検出する検出装置と
を備え、
前記第1抽選装置と前記第2抽選装置のそれぞれで得られた第1の抽選結果と第2の抽選結果をパラメータとしてゲームを実行するゲーム装置。
従前、3段の抽選機がいずれも同一構造であり、上段から投入されるボールの入賞の仕組みが同じ場合に、物理的な抽選の動き(入賞動作)が単調にならざるを得ないことがあった。この点、付記3のごとく第1抽選装置と第2抽選装置を設けるとともに、両者における入賞動作の仕組みを異ならせれば、興味を増す抽選体が得られる。
[付記5]
前記第1入賞子、前記第2入賞子の検出は前記回転体の外部に設けたセンサーにて行う、付記1から付記4のいずれかに記載のゲーム装置。
[付記6]
前記入賞子の検出はカメラ撮影による画像解析にて行う、付記1から付記4のいずれかに記載のゲーム装置。