KR102646033B1 - 가상 티켓과 연관된 사용자 인터페이스 제공 방법 및 시스템 - Google Patents
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Abstract
본 개시는 적어도 하나의 프로세서에 의해 수행되는 사용자 인터페이스 제공 방법을 제공한다. 이 방법은, 스포츠 중계 방송에 대한 가상 티켓을 수신하는 단계, 가상 티켓과 관련된 응원팀에 기초하여 결정된 사용자 인터페이스를 출력하는 단계 및 사용자 인터페이스를 통하여 스포츠 중계 방송을 출력하는 단계를 포함할 수 있다.
Description
본 개시는 사용자 인터페이스를 제공하는 방법 및 시스템에 관한 것으로, 구체적으로, 온라인 스포츠 중계 방송의 가상 티켓과 연관된 사용자 인터페이스를 제공하는 방법 및 시스템에 관한 것이다.
컴퓨팅 장치 및 통신 기술의 비약적 발전으로 인하여, 스포츠 중계 방송이 온라인으로 중계되며, 더불어 온라인 중계 방송을 통해서 스포츠를 실시간으로 시청하는 시청자 수도 늘어가고 있는 추세이다. 사용자가 통신 단말을 이용하여 스포츠 중계 방송을 온라인으로 시청하면, 응원 메시지를 입력할 수 있고, 다른 사용자가 입력한 응원 메시지도 확인할 수 있다.
그런데, 종래의 온라인 스포츠 중계 방송은 단지 스포츠 방송을 실시간으로 스트리밍하고, 더불어 응원 메시지와 경기 기록을 제공하는 것과 같은 획일적인 콘텐츠를 제공할 뿐, 시청자의 흥미를 유발하고 참여를 증진하는 다양한 콘텐츠를 제공하지 못하고 있다. 즉, 종래의 온라인 스포츠 중계 방송은 TV를 통한 스포츠 시청 방식과 비교하여, 차별화된 콘텐츠를 제공하지 못하고 있다.
본 개시는 상기와 같은 문제점을 해결하기 위한 가상 티켓과 연관된 사용자 인터페이스 제공 방법, 기록매체에 저장된 컴퓨터 프로그램 및 장치(시스템)를 제공한다.
본 개시는 방법, 장치(시스템) 및/또는 컴퓨터 판독 가능 저장 매체에 저장된 컴퓨터 프로그램, 컴퓨터 프로그램이 저장된 컴퓨터 판독 가능 저장 매체를 포함한 다양한 방식으로 구현될 수 있다.
본 개시의 일 실시예에 따르면, 적어도 하나의 프로세서에 의해 수행되는 사용자 인터페이스 제공 방법은, 스포츠 중계 방송에 대한 가상 티켓을 수신하는 단계, 가상 티켓과 관련된 응원팀에 기초하여 결정된 사용자 인터페이스를 출력하는 단계 및 사용자 인터페이스를 통하여 스포츠 중계 방송을 출력하는 단계를 포함할 수 있다.
본 개시의 일 실시예에 따른 사용자 인터페이스 제공 방법을 컴퓨터에서 실행하기 위해 컴퓨터 판독 가능한 기록 매체에 저장된 컴퓨터 프로그램이 제공될 수 있다.
본 개시의 일 실시예에 따르면, 사용자 단말은 메모리 및 메모리와 연결되고, 메모리에 포함된 컴퓨터 판독 가능한 적어도 하나의 프로그램을 실행하도록 구성된 적어도 하나의 프로세서를 포함하고, 적어도 하나의 프로그램은 스포츠 중계 방송에 대한 가상 티켓을 수신하고, 가상 티켓과 관련된 응원팀에 기초하여 결정된 사용자 인터페이스를 출력하고, 사용자 인터페이스를 통하여 스포츠 중계 방송을 출력하기 위한 명령어들을 포함할 수 있다.
본 개시의 일 실시예에 따르면, 정보 처리 시스템은 메모리 및 메모리와 연결되고, 메모리에 포함된 컴퓨터 판독 가능한 적어도 하나의 프로그램을 실행하도록 구성된 적어도 하나의 프로세서를 포함하고, 적어도 하나의 프로그램은 사용자 단말로부터 수신된 응원팀 정보에 기초하여, 스포츠 중계 방송에 대한 가상 티켓을 전송하고, 스포츠 중계 방송과 관련된 스트리밍 데이터를 사용자 단말로 전송하는 명령어들을 포함하고, 응원팀에 기초하여 결정된 사용자 인터페이스가 사용자 단말에서 출력되고, 스트리밍 데이터를 기초한 스포츠 중계 방송이 사용자 인터페이스를 통해 출력될 수 있다.
본 개시의 일부 실시예에 따르면, 응원팀에 기초하여 결정된 사용자 인터페이스가 출력되고, 사용자 인터페이스를 통하여 스포츠 중계 방송이 출력될 수 있다. 출력된 사용자 인터페이스를 통하여, 사용자는 자신이 응원하는 팀을 직관적으로 인지할 수 있다.
본 개시의 일부 실시예에 따르면, 가상 티켓의 수집률에 따라 베네핏(benefit)이 제공되어, 가상 티켓의 이용하는 사용자의 수가 증가될 수 있다.
본 개시의 일부 실시예에 따르면, 사용자 인터페이스를 통해서 입력된 데이터가 수집되고, 수집된 데이터가 사용자의 개인화된 통계 자료로서 활용될 수 있다. 예컨대, 응원팀에 대한 총 응원하기 횟수, 총 시청 시간, 응원 메시지 작성 횟수, MVP(Most Valuable Player) 투표 이력 등의 개인화된 통계 데이터가 생성되어 사용자에게 제공될 수 있다. 이에 따라, 사용자는 온라인 스포츠 중계 방송에 대한 이용 패턴을 손쉽게 확인할 수 있다.
본 개시의 일부 실시예에 따르면, 스포츠 중계 방송 중에 퀴즈가 출력되고, 퀴즈를 맞힌 사용자에게 베네핏이 제공됨으로써, 스포츠 중계 방송에 대한 지속적인 사용자의 관심이 유지될 수 있다.
본 개시의 일부 실시예에 따르면, 특별한 경기에 대한 온라인 시청을 허용하는 한정판 가상 티켓이 발급되어, 특별한 경기에 대한 사용자들의 관심이 유발되고 특별한 경기에 대한 홍보 효과가 상승될 수 있다.
본 개시의 일부 실시예에 따르면, 가상 티켓 획득에 따른 베네핏으로 더욱 많은 수의 MVP 투표권이 제공되어, 스포츠 중계 방송을 시청하는 시청자 수가 더욱 증가될 수 있다.
본 개시의 일부 실시예에 따르면, 다양한 스킨의 가상 티켓이 제공되어, 가상 티켓에 대한 사용자의 수집 욕구가 유발될 수 있다.
본 개시의 효과는 이상에서 언급한 효과로 제한되지 않으며, 언급되지 않은 다른 효과들은 청구범위의 기재로부터 본 개시가 속하는 기술분야에서 통상의 지식을 가진 자('통상의 기술자'라 함)에게 명확하게 이해될 수 있을 것이다.
본 개시의 실시예들은, 이하 설명하는 첨부 도면들을 참조하여 설명될 것이며, 여기서 유사한 참조 번호는 유사한 요소들을 나타내지만, 이에 한정되지는 않는다.
도 1은 본 개시의 일 실시예에 따라 사용자 단말에서 사용자 인터페이스가 제공되는 예시를 나타내는 도면이다.
도 2는 본 개시의 일 실시예에 따른 정보 처리 시스템이 복수의 사용자 단말과 통신 가능하도록 연결된 구성을 나타내는 개요도이다.
도 3은 본 개시의 일 실시예에 따른 사용자 단말 및 정보 처리 시스템의 내부 구성을 나타내는 블록도이다.
도 4는 사용자 인터페이스에 출력된 응원 메시지를 예시하는 도면이다.
도 5는 사용자 인터페이스에 출력된 퀴즈를 예시하는 도면이다.
도 6은 사용자 인터페이스에 출력된 미션 목록을 예시하는 도면이다.
도 7은 가상 티켓을 예시하는 도면이다.
도 8은 경기 결과에 기초하여 업데이트된 가상 티켓을 예시하는 도면이다.
도 9는 MVP 투표와 관련된 사용자 인터페이스를 예시하는 도면이다.
도 10은 중계 예정인 경기 정보를 예시하는 도면이다.
도 11은 본 개시의 일 실시예에 따른 온라인 스포츠 중계 방송의 가상 티켓과 연관된 사용자 인터페이스를 제공하는 방법을 예시하는 흐름도이다.
도 1은 본 개시의 일 실시예에 따라 사용자 단말에서 사용자 인터페이스가 제공되는 예시를 나타내는 도면이다.
도 2는 본 개시의 일 실시예에 따른 정보 처리 시스템이 복수의 사용자 단말과 통신 가능하도록 연결된 구성을 나타내는 개요도이다.
도 3은 본 개시의 일 실시예에 따른 사용자 단말 및 정보 처리 시스템의 내부 구성을 나타내는 블록도이다.
도 4는 사용자 인터페이스에 출력된 응원 메시지를 예시하는 도면이다.
도 5는 사용자 인터페이스에 출력된 퀴즈를 예시하는 도면이다.
도 6은 사용자 인터페이스에 출력된 미션 목록을 예시하는 도면이다.
도 7은 가상 티켓을 예시하는 도면이다.
도 8은 경기 결과에 기초하여 업데이트된 가상 티켓을 예시하는 도면이다.
도 9는 MVP 투표와 관련된 사용자 인터페이스를 예시하는 도면이다.
도 10은 중계 예정인 경기 정보를 예시하는 도면이다.
도 11은 본 개시의 일 실시예에 따른 온라인 스포츠 중계 방송의 가상 티켓과 연관된 사용자 인터페이스를 제공하는 방법을 예시하는 흐름도이다.
이하, 본 개시의 실시를 위한 구체적인 내용을 첨부된 도면을 참조하여 상세히 설명한다. 다만, 이하의 설명에서는 본 개시의 요지를 불필요하게 흐릴 우려가 있는 경우, 널리 알려진 기능이나 구성에 관한 구체적 설명은 생략하기로 한다.
첨부된 도면에서, 동일하거나 대응하는 구성요소에는 동일한 참조부호가 부여되어 있다. 또한, 이하의 실시예들의 설명에 있어서, 동일하거나 대응되는 구성요소를 중복하여 기술하는 것이 생략될 수 있다. 그러나, 구성요소에 관한 기술이 생략되어도, 그러한 구성요소가 어떤 실시예에 포함되지 않는 것으로 의도되지는 않는다.
개시된 실시예의 이점 및 특징, 그리고 그것들을 달성하는 방법은 첨부되는 도면과 함께 후술되어 있는 실시예들을 참조하면 명확해질 것이다. 그러나, 본 개시는 이하에서 개시되는 실시예들에 한정되는 것이 아니라 서로 다른 다양한 형태로 구현될 수 있으며, 단지 본 실시예들은 본 개시가 완전하도록 하고, 본 개시가 통상의 기술자에게 발명의 범주를 완전하게 알려주기 위해 제공되는 것일 뿐이다.
본 명세서에서 사용되는 용어에 대해 간략히 설명하고, 개시된 실시예에 대해 구체적으로 설명하기로 한다. 본 명세서에서 사용되는 용어는 본 개시에서의 기능을 고려하면서 가능한 현재 널리 사용되는 일반적인 용어들을 선택하였으나, 이는 관련 분야에 종사하는 기술자의 의도 또는 판례, 새로운 기술의 출현 등에 따라 달라질 수 있다. 또한, 특정한 경우는 출원인이 임의로 선정한 용어도 있으며, 이 경우 해당되는 발명의 설명 부분에서 상세히 그 의미를 기재할 것이다. 따라서, 본 개시에서 사용되는 용어는 단순한 용어의 명칭이 아닌, 그 용어가 가지는 의미와 본 개시의 전반에 걸친 내용을 토대로 정의되어야 한다.
본 명세서에서의 단수의 표현은 문맥상 명백하게 단수인 것으로 특정하지 않는 한, 복수의 표현을 포함한다. 또한, 복수의 표현은 문맥상 명백하게 복수인 것으로 특정하지 않는 한, 단수의 표현을 포함한다. 명세서 전체에서 어떤 부분이 어떤 구성요소를 포함한다고 할 때, 이는 특별히 반대되는 기재가 없는 한 다른 구성요소를 제외하는 것이 아니라 다른 구성요소를 더 포함할 수 있음을 의미한다.
또한, 명세서에서 사용되는 '모듈' 또는 '부'라는 용어는 소프트웨어 또는 하드웨어 구성요소를 의미하며, '모듈' 또는 '부'는 어떤 역할들을 수행한다. 그렇지만, '모듈' 또는 '부'는 소프트웨어 또는 하드웨어에 한정되는 의미는 아니다. '모듈' 또는 '부'는 어드레싱할 수 있는 저장 매체에 있도록 구성될 수도 있고 하나 또는 그 이상의 프로세서들을 재생시키도록 구성될 수도 있다. 따라서, 일 예로서, '모듈' 또는 '부'는 소프트웨어 구성요소들, 객체지향 소프트웨어 구성요소들, 클래스 구성요소들 및 태스크 구성요소들과 같은 구성요소들과, 프로세스들, 함수들, 속성들, 프로시저들, 서브루틴들, 프로그램 코드의 세그먼트들, 드라이버들, 펌웨어, 마이크로 코드, 회로, 데이터, 데이터베이스, 데이터 구조들, 테이블들, 어레이들 또는 변수들 중 적어도 하나를 포함할 수 있다. 구성요소들과 '모듈' 또는 '부'들은 안에서 제공되는 기능은 더 작은 수의 구성요소들 및 '모듈' 또는 '부'들로 결합되거나 추가적인 구성요소들과 '모듈' 또는 '부'들로 더 분리될 수 있다.
본 개시의 일 실시예에 따르면, '모듈' 또는 '부'는 프로세서 및 메모리로 구현될 수 있다. '프로세서'는 범용 프로세서, 중앙 처리 장치(CPU), 마이크로프로세서, 디지털 신호 프로세서(DSP), 제어기, 마이크로제어기, 상태 머신 등을 포함하도록 넓게 해석되어야 한다. 몇몇 환경에서, '프로세서'는 주문형 반도체(ASIC), 프로그램가능 로직 디바이스(PLD), 필드 프로그램가능 게이트 어레이(FPGA) 등을 지칭할 수도 있다. '프로세서'는, 예를 들어, DSP와 마이크로프로세서의 조합, 복수의 마이크로프로세서들의 조합, DSP 코어와 결합한 하나 이상의 마이크로프로세서들의 조합, 또는 임의의 다른 그러한 구성들의 조합과 같은 처리 디바이스들의 조합을 지칭할 수도 있다. 또한, '메모리'는 전자 정보를 저장 가능한 임의의 전자 컴포넌트를 포함하도록 넓게 해석되어야 한다. '메모리'는 임의 액세스 메모리(RAM), 판독-전용 메모리(ROM), 비-휘발성 임의 액세스 메모리(NVRAM), 프로그램가능 판독-전용 메모리(PROM), 소거-프로그램가능 판독 전용 메모리(EPROM), 전기적으로 소거가능 PROM(EEPROM), 플래쉬 메모리, 자기 또는 광학 데이터 저장장치, 레지스터들 등과 같은 프로세서-판독가능 매체의 다양한 유형들을 지칭할 수도 있다. 프로세서가 메모리로부터 정보를 판독하고/하거나 메모리에 정보를 기록할 수 있다면 메모리는 프로세서와 전자 통신 상태에 있다고 불린다. 프로세서에 집적된 메모리는 프로세서와 전자 통신 상태에 있다.
본 개시에서, '시스템'은 서버 장치와 클라우드 장치 중 적어도 하나의 장치를 포함할 수 있으나, 이에 한정되는 것은 아니다. 예를 들어, 시스템은 하나 이상의 서버 장치로 구성될 수 있다. 다른 예로서, 시스템은 하나 이상의 클라우드 장치로 구성될 수 있다. 또 다른 예로서, 시스템은 서버 장치와 클라우드 장치가 함께 구성되어 동작될 수 있다.
또한, 이하의 실시예들에서 사용되는 제1, 제2, A, B, (a), (b) 등의 용어는 어떤 구성요소를 다른 구성요소와 구별하기 위해 사용되는 것일 뿐, 그 용어에 의해 해당 구성요소의 본질이나 차례 또는 순서 등이 한정되지는 않는다.
또한, 이하의 실시예들에서, 어떤 구성요소가 다른 구성요소에 '연결', '결합' 또는 '접속'된다고 기재된 경우, 그 구성요소는 그 다른 구성요소에 직접적으로 연결되거나 또는 접속될 수 있지만, 각 구성요소 사이에 또 다른 구성요소가 '연결', '결합' 또는 '접속'될 수도 있다고 이해되어야 한다.
또한, 이하의 실시예들에서 사용되는 '포함한다(comprises)' 및/또는 '포함하는(comprising)'은 언급된 구성요소, 단계, 동작 및/또는 소자는 하나 이상의 다른 구성요소, 단계, 동작 및/또는 소자의 존재 또는 추가를 배제하지 않는다.
본 개시의 다양한 실시예들을 설명하기에 앞서, 사용되는 용어에 대하여 설명하기로 하기로 한다.
본 개시의 실시예들에서, '가상 티켓'은 온라인 스포츠 중계 방송을 시청하기 위해서 발급되는 디지털 기반의 티켓일 수 있다. 예컨대, 제1 가상 티켓은 제1 스포츠 중계 방송을 시청할 수 있는 티켓이고, 제2 가상 티켓은 제2 스포츠 중계 방송을 시청할 수 있는 티켓일 수 있다.
본 개시의 실시예들에서, '베네핏(benefit)'은 온라인 스포츠 중계 방송을 시청한 사용자들 중에서, 미리 결정된 조건을 만족한 사용자에게 제공되는 온라인 상품 또는 온프라인 상품일 수 있다.
본 개시의 실시예들에서, '출력'은 사용자 단말에 포함되거나 연결된 디스플레이 장치에 시각적인 요소가 표시되는 것을 의미할 수 있다. 여기서, 시각적인 요소는 텍스트, 이미지, 비디오 및 이들의 조합을 포함할 수 있다. 예컨대, 사용자 인페이스가 출력되는 것은, 사용자 인터페이스를 사용자에게 인지시키기 위한 시각적인 요소로써 디스플레이 장치에 표시하는 것을 포함할 수 있다.
이하, 본 개시의 다양한 실시예들에 대하여 첨부된 도면에 따라 상세하게 설명한다.
도 1은 본 개시의 일 실시예에 따라 사용자 단말(100)에서 사용자 인터페이스가 제공되는 예시를 나타내는 도면이다. 일 실시예에 따르면, 사용자는 서버(미도시)에 접속하여, 스포츠 중계 방송 목록 중에서 어느 하나의 스포츠 중계 방송을 선택할 수 있다. 여기서, 서버는 스포츠를 중계하는 컴퓨팅 장치일 수 있으며, 후술하는 정보 처리 시스템에 포함될 수 있다. 사용자가 특정 스포츠 중계 방송을 선택하면, 도 1의 맨 왼쪽의 제1 서비스 화면(110)과 같이 응원 팀을 선택하여 가상 티켓(10, 20)을 발급받을 수 있는 사용자 인터페이스가 사용자 단말(100)에 포함된(또는 연결된) 디스플레이 장치에 출력될 수 있다. 제1 서비스 화면(110)에는 A팀 및 B팀 중에서 어느 하나에 가상 티켓을 발급받을 수 있는 사용자 인터페이스가 출력되는 것으로 예시되어 있다.
사용자 단말(100)은 사용자에 의해 선택된 팀(즉, 응원팀)에 대한 가상 티켓의 발급을 서버로 요청하고, 서버로부터 응원팀에 대한 가상 티켓 획득 정보(30)를 수신할 수 있다. 이 경우, 수신된 가상 티켓 획득 정보(30)와 관련된 제2 서비스 화면(120)이 사용자 단말(100)에 포함 또는 연결된 디스플레이 장치에 출력될 수 있다. 도 1의 제2 서비스 화면(120)에는 A팀에 대한 가상 티켓을 사용자 단말(100)이 획득한 것으로 예시되어 있으며, 사용자 단말(100)은 가상 티켓을 이용하여 스포츠 중계 방송을 실시간으로 출력할 수 있다. 한편, 가상 티켓에 대한 상세 보기 입력이 수신되면, 사용자 단말(100)은 가상 티켓의 스킨, 일련번호, 경기 정보 등을 포함하는 가상 티켓(예를 들어, 도 7 참조)을 출력할 수 있다.
응원팀에 기초하여 사용자 인터페이스가 결정되고, 결정된 사용자 인터페이스를 포함하는 제3 서비스 화면(130)이 사용자 단말(100)에 포함 또는 연결된 디스플레이 장치에 출력될 수 있다. 일 실시예에 따르면, 응원팀의 대표 색상, 선수, 로고, 연고지 또는 감독 중 적어도 하나에 기초하여 사용자 인터페이스의 스킨(skin)이 결정되고, 결정된 스킨을 포함하는 사용자 인터페이스가 출력될 수 있다. 예컨대, 제3 서비스 화면(130)에는 응원팀의 대표 색상으로 채색된 스킨을 포함하는 사용자 인터페이스가 출력되는 것으로 예시되어 있다. 사용자 인터페이스에 포함된 스킨을 통해서, 사용자는 자신이 응원하는 팀을 직관적으로 인지할 수 있다. 도 1에서는, 사용자 인터페이스의 스킨의 예시로서 특정 색상이 설명되었으나, 이에 한정되지 않으며, 사용자 인터페이스의 스킨을 나타내거나 특징화할 수 있는 임의의 형태, 디자인 등도 사용될 수 있다.
또한, 사용자 인터페이스를 통해서, 다양한 콘텐츠가 제공될 수 있으며, 이와 관련해서는 도 4 내지 10을 참조하여 상세하게 후술하기로 한다. 도 4 내지 도 10을 참조한 실시예들에서, 스포츠가 야구인 것으로 예시하고 있으나, 이에 한정되지 않고, 축구, 농구, 배구, 아이스하키 등의 다양한 팀 스포츠에 적용될 수 있다. 이와 달리, 본 개시의 실시예에 따른 사용자 인터페이스를 출력하는 기법은 특정 선수를 응원하는 스포츠에도 적용될 수 있다.
도 2는 본 개시의 일 실시예에 따른 정보 처리 시스템(230)이 복수의 사용자 단말(210_1, 210_2, 210_3)과 통신 가능하도록 연결된 구성을 나타내는 개요도이다. 도시된 바와 같이, 복수의 사용자 단말(210_1, 210_2, 210_3)은 네트워크(220)를 통해 온라인 스포츠 중계 방송 서비스를 제공할 수 있는 정보 처리 시스템(230)과 연결될 수 있다.
일 실시예에서, 정보 처리 시스템(230)은 온라인 스포츠 중계 방송 서비스 등과 연관된 컴퓨터 실행 가능한 프로그램(예를 들어, 다운로드 가능한 애플리케이션) 및 데이터를 저장, 제공 및 실행할 수 있는 하나 이상의 서버 장치 및/또는 데이터베이스, 또는 클라우드 컴퓨팅 서비스 기반의 하나 이상의 분산 컴퓨팅 장치 및/또는 분산 데이터베이스를 포함할 수 있다.
정보 처리 시스템(230)에 의해 제공되는 온라인 스포츠 중계 방송 서비스는 복수의 사용자 단말(210_1, 210_2, 210_3) 각각에 설치된 스포츠 중계 방송 애플리케이션 등을 통해 사용자에게 제공될 수 있다. 예를 들어, 정보 처리 시스템(230)은 스포츠 중계 방송 애플리케이션 등을 통해 사용자 단말(210_1, 210_2, 210_3)로부터 데이터를 수신되고, 수신된 데이터 처리를 수행할 수 있다. 다른 예로서, 정보 처리 시스템은, 스포츠 중계 방송 서비스를 제공하는 웹 브라우저를 통해 사용자 단말(210_1, 210_2, 210_3)로부터 데이터를 수신되고, 수신된 데이터 처리를 수행할 수 있다.
일 실시예에 따르면, 정보 처리 시스템(230)은 미리 결정된 스포츠 경기의 가상 티켓 발급 시간 동안에, 해당 경기의 가상 티켓을 사용자 단말(210_1, 210_2, 210_3)로 전송할 수 있다. 예를 들어, 가상 티켓 발급 시간은 온라인 스포츠 중계 방송이 진행되는 동안이거나 온라인 스포츠 중계 방송이 시작되기 전의 제1 미리 결정된 시점에서부터 온라인 스포츠 중계 시간에 포함된 제2 미리 결정된 시점까지의 범위일 수 있다.
또한, 정보 처리 시스템(230)은 특정 경기에 대한 가상 티켓을 예약할 수 있다. 즉, 정보 처리 시스템(230)은 중계 예정된 경기에 대한 가상 티켓 예약을 사용자 단말(210_1, 210_2, 210_3)로부터 수신할 수 있다. 이 경우, 중계 예정된 경기에 대한 가상 티켓 발급 시간이 도래하면, 정보 처리 시스템(230)은 가상 티켓을 예약한 사용자 단말(210_1, 210_2, 210_3)로 가상 티켓을 자동으로 전송할 수 있다. 이때, 가상 티켓과 관련된 데이터는 푸시 메시지에 포함되어 전송될 수 있다.
복수의 사용자 단말(210_1, 210_2, 210_3)은 네트워크(220)를 통해 정보 처리 시스템(230)과 통신할 수 있다. 네트워크(220)는 복수의 사용자 단말(210_1, 210_2, 210_3)과 정보 처리 시스템(230) 사이의 통신이 가능하도록 구성될 수 있다. 네트워크(220)는 설치 환경에 따라, 예를 들어, 이더넷(Ethernet), 유선 홈 네트워크(Power Line Communication), 전화선 통신 장치 및 RS-serial 통신 등의 유선 네트워크, 이동통신망, WLAN(Wireless LAN), Wi-Fi, Bluetooth 및 ZigBee 등과 같은 무선 네트워크 또는 그 조합으로 구성될 수 있다. 통신 방식은 제한되지 않으며, 네트워크(220)가 포함할 수 있는 통신망(일례로, 이동통신망, 유선 인터넷, 무선 인터넷, 방송망, 위성망 등)을 활용하는 통신 방식만 아니라 사용자 단말(210_1, 210_2, 210_3) 사이의 근거리 무선 통신 역시 포함될 수 있다.
도 2에서 휴대폰 단말(210_1), 태블릿 단말(210_2) 및 PC 단말 (210_3)이 사용자 단말의 예로서 도시되었으나, 이에 한정되지 않으며, 사용자 단말(210_1, 210_2, 210_3)은 유선 및/또는 무선 통신이 가능하고 애플리케이션 또는 웹 브라우저 등이 설치되어 실행될 수 있는 임의의 컴퓨팅 장치일 수 있다. 예를 들어, 사용자 단말은, 스마트폰, 휴대폰, 내비게이션, 컴퓨터, 노트북, 디지털방송용 단말, PDA(Personal Digital Assistants), PMP(Portable Multimedia Player), 태블릿 PC, 게임 콘솔(game console), 웨어러블 디바이스(wearable device), IoT(internet of things) 디바이스, VR(virtual reality) 디바이스, AR(augmented reality) 디바이스, 셋톱 박스 등을 포함할 수 있다. 또한, 도 2에는 3개의 사용자 단말(210_1, 210_2, 210_3)이 네트워크(220)를 통해 정보 처리 시스템(230)과 통신하는 것으로 도시되어 있으나, 이에 한정되지 않으며, 상이한 수의 사용자 단말이 네트워크(220)를 통해 정보 처리 시스템(230)과 통신하도록 구성될 수도 있다.
일 실시예에 따르면, 정보 처리 시스템(230)은 사용자 단말(210_1, 210_2, 210_3)로 중계 중인 스포츠 방송 목록 및/또는 중계 예정인 스포츠 방송 목록을 제공할 수 있다. 정보 처리 시스템(230)은 스포츠 방송 목록 중에서, 적어도 하나의 스포츠 방송에 대한 선택 정보를 사용자 단말(210_1, 210_2, 210_3)로부터 수신할 수 있다. 이 경우, 정보 처리 시스템(230)은 선택 정보에 대응하는 스포츠 중계 방송을 식별하고, 식별된 스포츠 중계 방송에서 경기를 수행하는 둘 이상의 팀 중에서 어느 팀을 응원할지에 대한 선택(즉, 응원팀에 대한 선택) 입력을 사용자 단말(210_1, 210_2, 210_3)로 요청할 수 있다. 정보 처리 시스템(230)은 사용자 단말(210_1, 210_2, 210_3)로부터 수신된 응원팀에 대한 가상 티켓을 사용자 단말(210_1, 210_2, 210_3)로 전송할 수 있다.
사용자 단말(210_1, 210_2, 210_3)로부터 정보 처리 시스템(230)으로부터 가상 티켓을 수신하면, 가상 티켓과 관련된 응원팀에 기초하여 결정된 사용자 인터페이스를 출력할 수 있다. 예를 들어, 응원팀에 기초한 사용자 인터페이스가 정보 처리 시스템(230)에 의해서 결정될 수 있고, 결정된 사용자 인터페이스가 사용자 단말(210_1, 210_2, 210_3)로 전송할 수 있다. 다른 예로서, 응원팀별 사용자 인터페이스가 사용자 단말(210_1, 210_2, 210_3)에 미리 저장되고, 사용자 단말(210_1, 210_2, 210_3)은 가상 티켓으로부터 응원팀을 식별하고, 미리 저장된 복수의 사용자 인터페이스 중에서 식별된 응원팀에 대응하는 사용자 인터페이스를 출력할 수 있다.
일 실시예에 따르면, 사용자 단말(210_1, 210_2, 210_3)은 사용자 인터페이스를 이용하여, 스포츠 중계 방송을 실시간으로 출력할 수 있다. 또한, 사용자 단말(210_1, 210_2, 210_3)은 사용자 인터페이스를 이용하여, 스포츠 중계 방송을 출력하는 도중에, 다양한 정보를 입력 받거나 출력할 수 있다. 예를 들어, 사용자 단말(210_1, 210_2, 210_3)은 사용자 인터페이스를 통해서 입력 받은 응원팀에 대한 응원 메시지를 다른 사용자 단말(210_1, 210_2, 210_3)로 전송할 수 있다. 다른 예로서, 사용자 단말(210_1, 210_2, 210_3)은 사용자 인터페이스를 이용하여, 특정 선수를 경기 MVP로 투표하는 사용자 입력을 수신하여 정보 처리 시스템(230)으로 전송할 수 있다.
사용자 인터페이스를 통해 입력된 데이터가 사용자 단말(210_1, 210_2, 210_3) 및/또는 정보 처리 시스템(230)에 저장되고, 저장된 데이터를 응원팀에 대한 개인화된 사용자 통계를 산출하는데 이용될 수 있다. 예컨대, 응원팀에 대한 총 응원하기 횟수, 총 시청 시간, 응원 메시지 작성 횟수, MVP 투표 이력 등의 사용자의 개인화된 통계가 산출되어, 사용자에게 제공될 수 있다.
또한, 사용자 단말(210_1, 210_2, 210_3)은 사용자 인터페이스를 통하여, 응원팀에 대한 응원하기의 사용자 입력을 수신하고, 응원하기의 사용자 입력의 수신 횟수에 미리 결정된 제1 배수를 곱한 횟수가 가산된 응원팀에 대한 응원 횟수를 출력할 수 있다. 이때, 사용자 단말(210_1, 210_2, 210_3)은 응원하기의 사용자 입력의 수신 횟수에 미리 결정된 제1 배수를 곱한 횟수를 정보 처리 시스템(230)으로 전송할 수 있다. 이 경우, 정보 처리 시스템(230)은 수신된 횟수만큼의 수를 응원팀에 대한 응원 횟수에 가산하여, 응원팀에 대한 응원 횟수를 업데이트할 수 있다. 다른 예로서, 사용자 단말(210_1, 210_2, 210_3)은 응원하기의 사용자 입력의 수신 횟수를 정보 처리 시스템(230)으로 전송할 수 있다. 이 경우, 정보 처리 시스템(230)은 수신 횟수에 미리 결정된 제1 배수를 곱하고, 곱셈 결과의 수만큼 응원팀에 대한 응원 횟수가 증가되게 할 수 있다. 증가된 응원 횟수(즉, 업데이트된 응원 횟수)는 사용자 단말(210_1, 210_2, 210_3)로 전송되어, 사용자 단말(210_1, 210_2, 210_3)의 사용자 인터페이스에 출력될 수 있다.
일 실시예에 따르면, 제1 배수는 사용자가 획득한 가상 티켓의 개수 및/또는 퀴즈 정답 횟수에 기초하여 결정될 수 있으며, 사용자 단말(210_1, 210_2, 210_3) 및/또는 정보 처리 시스템(230)에 저장될 수 있다. 예를 들어, 제1 배수는 사용자가 획득한 가상 티켓의 개수 및/또는 퀴즈 정답 횟수에 비례할 수 있다.
응원하기에 대한 사용자 입력의 수신 횟수는, 미리 결정된 허용 횟수(예컨대, n회) 이하로 허용될 수 있다. 예컨대, 응원하기의 사용자 입력의 수신 횟수가 허용 횟수를 초과하면, 초과된 허용 횟수에 대한 응원하기 입력이 무효 처리할 수 있다. 다른 예로서, 응원하기에 대한 사용자 입력의 수신 횟수는, 경기가 진행되는 동안에 무제한으로 허용될 수 있다.
일 실시예에 따르면, 사용자 단말(210_1, 210_2, 210_3)은 사용자 인터페이스를 통하여, 특정 선수를 스포츠 중계 방송과 연관된 경기의 MVP로 투표하는 사용자 입력을 수신할 수 있다. 이 경우, MVP를 투표하는 사용자 입력의 수신 횟수에 미리 결정된 제2 배수를 곱한 수가 특정 선수에 대한 사용자의 투표 수인 것으로 결정될 수 있다. 이때, 사용자 단말(210_1, 210_2, 210_3)은 MVP를 투표하는 사용자 입력의 수신 횟수에 제2 배수를 곱한 수가 특정 선수에 대한 사용자의 투표 수인 것으로 결정하고, 결정된 투표 수와 투표된 특정 선수의 식별정보를 정보 처리 시스템(230)으로 전송할 수 있다. 이 경우, 정보 처리 시스템(230)은 특정 선수에 대한 투표 수를 결정된 투표 수만큼 가산할 수 있다. 다른 예로서, 사용자 단말(210_1, 210_2, 210_3)은 MVP를 투표하는 사용자 입력의 수신 횟수를 정보 처리 시스템(230)으로 전송할 수 있다. 이 경우, 정보 처리 시스템(230)은 수신 횟수에 미리 결정된 제2 배수를 곱한 수가 특정 선수에 대한 사용자의 투표 수인 것으로 결정하고, 특정 선수에 대한 투표 수를 결정된 투표 수만큼 가산할 수 있다.
일 실시예에 따르면, 제2 배수는 사용자가 획득한 가상 티켓의 개수 및/또는 퀴즈 정답 횟수에 기초하여 결정될 수 있으며, 사용자 단말(210_1, 210_2, 210_3) 및/또는 정보 처리 시스템(230)에 저장될 수 있다. 또한, 제1 배수와 제2 배수는 서로 동일하거나 상이할 수 있다.
또한, MVP를 투표하는 사용자 입력의 수신 횟수는 미리 결정된 허용 횟수 이하로 허용될 수 있다. 사용자 단말(210_1, 210_2, 210_3)은 MVP를 투표하는 사용자 입력의 수신 횟수가 허용 횟수를 초과하면, 초과된 허용 횟수에 대한 입력을 무효 처리할 수 있다.
추가적으로 또는 대안적으로, 사용자 단말(210_1, 210_2, 210_3)은 사용자 인터페이스를 통하여, 특정 선수를 스포츠 중계 방송과 연관된 경기의 MVP로 투표하는 사용자 입력을 반복적으로 수신할 수 있으며, 미리 설정된 임계시간 동안에 특정 선수를 MVP로 투표하는 사용자 입력의 횟수를 카운팅할 수 있다. 이 경우, 카운팅된 횟수가 특정 선수에 대한 사용자의 MVP 투표 수인 것으로 결정될 수 있다. 예컨대, 사용자 단말(210_1, 210_2, 210_3)은 임계 시간 동안에 사용자에 의해 반복적으로 입력된 특정 선수에 대한 MVP 투표 횟수를 카운팅하고, 카운팅된 투표 수를 정보 처리 시스템(230)으로 전송할 수 있다. 이 경우, 정보 처리 시스템(230)은 특정 선수에 대한 MVP 투표 수를 사용자 단말(210_1, 210_2, 210_3)로부터 수신된 투표 수만큼 가산할 수 있다. 다른 예로서, 임계시간 동안에 투표 수에 대한 카운팅이 정보 처리 시스템(230)에서 이루어질 수 있다. 즉, 사용자 단말(210_1, 210_2, 210_3)은 사용자에 의해서 특정 선수를 MVP로 투표하는 사용자의 입력을 반복적으로 수신하고, 반복적으로 수신된 사용자의 투표 입력을 정보 처리 시스템(230)으로 전송할 수 있다. 이 경우, 정보 처리 시스템(230)은 임계시간 동안에 사용자의 투표 입력을 수신되는 횟수를 카운팅하고, 카운팅된 수신 횟수만큼 특정 선수에 대한 MVP 투표 수를 가산할 수 있다. 임계시간은 사용자의 가상 티켓 개수 및/또는 퀴즈 정답 횟수에 기초하여 결정될 수 있다. 예를 들어, 가상 티켓 개수가 많거나 퀴즈 정답 횟수가 많으면, 임계시간이 길어질 수 있다.
도 3은 본 개시의 일 실시예에 따른 사용자 단말(210) 및 정보 처리 시스템(230)의 내부 구성을 나타내는 블록도이다. 사용자 단말(210)은 스포츠 중계 방송 애플리케이션, 스포츠 중계 방송 서비스를 제공하는 웹 브라우저 등을 실행 가능하고 유/무선 통신이 가능한 임의의 컴퓨팅 장치를 지칭할 수 있으며, 예를 들어, 도 2의 휴대폰 단말(210_1), 태블릿 단말(210_2), PC 단말(210_3) 등을 포함할 수 있다. 도시된 바와 같이, 사용자 단말(210)은 메모리(312), 프로세서(314), 통신 모듈(316) 및 입출력 인터페이스(318)를 포함할 수 있다. 이와 유사하게, 정보 처리 시스템(230)은 메모리(332), 프로세서(334), 통신 모듈(336) 및 입출력 인터페이스(338)를 포함할 수 있다. 도 3에 도시된 바와 같이, 사용자 단말(210) 및 정보 처리 시스템(230)은 각각의 통신 모듈(316, 336)을 이용하여 네트워크(220)를 통해 정보 및/또는 데이터를 통신할 수 있도록 구성될 수 있다. 또한, 입출력 장치(320)는 입출력 인터페이스(318)를 통해 사용자 단말(210)에 정보 및/또는 데이터를 입력하거나 사용자 단말(210)로부터 생성된 정보 및/또는 데이터를 출력하도록 구성될 수 있다.
메모리(312, 332)는 비-일시적인 임의의 컴퓨터 판독 가능한 기록매체를 포함할 수 있다. 일 실시예에 따르면, 메모리(312, 332)는 ROM(read only memory), 디스크 드라이브, SSD(solid state drive), 플래시 메모리(flash memory) 등과 같은 비소멸성 대용량 저장 장치(permanent mass storage device)를 포함할 수 있다. 다른 예로서, ROM, SSD, 플래시 메모리, 디스크 드라이브 등과 같은 비소멸성 대용량 저장 장치는 메모리와는 구분되는 별도의 영구 저장 장치로서 사용자 단말(210) 또는 정보 처리 시스템(230)에 포함될 수 있다. 또한, 메모리(312, 332)에는 운영체제와 적어도 하나의 프로그램 코드(예를 들어, 사용자 단말(210)에 설치되어 구동되는 스포츠 중계 방송 애플리케이션 또는 스포츠 중계 방송 서비스를 제공하는 웹 브라우저 등을 위한 코드 등)가 저장될 수 있다.
이러한 소프트웨어 구성요소들은 메모리(312, 332)와는 별도의 컴퓨터에서 판독가능한 기록매체로부터 로딩될 수 있다. 이러한 별도의 컴퓨터에서 판독가능한 기록매체는 이러한 사용자 단말(210) 및 정보 처리 시스템(230)에 직접 연결가능한 기록 매체를 포함할 수 있는데, 예를 들어, 플로피 드라이브, 디스크, 테이프, DVD/CD-ROM 드라이브, 메모리 카드 등의 컴퓨터에서 판독 가능한 기록매체를 포함할 수 있다. 다른 예로서, 소프트웨어 구성요소들은 컴퓨터에서 판독 가능한 기록매체가 아닌 통신 모듈을 통해 메모리(312, 332)에 로딩될 수도 있다. 예를 들어, 적어도 하나의 프로그램은 개발자들 또는 애플리케이션의 설치 파일을 배포하는 파일 배포 시스템이 네트워크(220)를 통해 제공하는 파일들에 의해 설치되는 컴퓨터 프로그램에 기반하여 메모리(312, 332)에 로딩될 수 있다.
프로세서(314, 334)는 기본적인 산술, 로직 및 입출력 연산을 수행함으로써, 컴퓨터 프로그램의 명령을 처리하도록 구성될 수 있다. 명령은 메모리(312, 332) 또는 통신 모듈(316, 336)에 의해 프로세서(314, 334)로 제공될 수 있다. 예를 들어, 프로세서(314, 334)는 메모리(312, 332)와 같은 기록 장치에 저장된 프로그램 코드에 따라 수신되는 명령을 실행하도록 구성될 수 있다.
통신 모듈(316, 336)은 네트워크(220)를 통해 사용자 단말(210)과 정보 처리 시스템(230)이 서로 통신하기 위한 구성 또는 기능을 제공할 수 있으며, 사용자 단말(210) 및/또는 정보 처리 시스템(230)이 다른 사용자 단말 또는 다른 시스템(일례로 별도의 클라우드 시스템 등)과 통신하기 위한 구성 또는 기능을 제공할 수 있다. 일례로, 사용자 단말(210)의 프로세서(314)가 메모리(312) 등과 같은 기록 장치에 저장된 프로그램 코드에 따라 생성한 요청 또는 데이터(예를 들어, 가상 티켓 발급 요청, 응원 메시지 등)는 통신 모듈(316)의 제어에 따라 네트워크(220)를 통해 정보 처리 시스템(230)으로 전달될 수 있다. 역으로, 정보 처리 시스템(230)의 프로세서(334)의 제어에 따라 제공되는 제어 신호, 명령 또는 데이터 중 적어도 하나가 통신 모듈(336)과 네트워크(220)를 거쳐 사용자 단말(210)의 통신 모듈(316)을 통해 사용자 단말(210)에 수신될 수 있다. 사용자 단말(210)은 정보 처리 시스템(230)으로부터 스포츠 중계 방송을 서비스하는 사용자 인터페이스와 연관된 임의의 데이터를 수신할 수 있는데, 예를 들어, 사용자 인터페이스에 적용될 스킨 데이터, 응원 메시지, 스포츠 중계 방송(예컨대, 스트리밍 방송 데이터), 퀴즈 관련 데이터, 응원하기 관련 데이터, MVP 투표 관련 데이터 등을 수신할 수 있다.
입출력 인터페이스(318)는 입출력 장치(320)와의 인터페이스를 위한 수단일 수 있다. 일 예로서, 입력 장치는 오디오 센서 및/또는 이미지 센서를 포함한 카메라, 키보드, 마이크로폰, 마우스 등의 장치를, 그리고 출력 장치는 디스플레이, 스피커, 햅틱 피드백 디바이스(haptic feedback device) 등과 같은 장치를 포함할 수 있다. 다른 예로, 입출력 인터페이스(318)는 터치스크린 등과 같이 입력과 출력을 수행하기 위한 구성 또는 기능이 하나로 통합된 장치와의 인터페이스를 위한 수단일 수 있다. 예를 들어, 사용자 단말(210)의 프로세서(314)가 메모리(312)에 로딩된 컴퓨터 프로그램의 명령을 처리함에 있어서 정보 처리 시스템(230)이나 다른 사용자 단말이 제공하는 정보 및/또는 데이터를 이용하여 구성되는 서비스 화면 등이 입출력 인터페이스(318)를 통해 디스플레이에 표시될 수 있다. 도 3에서는 입출력 장치(320)가 사용자 단말(210)에 포함되지 않도록 도시되어 있으나, 이에 한정되지 않으며, 사용자 단말(210)과 하나의 장치로 구성될 수 있다. 또한, 정보 처리 시스템(230)의 입출력 인터페이스(338)는 정보 처리 시스템(230)과 연결되거나 정보 처리 시스템(230)이 포함할 수 있는 입력 또는 출력을 위한 장치(미도시)와의 인터페이스를 위한 수단일 수 있다. 도 3에서는 입출력 인터페이스(318, 338)가 프로세서(314, 334)와 별도로 구성된 요소로서 도시되었으나, 이에 한정되지 않으며, 입출력 인터페이스(318, 338)가 프로세서(314, 334)에 포함되도록 구성될 수 있다.
사용자 단말(210) 및 정보 처리 시스템(230)은 도 3의 구성요소들보다 더 많은 구성요소들을 포함할 수 있다. 그러나, 대부분의 종래기술적 구성요소들을 명확하게 도시할 필요성은 없다. 일 실시예에 따르면, 사용자 단말(210)은 상술된 입출력 장치(320) 중 적어도 일부를 포함하도록 구현될 수 있다. 또한, 사용자 단말(210)은 트랜시버(transceiver), GPS(Global Positioning system) 모듈, 카메라, 각종 센서, 데이터베이스 등과 같은 다른 구성요소들을 더 포함할 수 있다. 예를 들어, 사용자 단말(210)이 스마트폰인 경우, 일반적으로 스마트폰이 포함하고 있는 구성요소를 포함할 수 있으며, 예를 들어, 가속도 센서, 자이로 센서, 이미지 센서, 근접 센서, 터치 센서, 조도 센서, 카메라 모듈, 각종 물리적인 버튼, 터치패널을 이용한 버튼, 입출력 포트, 진동을 위한 진동기 등의 다양한 구성요소들이 사용자 단말(210)에 더 포함되도록 구현될 수 있다.
스포츠 중계 방송 서비스를 제공하는 애플리케이션, 웹 브라우저 등을 위한 프로그램이 동작되는 동안에, 프로세서(314)는 입출력 인터페이스(318)와 연결된 터치 스크린, 키보드, 오디오 센서 및/또는 이미지 센서를 포함한 카메라, 마이크로폰 등의 입력 장치를 통해 입력되거나 선택된 텍스트, 이미지, 영상, 음성 및/또는 동작 등을 수신할 수 있으며, 수신된 텍스트, 이미지, 영상, 음성 및/또는 동작 등을 메모리(312)에 저장하거나 통신 모듈(316) 및 네트워크(220)를 통해 정보 처리 시스템(230)에 제공할 수 있다. 예를 들어, 프로세서(314)는 스포츠 중계 방송을 사용자 인터페이스를 통해 출력하는 동안에, 응원 메시지 전송을 요청하는 사용자의 입력을 수신하여, 통신 모듈(316) 및 네트워크(220)를 통해 정보 처리 시스템(230)에 제공할 수 있다.
사용자 단말(210)의 프로세서(314)는 입출력 장치(320), 다른 사용자 단말, 정보 처리 시스템(230) 및/또는 복수의 외부 시스템으로부터 수신된 정보 및/또는 데이터를 관리, 처리 및/또는 저장하도록 구성될 수 있다. 프로세서(314)에 의해 처리된 정보 및/또는 데이터는 통신 모듈(316) 및 네트워크(220)를 통해 정보 처리 시스템(230)에 제공될 수 있다. 사용자 단말(210)의 프로세서(314)는 입출력 인터페이스(318)를 통해 입출력 장치(320)로 정보 및/또는 데이터를 전송하여, 출력할 수 있다. 예를 들면, 프로세서(314)는 수신된 정보 및/또는 데이터를 출력함으로써, 수신된 정보 및/또는 데이터가 사용자 단말(210)의 화면에 표시되도록 사용자 단말(210)에 포함되거나 연결된 디스플레이 장치를 제어할 수 있다.
정보 처리 시스템(230)의 프로세서(334)는 복수의 사용자 단말(210) 및/또는 복수의 외부 시스템으로부터 수신된 정보 및/또는 데이터를 관리, 처리 및/또는 저장하도록 구성될 수 있다. 프로세서(334)에 의해 처리된 정보 및/또는 데이터는 통신 모듈(336) 및 네트워크(220)를 통해 사용자 단말(210)에 제공할 수 있다. 일 실시예에 따르면, 프로세서(334)는 통신 모듈(336)을 이용하여, 사용자 단말(210)로부터 수신된 응원팀 정보에 기초하여, 스포츠 중계 방송에 대한 가상 티켓을 전송하고, 스포츠 중계 방송과 관련된 스트리밍 데이터를 사용자 단말(220)로 전송할 수 있다. 이 경우, 응원팀에 기초하여 결정된 사용자 인터페이스가 사용자 단말(210)에서 출력되고, 스트리밍 데이터를 기초한 스포츠 중계 방송이 사용자 인터페이스를 통해 출력될 수 있다.
이하, 도 4 내지 도 11을 참조하여, 본 개시의 실시예에 따른 사용자 인터페이스를 통해서 다양한 콘텐츠가 제공되는 방법을 설명한다.
도 4는 사용자 인터페이스에 출력된 응원 메시지를 예시하는 도면이다. 도 4를 참조하면, 사용자 단말은 사용자 인터페이스에 포함된 응원 메시지 메뉴(410)를 선택하는 사용자 입력을 수신할 수 있다. 이 경우, 사용자 단말은 사용자와 응원팀이 동일한 시청자들에 의해 입력된 복수의 응원 메시지(420)를 획득하여, 사용자 인터페이스에 출력할 수 있다. 이를 위해, 사용자 단말은 스포츠 중계 방송과 관련된 경기에 있어서, 응원팀에 대한 시청자들의 응원 메시지를 정보 처리 시스템으로부터 수신하고, 수신된 응원 메시지(420)를 사용자 인터페이스의 미리 결정된 영역에 출력할 수 있다.
일 실시예에 따르면, 사용자 단말은 소정 간격 또는 사용자의 입력에 따라, 응원팀에 대한 새로운 응원 메시지를 정보 처리 시스템으로부터 수신하여 미리 결정된 영역에 출력할 수 있다. 사용자에 의해 작성된 응원 메시지와 메시지의 작성 일시는 사용자 단말 및/또는 정보 처리 시스템에 저장될 수 있다. 또한, 응원팀의 로고가 응원 메시지와 함께 출력될 수 있다.
도 5는 사용자 인터페이스에 출력된 퀴즈를 예시하는 도면이다. 도 5에 예시된 바와 같이, 스포츠 중계 방송이 진행하는 도중에 응원팀에 대한 퀴즈(510)가 사용자 인터페이스를 통해 출력될 수 있다. 도 5에서는 팝업 창 형태로 퀴즈(510)가 출력되는 것을 예시하고 있다. 퀴즈는 객관식일 수 있고, 주관식일 수 있다. 퀴즈에 대한 답변 입력이 수신되면, 퀴즈(510)에 대한 정답 또는 오답을 나타내는 퀴즈 풀이 결과가 출력될 수 있다. 만약, 퀴즈(510)에 대한 답변 입력이 미리 결정된 시간 동안에 입력되지 않으면, 퀴즈(510)는 사용자 인터페이스에서 자동적으로 제거될 수 있다.
도 5에서는 응원팀(즉, A팀)에서 가장 키가 큰 선수가 누구인지를 문의하는 퀴즈(510)가 출력되어 있다. 사용자 단말 및/또는 정보 처리 시스템에 퀴즈 시각, 퀴즈 문제 및 정답이 매핑된 퀴즈 목록이 저장될 수 있으며, 퀴즈 목록에 기록된 퀴즈 시각에 기초하여 퀴즈 문제가 출력될 수 있다. 또한, 퀴즈 목록에 저장된 정답에 기초하여, 사용자의 답변 내용이 정답인지 여부가 판정될 수 있다. 퀴즈에 대한 답변이 정답 또는 오답인지 여부를 나타내는 퀴즈 결과가 사용자 단말 및/또는 정보 처리 시스템에 저장될 수 있다. 퀴즈 목록이 사용자 단말에 저장된 경우, 사용자 단말에서 퀴즈 답변에 대한 정답 또는 오답이 판정될 수 있다. 만약, 퀴즈 목록이 정보 처리 시스템에만 저장된 경우, 정보 처리 시스템은 퀴즈에 대한 사용자의 답변을 사용자 단말로부터 수신하고, 수신된 답변이 정답 또는 오답인지를 판정할 수 있다. 퀴즈에 대한 정답을 응답한 사용자들에게, 베네핏이 제공될 수 있다.
도 6은 사용자 인터페이스에 출력된 미션 목록을 예시하는 도면이다. 사용자 인터페이스에는 미션 목록을 확인할 수 있는 메뉴가 포함될 수 있고, 이 메뉴에 대한 사용자의 선택 입력이 수신되면 사용자 단말은 도 6에 예시된 바와 같이, 가상 티켓 획득률(610), 미션 목록(630, 640, 650)을 출력할 수 있다. 가상 티켓 획득률(610)은 사용자가 획득한 가상 티켓과 전체 가상 티켓에 기초하여 산출될 수 있다. 도 6에서는 전체 144 개의 가상 티켓 중에서 사용자가 25 개의 가상 티켓을 획득하는 것으로 예시되어 있다.
또한, 사용자 인터페이스는 진행중 미션 메뉴(620)와 달성 미션 메뉴(660)를 표시될 수 있다. 진행중 미션 메뉴(620)에 대한 사용자의 선택 입력이 수신되면, 진행중인 미션 목록(630, 640, 650)이 사용자 인터페이스에 출력될 수 있다. 도 6에서는 연속적으로 10개의 가상 티켓을 획득하는 제1 미션(630), 상대팀이 B팀인 경기에 대한 중계 방송 시청과 관련된 제2 미션(640) 및 주말에 진행되는 중계 방송 시청과 관련된 제3 미션(650)을 포함하는 진행중 미션 목록을 예시하고 있다. 진행 중이거나 진행 예정인 스포츠 중계 방송과 관련된 가상 티켓이 계속적으로 획득됨으로써, 미션이 달성될 수 있다.
한편, 달성 미션 메뉴(660)에 대한 사용자의 선택 입력이 수신되면, 달성된 미션 목록이 사용자 인터페이스에 출력될 수 있다.
미션이 달성되는 경우, 사용자에게 제공되는 베네핏이 획득될 수 있다. 여기서, 베네핏은 오프라인 상품 또는 온라인 상품 중 적어도 하나를 포함할 수 있다. 예를 들어, 오프라인 상품은, 사용자의 응원팀과 연관된 임의의 오프라인 상품일 수 있으며, 예를 들어, 개막전 입장권, 포스트 시즌 입장권, 입장권에 대한 할인권, 선수 사인, 선수 유니폼 등일 수 있으나, 이에 한정되지 않는다. 또한, 온라인 상품은 사용자의 응원팀과 관련된 임의의 온라인 상품일 수 있으며, 예를 들어, 응원팀 선수와 관련된 이모티콘, 사용자 인터페이스에 적용되는 한정판 스킨, 한정판 가상 티켓, 응원팀에 응원하기에 적용되는 제1 배수의 증가, MVP 투표에 적용되는 제2 배수의 증가, MVP 투표에 적용되는 임계 시간의 증가 등을 포함할 수 있으나, 이에 한정되지 않는다.
도 7은 가상 티켓(710)을 예시하는 도면이다. 사용자 인터페이스를 통해서 사용자가 획득한 가상 티켓 목록이 출력될 수 있고, 이 중에서 특정 가상 티켓에 대한 선택 입력이 수신되면, 가상 티켓(710)이 출력될 수 있다. 가상 티켓은 가상 티켓(710)의 일련번호(712), 가상 티켓의 경기 정보(714) 또는 스킨 중 적어도 하나를 포함할 수 있다. 여기서, 가상 티켓(710)의 스킨은 응원팀의 대표 색상, 선수, 로고, 연고지 또는 감독 중 적어도 하나에 기초하여 결정될 수 있다. 도 7에 예시되는 가상 티켓(710)의 스킨에는 응원팀에 소속된 선수 이미지와 선수 이름이 포함된 것으로 예시되어 있다. 예를 들어, 가상 티켓(710)에 포함되는 선수 정보(예컨대, 선수 이미지, 이름 등)는 응원팀에 소속된 선수들 중에서 무작위로 선정될 수 있다. 다른 예로서, 가상 티켓(710)에 포함되는 선수 정보는, 사용자의 입력 정보(즉, 선수 선택 입력 정보)에 의해 결정될 수 있다. 또 다른 예로서, 가상 티켓(710)에 포함되는 선수 정보는 선수의 경기 성적 및/또는 인기 등에 의해 결정될 수 있다.
일 실시예에 따르면, 가상 티켓은 특별 이벤트에 관련된 스포츠 중계 방송을 위한 한정판 티켓일 수 있다. 여기서, 특별 이벤트는 특정 선수의 은퇴 경기, 친선 경기, 자선 경기 등과 관련될 수 있다. 이러한 경우, 가상 티켓은 특별 이벤트와 관련된 한정판 스킨을 포함할 수 있다. 예컨대, 특별 이벤트가 A 선수와 관련된 은퇴 이벤트인 경우, 한정판 스킨에는 A 선수의 성적과 관련된 정보와 A 선수의 이미지가 포함될 수 있다.
한정판 티켓을 획득하기 위한 조건이 미리 설정될 수 있다. 예컨대, 가상 티켓의 개수가 미리 결정된 수 이상인 것이 한정판 티켓을 획득하기 제1 조건이 될 수 있고, 미리 설정된 선착순 이내로 예약을 신청하는 것이 한정판 티켓을 획득하기 위한 제2 조건이 될 수 있다. 즉, 사용자가 획득한 가상 티켓의 수가 미리 결정된 수 이상이고 미리 설정된 선착순 내로 가상 티켓이 예약된 경우, 사용자 단말은 한정판 티켓을 정보 처리 시스템으로부터 수신할 수 있다. 일 실시예에 따르면, 정보 처리 시스템은 한정판 티켓을 발급하기 위한 조건(예컨대, 제1 조건과 제2 조건)에 관한 정보를 저장하고, 조건 관한 정보에 기초하여 한정판 티켓이 발급되는 사용자를 선별할 수 있다.
한편, 가상 티켓은 경기 결과를 기초하여 업데이트될 수 있다.
도 8은 경기 결과에 기초하여 업데이트된 가상 티켓(810, 820)을 예시하는 도면이다. 초기에 획득된 가상 티켓은 A팀과 B팀의 경기 결과 정보(812)를 포함하는 제1 유형의 가상 티켓(810)으로 업데이트될 수 있다. 이때, 경기 승패와 관련된 이미지(814)가 가상 티켓(810)에 추가적으로 포함되거나 초기 가상 티켓에 포함된 이미지가 경기 승패와 관련된 이미지(814)로 변경될 수 있다. 예컨대, 초기의 가상 티켓(예컨대, 도 7에 예시된 가상 티켓)에 포함된 선수 이미지가 경기 승패와 관련된 경기 이미지(814)로 변경되어, 초기의 가상 티켓이 제1 유형의 가상 티켓(810)로 업데이트될 수 있다. 다른 예로서, 초기의 가상 티켓(예컨대, 도 7에 예시된 가상 티켓)에 경기 결과 정보(812)와 경기 승패와 관련된 이미지(814)가 더 포함되어, 초기의 가상 티켓이 제1 유형의 가상 티켓(810)으로 업데이트될 수 있다. 제1 유형의 가상 티켓(810)에 복수의 이미지가 포함되는 경우, 복수의 이미지는 소정의 시간 간격으로 교대로 가상 티켓에 표시되거나, 사용자의 교체 입력에 기초하여 교체될 수 있다. 예컨대, T 주기 간격(여기서, T는 양수임)으로 제1 이미지(예컨대, 선수 이미지)와 제2 이미지(예컨대, 경기 승패와 관련된 이미지)가 교번하여 제1 유형의 가상 티켓(810)에 표시될 수 있다. 다른 예로서, 사용자가 입력에 기초하여, 제1 이미지(예컨대, 선수 이미지) 및 제2 이미지(예컨대, 경기 승패와 관련된 이미지) 중 어느 하나가 제1 유형의 가상 티켓(810)에 표시될 수 있다. 여기서, 이미지가 가상 티켓에 표시되는 것은, 해당 이미지가 가상 티켓의 스킨에 적용되는 것을 의미할 수 있다.
추가적으로 또는 대안적으로, 초기에 획득된 가상 티켓은 해당 경기에서의 선수 기록(822)을 포함하는 제2 유형의 가상 티켓(820)으로 업데이트될 수 있다. 여기서, 가상 티켓(820)에서는 특정 선수가 가상 티켓(820)과 관련된 경기에서 4타수 3안타 3타점의 기록을 포함하도록 구성되어 있다. 이와 달리, 선수 기록(822)은 초기의 가상 티켓에 표출된 선수에 대한 경기 기록일 수 있다.
도 9는 MVP 투표와 관련된 사용자 인터페이스를 예시하는 도면이다. 경기가 종료되거나 경기가 진행 중에, 경기에 참여한 선수들에 대한 MVP 투표를 수행할 수 있는 사용자 인터페이스가 제공될 수 있다.
사용자 단말은 사용자 인터페이스를 통하여, 특정 선수를 스포츠 중계 방송과 연관된 경기의 MVP로 투표하는 사용자 입력을 수신할 수 있다. 일 실시예에 따르면, MVP를 투표하는 사용자 입력의 수신 횟수에 미리 결정된 제2 배수를 곱한 수가 특정 선수에 대한 사용자의 투표 수인 것으로 결정될 수 있다. 정보 처리 시스템은 결정된 특정 선수에 대한 투표 수를 해당 특정 선수의 투표 수에 가산할 수 있다. 예를 들어, 제2 배수는 사용자가 획득한 가상 티켓의 개수 및/또는 퀴즈 정답 횟수에 기초하여 결정될 수 있다. 여기서, 퀴즈 정답 횟수는, 스포츠 중계 방송 중에 진행되는 퀴즈들에 대한 정답 횟수일 수 있다.
도 10은 중계 예정인 경기 정보를 예시하는 도면이다. 도 10에 예시된 바와 같이, 중계 예정인 경기 정보가 사용자 인터페이스에 표시될 수 있다. 예컨대, 사용자로부터 다음 방송 중계 경기에 대한 열람 입력이 수신되면, 사용자 단말은 열람 입력에 대응하는 경기 정보를 획득하여 표시할 수 있다. 일 실시예에 따르면, 중계 예정 정보에는 해당 경기에서 선발된 선수에 대한 정보(1010, 1020)가 출력될 수 있고, 더불어 사용자들의 관심도(1030)가 포함될 수 있다. 여기서, 사용자들의 관심도(1030)는 중계 예정된 경기에 대해 사용자들에 의해 예약된 가상 티켓의 수를 기초로 산출될 수 있다. 예컨대, 예약된 가상 티켓 수에 미리 결정된 가중치를 적용함으로써, 경기에 대한 관심도가 산출될 수 있다. 첨언하면, 중계 예정된 경기에 대해서 예약된 가상 티켓이 많을수록, 해당 경기에 대한 관심도(1030)의 수치가 증가할 수 있다.
일 실시예에 따르면, 정보 처리 시스템은 중계 예정된 경기에 대한 가상 티켓 예약 정보를 저장하고, 가상 티켓의 예약 정보에 기초하여 해당 경기에 대한 관심도를 산출할 수 있다. 또한, 사용자 단말은 중계 예정된 경기에 대한 경기 정보와 관심도를 정보 처리 시스템으로부터 수신하고, 수신된 경기 정보와 관심도를 도 10에 예시된 사용자 인터페이스로 출력하거나 표시할 수 있다.
도 11은 본 개시의 일 실시예에 따른 온라인 스포츠 중계 방송의 가상 티켓과 연관된 사용자 인터페이스를 제공하는 방법을 예시하는 흐름도이다. 일 실시예에서, 사용자 인터페이스 제공 방법은 사용자 단말(예: 도 3의 사용자 단말(210) 등)의 적어도 하나의 프로세서 및/또는 정보 처리 시스템(예: 도 3의 정보 처리 시스템(230) 등)의 적어도 하나의 프로세서에 의해 수행될 수 있다.
프로세서는 사용자 단말 스포츠 중계 방송에 대한 가상 티켓을 수신할 수 있다(S1110). 일 실시예에 따르면, 프로세서는 정보 처리 시스템으로부터 특정 스포츠 중계 방송에 대한 가상 티켓을 수신할 수 있다. 일 실시예에 따르면, 응원팀에 기초하여 사용자 인터페이스의 스킨이 결정될 수 있다. 사용자 인터페이스의 스킨은, 응원팀의 대표 색상, 선수, 로고, 연고지 또는 감독 중 적어도 하나에 기초하여 결정될 수 있다.
그 후, 프로세서는 가상 티켓과 관련된 응원팀에 기초하여 결정된 사용자 인터페이스를 출력할 수 있다(S1120).
그 후, 프로세서는 사용자 인터페이스를 통하여 스포츠 중계 방송을 출력할 수 있다(S1130). 프로세서는 스포츠 경기가 종료되면 업데이트된 스포츠의 경기 결과에 기초하여, 가상 티켓을 출력할 수 있다. 이때, 경기 결과에 대한 정보가 포함된 가상 티켓이 출력될 수 있다.
일 실시예에 따르면, 프로세서는 사용자 인터페이스에 포함된 응원 메시지 메뉴를 선택하는 사용자 입력을 수신할 수 있다. 이 경우, 프로세서는 사용자 입력에 응답하여, 응원팀이 동일한 시청자들에 의해 입력된 복수의 응원 메시지를 획득하여 출력할 수 있다.
일 실시예에 따르면, 프로세서는 사용자 인터페이스를 통하여, 응원팀에 대한 응원하기의 사용자 입력을 수신하고, 응원하기의 사용자 입력의 수신 횟수에 미리 결정된 제1 배수를 곱한 횟수가 가산된 응원팀에 대한 응원 횟수를 출력할 수 있다.
일 실시예에 따르면, 프로세서는 사용자 인터페이스를 통하여, 특정 선수를 스포츠 중계 방송과 연관된 경기의 MVP로 투표하는 사용자 입력을 수신할 수 있다. 이 경우, MVP를 투표하는 사용자 입력의 수신 횟수에 미리 결정된 제2 배수를 곱한 수가 특정 선수에 대한 사용자의 투표 수인 것으로 결정될 수 있다.
추가적으로 또는 대안적으로, 프로세서는 사용자 인터페이스를 통하여, 특정 선수를 스포츠 중계 방송과 연관된 경기의 MVP로 투표하는 사용자 입력을 반복적으로 수신할 수 있다. 이 경우, 프로세서는 미리 설정된 임계시간 동안에 특정 선수를 MVP로 투표하는 사용자 입력의 횟수를 카운팅할 수 있으며, 카운팅된 횟수는 특정 선수에 대한 사용자의 MVP 투표 수인 것으로 결정될 수 있다.
일 실시예에 따르면, 프로세서는 응원팀에 대한 가상 티켓의 수집률에 기초한 미션 달성률 또는 달성된 미션 중 적어도 하나를 출력하고, 미션 성공에 따른 베네핏을 획득할 수 있다.
일 실시예에 따르면, 프로세서는 사용자 인터페이스를 통하여, 응원팀에 대한 퀴즈를 출력하고, 퀴즈에 대한 정답이 수신되는 경우 베네핏을 획득할 수 있다. 여기서, 베네핏은 MVP 투표권이고, 퀴즈에 대한 정답 응답 횟수로 기초로 MVP 투표권의 횟수가 증가될 수 있다.
일 실시예에 따르면, 프로세서는 응원팀의 중계 예정 정보 및 중계 예정된 경기에 대한 관심도를 출력할 수 있다. 여기서, 관심도는 중계 예정된 경기에 대해 사용자들에 의해 예약된 가상 티켓의 수를 기초로 산출될 수 있다.
상술한 흐름도 및 상술한 설명은 일 예시일 뿐이며, 일부 실시예에서는 다르게 구현될 수 있다. 예를 들어, 일부 실시예에서는 각 단계의 순서가 바뀌거나, 일부 단계가 반복 수행되거나, 일부 단계가 생략되거나, 일부 단계가 추가될 수 있다.
상술한 방법은 컴퓨터에서 실행하기 위해 컴퓨터 판독 가능한 기록 매체에 저장된 컴퓨터 프로그램으로 제공될 수 있다. 매체는 컴퓨터로 실행 가능한 프로그램을 계속 저장하거나, 실행 또는 다운로드를 위해 임시 저장하는 것일수도 있다. 또한, 매체는 단일 또는 수개 하드웨어가 결합된 형태의 다양한 기록 수단 또는 저장수단일 수 있는데, 어떤 컴퓨터 시스템에 직접 접속되는 매체에 한정되지 않고, 네트워크 상에 분산 존재하는 것일 수도 있다. 매체의 예시로는, 하드 디스크, 플로피 디스크 및 자기 테이프와 같은 자기 매체, CD-ROM 및 DVD 와 같은 광기록 매체, 플롭티컬 디스크(floptical disk)와 같은 자기-광 매체(magneto optical medium), 및 ROM, RAM, 플래시 메모리 등을 포함하여 프로그램 명령어가 저장되도록 구성된 것이 있을 수 있다. 또한, 다른 매체의 예시로, 애플리케이션을 유통하는 앱 스토어나 기타 다양한 소프트웨어를 공급 내지 유통하는 사이트, 서버 등에서 관리하는 기록매체 내지 저장매체도 들 수 있다.
본 개시의 방법, 동작 또는 기법들은 다양한 수단에 의해 구현될 수도 있다. 예를 들어, 이러한 기법들은 하드웨어, 펌웨어, 소프트웨어, 또는 이들의 조합으로 구현될 수도 있다. 본원의 개시와 연계하여 설명된 다양한 예시적인 논리적 블록들, 모듈들, 회로들, 및 알고리즘 단계들은 전자 하드웨어, 컴퓨터 소프트웨어, 또는 양자의 조합들로 구현될 수도 있음을 통상의 기술자들은 이해할 것이다. 하드웨어 및 소프트웨어의 이러한 상호 대체를 명확하게 설명하기 위해, 다양한 예시적인 구성요소들, 블록들, 모듈들, 회로들, 및 단계들이 그들의 기능적 관점에서 일반적으로 위에서 설명되었다. 그러한 기능이 하드웨어로서 구현되는지 또는 소프트웨어로서 구현되는 지의 여부는, 특정 애플리케이션 및 전체 시스템에 부과되는 설계 요구사항들에 따라 달라진다. 통상의 기술자들은 각각의 특정 애플리케이션을 위해 다양한 방식들로 설명된 기능을 구현할 수도 있으나, 그러한 구현들은 본 개시의 범위로부터 벗어나게 하는 것으로 해석되어서는 안된다.
하드웨어 구현에서, 기법들을 수행하는 데 이용되는 프로세싱 유닛들은, 하나 이상의 ASIC들, DSP들, 디지털 신호 프로세싱 디바이스들(digital signal processing devices; DSPD들), 프로그램가능 논리 디바이스들(programmable logic devices; PLD들), 필드 프로그램가능 게이트 어레이들(field programmable gate arrays; FPGA들), 프로세서들, 제어기들, 마이크로제어기들, 마이크로프로세서들, 전자 디바이스들, 본 개시에 설명된 기능들을 수행하도록 설계된 다른 전자 유닛들, 컴퓨터, 또는 이들의 조합 내에서 구현될 수도 있다.
따라서, 본 개시와 연계하여 설명된 다양한 예시적인 논리 블록들, 모듈들, 및 회로들은 범용 프로세서, DSP, ASIC, FPGA나 다른 프로그램 가능 논리 디바이스, 이산 게이트나 트랜지스터 로직, 이산 하드웨어 컴포넌트들, 또는 본원에 설명된 기능들을 수행하도록 설계된 것들의 임의의 조합으로 구현되거나 수행될 수도 있다. 범용 프로세서는 마이크로프로세서일 수도 있지만, 대안으로, 프로세서는 임의의 종래의 프로세서, 제어기, 마이크로제어기, 또는 상태 머신일 수도 있다. 프로세서는 또한, 컴퓨팅 디바이스들의 조합, 예를 들면, DSP와 마이크로프로세서, 복수의 마이크로프로세서들, DSP 코어와 연계한 하나 이상의 마이크로프로세서들, 또는 임의의 다른 구성의 조합으로서 구현될 수도 있다.
펌웨어 및/또는 소프트웨어 구현에 있어서, 기법들은 랜덤 액세스 메모리(random access memory; RAM), 판독 전용 메모리(read-only memory; ROM), 비휘발성 RAM(non-volatile random access memory; NVRAM), PROM(programmable read-only memory), EPROM(erasable programmable read-only memory), EEPROM(electrically erasable PROM), 플래시 메모리, 컴팩트 디스크(compact disc; CD), 자기 또는 광학 데이터 스토리지 디바이스 등과 같은 컴퓨터 판독가능 매체 상에 저장된 명령들로서 구현될 수도 있다. 명령들은 하나 이상의 프로세서들에 의해 실행 가능할 수도 있고, 프로세서(들)로 하여금 본 개시에 설명된 기능의 특정 양태들을 수행하게 할 수도 있다.
소프트웨어로 구현되는 경우, 상술된 기법들은 하나 이상의 명령들 또는 코드로서 컴퓨터 판독 가능한 매체 상에 저장되거나 또는 컴퓨터 판독 가능한 매체를 통해 전송될 수도 있다. 컴퓨터 판독가능 매체들은 한 장소에서 다른 장소로 컴퓨터 프로그램의 전송을 용이하게 하는 임의의 매체를 포함하여 컴퓨터 저장 매체들 및 통신 매체들 양자를 포함한다. 저장 매체들은 컴퓨터에 의해 액세스될 수 있는 임의의 이용 가능한 매체들일 수도 있다. 비제한적인 예로서, 이러한 컴퓨터 판독가능 매체는 RAM, ROM, EEPROM, CD-ROM 또는 다른 광학 디스크 스토리지, 자기 디스크 스토리지 또는 다른 자기 스토리지 디바이스들, 또는 소망의 프로그램 코드를 명령들 또는 데이터 구조들의 형태로 이송 또는 저장하기 위해 사용될 수 있으며 컴퓨터에 의해 액세스될 수 있는 임의의 다른 매체를 포함할 수 있다. 또한, 임의의 접속이 컴퓨터 판독가능 매체로 적절히 칭해진다.
예를 들어, 소프트웨어가 동축 케이블, 광섬유 케이블, 연선, 디지털 가입자 회선 (DSL), 또는 적외선, 무선, 및 마이크로파와 같은 무선 기술들을 사용하여 웹사이트, 서버, 또는 다른 원격 소스로부터 전송되면, 동축 케이블, 광섬유 케이블, 연선, 디지털 가입자 회선, 또는 적외선, 무선, 및 마이크로파와 같은 무선 기술들은 매체의 정의 내에 포함된다. 본원에서 사용된 디스크(disk) 와 디스크(disc)는, CD, 레이저 디스크, 광 디스크, DVD(digital versatile disc), 플로피디스크, 및 블루레이 디스크를 포함하며, 여기서 디스크들(disks)은 보통 자기적으로 데이터를 재생하고, 반면 디스크들(discs) 은 레이저를 이용하여 광학적으로 데이터를 재생한다. 위의 조합들도 컴퓨터 판독가능 매체들의 범위 내에 포함되어야 한다.
소프트웨어 모듈은, RAM 메모리, 플래시 메모리, ROM 메모리, EPROM 메모리, EEPROM 메모리, 레지스터들, 하드 디스크, 이동식 디스크, CD-ROM, 또는 공지된 임의의 다른 형태의 저장 매체 내에 상주할 수도 있다. 예시적인 저장 매체는, 프로세가 저장 매체로부터 정보를 판독하거나 저장 매체에 정보를 기록할 수 있도록, 프로세서에 연결될 수 있다. 대안으로, 저장 매체는 프로세서에 통합될 수도 있다. 프로세서와 저장 매체는 ASIC 내에 존재할 수도 있다. ASIC은 유저 단말 내에 존재할 수도 있다. 대안으로, 프로세서와 저장 매체는 유저 단말에서 개별 구성요소들로서 존재할 수도 있다.
이상 설명된 실시예들이 하나 이상의 독립형 컴퓨터 시스템에서 현재 개시된 주제의 양태들을 활용하는 것으로 기술되었으나, 본 개시는 이에 한정되지 않고, 네트워크나 분산 컴퓨팅 환경과 같은 임의의 컴퓨팅 환경과 연계하여 구현될 수도 있다. 또 나아가, 본 개시에서 주제의 양상들은 복수의 프로세싱 칩들이나 장치들에서 구현될 수도 있고, 스토리지는 복수의 장치들에 걸쳐 유사하게 영향을 받게 될 수도 있다. 이러한 장치들은 PC들, 네트워크 서버들, 및 휴대용 장치들을 포함할 수도 있다.
본 명세서에서는 본 개시가 일부 실시예들과 관련하여 설명되었지만, 본 개시의 발명이 속하는 기술분야의 통상의 기술자가 이해할 수 있는 본 개시의 범위를 벗어나지 않는 범위에서 다양한 변형 및 변경이 이루어질 수 있다. 또한, 그러한 변형 및 변경은 본 명세서에 첨부된 특허청구의 범위 내에 속하는 것으로 생각되어야 한다.
210 : 사용자 단말
220 : 네트워크
230 : 정보 처리 시스템
220 : 네트워크
230 : 정보 처리 시스템
Claims (20)
- 적어도 하나의 프로세서에 의해서 수행되는, 온라인 스포츠 중계 방송의 가상 티켓과 연관된 사용자 인터페이스를 제공하는 방법에 있어서,
스포츠 중계 방송에 대한 가상 티켓을 수신하는 단계;
상기 가상 티켓과 관련된 응원팀에 기초하여 결정된 사용자 인터페이스를 출력하는 단계;
상기 사용자 인터페이스를 통하여 스포츠 중계 방송을 출력하는 단계;
상기 사용자 인터페이스를 통하여, 상기 응원팀에 대한 가상 티켓의 수집률에 기초한 미션 달성률 또는 달성된 미션 중 적어도 하나를 출력하는 단계; 및
미션 성공에 따른 베네핏을 획득하는 단계
를 포함하고,
상기 베네핏은 오프라인 상품 또는 온라인 상품 중 적어도 하나를 포함하는,
사용자 인터페이스를 제공하는 방법.
- 제1항에 있어서,
상기 응원팀에 기초하여 상기 사용자 인터페이스의 스킨이 결정되는,
사용자 인터페이스를 제공하는 방법.
- 제2항에 있어서,
상기 사용자 인터페이스의 스킨은,
상기 응원팀의 대표 색상, 선수, 로고, 연고지 또는 감독 중 적어도 하나에 기초하여 결정되는,
사용자 인터페이스를 제공하는 방법.
- 제1항에 있어서,
상기 가상 티켓을 수신하는 단계는,
상기 가상 티켓의 일련번호, 상기 가상 티켓의 스킨 또는 상기 가상 티켓의 경기 정보 중 적어도 하나를 포함하는 상기 가상 티켓을 수신하는 단계를 포함하는,
사용자 인터페이스를 제공하는 방법.
- 제1항에 있어서,
상기 스포츠 중계 방송을 출력하는 단계 이후에,
스포츠의 경기 결과에 기초하여 업데이트된 상기 가상 티켓을 출력하는 단계를 포함하는,
사용자 인터페이스를 제공하는 방법.
- 제1항에 있어서,
상기 사용자 인터페이스에 포함된 응원 메시지 메뉴를 선택하는 사용자 입력을 수신하는 단계; 및
상기 사용자 입력에 응답하여, 상기 응원팀이 동일한 시청자들에 의해 입력된 복수의 응원 메시지를 출력하는 단계
를 더 포함하는, 사용자 인터페이스를 제공하는 방법.
- 제1항에 있어서,
상기 사용자 인터페이스를 통해 입력된 데이터가 저장되고, 상기 저장된 데이터는 상기 응원팀에 대한 사용자 통계를 산출하는데 이용되는,
사용자 인터페이스를 제공하는 방법.
- 제1항에 있어서,
상기 사용자 인터페이스를 통하여, 상기 응원팀에 대한 응원하기의 사용자 입력을 수신하는 단계; 및
상기 응원하기의 사용자 입력의 수신 횟수에 미리 결정된 배수를 곱한 횟수가 가산된 상기 응원팀에 대한 응원 횟수를 출력하는 단계
를 더 포함하는, 사용자 인터페이스를 제공하는 방법.
- 삭제
- 적어도 하나의 프로세서에 의해서 수행되는, 온라인 스포츠 중계 방송의 가상 티켓과 연관된 사용자 인터페이스를 제공하는 방법에 있어서,
스포츠 중계 방송에 대한 가상 티켓을 수신하는 단계;
상기 가상 티켓과 관련된 응원팀에 기초하여 결정된 사용자 인터페이스를 출력하는 단계;
상기 사용자 인터페이스를 통하여 스포츠 중계 방송을 출력하는 단계; 및
상기 사용자 인터페이스를 통하여, 특정 선수를 상기 스포츠 중계 방송과 연관된 경기의 MVP로 투표하는 사용자 입력을 수신하는 단계
를 포함하고,
상기 MVP를 투표하는 사용자 입력의 수신 횟수에 미리 결정된 배수를 곱한 수가 상기 특정 선수에 대한 상기 사용자의 투표 수인 것으로 결정되고,
상기 미리 결정된 배수는,
사용자가 획득한 가상 티켓의 개수 또는 상기 사용자가 맞힌 퀴즈 개수 중 적어도 하나에 기초하여 결정되는,
사용자 인터페이스를 제공하는 방법.
- 적어도 하나의 프로세서에 의해서 수행되는, 온라인 스포츠 중계 방송의 가상 티켓과 연관된 사용자 인터페이스를 제공하는 방법에 있어서,
스포츠 중계 방송에 대한 가상 티켓을 수신하는 단계;
상기 가상 티켓과 관련된 응원팀에 기초하여 결정된 사용자 인터페이스를 출력하는 단계;
상기 사용자 인터페이스를 통하여 스포츠 중계 방송을 출력하는 단계;
상기 사용자 인터페이스를 통하여, 특정 선수를 상기 스포츠 중계 방송과 연관된 경기의 MVP로 투표하는 사용자 입력을 반복적으로 수신하는 단계; 및
미리 설정된 임계시간 동안에 상기 특정 선수를 상기 MVP로 반복적으로 투표하는 사용자 입력의 횟수를 카운팅하는 단계
를 포함하고,
상기 카운팅된 횟수는 상기 특정 선수에 대한 상기 사용자의 MVP 투표 수인 것으로 결정되는,
사용자 인터페이스를 제공하는 방법.
- 삭제
- 적어도 하나의 프로세서에 의해서 수행되는, 온라인 스포츠 중계 방송의 가상 티켓과 연관된 사용자 인터페이스를 제공하는 방법에 있어서,
스포츠 중계 방송에 대한 가상 티켓을 수신하는 단계;
상기 가상 티켓과 관련된 응원팀에 기초하여 결정된 사용자 인터페이스를 출력하는 단계; 및
상기 사용자 인터페이스를 통하여 스포츠 중계 방송을 출력하는 단계
를 포함하고,
상기 가상 티켓은,
특별 이벤트에 관련된 스포츠 중계 방송을 위한 한정판 티켓이고, 상기 특별 이벤트와 관련된 한정판 스킨을 포함하는,
사용자 인터페이스를 제공하는 방법.
- 제13항에 있어서,
상기 응원팀에 대한 가상 티켓의 수가 미리 결정된 수 이상이고 미리 설정된 선착순 내로 가상 티켓이 예약된 경우, 상기 한정판 티켓이 획득되는,
사용자 인터페이스를 제공하는 방법.
- 삭제
- 적어도 하나의 프로세서에 의해서 수행되는, 온라인 스포츠 중계 방송의 가상 티켓과 연관된 사용자 인터페이스를 제공하는 방법에 있어서,
스포츠 중계 방송에 대한 가상 티켓을 수신하는 단계;
상기 가상 티켓과 관련된 응원팀에 기초하여 결정된 사용자 인터페이스를 출력하는 단계;
상기 사용자 인터페이스를 통하여 스포츠 중계 방송을 출력하는 단계;
상기 사용자 인터페이스를 통하여, 상기 응원팀에 대한 퀴즈를 출력하는 단계; 및
상기 퀴즈에 대한 정답이 수신되는 경우, 베네핏을 획득하는 단계
를 포함하고,
상기 베네핏은 MVP 투표권이고, 퀴즈에 대한 정답 응답 횟수로 기초로 상기 MVP 투표권의 횟수가 증가되는,
사용자 인터페이스를 제공하는 방법.
- 적어도 하나의 프로세서에 의해서 수행되는, 온라인 스포츠 중계 방송의 가상 티켓과 연관된 사용자 인터페이스를 제공하는 방법에 있어서,
스포츠 중계 방송에 대한 가상 티켓을 수신하는 단계;
상기 가상 티켓과 관련된 응원팀에 기초하여 결정된 사용자 인터페이스를 출력하는 단계;
상기 사용자 인터페이스를 통하여 스포츠 중계 방송을 출력하는 단계; 및
상기 사용자 인터페이스를 통하여 중계 예정된 경기에 대한 관심도를 출력하는 단계
를 포함하고,
상기 관심도는, 상기 중계 예정된 경기에 대해 사용자들에 의해 예약된 가상 티켓의 수를 기초로 산출되는,
사용자 인터페이스를 제공하는 방법.
- 제1항 내지 제8항, 제10항, 제11항, 제13항, 제14항, 제16항 및 제17항 중 어느 한 항에 따른 방법을 컴퓨터에서 실행하기 위해 컴퓨터 판독 가능한 기록 매체에 저장된 컴퓨터 프로그램.
- 사용자 단말로서,
메모리; 및
상기 메모리와 연결되고, 상기 메모리에 포함된 컴퓨터 판독 가능한 적어도 하나의 프로그램을 실행하도록 구성된 적어도 하나의 프로세서
를 포함하고,
상기 적어도 하나의 프로그램은,
스포츠 중계 방송에 대한 가상 티켓을 수신하고,
상기 가상 티켓과 관련된 응원팀에 기초하여 결정된 사용자 인터페이스를 출력하고,
상기 사용자 인터페이스를 통하여 스포츠 중계 방송을 출력하고,
상기 사용자 인터페이스를 통하여, 상기 응원팀에 대한 가상 티켓의 수집률에 기초한 미션 달성률 또는 달성된 미션 중 적어도 하나를 출력하고,
미션 성공에 따른 베네핏을 획득하기 위한 명령어들을 포함하고,
상기 베네핏은 오프라인 상품 또는 온라인 상품 중 적어도 하나를 포함하는, 사용자 단말.
- 정보 처리 시스템으로서,
메모리; 및
상기 메모리와 연결되고, 상기 메모리에 포함된 컴퓨터 판독 가능한 적어도 하나의 프로그램을 실행하도록 구성된 적어도 하나의 프로세서
를 포함하고,
상기 적어도 하나의 프로그램은,
사용자 단말로부터 수신된 응원팀 정보에 기초하여, 스포츠 중계 방송에 대한 가상 티켓을 전송하고,
상기 스포츠 중계 방송과 관련된 스트리밍 데이터를 상기 사용자 단말로 전송하고,
중계 예정된 경기에 대해 사용자들에 의해 예약된 가상 티켓의 수를 기초로, 상기 중계 예정된 경기에 대한 관심도를 산출하고,
상기 산출된 중계 예정된 경기에 대한 관심도를 상기 사용자 단말로 전송하기 위한 명령어들을 포함하고,
상기 응원팀에 기초하여 결정된 사용자 인터페이스가 상기 사용자 단말에서 출력되고, 상기 스트리밍 데이터를 기초한 상기 스포츠 중계 방송이 상기 사용자 인터페이스를 통해 출력되고, 상기 중계 예정된 경기에 대한 관심도가 상기 사용자 인터페이스를 통해 출력되는, 정보 처리 시스템.
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KR1020220060754A KR102646033B1 (ko) | 2022-05-18 | 2022-05-18 | 가상 티켓과 연관된 사용자 인터페이스 제공 방법 및 시스템 |
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