JP2012239047A - 応援支援システム - Google Patents

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Abstract

【課題】野球やサッカー等の競技における応援活動を支援し、競技場の競技者や観客との実質的な一体感を可能とする応援支援システムを提供することを目的としている。
【解決手段】競技場で競技中の選手を応援する観客が所有する携帯端末1と、該携帯端末1と通信ネットワークNを介して接続されるサーバ2とで構成される応援支援システムであって、前記サーバ2は、前記競技中の選手情報が格納されているチーム情報データベース23と、前記チーム情報データベース23に格納されている選手の競技内容に対する評価の投票を前記観客に促す投票取得生成部29と、前記投票取得生成部29によって促された投票を前記観客が前記携帯端末1を用いて行った際、その投票を取得する投票取得生成部29と、前記投票取得生成部29によって取得した投票に基づいて投票結果を生成し、且つ、その投票結果を前記観客に提供する投票結果生成部30とを有してなる。
【選択図】図1

Description

本発明は、サッカーや野球等の競技における応援活動を支援するための応援支援システムに関する。
従来の応援支援システムとして、野球の試合をテレビにて観戦しながら、お気に入りのチームの応援に参加することを実現するシステムが存在する(例えば、特許文献1参照)。この特許文献1に開示されたシステムは、通常のテレビの機能のほかに、拍手、笛、太鼓、応援歌、旗などの効果音を応援コンテンツとして保持した応援コンテンツ保持手段と、リモコンの指示により該応援コンテンツ保持手段から応援コンテンツを取り出して、音声又は効果音としてリアルタイムに出力する出力手段とを備えているものである。
そして、上記システムは、かかる構成により、視聴者が選択した応援コンテンツがインターネットなどの通信回線を介して競技場に届けられ、競技場に設けられた出力装置から該応援コンテンツが出力されるので、テレビ観戦をしている視聴者は、あたかも競技場に赴き、競技場で応援している観客と一緒に応援している気分を味わうことができるというものである。
特開2003−46982号公報
しかしながら、上記のような応援支援システムは、単に、テレビによって効果音などを出力して当該競技場の雰囲気を醸し出したり、視聴者が選択した応援コンテンツを競技場に送信したりして、擬似的に応援に参加するに過ぎないことから、競技場の観客と実質的な一体感や、競技場の選手に対する実質的な応援を体感することができないという問題があった。
そこで本発明は、上記問題に鑑み、野球やサッカー等の競技における応援活動を支援し、競技場の選手や観客との実質的な一体感を可能とする応援支援システムを提供することを目的としている。
上記課題を解決するための手段を、後述する実施形態の参照符号を付して説明する。請求項1に係る応援支援システムは、競技場で競技中の選手を応援する観客が所有する携帯端末1と、該携帯端末1と通信ネットワークNを介して接続されるサーバ2とで構成される応援支援システムであって、前記サーバ2は、前記競技中の選手情報が格納されている選手情報格納手段(チーム情報データベース23)と、前記選手情報格納手段(チーム情報データベース23)に格納されている選手の競技内容に対する評価の投票を前記観客に促す投票支援手段(投票取得生成部29)と、前記投票支援手段(投票取得生成部29)によって促された投票を前記観客が前記携帯端末1を用いて行った際、その投票を取得する投票取得手段(投票取得生成部29)と、前記投票取得手段(投票取得生成部29)によって取得した投票に基づいて投票結果を生成し、且つ、その投票結果を前記観客に提供する投票結果生成手段(投票結果生成部30)とを有してなることを特徴としている。
また、請求項2に係る応援支援システムは、上記請求項1に記載の応援支援システムにおいて、前記サーバ2は、少なくとも前記選手が所属するチームの次戦の試合日時が格納されている試合情報格納手段(試合情報データベース25)と、前記試合情報格納手段(試合情報データベース25)に格納されている次戦の試合日時と現時点の時刻とを比較して、現時点の時刻から次戦の試合日時までの時刻のカウントダウンを生成するカウントダウン生成手段(カウントダウン生成部28)とをさらに有してなることを特徴としている。
そして、請求項3に係る応援支援システムは、上記請求項1又は2に記載の応援支援システムにおいて、前記サーバ2は、前記観客が所有する携帯端末1からのログイン要求を許可するログイン許可手段(個人情報取得生成部21)と、前記ログイン許可手段(個人情報取得生成部21)によって当該携帯端末1のログインを許可した回数を算出する利用回数生成手段(利用回数生成部31)と、前記利用回数生成手段(利用回数生成部31)にて算出された回数に応じて前記投票支援手段(投票取得生成部29)によって促す投票回数を算出する投票可能回数生成手段(投票可能回数生成部32)とをさらに有してなることを特徴としている。
さらに、請求項4に係る応援支援システムは、上記請求項1〜3のいずれか1項に記載の応援支援システムにおいて、前記サーバ2は、少なくとも観客毎の応援チームが格納されている観客情報格納手段(個人情報データベース22)と、前記観客情報格納手段(個人情報データベース22)にて格納されている観客毎の応援チームを読み出し、その読み出した情報から応援チーム毎の支援者数を生成し、且つ、その支援者数を前記観客に提供する支援者生成手段(サポータ情報生成部27)とをさらに有してなることを特徴としている。
次に、本発明の効果について、図面の参照符号を付して説明する。まず、請求項1の発明に係る応援支援システムは、競技場で競技中の選手を応援する観客が所有する携帯端末1は、通信ネットワークNを介してサーバ2と接続される。そして、この状態で、サーバ2が有する投票支援手段(投票取得生成部29)によって、当該観客に、上記競技中の選手の競技内容に対する評価の投票を上記観客に促す。そしてさらに、その観客が上記携帯端末1を用いて行った投票をサーバ2が有する投票取得手段(投票取得生成部29)によって取得する。その取得した投票に基づいて、サーバ2が有する投票結果生成手段(投票結果生成部30)によって、投票結果を生成し、且つ、その投票結果をその観客に提供する。これにより、観客は、競技中の選手に応援投票を行い、そして、その応援投票の投票結果をリアルタイムで確認することができる。それゆえ、お気に入りの選手に対する愛着が増大し、競技場の選手や観客との実質的な一体感が可能となる。
また、本実施形態によれば、全ての情報をサーバ2で管理しているため、一台の携帯端末1を複数の観客使用することができる。さらには、万一携帯端末1を紛失したとしても、以前のデータがそのまま残っているため、新しい携帯端末1を使用しても何不自由もなく使用することができる。
一方、請求項2の発明によれば、サーバ2が有するカウントダウン生成手段(カウントダウン生成部28)は、試合情報格納手段(試合情報データベース25)に格納されている上記選手が所属するチームの次戦の試合日時と現時点の時刻とを比較して、現時点の時刻から次戦の試合日時までの時刻のカウントダウンを生成する。これにより、観客は、次戦に対する期待感や高揚感が増大し、応援しようという意欲が向上することとなる。
また、請求項3の発明によれば、サーバ2が有するログイン許可手段(個人情報取得生成部21)によって携帯端末1のログインを許可した回数をサーバ2が有する利用回数生成手段(利用回数生成部31)にて算出し、そして、サーバ2が有する投票可能回数生成手段(投票可能回数生成部32)によって、その算出した回数に応じて前記投票支援手段(投票取得生成部29)によって促す投票回数を算出している。これにより、観客は、利用回数に応じて投票可能回数を制限されることとなる。それゆえ、観客は、利用回数を増やしてお気に入りの選手にもっと投票できるようになろうという意欲を掻きたてられ、さらにお気に入りの選手を応援しようという意欲が向上することとなる。
そして、請求項4の発明によれば、サーバ2が有する支援者生成手段(サポータ情報生成部27)によって、観客情報格納手段(個人情報データベース22)にて格納されている観客毎の応援チームを読み出し、その読み出した情報から応援チーム毎の支援者数を生成し、且つ、その支援者数を観客に提供する。これにより、観客は、その応援チームの支援者(サポータ)を増やそうという意識が働くため、応援チームへの愛着が増大し、さらに応援しようという意欲が向上することとなる。
本発明に係る応援支援システムを構築した場合のブロック図である。 同実施形態に係る個人情報データベースを示す図である。 同実施形態に係るチーム情報データベースを示す図である。 同実施形態に係る試合情報データベースを示す図である。 同実施形態に係る応援支援システムの使用例を説明するフローチャート図である。 同実施形態に係る応援支援システムを用いて、応援チームのチーム情報を確認する際の画面例を示す図である。 同実施形態に係る応援支援システムを用いて、応援チームに所属する選手のプロフィールを確認する際の画面例を示す図である。 同実施形態に係る応援支援システムを用いて、応援チームに所属する選手に応援投票を行う際の画面例を示す図である。 同実施形態に係る応援支援システムを用いて、応援チームに所属する選手に対する投票結果を確認する際の画面例を示す図である。
以下、本発明に係る応援支援システムの一実施形態について図1〜図9を参照して具体的に説明する。まず、図1〜図4を用いて、応援支援システムの構成を説明する。応援支援システムは、図1に示すように、携帯端末1とサーバ2とが通信ネットワークNを介して接続されており、携帯端末1は、競技場で競技中の選手を応援する観客が所有するもので、iphone(登録商標)等のスマートフォンや携帯電話、PDA(Personal Digital Assistance)等で構成される。
より詳しく説明すると、携帯端末1は、図1に示すように、CPU等からなる中央制御部10と、タッチパネル等からなる入力部11と、アプリケーションプログラムが格納されているROM12と、液晶等からなる表示部13と、無線LAN等の通信手段で通信ネットワークNに接続が可能な通信部14とで構成されている。なお、本実施形態においては、説明の都合上、携帯端末1を一つしか図示していないが、勿論、複数の携帯端末1が通信ネットワークNを介してサーバ2に接続されている。
一方、サーバ2は、図1に示すように、CPU等からなる中央制御部20と、個人情報取得生成部21と、個人情報データベース22と、チーム情報データベース23と、チーム情報生成部24と、試合情報データベース25と、試合情報生成部26と、サポータ情報生成部27と、カウントダウン生成部28と、投票取得生成部29と、投票結果生成部30と、利用回数生成部31と、投票可能回数生成部32と、無線LAN等の通信手段で通信ネットワークNに接続が可能な通信部33とで構成されている。
個人情報取得生成部21は、図1に示す携帯端末1を用いて観客(ユーザ)から入力されたユーザID及びパスワードを取得するか、あるいは、観客(ユーザ)に対し、ユーザID及びパスワードを発行すると共に、ログインの許可を行うものである。さらに、個人情報取得生成部21は、当該観客(ユーザ)が応援したいチームを取得するものである。一方、個人情報データベース22は、図2に示すように、個人情報取得生成部21より取得されたユーザID,パスワード及び応援チームを記憶し、さらに、観客(ユーザ)が当該サーバ2にロングインした回数(利用回数)が記憶され、そしてさらには、投票可能回数が記憶されている。なお、投票可能回数についての詳細は、後述することとする。
また一方、チーム情報データベース23は、図3に示すように、複数のチーム(図示では、Aチーム,Bチーム・・)が記憶されている。そして、その所属チームの背番号順に写真と共に選手名が記憶されており、その選手名に対応したプロフィールが記憶されている。そしてさらに、その選手名に対応したTwitter(登録商標)のアドレスが記憶されている。なお、Twitter(登録商標)を使用していない選手は何も記憶されていない(図示では「なし」と記載)。また、チーム情報データベース23には、各選手が試合日毎に取得した投票数が記憶されており、その投票数を積算した累積投票数が記憶されている。なお、試合日毎に取得した投票数についての詳細は、後述することとする。
また、チーム情報生成部24は、上記個人情報データベース22に記憶されている応援チームに対応したチーム情報を上記チーム情報データベース23より取得し、当該応援チームのチーム情報を生成するものである。
他方、試合情報データベース25は、図4に示すように、上記チーム情報データベース23に記憶されているチームに対応したチーム(チーム名)が記憶されており、そして、そのチーム名に対応した次戦の対戦相手が記憶され、その次戦の対戦相手との試合日時及び試合会場、そして、その試合会場の地図を表す試合会場マップのアドレスが記憶されている。また、試合情報データベース25には、そのチーム名に対応した過去の戦績が記憶されており、その過去の戦績には、試合日及びその試合日に対戦した対戦相手、そしてその対戦相手との勝敗が記憶されている。
また、試合情報生成部26は、上記個人情報データベース22に記憶されている応援チームに対応したチームの試合情報を上記試合情報データベース25より取得し、当該応援チームの試合情報を生成するものである。
一方、サポータ情報生成部27は、上記個人情報データベース22に記憶されている応援チーム毎の観客(ユーザ)数を生成するものである。また、カウントダウン生成部28は、上記個人情報データベース22に記憶されている応援チームに対応したチームの次戦の試合日時を上記試合情報データベース25より取得し、その取得した試合日時と現時点の時刻とを比較して、現時点の時刻から次戦の試合日時までの時刻のカウントダウンを生成するものである。
また一方、投票取得生成部29は、上記個人情報データベース22に記憶されている応援チームに対応したチームに所属している選手を上記チーム情報データベース23より取得し、その選手が競技場で良い競技を行った際、その競技に対する高評価の投票を観客(ユーザ)に促すための情報を生成する。そしてさらに、投票取得生成部29は、観客(ユーザ)が携帯端末1を用いて投票した投票数を取得するものである。なお、この投票数が、チーム情報データベース23に、試合日毎に記憶されることとなる。なおまた、本実施形態においては、高評価の投票のみを行うようにしているが、中評価、低評価の投票を行えるようにしても良い。
一方、投票結果生成部30は、上記投票取得生成部29にて取得した投票数に基づいて、上記個人情報データベース22に記憶されている応援チームに対応したチームに所属している選手の獲得投票数を生成する。そしてさらに、投票結果生成部30は、上記チーム情報データベース23に記憶されている累積投票数を積算する。このように、累積投票数を積算することにより、どの選手が年間最も投票を獲得したか分かることとなる。それゆえ、その獲得ランキングを観客(ユーザ)に提供することにより、観客(ユーザ)は、お気に入りの選手が上位にランキングされるように、もっと応援しようという意欲が高まることなる。
また、利用回数生成部31は、上記個人情報取得生成部21がログインを許可する毎に、その許可したユーザID,パスワードに対応する上記個人情報データベース22に記憶されている利用回数を+1ずつインクリメントし利用回数を生成するものである。なお、この利用回数が、上記個人情報データベース22に記憶されることとなる。
そして投票可能回数生成部32は、上記利用回数生成部31にて生成された利用回数に応じて観客(ユーザ)が携帯端末1を用いて投票できる投票可能回数を生成するものである。このように、利用回数に応じて投票可能回数を制限することにより、利用回数を増やしてお気に入りの選手にもっと投票できるようになろうという観客(ユーザ)の意欲を掻き立て、お気に入りの選手をもっと応援しようという意欲を高めることとなる。なお、投票可能回数生成部32は、投票取得生成部29が、観客(ユーザ)が携帯端末1からの投票を取得した場合は、−1ずつ利用回数を減算し、上記カウントダウン生成部28にてカウントダウンが開始された際に元の利用回数に戻す処理を行う。なおまた、この投票可能回数が、上記個人情報データベース22に記憶されることとなる。
<応援支援システム使用例>
次に、上記説明した応援支援システムを用いた一使用例を図5〜図9に基づいて説明する。
図5に示すように、観客(ユーザ)が、携帯端末1の入力部11を用いてROM12内に格納されているアプリケーションプログラムを起動するように指令すると、中央制御部10は、ROM12内に格納されているアプリケーションプログラムを起動し、その起動したアプリケーションプログラムのGUI(Graphical User Interface)を表示部13に表示させると共に、通信ネットワークNを介してサーバ2と接続する処理を行う。これにより、起動されたアプリケーションプログラムは、まず、観客(ユーザ)に対し、新規登録を行うか否かを表示部13に表示する。観客(ユーザ)が入力部11を用いて新規登録を選択した場合(ステップS1:Yes)、観客(ユーザ)は入力部11を用いて新規にユーザID・パスワードの設定を行う。そして、その新規に設定されたユーザID・パスワードが通信ネットワークNを介して、サーバ2の個人情報取得生成部21に取得される。個人情報取得生成部21は、その取得したユーザIDと同一のユーザIDが個人情報データベース22に記憶されているか否かを確認し、同一のものが記憶されていなければ、その取得したユーザID・パスワードを個人情報データベース22に記憶すると共に、正式なユーザID・パスワードとして通信ネットワークNを介して携帯端末1に送信する(ステップS2)。
そして、その正式なユーザID・パスワードを、通信ネットワークNを介して中央制御部10が取得すると、中央制御部10は、次に観客(ユーザ)に対し応援チームを設定させるようなアプリケーションプログラムのGUI(Graphical User Interface)を表示部13に表示させる。これにより、観客(ユーザ)は入力部11を用いて応援チームの設定を行い、その設定された応援チームが通信ネットワークNを介して、サーバ2の個人情報取得生成部21に取得される。そして、個人情報取得生成部21は、その取得した応援チームを個人情報データベース22に記憶させる。これにより、個人情報取得生成部21は、ログインを許可する指令を、通信ネットワークNを介して携帯端末1に送信する(ステップS3)。
他方、観客(ユーザ)が入力部11を用いて新規登録を選択しなかった場合(ステップS1:No)、中央制御部10は、観客(ユーザ)に対しユーザID・パスワードを設定させるようなアプリケーションプログラムのGUI(Graphical User Interface)を表示部13に表示させる。これにより、観客(ユーザ)が入力部11を用いてユーザID・パスワードを入力すると、その入力内容が通信ネットワークNを介して、サーバ2の個人情報取得生成部21に取得される。個人情報取得生成部21は、その取得したユーザID・パスワードが個人情報データベース22に記憶されているか否かを確認し、記憶されていればログインを許可する指令を、通信ネットワークNを介して携帯端末1に送信する(ステップS4)。
ログインを許可する指令が通信ネットワークNを介して携帯端末1に送信され、その送信内容を中央制御部10が受信すると、中央制御部10は、観客(ユーザ)に対しチーム情報を確認させるようなアプリケーションプログラムのGUI(Graphical User Interface)を表示部13に表示させる。これにより、観客(ユーザ)が入力部11を用いてチーム情報を確認する指令を行うと、その指令内容が通信ネットワークNを介してサーバ2に送信される。そして、サーバ2の中央制御部20がその指令を受信すると、チーム情報生成部24に当該指令を受信した旨の情報を送信すると共に、試合情報生成部26、サポータ情報生成部27及びカウントダウン生成部28にも同一の情報を送信する。
チーム情報生成部24は、中央制御部20より上記情報を受信した後、ログインを許可した観客(ユーザ)が応援しているチームを個人情報データベース22より取得し、その取得したチーム情報をチーム情報データベース23より取得し、当該応援チームのチーム情報を生成した上で、その情報を、通信ネットワークNを介して携帯端末1に送信する。これにより、携帯端末1の表示部13に、図6に示すような画面P1が表示される。そして、試合情報生成部26は、中央制御部20より上記情報を受信した後、ログインを許可した観客(ユーザ)が応援しているチームを個人情報データベース22より取得し、その取得した応援チームの次戦の試合日時を試合情報データベース25より取得し、当該応援チームの次戦の試合日時を生成した上で、その情報を、通信ネットワークNを介して携帯端末1に送信する。これにより、携帯端末1の表示部13に、図6に示すような画面P2が表示される。
さらに、サポータ情報生成部27は、中央制御部20より上記情報を受信した後、ログインを許可した観客(ユーザ)が応援しているチームを登録している観客(ユーザ)数を個人情報データベース22より取得し、その総数を生成した上で、その情報を、通信ネットワークNを介して携帯端末1に送信する。これにより、携帯端末1の表示部13に、図6に示すような画面P3が表示される。それゆえ、本実施形態によれば、その応援チームの支援者(サポータ)を増やそうという観客(ユーザ)の意識が働くため、応援チームへの愛着が増大し、もっと応援しようという意欲が高まることとなる。
そして、カウントダウン生成部28、中央制御部20より上記情報を受信した後、ログインを許可した観客(ユーザ)が応援しているチームを個人情報データベース22より取得し、その取得した応援チームの次戦の試合日時を試合情報データベース25より取得し、その取得した試合日時と現時点の時刻とを比較して、現時点の時刻から次戦の試合日時までの時刻のカウントダウンを生成した上で、その情報を、通信ネットワークNを介して携帯端末1に送信する。これにより、携帯端末1の表示部13に、図6に示すような画面P4が表示される。それゆえ、本実施形態によれば、観客(ユーザ)の次戦に対する期待感や高揚感を増大させ、応援しようという意欲を高めることができる。
一方、図6に示す画面P1のうち、選手名(例えば、青山)を観客(ユーザ)が指等でタッチすると、チーム情報生成部24より、そのタッチされた選手のプロフィールが通信ネットワークNを介して携帯端末1に送信される。これにより、携帯端末1の表示部13に、図7に示すような画面P6が表示され、その選手がTwitter(登録商標)を使用していた場合は、図7に示す画面P7がタッチできるようになり、その画面P7をタッチすると、その選手のTwitter(登録商標)のアドレス先に移動することができる(ステップS5)。なお、図6に示すチーム情報(画面P1)を表示部13に表示させる場合は、図7に示す画面P8をタッチすることにより、表示部13に、図6に示すチーム情報(画面P1)に表示させることができる。
また、試合情報の詳細を確認したい場合、観客(ユーザ)は、図6に示す画面P5をタッチする。これにより、その情報が通信ネットワークNを介してサーバ2に送信され、試合情報生成部26は、試合情報データベース25より、当該観客(ユーザ)の応援チームの次戦の対戦相手や試合会場、試合会場のマップ等を取得し、その情報を、通信ネットワークNを介して携帯端末1に送信する。そして、携帯端末1の表示部13にその情報が表示されることとなり、観客(ユーザ)は、試合情報の詳細を確認することができる(ステップS6)。
かくして、観客(ユーザ)は、ステップS5又はステップS6にて応援チームの情報や試合情報を確認し、試合当日携帯端末1を所有し競技場へ向かい、その応援チームの選手の応援を行う。その際、携帯端末1の表示部13は、図8に示すように、当該競技に対する高評価の投票が行えるような表示となっている(画面P9参照)。すなわち、サーバ2の中央制御部20は、カウントダウン生成部28のカウントダウンが全て0になると(図8の画面P4参照)、投票取得生成部29及び投票可能回数生成部32に処理開始の指令を行う。投票取得生成部29は、その指令を受信した後、その競技に対する高評価の投票を観客(ユーザ)に促すための情報を生成し、その生成した情報を、通信ネットワークNを介して携帯端末1に送信する。これにより、携帯端末1の表示部13に画面P9が表示される。そして、投票可能回数生成部32は、個人情報データベース22より、当該観客(ユーザ)の投票可能回数を取得し生成した上で、その生成した情報を、通信ネットワークNを介して携帯端末1に送信する。これにより、携帯端末1の表示部13に画面P10が表示されることとなる。
このような処理を経て、携帯端末1の表示部13に図8に示すような画面が表示される。そして、観客(ユーザ)は、投票が可能な限り、競技場で良い競技を行った選手に対し、「投票」ボタンをタッチする(ステップS7:YES)。これにより、その情報が通信ネットワークNを介してサーバ2に送信され、投票取得生成部29は、その投票を取得した上で積算する。そして、投票可能回数生成部32は、当該観客(ユーザ)の投票可能回数を−1減算し、通信ネットワークNを介して携帯端末1に送信する。これにより、図8に示す画面P10の数が−1減算されて表示されることとなる(ステップS8)。なお、投票取得生成部29にて取得した投票数は、チーム情報データベース23に記憶される(図3参照)。
そして、このような処理を繰り返し、投票可能回数が0となると、携帯端末1の中央制御部10は、図8に示す画面P9の「投票」ボタンをタッチできないようにアプリケーションプログラムのGUI(Graphical User Interface)を表示部13に表示させる。これにより、観客(ユーザ)はそれ以上の投票をすることができなくなるため、図8に示す画面P11をタッチする(ステップS7:No)。なお、この画面P11は、当該競技場で行われている試合が終了した後、表示されるのが好ましい。当該競技場で行われている試合が終了したか否かは、例えば、カウントダウン生成部28のカウントダウンが全て0となった際、一定時間(例えば3時間)カウントダウンするようにし、そのカウントダウンが0となった時に、中央制御部20が当該競技場で行われている試合が終了したと判断するようにすれば良い。または、サーバ2の管理者が、当該試合の試合結果を試合情報データベース25に図示しない入力部を用いて書き込んだ際、中央制御部20が当該競技場で行われている試合が終了したと判断するようにしても良い。
観客(ユーザ)が、図8に示す画面P11をタッチすると、その情報が通信ネットワークNを介してサーバ2に送信され、投票結果生成部30は、上記投票取得生成部29にて取得した投票数に基づいて、投票結果を生成し通信ネットワークNを介して携帯端末1に送信する。これにより、携帯端末1の表示部13には、画面P12が表示されることとなる(ステップS9)。なお、図8においては、今回の試合で最も票数を獲得したもの(図示では「北山」)が表示されている。
ところで、本実施形態においては、図示はしていないが、携帯端末1の表示部13にどの選手が年間最も投票数を獲得したのかを確認できるアイコンを用意しておくことにより、そのアイコンを観客(ユーザ)がタッチすると、投票取得生成部29が、上記チーム情報データベース23に記憶されている累積投票数を確認し、年間最も投票数を獲得している選手を生成することとなる。これにより、携帯端末1の表示部13にどの選手が年間最も投票数を獲得したのかが表示される。
以上説明した本実施形態によれば、競技場で競技中の選手を応援する観客(ユーザ)が所有する携帯端末1は、通信ネットワークNを介してサーバ2と接続される。そして、この状態で、サーバ2が有する投票取得生成部29によって、当該観客(ユーザ)に、上記競技中の選手の競技内容に対する高評価の投票を上記観客(ユーザ)に促すと共に、その観客(ユーザ)が上記携帯端末1を用いて行った投票を取得する。その取得した投票に基づいて、サーバ2が有する投票結果生成部30によって、投票結果を生成し、且つ、その投票結果をその観客(ユーザ)に提供する。これにより、観客(ユーザ)は、競技中の選手に応援投票を行い、そして、その応援投票の投票結果をリアルタイムで確認することができる。それゆえ、お気に入りの選手に対する愛着が増大し、競技場の選手や観客との実質的な一体感が可能となる。
また、本実施形態によれば、全ての情報をサーバ2で管理しているため、一台の携帯端末1を複数の観客(ユーザ)で使用することができる。さらには、万一携帯端末1を紛失したとしても、以前のデータがそのまま残っているため、新しい携帯端末1を使用しても何不自由もなく使用することができる。
なお、本実施形態においては、サーバ2を一台しか示していないが、勿論、処理を分散させ複数台で構築しても良い。
さらに、上記説明した応援支援システムの使用例は、あくまで一例であり、図5に限定されるものではなく、図6〜図9に示す画面例もあくまで一例であり、この画面例に限定されるものではない。
1 携帯端末
2 サーバ
21 個人情報取得生成部(ログイン許可手段)
23 チーム情報データベース(選手情報格納手段)
25 試合情報データベース(試合情報格納手段)
27 サポータ情報生成部(支援者生成手段)
28 カウントダウン生成部(カウントダウン生成手段)
29 投票取得生成部(投票支援手段、投票取得手段)
30 投票結果生成部(投票結果生成手段)
31 利用回数生成部(利用回数生成手段)
32 投票可能回数生成部(投票可能回数生成手段)
N 通信ネットワーク

Claims (4)

  1. 競技場で競技中の選手を応援する観客が所有する携帯端末と、該携帯端末と通信ネットワークを介して接続されるサーバとで構成される応援支援システムであって、
    前記サーバは、前記競技中の選手情報が格納されている選手情報格納手段と、
    前記選手情報格納手段に格納されている選手の競技内容に対する評価の投票を前記観客に促す投票支援手段と、
    前記投票支援手段によって促された投票を前記観客が前記携帯端末を用いて行った際、その投票を取得する投票取得手段と、
    前記投票取得手段によって取得した投票に基づいて投票結果を生成し、且つ、その投票結果を前記観客に提供する投票結果生成手段とを有してなる応援支援システム。
  2. 前記サーバは、少なくとも前記選手が所属するチームの次戦の試合日時が格納されている試合情報格納手段と、
    前記試合情報格納手段に格納されている次戦の試合日時と現時点の時刻とを比較して、現時点の時刻から次戦の試合日時までの時刻のカウントダウンを生成するカウントダウン生成手段とをさらに有してなる請求項1に記載の応援支援システム。
  3. 前記サーバは、前記観客が所有する携帯端末からのログイン要求を許可するログイン許可手段と、
    前記ログイン許可手段によって当該携帯端末のログインを許可した回数を算出する利用回数生成手段と、
    前記利用回数生成手段にて算出された回数に応じて前記投票支援手段によって促す投票回数を算出する投票可能回数生成手段とをさらに有してなる請求項1又は2に記載の応援支援システム。
  4. 前記サーバは、少なくとも観客毎の応援チームが格納されている観客情報格納手段と、
    前記観客情報格納手段にて格納されている観客毎の応援チームを読み出し、その読み出した情報から応援チーム毎の支援者数を生成し、且つ、その支援者数を前記観客に提供する支援者生成手段とをさらに有してなる請求項1〜3のいずれか1項に記載の応援支援システム。
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