JP7188254B2 - 情報処理装置及びプログラム - Google Patents
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Description
図1は、本実施形態に係る情報処理装置を含むマッチング・配信システム1の全体構成の一例を示す図である。
図2は、図1に示すマッチングサーバ10Bのハードウェア構成の一例を概略的に示す図である。
図3は、図1に示すマッチングサーバ10Bと配信サーバ10Cの機能構成の一例を概略的に示すブロック図である。
なお、第一記憶手段40は、あるユーザを、ゲームをプレイするプレイヤPと、当該プレイヤPのプレイを実況する実況者Cとに区分して、その情報(プレイヤ情報40A、実況者情報40B)を記憶してもよい。また、プレイヤPは実況者Cとなることもでき、ゲームをプレイしつつ実況するプレイヤ兼実況者となることもできる。例えば、ゲーム開始時等にユーザが、プレイヤPとして参加するか、実況者Cとして参加するか、プレイヤ兼実況者として参加するか選択できるようにしてもよい。この場合、実況者情報40Bには、プレイヤ兼実況者の名前等も含まれる。
図4は、図1に示すマッチングサーバ10B等が実行するマッチング処理の流れの一例を示すフローチャートである。なお、以下のステップの順番及び内容は、適宜、変更することができる。
ゲーム装置12は、プレイヤPの操作に応じて、ゲームがプレイされる前に、当該ゲームのゲーム条件を決定する。ゲーム条件としては、ゲームをプレイする際のプレイフィールドやプレイキャラクタ、ゲームの難易度、プレイの制限時間(ゲームが対戦ゲームである場合は「対戦時間」)等が挙げられる。また、プレイヤPにプレイデータがある場合には、ゲーム装置12は、例えばゲームサーバ10Aから、プレイヤPに対応するプレイデータをダウンロードしてゲームに反映する。そして、処理は、ステップSP12の処理に移行する。
ゲーム装置12は、プレイヤPの操作を受け付け、受け付けた操作内容に基づき、プレイヤPが実況を希望しているか否かを判定する。そして、当該判定が肯定判定の場合には処理はステップSP14の処理に移行し、当該判定が否定判定の場合には処理はステップSP40の処理に移行する。
ゲーム装置12は、プレイヤPの識別情報(プレイヤ名)やゲーム条件、プレイヤPのランキングを含むマッチング要求をマッチングサーバ10Bに送信する。そして、処理は、ステップSP16の処理に移行する。なお、ゲーム装置12は、プレイヤPのランキングは、例えばゲームサーバ10Aから取得する。また、ゲーム装置12は、マッチングする実況者Cのステータス(ランキングやポイント)等のマッチング条件の指定を受け付けてもよい。この場合、マッチング要求には、マッチング条件を含む。
マッチングサーバ10Bは、ゲーム装置12からマッチング要求を受信する。そして、処理は、ステップSP18の処理に移行する。
マッチングサーバ10Bのマッチング手段42は、受信したマッチング要求に含まれる情報をマッチングのために第一記憶手段40にマッチング登録(記憶)する。そして、処理は、ステップSP20の処理に移行する。なお、ステップSP10~ステップSP18までの処理が、実況を希望する複数のプレイヤP毎に実行されてそれぞれマッチング登録が行われる。
マッチング登録された後すぐに、マッチング登録がされてから所定の時間が経過した後に、又は、複数のマッチング登録がされた後に、マッチング手段42は、マッチング登録された旨を複数の実況装置14に通知する。そして、処理は、ステップSP22の処理に移行する。
複数の実況装置14は、マッチングサーバ10Bから通知を受信する。続いて、実況装置14の配信手段62は、実況者Cの操作に基づき、マッチングサーバ10Bに一覧要求を送信する。そして、処理は、ステップSP24の処理に移行する。
マッチングサーバ10Bは、複数の実況装置14の少なくとも何れか1つの実況装置から一覧要求を受信する。そして、処理は、ステップSP26の処理に移行する。
マッチング手段42は、一覧要求に応答して、第一記憶手段40に記憶されているマッチング登録の各種情報やプレイヤ情報40A等に基づき、当該マッチング登録しているプレイヤPのプレイヤ一覧画像を生成する。続いて、マッチング手段42は、一覧要求を行った実況装置14に、生成したプレイヤ一覧画像を送信出力する。そして、処理は、ステップSP28の処理に移行する。
実況装置14は、マッチングサーバ10Bからプレイヤ一覧画像を受信する。これに応答して、実況装置14は、プレイヤ一覧画像を表示する。
実況装置14は、選択した実況者Cの識別情報(実況者名)や選択されたゲーム条件に対応するプレイヤPの識別情報(プレイヤ名)等を含むマッチング結果をマッチングサーバ10Bに送信出力する。そして、処理は、ステップSP32の処理に移行する。
マッチングサーバ10Bは、実況装置14から、マッチング結果を受信する。そして、処理は、ステップSP34の処理に移行する。
マッチング手段42は、受信したマッチング結果を第一記憶手段40に一時的に登録(記憶)する。具体的には、マッチング手段42は、マッチング結果に含まれるプレイヤ名と実況者名を対応付けて記憶する。そして、処理は、ステップSP36の処理に移行する。
マッチングサーバ10Bの第一出力手段44は、マッチング結果を、当該マッチング結果に含まれるプレイヤ名に対応するゲーム装置12に送信出力する。そして、処理は、ステップSP38の処理に移行する。
ゲーム装置12は、マッチングサーバ10Bから、マッチング結果を受信する。これに応答して、ゲーム装置12は、マッチング結果を表示する。なお、マッチング結果がプレイヤPにとって希望しないものであれば、プレイヤPは、マッチング結果を拒否して再度、マッチングしてもよい。そして、処理は、ステップSP40の処理に移行する。
ゲーム装置12は、不図示の開始ボタンがプレイヤPにより押下されたか否かを判定する。当該判定が肯定判定された場合には、処理はステップSP42の処理に移行し、当該判定が否定判定された場合には、処理はステップSP40の処理に戻る。なお、当該判定が否定判定された場合には、処理は、ステップSP10の処理に戻ってもよい。
ゲーム装置12は、通信ネットワークNT及びマッチングサーバ10Bを介して実況装置12に、ゲームの開始通知を送信する。そして、処理は、ステップSP44の処理に移行する。
実況装置14は、ゲーム装置12から、開始通知を受信し、表示する。続いて、実況装置14は、受信した旨をゲーム装置12に返信する。そして、処理は、ステップSP46の処理に移行する。
ゲーム装置12は、ゲームをプレイヤPに提供する。これにより、プレイヤPは、ゲームのプレイを開始する。続いて、ゲーム装置12は、プレイヤPがゲームをプレイしている様子を写すプレイ動画をマッチングサーバ10Bにリアルタイムに送信出力する。そして、処理は、ステップSP48の処理に移行する。ここで、再度、ゲーム装置12は、実況装置14に開始通知を送信してもよい。
実況者Cは、実況装置14を利用して、プレイヤPのプレイの実況を開始する。実況装置14は、実況に応じて実況データを生成し、当該実況データをリアルタイムにマッチングサーバ10Bに送信する。そして、処理は、ステップ50の処理に移行する。
マッチングサーバ10Bの生成手段48は、ゲーム装置12から送信出力されるプレイ動画と、実況装置14から送信出力される実況データを取得し、第一記憶手段40に記憶されているマッチング結果に基づき、マッチングしたプレイヤPのプレイ動画と、マッチングした実況者Cの実況データを対応付けてこれらのプレイ動画と実況データを合成し、実況付プレイ動画60Aを生成する。そして、生成手段48は、生成した実況付プレイ動画60Aを、有線又は無線を介して配信サーバ10Cの第二記憶手段60に記憶する。そして、図4に示す一連の処理は終了する。なお、生成手段48は、ゲームをプレイした後、実況付プレイ動画60Aをチェックするかどうか選択を受け付けてもよい。ここで、チェックする選択を受け付けた場合には、実況付プレイ動画60Aを配信サーバ10Cから削除してもよい。これにより、プレイヤPが、自分のプレイに対して望まない実況をされている場合に、視聴者Cによって、その実況付プレイ動画60Aが視聴されることを抑制することができる。
視聴装置16は、視聴者Aの操作に応答して、実況付プレイ動画60Aの動画一覧要求を配信サーバ10Cに送信する。そして、処理は、ステップSP62の処理に移行する。
配信サーバ10Cは、視聴装置16から、動画一覧要求を受信する。そして、処理は、ステップSP64の処理に移行する。
配信サーバ10Cの配信手段62(又は第二出力手段64)は、第二記憶手段60Aに記憶されていて既に生中継している実況付プレイ動画60A及び生中継予定の実況付プレイ動画60Aを一覧するための動画一覧画像を生成する。この際、配信手段62は、実況者Cに係る実況付プレイ動画60Aの視聴回数又は当該視聴回数に基づくポイントに基づきランキングを生成してもよい。なお、生中継予定の実況付プレイ動画60Aには、プレイ前のプレイヤPや実況者Cの様子を示す映像や広告が含まれる。そして、処理は、ステップSP66の処理に移行する。
配信手段62は、生成した動画一覧画像を、要求した視聴装置16に送信する。そして、処理は、ステップSP68の処理に移行する。
視聴装置68は、配信サーバ10Cから、動画一覧画像を受信する。これに応答して、視聴装置68は、受信した動画一覧画像を表示する。
視聴装置16は、動画一覧画像110において、視聴者Aによる選択ボタン116の押下を受け付ける。続いて、視聴装置16は、押下された選択ボタン116に対応する実況付プレイ動画60Aの識別情報を含む選択結果を配信サーバ10Cに送信する。そして、処理は、ステップSP72の処理に移行する。
配信サーバ10Cは、視聴装置16から、選択結果を受信する。そして、処理は、ステップSP74の処理に移行する。
配信手段62は、受信した選択結果に対応する実況付プレイ動画60Aを第二記憶手段60から取得し、要求した視聴装置16に配信する。そして、処理は、ステップSP76の処理に移行する。
視聴装置16は、配信サーバ10Cから、実況付プレイ動画60Aを受信する。これに応答して、視聴装置16は、受信した実況付プレイ動画60Aを表示出力する。この結果、視聴者Cは、実況付プレイ動画60Aを視聴することができる。ここで、視聴装置16は、視聴された旨を配信サーバ10Cに送信してもよい。そして、処理は、ステップSP78の処理に移行する。
配信サーバ10Cの付与手段66は、実況付プレイ動画60Aが配信・視聴されたことに基づき、ポイントテーブル60Bにおいて配信・視聴された実況付プレイ動画60Aに係るプレイヤPのポイント及び実況者Cのポイントに所定ポイントを加算する。そして、処理は、ステップSP80の処理に移行する。
付与手段66は、プレイヤPのポイント又は実況者Cのポイントが閾値以上か否かを判定する。当該判定が肯定判定された場合には、処理は、ステップSP82の処理に移行し、当該判定が否定判定された場合には、図6に示す一連の処理が終了する。なお、閾値は、複数用意されていてもよく、また、プレイヤPと実況者Cの間で、プレイヤP同士の間で、実況者C同士の間で異なっていてもよい。
付与手段66は、対象者(プレイヤP又は実況者C)に報酬を付与する。例えば、報酬がゲームアイテムの場合には、ゲームサーバ10Aと通信し、当該ゲームアイテムをプレイヤPのプレイデータに追加する。そして、処理は、ステップSP84の処理に移行する。
付与手段66は、報酬した旨を対象者の端末装置、例えば実況装置14に送信(通知)する。そして、処理は、ステップSP86の処理に移行する。
実況装置14は、配信サーバ10Cから、通知を受信し、その内容を表示する。そして、図6に示す一連の処理が終了する。
以上、本実施形態では、マッチングサーバ10Bが、ゲームがプレイされる前に、複数のプレイヤPと複数の実況者Cの中から一人のプレイヤと一人の実況者とをマッチングするマッチング手段42と、マッチングの結果を出力する第一出力手段44と、を備える。この構成によれば、プレイヤPに合った実況者Cをマッチングすることができ、この結果、プレイヤPによるゲームのプレイが適切に実況されることが可能となる。また、プレイヤPと実況者Cの組み合わせが増え、実況付プレイ動画60Aの多様性を広げることができる。
また、上記の組み合わせの一例として、マッチング手段42は更に、複数のプレイヤPと複数の実況者Cの中から一人のプレイヤと二人以上の実況者とをマッチングし、ゲーム装置12から出力され、マッチングしたプレイヤがゲームをプレイしている様子を写すプレイ動画を取得し、実況装置14から出力され、マッチングした二人以上の実況者が当該プレイを実況する内容が記述された実況データを取得し、当該プレイ動画と当該実況データを含む実況付プレイ動画60Aを実況者C毎に生成する生成手段48、を更に備え、第二出力手段64は、実況者C毎に生成された実況付プレイ動画60Aの一覧画像を視聴装置16に出力するようにしてもよい。
なお、本発明は上記の具体例に限定されるものではない。すなわち、上記の具体例に、当業者が適宜設計変更を加えたものも、本発明の特徴を備えている限り、本発明の範囲に包含される。また、前述した実施形態及び後述する変形例が備える各要素は、技術的に可能な限りにおいて組み合わせることができ、これらを組み合わせたものも本発明の特徴を含む限り本発明の範囲に包含される。
また、変更手段は、実況者Cの実況内容に基づき、プレイヤPがプレイしているゲームに影響を与えてもよい。例えば、実況者Cが「危ない」と実況すると、変更手段は、プレイヤが操作しているプレイヤキャラクタをその危険から回避させてもよい。また、実況者Cが「回復」と実況すると、変更手段は、プレイヤPが操作しているプレイヤキャラクタのHPを回復させてもよい。同様に、変更手段は、実況付プレイ動画60Aの視聴回数に基づき、プレイヤPがプレイしているゲームに影響を与えてもよい。
10C…配信サーバ(情報処理装置)
42…マッチング手段
44…第一出力手段(出力手段)
Claims (2)
- ゲームをプレイする複数のプレイヤが操作する第一端末装置、及び、当該プレイヤのプレイを実況する複数の実況者が操作する第二端末装置と通信可能な情報処理装置であって、
前記ゲームがプレイされる前に、前記複数のプレイヤと前記複数の実況者の中から一人のプレイヤと一人の実況者とをマッチングするマッチング手段と、
前記第一端末装置から出力され、前記マッチングしたプレイヤがゲームをプレイしている様子を写すプレイ動画を取得し、前記第二端末装置から出力され、前記マッチングした実況者が当該プレイを実況する内容が記述された実況データを取得し、当該プレイ動画と当該実況データを含む実況付プレイ動画を生成する生成手段と、
前記実況付プレイ動画の視聴回数に基づき、当該実況付プレイ動画に係る実況者に報酬を付与する付与手段と、
を備え、
前記マッチング手段は、前記実況者のステータスの指定を前記第一端末装置から受け付け、前記指定を受け付けた前記ステータスに基づき、前記プレイヤの識別情報と前記実況者の識別情報とをマッチングする、
情報処理装置。 - ゲームをプレイする複数のプレイヤが操作する第一端末装置、及び、当該プレイヤのプレイを実況する複数の実況者が操作する第二端末装置と通信可能な情報処理装置であって、
前記ゲームがプレイされる前に、前記複数のプレイヤと前記複数の実況者の中から一人のプレイヤと一人の実況者とをマッチングするマッチング手段と、
前記第一端末装置から出力され、前記マッチングしたプレイヤがゲームをプレイしている様子を写すプレイ動画を取得し、前記第二端末装置から出力され、前記マッチングした実況者が当該プレイを実況する内容が記述された実況データを取得し、当該プレイ動画と当該実況データを含む実況付プレイ動画を生成する生成手段と、
前記実況付プレイ動画の視聴回数に基づき、前記実況者のランキングを生成し、当該実況付プレイ動画及び対応するランキングの一覧画像を出力する出力手段と、
を備え、
前記マッチング手段は、前記実況者のステータスの指定を前記第一端末装置から受け付け、前記指定を受け付けた前記ステータスに基づき、前記プレイヤの識別情報と前記実況者の識別情報とをマッチングする、
情報処理装置。
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「[Steam]内輪だけの実況配信なら「ブロードキャスト」がカンタン便利!ゲーム布教に利用すべし」,mitok(ミトク) [online],2016年03月06日,https://mitok.info?p=42741,[平成30年11月15日検索] |
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