KR100542856B1 - 볼 게임기_ - Google Patents

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타카히로 사키야마
유타카 야마나
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Abstract

볼 수용부에 대한 휠의 속성설정을 개량하여 추첨결과의 편중을 방지할 수 있는 볼 게임기를 제공하는 것으로, 복수의 포켓(40…)이 원주방향을 따라 설치되고, 상기 원주방향으로 선회 가능한 휠(20)과, 휠(20)을 향해 볼을 내보내는 기구를 구비한 볼 게임기에 있어서, 각각의 포켓(40…)에 대해서 다른 속성을 설정할 수 있으며, 그 설정상태를 변경하는 것이 가능하다. 볼이 수용된 포켓(40)의 속성에 대응하는 추첨결과신호를 출력하고, 그 추첨결과에 따라서 소정 게임의 플레이 결과를 변화시킨다.

Description

볼 게임기
본 발명은 선회중인 휠에 설치된 복수의 볼 수용부 중 어느 곳에 볼을 선택적으로 집어넣고, 그 집어넣은 위치에 의거하여 빙고게임 등을 진행시키는 볼 게임기에 관한 것이다.
이러한 종류의 게임기로서, 가령 일본특허 제2579738 호 및 일본특허 제2579739 호의 공보에는 다수의 볼 수용부를 구비한 링상(狀)의 휠이 연직면을 따라 회전할 수 있게 설치됨과 동시에, 그 휠의 내주에 휠 안내부를 설치한 것이 개시되어 있다. 이 게임기에서는 휠을 회전시키면서 휠 안내부의 상단에서 볼을 공급하고,휠 안내부의 하단에서 낙하되는 볼을 그 낙하시점에서 휠의 하단에 차례차례 위치되어 있는 볼 수용부에 집어넣고, 그 볼이 수용된 휠 수용부에 부여된 번호에 의거하여 추첨결과를 결정한다.
그러나, 상술한 게임기에서는 볼 수용부의 각각에 부여된 번호가 고정되고 있기 때문에, 휠의 회전위치와 볼을 낙하시키는 타이밍의 관계를 랜덤하게 변화시키지 않으면, 번호간에 추첨될 확률에 차이가 생길 우려가 있다. 휠의 번호표시가 변화되지 않으므로, 장식효과도 기대할 수 없다.
본 발명은 휠의 볼 수용부에 대한 속성설정을 개량하고 추첨결과의 편중을 방지할 수 있으며, 바람직하게는 휠에 의한 장식효과도 높일 수 있는 볼 게임기를 제공하는 한편, 속성설정의 개량이나 장식효과의 향상을 간단하게 실현할 수 있는 볼 게임기를 제공하는 것을 목적으로 한다.
이하, 본 발명의 구성 및 작용에 대해서 설명한다. 또한, 본 발명의 이해를 용이하게 하기 위해 첨부도면의 참조부호를 괄호로 묶어 표기하였으나, 그것에 의해서 본 발명이 도시의 형태로 한정되는 것이 아니다.
청구항 1의 발명은, 복수의 볼 수용부(40…)가 원주방향을 따라 설치되고, 상기 원주방향으로 선회 가능한 휠(20)과, 휠(20)을 향하여 볼(B)을 내보내는 송출수단(103)과, 볼 수용부(40…)의 각각에 대해 다른 속성을 설정할 수 있고, 그 설정상태의 변경이 가능한 속성설정수단(210)과, 볼(B)이 수용된 볼 수용부(40)의 속성에 대응하는 추첨결과신호를 출력하는 추첨결과 출력수단(210)을 구비한 볼 게임기에 의해서 상술한 과제를 해결한다.
이 발명에 의하면, 볼 수용부(40)의 각각에 대한 속성의 대응관계를 다양하게 변화시켜 추첨결과의 편중을 없앨 수 있다.
청구항 2의 발명은, 청구항 1의 볼 게임기에 있어서, 휠(20)을 일주(一周)하도록 설치되고, 휠(20)과 일체로 선회가능한 가변표시수단(26)과, 속성설정수단(210)에 설정된 속성이 복수의 볼 수용부(40…)의 각각에 대응된 위치에 표시되도록 가변표시수단(26)의 표시를 제어하는 표시제어수단(210)을 구비한다.
이 발명에 의하면, 가변표시수단(26)에 표시되는 속성이 적당히 변화하므로, 휠(20)의 장식효과를 높일 수 있다.
또한, 본 발명에서 볼 수용부(40)의 속성은 여러 가지 실시예로 구체화할 수 있다.
가령 청구항 3의 발명에서는, 청구항 1의 볼 게임기에 있어서, 속성설정수단(210)은 상기 속성으로서, 상기 복수의 볼 수용부의 각각에 다른 번호를 설정한다.
청구항 4의 발명은, 청구항 3의 볼 게임기에 있어서, 가변표시수단은 볼 수용부에 설정된 번호를 표시할 수 있다.
청구항 5의 발명은, 청구항 4의 볼 게임기에 있어서, 가변표시수단은 복수의 발광점이 매트릭스상(狀)으로 배치된 도트 매트릭스 시스템을 갖고 있다.
또한, 청구항 6의 발명에서는, 청구항 3의 발명에 있어서, 속성설정수단(210)은 볼(B)이 수용된 볼 수용부(40)에 대하여, 상기 번호와는 다른 별개의 속성을 겹쳐서 설정한다. 또, 청구항 7의 발명에서는, 속성설정수단(210)은 소정갯수의 볼(B)이 볼 수용부(40)에 수용되고, 1회의 게임이 종료할 때마다 볼 수용부(4O)에 대한 상기 번호의 설정상태를 변경하며, 상기 1회의 게임 도중에는 상기 다른 속성의 설정상태를 변경한다. 그리고 청구항 8의 발명에서는, 청구항 6 또는 청구항 7의 볼 게임기에 있어서, 볼 수용부(40)에 대해 설정된 번호 및 해당번호와는 상이한 다른 속성의 쌍방에 의거하여, 게임자의 게임 진행상태를 변화시키는 게임진행 제어수단(8)을 구비하고 있다.
이와 같이, 번호 이외의 다른 속성도 볼 수용부(40)에 설정함으로써, 단순한 번호 맞추기와는 다른 요소를 게임에 도입하여 게임 특성을 높일 수 있다. 예를 들면, 볼이 볼 수용부(40)에 수용될 때마다 그 볼 수용부(40)에 설정해야 할 「다른 속성」을 추첨함으로써, 1 종류의 추첨방법으로는 실현할 수 없는 다양성을 갖춘 게임을 제공할 수 있다.
청구항 9의 발명은, 청구항 8의 볼 게임기에 있어서, 게임자에게 게임화면을 표시하기 위한 단말표시장치를 더욱 구비하며, 게임진행 제어수단은 단말표시장치의 화면상에 표시된 게임필드 내의 소정의 개시위치에서 골을 향하여 게임 캐릭터가 이동하는 게임을 실행하고, 게임 필드는 복수의 집단을 갖고 있고, 각 집단은 다른 속성과 관련지어진 새로운 속성을 지니고 있으며, 게임진행 제어수단은 번호에 의거하여 게임 캐릭터의 이동방향을 결정하고, 집단 사이를 게임 캐릭터가 이동할 수 있는지의 여부가 각 집단의 속성과 볼이 수용된 볼 수용부에 설정된 다른 속성과의 관계에 의거하여 결정되도록 게임의 진행을 제어하며, 볼을 사용한 추첨이 소정회수 행해진 시점에서의 게임 캐릭터의 위치에 의거하여 게임의 결과가 결정된다.
청구항 10의 발명은, 청구항 8의 볼 게임기에 있어서, 게임자에게 게임화면을 표시하기 위한 단말표시장치를 더욱 구비하고, 게임진행 제어수단으로 실행되는 게임에서는 단말표시장치의 화면상에 표시된 막대 그래프가 소정의 경계에서 2개의 부분으로 분할되고, 각 부분에는 다른 속성과 관련되어진 새로운 속성이 설정되고, 게임진행 제어수단은 경계가 막대 그래프의 길이방향으로 이동되도록 게임의 진행을 제어하고, 그 경계의 이동방향은 각 부분에 설정된 속성과 볼이 수용된 볼 수용부에 설정된 다른 속성과의 관계에 의거하여 결정되며, 경계의 이동방향은 번호에 의거하여 결정되고, 볼을 사용한 추첨이 소정회수 행해진 시점에서의 경계 위치에 의거하여 게임의 결과가 결정된다.
청구항 11의 발명은, 본체부(5)와, 복수의 볼 수용부(40…)가 원주방향을 따라 설치되고, 본체부(5)에 의해 상기 원주방향에 선회 가능하게 지지된 휠(20)을 구비하며, 선회중의 휠(20)을 향하여 내보내진 볼(B)을 복수의 볼 수용부(40…)중 어딘가에 집어넣고, 그 볼(B)이 수용된 볼 수용부(40)에 설정된 속성에 따라 추첨 결과를 결정하는 볼 게임기에 있어서, 본체부(5)에 설치되어 게임의 진행에 필요한 제어를 실행하는 제 l제어장치(200)와, 휠(20)에 탑재되어 해당 휠(20)위에 설치된 제어요소(예를 들면, 26)에 관한 제어를 실행하는 제 2제어장치(210)와, 본체부(5) 및 휠(20)의 각각에 설치되어, 제 1제어장치(200)와 제 2제어장치(2l0)간에 신호를 전달하기 위한 통신수단(202, 212)을 구비한 볼 게임기에 의해서 상술한 과제를 해결한다.
이 발명에 의하면, 본체부(5) 및 휠(20)의 각각에 제어장치(200), (210)가 설치되어 있으므로, 본체부(5) 및 휠(20)에 각각 설치된 각종 제어요소를 양 제어장치(200, 210)로 적절하게 나누어 제어할 수 있다. 휠(20)측의 제어요소를 본체부(5)측으로부터 직접 제어할 필요가 없기 때문에, 휠(20)과 본체부(5)간에 전송해야 할 정보량을 삭감할 수 있으며, 양자간을 연결하는 통신수단(202, 212)의 구성을 간소화할 수 있는 한편, 양자간의 통신시간을 단축할 수 있다.
또한, 통신수단은 여러 가지의 것을 이용할 수 있으나, 청구항 12의 발명에서는 무선식인 것을 채용하였다. 그에 따라, 휠(20)과 본체부(5)간에 신호전송용 케이블 등을 늘어뜨릴 필요가 없어진다.
청구항 13의 발명은, 청구항 11의 볼 게임기에 있어서, 휠(20)에는 상기 제어요소로서 표시내용의 변경이 가능한 표시장치(26)가 설치되고, 제 2제어장치(210)는 복수의 볼 수용부(40…)의 각각에 대하여 다른 속성을 설정함과 동시에, 설정된 속성이 복수의 볼 수용부(40…)의 각각에 대응된 위치에 표시되도록 표시장치(26)의 표시를 제어한다.
이 발명에 의하면, 휠(20)에 설치된 제 2제어장치(210)로써 각 볼 수용부(40)의 속성을 결정하고, 그 결정결과에 의거하여 볼 수용부(40)마다의 속성표시를 제어할 수 있다. 따라서, 본체부(5)측의 제 1제어장치(200)로써 볼 수용부(40)마다의 속성을 결정하고 휠(20)측에 전달하는 경우와 비교하여, 본체부(5)측과 휠(20)간에 전달해야 할 정보량을 현저하게 삭감할 수 있다.
청구항 14의 발명은, 청구항 13의 볼 게임기에 있어서, 표시수단은 번호를 표시할 수 있으며, 제 2제어장치는 볼 수용부의 각각에 대하여 서로 다른 번호를 할당하는 동시에, 할당된 번호가 볼 유지부에 대응된 위치에 표시되도록 표시장치의 표시상태를 제어한다.
청구항 15의 발명은, 청구항 14의 볼 게임기에 있어서, 표시장치는 복수의 발광점이 매트릭스상으로 배치된 도트 매트릭스 시스템을 갖고 있다.
청구항 16의 발명은, 청구항 l5의 볼 게임기에 있어서, 제 2제어장치는 게임의 진행이 제 1제어 장치에 의해 제어되고 있지 않는 경우, 볼 유지부에 할당된 번호와는 다른 내용이 표시되도록 표시장치의 표시상태를 제어한다.
청구항 17의 발명은, 청구항 14의 볼 게임기에 있어서, 제 2제어장치는 볼이 수용된 볼 수용부에 대하여 번호와는 상이한 다른 속성을 할당한다.
청구항 18의 발명은, 청구항 13의 볼 게임기에 있어서, 휠(20)에는 복수의 볼 수용부(40…)중 어느 곳에 볼(B)이 수용되었는지를 판별하기 위한 센서(30)가 설치되며, 제 2제어장치(210)는 센서(30)로부터의 출력신호에 의거하여 볼(B)이 수용된 볼 수용부(40)를 특정하고, 그 특정된 볼 수용부(40)에 설정된 속성에 따른 추첨결과신호를 통신수단(212, 202)을 통해서 제 1제어장치(200)로 출력한다.
이 발명에 의하면, 볼(B)이 수용된 위치의 특정이나 그 수용된 위치에 대응된 속성판별 등의 처리가 휠(20)측의 제 2제어장치(210)에서 실행되고, 추첨결과가 제 2제어장치(2l0)에서 제 1제어장치(200)로 전송된다. 따라서, 선회 중인 휠(20)에서의 볼 수용위치의 판별 등을 본체부(5)측에서 행할 필요가 없어지며, 게임기의 제어계 구성이 간소화된다.
이하, 본 발명의 바람직한 실시예에 대하여 첨부도면을 참조하여 설명한다.
도 1및 도 2는 본 발명이 적용된 볼 게임기의 전체구성을 보인 것이다. 이들 도면에 도시한 바와 같이, 볼 게임기(1)은 게임실행부(2)와 게임조작부(3)를 갖고 있다. 게임실행부(2)는 볼을 이용한 추첨처리를 행하는 부분으로, 본체부(5)와, 이 본체부(5)에 지지된 휠부(6)와, 휠부(6)의 내주에 배치된 볼 안내부(7)를 구비하고 있다. 게임의 실행시에는 휠부(6)가 연직면 내로 선회 구동되면서 볼 안내부(7)의 상단으로부터 1게임당 6개의 볼이 순차적으로 투입된다. 그리고 볼 안내부(7)의 하단에 도달한 볼은 휠부(6)의 포켓(40)(도 4 및 도 6 참조)에 순서대로 수용되고 추첨번호 등이 결정된다. 상세한 설명은 후술한다.
한편, 게임조작부(3)는 게임실행부(2)에 의한 추첨결과에 따라 게임자가 빙고게임 등을 행하는 부분으로, 본체부(5)주위를 둘러싸도록 배치된 복수의 단말기(8…)를 구비하고 있다. 단말기(8)는 게임실행부(2)의 추첨결과에 의거하여 게임자의 게임결과를 변화시키는 게임진행 제어수단으로서의 기능을 하는 것이며, 각 단말기(8)에는 게임화면이나 조작안내 등을 표시하는 표시장치(8a)와, 메달 투입구나 별도조작용 버튼 등을 구비한 컨트롤 패널(8b)과, 게임자가 획득한 메달 등을 지불하기 위한 메달 방출구(8c)와, 게임의 진행을 제어하기 위한 프로그램에 따라 각종 제어를 실행하는 제어장치(미도시)가 설치되어 있다. 이들 단말기(8)의 기본적인 구성은 종래의 것과 동일하다. 단지, 각 단말기(8)에서 실행되는 게임의 내용은 종래와 다르다.
게임실행부(2)의 본체부(5)는 바닥면(FL)에 수평으로 설치되는 메인 바디(10)를 주체로 하여 구성되고, 그 메인 바디(10)의 윗면 중앙에는 휠 지지부(11)가 설치되어 있다. 이 휠 지지부(11)보다도 상방에 설치되는 게임실행부(2)는 도 3에 개략적으로 도시하였다.
휠 지지부(11)에는 연직면을 따라 원호를 그리면서 연장되는 한쌍의 봉형상 프레임(13, l3)이 설치되며(도 1 및 도 2 참조), 이들 프레임(l3, 13)의 내주에는 스테이(14…)를 개재하여 휠 지지륜(15)이 설치되어 있다. 휠 지지륜(15)에는 원주방향으로 적당한 간격을 두고 복수의 롤러 가이드 (16…)가 설치되며(도 3에서는 일부만 나타냄), 이들 롤러 가이드(16)의 내측에는 휠부(6)가 설치되어 있다. 또한, 도 1에서 명확한 바와 같이, 프레임(13)의 외주측에는 형광관이나 네온관 등을 이용한 장식부(17)가 설치되지만, 도 3에서는 그중 일부만이 도시되어 있다.
휠부(6)의 단면을 도시한 도 4로부터 명확한 바와 같이, 휠부(6)는 링상의 휠 본체(20)와, 휠 본체(20)의 양측면(20a, 20a)에 설치된 제어유닛(21, 21)을 구비하고 있다. 휠 본체(20)는 도시하지 않은 연결부재에 의해 서로 평행하게 연결된 한 쌍의 환상의 틀판(22, 22)과, 이들 틀판(22)의 내주측에 설치되는 끝단판(23)을 갖고 있다. 틀판(22, 22)의 외주가 롤러가이드(16)의 롤러(16a)와 각각 접촉함으로써 휠 본체(20)가 연직면을 따라 선회할 수 있도록 지지된다.
끝단판(23)에는 25개의 볼 통과공(23a…)이 원주방향으로 동일한 피치로써 형성되어 있다(도 2 참조). 틀판(22, 22)간에는 볼 통과공(23a)과 원주방향으로 위치가 일치되도록 볼 수용부로서의 25개의 포켓(40…)이 장착되어 있다. 포켓(40)은 후에 상세하게 설명한다.
제어유닛(21)은 휠 본체(20)의 양측면(20a, 20a)에 설치된 제어기판(25)과, 제어기판(25)상에 설치된 표시유닛(가변표시수단 또는 표시장치)(26)을 구비하고 있다. 도 5에 도시한 바와 같이, 제어기판(25)은 휠 본체(20)의 일면당 5블록씩, 양면에 10블록으로 나뉘어 설치된다. 그리고 1블록의 제어기판(25)에는 휠부(6)에 탑재된 각종 전자부품을 제어하기 위한 휠측CPU(제 2제어장치)(210)가 탑재되고, 그 밖의 9블록의 제어기판(25)은 그 CPU(210)가 탑재된 제어기판(25)과 통신케이블(29…)을 통해서 접속된다.
각 제어기판(25)에는 표시유닛(26)이 5개씩 설치되어 있다. 즉, 표시유닛(26)은 휠 본체(20)의 일면을 따라 포켓(40)과 동일한 갯수인 25개씩, 양면 합해서 50개가 설치된다. 그리고 각 표시유닛(26)은 대응하는 포켓(40)과 원주방향으로 위치가 일치되도록 설치되어 있다.
도 4에 도시한 바와 같이, 표시유닛(26)은 각 포켓(40)에 대해 할당된 추첨번호 등을 표시하기 위한 표시패널(27)과, 휠측CPU(2l0)로부터의 명령에 따라 표시패널(27)의 표시를 제어하는 구동회로가 탑재된 패널 제어기판(28)을 갖고 있다. 도 6에도 도시한 바와 같이, 표시패널(27)에는 가령, 발광색이 다른 복수의 LED(발광 다이오드)를 조립시켜 단일 도트(dt)를 구성하고, 그 도트(dt)를 종횡으로 매트릭스상으로 배열한 도트 매트릭스식의 것이 사용된다. 또한, 도 6에서는 표시패널(27)에 1∼25까지의 정수 중 어느 하나를 랜덤하게 표시시킨 상태를 도시하였으나, 이것에 한정되지 않고 각 도트(dt)의 명멸(明滅)을 제어하여 여러 가지 표시를 행하는 것이 가능하다. 예를 들면, 도트(dt)를 구성하는 복수의 LED 점등 및 소등의 조합을 변화시킴으로써, 도트단위로 여러 가지 색을 표시할 수 있다.
도 4에 도시한 바와 같이, 제어유닛(21)에는 각 포켓(40)내의 볼(B)의 유무를 검출하기 위한 포켓센서(30)가 각 포켓(40)과 1:1로 대응되도록 설치되어 있다. 포켓센서(30)는 휠 본체(20)의 일면측 제어기판(25)에 설치된 발광부(30A)와, 반대측 제어기판(25)에 설치된 수광부(30B)를 갖고 있다. 게임의 실행 중에, 각 발광부(30A)에서 나온 소정의 검출광이 휠 본체(20) 및 포켓(40)을 관통하여 설치된 관통공(31)을 통해서 수광부(30B)로 방출된다. 볼(B)이 포켓(40)에 수용되면 그 검출광이 차단되어 수광부(30B)에서의 출력신호가 변화한다. CPU(210)는 이 출력신호에 의거하여 각 포켓(40)내의 볼(B)의 유무를 판별한다.
도 4 및 도 5에 도시한 바와 같이, 휠 본체(20)의 일면측에 배치된 5블록의 제어기판(25)에는 본체부(5)에 설치된 본체측CPU(제 l제어장치)(200)간의 통신 수행수단인 적외선 통신유닛(212)(도 25 참조)의 송수신 헤드(212a…)가 하나의 기판(25)당 하나씩, 합해서 5개가 설치되어 있다.
도 4에 도시한 바와 같이, 휠 본체(20)의 일측에는 전극링(35a)이 설치되어 있다. 휠 지지륜(15)에는 지지부재(36a)를 개재하여 브러시 홀더(36b)가 설치되고, 그 브러시 홀더(36b)의 선단에는 전극링(35a)과 미끄럼 운동 가능하게 접촉하는 브러시(36c)가 설치되어 있다. 휠부(6)의 회전에 따라 전극링(35a)은 브러시(36c)와 접촉하면서 회전하고, 그에 따라 본체부(5)로부터 전극링(35a) 및 케이블(35b)을 개재하여 휠부(6)의 제어기판(25)으로 전원이 공급된다.
도 1 및 도 4에 도시한 바와 같이, 본체부(5)에는 휠부(6)의 외주측 구성을 게임자에게 숨기기 위한 휠 커버(18)가 설치된다. 또, 휠부(6)의 양측에는 반투명 커버(37, 37)가 설치된다. 이들 커버(37)에 의해서 게임기(1)를 외부에서 관찰하였을 때, 휠부(6)의 측면에서는 표시유닛(26)의 표시내용만 눈으로 확인할 수 있으며, 표시유닛(26)이나 제어기판(25)의 상세한 구조는 숨겨져 보이지 않는다. 또한, 휠 본체(20)와 제어기판(25)간에는 제어유닛(21)의 내주쪽을 덮는 커버(38, 38)가 설치된다.
도 7∼도 10은 포켓(40)의 상세한 구조를 도시한 도면이다. 여기에서, 포켓(40)은 휠 본체(20)의 한쪽 틀판(22)의 내면측에 볼트 등의 고정수단(미도시)에 의해서 고정되는 포켓기판(41)과, 이 포켓기판(41)과 협동하여 볼(B)의 수용공간(42)을 규정하는 케이스(43)와, 포켓(40)의 외주측(도 8의 하부)으로 볼(B)이 탈락되는 것을 저지하기 위해 케이스(43)에 고정시킨 저판(44)을 갖고 있다. 케이스(43)의 한쪽 측벽(43a)에는 절결부(43b)가 형성되어 있으며, 이 절결부(43b)에는 가동판(46)이 배치되어 있다. 가동판(46)은 경첩(47)을 개재하여 측벽(43a)에 회동 가능하게 연결된다. 경첩(47)의 회전축(47a)에는 비틀림 코일스프링(48)이 끼워져 있다. 이 스프링(48)의 복원력에 의해, 가동판(46)은 회전축(47a)을 중심으로 하여 도 8의 시계방향으로 가압되고, 도시하지 않은 스토퍼에 의해 제지되어 측벽(43a)의 일면에 약간의 간격을 두고 지지된다.
가동판(46)과, 그것에 대향되는 케이스(43)의 측벽(43c)에는 홀더(49, 49)가 설치되고, 이들 홀더(49)에는 개폐부재로서의 가압레버(51)가 핀(50)을 중심으로 회동 가능하게 설치된다. 각 가압레버(51)는 스프링 등을 이용한 가압수단(미도시)에 의해 홀더(49)의 걸림면(49a)에 부딪혀 측벽(43a, 43c)과 거의 직교하는 자세(도 8의 실선위치)로 유지된다. 볼(B)이 포켓(40)으로부터 수용공간(42)을 향해 낙하되면, 도 8에 가상선(L1)으로 도시한 바와 같이, 각 가압레버(51)가 가압수단의 힘을 극복하고 수용공간(42)내부로 밀려들어감으로써, 볼(B)은 수용공간(42)내로 밀려들어간다.
볼(B)이 수용공간(42)내로 들어가면 가압레버(51)는 가압수단의 힘에 의해서 도 8의 실선위치로 복귀되며, 이때 가압레버(51, 51)들의 간격은 볼(B)의 직경보다도 작게 된다. 그로 인해서, 포켓(40)을 상하방향으로 반전시킨다 해도 볼(B)은 수용공간(42)으로부터 낙하되지 않고 포켓(40)내에 그대로 유지된다.
가동판(46)에는 가압레버(5l)를 조작하는 조작부재로서의 구동레버(52)가 고정되어 있다. 이 구동레버(52)의 선단부(52a)는 휠 본체(20)의 끝단판(23)(도 4 참조)을 넘어서 휠 본체(20)의 내주쪽으로 돌출한다. 도 8에 가상선(L2)으로 도시한 바와 같이, 구동레버(52)의 선단부(52a)를 포켓(40)으로부터 이탈되는 방향으로 밀어넣으면 가동판(46)은 경첩(47)에 끼워진 스프링(48)의 탄성력을 극복하고 개방되면서 한쪽 가압레버(51)가 후퇴한다. 그에 따라, 수용공간(42)으로부터 볼(B)을 꺼낼 수 있게 된다.
경첩(47)의 회전축(47a)은 포켓기판(41)에 고정된 댐퍼(53)와 연결된다. 댐퍼(53)는 스프링(48)의 복원력에 의해 경첩(47)이 복귀되는 과정에서 일정한 저항력을 주는 완충수단으로서의 역할을 수행한다. 이 댐퍼(53)의 완충작용에 의해 가압레버(51)의 복귀동작, 즉 도 8에 가상선(L2)으로 도시한 상태에서 실선위치로 돌아오는 동작이 원활하게 되며, 볼(B)의 취출시에 가압레버(51)가 조기에 복귀되어 볼(B)이 가압레버(51, 51)사이에 끼게 될 염려가 없어진다. 또한, 케이스(43)에는 휠 본체(20)의 외주쪽으로부터 포켓(40)을 검출하기 위한 검출로드(54)가 설치된다.
도 3에 도시한 바와 같이, 본체부(5)의 휠 지지부(11)에는 휠부(6)를 회전 구동하는 휠 구동기구(60)가 설치되어 있다. 휠 구동기구(60)는 휠 구동모터(61)의 출력축 회전을 벨트(62)를 개재하여 롤러 가이드(16)의 롤러(16a)에 전달하게 되며, 그로 인해 휠부(6)는 연직면 내에서 회전 이동된다. 휠부(6)의 회전에 따라, 휠 지지부(11)에 설치된 휠 회전센서(63)에 의해서 포켓(40)에 설치된 검출로드(54)의 통과상태가 검출됨으로써 휠부(6)의 회전이 판별된다. 휠 회전센서(63)의 양측에는 휠부(6)의 송수신 헤드(212a)사이에서 적외선 통신을 행하기 위한 한 쌍의 송수신 헤드(202a, 202b)가 설치되어 있다(도 5참조).
도 2 및 도 3에 도시한 바와 같이, 프레임(13)의 상단에는 유닛 설치기판(65)이 고정되어 있다. 이 유닛 설치기판(65)에는 휠부(6)의 포켓(40)으로부터 볼(B)을 회수하기 위한 릴리스 유닛(80)(도 1l∼도 14)과, 볼(B)의 수용 및 투입을 행하는 공급유닛(100)(도 15∼도 l7)과, 볼 안내부(7)의 오브제(objet)(141)를 회전 구동하기 위한 수단인 오브제 구동유닛(120)(도 l8∼도 21)이 설치되어 있다. 또한, 유닛 설치기판(65) 및 각 유닛(80,100, l20)은 상부커버(66)로 감싸져 있다 (도 1 참조). 오브제(141)는 볼(B)의 낙하시간을 불규칙하게 변화시키기 위한 것으로서, 그에 대한 구조는 도 22∼도 24에서 상세히 설명한다.
도 11∼도 14에 도시한 바와 같이, 릴리스 유닛(80)은 설치기판(65)에 고정되는 베이스판(81)과, 이 베이스판(8l)에 직선 안내유닛(82)을 개재하여 연직 방향으로 이동할 수 있도록 설치되는 슬라이더(83)와, 브라켓(84)을 개재하여 베이스판(81)에 설치되는 릴리스용 모터(85)를 갖고 있다. 모터(85)의 출력축(85a)에는 롤러 홀더(86)를 개재하여 롤러(87)가 회전 가능하게 설치되어 있다. 롤러(87)는 슬라이더(83)의 사각홈(83a)에 끼워맞춤된다. 모터(85)의 출력축(85a)이 회전하면, 롤러(87)는 사각홈(83a)에 끼워맞춤된 상태로 출력축(85a)의 둘레를 선회하고, 그에 따라 슬라이더(83)가 상하방향으로 왕복 이동된다.
슬라이더(83)의 상단에는 릴리스 롤러(88)가 회전 가능하게 설치되어 있다. 이 릴리스 롤러(88)에 의해 포켓(40) 구동레버(52)(도 8 참조)가 구동되고 볼(B)이 포켓(40)으로부터 취출된다. 즉, 도 12에 도시한 바와 같이, 릴리스 롤러(88)는 구동레버(52)의 이동경로(Rl)(도면의 해칭영역)와 대향으로 휠부(6)의 상단부에 설치되어 있다. 그리고 슬라이더(83)가 상승된 도 l2a의 상태에서는 릴리스 롤러(88)가 이동 경로(Rl)로 들어가며, 슬라이더(83)가 하강된 도 12b의 상태에서는 릴리스 롤러(88)가 이동경로(R1)의 하부로 후퇴한다.
따라서, 릴리스 롤러(88)가 상승한 상태에서 슬라이더(83)를 정지시키며, 그 상태에서 휠 본체(20)를 화살표(RW)방향으로 회전시키면, 휠부(6)의 상단에 차례차례 위치된 포켓(40)의 구동레버(52)가 릴리스 롤러(88)와 접촉됨으로써 포켓(40)의 가압레버(51)는 도 8에 가상선(L2)으로 도시한 바와 같이 개방된다. 그에 따라 휠부(6)의 상단에 도달한 포켓(40)으로부터 볼(B)이 낙하된다.
베이스판(81)에는 브라켓(89)을 개재하여 상하 한 쌍의 롤러위치 검출센서(90, 90)가 설치된다. 이들 센서(90)는 가령, 투과형 광센서로 구성된다. 슬라이더(83)에 설치된 검출판(91)이 슬라이더(83)의 상승 또는 하강함에 따라 어느 한쪽 센서(90)의 슬릿(90s)에 선택적으로 삽입되어 센서(90)의 검출광을 차단함으로써, 그 센서(90)의 출력신호가 변화된다. 그에 따라, 릴리스 롤러(88)가 그 상승단 또는 하강단 중 어느 한쪽으로 이동하고 있는지가 판별된다.
도 15∼도 17에 도시한 바와 같이, 공급유닛(l00)은 유닛 설치기판(65)의 측벽(65a)(도 2 참조)에 고정된 박스(101)와, 이 박스(101)의 내부에 구동축(102)을 개재하여 회전 가능하게 설치된 회전체로서의 회수 휠(103)과, 그 회수 휠(103)의 외주를 둘러싼 가이드 통(104)과, 박스(101)를 덮고 있는 덮개(105)를 갖고 있다. 구동축(102)은 휠부(6)의 회전면에 대하여 직교되도록 설치되며, 그 양단부는 베어링 유닛(106, 106)을 개재하여 박스(101) 및 덮개(105)에 회전 가능하게 지지된다.
구동축(102)의 선단부는 덮개(105)를 통과하여 돌출되며, 그 돌출부분에는 풀리(107)가 일체로 회전 가능하게 설치되어 있다. 박스(101)의 윗면에는 브라켓(108)을 개재하여 공급모터(11O)가 설치되고, 그 출력축(11Oa)에 설치된 풀리(111)와 구동축(102)상의 풀리(l07)사이에 벨트(1l2)가 감겨져 있다.
회수 휠(103)의 외주에는 돌출부로서 블레이드(113…)가 원주방향으로 일정한 피치(360/7。)로 설치되어 있다. 블레이드(113)의 매수는 게임에서 사용하는 볼(B)의 갯수보다도 1개 많은 7매로 설정되어 있다. 박스(101)내측에 형성된 세로벽(1Ola)에는 볼 입구(1Olb) 및 볼 출구(1O1c)가 각각 형성된다. 볼 입구(10lb)는 유닛 설치기판(65)에 설치된 볼 회수로(67)와 접속되고, 볼 출구(101c)는 유닛 설치기판(65)의 저판(65b)에 형성된 볼 낙하구(65c)의 바로 위에 배치된다.
입구(10lb)와 출구(101c)의 간격은 대략 블레이드(113)의 피치에 상당한다. 즉, 블레이드(113, 113)들 간에 형성된 볼(B) 수용 공간부(114…)중 하나가 입구(10lb)와 겹쳐질 때, 그에 인접하는 수용 공간부(114)가 출구(101c)와 겹쳐지도록 입구(10lb)와 출구(101c)의 간격이 설정되어 있다.
볼 회수로(67)에는 릴리스 유닛(80)에 의해 포켓(40)에서 취출된 볼(B)이 유도된다. 유도된 볼(B)은 볼 입구(101b)로부터 박스(101)안으로 이동하여 회수 휠(103)에 설치된 블레이드(1l3, 113)간의 수용 공간부(114)내로 들어간다. 공급모터(110)에 의해 회수 휠(103)을 블레이드(113a)의 피치만큼씩 회전시킴으로써, 볼 입구(10lb)앞에 빈 수용 공간부(114…)가 차례차례 위치되어 합계 6개의 볼을 순차적으로 집어넣을 수 있다.
볼 입구(10lb)를 통해 볼(B)이 수용되면, 투과 형광센서를 이용한 볼 회수센서(115)의 투광부(l15A)로부터 수광부(115B)를 향하여 사출된 검출광이 차단되며 수광부(l15B)에서의 출력신호가 변화한다. 이 출력신호에 의거하여 볼(B)의 수용 유무가 판별된다.
회수 휠(103)을 블레이드(113a)의 피치만큼씩 회전시키기 위해, 구동축(l01)에는 7개의 슬릿(116a…)을 지닌 슬릿 원판(1l6)이 일체로 회전 가능하게 설치되며, 덮개(105)에는 그 슬릿 원판(1l6)의 슬릿(116a…)을 검출하는 투과 형광센서를 이용한 회수 휠 산출센서(117)가 브라켓(118)을 개재하여 설치되어 있다.
블레이드(113)는 구동축(102)의 축선방향에 대하여 비스듬하게 경사져 있다. 그 경사방향은 구동축(102)의 축선방향을 따라 덮개(105)측으로부터 박스(10l)의 내측[세로벽(10la)이 설치된 쪽]을 향하는 만큼 도 15의 반시계방향으로 변위되도록, 다시 말하면, 덮개(105)측에서 보아 블레이드(113)의 전단(113a)보다도 후단(1l3b)이 반시계방향으로 기울어지도록 설정되어 있다.
따라서, 회수 휠(103)을 도 15의 반시계방향(화살표 CCW방향)으로 회전시킨 경우, 볼 입구(10lb)를 통해 수용된 볼(B)은 블레이드(113)의 경사를 따라 덮개(105)측으로 밀려들어가면서 구동축(102) 둘레로 상승되며, 가이드 통(104)의 상단을 통과한 다음에는 블레이드(l13)의 경사를 따라 박스(101)의 세로벽(10la)쪽으로 굴러가면서 구동축(102)둘레로 하강한다. 볼 출구(101c)에 도달한 볼(B)은 블레이드(113)에서 굴러떨어지도록 하여 박스(101)밖으로 방출된 후, 볼 낙하구(65c)를 통해 볼 안내부(7)로 투입된다. 이와 같이 하여, 볼(B)을 수용하기 위한 회수 휠(103)이 볼의 투입수단으로서의 기능을 하게 된다. 또한, 수용 공간부(114…)가 볼의 갯수보다도 하나 더 많기 때문에, 볼의 수용 중에는 볼(B)이 출구(l01c)를 통해 낙하될 우려가 없다.
도 18∼도 2l에 도시한 바와 같이, 오브제 구동유닛(120)은 유닛 설치기판(65)에 고정되는 베이스(121)와, 브라켓(122)을 개재하여 이 베이스(121)에 고정된 오브제 구동모터(123)와, 그 모터(123)의 출력축(123a) 회전을 감속하는 감속기구(124)를 갖고 있다.
감속기구(124)는 부시(126, 126)를 개재하여 베이스(121)에 고정된 한 쌍의 브라켓(125, 125)에 수평으로 지지된 상태에서, 일단이 커플링(127)을 개재하여 모터 출력축(123a)과 연결된 중간 구동축(128)과, 이 중간 구동축(128)의 외주에 일체로 회전 가능하게 장착된 워엄 축(129)과, 이 워엄 축(129)과 치합되는 워엄 휠(130)과, 이 워엄 휠(130)의 중심부에 일체로 회전 가능하게 끼워맞춤되는 오브제 구동축(131)을 구비하고 있다. 오브제 구동축(131)은 트러스트 베어링(133A)을 개재하여 베이스(12l)에 설치된 하우징(132)에 지지되어 연직방향의 축선 둘레를 회전할 수 있다. 오브제 구동축(131)의 상단부는 레이디얼 베어링(133B)과 끼워맞춤되고, 이 베어링(133B)은 하우징(135)을 개재하여 베이스(121)상에 고정된 브라켓(134)의 윗면에 설치되어 있다. 그리고 오브제 구동축(131)의 하단부는 베이스(121)를 관통하여 하방으로 돌출되며, 그 돌출부분에는 암나사부(131b, 131b)을 구비한 오브제 끼워맞춤부(131a)가 설치되어 있다.
브라켓(134)에는 투과 형광센서를 이용한 오브제 회전센서(136)가 홀더(138)을 개재하여 설치되고, 오브제 구동축(131)의 외주상의 한곳에는 검출판(137)이 설치되어 있다. 오브제 구동축(13l)이 1회전할 때마다 검출판(137)이 센서(136)의 슬릿(136a)을 1번 통과하고, 그에 따라 센서(136)의 출력이 변화되어 오브제 구동축(131)의 회전이 검출된다.
도 1 및 도 2에 도시한 바와 같이, 볼 안내부(7)는 휠 본체(20)의 내주에 설치된 구형상의 투명 돔 커버(140)와, 이 돔 커버(140)의 내부에 설치된 오브제(141)를 지니고 있다. 돔 커버(140)는 유닛 설치기판(65)의 저판(65b)에 고정되고, 그 하단은 휠부(6)의 커버(37)내주단부와 소정의 간격을 두고 겹쳐있다(도 4 참조). 이 돔 커버(14O)에 의해 볼(B)이 뛰어나가는 것이 방지되어 볼(B)은 확실하게 포켓(40)으로 낙하되며, 또, 낙하 중에 볼(B)에 대한 인위적인 조작이 제지된다.
도 22∼도 24에 도시한 바와 같이, 오브제(141)는 볼 낙하구(65c)로부터 포켓(40)에 도달할 때까지의 볼(B)의 낙하시간을 불규칙하게 변화시키기 위한 것으로, 활모양으로 만곡된 메인 프레임(회전 지지부재)(142)과, 이 메인 프레임(142)내에 설치된 선회유닛(143)을 갖고 있다. 선회유닛(143)은 메인 프레임(142)의 상, 하단(142a, 142b)사이에 걸쳐져 있는 선회축(l44)과, 선회축(144)의 상단에 동축적으로 설치된 호퍼(145)와, 호퍼(145)보다도 하방에서 선회축(144)에 연결된 복수(도면에는 5개)의 스테이지(l46…)를 갖고 있다.
메인 프레임(142)의 상단(142a)에는 오브제 구동유닛(120))에 대한 연결 수단으로서 소켓(142c)이 설치되어 있다. 이 소켓(142c)을 오브제 구동축(131)에 형성된 오브제 끼워맞춤부(131a)의 외주에 끼워맞추고, 그 외측으로부터 오브제 끼워맞춤부(131a)의 암나사부(131b, 131b)(도 18 및 도 19 참조)를 향하여 도시하지 않은 볼트를 체결함으로써 오브제(141)가 오브제 구동축(131)에 매달리게 된다.
선회축(144)은 그 축선이 소켓(l42c)의 축선방향(도 23의 상하방향)에 대하여 비스듬하게 경사진 상태로 메인 프레임(142)에 지지되어, 경사진 축선 둘레를 회전할 수 있다. 호퍼(145)는 공급유닛(100)으로부터 낙하구(65c)를 통해 투입된 볼(B)을 받아서 스테이지(146)의 상부로 안내하는 것으로, 전체적으로 약간 깔때기 모양으로 형성되고, 그 저부에는 볼(B)을 통과시키는 개구(145a)가 형성되어 있다.
스테이지(l46)는 낙하 보류부로서의 원판형상 저판(147)과, 그 외주를 둘러싸는 유지틀(148)을 가지며, 각 저판(147)에는 볼(B)을 통과시키기 위한 개구(147a)가 형성되어 있다. 최상단 스테이지(146)는 호퍼(145)의 개구(145a)가 저판(147)과 연직 방향으로 서로 겹쳐지고, 각각의 개구(145a, 147a)가 원주방향으로 엇갈리도록 설치되어 있다. 2번째단 이하의 스테이지(146…)도, 상단 스테이지(l46)의 개구(147a)가 하단 스테이지(146)의 저판(147)과는 서로 겹쳐지고, 각각의 개구(147a)와는 연직방향에 서로 겹쳐지지 않도록 하여 선회 축(144)과 연결되어 있다.
이러한 오브제(141)에서는 볼(B)이 다음과 같이 낙하된다. 먼저, 공급유닛(100)으로부터 호퍼(145)로 투입된 볼(B)은 호퍼(145)의 개구(145a)로부터 최상단 스테이지(146)의 저판(147)으로 낙하되고 저판(147)위를 구름운동한다. 볼(B)의 낙하 및 구름운동에 의해 선회유닛(143)의 중심 위치가 변화되며, 그 변화에 대해 균형을 유지하기 위해 선회유닛(143)이 선회축(144)의 축선을 중심으로 하여 선회한다. 이 선회운동과 볼(B)의 구름운동과의 상승효과에 의해서 볼(B)은 저판(147)위를 불규칙하게 운동하고, 그 결과, 저판(147)으로 볼(B)이 수납된 후, 개구(147a)로부터 볼(B)이 떨어질 때까지의 시간이 불규칙하게 변화한다. 이 불규칙한 운동이 각 스테이지(145)에서 반복됨으로써, 공급유닛(100)이 볼(B)을 투입하고 나서 포켓(40)에 볼(B)이 들어갈 때까지의 시간이 다양하게 변화되며, 그 결과, 어느 쪽 포켓(40)에 볼(B)이 수용될 것인지에 대해 예측하는 즐거움이 커진다.
오브제 구동유닛(120)에 의해 오브제 구동축(131)을 구동하여 메인 프레임(142)을 연직방향의 축선둘레로 회전시키면, 이 메인 프레임(142)에 회전 가능하게 지지된 선회유닛(143)으로도 어느 정도의 회전력이 전달되어 선회축(144)둘레의 균형이 변화된다. 이러한 조작이 가해짐으로써 볼(B)에는 더욱 복잡한 동작이 가해져 낙하에 필요로 하는 시간을 다양하게 변화시킬 수 있다.
도 25는 본 게임기(1)의 제어계의 구성을 나타낸 블록도이다. 이 도면으로부터 명확한 바와 같이, 게임기(1)의 제어계는 본체 제어부(C1)와, 휠 제어부(C2)를 갖고 있다.
본체 제어부(C1)에는 마이크로 프로세서를 주체로서 구성된 본체측CPU(200)가 설치된다. 이 CPU(200)는 기억 장치(201)가 기억하는 프로그램 및 데이터에 따라 게임의 진행에 필요한 각종 연산 및 동작상태를 제어한다. CPU(200)에는 가령, 휠 회전센서(63), 롤러 위치센서(90), 볼 회수센서(115), 회수 휠 산출센서(117) 및 오브제 회전센서(136)가 접속된다. CPU(200)는 이들 센서로부터의 출력신호에 의거하여 휠 구동모터(61), 릴리스용 모터(85), 공급모터(1l0)및 오브제 구동모터(123)의 동작을 각각 제어한다. 기억장치(201)로는 예를 들면, RAM, ROM 등의 반도체 소자로 구성되는 것이 이용된다. 또한, CPU(200)는 본체부(5)측 통신수단으로서의 적외선 통신유닛(202)의 적외선 헤드(202a)(도 3 및 도 5 참조)를 개재하여 휠 제어부(C2)와 통신을 수행함과 동시에, 입출력 인터페이스(203)를 개재하여 단말기(8)와 통신을 한다. 또한, 각 단말기(8)에도(CPU)를 포함한 고유 제어장치가 탑재되지만, 그에 대한 상세한 설명은 생략한다.
휠 제어부(C2)에는 마이크로 프로세서를 주체로 하여 구성된 휠측CPU(210)가 설치된다. 상술한 바와 같이, 이 휠측CPU(210)는 휠부(6)에 설치된 10블록의 제어기판(25…)중 1블록에 탑재되며(도 5 참조), RAM 또는 ROM 등의 반도체 기억소자로 구성되는 기억장치(211)에 기입된 프로그램 및 데이터에 따라, 표시유닛(26)에 대한 표시제어, 적외선 유닛(212)을 이용한 본체제어부(C1)와의 통신제어 등을 행한다.
도 26은 게임기(1)에서 실행되는 게임의 처리순서를 보여 주는 플로우차트로, 도면에서 좌측은 본체측CPU(200)에서 실행되는 처리를, 우측은 휠측CPU(210)에서 실행되는 처리를 각각 보여 주고 있다. 게임기(1)에 대하여 소정의 기동조작(전원투입이나 시동용 스위치의 조작)이 행해지면, CPU(200, 210)는 소정의 시동처리를 실행하며, 그 다음에 도 26의 처리를 개시한다.
먼저, 본체측CPU(200)는 단말기(8)에 의한 베팅이 종료되었는지를 판별하고 (스텝 S1), 베팅이 종료되면 휠측CPU(210)에 대하여 소정의 게임 개시신호를 출력한다(스텝 S2). 내기의 종료는 가령, 게임개시로부터 일정한 제한시간을 설정하여, 그 시간이 경과되었는지의 여부에 의해 판별한다. 단말기(8)로부터 게임자의 베팅 종료조작에 따른 종료신호가 출력되었는지의 여부를 판별하여도 좋다.
다음에, 휠 구동모터(61)를 시동하여 휠부(6)를 회전시키고(스텝 S3), 그 다음에 공급유닛(100)에서 볼 안내부(7)로 볼(B)을 투입하기 위한 서브루틴 처리를 행한다(스텝 S4). 도 27에 도시한 바와 같이, 이 서브루틴 처리에서는 먼저, 공급모터(110)를 시동하여 회수 휠(103)을 도 l5의 반시계방향(화살표 CCW 방향)으로 회전시키고(스텝 S101), 회수 휠 산출센서(115)로부터의 신호에 의거하여 볼 1개분의 각도[블레이드(113)의 피치에 상당]만큼 회수 휠(103)이 회전하였는지의 여부를 판별하고(스텝 S102), 회전한 시점에서 모터(110)를 정지시키게 된다. 상술한 바와 같이, 블레이드(113)가 그의 회전축선에 대하여 비스듬하게 경사져있기 때문에, 이 처리에 의해서 1개의 볼(B)이 공급유닛(100)으로부터 볼 안내부(7)로 확실하게 투입된다.
볼(B)의 투입을 마치면 오브제 구동모터(123)를 시동하여 오브제(131)을 회전 구동하고, 오브제(141)의 메인 프레임(142)을 회전시킨다. 그에 따라, 볼 안내부(7)에 투입된 볼(B)이 오브제(141)의 각 스테이지(146)를 순차적으로 통과하여 휠부(6)의 하단측으로 낙하한다. 오브제(141)을 회전시킨 후에는 휠측CPU(210)에서 소정의 추첨결과를 수신하였는지의 여부를 판별하고(스텝 S6), 수신되지 않았으면 수신할 때까지 기다린다.
한편, 휠측CPU(210)는 시동처리가 종료된 후에 먼저, 본체측CPU(200)에서 게임 개시신호를 수신하였는지의 여부를 판별한다(스텝 S11). 이 신호를 수신하지 않았을 때에는 표시유닛(26)을 이용하여 소정의 연출표시를 행하는 처리를 실행한다 (스텝 S12). 이 연출표시는 가령, 표시유닛(26)에 각종 도형이나 기호 등을 표시하거나, 그들 도형 등의 점멸이나 표시색을 변화시키고 게임기(1)의 아이 캐치효과(게임자의 시선을 끌어당기는 효과)를 높이는 것이다.
CPU(210)가 게임 개시신호를 수신하면, 휠부(6)의 각 포켓(40)에 1∼25의 정수 중 어떤 수를 랜덤하게 할당하고, 할당된 번호를 표시유닛(26)에 표시한다(스텝 Sl3). 이 단계에서 CPU(210)가 속성설정수단 및 표시제어수단으로서의 기능을 한다.
다음에 포켓센서(30)로부터의 신호에 의거하여, 어느 쪽 포켓(40)에 볼(B)이 들어갔는지의 여부를 판별한다(스텝 S14). 볼(B)이 들어가면, 그 포켓(40)에 대한 청, 적의 추첨을 하고, 그 추첨 결과에 따라 볼(B)이 들어있는 포켓(40)에 대응하는 표시유닛(26)의 표시색을 청색계통 또는 적색계통으로 설정한다(스텝 S15). 이어서, 추첨결과로서, 추첨번호[볼(B)이 들어간 포켓(40)에 할당된 번호] 및 그 추첨번호의 청, 적의 구별을 본체측UCPU(200)로 송신한다(스텝 S16). 그 후, 본체측CPU(200)에서 소정의 게임 종료신호를 수신하였는지의 여부를 판별하고(스텝 S17), 수신하지 않았으면 스텝 S14로, 수신하였으면 스텝 S11로 각각 복귀한다. 또한, 스텝 S15의 처리에 있어서도 CPU(210)가 속성설정수단으로서의 기능을 하며, 이 스텝 S15에서 설정되는 청, 적의 구별이 번호와 상이한 「다른 속성」에 해당된다.
휠측CPU(2l0)가 추첨결과를 송신하면 본체측CPU(200)의 스텝 S6이 "예"라고 판단하고, CPU(200)는 수신한 추첨결과를 다시 단말기(8)로 송신한다(스텝 S7). 이 추첨결과에 따라 단말기(8)마다 게임이 진전된다. 추첨결과는 전형적으로 빙고게임에 이용되지만, 추첨번호에 대한 적 또는 청의 구별을 설정하였으므로, 단순한 숫자 맞추기 게임에 그치지 않고, 예를 들면 게임자가 걸었던 색과 추첨번호의 색이 일치하였을 때에 보너스를 지불하는 등, 여러 가지 요소를 추가하여 다채로운 게임을 실현할 수 있다. 단말기(8)에서 실행되는 게임은 복수개 준비되며, 게임자가 기호에 따라 그 중 하나를 선택한다. 이하, 선택 가능한 게임의 예를 도 29∼도 31에 의해 설명한다.
도 29는 6매의 빙고카드를 사용하는 게임의 예를 보여 준다. 이 게임에서는 단말기(8)의 표시장치(8a)위에 6매의 빙고카드(301∼306)를 포함한 화면(G1)이 표시된다. 게임실행부(2)에서 추첨이 행해질 때마다, 추첨번호와 동일한 번호가 빙고카드(301∼306)에 포함되는지의 여부가 단말기(8)에서 판단된다. 어떤 빙고카드(30l∼306)에서 6개의 추첨번호가 세로, 가로 또는 대각선 방향으로 일렬로 늘어선 상태가 완성된다면 게임자의 승리가 되고, 그 빙고카드(301∼306)에 대해 걸려있던 매수와 그 당첨에 대한 배당률(승률)을 곱셈한 매수의 메달이 게임자의 수중에 들어 있는 매수에 가산된다. 그리고 완성된 열이 청 또는 적 중 한가지 색으로 구성되어 있다면 승산이 2 배로 변화되어 게임자의 배당매수가 배로 증가한다.
도 30의 게임에서는 화면(G2)안에 전차를 모방한 캐릭터(311)와, 그 캐릭터(311)가 이동하기 위한 매트릭스상의 필드(3l2)가 표시된다. 필드(312)의 외주에는 보물상자로 표현된 추첨집단(313…)이 설치되고, 그 추첨집단(313)의 안쪽에는 장애물로서 바위로 표현된 중간집단(3l4…)이 설치된다. 중간집단(314)은 적 및 청색과 그들 이외의 제 3의 색을 포함한 3가지 색 중에서 어느 한가지 색으로 착색되어 있다. 필드(312)의 우측에는 1∼25까지의 추첨번호와, 캐릭터(311)의 이동방향인 전방, 우측방향 및 좌측방향을 특정한 테이블(315)이 표시된다.
게임실행부(2)에서 가령, 추첨번호 5가 결정되면, 테이블(315)에 의거하여 단말기(8)의 제어장치가 이 추첨번호 5에 대응하는 방향으로 우측방향을 특정하고, 캐릭터(311)의 현재위치에서 보아 우측방향의 중간집단(314)을 공격대상으로 하여 선택한다. 그리고 공격대상인 중간집단(314)의 색과 추첨번호의 색이 일치하는지 또는 중간집단(314)이 상기 제 3의 색인 경우에는 그 중간집단(314)의 장애물을 파괴하고 캐릭터(311)를 그 중간집단(314)으로 이동시킨다. 공격대상인 중간집단(314)의 색이 추첨번호의 색과 상위하고, 제 3의 색도 아닐 경우에는 공격대상인 중간집단(314)에 설치된 장애물이 반밖에 파괴되지 않으며, 그 장애물에 대하여 다시 한번 공격이 행해져서 장애물이 완전하게 파괴되지 않는 한 캐릭터(314)는 그 중간집단(314)으로 이동할 수 없다.
게임실행부(2)에 의한 6번의 추첨으로 캐릭터(311)가 소정의 시작집단(316)으로부터 어떤 추첨집단(313)에 접근하고, 또한 그 추첨집단(313)의 보물상자를 상기 장애물과 마찬가지로 하여 파괴할 수 있다면 게임자의 승리가 된다. 게임자가 승리하면, 보물상자마다 설정된 승산에 따른 매수의 메달이 게임자에게 배당된다.
도 31의 게임에서는, 화면(G3)에 바(321)가 표시된다. 바(321)는 중간점(321P)을 경계로 하여 우측이 적색, 좌측이 청색인 2가지색으로 구분되어 착색되어 있다. 그 바(321)의 주위에는 0에서 135까지의 수치를 적당한 곳에 분할한 영역(322…)이 표시되고, 그들 영역(322)마다 승률이 설정되어 있다. 게임 개시시점에서는 중간점(321P)이 「0」의 위치와 일치한다. 게임실행부(2)에서 추첨이 행해지면, 그 추첨번호와 색에 따라 단말기(8) 제어장치가 중간점(312P)을 이동시킨다. 예를 들면, 적색의 20이 추첨이면, 중간점(321P)을 소정의 단위 이동량의 20개분만큼 우측방향으로 이동시킨다. 다음에 청색의 5가 추첨되면, 중간점(321P)를 상기 단위 이동량의 5개분만큼 좌측방향으로 이동시킨다. 게임자는 6번의 추첨을 통해 최종적으로 중간점(321P)가 어느 영역(322)에 있는지를 예상하고, 그 예상이 맞으면 추첨된 영역(322)에 붙여졌던 승률에 따른 매수의 메달이 게임자에게 배당된다.
다시, 도 26로 돌아가서 게임의 처리순서를 설명한다. 스텝 S7로 추첨결과를 송신한 후에는, 본체측CPU(200)가 6개의 볼(B)을 전부 투입하였는지의 여부를 판별하고(스텝 S8), 완료되면 스텝 S4로 돌아온다. 6개의 투입이 완료되었다면 휠측CPU(210)에 대해 게임 종료신호를 출력한다(스텝 S9). 다음에 포켓(40)으로부터 볼(B)을 공급유닛(100)으로 회수하기 위한 서브루틴 처리를 실행하고(스텝 S10), 그 후에 스텝 S1으로 돌아온다.
도 28에 도시한 바와 같이, 볼 회수처리에서는 먼저, CPU(200)가 휠 구동모터(61)의 회전을 정지시키고(스텝 S111), 릴리스 유닛(80)의 릴리스용 모터(85)를 구동하여 릴리스 롤러(88)을 상방으로 이동시킨다(스텝 S112). 다음에, 롤러 위치센서(90)로부터의 출력신호에 의거하여 롤러(88)가 상단까지 도달하였는지의 여부를 판별하고(스텝 S113), 상단에 도달하면 릴리스용 모터(85)를 정지시킨다(스텝 S114).
다음에, 휠 구동모터(61)를 시동하고 휠부(6)를 저속으로 회전시킨다(스텝 S115). 이 때의 회전속도는 도 26의 스텝 S3 등에서의 회전속도보다도 느리게 설정되며, 그 회전방향은 포켓(40)이 도 12a의 화살표(RW)방향으로 이동되도록 조정된다. 이 시점에서 릴리스 롤러(88)는 상단위치[도 12a의 위치]에 있기 때문에, 포켓(40)이 휠부(6)의 상단부를 통과할 때마다 릴리스 롤러(88)와 포켓(40)의 구동레버(52)가 접촉하여 각 포켓(40)의 가압레버(51)가 개방된다. 그로 인해서, 포켓(40)에 들어있는 볼(B)은 휠부(6)의 상단에 도달한 시점에서 포켓(4O)으로부터 공급유닛(10O)으로 낙하한다.
휠부(6)가 회전을 개시한 후에는 공급유닛(100)의 볼 회수센서(115)에서 볼(B)의 회수를 나타내는 반응이 있었는지의 여부를 판별한다(스텝 S116). 반응이 없다면 스텝 S115로 돌아오고, 반응이 있으면 휠부(6)의 회전을 정지시킨다. 다음에 공급유닛(100)의 공급모터(110)를 시동하고, 회수 휠(103)을 도15의 반시계방향(화살표 CCW 방향)으로 회전시켜(스텝 S118), 회수 휠 산출센서(115)로부터의 신호에 의거하여 볼 1개분의 각도[블레이드(1l3)의 피치에 상당하는]만큼 회수 휠(103)이 회전되었는지의 여부를 판별한다(스텝 Sl19). 이 회전에 의해 볼(B)이 공급유닛(100)안으로 확실하게 들어가면서 회전됨으로써 빈 수용 공간부(114)가 볼 입구(10lb)에 차례차례 위치하게 된다.
회수 휠(103)이 볼 1개분만큼 회전하면 회수 휠(103)의 회전을 정지시키고(스텝 S120), 그 후에 6개의 볼(B) 전체의 회수를 마쳤는지의 여부를 판별한다(스텝 S121). 회수 갯수는, 예를 들면 도 26의 처리가 개시된 이후에 스텝 S119에서 "예"로 판단된 회수를 카운트하여 판별한다.
6개의 볼(B)을 모두 회수하면, 릴리스 유닛(80)의 릴리스용 모터(85)를 구동하고 릴리스 롤러(88)를 하부로 이동시킨다(스텝 S122). 다음에, 롤러 위치센서(90)로부터의 출력 신호에 의거하여 롤러(88)가 하단까지 도달하였는지의 여부를 판별하고(스텝 S123), 하단에 도달하면 릴리스용 모터(85)를 정지시킨다(스텝 S124). 이상을 갖고서 볼 회수를 위한 처리를 종료한다.
본 발명은 이상의 실시예에 한정되는 것은 아니며, 여러 가지 형태로 실시할 수 있다. 예를 들면, 볼의 수는 6개로 한정되지 않다. 휠부(6)는 연직면 내에서 선회하는 것으로 한정되지 않고, 수평면 내 또는 수평면에 대하여 비스듬하게 기울어진 경사면 내에서 선회되도록 하여도 좋다.
상기의 실시예에서는 볼 수용부로서의 포켓(40)에 번호 및 청, 적 2가지 종류의 속성을 설정하였으나, 본 발명은 1종류 또는 3종류 이상의 속성을 설정할 수도 있다. 본 발명은 휠측에서 모든 속성을 설정하는 것에 한정되지 않고, 본체측에서 일부 또는 전부의 속성을 설정하여도 된다. 예를 들면, 포켓(40)마다의 번호만을 휠측CPU(210)에서 설정함과 동시에, 추첨번호에 대한 청·적색의 구별 등「다른 속성」을 본체측CPU(200)에 설정하고, 번호 및 기타 속성의 추첨결과를 본체측CPU(200)에서 단말기(8)로 출력하여도 좋다.
이상으로 설명한 바와 같이, 청구항 l∼6의 발명에 의하면, 휠의 볼 수용부에서 설정되는 속성을 적절히 변경할 수 있으므로, 볼 수용부와 번호 등의 속성과의 대응관계를 다양하게 변화시켜 추첨결과의 편중을 방지할 수 있다. 더구나, 휠 상에서 속성의 표시를 변화시키고 장식효과를 높이는 것도 가능하다.
또, 청구항 7∼10의 발명에 의하면, 본체부와 휠의 각각에 제어장치를 설치하고, 양자 사이를 통신수단으로 연결하여, 본체부및 휠의 각각의 제어요소에 관한 제어를 양 제어장치에 적절하게 분배하고, 휠과 본체부 간에 전송해야 할 정보량을 삭감할 수 있다. 그에 따라, 선회 중인 휠과, 선회하지 않는 본체부 사이에서의 정보전달이 용이하게 되고, 통신수단의 구성을 간소화할 수 있다. 통신시간도 단축할 수 있고, 신속한 게임 처리가 가능해진다. 특히, 휠 측의 제어장치에서 볼 수용부의 속성을 설정함으로써, 본체부측에서 속성을 설정하는 경우와 비교하여 본체부와 휠 간에 전달해야 할 정보량을 대폭적으로 감소시키는 것이 가능하고, 양자간의 통신수단의 간소화에 현저한 효과가 있다.
도 1은 본 발명이 적용된 볼 게임기의 일실시예를 보인 사시도,
도 2는 도 1에 도시한 볼 게임기의 수직방향 단면도,
도 3은 도 1에 도시한 볼 게임기의 휠부 및 그 주위의 개략구성을 보인 도면,
도 4는 휠부의 횡단면도,
도 5는 휠부에 있어서의 제어계 부품의 배치를 보인 도면,
도 6은 휠부 측면에 설치된 표시유닛을 확대하여 보인 도면,
도 7은 휠부에 설치된 볼 유지부로서의 포켓의 평면도,
도 8은 도 7의 Ⅷ-Ⅷ선을 따라 취한 단면도,
도 9는 포켓을 도 8의 화살표Ⅸ방향에서 보았을 때의 측면도,
도 10은 포켓의 분해 사시도,
도 11은 릴리스 유닛의 측면도,
도 12는 릴리스 유닛의 사시도,
도 13은 릴리스 유닛의 평면도,
도 14는 릴리스 유닛의 분해 사시도,
도 15는 공급유닛의 내부구성을 보인 도면,
도 16은 도 15의 ⅩⅥ-ⅩⅥ선을 따라 취한 단면도,
도 17은 공급유닛의 분해 사시도,
도 18은 오브제 구동유닛의 수직 단면도,
도 19는 도 18의 ⅩⅨ-ⅩⅨ선을 따라 취한 단면도,
도 20은 도 18의 ⅩⅩ-ⅩⅩ선을 따라 취한 단면도,
도 21은 오브제 구동유닛의 분해 사시도로, (a)는 유닛 전체를 대상으로 한 사시도, (b)는 워엄 축 측의 분해 사시도, (c)는 워엄 휠 측의 분해 사시도,
도 22는 오브제 구동유닛에서 구동되는 오브제의 평면도,
도 23은 오브제의 정면도,
도 24는 오브제의 배면도,
도 25는 도 1에 도시한 게임기의 제어계 구성을 보인 블록도,
도 26은 도 25의 제어계에서 실행되는 게임의 수순을 보인 플로우차트,
도 27은 도 26의 처리에서 실행되는 볼 투입용 서브루틴 처리수순을 보인 플로우차트,
도 28은 도 26의 처리에서 실행되는 볼 회수용용 서브루틴 처리수순을 보인 플로우차트,
도 29는 단말기에서 실행되는 게임화면의 예를 보인 도면,
도 30은 단말기에서 실행되는 게임화면의 다른 예를 보인 도면,
도 31는 단말기에서 실행되는 게임화면의 또 다른 예를 보인 도면.
♣도면의 주요부분에 대한 부호의 설명♣
1:볼 게임기 2:게임실행부
3:게임조작부 6:휠부
7:휠 안내부 8:단말기(게임진행 제어수단)
20:휠 본체(휠) 26:표시유닛(가변표시수단, 표시장치)
30:포켓센서(센서) 40:포켓(볼 수용부)
103:회수 휠(송출수단) 200:본체측CPU(제 1제어장치)
202:적외선 통신유닛(통신수단)
210:휠측CPU(제 2제어장치, 속성설정수단, 표시제어수단)
212:적외선 통신유닛(통신수단)B:볼

Claims (18)

  1. 복수의 볼 수용부가 원주방향을 따라 설치되고, 상기 원주방향으로 선회 가능한 휠과,
    상기 휠을 향하여 볼을 내보내는 송출수단과,
    상기 볼 수용부의 각각에 대해 다른 속성을 설정할 수 있고, 그 설정상태의 변경이 가능한 속성설정수단과,
    상기 볼이 수용된 볼 수용부의 속성에 대응하는 추첨결과신호를 출력하는 추첨결과 출력수단을 구비한 것을 특징으로 하는 볼 게임기.
  2. 제 1항에 있어서,
    상기 휠을 일주하도록 설치되고, 상기 휠과 일체로 선회가능한 가변표시수단과,
    상기 속성설정수단에 설정된 속성이 복수의 볼 수용부의 각각에 대응된 위치에 표시되도록 상기 가변표시수단의 표시를 제어하는 표시제어수단을 구비한 것을 특징으로 하는 볼 게임기.
  3. 제 1항에 있어서,
    상기 속성설정수단은 상기 속성으로서, 상기 복수의 볼 수용부의 각각에 다른 번호를 설정하는 것을 특징으로 하는 볼 게임기.
  4. 제 3항에 있어서,
    상기 가변표시수단은 볼 수용부에 설정된 번호를 표시할 수 있는 것을 특징으로 하는 볼 게임기.
  5. 제 4항에 있어서,
    상기 가변표시수단은 복수의 발광점이 매트릭스상(狀)으로 배치된 도트 매트릭스 시스템을 갖고 있는 것을 특징으로 하는 볼 게임기.
  6. 제 3의 발명에 있어서,
    상기 속성설정수단은 볼이 수용된 볼 수용부에 대하여, 상기 번호와는 다른 별개의 속성을 겹쳐서 설정하는 것을 특징으로 하는 볼 게임기.
  7. 제 6항에 있어서,
    상기 속성설정수단은 소정갯수의 볼이 볼 수용부에 수용되고, 1회의 게임이 종료할 때마다 볼 수용부에 대한 상기 번호의 설정상태를 변경하며, 상기 1회의 게임 도중에는 상기 다른 속성의 설정상태를 변경하는 것을 특징으로 하는 볼 게임기.
  8. 제 6항 또는 제 7항에 있어서,
    상기 볼 수용부에 대해 설정된 번호 및 해당번호와는 상이한 다른 속성의 쌍방에 의거하여, 게임자의 게임 진행상태를 변화시키는 게임진행 제어수단을 구비하는 것을 특징으로 하는 볼 게임기.
  9. 제 8항에 있어서,
    게임자에게 게임화면을 표시하기 위한 단말표시장치를 더욱 구비하며,
    상기 게임진행 제어수단은 단말표시장치의 화면상에 표시된 게임필드 내의 소정의 개시위치에서 골을 향하여 게임 캐릭터가 이동하는 게임을 실행하고, 상기 게임 필드는 복수의 집단을 갖고 있고, 각 집단은 다른 속성과 관련지어진 새로운 속성을 지니고 있으며,
    상기 게임진행 제어수단은 번호에 의거하여 게임 캐릭터의 이동방향을 결정하고, 상기 집단 사이를 게임 캐릭터가 이동할 수 있는지의 여부가 각 집단의 속성과 볼이 수용된 볼 수용부에 설정된 다른 속성과의 관계에 의거하여 결정되도록 게임의 진행을 제어하며, 상기 볼을 사용한 추첨이 소정회수 행해진 시점에서의 게임 캐릭터의 위치에 의거하여 게임의 결과가 결정되는 것을 특징으로 하는 볼 게임기.
  10. 제 8항에 있어서,
    게임자에게 게임화면을 표시하기 위한 단말표시장치를 더욱 구비하고,
    상기 게임진행 제어수단으로 실행되는 게임에서는 단말표시장치의 화면상에 표시된 막대 그래프가 소정의 경계에서 2개의 부분으로 분할되고, 각 부분에는 다른 속성과 관련되어진 새로운 속성이 설정되고,
    상기 게임진행 제어수단은 경계가 막대 그래프의 길이방향으로 이동되도록 게임의 진행을 제어하고, 그 경계의 이동방향은 각 부분에 설정된 속성과 볼이 수용된 볼 수용부에 설정된 다른 속성과의 관계에 의거하여 결정되며, 경계의 이동방향은 번호에 의거하여 결정되고, 볼을 사용한 추첨이 소정회수 행해진 시점에서의 경계 위치에 의거하여 게임의 결과가 결정되는 것을 특징으로 하는 볼 게임기.
  11. 본체부와, 복수의 볼 수용부가 원주방향을 따라 설치되고, 상기 본체부에 의해 상기 원주방향에 선회 가능하게 지지된 휠을 구비하며, 선회중의 휠을 향하여 내보내진 볼을 복수의 볼 수용부중 어딘가에 집어넣고, 그 볼이 수용된 볼 수용부에 설정된 속성에 따라 추첨 결과를 결정하는 볼 게임기에 있어서,
    상기 본체부에 설치되어 게임의 진행에 필요한 제어를 실행하는 제 l제어장치와,
    상기 휠에 탑재되어 해당 휠 위에 설치된 제어요소에 관한 제어를 실행하는 제 2제어장치와,
    상기 본체부 및 상기 휠의 각각에 설치되어, 제 1제어장치와 제 2제어장치 간에 신호를 전달하기 위한 통신수단을 구비한 것을 특징으로 하는 볼 게임기.
  12. 제 11항에 있어서,
    상기 통신수단이 무선식인 것을 특징으로 하는 볼 게임기.
  13. 제 11항에 있어서,
    상기 휠에는 상기 제어요소로서 표시내용의 변경이 가능한 표시장치가 설치되고,
    상기 제 2제어장치는 복수의 볼 수용부의 각각에 대하여 다른 속성을 설정함과 동시에, 설정된 속성이 복수의 볼 수용부의 각각에 대응된 위치에 표시되도록 상기 표시장치의 표시를 제어하는 것을 특징으로 하는 볼 게임기.
  14. 제 13항에 있어서,
    상기 표시수단은 번호를 표시할 수 있으며,
    상기 제 2제어장치는 상기 볼 수용부의 각각에 대하여 서로 다른 번호를 할당하는 동시에, 할당된 번호가 상기 볼 유지부에 대응된 위치에 표시되도록 표시장치의 표시상태를 제어하는 것을 특징으로 하는 볼 게임기.
  15. 제 14항에 있어서,
    상기 표시장치는 복수의 발광점이 매트릭스상으로 배치된 도트 매트릭스 시스템을 갖고 있는 것을 특징으로 하는 볼 게임기.
  16. 제 l5항에 있어서,
    상기 제 2제어장치는 게임의 진행이 제 1제어 장치에 의해 제어되고 있지 않는 경우, 볼 유지부에 할당된 번호와는 다른 내용이 표시되도록 표시장치의 표시상태를 제어하는 것을 특징으로 하는 볼 게임기.
  17. 제 14항에 있어서,
    제 2제어장치는 볼이 수용된 볼 수용부에 대하여 번호와는 상이한 다른 속성을 할당하는 것을 특징으로 하는 볼 게임기.
  18. 제 13항에 있어서,
    휠에는 복수의 볼 수용부 중 어느 곳에 볼이 수용되었는지를 판별하기 위한 센서가 설치되며,
    상기 제 2제어장치는 센서로부터의 출력신호에 의거하여 볼이 수용된 볼 수용부를 특정하고, 그 특정된 볼 수용부에 설정된 속성에 따른 추첨결과신호를 통신수단을 통해서 제 1제어장치로 출력하는 것을 특징으로 하는 볼 게임기.
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