KR20080053474A - 게임 장치 - Google Patents

게임 장치 Download PDF

Info

Publication number
KR20080053474A
KR20080053474A KR1020087006771A KR20087006771A KR20080053474A KR 20080053474 A KR20080053474 A KR 20080053474A KR 1020087006771 A KR1020087006771 A KR 1020087006771A KR 20087006771 A KR20087006771 A KR 20087006771A KR 20080053474 A KR20080053474 A KR 20080053474A
Authority
KR
South Korea
Prior art keywords
winning
unit
game
array
selection
Prior art date
Application number
KR1020087006771A
Other languages
English (en)
Inventor
노부히로 고토
유이치 나카하라
Original Assignee
가부시키가이샤 코나미 데지타루 엔타테인멘토
Priority date (The priority date is an assumption and is not a legal conclusion. Google has not performed a legal analysis and makes no representation as to the accuracy of the date listed.)
Filing date
Publication date
Application filed by 가부시키가이샤 코나미 데지타루 엔타테인멘토 filed Critical 가부시키가이샤 코나미 데지타루 엔타테인멘토
Publication of KR20080053474A publication Critical patent/KR20080053474A/ko

Links

Images

Classifications

    • GPHYSICS
    • G07CHECKING-DEVICES
    • G07FCOIN-FREED OR LIKE APPARATUS
    • G07F17/00Coin-freed apparatus for hiring articles; Coin-freed facilities or services
    • G07F17/32Coin-freed apparatus for hiring articles; Coin-freed facilities or services for games, toys, sports, or amusements
    • G07F17/3286Type of games
    • GPHYSICS
    • G07CHECKING-DEVICES
    • G07FCOIN-FREED OR LIKE APPARATUS
    • G07F17/00Coin-freed apparatus for hiring articles; Coin-freed facilities or services
    • G07F17/32Coin-freed apparatus for hiring articles; Coin-freed facilities or services for games, toys, sports, or amusements
    • G07F17/3202Hardware aspects of a gaming system, e.g. components, construction, architecture thereof
    • G07F17/3204Player-machine interfaces
    • G07F17/3211Display means
    • AHUMAN NECESSITIES
    • A63SPORTS; GAMES; AMUSEMENTS
    • A63FCARD, BOARD, OR ROULETTE GAMES; INDOOR GAMES USING SMALL MOVING PLAYING BODIES; VIDEO GAMES; GAMES NOT OTHERWISE PROVIDED FOR
    • A63F3/00Board games; Raffle games
    • A63F3/06Lottos or bingo games; Systems, apparatus or devices for checking such games
    • A63F3/062Bingo games, e.g. Bingo card games
    • GPHYSICS
    • G07CHECKING-DEVICES
    • G07FCOIN-FREED OR LIKE APPARATUS
    • G07F17/00Coin-freed apparatus for hiring articles; Coin-freed facilities or services
    • G07F17/32Coin-freed apparatus for hiring articles; Coin-freed facilities or services for games, toys, sports, or amusements
    • GPHYSICS
    • G07CHECKING-DEVICES
    • G07FCOIN-FREED OR LIKE APPARATUS
    • G07F17/00Coin-freed apparatus for hiring articles; Coin-freed facilities or services
    • G07F17/32Coin-freed apparatus for hiring articles; Coin-freed facilities or services for games, toys, sports, or amusements
    • G07F17/3244Payment aspects of a gaming system, e.g. payment schemes, setting payout ratio, bonus or consolation prizes
    • GPHYSICS
    • G07CHECKING-DEVICES
    • G07FCOIN-FREED OR LIKE APPARATUS
    • G07F17/00Coin-freed apparatus for hiring articles; Coin-freed facilities or services
    • G07F17/32Coin-freed apparatus for hiring articles; Coin-freed facilities or services for games, toys, sports, or amusements
    • G07F17/326Game play aspects of gaming systems
    • G07F17/3272Games involving multiple players
    • GPHYSICS
    • G07CHECKING-DEVICES
    • G07FCOIN-FREED OR LIKE APPARATUS
    • G07F17/00Coin-freed apparatus for hiring articles; Coin-freed facilities or services
    • G07F17/32Coin-freed apparatus for hiring articles; Coin-freed facilities or services for games, toys, sports, or amusements
    • G07F17/3286Type of games
    • G07F17/329Regular and instant lottery, e.g. electronic scratch cards

Landscapes

  • Physics & Mathematics (AREA)
  • General Physics & Mathematics (AREA)
  • Engineering & Computer Science (AREA)
  • Multimedia (AREA)
  • Slot Machines And Peripheral Devices (AREA)
  • Management, Administration, Business Operations System, And Electronic Commerce (AREA)

Abstract

게임성을 높이거나 페이아웃율을 조정하거나 하기 위한 등의 게임 진행의 제어를 하는 것을 가능하게 한다.
복수의 선택 대상 중에서 당첨 대상을 선택하는 당첨 대상 선택부와, 1게임 기간 내에 이 당첨 대상 선택부를 이용하여 소정 횟수의 선택을 하는 게임의 진행을 제어하는 게임 제어부와, 이 복수의 선택 대상의 일부 또는 전부를 이용한 선택 대상 배열을 나타내는 배열 정보를 생성하는 배열 정보 생성부와, 이 배열 정보 생성부에 의해 생성된 배열 정보가 나타내는 선택 대상 배열에 포함되는 각 선택 대상에 각각 대응한 복수의 선택 대상 화상을 이 배열 정보에 기초하여 배열한 배열 화상을 표시하는 배열 화상 표시부와, 이 1게임의 기간 내에 이 당첨 대상 선택부가 선택한 당첨 대상을 기억하는 당첨 대상 기억부와, 이 당첨 대상 기억부에 기억되어 있는 복수의 당첨 대상에 기초하여, 이 배열 정보가 나타내는 선택 대상 배열 상에 있어서의 이 복수의 당첨 대상의 배열이 특정 배열인지 아닌지를 판정하는 판정부를 가지고, 상기 당첨 대상 선택부는, 상기 1게임 기간 내에 행하는 상기 소정 횟수의 선택 중의 일부 또는 전부의 선택을, 상기 배열 정보 생성부에 의한 배열 정보 생성전에 하고, 이 배열 정보 생성부는, 이 당첨 대상 선택부가 배열 정보 생성전에 선택한 사전 당첨 대상에 기초하여 상기 선택 대상 배열을 결정하고, 결정한 선택 대상 배열을 나타내는 배열 정보를 생성하고, 상기 당첨 대상 기억부는, 이 사전 당첨 대상을 소정의 확률로 당첨 대상으로서 기억한다.
게임성, 페이아웃율, 당첨 대상, 선택부, 게임 제어부, 배열 정보 생성부, 표시부, 판정부, 기억부

Description

게임 장치{GAME MACHINE}
본 발명은, 1게임 기간 내에 소정 횟수의 선택을 행하여 복수의 당첨 대상을 선택하고, 생성한 배열 정보가 나타내는 선택 대상 배열 상에 있어서의 당해 복수의 당첨 대상의 배열이 특정 배열인지 아닌지를 판정하는 게임을 실행 가능한 게임 장치에 관한 것이다.
이런 종류의 게임 장치로서는, 예를 들면 특허 문헌 1에 기재된 빙고 게임기가 알려져 있다. 이 빙고 게임기는, 게임 센터 등의 유기장에 놓여져 복수의 플레이어에 의해 동시에 플레이(play)할 수 있는 것이다. 이 빙고 게임기에서는 플레이어마다 고유의 배열로 번호 화상(선택 대상 화상)을 5×5의 정방 매트릭스 형상으로 배열한 빙고 카드 화상(배열 화상)을 플레이어(player)마다 준비된 표시부에 표시시킨다. 그리고, 추첨 장치에 의해 「1」~「25」의 25개의 번호(선택 대상) 중에서 당첨 번호(당첨 대상)를 결정하고, 각 플레이어의 빙고 카드 화상 중 당첨한 당첨 번호와 그 이외의 미당첨 번호의 표시 형태를 다르게 한다. 이를 소정 횟수 반복하고, 빙고 카드 화상에 있어서 세로 방향, 가로 방향 및 대각선 방향으로 줄선 번호가 모두 당첨되면 빙고로 되고, 그 플레이어에 대해서 배당을 지불한다.
상기 특허 문헌 1에 기재의 빙고 게임기에서는, 빙고 카드 화상을 표시부에 표시시키기 전에 다음과 같은 처리를 한다. 우선, 「1」~「25」의 번호를 랜덤(random)하게 늘어놓은 플레이어마다 고유의 매트릭스 배열을 결정한다. 그 후, 기억 장치에 미리 어떤 패턴인가 기억되어 있는 유효 영역의 배치 정보 중의 하나를 읽어내고, 읽어낸 배치 정보에 의해 결정되는 매트릭스 배열 상의 4개의 특정 위치를 유효 영역으로 한다. 그리고, 이러한 4개의 유효 영역의 번호 화상을, 상기 당첨 번호 및 상기 미당첨 번호의 번호 화상과는 다른 표시 형태로 표시한 빙고 카드 화상을 표시부에 복수 표시한다. 유효 영역의 번호 화상에 대응하는 번호는, 추첨 장치의 추첨에 의해 선택되는 당첨 번호와 동등의 가치를 가진다. 즉, 빙고 카드 화상에 있어서 세로 방향, 가로 방향 및 대각선 방향으로 줄선 번호가 모두 당첨 번호 또는 유효 영역의 번호 화상에 대응하는 번호(이하, 「사전 당첨 번호」라고 한다)로 된다고 하는 빙고 배열(특정 배열)이 성립하면 빙고가 성립된다. 따라서, 이 빙고 게임기에 있어서는, 미리 4개의 번호가 당첨된 상태로부터 추첨을 개시하고, 빙고 게임을 진행하게 된다.
또, 상기 특허 문헌 1에 기재의 빙고 게임기에서는, 추첨 개시전에, 표시부에 복수 표시한 빙고 카드 화상 중에서 빙고 게임에 이용하는 것을 플레이어에 선택시키고, 플레이어가 선택한 빙고 카드 화상을 이용하여 빙고 게임을 한다. 여기서, 이 빙고 게임기에서는, 복수의 빙고 카드 화상을 표시부에 표시하기 전에, 각 빙고 카드 화상에 대응한 매트릭스 배열 각각의 오즈(odds)를 미리 산출한다. 이것은 다음의 이유에 의한다.
즉, 빙고 카드 화상 상에 있어서의 유효 영역의 위치나 수에 따라, 빙고가 성립되기 쉬운 매트릭스 배열과 빙고가 성립되기 어려운 매트릭스 배열이 존재하게 된다. 그 때문에, 생성한 모든 매트릭스 배열에 대해서 같은 오즈를 이용하는 것에서는, 대부분의 플레이어는 빙고가 성립되기 쉬운 매트릭스 배열의 빙고 카드 화상을 선택한다. 그 결과, 페이아웃율을 설정 페이아웃율로 유지하는 것이 곤란하게 되거나 언제나 빙고가 성립되기 쉽기 때문에 게임이 단조롭게 되거나 한다고 하는 폐해가 태어난다. 그래서, 상기 특허 문헌 1에 기재의 빙고 게임기에서는, 빙고가 성립되기 쉬움(빙고 성립 확률)에 따라 각 매트릭스 배열에 대해서 각각 개별의 오즈를 산출한다. 구체적으로는, 빙고가 성립되기 쉬운 매트릭스 배열에 대해서는 상대적으로 낮은 오즈를 설정하고, 빙고가 성립되기 어려운 매트릭스 배열에 대해서는 상대적으로 높은 오즈를 설정한다. 이에 의해 페이아웃율을 설정 페이아웃율(pay out ratio)로 용이하게 유지할 수가 있다. 또, 이러한 오즈는 플레이어가 빙고 카드 화상을 선택할 때에 아울러 표시되므로, 플레이어는, 자신의 기호에 따라 배당은 많지만 빙고가 성립되기 어려운 빙고 카드 화상을 선택하거나 배당은 적지만 빙고가 성립되기 쉬운 빙고 카드 화상을 선택하거나 하게 된다. 그 결과, 빙고 게임에 있어서 빙고가 성립되기 쉬운 경우와 빙고가 성립되기 어려운 경우를 혼재시킬 수가 있어 게임이 단조롭게 되지 않아 게임성이 향상된다.
   <특허 문헌 1> 일본국 특허공개 2001-161889호 공보
<발명이 해결하고자 하는 과제>
일반적으로, 추첨 등에 의해 선택된 선택 대상이 특정 배열로 되는지 아닌지를 즐기는 빙고 게임 등의 게임에 있어서는, 그 게임성을 높이는데 있어서 혹은 페이아웃율을 조정하는데 있어서, 일시적으로 특정 배열이 가지런히 하기 쉬운 시기를 만든다든가, 어느 특정의 플레이어에 대해서 특정 배열을 가지런히 하기 쉽게 한다든가, 그러한 게임 진행의 제어를 하는 것이 바람직하다. 그 때문에, 특정 배열의 가지런히 하기 쉬움 또는 가지런히 하기 어려움을 결정하는 결정 요소를, 게임 장치측인 정도 제어하는 것이 필요하다. 이 결정 요소는, 상기 특허 문헌 1에 기재의 빙고 게임기에 있어서는, 추첨전에 결정되는 유효 영역의 배치 및 수나, 추첨후에 결정되는 당첨 번호의 배치이다.
그런데, 상기 특허 문헌 1에 기재의 빙고 게임기에서는, 빙고 카드 배열 상에 있어서의 각 번호의 배치를 랜덤하게 결정한 후에 상기 유효 영역의 배치를 랜덤하게 결정하고, 이러한 결정에 기초하여 각 매트릭스 배열을 생성한다. 이와 같이 추첨전에 결정되는 유효 영역의 배치 및 수는 랜덤하게 결정되기 때문에, 상술한 결정 요소가 되는 유효 영역의 배치 및 수를 빙고 게임기측에서 제어할 수 없다. 또, 이 빙고 게임기에 있어서는, 빙고 카드 배열 상에 있어서의 각 번호의 배치를 랜덤하게 결정하고, 또한 사용하는 빙고 카드는 플레이어가 선택하는 것이고, 또 당첨 번호의 결정은 추첨에 의해 랜덤하게 행한다. 따라서, 이 빙고 게임기에서는, 상술한 결정 요소가 되는, 추첨후에 결정되는 당첨 번호의 배치에 대해서도 제어할 수 없다. 이와 같이, 상기 특허 문헌 1에 기재의 빙고 게임기에서는, 특정 배열의 가지런히 하기 쉬움 또는 가지런히 하기 어려움을 결정하는 결정 요소를 게임기측에서 제어할 수 없기 때문에, 상술한 것 같은 게임 진행의 제어를 할 수가 없다고 하는 문제가 있었다.
본 발명은, 상기 문제를 감안하여 이루어진 것으로, 상술한 것 같은 게임 진행의 제어를 하는 것이 가능한 게임 장치의 제공을 실현한다.
<과제를 해결하기 위한 수단>
본 발명의 한 형태는, 게임 장치로서, 복수의 선택 대상 중에서 당첨 대상을 선택하는 당첨 대상 선택부와, 1게임 기간 내에 이 당첨 대상 선택부를 이용하여 소정 횟수의 선택을 하는 게임의 진행을 제어하는 게임 제어부와, 이 복수의 선택 대상의 일부 또는 전부를 이용한 선택 대상 배열을 나타내는 배열 정보를 생성하는 배열 정보 생성부와, 이 배열 정보 생성부에 의해 생성된 배열 정보가 나타내는 선택 대상 배열에 포함되는 각 선택 대상에 각각 대응한 복수의 선택 대상 화상을 이 배열 정보에 기초하여 배열한 배열 화상을 표시하는 배열 화상 표시부와, 이 1게임의 기간 내에 이 당첨 대상 선택부가 선택한 당첨 대상을 기억하는 당첨 대상 기억부와, 이 당첨 대상 기억부에 기억되어 있는 복수의 당첨 대상에 기초하여, 이 배열 정보가 나타내는 선택 대상 배열 상에 있어서의 이 복수의 당첨 대상의 배열이 특정 배열인지 아닌지를 판정하는 판정부를 가지는 게임 장치에 있어서, 상기 당첨 대상 선택부는, 상기 1게임 기간 내에 행하는 상기 소정 횟수의 선택 중의 일부 또는 전부의 선택을, 상기 배열 정보 생성부에 의한 배열 정보 생성전에 하고, 이 배열 정보 생성부는, 이 당첨 대상 선택부가 배열 정보 생성전에 선택한 사전 당첨 대상에 기초하여 상기 선택 대상 배열을 결정하고, 결정한 선택 대상 배열을 나타내는 배열 정보를 생성하고, 상기 당첨 대상 기억부는, 이 사전 당첨 대상을 소정의 확률로 당첨 대상으로서 기억하는 것이다.
이 게임 장치에 있어서는, 1게임의 기간 내에 당첨 대상 선택부가 소정 횟수의 선택을 하고, 선택한 당첨 대상이 당첨 대상 기억부에 기억된다. 그리고, 당첨 대상 기억부에 기억되어 있는 복수의 당첨 대상에 기초하여, 배열 정보 생성부에 의해 생성된 배열 정보가 나타내는 선택 대상 배열 상에 있어서의 당해 복수의 당첨 대상의 배열이 특정 배열인지 아닌지를 판정한다. 그 때문에, 특정 배열의 가지런히 하기 쉬움 또는 가지런히 하기 어려움을 결정하는 결정 요소는 당첨 대상의 배치이다.
본 게임 장치에 있어서는, 1게임 기간 내에 행하는 선택 중의 일부 또는 전부의 선택을, 배열 정보 생성부가 배열 정보를 생성하기 전에 행하고, 배열 정보 생성전에 선택한 사전 당첨 대상에 기초하여 선택 대상 배열을 결정하여 배열 정보를 생성한다. 그리고, 배열 정보 생성전에 선택한 사전 당첨 대상에 대해서는, 소정의 확률로 당첨 대상으로 되어, 당첨 대상 기억부에 기억된다. 이와 같이, 소정의 확률로 당첨 대상으로 되는 사전 당첨 대상에 기초하여 배열 정보를 생성하기 때문에, 본 게임 장치에 의하면, 1게임 기간 내에 있어서의 적어도 일부의 당첨 대상의 배치를 제어하는 것이 가능하다. 즉, 특정 배열의 가지런히 하기 쉬움 또는 가지런히 하기 어려움을 결정하는 결정 요소를 제어하는 것이 가능하다.
또, 이 제어의 정밀도는, 배열 정보 생성전에 선택하는 사전 당첨 대상의 수와 그 사전 당첨 대상이 당첨 대상으로 되는 확률을 나타내는 상기 소정의 확률에 의해 정해진다. 즉, 배열 정보 생성전에 선택하는 사전 당첨 대상의 수를 1게임 기간 내에 당첨 대상 기억부에 기억되는 당첨 대상의 최대수로 설정하고, 한편 상기 소정의 확률을 100%로 설정하면, 1게임 기간 내에 있어서의 모든 당첨 대상의 배치를 완전하게 제어할 수가 있다. 그리고, 배열 정보 생성전에 선택하는 사전 당첨 대상의 수를 줄일수록, 또 상기 소정의 확률을 내릴수록, 제어의 정밀도는 저하하게 된다. 그러나, 이러한 배열 정보 생성전에 선택하는 사전 당첨 대상의 수나 상기 소정의 확률도, 게임 장치측에서 적당히 설정할 수 있다. 따라서, 본 게임 장치에 의하면, 특정 배열의 가지런히 하기 쉬움 또는 가지런히 하기 어려움을 결정하는 결정 요소를, 그 제어의 정밀도도 포함하여 게임 장치측에서 제어하는 것이 가능하다.
또, 상기 게임 장치에 있어서, 상기 당첨 대상 기억부가 상기 사전 당첨 대상을 당첨 대상으로서 기억할 때의 상기 소정의 확률은 100%라도 좋다.
이 게임 장치에 있어서는, 특정 배열의 가지런히 하기 쉬움 또는 가지런히 하기 어려움을 결정하는 결정 요소의 제어의 정밀도를 높일 수가 있다. 따라서, 게임 진행의 제어의 정밀도가 높아진다.
또, 상기 게임 장치에 있어서, 상기 당첨 대상 선택부는, 상기 1게임 기간 내에 행하는 상기 소정 횟수의 선택 중의 일부의 선택을 배열 정보 생성전에 행하는 것으로서, 적어도 배열 정보 생성후에 행하는 선택에 대해서는 추첨에 의해 당첨 대상을 선택하는 것이라도 좋다. 여기서 말하는 「추첨」에는, 당첨 확률 데이터에 의해 정해지는 각 선택 대상의 당첨 확률에 따른 추첨 프로그램을 실행함으로써 당첨 대상을 결정한다고 하는 컴퓨터 추첨, 추첨 물체를 이동시켜 그 추첨 물체의 이동 결과에 기초하여 당첨 대상을 결정한다고 하는 물리적 추첨 등 모든 추첨이 포함된다.
상술한 것처럼 1게임 기간 내에 있어서의 모든 당첨 대상의 배치를 완전하게 제어하는 것도 가능하다. 그러나, 게임 장치측에서 당첨 대상의 배치를 완전하게 제어하면, 당첨 대상의 배치에 플레이어의 운 등이 관련될 여지가 없고, 플레이어의 관점으로부터 보면 게임성이 크게 저하하게 된다.
본 게임 장치에 있어서는, 배열 정보 생성후에 행하는 선택에 대해서는 추첨에 의해 당첨 대상을 선택하므로, 그 당첨 대상의 배치는 게임 장치측에서 완전하게 제어되는 일이 없어진다. 그 결과, 당첨 대상의 배치에 플레이어의 운 등이 관련될 여지가 생기고, 플레이어의 관점에서 본 게임성의 저하를 억제할 수 있다.
또, 본 게임 장치에 있어서는, 배열 정보 생성전에 하는 선택을 추첨에 의해 하도록 해도 좋다. 이 경우에서도, 그 추첨에 의해 선택된 사전 당첨 대상에 기초하여 배열 정보를 생성하기 때문에, 당첨 대상의 배치의 제어의 정밀도가 떨어질 일은 없다.
또, 상기 게임 장치에 있어서, 상기 당첨 대상 선택부는, 상기 1게임 기간 내에 행하는 상기 소정 횟수의 선택 중의 일부의 선택을 배열 정보 생성전에 행하는 것이고, 상기 당첨 대상 선택부가 배열 정보 생성후에 행하는 추첨에서는, 배열 정보 생성전에 선택한 사전 당첨 대상 중 당첨 대상으로서 상기 당첨 대상 기억부에 기억된 것을 상기 복수의 선택 대상으로부터 제외한 선택 대상 중에서 당첨 대상을 선택하는 것이라도 좋다.
사전 당첨 대상 중 당첨 대상으로 된 것이, 배열 정보 생성후의 추첨에 의해 중복하여 당첨 대상으로 선택되는 사태가 생기면, 그 추첨에서 아직도 당첨 대상으로 되어 있지 않은 선택 대상(미당첨 대상)이 당첨될 기회를 플레이어로부터 빼앗게 된다. 그 결과, 플레이어는 손해를 본 기분을 안게 되어, 게임성을 저하시키게 된다.
본 게임 장치에 있어서는, 배열 정보 생성후에 행하는 추첨에 있어서, 배열 정보 생성전에 선택한 사전 당첨 대상 중 당첨 대상으로 된 것이 선택되는 일이 없어지게 된다. 이에 의해 추첨에서 미당첨 대상이 당첨될 기회를 플레이어로부터 빼앗는 것 같은 사태가 발생하지 않게 되는 결과, 플레이어에 손해를 본 기분을 안게 되도록 하지 않아 게임성의 저하를 억제할 수 있다.
또, 상기 게임 장치에 있어서, 상기 배열 화상 표시부가 상기 배열 화상을 표시한 후에 상기 당첨 대상 기억부에 기억되어 있는 당첨 대상을 통지하는 통지부를 가지는 것이라도 좋다. 이 게임 장치에 있어서는, 배열 정보 생성전에 선택된 사전 당첨 대상이, 흡사 배열 정보 생성후에 선택되었는지와 같은 인상을 플레이어에게 줄 수가 있다. 그 결과, 게임 장치측에서 의도적으로 당첨 대상의 배치를 결정하는 것은 아닐것인가라고 하는 같은 불신감을 안게 되도록 하지 않아 게임의 신뢰성을 높일 수가 있다.
또, 상기 게임 장치에 있어서, 상기 당첨 대상 선택부는, 상기 1게임 기간 내에 행하는 상기 소정 횟수의 선택 중의 일부의 선택을 배열 정보 생성전에 행하는 것이고, 상기 통지부는, 상기 사전 선택 대상 중 당첨 대상으로서 상기 당첨 대상 기억부에 기억된 것과 이 당첨 대상 선택부가 배열 정보 생성후에 선택한 당첨 대상을, 대략 동일한 통지 모양에 의해 통지하는 것이라도 좋다.
이 게임 장치에 있어서는, 배열 화상 표시부에 배열 화상이 표시된 후에, 배열 정보 생성전에 선택된 사전 선택 대상 중 당첨 대상으로 된 것이, 배열 정보 생성후에 선택된 당첨 대상과 대략 동일한 통지 모양에 의해 통지된다. 따라서, 그 통지를 받은 플레이어에 대해, 배열 정보 생성전에 선택된 사전 선택 대상 중 당첨 대상으로 된 것도, 배열 정보 생성후에 선택된 당첨 대상과 같은 선택 방법에 의해 선택되었는지와 같은 인상을 줄 수가 있다.
특히, 배열 정보 생성후에 있어서의 당첨 대상의 선택 방법이 추첨인 경우에는, 배열 정보 생성전에 선택된 사전 선택 대상 중 당첨 대상으로 된 것도, 똑같이 추첨에 의해 선택되었는지와 같은 인상을 플레이어에게 줄 수가 있다. 따라서, 이 경우에는, 그 사전 선택 대상과 관련되는 당첨 대상도 플레이어의 운 등이 관련되어 선택되는 것이라고 하는 인상을 플레이어에게 줄 수가 있어 게임의 신뢰성이 더욱 높아진다.
또, 상기 게임 장치에 있어서, 배팅(betting) 대상의 배팅을 받아들이는 배팅 접수부와, 배당을 지불하는 배당 지불부를 가지고, 상기 게임 제어부는, 상기 판정부가 상기 특정 배열인 것으로 판정하였을 때, 이 배팅 접수부가 받아들인 배팅 대상의 양에 따른 양의 배당을 이 배당 지불부에 지불하는 제어를 하는 것이라도 좋다.
이 게임 장치에 있어서는, 플레이어가 배팅 대상을 배팅하여 특정 배열이 가지런히 되면 배당을 받는다고 하는 이른바 내기 게임을 실행할 수가 있다. 따라서, 게임 진행의 제어가 중요한 내기 게임에 있어서 게임 진행의 제어를 하는 것이 가능하게 된다.
또, 상기 게임 장치에 있어서, 소정 기간 내에 상기 배팅 접수부가 받아들인 배팅 대상의 양과 이 배당 지불부가 지불하는 배당의 양의 비율인 페이아웃율을 나타내는 페이아웃율 데이터를 기억하는 페이아웃율 기억부를 가지고, 상기 배열 정보 생성부는, 이 페이아웃율 기억부에 기억되어 있는 페이아웃율 데이터가 나타내는 페이아웃율이 소정의 설정 페이아웃율에 가까워지도록, 상기 당첨 대상 선택부가 배열 정보 생성전에 선택한 사전 당첨 대상에 기초하여 상기 선택 대상 배열을 결정하는 것이라도 좋다.
상술한 내기 게임에 있어서는, 페이아웃율이 설정 페이아웃율로 유지되지 않으면 게임 밸런스(game balance)의 관리가 곤란하게 되고, 안정되게 높은 게임성을 제공할 수가 없게 된다. 또, 본 게임 장치가, 게임 센터 등의 유기장에 놓여지는 업무용 게임 장치로서, 배팅 대상이나 배당으로서 플레이어가 금전을 지불하여 차입한 메달 등의 유체물이나 이것에 상당하는 전자 데이터를 이용하는 것인 경우에는 업무 관리의 관점으로부터 페이아웃율을 설정 페이아웃율로 유지하는 것이 중요하다.
여기서, 본 게임 장치에 있어서, 배당을 지불할지 아닌지는 특정 배열이 가지런히 되어 있는지 아닌지 등에 의해서 정해지고, 특정 배열의 가지런히 하기 쉬움 또는 가지런히 하기 어려움을 결정하는 결정 요소인 당첨 대상의 배치는, 상술한 것처럼 게임 장치측에서 제어하는 것이 가능하다. 그리고, 이 당첨 대상의 배치는, 배열 정보 생성부가 배열 정보 생성전에 선택한 사전 당첨 대상에 기초하여 어떻게 선택 대상 배열을 결정할지에 의해 제어한다. 따라서, 본 게임 장치에 의하면, 배열 정보 생성부가 사전 당첨 대상에 기초하여 선택 대상 배열을 어떻게 결정할지로 배당을 지불할지 아닌지를 제어하는 것이 가능하다. 따라서, 본 게임 장치에 의하면, 배열 정보 생성부가 사전 당첨 대상에 기초하여 선택 대상 배열을 어떻게 결정할지로 페이아웃율을 조정할 수가 있다. 그리고, 본 게임 장치에서는, 페이아웃율이 소정의 설정 페이아웃율에 가까워지도록 선택 대상 배열을 결정하므로, 페이아웃율이 거의 일정하게 된다. 따라서, 게임 밸런스의 관리가 용이하게 되고, 안정되게 높은 게임성을 제공하는 것이 가능하게 된다. 또, 본 게임 장치를 상술한 업무용 게임 장치로서 이용하는 경우에는 업무 관리가 용이하게 된다.
또, 상기 게임 장치에 있어서, 상기 배열 화상 표시부는, 상기 배열 정보에 기초하여 상기 복수의 선택 대상 화상을 매트릭스 형상으로 배열한 배열 화상을 표시하고, 상기 판정부는, 이 배열 화상 상에 있어서의 세로 방향, 가로 방향 및 경사 방향의 적어도 1개의 라인 상에 당첨 대상에 대응한 선택 대상 화상이 줄설 때의 배열을 상기 특정 배열로서 판정을 하는 것이라도 좋다.
이 게임 장치에 있어서는, 이른바 빙고 게임을 실행할 수가 있다. 따라서, 빙고 게임에 있어서 게임 진행의 제어를 하는 것이 가능하게 된다.
<발명의 효과>
본 발명에 의하면, 특정 배열의 가지런히 하기 쉬움 또는 가지런히 하기 어려움을 결정하는 결정 요소를 제어하는 것이 가능하므로, 게임성을 높이거나 페이아웃율을 조정하거나 하기 위한 등의 게임 진행의 제어를 하는 것이 가능하게 된다.
도 1은 실시 형태에 있어서의 빙고 게임기에 있어서의 빙고 카드 생성 표시 처리의 흐름을 나타내는 플로차트이다.
도 2는 이 빙고 게임기 전체의 외관 사시도이다.
도 3은 이 빙고 게임기의 스테이션의 정면도이다.
도 4는 이 스테이션(10)의 상면도이다.
도 5는 이 빙고 게임기의 주요한 하드웨어 구성을 나타내는 블록도이다.
도 6은 이 빙고 게임기에 있어서의 주요부를 나타내는 기능 블록도이다.
도 7은 이 스테이션의 터치 패널 상에 표시되는 게임 화면을 나타내는 설명도이다.
도 8은 이 빙고 게임기에 의한 빙고 게임의 흐름을 나타내는 플로차트이다.
도 9는 이 빙고 게임기의 대형 디스플레이 상에 표시되는 메인 화면을 나타내는 설명도이다.
도 10은 당첨 확률 변경 처리의 흐름을 나타내는 플로차트이다.
도 11은 어택(attack) 처리의 흐름을 나타내는 플로차트이다.
도 12는 변형예에 있어서의 빙고 게임의 흐름을 나타내는 플로차트이다.
<부호의 설명>
2 대형 디스플레이
7 RAM 8 ROM
9 보조 기억 장치
10 스테이션(station)
11 터치 패널(touch panel)
12 어택 버튼(attack button)
18 메달 관리 장치
20 컴퓨터 추첨 장치
101 게임 진행 제어부 102 카드 생성부
103 스테이션 표시부 104 메인 표시부
105 추첨부
106 당첨 확률 변경부
107 빙고 판정부
108 오즈(odds) 관리부
이하, 본 발명을 게임 센터 등의 유기장에 놓여지는 업무용 게임 장치인 빙고 게임기에 적용한 일실시 형태에 대해서 설명한다.
도 2는 본 실시 형태에 있어서의 빙고 게임기 전체의 외관 사시도이다.
이 빙고 게임기는, 1개의 게임기 본체(1)와 7개의 스테이션(10)으로 구성되어 있다. 본 실시 형태의 빙고 게임기에서는, 후술하는 컴퓨터 추첨에 의해 25개의 선택 대상(「1」~「25」의 번호) 중에서 하나씩 추첨해 가는 빙고 게임에 최대 7명의 추첨 참가자인 플레이어가 동시에 참가하여 플레이할 수 있다. 또한, 선택 대상의 수나 플레이어의 최대 참가인 수는 임의이다. 각 플레이어는 몇 개의 스테이션(10)을 이용하여 빙고 게임에 참가하고 플레이한다. 게임기 본체(1)에는, 각 플레이어를 보고 인지할 수 있는 위치에, 대형 디스플레이(2)가 설치되어 있다. 또, 게임기 본체(1)에는, 각종 연출이나 플레이어에의 통지 등을 행하기 위한 음향 출력 수단으로서의 음향 출력부인 스피커(3)나 전식(電飾) 장치 등도 설치되어 있다.
도 3은 스테이션(10)의 정면도이고, 도 4는 스테이션(10)의 상면도이다. 또한, 7개의 스테이션은 모두 같은 구성이므로 이하 그 하나에 대해서만 설명한다.
스테이션(10)은, 조작 수단으로서의 조작부인 터치 패널(11)과, 어택 버튼(12)과, 메달을 투입하기 위한 메달 투입구(13)와, 크레디트(credit)를 정산하여 메달을 받기 위한 메달 수취구(14)와, 크레디트의 정산을 지시하기 위한 정산 버튼(15)을 구비하고 있다. 터치 패널(11)에는, 「1」~「25」의 번호 화상(선택 대상 화상)을 매트릭스 형상으로 배열한 빙고 카드 화상(배열 화상) 등을 포함하는 게임 화면이 표시된다. 플레이어는 그 게임 화면에 표시된 각종 화상에 접촉함으로써 여러가지 조작을 할 수가 있다.
도 5는 빙고 게임기의 주요한 하드웨어 구성을 나타내는 블록도이다.
본 실시 형태에 있어서의 빙고 게임기는, 게임기 전체의 동작을 제어하는 콘트롤러(controller)(4)를 게임기 본체(1)의 내부에 가지고 있고, 각 스테이션(10)의 터치 패널(11)은, 이 콘트롤러(4)에 의해 제어되도록 되어 있다. 콘트롤러(4) 는, 마이크로프로세서 등에 의해 구성되어 있고, 게임 진행에 필요한 각종 연산이나 각종 기기의 동작 제어를 한다. 콘트롤러(4)는 버스를 통해 콘트롤러(4)로부터의 명령에 따라 각종 화상을 터치 패널(11)에 묘화하는 화면 묘화 제어 장치(16)에 접속되어 있다. 또, 콘트롤러(4)는 버스를 통해 터치 패널(11) 상에 묘화되는 각종 화상에 접촉함으로써 입력되는 데이터의 제어를 하는 입력 제어 장치(17)에도 접속되어 있다. 또한, 콘트롤러(4)는 버스를 통해 메달 관리 장치(18)에도 접속되어 있다. 이러한 장치(16, 17, 18)는 각 스테이션(10)의 내부에 설치되어 있다. 또, 도시하고 있지는 않지만, 어택 버튼(12)을 눌렀을 때의 조작 내용은 버스를 통해 콘트롤러(4)로 송신되도록 되어 있다.
메달 관리 장치(18)는, 플레이어의 메달 매수를 나타내는 크레디트 데이터를 기억하고 있고, 메달 투입구(13)로부터 메달이 투입되었을 때에는, 그 투입 매수만큼의 크레디트를 크레디트 데이터(credit data)에 가산하는 처리를 한다. 또, 배당 지불부인 메달 관리 장치(18)는, 콘트롤러(4)로부터의 지불 명령을 받았을 때에는, 배당 지불 수단으로서 기능하고, 그 지불 명령에 따른 양의 크레디트를 배당으로서 크레디트 데이터에 가산하는 처리를 한다. 또, 메달 관리 장치(18)는, 콘트롤러(4)로부터의 배팅 명령을 받았을 때에는, 그 배팅 명령에 따른 양의 크레디트를 크레디트 데이터로부터 감산하는 처리를 한다.
이 외에 콘트롤러(4)는 버스를 통해 콘트롤러(4)로부터의 명령에 따라 연출 등을 위한 사운드(sound)를 스피커(3)로부터 출력시키는 사운드 제어 장치(5)와, 콘트롤러(4)의 명령에 따라 각종 화상을 대형 디스플레이(2)에 묘화하는 대형 화면 제어 장치(6)에 접속되어 있다.
또한, 콘트롤러(4)는 버스를 통해 콘트롤러(4)의 명령에 따라 번호 추첨을 행하는 컴퓨터 추첨 장치(20)나, 각종 기억부로서 기능하는 RAM(7), ROM(8) 및 보조 기억 장치(9) 등에도 접속되어 있다. ROM(8)에는, 빙고 게임기의 기동시의 기본 동작 등을 제어하기 위해서 필요한 프로그램이나 데이터, 게임 진행의 제어에 필요한 주된 프로그램 등이 기억되어 있다. 보조 기억 장치(9)는, 하드디스크 기억 장치 등에 의해 구성되는 개서 가능한 기억 장치이고, RAM(7)이나 ROM(8)에 기억을 다할 수 없는 데이터 혹은 프로그램을 기억하기 위한 것이다. 이 보조 기억 장치(9)에 기억된 데이터나 프로그램은, 콘트롤러(4)로부터의 지령에 따라 RAM(7)의 소정 영역에 로드(load)되어 이용된다.
도 6은 본 빙고 게임기에 있어서의 주요부를 나타내는 기능 블록도이다.
본 실시 형태에 있어서, 빙고 게임기는 주로 게임 진행 제어부(101), 카드 생성부(102), 스테이션 표시부(103), 메인 표시부(104), 추첨부(105), 당첨 확률 변경부(106), 빙고 판정부(107), 오즈(odds) 관리부(108)로 구성되어 있다.
게임 진행 제어부(101)는, 도 5에 나타낸 하드웨어 구성에 있어서의 콘트롤러(4), RAM(7), ROM(8) 및 보조 기억 장치(9) 등으로 구성된다. 게임 제어부인 게임 진행 제어부(101)는, 콘트롤러(4)가 ROM(8)이나 보조 기억 장치(9)에 기억된 게임 진행 프로그램을 실행함으로써, 게임 제어 수단으로서 기능한다. 또, 게임 진행 제어부(101)는 후술하는 각종 제어나 처리를 한다.
카드 생성부(102)는, 도 5에 나타낸 하드웨어 구성에 있어서의 콘트롤러(4), RAM(7), ROM(8) 및 보조 기억 장치(9) 등으로 구성된다. 카드 생성부(102)는, 게임 진행 제어부(101)로부터의 카드 생성 명령을 받으면, 「1」~「25」의 번호를 매트릭스 형상으로 배열하기 위한 배열 결정 프로그램을 보조 기억 장치(9)로부터 읽어내고, 그 카드 생성 명령에 따라 배열 정보를 생성한다. 본 실시 형태에 있어서의 매트릭스는, 5×5의 정방 매트릭스를 채용하고 있지만, 이에 한정되는 것은 아니다. 생성한 배열 정보는, RAM(7)의 배열 정보 기억 영역에 기억한다. RAM(7)에 기억된 배열 정보는 게임 진행 제어부(101) 등에 의해 이용된다. 배열 정보의 생성에 대한 자세한 설명은 후술한다.
또, 보조 기억 장치(9)로부터 읽어내어지는 번호의 수는, 본 실시 형태에서는 매트릭스를 구성하는 번호 화상의 수와 일치하고 있지만, 그것보다 적어도 좋고, 그것보다 많아도 좋다.
스테이션 표시부(103)는, 도 5에 나타낸 하드웨어 구성에 있어서의 터치 패널(11) 및 화면 묘화 제어 장치(16) 등으로 구성된다. 스테이션 표시부(103)는, 게임 진행 제어부(101)로부터의 각종 표시 명령에 따라 터치 패널(11) 상에 화상을 표시한다. 구체적으로는, RAM(7)의 배열 정보 기억 영역에 기억된 배열 정보에 기초한 카드 표시 명령이 게임 진행 제어부(101)로부터 보내져 오면, 배열 화상 표시부인 스테이션 표시부(103)는, 배열 화상 표시 수단으로서 기능하고, 그 카드 표시 명령에 따라 터치 패널(11) 상에 5×5의 매트릭스 형상으로 배열된 「1」~「25」의 번호 화상으로 이루어지는 빙고 카드 화상을 표시한다.
메인 표시부(104)는, 도 5에 나타낸 하드웨어 구성에 있어서의 대형 디스플 레이(2) 및 대형 화면 제어 장치(6) 등으로 구성된다. 메인 표시부(104)는, 게임 진행 제어부(101)로부터의 각종 표시 명령에 따라 대형 디스플레이(2) 상에 화상을 표시한다. 구체적으로는, RAM(7)의 당첨 확률 기억 영역에 기억된 당첨 확률 데이터에 의해 정해지는 각 번호의 당첨 확률을 표현하는 당첨 확률 화상으로서의 룰렛(roulette) 화상의 표시 명령이 당첨 확률 표시 제어 수단으로서의 당첨 확률 표시 제어부인 게임 진행 제어부(101)로부터 보내져 오면, 당첨 확률 화상 표시부인 메인 표시부(104)는, 당첨 확률 화상 표시 수단으로서 기능하고, 그 표시 명령에 따라 대형 디스플레이(2) 상에 룰렛(roulette) 화상을 표시한다. 또한, 대형 디스플레이(2)는, 대형 화면 제어 장치(6)로부터의 전자 신호에 의해 영상을 표시하는 것이면, 어떠한 표시 장치라도 좋다.
추첨부(105)는, 도 5에 나타낸 하드웨어 구성에 있어서의 컴퓨터 추첨 장치(20), RAM(7), ROM(8) 및 보조 기억 장치(9) 등으로 구성된다. 추첨부(105)는, 게임 진행 제어부(101)로부터의 추첨 개시 명령을 받으면, 당첨 대상 선택 수단인 추첨 수단으로서 기능하고, 당첨 확률 데이터 기억 수단으로서의 당첨 확률 데이터 기억부인 RAM(7)의 당첨 확률 기억 영역에 기억된 당첨 확률 데이터에 의해 정해지는 각 선택 대상의 당첨 확률에 따라 컴퓨터 추첨을 행하고, 당첨 번호를 결정한다. 결정한 당첨 번호는, 당첨 대상 기억 수단으로서의 당첨 대상 기억부인 RAM(7)의 당첨 이력 기억 영역에 기억한다.
당첨 확률 변경부(106)는, 도 5에 나타낸 하드웨어 구성에 있어서의 콘트롤러(4), RAM(7), ROM(8) 및 보조 기억 장치(9) 등으로 구성된다. 당첨 확률 변경 부(106)는, 게임 진행 제어부(101)로부터의 당첨 확률 변경 명령에 따라 RAM(7)의 당첨 확률 기억 영역에 기억된 당첨 확률 데이터를 변경한다. 당첨 확률 데이터의 변경 처리에 대해서는 후술한다.
빙고 판정부(107)는, 도 5에 나타낸 하드웨어 구성에 있어서의 컴퓨터 추첨 장치(20), RAM(7), ROM(8) 및 보조 기억 장치(9) 등으로 구성된다. 빙고 판정부(107)는, 게임 진행 제어부(101)로부터의 판정 명령을 받으면, RAM(7)의 당첨 이력 기억 영역에 기억되어 있는 당첨 번호와 RAM(7)의 배열 정보 기억 영역에 기억되어 있는 배열 정보로부터 빙고 판정 처리를 한다. 이 빙고 판정 처리는, RAM(7)의 배열 정보 기억 영역에 기억되어 있는 배열 정보마다, RAM(7)의 당첨 이력 기억 영역에 기억된 복수의 당첨 번호에 대응한 번호의 당해 배열 정보와 관련되는 매트릭스 내의 배열이 소정의 빙고 배열로 되어 있는지 아닌지를 판정한다. 본 실시 형태에 있어서의 소정의 빙고 배열이라는 것은, 빙고 카드 화상 상에서 세로 방향, 가로 방향, 대각선 방향의 몇 개의 라인 상에 배열된 번호 화상이 모두 당첨 번호로 될 때의 배열이다. 그리고, RAM(7)의 당첨 이력 기억 영역에 기억되어 있는 복수의 당첨 번호의 배열이 소정의 빙고 배열로 되어 있는 경우, 그 배열 정보에 대해서 빙고가 발생한 것으로 판정한다. 빙고가 발생하였다고 판정하는 경우, 빙고 판정부(107)는, 게임 진행 제어부(101)에 빙고가 발생하였다는 취지의 빙고 발생 정보를 보낸다.
또, 본 실시 형태에 있어서, 빙고 판정부(107)는, 게임 진행 제어부(101)로부터의 판정 명령을 받았을 때에 리치(reach) 판정 처리도 한다. 이 리치 판정 처 리는, RAM(7)의 당첨 이력 기억 영역에 기억되어 있는 당첨 번호와 RAM(7)의 배열 정보 기억 영역에 기억되어 있는 배열 정보로부터, 다음에 특정의 번호가 당첨되면 빙고가 발생하게 되는 리치 상태인 경우에 리치가 발생하였다고 판정한다. 리치가 발생하였다고 판정하는 경우, 빙고 판정부(107)는, 게임 진행 제어부(101)에 리치가 발생하였다는 취지의 리치 발생 정보를 보낸다.
오즈(odds) 관리부(108)는, 도 5에 나타낸 하드웨어 구성에 있어서의 컴퓨터 추첨 장치(20), RAM(7), ROM(8) 및 보조 기억 장치(9) 등으로 구성된다. 오즈(odds) 관리부(108)는, 게임 진행 제어부(101)로부터의 오즈 산출 명령을 받으면, 각 번호마다 그 번호가 추첨부(105)에 의해 다음에 결정되는 당첨 번호이었다고 하였다면 빙고 성립이라고 하는 지불 조건을 만족함으로써 지불하게 되는 배당의 양을 결정하기 위한 배당량 결정 데이터인 오즈(odds) 데이터를 산출한다. 이 오즈 데이터의 산출 처리는, 추첨부(105)에 의한 4번째 이후의 추첨이 끝날 때마다 행해지고, 통상은 추첨 횟수가 증가함에 따라 배당량이 줄어들어 가도록 오즈가 산출된다. 또, 자세하게는 후술하지만, 당첨 확률 변경부(106)에 의해 당첨 확률이 높아진 번호에 대해서는 배당량이 줄어들도록 오즈가 산출된다. 산출한 오즈 데이터는, 배당량 결정 데이터 기억 수단으로서의 배당량 결정 데이터 기억부인 RAM(7)의 오즈 기억 영역에 기억된다.
도 7은 터치 패널(11) 상에 표시되는 게임 화면의 일례를 나타내는 설명도이다.
이 게임 화면에는 2개의 빙고 카드 화상이 표시되어 있다. 각 빙고 카드 화 상 중의 4각 테두리에 둘러싸인 번호는, 현재까지 행해진 추첨에서 당첨된 번호를 나타내고 있고, 둥근 테두리에 둘러싸인 번호는, 아직도 당첨되어 있지 않은 번호를 나타내고 있다. 또, 도 중에서 좌측의 빙고 카드 화상 중의 우측 아래 구석에 위치하는 번호 「16」의 표시 형태는, 후술하듯이 플레이어가 당해 번호에 접촉하여 당첨을 희망하였을 때의 표시 형태이고, 그 번호는 당첨 희망 번호이다. 또한, 도 중에서 우측의 빙고 카드 화상 중에 있어서의 당첨 희망 번호는 큰 둥근 테두리에 둘러싸여 표시된다.
또, 게임 화면의 최하부에는, 플레이어가 배팅한 배팅 대상인 크레디트의 양(메달의 양)을 나타내는 BET 표시란(11a), 빙고의 발생에 의해 획득한 크레디트 양을 나타내는 크레디트 획득양 표시란(11b), 플레이어의 현재의 크레디트 양을 나타내는 크레디트 표시란(11c) 등이 표시되어 있다. 또, 이러한 표시란의 상에는 현재까지의 추첨에서 당첨된 번호를 도 중에서 좌측으로부터 차례로 나타내는 당첨 이력 표시란(11d)이 설치되어 있다. 또한, 도시의 예에서는 현재까지 10회의 추첨을 한 상태를 나타내고 있다.
또, 게임 화면의 최상부에는, 배당량 표시란(11e)이 표시되어 있다. 이 배당량 표시란(11e)은, 후술하는 룰렛의 색과 배당량의 관계를 나타내는 것이고, 각 색의 배당량은, 각 색에 대응한 오즈 데이터를 플레이어의 배팅 양에 따라 얻은 것이다.
또, 게임 화면의 좌측 상부에는, 어택 게이지(attack gauge) 표시란(11f)이 표시되어 있다. 이 어택 게이지(attack gauge) 표시란(11f)의 어택 게이지는 소정 의 조건을 만족함으로써 증가하고, 가득 차게 되면, 후술하는 어택 조작을 행할 수 있도록 된다. 자세하게는 후술한다.
다음에, 본 실시 형태에 있어서의 빙고 게임의 흐름에 따라 본 빙고 게임기의 동작에 대해서 설명한다.
도 8은 빙고 게임의 흐름을 나타내는 플로차트이다.
이 빙고 게임기에서는 플레이어가 스테이션(10)의 메달 투입구(13)에 메달을 투입하면, 그 메달 투입 매수가 메달 관리 장치(18)에 검출되고, 그 메달 투입 매수만큼의 크레디트가 크레디트 데이터에 기억된다. 또, 메달 관리 장치(18)는, 메달의 투입을 검지하면, 그 취지를 게임 진행 제어부(101)를 구성하는 콘트롤러(4)에 통지한다
구체적으로는, 메달이 투입되었다는 취지의 통지를 받은 게임 진행 제어부(101)는, 배팅 화면 표시 명령을 스테이션 표시부(103)로 출력한다. 이에 의해 당해 플레이어가 메달을 투입한 스테이션(10)의 터치 패널(11) 상에 배팅 화면이 표시된다. 이 배팅 화면에는 1배팅 버튼과 10배팅 버튼의 2개의 배팅 버튼이 표시되어 있다. 플레이어는, 이러한 배팅 버튼을 터치(touch)함으로써 소망양의 크레디트를 배팅한다. 플레이어가 이러한 배팅 버튼을 터치하면, 그 배팅 양을 나타내는 배팅 데이터가 입력 제어 장치(17)로부터 게임 진행 제어부(101)로 보내어진다. 배팅 접수부인 게임 진행 제어부(101)는, 배팅 접수 수단으로서 기능하여 배팅을 받아들이고, 메달 관리 장치(18)로 배팅 명령을 출력한다. 이에 의해 메달 관리 장치(18)는, 그 배팅 명령과 관련되는 매수만큼의 크레디트를 감산함과 아울러, 그 매수만큼의 크레디트를 배팅 데이터에 가산하는 처리를 한다(S1). 이와 같이, 플레이어는 소망의 배팅 수만큼 배팅 버튼을 터치함으로써 크레디트를 배팅할 수가 있다.
또, 게임 진행 제어부(101)는, 입력 제어 장치(17)로부터의 배팅 데이터를 받으면, 스테이션 표시부(103)로 표시 명령을 출력하고, 터치 패널(11)의 게임 화면 상에 있어서의 BET 표시란(11a) 및 크레디트 표시란(11c)을 갱신시킨다.
또한, 게임 진행 제어부(101)는, 입력 제어 장치(17)로부터의 배팅 데이터를 받으면, RAM(7)의 오즈 기억 영역에 기억되어 있는 8개의 오즈 데이터에 기초하여, 메달 관리 장치(18)에 기억된 배팅 데이터에 따른 배당량을 산출한다. 본 실시 형태에 있어서는, 기본 오즈 데이터로서 1.5배, 2.5배, 3.5배, 5배, 8배, 12배, 20배, 30배의 8개의 오즈 데이터가, 각 번호에 대응시킴 가능하게 RAM(7)의 오즈 기억 영역에 기억되어 있다. 게임 진행 제어부(101)는, 메달 관리 장치(18)에 기억된 배팅 데이터에 각 오즈 데이터를 곱하여 각 오즈 데이터에 대응하는 배당량을 각각 산출한다. 그리고, 스테이션 표시부(103)로 표시 명령을 출력하고, 터치 패널(11)의 게임 화면 상의 배당량 표시란(11e)에 있어서의 8개의 오즈 구분에 표시되어 있는 배당량을 산출한 배당량으로 갱신시킨다. 8개의 오즈 구분은, 다른 색으로 표현되어 있고, 각 색은 후술하는 룰렛의 색에 대응되어 있다.
이와 같이 하여 배팅 접수가 종료하면, 우선 1~4번째의 추첨을 한다(S2). 구체적으로는, 게임 진행 제어부(101)는, 추첨부(105)에 1번째의 추첨 개시 명령을 출력하고, 추첨부(105)는, RAM(7)의 당첨 확률 기억 영역에 기억된 당첨 확률 데이 터에 의해 정해지는 각 번호의 당첨 확률에 따라 컴퓨터 추첨을 행하고, 사전 당첨 번호(사전 당첨 대상)를 결정한다. 추첨부(105)에 의한 추첨 처리의 일례에 대해서 자세하게 설명하면, 현재까지 당첨되어 있지 않은 각 미당첨 번호가 RAM(7)의 당첨 확률 기억 영역에 기억된 당첨 확률 데이터에 의해 정해지는 당첨 확률이 되도록, 소정의 난수(random number) 범위를 각 미당첨 번호에 각각 대응하는 구분으로 구분한다. 따라서, 1번째의 추첨에서는, 소정의 난수 범위에 대해서 「1」~「25」의 번호에 대응하는 구분을 할당하게 된다. 2번째의 추첨에서는, 소정의 난수 범위에 대해, 「1」~「25」 중 1번째의 추첨에서 당첨된 번호를 제외한 24개의 미당첨 번호에 대응하는 구분을 할당한다. 3번째의 추첨에서도 마찬가지로 지금까지 당첨된 번호를 제외하는 미당첨 번호에 대응하는 구분을 할당한다. 후술하는 당첨 확률 변경 처리에 의해 당첨 확률이 변경되지 않으면, 각 구분은 균등하게 할당할 수 있다. 그리고, 이와 같이 하여 소정의 난수 범위를 구분한 후, 난수를 발생시키고, 그 난수가 속하는 구분을 특정하고, 특정된 구분에 대응하는 번호를 사전 당첨 번호로서 결정한다. 결정한 사전 당첨 번호는, 당첨 번호로서 RAM(7)의 당첨 이력 기억 영역에 기억한다. 즉, 본 실시 형태에 있어서, 사전 당첨 번호는 100%의 확률로 당첨 번호로 된다.
그 후, 게임 진행 제어부(101)는, 빙고 카드의 생성 표시 처리를 실행한다(S40). 이 빙고 카드 생성 표시 처리에서는, 페이아웃율이 설정 페이아웃율에 가까워지도록, 상기 1~4번째의 추첨에서 결정한 각 사전 당첨 번호를 매트릭스 배열 상에 배치한 빙고 카드의 배열 정보를, 배팅을 받아들인 스테이션(10)마다 2개 생 성한다. 그리고, 그 배열 정보에 기초하여, 5×5의 매트릭스 형상으로 배열된 「1」~「25」의 번호 화상으로 이루어지는 빙고 카드 화상을 각 스테이션(10)의 터치 패널(11) 상에 2개 표시한다. 또한, 본 실시 형태에서는, 1개의 스테이션(10)의 터치 패널(11)에 2개의 빙고 카드 화상을 표시하는 경우에 대해서 설명하지만, 1개의 빙고 카드 화상을 표시하거나 3개 이상의 빙고 카드 화상을 표시하거나 하도록 해도 좋다. 빙고 카드 생성 표시 처리의 자세한 내용에 대해서는 후술한다.
이와 같이 하여 빙고 카드 화상을 스테이션(10)의 터치 패널(11) 상에 표시하면, 다음에, 게임 진행 제어부(101)는, 메인 표시부(104)에 대해서 1번째의 추첨을 연출하기 위한 룰렛 회전 명령을 출력한다. 이에 의해 메인 표시부(104)는, 대형 디스플레이(2) 상에 표시되어 있는 룰렛(roulette) 화상의 룰렛을 회전시켜, 1번째의 추첨을 행하고 있다는 취지의 연출을 한다(S3).
도 9는 대형 디스플레이(2) 상에 표시되는 메인 화면의 일례를 나타내는 설명도이다.
이 메인 화면에는, 「1」~「25」 중 아직도 당첨되어 있지 않은 번호에 대응하는 화상 영역을 가지는 룰렛(roulette) 화상이 표시된다. 따라서, 1번째의 추첨 연출에서는, 「1」~「25」의 모든 번호에 대응한 화상 영역을 가지는 룰렛(roulette) 화상이 표시되고, 2번째의 추첨 연출에서는, 「1」~「25」 중 1번째의 추첨에서 당첨된 번호를 제외한 24개의 번호에 대응한 화상 영역을 가지는 룰렛(roulette) 화상이 표시되고, 이후의 추첨 연출에서는, 지금까지 당첨된 당첨 번호를 제외한 번호에 대응한 화상 영역을 가지는 룰렛(roulette) 화상이 표시된다.
여기서, 대형 디스플레이(2) 상의 룰렛(roulette) 화상에 있어서의 각 번호의 화상 영역의 크기의 차이는 각 번호의 당첨 확률의 대소 관계에 대응하고 있다. 또한, 후술하는 당첨 확률 변경 처리에 의해 당첨 확률이 변경되지 않으면, 각 번호의 당첨 확률은 균등하기 때문에, 룰렛(roulette) 화상에 있어서의 각 번호의 화상 영역의 크기는 서로 동일한 것으로 된다. 본 실시 형태에서는, 4번째의 추첨이 종료할 때까지는 당첨 확률 변경 처리를 하지 않기 때문에, 1~4번째의 추첨 연출에서는, 각 번호의 화상 영역의 크기가 서로 동일한 룰렛(roulette) 화상을 이용한다. 다만, 5번째 이후의 추첨 시에 당첨 확률 변경 처리에 의해 당첨 확률이 변경되면, 도 9에 나타내듯이, 당첨 확률이 높은 번호의 화상 영역은 퍼져, 당첨 확률이 낮은 번호의 화상 영역은 좁아진다.
또, 대형 디스플레이(2) 상의 룰렛(roulette) 화상에 있어서의 각 번호의 화상 영역의 색은, 각 번호의 배당량에 대응하고 있다. 즉, 각 번호의 화상 영역의 색은, 스테이션(10)의 터치 패널(11)의 게임 화면 상에 표시된 배당량 표시란(11e)의 8개의 오즈 구분의 색에 대응되어 있다. 따라서, 플레이어는, 대형 디스플레이(2) 상의 룰렛(roulette) 화상에 있어서의 각 번호의 색을 봄으로써, 그 번호가 다음의 추첨에서 당첨되고, 그것에 따라 빙고가 성립하는 경우에 지불되는 배당량을 용이하게 파악할 수가 있다.
메인 표시부(104)는, 룰렛 회전 명령을 받으면, 대형 디스플레이(2) 상에 표시되어 있는 룰렛(roulette) 화상의 룰렛을 회전시켜 추첨을 행하고 있다는 취지의 연출을 한다. 그 후, 게임 진행 제어부(101)는, RAM(7)의 당첨 이력 기억 영역에 기억된 당첨 번호를 읽어내고, 그 당첨 번호가 당첨되었다는 취지의 연출 표시 명령을 메인 표시부(104)로 출력한다. 이에 의해 메인 표시부(104)는, 도 9에 나타내듯이, 대형 디스플레이(2) 상에 표시되어 있는 룰렛(roulette) 화상의 중앙 부분에 당첨 번호와 관련되는 번호 화상을 출현시키는 연출을 한다. 또한, 도 9에 나타내는 예는 「21」이 당첨 번호인 경우이다. 즉, 통지부인 메인 표시부(104)는, 스테이션(10)의 터치 패널(11)에 빙고 카드 화상이 표시된 후, 추첨부(105)가 당첨 번호를 결정할 때마다 그 당첨 번호를 플레이어에 통지하는 통지 수단으로서 기능한다.
또, RAM(7)의 당첨 이력 기억 영역에 기억되어 있는 당첨 번호를 읽어낸 게임 진행 제어부(101)는, 스테이션 표시부(103)로 표시 명령을 출력하고, 터치 패널(11)의 게임 화면 상에 있어서의 당첨 이력 표시란(11d)를 갱신시킴과 아울러, 빙고 카드 화상 중에 있어서의 당해 당첨 번호에 대응한 번호 화상을, 둥근 테두리로부터 4각 테두리에 둘러싸인 번호로 변경한다. 즉, 통지부인 스테이션 표시부(103)도, 추첨부(105)가 당첨 번호를 결정할 때마다 그 당첨 번호를 플레이어에 통지하는 통지 수단으로서 기능한다.
이상과 같은 추첨 연출을 앞으로 3회 반복하여 행하고, 4번째까지의 추첨 연출을 하면, 게임 진행 제어부(101)는, 빙고 판정부(107)로 판정 명령을 출력한다. 이에 의해 빙고 판정부(107)는 상술한 리치 판정 처리를 한다(S4). 이 리치 판정 처리에 있어서 리치가 발생하였다고 판정되는 경우, 빙고 판정부(107)는, 게임 진행 제어부(101)에 리치 발생 정보를 보내고, 게임 진행 제어부(101)는, 대응하는 배열 정보에 대해서 리치 플래그를 세운다(S5).
다음에, 게임 진행 제어부(101)는, 플레이어가 당첨을 희망하는 당첨 희망 번호의 당첨 확률 변경 처리를 한다(S20). 이 당첨 확률 변경 처리는, 4번째, 6번째, 8번째, 10번째의 추첨이 종료할 때마다 행해진다. 이 당첨 확률 변경 처리의 자세한 설명에 대해서는 후술한다.
이어서, 게임 진행 제어부(101)는, 5번째의 추첨을 행하고, 5개째의 당첨 번호를 결정한다(S6). 본 실시 형태에 있어서, 1~4번째의 추첨은 카드 생성부(102)가 배열 정보를 생성하기 전에 하지만, 5번째 이후의 추첨은 카드 생성부(102)가 배열 정보를 생성한 후에 한다. 그 후, 5번째의 추첨 연출을 하지만(S7), 5번째 이후의 추첨 연출은 1~4번째의 추첨 연출과 똑같이 한다. 즉, 5번째의 추첨 연출에 있어서, 게임 진행 제어부(101)는, 메인 표시부(104)에 대해서 룰렛 회전 명령을 출력하고, 메인 표시부(104)는, 대형 디스플레이(2) 상에 표시되어 있는 룰렛(roulette) 화상의 룰렛을 회전시키고, 5번째의 추첨을 행하고 있다는 취지의 연출을 한다. 그리고, 게임 진행 제어부(101)는, RAM(7)의 당첨 이력 기억 영역에 기억된 5번째의 추첨에 의한 당첨 번호를 읽어내고, 그 당첨 번호가 당첨되었다는 취지의 연출 표시 명령을 메인 표시부(104)로 출력한다. 이에 의해 메인 표시부(104)는, 대형 디스플레이(2) 상에 표시되어 있는 룰렛(roulette) 화상의 중앙 부분에 그 당첨 번호와 관련되는 번호 화상을 출현시키는 연출을 한다. 6번째 이후의 추첨 연출도 마찬가지이다.
그 후, 게임 진행 제어부(101)는, 빙고 판정부(107)로 판정 명령을 출력하 고, 빙고 판정부(107)에 상술한 빙고 판정 처리를 하게 한다(S8). 이 빙고 판정 처리는, RAM(7)의 당첨 이력 기억 영역에 기억되어 있는 당첨 번호(현시점에서는 5개의 당첨 번호)와 RAM(7)의 배열 정보 기억 영역에 기억되어 있는 배열 정보로부터 빙고가 발생하였는지 아닌지를 판정한다. 빙고가 발생하였다고 판정하는 경우, 빙고 판정부(107)는, 게임 진행 제어부(101)에 빙고 발생 정보를 보낸다. 이것을 받은 게임 진행 제어부(101)는, 당해 5번째의 추첨에서 당첨된 당첨 번호에 대응한 오즈 구분의 배당량의 지불을 명하는 지불 명령을 메달 관리 장치(18)에 대해서 출력한다. 지불 명령을 받은 메달 관리 장치(18)는, 그 지불 명령과 관련되는 배당량을 일시적으로 기억해 두고, 빙고 게임이 종료한 시점에서, 그 배당량만큼의 크레디트를 크레디트 데이터에 가산하는 처리를 한다(S9).
또, 판정 명령을 받은 빙고 판정부(107)는, 상술한 리치 판정 처리도 하고(S10), 리치가 발생하였다고 판정되는 경우, 대응하는 배열 정보에 대해서 리치 플래그를 세울 수 있다(S11).
다음에, 게임 진행 제어부(101)는, 오즈(odds) 관리부(108)에 대해서 오즈 산출 명령을 출력한다. 이에 의해 오즈(odds) 관리부(108)는, 각 번호의 오즈 데이터를 갱신한다(S12). 구체적으로는, 현재까지의 추첨에서 당첨되어 있지 않은 미당첨 번호마다 오즈(odds) 데이터를 산출한다. 산출한 오즈 데이터는, 대응하는 미당첨 번호에 관계를 지어 RAM(7)의 오즈 기억 영역에 기억한다. 본 실시 형태에 있어서는, 4번째의 추첨이 종료하였을 때에는, 21개의 미당첨 번호의 모두에 대해서 30배의 기본 오즈 데이터를 선택한다. 즉, 5번째의 추첨에서 빙고가 성립하였을 때의 오즈는 30배이다. 그리고, 후술하는 당첨 확률 변경 처리에 있어서 오즈 데이터의 변경을 하지 않으면, 5번째 이후의 추첨이 종료하였을 때에는, 각 미당첨 번호에 대해서 현재의 기본 오즈 데이터보다 1단 낮은 기본 오즈 데이터가 선택되고, 이것이 RAM(7)의 오즈 기억 영역에 기억된다. 따라서, 후술하는 당첨 확률 변경 처리에 있어서 오즈 데이터의 변경을 하지 않으면, 5번째의 추첨이 종료하였을 때에는 현재의 기본 오즈 데이터인 30배보다 1단 낮은 20배의 기본 오즈 데이터가 20개의 미당첨 번호의 모두에 대해서 일률적으로 선택하고, 이후의 추첨 종료후에 있어서도 차례로 1단 낮은 기본 오즈 데이터를 일률적으로 선택하게 된다.
여기서, 스테이션(10)의 터치 패널(11) 상의 게임 화면에 있어서의 배당량 표시란(11e)에 표시되는 배당량은, 4번째, 6번째, 8번째, 10번째의 추첨 연출이 종료하였을 때에 갱신된다. 그리고, 그 게임 화면에 표시되는 빙고 카드 화상 상에 있어서 동일 라인 상의 3개의 번호가 당첨 번호가 될 때까지는, 배당량 표시란(11e)의 각 색에 대응한 영역에는 기본 오즈 데이터에 대응한 배당량이 표시된다. 한편, 배당량 표시란(11e)의 갱신시에 빙고 카드 화상 상에서 동일 라인 상의 3개 또는 4개의 번호가 당첨 번호로 되어 있는 경우, 배당량 표시란(11e)의 각 색에 대응한 영역에는 현실의 오즈 데이터에 대응한 배당량이 표시된다. 이 현실의 오즈 데이터는, 이후의 2회의 추첨(다음에 배당량 표시란(11e)이 갱신될 때까지 행해지는 추첨)에서 빙고가 성립하는 확률에 기초하여 오즈(odds) 관리부(108)에 의해 산출된다. 구체적으로는, 그 갱신시에 있어서의 각 번호의 당첨 확률(후술의 당첨 확률 변경 처리에 의해 당첨 확률 데이터가 변경되는 경우에는 그 변경후의 당 첨 확률)과 그 갱신시에 당해 스테이션(10)의 터치 패널(11)에 표시되어 있는 빙고 카드 화상에 대응한 배열 정보로부터 얻어지는 매트릭스 배열 상의 번호의 배치 관계로부터 산출한다. 이러한 처리를 함으로써 배당량 표시란(11e)의 갱신시에 동일 라인 상의 3개 또는 4개의 번호가 당첨 번호로 된 빙고 카드 화상을 표시하는 스테이션(10)의 터치 패널(11)에서는, 배당량 표시란(11e) 상에 표시되어 있는 배당량이 기본 오즈 데이터에 기초한 배당량으로부터, 현실의 오즈 데이터에 기초한 배당량으로 변경된다. 그 결과, 동일 라인 상의 3개 또는 4개의 번호가 당첨 번호로 된 이후는, 각 스테이션(10)의 터치 패널(11)에는 각각 독자적인 배당량이 배당량 표시란(11e) 상에 표시된다. 즉, 배당량 표시란(11e) 상의 색 나누어진 각 오즈 구분의 수 및 색은 모든 스테이션(10)에서 공통이지만, 각 오즈 구분에 표시되는 배당량이 각 스테이션에서 서로 다르게 된다.
이와 같이 하여 오즈(odds) 관리부(108)에 의해 각 미당첨 번호의 오즈 데이터를 RAM(7)의 오즈 기억 영역에 기억하면, 게임 진행 제어부(101)는, 메인 표시부(104)에 대해서 룰렛 변경 표시 명령을 출력한다. 이 룰렛 변경 표시 명령을 받은 메인 표시부(104)는, 대형 디스플레이(2) 상에, 현시점의 미당첨 번호(5번째의 추첨 종료시에는 20개의 번호)의 화상 영역을 가지고, 한편 각 화상 영역의 색이 상기 S12로 갱신한 오즈 데이터에 대응한 색인 룰렛(roulette) 화상을 표시시킨다(S13).
그리고, 게임 진행 제어부(101)는, 현재까지 종료한 추첨 횟수가, 6번째, 8번째, 10번째의 어느 것인지 아닌지를 판단한다(S14). 6번째, 8번째, 10번째의 어 는 것인 것으로 판단하는 경우, 당첨 확률 변경 처리를 실행한다(S20). 즉, 본 실시 형태에서는, 4번째, 6번째, 8번째, 10번째의 추첨이 종료할 때마다 당첨 확률 변경 처리를 한다. 한편, 6번째, 8번째, 10번째의 어느 것이 아니다고 판단하는 경우, 게임 진행 제어부(101)는, 현재까지 종료한 추첨 횟수가 12회에 이르렀는지 아닌지를 판단하고(S15), 12회에 이르러 있지 않다고 판단하는 경우에는 당첨 확률 변경 처리를 실행하지 않고 다음의 추첨 처리를 한다(S6). 한편, 12회에 이르렀다고 판단하는 경우에는 빙고 게임을 종료한다.
이와 같이 하여 빙고 게임이 종료하면, 메달 관리 장치(18)는, 빙고 게임 중에 지불 명령을 받아 일시적으로 기억해 둔 배당량만큼의 크레디트를 크레디트 데이터에 가산하는 처리를 한다. 이에 의해 크레디트 표시란(11c)에 표시되어 있는 크레디트 양이 가산후의 크레디트 양으로 된다.
다음에, 당첨 확률 변경 처리에 대해서 설명한다.
도 10은 당첨 확률 변경 처리의 흐름을 나타내는 플로차트이다.
본 실시 형태에 있어서, 4번째, 6번째, 8번째, 10번째의 추첨이 종료하면, 게임 진행 제어부(101)는, 스테이션 표시부(103)에 대해서, 플레이어가 당첨을 희망하는 번호를 터치하는 것을 재촉하는 설명문 화상을 표시시키는 표시 명령을 출력한다. 이에 의해 스테이션 표시부(103)는, 도 7에 나타내듯이, 터치 패널(11)의 게임 화면 상에 「가지고 싶은 숫자를 터치해 주세요」라고 하는 설명문 화상을 표시한다. 이 설명문 화상을 본 플레이어는, 제한 시간 내에, 터치 패널(11)의 게임 화면 상에 표시되어 있는 빙고 화상에 있어서의 미당첨 번호의 번호 화상 중에서 하나를 선택하고, 그 번호에 접촉한다. 그렇게 하면, 그 접촉된 번호를 나타내는 당첨 희망 번호 정보가 입력 제어 장치(17)로부터 출력되고, 그 당첨 희망 번호 정보는 게임 진행 제어부(101)에 받아들여진다(S21). 또, 제한 시간 내에 당첨 희망 번호 정보를 받아들이지 않았던 경우, 그대로 당첨 확률 변경 처리를 종료한다.
게임 진행 제어부(101)는, 당첨 희망 번호 정보를 받아들이면, 플레이어가 당첨을 희망하는 당첨 희망 번호를 결정한다. 그리고, 당첨 확률 변경부(106)에 대해서 당첨 확률 변경 명령을 출력한다. 이에 의해 당첨 확률 데이터 변경부인 당첨 확률 변경부(106)는, 당첨 확률 데이터 변경 수단으로서 기능하고, 그 당첨 확률 변경 명령과 관련되는 당첨 희망 번호의 당첨 확률이 높아지도록, RAM(7)의 당첨 확률 기억 영역에 기억된 당첨 확률 데이터를 변경한다(S22). 이 변경에 의해, 추첨부(105)에 의한 추첨 처리에 있어서는, 소정의 난수 범위에 있어서의 당첨 희망 번호에 대응하는 구분이 넓어지고, 나머지의 미당첨 번호의 구분은 일률적으로 좁아진다. 따라서, 그 당첨 희망 번호의 당첨 확률이 높아진다.
여기서, 본 실시 형태에 있어서는, 최대 7명의 플레이어가 동시에 빙고 게임에 참가할 수가 있다. 따라서, 복수의 스테이션(10)의 입력 제어 장치(17) 각각으로부터 서로 다른 당첨 희망 번호 정보를 받아들이는 경우가 있다. 이 경우에서도, 게임 진행 제어부(101)는, 각 당첨 희망 번호 정보에 대해서 각각 당첨 확률 변경 명령을 출력한다. 이에 의해 당첨 확률 변경부(106)는, 각 당첨 확률 변경 명령과 관련되는 당첨 희망 번호의 당첨 확률이 각각 높아지도록, RAM(7)의 당첨 확률 기억 영역에 기억된 당첨 확률 데이터를 변경한다. 그 결과, 추첨부(105)에 의한 추 첨 처리에 있어서는, 소정의 난수 범위에 있어서의 각 당첨 희망 번호에 대응하는 구분이 각각 넓어지고, 나머지의 미당첨 번호의 구분은 일률적으로 좁아진다. 따라서, 받아들인 당첨 희망 번호 정보가 많은 당첨 희망 번호일수록 당첨 확률이 높아지게 된다. 다만, 복수 플레이어에 의한 당첨 희망 번호 정보를 받아들이는 경우, 1개의 번호에 많은 플레이어의 당첨 희망 번호 정보가 집중하면, 다른 번호와 관련되는 당첨 희망 번호 정보를 받아들여도 당해 다른 번호의 당첨 확률은 내려가는 경우도 있다.
또, 게임 진행 제어부(101)는, 오즈(odds) 관리부(108)에 대해서 오즈 산출 명령을 출력한다. 이에 의해 오즈(odds) 관리부(108)는, 상기 S22에 의해 변경된 당첨 확률 데이터를 RAM(7)의 당첨 확률 기억 영역으로부터 읽어내고, 그 당첨 확률 데이터에 기초하여 RAM(7)의 오즈 기억 영역 내의 오즈 데이터를 변경하는 처리를 한다(S23). 구체적으로는, 상기 S22에 있어서의 당첨 확률 데이터의 변경 전후에, 페이아웃율이 거의 일정하게 되도록 각 미당첨 번호에 할당할 수 있는 오즈 데이터를 변경한다. 따라서, 상기 S22에 있어서의 당첨 확률 데이터의 변경에 의해 당첨 확률이 높아진 미당첨 번호의 오즈 데이터가 상대적으로 낮아지도록, 각 미당첨 번호의 오즈 데이터를 변경한다.
이어서, 당첨 확률 표시 제어부인 게임 진행 제어부(101)는, 당첨 확률 표시 제어 수단으로서 기능하고, 변경후의 당첨 확률 데이터에 기초하여, 룰렛(roulette) 화상 중에 있어서의 각 미당첨 번호의 화상 영역의 크기가 변경후의 당첨 확률에 대응한 크기로 되도록, 한편 각 미당첨 번호의 화상 영역의 색이 변경 후의 오즈 데이터에 대응한 색으로 되도록 하는 룰렛 변경 표시 명령을, 메인 표시부(104)로 출력한다. 이에 의해 메인 표시부(104)는, 당첨 확률 화상 표시부 및 배당량 화상 표시부로 되어 당첨 확률 화상 표시 수단 및 배당량 화상 표시 수단으로서 기능하고, 각 미당첨 번호의 화상 영역의 크기가 변경후의 당첨 확률에 대응한 크기이고, 한편 각 미당첨 번호의 화상 영역의 색이 변경후의 오즈 데이터에 대응한 색으로 된 룰렛(roulette) 화상을 대형 디스플레이(2) 상에 표시한다(S24).
이상과 같은 당첨 확률 변경 처리를 함으로써 플레이어는, 터치 패널(11)에 표시된 빙고 카드 화상을 보아 현시점까지의 당첨 번호를 확인하고, 빙고를 성립시키는데 있어서 필요한 번호 등의 자신이 당첨되기를 바라며 희망하는 당첨 희망 번호의 화상에 터치함으로써, 그 당첨 희망 번호의 당첨 확률을 높일 수가 있다.
또, 본 실시 형태에 있어서는, 룰렛(roulette) 화상의 화상 영역의 크기에 의해 각 번호의 당첨 확률을 파악할 수 있다. 그리고, 플레이어가 당첨을 희망하는 터치 패널(11) 상의 당첨 희망 번호 화상에 접촉하여 그 당첨 희망 번호의 당첨 확률이 높아지면, 이에 따라 룰렛(roulette) 화상 상에 있어서의 당해 당첨 희망 번호의 화상 영역의 크기가 넓어진다. 따라서, 플레이어는, 자신이 당첨을 희망한 번호의 당첨 확률이 높아진 것을 직감적으로 파악할 수가 있다. 또, 동시에 룰렛(roulette) 화상 상에 있어서의 당해 당첨 희망 번호의 화상 영역의 색이 변화한 후의 오즈 데이터에 따른 색으로 변화하므로, 플레이어는 변화후의 배당량을 직감적으로 파악할 수가 있다.
또, 본 실시 형태에서는, 플레이어가 당첨을 희망한 당첨 희망 번호가 당첨 될 때마다, 터치 패널(11)의 게임 화면 좌측 상부에 표시되어 있는 어택 게이지 표시란(11f)의 어택 게이지가 증가하여 가고, 이 어택 게이지가 가득 차게 되면 어택 조작이 가능하게 된다. 자세하게는, 어택 게이지가 가득 차게 되면, 플레이어가 당첨 확률 변경 처리시에 터치 패널(11) 상의 당첨 희망 번호 화상을 터치한 후, 어택 버튼(12)을 누르면(어택 조작하면), 그때마다 그 당첨 희망 번호 정보가 게임 진행 제어부(101)에 받아들여진다. 즉, 1회의 당첨 확률 변경 처리의 사이에, 1개의 스테이션(10)으로부터 같은 번호에 대해서 복수의 당첨 희망 번호 정보가 게임 진행 제어부(101)에 받아들여진다. 이에 의해 어택 조작이 가능하게 된 플레이어는, 당첨 확률 변경 처리시에 어택 버튼(12)을 누름으로써 자신이 당첨을 희망하는 당첨 희망 번호의 당첨 확률을 크게 높일 수가 있다. 다만, 어택 게이지가 가득 차게 된다고 하는 조건 이외에도, 이러한 어택 조작을 행하기 위한 조건을 추가해도 좋다. 예를 들면, 당해 스테이션(10)의 터치 패널(11)에 표시되어 있는 빙고 카드 화상에 대응한 배열 정보에 대해서 리치 플래그가 세워져 있다고 하는 조건을 추가해도 좋다.
본 실시 형태에서는, 4번째, 6번째, 8번째, 10번째의 추첨이 종료하였을 때에, 플레이어가 터치 패널(11) 상의 당첨 희망 번호에 접촉하면, 그 당첨 희망 번호 정보가 입력 제어 장치(17)로부터 출력되어 게임 진행 제어부(101)에 받아들여지고, 그 당첨 희망 번호의 당첨 확률이 높아진다. 이 변경후의 당첨 확률은, 다음의 당첨 확률 변경 처리를 할 때까지는 유지되지만, 다음의 당첨 확률 변경 처리를 할 때에는 리셋트(reset) 된다. 즉, 예를 들면 4번째의 추첨 종료시에 당첨 희망 번호의 당첨 확률을 높일 경우, 5번째와 6번째의 추첨에 있어서는 그 당첨 희망 번호의 당첨 확률은 높은 상태로 추첨이 행해지지만, 6번째의 추첨 종료시에 모든 미당첨 번호의 당첨 확률은 균일하게 리셋트 된다. 6번째, 8번째, 10번째의 추첨 종료시에 당첨 희망 번호의 당첨 확률을 높일 경우도 마찬가지이다.
도 11은 어택(attack) 처리의 흐름을 나타내는 플로차트이다.
이 어택 처리는 4번째 이후의 각 추첨의 종료후에 개시한다. 당첨 확률이 높아져 있는 상태의 당첨 희망 번호가 추첨에 의해 당첨되면(S31), 게임 진행 제어부(101)는, RAM(7)의 어택 게이지 기억 영역에 기억되어 있는 어택 게이지 데이터를 소정량만 증가시키는 처리를 한다(S32). 또, 게임 진행 제어부(101)는, 스테이션 표시부(103)로 표시 명령을 출력하고, 터치 패널(11)의 게임 화면 상에 있어서의 어택 게이지 표시란(11f)의 어택 게이지를 증가시킨다.
그 후, 4번째, 6번째, 8번째, 10번째의 추첨 종료시, 즉 당첨 확률 변경 처리의 개시 조건이 만족되어 있을 때(S33), 게임 진행 제어부(101)는, RAM(7)의 어택 게이지 기억 영역에 기억되어 있는 어택 게이지 데이터가 규정량(가득 참)에 이르러 있는지 아닌지를 판단한다(S34). 가득 차있지 않다고 판단하는 경우에는, 상술한 통상의 당첨 확률 변경 처리에 의해 당첨 희망 번호의 당첨 확률을 높일 수가 있다(S20). 한편, 가득 차있다고 판단하는 경우에는, 게임 진행 제어부(101)는, 대응하는 스테이션(10)에 있어서의 어택 조작을 허가한다(S35). 구체적으로는, 게임 진행 제어부(101)는, 스테이션 표시부(103)에 대해서, 플레이어가 당첨을 희망하는 번호를 터치하고, 그 후에 어택 버튼(12)을 누르는 것을 재촉하는 설명문 화상을 표시시키는 표시 명령을 출력한다. 이에 의해 스테이션 표시부(103)는, 터치 패널(11)의 게임 화면 상에 그 취지의 설명문 화상을 표시한다. 이 설명문 화상을 본 플레이어는, 제한 시간 내에(S38), 터치 패널(11)의 게임 화면 상에 표시되어 있는 빙고 화상에 있어서의 미당첨 번호의 번호 화상 중에서 하나를 선택하여 그 번호에 접촉한 후, 어택 버튼(12)을 좋아하는 만큼 누른다(S36). 그렇게 하면, 그 접촉한 번호를 나타내는 당첨 희망 번호 정보가 어택 버튼(12)을 누른 횟수만 입력 제어 장치(17)로부터 출력되고(S37), 이러한 당첨 희망 번호 정보가 게임 진행 제어부(101)에 받아들여진다.
이러한 당첨 희망 번호 정보를 받아들인 변동량 결정부인 게임 진행 제어부(101)는, 변동량 결정 수단으로서 기능하고, 당첨 희망 번호 정보를 출력한 수가 많을수록 그 출력 원래의 스테이션에서 플레이하는 플레이어가 희망하는 당첨 희망 번호의 당첨 확률의 상승량이 커진다고 하는 소정의 변동량 결정 조건에 따라, 그 당첨 희망 번호의 당첨 확률의 상승량을 결정하고, 당첨 확률 변경부(106)가, 그 상승량만큼만 그 당첨 희망 번호의 당첨 확률이 상승하도록 당첨 확률 데이터를 변경한다. 본 실시 형태에서는, 통상의 당첨 확률 변경 처리에서는 1개의 스테이션(10)으로부터 1개의 당첨 희망 번호 정보밖에 출력할 수 없지만, 어택 조작을 하면 1개의 스테이션(10)으로부터 같은 당첨 희망 번호에 대해서 복수의 당첨 희망 번호 정보를 출력할 수가 있다. 따라서, 어택 처리에 의하면, 통상의 당첨 확률 변경 처리의 경우에 비해 당첨 희망 번호의 당첨 확률을 큰 폭으로 상승시킬 수가 있다.
또, 본 실시 형태에서는, 어택 처리시에 있어 어택 버튼(12)을 누르면 당첨 희망 번호의 당첨 확률이 높아지는 것만 있지만, 그 어택 버튼(12)을 눌렀을 때에 추가 배팅하도록 해도 좋다. 일반적으로, 배팅하는 크레디트 양이 많을 정도 많은 크레디트를 잃는 리스크가 높아진다. 따라서, 이 경우에는, 당첨 희망 번호의 당첨 확률을 높일수록, 많은 크레디트를 잃는 리스크가 높아지므로, 단지 당첨 희망 번호의 당첨 확률을 높일뿐의 경우에 비해 양호한 게임 밸런스가 얻어진다.
또, 이상에서 설명한 어택 조작은, 4번째, 6번째, 8번째, 10번째의 추첨이 종료하였을 때에 행하는 것이 가능하지만, 스테이션(10)의 터치 패널(11) 상에 빙고 카드 화상이 표시되고 나서 1번째의 추첨에서 결정된 당첨 번호가 통지되기 전에 하도록 해도 좋다. 1번째의 당첨 번호가 통지되기 전이라도 빙고 카드 화상을 본 플레이어는, 빙고 성립에 유리한 위치 또는 자신의 취향의 위치에 배치된 번호의 당첨을 희망하는 경우가 있기 때문이다.
또, 빙고 게임 개시시에 배팅한 배팅 양이 많은 플레이어가 당첨을 희망하는 당첨 희망 번호일수록 그 당첨 확률이 높아지도록 해도 좋다. 이 경우도, 많은 크레디트를 잃는 리스크가 높은 플레이어 일수록 당첨 희망 번호의 당첨 확률을 높일 수가 있으므로, 단지 당첨 희망 번호의 당첨 확률을 높일뿐의 경우에 비해 양호한 게임 밸런스가 얻어진다.
또, 1개의 당첨 희망 번호 정보에 의해 당첨 확률을 높일 수 있는 정도가 그 당첨 희망 번호 정보의 송신원의 스테이션(10)에 대응한 배열 정보에 대해서 리치 플래그가 세워져 있는지 아닌지 등에 의해서 변경되도록 해도 좋다. 이 경우, 리치 가 된 플레이어 일수록 당첨 희망 번호의 당첨 확률을 높일 수가 있다. 따라서, 리치 상태에 있을 때와 그렇지 않을 때에, 당첨 희망 번호의 당첨 확률에 대해서 플레이어의 우열이 달라 게임성이 향상된다.
다음에, 본 발명의 특징 부분인, 빙고 카드 생성 표시 처리에 대해서 설명한다.
도 1은 본 실시 형태에 있어서의 빙고 카드 생성 표시 처리의 흐름을 나타내는 플로차트이다.
본 실시 형태에 있어서는, 1~4번째의 추첨을 실행한 후(S2), 게임 진행 제어부(101)는, 카드 생성부(102)에 카드 생성 명령을 출력한다. 이에 의해 카드 생성부(102)는, 배열 결정 프로그램을 실행하고, 우선 RAM(7)의 페이아웃율 기억 영역에 기억되어 있는 페이아웃율 데이터와, RAM(7)의 설정 페이아웃율 기억 영역에 기억되어 있는 설정 페이아웃율 데이터를 읽어낸다. 페이아웃율 데이터는, 소정 기간 내에 받아들인 크레디트의 총량과 그 소정 기간 내에 지불하는 배당의 총량과의 비율인 페이아웃율을 나타내는 것이다. 이 소정 기간은, 적당히 설정할 수가 있고, 예를 들면 1주간이나 1개월이라고 하는 일정 기간으로 설정해도 좋고, 본 빙고 게임기를 설치하고 나서 현재까지 설정해도 좋다. 이 페이아웃율 데이터의 기억 처리는, 게임 진행 제어부(101)가 메달 관리 장치(18)와 협동하여 행한다. 또, RAM(7)의 설정 페이아웃율 기억 영역에 기억되어 있는 설정 페이아웃율 데이터는, 목표로 하는 페이아웃율(설정 페이아웃율)을 나타내는 것이고, 일반적으로는 90% 정도로 설정된다. 그리고, 페이아웃율 데이터 및 설정 페이아웃율 데이터를 읽어낸 카드 생성부(102)는, 이러한 데이터가 각각 나타내는 페이아웃율 및 설정 페이아웃율을 비교한다(S41).
카드 생성부(102)는, 이 비교 결과에 기초하여, 1~4번째의 추첨에서 선택된 4개의 사전 당첨 번호를, 5×5의 매트릭스 배열 상의 위치에 할당한다. 구체적으로 설명하면, 본 실시 형태에서는, 4개의 사전 당첨 번호의 배치를 나타내는 몇 가지인가의 배치 패턴이 미리 ROM(8)에 기억되어 있다. 이러한 배치 패턴은, 본 실시 형태에서는 빙고 발생 확률에 따라 2단계로 분류된다. 즉, 빙고 발생 확률은 4개의 사전 당첨 번호의 배치에 의해 수학적으로 산출할 수가 있으므로, 산출되는 빙고 발생 확률에 따라 배치 패턴은, 빙고 발생 확률이 상대적으로 높은 고빙고 확률 배치 패턴과 빙고 발생 확률이 상대적으로 낮은 저빙고 확률 배치 패턴의 2단계로 분류된다. 일례를 들면, 고빙고 확률 배치 패턴은, 매트릭스 배열 상에 있어 세로 방향, 가로 방향 및 경사 방향의 어느 쪽이든 1개의 라인 상에 4개의 사전 당첨 번호가 3이상 배치되는 패턴으로 하고, 저빙고 확률 배치 패턴은, 매트릭스 배열 상에 있어 세로 방향, 가로 방향 및 경사 방향의 1개의 라인 상에 4개의 사전 당첨 번호가 2개 이상 배치되지 않는 패턴으로 한다.
또, 각 분류에는 각각 몇 가지의 배치 패턴이 속해 있다. 본 실시 형태에서는, 각 분류에 각각 6가지의 배치 패턴이 속해 있으므로, 합계 12가지의 배치 패턴이 ROM(8)에 기억되어 있다. 또한, 분류의 수나 각 분류에 속하는 배치 패턴의 수 등은 임의로 설정할 수가 있다.
카드 생성부(102)는, 상기 S41의 비교의 결과, 페이아웃율이 설정 페이아웃 율 이상이다고 판단하는 경우, 빙고 발생 확률이 낮은 저빙고 확률 배치 패턴으로 분류되는 6개의 배치 패턴의 선정 확률을 높게 하는 처리를 한다(S42). 구체적으로는, 저빙고 확률 배치 패턴으로 분류되는 6개의 배치 패턴의 쪽이, 고빙고 확률 배치 패턴으로 분류되는 6개의 배치 패턴보다도 선정 확률이 높은 선정 확률 데이터를 RAM(7)의 선정 확률 기억 영역에 기억한다. 한편, 상기 S41의 비교의 결과, 페이아웃율이 설정 페이아웃율 미만이다고 판단하는 경우, 카드 생성부(102)는, 빙고 발생 확률이 높은 고빙고 확률 배치 패턴으로 분류되는 6개의 배치 패턴의 선정 확률을 높게 하는 처리를 한다(S43). 구체적으로는, 고빙고 확률 배치 패턴으로 분류되는 6개의 배치 패턴의 쪽이, 저빙고 확률 배치 패턴으로 분류되는 6개의 배치 패턴보다도 선정 확률이 높은 선정 확률 데이터를 RAM(7)의 선정 확률 기억 영역에 기억한다. 그리고, 카드 생성부(102)는, RAM(7)의 선정 확률 기억 영역에 기억되어 있는 선정 확률 데이터가 나타내는 각 배치 패턴의 선정 확률에 따른 선정을 추첨에 의해 한다. 이 추첨의 방법은, 추첨부(105)에서 행하는 추첨 방법과 마찬가지이다. 그리고, 이 추첨에 의해, 12개의 배치 패턴 중에서 소정 수의 배치 패턴이 선정된다(S44). 배치 패턴의 선정 수는, 배팅을 받아들인 스테이션(10)의 터치 패널(11)에 표시되는 빙고 카드 화상의 수와 같다.
또, 본 실시 형태에서는, 페이아웃율이 설정 페이아웃율 이상인 경우에도 고빙고 확률 배치 패턴으로 분류되는 배치 패턴이 선정되는 일이 있고, 반대로 페이아웃율이 설정 페이아웃율 미만인 경우에도 저빙고 확률 배치 패턴으로 분류되는 배치 패턴이 선정되는 일이 있다. 이것은 페이아웃율이 설정 페이아웃율 이상인 시 기에는 빙고가 나오기 쉬워지고, 페이아웃율이 설정 페이아웃율 미만인 시기에는 빙고가 나오기 어려워진다고 하는, 빙고가 나오기 쉬운 시기적인 고르지 못함을 억제하기 위한 것이다. 물론, 배치 패턴의 선정 방법은 상술한 것에 한정하지 않고, 예를 들면 페이아웃율이 설정 페이아웃율 이상인 경우에는 저빙고 확률 배치 패턴으로 분류되는 배치 패턴 중에서 선정하도록 하고, 페이아웃율이 설정 페이아웃율 미만인 경우에는 고빙고 확률 배치 패턴으로 분류되는 배치 패턴 중에서 선정하도록 해도 좋다. 이 경우, 페이아웃율의 제어가 용이하게 되어, 페이아웃율을 용이하게 설정 페이아웃율에 접근시킬 수가 있다.
이와 같이 하여 배치 패턴을 선정하면, 카드 생성부(102)는, 그 배치 패턴이 나타내는 4개의 위치에, 1~4번째의 추첨에서 선택된 4개의 사전 당첨 번호를 할당한다(S45). 그리고, 이러한 사전 당첨 번호 이외의 번호로서 서로 다른 번호를, 이 4개의 위치 이외의 위치에 각각 랜덤에 할당한다(S46). 이에 의해 선정된 배치 패턴이 나타내는 4개의 위치에 각각 사전 당첨 번호를 할당할 수 있던 매트릭스 배열이 정해져, 카드 생성부(102)는, 그 매트릭스 배열을 나타내는 배열 정보를 생성해(S47), 생성한 배열 정보를 RAM(7)의 배열 정보 기억 영역에 기억한다. 이에 의해 RAM(7)의 배열 정보 기억 영역에는, 배치 패턴의 선정 수 즉 배팅을 받아들인 스테이션(10)의 터치 패널(11)에 표시되는 빙고 카드 화상의 수와 같은 수의 배열 정보가 기억된다.
카드 생성부(102)가 배열 정보를 생성하면, 게임 진행 제어부(101)는, 배열 정보를 RAM(7)의 배열 정보 기억 영역으로부터 읽어내고, 그 배열 정보에 기초한 카드 표시 명령을 스테이션 표시부(103)로 출력한다. 이에 의해 당해 플레이어가 메달을 투입한 스테이션(10)의 터치 패널(11) 상에, 「1」~「25」의 번호 화상이 5×5의 매트릭스 형상으로 배열된 빙고 카드 화상이 2개 표시된다(S48).
또, 본 실시 형태에서는, 1개의 스테이션(10)의 터치 패널(11)에 2개의 빙고 카드 화상을 표시하는 경우에 대해서 설명하지만, 1개의 빙고 카드 화상을 표시하거나 3개 이상의 빙고 카드 화상을 표시하거나 하도록 해도 좋다. 빙고 카드 생성 표시 처리의 자세한 내용에 대해서는 후술한다.
이상과 같이, 본 실시 형태에서는, 1빙고 게임 기간 내에 12회의 추첨을 행하고, 그 추첨에 의해 선택한 당첨 번호가 RAM(7)의 당첨 번호 기억 영역에 기억된다. 그리고, 이 당첨 번호 기억 영역에 기억되어 있는 복수의 당첨 번호에 기초하여, 빙고가 성립하였는지 아닌지를 판정하고, 빙고가 성립하면 배당을 지불한다. 이러한 빙고 게임에 있어서는, 빙고가 성립되기 쉬움 또는 성립하기 어려움을 결정하는 결정 요소는, 매트릭스 배열 상에 있어서의 당첨 번호의 배치이다. 그리고, 본 실시 형태에서는, 12회의 추첨 중의 1~4번째의 추첨에 대해서는 배열 정보 생성전에 하고, 배열 정보 생성전에 선택한 사전 당첨 번호(1~4번째의 추첨에서 선택한 번호)에 기초하여 매트릭스 배열을 결정하여 배열 정보를 생성한다. 또, 그 사전 당첨 번호에 대해서는 100%의 확률로 당첨 대상으로 되고, RAM(7)의 당첨 번호 기억 영역에 기억된다. 이와 같이, 100%의 확률로 당첨 대상으로 되는 사전 당첨 대상에 기초하여 배열 정보를 생성하기 때문에, 본 실시 형태에 의하면, 1빙고 게임 기간 내에 있어서의 1~4번째의 추첨에 의한 당첨 번호의 배치를 제어하는 것이 가 능하다. 즉, 빙고가 성립되기 쉬움 또는 성립하기 어려움을 결정하는 결정 요소를 제어하는 것이 가능하다. 그 결과, 빙고가 성립하였을 때에 지불하는 배당을 제어할 수가 있으므로, 상술한 것처럼 페이아웃율을 설정 페이아웃율에 접근시킬 수가 있다.
〔변형예〕
다음에, 상기 실시 형태의 하나의 변형례에 대해서 설명한다.
본 변형예에서는, 상기 실시 형태와 마찬가지로 카드 생성부(102)가 배열 정보를 생성하기 전에 4개의 사전 당첨 번호를 선정하는 처리를 하지만, 이 선정 처리에서 선정된 사전 당첨 번호가 반드시 당첨 번호로는 되지 않는다. 자세하게는, 본 변형예에서는, 1~12번째의 추첨은 배열 정보 생성후에 하지만, 1~4번째의 각 추첨에 있어서는 각각 4개의 사전 당첨 번호 중의 1개의 당첨 확률이 매우 높은 당첨 확률 데이터를 이용하여 추첨을 한다. 이하, 구체적으로 설명한다.
도 12는 본 변형예에 있어서의 빙고 게임의 흐름을 나타내는 플로차트이다.
본 변형예에 있어서는, 상기 실시 형태와 마찬가지로 배팅 접수를 한 후(S1), 4개의 사전 당첨 번호의 선정 처리를 한다(S51). 구체적으로는, 게임 진행 제어부(101)는, 추첨부(105)에 1번째의 선정 명령을 출력하고, 추첨부(105)는, RAM(7)의 당첨 확률 기억 영역에 기억된 당첨 확률 데이터에 의해 정해지는 각 번호의 당첨 확률에 따라 컴퓨터 추첨을 행하고, 4개의 사전 당첨 번호(사전 당첨 대상)를 결정한다. 이때의 당첨 확률 데이터는, 25개의 번호의 당첨 확률이 균등한 것이다.
이와 같이 하여 4개의 사전 당첨 번호를 선정하면, 다음에, 게임 진행 제어부(101)는, 이러한 4개의 사전 당첨 번호를 이용하여, 상기 실시 형태와 마찬가지로 빙고 카드 생성 표시 처리를 한다(S40). 이에 의해 이러한 4개의 사전 당첨 번호가 페이아웃율에 따라 배치된 배열 정보가 생성되고, 그 배열 정보에 기초한 빙고 카드 화상이 스테이션(10)의 터치 패널(11)에 표시된다.
다음에, 게임 진행 제어부(101)는, 4개의 사전 당첨 번호 중의 하나인 제1 사전 당첨 번호의 당첨 확률이 매우 높고(본 변형예에서는 95%라고 한다), 4개의 사전 당첨 번호를 제외한 21개의 번호의 당첨 확률이 균등인 당첨 확률 데이터를, 당첨 확률 변경부(106)에 생성시킨다(S52). 따라서, 본 변형예에서는, 다른 3개의 사전 당첨 번호의 당첨 확률은 0%이다. 구체적으로는, 게임 진행 제어부(101)는, 1번째의 추첨용의 당첨 확률 데이터 생성 명령을 출력한다. 이에 의해 당첨 확률 변경부(106)는, 그 명령에 따라, 상술한 것처럼 제1 사전 당첨 번호의 당첨 확률이 95%로 설정된 1번째의 추첨용의 당첨 확률 데이터를 생성하고, 그 당첨 확률 데이터를 RAM(7)의 당첨 확률 기억 영역에 기억한다. 그 후, 게임 진행 제어부(101)는, 추첨부(105)에 1번째의 추첨 개시 명령을 출력하고, 추첨부(105)는, RAM(7)의 당첨 확률 기억 영역에 기억된 당첨 확률 데이터에 의해 정해지는 각 번호의 당첨 확률에 따라 컴퓨터 추첨을 행하고, 당첨 번호를 결정한다(S53). 이 1번째의 추첨에서는, 제1 사전 당첨 번호가 95%의 확률로 당첨 번호로 되므로, 제1 사전 당첨 번호는 95%의 확률로 당첨 번호로서 RAM(7)의 당첨 번호 기억 영역에 기억된다. 또, 당첨 번호의 결정후, 상기 실시 형태와 마찬가지로 추첨 연출도 한다(S53).
다음에, 게임 진행 제어부(101)는, 2번째의 추첨용의 당첨 확률 데이터를 생성한다(S54). 본 변형예에서도, 2번째 이후의 추첨에서는 지금까지 당첨된 당첨 번호를 제외한 미당첨 번호 중에서 당첨 번호를 선택한다. 따라서, 2번째의 추첨용의 당첨 확률 데이터를 생성할 때에는, 제1 사전 당첨 번호를 제외한 3개의 사전 당첨 번호 중의 하나인 제2 사전 당첨 번호의 당첨 확률이 매우 높고(본 변형예에서는 95%라고 한다), 1번째의 추첨에서 당첨된 당첨 번호를 제외한 나머지의 번호의 당첨 확률이 균등인 당첨 확률 데이터를, 당첨 확률 변경부(106)에 생성시키고, 그 당첨 확률 데이터를 RAM(7)의 당첨 확률 기억 영역에 기억시킨다. 그 후, 게임 진행 제어부(101)는, 추첨부(105)에 2번째의 추첨 개시 명령을 출력하고, 추첨부(105)는, RAM(7)의 당첨 확률 기억 영역에 기억된 당첨 확률 데이터에 의해 정해지는 각 번호의 당첨 확률에 따라 컴퓨터 추첨을 행하고, 당첨 번호를 결정한다(S55). 이 2번째의 추첨에서는, 제2 사전 당첨 번호가 95%의 확률로 당첨 번호로 되므로, 제2 사전 당첨 번호는 95%의 확률로 당첨 번호로서 RAM(7)의 당첨 번호 기억 영역에 기억된다. 또, 당첨 번호의 결정후, 상기 실시 형태와 마찬가지로 추첨 연출도 한다(S55).
다음에, 게임 진행 제어부(101)는, 3번째의 추첨용의 당첨 확률 데이터를 생성한다(S56). 구체적으로는, 3번째의 추첨용의 당첨 확률 데이터를 생성할 때에는, 제1 사전 당첨 번호 및 제2 사전 당첨 번호를 제외하는 2개의 사전 당첨 번호 중의 하나인 제3 사전 당첨 번호의 당첨 확률이 매우 높고(본 변형예에서는 95%라고 한다), 1번째 및 2번째의 추첨에서 당첨한 2개의 당첨 번호를 제외한 나머지의 번호 의 당첨 확률이 균등인 당첨 확률 데이터를, 당첨 확률 변경부(106)에 생성시키고, 그 당첨 확률 데이터를 RAM(7)의 당첨 확률 기억 영역에 기억시킨다. 그 후, 게임 진행 제어부(101)는, 추첨부(105)에 3번째의 추첨 개시 명령을 출력하고, 추첨부(105)는, RAM(7)의 당첨 확률 기억 영역에 기억된 당첨 확률 데이터에 의해 정해지는 각 번호의 당첨 확률에 따라 컴퓨터 추첨을 행하고, 당첨 번호를 결정한다(S57). 이 3번째의 추첨에서는, 제3 사전 당첨 번호가 95%의 확률로 당첨 번호로 되므로, 제3 사전 당첨 번호는 95%의 확률로 당첨 번호로서 RAM(7)의 당첨 번호 기억 영역에 기억된다. 또, 당첨 번호의 결정후, 상기 실시 형태와 마찬가지로 추첨 연출도 한다(S57).
다음에, 게임 진행 제어부(101)는, 4번째의 추첨용의 당첨 확률 데이터를 생성한다(S58). 구체적으로는, 4번째의 추첨용의 당첨 확률 데이터를 생성할 때에는, 나머지의 사전 당첨 번호인 제4 사전 당첨 번호의 당첨 확률이 매우 높고(본 변형예에서는 95%라고 한다), 1~3번째의 추첨에서 당첨된 3개의 당첨 번호를 제외한 나머지의 번호의 당첨 확률이 균등인 당첨 확률 데이터를, 당첨 확률 변경부(106)에 생성시키고, 그 당첨 확률 데이터를 RAM(7)의 당첨 확률 기억 영역에 기억시킨다. 그 후, 게임 진행 제어부(101)는, 추첨부(105)에 4번째의 추첨 개시 명령을 출력하고, 추첨부(105)는, RAM(7)의 당첨 확률 기억 영역에 기억된 당첨 확률 데이터에 의해 정해지는 각 번호의 당첨 확률에 따라 컴퓨터 추첨을 행하고, 당첨 번호를 결정한다(S59). 이 4번째의 추첨에서는, 제4 사전 당첨 번호가 95%의 확률로 당첨 번호로 되므로, 제4 사전 당첨 번호는 95%의 확률로 당첨 번호로서 RAM(7)의 당첨 번 호 기억 영역에 기억된다. 또, 당첨 번호의 결정후, 상기 실시 형태와 마찬가지로 추첨 연출도 한다(S59).
이상과 같이 하여 1~4번째의 추첨 및 연출을 종료하면. 그 후의 처리는 상기 실시 형태와 마찬가지이다(S4~S15, S20).
본 변형예에 의하면, 4개의 사전 당첨 번호에 기초하여 배열 정보를 생성해도, 그 사전 당첨 번호가 반드시 당첨 번호로 된다고는 할 수 없다. 따라서, 페이아웃율의 제어의 정밀도는, 상기 실시 형태에 비해 다소 뒤떨어지게 되지만, 페이아웃율을 충분히 제어할 수 있다.
또, 상술한 설명에서는, 페이아웃율을 조정할 목적으로, 사전 당첨 번호에 기초하여 배열 정보를 생성하는 경우를 예로 들었지만, 다른 목적을 달성하기 위해서 사전 당첨 번호에 기초하여 배열 정보를 생성하도록 해도 좋다. 예를 들면, 특정의 시간대(오전중 등)에 빙고가 가지런히 되기 쉽게 하는 것을 목적으로 그 시간대만 빙고가 가지런히 되기 쉬운 배열 정보를 생성하도록 해도 좋다. 또, 예를 들면, 각 플레이어마다의 개별 페이아웃율의 이력을 취해 두어 개별 페이아웃율이 낮은 플레이어에 대해서는 빙고가 가지런히 되기 쉬운 배열 정보를 생성하도록 해도 좋다.
또, 상술한 설명에서는, 당첨 확률 변경 처리에 의해 플레이어가 당첨을 희망하는 당첨 희망 번호의 당첨 확률을 변경할 수 있는 빙고 게임을 예로 들었지만, 이러한 당첨 확률 변경 처리를 하지 않는 일반적인 빙고 게임에도 마찬가지로 적용할 수 있다.
또, 상술한 설명에서는, 1~4번째의 추첨에 있어서 소정의 확률로 당첨 번호로 되는 사전 당첨 번호에 기초하여 배열 정보를 생성하는 경우에 대해서 설명하였지만, 사전 당첨 번호가 소정의 확률로 당첨 번호로 되는 추첨 횟수는, 어느 횟수라도 좋다. 따라서, 예를 들면, 3~8번째의 추첨에 있어서 소정의 확률로 당첨 번호로 되는 사전 당첨 번호에 기초하여 배열 정보를 생성하도록 해도 좋고, 모든 추첨에 있어서 소정의 확률로 당첨 번호로 되는 사전 당첨 번호에 기초하여 배열 정보를 생성하도록 해도 좋다. 또, 사전 당첨 번호의 당첨 확률이 설정되어 있으면, 특히 몇 회째의 추첨이라고 결정하는 일 없이, 최초부터 그 사전 당첨 번호가 당첨될 때까지 모든 추첨에서 당첨 확률이 사전 당첨 번호에 설정된 추첨을 해도 좋다.
또, 상술한 설명에서는, 본 발명을 업무용 게임 장치로서의 메달 게임기인 빙고 게임기에 적용하는 경우를 예로 들어 설명하였지만, 빙고 게임기뿐만이 아니고, 1게임 기간 내에 소정 횟수의 선택을 행하여 복수의 당첨 대상을 선택하고, 생성한 배열 정보가 나타내는 선택 대상 배열 상에 있어서의 당해 복수의 당첨 대상의 배열이 특정 배열인지 아닌지를 판정하는 게임을 실행 가능한 게임 장치이면, 가정용 게임기나 동전용 게임기 등의 다른 게임 장치에도 마찬가지로 적용할 수가 있다.
또, 상술한 설명에서는, 최대 7명의 플레이어가 동시에 참가할 수 있는 복수인 참가형의 게임 장치를 예로 들어 설명하였지만, 1명만으로 플레이하는 게임 장치라도 마찬가지이다.
또, 상술한 빙고 게임기를 복수대 네트워크를 통해 접속하고, 복수대의 빙고 게임기로 같은 추첨 결과를 이용하는 빙고 게임을 하는 것도 가능하다.
또, 상술한 어느 추첨도, 당첨 확률 데이터에 의해 정해지는 각 번호의 당첨 확률에 따른 추첨 프로그램을 실행함으로써 당첨 번호를 결정한다고 하는 컴퓨터 추첨이지만, 추첨 물체를 이동시켜 그 추첨 물체의 이동 결과에 기초하여 당첨 대상을 결정한다고 하는 물리적 추첨 등의 다른 추첨 방식이라도 좋다.
또, 상술한 빙고 게임기가 구비하는 구성의 일부를 플레이어가 보유하는 데이터 통신 기능을 구비한 휴대전화기 등의 통신 단말에 설치해도 좋다. 또한, 이 경우에는, 빙고 게임기에는 이 통신 단말과의 사이에 네트워크를 통해 데이터 통신을 행하기 위한 통신 수단으로서의 통신부를 설치할 필요가 있다.
구체적인 예를 들면, 상술한 대형 디스플레이(2)에 표시되는 룰렛(roulette) 화상(당첨 확률 화상)을 이 통신 단말의 표시 수단으로서의 표시부에 표시시키는 예를 들 수 있다. 이 예에 있어서는, 그 룰렛(roulette) 화상을 통신 단말의 표시부에 표시시키기 위한 데이터를 상기 통신부로부터 네트워크를 통해 그 통신 단말에 송신하도록 한다. 그리고, 당첨 확률 변경부(106)가 당첨 확률 데이터를 변경하였을 때에는, 통신 단말의 표시부에 표시되어 있는 룰렛(roulette) 화상을 그 변경후의 당첨 확률 데이터에 따른 것으로 변경하기 위한 데이터를 상기 통신부로부터 네트워크를 통해 그 휴대 통신 단말에 송신하도록 한다. 이에 의해 플레이어는, 대형 디스플레이(2)를 보지 않아도, 자신이 보유하는 통신 단말의 표시부를 봄으로써 룰렛(roulette) 화상을 확인할 수가 있다. 또한, 대형 디스플레이(2)에 표시되는 모든 화상을 이 통신 단말의 표시부에 표시시키도록 하면 대형 디스플레이(2)를 설 치할 필요가 없어진다.
다른 구체적인 예로서는, 플레이어가 당첨을 희망하는 번호를 선택하는 조작을 스테이션(10)의 터치 패널(11)이 아니고, 통신 단말의 조작 수단으로서의 조작부를 이용하는 예를 들 수 있다. 이 예에 있어서는, 예를 들면 통신 단말의 조작부를 플레이어가 조작하여 자신이 당첨을 희망하는 번호를 선택하였을 때에 통신 단말로부터 당첨 희망 번호 정보를 송신하도록 한다. 그리고, 이 당첨 희망 번호 정보를 상기 통신부가 수신하면, 게임 진행 제어부(101)는, 수신한 당첨 희망 번호 정보에 기초하여 플레이어가 당첨을 희망하는 당첨 희망 번호를 결정하도록 한다.
또 다른 구체적인 예로서는, 스테이션(10)에 구비되어 있는 구성을 모두 통신 단말에 가지게 할 수 있는 예도 들고 있다. 이 경우, 플레이어는 스테이션(10)을 이용하지 않아도 자신이 보유한 통신 단말을 이용하여 플레이할 수가 있다. 다만, 이 경우에는 메달 투입구(13)나 메달 수취구(14) 등의 메달의 주고받음에 관한 기구에 대해서는 통신 단말에 가지게 할 수 있는 것이 곤란하므로, 메달을 이용하지 않고 크레디트 데이터에 의해 배팅이나 배당 지불을 하도록 한다.

Claims (11)

  1. 게임 장치로서,
    복수의 선택 대상 중에서 당첨 대상을 선택하는 당첨 대상 선택부와,
    1게임 기간 내에 이 당첨 대상 선택부를 이용하여 소정 횟수의 선택을 하는 게임의 진행을 제어하는 게임 제어부와,
    이 복수의 선택 대상의 일부 또는 전부를 이용한 선택 대상 배열을 나타내는 배열 정보를 생성하는 배열 정보 생성부와,
    이 배열 정보 생성부에 의해 생성된 배열 정보가 나타내는 선택 대상 배열에 포함되는 각 선택 대상에 각각 대응한 복수의 선택 대상 화상을 이 배열 정보에 기초하여 배열한 배열 화상을 표시하는 배열 화상 표시부와,
    이 1게임의 기간 내에 이 당첨 대상 선택부가 선택한 당첨 대상을 기억하는 당첨 대상 기억부와,
    이 당첨 대상 기억부에 기억되어 있는 복수의 당첨 대상에 기초하여, 이 배열 정보가 나타내는 선택 대상 배열 상에 있어서의 이 복수의 당첨 대상의 배열이 특정 배열인지 아닌지를 판정하는 판정부를 가지고,
    상기 당첨 대상 선택부는, 상기 1게임 기간 내에 행하는 상기 소정 횟수의 선택 중의 일부 또는 전부의 선택을, 상기 배열 정보 생성부에 의한 배열 정보 생성전에 하고,
    이 배열 정보 생성부는, 이 당첨 대상 선택부가 배열 정보 생성전에 선택한 사전 당첨 대상에 기초하여 상기 선택 대상 배열을 결정하고, 결정한 선택 대상 배열을 나타내는 배열 정보를 생성하고,
    상기 당첨 대상 기억부는, 이 사전 당첨 대상을 소정의 확률로 당첨 대상으로서 기억하는 게임 장치.
  2. 제1항에 있어서,
    상기 당첨 대상 기억부가 상기 사전 당첨 대상을 당첨 대상으로서 기억할 때의 상기 소정의 확률은 100%인 게임 장치.
  3. 제1항에 있어서,
    상기 당첨 대상 선택부는, 상기 1게임 기간 내에 행하는 상기 소정 횟수의 선택 중의 일부의 선택을 배열 정보 생성전에 행하는 것으로서, 적어도 배열 정보 생성후에 행하는 선택에 대해서는 추첨에 의해 당첨 대상을 선택하는 것인 게임 장치.
  4. 제2항에 있어서,
    상기 당첨 대상 선택부는, 상기 1게임 기간 내에 행하는 상기 소정 횟수의 선택 중의 일부의 선택을 배열 정보 생성전에 행하는 것으로서, 적어도 배열 정보 생성후에 행하는 선택에 대해서는 추첨에 의해 당첨 대상을 선택하는 것인 게임 장치.
  5. 제3항에 있어서,
    상기 당첨 대상 선택부는, 상기 1게임 기간 내에 행하는 상기 소정 횟수의 선택 중의 일부의 선택을 배열 정보 생성전에 행하는 것이고,
    상기 당첨 대상 선택부가 배열 정보 생성후에 행하는 추첨에서는, 배열 정보 생성전에 선택한 사전 당첨 대상 중 당첨 대상으로서 상기 당첨 대상 기억부에 기억된 것을 상기 복수의 선택 대상으로부터 제외한 선택 대상 중에서 당첨 대상을 선택하는 게임 장치.
  6. 제4항에 있어서,
    상기 당첨 대상 선택부는, 상기 1게임 기간 내에 행하는 상기 소정 횟수의 선택 중의 일부의 선택을 배열 정보 생성전에 행하는 것이고,
    상기 당첨 대상 선택부가 배열 정보 생성후에 행하는 추첨에서는, 배열 정보 생성전에 선택한 사전 당첨 대상 중 당첨 대상으로서 상기 당첨 대상 기억부에 기억된 것을 상기 복수의 선택 대상으로부터 제외한 선택 대상 중에서 당첨 대상을 선택하는 게임 장치.
  7. 제1항 내지 제6항 중 어느 한 항에 있어서,
    상기 배열 화상 표시부가 상기 배열 화상을 표시한 후에 상기 당첨 대상 기억부에 기억되어 있는 당첨 대상을 통지하는 통지부를 가지는 게임 장치.
  8. 제7항에 있어서,
    상기 당첨 대상 선택부는, 상기 1게임 기간 내에 행하는 상기 소정 횟수의 선택 중의 일부의 선택을 배열 정보 생성전에 행하는 것이고,
    상기 통지부는, 상기 사전 선택 대상 중 당첨 대상으로서 상기 당첨 대상 기억부에 기억된 것과 이 당첨 대상 선택부가 배열 정보 생성후에 선택한 당첨 대상을, 대략 동일한 통지 모양에 의해 통지하는 게임 장치.
  9. 제1항에 있어서,
    배팅 대상의 배팅을 받아들이는 배팅 접수부와,
    배당을 지불하는 배당 지불부를 가지고,
    상기 게임 제어부는, 상기 판정부가 상기 특정 배열인 것으로 판정하였을 때, 이 배팅 접수부가 받아들인 배팅 대상의 양에 따른 양의 배당을 이 배당 지불부에 지불하는 제어를 하는 게임 장치.
  10. 제9항에 있어서,
    소정 기간 내에 상기 배팅 접수부가 받아들인 배팅 대상의 양과 이 배당 지불부가 지불하는 배당의 양의 비율인 페이아웃율을 나타내는 페이아웃율 데이터를 기억하는 페이아웃율 기억부를 가지고,
    상기 배열 정보 생성부는, 이 페이아웃율 기억부에 기억되어 있는 페이아웃 율 데이터가 나타내는 페이아웃율이 소정의 설정 페이아웃율에 가까워지도록, 상기 당첨 대상 선택부가 배열 정보 생성전에 선택한 사전 당첨 대상에 기초하여 상기 선택 대상 배열을 결정하는 게임 장치.
  11. 제1항에 있어서,
    상기 배열 화상 표시부는, 상기 배열 정보에 기초하여 상기 복수의 선택 대상 화상을 매트릭스 형상으로 배열한 배열 화상을 표시하고,
    상기 판정부는, 이 배열 화상 상에 있어서의 세로 방향, 가로 방향 및 경사 방향의 적어도 1개의 라인 상에 당첨 대상에 대응한 선택 대상 화상이 줄설 때의 배열을 상기 특정 배열로서 판정을 하는 게임 장치.
KR1020087006771A 2005-10-31 2006-10-27 게임 장치 KR20080053474A (ko)

Applications Claiming Priority (2)

Application Number Priority Date Filing Date Title
JPJP-P-2005-00317749 2005-10-31
JP2005317749A JP4070786B2 (ja) 2005-10-31 2005-10-31 ゲーム装置

Publications (1)

Publication Number Publication Date
KR20080053474A true KR20080053474A (ko) 2008-06-13

Family

ID=38005700

Family Applications (1)

Application Number Title Priority Date Filing Date
KR1020087006771A KR20080053474A (ko) 2005-10-31 2006-10-27 게임 장치

Country Status (5)

Country Link
US (1) US20080300040A1 (ko)
JP (1) JP4070786B2 (ko)
KR (1) KR20080053474A (ko)
TW (1) TW200737045A (ko)
WO (1) WO2007052549A1 (ko)

Families Citing this family (20)

* Cited by examiner, † Cited by third party
Publication number Priority date Publication date Assignee Title
US20090125318A1 (en) * 2007-11-13 2009-05-14 Basf Corporation System and method of providing marketing production
KR100967450B1 (ko) * 2008-02-19 2010-07-01 파라엔터프라이즈 (주) 빙고 게임기의 제어 방법
JP4934637B2 (ja) * 2008-05-30 2012-05-16 株式会社コナミデジタルエンタテインメント ゲームシステム並びにこれを構成する業務用ゲーム装置及び管理装置
US8287364B2 (en) 2008-11-13 2012-10-16 Igt Gaming system, gaming device, and method for providing a game in which a player collects emblems by positioning accumulators in a field
US8150956B2 (en) * 2009-02-09 2012-04-03 Cfph, Llc Mobile gaming alert
US8500538B2 (en) 2009-07-30 2013-08-06 Igt Bingo gaming system and method for providing multiple outcomes from single bingo pattern
US9495826B2 (en) 2009-11-11 2016-11-15 Igt Gaming system, gaming device, and method for providing a game in which players position selectors within a field of selections based on values masked by the selections
US9177447B2 (en) 2012-09-25 2015-11-03 Igt Gaming system and method for providing a symbol matrix with a moveable symbol display window
US8662982B1 (en) 2012-09-28 2014-03-04 Igt Method and apparatus for attractive bonusing
JP5614669B1 (ja) * 2014-01-22 2014-10-29 ネット株式会社 遊技機
JP5614670B1 (ja) * 2014-01-23 2014-10-29 ネット株式会社 遊技機
US10169957B2 (en) 2014-02-13 2019-01-01 Igt Multiple player gaming station interaction systems and methods
JP6284029B2 (ja) * 2014-06-12 2018-02-28 株式会社コナミデジタルエンタテインメント ゲームシステム、制御方法及びコンピュータプログラム
JP6561304B2 (ja) * 2017-08-31 2019-08-21 株式会社コナミアミューズメント ゲーム装置およびプログラム
US10621829B2 (en) 2017-09-01 2020-04-14 Aristocrat Technologies Australia Pty Limited Systems and methods for playing an electronic game including a stop-based bonus game
USD861703S1 (en) 2017-09-05 2019-10-01 Aristocrat Technologies Australia Pty Limited Display screen or portion thereof with animated graphical user interface
USD876450S1 (en) * 2017-09-05 2020-02-25 Aristocrat Technologies Australia Pty Limited Display screen portion with a graphical user interface for a wheel-based wagering game
JP6442717B1 (ja) * 2017-12-27 2018-12-26 株式会社コナミアミューズメント ゲームシステム、及びそのコンピュータプログラム
JP2021183104A (ja) * 2020-05-22 2021-12-02 株式会社コナミデジタルエンタテインメント ゲームシステム、それに用いるコンピュータプログラム、及び制御方法
JP2023036337A (ja) * 2021-09-02 2023-03-14 株式会社コロプラ プログラム、コンピュータ、システム、方法

Family Cites Families (10)

* Cited by examiner, † Cited by third party
Publication number Priority date Publication date Assignee Title
JPH0677783U (ja) * 1993-04-21 1994-11-01 株式会社イグレックス ビンゴ・ゲーム装置
JP3733999B2 (ja) * 1998-07-17 2006-01-11 株式会社タイトー 勝敗型ゲーム機
US6398645B1 (en) * 1999-04-20 2002-06-04 Shuffle Master, Inc. Electronic video bingo with multi-card play ability
JP3348063B2 (ja) * 1999-12-13 2002-11-20 コナミ株式会社 ゲーム機、ゲーム機の制御方法
US6585590B2 (en) * 2001-03-12 2003-07-01 Dotcom Entertainment Group, Inc. Method and system for operating a bingo game on the internet
US8216049B2 (en) * 2001-07-06 2012-07-10 Scientific Games International, Inc. System and method for constraining bingo card faces to limit liability of number of random drawn winners
US20040048657A1 (en) * 2002-09-05 2004-03-11 Michael Gauselmann Gaming machine with selectable features
JP3990961B2 (ja) * 2002-09-09 2007-10-17 株式会社コナミデジタルエンタテインメント ゲーム機およびビンゴゲーム機
US20040251628A1 (en) * 2003-06-11 2004-12-16 Kilby Jimmie R. Diminishing returns bingo games and methods thereof
US20060205468A1 (en) * 2005-02-28 2006-09-14 Igt, A Nevada Corporation Multi-player bingo game with secondary wager for instant win game

Also Published As

Publication number Publication date
JP2007125050A (ja) 2007-05-24
TWI302273B (ko) 2008-10-21
JP4070786B2 (ja) 2008-04-02
TW200737045A (en) 2007-10-01
US20080300040A1 (en) 2008-12-04
WO2007052549A1 (ja) 2007-05-10

Similar Documents

Publication Publication Date Title
KR20080053474A (ko) 게임 장치
JP3980040B2 (ja) ゲーム装置
KR20080038421A (ko) 추첨 장치 및 이를 이용한 게임 장치
JP3944424B2 (ja) ゲーム機、プログラム及びサーバ
US20040102240A1 (en) Game for a gaming device where a player competes with a computer
EP1192975A1 (en) Game system, game control method, and computer-readable storage medium
US20080182662A1 (en) Simultaneous multiplayer gaming machine and method of controlling the same
US20120115606A1 (en) Gaming device and method incorporating depiction of 3-d objects
TW200413068A (en) Random number selector, and bingo game machine incorporating the same
US6910963B1 (en) Game system, game control method, and computer-readable storage medium
KR20010062335A (ko) 게임기 및 게임기의 제어 방법
JP2007082720A (ja) ゲーム装置
AU2015246163A1 (en) System for operating a sequence of games with enhanced payouts
JP2007000450A (ja) 遊技機
EP1600905A1 (en) Gaming machine and method for controlling a gaming machine
JP2007125378A (ja) 抽選装置及びこれを用いるゲーム装置
JP4355647B2 (ja) スロットマシン及びプログラム
RU2258957C2 (ru) Способ работы игрового автомата
JP2008200353A (ja) フリーゲーム中に実行されるサブゲームのゲーム結果によってプレイヤに利益を付与するスロットマシン
AU2015200019A1 (en) An electronic gaming machine and gaming method

Legal Events

Date Code Title Description
A201 Request for examination
E902 Notification of reason for refusal
E601 Decision to refuse application