JP2005131166A - ゲーム機 - Google Patents

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Abstract

【課題】 ゲームプレーヤに対してより一層ゲームの興趣を提示することによって、ゲームへの参加を促すことができるゲーム機を提供する。
【解決手段】 ゲーム機(310)は、ゲームの結果を決定するための複数種類の識別情報から複数種類の第1識別情報を選択することによって、ビンゴカードを生成する。ゲーム機(310)は、複数の抽選穴のいずれかに抽選球が入ったことを条件として、その複数の抽選穴のいずれかに対応付けられた識別情報を第2識別情報として抽出する。ゲーム機(310)は、選択された複数種類の第1識別情報と、抽出された第2識別情報とに基づいてゲームの結果を決定する。ゲーム機(310)は、抽選盤の回転速度を変更可能に設定する。ゲーム機(310)は、設定された抽選盤の回転速度に応じて、複数種類の識別情報から複数種類の識別情報を選択する。
【選択図】 図19

Description

本発明は、ゲーム機に関し、特に、複数の抽選穴が面部の上面に形成された抽選盤と、抽選穴に抽選球が入ったことを条件としてゲームの結果を決定するゲーム機に関する。
従来から、マトリクス状に割り当てられた各マス目に各種の識別情報が付されたビンゴカードを用い、抽選により当選した識別情報が該当するマス目に穴をあけ、縦、横、斜めのいずれか一列について早く穴をあけて揃えてあがった者を勝ちとするビンゴゲームが行われている。
このようなビンゴゲームのルールは簡素であるが、一回の抽選のみで結果がわかる遊技方法とは異なり、なかなかビンゴカードに穴が開かないといった焦りや、あと1つで1列が完成して“あがり”となるという期待感を持たせる効果があり、年齢、性別を問わず多くの人々に親しまれている。
このビンゴゲームは通常は紙製のビンゴカードが用いられるが、このゲームを模した電子制御のゲーム機(例えば、特許文献1参照)も種々開発されている。このようなゲーム機では、その表示装置にビンゴカードを表示し、抽選により当選した識別情報がそのビンゴカード上に存在するとき、そのセルを有効化して、他のセルと識別可能に表示する。
また、このようなゲーム機は、一般に、識別情報を付した複数の抽選球から抽選球を抽出することによって、その抽出された抽選球の識別情報に対応するマスを有効化するような構成のゲーム機(所謂、抽選球抽出タイプ)と、特許文献1のように、識別情報を付した複数の抽選穴を抽選盤の外方に設け、その抽選穴に抽選球が停止した場合に、その抽選球が停止した識別情報に対応するマスを有効化するような構成のゲーム機(所謂、ルーレット盤タイプ)、単に映像を用いて識別情報を抽選し、その識別情報に対応するマスを有効化するような構成のゲーム機などに大きく分けることができる。
ところで、このようなゲーム機においては、例えば、ゲームが行われていないときに、このゲーム機で行われるビンゴゲームが自動的に進行する擬似的なゲーム映像が表示画面に表示されるゲーム機(例えば、特許文献1)が提案されており、ゲームプレーヤに対して、実際のゲームを模した擬似的なゲーム(以降、擬似ゲームと称する。所謂、デモゲーム)を実行することによって、実際のゲームに対する興趣を提示することによって、ゲームを行うことを促進させることができる。
特開平8−33770号公報
しかしながら、上述したゲーム機では、擬似的なゲーム映像を表示する機能のみを有するため、例えば、抽選球抽出タイプ、ルーレット盤タイプなどのゲーム機においては、ゲームの進行を容易に認識できるようなものではなかった。また、例えば、擬似ゲームなどにおいて“あがり”となる制御を行い、より一層ゲームの興趣を提示することが望まれるが、抽選球抽出タイプ、ルーレット盤タイプのゲーム機などでは、抽選される識別情報を意図的に制御することは容易なことではない。
本発明の目的は、ゲームプレーヤに対してより一層ゲームの興趣を提示することによって、ゲームへの参加を促すことができるゲーム機を提供することである。
より具体的には、本発明では、以下のようなものを提供する。
(1) 移動体が転動可能な面部が形成され、前記面部の上面に対して水平に回転可能であり、複数の抽選穴が前記面部の上面に形成された抽選盤と、前記抽選盤の回転制御を行う回転制御手段と、ゲームの結果を決定するための複数種類の識別情報から複数種類の第1識別情報を選択する識別情報選択手段と、前記抽選盤における複数の抽選穴の夫々に、前記複数種類の識別情報のいずれかが対応付けられており、当該複数の抽選穴のいずれかに移動体が入ったことを条件として、当該複数の抽選穴のいずれかに対応付けられた識別情報を第2識別情報として抽出する抽選手段と、前記識別情報選択手段によって選択された複数種類の第1識別情報と、前記抽選手段によって抽出された第2識別情報とに基づいてゲームの結果を決定するゲーム結果決定手段とを備え、前記回転制御手段は、前記抽選盤の回転速度を変更可能に設定する機能を有し、前記識別情報選択手段は、前記回転制御手段によって設定された抽選盤の回転速度に応じて、複数種類の識別情報から複数種類の識別情報を選択する機能を有することを特徴とするゲーム機。
(2) (1)に記載のゲーム機において、前記抽選盤を有する筐体と、前記筐体を傾動させる傾動制御手段とを備えたことを特徴とするゲーム機。
(3) (1)又は(2)に記載のゲーム機において、前記面部は、複数の抽選盤に形成され、当該複数の抽選盤の各々における面部の間を移動体が転動可能であることを特徴とするゲーム機。
(4) 移動体が転動可能な面部が形成され、前記面部の上面に対して水平に回転可能であり、当該回転の中心に対する複数種類の円周に沿って複数の抽選穴が前記面部の上面に形成された抽選盤と、前記抽選盤の回転制御を行う回転制御手段と、ゲームの結果を決定するための複数種類の識別情報から複数種類の第1識別情報を選択する識別情報選択手段と、前記抽選盤における複数の抽選穴の夫々に、前記複数種類の識別情報のいずれかが対応付けられており、当該複数の抽選穴のいずれかに移動体が入ったことを条件として、当該複数の抽選穴のいずれかに対応付けられた識別情報を第2識別情報として抽出する抽選手段と、前記識別情報選択手段によって選択された複数種類の第1識別情報と、前記抽選手段によって抽出された第2識別情報とに基づいてゲームの結果を決定するゲーム結果決定手段とを備え、前記回転制御手段は、前記抽選盤の回転速度を変更可能に設定する機能を有し、前記識別情報選択手段は、前記回転制御手段によって設定された抽選盤の回転速度に応じて、前記複数種類の円周のうち最も内側の円周に沿って形成された複数の抽選穴に対応付けられた識別情報を複数種類の第1識別情報のいずれかとして選択する確率、前記複数種類の円周のうち最も外側の円周に沿って形成された複数の抽選穴に対応付けられた識別情報を複数種類の第1識別情報のいずれかとして選択する確率の少なくともいずれかを変更する機能を有することを特徴とするゲーム機。
(1)の発明によれば、抽選盤の回転速度に応じて複数種類の第1識別情報を選択するので、遠心力によって移動体の入る抽選穴を制御する可能性を高めることができ、例えば“あたり”となる可能性を高めるといったゲームの興趣をより一層提示することによって、ゲームへの参加を促すことができる。
(2)の発明によれば、面部を有する筐体を傾動させるので、傾動させることで移動体の動きが変化し、移動体の入る抽選穴を制御しにくくなるため、例えば、“あたり”となる可能性を高めるといったゲームの興趣をより一層提示することによって、ゲームへの参加を促すことができる。
(3)の発明によれば、複数の抽選盤の各々に形成された面部の間を移動体が転動可能であるので、移動体の入る抽選穴を制御しにくい筐体であっても、“あたり”となる可能性を高めるといったゲームの興趣をより一層提示することによって、ゲームへの参加を促すことができる。
(4)の発明によれば、抽選盤の回転速度に応じて、最も内側の円周、最も外側の円周に沿って形成された複数の抽選穴に対応付けられた識別情報を複数種類の第1識別情報のいずれかとして選択する確率を変更するので、遠心力によって移動体の入る抽選穴を制御する可能性を高めることができ、例えば“あたり”となる可能性を高めるといったゲームの興趣をより一層提示することによって、ゲームへの参加を促すことができる。
本発明によれば、抽選盤の回転速度に応じて、複数種類の識別情報を選択するので、遠心力によって移動体の入る抽選穴を制御する可能性を高めることができ、より一層ゲームの興趣を提示することによって、ゲームへの参加を促すことができる。
以下、本発明を実施するための好適な一実施形態について図1から図28に基づいて説明する。
本実施形態のゲーム機310は、コイン、メダル、遊技球またはトークンなどの他、ゲームプレーヤに付与された、もしくは付与される遊技価値の情報を記憶したカード等の遊技媒体を用いて遊技するゲーム機であるが、以下ではメダルを用いるものとして説明する。
[ゲーム機の構成]
まず、ゲーム機の概観について図1を用いて説明する。図1は、本実施形態におけるゲーム機の概観を示す斜視図である。
ゲーム機310は、図1に示すように、抽選機312と、複数の遊技端末314とから構成される。このゲーム機310は、複数の遊技端末314A〜314Jによって複数のゲームプレーヤに対して同時にゲームを提供することができる。
抽選機312は、船を模した筐体313から主に構成され、ゲーム機310の中央に配設される。また、抽選機312の中央には、2つの抽選盤338、339が配設される。これら2つの抽選盤338、339には、合計52個の抽選穴340、341(図5参照)が形成される。これら複数の抽選穴340、341には、スペード、クラブ、ハート、ダイヤから構成される第1の符号と、2〜10の数字、A、J、Q、Kの記号から構成される第2の符号の組合せである識別情報が対応付けられている。この識別情報は、抽選結果を決定するためのものである。つまり、抽選盤338、339における複数の抽選穴340、341の夫々には抽選結果を決定するための識別情報が対応付けられている。移動体としての抽選球が入った複数の抽選穴340、341のいずれかに応じて抽選が行われ、ゲームの結果を決定することとなる。抽選機312には揺動装置346(図2参照)が配設されており、船首312Aと船尾312Bとが上下方向に変位するように筐体313が揺動可能となっている。つまり、揺動装置346は、筐体313を傾動させる。尚、本実施形態においては、水平面に対して上下に約8度の角度で傾斜可能となっているが、これに限らない。また、この揺動の動作は、船首312Aが、水平面に対して約8度上方に位置する状態から、水平面に対して約8度下方に位置する状態までの時間は、約12秒であるが、これに限らず、約8秒から約16秒であることが好ましい。具体的には、また、これらの揺動の周期は、後述する主制御回路400によって制御可能であり、ゲーム場の管理者等によって変更可能に設定するような構成であってもよい。また、本実施形態においては、揺動可能な船型の筐体313を用いるため、ゲームプレーヤに対して、視覚的な演出を行い、興趣の向上を図ることができる。
複数の遊技端末314A〜314Jは、抽選機312の両舷方に配設される。また、本実施形態においては、図1に示すように、10箇所の遊技端末314A〜314Jが設けられている。また、複数の遊技端末314A〜314Jには、それぞれメダル払出口382A〜382Jが形成される。尚、図1においては、抽選機312によって隠れた遊技端末314F〜314H、メダル払出口382F〜382Jについては図示しない。
尚、本実施形態においては、複数の遊技端末として10台の遊技端末314A〜314Jを備える構成としたが、本発明はこれに限らず、別の態様であってもよく、例えば、10台とは異なる複数の遊技端末を備える構成であってもよく、1台の遊技端末を備える構成であってもよい。
[抽選機の構成]
ゲーム機310における抽選機312の概観について図2を用いて説明する。図2は、本実施形態における抽選機312の概観を示す縦断面図である。
図2に示すように、抽選機312の船尾312Bには搬送部の一例としてのスクリューコンベア320が配設される。このスクリューコンベア320は、抽選に用いられた抽選球を、抽選機312の内部を介して上方に搬送するための装置である。尚、本実施形態における抽選球は、直径が約60ミリメートルであるが、別の態様であってもよく、例えば、直径が約60ミリメートル以上であっても、以下であってもよい。また、抽選球は、赤外線を通過しない材質であり、又は、赤外線を通過しない加工を施したものであることが好ましく、光学センサ等、各種のセンサによって容易に検知されることとなる。
このスクリューコンベア320は、所定の角度の傾斜で上方に向かって延びる螺旋体320Aと、螺旋体320Aに沿って延びる支持板320Bと、螺旋体320Aを回動させる抽選球上昇モータ320Cとで構成される。螺旋体320Aには、抽選球の半径よりも大きい曲率半径を有する溝が螺旋状に設けられる。抽選球上昇モータ320Cを駆動させることによって、螺旋体320Aが回動し、螺旋体320Aにおいて螺旋状に形成された溝と支持板320Bとの間に保持された状態で抽選球が上方に搬送される。つまり、スクリューコンベア320は、筐体313の外部に配設され、搬送する抽選球302を視認可能に搬送する。
スクリューコンベア320の上端には抽選球誘導部324の一端が配設される。抽選球誘導部324には誘導通路(図示せず)が形成される。抽選球誘導部324は、スクリューコンベア320によって搬送された抽選球を、誘導通路を介して誘導する。
また、抽選機312の上方には、抽選球保持部332が配設される。この抽選球保持部332は、ゲームプレーヤ等から視認可能にするために、透過性を有する樹脂から形成される。このため、ゲームプレーヤに対して、抽選球の残り球数を明示することができる。この抽選球保持部332は、上方に開放した形状であり、抽選球誘導部324から誘導された抽選球を保持する。また、抽選球保持部332の底面には、1球の抽選球を通過させるための開口(図示せず)が形成されている。
抽選球保持部332の下方には、円柱状であり、投入部の一例としての回転体328が配設される。この回転体328は、抽選球保持部332の底面に形成された開口を塞ぐ機能を有する。これによって、抽選球保持部332に保持された抽選球を保持した状態として維持する。
また、回転体328には、1球の抽選球を保持するための保持穴(図示せず)が形成される。回転体328の縁端には、回転モータ326(図11参照)等から構成される駆動部(図示せず)が配設される。駆動部が駆動されることによって、回転体328が回転する。回転体328を回転させることによって、保持穴を上方に開放した状態とし、抽選球保持部332に保持された1球の抽選球を開口を介して保持穴に落下させる。更に、回転体328を回転させることによって、抽選球保持部332に形成された開口を塞ぐとともに、1球の抽選球が保持穴に保持した状態とする。更に、回転体328を回転させることによって、抽選球保持部332に形成された開口を塞ぐとともに、保持穴を下方に開放した状態とし、保持穴に保持された1球の抽選球を下方に落下させる。このように、抽選球保持部332に保持された1球の抽選球が抽出され、落下することとなる。つまり、回転体328は、スクリューコンベア320によって搬送された抽選球を上方から面部338A、339Aに投入する機能を有する。また、この回転体328は、透過性を有する樹脂から形成され、保持穴に保持された抽選球がゲームプレーヤに対して視認可能な状態となる。このため、ゲームプレーヤに対して、ゲームの進行を明示することができる。
回転体328の下方には、透過性を有する抽選球受け部334が配設される。この抽選球受け部334は、その上方に配設された回転体の保持穴から落下される抽選球を受け取るためのものである。このため、回転体328の保持穴から落下した抽選球は、ゲームプレーヤに対して視認可能な状態で抽選球受け部334に保持される。抽選球受け部334には、受け取った抽選球を、2つの抽選盤338、339のいずれかに投入するための切欠き334C、334D(図4参照)が形成される。抽選機312が揺動する機能を有するため、その傾斜角度に応じて、抽選球受け部334に保持される抽選球は、2つの抽選盤338、339のいずれかに誘導されることとなる。
抽選球受け部334の切欠き334C、334D(図4参照)には、抽選球が通過可能な投入路が形成されたスロープ336A、336Bが配設される。これらスロープ336A、336Bは、抽選球受け部334に保持された抽選球を面部338A、339Aのいずれかに投入するためのものである。スロープ336A、336Bは透過性を有する樹脂から形成される。このため、スロープ336A、336Bを通過する抽選球は、ゲームプレーヤに対して視認可能な状態とする。このように、上述したスクリューコンベア320、回転体328、スロープ336A,336B等は、後述するように、複数の抽選穴340、341から排出された抽選球を、第1の回収通路344、第2の回収通路350を介して、筐体313における面部338A、339Aに投入可能とする。尚、抽選球は、上述の移動体の一例に相当し、移動可能な形状であれば球形状でなくてもよい。
スロープ336A、336Bの下端には、2つの抽選盤338、339が配設される。これら抽選盤338、339には、抽選球が転動可能であり、筐体313に対して水平な面を有する面部338A、339Aがそれぞれ形成される。つまり、抽選盤338、339には、抽選球が転動可能な面部338A、339Aが形成され、それら面部338A、339Aの上面には複数の抽選穴340、341が形成される。言い換えると、筐体313は、複数の抽選盤338、339を備えるため、抽選球を転動可能な面部338A、339Aと、それら面部338A、339Aに設けられた複数の抽選穴440、441とを有する。また、これら2つの抽選盤338、339は、面部338A、339Aの上面に対して水平に回転可能である。
これら面部338A、339Aの上面には、1球の抽選球を保持するための複数の抽選穴340、341が形成される。これら複数の抽選穴340、341は、1球の抽選球が約5分の2突出するような深さである。このため、これら複数の抽選穴340、341に入った抽選球は、ゲームプレーヤに対して視認可能に保持され、更には、次以降に投入された抽選球が、複数の抽選穴340、341に保持される抽選球に衝突し、転動の方向を変えるようになる。もちろん、後述するように、抽選盤338、339の回転に伴って、これら複数の抽選穴340、341に入った抽選球も保持された状態で回転する。
これら複数の抽選穴340、341の底面には、図3を示すように、シャッタ347(図3においては、一つのシャッタ347Aと表す)が配設される。ゲーム中においては、このシャッタ347が閉状態に制御されており、複数の抽選穴340、341に入った抽選球を保持することとなる。また、ゲームが終了した後には、シャッタ347が開状態に制御されることによって、複数の抽選穴340、341に入った抽選球を抽選機312内部に排出することとなる。また、これら複数の抽選穴340、341には、図3を示すように、それぞれ入球検知センサ349(図3においては、一つの入球検知センサ349Aと表す)が配設される。入球検知センサ349は、抽選球が複数の抽選穴のいずれかに入ったことを検知する。そして、詳しくは後述するが、抽選盤338、339における複数の抽選穴340、341のいずれかに抽選球が入ったことを条件として、その抽選球が入った抽選穴に応じて識別情報を選択することとなり、その選択された識別情報に基づいてゲームの結果を決定することとなる。つまり、複数の抽選穴340、341のいずれかに抽選球が入ったことを条件として、その抽選球が入った複数の抽選穴340、341のいずれかに対応付けられた識別情報に基づいてゲームの結果を決定することとなる。尚、本実施形態においては、複数の抽選穴340、341毎に一つの入球検知センサ349を備えるように構成したが、別の態様であってもよく、例えば、抽選球が入ったことを直ちに検知するように、複数の抽選穴毎に複数の入球検知センサを備えるように構成してもよい。また、製造行程における作業の軽減とコストの軽減を図るために、複数の抽選穴毎に入球検知センサを備えない構成であってもよい。つまり、複数の抽選穴に抽選球が入ったことを一つの入賞検知センサを用いて検知するように構成してもよい。例えば、抽選盤の外周側から回転の中心方向に向かい、抽選盤が一周することによって抽選穴に抽選球が入賞しているか否かを検知する入賞検知センサを2つ用いて、抽選盤が半周する度に、抽選穴に抽選球が入賞しているか否かを検知するように構成してもよい。
このような抽選機312の2つの抽選盤338、339の下方には、第1の回収通路344と、第2の回収通路350とが形成された回収部345が設けられる。この回収部345は、シャッタ347が開状態に制御されることによって、複数の抽選穴340、341に入った抽選球を、第1の回収通路344に受け入れる。また、この回収部345には、第1の回収通路344に受け入れた抽選球を下方に落下させるための傾斜部353A、353Bが形成される。更には、傾斜部353A、353Bの下方には、水平方向に延びる第2の回収通路350が形成される。これによって、複数の抽選穴340、341に入った抽選球は、第1の回収通路344を介して、第2の回収通路350に誘導され、保持される。つまり、第1の回収通路344、第2の回収通路350は、筐体313に設けられ、複数の抽選穴340、341から排出される抽選球を通過可能とする。
第2の回収通路350には開閉ゲート352が配設される。この開閉ゲート352は、開閉自在に制御される。このため、開閉ゲート352が開状態となった場合には、第2の回収通路350と螺旋体320Aの下端との間を抽選球が通過可能な状態となる。一方、開閉ゲート352が閉状態となった場合には、第2の回収通路350と螺旋体320Aの下端との間を抽選球が通過不可能な状態となる。このように、船尾312B側が船首312A側よりも低くなるように抽選機312が揺動され、開閉ゲート352が開状態に制御されることによって、第2の回収通路350に保持された抽選球は螺旋体320Aの下端に導出されることとなる。また、開閉ゲート352が閉状態に制御されることによって、螺旋体320Aの下端に導出された抽選球は、第2の回収通路350に逆戻りせず、更には、第2の回収通路350に保持された抽選球を螺旋体320Aの下端に導出させない。
開閉ゲート352と螺旋体320Aの下端との間には、抽選球通過検知センサ351が配設される。この抽選球通過検知センサ351は、開閉ゲート352を介して第2の回収通路350から螺旋体320Aの下端に導出された抽選球の数を検知するためのものである。従って、船尾312B側が船首312A側よりも低くなるように抽選機312が傾動され、かつ、開閉ゲート352が開状態に制御されることによって、開閉ゲート352を通過した抽選球が所定数となった場合には、開閉ゲート352が閉状態に制御され、所定数の抽選球が、螺旋体320Aの下端に導出される。また、所定数の抽選球が螺旋体320Aの下端に導出された後においては、それら抽選球が第2の回収通路350に逆戻りしない。
また、抽選機312には、揺動装置346が設けられており、揺動軸348を中心に揺動可能、傾動可能となっている。
更には、抽選球保持部332の上方には、複数のLED等から構成されるドットLED表示装置327が配設される。このドットLED表示装置327には、ゲームにおけるラウンド数が表示される。また、抽選機312の中央には、STARTランプ329が配設される。このSTRATランプ329は、抽選球が回転体328の保持穴から抽選球受け部334に落下する際に、内蔵されたランプが点灯され、STARTという文字が、ゲームプレーヤに対して視認可能に表示される。また、ゲーム機310には、複数の照明装置(図示せず)を設けることで、帆船型の抽選機312を様々な色でライトアップすることを可能とし、揺動操作と併せて様々な演出を可能とするように構成してもよい。
[抽選球受け部等の説明]
上述した抽選球受け部334、スロープ336A、336Bについて図4を用いて説明する。図4は、抽選球受け部334、スロープ336A、336Bを示す上面図である。
上述した抽選球受け部334は、図4に示すように、凹部334Aが形成される。この凹部334Aは、上述した回転体328の保持穴から落下する抽選球を受け取ることとなる。また、抽選球受け部334の側面334Bには、2箇所の切欠き334C、334Dが形成される。このため、凹部334Aに受け取られた抽選球は、抽選機312が揺動されることによって、2箇所の切欠き334C、334Dのいずれかから、凹部334Aの外部に転動することとなる。
これらの切欠き334C、334Dには、スロープ336A、336Bの上端が配設される。また、スロープ336A、336Bの下端は、上述したように、それぞれ抽選盤338、339の上方に配設される。このため、これらのスロープ336A、336Bは、上述した抽選球受け部334の切欠き334C、334Dから抽選球受け部334の外部に転動される抽選球を受け入れ、抽選盤338、339のいずれかに誘導することとなる。また、これらのスロープ336A、336Bのそれぞれは、抽選盤338、339の回転方向と同じ方向に向かって抽選球を投入するように配設される。尚、本実施形態においては、スロープ336A、336Bを直線的に形成したが、直線的に形成しなくてもよく、例えば、カーブを有するように形成してもよい。
[抽選盤等の説明]
上述した抽選機312、抽選盤338、339について図5から図7を用いて説明する。図5は、抽選機312を示す上面図である。図6は、抽選盤338を示す斜視図である。図7は、抽選盤338を示す上面図である。尚、図6、図7では、抽選盤339が抽選盤338と同じような構成であるため説明を省略する。
抽選機312には、図5に示すように、上述したように2つの抽選盤338、339が配設される。2つの抽選盤338、339には、複数の抽選穴340、341を設けることができるので、例えば、1つの抽選盤を用いた場合と比べ、多くの抽選穴を設けることに伴って、無駄なスペースを取ることなく、ゲーム場における設置スペースを有効に利用することができる。これによって、多くの抽選穴を設けることができ、例えば、配当に幅を持たせる等、興趣の増大を図ることができる。
従来において、例えば、識別情報を付した複数の抽選球から抽選球を抽出することによって、その抽出された抽選球の識別情報に基づくゲーム結果を決定するような構成のゲーム機(所謂、抽選球抽出タイプ)においては、52個の抽選球が必要となる。このような構成することによって、多くの抽選球から所望とする抽選球をゲームプレーヤに認識させながらゲームを進行することは容易なことではなく、抽選球が抽出される結果に至る過程を省くこととなり、ビンゴゲーム等の醍醐味である焦り、期待感を与えるゲーム性を損ね、興趣を損ねるおそれがあった。一方、本実施形態のようなルーレット盤タイプのゲーム機においては、ポーカを用いたビンゴゲームを実現させるためには、52個以上の抽選穴が必要となる。特に、1つの抽選盤を用いた場合には、抽選盤のサイズが大きくなる。このため、ゲーム場のスペースを無駄にするだけでなく、ゲームプレーヤに対して視認しにくく、ゲームに対する興趣を損ねるおそれがあった。
そこで、2つの抽選盤を用いることによって、抽選盤を配置するための無駄なスペースを省略することができる。円形状の1つの抽選盤と円形状の2つの抽選盤とを用いた構成とする具体例を挙げる。円形状の2つの抽選盤とを用いる場合と円形状の1つの抽選盤を用いる場合とで抽選盤の円周の合計を等しくすることによって、ほぼ同じ数の抽選穴を設けることができるが、円形状の2つの抽選盤とを用いる場合には、円形状の1つの抽選盤を用いる場合よりも、抽選盤の半径は半分となる。このため、円形状の2つの抽選盤とを用いる場合には、抽選盤の面積は減少することとなる。このように複数の抽選盤を用いることによって、ゲーム場のスペースを無駄にすることなく、ゲームに対する興趣を損ねることを防止することができる。また、複数の円周に沿って複数の抽選穴を設けることでも、ゲーム場のスペースを無駄にすることなく、ゲームに対する興趣を損ねることを防止することができる。
これら抽選盤338、339は、上方から見て円形状である。これら抽選盤338、339は、筐体313の甲板上に回転自在に配設される。また、抽選盤338の回転速度は、標準的には、一周8〜12秒で回転する速度であるが、後述する主制御回路400によって制御可能であり、例えば、一周5秒〜12秒の間で変更可能に設定する構成であってもよい。本実施形態においては、抽選盤338、339の回転速度は、一周10秒の通常速度と、一周8秒の高速と、一周12秒の低速とのいずれかに設定可能である。この通常速度に設定されることによって、複数の抽選穴340、341に入る確率が均等になり、ランダムな抽選を行うことができ、公正なゲームを提供することができる。尚、本実施形態においては、抽選盤338、339の中央に位置する抽選盤回転モータ(図11参照)335、337によって軸回転するように構成するが、別の態様であってもよく、例えば、回転するための動力を外周、底面等、他の箇所から伝達するように構成してもよい。
抽選盤338、339には、抽選球を転動可能にする面部338A、339Aが形成される。また、これら抽選盤338、339は、抽選球がスロープ336A、336Bから投入される方向(矢印A1、A2参照)と略同じ方向(矢印B1、B2参照)に回転する。具体的には、抽選盤338は、時計回りに回転し、スロープ336Aは、図5に示すように、時計回り方向に投入される。このため、抽選盤338、339上に転動される場合には、その速度が著しく遅くなることはない。従って、極めて短い間に抽選球が複数の抽選穴340、341のいずれかに入る可能性は低い。また、抽選盤338、339が回転することによって、スロープ336A、336Bから投入される抽選球の速度を変更することなく、抽選を行うことができる。
また、抽選盤338、339の間には、連結テーブル390が設けられる。この連結テーブル390は、抽選盤338、339の面部338A、339Aと水平な面を有する。このため、抽選盤338、339の間を抽選球を転動させることができる。また、筐体313が傾斜(揺動)されることに応じて、複数の抽選盤338、339を渡って抽選球が転動することとなる。また、抽選球の転動速度を著しく遅くなることはない。
抽選盤338、339の間には、ガイド部392、394が設けられる。これらガイド部392、394は、抽選盤338、339の外周に沿って、連結テーブル390を挟むような位置に設けられる。これらガイド部392、394は、抽選盤338、339の面部338A、339Aよりも凸形状である。このため、抽選球がガイド部392、394に衝突することによって、抽選球の転動をガイドすることとなる。
また、抽選盤338、339の外側には、バンク部396、398が設けられる。これらバンク部396、398は、抽選盤338、339の外周に沿って設けられる。これらバンク部396、398は、抽選盤338、339の面部338A、339Aよりも凸形状である。つまり、面部338A、339Aの上面より高いバンク部396、398が、それら面部338、339の外周に沿って配設される。このため、スロープ336A、336Bから抽選盤338、339に投入された抽選球は、抽選盤338、339の外部に転動する場合であっても、バンク部396、398に乗り上げ、抽選盤338、339上に再度転動されることとなる。また、バンク部396、398に乗り上げた抽選球は、抽選球が転動し、バンク部396、398に乗り上げる勢い、方向によって、抽選球の軌道が変わるため、ゲームプレーヤに対して、予測されにくいゲームを提供し、ゲームに対する興趣の向上を図ることができる。もちろん、勢いを付けて抽選盤338、339方向に転動することとなるため、抽選盤338、339に向かう抽選球の速度は著しく遅くなることはない。更には、バンク部396、398に乗り上げた抽選球が、抽選盤338、339上に転動される場合には、その速度が著しく遅くなることはない。このため、バンク部396、398に乗り上げた抽選球が抽選盤338、339上に転動される場合には、その速度が著しく遅くなることはない。従って、極めて短い間に抽選球が複数の抽選穴340、341のいずれかに入る可能性は低く、約10秒〜30秒の間に抽選球が複数の抽選穴340、341のいずれかに入ることとなる。
また、抽選盤338、339は、矢印B1、B2に示すように、逆方向に回転する。このため、抽選盤338に投入された抽選球は、連結テーブル390を介して抽選盤338から抽選盤339に転動することがある。逆に、抽選盤339に投入された抽選球は、連結テーブル390を介して抽選盤339から抽選盤338に転動することがある。従って、これら抽選盤338、339間を転動することとなる。また、抽選機312には、揺動装置346が配設されているため、抽選機312の筐体313が揺動され、例えば、抽選盤338、339間を8の字に転動するように、抽選球を抽選盤338、339上を転動させるとともに、ゲームプレーヤに対して予測のつきにくい斬新なゲームを提供することができ、ゲームに対する興趣の向上を図ることができる。尚、これら抽選盤338、339、連結テーブル390、ガイド部392、394、バンク部396、398は、透過性を有する樹脂によって形成されたフェンスに囲まれ、そのフェンス外に抽選球が転動するおそれはない。
これら抽選盤338、339には、それぞれ26個の抽選穴340、341が設けられる。抽選盤338に設けられた複数の抽選穴340には、図6に示すように、スペード、ハートが第1の符号として構成される識別情報が割り当てられる。具体的には、抽選盤338に設けられた複数の抽選穴340に、スペードのA、2〜10、J、Q、K、ハートのA、2〜10、J、Q、Kが割り当てられる。一方、抽選盤339に設けられた複数の抽選穴341には、クラブ、ダイヤが第1の符号として構成される識別情報が割り当てられる。具体的には、抽選盤339に設けられた複数の抽選穴341に、クラブのA、2〜10、J、Q、K、ダイヤのA、2〜10、J、Q、Kが割り当てられる。つまり、複数の符号のうちのいずれかを同種とするため、抽選球が転動する場所を視認することによって、ゲームプレーヤの所望とする識別情報を容易に認識させることができ、より一層、焦りや期待感を持たせることができ、ゲームに対する興趣の向上を図ることができる。例えば、抽選球が抽選盤338に転動している場合には、第1の符号がスペード、ハートであると容易に認識することができ、抽選球が抽選盤339に転動している場合には、第1の符号がクラブ、ダイヤであると容易に認識することができる。つまり、2つの抽選盤338、339には、それら2つの抽選盤338、339における複数の抽選穴340、341に、第1の符号のいずれかが同種である識別情報を割り当てることとなる。これによって、例えば、抽選球が転動する抽選盤338、339を視認することによって、ゲームプレーヤの所望とする識別情報を容易に認識させることができ、より一層、焦りや期待感を持たせることができ、ゲームに対する興趣の向上を図ることができる。
また、抽選盤338には、図7に示すように、回転の中心点C0を中心とする円周C1、C2に沿って複数の抽選穴340が設けられる。この円周C2は、C1より内側である。また、16個の抽選穴が円周C1に沿って設けられ、10個の抽選穴が円周C2に沿って設けられる。つまり、回転の中心に対する複数種類の円周に沿って複数の抽選穴340、341が面部338A、339Aの上面に形成される。また、上述したように、これら26個の抽選穴340には、スペードのA、2〜10、J、Q、K、ハートのA、2〜10、J、Q、Kが割り当てられるが、具体的には、円周C1に沿って設けられた16個の抽選穴には、スペードのA、2〜8、ハートのA、2〜8が割り当てられ、円周C2に沿って設けられた10個の抽選穴には、スペードの9、10、J、Q、K、ハートの9、10、J、Q、Kが割り当てられる。
また、抽選盤338には、図6に示すように、抽選盤338の面部338Aよりも凸形状の複数の凸部342が設けられる。また、これら複数の凸部342は、図7に示すように、回転の中心点C0を中心とする円周C3に沿って設けられる。また、この円周C3は、複数の抽選穴が設けられる円周C1、C2のうち、最も内側の円周C2よりも内側に位置する。つまり、複数の凸部342は、複数種類の円周C1、C2のうち最も内側の円周C2よりも内側の円周C3に沿って、その最も内側の円周C2に形成された複数の抽選穴と隣り合うように設けられる。これによって、通常速度において、円周C1、C2に沿って形成された抽選穴に対して均等に抽選球が入るため、多くの抽選穴に対して均等に抽選球が入る抽選を行うことができる。
[回収部の説明]
上述した抽選機312における回収部345について図8を用いて説明する。図8は、第2の回収通路350を示す縦断面図である。また、図8は、図8(A)〜図8(G)によって構成される。
ゲームが終了した場合には、上述したように、シャッタ347が開状態となり、抽選球が複数の抽選穴340、341から落下する。そして、これらの抽選球302は、所定の時間が経過した後には、第1の回収通路344を介して、図8(A)に示すように、第2の回収通路350に保持される。図8(A)に示すように、上述した回収部345の第2の回収通路350において、抽選球302が保持された状態において、揺動装置346によって筐体313が傾動される。この場合には、図8(B)に示すように、第2の回収通路350に設けられた開閉ゲート352が閉状態であるため、抽選球302は、開閉ゲート352側に位置するように第2の回収通路350に保持される。そして、図8(C)に示すように、開閉ゲート352が開状態に制御されることによって、第2の回収通路350に位置する抽選球302が螺旋体320Aの下方に向かって転動する。つまり、筐体313を傾動させ、第2の回収通路350に位置する抽選球302を、スクリューコンベア320に導出させる。このように抽選球302が螺旋体320Aの下方に向かって転動した場合には、抽選球通過検知センサ351によって、螺旋体320Aの下方に向かって転動した抽選球302の数が検知される。つまり、抽選球通過検知センサ351は、第2の回収通路350からスクリューコンベア320に導出された抽選球302の数を検知する。言い換えると、抽選球通過検知センサ351は、開閉ゲート352を通過した抽選球302の数を検知する。この抽選球通過検知センサ351によって検知された抽選球302の数が所定数に至った場合には、図8(D)に示すように、開閉ゲート352が閉状態に制御される。これによって、図8(E)に示すように、螺旋体320Aの下方に向かって所定数の抽選球302が転動し、スクリューコンベア320によって上方に搬送されることとなる。つまり、投入可能な状態に至ることとなる。また、この状態において、図8(F)に示すように、筐体313の傾動を水平な状態に戻す、つまり制止する制御を行う。つまり、揺動装置346は、筐体313の傾動を制止する機能を有する。また、図8(F)に示すように、螺旋体320Aの下方に向かって転動した抽選球302が逆戻りすることはない。もちろん、図8(G)に示すように、逆方向に傾動させた場合であっても同じように、螺旋体320Aの下方に向かって転動した抽選球302が逆戻りすることはない。
これによって、筐体313(図1参照)を傾動させ、第2の回収通路350に位置する抽選球を螺旋体320Aの下方に導出させるので、筐体313を傾斜させるだけで抽選球を回収することができ、簡素に、安価に、ゲーム機を製造することが可能である。特に、ビンゴゲーム等の大型のゲーム機においては、少しでも省スペース化する必要があり、この発明により、より一層省スペース化することができる。また、複数の抽選穴の各々に対して抽選球排出手段を備える必要もなく、より一層、簡素に、安価に、ゲーム機を製造することが可能である。
[遊技端末の説明]
ゲーム機310における遊技端末314Aについて図9を用いて説明する。図9は、遊技端末314Aの斜視図である。尚、遊技端末314B〜314Jについては、同じような構成であるため説明を省略する。
遊技端末314Aは、表示装置370A、タッチセンサ372A、2つのダイヤル376A、377A、メダル投入口378A、主制御回路500A(図11参照)から主に構成される。
遊技端末314Aの上部には表示装置370Aが設けられる。表示装置370Aには割り振られたビンゴゲーム用のマトリクス・カード画像や、その他の情報、またはオプショナル・ゲームの画像などが表示される。つまり、表示装置370は、複数の行及び複数の列の複数のビンゴマス(セル)から構成され、当該複数のビンゴマスの各々に識別情報が割り当てられたマトリクスを表示する。そして、後述するように、主制御回路400等によって選択された識別情報が、複数のビンゴマスの各々に割り当てられた識別情報のいずれかと一致することを条件として、主制御回路500A等は、当該識別情報のいずれかに対応するビンゴマスを有効化する制御を行い、有効化する制御が行われた結果が所定の態様であることを条件として配当を付与させる制御を行うこととなる。このように構成することによって、ゲームプレーヤに対して、表示装置370A上に表示される各種情報を視認可能な状態で、ゲームが進められる。
更に、抽選盤338、339の全体像を撮るカメラ(図示せず)を抽選機312に備え、撮影された画像を表示装置370A上に表示することで、抽選盤338、339のいずれかが観づらい場合においても、ゲームプレーヤに対して抽選盤338、339を視認可能とすることもできるように構成してもよい。
また、表示装置370Aには、タッチセンサ372Aから主に構成されるタッチパネルが設けられる。これによって、表示装置370Aに触れることで各種のデータの入力や指示が可能となるゲーム環境をゲームプレーヤに対して提供することができる。
尚、本実施形態においては、タッチセンサ372Aにより様々な入力操作が可能となっているが、それ以外の操作態様であってもよく、例えば、複数の操作ボタンを備え、様々な入力操作が行えるように構成してもよい。
表示装置370Aのゲームプレーヤ側には、台座部374Aが設けられる。この台座部374Aの上面には、上下に層を成して位置する2つのダイヤル376A、377Aが設けられている。このダイヤル376A、377Aを用いることで、通常の操作ボタンの押動やタッチパネルに触れることのみでは困難な操作が可能なゲーム環境をゲームプレーヤに対して提供することができる。
例えば、本実施形態においては、表示装置370Aに表示されたビンゴゲーム用のマトリクス画像において、マトリクス画像の外周におけるビンゴマスに割り当てられた識別情報を、その外周に沿って隣り合うビンゴマスに移動させることなどができる。これによって、識別情報の移動を連続的に行いたい場合、通常の操作ボタンの押動やタッチパネルに触れることのみでは何度も操作を繰り返さねばならず、非常に面倒なものであった。そこで、ダイヤル376A、377Aのような入力装置を用いれば、1つの動きで連続的な操作が可能となるので、ゲームプレーヤに対して操作性の高いゲームを提供することができる。また、画面上においてスクロールを行う場合や、ポインタを移動させる場合などのアナログ的な動きに対しても非常に簡単に操作することができ、ゲームプレーヤに対して操作性の高いゲームを提供することができる。
また、ダイヤル376A、377Aの右側方には、メダルを投入するためのメダル投入口378Aが設けられる。また、メダル投入口378Aの内部には、メダルセンサ380A(図12参照)が配設される。このメダルセンサ380Aは、メダル投入口378Aにメダルが投入されたことを検知する。このように、ゲームプレーヤによってメダル投入口378Aにメダルが投入された場合には、メダルセンサ380Aによってメダルが投入されたことを検知される。
また、台座部374Aの内部には、主制御回路500Aが配設され、上述した各種の装置を制御することとなる。
[ゲーム機のシステム構成]
ゲーム機310におけるシステムの構成について図10を用いて説明する。
ゲーム機310は、図10に示すように、抽選機312の制御を行う抽選機制御装置360と、遊技端末314A〜314Jとから主に構成される。
抽選機制御装置360は、10台の遊技端末314A〜314Jと通信可能に接続される。また、この抽選機制御装置360は、10台の遊技端末314A〜314Jと各種のデータ、信号を送受信することによって、遊技端末314A〜314Jを制御することができる。
[抽選機の電気的構成]
ゲーム機310の抽選機312における電気的構成について図11を用いて説明する。
入球検知センサ349は、図11に示すように、主制御回路400のインターフェイス回路群402に接続される。入球検知センサ349によって、複数の抽選穴340、341のいずれかに抽選球が入った場合には、インターフェイス回路群402を介して、所定の信号が入出力バス404に供給される。入出力バス404は、中央処理回路(以下、CPUと称する)406にデータ信号またはアドレス信号を入出力する。
また、抽選球通過検知センサ351も、主制御回路400のインターフェイス回路群402に接続される。抽選球通過検知センサ351によって、開閉ゲート352を抽選球が通過した場合には、インターフェイス回路群402を介して、所定の信号が入出力バス404に供給される。
更には、インターフェイス回路群402には、通信制御回路414A〜414Jが接続される。この通信制御回路414A〜414Jは、抽選機制御装置360と遊技端末314A〜314Jとを通信可能に接続するためのものである。
上述した入出力バス404には、ROM(リード・オンリー・メモリ)408、RAM(ランダム・アクセス・メモリ)410も接続されている。ROM408は、抽選機制御装置360におけるゲームに関する処理を制御する制御プログラムを記憶する。更に、ROM408は、制御プログラムを実行するための初期データ、各種のプログラム等を記憶する。また、RAM410は、上述したプログラムで使用するフラグや変数の値を記憶する。
更に、入出力バス404には、インターフェイス回路群412が接続される。インターフェイス回路群412には、抽選球上昇モータ320C、回転モータ326、抽選盤回転モータ335、337、シャッタ347、揺動装置346、開閉ゲート352が接続されている。これによって、CPU406によって各種の装置が制御され、上述した抽選機312の駆動が可能となる。
また、抽選盤回転モータ335および337は、回転速度を変更可能であり、CPU406によってその回転速度が制御される。RAM410に位置付けられたフラグが、CPU406によって設定され、そのフラグに応じて、複数種類の回転速度が設定可能であり、例えば、通常、高速、低速の3種類の回転速度が設定可能である。
[遊技端末の電気的構成]
ゲーム機310の遊技端末314Aにおける電気的構成について図12を用いて説明する。尚、遊技端末314B〜314Jについては、同じような構成であるため説明を省略する。
メダルセンサ380Aは、図12に示すように、主制御回路500Aのインターフェイス回路群502Aに接続される。メダルセンサ380Aが、メダル投入口378Aから投入されたメダルを検知した場合には、インターフェイス回路群502Aを介して、所定の信号が入出力バス504Aに供給される。入出力バス504Aは、中央処理回路(以下、CPUと称する)506Aにデータ信号またはアドレス信号を入出力する。
また、タッチセンサ372Aも、主制御回路500Aのインターフェイス回路群502Aに接続される。タッチセンサ372Aは、表示装置370Aに表示された指示内容の表示位置がゲームプレーヤによって触れられたことを検知した場合には、当該指示内容に対応する信号をインターフェイス回路群502Aに供給する。
また、上述したインターフェイス回路群502Aには、ダイヤル376Aおよび377Aが接続される。ゲームプレーヤによってダイヤル376Aまたは377Aが回動された場合には、それぞれの回転角度に対応する信号をインターフェイス回路群502Aに供給する。
更には、インターフェイス回路群502Aには、通信制御回路514Aが接続される。この通信制御回路514Aは、抽選機制御装置360と遊技端末314Aとを通信可能に接続するためのものである。
上述した入出力バス504Aには、ROM(リード・オンリー・メモリ)508A、RAM(ランダム・アクセス・メモリ)510Aが接続されている。ROM508Aは、遊技端末314Aにおけるゲームに関する処理を制御する制御プログラムを記憶する。更に、ROM508Aは、制御プログラムを実行するための初期データや、表示装置370Aにおける表示制御をするプログラム等を記憶する。また、RAM510Aは、上述したプログラムで使用するフラグや変数の値を記憶する。
更に、入出力バス504Aには、インターフェイス回路群512Aが接続される。インターフェイス回路群512Aには、スピーカ586A、ホッパー588Aが接続されており、インターフェイス回路群512Aは、CPU506Aにおける演算処理の結果に応じて上述した装置の各々を制御すべく駆動信号や駆動電力を供給する。
更にまた、インターフェイス回路群512Aには、表示制御装置600Aが接続される。表示制御装置600Aは、主制御回路500Aから供給される画像表示命令に基づいて、画像を表示させるための画像信号を表示装置370Aに供給する。
[識別情報選択用テーブル]
また、上述した遊技端末314AのROM508Aに記憶される識別情報選択用テーブルについて図13を用いて説明する。尚、実際のROM508Aに記憶されている識別情報選択用テーブルには、識別情報を選択するための乱数値が記憶されているが、説明を簡略化して理解を容易にするために、図13においては、その乱数値を振分率として表す。
図13に示す識別情報選択用テーブルは、ビンゴカードにおけるビンゴマスに対応付けられる識別情報を選択するためのものである。この識別情報選択用テーブルには、選択する識別情報と乱数値とが対応付けられている。また、この識別情報選択用テーブルには、識別情報選択用テーブルA(図中においてはテーブルAと表し、以降テーブルAと称する)と識別情報選択用テーブルB(図中においてはテーブルBと表し、以降テーブルBと称する)とが含まれる。テーブルAは、抽選盤338、339の回転速度を通常よりも速い場合に参照される。また、テーブルBは、抽選盤338、339の回転速度を通常よりも遅い場合に参照される。
また、これらテーブルA、テーブルBの他に、通常速度に対応する識別情報選択用テーブルもROM408に記憶されている。この通常速度における識別情報選択用テーブルは、52個の識別情報から均等に25個の識別情報を選択するためのものである。従って、図7に示す円周C1に沿って形成された複数の抽選穴に対応付けられた識別情報が複数種類の識別情報のいずれかとして選択される確率は、約“32/52”である。また、図7に示す円周C2に沿って形成された複数の抽選穴に対応付けられた識別情報が複数種類の識別情報のいずれかとして選択される確率は、約“20/52”である。
テーブルAにおいては、スペード、クラブ、ハート、ダイヤのA、2〜8に対して、“25/25”の振分率となっており、スペード、クラブ、ハート、ダイヤの9、10、J、Q、Kに対して、“0/25”の振分率となっている。つまり、テーブルAが参照される場合には、25個のビンゴマスに対応付けられる識別情報を、スペード、クラブ、ハート、ダイヤのA、2〜8から選択することとなる。従って、図29に示すように、図7に示す円周C1に沿って形成された複数の抽選穴に対応付けられた識別情報から複数種類の識別情報を選択することとなる。言い換えると、図7に示す円周C1に沿って形成された複数の抽選穴に対応付けられた識別情報を複数種類の識別情報のいずれかとして選択する確率を通常より高めることとなる。
テーブルBにおいては、スペード、クラブ、ハート、ダイヤのA、2〜8に対して、“5/25”の振分率となっており、スペード、クラブ、ハート、ダイヤの9、10、J、Q、Kに対して、“20/25”の振分率となっている。つまり、テーブルBが参照される場合には、25個のビンゴマスに対応付けられた識別情報を、スペード、クラブ、ハート、ダイヤのA、2〜8から選択することとなる。従って、図7に示す円周C2に沿って形成された複数の抽選穴に対応付けられた識別情報を複数種類の識別情報のいずれかとして選択する確率を通常より高めることとなる。
尚、本実施形態においては、ビンゴマスに対応付けられる識別情報の全てを、円周C2に沿って形成された複数の抽選穴に対応付けられたスペード、クラブ、ハート、ダイヤの9、10、J、Q、Kから選択するようには構成しなかったが、これに限らず、別の態様であってもよく、例えば、円周C2に沿って形成された複数の抽選穴に対応付けられたスペード、クラブ、ハート、ダイヤの9、10、J、Q、Kから選択するように構成してもよい。
[遊技端末の待機画面]
図14を参照して、遊技端末314Aの表示装置370Aに表示される待機画面を説明する。
尚、以下、図14〜図17では、本発明を、5×5個のビンゴマスを持つビンゴカードを用いるビンゴゲームに適用した実施形態を示す。従来のビンゴゲームは、5×5個のビンゴマスを持つビンゴカードに対して、25個の数字から“1/25”の確率で所定個数の数字の抽選を行い、抽選された数字がビンゴカードにあるときにその数字に対応したビンゴマスを有効化し、ビンゴカードの縦、横、斜めのラインで5つの有効化されたビンゴマスが揃うとビンゴ役が成立とするものが主流であった。本実施形態では、従来のビンゴゲームで用いる識別情報としての数字に代えて、トランプの図柄(ジョーカを1枚、または2枚含んでもよいし、ジョーカを全く含まなくてもよい。そして、ビンゴカードの特定の同一ライン上でポーカ役とビンゴ役が同時に成立してもよい)とし、その場合はポーカ役に相当する配当とビンゴ役に相当する配当の両方がゲームプレーヤに付与されるとした。しかし、従来のビンゴゲームよりもビンゴマスが有効化される確率が低くなり、ビンゴ役が成立する可能性が低くなった。そこで、従来ビンゴカードの縦、横、斜めのラインで5つの有効化されたビンゴマスが揃うとビンゴ役が成立としていたが、5つに限らず、3つまたは4つでも有効化されたビンゴマスが揃うとビンゴ役が成立と見なすこととした。
また、遊技にかかわる遊技端末314の操作の受付は、本実施形態においては、ダイヤル376A、およびダイヤル377Aによる操作を除き、すべてタッチパネル方式によるものとする。すなわち表示装置370Aの表面にタッチセンサ372Aを備え、ゲームプレーヤは表示装置370Aの所定の触接部に触接することによって、自身が意図する遊技端末の操作が行えるものとする。ただし、本発明はこれに限定されず、タッチパネル式によらない操作受付の方法を採用してもよく、例えば、所定のスイッチ類を設けてゲームプレーヤの操作を受け付けるようにしてもよい。
図14は、遊技端末314において遊技のエントリを受け付ける画面を遊技端末314表示装置370Aに表示した一例であり、この画面においては、遊技のエントリの操作を受け付ける触接部480、触接部481およびダイヤル376A、377Aの操作が有効である。その他、ダイヤル376A、ダイヤル377Aなどの操作は無効であり、メダル投入口378Aへのメダル投入も無効で、投入されたメダルはメダル払出口382Aからゲームプレーヤに対し返却される。また、表示装置370Aに表示されたビンゴカードにマトリクス状にトランプカードの図柄を配置したビンゴマスも、全て相対的に暗く表示される、あるいは網掛けされているなどの方法によって、まだ抽選に当選しておらず有効化されていないビンゴマスであることが示される。以下、ビンゴマスの有効化とは、抽選機312において抽選されたトランプの図柄と同一の図柄を配置されたビンゴマスが存在するとき、そのビンゴマスをそれ以外のビンゴマスと区別して認識できるように表示する処理を指すとする。ビンゴマスの有効化の処理により、例えば、ビンゴマスが相対的に明るく表示される、または網掛けが解除されて表示される。尚、遊技端末314の待機画面のビンゴカードのビンゴマスは、抽選機312における識別情報の抽選により有効化されることはない。また、表示装置370Aに示されたラインオッズやポーカオッズの値が、ゲームプレーヤによる何らかの操作により変化することも無い。
尚、遊技端末314の待機画面に示された5×5個のビンゴマスを持つビンゴカードに表示されたトランプの図柄の配置は、遊技エントリ後の遊技に使用するビンゴカードの配置とは異なる。ここではあくまでデモ画面としての表示であり、遊技エントリ後に改めてビンゴカードに表示されたトランプの図柄の配置の決定を行う。
ゲームプレーヤにより、触接部480または触接部481が触接されることにより、遊技へのエントリが受け付けられる。この遊技エントリが遊技端末314によって受け付けられると、図15の画面に表示が変化する。
[遊技エントリ後の遊技端末の画面]
図15を参照して、遊技端末314の表示装置370Aに表示される、遊技エントリ後の画面を説明する。
図15は、トランプの図柄を持つ5×5個のビンゴマスにより構成されたビンゴカードが決定され表示された画面を示す。このとき、特定のライン上に所定のポーカ役(例えば、5枚のトランプカードで成立するポーカ役、すなわち、ストレート、フラッシュ、フルハウス、ストレートフラッシュ、ロイヤルフラッシュ)を予め含むような配置にトランプの図柄が配置される。このように高配当の役を予めビンゴカードに用意しておくことにより、ゲームプレーヤの期待感を高める効果がある。尚、前述の所定のポーカ役以外のビンゴマスには、トランプカードの図柄をランダムに配置する。また、触接部480および触接部481の表示が消去され、後述する全リーチ状態表示部483の表示が現れる。この画面の状態では、一定の時間(例えば、45秒間などの所定の時間)ゲームプレーヤのメダル投入に基づくBET操作やダイヤル376A、ダイヤル377Aなどの操作が有効である。例えば、ゲームプレーヤのメダル投入に基づくBET操作によると、所定の枚数のメダルがBETされることによって、ラインオッズ表482に示されるラインオッズのレベルが上昇し、図中の斜線で囲まれる部分が図面のより上方に移動し、図中のラインオッズのオッズレベルの表示の数値が上昇する(図15では、斜線で囲まれる部分がラインオッズ表482の下から2列目に位置し、オッズレベルは2である)。また、所定の枚数のメダルがBETされることによって、同様に、ポーカオッズ表484に示されるポーカオッズの数値が上昇し、図中のポーカオッズオッズレベルの表示の数値が上昇する(図中では、各ポーカ役に対するオッズの値は表示の通りであり、ポーカオッズのオッズレベルは3である)。ここで言うオッズレベルとは、オッズの数値をその大小に応じて所定の階層に分け、いずれの階層に属するかを示す指標である。例えば、オッズレベルの数値が高いほどオッズの数値が高いとしてもよいし、オッズレベルの数値が高いほどオッズの数値が低いとしてもよい。
尚、遊技エントリ後の遊技端末の表示装置370Aにおいても、ビンゴカードのビンゴマスは全て相対的に暗く表示される、あるいは網掛けされているなどの方法によって、そのビンゴマスが未だ抽選に当選しておらず有効化されていないビンゴマスであることが示される。
ゲームプレーヤのメダル投入に基づくBET操作やダイヤル376A、ダイヤル377Aの操作が有効であると、ゲームプレーヤはダイヤル376Aの操作によって、図15において右斜め上がりの斜線で網掛けされたビンゴカードの内周490のビンゴマスの回転移動が可能であり、ダイヤル377Aの操作によって、図15において右斜め下がりの斜線で網掛けされたビンゴカードの外周491のビンゴマスの回転移動が可能である。具体的には、ゲームプレーヤがダイヤル376Aを所定量分だけ反時計回りに回転操作すると、ビンゴカードの内周490のビンゴマスもそれに応じて所定量分だけ、ビンゴカードの中央を中心として反時計回りに回転移動する。例えば、ビンゴマス1つ分の移動に相当する分だけダイヤル376Aを反時計回りに回転操作すると、例えば図15のビンゴカードの内周490の左上方の角に位置するハートのクイーンが、ハートのジャックが位置する場所に移動し、ハートのジャックはクラブの3が位置する場所に移動する。このようにして、反時計回りに1つずつビンゴマスが移動する。ダイヤル377Aの操作によるビンゴカードの外周491の回転移動も同様である。このようにしてゲームプレーヤは、ビンゴカードの中央を中心として任意に回転するようにビンゴマスを移動させることができる。そしてこの操作は、遊技端末314において操作が受け付けられる限り可能な操作である。このような操作が可能とすることによって、単にビンゴ役が成立する可能性が高い配置になるようにビンゴマスを移動させるだけでなく、ポーカ役も考慮する必要が出て来て、戦略性を必要とする様になる。戦略性とは、例えば、配当は低いが成立の可能性が高いツーペアを狙うか、または配当は高いが成立の可能性が低いロイヤルフラッシュを狙うかを考慮した上で、ビンゴマスを移動させる必要があるということを指す。
[遊技中の遊技端末の画面]
図16を参照して、遊技中における遊技端末314の表示装置370Aの表示の一例を説明する。
抽選機312によりトランプの図柄が抽選されると、その結果は遊技端末314に送信され、その結果を受信した遊技端末314はそのトランプの図柄と同一のトランプの図柄が、遊技端末314の表示装置370Aに表示されたビンゴカードに存在するかを判定する。この判定により、同一のトランプの図柄が、遊技端末314の表示装置370Aに表示されたビンゴカードに存在するとされると、そのビンゴカードのトランプの図柄が配置されたビンゴマスを相対的に明るく表示する、あるいは網掛け表示を解除するなどの方法によって、それが有効化されたビンゴマスであることを示す。
図16においては、例えば、ダイヤの10、ハートのジャックなどが配置された7つのビンゴマスが、相対的に明るく表示される、あるいは網掛け表示が解除されるなどの方法によって、それが有効化されたビンゴマスであることを示している。そして、抽選機312の抽選を所定回数行う間は、抽選により有効化されたビンゴマスは、相対的に明るく表示される、あるいは網掛け表示が解除されるなどの方法によって、それが有効化されたビンゴマスであることを示しつづける。
[リーチ状態の表示]
さらに、図16に示す遊技中の遊技端末の表示装置370Aでは、次にどのビンゴマスが有効化されるとビンゴ役、またはポーカ役が成立するかを判定した結果に基づき、次に有効化されるべきビンゴマスをゲームプレーヤに対し識別可能に表示する。この表示には、次に有効化されることによってビンゴ役、またはポーカ役が成立するビンゴマスを個別に表示する方法(以下、リーチ状態個別表示とする)と、一度に把握可能に表示する方法(以下、全リーチ状態表示とする)の2通りがある。リーチ状態とは、次に特定のビンゴマスが有効化されるとビンゴ役、またはポーカ役が成立する状態を指す。
尚、リーチ状態個別表示と全リーチ状態表示は、ビンゴマスの移動に応じた、すなわちビンゴマスの移動する毎に、移動後のビンゴマスに対応したリーチ状態を表示することが可能である。
リーチ状態個別表示は、例えば、図16において、ハートのキングが配置されたビンゴマスが有効化されると、ポーカ役であるスリーカードが成立し、ビンゴ役として3つのビンゴマスが揃うので、ゲームプレーヤに対して、その状態を、ハートのキングが配置されたビンゴマスの点滅などの方法によって報知するものである。さらに後述するように、有効化されるとポーカ役および/またはビンゴ役が成立するビンゴマスが複数存在する場合は、それぞれのビンゴマスごとに切り替えて点滅表示を行うので、ゲームプレーヤはどのビンゴマスが有効化されるとポーカ役および/またはビンゴ役が成立するかを識別することができる。
全リーチ状態表示は、例えば、図16において、ハートのキング、スペードのエース、スペードのキング、およびクラブのジャックが配置されたビンゴマスが有効化されると、ポーカ役および/またはビンゴ役が成立するので、それらのビンゴマスを全リーチ状態表示部483に一度に表示して、ゲームプレーヤに対してその状態を報知するものである。図14においては、点滅表示485によって、有効化されることによってポーカ役および/またはビンゴ役が成立するビンゴマスが、ビンゴカード全体の中でどの位置にあるかを示している。点滅表示485は、有効化されるとポーカ役および/またはビンゴ役が成立するビンゴマスの、ビンゴカード内における位置のみを示し、そのビンゴマスに配置されたトランプの図柄は示さないとするが、本発明はこれに限定されず、トランプの図柄も示すようにしてもよい。
ビンゴゲームにおいてトランプの図柄を識別情報としたので、ビンゴ役とポーカ役の両方の成立が可能となり、リーチ状態のパターンが多くなり、判別が難しくなった。また、ビンゴマスの移動が可能であるので、その移動によってリーチ状態は様々に変化する。そのため、ゲームプレーヤは、どのようなリーチ状態が発生しているかを素早く判断することが難しくなった。しかし、上述の様な2通りのリーチ状態の表示方法を採用することによって、ゲームプレーヤはビンゴゲームの遊技において、どのビンゴマスが有効化されることによってポーカ役および/またはビンゴ役の成立が期待できるかを容易に、かつ正確に把握することができるので、ゲームプレーヤは期待感を喚起されて興趣を持続しつつ、安心して遊技を行うことができる。
[遊技端末のリーチ状態個別表示の画面の遷移]
図17を参照して、遊技端末314の表示装置370Aに表示される、リーチ状態個別表示の画面の遷移を説明する。
前述のリーチ状態個別表示の説明の通り、図16では、ハートのキング、スペードのエース、スペードのキング、およびクラブのジャックが配置されたビンゴマスが有効化されると、ポーカ役および/またはビンゴ役が成立する。図17は図16と同様の状況であり、ハートのキング、スペードのエース、スペードのキング、およびクラブのジャックが配置されたビンゴマスを個別に点滅表示する様子を、図17(A)〜(D)にて順を追って示している。
図17(A)は、ハートのキングが有効化されると、ポーカ役であるスリーカードが成立し、かつビンゴ役として3つの有効化されたビンゴマスが並ぶので、ハートのキングが配置されたビンゴマスを、点滅表示486のように点滅表示させる。所定時間この点滅表示を行うと、次の図17(B)の状態へ遷移する。
図17(B)は、スペードのエースが有効化されると、ポーカ役であるストレートが成立し、かつビンゴ役として5つの有効化されたビンゴマスが並ぶので、スペードのエースが配置されたビンゴマスを、点滅表示487のように点滅表示させる。所定時間この点滅表示を行うと、次の図17(C)の状態へ遷移する。
図17(C)は、スペードのキングが有効化されると、ポーカ役であるスリーカードが成立し、かつビンゴ役として3つの有効化されたビンゴマスが並ぶので、スペードのキングが配置されたビンゴマスを、点滅表示488のように点滅表示させる。所定時間この点滅表示を行うと、次の図17(D)の状態へ遷移する。
図17(D)は、クラブのジャックが有効化されると、ポーカ役であるフォーカードが成立し、かつビンゴ役として4つの有効化されたビンゴマスが並ぶので、クラブのジャックが配置されたビンゴマスを、点滅表示489のように点滅表示させる。所定時間この点滅表示を行うと、再び図17(A)の状態へ遷移する。
このように、図17(A)の点滅表示486、図17(B)の点滅表示487、図17(C)の点滅表示488、図17(D)の点滅表示489の順で、それぞれを所定時間表示して点滅表示が遷移してゆくように繰り返し表示することによって、どのビンゴマスが有効化されることによってポーカ役および/またはビンゴ役の成立が期待できるかを容易に、かつ正確に把握することができるので、ゲームプレーヤは期待感を喚起されて興趣を持続しつつ、安心して遊技を行うことができる。
尚、前述の、図17(A)の点滅表示486、図17(B)の点滅表示487、図17(C)の点滅表示488、図17(D)の点滅表示489の順で、それぞれを所定時間表示して点滅表示が遷移してゆくような繰り返し表示は、ビンゴ役及びポーカ役の強さ(例えば、配当がより多い役を強い役としてもよい)の順番で点滅表示が遷移するようにしてもよい。
[遊技端末のダブルアップゲームの画面]
図18を参照して、遊技端末314の表示装置370Aに表示される、ダブルアップゲーム画面の説明を行う。
ダブルアップゲームとは、ゲーム機310におけるビンゴゲームにおいて、ゲームプレーヤが何らかの配当を付与されたときに、その配当を賭けて行うゲームのことである。遊技端末314の制御により選択されるディーラのトランプカードの図柄と、遊技端末314の制御によりカードを裏返した状態で提示される複数枚のトランプカードのうちからゲームプレーヤが選択した1枚のトランプカードの図柄とを比較し、より強いトランプカードを選択した方が勝ちとなるゲームである。ゲームプレーヤが勝ちのときには、ゲームプレーヤが獲得した配当は2倍に増加する一方で、ディーラが勝ちのときには、ゲームプレーヤが獲得した配当は全て没収される。
例えば、図18では、ディーラが選択したトランプカードの図柄が先に示されており、それに対してゲームプレーヤは、遊技端末314の制御によりカードを裏返した状態で提示される4枚のトランプカードのうちから1枚を選ぶことができる様になっている。ゲームプレーヤが所望のトランプカードの表示に触接することによりそのトランプカードを選択すると、そのトランプカードの表が返されて図柄が表示され、ダブルアップゲームのゲーム結果が判定される。ゲームプレーヤが勝つと、ゲームプレーヤはダブルアップゲームを再び行うか否かを選択することができる。
尚、ゲーム機310におけるビンゴゲームにおいて、ゲームプレーヤが何らかの配当を付与されたときに、ゲームプレーヤはダブルアップゲームを行うか否かを、自身の判断で選択することができる。
このように、ゲーム機310における本来の目的である遊技とは別に、ゲームプレーヤが獲得した配当を増加させることが可能なゲームを設けることによって、ゲームプレーヤは、本来の目的である遊技において配当を獲得することに意義を見出し、さらに獲得した配当を増加させようとするため、ゲーム機310において遊技を行うことに大きな興趣を抱くことができる場合がある。尚、このようなゲームは、実際のゲーム中以外であっても、デモゲーム中に表示される。
[抽選機と遊技端末の動作]
図19から図28を参照して、抽選機312の主制御回路400および遊技端末314の主制御回路500Aにおける処理を説明する。
[抽選機の動作]
図19を参照して、先ず、抽選機312の主制御回路400における処理を示す。
ステップS100では、遊技準備処理を行う。詳しくは後述するが、CPU406は、スクリューコンベアに保持されている抽選球を、所定数だけ抽選球保持部332に移動させる。また、この他にも、CPU406は、筐体313を所定の角度で傾斜させる等、各種の処理を実行する。この処理が終了すると、ステップS101へ処理を移す。
ステップS101では、CPU406は、抽選開始の判定を行う。CPU406は、所定の待ち時間が経過して抽選開始のタイミングであるか否かを判定する。個の判定がYESのときにはステップS103へ処理を移し、NOのときにはステップS102へ処理を移す。
ステップS102では、CPU406は、遊技エントリ待ち受けを行う。具体的には、CPU406は、遊技端末314からゲームに参加する旨の遊技エントリを受信したか否かを判断する。そして、CPU406は、遊技エントリを受信した場合には、その旨をRAM410(図11)に記憶する。この処理が終了すると、再度ステップS101へ処理を戻す。
このように、CPU406は、所定の待ち時間が経過するまでステップS102の遊技エントリ待ち受けを行った後、ゲーム実行条件が成立したか否かを判断する(ステップS103)。この処理において、CPU406は、ゲーム実行条件が成立したと判別した場合には、ステップS104に処理を移す。一方、CPU406は、ゲーム実行条件が成立したとは判別しなかった場合には、ステップS105に処理を移す。尚、本実施形態においては、ゲームに参加する旨の遊技エントリを受信した場合には、ゲーム実行条件が成立したと判別するように構成するが、これに限らず、別の態様であってもよく、例えば、所定数の遊技エントリを受信した場合にゲーム実行条件が成立したと判別するように構成してもよい。
ステップS104において、CPU406は、ゲーム実行データをRAM410に記憶する。このゲーム実行データとは、ゲームを実行する遊技端末を示すデータである。このようなデータを記憶することによって、後述するように、ゲームを実行する遊技端末に対してゲームを実行する旨のデータを供給することとなる。この処理が終了した場合には、ステップS108に処理を移す。
一方、ステップS105において、CPU406は、デモゲーム実行データをRAM410に記憶する。このデモゲーム実行データとは、デモゲームを実行することを示すデータである。このようなデータを記憶することによって、後述するように、デモゲームを実行する遊技端末に対してゲームを実行する旨のデータを供給することとなる。この処理が終了した場合には、ステップS106に処理を移す。
ステップS106において、CPU406は、抽選盤回転速度抽選を実行する。この処理において、CPU406は、乱数値を抽出することによって抽選盤338、339の回転速度を決定する。具体的には、CPU406は、回転速度を決定するためのテーブルを参照して、抽出した乱数値に基づく回転速度を決定する。例えば、回転速度には、通常、低速、高速の3種類があり、CPU406は、それら複数種類の回転速度から、いずれかの回転速度を決定する。そして、CPU406は、ステップS106の処理によって決定された回転速度を示すデータをRAM410に記憶する(ステップS107)。これによって、デモゲーム中における抽選盤338、339の回転速度を変更可能に設定することとなる。この処理が終了した場合には、ステップS108に処理を移す。
ステップS108では、CPU406は、抽選開始信号の送信を行う。CPU406は、通信制御回路414A〜414Jを介して、遊技端末314A〜314Jそれぞれに対して抽選開始信号を送信する。具体的には、ゲーム実行データが記憶された場合において、CPU406は、ゲームを実行する遊技端末に対して、抽選を開始し、ゲームを実行する旨の抽選開始信号を供給する。また、CPU406は、ゲームを実行しない遊技端末に対して、抽選を開始することなく、ゲームを実行しない旨の抽選開始信号を供給する。一方、デモゲーム実行データが記憶された場合において、CPU406は、デモゲームを実行する遊技端末、即ち全ての遊技端末に対して、抽選を開始し、デモゲームを実行する旨の抽選開始信号を供給する。また、これらの抽選開始信号には、実際のゲーム、デモゲームに限らず、抽選盤338、339の回転速度に関する情報が含まれている。これによって、決定した抽選盤338、339の回転速度を遊技端末314が認識可能となる。尚、本実施形態においては、全ての遊技端末に対して、抽選を開始し、デモゲームを実行する旨の抽選開始信号を供給するように構成したが、これに限らず、別の態様であってもよく、例えば、全ての遊技端末の一部に対して、抽選を開始し、デモゲームを実行する旨の抽選開始信号を供給するように構成してもよい。この処理が終了すると、図20のステップS109へ処理を移す。尚、この抽選開始信号は、後述するように、主制御回路500A等におけるステップS204において受信される。
ステップS109では、CPU406は、所定のBET操作受付時間が経過するまで時間を計測する。この処理が終了すると、ステップS110へ処理を移す。
ステップS110では、CPU406は、抽選盤の回転を開始する。CPU406は、抽選盤338、339を回転駆動させるための信号を抽選盤回転モータ335、337に対して供給し、面部338A、339Bの回転を開始させる。この処理が終了すると、ステップS111へ処理を移す。
ステップS111では、CPU406は、筐体313の揺動を開始する。CPU406は、揺動装置346を駆動させるための信号を揺動装置346に供給し、抽選機312の筐体313の揺動を開始させる。この処理が終了すると、ステップS112へ処理を移す。
ステップS112では、CPU406は、抽選球を1つ落下させる処理を行う。CPU406は、回転体328を駆動させる制御を行い、1つの抽選球が抽選球受け部334の中に落下させられる。この処理が終了すると、ステップS113へ処理を移す。
ステップS113では、CPU406は、識別情報を取得する処理を行う。この処理では、CPU406は、複数の抽選穴340にそれぞれ設けられた入球検知センサ349のいずれかから供給される信号を受け取ることによって、複数の抽選穴340のいずれかに抽選球が入球したことを検知する。そして、CPU406は、その抽選穴340に該当する識別情報を取得する。これによって、複数の抽選穴340、341のいずれかに抽選球が入ったことを条件として、当該複数の抽選穴340、341のいずれかに対応付けられた識別情報を第2識別情報として抽出することとなる。この処理が終了すると、ステップS114へ処理を移す。
ステップS114では、CPU406は、ステップS113で取得した識別情報、今回の抽選が何回目の抽選であるかの情報を送信する。CPU406は、通信制御回路414A〜414Jを介して、遊技端末314A〜314Jそれぞれに対して識別情報、および今回の抽選が何回目の抽選であるかの情報を送信する。この処理が終了すると、ステップS115へ処理を移す。尚、前述の今回の抽選が何回目の抽選であるかの情報は、CPU406により計数され、RAM410に記憶される。さらに、前述の識別情報、および今回の抽選が何回目の抽選であるかの情報は、後述する遊技端末314の主制御回路500Aの処理である図21のステップS221又は図23のステップS310において、遊技端末314により受信される。
ステップS115では、CPU406は、所定回数の抽選が終了したかの判定を行う。CPU406は、RAM410に記憶されている前述の今回の抽選が何回目の抽選であるかの情報を参照し、これが所定回数に至っているか否かを判定する。この判定がYESのときステップS116へ処理を移し、NOのときステップS112へ処理を戻す。
ステップS116では、CPU406は、筐体の揺動を終了する。CPU406は、揺動装置346に対して所定の信号を供給し、抽選機312の筐体313の揺動を終了させる。この処理が終了すると、ステップS117へ処理を移す。
ステップS117では、CPU406は、抽選盤の回転を終了する。CPU406は、抽選盤回転モータ335、337に対して所定の信号を供給することにより、抽選盤338、および339の回転を停止させる。この処理が終了すると、ステップS100へ処理を移す。尚、抽選機312においては、上述したように、実際のゲーム、デモゲームにおいて、同じような処理が実行されることとなる。
[遊技端末の動作]
次に、図19、図21から図23を参照して、遊技端末314の主制御回路500Aにおける処理を示す。
ステップS201では、CPU506Aは、遊技端末314の初期化を行う。CPU506Aは、RAM510Aに配置された各種変数のクリア、表示装置370Aの表示の初期化などの処理を行う。この処理が終了すると、ステップS202へ処理を移す。
ステップS202では、CPU506Aは、デモ画面の表示を行う。この処理が終了すると、ステップS203へ処理を移す。
ステップS203では、CPU506Aは、遊技エントリ操作を検知する処理を行う。この処理では、CPU506Aは、ゲームプレーヤによって遊技エントリが行われたか否かを判断する。表示装置370Aが触接操作された(または、ダイヤル376A、377Aの操作が行われた)ことを、タッチセンサ372Aが(または、主制御回路500Aそれ自体が)検知し、CPU506Aに対して、所定の信号を供給する。そして、タッチセンサ372Aから所定の信号が供給されたCPU506Aは、遊技エントリが行われたと判別した場合には、抽選機312の主制御回路400に対して、遊技エントリが行われた旨のデータを供給する。これによって、抽選機312におけるCPU406は、遊技エントリ待ち受け状態である場合に、遊技エントリを受け付けることとなる。この処理が終了すると、ステップS204へ処理を移す。
ステップS204では、抽選開始信号の受信処理を行う。CPU506Aは、抽選機312がステップS104の処理で送信した抽選開始信号を、遊技端末314の主制御回路500Aにより、通信制御回路514Aを介して受信する。そして、CPU506Aは、抽選開始信号に関するデータをRAM510Aに記憶する。この処理が終了すると、ステップS205へ処理を移す。
ステップS205では、CPU506Aは、ゲームを実行するか否かを判断する。この処理において、CPU506Aは、RAM510Aに記憶された抽選開始信号に関するデータに基づいて、ゲームを実行するか否かを判断することとなる。具体的には、CPU506Aは、ステップS204で受信された抽選開始信号が、ゲームを実行する旨の抽選開始信号であるか否かによって、ゲームを実行するか否かを判断することとなる。CPU506Aは、ゲームを実行すると判別した場合には、ステップS206に処理を移す。CPU506Aは、ゲームを実行するとは判別しなかった場合には、デモゲームを実行するために、ステップS306に処理を移す。
ステップS206では、CPU506Aは、ゲーム実行データに係るテーブルに基づいて、ビンゴカードを作成して表示する処理を行う。CPU506Aは、ROM508Aに記憶された、識別情報を表示するための表示データ(例えば、トランプの図柄など)から、所定数(例えば、25個)の表示データを選択し、それをマトリクス状に配置して表示装置370Aに表示する。尚、この処理においては、デモゲームとは異なる実際のゲームを実行するので、CPU506Aは、抽選盤338、339の回転速度を通常速度とするとともに、均等に52個の識別情報から25個の識別情報を選択することとなる。この処理が終了すると、ステップS207へ処理を移す。
ステップS207では、CPU506Aは、ビンゴマス移動操作有効化を行う。この処理では、CPU506Aは、RAM510Aに配置されたビンゴマス移動操作有効フラグをオンにすることにより、遊技端末314において、ビンゴマスを移動させるためのダイヤル376A、377Aの操作を有効にする。ビンゴマス移動操作有効フラグがオンである限りは、ビンゴマスを移動させるためのダイヤル376A、377Aの操作は有効である。この処理が終了すると、ステップS208へ処理を移す。
ステップS208では、CPU506Aは、BET操作受付を行う。この処理では、CPU506Aは、ゲームプレーヤが表示装置370Aを触接した旨の信号をタッチセンサ372Aから供給された場合には、その信号に基づいてBET情報をRAM510Aに記憶する。この処理が終了すると、ステップS209へ処理を移す。
ステップS209では、CPU506Aは、BET数に応じて配当数を決定する。この処理では、CPU506Aは、ステップS211でRAM510Aに記憶されたBET情報に基づき、遊技における配当数を決定する。そして、CPU506Aは、その決定結果をRAM510Aに記憶し、表示装置370Aの所定の表示部に表示する。この処理が終了すると、ステップS210へ処理を移す。
ステップS210では、CPU506Aは、BET受付時間終了か否かの判定を行う。CPU506Aは、ステップS206の処理が行われてからの時間を計測しており、その計測時間が所定の時間に至っているか否かを判定する。この判定がYESのときには、図21のステップS221へ処理を移し、NOのときにはステップS208へ処理を戻す。
ステップS221では、CPU506Aは、ステップS114の処理において抽選機312から供給された識別情報、今回の抽選が何回目の抽選であるかの情報を受信する。そして、CPU506Aは、識別情報および何回目の抽選であるかの情報をRAM510Aに記憶する。この処理が終了すると、ステップS222へ処理を移す。
ステップS222では、CPU506Aは、ビンゴマス移動操作無効化処理を行う。この処理の詳細は後述のビンゴマス移動操作無効化処理の詳細で説明する。この処理が終了すると、ステップS223へ処理を移す。
ステップS223では、CPU506Aは、ステップS221で受信した識別情報がビンゴカードに存在するか検索し、存在すればそのビンゴマスを有効化する。この処理では、CPU506Aは、ステップS221で受信した識別情報が、ステップS206で作成され表示装置370Aに表示されているビンゴカードに存在するか否か検索する。そして、CPU506Aは、一致する識別情報が存在すれば、RAM510Aの所定領域にデータを記憶することによって、その識別情報が配置されているビンゴマスに対応する有効化フラグをオンにする。更に、CPU506Aは、表示装置370Aにける前述のビンゴマスを、相対的に明るく表示する、または網掛け表示を解除して表示するなどして、その他のビンゴマスと区別可能に表示する。この処理が終了すると、ステップS224へ処理を移す。
ステップS224では、CPU506Aは、入賞判定処理を行う。この処理の詳細は、後述の入賞判定処理の詳細で説明する。尚、ステップS223、ステップS224等を実行するCPU406等は、ゲーム結果決定手段の一例に相当する。この処理が終了すると、ステップS225へ処理を移す。
ステップS225では、CPU506Aは、入賞か否かの判定を行う。CPU506Aは、ステップS224の判定結果を参照し、入賞か否かを判定する。この判定がYESのときステップS230へ処理を移し、NOのときステップS226へ処理を移す。
ステップS226では、CPU506Aは、リーチ判定処理を行う。この処理の詳細は、後述するリーチ判定処理の詳細で説明する。この処理が終了すると、ステップS227へ処理を移す。
ステップS227では、CPU506Aは、リーチ状態か否かの判定を行う。CPU506Aは、ステップS226のリーチ判定結果に基づき、表示装置370Aに表示されるビンゴカードが、あと一つ有効化されることによってビンゴ役、ポーカ役が成立するリーチ状態に至っているか否かを判定する。この判定がYESのときステップS228へ処理を移し、NOのときステップS229へ処理を移す。
ステップS228では、CPU506Aは、リーチ目報知開始処理を行う。この処理の詳細は、後述するリーチ目報知開始処理の詳細で説明する。この処理が終了すると、ステップS229へ処理を移す。
ステップS229では、CPU506Aは、識別情報受信が所定回数に達したかの判定を行う。CPU506Aは、ステップS221において記憶された何回目の抽選であるかの情報を参照し、その情報によって識別情報受信が所定回数に達したか否かの判定を行う。この判定がYESのときステップS201へ処理を移し、NOのときステップS221へ処理を移す。
ステップS230では、CPU506Aは、ダブルアップゲームをするか否かを判定する。タッチセンサ372Aは、ダブルアップゲームを行うためゲームプレーヤにより表示装置370Aに表示された所定の触接部が操作された場合には、その操作を検知し、CPU506Aに対して所定の信号を供給する。そして、CPU506Aは、受け取った所定の信号に基づいて、遊技端末314の主制御回路500Aの制御によりタッチセンサ372Aが検知したか否かを判定する。この判定がYESのときステップS231へ処理を移し、NOのときステップS235へ処理を移す。
ステップS231では、CPU506Aは、ダブルアップゲーム処理を行う。この処理において、CPU506Aは、遊技端末のダブルアップゲーム画面の説明で述べるようにダブルアップゲームを実行する。この処理が終了すると、ステップS232へ処理を移す。
ステップS232では、CPU506Aは、ゲームプレーヤの勝ちか否かを判定する。CPU506Aは、遊技端末のダブルアップゲーム画面の説明で述べるようにゲームの結果を判定し、ゲームプレーヤが勝ちか否かを判定することとなる。この判定がYESのときはステップS233へ処理を移し、NOのときにはステップS234へ処理を移す。
ステップS233では、CPU506Aは、ゲームプレーヤの配当を2倍にする処理を行う。CPU506Aは、RAM510Aに記憶された、ゲームプレーヤが獲得している配当数の情報を参照し、これを2倍にして元の情報を更新する。この処理が終了すると、ステップS230へ処理を移す。
また、ステップS234では、CPU506Aは、ゲームプレーヤが獲得している配当数を0にする処理を行う。CPU506Aは、RAM510Aに記憶された、ゲームプレーヤが獲得している配当数の情報を参照し、これを0にして元の情報を更新する。この処理が終了すると、ステップS201へ処理を移す。
一方、ステップS235では、CPU506Aは、配当を払出す処理を行う。CPU506Aは、RAM510Aに記憶された、ゲームプレーヤが獲得している配当数の情報を参照し、主制御回路500Aの制御により、ホッパー588Aが、前述のゲームプレーヤが獲得している配当数の情報に相当する数のメダルの払出を行う。この処理が終了すると、ステップS201へ処理を移す。
[デモゲーム説明]
ステップS306では、CPU506Aは、回転速度に応じたテーブルに基づいて、ビンゴカードを作成して表示する処理を行う。CPU506Aは、ROM508Aに記憶された、識別情報(第1識別情報に相当する)を表示するための表示データ(例えば、トランプの図柄など)から、所定数(例えば、25個)の表示データを選択し、それをマトリクス状に配置して表示装置370Aに表示する。
具体的には、CPU506Aは、回転速度が速いと判別した場合には、テーブルAを参照する。テーブルAは、上述したように、円周C1に沿って形成された抽選穴に対応付けられたスペード、クラブ、ハート、ダイヤのA、2〜8から25個の識別情報を選択するためのテーブルである。そして、CPU506Aは、乱数値を抽出し、円周C1に沿って形成された抽選穴に対応付けられたスペード、クラブ、ハート、ダイヤのA、2〜8から25個の識別情報を選択する。つまり、CPU506Aは、抽選機312のCPU406によって設定された抽選盤の回転速度が通常よりも速い場合に、複数種類の円周のうち最も外側の円周に沿って形成された複数の抽選穴に対応付けられた識別情報から複数種類の識別情報を選択することとなる。言い換えると、CPU506Aは、抽選機312のCPU406によって設定された抽選盤の回転速度が通常よりも速い場合に、複数種類の円周のうち最も外側の円周に沿って形成された複数の抽選穴に対応付けられた識別情報を複数種類の識別情報のいずれかとして選択する確率を通常より高めることとなる。これによって、遠心力によって、最も外側の円周に沿って形成された抽選穴に抽選球が入り易く制御することができ、“あたり”となる可能性を高めるといったゲームの興趣をより一層提示することによって、ゲームへの参加を促すことができる。
一方、CPU506Aは、回転速度が遅いと判別した場合には、テーブルBを参照する。テーブルBは、上述したように、円周C2に沿って形成された抽選穴に対応付けられたスペード、クラブ、ハート、ダイヤの9、10、J、Q、Kの20個の識別情報と、円周C1に沿って形成された抽選穴に対応付けられたスペード、クラブ、ハート、ダイヤのA、2〜8から5個の識別情報とを選択するためのテーブルである。そして、CPU506Aは、乱数値を抽出し、円周C2に沿って形成された抽選穴に対応付けられたスペード、クラブ、ハート、ダイヤの9、10、J、Q、Kの20個の識別情報と、円周C1に沿って形成された抽選穴に対応付けられたスペード、クラブ、ハート、ダイヤのA、2〜8から5個の識別情報とを選択する。つまり、抽選機312のCPU406によって設定された抽選盤の回転速度が通常よりも遅い場合に、複数種類の円周のうち最も内側の円周に沿って形成された複数の抽選穴に対応付けられた識別情報を複数種類の識別情報のいずれかとして選択する確率を通常より高めることとなる。これによって、遠心力によって、最も内側の円周に沿って形成された抽選穴に抽選球が入り易く制御することができ、“あたり”となる可能性を高めるといったゲームの興趣をより一層提示することによって、ゲームへの参加を促すことができる。
尚、CPU506Aは、回転速度が通常と判別した場合には、通常時におけるテーブルを参照する。そして、CPU506Aは、乱数値を抽出し、スペード、クラブ、ハート、ダイヤのA、2〜10、J、Q、Kの52個の識別情報から均等に25個の識別情報とを選択する。そして、CPU506Aは、上述したように選択された識別情報を、マトリクス状に配置して表示装置370Aに表示することとなる。この処理が終了すると、ステップS307へ処理を移す。
ステップS307では、CPU506Aは、乱数値を抽出し、その乱数値に基づいてBET数決定処理を実行する。そして、CPU506Aは、BET数に関するBET情報をRAM510Aに記憶する。この処理が終了すると、ステップS308へ処理を移す。
ステップS308では、CPU506Aは、BET数に応じて配当数を決定する。この処理では、CPU506Aは、ステップS307でRAM510Aに記憶されたBET情報に基づき、遊技における配当数を決定する。そして、CPU506Aは、その決定結果をRAM510Aに記憶し、表示装置370Aの所定の表示部に表示する。この処理が終了すると、ステップS309へ処理を移す。
ステップS309では、CPU506Aは、BET受付時間終了か否かの判定を行う。CPU506Aは、ステップS206の処理が行われてからの時間を計測しており、その計測時間が所定の時間に至っているか否かを判定する。この判定がYESのときには、図23のステップS310へ処理を移し、NOのときには、再度ステップS309へ処理を戻す。
ステップS310では、CPU506Aは、ステップS114において抽選機312から供給された識別情報、今回の抽選が何回目の抽選であるかの情報を受信する。CPU506Aは、識別情報、今回の抽選が何回目の抽選であるかの情報をRAM510Aに記憶する。この処理が終了すると、ステップS311へ処理を移す。
ステップS311では、CPU506Aは、ビンゴマス移動パターン決定抽選を行う。この処理において、CPU506Aは、ビンゴマスを移動させるパターンを決定するための乱数値を抽出し、その乱数値に基づいてビンゴマスを移動させる移動パターンを決定する。そして、CPU506Aは、決定した移動パターンをRAM510Aに記憶する。この処理が終了すると、ステップS312へ処理を移す。
ステップS312では、CPU506Aは、ビンゴマス移動操作無効化処理を行う。この処理の詳細は後述のビンゴマス移動操作無効化処理の詳細で説明する。この処理が終了すると、ステップS313へ処理を移す。
ステップS313では、CPU506Aは、ステップS310で受信した識別情報がビンゴカードに存在するか検索し、存在すればそのビンゴマスを有効化する。この処理では、CPU506Aは、ステップS221で受信した識別情報が、ステップS306で作成され表示装置370Aに表示されているビンゴカードに存在するか否か検索する。そして、CPU506Aは、一致する識別情報が存在すれば、その識別情報が配置されているビンゴマスの、RAM510Aに配置されている有効化フラグをオンにする。さらに、CPU506Aは、表示装置370Aにける前述のビンゴマスを、相対的に明るく表示する、または網掛け表示を解除して表示するなどして、その他のビンゴマスと区別可能に表示する。この処理が終了すると、ステップS314へ処理を移す。
ステップS314では、CPU506Aは、入賞判定処理を行う。この処理の詳細は、後述の入賞判定処理の詳細で説明する。尚、ステップS313、ステップS314等を実行するCPU406等は、ゲーム結果決定手段の一例に相当する。この処理が終了すると、ステップS315へ処理を移す。
ステップS315では、CPU506Aは、入賞か否かの判定を行う。CPU506Aは、ステップS314の判定結果を参照し、入賞か否かを判定する。この判定がYESのときステップS320へ処理を移し、NOのときステップS316へ処理を移す。
ステップS316では、CPU506Aは、リーチ判定処理を行う。この処理の詳細は、後述するリーチ判定処理の詳細で説明する。この処理が終了すると、ステップS317へ処理を移す。
ステップS317では、CPU506Aは、リーチ状態か否かの判定を行う。CPU506Aは、ステップS316のリーチ判定結果に基づき、表示装置370Aに表示されるビンゴカードが、あと一つ有効化されることによってビンゴ役、ポーカ役が成立するリーチ状態に至っているか否かを判定する。この判定がYESのときステップS318へ処理を移し、NOのときステップS319へ処理を移す。
ステップS318では、CPU506Aは、リーチ目報知開始処理を行う。この処理の詳細は、後述するリーチ目報知開始処理の詳細で説明する。この処理が終了すると、ステップS319へ処理を移す。
ステップS319では、CPU506Aは、識別情報受信が所定回数に達したかの判定を行う。CPU506Aは、ステップS310でRAM510Aに記憶されている何回目の抽選であるかの情報を参照し、その情報によって識別情報受信が所定回数に達したか否かの判定を行う。この判定がYESのときステップS201へ処理を移し、NOのときステップS310へ処理を移す。
一方、ステップS320では、CPU506Aは、乱数値を抽出し、ダブルアップ抽選を行うか否かを決定する。この処理が終了した場合には、ステップS321に処理を移す。
ステップS321では、CPU506Aは、ダブルアップゲームをするか否かを判定する。遊技端末314のCPU506Aは、ステップS320において抽出された乱数値に基づいて、ダブルアップゲームをするか否かを判定する。この判定がYESのときステップS322へ処理を移し、NOのときステップS326へ処理を移す。
ステップS322では、CPU506Aは、ダブルアップゲーム処理を行う。この処理において、CPU506Aは、遊技端末のダブルアップゲーム画面の説明で述べるようにダブルアップゲームを実行する。この処理が終了すると、ステップS323へ処理を移す。
ステップS323では、CPU506Aは、ゲームプレーヤの勝ちか否かを判定する。CPU506Aは、遊技端末のダブルアップゲーム画面の説明で述べるようにゲームの結果を判定し、ゲームプレーヤが勝ちか否かを判定することとなる。この判定がYESのときはステップS324へ処理を移し、NOのときにはステップS325へ処理を移す。
ステップS324では、CPU506Aは、ゲームプレーヤの配当を2倍にする処理を行う。CPU506Aは、RAM510Aに記憶された、ゲームプレーヤが獲得している配当数の情報を参照し、これを2倍にして元の情報を更新する。この処理が終了すると、ステップS310へ処理を移す。
また、ステップS325では、CPU506Aは、ゲームプレーヤが獲得している配当数を0にする処理を行う。CPU506Aは、RAM510Aに記憶された、ゲームプレーヤが獲得している配当数の情報を参照し、これを0にして元の情報を更新する。この処理が終了すると、ステップS201へ処理を移す。
一方、ステップS326では、CPU506Aは、配当を払出す処理を行う。CPU506Aは、RAM510Aに記憶された、ゲームプレーヤが獲得している配当数の情報を参照し、主制御回路500Aの制御により、ホッパー588Aが、前述のゲームプレーヤが獲得している配当数の情報に相当する数のメダルの払出を行う。この処理が終了すると、ステップS201へ処理を移す。
また、図19のステップS100において、CPU406によって実行されるゲーム準備処理について図24を用いて説明する。
ステップS151において、CPU406は、シャッタ347に対して駆動信号を供給することによって、シャッタ347を開状態とする処理を実行する。そして、シャッタ347は、所定時間経過後、閉状態とする。そして、CPU406は、次のゲームにおける準備を行うために、その準備に関する情報の初期化処理を実行する。尚、この準備に関する情報は、RAM510A等に位置付けられている。この処理が終了した場合には、ステップS152に処理を移す。
ステップS152において、CPU406は、抽選球上昇モータ320Cに対して駆動信号を供給することによって、抽選球上昇モータ320Cの駆動開始処理を実行する。この処理が終了した場合には、ステップS153に処理を移す。
ステップS153において、CPU406は、所定の時間が経過したか否かを判定する。ここでいう所定の時間とは、抽選穴340、341から抽選球が回収部344に落下し、第2の回収通路350に至るまでに充分な時間である。この処理においては、CPU406は、所定の時間が経過したと判定した場合には、ステップS154に処理を移し、所定の時間が経過したとは判定しなかった場合には、再度、ステップS153に処理を移す。これによって、CPU406は、抽選穴340、341から抽選球が回収部344に落下し、第2の回収通路350に至るまでに充分な時間が経過した場合にのみ、ステップS154以降の処理を実行することとなる。
ステップS154において、CPU406は、揺動装置346に対して、筐体313を所定の角度で傾斜させる信号を供給する。この所定の角度とは、船尾312B側が船首312A側よりも低くなる角度である。これによって、揺動装置346は、船尾312B側が船首312A側よりも低くなるように筐体313を傾斜させる。続いて、CPU406は、開閉ゲート352に対して開状態を示す信号を供給する(ステップS155)。開閉ゲート352は、開状態を示す信号を受け取り、開状態となる。従って、船尾312B側が船首312A側よりも低くなるとともに、開閉ゲート352が開状態となるため、第2の回収通路350に位置する抽選球が、螺旋体320Cの下方に向かって転動することとなる。このように制御されることによって、筐体を傾斜させるだけで抽選球を回収することができ、簡素に、安価に、ゲーム機を製造することができる。この処理が終了した場合には、ステップS156に処理を移す。
ステップS156において、CPU406は、抽選球通過検知センサ351から供給される所定の信号に応じて、所定数の抽選球が開閉ゲート352を通過したか否かを判定する。CPU406は、所定数の抽選球が開閉ゲート352を通過したと判定した場合には、開閉ゲート352に対して閉状態を示す信号を供給する(ステップS157)。開閉ゲート352は、閉状態を示す信号を受け取り、閉状態となる。一方、CPU406は、所定数の抽選球が開閉ゲート352を通過したと判定した場合には、再度、ステップS156に処理を移す。従って、螺旋体320Aの下端に導出された抽選球は、第2の回収通路350に逆戻りせず、更には、第2の回収通路350に保持された抽選球を螺旋体320Aの下端に導出させない。このように制御されることによって、筐体を傾斜させるだけで抽選球を回収することができ、簡素に、安価に、ゲーム機を製造することができる。この処理が終了した場合には、ステップS158に処理を移す。
ステップS158において、CPU406は、所定の時間が経過したか否かを判定する。ここでいう所定の時間とは、筐体313を所定の角度で傾斜させ、開閉ゲート352を開状態としてから、第2の回収通路350に位置していた所定数の抽選球が螺旋体320Aの下方に導出され、スクリューコンベア320によって搬送可能な状態に至るまでに充分な時間である。この処理においては、CPU406は、所定の時間が経過したと判定した場合には、再度、ステップS158に処理を移し、所定の時間が経過したとは判定しなかった場合には、ステップS159に処理を移す。これによって、CPU406は、抽選穴340、341から抽選球が回収部344に落下し、第2の回収通路350に至るまでに充分な時間が経過した場合にのみ、ステップS154以降の処理を実行することとなる。
ステップS159において、CPU406は、揺動装置346に対して、筐体313を所定の角度で傾斜させる信号を供給することによって、筐体傾斜制止制御処理を実行する。この所定の角度とは、船尾312B側と船首312A側とが水平になる角度である。これによって、揺動装置346は、船尾312B側と船首312A側とが水平になるように筐体313の傾斜を制止させる制御を行う。続いて、CPU406は、抽選球上昇モータ320Cに対して停止信号を供給することによって、抽選球上昇モータ320Cの駆動修了処理を実行する(ステップS160)。この処理が終了した場合には、本サブルーチンを終了する。
[ビンゴマス移動操作無効化処理の詳細]
図25を参照して、ビンゴマス移動操作無効化処理の詳細を説明する。
ステップS401では、CPU506Aは、図21のステップS221、図23のステップS310で受信した、何回目の抽選であるかの情報が所定回数に至っているかの判定を行う。CPU506Aは、上述の情報を判定し、所定回数(例えば、3回でもよいし、その他の数値の回数であってもよい)に至っているか否かを判定する。この判定がYESのときステップS402へ処理を移し、NOのとき本サブルーチンを直ちに終了し、図21のステップS223、図23のステップS313へ処理を移す。
ステップS402では、CPU506Aは、ビンゴマス移動操作無効化の予告報知を行う。CPU506Aは、ビンゴマスを移動させるためのダイヤル376A、377Aの操作が、所定時間経過後、無効化される旨の報知を行う。この処理が終了すると、ステップS403に処理を移す。
ステップS403では、CPU506Aは、所定時間を消化する処理を行う。この処理では、CPU506Aは、ステップS402の処理を行ってからの時間を計測し、その時間が所定の時間が経過するまで次のステップへ処理を進めないようにする。この処理が終了すると、ステップS404へ処理を移す。
ステップS404では、CPU506Aは、ビンゴマス移動操作無効化の処理を行う。この処理では、CPU506Aは、RAM510Aに配置されたダイヤル操作有効フラグをオフにすることにより、遊技端末314において、ビンゴマスを移動させるためのダイヤル376A、377Aの操作を無効にする。この処理が終了すると、本サブルーチンは終了し、図21のステップS223、図23のステップS313へ処理を移す。
[入賞判定処理の詳細]
図26を参照して、入賞判定処理の詳細を説明する。
ステップS411では、CPU506Aは、ビンゴ役が成立しているかの判定を行う。この処理では、CPU506Aは、表示装置370Aに表示されるビンゴカードを構成する識別情報と、その識別情報が配置されたビンゴマスの位置に関する情報と、その識別情報に対応する有効化フラグとをRAM510Aから読み出し、それらの情報の組合せを判定する。そして、CPU506Aは、ビンゴカードの特定のライン上でビンゴ役が成立しているか否かを判定する。この判定がYESのときにステップS412へ処理を移し、NOのときにステップS413へ処理を移す。
ステップS412では、CPU506Aは、RAM510Aに配置されたビンゴ役成立フラグをオンにする。そして、CPU506Aは、成立している全てのビンゴ役とそのときのビンゴマスに関する情報とをRAM510Aに記憶する。続いて、CPU506Aは、その成立している全てのビンゴ役に相当する配当数を判定して、その判定結果をRAM510Aに記憶する。この処理が終了すると、ステップS413へ処理を移す。
ステップS413では、CPU506Aは、ポーカ役が成立しているかの判定を行う。この処理では、CPU506Aは、表示装置370Aに表示されるビンゴカードを構成する識別情報と、その識別情報が配置されたビンゴマスの位置に関する情報と、その識別情報に対応する有効化フラグとをRAM510Aから読み出し、それらの組合せを判定して、ビンゴカードの特定のライン上でポーカ役が成立しているか否かを判定する。この判定がYESのときにステップS414へ処理を移し、NOのときに直ちに本サブルーチンを終了し、図21のステップS225、図23のステップS315へ処理を移す。
ステップS414では、CPU506Aは、RAM510Aに配置されたポーカ役成立フラグをオンにする。そして、CPU506Aは、成立している全てのポーカ役とそのときのビンゴマスに関する情報をRAM510Aに記憶する。続いて、CPU506Aは、その成立している全てのポーカ役に相当する配当数を判定して、その判定結果をRAM510Aに記憶する。この処理が終了すると本サブルーチンは終了し、図21のステップS225、図23のステップS315へ処理を移す。
上述のとおり、入賞判定処理は、ビンゴ役の成立とポーカ役の成立をそれぞれ独立に判定している。このため、ビンゴカードの特定の同一ライン上で、ビンゴ役とポーカ役が同時に成立することを可能にしている。そして、ビンゴカードの特定の同一ライン上で同時に成立したビンゴ役とポーカ役それぞれに対して、配当が付与される。すなわち、ビンゴ役に対する配当とポーカ役に対する配当とが合算されてゲームプレーヤに付与される。このように制御することにより、ゲームプレーヤは、より多く配当を付与される役がビンゴカードの特定ライン上に成立する可能性に対し、大きな期待感を抱くことができる場合がある。尚、本実施形態では、ビンゴカードの特定の同一ライン上で、ビンゴ役とポーカ役が同時に成立することを可能にしているが、本発明はこれに限らず、ビンゴ役のみが成立したと判定してもよいし、ポーカ役のみが成立したと判定してもよい。このときには、ゲームプレーヤには、ビンゴ役に対する配当のみが付与される、またはポーカ役に対する配当のみが付与される。
[リーチ判定処理の詳細]
図27を参照して、リーチ判定処理の詳細を説明する。
ステップS421では、CPU506Aは、特定のビンゴマスが有効化されることにより、ビンゴ役が成立するかの判定を行う。この処理では、CPU506Aは、表示装置370Aに表示されるビンゴカードを構成する識別情報と、その識別情報が配置されたビンゴマスの位置に関する情報と、その識別情報に対応する有効化フラグとをRAM510Aから読み出し、それらの組合せを判定して、特定のビンゴマスが有効化されるとビンゴカードの特定のライン上でビンゴ役が成立しうる状況か否かを判定する。この判定がYESのときにステップS422へ処理を移し、NOのときにステップS423へ処理を移す。
ステップS422では、CPU506Aは、ビンゴ役リーチ状態フラグをオンにし、ビンゴ役による全てのリーチ目の情報をRAM510Aに記憶する。リーチ目とは、あと1つのビンゴマスが有効化されると、ビンゴカードの特定のライン上で、ビンゴ役が成立しうる状況において、あと1つのビンゴマスを指す。さらに、ビンゴ役による全てのリーチ目の情報をRAM510Aに記憶する。この処理が終了すると、ステップS423へ処理を移す。
ステップS423では、CPU506Aは、特定のビンゴマスが有効化されることにより、ポーカ役が成立するかの判定を行う。この処理では、CPU506Aは、表示装置370Aに表示されるビンゴカードを構成する識別情報と、その識別情報が配置されたビンゴマスの位置に関する情報と、その識別情報に対応する有効化フラグとをRAM510Aから読み出し、それらの組合せを判定して、特定のビンゴマスが有効化されるとビンゴカードの特定のライン上でポーカ役が成立しうる状況か否かを判定する。この判定がYESのときにステップS424へ処理を移し、NOのときに直ちに本サブルーチンを終了して、図21のステップS227、図23のステップS317へ処理を移す。
ステップS424では、CPU506Aは、ポーカ役リーチ状態フラグをオンにし、ポーカ役による全てのリーチ目の情報をRAMに記憶する。この処理が終了すると、本サブルーチンは終了して、図21のステップS227、図23のステップS317へ処理を移す。
[リーチ目報知開始処理の詳細]
図28を参照して、リーチ目報知開始処理の詳細を説明する。
ステップS431では、リーチ目が存在するかの判定を行う。この処理では、CPU506Aは、図21のステップS422、ステップS424でRAM510Aに記憶されたビンゴ役リーチ状態フラグまたはポーカ役リーチ状態フラグの少なくとも1つがオンであるか否かを判定する。この判定がYESのときステップS432へ処理を移し、NOのとき本サブルーチンを直ちに終了し、図21のステップS229、図23のステップS319へ処理を移す。
ステップS432では、CPU506Aは、全リーチ状態表示部に、全てのリーチ目を、一度に識別可能に表示開始する処理を行う。CPU506Aは、表示制御装置600Aを制御して、表示装置370Aの表示装置370Aに表示される全リーチ状態表示部483に、図21のステップS422、ステップS424でRAM510Aに記憶された全てのリーチ目を表示することを開始する。この処理が終了すると、ステップS433へ処理を移す。
ステップS433では、CPU506Aは、全てのリーチ目を、個別に識別可能に、順番に繰り返して表示することを開始する処理を行う。CPU506Aは、表示制御装置600Aを制御して、表示装置370Aの表示装置370Aに表示されるビンゴカードに、図21のステップS422、ステップS424でRAM510Aに記憶された全てのリーチ目を、個別に識別可能に、順番に繰り返して表示することを開始する。この表示の状況は、前述の遊技端末のリーチ状態個別表示の画面の遷移の説明で述べたとおりである。尚、ステップS432、ステップS433で開始されたリーチ目報知の画面表示は、図19のステップS201が実行されて遊技端末314が初期化されるまで継続する。この処理が終了すると、本サブルーチンは終了し、図21のステップS229、図23のステップS319へ処理を移す。
このように制御することによって、抽選盤の回転速度に応じて複数種類の識別情報を選択するので、遠心力によって抽選球の入る抽選穴を制御する可能性を高めることができ、例えば“あたり”となる可能性を高めるといったゲームの興趣をより一層提示することによって、ゲームへの参加を促すことができる。
尚、上述した抽選盤回転モータ335、図20のステップS110等を実行するCPU406等は、回転制御手段の一例に相当する。図21のステップS306等を実行するCPU506A等は、識別情報選択手段の一例に相当する。図23のステップS313等を実行するCPU506A等は、抽選手段の一例に相当する。図23のステップS314等を実行するCPU506A等は、ゲーム結果決定手段の一例に相当する。揺動装置346、図20のステップS111等を実行するCPU406等は、傾動制御手段の一例に相当する。
[変形実施形態]
尚、本実施形態においては、2つの円周に沿って複数の抽選穴が形成されたが、これに限らず、別の態様であってもよく、例えば、3つ以上の円周に沿って複数の抽選穴が形成されてもよい。
また、本実施形態においては、デモゲーム中において、複数の抽選盤の回転速度を変更可能に設定するように構成したが、これに限らず、別の態様であってもよく、例えば、デモゲーム中だけでなく、実際のゲーム中において、複数の抽選盤の回転速度を変更可能に設定するように構成してもよい。もちろん、実際のゲーム中のみ、複数の抽選盤の回転速度を変更可能に設定するように構成してもよい。
また、本実施形態においては、複数の抽選盤の回転速度を、3種類の回転速度から変更可能に設定するように構成したが、これに限らず、別の態様であってもよく、例えば、複数の抽選盤の回転速度を、2種類の回転速度から変更可能に設定するように構成してもよく、もちろん、4種類以上の回転速度から変更可能に設定するように構成してもよい。また、これらの回転速度は、通常よりも速い、遅いもののいずれかであってもよい。
また、本実施形態においては、識別情報を選択するための識別情報選択用テーブルを記憶し、そのテーブルを参照することによって、円周C1又は円周C2に沿って形成された複数の抽選穴に対応付けられた識別情報を選択する確率を通常より高めるように構成したが、別の態様であってもよく、例えば、均等に識別情報を選択し、上述した確率を高めるために、円周C1又は円周C2に沿って形成された複数の抽選穴に対応付けられた識別情報を加える、円周C1又は円周C2に沿って形成された複数の抽選穴に対応付けられた識別情報に変更するように構成してもよく、この場合には、円周C1又は円周C2に沿って形成された複数の抽選穴に対応付けられた識別情報をライン上に対応付けるように配置するように構成してもよい。
また、本実施形態においては、デモゲームが実行されている途中に遊技エントリを行うことができないように構成したが、これに限らず、別の態様であってもよく、例えば、デモゲームが実行されている途中に遊技エントリを行うことができるように構成してもよい。この場合の制御方法の一例としては、デモゲーム中において、遊技端末314Aで遊技エントリ操作が行われた場合には、CPU506Aは、その旨の信号が抽選機312に供給する。一方、抽選機312において、CPU406は、遊技エントリがあったか否かを判定し、遊技エントリがあったと判定した場合には、デモゲーム中断するように構成する。
本実施形態においては、2つの抽選盤338、339を配設するように構成したが、別の態様であってもよい。例えば、複数の抽選盤を配設するように構成してもよい。また、本実施形態においては、第1の符号がスペード、ハートである識別情報を、抽選盤338の抽選穴340に割り当て、第1の符号がクラブ、ダイヤである識別情報を、抽選盤339の抽選穴341に割り当てたが、別の態様であってもよい。例えば、第2の符号が同種のものを、複数の抽選盤のいずれかに割り当てるように構成してもよい。また、第1の符号から構成される識別情報を割り当てる場合であっても、例えば、偶数、奇数のように、同種の識別情報を、複数の抽選盤のいずれかに割り当てるように構成してもよい。もちろん、2つの符号から構成されるものでもなく、複数の符号から構成される識別情報を割り当てるように構成してもよく、この場合には、複数の符号のうち、1つ以上の符号が同種の識別情報を、複数の抽選盤のいずれかに割り当てるように構成してもよい。もちろん、同種のものでなくても問題ない。
本実施形態では、舟を模した抽選機の甲板に相当する部分上に球が貫入することができる抽選穴を複数設け、船の揺動に従って入球した抽選穴に対応付けられたトランプの図柄を認識し、ビンゴカードに表示されたトランプの図柄に同一の図柄が存在するときに該当するビンゴマスを有効化した結果、その有効化されたビンゴマスでビンゴカードの特定ライン上に通常のビンゴ役が成立するのみならず、それとは異なるトランプのポーカ役が成立することによっても所定の配当が付与される様にゲーム機を構成した。しかし、本発明はこれに限定されず、例えば、抽選穴に数字を対応付けた上で同様の方法で抽選を行い、ゲームプレーヤが予め選択しておいた所定個数の数字がどれだけ多く抽選されたかによって配当の多寡が決まる、いわゆるケノ(キノ)の遊技にも適用可能である。すなわち、本実施形態における抽選機312は、識別情報を抽選する遊技であれば、いずれの遊技における抽選機にも適用可能である。
以上、本発明の実施形態を説明したが、具体例を例示したに過ぎず、特に本発明を限定するものではない。すなわち、本発明は、主に、移動体が転動可能な面部が形成され、前記面部の上面に対して水平に回転可能であり、複数の抽選穴が前記面部の上面に形成された抽選盤と、前記抽選盤の回転制御を行う回転制御手段と、ゲームの結果を決定するための複数種類の識別情報から複数種類の第1識別情報を選択する識別情報選択手段と、前記抽選盤における複数の抽選穴の夫々に、前記複数種類の識別情報のいずれかが対応付けられており、当該複数の抽選穴のいずれかに移動体が入ったことを条件として、当該複数の抽選穴のいずれかに対応付けられた識別情報を第2識別情報として抽出する抽選手段と、前記識別情報選択手段によって選択された複数種類の第1識別情報と、前記抽選手段によって抽出された第2識別情報とに基づいてゲームの結果を決定するゲーム結果決定手段とを備え、前記回転制御手段は、前記抽選盤の回転速度を変更可能に設定する機能を有し、前記識別情報選択手段は、前記回転制御手段によって設定された抽選盤の回転速度に応じて、複数種類の識別情報から複数種類の識別情報を選択する機能を有することを特徴とするであるが、抽選盤、回転制御手段、識別情報選択手段、抽選手段、ゲーム結果決定手段、筐体、傾動制御手段などの具体的構成は、適宜設計変更可能である。
尚、本発明の実施形態に記載された効果は、本発明から生じる最も好適な効果を列挙したに過ぎず、本発明による効果は、本発明の実施形態に記載されたものに限定されるものではない。
本発明の一実施形態のゲーム機における概観を示す斜視図である。 本発明の一実施形態の抽選機における概観を示す縦断面図である。 本発明の一実施形態の抽選盤の断面図である。 本発明の一実施形態の抽選球受け部の上面図である。 本発明の一実施形態の抽選機の上面図である。 本発明の一実施形態の抽選盤の斜視図である。 本発明の一実施形態の抽選盤の上面図である。 本発明の一実施形態のゲーム機における第2の回収通路の概観を示す縦断面図である。 本発明の一実施形態の遊技端末の斜視図である。 本発明の一実施形態のゲーム機において構成されるシステム構成を示すブロック図である。 本発明の一実施形態の抽選機において構成される制御回路を示すブロック図である。 本発明の一実施形態の遊技端末において構成される制御回路を示すブロック図である。 本発明の一実施形態の識別情報選択テーブルを示す説明図である。 本発明の一実施形態の遊技端末の表示画面に表示される、遊技端末の待機画面の一例である。 本発明の一実施形態の遊技端末の表示画面に表示される、遊技エントリ後の遊技端末の画面の一例である。 本発明の一実施形態の遊技端末の表示画面に表示される、遊技中の遊技端末の画面の一例である。 本発明の一実施形態の遊技端末の表示画面に表示される、リーチ状態個別表示の画面の遷移の一例である。 本発明の一実施形態の遊技端末の表示画面に表示される、遊技端末のダブルアップゲームの画面の一例である。 本発明の一実施形態の抽選機および遊技端末の主制御回路にける処理のメインフローチャートである。 図19に続くフローチャートである。 図19に続くフローチャートである。 図19に続くフローチャートである。 図22に続くフローチャートである。 ゲーム準備処理のフローチャートである。 ビンゴマス移動操作無効化処理のフローチャートである。 入賞判定処理のフローチャートである。 リーチ判定処理のフローチャートである。 リーチ目報知開始処理のフローチャートである。 本発明の一実施形態の遊技端末の表示画面に表示される、遊技端末の待機画面の一例である。
符号の説明
310 ゲーム機
312 抽選機
314 遊技端末
320 スクリューコンベア
338、339 抽選盤
340、341 抽選穴
342 凸部
370 表示装置
376、377 ダイヤル
400、500 主制御回路
600 表示制御装置

Claims (4)

  1. 移動体が転動可能な面部が形成され、前記面部の上面に対して水平に回転可能であり、複数の抽選穴が前記面部の上面に形成された抽選盤と、
    前記抽選盤の回転制御を行う回転制御手段と、
    ゲームの結果を決定するための複数種類の識別情報から複数種類の第1識別情報を選択する識別情報選択手段と、
    前記抽選盤における複数の抽選穴の夫々に、前記複数種類の識別情報のいずれかが対応付けられており、当該複数の抽選穴のいずれかに移動体が入ったことを条件として、当該複数の抽選穴のいずれかに対応付けられた識別情報を第2識別情報として抽出する抽選手段と、
    前記識別情報選択手段によって選択された複数種類の第1識別情報と、前記抽選手段によって抽出された第2識別情報とに基づいてゲームの結果を決定するゲーム結果決定手段とを備え、
    前記回転制御手段は、前記抽選盤の回転速度を変更可能に設定する機能を有し、
    前記識別情報選択手段は、前記回転制御手段によって設定された抽選盤の回転速度に応じて、複数種類の識別情報から複数種類の識別情報を選択する機能を有することを特徴とするゲーム機。
  2. 請求項1に記載のゲーム機において、
    前記抽選盤を有する筐体と、
    前記筐体を傾動させる傾動制御手段とを備えたことを特徴とするゲーム機。
  3. 請求項1又は2に記載のゲーム機において、
    前記面部は、複数の抽選盤に形成され、当該複数の抽選盤の各々における面部の間を移動体が転動可能であることを特徴とするゲーム機。
  4. 移動体が転動可能な面部が形成され、前記面部の上面に対して水平に回転可能であり、当該回転の中心に対する複数種類の円周に沿って複数の抽選穴が前記面部の上面に形成された抽選盤と、
    前記抽選盤の回転制御を行う回転制御手段と、
    ゲームの結果を決定するための複数種類の識別情報から複数種類の第1識別情報を選択する識別情報選択手段と、
    前記抽選盤における複数の抽選穴の夫々に、前記複数種類の識別情報のいずれかが対応付けられており、当該複数の抽選穴のいずれかに移動体が入ったことを条件として、当該複数の抽選穴のいずれかに対応付けられた識別情報を第2識別情報として抽出する抽選手段と、
    前記識別情報選択手段によって選択された複数種類の第1識別情報と、前記抽選手段によって抽出された第2識別情報とに基づいてゲームの結果を決定するゲーム結果決定手段とを備え、
    前記回転制御手段は、前記抽選盤の回転速度を変更可能に設定する機能を有し、
    前記識別情報選択手段は、前記回転制御手段によって設定された抽選盤の回転速度に応じて、前記複数種類の円周のうち最も内側の円周に沿って形成された複数の抽選穴に対応付けられた識別情報を複数種類の第1識別情報のいずれかとして選択する確率、前記複数種類の円周のうち最も外側の円周に沿って形成された複数の抽選穴に対応付けられた識別情報を複数種類の第1識別情報のいずれかとして選択する確率の少なくともいずれかを変更する機能を有することを特徴とするゲーム機。
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