JPH11347246A - ゲーム装置 - Google Patents

ゲーム装置

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JPH11347246A
JPH11347246A JP10164004A JP16400498A JPH11347246A JP H11347246 A JPH11347246 A JP H11347246A JP 10164004 A JP10164004 A JP 10164004A JP 16400498 A JP16400498 A JP 16400498A JP H11347246 A JPH11347246 A JP H11347246A
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JP
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character
parts
game device
main body
game
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JP10164004A
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Junichi Kimura
純一 木村
Sei Hatakeyama
聖 畠山
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Takara Co Ltd
Original Assignee
Takara Co Ltd
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Abstract

(57)【要約】 【課題】ロボット等を模したキャラクター本体に、様々
な能力値を備えたパーツを装着し、能力値を高めるとと
もに、オリジナリティのあるグレードアップキャラクタ
ーを作り上げ、他のキャラクターと勝敗を競うことがで
きるゲーム装置を提供すること。 【解決手段】キャラクター本体aを表示する表示部2
と、キャラクター本体に装着させるパーツを記憶する記
憶部3と、該記憶部3に記憶されているパーツの中から
任意のパーツを選択する選択部4と、該選択部4によっ
て選択されたパーツを上記キャラクター本体aに装着し
てグレードアップキャラクターbを形成し、該グレード
アップキャラクターbを上記表示部2に表示させると共
に、各パーツに付与されている能力値を示すパラメータ
をレジスタ23に集計し、他のキャラクターと勝負をさ
せた結果を上記レジスタ23にフィードバック処理し、
処理結果から勝敗を判断する判断処理部13とを備え
る。

Description

【発明の詳細な説明】
【0001】
【発明の属する技術分野】本発明は、能力値を高めるパ
ーツをロボット等を模したキャラクター本体に装着して
グレードアップキャラクターを形成し、他のキャラクタ
ーと勝負をさせるゲーム装置に関する。
【0002】
【従来の技術】近年、様々なゲーム装置が提案され販売
されている。特に生物をディスプレイの中で育成し、育
成過程や育成結果を楽しむものが提案されている。この
ゲーム装置は育成の仕方によって、ディスプレイに表示
される生物の容姿や性格等が様々に変化し、育成方法を
変えることにより変化する生物の成育状態を楽しむもの
であったが、育成するだけでは物足りず、育てた生物を
対戦させるゲーム装置が提案されている。
【0003】
【発明が解決しようとする課題】しかしながら、生物を
飼育するためには、成長させるまでの時間が必要であ
り、対戦を目的として育てる場合は、育てるまでの時間
が待てなかったし、対戦した結果、改めて新しい生物の
育成に取り組まなければならず、短時間に繰り返して対
戦ゲームを楽しむことはできなかった。
【0004】本発明は上記問題点を解消し、育成をする
必要のないロボット等を模したキャラクター本体に、様
々な能力値を備えたパーツを装着し、能力値を高めると
ともに、オリジナリティのあるグレードアップキャラク
ターを作り上げ、他のキャラクターと勝敗を競うことが
できるゲーム装置を提供することをその課題とする。
【0005】
【課題を解決するための手段】前記課題を解決するた
め、本発明に係るゲーム装置は、ロボット等を模したキ
ャラクター本体に能力値を高めるパーツを装着してグレ
ードアップキャラクターを形成し、形成したグレードア
ップキャラクターを他のキャラクターと勝負をさせるゲ
ーム装置であって、キャラクター本体を表示する表示部
と、キャラクター本体に装着させるパーツの画像データ
及び能力値を示すパラメータを記憶する記憶部と、該記
憶部に記憶されているパーツの中から任意のパーツを選
択する選択部と、該選択部によって選択されたパーツを
上記キャラクター本体に装着して形成したグレードアッ
プキャラクターを上記表示部に表示させると共に、選択
されたパーツのパラメータをレジスタに集計し、該レジ
スタに集計された能力値に基づいて他のキャラクターと
勝負をさせ、勝負の結果を上記レジスタにフィードバッ
ク処理するとともに、該レジスタの処理結果から勝敗を
判断する判断処理部とを備えることを特徴とする。
【0006】なお、前記装置本体は、他のゲーム装置と
電気的に接続する接続手段を有し、該接続手段を介して
他のゲーム装置のキャラクターと勝負をさせてもかまわ
ない。
【0007】また、前記装置本体は、キャラクター本体
に装着するパーツの画像データ及び能力値を示すパラメ
ータを記憶するとともに装置本体に着脱自在な記憶媒体
からデータ及びパラメータを読み取る読取部を有し、該
読取部で読み取ったパーツの画像データ及びパラメータ
を記憶する第2の記憶部を有し、新たなパーツを追加で
きるようにしてもよい。
【0008】そして、前記記憶媒体がICカードである
ことが好ましい。
【0009】さらに、前記記憶媒体はパーツを装着した
状態のグレードアップキャラクターの図柄と、パーツの
能力値を示すパラメータとが表示され、パーツの情報を
装置本体に装填することなく確認できるようにしてもよ
い。
【0010】
【発明の実施の形態】図1は、本発明に係るゲーム装置
を示し、このゲーム装置は片手に収まる程度の大きさの
装置本体1の前面に設けられた表示部2に、ロボット等
を模したキャラクター本体を表示し、記憶部3に記憶さ
れているパーツの中から任意のパーツを選択部4で選択
し、上記キャラクター本体に装着してグレードアップキ
ャラクターを形成し、他のキャラクターと勝負をさせる
ものであって、この装置本体1には内部に設けられたパ
ーツを記憶する記憶部3のほかに、装置本体1に着脱自
在な記憶媒体5に記憶されているパーツのデータを第2
の記憶部6に読み込み、読み込んだパーツのデータに基
づいて新たなパーツをキャラクター本体に装着し、更に
能力値を高めたグレードアップキャラクターを作り上げ
るようにしたものである。
【0011】このゲーム装置は、図2のブロック図に示
すように、表示部2である液晶ディスプレイが駆動回路
10を介して制御装置11に接続されている。この制御
装置11はワンチップの集積回路で形成され、制御プロ
グラムやパーツのデータを記憶した記憶部3であるRO
Mに記憶された制御プログラムやパーツのデータを読み
取り、選択部4であるカーソルボタンや、決定ボタン1
2等の操作にしたがって各種の制御や処理を行う判断処
理部であるCPU13及びROM3から読み出したデー
タや、演算結果を一時的に貯えるワーク用メモリ14等
を有している。
【0012】制御装置11には、記憶媒体5のデータを
読み取る読取部15、他のゲーム装置と電気的に接続す
る接続手段である通信ケーブル16を差し込むジャック
17、選択部4であるカーソルキーや、選択されたパー
ツなどを確定する決定ボタン12、キャンセルボタン1
8等がインターフェース20を介して接続されるととも
に、アンプ21を介してスピーカ22が接続されてい
る。そして、符号6は、上記読取部15で読み取ったパ
ーツのデータを記憶する第2の記憶部(RAM)、24
は電源電池、25は電源スイッチを示す。なお、上記接
続手段は通信ケーブルによらず、赤外線や電波等の送受
信回路で構成してもかまわない。
【0013】また、制御装置11は各パーツが持ってい
る能力値を示すパラメータを集計するレジスタ23を有
し、パーツを装着したグレードアップキャラクターの能
力値を絶対量として把握し、他のキャラクターと勝負を
した結果、ダメージを受けた場合は所定の計算式でダメ
ージを計算し、計算した結果をレジスタ23から減算
し、何れか一方あるいは両方のゲーム装置のレジスタ2
3が0になったときCPU13は勝敗の決着がついたと
判断するようにプログラミングされている。
【0014】液晶ディスプレイで構成された表示部2
は、ロボット等を模したキャラクター本体を表示すると
ともに、記憶部3から読み出したパーツの画像データを
表示するとともに、各パーツの所有する能力値のパラメ
ータを表示し、プレイヤーにパーツ選択の判断ができる
ようにするとともに、選択したパーツを装着したキャラ
クター本体をグレードアップキャラクターとして表示
し、パーツを装着した状態の能力値のパラメータを表示
する。
【0015】そして、キャラクター本体に装着するパー
ツは、図3に示すように、頭部HE、胴体部BO、左腕
部AL、右腕部AR及び脚部LEの5つのパーツからな
り、各パーツをキャラクター本体aに装着することによ
りグレードアップキャラクターbの形態にすることがで
きる。上記パーツ(頭部HE、胴体部BO、左腕部A
L、右腕部AR及び脚部LE)の画像データ及び能力値
を示すパラメータは記憶部3であるROMに書き込まれ
ており、処理プログラムに従って読み出されたパーツは
表示部2に表示され、選択部である2つのカーソルボタ
ン4により選択し、決定ボタン12により選択確定した
パーツがキャラクター本体aの所定の部位に装着され、
パーツを装着したキャラクター本体aはグレードアップ
キャラクターbの形態になって表示部2に表示される。
【0016】上述のパーツはROM3に書き込まれたパ
ーツのほかに記憶媒体5であるICカードに記憶された
パーツが用意されている。このパーツはICカード1枚
につき頭部HE、胴体部BO、左腕部AL、右腕部AR
及び脚部LEの5つのパーツが1組となって記憶され、
図4(a)に示すように、ICカード5の表面には全て
のパーツを装着した状態のグレードアップキャラクター
の図柄cがイラストや写真で表示されるとともに、裏面
には、図4(b)に示すように、各パーツの持つパラメ
ータの一覧表dが表示され、プレイヤーが予めICカー
ド5を見て、どのグレードアップキャラクターのどの部
分のパーツを選択すればよいか判断できるように構成さ
れている。
【0017】このICカード5は、装置本体1の上部に
形成されたスリット30に挿入することにより、読取部
15によってパーツのデータを読み出すことができる。
ICカード5から読み出されたパーツのデータは一覧表
として表示部2に表示され、選択手段であるカーソルボ
タン4で選択されたものが第2の記憶部6であるRAM
に書き込まれ、新たに読み込んだパーツのデータを追加
することができる。なお、RAM6の容量を超えてデー
タを書き込むことはできないので、後述する削除オペレ
ーションで不要なパーツを削除した後、あらためてIC
カードから読み込んだデータを書き込めばよい。
【0018】この第2の記憶部6に記憶されたパーツを
使用する時は、一覧表として表示部2に表示させ、カー
ソルボタン4によって任意のパーツを選択し、キャラク
ター本体に装着するればよい。また、ICカード5はデ
ータの書き換えができるので、図示されないパソコンな
どの処理装置で、予めメーカーが多数のパーツを書き込
んだCD・ROMやFD等の記憶媒体を提供することに
より、ユーザーは記憶媒体に書き込まれた多数のパーツ
の中から、任意のパーツを読み出し、書き込み装置を使
って新しいパーツのデータに書き換えてオリジナルのI
Cカードを作成することができるようにしてもかまわな
い。
【0019】次に、図5〜図8のフローチャートに基づ
いて、ゲーム装置の作動態様について説明する。電源ス
イッチ25をONすると、表示部2にタイトルを表示し
(ステップST1)、所定の時間が経過すると自動的に
メインメニュー(カスタマイズ、バトル、オプション)
が表示される(ステップST2)。カーソルボタン4で
メニューを選択し、決定ボタン12を押して確定する
と、選択したメニューが実行される。
【0020】オプションを選択した場合は、ステップS
T5に進み、オプションメニュー(サウンド、コントラ
スト)が表示されるのでカーソルボタン4で選択し、決
定ボタン12で確定するとサウンドまたはコントラスト
のメニューが表示される。サウンドを選択した場合は、
ステップST7で、サウンドON・OFF選択メニュー
が表示されるので、ONまたはOFFをカーソルボタン
4で選択し、ゲーム進行中に音を出すか出さないかを選
ぶことができる。コントラストを選択した場合は、ステ
ップST8で、コントラストの濃淡選択メニューが表示
されるのでカーソルボタン4で濃淡何れかを選択すれば
よい。オプションを終了する場合は、ステップST6で
キャンセルボタン18を押せばメインメニュー画面(ス
テップST2)に戻すことができる。
【0021】カスタマイズを選択した場合は、カスタマ
イズルーチンに進み、カスタマイズメニュー(データチ
ェック、ICカード、パーツソウチャク、パーツサクジ
ョ)が表示部2に表示され(ステップST301)、キ
ャンセルボタン18が押されなければ(ステップST3
02)、選択したメニューが実行される。
【0022】データチェックを選択した場合は、ステッ
プST303に進んで、現在のグレードアップキャラク
ターの全体像が表示されるので、確認した上で決定ボタ
ン12を押すと、表示されたグレードアップキャラクタ
ーの持つ現在のパラメータが表示される(ステップST
304)。パラメータを確認後、決定ボタン12を押す
とカスタマイズメニュー画面に戻るので、カスタマイズ
処理を終了する場合はキャンセルボタン18を押してメ
インメニュー画面に戻す。
【0023】パーツサクジョを選択した場合は、ステッ
プST305に進んで、RAM6に記憶されているパー
ツの所持リストが表示されるので、カーソルボタン4で
削除したいパーツを選択し、決定ボタン12を押すと確
認画面が出るので、再度決定ボタン12を押すと選択し
たパーツがRAM6から消去され、RAM6に空きエリ
アを作った後(ステップST306)、カスタマイズメ
ニュー画面(ステップST301)に戻る。
【0024】パーツソウチャクを選択した場合は、ステ
ップST307に進んで、グレードアップキャラクター
の全体像が表示されるので、パーツを装着したい場所を
カーソルボタン4で選択し、決定ボタン12を押すと、
所持しているパーツリストが表示されるので(ステップ
ST308)、カーソルボタン4で選択後、決定ボタン
12を押すとパーツの詳細が表示されるので、確認の
上、決定ボタン12を押すと、パーツチェンジ確認画面
が表示され、決定ボタン12を押すと新しいパーツを装
着したグレードアップキャラクターの全体像が表示され
(ステップST309)、装着後の新しいパラメータが
自動的に表示され(ステップST310)、カスタマイ
ズメニュー画面(ステップST301)に戻る。
【0025】ICカードを選択した場合は、ステップS
T311に進んで、パーツを格納しているRAM6に余
裕があるかどうか判断し、余裕がなければメモリオーバ
ーを表示し(ステップST312)、カスタマイズメニ
ュー画面に戻る。RAM6に余裕があれば、ICカード
5のセットを指示し(ステップST313)、ステップ
ST314に進んで、読み取りエラーがあれば再度IC
カード5のセットを指示する。読取エラーがなければ、
ICカード5に記憶されているグレードアップキャラク
ターの全体像を表示し(ステップST)、このグレード
アップキャラクターの装着しているどの部分のパーツを
取得したいのかカーソルボタン4で指示し、決定ボタン
12を押してパーツを取得し、取得したパーツをRAM
6に書き込んだ後(ステップST316)、カスタマイ
ズメニュー画面(ステップST301)に戻る。
【0026】なお、ステップST311でRAM6をチ
ェックした結果、空き容量がない場合は、カスタマイズ
メニュー画面でパーツサクジョを選択し、不要なパーツ
を削除し、RAM6に空きエリアを作ってから、カスタ
マイズメニュー画面で再度ICカードを選択すればよ
い。
【0027】次に、他のキャラクターと勝負をさせる勝
敗ゲームについて説明する。この勝敗ゲームは、自分の
ゲーム装置の中に予め存在するキャラクターと対戦させ
るストーリーバトルと、他のゲーム装置を通信ケーブル
で接続し、他のゲーム装置の中のキャラクターと対戦さ
せるツウシンバトルの2通りの対戦方法がある。
【0028】メインメニュー画面(ステップST2)で
バトルを選択するとバトルルーチンに進み、ステップS
T401でバトル選択画面が表示される。内部の敵と対
戦する(一人で遊ぶ)場合はストーリーバトルを選択す
る。ストーリーバトルを選択すると、ステップST40
4で対戦相手を選択し、対戦相手を選択すると乱数計算
で50%の確率で先攻後攻が決定される(ステップST
405)。先攻になった場合は、「キミガセンコウダ」
画面が表示され(ステップST406)、ステップST
407で使用する技を選択した後、ST408に進ん
で、攻撃のアニメーションを表示され、攻撃が終了する
と、レジスタの値がチェックされる。敵のレジスタのみ
が0であれば勝利となり、ステップST413に進み勝
利処理を行う。勝利処理は敵が負けを認めた画面を表示
し、敵がパーツを差し出す画面を表示した後、50%の
確率でエネルギー取得か、パーツの取得になりエネルギ
ーまたはパーツを取得した後、ステップST403に戻
り、続行しない場合はキャンセルボタン18を押してメ
インメニュー画面に戻す。
【0029】自分のレジスタのみが0であれば敗戦とな
り、ステップST411に進んで、敗戦処理を行う。敗
戦処理は敵の喜びの表情が表示され、ステップST40
3に戻る。両方のレジスタが0であれば引き分けとな
り、ステップST414に進んで、引き分け画面を表示
した後、ステップST403に戻る。両方とも0でなけ
れば対戦は続行し、ステップST415に進み攻撃から
防御にかわる。
【0030】ステップST415では後攻「ガード」画
面を表示し、防御に変わったことを知らせ、使用する技
を選択した後(ステップST415)、グレードアップ
キャラクターの全体像が表示されるので防御する部位を
カーソルボタン4で選択し(ステップST416)、決
定ボタン12を押すと「被攻撃アニメーション」が表示
され(ステップST417)、敵の攻撃が終了するとス
テップST409に進んで、攻撃の時と同様にレジスタ
の値をチェックし、レジスタの内容によって、勝敗、引
き分け、攻守入れ替えがなされ、ステップST403に
戻る。ストーリーバトルを終了したければキャンセルボ
タン18を押せばメインメニュー画面(ステップST
2)に戻る。
【0031】バトル選択画面で「ツウシンバトル」を選
択した場合は、通信バトルルーチンに進み、ステップS
T419で「バトル」表示をし、相手のゲーム装置に自
機がエントリーしたメッセージを送信し(ステップST
420)、ステップST421で相手機からエントリー
のメッセージが送られてくるのを待つ。所定時間(例え
ば2分)経過しても相手機からのメッセージが届かなけ
れば対戦しないと判断し(ステップST422)、メイ
ンメニュー画面(ステップST2)に戻る。
【0032】相手からのメッセージを受信すると全体像
を表示した後、ステップST424に進み乱数計算で5
0%の確率で攻撃か防御かが決定される。自機が攻撃側
になった場合は、ディスプレイ2にアタックメッセージ
が表示され(ステップST425)、ステップST42
6で技を選択し、相手機からのメッセージ(防御状態の
情報)を待ち(ステップST427)、相手機の情報を
入手すると、自機の選択した技と相手機の防御状態とか
らバトル結果を算出し(ステップST428)、相手機
に攻撃開始のメッセージとバトル結果情報とを送信し
(ステップST429)、ステップST430で攻撃ア
ニメーションを表示した後、ステップST437に進ん
でバトル判定を行う。一方、自機が攻撃側になった場合
は相手機では防御側になり、ステップST431でディ
スプレイにガードメッセージが表示され、技を選択し、
防御部位を選択した後、ステップST434でメッセー
ジ(防御状態の情報)を送信し、攻撃開始のメッセージ
とバトル結果情報とが送信されるのを待ち(ステップS
T435)、メッセージを受信するとステップST43
6で被攻撃アニメーションを表示した後、ステップST
437に進んでバトル判定を行う。
【0033】ステップST437では、レジスタの値が
チェックされ、相手機のレジスタのみが0であれば勝利
となり、ステップST441に進み勝利処理を行う。勝
利処理は相手機からのパーツのデータを受信し、受信し
たパーツはディスプレイに表示され、必要と判断し、R
AM6に余裕があれば、ディスプレイに「GET」表示
をし、RAM6に書き込んだ後ステップST419に戻
る。
【0034】自機のレジスタのみが0であれば敗戦とな
り、ステップST439に進んで、敗戦処理を行う。敗
戦処理は所有するパーツの中からランダムに選択された
パーツのデータが相手機に送信され、送信が完了すると
「パーツロスト」を表示し、RAM6から該当するパー
ツのデータを削除してステップST419に戻る。
【0035】両方のレジスタが0であれば引き分けとな
り、ステップST442に進んで、引き分け画面を表示
した後、ステップST419に戻る。両方とも0でなけ
れば対戦は続行し、ステップST425若しくはステッ
プST431に進み攻守が入れ替わり、少なくとも何れ
か一方のレジスタが0になるまで対戦は続行される。上
述のように、ROMに記憶された固定のパーツのほか
に、記憶媒体であるICカードに記憶されているパーツ
を読み込んで、拡張のパーツとしてRAMに書込むこと
により、予めROMに用意されているパーツ以外に、さ
まざまなパーツを所有することができ、そのパーツを装
着することにより戦闘能力を高め、勝敗ゲームをよりエ
キサイティングなものにすることができる。
【0036】なお、上述のゲーム装置では、キャラクタ
ー本体をロボットを模して形成し、キャラクター本体に
パーツを装着することにより、戦闘能力を高めたグレー
ドアップキャラクターを作り上げ、他のキャラクターと
対戦させる場合を説明したが、このゲーム装置は戦闘ば
かりではなく、動物を模したロボットをキャラクター本
体にし、さまざまなパーツを装着して障害物等をクリヤ
しながら競争させるようにしてもよいし、キャラクター
本体を走行車両や飛行体を模して形成し、さまざまなパ
ーツを装着することにより走行能力や飛行能力を競うよ
うにしても構わない。
【0037】
【発明の効果】請求項1の発明によれば、表示部に表示
されたロボットを模したキャラクターに、記憶部から読
み出したパーツを装着することにより、簡単にグレード
アップキャラクターを作り出すことができ、勝敗ゲーム
を楽しむことができる。このゲーム装置では、基本形の
キャラクター本体にパーツを選択することにより高い能
力値を備えるグレードアップしたキャラクターを準備が
できるので、生物、例えば馬を育成して競馬馬に仕上
げ、競馬場で競争させるゲーム装置等と異なり、短時間
に繰り返し勝敗ゲームを楽しむことができる。
【0038】請求項2の発明によれば、他のゲーム装置
と接続し、他のゲーム装置のキャラクターと自機のグレ
ードアップキャラクターと対戦させることができ、プロ
グラムで決められたお仕着せのキャラクターとではな
く、相手機のプレイヤーの意志が反映されたキャラクタ
ーと戦うことができ、勝敗ゲームの楽しさが格段に向上
する。
【0039】請求項3の発明によれば、キャラクターの
体に装着するパーツの画像データ及び能力値を示すパラ
メータを記憶するとともに装置本体に着脱自在な記憶媒
体からデータ及びパラメータを読み取る読取部を備え、
読み取った結果を第2の記憶部であるRAMに記憶させ
るので、記憶部であるROMに記憶された固定のパーツ
に限定されずパーツの種類を増やすことができるので、
能力値の向上だけではなく、さまざまな形状のパーツを
装着することができ、よりオリジナリティに溢れたグレ
ードアップキャラクターを作り上げることができる。
【0040】請求項4の発明によれば、記憶媒体を書き
換えが可能なICカードにすることにより、予めメーカ
ーが多数のパーツを書き込んだCD・ROMやFD等の
記憶媒体を提供することにより、ユーザーは記憶媒体に
書き込まれた多数のパーツの中から、任意のパーツを読
み出し、書き込み装置を使って新しいパーツのデータに
書き換えてオリジナルのICカードを作成することがで
きる。
【0041】請求項5の発明によれば、記憶媒体の表裏
面にパーツを装着したグレードアップキャラクターの図
柄と、パーツの能力値を示すパラメータとを表示するこ
とができ、パーツの情報を装置本体に装填することなく
簡単に目視確認することができる。
【図面の簡単な説明】
【図1】本発明に係るゲーム装置の平面図
【図2】上記ゲーム装置のブロック図
【図3】キャラクター本体にパーツを装着しグレードア
ップキャラクターを形成する説明図
【図4】(a)(b)は記憶媒体の正面図及び背面図
【図5】上記電子ゲームの作動状態を説明するフローチ
ャート図
【図6】カスタマイズ処理を説明するフローチャート図
【図7】バトル処理を説明するフローチャート図
【図8】通信バトル処理を説明するフローチャート図
【符号の説明】
1 装置本体 2 表示部(液晶ディスプレイ) 3 記憶部(ROM) 4 選択部(カーソルボタン) 5 記憶媒体(ICカード) 6 第2の記憶部(RAM) 13 判断処理部(CPU) 16 接続手段(通信ケーブル) 23 レジスタ a キャラクター本体 b グレードアップキャラクター

Claims (5)

    【特許請求の範囲】
  1. 【請求項1】ロボット等を模したキャラクター本体に能
    力値を高めるパーツを装着してグレードアップキャラク
    ターを形成し、形成したグレードアップキャラクタを他
    のキャラクターと勝負をさせるゲーム装置であって、 装置本体は、キャラクター本体を表示する表示部と、キ
    ャラクター本体に装着させるパーツの画像データ及び能
    力値を示すパラメータを記憶する記憶部と、該記憶部に
    記憶されているパーツの中から任意のパーツを選択する
    選択部と、該選択部によって選択されたパーツを上記キ
    ャラクター本体に装着して形成したグレードアップキャ
    ラクターを上記表示部に表示させると共に、選択された
    パーツのパラメータをレジスタに集計し、該レジスタに
    集計された能力値に基づいて他のキャラクターと勝負を
    させ、勝負の結果を上記レジスタにフィードバック処理
    するとともに、該レジスタの処理結果から勝敗を判断す
    る判断処理部とを備えることを特徴とするゲーム装置。
  2. 【請求項2】 前記装置本体は、他のゲーム装置と電気
    的に接続する接続手段を有し、該接続手段を介して他の
    ゲーム装置のキャラクターと勝負をさせる請求項1 記載
    のゲーム装置。
  3. 【請求項3】 前記装置本体は、キャラクター本体に装
    着するパーツの画像データ及び能力値を示すパラメータ
    を記憶するとともに装置本体に着脱自在な記憶媒体から
    データ及びパラメータを読み取る読取部を有し、該読取
    部で読み取ったパーツの画像データ及びパラメータを記
    憶する第2の記憶部を有する請求項1又は2記載のゲー
    ム装置。
  4. 【請求項4】 前記記憶媒体がICカードである請求項
    3記載のゲーム装置。
  5. 【請求項5】 前記記憶媒体はパーツを装着した状態の
    グレードアップキャラクターの図柄と、パーツの能力値
    を示すパラメータとが表示されている請求項3又は4記
    載のゲーム装置。
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Cited By (2)

* Cited by examiner, † Cited by third party
Publication number Priority date Publication date Assignee Title
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