KR20080038421A - 추첨 장치 및 이를 이용한 게임 장치 - Google Patents

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KR20080038421A
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카즈히로 쿠스다
다이스케 사토
싱고 야스다
유이치 나카하라
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가부시키가이샤 코나미 데지타루 엔타테인멘토
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Abstract

각 추첨 대상의 당첨 확률이 변경되는 컴퓨터 추첨을 할 때에, 추첨이 공정하게 이루어지고 있다고 하는 인상을 추첨 참가자에게 가지게 한다.
복수 추첨 대상 중에서 당첨 대상을 결정하는 추첨 장치에 있어서, 복수의 추첨 대상 각각의 당첨 확률을 나타내는 당첨 확률 데이터를 기억하는 당첨 확률 데이터 기억부와, 이 당첨 확률 데이터 기억부에 기억된 당첨 확률 데이터에 의해 정해지는 각 추첨 대상의 당첨 확률에 따라 추첨을 행하고, 이 복수의 추첨 대상 중에서 당첨 대상을 결정하는 추첨부와, 상기 당첨 확률 데이터 기억부에 기억된 당첨 확률 데이터를 변경하는 당첨 확률 데이터 변경부와, 이 당첨 확률 데이터 기억부에 기억된 당첨 확률 데이터에 의해 정해지는 각 추첨 대상의 당첨 확률을 표현하는 당첨 확률 화상을 표시하는 당첨 확률 화상 표시부와, 이 당첨 확률 데이터 변경부가 당첨 확률 데이터를 변경하였을 때, 이 당첨 확률 화상 표시부에 표시되어 있는 당첨 확률 화상을 그 변경후의 당첨 확률 데이터에 따른 것으로 변경하는 당첨 확률 표시 제어부를 가진다.
추첨, 당첨 확률, 기억부, 추첨 장치, 추첨부, 변경부, 표시부, 제어부

Description

추첨 장치 및 이를 이용한 게임 장치{DRAWING DEVICE AND GAME MACHINE USING THIS}
본 발명은 당첨 확률 데이터에 의해 정해지는 각 추첨 대상의 당첨 확률에 따라 추첨을 행하고, 복수의 추첨 대상 중에서 당첨 대상을 결정하는 추첨 장치 및 이를 이용한 게임 장치에 관한 것이다.
복수의 추첨 대상 중에서 당첨 대상을 결정하는 추첨 장치는 폭넓은 분야에서 널리 이용되고 있다. 예를 들면 게임 장치에 이용한 것으로서 특허 문헌 1에 기재되어 있는 것 같은 빙고 게임기가 알려져 있다. 이 빙고 게임기에서는 플레이어(player)마다 고유의 배열로 번호 화상(추첨 대상 화상)을 5×5의 정방 매트릭스 형상으로 배열한 빙고 카드 화상(배열 화상)을 플레이어(player)마다 준비된 표시부에 표시시킨다. 그리고, 추첨 장치에 의해 「1」~「25」의 25개의 번호(추첨 대상) 중에서 당첨 번호(당첨 대상)를 결정하고, 각 플레이어의 빙고 카드 화상 중 당첨된 번호와 그 이외의 번호와의 표시 형태를 다르게 한다. 이를 소정 횟수 반복하고, 빙고 카드 화상에 있어서 세로 방향, 가로 방향 및 대각선 방향으로 줄선 번호가 모두 당첨되면 빙고로 되고, 그 플레이어에 대해서 배당을 지불한다.
이러한 빙고 게임기에 이용되고 있는 추첨 장치에 있어서는, 실제로 추첨이 공정하게 이루어지고 있는지 아닌지에 관계없이, 추첨이 공정하게 이루어지고 있다고 하는 인상을 추첨 참가자에게 가지게 하는 것이 중요하다. 그 때문에, 상기 특허 문헌 1에 기재의 빙고 게임기에서는 이른바 물리적 추첨을 행하는 추첨 장치를 채용하고 있다. 구체적으로는, 이 빙고 게임기에 채용되어 있는 추첨 장치는, 볼의 공급 구멍과, 볼을 굴리는 면부를 가지는 하나의 회전체와, 볼을 회수하는 복수의 포켓이 형성된 회수부로 구성되어 있다. 회전체는, 회전 구동 기구에 의해 고정 평면 상에서 회전하는 것이고, 공급 구멍으로부터 공급된 볼을 그 면부에서 불규칙하게 굴려 튀어나오게 한다. 포켓은 회전체의 외주를 따라 원주 방향으로 25개 설치되어 있다. 이 때문에, 회전체 상을 원주 방향으로 구르는 볼은 포켓의 어느 것인가에 들어가 회수된다. 각 포켓에는 각각 「1」~「25」의 몇 개의 번호가 할당되어 있고, 볼이 들어간 포켓에 할당된 번호를 당첨 번호로서 결정한다. 이러한 물리적 추첨을 행하는 추첨 장치에 의하면, 그 추첨 프로세스를 추첨 참가자가 명확하게 파악할 수 있으므로, 추첨 참가자에 대해서 추첨이 공정하게 이루어지고 있다고 하는 인상을 가지게 할 수가 있다.
그러나, 이러한 물리적 추첨을 행하는 추첨 장치에서는 각 추첨 대상의 당첨 확률을 변경할 때의 자유도가 낮다고 하는 불편이 있다.
즉, 예를 들면 상기 특허 문헌 1에 기재의 추첨 장치를 예로 들면, 구동 기구를 이용하여 포켓의 크기를 변경하거나 포켓에 할당된 번호를 변경하거나 하면, 각 추첨 대상의 당첨 확률을 변경하는 것도 가능하다. 그러나, 포켓의 크기나 수는 물리적으로 제한되어 있다. 그 때문에, 그 제한된 범위 내에서 각 추첨 대상의 당 첨 확률을 변경하지 않으면 안 되어 당첨 확률의 변경의 자유도가 낮다.
한편, 종래 당첨 확률 데이터에 의해 정해지는 각 추첨 대상의 당첨 확률에 따른 추첨 프로그램을 실행함으로써 당첨 대상을 결정한다고 하는, 이른바 컴퓨터 추첨을 행하는 것도 알려져 있다. 이러한 컴퓨터 추첨을 행하는 추첨 장치는 당첨 확률 데이터의 변경에 의해 각 추첨 대상의 당첨 확률을 어떻게라도 변경할 수가 있으므로 당첨 확률의 변경의 자유도가 높다.
   <특허 문헌 1> 일본국 특허공개 2001-161889호 공보
<발명이 해결하고자 하는 과제>
그런데, 종래의 컴퓨터 추첨을 행하는 추첨 장치에서는, 일반적으로 그 추첨 프로세스를 추첨 참가자가 파악할 수 없기 때문에, 추첨이 공정하게 이루어지고 있다고 하는 인상을 추첨 참가자에게 가지게 하는 것이 곤란하다. 특히, 당첨 확률 데이터를 변경하여 각 추첨 대상의 당첨 확률을 변경하는 제어를 하는 경우, 추첨 참가자가 모르는 사이에 각 추첨 대상의 당첨 확률이 마음대로 변경되면, 추첨 참가자에게 불신감을 품게 하는 결과를 초래하여, 추첨이 공정하게 이루어지고 있다고 하는 인상을 추첨 참가자에게 가지게 하는 것이 더욱 곤란하게 된다. 또, 당첨 확률 데이터를 변경하여 각 추첨 대상의 당첨 확률을 변경하는 제어를 하는 경우, 각 추첨 대상의 당첨 확률이 변경되었다는 취지를 통지하는 것도 생각될 수 있다. 그러나, 각 추첨 대상의 당첨 확률이 변경되었다는 취지를 통지하는 것만으로는, 구체적으로 어떻게 변경되었는지를 추첨 참가자가 알 수 없기 때문에, 추첨 참가자의 불신감을 충분히 없앨 수 없어 추첨이 공정하게 이루어지고 있다고 하는 인상을 추첨 참가자에게 가지게 하는 것은 곤란하다.
본 발명은, 이상의 배경에 감안하여 이루어진 것으로, 각 추첨 대상의 당첨 확률이 변경되는 컴퓨터 추첨을 할 때에, 추첨이 공정하게 이루어지고 있다고 하는 인상을 추첨 참가자에게 가지게 하기 쉬운 추첨 장치 및 이를 이용한 게임 장치의 제공을 실현한다.
<과제를 해결하기 위한 수단>
본 발명의 한 형태는, 복수의 추첨 대상 중에서 당첨 대상을 결정하는 추첨 장치로서, 복수의 추첨 대상 각각의 당첨 확률을 나타내는 당첨 확률 데이터를 기억하는 당첨 확률 데이터 기억부와, 이 당첨 확률 데이터 기억부에 기억된 당첨 확률 데이터에 의해 정해지는 각 추첨 대상의 당첨 확률에 따라 추첨을 행하고, 이 복수의 추첨 대상 중에서 당첨 대상을 결정하는 추첨부와, 상기 당첨 확률 데이터 기억부에 기억된 당첨 확률 데이터를 변경하는 당첨 확률 데이터 변경부와, 이 당첨 확률 데이터 기억부에 기억된 당첨 확률 데이터에 의해 정해지는 각 추첨 대상의 당첨 확률을 표현하는 당첨 확률 화상을 표시하는 당첨 확률 화상 표시부와, 이 당첨 확률 데이터 변경부가 당첨 확률 데이터를 변경하였을 때, 이 당첨 확률 화상 표시부에 표시되어 있는 당첨 확률 화상을 그 변경후의 당첨 확률 데이터에 따른 것으로 변경하는 당첨 확률 표시 제어부를 가진다.
이 추첨 장치에 있어서는, 추첨부에 의한 각 추첨 대상의 당첨 확률을 표현하는 당첨 확률 화상이 당첨 확률 화상 표시부에 표시된다. 그리고, 어떠한 조건에 따라 당첨 확률 데이터가 변경되어 추첨 대상의 당첨 확률이 변경되면, 당첨 확률 화상 표시부에 표시되어 있는 당첨 확률 화상이, 그 변경후의 당첨 확률 데이터에 따른 것으로 변경된다. 이에 의해 추첨 참가자는, 추첨 대상의 당첨 확률이 변경되었을 때에, 당첨 확률 화상 표시부에 표시되어 있는 당첨 확률 화상이, 그 변경후의 당첨 확률 데이터에 의해 정해지는 각 추첨 대상의 당첨 확률을 표현하는 것으로 변경된 것을 확인할 수가 있다. 당첨 확률 화상은 각 추첨 대상의 당첨 확률을 표현하는 것이기 때문에, 이러한 당첨 확률 화상의 변경을 확인함으로써, 각 추첨 대상의 당첨 확률이 구체적으로 어떻게 변화하였는지를 인식할 수가 있다.
또, 상기 추첨 장치에 있어서, 상기 당첨 확률 화상은, 각 추첨 대상에 대응하는 화상 영역을 가지고, 각 추첨 대상의 당첨 확률을 각 화상 영역의 크기에 의해 표현한 것이라도 좋다.
이 추첨 장치에 있어서는, 당첨 확률 화상을 구성하는 각 화상 영역의 크기가 변화하는 모습을 봄으로써, 추첨 참가자는 각 추첨 대상의 당첨 확률이 구체적으로 어떻게 변화하였는지를 시각적으로 인식할 수가 있다. 따라서, 각 추첨 대상의 당첨 확률이 구체적으로 어떻게 변화하였는지를 더욱 용이하게 인식할 수가 있으므로, 추첨 참가자에 대해서 추첨이 공정하게 이루어지고 있다고 하는 인상을 더욱 가지게 하기 쉬워진다.
또, 상기 추첨 장치에 있어서, 상기 추첨부가 소정 기간 내에 행하는 각 추첨은, 이 소정 기간 내에 과거에 행한 추첨에 의해 결정된 당첨 대상을 상기 복수의 추첨 대상으로부터 제외한 나머지의 추첨 대상 중에서 당첨 대상을 결정하는 것이고, 상기 당첨 확률 데이터 변경부는, 이 소정 기간 내에 이 추첨부가 행하는 각 추첨의 동안에, 이 나머지의 추첨 대상의 각 당첨 확률을 결정함과 아울러, 이 나머지의 추첨 대상의 당첨 확률이 각각 결정한 당첨 확률이 되도록 상기 당첨 확률 데이터를 변경하는 것이라도 좋다.
이 추첨 장치에 있어서는, 예를 들면 일반적인 빙고 게임에 있어서의 추첨과 같이, 소정 기간 내에 과거에 행한 추첨에 의해 결정된 당첨 대상을 추첨 대상으로부터 순차 제거해 가는 것 같은 일련의 추첨을 한다. 이러한 추첨에서는, 추첨을 할 때마다 추첨 대상의 수가 변화하여 각 추첨 대상의 당첨 확률이 변화한다. 본 추첨 장치에서는, 이러한 일련의 추첨에 있어서의 각 추첨시의 당첨 확률 변화의 모습을 추첨 참가자에게 시각적으로 인식시킬 수가 있다. 따라서, 소정 기간 내에 과거에 행한 추첨에 의해 결정된 당첨 대상을 추첨 대상으로부터 순차 제거해 가는 것 같은 일련의 추첨을 할 때, 각 추첨시에 있어서의 당첨 확률의 변화의 모습을 추첨 참가자에게 시각적으로 인식시킬 수가 있다.
본 발명의 다른 형태로서는, 게임 장치로서, 상기 추첨 장치와, 이 추첨 장치의 상기 추첨부에 의한 추첨 결과를 이용하는 게임의 진행을 제어하는 게임 제어부를 가지는 것을 들 수 있다.
이 게임 장치에 있어서는, 각 추첨 대상의 당첨 확률이 변경되는 컴퓨터 추첨에 참가한 추첨 참가자에 대해 추첨이 공정하게 이루어지고 있다고 하는 인상을 가지게 하기 쉬워지므로, 게임의 신뢰성이 높아진다.
또, 상기 게임 장치에 있어서, 배팅(betting) 대상의 배팅을 받아들이는 배팅 접수부와, 배당을 지불하는 배당 지불부를 가지고, 상기 게임 제어부는, 상기 추첨부에 의한 추첨 결과에 기초하여 소정의 지불 조건을 만족하였는지 아닌지를 판단하고, 이 소정의 지불 조건을 만족하였다고 판단하였을 때에는 이 배팅 접수부가 받아들인 배팅 대상의 양에 따른 양의 배당을 이 배당 지불부에 지불하는 제어를 하는 것이라도 좋다.
이 게임 장치에 있어서는, 추첨 참가자가 배팅 대상을 배팅하여 추첨 결과에 기초하여 판단되는 소정의 지불 조건이 만족되면 배당을 받는다고 하는 이른바 내기 게임을 실행할 수가 있다. 내기 게임은, 일반적으로 배당을 받는 것이 추첨 참가자의 주목적이 되는 게임이기 때문에, 추첨이 공정하게 이루어지고 있다고 하는 인상을 추첨 참가자에게 가지게 하는 것은 특히 중요하다. 따라서, 이러한 내기 게임에 있어서 추첨이 공정하게 이루어지고 있다고 하는 인상을 가지게 하기 쉽게 함으로써 게임의 신뢰성이 중요한 내기 게임의 게임성은 크게 향상한다.
또, 상기 게임 장치에 있어서, 상기 게임 제어부는, 상기 추첨 장치의 상기 당첨 확률 데이터 변경부가 당첨 확률 데이터를 높게 했을 때는 상기 배당 지불부에 지불하는 배당의 양이 적게 되도록 제어하고, 이 당첨 확률 데이터 변경부가 당첨 확률 데이터를 낮게 했을 때는 이 배당 지불부에 지불하는 배당의 양이 많아지도록 제어하는 것이라도 좋다.
이 게임 장치에 있어서는, 당첨 확률 데이터 변경부가 당첨 확률 데이터를 변경하는 경우, 그대로는 페이아웃율(pay out ratio)이 변경되는 일이 있다. 페이아웃율이 변화하면, 게임 밸런스(game balance)의 관리가 곤란하게 되고, 안정되게 높은 게임성을 제공할 수가 없게 된다. 또, 본 게임 장치가, 게임 센터 등의 유기장에 놓여지는 업무용 게임 장치로서, 배팅 대상이나 배당으로서 추첨 참가자가 금전을 지불하여 차입한 메달 등의 유체물이나 이것에 상당하는 전자 데이터를 이용하는 것인 경우에는 업무 관리의 관점으로부터 페이아웃율을 거의 일정하게 유지하는 것이 중요하다. 그 때문에, 상술과 같은 페이아웃율의 변화를 억제하는 것이 필요하게 된다.
본 게임 장치에 있어서는, 당첨 확률 데이터가 높아지면 배당량이 적게 되고 당첨 확률 데이터가 낮아지면 배당량이 많아지게 되므로, 당첨 확률 데이터 변경부가 당첨 확률 데이터를 변경하기 전후에 페이아웃율을 거의 일정하게 하는 것이 가능하게 된다. 따라서, 게임 밸런스의 관리가 용이하게 되고, 안정되게 높은 게임성을 제공하는 것이 가능하게 된다. 또, 본 게임 장치를 상술한 업무용 게임 장치로서 이용하는 경우에는 업무 관리가 용이하게 된다.
또, 상기 게임 장치에 있어서, 상기 복수의 추첨 대상마다, 그 추첨 대상이 상기 추첨부에 의해 다음에 결정되는 당첨 대상이었다고 하였다면 상기 소정의 지불 조건을 만족함으로써 상기 배당 지불부가 지불하게 되는 배당의 양을 결정하기 위한 배당량 결정 데이터를 기억하는 배당량 결정 데이터 기억부와, 이 배당량 결정 데이터 기억부에 기억된 배당량 결정 데이터에 기초하여 결정되는 각 추첨 대상의 배당량을 표현하는 배당량 화상을 표시하는 배당량 화상 표시부를 가지고, 상기 게임 제어부는, 이 추첨부가 당첨 대상을 결정한 것에 의해 소정의 지불 조건이 만족하는 경우에 이 배당량 결정 데이터 기억부에 기억되어 있는 이 당첨 대상에 대응한 배당량 결정 데이터에 의해 결정되는 양의 배당을 이 배당 지불부에 지불하는 제어를 하는 것으로서, 한편 이 배당량 결정 데이터 기억부에 기억된 배당량 결정 데이터를 변경하는 것에 의해 상기 당첨 확률 데이터 변경부가 당첨 확률 데이터를 변경하기 전후에 페이아웃율이 거의 일정하게 되도록 제어하고, 이 배당량 결정 데이터를 변경하였을 때에는 이 배당량 화상 표시부에 표시되어 있는 배당량 화상을 그 변경후의 배당량 결정 데이터에 따른 것으로 변경하는 표시 제어를 하는 것이라도 좋다.
이 게임 장치에 있어서는, 추첨 장치의 추첨부가 당첨 대상을 결정한 것에 의해 소정의 지불 조건이 만족하는 경우, 그 당첨 대상에 대응한 배당량 결정 데이터에 의해 결정되는 양의 배당이 지불된다. 그리고, 당첨 확률 데이터를 변경하기 전후에 페이아웃율을 거의 일정하게 하기 위한 제어는, 배당량 결정 데이터 기억부에 기억된 배당량 결정 데이터를 변경하는 것에 의해 행한다.
여기서, 본 게임 장치에 있어서, 추첨 참가자는, 배당량 화상을 봄으로써, 어느 추첨 대상이 다음의 추첨에서 당첨되면 어느 정도의 양의 배당이 얻어질 것인가를 파악할 수가 있다. 그리고, 페이아웃율을 거의 일정하게 하는 배당량 결정 데이터가 변경되는 경우, 추첨 참가자는 그 변경에 의해 변화한 후의 배당량을 배당량 화상을 봄으로써 파악할 수가 있다. 따라서, 추첨 참가자가 모르는 사이에 배당량 결정 데이터가 변경되어 배당량이 변경되는 사태를 방지할 수가 있어 추첨 참가자에게 불신감을 품게 하는 것을 피할 수가 있다. 또한, 배당량 화상은, 이것을 플레이어가 봄으로써 배당량을 파악할 수 있는 것이면, 배당량을 그대로 나타내는 것이라도 배당 배율을 나타내는 것이라도 좋다.
또, 상기 게임 장치에 있어서, 상기 배당량 화상은, 각 추첨 대상에 대응하는 화상 영역을 가지고, 각 추첨 대상의 배당량의 대소 관계를 각 화상 영역의 색의 차이에 따라 표현한 것이라도 좋다.
이 게임 장치에 있어서는, 배당량 화상을 구성하는 각 화상 영역의 색의 차이에 의해, 추첨 대상자는 각 추첨 대상의 배당량의 대소 관계를 알 수 있다. 따라서, 각 추첨 대상의 배당량이 어떻게 변화하였는지를 용이하게 인식할 수가 있으므로 게임의 신뢰성이 높아진다.
또, 상기 게임 장치에 있어서, 상기 복수의 추첨 대상의 일부 또는 전부에 대응한 복수의 추첨 대상 화상을 배열한 배열 화상을 표시하는 배열 화상 표시부와, 상기 추첨 장치를 이용하여 복수회의 추첨을 행하는 기간 내에, 이 추첨 장치의 상기 추첨부가 결정한 과거의 당첨 대상을 기억하는 당첨 대상 기억부를 가지고, 상기 게임 제어부는, 이 당첨 대상 기억부에 기억된 복수의 당첨 대상이 소정의 조합에 해당한다고 하는 소정의 지불 조건이 만족하는 경우에 상기 배당을 상기 배당 지불부에 지불하는 제어를 하는 것이고, 이 소정의 조합은, 이 당첨 대상 기억부에 기억된 복수의 당첨 대상에 대응하는 이 배열 화상 내의 추첨 대상 화상의 배열이 소정의 배열이 되었을 때의 당첨 대상의 조합인 것이라도 좋다.
이 게임 장치에 있어서는, 이른바 빙고 게임 등의 복수의 당첨 대상에 대응하는 추첨 대상 화상의 배열이 소정의 배열로 된 경우에 배당을 지불하는 게임을 실행할 수가 있다. 따라서, 내기 게임의 일종인 빙고 게임 등에 있어서의 게임성의 신뢰성을 높일 수가 있다.
<발명의 효과>
본 발명에 의하면, 각 추첨 대상의 당첨 확률이 변경되는 컴퓨터 추첨을 할 때에, 추첨 대상의 당첨 확률이 변경되었을 때에 각 추첨 대상의 당첨 확률이 구체적으로 어떻게 변화하였는지를 추첨 참가자가 시각적으로 인식할 수 있도록 되므로, 추첨이 공정하게 이루어지고 있다고 하는 인상을 추첨 참가자에게 가지게 하기 쉬워진다.
도 1A는 실시 형태에 있어서의 빙고 게임기에 의한 빙고 게임의 1번째의 추첨에서 「12」가 당첨 번호로 되었을 때에 대형 디스플레이 상에 표시되는 메인 화면의 일례를 나타내는 설명도이다.
도 1B는 11번째의 추첨을 행하기 전에 있어서의 메인 화면의 일례를 나타내는 설명도이다.
도 2는 이 빙고 게임기 전체의 외관 사시도이다.
도 3은 이 빙고 게임기의 스테이션의 정면도이다.
도 4는 이 스테이션(10)의 상면도이다.
도 5는 이 빙고 게임기의 주요한 하드웨어 구성을 나타내는 블록도이다.
도 6은 이 빙고 게임기에 있어서의 주요부를 나타내는 기능 블록도이다.
도 7은 이 스테이션의 터치 패널(touch panel) 상에 표시되는 게임 화면을 나타내는 설명도이다.
도 8은 이 빙고 게임기의 빙고 게임의 흐름을 나타내는 플로차트이다.
도 9는 당첨 확률 변경 처리의 흐름을 나타내는 플로차트이다.
도 10은 이 당첨 확률 변경 처리에 의해 당첨 확률이 변경된 후의 메인 화면의 일례를 나타내는 설명도이다.
도 11은 어택(attack) 처리의 흐름을 나타내는 플로차트이다.
도 12는 다른 예와 관련되는 어택(attack) 처리의 흐름을 나타내는 플로차트이다.
도 13은 다른 예와 관련되는 당첨 확률 변경 처리의 흐름을 나타내는 플로차트이다.
도 14는 또 다른 예와 관련되는 당첨 확률 변경 처리의 흐름을 나타내는 플로차트이다.
<부호의 설명>
2 대형 디스플레이
7 RAM 8 ROM
9 보조 기억 장치
10 스테이션(station)
11 터치 패널(touch panel)
12 어택 버튼(attack button)
18 메달 관리 장치
20 컴퓨터 추첨 장치
101 게임 진행 제어부 102 카드 생성부
103 스테이션 표시부
104 메인 표시부
105 추첨부
106 당첨 확률 변경부
107 빙고 판정부
108 오즈(odds) 관리부
이하, 본 발명을 게임 센터 등의 유기장에 놓여지는 업무용 게임 장치인 빙고 게임기에 적용한 일실시 형태에 대해서 설명한다.
도 2는 본 실시 형태에 있어서의 빙고 게임기 전체의 외관 사시도이다.
이 빙고 게임기는, 1개의 게임기 본체(1)와 7개의 스테이션(10)으로 구성되어 있다. 본 실시 형태의 빙고 게임기에서는, 후술하는 컴퓨터 추첨에 의해 25개의 추첨 대상(「1」~「25」의 번호) 중에서 하나씩 추첨해 가는 빙고 게임에 최대 7명의 추첨 참가자인 플레이어가 동시에 참가하여 플레이(play)할 수 있다. 또한, 추첨 대상의 수나 플레이어의 최대 참가인 수는 임의이다. 각 플레이어는 몇 개의 스테이션(10)을 이용하여 빙고 게임에 참가하고 플레이한다. 게임기 본체(1)에는, 각 플레이어를 보고 인지할 수 있는 위치에, 대형 디스플레이(2)가 설치되어 있다. 또, 게임기 본체(1)에는, 각종 연출이나 플레이어에의 통지 등을 행하기 위한 음향 출력 수단으로서의 음향 출력부인 스피커(3)나 전식(電飾) 장치 등도 설치되어 있 다.
도 3은 스테이션(10)의 정면도이고, 도 4는 스테이션(10)의 상면도이다. 또한, 7개의 스테이션은 모두 같은 구성이므로 이하 그 하나에 대해서만 설명한다.
스테이션(10)은, 조작 수단으로서의 조작부인 터치 패널(11)과, 어택 버튼(12)과, 메달을 투입하기 위한 메달 투입구(13)와, 크레디트(credit)를 정산하여 메달을 받기 위한 메달 수취구(14)와, 크레디트의 정산을 지시하기 위한 정산 버튼(15)을 구비하고 있다. 터치 패널(11)에는, 「1」~「25」의 번호 화상(추첨 대상 화상)을 매트릭스 형상으로 배열한 빙고 카드 화상(배열 화상) 등을 포함하는 게임 화면이 표시된다. 플레이어는 그 게임 화면에 표시된 각종 화상에 접촉함으로써 여러가지 조작을 할 수가 있다.
도 5는 빙고 게임기의 주요한 하드웨어 구성을 나타내는 블록도이다.
본 실시 형태에 있어서의 빙고 게임기는, 게임기 전체의 동작을 제어하는 콘트롤러(controller)(4)를 게임기 본체(1)의 내부에 가지고 있고, 각 스테이션(10)의 터치 패널(11)은, 이 콘트롤러(4)에 의해 제어되도록 되어 있다. 콘트롤러(4)는, 마이크로프로세서 등에 의해 구성되어 있고, 게임 진행에 필요한 각종 연산이나 각종 기기의 동작 제어를 한다. 콘트롤러(4)는 버스를 통해 콘트롤러(4)로부터의 명령에 따라 각종 화상을 터치 패널(11)에 묘화하는 화면 묘화 제어 장치(16)에 접속되어 있다. 또, 콘트롤러(4)는 버스를 통해 터치 패널(11) 상에 묘화되는 각종 화상에 접촉함으로써 입력되는 데이터의 제어를 하는 입력 제어 장치(17)에도 접속되어 있다. 또한, 콘트롤러(4)는 버스를 통해 메달 관리 장치(18)에도 접속되어 있 다. 이러한 장치(16, 17, 18)는 각 스테이션(10)의 내부에 설치되어 있다. 또, 도시하고 있지는 않지만, 어택 버튼(12)을 눌렀을 때의 조작 내용은 버스를 통해 콘트롤러(4)로 송신되도록 되어 있다.
메달 관리 장치(18)는, 플레이어의 메달 매수를 나타내는 크레디트 데이터를 기억하고 있고, 메달 투입구(13)로부터 메달이 투입되었을 때에는, 그 투입 매수만큼의 크레디트를 크레디트 데이터(credit data)에 가산하는 처리를 한다. 또, 배당 지불부인 메달 관리 장치(18)는, 콘트롤러(4)로부터의 지불 명령을 받았을 때에는, 배당 지불 수단으로서 기능하고, 그 지불 명령에 따른 양의 크레디트를 배당으로서 크레디트 데이터에 가산하는 처리를 한다. 또, 메달 관리 장치(18)는, 콘트롤러(4)로부터의 배팅 명령을 받았을 때에는, 그 배팅 명령에 따른 양의 크레디트를 크레디트 데이터로부터 감산하는 처리를 한다.
이 외에 콘트롤러(4)는 버스를 통해 콘트롤러(4)로부터의 명령에 따라 연출 등을 위한 사운드(sound)를 스피커(3)로부터 출력시키는 사운드 제어 장치(5)와, 콘트롤러(4)의 명령에 따라 각종 화상을 대형 디스플레이(2)에 묘화하는 대형 화면 제어 장치(6)에 접속되어 있다.
또한, 콘트롤러(4)는 버스를 통해 콘트롤러(4)의 명령에 따라 번호 추첨을 행하는 컴퓨터 추첨 장치(20)나, 각종 기억 수단으로서 기능하는 RAM(7), ROM(8) 및 보조 기억 장치(9) 등에도 접속되어 있다. ROM(8)에는, 빙고 게임기의 기동시의 기본 동작 등을 제어하기 위해서 필요한 프로그램이나 데이터, 게임 진행의 제어에 필요한 주된 프로그램 등이 기억되어 있다. 보조 기억 장치(9)는, 하드디스크 기억 장치 등에 의해 구성되는 개서 가능한 기억 장치이고, RAM(7)이나 ROM(8)에 기억을 다할 수 없는 데이터 혹은 프로그램을 기억하기 위한 것이다. 이 보조 기억 장치(9)에 기억된 데이터나 프로그램은, 콘트롤러(4)로부터의 지령에 따라 RAM(7)의 소정 영역에 로드(load)되어 이용된다.
도 6은 본 빙고 게임기에 있어서의 주요부를 나타내는 기능 블록도이다.
본 실시 형태에 있어서, 빙고 게임기는 주로 게임 진행 제어부(101), 카드 생성부(102), 스테이션 표시부(103), 메인 표시부(104), 추첨부(105), 당첨 확률 변경부(106), 빙고 판정부(107), 오즈(odds) 관리부(108)로 구성되어 있다.
게임 진행 제어부(101)는, 도 5에 나타낸 하드웨어 구성에 있어서의 콘트롤러(4), RAM(7), ROM(8) 및 보조 기억 장치(9) 등으로 구성된다. 게임 제어부인 게임 진행 제어부(101)는, 콘트롤러(4)가 ROM(8)이나 보조 기억 장치(9)에 기억된 게임 진행 프로그램을 실행함으로써, 게임 제어 수단으로서 기능한다. 또, 게임 진행 제어부(101)는 후술하는 각종 제어나 처리를 한다.
카드 생성부(102)는, 도 5에 나타낸 하드웨어 구성에 있어서의 콘트롤러(4), RAM(7), ROM(8) 및 보조 기억 장치(9) 등으로 구성된다. 카드 생성부(102)는, 게임 진행 제어부(101)로부터의 카드 생성 명령을 받으면, 「1」~「25」의 번호를 랜덤(random)하게 매트릭스 형상으로 배열하기 위한 배열 결정 프로그램을 보조 기억 장치(9)로부터 읽어내어 배열 정보를 생성한다. 본 실시 형태에 있어서의 매트릭스는, 5×5의 정방 매트릭스를 채용하고 있지만, 이에 한정되는 것은 아니다. 생성한 배열 정보는, RAM(7)의 배열 정보 기억 영역에 기억한다. RAM(7)에 기억된 배열 정 보는 게임 진행 제어부(101) 등에 의해 이용된다.
또, 보조 기억 장치(9)로부터 읽어내어지는 번호의 수는, 본 실시 형태에서는 매트릭스를 구성하는 번호 화상의 수와 일치하고 있지만, 그것보다 적어도 좋고, 그것보다 많아도 좋다.
스테이션 표시부(103)는, 도 5에 나타낸 하드웨어 구성에 있어서의 터치 패널(11) 및 화면 묘화 제어 장치(16) 등으로 구성된다. 스테이션 표시부(103)는, 게임 진행 제어부(101)로부터의 각종 표시 명령에 따라 터치 패널(11) 상에 화상을 표시한다. 구체적으로는, RAM(7)의 배열 정보 기억 영역에 기억된 배열 정보에 기초한 카드 표시 명령이 게임 진행 제어부(101)로부터 보내져 오면, 배열 화상 표시부인 스테이션 표시부(103)는, 배열 화상 표시 수단으로서 기능하고, 그 카드 표시 명령에 따라 터치 패널(11) 상에 5×5의 매트릭스 형상으로 배열된 「1」~「25」의 번호 화상으로 이루어지는 빙고 카드 화상을 표시한다.
메인 표시부(104)는, 도 5에 나타낸 하드웨어 구성에 있어서의 대형 디스플레이(2) 및 대형 화면 제어 장치(6) 등으로 구성된다. 메인 표시부(104)는, 게임 진행 제어부(101)로부터의 각종 표시 명령에 따라 대형 디스플레이(2) 상에 화상을 표시한다. 구체적으로는, RAM(7)의 당첨 확률 기억 영역에 기억된 당첨 확률 데이터에 의해 정해지는 각 번호의 당첨 확률을 표현하는 당첨 확률 화상으로서의 룰렛(roulette) 화상의 표시 명령이 당첨 확률 표시 제어 수단으로서의 당첨 확률 표시 제어부인 게임 진행 제어부(101)로부터 보내져 오면, 당첨 확률 화상 표시부인 메인 표시부(104)는, 당첨 확률 화상 표시 수단으로서 기능하고, 그 표시 명령에 따라 대형 디스플레이(2) 상에 룰렛(roulette) 화상을 표시한다. 또한, 대형 디스플레이(2)는, 대형 화면 제어 장치(6)로부터의 전자 신호에 의해 영상을 표시하는 것이면, 어떠한 표시 장치라도 좋다.
추첨부(105)는, 도 5에 나타낸 하드웨어 구성에 있어서의 컴퓨터 추첨 장치(20), RAM(7), ROM(8) 및 보조 기억 장치(9) 등으로 구성된다. 추첨부(105)는, 게임 진행 제어부(101)로부터의 추첨 개시 명령을 받으면, 추첨 수단으로서 기능하고, 당첨 확률 데이터 기억 수단으로서의 당첨 확률 데이터 기억부인 RAM(7)의 당첨 확률 기억 영역에 기억된 당첨 확률 데이터에 의해 정해지는 각 추첨 대상의 당첨 확률에 따라 컴퓨터 추첨을 행하고, 당첨 번호를 결정한다. 결정한 당첨 번호는, 당첨 대상 기억 수단으로서의 당첨 대상 기억부인 RAM(7)의 당첨 이력 기억 영역에 기억한다.
당첨 확률 변경부(106)는, 도 5에 나타낸 하드웨어 구성에 있어서의 콘트롤러(4), RAM(7), ROM(8) 및 보조 기억 장치(9) 등으로 구성된다. 당첨 확률 변경부(106)는, 게임 진행 제어부(101)로부터의 당첨 확률 변경 명령에 따라 RAM(7)의 당첨 확률 기억 영역에 기억된 당첨 확률 데이터를 변경한다. 당첨 확률 데이터의 변경 처리에 대해서는 후술한다.
빙고 판정부(107)는, 도 5에 나타낸 하드웨어 구성에 있어서의 컴퓨터 추첨 장치(20), RAM(7), ROM(8) 및 보조 기억 장치(9) 등으로 구성된다. 빙고 판정부(107)는, 게임 진행 제어부(101)로부터의 판정 명령을 받으면, RAM(7)의 당첨 이력 기억 영역에 기억되어 있는 당첨 번호와 RAM(7)의 배열 정보 기억 영역에 기억 되어 있는 배열 정보로부터 빙고 판정 처리를 한다. 이 빙고 판정 처리는, RAM(7)의 배열 정보 기억 영역에 기억되어 있는 배열 정보마다, RAM(7)의 당첨 이력 기억 영역에 기억된 복수의 당첨 번호에 대응한 번호의 당해 배열 정보와 관련되는 매트릭스 내의 배열이 소정의 빙고 배열로 되어 있는지 아닌지를 판정한다. 본 실시 형태에 있어서의 소정의 빙고 배열이라는 것은, 빙고 카드 화상 상에서 세로 방향, 가로 방향, 대각선 방향의 몇 개의 라인 상에 배열된 번호 화상이 모두 당첨 번호로 될 때의 배열이다. 그리고, RAM(7)의 당첨 이력 기억 영역에 기억되어 있는 복수의 당첨 번호의 배열이 소정의 빙고 배열로 되어 있는 경우, 그 배열 정보에 대해서 빙고가 발생한 것으로 판정한다. 빙고가 발생하였다고 판정하는 경우, 빙고 판정부(107)는, 게임 진행 제어부(101)에 빙고가 발생하였다는 취지의 빙고 발생 정보를 보낸다.
또, 본 실시 형태에 있어서, 빙고 판정부(107)는, 게임 진행 제어부(101)로부터의 판정 명령을 받았을 때에 리치(reach) 판정 처리도 한다. 이 리치 판정 처리는, RAM(7)의 당첨 이력 기억 영역에 기억되어 있는 당첨 번호와 RAM(7)의 배열 정보 기억 영역에 기억되어 있는 배열 정보로부터, 다음에 특정의 번호가 당첨되면 빙고가 발생하게 되는 리치 상태인 경우에 리치가 발생하였다고 판정한다. 리치가 발생하였다고 판정하는 경우, 빙고 판정부(107)는, 게임 진행 제어부(101)에 리치가 발생하였다는 취지의 리치 발생 정보를 보낸다.
오즈(odds) 관리부(108)는, 도 5에 나타낸 하드웨어 구성에 있어서의 컴퓨터 추첨 장치(20), RAM(7), ROM(8) 및 보조 기억 장치(9) 등으로 구성된다. 오 즈(odds) 관리부(108)는, 게임 진행 제어부(101)로부터의 오즈 산출 명령을 받으면, 각 번호마다 그 번호가 추첨부(105)에 의해 다음에 결정되는 당첨 번호이었다고 하였다면 빙고 성립이라고 하는 지불 조건을 만족함으로써 지불하게 되는 배당의 양을 결정하기 위한 배당량 결정 데이터인 오즈(odds) 데이터를 산출한다. 이 오즈 데이터의 산출 처리는, 추첨부(105)에 의한 4번째 이후의 추첨이 끝날 때마다 행해지고, 통상은 추첨 횟수가 증가함에 따라 배당량이 줄어들어 가도록 오즈가 산출된다. 또, 자세하게는 후술하지만, 당첨 확률 변경부(106)에 의해 당첨 확률이 높아진 번호에 대해서는 배당량이 줄어들도록 오즈가 산출된다. 산출한 오즈 데이터는, 배당량 결정 데이터 기억 수단으로서의 배당량 결정 데이터 기억부인 RAM(7)의 오즈 기억 영역에 기억된다.
도 7은 터치 패널(11) 상에 표시되는 게임 화면의 일례를 나타내는 설명도이다.
이 게임 화면에는 2개의 빙고 카드 화상이 표시되어 있다. 각 빙고 카드 화상 중의 4각 테두리에 둘러싸인 번호는, 현재까지 행해진 추첨에서 당첨된 번호를 나타내고 있고, 둥근 테두리에 둘러싸인 번호는, 아직도 당첨되어 있지 않은 번호를 나타내고 있다. 또, 도 중에서 좌측의 빙고 카드 화상 중의 우측 아래 구석에 위치하는 번호 「16」의 표시 형태는, 후술하듯이 플레이어가 당해 번호에 접촉하여 당첨을 희망하였을 때의 표시 형태이고, 그 번호는 당첨 희망 번호이다. 또한, 도 중에서 우측의 빙고 카드 화상 중에 있어서의 당첨 희망 번호는 큰 둥근 테두리에 둘러싸여 표시된다.
또, 게임 화면의 최하부에는, 플레이어가 배팅한 배팅 대상인 크레디트의 양(메달의 양)을 나타내는 BET 표시란(11a), 빙고의 발생에 의해 획득한 크레디트 양을 나타내는 크레디트 획득양 표시란(11b), 플레이어의 현재의 크레디트 양을 나타내는 크레디트 표시란(11c) 등이 표시되어 있다. 또, 이러한 표시란의 상에는 현재까지의 추첨에서 당첨된 번호를 도 중에서 좌측으로부터 차례로 나타내는 당첨 이력 표시란(11d)이 설치되어 있다. 또한, 도시의 예에서는 현재까지 10회의 추첨을 한 상태를 나타내고 있다.
또, 게임 화면의 최상부에는, 배당량 표시란(11e)이 표시되어 있다. 이 배당량 표시란(11e)은, 후술하는 룰렛의 색과 배당량의 관계를 나타내는 것이고, 각 색의 배당량은, 각 색에 대응한 오즈 데이터를 플레이어의 배팅 양에 따라 얻은 것이다.
또, 게임 화면의 좌측 상부에는, 어택 게이지(attack gauge) 표시란(11f)이 표시되어 있다. 이 어택 게이지(attack gauge) 표시란(11f)의 어택 게이지는 소정의 조건을 만족함으로써 증가하고, 가득 차게 되면, 후술하는 어택 조작을 행할 수 있도록 된다. 자세하게는 후술한다.
다음에, 본 실시 형태에 있어서의 빙고 게임의 흐름에 따라 본 빙고 게임기의 동작에 대해서 설명한다.
도 8은 빙고 게임의 흐름을 나타내는 플로차트이다.
이 빙고 게임기에서는 플레이어가 스테이션(10)의 메달 투입구(13)에 메달을 투입하면, 그 메달 투입 매수가 메달 관리 장치(18)에 검출되고, 그 메달 투입 매 수만큼의 크레디트가 크레디트 데이터에 기억된다. 또, 메달 관리 장치(18)는, 메달의 투입을 검지하면, 그 취지를 게임 진행 제어부(101)를 구성하는 콘트롤러(4)에 통지한다
구체적으로는, 메달이 투입되었다는 취지의 통지를 받은 게임 진행 제어부(101)는, 배팅 화면 표시 명령을 스테이션 표시부(103)로 출력한다. 이에 의해 당해 플레이어가 메달을 투입한 스테이션(10)의 터치 패널(11) 상에 배팅 화면이 표시된다. 이 배팅 화면에는 1배팅 버튼과 10배팅 버튼의 2개의 배팅 버튼이 표시되어 있다. 플레이어는, 이러한 배팅 버튼을 터치(touch)함으로써 소망양의 크레디트를 배팅한다. 플레이어가 이러한 배팅 버튼을 터치하면, 그 배팅 양을 나타내는 배팅 데이터가 입력 제어 장치(17)로부터 게임 진행 제어부(101)로 보내어진다. 배팅 접수부인 게임 진행 제어부(101)는, 배팅 접수 수단으로서 기능하여 배팅을 받아들이고, 메달 관리 장치(18)로 배팅 명령을 출력한다. 이에 의해 메달 관리 장치(18)는, 그 배팅 명령과 관련되는 매수만큼의 크레디트를 감산함과 아울러, 그 매수만큼의 크레디트를 배팅 데이터에 가산하는 처리를 한다(S1). 이와 같이, 플레이어는 소망의 배팅 수만큼 배팅 버튼을 터치함으로써 크레디트를 배팅할 수가 있다.
또, 게임 진행 제어부(101)는, 입력 제어 장치(17)로부터의 배팅 데이터를 받으면, 스테이션 표시부(103)로 표시 명령을 출력하고, 터치 패널(11)의 게임 화면 상에 있어서의 BET 표시란(11a) 및 크레디트 표시란(11c)을 갱신시킨다.
또한, 게임 진행 제어부(101)는, 입력 제어 장치(17)로부터의 배팅 데이터를 받으면, RAM(7)의 오즈 기억 영역에 기억되어 있는 8개의 오즈 데이터에 기초하여, 메달 관리 장치(18)에 기억된 배팅 데이터에 따른 배당량을 산출한다. 본 실시 형태에 있어서는, 기본 오즈 데이터로서 1.5배, 2.5배, 3.5배, 5배, 8배, 12배, 20배, 30배의 8개의 오즈 데이터가, 각 번호에 대응시킴 가능하게 RAM(7)의 오즈 기억 영역에 기억되어 있다. 게임 진행 제어부(101)는, 메달 관리 장치(18)에 기억된 배팅 데이터에 각 오즈 데이터를 곱하여 각 오즈 데이터에 대응하는 배당량을 각각 산출한다. 그리고, 스테이션 표시부(103)로 표시 명령을 출력하고, 터치 패널(11)의 게임 화면 상의 배당량 표시란(11e)에 있어서의 8개의 오즈 구분에 표시되어 있는 배당량을 산출한 배당량으로 갱신시킨다. 8개의 오즈 구분은, 다른 색으로 표현되어 있고, 각 색은 후술하는 룰렛의 색에 대응되어 있다.
이와 같이 하여 배팅 접수가 종료하면, 게임 진행 제어부(101)는, 카드 생성부(102)에 카드 생성 명령을 출력한다. 이에 의해 카드 생성부(102)는, 배열 결정 프로그램을 실행하여 빙고 카드의 배열 정보를 2개 생성하고, 생성한 2개의 배열 정보를 RAM(7)의 배열 정보 기억 영역에 기억한다. 카드 생성부(102)가 배열 정보를 생성하면, 게임 진행 제어부(101)는, 그 2개의 배열 정보를 RAM(7)의 배열 정보 기억 영역으로부터 읽어내고, 그 배열 정보에 기초한 카드 표시 명령을 스테이션 표시부(103)로 출력한다. 이에 의해 당해 플레이어가 메달을 투입한 스테이션(10)의 터치 패널(11) 상에, 5×5의 매트릭스 형상으로 랜덤하게 배열된 「1」~「25」의 번호 화상으로 이루어지는 빙고 카드 화상이 2개 표시된다(S2).
또, 본 실시 형태에서는, 1개의 스테이션(10)의 터치 패널(11)에 2개의 빙고 카드 화상을 표시하는 경우에 대해서 설명하지만, 1개의 빙고 카드 화상을 표시하거나 3개 이상의 빙고 카드 화상을 표시하거나 하도록 해도 좋다.
이와 같이 하여 스테이션(10)의 터치 패널(11) 상에 빙고 카드 화상이 표시되면, 우선 1~4번째의 추첨을 한다(S3). 구체적으로는, 게임 진행 제어부(101)는, 추첨부(105)에 1번째의 추첨 개시 명령을 출력하고, 추첨부(105)는, RAM(7)의 당첨 확률 기억 영역에 기억된 당첨 확률 데이터에 의해 정해지는 각 번호의 당첨 확률에 따라 컴퓨터 추첨을 행하고, 당첨 번호를 결정한다. 추첨부(105)에 의한 추첨 처리의 일례에 대해서 자세하게 설명하면, 현재까지 당첨되어 있지 않은 각 미당첨 번호가 RAM(7)의 당첨 확률 기억 영역에 기억된 당첨 확률 데이터에 의해 정해지는 당첨 확률이 되도록, 소정의 난수(random number) 범위를 각 미당첨 번호에 각각 대응하는 구분으로 구분한다. 따라서, 1번째의 추첨에서는, 소정의 난수 범위에 대해서 「1」~「25」의 번호에 대응하는 구분을 할당하게 된다. 2번째의 추첨에서는, 소정의 난수 범위에 대해, 「1」~「25」 중 1번째의 추첨에서 당첨된 번호를 제외한 24개의 미당첨 번호에 대응하는 구분을 할당한다. 3번째의 추첨에서도 마찬가지로 지금까지 당첨된 당첨 번호를 제외한 미당첨 번호에 대응하는 구분을 할당한다. 후술하는 당첨 확률 변경 처리에 의해 당첨 확률이 변경되지 않으면, 각 구분은 균등하게 할당할 수 있다. 그리고, 이와 같이 하여 소정의 난수 범위를 구분한 후, 난수를 발생시키고, 그 난수가 속하는 구분을 특정하고, 특정된 구분에 대응하는 번호를 당첨 번호로서 결정한다. 결정한 당첨 번호는 RAM(7)의 당첨 이력 기억 영역에 기억한다.
또, 게임 진행 제어부(101)는, 메인 표시부(104)에 대해서 룰렛 회전 명령을 출력한다. 이에 의해 메인 표시부(104)는, 대형 디스플레이(2) 상에 표시되어 있는 룰렛(roulette) 화상의 룰렛을 회전시키고, 추첨을 행하고 있다는 취지의 연출을 한다.
도 1A는 1번째의 추첨에서 「12」가 당첨 번호로 되었을 때의 대형 디스플레이(2) 상에 표시되는 메인 화면의 일례를 나타내는 설명도이다. 도 1B는 11번째의 추첨을 행하기 전에 있어서의 메인 화면의 일례를 나타내는 설명도이다.
이 메인 화면에는, 「1」~「25」 중 아직도 당첨되어 있지 않은 번호에 대응하는 화상 영역을 가지는 룰렛(roulette) 화상이 표시된다. 따라서, 1번째의 추첨 연출에서는, 도 1A에 나타내듯이 「1」~「25」의 모든 번호에 대응한 화상 영역을 가지는 룰렛(roulette) 화상이 표시되고, 2번째의 추첨 연출에서는, 「1」~「25」 중 1번째의 추첨에서 당첨된 번호를 제외한 24개의 번호에 대응한 화상 영역을 가지는 룰렛(roulette) 화상이 표시되고, 이후의 추첨 연출에서는, 지금까지 당첨된 당첨 번호를 제외한 번호에 대응한 화상 영역을 가지는 룰렛(roulette) 화상이 표시된다. 도 1B는 도 7에 나타낸 것처럼 1~10번째의 추첨에서 「12」, 「19」, 「2」, 「24」, 「21」, 「5」, 「22」, 「17」, 「8」, 「11」의 번호가 당첨된 후에 있어서의 11번째의 추첨 연출용의 룰렛(roulette) 화상이 표시된 메인 화면을 나타내고 있다.
여기서, 대형 디스플레이(2) 상의 룰렛(roulette) 화상에 있어서의 각 번호의 화상 영역의 크기의 차이는 각 번호의 당첨 확률을 표현한 것이다. 후술하는 당 첨 확률 변경 처리에 의해 당첨 확률이 변경되지 않으면, 각 번호의 당첨 확률은 균등하기 때문에, 룰렛(roulette) 화상에 있어서의 각 번호의 화상 영역의 크기는 서로 동일한 것으로 된다. 그러나, 본 실시 형태에 있어서는, 1회의 빙고 게임에서 12회(소정 기간)의 추첨을 행하는 추첨부(105)에서의 각 추첨은 상술한 것처럼 과거에 행한 추첨에 의해 결정한 당첨 번호를 제외한 번호 중에서 당첨 번호를 결정한다. 따라서, 개개의 추첨에서는 각 미당첨 번호의 당첨 확률이 균등하더라도 추첨 횟수를 따를 때마다 각 미당첨 번호의 당첨 확률은 높아져 간다.
구체적으로는, 1번째의 추첨 개시전에 있어서, RAM(7)의 당첨 확률 기억 영역에는 25개의 번호의 각 당첨 확률이 모두 동일하게 되도록 당첨 확률 데이터가 미리 기억되어 있다. 이 당첨 확률 데이터를 이용하여 1번째의 추첨을 종료한 후, 게임 진행 제어부(101)는, 추첨부(105)에 2번째의 각 추첨 개시 명령을 출력하기 전에, 당첨 확률 변경부(106)에 대해서 당첨 확률 변경 명령을 출력한다. 이에 의해 당첨 확률 데이터 변경부인 당첨 확률 변경부(106)는, 당첨 확률 데이터 변경 수단으로서 기능하고, 그 당첨 확률 변경 명령에 따라, 24개의 미당첨 번호의 각 당첨 확률이 모두 동일하게 되도록 RAM(7)의 당첨 확률 기억 영역에 기억된 당첨 확률 데이터를 변경한다. 이 변경에 의해, 추첨부(105)에 의한 2번째의 추첨 처리에서는, 소정의 난수 범위에 있어서의 미당첨 번호에 대응하는 각 구분이 균등하게 넓어지게 된다. 따라서, 2번째의 추첨에서는, 1번째의 추첨보다 각 미당첨 번호의 당첨 확률이 높아진다. 그 후, 게임 진행 제어부(101)는, 추첨부(105)에 대해서 2번째의 각 추첨 개시 명령을 출력한다. 또, 당첨 확률 표시 제어부인 게임 진행 제 어부(101)는, 당첨 확률 표시 제어 수단으로서 기능하고, 메인 표시부(104)에 대해서 룰렛 변경 표시 명령을 출력한다. 이 룰렛 변경 표시 명령을 받은 메인 표시부(104)는, 대형 디스플레이(2) 상에, 24개의 각 미당첨 번호에 대응하고, 각각의 당첨 확률에 따른 크기를 가지는 화상 영역을 구비한 룰렛(roulette) 화상을 표시시킨다. 여기에서는, 각 당첨 확률이 균등이므로, 룰렛(roulette) 화상은 균등인 크기를 가지는 24개의 화상 영역을 구비하게 된다. 그 후, 게임 진행 제어부(101)는, 추첨부(105)에 2번째의 각 추첨 개시 명령을 출력하고, 2번째의 추첨을 행하게 한다.
또, 대형 디스플레이(2) 상의 룰렛(roulette) 화상에 있어서의 각 번호의 화상 영역의 색은, 각 번호의 배당량에 대응하고 있다. 즉, 각 번호의 화상 영역의 색은, 스테이션(10)의 터치 패널(11)의 게임 화면 상에 표시된 배당량 표시란(11e)의 8개의 오즈 구분의 색에 대응되어 있다. 따라서, 플레이어는, 대형 디스플레이(2) 상의 룰렛(roulette) 화상에 있어서의 각 번호의 색을 봄으로써, 그 번호가 다음의 추첨에서 당첨되고, 그것에 따라 빙고가 성립하는 경우에 지불되는 배당량을 용이하게 파악할 수가 있다.
게임 진행 제어부(101)는, 추첨부(105)에 2번째의 각 추첨 개시 명령을 출력한 후, 메인 표시부(104)에 대해서 룰렛 회전 명령을 출력한다. 메인 표시부(104)는, 룰렛 회전 명령을 받으면, 대형 디스플레이(2) 상에 표시되어 있는 룰렛(roulette) 화상의 룰렛을 회전시켜 추첨을 행하고 있다는 취지의 연출을 한다. 그 후, 게임 진행 제어부(101)는, RAM(7)의 당첨 이력 기억 영역에 기억된 당첨 번 호를 읽어내고, 그 당첨 번호가 당첨되었다는 취지의 연출 표시 명령을 메인 표시부(104)로 출력한다. 이에 의해 메인 표시부(104)는, 도 1A에 나타내듯이, 대형 디스플레이(2) 상에 표시되어 있는 룰렛(roulette) 화상의 중앙 부분에 당첨 번호와 관련되는 번호 화상을 출현시키는 연출을 한다. 또한, 도 1B에 나타내는 예는 「12」가 당첨 번호의 경우이다. 즉, 통지부인 메인 표시부(104)는, 추첨부(105)가 당첨 번호를 결정할 때마다 그 당첨 번호를 플레이어에 통지하는 통지 수단으로서 기능한다.
또, RAM(7)의 당첨 이력 기억 영역에 기억되어 있는 당첨 번호를 읽어낸 게임 진행 제어부(101)는, 스테이션 표시부(103)로 표시 명령을 출력하고, 터치 패널(11)의 게임 화면 상에 있어서의 당첨 이력 표시란(11d)를 갱신시킴과 아울러, 빙고 카드 화상 중에 있어서의 당해 당첨 번호에 대응한 번호 화상을, 둥근 테두리로부터 4각 테두리에 둘러싸인 번호로 변경한다. 즉, 통지부인 스테이션 표시부(103)도, 추첨부(105)가 당첨 번호를 결정할 때마다 그 당첨 번호를 플레이어에 통지하는 통지 수단으로서 기능한다.
이상과 같은 추첨 처리를 4번째까지 반복하여 행하고, 4번째까지의 추첨을 행하면, 게임 진행 제어부(101)는, 빙고 판정부(107)로 판정 명령을 출력한다. 이에 의해 빙고 판정부(107)는 상술한 리치 판정 처리를 한다(S4). 이 리치 판정 처리에 있어서 리치가 발생하였다고 판정되는 경우, 빙고 판정부(107)는, 게임 진행 제어부(101)에 리치 발생 정보를 보내고, 게임 진행 제어부(101)는, 대응하는 배열 정보에 대해서 리치 플래그를 세운다(S5).
다음에, 게임 진행 제어부(101)는, 플레이어가 당첨을 희망하는 당첨 희망 번호의 당첨 확률 변경 처리를 한다(S20). 이 당첨 확률 변경 처리는, 4번째, 6번째, 8번째, 10번째의 추첨이 종료할 때마다 행해진다. 이 당첨 확률 변경 처리의 자세한 설명에 대해서는 후술한다.
이어서, 게임 진행 제어부(101)는, 5번째의 추첨을 행하고, 5개째의 당첨 번호를 결정한다(S6). 그리고, 게임 진행 제어부(101)는, 빙고 판정부(107)로 판정 명령을 출력하고, 빙고 판정부(107)에 상술한 빙고 판정 처리를 하게 한다(S7). 이 빙고 판정 처리는, RAM(7)의 당첨 이력 기억 영역에 기억되어 있는 당첨 번호(현시점에서는 5개의 당첨 번호)와 RAM(7)의 배열 정보 기억 영역에 기억되어 있는 배열 정보로부터 빙고가 발생하였는지 아닌지를 판정한다. 빙고가 발생하였다고 판정하는 경우, 빙고 판정부(107)는, 게임 진행 제어부(101)에 빙고 발생 정보를 보낸다. 이것을 받은 게임 진행 제어부(101)는, 당해 5번째의 추첨에서 당첨된 당첨 번호에 대응한 오즈 구분의 배당량의 지불을 명하는 지불 명령을 메달 관리 장치(18)에 대해서 출력한다. 지불 명령을 받은 메달 관리 장치(18)는, 그 지불 명령과 관련되는 배당량을 일시적으로 기억해 두고, 빙고 게임이 종료한 시점에서, 그 배당량만큼의 크레디트를 크레디트 데이터에 가산하는 처리를 한다(S8).
또, 판정 명령을 받은 빙고 판정부(107)는, 상술한 리치 판정 처리도 하고(S9), 리치가 발생하였다고 판정되는 경우, 대응하는 배열 정보에 대해서 리치 플래그를 세울 수 있다(S10).
그 후, 게임 진행 제어부(101)는, 오즈(odds) 관리부(108)에 대해서 오즈 산 출 명령을 출력한다. 이에 의해 오즈(odds) 관리부(108)는, 각 번호의 오즈 데이터를 갱신한다(S11). 구체적으로는, 현재까지의 추첨에서 당첨되어 있지 않은 미당첨 번호마다 오즈(odds) 데이터를 산출한다. 산출한 오즈 데이터는, 대응하는 미당첨 번호에 관계를 지어 RAM(7)의 오즈 기억 영역에 기억한다. 본 실시 형태에 있어서는, 4번째의 추첨이 종료하였을 때에는, 21개의 미당첨 번호의 모두에 대해서 30배의 기본 오즈 데이터를 선택한다. 즉, 5번째의 추첨에서 빙고가 성립하였을 때의 오즈는 30배이다. 그리고, 후술하는 당첨 확률 변경 처리에 있어서 오즈 데이터의 변경을 하지 않으면, 5번째 이후의 추첨이 종료하였을 때에는, 각 미당첨 번호에 대해서 현재의 기본 오즈 데이터보다 1단 낮은 기본 오즈 데이터가 선택되고, 이것이 RAM(7)의 오즈 기억 영역에 기억된다. 따라서, 후술하는 당첨 확률 변경 처리에 있어서 오즈 데이터의 변경을 하지 않으면, 5번째의 추첨이 종료하였을 때에는 현재의 기본 오즈 데이터인 30배보다 1단 낮은 20배의 기본 오즈 데이터가 20개의 미당첨 번호의 모두에 대해서 일률적으로 선택하고, 이후의 추첨 종료후에 있어서도 차례로 1단 낮은 기본 오즈 데이터를 일률적으로 선택하게 된다. 추첨 횟수를 따를 때마다 빙고로 될 확률이 높아지므로, 이와 같이 5번째 이후의 추첨을 종료할 때마다 오즈 데이터를 변경함으로써, 페이아웃율을 거의 일정하게 유지하는 것이 가능하게 된다.
여기서, 스테이션(10)의 터치 패널(11) 상의 게임 화면에 있어서의 배당량 표시란(11e)에 표시되는 배당량은, 4번째, 6번째, 8번째, 10번째의 추첨 연출이 종료하였을 때에 갱신된다. 그리고, 그 게임 화면에 표시되는 빙고 카드 화상 상에 있어서 동일 라인 상의 3개의 번호가 당첨 번호가 될 때까지는, 배당량 표시란(11e)의 각 색에 대응한 영역에는 기본 오즈 데이터에 대응한 배당량이 표시된다. 한편, 배당량 표시란(11e)의 갱신시에 빙고 카드 화상 상에서 동일 라인 상의 3개 또는 4개의 번호가 당첨 번호로 되어 있는 경우, 배당량 표시란(11e)의 각 색에 대응한 영역에는 현실의 오즈 데이터에 대응한 배당량이 표시된다. 이 현실의 오즈 데이터는, 이후의 2회의 추첨(다음에 배당량 표시란(11e)이 갱신될 때까지 행해지는 추첨)에서 빙고가 성립하는 확률에 기초하여 오즈(odds) 관리부(108)에 의해 산출된다. 구체적으로는, 그 갱신시에 있어서의 각 번호의 당첨 확률(후술의 당첨 확률 변경 처리에 의해 당첨 확률 데이터가 변경되는 경우에는 그 변경후의 당첨 확률)과 그 갱신시에 당해 스테이션(10)의 터치 패널(11)에 표시되어 있는 빙고 카드 화상에 대응한 배열 정보로부터 얻어지는 매트릭스 배열 상의 번호의 배치 관계로부터 산출한다. 이러한 처리를 함으로써 배당량 표시란(11e)의 갱신시에 동일 라인 상의 3개 또는 4개의 번호가 당첨 번호로 된 빙고 카드 화상을 표시하는 스테이션(10)의 터치 패널(11)에서는, 배당량 표시란(11e) 상에 표시되어 있는 배당량이 기본 오즈 데이터에 기초한 배당량으로부터, 현실의 오즈 데이터에 기초한 배당량으로 변경된다. 그 결과, 동일 라인 상의 3개 또는 4개의 번호가 당첨 번호로 된 이후는, 각 스테이션(10)의 터치 패널(11)에는 각각 독자적인 배당량이 배당량 표시란(11e) 상에 표시된다. 즉, 배당량 표시란(11e) 상의 색 나누어진 각 오즈 구분의 수 및 색은 모든 스테이션(10)에서 공통이지만, 각 오즈 구분에 표시되는 배당량이 각 스테이션에서 서로 다르게 된다.
이와 같이 하여 오즈(odds) 관리부(108)에 의해 각 미당첨 번호의 오즈 데이터를 RAM(7)의 오즈 기억 영역에 기억하면, 당첨 확률 표시 제어부인 게임 진행 제어부(101)는, 당첨 확률 표시 제어 수단으로서 기능하고, 메인 표시부(104)에 대해서 룰렛 변경 표시 명령을 출력한다. 이 룰렛 변경 표시 명령을 받은 메인 표시부(104)는, 당첨 확률 화상 표시부 및 배당량 화상 표시부로 되어 당첨 확률 화상 표시 수단 및 배당량 화상 표시 수단으로서 기능하고, 대형 디스플레이(2) 상에, 현시점의 미당첨 번호(5번째의 추첨 종료시에는 20개의 번호)의 화상 영역을 가지고, 한편 각 화상 영역의 색이 상기 S11에서 갱신한 오즈 데이터에 대응한 색인 룰렛(roulette) 화상을 표시시킨다(S12).
그리고, 게임 진행 제어부(101)는, 현재까지 종료한 추첨 횟수가, 6번째, 8번째, 10번째의 어느 것인지 아닌지를 판단한다(S13). 6번째, 8번째, 10번째의 어는 것인 것으로 판단하는 경우, 플레이어가 당첨을 희망하는 당첨 희망 번호의 당첨 확률 변경 처리를 실행한다(S20). 즉, 본 실시 형태에서는, 4번째, 6번째, 8번째, 10번째의 추첨이 종료할 때마다 당첨 확률 변경 처리를 한다. 한편, 6번째, 8번째, 10번째의 어느 것이 아니다고 판단하는 경우, 게임 진행 제어부(101)는, 현재까지 종료한 추첨 횟수가 12회에 이르렀는지 아닌지를 판단하고(S14), 12회에 이르러 있지 않다고 판단하는 경우에는 당첨 확률 변경 처리를 실행하지 않고 다음의 추첨 처리를 한다(S6). 한편, 12회에 이르렀다고 판단하는 경우에는 빙고 게임을 종료한다.
이와 같이 하여 빙고 게임이 종료하면, 메달 관리 장치(18)는, 빙고 게임 중 에 지불 명령을 받아 일시적으로 기억해 둔 배당량만큼의 크레디트를 크레디트 데이터에 가산하는 처리를 한다. 이에 의해 크레디트 표시란(11c)에 표시되어 있는 크레디트 양이 가산후의 크레디트 양으로 된다.
다음에, 플레이어가 당첨을 희망하는 당첨 희망 번호의 당첨 확률 변경 처리에 대해서 설명한다.
도 9는 당첨 확률 변경 처리의 흐름을 나타내는 플로차트이다.
본 실시 형태에 있어서, 4번째, 6번째, 8번째, 10번째의 추첨이 종료하면, 게임 진행 제어부(101)는, 스테이션 표시부(103)에 대해서, 플레이어가 당첨을 희망하는 번호를 터치하는 것을 재촉하는 설명문 화상을 표시시키는 표시 명령을 출력한다. 이에 의해 스테이션 표시부(103)는, 도 7에 나타내듯이, 터치 패널(11)의 게임 화면 상에 「가지고 싶은 숫자를 터치해 주세요」라고 하는 설명문 화상을 표시한다. 이 설명문 화상을 본 플레이어는, 제한 시간 내에, 터치 패널(11)의 게임 화면 상에 표시되어 있는 빙고 화상에 있어서의 미당첨 번호의 번호 화상 중에서 하나를 선택하고, 그 번호에 접촉한다. 그렇게 하면, 그 접촉된 번호를 나타내는 당첨 희망 번호 정보가 입력 제어 장치(17)로부터 출력되고, 그 당첨 희망 번호 정보는 게임 진행 제어부(101)에 받아들여진다(S21). 또, 제한 시간 내에 당첨 희망 번호 정보를 받아들이지 않았던 경우, 그대로 당첨 확률 변경 처리를 종료한다.
희망 추첨 대상 결정부인 게임 진행 제어부(101)는, 당첨 희망 번호 정보를 받아들이면, 희망 추첨 대상 결정 수단으로서 기능하고, 플레이어가 당첨을 희망하는 희망 추첨 대상인 당첨 희망 번호를 결정한다. 그리고, 당첨 확률 변경부(106) 에 대해서 당첨 확률 변경 명령을 출력한다. 이에 의해 당첨 확률 데이터 변경부인 당첨 확률 변경부(106)는, 당첨 확률 데이터 변경 수단으로서 기능하고, 그 당첨 확률 변경 명령과 관련되는 당첨 희망 번호의 당첨 확률이 높아지도록, RAM(7)의 당첨 확률 기억 영역에 기억된 당첨 확률 데이터를 변경한다(S22). 이 변경에 의해, 추첨부(105)에 의한 추첨 처리에 있어서는, 소정의 난수 범위에 있어서의 당첨 희망 번호에 대응하는 구분이 넓어지고, 나머지의 미당첨 번호의 구분은 일률적으로 좁아진다. 따라서, 그 당첨 희망 번호의 당첨 확률이 높아진다.
여기서, 본 실시 형태에 있어서는, 최대 7명의 플레이어가 동시에 빙고 게임에 참가할 수가 있다. 따라서, 복수의 스테이션(10)의 입력 제어 장치(17) 각각으로부터 서로 다른 당첨 희망 번호 정보를 받아들이는 경우가 있다. 이 경우에서도, 게임 진행 제어부(101)는, 각 당첨 희망 번호 정보에 대해서 각각 당첨 확률 변경 명령을 출력한다. 이에 의해 당첨 확률 변경부(106)는, 각 당첨 확률 변경 명령과 관련되는 당첨 희망 번호의 당첨 확률이 각각 높아지도록, RAM(7)의 당첨 확률 기억 영역에 기억된 당첨 확률 데이터를 변경한다. 그 결과, 추첨부(105)에 의한 추첨 처리에 있어서는, 소정의 난수 범위에 있어서의 각 당첨 희망 번호에 대응하는 구분이 각각 넓어지고, 나머지의 미당첨 번호의 구분은 일률적으로 좁아진다. 따라서, 받아들인 당첨 희망 번호 정보가 많은 당첨 희망 번호일수록 당첨 확률이 높아지게 된다. 다만, 복수 플레이어에 의한 당첨 희망 번호 정보를 받아들이는 경우, 1개의 번호에 많은 플레이어의 당첨 희망 번호 정보가 집중하면, 다른 번호와 관련되는 당첨 희망 번호 정보를 받아들여도 당해 다른 번호의 당첨 확률은 내려가는 경우도 있다.
또, 게임 진행 제어부(101)는, 오즈(odds) 관리부(108)에 대해서 오즈 산출 명령을 출력한다. 이에 의해 오즈(odds) 관리부(108)는, 상기 S22에 의해 변경된 당첨 확률 데이터를 RAM(7)의 당첨 확률 기억 영역으로부터 읽어내고, 그 당첨 확률 데이터에 기초하여 RAM(7)의 오즈 기억 영역 내의 오즈 데이터를 변경하는 처리를 한다(S23). 구체적으로는, 상기 S22에 있어서의 당첨 확률 데이터의 변경 전후에, 페이아웃율이 거의 일정하게 되도록 각 미당첨 번호에 할당할 수 있는 오즈 데이터를 변경한다. 따라서, 상기 S22에 있어서의 당첨 확률 데이터의 변경에 의해 당첨 확률이 높아진 미당첨 번호의 오즈 데이터가 상대적으로 낮아지도록, 각 미당첨 번호의 오즈 데이터를 변경한다.
이어서, 당첨 확률 표시 제어부인 게임 진행 제어부(101)는, 당첨 확률 표시 제어 수단으로서 기능하고, 변경후의 당첨 확률 데이터에 기초하여, 룰렛(roulette) 화상 중에 있어서의 각 미당첨 번호의 화상 영역의 크기가 변경후의 당첨 확률에 대응한 크기로 되도록, 한편 각 미당첨 번호의 화상 영역의 색이 변경후의 오즈 데이터에 대응한 색으로 되도록 하는 룰렛 변경 표시 명령을, 메인 표시부(104)로 출력한다. 이에 의해 메인 표시부(104)는, 당첨 확률 화상 표시부 및 배당량 화상 표시부로 되어 당첨 확률 화상 표시 수단 및 배당량 화상 표시 수단으로서 기능하고, 각 미당첨 번호의 화상 영역의 크기가 변경후의 당첨 확률에 대응한 크기이고, 한편 각 미당첨 번호의 화상 영역의 색이 변경후의 오즈 데이터에 대응한 색으로 된 룰렛(roulette) 화상을 대형 디스플레이(2) 상에 표시한다(S24). 그 결과, 도 10에 나타내듯이, 각 미당첨 번호의 화상 영역의 크기가 서로 다른 크기에 변화한 룰렛(roulette) 화상이 대형 디스플레이(2)의 메인 화면 상에 표시된다.
이상과 같은 당첨 확률 변경 처리를 함으로써 플레이어는, 터치 패널(11)에 표시된 빙고 카드 화상을 보아 현시점까지의 당첨 번호를 확인하고, 빙고를 성립시키는데 있어서 필요한 번호 등의 자신이 당첨되기를 바라며 희망하는 당첨 희망 번호의 화상에 터치함으로써, 그 당첨 희망 번호의 당첨 확률을 높일 수가 있다.
또, 본 실시 형태에 있어서는, 룰렛(roulette) 화상의 화상 영역의 크기에 의해 각 번호의 당첨 확률을 파악할 수 있다. 그리고, 플레이어가 당첨을 희망하는 터치 패널(11) 상의 당첨 희망 번호 화상에 접촉하여 그 당첨 희망 번호의 당첨 확률이 높아지면, 이에 따라 룰렛(roulette) 화상 상에 있어서의 당해 당첨 희망 번호의 화상 영역의 크기가 넓어진다. 따라서, 플레이어는, 자신이 당첨을 희망한 번호의 당첨 확률이 높아진 것을 직감적으로 파악할 수가 있다. 또, 동시에 룰렛(roulette) 화상 상에 있어서의 당해 당첨 희망 번호의 화상 영역의 색이 변화한 후의 오즈 데이터에 따른 색으로 변화하므로, 플레이어는 변화후의 배당량을 직감적으로 파악할 수가 있다.
또, 본 실시 형태에서는, 플레이어가 당첨을 희망한 당첨 희망 번호가 당첨될 때마다, 터치 패널(11)의 게임 화면 좌측 상부에 표시되어 있는 어택 게이지 표시란(11f)의 어택 게이지가 증가하여 가고, 이 어택 게이지가 가득 차게 되면 어택 조작이 가능하게 된다. 자세하게는, 어택 게이지가 가득 차게 되면, 플레이어가 당첨 확률 변경 처리시에 터치 패널(11) 상의 당첨 희망 번호 화상을 터치한 후, 어 택 버튼(12)을 누르면(어택 조작하면), 그때마다 그 당첨 희망 번호 정보가 게임 진행 제어부(101)에 받아들여진다. 즉, 1회의 당첨 확률 변경 처리의 사이에, 1개의 스테이션(10)으로부터 같은 번호에 대해서 복수의 당첨 희망 번호 정보가 게임 진행 제어부(101)에 받아들여진다. 이에 의해 어택 조작이 가능하게 된 플레이어는, 당첨 확률 변경 처리시에 어택 버튼(12)을 누름으로써 자신이 당첨을 희망하는 당첨 희망 번호의 당첨 확률을 크게 높일 수가 있다. 다만, 어택 게이지가 가득 차게 된다고 하는 조건 이외에도, 이러한 어택 조작을 행하기 위한 조건을 추가해도 좋다. 예를 들면, 당해 스테이션(10)의 터치 패널(11)에 표시되어 있는 빙고 카드 화상에 대응한 배열 정보에 대해서 리치 플래그(flag)가 세워져 있다고 하는 조건을 추가해도 좋다.
본 실시 형태에서는, 4번째, 6번째, 8번째, 10번째의 추첨이 종료하였을 때에, 플레이어가 터치 패널(11) 상의 당첨 희망 번호에 접촉하면, 그 당첨 희망 번호 정보가 입력 제어 장치(17)로부터 출력되어 게임 진행 제어부(101)에 받아들여지고, 그 당첨 희망 번호의 당첨 확률이 높아진다. 이 변경후의 당첨 확률은, 다음의 당첨 확률 변경 처리를 할 때까지는 유지되지만, 다음의 당첨 확률 변경 처리를 할 때에는 리셋트(reset) 된다. 즉, 예를 들면 4번째의 추첨 종료시에 당첨 희망 번호의 당첨 확률을 높일 경우, 5번째와 6번째의 추첨에 있어서는 그 당첨 희망 번호의 당첨 확률은 높은 상태로 추첨이 행해지지만, 6번째의 추첨 종료시에 모든 미당첨 번호의 당첨 확률은 균일하게 리셋트 된다. 6번째, 8번째, 10번째의 추첨 종료시에 당첨 희망 번호의 당첨 확률을 높일 경우도 마찬가지이다.
도 11은 어택(attack) 처리의 흐름을 나타내는 플로차트이다.
이 어택 처리는 4번째 이후의 각 추첨의 종료후에 개시한다. 당첨 확률이 높아져 있는 상태의 당첨 희망 번호가 추첨에 의해 당첨되면(S31), 게임 진행 제어부(101)는, RAM(7)의 어택 게이지 기억 영역에 기억되어 있는 어택 게이지 데이터를 소정량만 증가시키는 처리를 한다(S32). 또, 게임 진행 제어부(101)는, 스테이션 표시부(103)로 표시 명령을 출력하고, 터치 패널(11)의 게임 화면 상에 있어서의 어택 게이지 표시란(11f)의 어택 게이지를 증가시킨다.
그 후, 4번째, 6번째, 8번째, 10번째의 추첨 종료시, 즉 당첨 확률 변경 처리의 개시 조건이 만족되어 있을 때(S33), 게임 진행 제어부(101)는, RAM(7)의 어택 게이지 기억 영역에 기억되어 있는 어택 게이지 데이터가 규정량(가득 참)에 이르러 있는지 아닌지를 판단한다(S34). 가득 차있지 않다고 판단하는 경우에는, 상술한 통상의 당첨 확률 변경 처리에 의해 당첨 희망 번호의 당첨 확률을 높일 수가 있다(S20). 한편, 가득 차있다고 판단하는 경우에는, 게임 진행 제어부(101)는, 대응하는 스테이션(10)에 있어서의 어택 조작을 허가한다(S35). 구체적으로는, 게임 진행 제어부(101)는, 스테이션 표시부(103)에 대해서, 플레이어가 당첨을 희망하는 번호를 터치하고, 그 후에 어택 버튼(12)을 누르는 것을 재촉하는 설명문 화상을 표시시키는 표시 명령을 출력한다. 이에 의해 스테이션 표시부(103)는, 터치 패널(11)의 게임 화면 상에 그 취지의 설명문 화상을 표시한다. 이 설명문 화상을 본 플레이어는, 제한 시간 내에(S38), 터치 패널(11)의 게임 화면 상에 표시되어 있는 빙고 화상에 있어서의 미당첨 번호의 번호 화상 중에서 하나를 선택하여 그 번호에 접촉한 후, 어택 버튼(12)을 좋아하는 만큼 누른다(S36). 그렇게 하면, 그 접촉한 번호를 나타내는 당첨 희망 번호 정보가 어택 버튼(12)을 누른 횟수만 입력 제어 장치(17)로부터 출력되고(S37), 이러한 당첨 희망 번호 정보가 게임 진행 제어부(101)에 받아들여진다.
이러한 당첨 희망 번호 정보를 받아들인 변동량 결정부인 게임 진행 제어부(101)는, 변동량 결정 수단으로서 기능하고, 당첨 희망 번호 정보를 출력한 수가 많을수록 그 출력 원래의 스테이션에서 플레이하는 플레이어가 희망하는 당첨 희망 번호의 당첨 확률의 상승량이 커진다고 하는 소정의 변동량 결정 조건에 따라, 그 당첨 희망 번호의 당첨 확률의 상승량을 결정하고, 당첨 확률 변경부(106)가, 그 상승량만큼만 그 당첨 희망 번호의 당첨 확률이 상승하도록 당첨 확률 데이터를 변경한다. 본 실시 형태에서는, 통상의 당첨 확률 변경 처리에서는 1개의 스테이션(10)으로부터 1개의 당첨 희망 번호 정보밖에 출력할 수 없지만, 어택 조작을 하면 1개의 스테이션(10)으로부터 같은 당첨 희망 번호에 대해서 복수의 당첨 희망 번호 정보를 출력할 수가 있다. 따라서, 어택 처리에 의하면, 통상의 당첨 확률 변경 처리의 경우에 비해 당첨 희망 번호의 당첨 확률을 큰 폭으로 상승시킬 수가 있다.
또, 본 실시 형태에서는, 어택 처리시에 있어 어택 버튼(12)을 누르면 당첨 희망 번호의 당첨 확률이 높아지는 것만 있지만, 그 어택 버튼(12)을 눌렀을 때에 추가 배팅하도록 해도 좋다. 이 경우의 플로차트를 도 12에 나타낸다.
도 12에 나타내듯이, 어택 처리시에 있어서 플레이어가 어택 버튼(12)을 누 르면(S36), 당첨 희망 번호 정보가 출력됨과 아울러(S37), 추가 배팅 신호도 출력된다(S39). 이 추가 배팅 신호는, 게임 진행 제어부(101)에 보내어지고, 배팅 접수부인 게임 진행 제어부(101)는, 배팅 접수 수단으로서 기능하여 배팅을 받아들이고, 메달 관리 장치(18)로 배팅 명령을 출력한다. 이에 의해 메달 관리 장치(18)는 크레디트 데이터로부터 소정 매수(예를 들면 1매)만큼의 크레디트를 감산함과 아울러, 그 매수만큼의 크레디트를 배팅 데이터에 추가하는 처리를 한다. 즉, 본 예에 있어서, 변동량 결정부인 게임 진행 제어부(101)는, 변동량 결정 수단으로서 기능하고, 배팅 접수한 크레디트가 많을수록 그 출력 원래의 스테이션에서 플레이하는 플레이어가 희망하는 당첨 희망 번호의 당첨 확률의 상승량이 커진다고 하는 소정의 변동량 결정 조건에 따라, 그 당첨 희망 번호의 당첨 확률의 상승량을 결정하고, 당첨 확률 변경부(106)가, 그 상승량만큼만 그 당첨 희망 번호의 당첨 확률이 상승하도록 당첨 확률 데이터를 변경한다.
일반적으로, 배팅하는 크레디트 양이 많을수록 크레디트를 잃는 리스크가 높아진다. 본 예에 의하면, 당첨 희망 번호의 당첨 확률을 높일수록, 크레디트를 잃는 리스크가 높아지므로, 단지 당첨 희망 번호의 당첨 확률을 높일뿐의 경우에 비해 양호한 게임 밸런스가 얻어진다.
또, 이상에서 설명한 어택 조작은, 4번째, 6번째, 8번째, 10번째의 추첨이 종료하였을 때에 행하는 것이 가능하지만, 스테이션(10)의 터치 패널(11) 상에 빙고 카드 화상이 표시되고 나서 1번째의 추첨에서 결정된 당첨 번호가 통지되기 전에 하도록 해도 좋다. 1번째의 당첨 번호가 통지되기 전이라도 빙고 카드 화상을 본 플레이어는, 빙고 성립에 유리한 위치 또는 자신의 취향의 위치에 배치된 번호의 당첨을 희망하는 경우가 있기 때문이다.
또, 도 12에 나타낸 예에서는, 이른바 추가 배팅의 양이 많은 플레이어가 당첨을 희망하는 당첨 희망 번호일수록 그 당첨 확률이 높아지도록 하였지만, 빙고 게임 개시시에 배팅한 배팅 양이 많은 플레이어가 당첨을 희망하는 당첨 희망 번호일수록 그 당첨 확률이 높아지도록 해도 좋다. 이 경우의 플로차트를 도 13에 나타낸다.
도 13에 나타내듯이, 변동량 결정부인 게임 진행 제어부(101)는, 당첨 희망 번호 정보를 받아들이면(S21), 변동량 결정 수단으로서 기능하고, 그 당첨 희망 번호 정보의 송신원의 스테이션(10)에서 배팅되어 있는 크레디트 양이 많을수록 그 당첨 희망 번호의 당첨 확률의 상승량이 커진다고 하는 소정의 변동량 결정 조건에 따라, 그 당첨 희망 번호의 당첨 확률의 상승량을 결정한다(S25). 구체적으로는, 당첨 희망 번호 정보를 받아들인 게임 진행 제어부(101)는, 메달 관리 장치(18)로부터 그 당첨 희망 번호 정보의 송신원의 스테이션(10)에서 배팅되어 있는 크레디트 양을 취득한다. 그리고, 그 크레디트 양에 기초하여, 그 크레디트 양이 많을수록 당첨 희망 번호의 당첨 확률이 커지도록, 그 당첨 확률의 상승량을 결정한다. 그리고, 게임 진행 제어부(101)가 당첨 확률 변경부(106)에 대해서 당첨 확률 변경 명령을 출력하면, 당첨 확률 변경부(106)는, 그 당첨 확률 변경 명령과 관련되는 상승량 만큼만 당첨 희망 번호의 당첨 확률이 높아지도록, RAM(7)의 당첨 확률 기억 영역에 기억된 당첨 확률 데이터를 변경한다(S22).
도 13에 나타낸 예에 있어서는, 1개의 당첨 희망 번호 정보에 의해 당첨 확률을 높일 수 있는 정도가 그 당첨 희망 번호 정보의 송신원의 스테이션(10)에서 배팅되어 있는 크레디트 양에 의해 변경된다. 즉, 크레디트를 잃는 리스크가 높은 플레이어 일수록 당첨 희망 번호의 당첨 확률을 높일 수가 있다. 따라서, 단지 당첨 희망 번호의 당첨 확률을 높일뿐의 경우에 비해 양호한 게임 밸런스가 얻어진다.
다음에, 1개의 당첨 희망 번호 정보에 의해 당첨 확률을 높일 수 있는 정도가 변경되는 다른 예에 대해서 설명한다.
도 14는 본 예와 관련되는 당첨 확률 변경 처리의 흐름을 나타내는 플로차트이다.
게임 진행 제어부(101)는, 당첨 희망 번호 정보를 받아들이면(S21), 그 당첨 희망 번호 정보의 송신원의 스테이션(10)에 대응하는 배열 정보에 대해서 리치 플래그가 세워져 있는지 아닌지를 판단한다(S26). 리치 플래그가 세워져 있지 않은 경우, 변동량 결정부인 게임 진행 제어부(101)는, 변동량 결정 수단으로서 기능하고, 그 당첨 희망 번호의 당첨 확률의 상승량을 작은 상승량으로 결정한다(S27). 한편, 리치 플래그가 세워져 있는 경우, 변동량 결정부인 게임 진행 제어부(101)는, 변동량 결정 수단으로서 기능하고, 그 당첨 희망 번호의 당첨 확률의 상승량을 큰 상승량으로 결정한다(S28). 즉, 게임 진행 제어부(101)는, 리치 상태일 때와 리치 상태에 없을 때에 당첨 희망 번호의 당첨 확률의 상승량이 다르다고 하는 소정의 변동량 결정 조건에 따라, 그 당첨 희망 번호의 당첨 확률의 상승량을 결정한 다. 그 후, 게임 진행 제어부(101)가 당첨 확률 변경부(106)에 대해서 당첨 확률 변경 명령을 출력하면, 당첨 확률 변경부(106)는, 그 당첨 확률 변경 명령과 관련되는 상승량 만큼만 당첨 희망 번호의 당첨 확률이 높아지도록, RAM(7)의 당첨 확률 기억 영역에 기억된 당첨 확률 데이터를 변경한다(S22).
도 14에 나타낸 예에 있어서는, 1개의 당첨 희망 번호 정보에 의해 당첨 확률을 높일 수 있는 정도가 그 당첨 희망 번호 정보의 송신원의 스테이션(10)에 대응한 배열 정보에 대해서 리치 플래그가 세워져 있는지 아닌지 등에 의해서 변경된다. 자세하게는, 리치가 된 플레이어 일수록 당첨 희망 번호의 당첨 확률을 높일 수가 있다. 따라서, 리치 상태에 있을 때와 그렇지 않을 때에, 당첨 희망 번호의 당첨 확률에 대해서 플레이어의 우열이 달라 게임성이 향상된다.
또, 상술한 설명에서는, 본 발명을 업무용 게임 장치로서의 메달 게임기인 빙고 게임기에 적용하는 경우를 예로 들어 설명하였지만, 빙고 게임기뿐만이 아니고 컴퓨터 추첨을 이용하는 가정용 게임기나 동전용 게임기 등의 다른 게임 장치, 혹은 게임 장치 이외의 컴퓨터 추첨을 이용하는 장치에 있어서도 마찬가지로 적용할 수가 있다.
또, 상술한 설명에서는, 플레이어가 당첨을 희망하는 당첨 희망 번호의 당첨 확률을 변경하는 경우를 예로 들어 설명하였지만, 플레이어가 빗나감을 희망하는 당첨 희망 번호의 당첨 확률을 변경하도록 해도 좋다.
또, 상술한 설명에서는, 최대 7명의 플레이어가 동시에 참가할 수 있는 복수인 참가형의 게임 장치를 예로 들어 설명하였지만, 1명만으로 플레이하는 게임 장 치라도 마찬가지이다.
또, 상술한 빙고 게임기를 복수대 네트워크를 통해 접속하고, 복수대의 빙고 게임기로 같은 추첨 결과를 이용하는 빙고 게임을 하는 것도 가능하다. 이 경우, 7명 이상의 플레이어에 의한 당첨 희망 번호 정보에 기초하여 미당첨 번호의 당첨 확률이 변경되게 되어 당첨 확률의 변경에 의한 게임성이 더욱 높아진다.
또, 상술한 빙고 게임기가 구비하는 구성의 일부를 플레이어가 보유하는 데이터 통신 기능을 구비한 전화기 등의 통신 단말에 설치해도 좋다. 또한, 이 경우에는, 빙고 게임기에는 이 통신 단말과의 사이에 네트워크를 통해 데이터 통신을 행하기 위한 통신 수단으로서의 통신부를 설치할 필요가 있다.
구체적인 예를 들면, 상술한 대형 디스플레이(2)에 표시되는 룰렛(roulette) 화상(당첨 확률 화상)을 이 통신 단말의 표시 수단으로서의 표시부에 표시시키는 예를 들 수 있다. 이 예에 있어서는, 그 룰렛(roulette) 화상을 통신 단말의 표시부에 표시시키기 위한 데이터를 상기 통신부로부터 네트워크를 통해 그 통신 단말에 송신하도록 한다. 그리고, 당첨 확률 변경부(106)가 당첨 확률 데이터를 변경하였을 때에는, 통신 단말의 표시부에 표시되어 있는 룰렛(roulette) 화상을 그 변경후의 당첨 확률 데이터에 따른 것으로 변경하기 위한 데이터를 상기 통신부로부터 네트워크를 통해 그 통신 단말에 송신하도록 한다. 이에 의해 플레이어는, 대형 디스플레이(2)를 보지 않아도, 자신이 보유하는 통신 단말의 표시부를 봄으로써 룰렛(roulette) 화상을 확인할 수가 있다. 또한, 대형 디스플레이(2)에 표시되는 모든 화상을 이 통신 단말의 표시부에 표시시키도록 하면 대형 디스플레이(2)를 설치 할 필요가 없어진다.
다른 구체적인 예로서는, 플레이어가 당첨을 희망하는 번호를 선택하는 조작을 스테이션(10)의 터치 패널(11)이 아니고, 통신 단말의 조작 수단으로서의 조작부를 이용하는 예를 들 수 있다. 이 예에 있어서는, 예를 들면 통신 단말의 조작부를 플레이어가 조작하여 자신이 당첨을 희망하는 번호를 선택하였을 때에 통신 단말로부터 당첨 희망 번호 정보를 송신하도록 한다. 그리고, 이 당첨 희망 번호 정보를 상기 통신부가 수신하면, 게임 진행 제어부(101)는, 수신한 당첨 희망 번호 정보에 기초하여 플레이어가 당첨을 희망하는 당첨 희망 번호를 결정하도록 한다.
또 다른 구체적인 예로서는, 스테이션(10)에 구비되어 있는 구성을 모두 통신 단말에 가지게 할 수 있는 예도 들고 있다. 이 경우, 플레이어는 스테이션(10)을 이용하지 않아도 자신이 보유한 통신 단말을 이용하여 플레이할 수가 있다. 다만, 이 경우에는 메달 투입구(13)나 메달 수취구(14) 등의 메달의 주고받음에 관한 기구에 대해서는 통신 단말에 가지게 할 수 있는 것이 곤란하므로, 메달을 이용하지 않고 크레디트 데이터에 의해 배팅이나 배당 지불을 하도록 한다.

Claims (11)

  1. 복수의 추첨 대상 중에서 당첨 대상을 결정하는 추첨 장치로서,
     복수의 추첨 대상 각각의 당첨 확률을 나타내는 당첨 확률 데이터를 기억하는 당첨 확률 데이터 기억부와,
    이 당첨 확률 데이터 기억부에 기억된 당첨 확률 데이터에 의해 정해지는 각 추첨 대상의 당첨 확률에 따라 추첨을 행하고, 이 복수의 추첨 대상 중에서 당첨 대상을 결정하는 추첨부와,
    상기 당첨 확률 데이터 기억부에 기억된 당첨 확률 데이터를 변경하는 당첨 확률 데이터 변경부와,
    이 당첨 확률 데이터 기억부에 기억된 당첨 확률 데이터에 의해 정해지는 각 추첨 대상의 당첨 확률을 표현하는 당첨 확률 화상을 표시하는 당첨 확률 화상 표시부와,
    이 당첨 확률 데이터 변경부가 당첨 확률 데이터를 변경하였을 때, 이 당첨 확률 화상 표시부에 표시되어 있는 당첨 확률 화상을 그 변경후의 당첨 확률 데이터에 따른 것으로 변경하는 당첨 확률 표시 제어부를 가지는 추첨 장치.
  2. 제1항에 있어서,
    상기 당첨 확률 화상은, 각 추첨 대상에 대응하는 화상 영역을 가지고, 각 추첨 대상의 당첨 확률을 각 화상 영역의 크기에 의해 표현한 것인 추첨 장치.
  3. 제1항에 있어서,
    상기 추첨부가 소정 기간 내에 행하는 각 추첨은, 이 소정 기간 내에 과거에 행한 추첨에 의해 결정된 당첨 대상을 상기 복수의 추첨 대상으로부터 제외한 나머지의 추첨 대상 중에서 당첨 대상을 결정하는 것이고,
    상기 당첨 확률 데이터 변경부는, 이 소정 기간 내에 이 추첨부가 행하는 각 추첨의 동안에, 이 나머지의 추첨 대상의 각 당첨 확률을 결정함과 아울러, 이 나머지의 추첨 대상의 당첨 확률이 각각 결정한 당첨 확률이 되도록 상기 당첨 확률 데이터를 변경하는 추첨 장치.
  4. 게임 장치로서,
    제1항, 제2항, 또는 제3항의 추첨 장치와,
    이 추첨 장치의 상기 추첨부에 의한 추첨 결과를 이용하는 게임의 진행을 제어하는 게임 제어부를 가지는 게임 장치.
  5. 제4항에 있어서,
    배팅 대상의 배팅을 받아들이는 배팅 접수부와,
    배당을 지불하는 배당 지불부를 가지고,
    상기 게임 제어부는, 상기 추첨부에 의한 추첨 결과에 기초하여 소정의 지불 조건을 만족하였는지 아닌지를 판단하고, 이 소정의 지불 조건을 만족하였다고 판 단하였을 때에는 이 배팅 접수부가 받아들인 배팅 대상의 양에 따른 양의 배당을 이 배당 지불부에 지불하는 제어를 하는 게임 장치.
  6. 제4항에 있어서,
    상기 게임 제어부는, 상기 추첨 장치의 상기 당첨 확률 데이터 변경부가 당첨 확률 데이터를 높게 했을 때는 상기 배당 지불부에 지불하는 배당의 양이 적게 되도록 제어하고, 이 당첨 확률 데이터 변경부가 당첨 확률 데이터를 낮게 했을 때는 이 배당 지불부에 지불하는 배당의 양이 많아지도록 제어하는 게임 장치.
  7. 제6항에 있어서,
    상기 복수의 추첨 대상마다, 그 추첨 대상이 상기 추첨부에 의해 다음에 결정되는 당첨 대상이었다고 하였다면 상기 소정의 지불 조건을 만족함으로써 상기 배당 지불부가 지불하게 되는 배당의 양을 결정하기 위한 배당량 결정 데이터를 기억하는 배당량 결정 데이터 기억부와,
    이 배당량 결정 데이터 기억부에 기억된 배당량 결정 데이터에 기초하여 결정되는 각 추첨 대상의 배당량을 표현하는 배당량 화상을 표시하는 배당량 화상 표시부를 가지고,
    상기 게임 제어부는, 이 추첨부가 당첨 대상을 결정한 것에 의해 소정의 지불 조건이 만족하는 경우에 이 배당량 결정 데이터 기억부에 기억되어 있는 이 당첨 대상에 대응한 배당량 결정 데이터에 의해 결정되는 양의 배당을 이 배당 지불 부에 지불하는 제어를 하는 것으로서, 한편 이 배당량 결정 데이터 기억부에 기억된 배당량 결정 데이터를 변경하는 것에 의해 상기 당첨 확률 데이터 변경부가 당첨 확률 데이터를 변경하기 전후에 페이아웃율이 거의 일정하게 되도록 제어하고, 이 배당량 결정 데이터를 변경하였을 때에는 이 배당량 화상 표시부에 표시되어 있는 배당량 화상을 그 변경후의 배당량 결정 데이터에 따른 것으로 변경하는 표시 제어를 하는 것인 게임 장치.
  8. 제7항에 있어서,
    상기 배당량 화상은, 각 추첨 대상에 대응하는 화상 영역을 가지고, 각 추첨 대상의 배당량의 대소 관계를 각 화상 영역의 색의 차이에 따라 표현한 것인 게임 장치.
  9. 제5항에 있어서,
    상기 복수의 추첨 대상의 일부 또는 전부에 대응한 복수의 추첨 대상 화상을 배열한 배열 화상을 표시하는 배열 화상 표시부와,
    상기 추첨 장치를 이용하여 복수회의 추첨을 행하는 기간 내에, 이 추첨 장치의 상기 추첨부가 결정한 과거의 당첨 대상을 기억하는 당첨 대상 기억부를 가지고,
    상기 게임 제어부는, 이 당첨 대상 기억부에 기억된 복수의 당첨 대상이 소정의 조합에 해당한다고 하는 소정의 지불 조건이 만족하는 경우에 상기 배당을 상 기 배당 지불부에 지불하는 제어를 하는 것이고,
    이 소정의 조합은, 이 당첨 대상 기억부에 기억된 복수의 당첨 대상에 대응하는 이 배열 화상 내의 추첨 대상 화상의 배열이 소정의 배열이 되었을 때의 당첨 대상의 조합인 게임 장치.
  10. 제6항에 있어서,
    상기 복수의 추첨 대상의 일부 또는 전부에 대응한 복수의 추첨 대상 화상을 배열한 배열 화상을 표시하는 배열 화상 표시부와,
    상기 추첨 장치를 이용하여 복수회의 추첨을 행하는 기간 내에, 이 추첨 장치의 상기 추첨부가 결정한 과거의 당첨 대상을 기억하는 당첨 대상 기억부를 가지고,
    상기 게임 제어부는, 이 당첨 대상 기억부에 기억된 복수의 당첨 대상이 소정의 조합에 해당한다고 하는 소정의 지불 조건이 만족하는 경우에 상기 배당을 상기 배당 지불부에 지불하는 제어를 하는 것이고,
    이 소정의 조합은, 이 당첨 대상 기억부에 기억된 복수의 당첨 대상에 대응하는 이 배열 화상 내의 추첨 대상 화상의 배열이 소정의 배열이 되었을 때의 당첨 대상의 조합인 게임 장치.
  11. 제7항에 있어서,
    상기 복수의 추첨 대상의 일부 또는 전부에 대응한 복수의 추첨 대상 화상을 배열한 배열 화상을 표시하는 배열 화상 표시부와,
    상기 추첨 장치를 이용하여 복수회의 추첨을 행하는 기간 내에, 이 추첨 장치의 상기 추첨부가 결정한 과거의 당첨 대상을 기억하는 당첨 대상 기억부를 가지고,
    상기 게임 제어부는, 이 당첨 대상 기억부에 기억된 복수의 당첨 대상이 소정의 조합에 해당한다고 하는 소정의 지불 조건이 만족하는 경우에 상기 배당을 상기 배당 지불부에 지불하는 제어를 하는 것이고,
    이 소정의 조합은, 이 당첨 대상 기억부에 기억된 복수의 당첨 대상에 대응하는 이 배열 화상 내의 추첨 대상 화상의 배열이 소정의 배열이 되었을 때의 당첨 대상의 조합인 게임 장치.
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