JP2019150691A - ゲーム装置およびプログラム - Google Patents
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Abstract
Description
図1は、実施形態に係るゲーム装置の一例を示す図であり、図2は、当該ゲーム装置を平面視した場合における各部の配置の一例を示す図である。
ゲーム装置10は、例えば、ゲームセンター、カジノ等の娯楽施設や、ショッピングセンター等の商業施設において設置されることがある。ゲーム装置10は、カジノにおいて利用される場合には、ゲーミングマシンと呼ばれることもある。
各ステーションユニットSTは、プッシャーゲームフィールド100と、当該フィールドの上側(Z方向の負側)に位置するエリア200と、コントロールパネル400とを含む。これらのうち、プッシャーゲームフィールド100には、プッシャーゲームを提供する機構が設けられ、エリア200には、マーブルチャンスを提供する機構が設けられる。コントロールパネル400には、プレイヤが操作するためボタンなどの機構が設けられる。
また、図2においてX方向で隣り合う2台のステーションユニットST同士の間のエリア300には、マーブルJP(ジャックポット)チャンスを提供する機構が設けられる。
図3は、1台のステーションユニットSTにおけるコントロールパネル400の一例を示す図である。
この図に示されるように、コントロールパネル400には、投入口482L、482R、ペイアウトボタン483、読取部484、方向変更ボタン485L、485R、投入ボタン486Lおよび486Rが設けられる。
読取部484は、配置されたカードに対して、例えば非接触方式で各種情報を読み取る領域、および、書き込むための領域である。当該カードには、プレイヤに関する情報およびクレジット数の情報などが記録されている。また、ゲーム装置10とネットワークを介して接続されたサーバ装置(不図示)には、プレイヤに関する情報(例えば、プレイヤ識別情報やカード識別情報)と関連付けてそのプレイヤが所有するクレジット数の情報が記憶されていても良い。
プレイヤは、カードを読取部484に配置して、または、所定枚数のコイン等を投入口482Lまたは482Rに投入して、必要なクレジット数を消費することにより、ステーションユニットSTにより提供されるゲームが可能となっている。クレジットとしては、ゲーム内で利用可能な通貨であれば良く、実際の金銭に変換可能であっても良いし、そうでなくても良い。例えば、カジノのゲーミングマシンとしてステーションユニットSTが利用される場合には、クレジットは金銭(紙幣、硬貨)に相当する。また、クレジットに比例する枚数のコイン等またはチケットに変換可能な場合もある。なお、金銭、コイン等またはチケット等への変換は、ステーションユニットSTまたはゲーム装置10で行うことができるようにしても良い。また、投入口482Lおよび482Rには、コインだけではなく、チケットまたは金銭等が投入されて、対応するクレジット数に応じてゲームに参加する構成であっても良い。
方向変更ボタン485L、485R、投入ボタン486Lおよび486Rの詳細については後述する。
なお、ゲーム装置10は、所定のクレジット数が消費されることによってゲームをプレイヤに提供し、報酬についてもクレジット数の加算によって付与される構成(クレジットモード)として説明する。ただし、投入口482Lおよび482Rに、所定枚数のメダルまたはコイン等が投入されることによってゲームが提供され、報酬についても払出口Mからメダルまたはコイン等が払い出される構成(メダルモード)としても良い。クレジットモードとなっているか、メダルモードとなっているかについては、プレイヤが識別可能なように例えば表示されることが好ましい。
次に、プレイヤに提供されるゲームについて説明する。
図4は、ステーションユニットSTおよびエリア300等においてプレイヤに提供されるゲーム状態の遷移の一例を示す図である。
この図に示されるように、ゲーム状態は、「プッシャーゲーム」、「マーブルチャンス」、「マーブルJPチャンス」、「マーブルJP」および「SSモード」に分けられ、図において矢印で示される方向に遷移する。
なお、図4で説明したゲーム状態の遷移は、あくまでも一例である。
次に上述した「プッシャーゲーム」について説明する。
プッシャーゲームフィールド100は、「プッシャーゲーム」が提供されるエリアを意味し、テーブル30と、プッシャーテーブル40と、を含む。
テーブル30は、紙面手前のY方向(前側)に向かってZ方向(重力方向)にわずかに傾斜する。テーブル30の前端には、プッシャーテーブル40の移動方向とほぼ垂直する方向に沿ってエッジ31が設けられ、小玉SMが前側に移動するのを規制する。エッジ31よりも前側には、小玉SMおよび大玉BMが落下可能であって当たり口である手前領域61が設けられる。また、テーブル30の左端および右端には、プッシャーテーブル40の移動方向に沿ってエッジ32がそれぞれ設けられ、小玉SMが左側および右側に移動するのをそれぞれ規制する。エッジ32よりも、左側および右側には、それぞれ小玉SMが落下可能であって外れ口であるサイド領域62が設けられる。
背板BPは、プッシャーテーブル40の上側にあって、左右の側板SPの最奥側で渡される。このため、プッシャーテーブル40は、往復運動において奥側に移動するときに、テーブル30と背板BPとの間の空間に引き込まれる。
このため、プレイヤは、方向変更ボタン485Lの押下によって、プッシャーゲームフィールド100の左側から小玉SMを投入する方向を定めることができ、投入ボタン486Lの押下によって当該方向から小玉SMを投入することができる。
小玉投入部172Rは、小玉投入部172Lと同様であり、プレイヤが方向変更ボタン485Rを押下しているときに、矢印のうち、いずれか一方の方向に回転し、限度点まで回転したら他方の方向に反転し、プレイヤが方向変更ボタン485Rを離すと、回転が停止する。また、小玉投入部172Rは、プレイヤが投入ボタン486Rを1回押下したときに、小玉SMの1個をプッシャーゲームフィールド100に投入する。
このため、プレイヤは、方向変更ボタン485Rの押下によって、プッシャーゲームフィールド100の右側から小玉SMを投入する方向を定めることができ、投入ボタン486Rの押下によって当該方向から小玉SMを投入することができる。
また、小玉SMは、小玉投入部172Lおよび172R以外にも、所定の条件を充足した場合に、上流(奥)側から不図示の供給路等から投入される場合等がある。
チェッカー51および53の位置は、それぞれ3つの誘導路44に対して次のような位置関係にある。詳細には、プッシャーテーブル40が最も手前側に移動したときに、3つの誘導路44の前端の下側に、それぞれチェッカー51および53における後端が位置する関係にある。
なお、チェッカー51および53には、それぞれ不図示のセンサが設けられ、小玉SMの通過を検出する。
また、エッジ42を乗り越え、スロープ43に転がった小玉SMであって、誘導路44に導かれなかった小玉SM、または、誘導路44に導かれてもチェッカー51または53を通過できなかった小玉SMについても、テーブル30側に移動する。
手前領域61に落下した小玉SMは、センサによって検出されて、報酬がプレイヤに付与される。例えば1個の小玉SMが手前領域61に落下すると、プレイヤのクレジット数が「1」だけ加算される。サイド領域62は、いわゆる「親落ち」であり、小玉SMがサイド領域62には落下してもプレイヤに報酬が付与されない。
確変スロットは、図7の例では、いわゆる1ラインのスロットであり、3個のシンボルが抽選によって揃った場合に入賞となる。確変スロットは、図8の例では、1個のシンボルを中心に6個のシンボルが対角で配置する3ラインのスロットであり、少なくとも1以上のラインで揃うと入賞となる。
本実施形態において通常スロットおよび確変スロットで用いられるシンボルは、例えば球体状であり、数字の「1」〜「9」、「BIGマーブル」(図9参照)および「ダイレクトJP」(図10参照)の11種類である。これらのシンボルには、それぞれ出現確率が予め定められている。
通常スロットにおいて数字の「2」、「4」、「6」または「8」のシンボルが揃うと、所定の報酬がプレイヤに付与される。通常スロットにおいて数字の「1」、「3」、「5」または「9」のシンボルが揃うと、所定の報酬がプレイヤに付与されるとともに、確変スロットに移行する。確変スロットにおいて、「7」を除いた数字のシンボルが揃えば、揃った数字に係数の「5」を乗じた数だけ確変スロットの回数が追加(ストック)される。例えば、確変スロットにおいて、数字の「9」のシンボルが揃えば、揃った数字の「9」に係数の「5」を乗じた「45」が確変スロットの回数に追加される。
また、通常スロットまたは確変スロットにおいて「ダイレクトJP」または数字の「7」のシンボルが揃うと、ゲーム状態が「プッシャーゲーム」から「マーブルJPチャンス」に遷移する。図10は、通常スロットにおいて「ダイレクトJP」が揃った場合の例である。
これらの図に示されるように、プレイヤからみて画面150の前側には、誘導路182が設けられる。誘導路182は、後述する経路切替部から供給された小玉SMを誘導するため、直線部分と、当該直線部分と一体となって上側に開いた半円部分とを含む。半円部分の中心付近には切欠部188が設けられる。このため、図11または図12において右側から、誘導路182の直線部分に供給された小玉SMは、半円部分で左右に揺動し、やがて切欠部188から落下する。切欠部188付近には不図示のセンサが設けられ、当該センサは、小玉が切欠部188から落下するタイミングを検出する。切欠部188から落下した小玉SMは、プッシャーゲームフィールド100におけるプッシャーテーブル40に投入される。
一方、図11の例では、画面150には、複数の球体状のシンボルSyが、円環状に配列するとともに、当該円環上を移動しながら表示される。ここで、小玉SMが誘導路182に投入され、当該小玉SMは切欠部188から落下するタイミングにおいて、円環において最も手前側に表示されたシンボルSyが選択される。
例えば、「プッシャーゲーム」において大玉SMが手前領域61に落下したとき、「マーブルチャンス」において投入される小玉SMの個数が抽選される。このときの抽選は、画面前抽選部180により次のようにして実行される。すなわち、図11に示されるように、小玉SMの個数に対応したシンボルSyが画面150に円環状配列で表示される一方、誘導路182に投入された小玉SMが切欠部188から落下するタイミングにおいて、円環配列において手前側に表示されたシンボルSyが選択される。選択されたシンボルSyと対応付けられた個数が、「マーブルチャンス」において投入される小玉SMの個数となる(厳密にいえば、後述するように抽選された個数の累算値となる)。
また、後述するように「マーブルチャンス」においてイベントが終了したときに、プレイヤが所定の遊技価値を投入したとき、当該イベントが延長されるとともに、再投入される小玉SMの個数が抽選される。このときの抽選も同様に画面前抽選部180により実行される。
また例えば、後述する「SSモード」では、図12に示されるような、サークルGsと切欠部188から落下する小玉のタイミングとを用いた抽選が実行される。
次に、エリア200で提供される「マーブルチャンス」について説明する。
当該底面211の最下部付近にはポケット215が設けられ、当該ポケット215は、誘導路218に連絡している。ポケット215よりも浅い位置、すなわちポケット215の外側には、複数のポケット217が設けられる。なお、図13の例では、2個のポケット217が設けられる。ポケット217は外れ口である。このため、ポケット217に落下した小玉SMは、次の第2クルーン220に投入されることなく、ストッカー(後述する)に回収される。なお、小玉SMがポケット217に落下したとき、報酬がプレイヤに付与される構成でも良い。
当該底面221の最下部付近にはポケット225が設けられ、当該ポケット225は、誘導路228に連絡している。ポケット225よりも浅い位置には、複数(図の例では2個)のポケット227が設けられる。ポケット227は外れ口である。このため、ポケット227に落下した小玉SMは、次の第3クルーン230に投入されることなく、ストッカーに回収される。なお、小玉SMがポケット227に落下したとき、報酬がプレイヤに付与される構成でも良い。
第1クルーン210、第2クルーン220および第3クルーン230がそれぞれ透明または半透明の素材により形成されている理由は、小玉SMの転動状態をプレイヤに視認させやするためである。
このような位置の関係において、第3クルーン230に投入された小玉SMが、パイプ232を通過してセンサ234により検出されたタイミングにおいて、回転表示されたサークルGsにおける各マスのうち、12時(鉛直)の方向に位置するマスが選択される構成となっている。すなわち、回転するサークルGsのマスのうち、プレイヤから見たときに、第3クルーン230に投入された小玉SMがあたかも入り込んだように見えるマスが、抽選により選択される構成となっている。このため、サークルGsにおけるマスの中心角が大きいほど、当該マスが選択される確率が高まる。
また、小玉SMがパイプ232を通過したとき、所定の条件を満たせば、報酬がプレイヤに付与される。また、パイプ232を通過した小玉SMは、ストッカーに回収される。
また、表示装置15は、「プッシャーゲーム」では通常スロットなどを実行し、「マーブルチャンス」では、小玉SMの落下を用いた抽選部の一部となる。このため、表示装置15は、「プッシャーゲーム」を提供するプッシャーゲームフィールド100と、「マーブルチャンス」を提供するエリア200との双方に跨って位置すると考えることができるが、本件では便宜的、エリア200に存在するとして説明する。
次に、エリア300で提供される「マーブルJPチャンス」について説明する。
図14に示されるように、エリア300には、誘導路308、ハーフパイプ310、パチンコ盤320およびクルーン330が設けられる。
なお、ポケット315および2つのポケット317の各々に対応して不図示のセンサがそれぞれ設けられ、ハーフパイプ310に投入された小玉SMが、どのポケットにどれだけの個数で通過したのかが検出可能な構成となっている。
また、誘導路308によってハーフパイプ310に投入された小玉SMのすべてが、ポケット317を通過してしまったことがセンサによって検出された場合、すなわち小玉SMが1個もポケット315を通過しなかった場合、ゲーム状態は「プッシャーゲーム」に遷移する。
上面321には、小玉SMの移動を規制する複数のピン323が設けられる。また、上面321の前端側中央には、当たり口であるポケット325が設けられ、後端側から前端側までの途中に複数(図の例では5個)のポケット327が設けられる。なお、壁部322は、前端側では、左辺および右辺の途中からポケット325に向かう方向に斜めのV字形状となっている。
なお、ポケット325および327の各々に対応して不図示のセンサがそれぞれ設けられ、パチンコ盤320に投入された小玉SMが、どのポケットにどれだけの個数で通過したのかが検出可能な構成となっている。
このため、ハーフパイプ310のポケット315を通過して、パチンコ盤320に投入された小玉SMは、一旦、上面321の後端側に滞留するが、上下運動が開始されると、ピン323による規制を受けながら、徐々に前側に移動する。この移動の際に、小玉SMは、途中のポケット327に落下するか、または、最終的にポケット325に落下するかのいずれかとなる。当たり口であるポケット325に落下した小玉SMだけがクルーン330に誘導される。
パチンコ盤320における上下運動は、例えば、ハーフパイプ310に投入された小玉SMのすべてがポケット315または317を通過してから(センサによって検出されてから)、所定時間経過したタイミングで開始するのが好ましい。すなわち、ポケット315を通過した小玉SMのすべてが、パチンコ盤320の上面321の後端側に滞留したと想定されるタイミングで、当該パチンコ盤320における上下運動を開始する構成が好ましい。
また、ポケット315を通過してパチンコ盤320に投入された小玉SMのすべてが、ポケット327を通過したことがセンサによって検出された場合、すなわち小玉SMが1個もポケット325を通過しなかった場合、ゲーム状態は「プッシャーゲーム」に遷移する。
また、底部331の最下部(中心)付近には、回転羽根339が設けられ、不図示のモーターによりZ軸方向を軸として、時計回りおよび反時計回りの回転が交互に繰り返される。なお、回転羽根339は、初期状態では停止である。
したがって、このような動作が繰り返されることによって、クルーン330に投入された1以上の小玉SMは、ポケット335または337のいずれかに落下することになる。
また、回転羽根339の回転開始は、例えば、パチンコ盤320に投入された小玉SMのすべてがポケット325または327を通過してから(センサによって検出されてから)、所定時間経過したタイミングで開始するのが好ましい。すなわち、ポケット325を通過した小玉SMのすべてが、回転羽根339に接触して静止したと想定されるタイミングで、当該回転羽根339の回転を開始する構成が好ましい。
「マーブルJPチャンス」において、小玉SMがポケット335に落下した場合、ゲーム状態が「マーブルJP」に遷移する。「マーブルJP」では、天井格納部に収納された多数の小玉が一斉に「プッシャーゲーム」に向けて払い出される点については上述した通りである。
「マーブルチャンス」において、サークルGsにおける特定の1個のマスが3回以上抽選されると、ゲーム状態が「SSモード」に遷移する。「SSモード」は、例えば表示装置15の画面150を用いて、高配当が期待できる抽選ゲームであり、抽選の結果次第でゲーム状態が「マーブルJPチャンス」に遷移する場合がある。
「SSモード」に遷移した場合、所定の報酬がプレイヤに付与される。例えばプレイヤのクレジット数に「100」が加算される構成でも良いし、所定個数の小玉SMが投入部172Lおよび172Rによって投入される構成でも良い。
まず、「SSモード」では、所定回数の確変スロットが実行される。「SSモード」における確変スロットにおける報酬は、「プッシャーゲーム」と同様であっても良いし、異なって(高くても)良い。また、確変スロットの回数については、「SSモード」に遷移したときに画面前抽選部180(図11参照)によって抽選されても良い。
なお、所定回数の確変スロットの実行が終了すると、再び回数について抽選され、抽選された回数だけ確変スロットの実行回数が延長される構成でも良い。
図12におけるサークルGsは、例えば時計回りで回転するとともに、放射状に拡がる扇形のマスに分割される。各マスには、例えば「継続」、「マーブルJPチャンス」への遷移、などの報酬が割り当てられる。
「SSモード」において、小玉が切欠部188から落下するタイミングにて、サークルGsにおいて6時の方向に位置するマスが選択される。当該選択されたマスに「継続」が割り当てられていれば、確変スロットの実行回数が所定数延長される。例えば、確変スロットの実行回数が「10」だけ加算されるとともに、プレイヤに当該マスに割り当てられた報酬が付与される。
ただし、「継続」のマスが選択されると、当該マスは「終了」に変更される。「終了」のマスが抽選によって選択されると、増加していた報酬が初期値の例えば「100」にリセットされる。なお、「終了」に変更されたマスは、「SSモード」の終了時に「継続」にリセットされる。
なお、「継続」のマスが選択されたときに、確変スロットの実行回数の加算とともに、クレジット数の加算とは別の報酬を付与しても良いし、クレジット数の加算とともに別の報酬を付与しても良い。
また、「継続」のマスとは別に、確変スロットの実行回数の延長とともに特別報酬が割り当てられた「特別継続」のマスが含まれていても良い。当該「特別継続」のマスは、「継続」のマスとは異なり、抽選によって選択されたとしても「終了」に変更されず、選択されるごとに特別報酬の値が増加する。例えば、最初に選択された際の特別報酬として、プレイヤのクレジット数に「200」が加算され、次に同じ「特別継続」のマスが選択されたときには「300」が加算され、以降同様に「400」→「500」というように、その後、1回選択される毎に加算されるクレジット数が「100」ずつ増加していく。
なお、ゲーム状態が「マーブルJPチャンス」に遷移することなく、抽選された回数だけ画面前抽選部180による抽選が実行されたならば、「SSモード」が終了して「プッシャーゲーム」に戻る(図4参照)。
次に、ステーションユニットSTにおける小玉SMおよび大玉BMの経路について説明する。
上述したように、プッシャーゲームフィールド100には、小玉SMが、プレイヤの操作に応じて小玉投入部172Lおよび172Rにより投入される。なお、プッシャーゲームフィールド100には、小玉投入部172Lおよび172R以外に、画面前抽選部180による抽選で用いられた小玉SMが投入される場合もあれば、天井格納部500に格納された大量の小玉SMが経路切替部510を介して投入される場合もある。
換言すれば、ある1台のステーションユニットSTにおいて、ホッパー192、小玉投入部172Lまたは172Rのいずれにも供給されなかった小玉SMは、ストッカー167およびスクリューリフター191を循環する、または、X方向で隣り合う他のステーションユニットSTのストッカーに到達する構成となっている。
経路切替部193は、小玉SMを供給する経路として、搬送部194、画面前抽選部180またはエアーリフター195のいずれかを、上記動作指示部の指示に基づき選択して、当該選択した経路に小玉SMを供給する。
なお、「マーブルJPチャンス」においてハーフパイプ310に投入された小玉SMは、ポケット317、327、335または337のいずれかに落下して、ストッカー167に回収される。
ゲーム状態が「マーブルチャンス」に遷移した場合に、経路切替部193が供給経路としてエアーリフター195を選択し、経路切替部196がエリア200を選択して、ホッパー192が指定された個数の小玉SMを排出したとき、当該個数の小玉SMは、経路切替部193、エアーリフター195および経路切替部196および誘導路208(図13参照)を介して、第1クルーン210に投入されることになる。
なお、「マーブルチャンス」において第1クルーン210に投入された小玉SMは、ポケット217、227、またはパイプ232のいずれかに落下して、ストッカー167に回収される。
経路切替部510は、小玉SMの搬送経路として、上記動作制御部の指示に基づき、4台のステーションユニットSTのうち、いずれか1台を選択する。
図16は、ゲーム装置10におけるハードウェア構成の一例を示す図である。
この図に示されるように、ゲーム装置10は、各部を制御するプロセッサ12と、メモリ装置13と、検出装置14と、表示装置15と、クレジット管理装置16と、アクチュエータ装置17と、を含む。
なお、ゲーム装置10には、本例では4台のステーションユニットSTが設けられるが、説明便宜のために、1台のステーションユニットSTについて説明する。
プロセッサ12は、例えば、CPU(Central Processing Unit)であり、メモリ装置13に記憶されたプログラムを実行することで、ゲーム処理に必要な各種機能(詳細については後述する)を提供する。ここで、プロセッサ12は一つである必要はなく、複数のプロセッサがゲーム処理に必要な各種機能を独立して、または、協働して実行しても良い。
表示装置15は、上述した図5および図13等で説明した位置に設けられる。表示装置15は、液晶表示パネルおよび有機EL(Electro-Luminescence)表示パネルなどのフラットディスプレイパネルであり、プロセッサ12による制御に基づいて各種画面を表示する。
なお、図示しないサーバ装置において、ステーションユニットSTでプレイするプレイヤが保有するクレジットまたはクレジットに相当する価値媒体(金銭やコイン等)の残高が記憶されている場合がある。この場合において、クレジット管理装置16は、当該プレイヤの指示によって当該サーバ装置から、価値媒体を引き出す旨の指示を受け付けると、当該引き出した価値媒体を換算したクレジットを、当該ステーションユニットSTにおいて当該プレイヤが利用可能なクレジット数に加算する。
また、上記場合において、クレジット管理装置16は、当該プレイヤの指示によってサーバ装置から、価値媒体を預け入れる旨の指示を受け付けると、当該サーバ装置に記憶されているプレイヤの残高に、ステーションユニットSTにおいて当該プレイヤが利用可能なクレジット数の一部または全部に相当する価値媒体を加算する命令を、サーバ装置に出力する。
クレジット管理装置16は、また、プレイヤによるペイアウトボタン483の操作を受け付けると、ステーションユニットSTにおいて当該プレイヤが利用可能なクレジット数の一部または全部に相当する価値媒体(例えばコイン)を払出口Mから払い出す。
なお、経路切替部510は、4台のステーションユニットSTで共用されるので、ゲーム処理では、どのステーションユニットSTが「マーブルJP」に遷移したのかが監視される。また、「マーブルJPチャンス」を提供するエリア300は、X方向で隣り合う2台のステーションユニットST同士で共用されるので、ゲーム処理では、どちらのステーションユニットSTが「マーブルJPチャンス」に遷移したのかが監視される。
次に、プロセッサ12がプログラムを実行することにより構築される各種機能の構成について説明する。
受付部121は、検出装置14(図16参照)から出力された各種情報を受け付ける。
抽選表示制御部122は、画面150に表示される抽選の内容を制御する。詳細には、抽選表示制御部122は、画面150において、例えば通常スロットまたは確変スロットの抽選画面、大玉BMが手前領域61に落下したときにマーブルチャンスに投入する小玉SMの個数の抽選画面、および、マーブルチャンスにおいて表示させたサークルGsの画面などを制御する。
なお、抽選は、抽選表示制御部122の単独による画面表示(スロット)のほか、リアルな小玉SMの検出と組み合わせて実行される場合がある。また、「マーブルチャンス」のように、段階としての第1クルーン210、第2クルーン220および表示装置15を含めて抽選を実行する場合もある。このため、抽選表示制御部122は、抽選部の一部または全部であるということもできる。
シンボルデータ記憶部131は、「プッシャーゲーム」および「SSモード」などのスロットおよび抽選に用いられる各シンボルの画像データを記憶する。ここで、各シンボルの画像データは、具体的には、スロットでいえば、数字の「1」から「9」まで、「BIGマーブル」および「ダイレクトJP」の各シンボルの画像データである。このほかにも、画像データには、小玉SMの個数を抽選する際に用いるシンボル、および、確変スロットの追加回数を抽選する際に用いるシンボルなどがある。なお、各シンボルには、それぞれ出現確率が予め定められている。このため、抽選表示制御部122は、抽選する際には、各シンボルを当該シンボルに定められた確率で出現させる。
図21は、サークルGsの一例を示す図である。この図に示されるように、サークルGsは、時計回りの順で、赤マス、通常マス(1)、通常マス(2)、通常マス(3)、青マス、通常マス(4)、通常マス(5)および通常マス(6)に放射状に区切られている。なお、これらの各マスが、抽選要素の一例である。
赤マスは、例えば「マーブルチャンス」において3回選択されると、ゲームが「マーブルJPチャンス」に遷移する。青マスは、例えば「マーブルチャンス」において3回選択されると、「SSモード」に遷移する。また、通常マス(1)〜(6)の各々には属性が付与される。なお、赤マスおよび青マスが特定抽選要素の一例である。
詳細には、マス管理テーブル133は、図22に示されるように、赤マス、青マスおよび通常マス(1)〜(6)の各中心角を規定するとともに、通常マス(1)〜(6)の各属性を規定する。通常マス(1)〜(6)の属性は「クレジット報酬」または「抽選球追加」である。このうち「クレジット報酬」は、マーブルチャンスにおいて対応する通常マスが選択されたときにクレジット報酬がプレイヤに付与される状態をいい、「抽選球追加」は、「マーブルチャンス」において対応する通常マスが選択されると、第1クルーン210に対して所定数の小玉SMが追加で投入される状態をいう。例えば、10個の小玉SMが追加で投入される。
なお、図22では、通常マス(1)、(3)、(5)の属性が「クレジット報酬」となっている例であり、通常マス(2)、(4)、(6)の属性が「抽選球追加」となっている例である。
また、赤マスおよび青マスについては、属性がないので「−」となっている。
なお、図21で示されるサークルGsにおける各マスの状態は、図22で示されるマス管理テーブル133で規定されている。
また、「属性」が「クレジット報酬」の通常マスと、「属性」が「抽選球追加」の通常マスとは、図22では、外見状区別していないが、例えば、色を変える、異なるマークを付するなどにより、外見状区別できるようにしても良い。
上述したように、プッシャーテーブル40の往復運動によってエッジ42を乗り越え、誘導路44に導かれた小玉SMは、当該プッシャーテーブル40の移動タイミングが合えば、チェッカー51または53を通過する場合がある。
そこでまず、小玉SMがチェッカー51または53を通過する場合に備えた処理について説明する。
まず、ゲーム制御部120は、小玉SMがチェッカー51または53のいずれかを通過したか否かを判別する(ステップS1001)。
小玉SMがチェッカー51または53のいずれにも通過していないと判別すれば(ステップS1001の判別結果が「No」であれば)、ゲーム制御部120は、手順をステップS1001に戻す。このため、小玉SMがチェッカー51または53のいずれかを通過しなければ、手順が進行しないようになっている。
一方、小玉SMがチェッカー51を通過していなければ(ステップS1002の判別結果が「No」であれば)、それは小玉SMがチェッカー53を通過したことを意味する。ゲーム制御部120は、図7に示したような通常スロットを実行する(ステップS1004)。
上述したように「ダイレクトJP」の入賞には、「ダイレクトJP」シンボルが少なくとも1ライン以上で揃った場合(図10参照)と、数字の「7」シンボルが少なくとも1ライン以上で揃った場合と、の2通りを想定している。
上記2通りのいずれかで入賞した場合、(ステップS1006の判別結果が「Yes」の場合)、ゲーム制御部120は、「マーブルJPチャンス」で投入する小玉数SMの個数を抽選する(ステップS1007)。なお、ゲーム制御部120は、「ダイレクトJP」シンボルが揃った場合には、小玉数SMの個数を例えば30〜50個の範囲で抽選し、数字の「7」シンボルが揃った場合には、小玉数SMの個数を例えば150個を上限として抽選して、両者の場合に差を設けても良い。また、この抽選は、例えば画面前抽選部180により実行しても良い。
小玉SMの個数を抽選後、ゲーム制御部120は、ゲーム状態を「マーブルJPチャンス」に遷移させる。これにより、ゲーム状態は、「プッシャーゲーム」から「マーブルJPチャンス」に、「マーブルチャンス」を介することなく、ダイレクトに遷移することになる。
当該成立した入賞が「BIGマーブル」の入賞であれば(ステップS1008の判別結果が「Yes」であれば)、ゲーム制御部120は、1個の大玉BMをテーブル30に投入させる(ステップS1009)。詳細には、ゲーム制御部120における動作指示部125は、大玉投入部174に指示して、1個の大玉BMを投入させる。
投入後、ゲーム制御部120は、報酬をプレイヤに付与して(ステップS1010)、例えばクレジット数を「10」だけ加算して、手順をステップS1001に戻す。
この後、ゲーム制御部120は、手順をステップS1001に戻す。
また、確変スロットにおいて入賞が2ライン以上で成立した場合の報酬を、通常スロットにおいて入賞が1ラインで成立した場合の報酬と比較して、高くなるようにしても良い。
また、大玉BMは、実際には目隠版などにより、サイド領域62に落下しない構成となっている。そこで次に、小玉SMまたは大玉BMが手前領域61に落下する場合に備えた処理について説明する。
まず、ゲーム制御部120は、ゲーム状態が「プッシャーゲーム」に遷移したときに(図4参照)、初期化処理を実行する(ステップS1101)。この初期化処理には、例えば、「プッシャーゲーム」に遷移してから、手前領域61に落下した大玉BMの累積個数を示す変数Mのゼロリセット、および、「マーブルチャンス」に遷移したときに投入される小玉SMの総個数のゼロリセットなどが含まれる。
小玉SMまたは大玉BMが手前領域61に落下していないと判別すれば(ステップS1102の判別結果が「No」であれば)、ゲーム制御部120は、手順をステップS1102に戻す。このため、小玉SMまたは大玉BMが手前領域61に落下するまで手順が進行しないようになっている。
大玉BMが落下したと判別すれば(ステップS1103の判別結果が「Yes」であれば)、ゲーム制御部120は、小玉の個数を抽選する(ステップS1104)。個数の抽選は、例えば画面前抽選部180(図11参照)により実行しても良い。
変数Mが「3」以上であれば(ステップS1106の判別結果が「Yes」であれば)、「マーブルチャンス」の遷移条件を満たしたことになる。このため、ゲーム制御部120は、所定の報酬をプレイヤに付与して(ステップS1107)、例えばプレイヤのクレジット数を「100」だけ加算して、ゲーム状態を「マーブルチャンス」に遷移させる。なお、変数Mが「3」以上でなければ(ステップS1106の判別結果が「No」であれば)、ゲーム制御部120は、手順をステップS1102に戻す。
「マーブルチャンス」では、第1クルーン210に所定数の小玉SMが投入され、そのうち、ポケット215を通過した小玉SMのみが第2クルーン220に投入され、そのうち、ポケット225を通過した小玉SMのみが第3クルーン230に投入される。そして、「マーブルチャンス」では、回転表示されたサークルGsにおける各マスのうち、第3クルーン230に投入された小玉SMがパイプ232を通過してセンサ234により検出されたタイミングにおいて、回転表示されたサークルGsにおける各マスのうち、12時の方向に位置するマスが選択される。
そこで次に、ゲーム状態が「マーブルチャンス」に遷移したときに実行されるゲーム処理について説明する。
また、前回の「マーブルチャンス」において「マーブルJPチャンス」または「SSモード」に遷移しなかった場合(失敗した場合)、サークルGsの各マスのサイズは、前回の「マーブルチャンス」終了時にセットされたサイズとなる。一方、前回の「マーブルチャンス」において「マーブルJPチャンス」または「SSモード」に遷移した場合(成功した場合)、対応するマスのサイズは初期のサイズ(図21および図22参照)にリセットされている。
なお、ここでいう所定個数とは、ゲーム状態が「プッシャーゲーム」から遷移したときには、当該「プッシャーゲーム」において大玉BMが手前領域61に落下した毎に抽選された小玉SMの個数を累積した値であり、後述する遊技価値が投入されたときには、当該投入によって抽選された個数であり、属性が「抽選球個追加」の通常マスが選択されたときには、例えば「10」個である。
イベントが継続中であれば(ステップS2003の判別結果が「Yes」であれば)、ゲーム制御部120は、第3クルーン230に投入された小玉SMがパイプ232を通過してセンサ234により検出されたか否かを判別する(ステップS2004)。
検出されていなければ(ステップS2004の判別結果が「No」であれば)、ゲーム制御部120は、手順をステップS2003に戻す。
当該12時の方向に位置するマスが青マスであれば(ステップS2010の判別結果が「Yes」であれば)、青マスが抽選により選択されたことを意味するので、ゲーム制御部120は、変数Bsumを「1」だけインクリメントする(ステップS2011)。
変数Bsumがしきい値Bth未満であれば(ステップS2012の判別結果が「No」であれば)、ゲーム制御部120は、手順をステップS2003に戻す。
なお、イベントが終了するまで、変数RsumおよびBsumを計数する構成であれば、イベントが終了した時点で、変数Rsumがしきい値Rth以上であって、かつ、変数Bsumもしきい値Bth以上となる場合があり得る。この場合、先にしきい値以上となった方のゲーム状態に遷移しても良いし、「マーブルJPチャンス」を優先的に遷移させても良い。
そこでまず、ゲーム制御部120は、選択された通常マスの属性が「クレジット報酬」であるか否かを判別する(ステップS2015)。選択された通常マスの属性が「クレジット報酬」であれば(ステップS2015の判別結果が「Yes」であれば)、ゲーム制御部120は、プレイヤのクレジット数に所定値(例えば「10」)を報酬として加算する(ステップS2016)。この後、ゲーム制御部120は、手順をステップS2003に戻す。
一方、選択された通常マスの属性が「クレジット報酬」でなければ(ステップS2015の判別結果が「No」であれば)、それは、選択された通常マスの属性が「抽選球追加」であることを意味する。このため、ゲーム制御部120は、手順をステップS2002に戻す。これにより、ステップS2002において、第1クルーン210に「10」個の小玉SMが追加で投入される。
そして、所定時間内にプレイヤによって所定分の遊技価値が投入されたならば(例えば100円、または100円相当分のコイン、クレジットが消費等されて、ステップS2017の判別結果が「Yes」になれば)、ゲーム制御部120は、小玉SMの個数を抽選して(ステップS2018)、手順をステップ2002に戻す。これにより、抽選された個数の小玉SMが第1クルーン210に投入されて、イベントが再開する(実質的に延長される)。
なお、遊技価値の投入によりイベントが延長された場合、ゲーム制御部120は、赤マスまたは/および青マスのサイズを拡大しても良い。また、遊技価値の投入によるイベントの延長は、例えば3回限りなど、条件を付しても良い。
図24のマス管理テーブル133の例では、赤マスの中心角が20度だけ拡大したに伴い、通常マス(1)〜(3)の中心角が6.7(=20/3)度だけ縮小され、青マスの中心角が10度だけ拡大したに伴い、通常マス(4)〜(6)の中心角が3.3(=10/3)度だけ縮小されている。
なお、通常マス(1)〜(6)の属性は、図22の状態に維持される。
したがって、プレイヤに、ステーションユニットSTにおいてゲームを継続させるモチベーションを付与することができる。
また、サークルGsの回転表示と小玉SMの落下とを組み合わせた抽選、すなわち、ソフトウェア処理とリアルの現象とを併用した抽選は、上述したようにプレイヤに作為的な印象を与える可能性を低減させることができる。画面150に表示されるサークルGsは上記のようなソフトウェア処理によって実現されるので、各マスが抽選により選択される確率を容易に変更できる。
上述した実施形態は、例えば次に述べるような各種の変形が可能である。なお、次に述べる変形の各態様は、相互に矛盾しない範囲内において任意に選択された一または複数を適宜に組み合わせることもできる。
上述した実施形態において通常スロットおよび確変スロットのシンボルはあくまでも一例である。数字以外、例えばチェリー、オレンジ、BARなどのシンボルであっても良い。また、スロットにおけるシンボルを、独立した1個の球体ではなく、リール(ドラム)などに配置させても良い。
上述した実施形態では、赤マスまたは青マスの中心角が拡大されて、選択される確率が高められる構成であったが、赤マスまたは青マスの数を変化させて、選択される確率を変化させても良いし、中心角の変化と、マスの個数の変化との双方を組み合わせて、選択される確率を変化させても良い。また、マスの大きさや数の比率に比例する確率で抽選要素を選択する必要は必ずしもなく、マスの大きさや数の比率に略比例する確率で抽選要素を選択しても良いし、マスの大きさや数に応じて段階的(あるいは離散的)に変化する確率で抽選要素を選択しても良い。換言すると、特定領域の大きさ又は/数の比率が変化するに応じて、何らかの形で抽選確率が変化すれば良い。
上述した実施形態では、特定抽選要素が選択される回数が所定のしきい値以上となった場合に所定の報酬を付与し、所定のしきい値未満である場合には、特定抽選要素が選択された回数に基づいて次回のイベントにおいて特定抽選要素が選択される確率を高くしているが、これに限られない。例えば、特定抽選要素が選択される回数が所定のしきい値未満である場合(特定抽選要素が選択されない場合も含む。)に所定の報酬を付与し、所定のしきい値以上である場合には、特定抽選要素が選択された回数に基づいて次回のイベントにおいて特定抽選要素が選択される確率を低くしても良い。
上述した実施形態では、所定のイベントにおいて全ての抽選が終了した後のタイミングにおいて特定抽選要素が選択される確率を変更しているが、所定のイベントの途中のタイミングにおいてその時点までに行われた抽選結果に基づいて特定抽選要素が選択される確率を変更しても良い。また、次回のイベントが開始する直前のタイミングにおいて前回のイベントの抽選結果に基づいて特定抽選要素が選択される確率を変更しても良い。
また、複数種類の特定抽選要素の組み合わせが成立した場合に所定の報酬を付与し、当該組み合わせが成立しなかった場合には次回のイベントにおいてその組み合わせが成立する確率を高くする態様でも良いし、反対に上記組み合わせが成立しなかった場合に所定の報酬を付与し、上記組み合わせが成立した場合には次回のイベントにおいてその組み合わせが成立する確率を低くする態様でも良い。ここで、組み合わせを構成する複数種類の特定要素の数はそれぞれ一つである例に限られず、例えば一の特定要素の数は2以上、他の特定要素の数は5以上からなる組み合わせであっても良い。
上述した実施形態では、複数の抽選要素(サークルGs)に占める特定抽選要素(赤マス、青マス)の比率(表示面積)を変更させて、次回のチャンスにおいて特定抽選要素(赤マス、青マス)が選択される確率を変更しているが、この例に限られない。例えば、特定抽選要素が選択された回数に基づいて、次回のチャンスにおいて複数の抽選要素から抽選要素を抽選によって選択する回数を変更しても良い。例えば、特定抽選要素が選択された回数に基づいて、次回のチャンスにおいて抽選要素を抽選によって選択する回数を加算する。
上述した実施形態では、画面表示を少なくとも一部に利用する抽選において、特定抽選要素の選択結果に基づいて所定の報酬を付与し、さらに特定抽選要素の選択結果に基づいて次回のイベントにおいて特定抽選要素が選択される確率を変更しているが、この例に限られない。例えば、複数の抽選ポケットを有する物理的な抽選盤面に対して球体を投入して抽選を行う抽選において、あるチャンスにおいて所定数の球体投入を行って、特定の抽選ポケットが所定回数以上選択された場合(1回選択される場合も含む。)に所定の報酬を付与し、所定回数以上選択されなかった場合には、次回のチャンスにおいて、物理的な抽選盤面に投入する球体の数を増加させても良いし、またその反対であっても良い。また、特定の抽選ポケットが所定回数以上選択されなかった場合には、次回のチャンスにおいて、特定の抽選ポケット以外の抽選ポケットの少なくとも一部を閉じて球体が進入しないようにしても良い。
ゲーム装置10において、本ゲームを実行させるプログラムは、記録媒体に記録して提供するのが好ましい。また、プロセッサ、メモリ装置および表示装置(ディスプレイ)を有する情報端末がプログラムを実行して、ゲーム装置10のゲームを、表示装置で提供する構成としても良い。
プログラムが記憶される記録媒体は、例えば非一過性(non-transitory)であり、光ディスクのような光学式記録媒体のほか、半導体記録媒体や、磁気記録媒体等の公知の任意の記録媒体を含み得る。
そもそもプログラムは、プロセッサ12を含むコンピュータを、ゲーム装置10の各部として機能させるものであれば十分である。
プロセッサ12を含むコンピュータをゲーム装置10として機能させるプログラムは、当該プログラムを配信するために配信サーバからアクセス可能な内部または外部に設けられた記録媒体に記憶されていても良い。配信サーバからアクセス可能な記録媒体に記憶される上記プログラムのコードは、ゲーム装置で実行可能な形式のプログラムのコードと異なるものでも良い。すなわち、配信サーバからダウンロードされてゲーム装置10で実行可能な形でインストールができるものであれば、配信サーバからアクセス可能な記録媒体で記憶される形式は問わない。なお、上記プログラムを複数に分割し、それぞれ異なるタイミングでダウンロードした後にゲーム装置10で合体される構成や、分割されたプログラムのそれぞれを配信する配信サーバが異なっていても良い。
以上の記載から、以下のような発明が把握され得る。なお、各態様の理解を容易にするために、以下において、図面の参照符号を便宜的に括弧書きで付記するが、各発明を図示の態様に限定する趣旨ではない。
まず、所定のイベントにおいて特定抽選要素を含む複数の抽選要素のなかから1または2以上の抽選要素を抽選によって選択する抽選部(122)と、抽選部(122)による特定抽選要素の選択結果に基づいて、所定の報酬を付与する報酬付与部(124)と、所定のイベントにおける特定抽選要素の選択結果に基づいて、次回の所定のイベントにおいて当該特定抽選要素が選択される確率を変更する確率変更部(123)と、を具備する。
この一態様に係るゲーム装置によれば、所定のイベントにおける特定抽選要素の選択結果に基づいて、次回の所定のイベントにおいて当該特定抽選要素が抽選される確率が変更される。このため、プレイヤにとってみれば、次回の所定のイベントにおいて特定抽選要素が抽選により選択されるであろう、という期待感が高まるので、ゲームを継続させるための動機付けを与えることができる。
抽選部は、複数の抽選要素のなかから特定抽選要素を選択する動作については、画面表示などのソフトウェア的なもので実行しても良いし、物理的な機構によって実行しても良い。例えば抽選部は、上述した実施形態のように、サークルにおいて放射状に区分された複数の領域(マス)をそれぞれ抽選要素として割り当て、このうちの一部に予め定められた抽選要素を特定抽選要素として表示させた画面において当該サークルを回転させる。このとき、当該サークルの外側から内側に向けて投入されたリアルな小玉が当該サークルの周縁を通過したタイミングにおいて、当該小玉と重なった領域に対応する抽選要素が選択されと判定する構成でも良い。小玉についてもリアルではなく、ソフトウェアにより表示されたものでも良い。
抽選部は、サークルを画面で表示するのではなく、リアルな、例えばルーレットのような機構で抽選を実行しても良い。
また例えば、抽選要素を「1」〜「9」の数字とし、このうち例えば「3」、「5」、「7」を特定抽選要素として、これらの数字の抽選確率を均等または不均等に設定して、1または2以上の数字(抽選要素)を選択する構成でも良い。
イベントは、あるゲームにおいて区切りとなる期間、または、特別なゲームとなっている状態をいう。イベントは、具体的には、通常のゲームに対して特別に実行される高配当のジャックポットまたはチャンスゲームとなっている状態をいう。ジャックポッドまたはチャンスゲームは、1種類のみならず、複数種類あっても良い。
報酬は、例えば遊技価値であっても良いし、より高配当の(多くの報酬を得られる可能性の高い)抽選に参加する権利でも良いし、スロットなどのゲーム回数の付与でも良い。
他の態様に係るゲーム装置は、付記1のゲーム装置において、抽選部(122)は、複数の抽選要素が割り当てられた、プレイヤが視認可能な二以上の領域を有し、二以上の領域の一部は、特定抽選要素が割り当てられた特定領域であり、各領域の大きさ又は/及び数の比率に応じた確率で抽選要素を選択し、確率変更部(123)は、特定領域の大きさ又は/及び数の比率を変化させて、当該特定領域に割り当てられた特定抽選要素が選択される確率を変更する、
当該他の態様に係るゲーム装置によれば、付記1のゲーム装置において、遊技体(例えば小玉)がサークルにおける特定領域に落下する(または重なる)ことによって、当該特定領域に割り当てられた特定抽選要素が選択されたことになる。なお、サークルは、画面で表示させても良いし、ルーレットのような物理的機構でも良い。
他の態様に係るゲーム装置は、少なくとも付記1のゲーム装置において、抽選部(122)は、所定のイベントにおいて報酬付与部(124)により所定の報酬が付与されなかった場合、当該所定のイベントにおいて特定抽選要素が選択された回数に基づいて、次回の所定のイベントにおいて特定抽選要素が選択される確率を加増する。
当該他の態様に係るゲーム装置によれば、少なくとも付記1のゲーム装置において、所定のイベントによって所定の報酬が付与されなかった場合、次回の所定のイベントにおいて、特定抽選要素が抽選によって選択される確率が加増されるので、報酬が付与される可能性が高まる。このため、プレイヤにゲームを継続させるための動機付けをさらに与えることができる。
他の態様に係るゲーム装置は、少なくとも付記1のゲーム装置において、抽選部(122)は、所定のイベントにおいて報酬付与部(124)により所定の報酬が付与された場合、次回の所定のイベントにおいて特定抽選要素が選択される確率を基準値に設定する。
当該他の態様に係るゲーム装置によれば、少なくとも付記1のゲーム装置において、所定のイベントによって所定の報酬が付与された場合、次回の所定のイベントにおいて、特定抽選要素が選択される確率が基準値に初期化されるので、当該確率の過剰な加増が抑えられる。
他の態様に係るゲーム装置は、少なくとも付記1のゲーム装置において、抽選部(122)は、複数の段階で抽選がそれぞれ可能であり、当該複数の段階のうちの一部の段階での抽選結果が所定の条件を充足した場合に、次の段階として特定抽選要素を含む複数の抽選要素のなかから1または2以上の抽選要素を選択する抽選を実行する。
当該他の態様に係るゲーム装置によれば、少なくとも付記のゲーム装置において、複数段階の抽選によってプレイヤに緊張感および期待感を与えることができる。なお、第1段階での抽選としては、例えば上述した実施形態で説明したクルーンのように、複数のポケット(穴)のうち、特定のポケットにボールが入った場合に条件を第2段階の抽選に移行させる物理的な機構であっても良いし、画面表示などのソフトウェア的なものでも良い。
他の態様に係るゲーム装置は、少なくとも付記1のゲーム装置において、抽選部(122)は、プレイヤから特定の遊技価値の投入を受け付けた場合、所定のイベントにおける抽選回数を加増する。
当該他の態様に係るゲーム装置によれば、少なくとも付記1のゲーム装置において、所定のイベントにおいて所定の報酬が付与されない可能性が生じた場合でも、遊技価値の投入によって抽選部による抽選回数が増えるので、特定抽選要素が選択される可能性が高まる。このため、プレイヤが途中でゲームを打ち切ってしまう可能性を低く抑えることができる。
他の態様に係るゲーム装置は、少なくとも付記1のゲーム装置において、報酬付与部(124)は、所定のイベントにおける前記特定抽選要素の選択結果に基づいて、特定の抽選を実行する権利をプレイヤに付与する。
当該他の態様に係るゲーム装置によれば、少なくとも付記1のゲーム装置において、プレイヤに、所定の報酬とは別に、特定の抽選を実行する権利が付与されるので、プレイヤにゲームを継続させるための動機付けを与えることができる。
他の態様に係るゲーム装置は、プロセッサ(12)とメモリー(13)とディスプレイ(15)を具備するゲーム装置(10)であって、プロセッサ(12)はメモリー(13)とディスプレイ(15)に接続され、所定のイベントにおいて特定抽選要素を含む複数の抽選要素のなかから1または2以上の抽選要素を抽選によって選択し、定抽選要素を選択した回数に基づいて、所定の報酬を付与し、所定のイベントにおける特定抽選要素の選択結果に基づいて、次回の所定のイベントにおいて当該特定抽選要素が選択される確率を変更し、特定抽選要素が選択される確率が変化させた画面をディスプレイ(15)に出力する。
当該他の態様に係るゲーム装置によれば、付記1のゲーム装置と同様に、プレイヤにゲームを継続させるための動機付けを与えることができる。
他の態様に係るプログラムは、一以上のプロセッサ(12)を具備するゲーム装置(10)のプログラムであって、当該一以上のプロセッサ(12)の少なくとも一部を、所定のイベントにおいて特定抽選要素を含む複数の抽選要素のなかから1または2以上の抽選要素を抽選によって選択する抽選部(122)、抽選部(122)が特定抽選要素を選択した回数に基づいて、所定の報酬を付与する報酬付与部(124)、および、所定のイベントにおける特定抽選要素の選択結果に基づいて、次回の所定のイベントにおいて当該特定抽選要素が選択される確率を変更する確率変更部(123)として機能させる。
当該他の態様に係るプログラムによれば、付記1のゲーム装置と同様に、プレイヤにゲームを継続させるための動機付けを与えることができる。
Claims (1)
- 所定のイベントにおいて特定抽選要素を含む複数の抽選要素のなかから1または2以上の抽選要素を抽選によって選択する抽選部と、
前記抽選部による前記特定抽選要素の選択結果に基づいて、所定の報酬を付与する報酬付与部と、
前記所定のイベントにおける前記特定抽選要素の選択結果に基づいて、次回の前記所定のイベントにおいて当該特定抽選要素が選択される確率を変更する確率変更部と、
を具備するゲーム装置。
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