JP2023036337A - プログラム、コンピュータ、システム、方法 - Google Patents

プログラム、コンピュータ、システム、方法 Download PDF

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Abstract

【課題】ゲームを視聴する意欲を持続させること。【解決手段】プログラムは、コンピュータに、第1条件が満たされた場合に、所定のゲームにおいて第1事象が発生するか否かを当てる第1ゲームを、複数の視聴者のうち1以上の視聴者に提供することと、第2条件が満たされた場合に、第1ゲームが提供された1以上の視聴者のうち、第1ゲームの結果がはずれであることが判明している1以上の第1視聴者に対して、第1ゲームを再提供することと、第2条件が満たされた場合に、第1ゲームが提供された1以上の視聴者のうち、第1ゲームの結果が判明していない1以上の第2視聴者に対して、第1ゲームとは異なる第2ゲームを提供し、第2ゲームは、第1事象とは異なる第2事象が発生するか否かを当てるゲームであることと、を実行させる。【選択図】図7

Description

本開示は、プログラム、コンピュータ、システム、及び方法に関する。
特許文献1は、対戦型ゲームの動画を、視聴者が視聴できるように構成されたゲームシステムを開示する。このゲームシステムにおいて、視聴者は、ゲームの結果を予想する予想ゲームに参加することができる。視聴者は、ゲームの結果を予想した後、そのゲームの動画を視聴できる。そして、視聴者は、予想が当たりである場合に、報酬を獲得することができる。
特開2019-141163号公報
従来のゲームシステムにおいて、ゲームの結果を予想する機会は、視聴者に対して1回しか与えられない。このため、視聴者は、ゲームの途中であっても、視聴者の予想と異なる結果に至ることが決定的となった場合に、ゲームを視聴する意欲を失ってしまう虞がある。
本開示の一態様に係るプログラムは、コンピュータに、配信者を所定のゲームに参加させることと、前記配信者のゲームプレイに応じて配信情報を生成することと、複数の視聴者の各々が使用する視聴端末へ前記配信情報を送信することによって、各視聴端末を使用して前記ゲームプレイを含む動画を視聴できるようにすることと、第1条件が満たされた場合に、前記所定のゲームにおいて第1事象が発生するか否かを当てる第1ゲームを、前記複数の視聴者のうち1以上の視聴者に提供することと、第2条件が満たされた場合に、前記第1ゲームが提供された前記1以上の視聴者のうち、前記第1ゲームの結果がはずれであることが判明している1以上の第1視聴者に対して、前記第1ゲームを再提供することと、前記第2条件が満たされた場合に、前記第1ゲームが提供された前記1以上の視聴者のうち、前記第1ゲームの結果が判明していない1以上の第2視聴者に対して、前記第1ゲームとは異なる第2ゲームを提供し、前記第2ゲームは、前記第1事象とは異なる第2事象が発生するか否かを当てるゲームであることと、を実行させる。
本開示によれば、ゲームを視聴する意欲を持続させることができる。
第1実施形態における、ゲームシステムの概要を示す図である。 図1のゲームシステムが含む端末のモジュール構成の一例を示す図である。 図1のゲームシステムが含むサーバのモジュール構成の一例を示す図である。 図2の端末における、画面遷移の一例を示す図である。 視聴用コンテンツを配信又は視聴するための処理の流れの一例を示す図である。 バトルゲームを実行するための処理の流れの一例を示す図である。 予想ゲームを実行するための処理の流れの一例を示す図である。 予想ゲームの結果と、予想ゲームの報酬との関係の一例を示す図である。 第1予想ゲームを実行するための処理の流れの一例を示す図である。 予想ゲームの設問の一例を示す図である。 第2予想ゲームを実行するための処理の流れの一例を示す図である。 仮想空間の一例を示す図である。 図2の一般端末又は配信端末における、ホーム画面の一例を示す図である。 図2の一般端末又は配信端末における、マッチング画面の一例を示す図である。 図2の一般端末又は配信端末における、バトル画面の一例を示す図である。 図2の視聴端末における、視聴画面の一例を示す図である。 図2の視聴端末における、視聴画面の一例を示す図である。 図2の視聴端末における、視聴画面の一例を示す図である。 図2の視聴端末における、第2リザルト画面の一例を示す図である。 図2の視聴端末における、第2リザルト画面の一例を示す図である。
本開示に係るゲームシステムについて図面を参照しつつ説明する。
[ゲームシステムの概要]
図1に示すように、ゲームシステム10は、ネットワーク90と、複数の端末100と、1以上のサーバ200と、を含む。ゲームシステム10は、家庭用のシステムとして、又は業務用のシステムとして提供される。複数の端末100は、ネットワーク90を介してサーバ200と通信するように構成される。一例として、ゲームシステム10は、マルチプレイヤゲームを提供する。以下の説明において、単に「ゲーム」と示す場合、ゲームシステム10が提供するゲームを意味する。複数の端末100は、コンピュータの一例である。1以上のサーバ200は、コンピュータの一例である。
[ネットワーク]
一例として、ネットワーク90は、インターネット、及び無線基地局を含む移動通信システムで構成される。一例として、移動通信システムは、3G、4G、5G移動通信システム、LTE(Long Term Evolution)、又は、アクセスポイントによってインターネットに接続可能な無線ネットワークとして実現できる。
[端末のハードウェア構成]
複数の端末100は、ゲームを行うゲーム端末として使用され得る。ゲーム端末として使用される端末100は、ゲームシステム10によって提供されるゲームをプレイするゲーム機能をユーザに提供する。いくつかの端末100は、一般端末100Aとして使用され得る。一般端末100Aは、ゲーム端末として使用され得る。一般端末100Aは、配信ユーザ、及び視聴ユーザ以外の一般ユーザによって使用される。
いくつかの端末100は、配信端末100Bとして使用され得る。配信端末100Bは、視聴用コンテンツを配信する配信機能をユーザに提供する。視聴用コンテンツは、配信ユーザによるゲームプレイに応じた動画を含む。配信端末100Bは、配信者である配信ユーザによって使用される。配信ユーザは、ゲームのプレイヤである。つまり、配信端末100Bは、ゲーム端末でもある。いくつかの端末100は、視聴端末100Cとして使用され得る。視聴端末100Cは、配信ユーザが配信する視聴用コンテンツを視聴する視聴機能をユーザに提供する。視聴端末100Cは、視聴者である視聴ユーザによって使用される。1人の視聴ユーザを基準とした場合に、当該視聴ユーザが視聴している視聴用コンテンツを配信しているユーザは、視聴対象の配信ユーザである。
一例として、端末100は、スマートフォンである。端末100は、フィーチャーフォン、PDA(Personal Digital Assistant)、又はタブレット型コンピュータといった、携帯端末装置であってもよい。端末100は、パーソナルコンピュータ(PC)、又はワークステーションといった、固定端末装置であってもよい。例えば、端末100は、プロセッサ110と、メモリ120と、ストレージ130と、を備える。端末100は、さらに、通信インターフェース(IF)140と、入出力IF150と、を備えてもよい。端末100は、さらに、マイク160と、スピーカ162と、タッチスクリーン164と、を備えてもよい。端末100が備える複数の構成要素の各々は、通信バス180に接続される。
プロセッサ110は、端末100に与えられる信号に応じて、又は予め定めた条件が成立したことに応じて、メモリ120又はストレージ130に記憶されているプログラムに含まれる一連の命令を実行する。例えば、プロセッサ110は、CPU(Central Processing Unit)、GPU(Graphics Processing Unit)、MPU(Micro Processor Unit)、FPGA(Field-Programmable Gate Array)、又は、その他の演算装置として実現される。
メモリ120は、プログラム、及びデータを一時的に保存する。一例として、プログラムは、ストレージ130から読み出される。データは、端末100へ送信されたデータと、プロセッサ110によって生成されたデータと、を含み得る。例えば、メモリ120は、RAM(Random Access Memory)、又はその他の揮発性メモリとして実現される。
ストレージ130は、プログラム、及びデータを永続的に保持する。例えば、ストレージ130は、ROM(Read-Only Memory)、ハードディスク装置、フラッシュメモリ、又はその他の不揮発性記憶装置として実現される。ストレージ130は、メモリカードのように、着脱可能な記憶装置として実現されてもよい。
ストレージ130に格納されるプログラムは、ゲームプログラム、配信プログラム、視聴プログラム、及び、通信プログラムを含む。ゲームプログラムは、仮想空間の1つであるゲーム空間の提供と、当該ゲーム空間におけるゲームプレイを提供するゲーム機能を実現する。一例として、ゲームプレイは、ゲーム空間に配置されるオブジェクトを操作することを含む。一例として、端末100を使用して操作されるオブジェクトは、端末100を使用するユーザに対応するキャラクタである。このキャラクタは、端末100を使用するユーザのアバターである。
配信プログラムは、ゲーム空間におけるゲームのプレイ状況に応じた動画(以下、プレイ動画と示す)を含む視聴用コンテンツを配信する配信機能を実現する。この配信機能を実現している間、端末100は、配信端末100Bとなる。視聴プログラムは、仮想空間の1つである視聴空間の提供と、当該視聴空間を利用した視聴用コンテンツの視聴を提供する視聴機能を実現する。この視聴機能を実現している間、端末100は、視聴端末100Cとなる。一例として、視聴用コンテンツの視聴は、プレイ動画を視聴することを含む。通信プログラムは、他のコンピュータ(例えば、サーバ200)と通信する機能を実現する。ストレージ130に格納されるプログラムは、オペレーティングシステム、シミュレーションプログラム、ユーザ認証プログラム、及びその他のプログラムを含んでもよい。
例えば、ストレージ130に格納されるデータは、仮想空間の定義データ、及び仮想空間に配置される各種のオブジェクトを定義するオブジェクトデータを含む。端末100A~100Cにおいて、仮想空間は、同じオブジェクトデータを使用して、1以上のオブジェクトが配置される。つまり、端末100A~100Cは、仮想空間における事象の一部又は全部を共有し得る。仮想空間は、3次元で表現される空間に限らない。例えば、仮想空間は、2次元で表現される空間、又は、静止画で表現される空間でもよい。例えば、仮想空間は、音や声、又は文字データなどの入力データによって表現される空間でもよい。
通信IF140は、ネットワーク90に接続される。通信IF140は、ネットワーク90に接続されている他のコンピュータ(例えば、サーバ200)と通信する。例えば、通信IF140は、LAN(Local Area Network)、又はその他の有線通信IFとして実現される。例えば、通信IF140は、Wi-Fi(登録商標)、Bluetooth(登録商標)、NFC(Near Field Communication)、又はその他の無線通信IFとして実現される。通信IF140は、上述のものに限られない。
入出力IF150は、外部の入出力機器190と通信する。例えば、入出力IF150は、USB(Universal Serial Bus)、DVI(Digital Visual Interface)、HDMI(登録商標)(High-Definition Multimedia Interface)、又はその他の有線通信IFとして実現される。例えば、入出力IF150は、Bluetooth(登録商標)、又はその他の無線通信IFとして実現される。
一例として、入出力機器190は、コントローラである。例えば、入出力IF150は、プロセッサ110から出力された命令を、コントローラへ送信する。この命令は、振動、音声出力、又は発光をコントローラに指示する。コントローラは、命令を受信すると、この命令に応じて、振動、音声出力、又は発光を実行する。コントローラは、1以上の操作パーツを有する。例えば、1以上の操作パーツは、ボタン、キー、スイッチ、ハンドル、バー、タッチパッド、又はスティックを含むとよい。コントローラは、操作パーツに対するユーザの操作に基づく出力値を端末100へ送信する。一例として、コントローラは、加速度センサ、又は角速度センサといったモーションセンサを備えてもよい。コントローラは、モーションセンサの出力値を端末100へ送信するように構成されてもよい。コントローラは、端末100に対して取付け、及び取外しできてもよい。
入出力機器190は、上述のものに限られない。例えば、入出力機器190は、カメラであってもよい。カメラは、ユーザを撮影した撮影画像を端末100へ送信するように構成されてもよい。例えば、入出力機器190は、測距センサであってもよい。測距センサは、ユーザの手、又はマーカー等の検知に基づく出力値を端末100へ送信するように構成されてもよい。
マイク160は、ユーザの発話を音声信号(電気信号)に変換してプロセッサ110へ送信する。スピーカ162は、音声信号を音声に変換してユーザへ出力する。各端末100は、スピーカ162に加えて、又は代えて、イヤホン、又はイヤホンを接続できるイヤホンジャックを備えてもよい。
タッチスクリーン164は、モニタ166と、タッチセンサ167と、を含むとよい。モニタ166は、透過型又は非透過型の表示装置として実現される。例えば、モニタ166は、液晶モニタ、有機EL(Electro Luminescence)モニタ、又はその他の表示装置として実現される。モニタ166は、各種の画像を表示する。モニタ166に表示される画像は、背景、ユーザのアバター、その他のキャラクタ、障害物、ウィンドウ、ボタン、メニュー、リスト、及びアイコンといった各種のオブジェクトを含む。モニタ166は、上述のものに限られない。例えば、モニタ166は、左目用の画像を表示するサブモニタと、右目用の画像を表示するサブモニタと、を含む3Dモニタであってもよい。
タッチセンサ167は、モニタ166に対するユーザの操作に基づく出力値をプロセッサ110へ送信する。一例として、タッチセンサ167は、静電容量式タッチセンサ、抵抗膜式タッチセンサ(感圧式タッチセンサ)、超音波式タッチセンサ、又はその他のタッチセンサとして実現される。一例として、タッチセンサ167の入力面は、モニタ166の表示面の一部又は全部である。タッチセンサ167は、ユーザの入力操作を受け付けるように構成された操作部として使用され得る。例えば、操作部がタッチセンサ167である場合、プロセッサ110は、タッチセンサ167の入力面に対するユーザの物理的な接触操作をユーザの入力操作として受け付ける。例えば、タッチセンサ167に対するユーザの入力操作は、タッチ操作、スライド操作、スワイプ操作、タップ操作、ドラッグ操作、及びその他の態様による操作を含み得る。
操作部は、上述した構成に限られない。例えば、操作部が通信IF140である場合、プロセッサ110は、ネットワーク90を介して接続された操作機器(不図示)から送信される信号を、ユーザの入力操作として受け付ける。例えば、操作部が入出力IF150である場合、プロセッサ110は、外部の入出力機器190から送信される信号をユーザの入力操作として受け付ける。例えば、入出力機器190がカメラ及び測距センサである場合、プロセッサ110は、受信した撮影画像からユーザの手が検出されると、撮影画像及び出力値に基づき検出されるジェスチャ(ユーザの手の一連の動き)をユーザの入力操作として受け付ける。例えば、入出力機器190がコントローラである場合、プロセッサ110は、コントローラから送信される出力値をユーザの入力操作として受け付ける。
[サーバのハードウェア構成]
サーバ200は、ワークステーション、又はPC等の汎用コンピュータであってもよい。サーバ200は、プロセッサ210と、メモリ220と、ストレージ230と、通信IF240と、入出力IF250と、を備える。サーバ200が備える複数の構成要素の各々は、通信バス280に接続される。
プロセッサ210は、サーバ200に与えられる信号に応じて、又は予め定めた条件が成立したことに応じて、メモリ220又はストレージ230に格納されているプログラムに含まれる一連の命令を実行する。例えば、プロセッサ210は、CPU、GPU、MPU、FPGA、又はその他の演算装置として実現される。
メモリ220は、プログラム、及びデータを一時的に保存する。一例として、プログラムは、ストレージ230から読み出される。データは、サーバ200へ送信されたデータと、プロセッサ210によって生成されたデータと、を含み得る。例えば、メモリ220は、RAM、又はその他の揮発性メモリとして実現される。
ストレージ230は、プログラム、及びデータを永続的に保持する。例えば、ストレージ230は、ROM、ハードディスク装置、フラッシュメモリ、又はその他の不揮発性記憶装置として実現される。ストレージ230は、メモリカードのように、着脱可能な記憶装置として実現されてもよい。サーバ200は、ストレージ230に代えて、外部の記憶装置に格納されているプログラムを使用してもよい。例えば、アミューズメント施設のように、複数のゲームシステム10が使用される場面において、プログラム及びデータの更新を一括して行なうことができる。
ストレージ230に格納されるプログラムは、ゲームプログラム、配信プログラム、及び、通信プログラムを含む。ゲームプログラムは、ゲームシステム10におけるゲーム空間の提供と、ゲーム空間を複数のユーザで共有したゲームプレイを提供する機能を実現する。配信プログラムは、ゲームシステム10における視聴空間の提供と、ゲーム空間における事象を、視聴空間を利用して複数の視聴ユーザが視聴できるようにする機能を実現する。つまり、配信プログラムは、配信ユーザのプレイ動画を含む視聴用コンテンツを、視聴端末100Cへ配信する機能を実現する。通信プログラムは、他のコンピュータ(例えば、端末100A~100C)と通信する機能を実現する。ストレージ230に格納されるプログラムは、オペレーティングシステム、シミュレーションプログラム、ユーザ認証プログラム、及びその他のプログラムを含んでもよい。例えば、ストレージ130に格納されるデータは、仮想空間を定義するデータ、及び仮想空間に配置される各種のオブジェクトを定義するオブジェクトデータを含み得る。
通信IF240は、ネットワーク90に接続される。通信IF240は、ネットワーク90に接続されている他のコンピュータ(例えば、端末100A~100C)と通信する。例えば、通信IF240は、LAN、又はその他の有線通信IFとして実現される。例えば、通信IF240は、Wi-Fi(登録商標)、Bluetooth(登録商標)、NFC、又はその他の無線通信IFとして実現される。通信IF240は、上述のものに限られない。
入出力IF250は、外部の入出力機器と通信する。例えば、入出力IF250は、USB、DVI、HDMI、又はその他の有線通信IFとして実現される。例えば、入出力IF250は、Bluetooth(登録商標)、又はその他の無線通信IFとして実現される。
サーバ200は、上述した構成に限らない。例えば、サーバ200は、ゲーム空間におけるゲームを提供するためのゲームサーバ200Aと、視聴用コンテンツの配信を行う配信サーバ200Bと、を含んでもよい。ゲームプログラムは、ゲームサーバ200Aのストレージ230に格納される。ゲームプログラムは、ゲームサーバ200Aのプロセッサ210によって実行される。配信プログラムは、配信サーバ200Bのストレージ230に格納される。配信プログラムは、配信サーバ200Bのプロセッサ210によって実行される。ゲームサーバ200Aは、通信IF240を介して、配信サーバ200Bとの間で、各種の情報、及び各種の要求を送受信する。ゲームサーバ200Aは、通信IF240を介して、端末100A,100Bとの間で、各種の情報、及び各種の要求の送受信を行う。配信サーバ200Bは、通信IF240を介して、視聴端末100Cとの間で、各種の情報、及び各種の要求の送受信を行う。
[端末のモジュール構成]
図2に示すように、端末100は、コントロールモジュール101と、レンダリングモジュール104と、メモリモジュール105と、通信モジュール106と、入出力モジュール107と、を備える。コントロールモジュール101は、ゲームモジュール101Aと、配信モジュール101Bと、視聴モジュール101Cと、を備える。
ゲームモジュール101A、配信モジュール101B、視聴モジュール101C、及びレンダリングモジュール104は、プロセッサ110によって実現される。メモリモジュール105は、メモリ120、及びストレージ130によって実現される。通信モジュール106は、通信IF140によって実現される。入出力モジュール107は、プロセッサ110、タッチセンサ167、及び入出力IF150によって実現される。
入出力モジュール107は、タッチセンサ167に対するユーザの入力操作、及び、入出力IF150を介した外部の操作機器に対するユーザの入力操作を検知し、受け付ける。一例として、入出力モジュール107は、タッチセンサ167に対するユーザの入力操作を受け付けた場合、入力位置の座標を検出することによって、当該入力操作の種類を特定する。例えば、入出力モジュール107が特定できる入力操作の種類は、タッチ操作、スライド操作、スワイプ操作、タップ操作、ドラッグ操作、及びその他の態様による操作を含み得る。入出力モジュール107は、連続して検知されていた入力操作が途切れると、タッチセンサ167から接触入力が解除されたことを検知する。
通信モジュール106は、1以上のサーバ200から、各種の情報、及び各種の要求を受信する。一例として、通信モジュール106がサーバ200から受信する情報は、進行情報、配信情報、及びユーザ情報を含み得る。一例として、進行情報は、ゲーム空間におけるゲームの進行状況を示す。一例として、進行情報は、ゲーム空間に配置された1以上のアバターの種類情報、アバターの座標情報、アバターのアクション情報、及びその他の情報を含み得る。アバターは、ゲーム空間においてユーザが操作する対象となるオブジェクトである。アバターは、ユーザの分身となるキャラクタである。一例として、アバターの座標情報は、ゲーム空間における位置を示す。一例として、アクション情報は、アバターのアクション内容を示す。一例として、アバターのアクションは、アバターの姿勢、アイテムの使用、スキルの使用、攻撃、防御、回避、又はジャンプなどを含み得る。進行情報は、アバターの設定に関する設定情報を含み得る。一例として、アバターの設定は、ゲーム空間において、又はゲーム空間へ移動する前段階において、ユーザが変更し得る。一例として、アバターの設定は、アバターの種類、アバターの装備、又はアバターの容姿などを含み得る。
一例として、配信情報は、ゲーム空間における事象を、視聴空間に再現するための情報を含む。一例として、配信情報は、進行情報に含まれる情報の一部又は全部を含む。一例として、配信情報は、ゲーム空間におけるゲームの進行状況を視聴空間に再現するための情報として、ゲーム空間に配置された1以上のアバターの種類情報、アバターの座標情報、アバターのアクション情報、及びその他の情報を含んでもよい。配信情報は、アバターの設定に関する設定情報を含んでもよい。一例として、ユーザ情報は、ユーザ名、アカウントID、性別、年齢、及び住所等を含み得る。
ゲームモジュール101Aは、ゲームを進行させるための処理を行う。ゲームモジュール101Aは、メモリモジュール105からゲーム空間の定義データを読み出す。ゲームモジュール101Aは、読み出した定義データに応じて、ゲーム空間を定義する。ゲームモジュール101Aは、オブジェクトデータをメモリモジュール105から読み出す。ゲームモジュール101Aは、読み出したオブジェクトデータに応じて、ゲーム空間にオブジェクトを配置する。ゲームモジュール101Aは、入出力モジュール107が受け付けた入力位置の座標と、入力操作の種類と、ゲームの進行情報(ゲームの進行状況)と、に応じて、ユーザの指示を特定する。
ゲームの進行情報は、ゲーム空間における自分のアバターの種類情報、座標情報、及びアクション情報を含み得る。ゲームの進行情報は、ゲーム空間における他ユーザのアバターの種類情報、座標情報、及びアクション情報を含み得る。ゲームの進行情報は、自分のアバターの設定情報を含み得る。ゲームの進行情報は、他ユーザのアバターの設定情報を含み得る。
ゲームモジュール101Aは、ゲームの進行に関する各種の判定を行う。ゲームモジュール101Aは、ゲームの進行に関する各種の抽選を行う。ゲームモジュール101Aは、ユーザの指示、各種の判定結果、及び各種の抽選結果に応じて、各種の要求、及びプレイ情報を生成する。ゲームモジュール101Aが生成した各種の要求、及びプレイ情報は、通信モジュール106によってサーバ200へ送信される。
配信モジュール101Bは、視聴用コンテンツ(プレイ動画)を配信するための処理を行う。配信モジュール101Bは、入出力モジュール107が受け付けた入力位置の座標と、入力操作の種類と、ゲームの進行状況(進行情報)と、に応じて、ユーザの指示を特定する。配信モジュール101Bは、ユーザの指示内容に応じて、視聴用コンテンツの配信開始要求、又は配信終了要求を生成し得る。配信モジュール101Bは、ユーザの指示に応じて、視聴用コンテンツの配信内容を変更する要求を生成し得る。配信モジュール101Bが生成した各種の要求は、通信モジュール106によってサーバ200へ送信される。
視聴モジュール101Cは、配信ユーザが配信する視聴用コンテンツ(プレイ動画)を視聴するための処理を行う。視聴モジュール101Cは、メモリモジュール105から視聴空間の定義データを読み出す。視聴モジュール101Cは、読み出した定義データに応じて、視聴空間を定義する。視聴モジュール101Cは、オブジェクトデータをメモリモジュール105から読み出す。視聴モジュール101Cは、読み出したオブジェクトデータに応じて、視聴空間にオブジェクトを配置する。一例として、定義データ及びオブジェクトデータは、ゲーム空間と視聴空間とで同じ内容である。ゲーム空間及び視聴空間は、1つの仮想空間として兼用されるように構成されてもよい。
視聴モジュール101Cは、入出力モジュール107が受け付けた入力位置の座標と、入力操作の種類と、配信情報(ゲームの進行状況)と、に応じて、ユーザの指示を特定する。視聴モジュール101Cは、ユーザの指示に応じて、視聴用コンテンツの視聴開始要求、又は視聴終了要求を生成する。視聴モジュール101Cは、ユーザの指示に応じて、視聴用コンテンツの配信内容を変更する要求を生成する。視聴モジュール101Cが生成した各種の要求は、通信モジュール106によってサーバ200へ送信される。
レンダリングモジュール104は、所定の画面画像を作成する。レンダリングモジュール104は、通信モジュール106が受信した進行情報、配信情報、及び各種の要求に応じて所定の画面画像を作成する。レンダリングモジュール104は、ゲームモジュール101Aが生成したプレイ情報、及び各種の要求に応じて所定の画面画像を作成する。レンダリングモジュール104は、視聴モジュール101Cが生成した情報、及び各種の要求に応じて所定の画面画像を作成する。
レンダリングモジュール104は、作成した画面画像をモニタ166に表示する。レンダリングモジュール104は、入出力IF150を介して、外部の表示装置に画面画像を表示するように構成されてもよい。レンダリングモジュール104は、通信IF140を介して、外部の表示装置に画面画像を表示するように構成されてもよい。画面画像は、2D、又は3Dのオブジェクトを制御、及び描画した画像である。上述したように、画面画像として描画されるオブジェクトは、アバター(キャラクタ)、背景、及び障害物等を含み得る。
レンダリングモジュール104は、UI(User Interface)を構築するための2D、又は3Dのゲームオブジェクト(UIオブジェクト)を制御、及び描画してもよい。レンダリングモジュール104は、アイコン、ボタン、リスト、パネル、ウィンドウ、及びメニューといった、ユーザの入力操作に必要なUIオブジェクトを含む画面画像を作成する。UIオブジェクトは、ゲームを進行するために必要なユーザの入力操作を補助する。また、UIオブジェクトは、ゲームの進行中に生成される情報を端末100から得るために必要なユーザの入力操作を補助する。本開示で示す各種のUIオブジェクトは、何れも1つの例に過ぎず、それらの態様に限らない。
端末100における各種の処理は、ハードウェアと、プロセッサ110により実行されるソフトウェアと、によって実現される。このようなソフトウェアは、ハードディスク等のメモリモジュール105に予め格納されていてもよい。ソフトウェアは、CD-ROM等のように、コンピュータが読み取りできる不揮発性のデータ記録媒体に格納されて、プログラム製品として流通してもよい。このソフトウェアは、インターネット等のネットワークに接続されているデータ提供事業者体によって、ダウンロードできるプログラム製品として提供されてもよい。このようなソフトウェアは、光ディスク駆動装置等のデータ読取装置によってデータ記録媒体から読み取られて、又は、通信モジュール106を介してサーバ200といった他のコンピュータからダウンロードされた後、メモリモジュールに一旦格納される。そのソフトウェアは、プロセッサ110によってメモリモジュールから読み出され、実行可能なプログラムの形式でRAM等に格納される。プロセッサ110は、そのプログラムを実行する。
[サーバのモジュール構成]
図3に示すように、サーバ200は、コントロールモジュール201と、メモリモジュール205と、通信モジュール206と、入出力モジュール207と、を備える。コントロールモジュール201は、ゲームモジュール201Aと、配信モジュール201Bと、を備える。ゲームモジュール201A、及び配信モジュール201Bは、プロセッサ210によって実現される。メモリモジュール205は、メモリ220、及びストレージ230によって実現される。通信モジュール206は、通信IF240によって実現される。入出力モジュール207は、プロセッサ210、及び入出力IF250によって実現される。
通信モジュール206は、各端末100から、各種の情報、及び各種の要求を受信する。一例として、通信モジュール206が各端末100から受信する情報は、プレイ情報、及びユーザ情報を含み得る。通信モジュール206は、各端末100に対して、各種の情報、又は各種の要求を送信する。一例として、通信モジュール206が各端末100へ送信する情報は、進行情報、配信情報、及びユーザ情報を含み得る。入出力モジュール107は、入出力IF250を介した外部の操作機器に対するユーザの入力操作を検知し、受け付ける。
ゲームモジュール201Aは、直接的又は間接的に1つのゲーム空間を複数のユーザによって共有する環境を提供するための処理を行う。ゲームモジュール201Aは、メモリモジュール205から、ゲーム空間の定義データを読み出す。ゲームモジュール201Aは、読み出した定義データに応じて、ゲーム空間を定義する。ゲームモジュール201Aは、オブジェクトデータをメモリモジュール205から読み出す。ゲームモジュール201Aは、読み出したオブジェクトデータに応じて、各種のオブジェクトをゲーム空間に配置する。
ゲームモジュール201Aは、複数の端末100から通信モジュール206が受信したプレイ情報に含まれる座標情報に応じて、複数のユーザの各々に対応するアバターをゲーム空間に配置する、又は移動する。ゲームモジュール201Aは、複数の端末100から通信モジュール206が受信したプレイ情報に含まれるアクション情報、及びアバターの設定情報に応じて、アバター同士の相互作用を判定する。相互作用は、1のアバターがアクションを行った場合に別のアバターが受ける影響である。ゲームモジュール201Aは、これらの処理の結果に応じて、進行情報を生成する。通信モジュール206は、進行情報を1以上の端末100へ送信する。ゲームモジュール201Aは、生成した進行情報を配信モジュール201Bへ送信する。
配信モジュール201Bは、ゲーム空間におけるゲームプレイの様子を、複数のユーザが視聴できる環境を提供するための処理を行う。配信モジュール201Bは、メモリモジュール205から、視聴空間の定義データを読み出す。配信モジュール201Bは、読み出した定義データに応じて、視聴空間を定義する。一例として、配信モジュール201Bは、オブジェクトデータをメモリモジュール205から読み出す。一例として、配信モジュール201Bは、読み出したオブジェクトデータに応じて、各種のオブジェクトを視聴空間に配置する。
配信モジュール201Bは、ゲームモジュール201Aが生成した進行情報に応じて、配信情報を生成する。通信モジュール206は、配信情報を1以上の端末100へ送信する。一例として、配信情報は、進行情報の一部又は全部と同じ情報を含んでもよい。一例として、配信情報は、進行情報そのものであってもよい。配信モジュール201Bは、通信モジュール206が視聴端末100Cから受信した各種の要求に応じて、各種の要求をゲームモジュール201Aへ送信する。配信モジュール201Bは、通信モジュール206が端末100から受信した各種の情報に応じて、各種の情報をゲームモジュール201Aへ送信する。
サーバ200は、上述したモジュール構成に限らない。例えば、ゲームモジュール201Aは、ゲームサーバ200Aが備えてもよい。例えば、配信モジュール201Bは、配信サーバ200Bが備えてもよい。ゲームモジュール201Aは、通信モジュール206を介して、配信モジュール201Bとの間で、各種の情報、又は各種の要求の送受信を行う。
サーバ200における処理は、ハードウェアと、プロセッサ210により実行されるソフトウェアと、によって実現される。このようなソフトウェアは、ハードディスク等のメモリモジュール205に予め格納されてもよい。ソフトウェアは、CD-ROM等のように、コンピュータが読み取りできる不揮発性のデータ記録媒体に格納されて、プログラム製品として流通してもよい。このソフトウェアは、インターネット等のネットワークに接続されているデータ提供事業者によって、ダウンロードできるプログラム製品として提供されてもよい。このようなソフトウェアは、光ディスク駆動装置等のデータ読取装置によってデータ記録媒体から読み取られて、又は、通信モジュール206を介して外部記憶装置といった他のコンピュータからダウンロードされた後、メモリモジュールに一旦格納される。そのソフトウェアは、プロセッサ210によってメモリモジュールから読み出され、実行可能なプログラムの形式でRAM等のメモリに格納される。プロセッサ210は、そのプログラムを実行する。
[ゲームの概要]
一例として、本開示に係るゲームは、性質が異なる複数のパートを含む。一例として、複数のパートは、第1パートと、第2パートと、を含む。第1パートにおいて、一般ユーザ及び配信ユーザは、第2パートの準備を行い得る。第1パートにおいて、視聴ユーザは、配信ユーザが配信する視聴用コンテンツを視聴し得る。視聴用コンテンツは、第1パート及び第2パートのうち少なくとも第2パートにおけるゲームのプレイ動画を含み得る。
一例として、第2パートは、複数の陣営が何らかの基準に基づいて勝敗を決めるパートである。複数の陣営は、それぞれ複数のユーザを含み得る。複数のユーザが所属するものは、陣営であることに限らず、パーティ、グループ、チーム、又は組などであってもよい。一例として、第2パートは、複数のパーティが何らかの基準に基づいて勝敗を決めるパートであってもよい。一例として、第2パートは、複数のユーザが何らかの基準に基づいて勝敗を決めるパートであってもよい。
第2パートにおいて、一般ユーザ及び配信ユーザは、ゲーム空間におけるメインゲームに参加できる。メインゲームは、アバターを移動させることを含む。視聴ユーザは、メインゲームのプレイ動画を視聴している場合に、メインゲームとは異なるサブゲームに参加できる。視聴ユーザのためのサブゲームは、アバターを移動させることを含まない。ゲーム空間における事象は、視聴空間において、リアルタイムで再現され得る。つまり、視聴ユーザのためのサブゲームは、メインゲームと並行して実行される。
一例として、複数の陣営には、第1陣営と、第2陣営と、を含む。各陣営には、メインゲームに参加する1以上の一般ユーザ、及びメインゲームに参加する1以上の配信ユーザの、一方又は両方が所属する。第1陣営に所属することは、第1属性であることの一例である。第2陣営に所属することは、第2属性であることの一例である。これに限らず、属性は、フレンド登録がされているか否か、複数のユーザが所属し得るギルドが同じであるか否か、又は複数のパーティが所属し得るユニオンが同じであるか否かなどであってもよい。
一例として、ゲームの第2パートは、以下のような仕様である。
メインゲームの一例について説明する。
メインゲームは、複数の陣営が勝敗を争う対戦型のゲームである。メインゲームは、自分のアバターと敵方ユーザのアバターとでバトルを行うバトルゲームである。一般ユーザ、及び配信ユーザの一方又は両方は、1つのパーティを形成してバトルゲームに参加する。つまり、複数の陣営は、バトルゲームに参加する1以上のパーティをそれぞれ含む。複数の陣営は、それぞれ複数のパーティを含んでもよい。
メインゲームでは、1つのパーティに所属できるユーザの最大数が定められている。一例として、1つのパーティに所属できるユーザの最大数は、6人である。1つのパーティに所属できるユーザの最大数は、2人~5人であってもよく、7人以上であってもよい。一例として、メインゲームにおけるパーティは、別のパートにおいて構成された少人数グループやフレンド等の関係にあった者同士によって構成される少人数のグループを所属させることも可能である。ある2人グループと3人グループと個人ユーザを組み合わせて上限人数6人のパーティとして構成させてもよいし、個人ユーザ6人を所属させてパーティとして構成させてもよい。
第2パートにおけるメインゲームにおいて、勝敗を決めるための基準は、1つの陣営が、この陣営と敵対する敵方陣営よりも先に、予め定めた勝利条件を満たすことである。勝利条件は、メインゲームにおいて、敵方陣営の全アバターの状態が、第1状態から第2状態へ変更されることを含む。アバターの状態は、予め定めた変更条件が成立した場合に、第1状態から第2状態へ変更される。一例として、変更条件は、アバターのヒットポイントが0になることである。この場合、第1状態は、生存状態である。第2状態は、死亡状態である。つまり、勝利条件は、敵方陣営のアバターを全滅させることである。バトルゲームにおいて、各ユーザは、自分のアバターを移動させたり、敵方陣営のアバターを攻撃したりできる。自分のアバターのヒットポイントは、敵方陣営のアバターによる攻撃が命中した場合に減少する。敵方陣営のアバターのヒットポイントは、味方陣営のアバターによる攻撃が命中した場合に減少する。
第2パートにおけるメインゲームは、敵方陣営のアバターが全滅していなくても、予め定めた制限時間が経過した場合に終了する。勝利条件は、第2パートの制限時間が経過する時点において、1つの陣営が、敵方陣営よりも多くのスコアを獲得していることを含む。スコアは、メインゲームにおいて、ゲーム空間に配置された特別オブジェクトを回収することで獲得できる。
第2パートにおけるメインゲームは、上述した仕様に限らない。例えば、メインゲームは、サッカー、テニス、卓球、ボクシング、又はバスケットボール等のスポーツであってもよい。例えば、メインゲームは、カーレース、ヨットレース、スキーレース、又は飛行レース等のレースであってもよい。
視聴ユーザのためのサブゲームの一例について説明する。
視聴ユーザのためのサブゲームは、メインゲームにおいて特定の事象が発生するか否かを、視聴ユーザが予想するゲームである。視聴ユーザのためのサブゲームは、メインゲームにおいて特定の事象が発生するか否かを、視聴ユーザが当てるゲームである。視聴ユーザのためのサブゲームは、メインゲームにおいて発生する事象を当てるゲームともいえる。以下、視聴ユーザのためのサブゲームを、「予想ゲーム」と示す。以下の説明では、予想ゲームにおいて、視聴者が発生するか否かを当てようとする特定の事象を「対象事象」と示す。予想ゲームの結果は、視聴ユーザの予想が当たる「当たり」と、視聴ユーザの予想がはずれる「はずれ」と、を含む。一例として、予想ゲームは、メインゲームのプレイ動画を視聴している全ての視聴ユーザに対して提供され得る。これに限らず、予想ゲームは、メインゲームのプレイ動画を視聴している1以上の視聴ユーザのうち、抽選によって選択された一部の視聴ユーザに提供されてもよい。
メインゲームには、予想ゲームが実行され得るタイミングとして、第1タイミングと、第2タイミングと、が設定されている。第1タイミング、及び第2タイミングは、予想ゲームにおいて視聴ユーザが予想を行うタイミングともいえる。また、予想ゲームは、第1予想ゲームと、第2予想ゲームと、を含む。第2予想ゲームにおける対象事象は、第1予想ゲームにおける対象事象と一部又は全部が異なる。
第1予想ゲームは、第1タイミングにおいて第1条件が満たされた場合に、視聴ユーザに提供され得る。一例として、第1条件は、メインゲームにおける第1タイミングが到来することで満たされるとよい。第1条件は、第1タイミングが到来することとは異なることを含んでもよい。以下の説明では、第1タイミングにおいて提供され得る第1予想ゲームを、「1回目の第1予想ゲーム」と示す。
第1予想ゲームは、第2タイミングにおいて第2条件が満たされない場合に、視聴ユーザに再提供され得る。以下の説明では、第2タイミングにおいて再提供され得る第1予想ゲームを、「2回目の第1予想ゲーム」と示す。第2予想ゲームは、第2タイミングにおいて第2条件が満たされた場合に、視聴ユーザに提供され得る。一例として、第2条件は、メインゲームにおける第2タイミングが到来することを含む。一例として、第2条件は、1回目の第1予想ゲームにおける予想が、「当たり」である可能性が残されていることを含む。つまり、第2条件は、1回目の第1予想ゲームにおける予想が「はずれ」であることが確定していないことを含む。
ここで、予想ゲームの結果は、メインゲームの終了前に判明する場合と、メインゲームの終了時に判明する場合と、がある。つまり、視聴ユーザによる予想の当たり又ははずれは、メインゲームの終了前に確定している場合と、メインゲームの終了前に確定していない場合と、があり得る。例えば、第2タイミングにおいて、1回目の第1予想ゲームの結果は、はずれが確定している場合と、はずれが確定していない場合と、がある。つまり、第2タイミングにおいて、1回目の第1予想ゲームの結果は、当たりではないことが確定している場合と、当たりである可能性が残されている場合と、がある。
予想ゲームの結果は、メインゲームの結果に影響を及ぼさない。予想ゲームでは、視聴ユーザがした予想が当たりであるか否かに応じて、報酬が付与され得る。一例として、報酬は、第1パート、又は第2パートで消費可能な報酬ポイントPである。ユーザは、報酬ポイントPを消費することで、アイテム、武器、防具、通貨、称号、又はキャラクタを獲得可能であるとよい。これに限らず、報酬は、ゲーム内で使用可能なアイテム、武器、防具、通貨、称号、又はキャラクタそのものであってもよい。
一例として、ゲームの第1パートは、以下のような仕様である。
第1パートにおいて、一般ユーザ及び配信ユーザは、第2パートに含まれるバトルゲームの準備を行う。バトルゲームの準備は、ユーザが所持するキャラクタの中から、自分のアバターとして、バトルゲームにおいて使用するキャラクタを選択することを含む。バトルゲームの準備は、アバターの装備、アバターのスキル、及びアバターの所持アイテムの追加、交換、及び削除を含む。バトルゲームの準備は、アバターの容姿を変更することを含んでもよい。例えば、アバターの容姿は、種族、性別、体形、髪型、又は表情を含む。バトルゲームの準備は、アバターの設定を変更することである。
[端末における画面遷移の概要]
図4に示すように、一例として、各端末100における表示画面には、第1ホーム画面40A、第2ホーム画面40B、マッチング画面45、第1バトル画面50A、及び第2バトル画面50Bを含み得る。一例として、各端末100における表示画面には、第1リザルト画面55、第2リザルト画面60、リスト画面65、及び視聴画面70を含み得る。ここでは、画面遷移の概要について説明する。各表示画面の具体的な一例については後述する。
第1ホーム画面40Aは、ゲームが第1パートである場合であって、端末100が初期状態である場合に表示される。初期状態は、配信状態、及び視聴状態の何れでもない状態である。初期状態である場合に、端末100は、一般端末100Aになる。配信状態である場合に、端末100は、配信端末100Bになる。視聴状態である場合に、端末100は、視聴端末100Cになる。第2ホーム画面40Bは、ゲームが第1パートである場合であって、端末100が配信状態である場合に表示される。
マッチング画面45は、ゲームが第1パートから、第2パートのバトルゲームへ移行する場合に表示される。第1バトル画面50Aは、ゲームが第2パートのバトルゲームである場合であって、かつ端末100が初期状態であるときに表示される。第2バトル画面50Bは、ゲームが第2パートのバトルゲームである場合であって、かつ端末100が配信状態であるときに表示される。第1リザルト画面55は、ゲームが第2パートのバトルゲームから、第1パートへ移行するときに表示される。なお、第1リザルト画面55において、続けて第2パートのバトルゲームを実行することを指示する操作がされた場合に、ホーム画面40A,40Bを経由せずに、マッチング画面45が表示されてもよい。
リスト画面65は、画面が第1ホーム画面40Aから視聴画面70へ移行する場合に表示される。リスト画面65は、その時点で視聴できる1以上の視聴用コンテンツのリストを含む。ユーザは、リストから任意の視聴用コンテンツを選択することによって、その視聴用コンテンツを視聴することができる。
視聴画面70は、ゲームが第1パートである場合であって、端末100が視聴状態である場合に表示される。視聴画面70において視聴できる視聴用コンテンツは、リスト画面65において、ユーザによって選択された視聴用コンテンツである。視聴画面70において視聴できる視聴用コンテンツは、その視聴用コンテンツを配信する配信端末100Bにおけるゲームの状況に応じたプレイ動画を含み得る。
視聴画面70において、視聴ユーザは、第1パートのゲームにおける配信ユーザのゲームプレイを視聴できる。視聴画面70において、視聴ユーザは、第2パートのバトルゲームにおける配信ユーザのゲームプレイを視聴できる。つまり、視聴画面70は、バトルゲームのプレイ動画を視聴できる。第2リザルト画面60は、配信ユーザがプレイするゲームが第2パートから第1パートへ移行するときに表示される。第2リザルト画面60が表示された後には、視聴画面70へ移行することによって、視聴ユーザは、第1パートにおける配信ユーザのゲームプレイを引き続き視聴できる。
[視聴用コンテンツを配信及び視聴するための処理の流れ]
視聴用コンテンツを配信するための処理、及び視聴用コンテンツを視聴するための処理の流れの一例について説明する。
図5に示すように、ステップS100において、配信端末100Bのプロセッサ110は、配信モジュール101Bとして、配信開始を指示する操作を受け付けた場合に、配信開始要求をサーバ200へ送信する。
ステップS102において、ゲームが第1パートである場合に、配信端末100Bのプロセッサ110は、ゲームモジュール101Aとして、プレイ情報をサーバ200へ送信する。プレイ情報は、アバターの種類情報、座標情報、アクション情報、設定情報、及びその他の情報を含み得る。
ステップS104において、サーバ200のプロセッサ210は、配信モジュール201Bとして、配信開始要求を受信する。ステップS106において、サーバ200のプロセッサ210は、ゲームモジュール201Aとして、プレイ情報を受信する。つまり、サーバ200は、配信ユーザが配信端末100Bで行うゲームプレイに応じたプレイ情報を、配信端末100Bから受信する。これに限らず、サーバ200のプロセッサ210は、配信モジュール201Bとして、プレイ情報を受信してもよい。
ステップS108において、サーバ200のプロセッサ210は、配信モジュール201Bとして、配信情報を生成する。ステップS108において、プロセッサ210は、進行情報を含む各種の情報に基づいて、配信情報を生成する。ステップS108は、配信者のゲームプレイに応じて配信情報を生成することの一例である。
ステップS110において、サーバ200のプロセッサ210は、配信モジュール201Bとして、配信リストを生成する。一例として、配信リストは、配信中である視聴用コンテンツのリストである。一例として、配信リストは、視聴用コンテンツを配信中である配信ユーザのリストであってもよい。
ステップS114において、視聴端末100Cのプロセッサ110は、視聴モジュール101Cとして、配信リストの表示を指示するリスト表示操作を受け付けた場合に、配信リスト要求をサーバ200へ送信する。
ステップS116において、サーバ200のプロセッサ210は、配信モジュール201Bとして、配信リスト要求を受信する。ステップS118において、サーバ200のプロセッサ210は、配信モジュール201Bとして、配信リストを視聴端末100Cへ送信する。
ステップS120において、視聴端末100Cのプロセッサ110は、視聴モジュール101Cとして、配信リストを受信する。ステップS122において、視聴端末100Cのプロセッサ110は、レンダリングモジュール104として、配信リストをモニタ166に表示する。
ステップS124において、視聴端末100Cのプロセッサ110は、視聴モジュール101Cとして、視聴を開始する視聴用コンテンツを指示する配信開始操作を受け付けた場合に、視聴開始要求をサーバ200へ送信する。一例として、視聴開始要求は、視聴端末100Cへの配信を要求する視聴用コンテンツを示す情報を含む。
ステップS126において、サーバ200のプロセッサ210は、配信モジュール201Bとして、視聴開始要求を受信する。ステップS128において、サーバ200のプロセッサ210は、配信モジュール201Bとして、配信情報を視聴端末100Cへ送信する。ステップS128は、複数の視聴者の各々が使用する視聴端末100Cへ配信情報を送信することによって、各視聴端末100Cを使用してゲームプレイを含む動画を視聴できるようにすることの一例である。
ステップS130において、視聴端末100Cのプロセッサ110は、視聴モジュール101Cとして、配信情報を受信する。ステップS132において、視聴端末100Cのプロセッサ110は、レンダリングモジュール104として、配信情報に応じて視聴画面70をモニタ166に表示する。
視聴端末100Cのプロセッサ110は、配信端末100Bにおけるゲームが第1パートである場合に、第1パートにおけるプレイ動画を含む視聴画面70をモニタ166に表示する。視聴端末100Cのプロセッサ110は、配信端末100Bにおけるゲームが第2パートのメインゲームである場合に、第2パートにおけるメインゲームのプレイ動画を含む視聴画面70をモニタ166に表示する。視聴画面70は、配信ユーザによるゲームのプレイ動画を含む視聴用コンテンツの一例である。
視聴端末100Cのプロセッサ110は、配信端末100Bにおけるゲームが第2パートから第1パートへ移行した場合に、レンダリングモジュール104として、第2リザルト画面60をモニタ166に表示する。つまり、配信情報は、第2パートの終了を示す情報を含み得る。その後、視聴端末100Cのプロセッサ110は、レンダリングモジュール104として、第1パートにおけるゲームプレイを含む視聴画面70をモニタ166に表示する。
[バトルゲームを実行するための処理の流れ]
バトルゲームを実行するための処理の流れの一例について説明する。
以下の説明では、特に断らない限り、一般ユーザ又は配信ユーザと示す場合に、同じバトルゲームに参加している各ユーザを意図する。また、特に断らない限り、視聴ユーザと示す場合に、同じ配信ユーザによって配信されている視聴用コンテンツを視聴しているユーザを意図する。視聴ユーザは、予想ゲームに参加しているユーザになり得る。
図6に示すように、ステップS200において、ゲームが第1パートである場合に、端末100のプロセッサ110は、レンダリングモジュール104として、第1ホーム画面40A、又は第2ホーム画面40Bをモニタ166に表示する。プロセッサ110は、初期状態である場合に、第1ホーム画面40Aをモニタ166に表示する。プロセッサ110は、配信状態である場合に、第2ホーム画面40Bをモニタ166に表示する。
ステップS202において、端末100のプロセッサ110は、ゲームモジュール101Aとして、第2パートの開始を指示する開始操作を受け付けた場合に、マッチング開始要求をサーバ200へ送信する。一例として、プロセッサ110は、端末100のユーザが所属するパーティに、規定数のユーザが所属している場合に、開始操作を受け付ける。つまり、プロセッサ110は、端末100のユーザが所属するパーティに、規定数のユーザが所属していない場合に、開始操作を受け付けない。規定数は、1つのパーティに所属できるユーザの最大数(一例として6人)であるが、これに限らない。一例として、規定数は、1人でもよく、規定数未満の複数人であってもよい。マッチング開始要求を送信した場合に、プロセッサ110は、レンダリングモジュール104として、マッチング画面45をモニタ166に表示する。
ステップS204において、サーバ200のプロセッサ210は、ゲームモジュール101Aとして、マッチング開始要求を受信する。ステップS206において、サーバ200のプロセッサ210は、マッチング処理を行う。マッチング処理において、プロセッサ210は、ゲームモジュール201Aとして、マッチング待ち状態である1以上のパーティの中から、端末100を使用するユーザが所属するパーティと対戦するための条件に適合するパーティを検索する。マッチング待ち状態は、マッチング開始要求を受信済みであり、かつ対戦相手となるパーティが決定されていない状態である。
ステップS208において、サーバ200のプロセッサ210は、ゲームモジュール201Aとして、条件に適合するパーティを敵方陣営のパーティとして決定してから、マッチングを完了する。つまり、プロセッサ210は、1つの第2パートのゲームに参加する複数のパーティを決定する。この複数のパーティは、味方陣営に所属する1以上の味方パーティと、敵方陣営に所属する1以上の敵方パーティと、を含むとよい。以下の説明では、1つのメインゲームに参加する複数のパーティを「参加パーティ」と示す。
ステップS210において、サーバ200のプロセッサ210は、ゲームモジュール201Aとして、ゲーム空間を定義する。ステップS212において、サーバ200のプロセッサ210は、ゲームモジュール201Aとして、ゲーム空間に1以上のオブジェクトを配置する。1以上のオブジェクトは、複数の参加パーティのそれぞれに所属するユーザのアバターを含む。同じ陣営に所属するユーザ同士は、同じ属性を有する味方ユーザである。互いに敵対する複数の陣営に分かれて所属するユーザ同士は、異なる属性を有する敵方ユーザである。
ステップS212では、1人のユーザから見たときに、この1人のユーザのアバター、味方ユーザのアバター、及び敵方ユーザのアバターが、ゲーム空間に配置される。一例として、1以上のオブジェクトは、バトルゲームの舞台を構成するフィールドオブジェクトを含んでもよい。つまり、ゲーム空間は、アバターの移動を許容又は制限するフィールドを含み得る。一例として、1以上のオブジェクトは、複数の陣営にとって共通の敵方キャラクタを含んでもよい。一例として、1以上のオブジェクトは、複数の陣営にとって共通である障害物、又は共通であるトラップを含んでもよい。
ステップS214において、サーバ200のプロセッサ210は、ゲームモジュール201Aとして、第2パート開始要求を端末100へ送信する。プロセッサ210は、第2パート開始要求を、参加パーティに所属するユーザが使用する全ての端末100A,100Bへ送信する。
ステップS216において、端末100のプロセッサ110は、ゲームモジュール101Aとして、第2パート開始要求を受信する。ステップS218において、端末100のプロセッサ110は、レンダリングモジュール104として、第1バトル画面50A又は第2バトル画面50Bをモニタ166に表示する。プロセッサ110は、初期状態である場合に、第1バトル画面50Aをモニタ166に表示する。プロセッサ110は、配信状態である場合に、第2バトル画面50Bをモニタ166に表示する。つまり、第2パートのゲームに使用される1以上の端末100において、ゲームは、第1パートから第2パートへ移行する。ステップS216,S218は、一般端末100A又は配信端末100Bで実行される。
ステップS220において、端末100のプロセッサ110は、ゲームモジュール101Aとして、端末側のゲーム処理を行う。一例として、一般端末100A又は配信端末100Bのプロセッサ110は、ゲームモジュール101Aとして、自分のアバターの移動を指示する操作、他のアバターへの攻撃を指示する操作、又は所定のオブジェクトへの攻撃を指示する操作を受け付けた場合に、各々の操作内容を示すプレイ情報をサーバ200へ送信する。
一例として、一般端末100A又は配信端末100Bのプロセッサ110は、サーバ200から進行情報を受信する。一般端末100Aのプロセッサ110は、レンダリングモジュール104として、進行情報に応じて、第1バトル画面50Aをモニタ166に表示する。配信端末100Bのプロセッサ110は、レンダリングモジュール104として、進行情報に応じて、第2バトル画面50Bをモニタ166に表示する。
ステップS222において、サーバ200のプロセッサ210は、ゲームモジュール201Aとして、サーバ側のゲーム処理を行う。ステップS222において、サーバ200のプロセッサ210は、ゲームモジュール201Aとして、1以上の一般端末100A、及び1以上の配信端末100Bから、プレイ情報を受信し得る。
一例として、ステップS222において、サーバ200のプロセッサ210は、ゲームモジュール201Aとして、プレイ情報に応じて、ゲーム空間におけるアバターの移動動作を管理する。プロセッサ210は、アバターが第2状態である場合に、プレイ情報に応じてアバターを移動させない。プロセッサ210は、アバターが第1状態である場合に、プレイ情報に応じてアバターを移動させる。これに限定されず、アバターが第2状態である場合に、一般端末100A及び配信端末100Bのプロセッサ110は、アバターの移動を指示する操作を受け付けないように構成されてもよい。アバターが第2状態である場合に、一般端末100A及び配信端末100Bのプロセッサ110は、アバターの移動を指示する操作を受け付けても、アバターの移動を指示するプレイ情報を送信しないように構成されてもよい。
一例として、ステップS222において、サーバ200のプロセッサ210は、ゲームモジュール201Aとして、プレイ情報に応じて、ゲーム空間におけるアバターの攻撃動作を管理する。プロセッサ210は、アバターが第2状態である場合に、プレイ情報に応じて攻撃動作を行わせない。プロセッサ210は、アバターが第1状態である場合に、プレイ情報に応じて攻撃動作を行わせる。これに限定されず、アバターが第2状態である場合に、一般端末100A及び配信端末100Bのプロセッサ110は、攻撃を指示する操作を受け付けない構成であってもよい。アバターが第2状態である場合に、一般端末100A及び配信端末100Bのプロセッサ110は、攻撃を指示する操作を受け付けたとしても、攻撃を指示するプレイ情報を送信しない構成であってもよい。
一例として、プロセッサ210は、敵方ユーザのアバターに、攻撃が命中したか否かを判定する。プロセッサ210は、敵方ユーザのアバターに、攻撃が命中したと判定した場合に、そのアバターのヒットポイントを減少させる。つまり、プロセッサ210は、1人のユーザから見たときに、当該1人のユーザのアバター、味方ユーザのアバター、及び敵方ユーザのアバターの各々に対応するヒットポイントを管理する。アバターの攻撃は、フィールドオブジェクトに命中する場合がある。また、フィールドオブジェクトの効果が、アバターに発揮される場合がある。
このように、サーバ200のプロセッサ210は、ゲームモジュール201Aとして、プレイ情報に応じて、アバターの移動動作、及び攻撃動作を管理することによって、アバター同士の相互作用を特定する。そして、プロセッサ210は、その特定結果に応じて進行情報を生成する。プロセッサ210は、生成した進行情報を、一般端末100A及び配信端末100Bへ送信する。ステップS222は、配信者を所定のゲームに参加させることの一例である。バトルゲームは、所定のゲームの一例である。なお、サーバ200のプロセッサ210は、ステップS222において生成した進行情報を使用して、ステップS108において配信情報を生成する。サーバ200のプロセッサ210は、配信モジュール201Bとして、ステップS128において、配信情報を視聴端末100Cへ送信するとよい。
ステップS224において、サーバ200のプロセッサ210は、第2パートの終了条件が満たされた場合に、ゲームモジュール201Aとして、同じ第2パートのゲームに参加するユーザがそれぞれ使用する全ての端末100へ、第2パート終了要求を送信する。一例として、第2パートの終了条件は、第2パートの制限時間が経過する前に1以上の陣営が勝利条件を満たした場合、又は、第2パートの制限時間が経過した場合に成立する。なお、第2パートの終了条件が満たされた場合に、サーバ200のプロセッサ210は、配信モジュール201Bとして、ステップS108において、第2パートの終了を示す情報を含む配信情報を生成するとよい。サーバ200のプロセッサ210は、配信モジュール201Bとして、ステップS128において、配信情報を視聴端末100Cへ送信するとよい。
ステップS226において、端末100のプロセッサ110は、ゲームモジュール101Aとして、第2パート終了要求を受信する。ステップS228において、一般端末100Aのプロセッサ110は、レンダリングモジュール104として、第1バトル画面50Aの表示を終了するとともに、第1リザルト画面55をモニタ166に表示する。その後、一般端末100Aのプロセッサ110は、レンダリングモジュール104として、第1ホーム画面40Aをモニタ166に表示する。ステップS228において、配信端末100Bのプロセッサ110は、レンダリングモジュール104として、第2バトル画面50Bの表示を終了するとともに、第1リザルト画面55をモニタ166に表示する。その後、配信端末100Bのプロセッサ110は、レンダリングモジュール104として、第2ホーム画面40Bをモニタ166に表示する。つまり、端末100A,100Bにおいて、ゲームは、第2パートから第1パートへ移行する。
[予想ゲームを実行するための処理の流れ]
予想ゲームを実行するための処理の流れの一例について説明する。なお、バトルゲームには、1以上の配信ユーザが参加しているものとする。
図7に示すように、ステップS300において、サーバ200のプロセッサ210は、配信モジュール201Bとして、第1タイミングが到来したか否かを判定する。一例として、プロセッサ210は、バトルゲームが開始されてからの経過時間を計測する。プロセッサ210は、計測された経過時間が第1時間に達した場合に、ステップS300を肯定と判定してもよい。これに限らず、プロセッサ210は、バトルゲームのプレイ動画の配信が開始されてからの経過時間が第1時間に達したか否かに応じて、ステップS300の判定を実行してもよい。プロセッサ210は、ステップS300の判定結果が否定である場合に、ステップS300を繰り返す。つまり、プロセッサ210は、第1タイミングが到来するまで待機する。プロセッサ210は、ステップS300の判定結果が肯定である場合に、ステップS302へ移行する。
ステップS302において、サーバ200のプロセッサ210は、配信モジュール201Bとして、サーバ側の通常処理を実行する。サーバ側の通常処理は、第1タイミングに応じた予想ゲームを実行するための処理である。ステップS302において、プロセッサ210は、視聴端末100Cとの間で、各種の情報、及び各種の要求を送受信する。ステップS304において、視聴端末100Cのプロセッサ110は、視聴モジュール101Cとして、端末側の通常処理を実行する。端末側の通常処理は、第1タイミングに応じた予想ゲームを実行するための処理である。ステップS304において、視聴端末100Cのプロセッサ110は、サーバ200との間で、各種の情報、及び各種の要求を送受信する。第1条件が満たされた場合に、サーバ側の通常処理、及び端末側の通常処理として、第1予想ゲームを実行するための処理が実行される。ステップS302は、第1条件が満たされた場合に、所定のゲームにおいて第1事象が発生するか否かを当てる第1予想ゲームを、複数の視聴者のうち1以上の視聴者に提供することの一例である。一例として、第1条件は、第1タイミングが到来することにより満たされる。第1予想ゲームは、第1ゲームの一例である。第1予想ゲームを実行するための処理の詳細については、後述する。ステップS302が終了した場合に、プロセッサ210は、ステップS306へ移行する。
ステップS306において、サーバ200のプロセッサ210は、配信モジュール201Bとして、第2タイミングが到来したか否かを判定する。一例として、プロセッサ210は、バトルゲームが開始されてからの経過時間が第2時間に達した場合に、ステップS300を肯定と判定してもよい。これに限らず、プロセッサ210は、バトルゲームのプレイ動画の配信が開始されてからの経過時間が第2時間に達したか否かに応じて、ステップS306の判定を実行してもよい。プロセッサ210は、ステップS306の判定結果が否定の場合に、ステップS306を繰り返す。つまり、プロセッサ210は、第2タイミングが到来するまで待機する。プロセッサ210は、ステップS306の判定結果が肯定の場合に、ステップS308へ移行する。
ステップS308において、サーバ200のプロセッサ210は、配信モジュール201Bとして、特定状況が発生したか否かを判定する。例えば、特定状況は、視聴用コンテンツの視聴に関連した数(以下、視聴関連数と示す)が規定数となっていることであるとよい。ステップS308において、プロセッサ210は、視聴関連数が規定数以上である場合に肯定と判定する。プロセッサ210は、ステップS308の判定結果が肯定の場合に、ステップS310へ移行する。ステップS308において、プロセッサ210は、視聴関連数が規定数未満である場合に否定と判定する。プロセッサ210は、ステップS308の判定結果が否定の場合に、ステップS316へ移行する。
一例として、視聴関連数は、視聴用コンテンツごとに集計した視聴ユーザの数であるとよい。つまり、特定状況が発生したか否かは、同じ視聴用コンテンツを視聴する1以上の視聴ユーザごとに判定され得る。一例として、視聴関連数は、バトルゲームごとに集計した視聴ユーザの数であってもよい。つまり、視聴関連数は、複数の配信ユーザがバトルゲームに参加している場合に、各配信ユーザが配信する視聴用コンテンツの視聴ユーザの数を合計した数であってもよい。
ステップS310において、サーバ200のプロセッサ210は、配信モジュール201Bとして、1回目の第1予想ゲームの結果がはずれ(不正解)であることが確定しているか否かを特定する。
ステップS312において、サーバ200のプロセッサ210は、配信モジュール201Bとして、ステップS310における特定結果に応じて、サーバ側の追加処理を実行する。サーバ側の追加処理は、第2タイミングに応じた予想ゲームを実行するための処理である。ステップS312において、プロセッサ210は、視聴端末100Cとの間で、各種の情報、及び各種の要求を送受信する。ステップS314において、視聴端末100Cのプロセッサ110は、視聴モジュール101Cとして、端末側の追加処理を実行する。端末側の追加処理は、第2タイミングに応じた予想ゲームを実行するための処理である。ステップS314において、視聴端末100Cのプロセッサ110は、サーバ200との間で、各種の情報、及び各種の要求を送受信する。
一例として、1回目の第1予想ゲームの結果がはずれであることが確定している場合に、サーバ側の追加処理、及び端末側の追加処理として、第1予想ゲームを実行するための処理が実行される。ステップS312は、第2条件が満たされた場合に、第1予想ゲームが提供された1以上の視聴者のうち、第1予想ゲームの結果がはずれであることが判明している1以上の第1視聴者に対して、第1予想ゲームを再提供することの一例である。一例として、第2条件は、第2タイミングが到来しており、かつ特定状況が発生することによって満たされる。また、第2条件は、所定のゲームにおいて満たされる場合と、所定のゲームにおいて満たされない場合とが生じ得る。
一例として、1回目の第1予想ゲームの結果がはずれであることが確定していない場合(当たりである可能性がある場合)に、サーバ側の追加処理及び端末側の追加処理として、第2予想ゲームを実行するための処理が実行される。第2予想ゲームを実行するための処理の詳細については、後述する。つまり、プロセッサ210は、1回目の第1予想ゲームの結果がはずれであることが確定しているか否か(当たりの可能性があるか否か)に応じて、第1予想ゲーム又は第2予想ゲームを実行する。ステップS312は、第2条件が満たされた場合に、第1予想ゲームが提供された1以上の視聴者のうち、第1予想ゲームの結果が判明していない1以上の第2視聴者に対して、第1予想ゲームとは異なる第2予想ゲームを提供することの一例である。また、プロセッサ210は、ステップS308における判定結果が肯定である場合に、ステップS312を実行する。よって、第2予想ゲーム、及び2回目の第1予想ゲームは、特定状況が発生した場合にのみ、視聴ユーザに提供され得る。ステップS312が終了した場合に、プロセッサ210は、ステップS316へ移行する。
ステップS316において、サーバ200のプロセッサ210は、配信モジュール201Bとして、予想ゲームの結果に応じた報酬を視聴ユーザに付与する。一例として、プロセッサ210は、予想ゲームの結果に応じて、視聴ユーザが保有する報酬ポイントPを増加させる。一例として、プロセッサ210は、バトルゲームが終了した場合に、報酬ポイントPを増加させる視聴ユーザと、報酬ポイントPの増加量と、を特定する。プロセッサ210は、特定された視聴ユーザが保有する報酬ポイントPを、特定された増加量に応じて増加させる。なお、サーバ200のメモリ220は、メモリモジュール205として、ユーザごとに区別して報酬ポイントPを記憶する。サーバ200のプロセッサ210は、配信モジュール201Bとして、報酬ポイントPを示す情報を含む配信情報を視聴端末100Cへ送信するとよい。その後、予想ゲームを実行するための処理が終了される。
図8に示すように、付与される報酬ポイントPは、予想ゲームの結果に応じて変化する。予想ゲームの結果は、バトルゲームが終了したときを基準として判定される。一例として、報酬ポイントPは、1回目の第1予想ゲームの結果が当たり(正解)であるか否かに応じて変化し得る。第2条件が成立している場合に、第2予想ゲーム、又は2回目の第1予想ゲームは、視聴ユーザに提供される。報酬ポイントPは、2回目の第1予想ゲームの結果が当たり(正解)であるか否かに応じて変化し得る。報酬ポイントPは、第2予想ゲームの結果が当たり(正解)であるか否かに応じて変化し得る。ステップS316は、第1予想ゲームの結果が当たりであるか否か、及び第2予想ゲームの結果が当たりであるか否かに応じて報酬を付与することの一例である。
一例として、1回目の第1予想ゲームが実行され、かつ、第2予想ゲーム、及び2回目の第1予想ゲームが実行されなかった場合に、報酬ポイントPは、1回目の第1予想ゲームの結果が当たりであるときのほうが、はずれであるときよりも多いとよい。一例として、1回目の第1予想ゲームが実行され、かつ、2回目の第1予想ゲームが実行された場合に、報酬ポイントPは、2回目の第1予想ゲームの結果が当たりであるときのほうが、はずれであるときよりも多いとよい。なお、2回目の第1予想ゲームは、1回目の第1予想ゲームの結果がはずれである場合に実行され得る。
一例として、1回目の第1予想ゲームが実行され、かつ、第2予想ゲームが実行された場合に、報酬ポイントPは、1回目の第1予想ゲームの結果が当たりであるときのほうが、はずれであるときよりも多いとよい。一例として、1回目の第1予想ゲームが実行され、かつ、第2予想ゲームが実行された場合に、報酬ポイントPは、第2予想ゲームの結果が当たりであるときのほうが、はずれであるときよりも多い。一例として、報酬ポイントPは、第1予想ゲーム及び第2予想ゲームの両方が当たりの場合に、最も多いとよい。一例として、報酬ポイントPの付与量は、報酬の価値である。一例として、報酬の価値は、第1予想ゲームを提供することの実行による1回目の第1予想ゲームの結果が当たりである場合に、第1予想ゲームを再提供することの実行による2回目の第1予想ゲームの結果が当たりである場合に比べて高い。
なお、ゲームシステム10は、第1タイミングに応じた予想ゲームを実行し、かつ、第2タイミングに応じた予想ゲームを実行しないように構成されてもよい。この場合に、サーバ200のプロセッサ210は、ステップS306からステップS312までの処理が行われないように構成されるとよい。また、サーバ200のプロセッサ210は、ステップS306からステップS310までの処理が行われるものの、ステップS312において、何れの予想ゲームも実行しないように、サーバ側の追加処理が行われるようにすることも可能である。
[第1予想ゲームを実行するための処理の流れ]
第1予想ゲームを実行するための処理の流れの一例について説明する。
図9に示すように、ステップS400において、サーバ200のプロセッサ210は、配信モジュール201Bとして、第1予想開始要求を視聴端末100Cへ送信する。一例として、第1予想開始要求は、第1予想ゲームの開始を示す情報を含む。ステップS402において、視聴端末100Cのプロセッサ110は、視聴モジュール101Cとして、第1予想開始要求を受信する。
ステップS404において、視聴端末100Cのプロセッサ110は、レンダリングモジュール104として、予想することを視聴ユーザに要求する内容を示す情報(以下、予想対象情報と示す)をモニタ166に表示する。一例として、予想対象情報は、視聴ユーザに対する設問(問掛け)として表示される。
ステップS404において、視聴端末100Cのプロセッサ110は、レンダリングモジュール104として、第1選択肢情報をモニタ166に表示する。一例として、第1選択肢情報は、第1予想ゲームにおいて、視聴ユーザが選択できる複数の選択肢(以下、第1選択肢と示す)を示す。複数の第1選択肢は、予想対象情報によって示される設問に対応した内容を示す。複数の第1選択肢は、バトルゲームにおいて発生し得る対象事象を示すともいえる。視聴ユーザは、複数の第1選択肢から1つの選択肢を選択することによって、バトルゲームにおいて発生すると予想した対象事象を選択する。つまり、視聴ユーザは、バトルゲームにおいて特定の事象が発生するか否かを予想する。以下の説明では、複数の選択肢から1以上の選択肢を選択する操作を「予想操作」と示す。第1予想ゲームは、特定の事象として、第1事象が発生するか否かを当てるゲームである。
図10に示すように、第1予想ゲームにおける予想対象情報は、「生き残るのは誰か?」の文字列のように、バトルゲームの終了時にアバターが第1状態(生存状態)であるユーザを予想させることを含んでもよい。この場合に、第1選択肢は、「生き残るのは誰か?」という設問に対する選択肢として、配信ユーザと同じパーティに所属する味方ユーザのうち最後まで生き残るユーザを示すとよい。第1予想ゲームにおける予想対象情報は、「最もスコアを獲得するのは誰か?」の文字列のように、バトルゲームの終了時に獲得スコアが最多であるユーザを予想させることを含んでもよい。この場合に、第1選択肢は、「最もスコアを獲得するのは誰か?」という設問に対する選択肢として、配信ユーザと同じパーティに所属するユーザのうち、バトルゲームが終了する迄の間に最もスコアを獲得するユーザを示すとよい。
なお、第1予想ゲームの予想対象情報は、バトルゲーム終了時点の状況に関する設問に限られない。つまり、第1予想ゲームの予想対象情報は、一人の参加ユーザに注目しない設問とすることに限定されず、何れか一人の参加ユーザに注目した設問としてもよい。一例として、第1予想ゲームにおける予想対象情報は、「現在、視聴者が視聴中のゲームを配信している配信者が、バトルゲーム終了時に所持しているルーンの数はいくつか?」のように、配信ユーザがバトルゲームをした結果を予想させることを含んでもよい。この場合、視聴ユーザには、2択または3択などの選択肢を提示して回答させてもよい。このように、第1予想ゲームにおける予想対象情報には、配信者個人の成績に関する情報を含めることも可能である。
予想対象情報に示される設問は、1回目の第1予想ゲームである場合と、2回目の第1予想ゲームである場合とで同じである。つまり、第1選択肢の内容は、1回目の第1予想ゲームである場合と、2回目の第1予想ゲームである場合とで同じである。1つのパーティに6人のユーザが所属している場合に、1回目の選択肢の数は、「6」となる。2回目の第1予想ゲームでは、既に「はずれ」が確定している第1選択肢が提示されない。つまり、第1選択肢の数は、2回目の第1予想ゲームである場合に、1回目の第1予想ゲームであるときに比して少ない。
一例として、1回目の第1予想ゲームにおける設問が「生き残るのは誰か?」という内容であるとする。1つのパーティに6人のユーザが所属しており、かつ、このうちn人のユーザのアバターが、第2タイミングが到来する迄の間に第2状態になったとする。この場合に、2回目の第1予想ゲームにおける第1選択肢の数は、「6-n」となる。また、1回目の第1予想ゲームにおける設問が「最もスコアを獲得するのは誰か?」という内容であるとする。第2タイミングが到来した時点において、アバターが第2状態であり、かつ、獲得スコアが最多ではないユーザの数がn人である場合に、2回目の第1予想ゲームにおける第1選択肢の数は、「6-n」となる。このように、第1予想ゲームは、1以上の視聴者が選択可能な複数の選択肢を有する。そして、一例として、第1予想ゲームを再提供することにおける複数の選択肢の数は、第1予想ゲームを提供することにおける複数の選択肢の数に比べて少ない。
図9に示すように、ステップS406において、視聴端末100Cのプロセッサ110は、視聴モジュール101Cとして、予想操作を受け付けた場合に、第1予想選択要求をサーバ200へ送信する。第1予想選択要求は、視聴ユーザによる予想操作によって選択された第1選択肢を示す。つまり、第1予想選択要求は、バトルゲームにおいて発生すると、視聴ユーザが予想した対象事象を示す。
ステップS408において、サーバ200のプロセッサ210は、配信モジュール201Bとして、第1予想選択要求を受信する。ステップS408において、プロセッサ210は、第1予想選択要求に示される第1選択肢を示す情報をメモリ220に記憶する。サーバ200のプロセッサ210は、第1予想ゲームを実行するための処理を終了する。
[第2予想ゲームを実行するための処理の流れ]
第2予想ゲームを実行するための処理の流れの一例について説明する。
図11に示すように、ステップS500において、サーバ200のプロセッサ210は、配信モジュール201Bとして、第2予想開始要求を視聴端末100Cへ送信する。一例として、第2予想開始要求は、第2予想ゲームの開始を示す情報を含む。ステップS502において、視聴端末100Cのプロセッサ110は、視聴モジュール101Cとして、第2予想開始要求を受信する。
ステップS504において、視聴端末100Cのプロセッサ110は、レンダリングモジュール104として、予想対象情報をモニタ166に表示する。ステップS504において、視聴端末100Cのプロセッサ110は、レンダリングモジュール104として、第2選択肢情報をモニタ166に表示する。一例として、第2選択肢情報は、第2予想ゲームにおいて、視聴ユーザが選択できる複数の選択肢(以下、第2選択肢と示す)を示す。複数の第2選択肢は、バトルゲームにおいて発生し得る対象事象を示すともいえる。視聴ユーザは、複数の第2選択肢から1つの選択肢を選択することによって、バトルゲームにおいて発生すると予想した対象事象を選択する。つまり、視聴ユーザは、バトルゲームにおいて特定の事象が発生するか否かを予想する。第2選択肢は、第1選択肢とは対象事象が異なる。第2予想ゲームは、特定の事象として、第1事象とは異なる第2事象が発生するか否かを当てるゲームである。第2予想ゲームは、第2ゲームの一例である。
図10に示すように、第2予想ゲームにおける予想対象情報は、「勝つのはどっちのチーム?」の文字列のように、何れの陣営が勝利を収めるかを予想させることを含んでもよい。この場合に、複数の第2選択肢は、バトルゲームにおいて勝利する陣営(パーティ)を示すとよい。第2予想ゲームにおける予想対象情報は、「決着は、全滅及びスコアのどちらで決まる?」の文字列のように、第2パートの勝利条件が、敵方ユーザのアバターを全滅させること、及び、第2パートの制限時間が経過する時点におけるスコアが多いこと、の何れによって満たされるかを予想させることを含んでもよい。この場合に、複数の第2選択肢は、敵方ユーザのアバターを全滅させること、又は、第2パートの制限時間が経過する時点におけるスコアが多いことを示すとよい。第2選択肢の数(一例として2択)は、1回目の第1予想ゲームにおいて、視聴ユーザに提示される第1選択肢の数(一例として6択)より少ない。
図11に示すように、ステップS506において、視聴端末100Cのプロセッサ110は、視聴モジュール101Cとして、予想操作を受け付けた場合に、第2予想選択要求をサーバ200へ送信する。第2予想選択要求は、視聴ユーザによる予想操作によって選択された第2選択肢を示す。つまり、第2予想選択要求は、バトルゲームにおいて発生すると、視聴ユーザが予想した対象事象を示す。
ステップS508において、サーバ200のプロセッサ210は、配信モジュール201Bとして、第2予想選択要求を受信する。ステップS508において、プロセッサ210は、第2予想選択要求に示される第2選択肢を示す情報をメモリ220に記憶する。サーバ200のプロセッサ210は、第2予想ゲームを実行するための処理を終了する。
[端末における表示画面の一例と表示に関する処理の流れ]
[仮想空間の概略]
図12に示すように、サーバ200(ゲームモジュール201A)によって定義されたゲーム空間80Aにおける事象は、各端末100A,100Bのそれぞれによって定義されたゲーム空間80Aにおいて、リアルタイムで再現され得る。各端末100A,100Bは、同じバトルゲームに参加するユーザが使用する端末100である。
サーバ200が管理するゲーム空間80Aにおける事象は、各端末100A,100Bから受信するプレイ情報に応じて更新される。サーバ200は、ゲーム空間80Aにおける事象を更新した結果に応じて、進行情報を各端末100A,100Bへ送信する。各端末100A,100Bが管理するゲーム空間80Aにおける事象は、サーバ200から受信する進行情報に応じて、その都度、更新され得る。
サーバ200(ゲームモジュール201A)によって定義されたゲーム空間80Aにおける事象は、サーバ200(配信モジュール201B)によって定義された視聴空間80Bにおいて、リアルタイムで再現され得る。サーバ200によって定義された視聴空間80Bにおける事象は、各視聴端末100Cのそれぞれによって定義された視聴空間80Bにおいて、リアルタイムで再現され得る。各視聴端末100Cは、同じバトルゲームのプレイ動画の視聴に使用されている端末100である。
サーバ200が管理する視聴空間80Bにおける事象は、生成された進行情報に応じて更新される。サーバ200は、進行情報に応じて生成された配信情報を、視聴端末100Cへ送信する。視聴端末100Cが管理する視聴空間80Bにおける事象は、サーバ200から受信する配信情報に応じて、その都度、更新され得る。
以上のように、仮想空間80では、当該仮想空間80における事象の一部又は全部が、サーバ200及び端末100A~100Cにおいて共有される。以下の説明において、単に「仮想空間80」と示す場合、ゲーム空間80Aと視聴空間80Bとを区別しない意図である。
仮想空間80に配置され得る各種のオブジェクトは、ユーザのアバター81を含む。一例として、複数のアバター81は、第1陣営に所属する1以上のユーザに対応するキャラクタとして、アバター811Aを含んでもよい。例えば、アバター811Aは、配信ユーザに対応するキャラクタである。一例として、複数のアバター81は、第2陣営に所属する1以上のユーザに対応するキャラクタとして、1以上のアバター812Aを含んでもよい。仮想空間80に配置され得る各種のオブジェクトは、第2状態となったアバター81を示すオブジェクトの一例として、墓標オブジェクト81Dを含んでもよい。
仮想空間80に配置され得る各種のオブジェクトは、フィールド82Aを構成するための、1以上のフィールドオブジェクト82を含んでもよい。一例として、フィールドオブジェクト82は、アバター81の移動に影響を与える地形オブジェクトを含んでもよい。例えば、フィールドオブジェクト82は、樹木、岩、川、海、及び山など、アバター81の移動を制限するオブジェクトを含んでもよい。例えば、フィールドオブジェクト82は、沼地など、アバター81の移動速度を減少させるオブジェクトを含んでもよい。例えば、フィールドオブジェクト82は、氷床など、アバター81の移動速度を増加させるオブジェクトを含んでもよい。一例として、フィールドオブジェクト82は、アバター81のパラメータ値に影響を与えるオブジェクトを含んでもよい。例えば、フィールドオブジェクト82は、毒沼など、アバター81のヒットポイントを減少させるオブジェクトを含んでもよい。例えば、フィールドオブジェクト82は、回復の泉など、アバター81のヒットポイントを増加させるオブジェクトを含んでもよい。
[ホーム画面]
図13に示すように、ゲームの第1パートにおいて、一般端末100Aのモニタ166には、第1ホーム画面40Aが表示される。ゲームの第1パートにおいて、配信端末100Bのモニタ166には、第2ホーム画面40Bが表示される。ホーム画面40A,40Bは、各種のオブジェクトを含み得る。一例として、ホーム画面40A,40Bは、アバターウィンドウ401、バトルアイコン404、及びキャラクタアイコン406を含み得る。ホーム画面40A,40Bは、プレイ動画を配信する場合に使用する配信開始アイコン407を含み得る。第2ホーム画面40Bは、プレイ動画の配信を終了する場合に使用する配信終了アイコン、及び、プレイ動画を配信中であることを示す配信中アイコンを含んでもよい。
一例として、アバターウィンドウ401には、自分のアバター81が表示される。アバター81の外観は、アバターの設定が変更されることに応じて変化する。一例として、バトルアイコン404が表示されている部分をタップ操作することによって、第2パートの開始を指示する開始操作を行うことができる。一例として、キャラクタアイコン406が表示されている部分をタップ操作することによって、バトルゲームの準備を行うための準備ウィンドウ(不図示)の表示を指示する操作を行うことができる。各端末100A,100Bのプロセッサ110は、準備ウィンドウ(不図示)に対する操作を受け付けると、その操作に応じて、アバター81の設定を変更する。上述したように、アバター81の設定は、アバターの種類、アバターの装備、又はアバターの容姿などを含み得る。一例として、配信開始アイコン407が表示されている部分をタップ操作することによって、配信開始を指示する操作を行うことができる。
[マッチング画面]
図14に示すように、サーバ200がマッチング処理(ステップS206)を実行している場合に、端末100A,100Bのモニタ166には、マッチング画面45が表示される。マッチング画面45は、各種のオブジェクトを含み得る。マッチング画面45は、ユーザのアバター81を表示するアバターウィンドウ451を含む。一例として、アバターウィンドウ451には、自分のアバター81が表示される。マッチング画面45は、マッチングを行っていることを示す文字データ等の情報を含む。
[バトル画面]
図15に示すように、第2パートのバトルゲームにおいて、一般端末100Aのモニタ166には、第1バトル画面50Aが表示される。第2パートのバトルゲームにおいて、配信端末100Bのモニタ166には、第2バトル画面50Bが表示される。バトル画面50A,50Bは、各種のオブジェクトを含む。一例として、バトル画面50A,50Bは、それぞれ端末100A,100Bを使用するユーザのアバター81を含み得る。一例として、バトル画面50A,50Bは、ユーザが所属する陣営のスコア表示欄、自分のアバターのヒットポイントを示すHPバー61、及び他人のアバターのヒットポイントを示すHPバー62を含み得る。第1バトル画面50Aは、プレイ動画を配信する場合に使用する配信開始アイコン(不図示)を含んでもよい。第2バトル画面50Bは、プレイ動画の配信を終了する場合に使用する配信終了アイコン(不図示)、及び、プレイ動画を配信中であることを示す配信中アイコン(不図示)を含んでもよい。
一例として、ステップS220において、一般端末100A又は配信端末100Bのプロセッサ110は、レンダリングモジュール104として、その端末100を使用するユーザのアバター81をモニタ166の中央に表示する。一般端末100A又は配信端末100Bのプロセッサ110は、ゲーム空間80Aにおいて、アバター81の頭上後方に仮想カメラ85を配置することによって、当該仮想カメラ85の撮影範囲85Dに収められる範囲をモニタ166に表示する。これに限らず、バトル画面50A,50Bにおける仮想カメラ85は、アバター81の頭部からフィールド82Aを見た一人称視点となる位置、又はアバター81を中心としてフィールド82Aを見た俯瞰視点となる位置でもよい。
一般端末100A又は配信端末100Bのプロセッサ110は、サーバ200から受信する進行情報に応じて、味方ユーザのアバター81、及び敵方ユーザのアバター81をゲーム空間80Aに配置する。一般端末100A又は配信端末100Bのプロセッサ110は、仮想カメラ85の撮影範囲85Dに他ユーザのアバター81が収まる場合に、それらアバター81を、モニタ166に表示し得る。それらアバター81は、モニタ166に表示される場合に、アクション情報に応じたアクションを伴う。また、一般端末100A又は配信端末100Bのプロセッサ110は、レンダリングモジュール104として、敵方ユーザのアバター81を表示する場合に、そのアバターのヒットポイントを示すHPバー62を、モニタ166に表示する。一例として、HPバー62は、敵方ユーザのアバター81の頭上に配置される。HPバー62は、味方ユーザのアバター81の頭上に配置されてもよい。
[視聴画面]
図16に示すように、視聴画面70は、視聴端末100Cのモニタ166に表示される。視聴画面70は、各種のオブジェクトを含み得る。一例として、視聴画面70は、視聴ウィンドウ701を含む。一例として、視聴画面70は、メンバーアイコン703、チャットウィンドウ704、及び戻るボタン705を含み得る。
一例として、チャットウィンドウ704には、視聴ユーザ間で送受信される文字データを表示するとよい。一例として、視聴端末100Cのプロセッサ110は、他の視聴端末100Cから送信される文字データを、サーバ200経由で受信し、受信した文字データを、時系列順にモニタ166に表示する。一例として、視聴端末100Cのプロセッサ110は、視聴ユーザの入力操作により指示される文字データを、他の視聴端末100Cへサーバ200経由で送信する。
視聴ウィンドウ701には、ゲームのプレイ動画が表示され得る。一例として、視聴ウィンドウ701には、視聴中のゲームが第1パートである場合に、配信ユーザのアバター81が表示される。視聴ウィンドウ701には、視聴中のゲームが第2パートのバトルゲームである場合に、ゲーム空間80Aにおけるバトルの様子が表示される。
視聴端末100Cのプロセッサ110は、サーバ200(配信モジュール201B)から受信する配信情報に応じて、フィールドオブジェクト82を視聴空間80Bに配置する。つまり、視聴空間80Bは、ゲーム空間80Aと同様に、フィールド82Aを含む。視聴端末100Cのプロセッサ110は、サーバ200から受信する配信情報に応じて、一般ユーザのアバター81、及び配信ユーザのアバター81を視聴空間80Bに配置する。つまり、視聴空間80Bは、ゲーム空間80Aと同様に、各ユーザのアバター81を含む。視聴端末100Cのプロセッサ110は、視聴空間80Bにおいて、基準キャラクタに対応する初期位置に仮想カメラ85を配置し、当該仮想カメラ85の撮影範囲85Dに収められる範囲をモニタ166に表示する。一例として、仮想カメラ85の初期位置は、基準キャラクタとしてのアバター81の頭上後方であるとよい。
一例として、メンバーアイコン703は、配信ユーザと同じパーティに所属する各ユーザを示すとよい。メンバーアイコン703が表示されている部分をタップ操作することによって、基準キャラクタとして設定するアバター81を変更する操作(以下、キャラクタ変更操作と示す)を行うことができる。視聴端末100Cのプロセッサ110は、キャラクタ変更操作を受け付けると、当該操作によって指定されたユーザのアバター81を基準キャラクタとして設定する。視聴端末100Cのプロセッサ110は、変更後の基準キャラクタに対応する初期位置に仮想カメラ85を配置する。
一例として、視聴端末100Cのプロセッサ110は、カメラ操作を受け付けた場合に、当該カメラ操作に応じて、仮想カメラ85を、基準キャラクタを中心として公転するように移動させる(図12の矢印85Aに示す)。視聴端末100Cのプロセッサ110は、基準キャラクタに向かう方向に、仮想カメラ85の向きを保つ。よって、基準キャラクタは、視聴ウィンドウ701の中央に表示される。
視聴端末100Cのプロセッサ110は、仮想カメラ85の撮影範囲85Dに1以上のアバター81が収まる場合に、その1以上のアバターを、モニタ166に表示し得る。1以上のアバター81は、モニタ166に表示される場合に、配信情報に含まれるアクション情報に応じたアクションを伴う。つまり、視聴ウィンドウ701には、配信ユーザが行うゲームのプレイ動画が表示され得る。ゲームシステム10では、仮想空間80のうち、当該仮想空間80に配置された仮想カメラ85の視野に入る部分が、プレイ動画として視聴端末100Cに表示される。
図17に示すように、視聴画面70は、第1予想ゲームを実行するための第1予想ゲームオブジェクト710を含み得る。一例として、第1予想ゲームオブジェクト710は、視聴画面70に表示されるウィンドウ又はパネルである。一例として、第1予想ゲームオブジェクト710は、視聴ウィンドウ701と重ならない、又は一部のみが重なる。つまり、視聴ウィンドウ701におけるプレイ動画は、第1予想ゲームオブジェクト710が表示されても視認できる。視聴ユーザは、プレイ動画を視聴しながら、第1予想ゲームに参加できる。
一例として、第1予想ゲームオブジェクト710は、「第1予想ゲーム」の文字列のように、第1予想ゲームを実行中であることを示す情報を含む。一例として、第1予想ゲームオブジェクト710は、視聴ユーザによる予想操作を受け付ける残り時間を示す残時間ゲージ712を含む。残時間ゲージ712は、視聴ユーザによる予想操作を受け付けていることを示す情報ともいえる。一例として、第1予想ゲームオブジェクト710は、予想対象情報の一例として、設問オブジェクト711を含む。設問オブジェクト711は、第1予想ゲームにおける設問(問掛け)の内容を示す文字列であるとよい。
一例として、第1予想ゲームオブジェクト710は、複数の第1選択肢オブジェクト715を含む。複数の第1選択肢オブジェクト715は、第1選択肢情報の一例である。複数の第1選択肢オブジェクト715は、それぞれ第1選択肢を示す。一例として、各第1選択肢オブジェクト715が表示されている部分をタップ操作することによって、当該タップ操作された第1選択肢オブジェクト715に示される対象事象を予想結果として指示する予想操作を行うことができる。
1回目の第1予想ゲームと、2回目の第1予想ゲームとは、第1選択肢の数が異なる点を除いて同じである。つまり、モニタ166に表示され得る第1選択肢オブジェクト715の数が異なる。これに限らず、1回目の第1予想ゲームと、2回目の第2予想ゲームとは、第1選択肢オブジェクト715の数が同じであるが、はずれが確定している第1選択肢を示す第1選択肢オブジェクト715を用いた予測操作を受け付けない構成であってもよい。また、視聴画面70は、2回目の第1予想ゲームである場合に、1回目の第1予想ゲームとは別に、再提供された第1予想ゲームであることを示す情報を含んでもよい。
図18に示すように、視聴画面70は、第2予想ゲームを実行するための第2予想ゲームオブジェクト720を含み得る。一例として、第2予想ゲームオブジェクト720は、視聴画面70に表示されるウィンドウ又はパネルである。一例として、第2予想ゲームオブジェクト720は、視聴ウィンドウ701と重ならない、又は一部のみが重なる。つまり、視聴ウィンドウ701におけるプレイ動画は、第2予想ゲームオブジェクト720が表示されても視認できる。視聴ユーザは、プレイ動画を視聴しながら、第2予想ゲームに参加できる。
一例として、第2予想ゲームオブジェクト720は、「第2予想ゲーム」の文字列のように、第2予想ゲームを実行中であることを示す情報を含む。一例として、第2予想ゲームオブジェクト720は、視聴ユーザによる予想操作を受け付ける残り時間を示す残時間ゲージ722を含む。残時間ゲージ722は、視聴ユーザによる予想操作を受け付けていることを示す情報ともいえる。一例として、第2予想ゲームオブジェクト720は、予想対象情報の一例として、設問オブジェクト721を含む。設問オブジェクト721は、第2予想ゲームにおける設問(問掛け)の内容を示す文字列であるとよい。
一例として、第2予想ゲームオブジェクト720は、複数の第2選択肢オブジェクト725を含む。複数の第2選択肢オブジェクト725は、第2選択肢情報の一例である。複数の第2選択肢オブジェクト725は、それぞれ第2選択肢を示す。一例として、各第2選択肢オブジェクト725が表示されている部分をタップ操作することによって、当該タップ操作された第2選択肢オブジェクト725に示される対象事象を予想結果として指示する予想操作を行うことができる。
[リザルト画面]
第2パートが終了し、第1パートに移行する場合に、各端末100A,100Bのモニタ166には、それぞれ第1リザルト画面55が表示される。第1リザルト画面55は、各種のオブジェクトを含み得る。第1リザルト画面55は、第2パートのバトルゲームで勝利した陣営又はパーティを示すアイコン、スコアの獲得数が最も多いユーザを示すアイコン、又はアバターの討伐数が最も多いユーザを示すアイコン等の情報を含み得る。
図19に示すように、第2パートのバトルゲームが終了し、第1パートへ移行する場合に、視聴端末100Cのモニタ166には、第2リザルト画面60が表示される。第2リザルト画面60は、各種のオブジェクトを含み得る。第2リザルト画面60は、第2パートのバトルゲームで勝利した陣営又はパーティを示すアイコン、スコアの獲得数が最も多いユーザを示すアイコン、又はアバターの討伐数が最も多いユーザを示すアイコン等の情報を含み得る。
図20に示すように、第2リザルト画面60は、獲得ポイントパネル605を含み得る。獲得ポイントパネル605は、今回の予想ゲームを通して、視聴ユーザが獲得した報酬ポイントPを、当該視聴ユーザが認識できるようにする情報の一例である。視聴端末100Cのプロセッサ110は、第2パートの終了を示す配信情報を受信した場合に、レンダリングモジュール104として第2リザルト画面60をモニタ166に表示する。配信情報には、予想ゲームの結果に応じて視聴ユーザが獲得した報酬ポイントPが含まれ得る。視聴端末100Cのプロセッサ110は、配信情報に示される報酬ポイントPに応じて、獲得ポイントパネル605をモニタ166に表示する。
次に、効果について説明する。
(1-1)第1予想ゲームにおける予想結果がはずれ(不正解)であることが確定している場合に、第1予想ゲームが再提供される。第1予想ゲームにおける予想結果がはずれであることが確定していない場合に、第2予想ゲームが提供される。よって、第1事象が発生するか否かの予想に失敗している場合も、失敗していない場合も、予想結果の正否が判明していない状態を継続させ得る。これにより、視聴者は、継続して動画に注目するようになる。よって、ゲームを視聴する意欲を持続させることができる。
(1-2)第2条件が満たされない場合が発生し得るから、第1予想ゲームの再提供、又は第2予想ゲームの提供があるとは限らない。このため、視聴者は、第2条件が満たされるか否かについても、注意する。よって、視聴者の楽しみを増やすことができる。
(1-3)視聴者は、各予想ゲームにおける予想結果が当たり(正解)であるか否かに応じて報酬を獲得する。このため、視聴者は、報酬を獲得するために、慎重に予想するようになる。そして、慎重に予想する分だけ、視聴者は、ゲームの動画に注目する。よって、ゲームを視聴する意欲を、さらに持続させることができる。
(1-4)視聴者は、第1予想ゲームが再提供された場合に、第1予想ゲームがはじめて提供されたときに比べて、正解し易くなる。よって、視聴者は、ゲームの展開に対して興味を持ち易い。
(1-5)報酬の価値は、第1予想ゲームがはじめて提供された場合に、第1予想ゲームが再提供されたときに比べて高い。よって、視聴者は、最初の第1予想ゲームにおいて、予想を的中させるために、より慎重に予想するようになる。よって、ゲームを視聴する意欲を、さらに持続させることができる。
(1-6)予想ゲームの結果は、バトルゲームの結果に影響を与えない。よって、バトルゲームに参加する配信ユーザのプレイが阻害されることを抑制できる。
(1-7)予想ゲームにおける各視聴ユーザの予想結果は、配信ユーザ及び一般ユーザに通知されない。よって、バトルゲームに参加するユーザが、特定の視聴ユーザの予想結果に応じて行動を変化させてしまうことが抑制される。
(1-8)視聴ユーザは、味方ユーザのアバターの中から基準キャラクタを変更できる。よって、視聴ユーザは、様々な視点から各ユーザのプレイを観察できる。このため、視聴ユーザは、予想ゲームにおける予想の基礎とする材料を集めることができる。
上記実施形態は、以下のように変更して実施することができる。上記実施形態及び以下の変更例は、技術的に矛盾しない範囲で互いに組み合わせて実施することができる。
・第2条件に含まれる特定状況は、視聴関連数が規定数以上であることに限定されない。例えば、特定状況は、視聴ユーザに特定の視聴ユーザが含まれていることであってもよい。一例として、特定の視聴ユーザは、サーバ200のプロセッサ210が、全ユーザのうち抽選によって選択したユーザであるとよい。特定状況は、バトルゲームにおいて、配信ユーザ又は一般ユーザのゲームプレイに応じて所定の事象が発生したことであってもよい。一例として、所定の事象は、配信ユーザが討伐した敵方ユーザのアバター数が規定数を超えたことであってもよく、第2タイミングにおいて、特定のパラメータが規定値であることであってもよい。特定状況は、配信ユーザの陣営に所属する各ユーザが獲得したスコアの合計値が規定値以上となったことであってもよく、規定値未満であることであってもよい。特定状況は、特別オブジェクトの残り個数が規定個数以上であることであってもよく、規定数未満であることであってもよい。
・第1予想ゲーム及び第2予想ゲームは、視聴画面70とは異なる画面をモニタ166に表示することによって実行されてもよい。つまり、予想ゲームは、プレイ動画を表示しない状態において実行されてもよい。
・予想ゲームは、第1予想ゲーム及び第2予想ゲームとは設問及び選択肢が異なる1以上の予想ゲームをさらに含んでもよい。
・予想ゲームは、視聴ユーザのうち、抽選によって選択された一部の視聴ユーザが参加できる構成であってもよい。参加が許容される視聴ユーザは、サーバ200のプロセッサ210が抽選によって決定してもよい。
・第2リザルト画面60は、報酬ポイントPに応じた視聴ユーザの順位を示す情報を含んでもよい。視聴画面70は、報酬ポイントPに応じた視聴ユーザの順位を示す情報を含んでもよい。
・基準キャラクタは、視聴対象である配信ユーザのアバターが第2状態となった場合に、当該配信ユーザのパーティに所属するユーザのアバターの中から選択できなくてもよい。本変更例において、基準キャラクタは、第2状態となった配信ユーザのアバター81を示す墓標オブジェクト81Dに固定されてもよい。本変更例において、基準キャラクタは、配信ユーザが仮想空間80に配置した特殊オブジェクトの中から選択できてもよい。
・報酬ポイントPは、配信ユーザが特定ユーザである場合に、配信ユーザが特定ユーザではないときと比べて、増加されてもよい。一例として、サーバ200のプロセッサ210は、配信ユーザが特定ユーザであると決定している場合に、特定ユーザであると決定していないときに比べて、予想ゲームの結果に応じて付与する報酬ポイントPを多くする。サーバ200のプロセッサ210は、複数の配信ユーザの中から、抽選によって、1以上の特定ユーザを決定するとよい。
・一般端末100A、配信端末100B、及び視聴端末100Cは、互いに構成が異なるコンピュータとして実現されてもよい。
・サーバ200のプロセッサ210は、配信モジュール201Bとして、受信したプレイ情報に応じてゲームのプレイ動画を生成し、ストリーミング配信するように構成されてもよい。視聴端末100Cのプロセッサ110は、視聴モジュール101Cとして、ストリーミング配信されるゲームのプレイ動画を、視聴ウィンドウ701に表示してもよい。
・視聴用コンテンツは、配信ユーザの音声を含んでもよい。配信端末100Bのプロセッサ110は、配信モジュール101Bとして、マイク160から受信する音声信号を音声データに変換し、その音声データをサーバ200へ送信する。サーバ200のプロセッサ210は、配信モジュール201Bとして、受信した音声データに応じて配信情報を生成する。視聴端末100Cのプロセッサ110は、視聴モジュール101Cとして、配信情報に応じた音声をスピーカ162から出力する。
・視聴用コンテンツは、一般ユーザの音声を含んでもよい。一般端末100Aのプロセッサ110は、配信モジュール101Bとして、マイク160から受信する音声信号を音声データに変換し、その音声データをサーバ200へ送信する。サーバ200のプロセッサ210は、配信モジュール201Bとして、一般端末100Aから受信した音声データに応じて配信情報を生成する。
・視聴用コンテンツは、文字データを含んでもよい。配信端末100Bのプロセッサ110は、配信モジュール101Bとして、文字データの入力操作を受け付けると、当該入力操作によって指示された文字データをサーバ200へ送信する。サーバ200のプロセッサ210は、配信モジュール201Bとして、受信した文字データを視聴端末100Cへ送信する。視聴端末100Cのプロセッサ110は、視聴モジュール101Cとして、受信した文字データをモニタ166に表示する。
・コントロールモジュール101,201が備える1以上のモジュールは、ASIC、PLD、FPGA、MCU等の回路により実現してもよい。
・コントロールモジュール101,201が備える1以上のモジュールは、プロセッサを用いるソフトウェアによって実現してもよい。コントロールモジュール101,201の少なくとも1つを備えるコンピュータは、プロセッサ、メモリ、及びストレージを備える。上記プログラム及び各種のデータは、プロセッサが読み取りできるように、ストレージに記録される。プログラムは、メモリに展開される。そして、プロセッサが上記プログラムをストレージから読み取り、実行することにより、本開示の作用が実現される。ストレージは、既に説明の通り、不揮発性の記憶装置として実現され得る。
・プログラムは、このプログラムを伝送可能な任意の伝送媒体(通信ネットワーク、又は放送波等)を介して上記コンピュータに供給されてもよい。
・プログラムは、磁気ディスク(フロッピー(登録商標)ディスク、ハードディスク等)、光ディスク(CD-ROM、DVD、MO等)、半導体メモリ(ROM、RAM、フラッシュメモリ等)等の記録媒体に記録してもよい。
本開示は以下の実施例を包含する。限定のためでなく理解の補助として実施形態の構成要素の参照符号を付した。
(付記1)コンピュータ(200)に、配信者を所定のゲームに参加させること(S222)と、前記配信者のゲームプレイに応じて配信情報を生成すること(S108)と、複数の視聴者の各々が使用する視聴端末へ前記配信情報を送信することによって、各視聴端末を使用して前記ゲームプレイを含む動画を視聴できるようにすること(S128)と、第1条件が満たされた場合に、前記所定のゲームにおいて第1事象が発生するか否かを当てる第1ゲームを、前記複数の視聴者のうち1以上の視聴者に提供すること(S302)と、第2条件が満たされた場合に、前記第1ゲームが提供された前記1以上の視聴者のうち、前記第1ゲームの結果がはずれであることが判明している1以上の第1視聴者に対して、前記第1ゲームを再提供すること(S312)と、前記第2条件が満たされた場合に、前記第1ゲームが提供された前記1以上の視聴者のうち、前記第1ゲームの結果が判明していない1以上の第2視聴者に対して、前記第1ゲームとは異なる第2ゲームを提供し、前記第2ゲームは、前記第1事象とは異なる第2事象が発生するか否かを当てるゲームであること(S312)と、を実行させるプログラム。
(付記2)前記第2条件は、前記所定のゲームにおいて満たされる場合と、前記所定のゲームにおいて満たされない場合とが生じ得る付記1に記載のプログラム。
(付記3)前記第1ゲームの結果が当たりであるか否か、及び前記第2ゲームの結果が当たりであるか否かに応じて報酬を付与すること(S316)、をさらに実行させる付記1又は付記2に記載のプログラム。
(付記4)前記第1ゲームは、前記1以上の視聴者が選択可能な複数の選択肢を有し、前記第1ゲームを再提供することにおける前記複数の選択肢の数は、前記第1ゲームを提供することにおける前記複数の選択肢の数に比べて少ない付記1~付記3のうち何れか一項に記載のプログラム。
(付記5)前記報酬の価値は、前記第1ゲームを提供することの実行による前記第1ゲームの結果が当たりである場合に、前記第1ゲームを再提供することの実行による前記第1ゲームの結果が当たりである場合に比べて高い付記1~付記4のうち何れか一項に記載のプログラム。
(付記6)付記1~付記5のうち何れか一項に記載のプログラムを記憶した記憶装置と、前記記憶装置が記憶したプログラムを実行するプロセッサと、を備えるコンピュータ(200)。
(付記7)付記6に記載のコンピュータ(200)を備えるシステム(10)。
(付記8)コンピュータ(200)が、配信者を所定のゲームに参加させること(S222)と、前記配信者のゲームプレイに応じて配信情報を生成すること(S108)と、複数の視聴者の各々が使用する視聴端末へ前記配信情報を送信することによって、各視聴端末を使用して前記ゲームプレイを含む動画を視聴できるようにすること(S128)と、第1条件が満たされた場合に、前記所定のゲームにおいて第1事象が発生するか否かを当てる第1ゲームを、前記複数の視聴者のうち1以上の視聴者に提供すること(S302)と、第2条件が満たされた場合に、前記第1ゲームが提供された前記1以上の視聴者のうち、前記第1ゲームの結果がはずれであることが判明している1以上の第1視聴者に対して、前記第1ゲームを再提供すること(S312)と、前記第2条件が満たされた場合に、前記第1ゲームが提供された前記1以上の視聴者のうち、前記第1ゲームの結果が判明していない1以上の第2視聴者に対して、前記第1ゲームとは異なる第2ゲームを提供し、前記第2ゲームは、前記第1事象とは異なる第2事象が発生するか否かを当てるゲームであること(S312)と、を実行する方法。
本発明がその技術的思想から逸脱しない範囲で他の特有の形態で具体化されてもよいということは当業者にとって明らかであろう。例えば、実施形態(あるいはその1つ又は複数の態様)において説明した部品のうちの一部を省略してもよいし、いくつかの部品を組合せてもよい。本発明の範囲は、添付の請求の範囲を参照して、請求の範囲が権利を与えられる均等物の全範囲と共に確定されるべきである。
10…ゲームシステム、40A…第1ホーム画面、40B…第2ホーム画面、45…マッチング画面、50A…第1バトル画面、50B…第2バトル画面、55…第1リザルト画面、60…第2リザルト画面、61…HPバー、62…HPバー、65…リスト画面、70…視聴画面、80…仮想空間、80A…ゲーム空間、80B…視聴空間、81…アバター、81D…墓標オブジェクト、82…フィールドオブジェクト、82A…フィールド、85…仮想カメラ、85D…撮影範囲、90…ネットワーク、100…端末、100A…一般端末、100B…配信端末、100C…視聴端末、101…コントロールモジュール、101A…ゲームモジュール、101B…配信モジュール、101C…視聴モジュール、104…レンダリングモジュール、105…メモリモジュール、106…通信モジュール、107…入出力モジュール、110…プロセッサ、120…メモリ、130…ストレージ、140…通信インターフェース、150…入出力インターフェース、160…マイク、162…スピーカ、164…タッチスクリーン、166…モニタ、167…タッチセンサ、180…通信バス、190…入出力機器、200…サーバ、200A…ゲームサーバ、200B…配信サーバ、201…コントロールモジュール、201A…ゲームモジュール、201B…配信モジュール、205…メモリモジュール、206…通信モジュール、207…入出力モジュール、210…プロセッサ、220…メモリ、230…ストレージ、240…通信インターフェース、250…入出力インターフェース、280…通信バス、401…アバターウィンドウ、404…バトルアイコン、406…キャラクタアイコン、407…配信開始アイコン、451…アバターウィンドウ、605…獲得ポイントパネル、701…視聴ウィンドウ、703…メンバーアイコン、704…チャットウィンドウ、705…ボタン、710…第1予想ゲームオブジェクト、711…設問オブジェクト、712…残時間ゲージ、715…第1選択肢オブジェクト、720…第2予想ゲームオブジェクト、721…設問オブジェクト、722…残時間ゲージ、725…第2選択肢オブジェクト、811A…アバター、812A…アバター。

Claims (8)

  1. コンピュータに、
    配信者を所定のゲームに参加させることと、
    前記配信者のゲームプレイに応じて配信情報を生成することと、
    複数の視聴者の各々が使用する視聴端末へ前記配信情報を送信することによって、各視聴端末を使用して前記ゲームプレイを含む動画を視聴できるようにすることと、
    第1条件が満たされた場合に、前記所定のゲームにおいて第1事象が発生するか否かを当てる第1ゲームを、前記複数の視聴者のうち1以上の視聴者に提供することと、
    第2条件が満たされた場合に、前記第1ゲームが提供された前記1以上の視聴者のうち、前記第1ゲームの結果がはずれであることが判明している1以上の第1視聴者に対して、前記第1ゲームを再提供することと、
    前記第2条件が満たされた場合に、前記第1ゲームが提供された前記1以上の視聴者のうち、前記第1ゲームの結果が判明していない1以上の第2視聴者に対して、前記第1ゲームとは異なる第2ゲームを提供し、前記第2ゲームは、前記第1事象とは異なる第2事象が発生するか否かを当てるゲームであることと、を実行させるプログラム。
  2. 前記第2条件は、前記所定のゲームにおいて満たされる場合と、前記所定のゲームにおいて満たされない場合とが生じ得る請求項1に記載のプログラム。
  3. 前記第1ゲームの結果が当たりであるか否か、及び前記第2ゲームの結果が当たりであるか否かに応じて報酬を付与すること、をさらに実行させる請求項1又は請求項2に記載のプログラム。
  4. 前記第1ゲームは、前記1以上の視聴者が選択可能な複数の選択肢を有し、
    前記第1ゲームを再提供することにおける前記複数の選択肢の数は、前記第1ゲームを提供することにおける前記複数の選択肢の数に比べて少ない請求項1~請求項3のうち何れか一項に記載のプログラム。
  5. 報酬を付与すること、をさらに実行させ、
    前記報酬の価値は、前記第1ゲームを提供することの実行による前記第1ゲームの結果が当たりである場合に、前記第1ゲームを再提供することの実行による前記第1ゲームの結果が当たりである場合に比べて高い請求項1~請求項4のうち何れか一項に記載のプログラム。
  6. 請求項1~請求項5のうち何れか一項に記載のプログラムを記憶した記憶装置と、
    前記記憶装置が記憶したプログラムを実行するプロセッサと、を備えるコンピュータ。
  7. 請求項6に記載のコンピュータを備えるシステム。
  8. コンピュータが、
    配信者を所定のゲームに参加させることと、
    前記配信者のゲームプレイに応じて配信情報を生成することと、
    複数の視聴者の各々が使用する視聴端末へ前記配信情報を送信することによって、各視聴端末を使用して前記ゲームプレイを含む動画を視聴できるようにすることと、
    第1条件が満たされた場合に、前記所定のゲームにおいて第1事象が発生するか否かを当てる第1ゲームを、前記複数の視聴者のうち1以上の視聴者に提供することと、
    第2条件が満たされた場合に、前記第1ゲームが提供された前記1以上の視聴者のうち、前記第1ゲームの結果がはずれであることが判明している1以上の第1視聴者に対して、前記第1ゲームを再提供することと、
    前記第2条件が満たされた場合に、前記第1ゲームが提供された前記1以上の視聴者のうち、前記第1ゲームの結果が判明していない1以上の第2視聴者に対して、前記第1ゲームとは異なる第2ゲームを提供し、前記第2ゲームは、前記第1事象とは異なる第2事象が発生するか否かを当てるゲームであることと、を実行する方法。
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