JP2008212287A - ベット数を指定操作することが可能なゲーム装置とゲームのプレイ方法 - Google Patents

ベット数を指定操作することが可能なゲーム装置とゲームのプレイ方法 Download PDF

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Abstract

【課題】ベット数の1度の指定によりメインゲームとボーナス配当抽選の調整を行うことで、今までにない新規のゲーム装置とゲームのプレイ方法を提供すること。
【解決手段】液晶ディスプレイ10に表示されたベット画面70を用いてベットを行うことにより、シック・ボーが行われる。このベット画面70には、通常のベットボタン75に加えて、ボーナス付きベットボタン201が設けられており、ボーナス付きベットボタン201を使用してベット額を指定した場合には、シック・ボーとは別個のダイスゲームがボーナスゲームとしてシック・ボーに引き続き行われ、ボーナスゲームの実行結果に基づいてボーナス配当がプレイヤに付与される。ボーナス付きベットボタン201を使用してベット額を指定した場合のオッズは、通常のベットボタン75のみを使用してベット額を指定した場合のオッズよりも低く設定される。
【選択図】図1

Description

本発明は、ベット数を指定操作することが可能なゲーム装置とゲームのプレイ方法に関するものである。
従来より、メインゲームとともにサイドベットゲームが行われるものがあるが、サイドベットゲームに対するベット数の指定操作は、メインゲームに対する本来のベット数の指定操作とは別個に行われていた。また、サイドベットゲームでは、そのボーナス配当をプレイヤに与えるか否かの決定をメインゲームでのゲーム結果で行っていた。さらに、サイドベットゲームにおいて、そのボーナス配当をプレイヤに与えると決定するには、そのボーナス配当が比較的高額であることもあって、実現可能性が低いゲーム結果がメインゲームで成立したことを条件としていた(例えば、特許文献1、特許文献2、特許文献3参照)。
米国特許第6789801B2号明細書 米国特許第5711525号明細書 米国特許第6874786B2号明細書
しかしながら、これでは、サイドベットゲームでボーナス配当をプレイヤが獲得する機会はまれである。さらに、サイドベットゲームに参加するには、上述したように、メインゲームに対する本来のベット数の指定操作とは全く個別に、サイドベットゲームに対するベット数の指定操作をわざわざ行う必要がある。従って、このような状況が障害になって、メインゲームのプレイヤは、サイドベットゲームでボーナス配当を獲得しようとする気運が高まらず、サイドベットゲームから遠ざかる傾向にあった。
本発明は、ベット数の1度の指定によりメインゲームとボーナス配当抽選の調整を行うことで、今までにない新規のゲーム装置とゲームのプレイ方法を提供することを目的とする。
この目的を解決するために請求項1に係る発明のゲーム装置は、メインゲームで使用する3個のダイスを表示するためのディスプレイと、複数のベットスポットのいずれかに対して第1タイプ又は第2タイプのベット数をプレイヤが指定する操作を可能とする操作部と、プレイヤが有するクレジット数を記憶するメモリと、前記操作部の操作により第1タイプのベット数が指定された場合には、以下(a)〜(c)の処理をもって、前記メインゲームを実行するようにプログラムされたプロセッサと、を備え、前記プロセッサは、(a)前記操作部を用いたプレイヤによるベット数の指定操作が完了したことを契機として、前記3個のダイスを転がして新たな目が出た状態を前記ディスプレイに表示し、(b)前記ディスプレイに表示された前記3個のダイスの出目の組合せに基づいて、前記ベット数による賭けにプレイヤ側が勝利したか否かを判定し、(c)前記ベット数による賭けにプレイヤ側が勝利したと判定したときは、所定オッズを用いて算出したクレジット数を前記メモリのクレジット数に加算して記憶し、一方、前記プロセッサは、前記操作部の操作により第2タイプのベット数が指定された場合には、以下(d)〜(f)の処理を実行するようにプログラムされ、(d)前記所定オッズよりも低い倍率のオッズに変更して前記メインゲームを実行し、(e)前記メインゲームとは別個にボーナスを当該プレイヤに付与するか否かをランダムに決定し、(f)前記ボーナスを当該プレイヤに付与すると決定した場合には前記ボーナスに応じたクレジット数を前記メモリのクレジット数に加算して記憶する、ことを特徴とする。
請求項1に記載のゲーム装置では、上述のような構成を備えることにより、メモリにプレイヤが有するクレジット数を記憶しており、さらに、操作部の操作により第1タイプのベット数が指定された場合には、操作部を用いたプレイヤによるベット数の指定操作が完了したことを契機として、3個のダイスを転がして新たな目が出た状態をディスプレイに表示し、ディスプレイに表示された3個のダイスの出目の組合せに基づいて、ベット数による賭けにプレイヤ側が勝利したか否かを判定し、ベット数による賭けにプレイヤ側が勝利したと判定したときは、所定オッズを用いて算出したクレジット数をメモリのクレジット数に加算して記憶することにより、メインゲームとしてのダイスゲームを実行する。
一方、操作部の操作により第2タイプのベット数が指定された場合には、所定オッズよりも低い倍率のオッズに変更して上記メインゲームを実行し、上記メインゲームとは別個にボーナスを当該プレイヤに付与するか否かをランダムに決定し、ボーナスを当該プレイヤに付与すると決定した場合にはボーナスに応じたクレジット数をメモリのクレジット数に加算して記憶する。
従って、操作部でプレイヤが第2タイプのベット数の指定操作を行った場合には、メインゲームを実行した後、そのメインゲームとは別個にボーナスを当該プレイヤに付与するか否かをランダムに決定し、ボーナスを当該プレイヤに付与すると決定したときにはボーナスに応じたクレジット数をメモリのクレジット数に加算して記憶しており、これによって、サイドベットが一つの操作部で行えるとともに、第1タイプとは異なる第2タイプのベット数の1度の指定により、メインゲームとボーナス配当抽選の調整を行うので、今までにない新規のゲームを提供できる。
また、このとき、メインゲームは所定オッズよりも低い倍率のオッズに変更して実行されるので、ボーナス配当抽選の結果によりプレイヤにボーナス配当がなされても、売り上げに悪影響を与えることは殆どない。
また、請求項2に係る発明のゲーム装置は、メインゲームで使用する3個のダイスを表示するためのディスプレイと、複数のベットスポットのいずれかに対して第1タイプ又は第2タイプのベット数をプレイヤが指定する操作を可能とする操作部と、プレイヤが有するクレジット数を記憶するメモリと、前記操作部の操作により第1タイプのベット数が指定された場合には、以下(a)〜(c)の処理をもって、前記メインゲームを実行するようにプログラムされたプロセッサと、を備え、前記プロセッサは、(a)前記操作部を用いたプレイヤによるベット数の指定操作が完了したことを契機として、前記3個のダイスを転がして新たな目が出た状態を前記ディスプレイに表示し、(b)前記ディスプレイに表示された前記3個のダイスの出目の組合せに基づいて、前記ベット数による賭けにプレイヤ側が勝利したか否かを判定し、(c)前記ベット数による賭けにプレイヤ側が勝利したと判定したときは、所定オッズを用いて算出したクレジット数を前記メモリのクレジット数に加算して記憶し、一方、前記プロセッサは、前記操作部の操作により第2タイプのベット数が指定された場合には、以下(d)〜(f)の処理を実行するようにプログラムされ、(d)前記所定オッズよりも低い倍率のオッズに変更して前記メインゲームを実行し、(e)前記ベット数による賭けにプレイヤ側が勝利したと判定したときは、ボーナスを当該プレイヤに付与するか否かをランダムに決定し、(f)前記ボーナスを当該プレイヤに付与すると決定した場合には前記ボーナスに応じたクレジット数を前記メモリのクレジット数に加算して記憶する、ことを特徴とする。
請求項2に記載のゲーム装置では、上述のような構成を備えることにより、メモリにプレイヤが有するクレジット数を記憶しており、さらに、操作部を用いたプレイヤによるベット数の指定操作が完了したことを契機として、3個のダイスを転がして新たな目が出た状態をディスプレイに表示し、ディスプレイに表示された3個のダイスの出目の組合せに基づいて、ベット数による賭けにプレイヤ側が勝利したか否かを判定し、ベット数による賭けにプレイヤ側が勝利したと判定したときは、所定オッズを用いて算出したクレジット数をメモリのクレジット数に加算して記憶することにより、メインゲームとしてのダイスゲームを実行する。
一方、操作部の操作により第2タイプのベット数が指定された場合には、所定オッズよりも低い倍率のオッズに変更して上記メインゲームを実行し、ベット数による賭けにプレイヤ側が勝利したと判定したときは、ボーナスを当該プレイヤに付与するか否かをランダムに決定し、ボーナスを当該プレイヤに付与すると決定した場合にはボーナスに応じたクレジット数をメモリのクレジット数に加算して記憶する。
従って、操作部でプレイヤが第2タイプのベット数の指定操作を行った場合には、メインゲームを実行した後、そのメインゲームの実行結果に基づき第2タイプのベット数について当該プレイヤが勝利したと判定すると、ボーナスを当該プレイヤに付与するか否かをランダムに決定し、ボーナスを当該プレイヤに付与すると決定したときにはボーナスに応じたクレジット数をメモリのクレジット数に加算して記憶しており、これによって、ボーナス付きベット数の指定操作とボーナス無しベット数の指定操作を一つの操作部で行えるとともに、第1タイプとは異なる第2タイプのベット数の1度の指定により、メインゲームとボーナス配当抽選の調整を行うので、今までにない新規のゲームを提供できる。
また、このとき、メインゲームは所定オッズよりも低い倍率のオッズに変更して実行されるので、ボーナス配当抽選の結果によりプレイヤにボーナス配当がなされても、売り上げに悪影響を与えることは殆どない。
また、請求項3に係る発明のゲーム装置は、請求項1又は請求項2に記載するゲーム装置であって、前記プロセッサは、以下(a)〜(b)の処理をもって、前記ボーナスを当該プレイヤに付与するか否かをランダムに決定するようにプログラムされ、(a)前記3個のダイスを再び転がして新たな目が出た状態を前記ディスプレイに表示し、(b)前記ディスプレイに表示された前記3個のダイスの出目が全て同じである場合には、前記ボーナスを当該プレイヤに付与すると決定する、ことを特徴とする。
請求項3に記載のゲーム装置では、上述のような構成を備えることにより、3個のダイスを再び転がして新たな目が出た状態をディスプレイに表示し、ディスプレイに表示された3個のダイスの出目が全て同じである場合には、ボーナスを当該プレイヤに付与すると決定する。
従って、メインゲームとボーナスゲームは別個のダイスゲームであり、そのボーナスゲームでボーナス配当抽選を行うので、プレイヤは、メインゲームとは異なるゲームを追加して楽しむことができるとともに、メインゲームとは異なるゲーム感覚をもってボーナス配当抽選を楽しむことができる。
また、請求項4に係る発明のゲーム装置は、請求項3に記載するゲーム装置であって、前記プロセッサは、以下(a)〜(b)の処理を実行するようにプログラムされ、(a)前記3個のダイスとして所定マークが一面のみに記されたダイスをそれぞれ使用し、(b)前記ディスプレイに表示された前記3個のダイスの出目が前記所定マークをもって全て同じである場合には、前記ボーナスに応じたクレジット数を最高額をもって当該プレイヤに付与すると決定する、ことを特徴とする。
請求項4に記載のゲーム装置では、上述のような構成を備えることにより、3個のダイスとして所定マークが一面のみに記されたダイスをそれぞれ使用し、ディスプレイに表示された3個のダイスの出目が所定マークをもって全て同じである場合には、ボーナスに応じたクレジット数を最高額をもって当該プレイヤに付与すると決定する。
従って、メインゲームとは異なるダイスを使用してボーナスゲームが進行し、さらに、メインゲームにはない所定マークが3個のダイスの出目として揃ったら、ボーナスに応じたクレジット数が最高額をもって当該プレイヤに付与されることから、メインゲームとは異なるゲーム感覚として、ボーナスゲームに独自の華やかさをもたらすことができる。
また、請求項5に係る発明のゲームのプレイ方法は、複数のベットスポットのいずれかに対してプレイヤが第1タイプのベット数を指定した場合には、以下(a)〜(c)のようにメインゲームを進行するように手順されたゲームのプレイ方法であって、(a)プレイヤによるベット数の指定が完了したことを契機として、3個のダイスを転がして新たな目を出させ、(b)前記3個のダイスの出目の組合せに基づいて、前記ベット数による賭けにプレイヤ側が勝利したか否かを判断し、(c)前記ベット数による賭けにプレイヤ側が勝利したときは、所定オッズを用いて算出したクレジット数を当該プレイヤに付与し、一方、複数のベットスポットのいずれかに対してプレイヤが第2タイプのベット数を指定した場合には、以下(d)〜(f)のように進行するように手順され、(d)前記所定オッズよりも低い倍率のオッズに変更して前記メインゲームを実行し、(e)前記メインゲームとは別個にボーナスを当該プレイヤに付与するか否かをランダムに決定し、(f)前記ボーナスを当該プレイヤに付与すると決定した場合には前記ボーナスに応じたクレジット数を当該プレイヤに付与する、ことを特徴とする。
請求項5に記載のゲームのプレイ方法では、上述のような手順を備えることにより、複数のベットスポットのいずれかに対してプレイヤが第1タイプのベット数を指定した場合には、プレイヤによるベット数の指定が完了したことを契機として、3個のダイスを転がして新たな目を出させ、3個のダイスの出目の組合せに基づいて、ベット数による賭けにプレイヤ側が勝利したか否かを判断し、ベット数による賭けにプレイヤ側が勝利したときは、所定オッズを用いて算出したクレジット数を当該プレイヤに付与することにより、メインゲームとしてのダイスゲームを実行する。
一方、複数のベットスポットのいずれかに対してプレイヤが第2タイプのベット数を指定した場合には、所定オッズよりも低い倍率のオッズに変更して上記メインゲームを実行し、上記メインゲームとは別個にボーナスを当該プレイヤに付与するか否かをランダムに決定し、ボーナスを当該プレイヤに付与すると決定した場合にはボーナスに応じたクレジット数を当該プレイヤに付与する。
従って、プレイヤが第2タイプのベット数の指定を行った場合には、メインゲームを実行した後、そのメインゲームとは別個にボーナスを当該プレイヤに付与するか否かをランダムに決定し、ボーナスを当該プレイヤに付与すると決定したときにはボーナスに応じたクレジット数を当該プレイヤが有するクレジット数に加算しており、これによって、ベット数の1度の指定でサイドベットが行えるとともに、第1タイプとは異なる第2タイプのベット数の1度の指定により、メインゲームとボーナス配当抽選の調整を行うので、今までにない新規のゲームを提供できる。
また、このとき、メインゲームは所定オッズよりも低い倍率のオッズに変更して実行されるので、ボーナス配当抽選の結果によりプレイヤにボーナス配当がなされても、売り上げに悪影響を与えることは殆どない。
また、請求項6に係る発明のゲームのプレイ方法は、複数のベットスポットのいずれかに対してプレイヤが第1タイプのベット数を指定した場合には、以下(a)〜(c)のようにメインゲームを進行するように手順されたゲームのプレイ方法であって、(a)プレイヤによるベット数の指定が完了したことを契機として、3個のダイスを転がして新たな目を出させ、(b)前記3個のダイスの出目の組合せに基づいて、前記ベット数による賭けにプレイヤ側が勝利したか否かを判断し、(c)前記ベット数による賭けにプレイヤ側が勝利したときは、所定オッズを用いて算出したクレジット数を当該プレイヤに付与し、一方、複数のベットスポットのいずれかに対してプレイヤが第2タイプのベット数を指定した場合には、以下(d)〜(f)のように進行するように手順され、(d)前記所定オッズよりも低い倍率のオッズに変更して前記メインゲームを実行し、(e)前記ベット数による賭けにプレイヤ側が勝利したときは、ボーナスを当該プレイヤに付与するか否かをランダムに決定し、(f)前記ボーナスを当該プレイヤに付与すると決定した場合には前記ボーナスに応じたクレジット数を当該プレイヤに付与する、ことを特徴とする。
請求項6に記載のゲームのプレイ方法では、上述のような手順を備えることにより、複数のベットスポットのいずれかに対してプレイヤが第1タイプのベット数を指定した場合には、プレイヤによるベット数の指定が完了したことを契機として、3個のダイスを転がして新たな目を出させ、3個のダイスの出目の組合せに基づいて、ベット数による賭けにプレイヤ側が勝利したか否かを判断し、ベット数による賭けにプレイヤ側が勝利したときは、所定オッズを用いて算出したクレジット数を当該プレイヤに付与することにより、メインゲームとしてのダイスゲームを実行する。
一方、複数のベットスポットのいずれかに対してプレイヤが第2タイプのベット数を指定した場合には、所定オッズよりも低い倍率のオッズに変更して上記メインゲームを実行し、ベット数による賭けにプレイヤ側が勝利したときは、ボーナスを当該プレイヤに付与するか否かをランダムに決定し、ボーナスを当該プレイヤに付与すると決定した場合にはボーナスに応じたクレジット数を当該プレイヤに付与する。
従って、プレイヤが第2タイプのベット数を指定した場合には、メインゲームを実行した後、そのメインゲームの実行結果に基づき第2タイプのベット数について当該プレイヤが勝利したと判定すると、ボーナスを当該プレイヤに付与するか否かをランダムに決定し、ボーナスを当該プレイヤに付与すると決定したときにはボーナスに応じたクレジット数を当該プレイヤが有するクレジット数に加算しており、これによって、ベット数の1度の指定でボーナス付きベット数の指定とボーナス無しベット数の指定を行えるとともに、第1タイプとは異なる第2タイプのベット数の1度の指定により、メインゲームとボーナス配当抽選の調整を行うので、今までにない新規のゲームを提供できる。
また、このとき、メインゲームは所定オッズよりも低い倍率のオッズに変更して実行されるので、ボーナス配当抽選の結果によりプレイヤにボーナス配当がなされても、売り上げに悪影響を与えることは殆どない。
また、請求項7に係る発明のゲームのプレイ方法は、請求項5又は請求項6に記載するゲームのプレイ方法であって、前記ボーナスを当該プレイヤに付与するか否かをランダムに決定するように、以下(a)〜(b)のように進行するように手順され、(a)前記3個のダイスを再び転がして新たな目を出させ、(b)前記3個のダイスの出目が全て同じである場合には、前記ボーナスを当該プレイヤに付与すると決定する、ことを特徴とする。
請求項7に記載のゲームのプレイ方法では、上述のような手順を備えることにより、3個のダイスを再び転がして新たな目を出させ、3個のダイスの出目が全て同じである場合には、ボーナスを当該プレイヤに付与すると決定する。
従って、メインゲームとボーナスゲームは別個のゲームであり、そのボーナスゲームでボーナス配当抽選を行うので、プレイヤは、メインゲームとは異なるゲームを追加して楽しむことができるとともに、メインゲームとは異なるゲーム感覚をもってボーナス配当抽選を楽しむことができる。
また、請求項8に係る発明のゲームのプレイ方法は、請求項7に記載するゲームのプレイ方法であって、以下(a)〜(b)のように進行するように手順され、(a)前記3個のダイスとして所定マークが一面のみに記されたダイスをそれぞれ使用し、(b)前記3個のダイスの出目が前記所定マークをもって全て同じである場合には、前記ボーナスに応じたクレジット数を最高額をもって当該プレイヤに付与すると決定する、ことを特徴とする。
請求項8に記載のゲームのプレイ方法では、上述のような手順を備えることにより、3個のダイスとして所定マークが一面のみに記されたダイスをそれぞれ使用し、3個のダイスの出目が所定マークをもって全て同じである場合には、ボーナスに応じたクレジット数を最高額をもって当該プレイヤに付与すると決定する。
従って、メインゲームとは異なるダイスを使用してボーナスゲームが進行し、さらに、メインゲームにはない所定マークが3個のダイスの出目として揃ったら、ボーナスに応じたクレジット数が最高額をもって当該プレイヤに付与されることから、メインゲームとは異なるゲーム感覚として、ボーナスゲームに独自の華やかさをもたらすことができる。
すなわち、本発明のゲーム装置とゲームのプレイ方法では、ベット数の1度の指定により、メインゲームとボーナス配当抽選の調整を行うので、今までにない新規のゲームを提供できる。
以下、本発明に係る多人数参加型ダイスのゲーム装置についてダイスゲーム機に具体化した実施形態に基づき図面を参照しつつ詳細に説明する。ここで、本実施形態に係るダイスゲーム機は、プレイヤからの入力を受け付ける複数のターミナルを備えた多人数参加型のゲーム機の一種であり、実行するゲームとしてダイスゲームの一つであるシック・ボーを行う。ここで、シック・ボーとは、先ず各プレイヤが3個のダイスの出目の合計や組合せに所定額のチップをベットし、その後にディーラーが振り出した3個のダイスの出目と比較して勝敗を判定するものである。そして、3個のダイスの出目がプレイヤのベット対象となった場合に、プレイヤの勝利と判定され、ベット額に応じた賞の払い出しが行われる。
そして、本願発明に係るダイスゲーム機は、特に図1に示すベット画面のように、通常のベットボタン75に加えて、ボーナス付きベットボタン201が設けられており、このボーナス付きベットボタン201とベットボタン75の双方でベット額を指定した場合には、シック・ボーとは別個のダイスゲームがボーナスゲームとしてシック・ボーに引き続き行われ、そのボーナスゲームの実行結果に基づいてボーナス配当がプレイヤに付与される。
尚、3個のダイスの出目の合計や組合せ毎にオッズは決められているが、ボーナス付きベットボタン201とベットボタン75の双方でベット額を指定した場合のオッズは、ベットボタン75のみをもってベット額を指定した場合のオッズ(通常値)よりも0.7倍低く設定されている。
例えば、3個のダイスの出目の合計が「4」にベットした場合には、ベットボタン75のみをもってベット額を指定したときのオッズ値は60倍であるが、ボーナス付きベットボタン201とベットボタン75の双方でベット額を指定したときのオッズ値は、60×0.7=42倍と低くなる。また、3個のダイスの出目の組合せが「1」「1」「1」にベットした場合には、ベットボタン75のみをもってベット額を指定したときのオッズ値は180倍であるが、ボーナス付きベットボタン201とベットボタン75の双方でベット額を指定したときのオッズ値は、180×0.7=126倍と低くなる。
以下、記載の便宜上、「ボーナス付きベットボタン201とベットボタン75の双方でベット額を指定した場合」を、例えば、「ボーナス付きベットボタン201を使用してベット額を指定した場合」と表記することがある。
先ず、本実施形態に係るダイスゲーム機1の概略構成について図2に基づいて説明する。図2は本実施形態に係るダイスゲーム機1の外観図である。
本実施形態に係るダイスゲーム機1は、プレイヤが着座して遊技を行うテーブル部2と、テーブル部2の後方に設置されるとともにディーラーのアニメーション画像等を表示するパネル部3とから基本的に構成されている。
以下に、先ずテーブル部2について説明する。テーブル部2はサテライトと呼ばれる複数個(図2では5個)のターミナル4が略扇状に配置される。ここで、図3は本実施形態に係る一のターミナル4を示した外観図である。
図3に示すようにターミナル4は、後述するベット画面(図7、図9等参照)や遊技結果等を表示する液晶ディスプレイ10と、液晶ディスプレイ10の前面に配置されベット対象の選択やベット額の指定の際において液晶ディスプレイ10上に表示されるボタンの選択に用いられるタッチパネル11と、払い出し操作等を行う操作ボタン12と、コインやメダルを投入するコイン投入口13と、紙幣を投入する紙幣投入口14と、払い出し操作が行われた際に貯留されているクレジットに対応するコインやメダルをプレイヤに対して払い出すコイン払出口15とから構成されている。
また、図2に戻り、パネル部3はダイスの振り出しやチップ受け渡しを行うディーラーの画像や振り出されたダイスの出目等を表示する正面ディスプレイ21と、正面ディスプレイ21の上部に配置されゲームの進行に合わせて音楽や効果音を出力するスピーカ22と、各種演出時に点灯されるLED23とから構成されている。
ここで、本実施形態に係るダイスゲーム機1において使用される3個のダイスは、「1」、「2」、「3」、「4」、「5」、「6」の各目が記された六面体のさいころである(図11等参照)。
次に、上記のように構成されたダイスゲーム機1におけるシック・ボーのプレイ方法について説明すると、遊技を行うプレイヤがターミナル4の正面に着座し、液晶ディスプレイ10に表示されたベット画面を用いて希望するベット額によりベットを行う。その後に、正面ディスプレイ21と各液晶ディスプレイ10には、ディーラーにより振り出された3個のダイスの出目の画像が表示される。更に、各ターミナル4ではプレイヤが賭けに勝利した場合にはベットされたベット額(クレジット数)にベット対象のオッズ値を乗じた額のクレジットが賞として付与される。但し、上述したように、ボーナス付きベットボタン201とベットボタン75の双方でベット額を指定した場合には、ベットされたベット額(クレジット数)にベット対象のオッズ値×0.7倍を乗じた額のクレジットが賞として付与される。一方、プレイヤが賭けに敗北した場合には何らの賞も付与されない。また、特にボーナス付きベットボタン201とベットボタン75の双方でベット額を指定した場合には、シック・ボーでプレイヤが勝利・敗北のいずれのケースであっても、上述したように、シック・ボーとは別個のダイスゲームがボーナスゲームとして、シック・ボーに引き続き行われ、そのボーナスゲームの実行結果に基づいてボーナス配当がプレイヤに付与される。
次に、ダイスゲーム機1の制御系に係る構成について図4に基づき説明する。図4は本実施形態に係るダイスゲーム機1の制御系を模式的に示すブロック図である。
本実施形態に係るダイスゲーム機1は、図4に示すように、主制御部31と主制御部31に接続された複数のターミナル4及び各種の周辺機器とから構成される。
主制御部31は、基本的にCPU41、RAM42、ROM43、これら相互間のデータ転送を行う為のバス44で構成されるマイクロコンピュータ45を核として構成されている。そして、ROM43にはダイスゲーム機1の制御上必要な処理を行う為の各種プログラム、データテーブル等が格納されている。また、RAM42はCPU41で演算された各種データを一時的に記憶しておくメモリである。更に、ROM43には3個のダイスの画像データについても記憶されている。そして、特に本実施形態に係るダイスゲーム機1では、上述したように、シック・ボーとは別個のダイスゲームが、ボーナスゲームとしてシック・ボーに引き続き行われることがあるが、そのボーナスゲームで使用する3個のダイスの画像データについても記憶されている(図15、図16参照)。
また、CPU41は、I/Oインターフェイス46を介して画像処理回路47、音声回路48、LED駆動回路49、通信インターフェース50に接続されている。
そして、主制御部31は、各ターミナル4からベット額等のプレイヤによるベット操作情報を受信して、シック・ボーのゲーム開始の条件が満たされているかを判定する。そして、シック・ボーのゲームが開始されると3個のダイスの出目を抽選結果に基づいてそれぞれ対応付ける(画面上では3個のダイスがそれぞれ振り出される)。その結果、振り出された3個のダイスの出目の合計や組合せに基づいて勝敗(プレイヤの勝ち、プレイヤの負けのいずれか)を判定し、判定の結果を各ターミナル4に送信する。続いて、各ターミナル4は主制御部31から受信した勝敗結果に従って、貯留されたクレジットを増減する。
更に、主制御部31は、各ターミナル4から受信したベット操作情報によって、プレイヤによるベット操作がボーナス付きベットボタン201とベットボタン75の双方で行われたターミナル4を特定し、その特定されたターミナル4に対して、シック・ボーの勝敗結果に関係なく、「6」の目を「$」に置き換えた3個のダイスの出目を抽選結果に基づいてそれぞれ対応付ける(画面上では3個のダイスがそれぞれ振り出される)。その結果、3個のダイスの出目の組合せが「$」「$」「$」であるか否かのボーナス用勝敗を判定し、その判定の結果を当該ターミナル4に送信する。続いて、当該ターミナル4は、主制御部31から受信したボーナス用の勝敗結果に基づき、3個のダイスの出目の組合せが「$」「$」「$」である場合に限って、貯留されたクレジットをボーナス配当によって増加する。
また、主制御部31は正面ディスプレイ21に表示される画像信号の出力、スピーカ22及びLED23の駆動制御も行う。
次に、ターミナル4の制御系に係る構成について図5に基づき説明する。図5は本実施形態に係るターミナル4の制御系を模式的に示すブロック図である。
本実施形態に係るターミナル4は、図5に示すように、基本的にCPU51、RAM52、ROM53、これら相互間のデータ転送を行う為のバス54で構成されるマイクロコンピュータ55を核として構成されている。そして、ROM53にはターミナル4の制御上必要な処理を行う為の各種プログラム、データテーブル等が格納されている。また、RAM52は、現在ターミナル4に貯留されているクレジット数(すなわち、ターミナル4のプレイヤが所有するクレジット数)、プレイヤがベットしたベット対象、そのベットのタイプ(ボーナス付きベットボタン201を使用したか否か)、そのベット対象にベットされたベット額(クレジット数)の他、CPU51で演算された各種データを一時的に記憶しておくメモリである。
また、CPU51は、I/Oインターフェイス56を介して液晶パネル駆動回路57、タッチパネル駆動回路58、ホッパー駆動回路59、払出完了信号回路60、通信インターフェース61に接続されている。更に、液晶パネル駆動回路57には液晶ディスプレイ10、タッチパネル駆動回路58にはタッチパネル11、ホッパー駆動回路59にはホッパー62、払出完了信号回路60にはコイン検出部63がそれぞれ接続されている。また、通信インターフェース61には主制御部31が接続されている。
そして、CPU51は、タッチパネル11から出力される操作情報に基づいて、プレイヤがベットを行ったベット対象やベット額(クレジット数)を算出し、ボーナス付きベットボタン201を使用してベット操作が行われたか否か(ベットのタイプ)も含めて、RAM52に記憶するとともに主制御部31へと送信する。更に、主制御部31から送信された勝敗に従って、貯留されたクレジットを増減する。また、プレイヤがボーナス付きベットボタン201を使用してベット操作を行った場合には、主制御部31から送信されたボーナス用の勝敗に従って、貯留されたクレジットを増加する。
また、CPU51は正面ディスプレイ21に表示される画像信号の出力、ホッパー62及びコイン検出部63によるコイン払出口15からのコインの払出制御も行う。
次に、本実施形態に係るダイスゲーム機1においてシック・ボーを行う際に、ターミナル4の液晶ディスプレイ10上に表示されるベット画面70について、図1、図7、図9、図11に基づき説明する。図1、図7、図9、図11はターミナル4の液晶ディスプレイ10に表示されるベット画面70について示した図である。ここで、本実施形態に係るダイスゲーム機1ではプレイヤはベット画面70とタッチパネル11を用いて所定額分のクレジットをベットするベット操作を行う。この点、ベット操作には、ボーナス付きベットボタン201を使用せずベットボタン75のみで行う通常ベット操作と、ボーナス付きベットボタン201とベットボタン75の双方で行うボーナス付きベット操作とがある。また、ハイハンドとセカンドハンドに手札を分配する操作等も行うことができる。
図1、図7、図9、図11に示すようにベット画面70は、振り出される3個のダイスを表示するダイス表示領域71と、ベットしたチップの画像72(図8、図10参照)とベッディングボード(図6参照)を表示するチップ表示エリア88と、各種操作ボタン及びプレイヤの情報を表示する情報表示エリアとから構成される。
尚、チップの画像72(図8、図10参照)は、ボーナス付きベットボタン201とベットボタン75の双方で行うボーナス付きベット操作の際に表示されるチップの画像72A(図8参照)と、ボーナス付きベットボタン201を使用せずベットボタン75のみで行う通常ベット操作の際に表示されるチップの画像72B(図10参照)とがある。この点、図示はしないが、両チップの画像72A、72Bは、色違いなどで区別して表示される。
ここで、チップ表示エリア88は、図6、図8、図10に示すベッディングボードが表示され、このベッディングボードは3個のダイスの出目の合計や組合せの各領域に区分けされ、ベットボタン75のみをもってベット額を指定した場合のオッズ値が、各領域に対応するようにして表示されている。そして、プレイヤは、チップ表示エリア88の各領域のいずれかに触れることによって、3個のダイスの出目の合計や組合せのいずれかをベット対象にすることを決定し、決定したベット対象が主制御部31へと送信される。
また、チップ表示エリア88はプレイヤがベットしたベット額に相当するチップの画像72が表示される(例えば、図8では120クレジット分のチップを、図10では10クレジット分のチップをベットしている)。そして、プレイヤはベットボタン75でベット額を選択し、チップ表示エリア73を触れることによってベット額が決定し、決定したベット額が主制御部31へと送信される。
また、チップ表示エリア88の右側下方には、複数のベットボタン75(本実施形態では「1クレジット」、「10クレジット」、「100クレジット」の3種類)が設けられている。そして、プレイヤはベットボタン75に触れることにより、今回のゲームでベットするベット額を選択することができる。
また、ベットボタン75の上方には、ボーナス付きベットボタン201が設けられている。プレイヤはボーナス付きベットボタン201に一旦触れることによって、上記ベットボタン75によるベット額の指定をボーナス付きベット操作として行うことができる。
もっとも、ボーナス付きベットボタン201に触れることなく、上記ベットボタン75のみでベット額を指定すれば、通常のベット操作となる。
さらに、ベットボタン75の上方には、Repeatベットボタン76及びUNDOベットボタン77が設けられている。プレイヤはRepeatベットボタン76に触れることによって、前回のゲームと同じベット額をベットすることが可能となる。また、UNDOベットボタン77に触れることによって、一旦行ったベット操作を取り消すことができる。さらに、UNDOベットボタン77は、それに触れることによって、ボーナス付きベット操作を取り消すこともできる。
また、チップ表示エリア88の下方にはHELPボタン84が設けられている。HELPボタン84は、ダイスゲーム機1の操作方法を液晶ディスプレイ10に表示する際に触れられるボタンである。また、HELPボタン84の右側には、ゲームの進行をサポートするメッセージを表示するメッセージエリア85が設けられている。
メッセージエリア85では、ボーナス付きベット操作が行われている際には、図7又は図11に示すように、「ボーナス付きbetを指定しました! オッズは×0.7と低くなります。 ボーナスゲームがあります!」とのメッセージが表示される。一方、通常のベット操作が行われている際には、図9に示すように、「通常betです。」とのメッセージが表示される。
そして、ベット画面70の下方には、プレイヤが現在ベットしているベット額を表示するベット額表示エリア90と、プレイヤがゲームで賞として付与された額を表示する獲得額表示エリア91と、プレイヤが現在所有するクレジット数を表示する所有クレジット表示エリア92と、プレイヤがベット可能なベット額の下限を示したベット額下限表示エリア93と、プレイヤがベット可能なベット額の上限を示したベット額上限表示エリア94とが設けられている。
また、図11に示すように、チップ表示エリア88の下方には今回のゲームでプレイヤが賭けに勝ったか否かを示す勝敗表示領域95が設けられている。ここで、プレイヤが賭けに勝利した場合には「YOU WON!」の文字が表示される。更に、プレイヤが賭けに敗北した場合には「YOU LOST!」の文字が表示される。
次に、本実施形態に係るダイスゲーム機1においてシック・ボーを行う際に、正面ディスプレイ21に表示されるメイン画面101について図12を用いて説明する。
図12は正面ディスプレイ21に表示されるメイン画面101について示した図である。ここで、本実施形態に係るダイスゲーム機1ではゲームの臨場感を向上させるために、メイン画面101においてゲームの進行に沿ってカードの配付等のアニメーションを行うディーラーの画像102が表示される。
また、メイン画面101の略中央にはディーラーによって振り出された3個のダイスの画像103が拡大表示される。
次に、上記構成を有する本実施形態に係るダイスゲーム機1において、主制御部31のCPU41が実行するゲーム処理プログラム、及びターミナル4のCPU51が実行するターミナル側のゲーム処理プログラムについて図13及び図14に基づき説明する。尚、これら図13及び図14にフローチャートで示される各プログラムは、主制御部31が備えているRAM42やROM43、又はターミナル4が備えているRAM52やROM53に記憶されており、CPU41又はCPU51により実行される。
先ず、図13及び図14に基づいて主制御部31が実行するゲーム処理プログラムについて説明すると、ステップ(以下、Sと略記する)1において、CPU41は、3個のダイスの出目を抽選するダイス抽選処理を行う。具体的には、ゲームに使用するダイスの各目に対して1〜6までのいずれかの番号を関連付ける。そして、1〜6までの間の1つの番号が抽出される。この抽出を3個のダイスについて行い、抽出された番号の組合せによって、3個のダイスの出目の組合せや合計値が決定される。
その後、S2でCPU41はプレイヤによるベット操作の受付を行うベット期間の開始指示を各ターミナル4に対して送信する。
次に、S3でCPU41は、各ターミナル4から送信されたベット情報を受信する。ここで、ベット情報はプレイヤがベットしたベット対象やベット額(クレジット数)に関する情報や、プレイヤがベットしたベットのタイプ(ボーナス付きベットボタン201を使用してベット操作が行われたか否か)に関する情報を含む。また、受信した各ターミナル4のベット情報はRAM42に一旦格納される。
続いて、S4でCPU41は、前記S1のダイス抽選処理の抽選結果に基づいて、ダイス情報(例えば、「1」「1」「1」等の3個のダイスの出目の組合せと合計値に関する情報)を各ターミナル4に対して送信する。そして、S5ではディーラーが振り出した3個のダイスの画像103を、メイン画面101(図12参照)として正面ディスプレイ21に対して表示する。尚、ディーラーに振り出された3個のダイスについては、前記S1のダイス抽選処理の抽選結果に基づく3個のダイスの出目の組合せが表示される。
次に、S6でCPU41は3個のダイスの出目の合計や組合せとプレイヤのベット対象を比較し、勝敗を判定する。尚、シック・ボーにおける3個のダイスの出目の合計や組合せの種類については公知であり、ここではその説明は省略する。
続いて、S7では前記S6の勝敗判定結果を各ターミナル4に対して送信する。また、S8でCPU41は各ターミナル4の勝敗判定結果を報知する報知画像を正面ディスプレイ21のメイン画面101に対して表示する。
さらに、S9でCPU41はボーナス付きbetが操作されたか否かを判定する。この判定は、各ターミナル4から受信したベット情報に基づいて行われ、ボーナス付きベットボタン201を使用してベット操作が行われた場合をボーナス付きbetが操作されたと判定する。ここで、ボーナス付きbetが操作されていないと判定されたターミナル4に対しては(S9:NO)、何もすることなく、本ゲーム処理プログラムを終了する。一方、ボーナス付きbetが操作されていると判定されたターミナル4に対しては(S9:YES)、後述する図17に示されたゲーム処理プログラムに移行する。
次に、図13及び図14に基づいてターミナル4が実行するゲーム処理プログラムについて説明すると、S101において、CPU51は、主制御部31からベット期間の開始指示を受信する。
その後、S102でCPU51は、ベット画面70(図1、図7、図9、図11参照)を液晶ディスプレイ10に表示し、タッチパネル11からの操作情報に基づいてベットされたベット対象とベット額(クレジット数)を特定する。また、CPU51は、プレイヤがベットしたベットのタイプ(ボーナス付きベットボタン201を使用してベット操作が行われたか否か)を特定する。さらに、CPU51は、その特定したベットのタイプに基づいて、チップの画像72A、72Bを区別してベット画面70に表示する。
次に、S103でCPU51はベット期間が終了したか否かを判定する。具体的には、前記S102でベット操作の受付が開始されてから予め定められた所定時間(例えば20sec)が経過したか否かが判定される。
そして、ベット期間が終了していないと判定された場合(S103:NO)には、継続してベット操作の受付を行う一方、ベット期間が終了したと判定された場合(S103:YES)には、S104へと移行する。
S104ではCPU51は、主制御部31に対してベット情報を送信する。ここで、ベット情報は、プレイヤがベットしたベット対象やベット額(クレジット数)に関する情報や、プレイヤがベットしたベットのタイプ(ボーナス付きベットボタン201を使用してベット操作が行われたか否か)に関する情報を含む。
また、S105でCPU51は、主制御部31からダイス情報(3個のダイスの出目の組合せと合計値の情報等)を受信する。そして、S106でCPU51は、前記S105で受信したダイス情報に基づいて、ベット画面70に対して振り出された3個のダイスの出目を表示する。ここで、S106において表示される3個のダイスは回転から停止までの一連の画像により表示される(図11参照)。
その後、S107でCPU51は、主制御部31から送信された勝敗判定結果を受信する。そして、S108では前記S107で送信された勝敗判定結果に基づいて、液晶ディスプレイ10にターミナル4で遊技を行うプレイヤの勝敗判定結果を表示する。具体的には、ベット画面70(図11参照)の勝敗表示領域95に対して、プレイヤが賭けに勝利した場合には「YOU WON!」の文字が表示される。更に、プレイヤが賭けに敗北した場合には「YOU LOST!」の文字が表示される。
続いて、S109でCPU51は、前記S104で受信したベット情報に基づいて、ボーナス付きbetが操作されたか否か判定される。
尚、この判定でも、ボーナス付きベットボタン201を使用してベット操作が行われた場合をボーナス付きbetが操作されたと判定する。
そして、ボーナス付きbetが操作されていないと判定された場合(S109:NO)には、通常の払い出しが行われる。具体的には、プレイヤが賭けに勝利した場合にベット額にベット対象のオッズ値を乗じた額のクレジットがプレイヤに払い出される(S110)。その後は、本ゲーム処理プログラムを終了する。
一方、ボーナス付きbetが操作されたと判定された場合(S109:YES)には、払い出される賞の大きさを前記S110の場合と変更して賞の払い出しが行なわれる。具体的には、プレイヤが賭けに勝利した場合にベット額にベット対象のオッズ値×0.7倍を乗じた額のクレジットがプレイヤに払い出される(S111)。そして、後述する図17に示されたゲーム処理プログラムに移行する。
次に、本実施形態に係るダイスゲーム機1においてボーナスゲームを行う際に、ターミナル4の液晶ディスプレイ10上に表示されるベッド画面70について、図15と図16に基づき説明する。図15と図16はターミナル4の液晶ディスプレイ10に表示されるボーナスゲーム時のベット画面70について示した図である。ここで、本実施形態に係るダイスゲーム機1では、シック・ボーから引き続いてボーナスゲームが行われると、図15や図16に示すようにして、ベット画面70のダイス表示領域71において、3つのダイスが再び振り出される。但し、再び振り出される各ダイスでは、目の「6」が「$」に置き換えられる。そして、図15に示すように、再び振り出された3個のダイスの出目の組合せが「$」「$」「$」である場合には、最高配当額のクレジットがプレイヤに払い出され、ベット画面70のメッセージエリア85において、「SICBO BONUS CHANCE GAME! YOU GOT CREDITS!」とのメッセージが表示される。一方、例えば、図16に示すように、再び振り出された3個のダイスの出目の組合せが「$」「$」「$」でない場合には、クレジットはプレイヤに払い出されず、ベット画面70のメッセージエリア85において、「SICBO BONUS GAME! YOU LOST!」とのメッセージが表示される。
次に、上記構成を有する本実施形態に係るダイスゲーム機1において、シック・ボーから引き続いて行われるボーナスゲームに関し、主制御部31のCPU41が実行するゲーム処理プログラム、及びターミナル4のCPU51が実行するターミナル側のゲーム処理プログラムについて図17に基づき説明する。尚、この図17にフローチャートで示される各プログラムは、主制御部31が備えているRAM42やROM43、又はターミナル4が備えているRAM52やROM53に記憶されており、CPU41又はCPU51により実行される。
先ず、図17に基づいて主制御部31が実行するゲーム処理プログラムについて説明する。主制御部31は、上記図14のS9において、ボーナス付きbetが操作されていると判定したターミナル4に対して(S9:YES)、本ゲーム処理プログラムを実行する。S21において、CPU41は、3個のダイスの出目を抽選するボーナスゲーム用ダイス抽選処理を行う。具体的には、ボーナスゲームに使用するダイス(「1」「2」「3」「4」「5」「$」の各目が記された六面体のさいころ)の各目に対して1〜6までのいずれかの番号を関連付ける。そして、1〜6までの間の1つの番号が抽出される。この抽出を3個のダイスについて行い、抽出された番号の組合せによって、3個のダイスの出目の組合せが決定される。
続いて、S22でCPU41は、前記S21のボーナスゲーム用ダイス抽選処理の抽選結果に基づいて、当該ターミナル4でボーナスゲームを行うプレイヤに対して振り出される3個のダイスに関するボーナスゲーム情報(例えば、「$」「$」「$」等の3個のダイスの出目の組合せに関する情報)を当該ターミナル4に対して送信する。そして、S23ではディーラーが振り出した3個のダイスの画像103を、メイン画面101(図12参照)として正面ディスプレイ21に対して表示する。尚、ディーラーに振り出された3個のダイスについては、前記S21のボーナスゲーム用ダイス抽選処理の抽選結果に基づく3個のダイスの出目の組合せが表示される。
次に、S24でCPU41は、前記S22で当該ターミナル4に送信したボーナスゲーム情報に基づいて、ボーナスゲームの勝敗を判定する。具体的には、3個のダイスの出目の組合せが「$」「$」「$」であればプレイヤの勝利となり、3個のダイスの出目の組合せが「$」「$」「$」でなければ、プレイヤの敗北となる。そして、プレイヤが勝利した場合は、最高配当額のクレジットを当該ターミナル4のプレイヤに付与する。
続いて、S25では前記S24のボーナス用勝敗判定結果を当該ターミナル4に対して送信する。このとき、前記S24のボーナス用勝敗判定結果がプレイヤの勝利であれば、最高配当額のクレジットを付与する旨を送信データに含ませる。
これにより、シック・ボーから引き続いて行われるボーナスゲームに関し、主制御部31のCPU41が実行するゲーム処理プログラムを終了する。
次に、図17に基づいてターミナル4が実行するゲーム処理プログラムについて説明すると、S121において、CPU51は、主制御部31から当該ターミナル4で振り出される3個のダイスに関するボーナスゲーム情報(例えば、「$」「$」「$」等の3個のダイスの出目の組合せに関する情報)を受信する。そして、S122でCPU51は、前記S121で受信したボーナスゲーム情報に基づいて、ベット画面70のダイス表示領域71に振り出された3つのダイスの出目の組合せを表示する。ここで、S122において表示される3つのダイスは、回転から停止までの一連の画像により表示される(図15、図16参照)。
その後、S123でCPU51は、主制御部31から送信されたボーナス用勝敗判定結果を受信する。そして、S124では前記S123で送信された勝敗判定結果に基づいて、液晶ディスプレイ10に当該ターミナル4で遊技を行うプレイヤのボーナスゲームの勝敗判定結果を表示する。具体的には、ボーナスゲームでプレイヤが勝利した場合には、図15に示すように、ベット画面70のダイス表示領域71に3個のダイスが回転して「$」「$」「$」の出目で停止するまでの画像が表示されるとともに、ベット画面70のメッセージエリア85に「SICBO BONUS CHANCE GAME! YOU GOT CREDITS!」の文字が表示される。一方、ボーナスゲームでプレイヤが敗北した場合には、図16に示すように、ベット画面70のダイス表示領域71に3個のダイスが回転して「$」「$」「$」以外の出目で停止するまでの画像が表示されるとともに、ベット画面70のメッセージエリア85に「SICBO BONUS CHANCE GAME! YOU LOST!」の文字が表示される。
そして、S125でCPU51は、払出処理を行い、前記S123で送信された勝敗判定結果にデータとして含まれる最高配当額のクレジットを、RAM53に加算記憶することにより、プレイヤに付与する。ここで、最高配当額のクレジットとは、ベット額にオッズの最高値(180倍)で乗じた額である。
これにより、シック・ボーから引き続いて行われるボーナスゲームに関し、当該ターミナル4のCPU51が実行するゲーム処理プログラムを終了する。
尚、本発明は前記実施例に限定されるものではなく、本発明の要旨を逸脱しない範囲内で種々の改良、変形が可能であることは勿論である。
例えば、本実施形態では、3個のダイスの出目の組合せが「$」「$」「$」の場合をボーナスゲームでプレイヤが勝利したとするが、3個のダイスの出目の組合せが「1」「1」「1」、「2」「2」「2」、「3」「3」「3」、「4」「4」「4」、「5」「5」「5」のいずれかの場合であっても、ボーナスゲームでプレイヤが勝利したとしてもよい。さらに、ボーナスゲームで勝利したプレイヤに付与されるクレジット数を、最高配当額のクレジットとするのではなく、例えば、100〜500までのクレジットで変動させてもよい。そのためには、例えば、主制御部31側で100〜500までのクレジット数を抽選により取得し、その抽選結果を上記S25のボーナス用勝敗判定結果に含ませてもよい。尚、この抽選は、ハードウエアによって行ってもよいし、ソフトウエアによって行ってもよい。
また、本実施形態では、シック・ボーでは、プレイヤがボーナス付きベットボタン201を使用してベット額を指定した場合に、その場合のオッズ(上記実施例では通常値の0.7倍で固定)を変動させてもよい。そのためには、例えば、図13に示されたゲーム処理プログラムのS3とS4の中間に位置する時点W1において、図18に示されたゲーム処理プログラムを主制御部31が実行するようにする。すなわち、図13に示されたゲーム処理プログラムのS3によってベット情報受信が行われると、主制御部31のCPU41は、図18に示されたゲーム処理プログラムのS31に進み、ボーナス付きbetが操作されたか否かを判定する。この判定は、各ターミナル4から受信したベット情報に基づいて行われ、ボーナス付きベットボタン201を使用してベット操作が行われた場合をボーナス付きbetが操作されたと判定する。ここで、ボーナス付きbetが操作されていないと判定されたターミナル4に対しては(S31:NO)、何もすることなく、図13に示されたゲーム処理プログラムに戻って、S4に移行する。一方、ボーナス付きbetが操作されていると判定されたターミナル4に対しては(S31:YES)、S32に進む。
S32では、CPU41は、×0.1〜×1.0の間で数式を抽選により取得する。この抽選は、ハードウエアによって行ってもよいし、ソフトウエアによって行ってもよい。続いて、S33では、CPU41は、前記S32で取得した数式をダイス情報(図13のS4参照)に含ませ、その後は、図13に示されたゲーム処理プログラムに戻って、S4に移行する。
このようにして、図18に示されたゲーム処理プログラムを主制御部31が実行すれば、各ターミナル4のCPU51は、図13に示されたゲーム処理プログラムのS106において、ダイス情報に含まれている数式をベット画面70のメッセージエリア85に表示する。例えば、ダイス情報に含まれている数式が×0.5であれば、ベット画面70のメッセージエリア85には、「ボーナス付きbetを指定しました! オッズは×0.7×0.5と低くなります。 ボーナスゲームがあります!」の文字が表示される。さらに、各ターミナル4のCPU51は、図14に示されたゲーム処理プログラムのS111に進めば、ダイス情報に含まれている数式に基づく賞の払い出しを行う。
また、本実施形態では、シック・ボーから引き続いて行われるボーナスゲームを、シック・ボーでプレイヤ側が賭けに勝利した場合に限って実行されるように制限を課しても良い。
そのためには、例えば、図14に示されたゲーム処理プログラムのS9と図17に示されたゲーム処理プログラムのS21の中間に位置する時点W2において、図19に示されたゲーム処理プログラムを主制御部31が実行するようにする。すなわち、CPU41は、図14に示されたゲーム処理プログラムのS9において、ボーナス付きbetが操作されていると判定されたターミナル4に対しては(S9:YES)、図19のS41に進んで、当該ターミナル4でプレイヤ側がシック・ボーの賭けに勝利した否かを判定する。この判定は、図14に示されたゲーム処理プログラムのS7での勝敗判定結果に基づく。ここで、当該ターミナル4でプレイヤ側がシック・ボーの賭けに勝利したと判定した場合には(S41:YES)、図17に示されたゲーム処理プログラムのS21に進んで、当該ターミナル4でのボーナスゲームを実行する。一方、当該ターミナル4でプレイヤ側がシック・ボーの賭けに勝利していない(敗北)と判定した場合には(S41:NO)、その後は、主制御部31が実行するゲーム処理プログラムを終了させる。
さらに、例えば、図14に示されたゲーム処理プログラムのS111と図17に示されたゲーム処理プログラムのS121の中間に位置する時点W3において、図20に示されたゲーム処理プログラムを各ターミナル4が実行するようにする。すなわち、図14に示されたゲーム処理プログラムのS109において、ボーナス付きbetが操作されていると判定されたターミナル4においては(S109:YES)、CPU51は、S111の減額払出処理を経て、図20のS131に進んで、当該ターミナル4でプレイヤ側がシック・ボーの賭けに勝利した否かを判定する。この判定は、図14に示されたゲーム処理プログラムのS108で受信した勝敗判定結果に基づく。ここで、当該ターミナル4でプレイヤ側がシック・ボーの賭けに勝利したと判定した場合には(S131:YES)、図17に示されたゲーム処理プログラムのS121に進んで、ボーナスゲームを実行する。一方、当該ターミナル4でプレイヤ側がシック・ボーの賭けに勝利していない(敗北)と判定した場合には(S131:NO)、その後は、当該ターミナル4が実行するゲーム処理プログラムを終了させる。
このようにして、図19に示されたゲーム処理プログラムを主制御部31が実行し、図20に示されたゲーム処理プログラムを各ターミナル4が実行すれば、シック・ボーから引き続いて行われるボーナスゲームが、シック・ボーでプレイヤ側が勝利したターミナル4に限って実行される。
また、本実施形態において、シック・ボーやボーナスゲームが行われるダイスゲーム機1は、上記制御部31とターミナル4を一つにしたゲーム装置であってもよい。
また、本願発明に係るダイスゲームのプレイ方法は、図22に示すように遊技テーブル301上でディーラー302とプレイヤ(図示せず)が行うシック・ボー(所謂テーブルゲーム)に対しても適用することが可能である。
そして、図22に示すテーブルゲームにおいては、シック・ボーをプレイする際には、ディーラー302は3個のダイスと籠を用意し、遊技テーブル301上で籠の中で3個のダイスを振り出す。プレイヤはチップを遊技テーブル301のベッディングボード303に置くことによってベットを行う。このとき、さらに、ベッディングボード303に隣接する特定スポット304にチップを置いた場合には、ボーナス付きbetが操作されたとディーラー302は判定する。もっとも、ベッディングボード303に特殊なチップが置かれた場合に、ボーナス付きbetが操作されたとディーラー302が判定してもよい。
また、ディーラー302は、ボーナスゲームをプレイする際には、ボーナス用の3個のダイスを取り出し、籠の中で3個のダイスを再び振り出す。
尚、3個のダイスの振り出しをディーラーが直接行う点を除けば、具体的なゲーム方法については前記したダイスゲーム機1によるゲーム方法と同様である。
以上説明した通り本実施形態に係るダイスゲーム機1及びダイスゲームのプレイ方法では、シック・ボーのベット操作として、ボーナス付きベットボタン201を使用することなくベットボタン75のみを使用した通常ベット操作と、ボーナス付きベットボタン201とベットボタン75の双方を使用したボーナス付きベット操作とがある。この点、図21は、通常ベット操作とボーナス付きベット操作との相違点を示したテーブルである。
図21に示すように、シック・ボーで通常ベット操作を行うと、そのオッズ値は通常値(3個のダイスの出目の合計や組合せのベットスポット毎に異なる)で固定であり、また、シック・ボーに引き続いてボーナスゲームが行われることはない。
一方、シック・ボーでボーナス付きベット操作を行うと、そのオッズ値は、通常値(3個のダイスの出目の合計や組合せのベットスポット毎に異なる)×0.7の固定値又は、通常値(3個のダイスの出目の合計や組合せのベットスポット毎に異なる)×0.7の×0.1〜×1.0の変動値となる。さらに、シック・ボーに引き続いてボーナスゲームが行われ、そのボーナスゲームに勝利すると、100〜500クレジットの変動数又は、最高配当額の固定数をもって、ボーナス配当が付与されることになる。尚、シック・ボーに引き続いてボーナスゲームが行われるためには、シック・ボーでプレイヤが賭けに勝利することが条件とされる場合もある。
本実施形態に係るターミナルの液晶ディスプレイに表示されるベット画面について示した図である。 本実施形態に係るダイスゲーム機の外観図である。 本実施形態に係るターミナルの外観図である。 本実施形態に係るダイスゲーム機の制御系を模式的に示すブロック図である。 本実施形態に係るターミナルの制御系を模式的に示すブロック図である。 本実施形態に係るターミナルの液晶ディスプレイのベット画面に表示されるベッディングボードについて示した図である。 本実施形態に係るターミナルの液晶ディスプレイに表示されるベット画面について示した図である。 本実施形態に係るターミナルの液晶ディスプレイのベット画面に表示されるベッディングボードについて示した図である。 本実施形態に係るターミナルの液晶ディスプレイに表示されるベット画面について示した図である。 本実施形態に係るターミナルの液晶ディスプレイのベット画面に表示されるベッディングボードについて示した図である。 本実施形態に係るターミナルの液晶ディスプレイに表示されるベット画面について示した図である。 本実施形態に係る正面ディスプレイに表示されるメイン画面について示した図である。 本実施形態に係るダイスゲーム機におけるゲーム処理プログラムのフローチャートである。 本実施形態に係るダイスゲーム機におけるゲーム処理プログラムのフローチャートである。 本実施形態に係るターミナルの液晶ディスプレイに表示されるボーナスゲーム時のベッド画面について示した図である。 本実施形態に係るターミナルの液晶ディスプレイに表示されるボーナスゲーム時のベッド画面について示した図である。 本実施形態に係るダイスゲーム機におけるゲーム処理プログラムのフローチャートである。 本実施形態に係るダイスゲーム機におけるゲーム処理プログラムのフローチャートである。 本実施形態に係るダイスゲーム機におけるゲーム処理プログラムのフローチャートである。 本実施形態に係るダイスゲーム機におけるゲーム処理プログラムのフローチャートである。 通常のベット操作とボーナス付きベット操作の相違点を示したテーブルである。 本願発明をテーブルゲームに適用した例を示した模式図である。
符号の説明
1 ダイスゲーム機
4 ターミナル
10 液晶ディスプレイ
11 タッチパネル
21 正面ディスプレイ
31 主制御部
41 CPU
42 RAM
43 ROM
51 CPU
52 RAM
53 ROM
75 ベットボタン
201 ボーナス付きベットボタン

Claims (8)

  1. メインゲームで使用する3個のダイスを表示するためのディスプレイと、
    複数のベットスポットのいずれかに対して第1タイプ又は第2タイプのベット数をプレイヤが指定する操作を可能とする操作部と、
    プレイヤが有するクレジット数を記憶するメモリと、
    前記操作部の操作により第1タイプのベット数が指定された場合には、以下(a)〜(c)の処理をもって、前記メインゲームを実行するようにプログラムされたプロセッサと、を備え、
    前記プロセッサは、
    (a)前記操作部を用いたプレイヤによるベット数の指定操作が完了したことを契機と して、前記3個のダイスを転がして新たな目が出た状態を前記ディスプレイに表示 し、
    (b)前記ディスプレイに表示された前記3個のダイスの出目の組合せに基づいて、前 記ベット数による賭けにプレイヤ側が勝利したか否かを判定し、
    (c)前記ベット数による賭けにプレイヤ側が勝利したと判定したときは、所定オッズ を用いて算出したクレジット数を前記メモリのクレジット数に加算して記憶し、
    一方、前記プロセッサは、前記操作部の操作により第2タイプのベット数が指定された場合には、以下(d)〜(f)の処理を実行するようにプログラムされ、
    (d)前記所定オッズよりも低い倍率のオッズに変更して前記メインゲームを実行し、
    (e)前記メインゲームとは別個にボーナスを当該プレイヤに付与するか否かをランダ ムに決定し、
    (f)前記ボーナスを当該プレイヤに付与すると決定した場合には前記ボーナスに応じ たクレジット数を前記メモリのクレジット数に加算して記憶する、
    ことを特徴とするゲーム装置。
  2. メインゲームで使用する3個のダイスを表示するためのディスプレイと、
    複数のベットスポットのいずれかに対して第1タイプ又は第2タイプのベット数をプレイヤが指定する操作を可能とする操作部と、
    プレイヤが有するクレジット数を記憶するメモリと、
    前記操作部の操作により第1タイプのベット数が指定された場合には、以下(a)〜(c)の処理をもって、前記メインゲームを実行するようにプログラムされたプロセッサと、を備え、
    前記プロセッサは、
    (a)前記操作部を用いたプレイヤによるベット数の指定操作が完了したことを契機と して、前記3個のダイスを転がして新たな目が出た状態を前記ディスプレイに表示 し、
    (b)前記ディスプレイに表示された前記3個のダイスの出目の組合せに基づいて、前 記ベット数による賭けにプレイヤ側が勝利したか否かを判定し、
    (c)前記ベット数による賭けにプレイヤ側が勝利したと判定したときは、所定オッズ を用いて算出したクレジット数を前記メモリのクレジット数に加算して記憶し、
    一方、前記プロセッサは、前記操作部の操作により第2タイプのベット数が指定された場合には、以下(d)〜(f)の処理を実行するようにプログラムされ、
    (d)前記所定オッズよりも低い倍率のオッズに変更して前記メインゲームを実行し、
    (e)前記ベット数による賭けにプレイヤ側が勝利したと判定したときは、ボーナスを 当該プレイヤに付与するか否かをランダムに決定し、
    (f)前記ボーナスを当該プレイヤに付与すると決定した場合には前記ボーナスに応じ たクレジット数を前記メモリのクレジット数に加算して記憶する、
    ことを特徴とするゲーム装置。
  3. 請求項1又は請求項2に記載するゲーム装置であって、
    前記プロセッサは、以下(a)〜(b)の処理をもって、前記ボーナスを当該プレイヤに付与するか否かをランダムに決定するようにプログラムされ、
    (a)前記3個のダイスを再び転がして新たな目が出た状態を前記ディスプレイに表示 し、
    (b)前記ディスプレイに表示された前記3個のダイスの出目が全て同じである場合に は、前記ボーナスを当該プレイヤに付与すると決定する、
    ことを特徴とするゲーム装置。
  4. 請求項3に記載するゲーム装置であって、
    前記プロセッサは、以下(a)〜(b)の処理を実行するようにプログラムされ、
    (a)前記3個のダイスとして所定マークが一面のみに記されたダイスをそれぞれ使用 し、
    (b)前記ディスプレイに表示された前記3個のダイスの出目が前記所定マークをもっ て全て同じである場合には、前記ボーナスに応じたクレジット数を最高額をもって 当該プレイヤに付与すると決定する、
    ことを特徴とするゲーム装置。
  5. 複数のベットスポットのいずれかに対してプレイヤが第1タイプのベット数を指定した場合には、以下(a)〜(c)のようにメインゲームを進行するように手順されたゲームのプレイ方法であって、
    (a)プレイヤによるベット数の指定が完了したことを契機として、3個のダイスを転 がして新たな目を出させ、
    (b)前記3個のダイスの出目の組合せに基づいて、前記ベット数による賭けにプレイ ヤ側が勝利したか否かを判断し、
    (c)前記ベット数による賭けにプレイヤ側が勝利したときは、所定オッズを用いて算 出したクレジット数を当該プレイヤに付与し、
    一方、複数のベットスポットのいずれかに対してプレイヤが第2タイプのベット数を指定した場合には、以下(d)〜(f)のように進行するように手順され、
    (d)前記所定オッズよりも低い倍率のオッズに変更して前記メインゲームを実行し、
    (e)前記メインゲームとは別個にボーナスを当該プレイヤに付与するか否かをランダ ムに決定し、
    (f)前記ボーナスを当該プレイヤに付与すると決定した場合には前記ボーナスに応じ たクレジット数を当該プレイヤに付与する、
    ことを特徴とするゲームのプレイ方法。
  6. 複数のベットスポットのいずれかに対してプレイヤが第1タイプのベット数を指定した場合には、以下(a)〜(c)のようにメインゲームを進行するように手順されたゲームのプレイ方法であって、
    (a)プレイヤによるベット数の指定が完了したことを契機として、3個のダイスを転 がして新たな目を出させ、
    (b)前記3個のダイスの出目の組合せに基づいて、前記ベット数による賭けにプレイ ヤ側が勝利したか否かを判断し、
    (c)前記ベット数による賭けにプレイヤ側が勝利したときは、所定オッズを用いて算 出したクレジット数を当該プレイヤに付与し、
    一方、複数のベットスポットのいずれかに対してプレイヤが第2タイプのベット数を指定した場合には、以下(d)〜(f)のように進行するように手順され、
    (d)前記所定オッズよりも低い倍率のオッズに変更して前記メインゲームを実行し、
    (e)前記ベット数による賭けにプレイヤ側が勝利したときは、ボーナスを当該プレイ ヤに付与するか否かをランダムに決定し、
    (f)前記ボーナスを当該プレイヤに付与すると決定した場合には前記ボーナスに応じ たクレジット数を当該プレイヤに付与する、
    ことを特徴とするゲームのプレイ方法。
  7. 請求項5又は請求項6に記載するゲームのプレイ方法であって、
    前記ボーナスを当該プレイヤに付与するか否かをランダムに決定するように、以下(a)〜(b)のように進行するように手順され、
    (a)前記3個のダイスを再び転がして新たな目を出させ、
    (b)前記3個のダイスの出目が全て同じである場合には、前記ボーナスを当該プレイ ヤに付与すると決定する、
    ことを特徴とするゲームのプレイ方法。
  8. 請求項7に記載するゲームのプレイ方法であって、
    以下(a)〜(b)のように進行するように手順され、
    (a)前記3個のダイスとして所定マークが一面のみに記されたダイスをそれぞれ使用 し、
    (b)前記3個のダイスの出目が前記所定マークをもって全て同じである場合には、前 記ボーナスに応じたクレジット数を最高額をもって当該プレイヤに付与すると決定 する、
    ことを特徴とするゲームのプレイ方法。
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