JP2009183491A - 遊技機 - Google Patents
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Abstract
【課題】 演出を楽しみたい遊技者などの遊技者の嗜好に合わせた演出を実行することができ、もって興趣の向上に寄与することができる遊技機を提供する。
【解決手段】 パチンコ遊技機1では、遊技球を取り込むことにより、メインキャラクタMCが装備するアイテムを取得可能とされている。また、アイテムは複数設定されており、それぞれのアイテムを取得するために必要な遊技球数が設定されている。遊技者は、遊技球をパチンコ遊技機1に取り込ませることにより、好みのメインキャラクタMCにアイテムを装備させて遊技を楽しむことができる。
【選択図】 図14
【解決手段】 パチンコ遊技機1では、遊技球を取り込むことにより、メインキャラクタMCが装備するアイテムを取得可能とされている。また、アイテムは複数設定されており、それぞれのアイテムを取得するために必要な遊技球数が設定されている。遊技者は、遊技球をパチンコ遊技機1に取り込ませることにより、好みのメインキャラクタMCにアイテムを装備させて遊技を楽しむことができる。
【選択図】 図14
Description
本発明は、遊技機に関する。
弾球遊技機であるパチンコ機では、遊技球を遊技盤に打ち出し、入賞口に遊技球が入賞すると遊技球が払い出され、入賞口への入賞が無かった遊技球はアウト口へ入る。こうして、パチンコ機は、このように遊技球を増減させることによって、特に遊技者にとっては遊技球を増加させることによって遊技を楽しむものである。また、スロットマシンなどの回胴式遊技機では、1枚または複数枚のメダルをメダル投入口に投入した後、ドラムが回転し、所定の入賞ラインに入賞図柄が揃ったときにメダル払い出しが行われ、入賞図柄が揃わない場合にメダルの払い出しは行われない。こうして、メダルを増減させることによって、特に遊技者にとってはメダルを増加させることによって遊技を楽しむものである。
これらのパチンコ機やスロットマシンなどの遊技機では、所定の演出が行われるものが知られている。このような演出を行う遊技機として、たとえば、画像表示装置に、キャラクタ画像を表示することによって演出が行われる遊技機がある(たとえば、特許文献1参照)。この遊技機では、複数のキャラクタ画像と識別情報とを表示可能とされており、表示されるキャラクタの種類に基づいて、識別情報の種類を変化させるようにしている。こうして、遊技球やメダルなどの遊技媒体の増減のほか、遊技者の視覚や聴覚などを刺激することによって、遊技の興趣をさらに高めている。さらに、遊技者によっては、遊技媒体の増減よりもこのような演出を楽しむことを目的とする者もある。
しかし、上記特許文献1に開示された従来の遊技機では、キャラクタの種類に基づいて識別情報の種類が変化するものの、同一の遊技条件下では、キャラクタと識別情報との対応関係は一定となっているものであった。また、ここでのキャラクタとしては、遊技機に予め記憶されたすべてのものが一定の割合で出現可能であり、同一の遊技条件下では、いつ誰が遊技しても同様に演出が行われるものであった。このため、演出が単調であり、演出を楽しみたい遊技者であっても、遊技媒体の増加を楽しみたい遊技者であっても、同一の演出内容が行われるのみであり、遊技の興趣を低下させる原因となるものであった。
特開2007−229314号公報
そこで、本発明の課題は、演出を楽しみたい遊技者などの遊技者の嗜好に合わせた演出を実行することができ、もって興趣の向上に寄与することができる遊技機を提供することにある。
上記課題を解決した本発明に係る遊技機は、遊技媒体を用いて遊技を行う遊技機において、遊技媒体を取り込む遊技媒体取込手段と、遊技媒体取込手段によって取り込んだ遊技媒体を計数する遊技媒体計数手段と、遊技の進行に応じて実行される複数種類の演出内容を記憶する演出内容記憶手段と、演出内容記憶手段に記憶された複数種類の演出内容ごとに対応付けされた必要遊技媒体数を記憶する必要遊技媒体数記憶手段と、遊技媒体計数手段によって計数された遊技媒体数を記憶する遊技媒体数記憶手段と、複数種類の演出内容のうち、対応付けされた必要遊技媒体数が、遊技媒体数記憶手段に記憶された遊技媒体数以内の必要遊技媒体数である演出内容から1つの演出内容を選択する演出内容選択手段と、演出内容選択手段で選択された演出内容を実行する演出実行手段と、を備えることを特徴とするものである。
本発明に係る遊技機においては、複数の種類の演出内容のうち、対応付けされた必要遊技媒体数が、遊技媒体取込手段によって取り込んだ遊技媒体数以内の必要遊技媒体数である演出内容から1つの演出内容を選択し、その演出内容を実行するようにしている。このため、遊技媒体を消費してでも演出を楽しみたい遊技者は、遊技媒体取込手段に遊技媒体を取り込ませることにより、多様な演出を楽しむことができる。このため、演出を楽しみたい遊技者などの遊技者の嗜好に合わせた演出を実行することができ、もって興趣の向上に寄与することができる。しかも、より多くの遊技媒体数を必要とする演出を楽しみたい遊技者は、その演出を楽しむための遊技媒体を獲得することを目標として遊技機による遊技を行うことになる。このため、遊技機を設置する遊技場に対しては、このような遊技者による遊技機の稼動に寄与することができるとともに、遊技媒体の徴収による利益を与えることができる。
ここで、遊技者が所持する記録媒体を受け付ける記録媒体受付手段と、記録媒体受付手段が受け付けた記録媒体に対して、演出内容選択手段によって選択された演出内容を記録情報として記録する演出内容記録手段と、記録媒体受付手段によって受け付けた記録媒体に記録された記録情報を読み取る記録情報読取手段と、を備え、演出実行手段は、記録情報読取手段によって読み取られた記録情報に対応する演出内容の1つを実行する態様とすることができる。
このように、記録情報読取手段によって読み取られた記録情報に対応する演出内容の1つを実行する態様とすることにより、一旦遊技機による遊技を終えた後であっても、自分が選択した演出内容を後に再び実行することができる。したがって、その分興趣の向上に寄与することができる。このため、遊技者は実行可能となる遊技内容を収集することができるので、その分さらに遊技の興趣向上に寄与することができる。
また、記録媒体受付手段が受け付けた記録媒体に対して、遊技媒体計数手段が計数した遊技媒体数を計数遊技媒体数情報として記録する計数遊技媒体数記録手段と、記録媒体受付手段によって受け付けた記録媒体に記録された遊技媒体数情報に応じた記録遊技媒体数を、遊技媒体計数手段によって計数された遊技媒体数に加算する遊技媒体数加算手段と、遊技媒体数加算手段によって求められた加算遊技媒体数から、演出内容選択手段によって選択された演出内容に対応する必要遊技媒体数を差し引いて得られる差引遊技媒体数を記録手段に記録する差引遊技媒体数記録手段と、を備え、演出内容決定手段は、複数の種類の演出内容のうち、対応付けされた必要遊技媒体数が、遊技媒体数加算手段によって求められた遊技媒体数以内の必要遊技媒体数である演出内容から1つの演出内容を選択する態様とすることができる。
このように、記録媒体に対して計数遊技媒体数を記録することにより、遊技機を一旦離れた後、再度遊技機によって遊技を開始しようとした際に、計数遊技媒体数に応じた演出内容を選択することができる。したがって、遊技者に対して、計数遊技媒体数の獲得への意欲を向上させることができる。
さらに、遊技媒体取込手段による遊技媒体の取込数を設定する遊技媒体取込数設定手段をさらに備え、遊技媒体取込手段は、遊技媒体取込数設定手段によって設定された取込数の遊技媒体の取り込みを行う態様とすることができる。
このように、遊技媒体取込数設定手段を設けることにより、遊技媒体が必要以上に取り込まれることを防止することができる。その結果、遊技に用いようとする遊技媒体までをも計数してしまうという事態を防止することができ、その分利便性を向上させることができる。
本発明に係る遊技機によれば、演出を楽しみたい遊技者などの遊技者の嗜好に合わせた演出を実行することができ、もって興趣の向上に寄与することができる。
以下、本発明の好適な実施形態について図面を参照しながら説明する。なお、図面の説明において、同一または相当要素には同一の符号を付し、重複する説明は省略する。図1は本発明に係るパチンコ遊技機の斜視図、図2は図1に示すパチンコ遊技機の分解斜視図、図3は図1に示すパチンコ遊技機を背面側から示す斜視図、図4は図2に示す遊技盤の正面図である。
(遊技機の構成)
図1に示すパチンコ遊技機1は、遊技場(ホール)の所定の設置枠に収容されて設置される外枠2を備えている。外枠2の正面側には、外枠2に対して回動可能に設けられたベースドア(内枠)3が配設され、ベースドア3内には、図2に示す遊技盤4が組み込まれている。また、外枠2の正面には、フロント扉5が設けられている。フロント扉5は、遊技盤4の正面を覆うとともに、ベースドア3の正面側に回動可能に設置されている。
図1に示すパチンコ遊技機1は、遊技場(ホール)の所定の設置枠に収容されて設置される外枠2を備えている。外枠2の正面側には、外枠2に対して回動可能に設けられたベースドア(内枠)3が配設され、ベースドア3内には、図2に示す遊技盤4が組み込まれている。また、外枠2の正面には、フロント扉5が設けられている。フロント扉5は、遊技盤4の正面を覆うとともに、ベースドア3の正面側に回動可能に設置されている。
また、パチンコ遊技機1には、プリペイドカードなどが挿入されると、当該プリペイドカードの残高に応じて、遊技媒体である遊技球が貸し出されるように構成されたカードユニット84(図5)が隣接して併設されている。
フロント扉5は、その中央の略全域にガラス板5aを備え、その内側の遊技盤4が視認可能な構成とされている。フロント扉5の下部には、カードユニット84のカード返却操作や遊技球の貸し出し(玉貸し)操作等を行う玉貸し操作関連ボタンを有する玉貸し操作パネル28が設けられている。また、この玉貸し操作パネル28には、球貸し操作ボタン28aおよびカード取出ボタン28bが設けられている。球貸し操作ボタン28aを操作することにより、所定数、たとえば125個の遊技球が上皿6aに排出される。また、カード取出ボタン28bを操作することにより、カードユニット84に挿入されたプリペイドカードが排出される。
また、フロント扉5の下側には、外枠2に対して開閉可能なフロントパネル6が設置されている。このフロントパネル6の正面側には、上皿6aが設けられている。上皿6aは、フロントパネル6の前部に形成された皿パネル6bの上端面に形成されており、カードユニット84により貸し出された遊技球および後述する入賞口に入球した場合に払い出される遊技球を受け止める。
さらに、皿パネル6bの側方には、発射ハンドル6cが配置されている。発射ハンドル6cは、上皿6aに受け止められている遊技球を発射するためのもので、フロントパネル6に対して回動自在に設けられ、遊技者は発射ハンドル6cを操作することによりパチンコ遊技を進めることができる。この発射ハンドル6cが遊技者によって握持され、かつ回動操作されたときに、その回動角度に応じて、発射ハンドル6cの背面側に設けられた発射モータに電力が供給され、遊技球が遊技盤4に順次発射される。
上皿6aには、遊技球が排出される球出口6dが形成されており、皿パネル6bの下面側には、上皿6aの遊技球を排出する図示しない排球口が形成されている。また、上皿6aにはレバー6eが設けられている。そして、レバー6eを操作することにより、上皿6aの遊技球を排球口に誘導する。さらに、上皿6aには、後に説明する取込操作が行われる際の取込口および本発明の遊技媒体取込手段となる取込口開閉装置が設けられている。取込口開閉装置には、取込口を開閉する遊技球取込シャッタが設けられており、遊技球取込シャッタがONとなることによって取込口開閉装置が開放される。また、遊技球取込シャッタがOFFとなることによって取込口開閉装置が閉鎖される。
取込口開閉装置には、取込口に取り込まれた遊技球を検出する取込球計数スイッチ6S(図5参照)が設けられている。取込球計数スイッチ6Sは、取込口開閉装置から取り込まれた遊技球を検出した際に、遊技球検出信号をサブCPU41に送信する。
さらに、皿パネル6bの手前位置には、テンキー7a、カード排出ボタン7b、およびカード挿入口7cが設けられている。テンキー7aは、「1」から「9」および「0」の文字が印字されたプッシュボタンを備えており、適宜遊技者が操作可能となっている。テンキー7aは、遊技者の操作に応じて、取込球数指定信号をサブCPU41に送信する。カード排出ボタン7bは、遊技者が操作可能となる位置に配設されている。
また、カード排出ボタン7bの側方には、遊技球の取込球数に関する遊技球残存情報や所有者に関する情報を含む各種の遊技関連情報を記憶する遊技情報記憶カード(以下「メモリカード」という)が挿入可能とされたカード挿入口7cが設けられている。カード挿入口7cにメモリカードが挿入されていないときには、カード挿入口7cにメモリカードを挿入可能とされている。カード排出ボタン7bは、遊技者の操作に応じて、カード排出信号をサブCPU41に送信する。サブCPU41は、カード排出信号を受信すると、カード挿入口7cに挿入されたメモリカードを排出する。
カード挿入口7cに挿入されたメモリカードは、図示しないカードリーダライタに案内される。カードリーダライタは、サブCPU41に接続されており、サブCPU41の指令に応じてメモリカードに記憶される遊技球残存情報の読み出しや書き換えを行う。
また、皿パネル6bの下部には、操作ボタン29が設けられており、操作ボタン29は、左操作ボタン29L、中操作ボタン29C、右操作ボタン29Rの3つのボタンを備えている。操作ボタン29は、遊技者による操作が可能とされている。操作ボタン29は、遊技者の操作による行われた際に、遊技者の操作に応じた操作信号をサブCPU41に送信する。
さらに、図4に示すように、遊技盤4の左側にはガイドレール8が設けられている。また、遊技盤4の前面には、遊技釘が打ち込まれている。発射ハンドル6cを操作して発射された遊技球は、ガイドレール8により案内され、遊技盤4の上部に移動し、その後、遊技釘等との衝突によりその進行方向を変えながら遊技盤4の下方に向かって流下する。
遊技盤4には、遊技球が転動可能であり、遊技球が流下する領域となる遊技領域4a(図1参照)が形成されており、この遊技領域4a内に、遊技球の流下方向を変更させる多数の遊技釘が設けられている。また、図4に示すように、遊技領域4a上において、遊技盤面を左右に仕切る中心線上であって、高さ方向の中央部には始動入賞口9が設けられている。さらに、その中心線の左側であって高さ方向の中央部には、普通図柄作動ゲート10が設けられている。また、その中心線の右側であって高さ方向の中央部にも普通図柄作動ゲート10が設けられている。
さらに、遊技盤面を左右に仕切る中心線上であって、高さ方向下方位置には大入賞口11が設けられ、大入賞口11の側方には、一般入賞口12a,12bが設けられている。また、遊技領域4aの中央部下端部には、アウト口14が設けられている。
始動入賞口9は、いわゆるチャッカーと、一対の羽根9a,9aを具備するいわゆる電動役物(電動チューリップ)とを備えている。一対の羽根9a,9aが閉鎖した状態では、遊技球が入賞困難となり、電動役物が開放することによって遊技球が入賞容易となる。ただし、一対の羽根9a,9aが閉鎖した状態で入賞不能となり、電動役物が開放することによって遊技球が入賞可能となる態様とすることもできる。
始動入賞口9には、始動入賞口スイッチ9S(図5)が設けられており、始動入賞口9に遊技球が入賞することにより、始動入賞口スイッチ9Sが遊技球を検出する。始動入賞口スイッチ9Sが遊技球を検出すると、主制御回路30におけるメインCPU31では、大当り判定を行うための大当り判定用乱数等の抽出を行う。
普通図柄作動ゲート10は、遊技球が通過可能とされたいわゆる通過ゲートからなる。普通図柄作動ゲート10には、作動ゲートスイッチ10S(図5)が設けられており、普通図柄作動ゲート10を遊技球が通過することにより、作動ゲートスイッチ10Sが遊技球を検出する。作動ゲートスイッチ10Sが遊技球を検出すると、主制御回路30におけるメインCPU31では、普通図柄当り判定用乱数の抽出を行う。このように、普通図柄作動ゲート10は、普通図柄当り判定用乱数を抽出するトリガーとなる通過ゲートとされている。メインCPU31は、普通図柄当り判定用乱数の抽出により普通図柄の当り判定を行い、当り判定に当選した場合に、普通図柄Nとして当り普通図柄を表示するとともに、始動入賞口9に具備されている1対の羽根9a,9aが所定秒数の間開放する。また、始動入賞口9の羽根9aが開放した状態が、遊技球が入球容易となる入球容易状態となり、羽根9aが閉鎖した状態が、遊技球が入球困難となる入球困難状態となる。
大入賞口11は、いわゆるアタッカー式の開閉装置であり、上述した大当り乱数に基づいて大当り判定を行い、特別図柄が大当りの表示結果となり、遊技状態が大当り遊技状態となったときに、閉じているシャッタが所定の態様で開閉する。このシャッタが開いている状態が遊技球を受け入れやすい開状態(入賞容易状態)となり、シャッタが閉じている状態が遊技球を受け入れ難い閉状態(入賞困難状態)となる。大入賞口11は、遊技球が入球(入賞)すると、所定数の遊技球(たとえば15個)が賞球として払出されるトリガーとなる入賞口とされている。また、大入賞口11は、開状態と閉状態との一回の開閉動作を1ラウンドとした開閉動作を行う。ここでの1ラウンド中における開状態としては、1ラウンド中大入賞口11が開放し続ける状態のほか、1ラウンド中に開閉を断続的または間欠的に継続して、結果として遊技球を受け入れやすくする状態も含むものである。
一般入賞口12a,12bは、遊技球が入球(入賞)すると、所定数の遊技球(たとえば10個)が賞球として払出されるトリガーとなる入賞口とされている。これらの一般入賞口12a,12bは、透光性基板15に設けられている。一般入賞口12a,12bは、遊技球が入球(入賞)すると、所定数の遊技球(たとえば10個)が賞球として払出されるトリガーとなる入賞口とされている。
アウト口14は、始動入賞口9、大入賞口11、一般入賞口12a,12bなどの何れにも入球しなかった遊技球を受け入れるものである。
また、遊技盤4は、透光性を有する透光性基板15からなっている。この透光性基板15は、たとえばポリカーボネートなどの合成樹脂あるいはその他の透明な部材(透光性部材)で形成された透明部を有している。ここで、「透明な部材」とは、その部材を通して対象を視認可能な程度に光透過率が高いものをいう。本実施形態の遊技領域4aはその大半が透明遊技領域となっている。この透光性基板15には、遊技釘が少なくともその先端部を埋設されて固定され、この透光性基板15とフロント扉5のガラス板5aにより形成された領域が遊技領域4aとなっている。
また、図2に示すように、この透光性基板15の背面側に各種の画像を表示する大画面の表示領域16aを備えた表示手段である液晶表示装置16が配置されている。液晶表示装置16に表示された画像は、透光性基板15の略中央の遊技釘が設けられていない部分と、その周辺の遊技釘が設けられている部分を通して、遊技者がパチンコ遊技機1の正面側から視認できるようになっている。
この表示領域16aには、図4に示すように、の装飾図柄Dが可変表示および停止表示される。装飾図柄Dは、表示領域16aの中央部に大きく表示されている。装飾図柄Dは、複数、本実施形態では3つの図柄要素を有する3桁の数字列からなる図柄列であり、左図柄DL、中図柄DC、右図柄DRを図柄要素として有している。これらの図柄要素となる左図柄DL、中図柄DC、右図柄DRの組み合わせによって装飾図柄Dが構成される。
装飾図柄Dにおける左図柄DL、中図柄DC、右図柄DRは、いずれも、「0」→「1」→「2」→・・・→「9」→「0」→「1」→・・・の順番で順次高速で連続的に繰り返して変動表示される。他方、表示領域16aには、装飾図柄Dの他にも、背景画像、キャラクタ画像等が表示される。また、ここで言う「可変表示」とは、変動可能に表示される概念であり、たとえば、実際に変動して表示される「変動表示」、実際に停止して表示される「停止表示」等を可能とするものである。
また、表示領域16aには、装飾図柄Dの他、背景画像、キャラクタ画像等が表示される。さらに、表示領域16aには、遊技者が遊技を開始する前などにデモ画面が表示されている。デモ画面が表示される間は、後に説明する取込操作やアイテム取得・変更操作が可能な状態にあるときに左操作ボタン29Lや右操作ボタン29Rを操作することにより、表示領域16aに表示される画像を左右方向にスクロール可能とされている。
このスクロール可能な状態で中操作ボタン29Cを操作すると、表示領域16aにおける画面が決定され、スクロールが不能状態となる。また、テンキー7aを操作することにより、取込操作を行うときに取り込まれる遊技球数(取込球数)を指定可能とされており、中操作ボタン29Cを操作することにより、取込球数が決定される。
さらに、パチンコ遊技機1は、図2に示すように、液晶表示装置16の上方に、所定の遊技状態となったことを遊技者に報知する効果音や音声などを出力するスピーカ18L,18R、図4に示すように、遊技盤4の下部に、所定の遊技状態となったことを所定のパターンで点灯・消灯することによって報知する装飾ランプ19L,19R、上述したカードユニット84により貸し出された遊技球および始動入賞口9、大入賞口11、一般入賞口12a,12bにより賞球された遊技球を上皿6aに払い出す払出装置81(図5参照)等を具備している。
また、パチンコ遊技機1の背面側には、図3に示すように、大当り遊技状態に移行するか否かを判定する主制御回路30を備える主制御基板21、映像および音声等の演出を制御する副制御回路40を備える副制御基板22、遊技球の払出・発射を制御する払出・発射制御回路80を備える払出・発射制御基板23、電源を供給する電源供給ユニット24、電源スイッチ25、およびバックアップクリアスイッチ26が、それぞれ配置されている。
さらに、図4に示すように、表示領域16aの上部には、保留玉数を報知する4つの特別図柄保留ランプR1〜R4が設けられており、左側の2つの特別図柄保留ランプR1,R2と右側の2つの特別図柄保留ランプR3,R4との間には、特別図柄Jおよび普通図柄Nを表示する特別図柄表示装置16bが設けられている。特別図柄Jは、大当りか否の判定の結果を示す図柄であり、特別図柄Jとしては、「−」、「H」、「F」の3種類の図柄が表示される。また、普通図柄Nは、特別図柄Jの表示位置の側方に配置されたLEDランプの色によって表示される。さらに、特別図柄表示装置16bと表示領域16aの間には、普通図柄保留ランプr1〜r4が設けられている。
これらの特別図柄Jのうち、「H」、「F」が大当り特別図柄となる。特に、「H」は通常大当り特別図柄となり、「F」は確変大当り特別図柄となる。また、「−」ははずれ特別図柄となる。さらに、普通図柄Nとしては、LEDランプが赤く点灯したときにはずれ普通図柄となり、緑色に点灯したときに当り普通図柄となる。
表示領域16aに停止表示される装飾図柄Dは、特別図柄Jに対応しており、特別図柄Jが「−」である場合には、3桁の数字列がゾロ目でない数字列(はずれ対応図柄)が停止表示され、特別図柄Jが「H」のときには、偶数の3桁からなるゾロ目の数字列(通常大当り対応図柄)が停止表示され、特別図柄Jが「F」のときには、奇数の3桁からなるゾロ目の数字列(確変大当り対応図柄)が停止表示される。
図5は、図1〜図4に示すパチンコ遊技機1の内部の構成を中心に示すブロック構成図である。パチンコ遊技機1は、上述した主制御回路30、副制御回路40、払出・発射制御回路80、電源供給ユニット24を中心に複数の構成要素を有し、この電源供給ユニット24は、主制御回路30、副制御回路40および払出・発射制御回路80にそれぞれ接続され各々への電力供給が可能とされている。主制御回路30は、メインCPU(Central Processing Unit)31、メインROM(Read Only Memory)32およびメインRAM(Random Access Memory)33を有し、他に初期リセット回路34とコマンド出力ポート35を有している。
メインCPU31は、後述するカウントスイッチ11CSなどから遊技球の検出信号を入力する一方、メインROM32に記憶されている制御プログラムにしたがい作動して、パチンコ遊技機1における大当り抽選や、賞球排出といったパチンコ遊技機1全体の動作制御を司り、コマンド出力ポート35を介して副制御回路40に各種のコマンドを送信する。メインCPU31は、大当り抽選の結果や遊技状態の消化などにより、遊技者にとって不利な通常遊技状態と、通常遊技状態よりも遊技者にとって有利な大当り遊技状態との間を移行制御している。また、メインCPU31は、始動入賞口スイッチ9Sによって遊技球が検出されたことに基づいて、大当り遊技状態に移行するか否かを判定しており、大当り抽選に当選することが、通常遊技状態から大当り遊技状態への移行を行う移行条件となる。
また、遊技状態としては、通常遊技状態および大当り遊技状態のほか、通常遊技状態よりも大当り遊技状態に移行しやすく、遊技者にとって有利な遊技状態である確変遊技状態が設定されている。確変遊技状態は、通常遊技状態よりも、メインCPU31における大当り抽選の当選確率を高く設定して、大当り遊技状態に移行しやすくしている。また、確変遊技状態中には、時短遊技状態に移行することもある。時短遊技状態は、通常遊技状態(非変動短縮遊技状態)よりも普通図柄の変動時間を短縮し、始動入賞口9の羽根9aを開きやすくし、場合によっては普通図柄の当選確率を高く設定して、さらに始動入賞口9の羽根9aを開きやすくして始動入賞口9への入賞割合を高めている。
メインCPU31は、確変大当り遊技状態が終了した後は遊技状態を確変遊技状態に移行させる。また、通常大当り遊技状態が終了した後は遊技状態を通常遊技状態へと移行させる。確変遊技状態は、次に大当り抽選に当選するまで継続する。さらに、確変遊技状態に移行させる際に、時短遊技状態に移行させる場合、時短遊技状態は、次に大当り抽選に当選するか、所定回数、たとえば100回の特別図柄の変動表示が終了するまで継続する。このように、メインCPU31では、各遊技状態のいずれに移行するかを制御している。さらに、メインCPU31は、確変遊技状態および時短遊技状態に移行すると、特別図柄の変動表示時間を短縮する制御を行う。
また、メインROM32には、メインCPU31が実行する制御プログラムと、恒久的なデータとして、大当り判定テーブル、特別図柄決定テーブル、変動パターンテーブル等が記憶されている。メインRAM33は、メインCPU31が作動する際に用いるデータやプログラムが一時的に記憶されるようになっている。このために、メインRAM33には、特別図柄記憶領域(0)〜特別図柄記憶領域(4)の5つの特別図柄記憶領域および普通図柄記憶領域(0)〜普通図柄記憶領域(4)の5つの普通図柄記憶領域が設けられている。
特別図柄記憶領域(0)〜(4)には、それぞれ大当り抽選、大当り特別図柄決定抽選、変動パターン決定抽選によって抽出された乱数等のデータが記憶される。この特別図柄記憶領域(0)に記憶されたデータに基づいて、大当り判定などが行われる。また、普通図柄記憶領域(0)〜(4)にはそれぞれ普通当り抽選によって抽出された乱数等のデータが記憶される。
メインCPU31は、始動入賞口9に遊技球が入賞し、始動入賞口スイッチ9Sからの検出信号を受信すると、大当り抽選のための大当り判定用乱数値および大当り図柄決定抽選のための大当り図柄乱数値を抽出する。大当り判定用乱数としては、0〜229の大当り判定用乱数の中から1つの大当り判定用乱数を抽出する。また、大当り図柄乱数値としては、0〜19の大当り図柄乱数値の中から1つの大当り図柄乱数値を抽出する。
メインCPU31は、抽出した大当り判定用乱数値および大当り図柄乱数値のデータをメインRAM33における特別図柄記憶領域(0)〜特別図柄記憶領域(4)のうちデータが記憶されていない最も若い番号の特別図柄記憶領域に記憶する。ただし、特別図柄記憶領域(4)にデータがすでに記憶されている場合には、抽出された大当り判定用乱数値および大当り図柄乱数値といったデータは破棄される。続いて、特別図柄記憶領域(0)に記憶されたデータに基づいて大当り判定および大当り特別図柄判定が行われ、これらの大当り判定および大当り特別図柄判定が終了した後、特別図柄記憶領域(0)に記憶されたデータが消去され、特別図柄記憶領域(1)〜(4)に記憶されたデータが、それぞれ1つ若い番号の特別図柄記憶領域に転送される。さらに、メインRAM33には、変動パターンコマンドなどの各種コマンドを副制御回路40に送信するための送信バッファが設けられている。
メインCPU31における大当り抽選は、次の手順で行われる。メインCPU31は、特別図柄記憶領域(0)に記憶された大当り判定用乱数値を大当り判定テーブルに参照し、大当りであるかハズレであるかを決定する。
続いて、大当り図柄決定抽選を行う。メインCPU31における大当り図柄決定抽選は、次の手順で行われる。メインCPU31は、大当り抽選の結果が大当りである場合に、特別図柄記憶領域(0)に記憶された大当り図柄乱数値を特別図柄決定テーブルに参照し、停止図柄値データおよび停止図柄(特別図柄)を決定する。たとえば、大当り図柄乱数値が「0」〜「9」のいずれかである場合には、停止図柄値データ「02」を決定する。停止図柄値データ「02」が決定された際、特別図柄として「02」が決定される。また、大当り図柄乱数値が「10」〜「19」のいずれかである場合には、停止図柄値データ「04」、特別図柄「04」を決定する。
また、メインCPU31は、大当り抽選の結果がハズレである場合に、大当り図柄乱数値によらず停止図柄値データ「00」、特別図柄「00」を決定する。
さらに、メインCPU31は、特別図柄決定抽選の際、停止図柄データ値とともにとともに遊技状態要求フラグ値、開放回数データ値、および特別図柄指定コマンドを決定する。ここで決定された特別図柄指定コマンドには、遊技状態に関する情報が含まれており、大当り遊技状態に移行する場合には、大当り遊技状態中におけるラウンド数、大当り遊技状態終了後の遊技状態、大当り遊技状態終了後における時短回数に関する情報が含まれている。メインCPU31は、ここで決定した特別図柄指定コマンドを、メインRAM33における送信バッファにセットする。
さらに、メインCPU31は、大当り抽選を行った後、特別図柄の変動パターンを決定する変動パターン決定抽選を行う。変動パターン決定抽選では、演出選択用乱数値を「0」〜「99」の中から1つ抽出する。ここで抽出した演出選択用乱数値を変動パターンテーブルに参照して、特別図柄の変動パターンおよび副制御回路40に送信する変動パターンコマンドを決定する。変動パターンテーブルには、複数の変動パターンが記憶されており、メインCPU31は、変動パターンテーブルに記憶された複数の変動パターンの中から1つの変動パターンを決定する。
さらに、メインCPU31は、普通図柄作動ゲート10を遊技球が通過し、作動ゲートスイッチ10Sからの検出信号を受信すると、普通当り抽選のための普通当り判定用乱数値を抽出する。普通当り判定用乱数としては、0〜14の普通当り判定用乱数の中から1つの普通当り判定用乱数を抽出する。メインCPU31は、抽出した普通当り判定用乱数値のデータをメインRAM33における普通図柄記憶領域(0)〜普通図柄記憶領域(4)のうちデータが記憶されていない最も若い番号の普通図柄記憶領域に記憶する。ただし、普通図柄記憶領域(4)にデータがすでに記憶されている場合には、抽出された普通当り判定用乱数値のデータは破棄される。続いて、普通図柄記憶領域(0)に記憶されたデータに基づいて普通当り判定が行われ、普通当り判定が終了した後、普通図柄記憶領域(0)に記憶されたデータが消去され、普通図柄記憶領域(1)〜普通図柄記憶領域(4)に記憶されたデータが、それぞれ1つ若い番号の普通図柄記憶領域に転送される。
普通当り判定では、抽出した普通当り判定用乱数値および現在の遊技状態が時短遊技状態であるか否かによって普通当りか否かが決定される。非時短遊技状態中に抽出された普通当り判定用乱数値が「13」である場合には、普通当りと判定し、普通当り判定用乱数値がそれ以外の場合にはハズレと判定する。一方、時短遊技状態中に抽出された普通当り判定用乱数値が「7」である場合には、ハズレと判定し、普通当り判定用乱数値がそれ以外の場合には普通当りと判定する。普通当りと判定した場合、メインCPU31は、始動入賞口9における羽根9aを所定時間開放させる。始動入賞口9の羽根9aの開放時間は、非時短遊技状態の場合0.2秒、時短遊技状態の場合3秒とされている。また、メインCPU31は、特別図柄Jおよび普通図柄Nを変動表示させる表示制御を行う。
メインRAM33は、図柄指定コマンドや変動パターンコマンドなどの各種コマンドがセットされる送信バッファを有する。送信バッファにセットされた各種コマンドは、メインCPU31によってコマンド出力ポート35から副制御回路40に送信される。初期リセット回路34は、電源投入時にリセット信号をメインCPU31に出力する。このリセット信号により、メインCPU31は制御プログラムの先頭から処理を実行する。
また、主制御回路30には、カウントスイッチ11CSをはじめとする各スイッチ等が接続されている。カウントスイッチ11CSは大入賞口11に入賞した遊技球を検出し、検出結果を示す検出信号を主制御回路30に出力する。主制御回路30におけるメインCPU31では、カウントスイッチ11CSから送信された検出信号をカウントし、大入賞口11へ入賞した遊技球の数をカウントする。一般入賞口スイッチ12Sは各一般入賞口12a,12bに入賞した遊技球の検出信号を主制御回路30に出力する。作動ゲートスイッチ10Sは普通図柄作動ゲート10を通過する遊技球の検出信号を主制御回路30に出力する。始動入賞口スイッチ9Sは始動入賞口9に入賞した遊技球の検出信号を主制御回路30に出力する。
始動口ソレノイド9Lは始動入賞口9に設けられた一対の羽根9a,9aを開閉させ、大入賞口ソレノイド11Lは大入賞口11に設けられたシャッタを開閉させる。バックアップクリアスイッチ26は、電断時等におけるバックアップデータを操作者の操作に応じてクリアする。
また、パチンコ遊技機1では、始動入賞口スイッチ9Sが遊技球の入賞を検出して検出信号を送信し、主制御回路30がその検出信号を受信したときに、主制御回路30におけるメインCPU31は、上記の大当り抽選および大当り特別図柄抽選を行う。大当り抽選および大当り特別図柄抽選の結果、通常大当りまたは確変大当りが決定された場合には、遊技状態は通常遊技状態よりも遊技者にとって有利な大当り遊技状態に移行させる。
メインCPU31は、遊技状態を大当り遊技状態に移行させた際に、大入賞口11を閉鎖状態から開放状態に変移させる。また、大入賞口11を開放状態に変移させてから所定の開放時間、たとえば30秒の経過があったとき、または大入賞口11への所定個数、たとえば10個の遊技球の入賞があったときに、大入賞口11を閉鎖させるラウンド制御を行う。
また、メインCPU31は、大入賞口11が開放しているときに、遊技球が10個入賞した場合、または大入賞口11が開放してから30秒が経過した場合に、大入賞口11が次に開放する前のインターバルに至るまで大入賞口11を閉鎖した待機状態に制御する。さらに、始動入賞口スイッチ9Sから送信された検出信号に基づく大当り抽選および大当り特別図柄抽選の結果を報知する装飾図柄Dの変動表示が行われている最中には、検出信号を最大4つ保留し、その保留個数に応じて特別図柄保留ランプR1〜R4を点灯させる。
さらに、大当り抽選の結果がはずれとなった場合には、大入賞口11の開閉制御を行うことはないが、大当りとなった場合には、大入賞口11を開閉制御する。大入賞口11の開閉制御では、大入賞口11の開状態と閉状態との1回の開閉動作を1ラウンドとして、決定されたラウンド数まで大入賞口11の開閉動作の駆動制御を行う。
また、主制御回路30は、作動ゲートスイッチ10Sからの検出信号を受信した際には、上記の普通当り抽選を行う。作動ゲートスイッチ10Sから送信された検出信号に基づく普通当り抽選の結果を報知する普通図柄Nにおける普通図柄の変動表示が行われている最中には、検出信号を最大4つ保留し、その保留個数に応じて普通図柄保留ランプr1〜r4を点灯させる。
副制御回路40は、主制御回路30からコマンドを入力し、その入力したコマンドにしたがい、液晶表示装置16を用いた装飾図柄の可変表示、リーチ演出、予告演出といった演出に必要な制御を行う一方、所定の画像を液晶表示装置16に表示させる。また、副制御回路40は、スピーカ18L、18Rを用いた音声出力による演出や装飾ランプ19L、19Rを用いた点滅表示による演出を行うのに必要な制御も行う。
この副制御回路40は、サブCPU41を中心に構成され、サブROM42と、サブRAM43およびコマンド入力ポート48を有し、画像制御回路50と、音声制御回路60、およびランプ制御回路70を有している。
サブCPU41は、主制御回路30から入力したコマンド、操作ボタン29L,29C,29Rからの信号、および取込球計数スイッチ6Sからの信号等にしたがいサブROM42に記憶されているプログラムに沿った処理を実行し、画像制御回路50、音声制御回路60およびランプ制御回路70を作動させる。
サブROM42には、サブCPU41が実行するプログラム、装飾図柄決定テーブル、表示パターンテーブル、およびアイテム記憶テーブル等が恒久的なデータとして記憶されている。さらに、サブRAM43には、サブCPU41が作動する際に用いる作業領域となっており、主制御回路30から送信される図柄指定コマンド、変動パターンコマンドなどの各種コマンドを格納するための受信バッファ等が設けられている。
サブCPU41は、主制御回路30から送信される図柄指定コマンドに基づいて、サブROM42に記憶された装飾図柄決定テーブルを用いて、最終的に停止表示される装飾図柄Dを決定する。サブCPU41は、主制御回路30から送信された変動パターンコマンドに基づいて、サブROM42に記憶された表示パターンテーブルを用いて、装飾図柄Dを変動表示させる際の変動パターンや演出内容を決定する。
遊技に進行に応じて実行される演出として、メインキャラクタが表示領域16aに表示される。メインキャラクタは、服や帽子といったアイテムを選択可能とされている。表示領域16aに図14(c)または(d)に示すアイテムセレクト画面が表示されているときに、アイテム取得・変更操作を行うことにより、メインキャラクタの衣服等のアイテムを、遊技者の好みのアイテムに設定可能とされている。また、このアイテムは変更可能とされている。
また、サブROM42には、図6に示すアイテム記憶テーブルが記憶されている。アイテム記憶テーブルには、メインキャラクタが装備可能なアイテムおよびメインキャラクタがアイテムを装備するために必要な遊技球数が記憶されている。ここでのアイテムは、段階的に設定されており、まず、装飾物の種類が設定されている。具体的な装飾物としては「服」「帽子」「靴」「アクセサリー」が設定されている。
また、「服」としては「ワンピース」「きぐるみ」「水着」が記憶されている。メインキャラクタがこれらを装着するために必要な遊技球数は、それぞれ「500個」「1000個」「2000個」とされている。「帽子」としては「麦わら帽子」「野球帽」「兜」が記憶されている。メインキャラクタがこれらを装着するために必要な遊技球数は、それぞれ「250個」「750個」「1500個」とされている。
「靴」としては「サンダル」「スニーカー」「ブーツ」が記憶されている。メインキャラクタがこれらを装着するために必要な遊技球数は、それぞれ「300個」「800個」「3000個」とされている。「アクセサリー」としては「ペンダント」「ネックレス」「指輪」が記憶されている。メインキャラクタがこれらを装着するために必要な遊技球数は、それぞれ「1000個」「2000個」「4000個」とされている。このように、サブROM42は、演出内容記憶手段および必要遊技媒体数記憶手段を構成する。
サブCPU41は、デモ画面が表示された状態など、メインキャラクタのアイテムを設定・変更可能な状態にあるときに、中操作ボタン29Cが操作された決定操作信号を受信した場合には、取得・変更可能なアイテムを表示するアイテムセレクト画面を表示領域16aに表示させる。アイテムセレクト画面としては、セレクト画面1とセレクト画面2とが設定されている。
セレクト画面1では、アイテムの種類を選択可能とされており、「服」「帽子」「靴」「アクセサリー」の文字の表示と、これらの文字に対応する位置に移動するカーソルの表示とがなされている。サブCPU41は、このときに左操作ボタン29Lまたは右操作ボタン29Rが操作された場合に送信される左右操作信号を受信した際に、カーソルを各アイテムの種類に対応する位置に移動させる。また、中操作ボタン29Cが操作された場合に送信される操作決定信号を受信した場合には、そのときにカーソルが位置しているアイテムの種類を決定されたアイテムの種類とする。
また、セレクト画面2では、各アイテムの種類に応じた具体的なアイテムが選択可能とされている。たとえば、アイテムの種類として「服」が決定されている場合に、「ワンピース」「気ぐるみ」「水着」の文字の表示と、これらの文字に対応する位置に移動するカーソルの表示とがなされている。サブCPU41は、このときに左操作ボタン29Lまたは右操作ボタン29Rが操作された場合に送信される左右操作信号を受信した際に、カーソルを各アイテムに対応する位置に移動させる。また、中操作ボタン29Cが操作された決定操作信号を受信した場合には、カード挿入口7cに挿入されたメモリカードに記憶された遊技球残存情報からアイテム取得のために必要な遊技球数を減算してカードリーダライタに対して遊技球残存情報を更新させる。
さらに、サブCPU41は、テンキー7aから送信される取込球数指定信号、操作ボタン29から送信される操作信号、取込球計数スイッチ6Sから送信される遊技球検出信号を受信している。サブCPU41は、テンキー7aから送信される取込球数指定信号を受信した際には、取込口ソレノイド6Lを開放し、取込口から遊技球を取り込む。取込口ソレノイド6Lは、上皿6aに設けられた取込口開閉装置を開閉させる。
また、サブRAM43は、取込球数カウンタを備えており、サブCPU41は、取込球計数スイッチ6Sから遊技球検出信号を受信した際には、取込球数カウンタを+1する。サブCPU41は、遊技媒体計数手段を構成する。また、サブCPU41では、取込球数カウンタのカウント値と、取込球数指定信号に基づく取込球数とを比較しており、取込球数カウンタのカウント値が取込球数指定信号に基づく取込球数に到達したときに、取込口ソレノイド6Lを閉鎖し、取込口からの遊技球の取り込みを終了する。また、取込球数が取込球数指定信号に基づく取込球数に到達する前に上皿6aの遊技球がなくなってしまった場合には、保有球数が足りない旨を表示領域16aに表示させる(図15(c))。
さらに、サブCPU41は、カードリーダライタによってカード挿入口7cに挿入されたメモリカードに記憶された遊技関連情報を読み出し、読み出した遊技関連情報をサブRAM43に対して一時的に記憶させる。このため、サブRAM43は、メモリカードに記憶された遊技関連情報のうち、遊技球残存情報に対応する記憶遊技球数を記憶している。サブRAM43は、遊技媒体数記憶手段を構成する。また、サブCPU41は、引落処理を行う際に、メインキャラクタがアイテムを装備するために必要な遊技球数と、サブRAM43に記憶された遊技関連情報に基づく記憶遊技球数を比較する。そして、メインキャラクタがアイテムを装備するために必要な遊技球数が、サブRAM43に記憶された記憶遊技数以内である場合に、メインキャラクタに、そのアイテムを装備させた状態での演出を実行する。サブCPU41は、演出内容決定手段および演出内容実行手段を構成する。
また、一旦メインキャラクタが装備するアイテムを取得した場合には、サブCPU41は、カードリーダライタによって、メモリカードがカード挿入口7cから排出される際に、取得したアイテムに関する取得アイテム情報をメモリカードに書き込む。この取得アイテム情報も遊技関連情報としてメモリカードに記憶されており、次回以降にカード挿入口7cにメモリカードを挿入した場合には、取得アイテム情報についても読み出しが行われる。サブCPU41は、記録媒体受付手段、記録情報読取手段、および演出内容記録手段を構成する。
さらに、サブCPU41は、取込球計数スイッチ6Sで計数した遊技球の取込球数をカード挿入口7cに挿入されたメモリカードに書き込んで記録する。また、サブCPU41は、取込球計数スイッチ6Sで計数した遊技球の取込球数を、サブRAM43におけるメモリカードに記憶された遊技球残存情報に応じた記憶遊技球数に加算する処理を行う。また、メインキャラクタが装備するアイテムを取得した後は、この加算処理によって得られた加算遊技球数から、取得したアイテムに対応する遊技球数を差し引いて得られる差引遊技球数を求め、差引遊技球数をメモリカードに書き込んで記録する。サブCPU41は、差引遊技媒体数記録手段および計数遊技媒体数記録手段を構成する。
また、サブCPU41は、デモ画面が表示され、カード挿入口7cにメモリカードが挿入された際に、取込処理が選択されると、遊技球の取込処理が行われる。このとき、テンキー7aから取込球数指定信号に基づいて、取り込まれる遊技球数を設定する。サブCPU41は遊技媒体取込数設定手段を構成する。
画像制御回路50は、VDP(Video Display Processor)51と、D/Aコンバータ52と、初期リセット回路53と、画像データROM(画像記憶手段)54a,54bとを有している。VDP51は、サブCPU41で決定された液晶表示装置16に表示させる内容に応じた画像を形成し、その形成された画像をD/Aコンバータ52に出力する。D/Aコンバータ52はVDP51から出力される画像データをD/A変換して、変換により得られたアナログ信号を液晶表示装置16に出力し、画像を表示させる。初期リセット回路53はサブCPU41からのリセット命令を受けて、VDP51を初期状態に戻す処理を実行する。画像データROM54aには、装飾図柄、キャラクタ、背景などを示す画像のデータ(画像データ)を記憶し、画像データROM54bには、各種画像データを液晶表示装置16に表示させるための画像データを記憶している。VDP51は、サブCPU41から出力される画像情報に対応する画像データを画像データROM54a,54bから読み出し、この画像データに基づく図柄等の画像を液晶表示装置16に表示させる。
音声制御回路60は、音源IC61と、アンプ(以下「AMP」という)62と、音声データROM63とを有している。音源IC61は、サブCPU41からの指示にしたがい、音声データROM63に記憶されている音声データを用いて音声信号を生成する。AMP62は、音源IC61により生成された音声信号を適切なレベルに増幅し、増幅した音声信号をスピーカ18L,18Rに供給して音声を出力させる。音声データROM63は予告演出、リーチ演出、所定の演出などに用いられる音楽、音声、効果音などのデータ(音声データ)を記憶している。
ランプ制御回路70は、装飾ランプ19L,19Rの点滅パターンを示す装飾データを記憶した装飾データROM71と、サブCPU41からの指示にしたがい、装飾データROM71に記憶されている装飾データを用いて装飾ランプ19L,19Rを点滅させるドライブ回路72とを有している。
払出・発射制御回路80は、主制御回路30の制御にしたがい払出装置81と、発射ハンドル6cおよび発射モータを有する発射装置82とを作動させて、所定数の遊技球を賞球として払出させるとともに、遊技球を遊技盤4上の遊技領域4aに向けて発射させる。
電源供給ユニット24は、副制御回路40、主制御回路30および払出・発射制御回路80への電力供給を行う。
(パチンコ遊技機の動作内容)
次に、パチンコ遊技機1の動作内容のうち、主制御回路30および副制御回路40による制御処理の手順について、図7〜図13までのフローチャートを参照して説明する。図7は、パチンコ遊技機1において、電源を投入したあとに主制御回路30により繰返し実行されるメイン制御処理の動作手順を示すフローチャート(メインフローチャート)である。
次に、パチンコ遊技機1の動作内容のうち、主制御回路30および副制御回路40による制御処理の手順について、図7〜図13までのフローチャートを参照して説明する。図7は、パチンコ遊技機1において、電源を投入したあとに主制御回路30により繰返し実行されるメイン制御処理の動作手順を示すフローチャート(メインフローチャート)である。
(主制御回路の動作手順)
図7に示すように、パチンコ遊技機1は、電源投入に伴い主制御回路30のメインCPU31がメイン制御処理を開始し、初期化設定処理を行い(S1)、次に、タイマ更新処理を行う(S2)。タイマ更新処理では、待ち時間タイマなどを更新する。続いて、特別図柄制御処理を行う(S3)。
図7に示すように、パチンコ遊技機1は、電源投入に伴い主制御回路30のメインCPU31がメイン制御処理を開始し、初期化設定処理を行い(S1)、次に、タイマ更新処理を行う(S2)。タイマ更新処理では、待ち時間タイマなどを更新する。続いて、特別図柄制御処理を行う(S3)。
特別図柄制御処理は、図8に示すフローチャートのようにして行われる。特別図柄制御処理を開始すると、まず、制御状態フラグをロードする(S21)。この制御状態フラグは、液晶表示装置16における図柄の可変表示画像を用いた特別図柄ゲームの状態を示すフラグであって、メインCPU31が後続の各ステップいずれを実行するかを判定するためのデータが設定されている。
次に、特別図柄記憶チェック処理(S22)を行う。特別図柄記憶チェック処理では、制御状態フラグが特別図柄記憶チェック処理を示すデータ“00”である場合には、特別図柄記憶領域にデータが記憶されている(始動記憶数>0)か否かを判断する。その結果、特別図柄記憶領域にデータが記憶されている場合には、制御状態フラグに特別図柄変動時間管理を示すデータ“01”をセットし、始動記憶領域における始動記憶数を1減算するとともに、特別図柄記憶領域(1)におけるデータを特別図柄記憶領域(0)に転送する。続いて、大当り判定処理を行い、大当り判定処理の結果に基づいて、特別図柄の決定処理および変動パターンの決定処理を行う。ここで、特別図柄指定コマンドおよび変動パターンコマンドを決定し、決定した特別図柄指定コマンドおよび変動パターンコマンドをメインRAM33における送信バッファにセットする。その後、参照した特別図柄記憶領域(0)のデータをクリアして、特別図柄記憶チェック処理を終了する。
特別図柄記憶チェック処理が済んだら、特別図柄変動時間管理処理を行う(S23)。特別図柄変動時間管理処理では、制御状態フラグが特別図柄変動時間管理処理を示すデータ“01”である場合に、制御状態フラグに特別図柄表示時間管理処理を示すデータ“02”をセットする。特別図柄変動時間が確定した後の時間に対応する確定後待ち時間(0.75秒)を待ち時間タイマ(t)にセットし、特別図柄変動時間管理処理を終了する。
特別図柄変動時間管理処理が済んだら、特別図柄表示時間管理処理を行う(S24)。特別図柄表示時間管理処理では、制御状態フラグ特別図柄表示時間管理を示すデータ“02”である場合には、特別図柄変動時間管理処理(S23)でセットされた待ち時間タイマ(t)が0となっている場合に、特別図柄記憶チェック処理(S21)における大当り判定の結果が大当りであるか否かを判断する。その結果、大当りであると判断した場合には、その後、制御状態フラグに大当り開始インターバル管理処理を示すデータ“03”をセットし、大当り開始インターバルに対応する時間(たとえば6秒)を待ち時間タイマ(t)にセットして、特別図柄表示時間管理処理を終了する。一方、大当りでないと判断した場合には、制御状態フラグに特別図柄ゲーム終了処理を示すデータ“07”をセットして、特別図柄表示時間管理処理を終了する。
特別図柄表示時間管理処理が済んだら、大当り開始インターバル管理処理を行う(S25)。大当り開始インターバル管理処理では、制御状態フラグが大当り開始インターバル管理を示すデータ“03”である場合に、特別図柄変動時間管理処理(S24)でセットされた待ち時間タイマ(t)が0となっているか否かを判断する。その結果、待ち時間タイマ(t)が0となっている場合には、特別電動役物の作動回数カウンタに1を加算し、大入賞口開放中を示すデータ“04”を制御状態フラグにセットした後、特別電動役物の開放上限時間を特別電動役物開放時間タイマにセットして、大当り開始インターバル処理を終了する。
大当り開始インターバル管理処理が済んだら、大入賞口開放中処理を行う(S26)。大入賞口開放中処理では、制御状態フラグが大入賞口開放中処理を示すデータ“04”である場合に、大入賞口11への遊技球の入球数をカウントする大入賞口入賞カウンタのカウント数が最大入賞個数(8個)以上であるかを判断し、カウント数が最大入賞個数以上でない場合には、大当り開始インターバル管理処理(S25)または大入賞口再開放前待ち時間管理処理(S27)でセットした特別電動役物開放時間タイマが“0”となっているか否かを判断する。その結果、特別電動役物開放時間タイマが“0”となっていない場合には、大入賞口開放中処理を終了する。
また、大入賞口カウンタのカウント数が最大入賞個数以上であると判断された場合、または大入賞口開放時間タイマが“0”となっていると判断された場合には、大入賞口閉鎖処理を行い、大入賞口11を閉鎖させる。続いて、作動回数カウンタのカウント数が、最大作動回数以上となっているか否かを判断し、作動回数カウンタが最大作動回数以上となっていない場合には、ラウンド間インターバル表示時間の待ち時間(2.040秒)を待ち時間タイマ(t)にセットするとともに、制御状態フラグに大入賞口再開放前待ち時間管理処理を示すデータ“05”をセットして、大入賞口開放中処理を終了する。
一方、作動回数カウンタが最大作動回数以上である場合には、大当り終了インターバル表示時間の待ち時間を待ち時間タイマ(t)にセットするとともに、制御状態フラグに大当り終了インターバル処理を示すデータ“06”をセットして、大入賞口開放中処理を終了する。
大入賞口開放中処理が済んだら、大入賞口再開放前待ち時間管理処理を行う(S27)。大入賞口再開放前待ち時間管理処理では、制御状態フラグが大入賞口再開放前待ち時間管理処理を示すデータ“05”である場合に、大入賞口開放中処理(S26)でセットされた待ち時間タイマ(t)が“0”となっているか否かを判断し、待ち時間タイマ(t)が“0”となっている場合には、特別電動役物の作動回数カウンタに1を加算し、大入賞口開放中処理を示すデータ“04”を制御状態フラグにセットする。続いて、特別電動役物の開放上限時間を特別電動役物開放時間タイマにセットして、大入賞口再開放前待ち時間管理処理を終了する。
大入賞口再開放前待ち時間管理処理が済んだら、大当り終了インターバル処理を行う(S28)。大当り終了インターバル処理では、制御状態フラグが大当り終了インターバルを示すデータ“06”である場合に、大入賞口開放中処理(S26)でセットされた大当り終了インターバルに対応する待ち時間タイマ(t)が“0”であるか否かを判断し、待ち時間タイマ(t)が“0”でない場合には、大当り終了インターバル処理を終了する。また、待ち時間タイマ(t)が“0”である場合には、制御状態フラグに特別図柄ゲーム終了処理を示す“07”をセットして大当り終了インターバル処理を終了する。
大当り終了インターバル処理が済んだら、特別図柄ゲーム終了処理を行う(S29)。特別図柄ゲーム終了処理では、制御状態フラグが特別図柄ゲーム終了処理を示すデータ“07”であるか否かを判断し、制御状態フラグがデータ“07”でない場合には、特別図柄ゲーム終了処理を終了する。一方、制御状態フラグがデータ“07”である場合には、制御状態フラグに特別図柄記憶チェック処理を示すデータ“00”をセットする。こうして、特別図柄ゲーム終了処理を終了する。特別図柄ゲーム終了処理が終了することにより、特別図柄制御処理が終了する。
こうして特別図柄制御処理が終了すると、図7に示すフローに戻り、普通図柄制御処理を行う(S4)。普通図柄制御処理では、図柄表示装置16bに表示される普通図柄Nに関する制御を行う。普通図柄制御処理を開始すると、普通図柄制御状態フラグを読み出し、そのフラグに応じて普通図柄の変動時間、停止表示された普通図柄を監視する。そして、停止表示された普通図柄が普通当り図柄であるときは羽根9aの開放、閉鎖を示す変数をメインRAM33に記憶して、普通図柄制御処理を終了する。
それから、図柄表示装置制御処理を行う(S5)。図柄表示装置制御処理では、ステップS2における特別図柄制御処理およびステップS3における普通図柄制御処理の結果に基づいて、図5に示す特別図柄Jおよび普通図柄Nなどの可変表示の表示制御を行う。
続いて、遊技情報データ生成処理を行う(S6)。遊技情報データ生成処理では、パチンコ遊技機1から図示しないホールコンピュータへの出力信号を生成する。その後、図柄保留個数データ生成処理を行う(S7)。図柄保留個数データ生成処理では、特別図柄制御処理制御処理(S3)および普通図柄制御処理(S4)において増減する始動記憶領域における特別図柄保留個数および普通図柄保留個数に対応するデータをそれぞれ生成する。図柄保留個数データ生成処理に続いて、ポート出力処理を行う(S8)。ポート出力処理では、特別図柄制御処理(S3)や普通図柄制御処理(S4)で決定される大入賞口11や始動入賞口9における羽根9aの開放制御を行う。
続いて、入賞口関連コマンド制御処理を行う(S9)。入賞口関連コマンド制御処理では、特別図柄制御処理でセットされる大当り遊技状態開始コマンドなどに基づく制御を行う。入賞口関連コマンド制御処理が済んだら、記憶・遊技状態コマンド制御処理を行う(S10)。記憶・遊技状態コマンド制御処理では、特別図柄制御処理でセットされる遊技状態コマンドなどに基づく制御を行う。記憶・遊技状態コマンド制御処理が済んだら、コマンド出力制御処理を行う(S11)。コマンド出力制御処理では、メインRAM33における送信バッファにセットされた各コマンドを副制御回路40に送信する。コマンド出力制御処理が済んだら、タイマ更新処理(S2)に戻る。以降ステップS2〜ステップS11を繰り返し実行する。
主制御回路30では、上述したメイン制御処理とともに、割込許可フラグが設定されていることを条件に、主として、メイン制御処理で用いられる乱数を更新するため、定期的(たとえば2msごと)にメイン制御処理に割込むシステムタイマ割込処理を行う。
(副制御回路の動作手順)
次に、副制御回路40の動作について説明する。副制御回路40では、主制御回路30から送信されたコマンドを受信することにより、図柄制御、音制御、およびランプ制御等を行う。図9は、副制御回路40により繰り返し実行されるサブ制御メイン処理の手順を示すフローチャートである。
次に、副制御回路40の動作について説明する。副制御回路40では、主制御回路30から送信されたコマンドを受信することにより、図柄制御、音制御、およびランプ制御等を行う。図9は、副制御回路40により繰り返し実行されるサブ制御メイン処理の手順を示すフローチャートである。
図9に示すように、サブCPU41では、サブ制御メイン処理を行うに当たり、最初に所定の初期化処理を行い(S31)、次に乱数更新処理を行う(S32)。続いて、主制御回路30から送信され、受信バッファに格納されている各種コマンドのコマンド解析制御処理を行う(S33)。コマンド解析制御処理では、主制御回路30から送信され、サブRAM43における受信バッファに格納された特別図柄指定コマンドや変動パターンコマンドなどの各種コマンドを解析する処理を行う。
コマンド解析制御処理が済んだら、演出制御処理を行う(S34)。演出制御処理では、コマンド解析制御処理によって解析されたコマンドの種類等に基づいて決定される演出内容に基づく演出を行う処理を行う。演出制御処理が済んだら表示制御処理を行う(S35)。表示制御処理では、コマンド解析処理で決定された装飾図柄および表示パターンなどに基づいて、図柄表示制御を行い、続いて背景表示制御処理を行う。
表示制御処理が済んだら、音声制御処理を行う(S36)。音声制御処理では、主制御回路30からのコマンドに基づいてスピーカ18L,18Rから発生させる音声に関する音声制御処理を行う。この音声制御処理では、音源IC61は、音声データROM63から音声データを読み出し、音声データを所定の音声信号に変換して、その音声信号をAMP62に供給する。このAMP62は、音声信号を増幅して、スピーカ18L,18Rから音声を発生させる。
音声制御処理が済んだら、ランプ制御処理を行う(S37)。ランプ制御処理では、主制御回路30からのコマンドに基づいて装飾ランプ19L,19Rの点滅に関するランプ制御処理を実行する。このランプ制御処理では、サブCPU41は、装飾データROM71からランプ装飾パターンを読み出し、ドライブ回路72を介して、装飾ランプ19L,19Rを点滅させる。
ランプ制御処理が済んだら、ボタン操作時処理を行う(S38)。ボタン操作時処理は、図10に示すフローに沿って行われる。図10に示すように、ボタン操作時処理では、まず、図14(c)または図14(d)に示すアイテムセレクト画面が表示されているか否かを判断する(S51)。その結果、アイテムセレクト画面が表示されていると判断した場合には、カーソル操作が行われたか否かを判断する(S52)。この判断は、操作ボタン29から左右操作信号が送信されているか否かによって行われる。
その結果、カーソル操作が行われていると判断した場合には、左右操作信号に基づく表示データ更新処理を行う(S53)。また、カーソル操作が行われていないと判断した場合には、そのままステップS54に進む。続いて、決定操作が行われたか否かを判断する(S54)。この判断は、操作ボタンから決定操作信号が送信されているか否かによって行われる。
その結果、決定操作が行われたと判断した場合には、図14(d)に示すセレクト画面2が表示領域16aに表示されているか否かを判断する(S55)。その結果、セレクト画面2が表示されていると判断した場合には、メモリカードに記憶された遊技球残存情報に基づく記憶遊技球数(持ち球数)を確認する。それから、ステップS55で指定されたアイテムを取得する際に必要な遊技球数(必要球数)と、メモリカードに記憶された遊技球残存情報に示される記憶遊技球数とを比較し、必要遊技球数が記憶遊技球数以下となっているか否かを判断する(S56)。
ここで、必要球数が記憶遊技球数以下であると判断した場合には、アイテムの取得が可能であるので、アイテム選択決定画面表示データをセットするとともに、そのときに図14(d)に示すカーソルCSが位置するアイテムを指定して引落処理を行う(S57)。また、アイテム選択決定画面表示データがセットされ、引落処理が行われる際には、図15(a)に示す引落処理画面が表示領域16aに表示される。引落処理では、記憶遊技球数から必要球数を差し引いた球数をメモリカードに記憶された遊技球残存情報に基づく記憶遊技球数として、カードリーダライタによってメモリカードに書き込む。この差し引き処理が終了することにより、引落処理が終了する。
一方、必要球数が記憶遊技球数以下でないと判断した場合には、球数不足表示データをセットして(S58)、ステップS60に進む。球数不足表示データをセットした際には、図15(c)に示す球不足表示画面が表示領域16aに表示される。また、ステップS55において、セレクト画面2でないと判断した場合には、図14(c)に示すセレクト画面1が表示されていることになる。この場合には、ステップS54で決定されたときにカーソルが位置しているアイテムの種類に応じたセレクト画面2表示データをセットして(S59)、ステップS60に進む。さらに、ステップS54において決定操作が行われていないと判断した場合にも、そのままステップS60に進む。
続いて、引落処理が行われているか否かを判断する(S60)。その結果、引落処理が行われていると判断した場合には、図15(a)に示す引落処理画面を表示領域16aに表示する引落画面表示データをセットして(S61)、ボタン操作時処理を終了する。一方、引落処理が行われていないと判断した場合には、そのままボタン操作時処理を終了する。
また、ステップS51において、アイテムセレクト画面表示中でないと判断した場合には、図16(b)に示す取込画面表示中であるか否かを判断する(S62)。その結果、取込画面表示中でないと判断した場合には、そのままボタン操作時処理を終了する。一方、取込画面表示中であると判断した場合には、テンキー7aが操作されたか否かを判断する(S63)。テンキー7aが操作されたか否かは、テンキー7aから取込球数指定信号が送信されたか否かによって判断する。
その結果、図16(b)に示す取込画面表示中にテンキー7aが操作されたと判断した場合には、球数表示データを更新する(S64)。一方、テンキー7aが操作されていないと判断した場合には、そのままステップS65に進む。続いて、決定操作が行われたか否かを判断する(S65)。決定操作が行われたか否かは、操作ボタン29から決定操作信号が送信されたか否かによって判断される。
その結果、決定操作が行われたと判断した場合には、取込中表示データをセットする(S66)。取込中表示データをセットしたら、図16(c)に示す取込中画面を表示領域16aに表示する。その後、取込処理フラグをセットして(S67)、ボタン操作時処理を終了する。一方、決定操作が行われていないと判断した場合には、そのままボタン操作時処理を終了する。
図9に示すフローに戻り、ボタン操作時処理が済んだら、カード受付処理を行う(S39)。カード受付処理は、図11に示すフローに沿って行われる。図11に示すように、カード受付処理では、カード挿入フラグがセットされているか否かを判断する(S71)。その結果、カード挿入フラグがセットされていると判断した場合には、そのままカード受付処理を終了する。また、カード挿入フラグがセットされていないと判断した場合には、カードリーダライタにメモリカードが挿入されたか否かを判断する(S72)。その結果、カードが挿入されていないと判断した場合には、そのままカード受付処理を終了する。
一方、メモリカードが挿入されたと判断したら、カードデータ読取処理を行う(S73)。カードデータ読取処理では、カードリーダライタによってメモリカードに記憶されている遊技球残存情報を含む各種情報を読み込む。続いて、アイテムセレクト画面表示データをセットする(S74)。アイテムセレクト画面表示データをセットしたら、図14(b)に示す処理選択画面を表示領域16aに表示する。その後、カード挿入フラグをセットして(S75)、カード受付処理を終了する。
図9に示すフローに戻り、カード受付処理が済んだら、カード排出処理を行う(S40)。カード排出処理は、図12に示すフローに沿って行われる。図12に示すように、カード排出処理では、排出操作があったか否かを判断する(S81)。排出操作があったか否かカード排出ボタン7bからカード排出信号が送信されたか否かによって判断する。
その結果、排出操作がないと判断した場合には、そのままカード排出処理を終了する。一方、排出操作があったと判断した場合には、カードデータの更新を行う(S82)。カードデータの更新では、遊技球残存情報や取得したアイテムに関する取得アイテム情報などをカードリーダライタによってメモリカードに書き込む更新処理を行う。
その後、カード排出処理を行う(S83)。カード排出処理では、カードリーダライタに設けられたカード排出機構を作動させて、メモリカードをカード挿入口7cから排出させる。それから、カード未挿入時表示データをセットする(S84)。その後、カード挿入フラグをクリアして(S85)、カード排出処理を終了する。
図9に示すフローに戻り、カード排出処理が済んだら、取込処理を行う(S41)。取込処理は、図13に示すフローに沿って行われる。図13に示すように、取込処理では、取込開始時であるか否かを判断する(S91)。取込開始時であるか否かは、取込処理フラグの成否によって判断する。その結果、取込開始時であると判断した場合には、取込処理フラグをクリアし、遊技球取込シャッタをONとして取込口開閉装置を開放するとともに、取込球数カウンタをクリアし、さらに、取込球計数スイッチタイマをリセットする(S92)。ここで、取込球計数スイッチタイマは1分(60000ms)にセットされる。また、取込開始時でないと判断した場合には、そのままステップS93に進む。
続いて、遊技球取込シャッタを通じて上皿6aに滞留する遊技球を取り込む取込動作中であるか否かを判断する(S93)。取込動作中であるか否かは、遊技球取込シャッタがONとなっているかOFFとなっているかによって判断される。その結果、遊技球取込シャッタがOFFとなっており、取込動作中でないと判断した場合には、取込処理を終了する。また、遊技球取込シャッタがONとなっており、取込動作中であると判断した場合には、取込球計数スイッチ6SがONとなっているか否かを判断する(S94)。
その結果、取込球計数スイッチ6SがONとなっていると判断した場合、取込球数カウンタのカウント値を+1し、取込球計数スイッチタイマをリセットする(S95)。その後、ステップS65の決定操作の際に入力決定された遊技球の入力取込球数が、取込口開閉装置によって取り込まれた実取込球数よりも多いか否かを判断する(S96)。
その結果、入力取込球数の方が実取込球数よりも多いと判断した場合には、取込球計数スイッチタイマが0となっているか否かを判断する(S97)。そのときに、取込球計数スイッチタイマが0となっていないと判断した場合には、そのまま取込処理を終了する。また、取込球計数スイッチタイマが0となっていると判断した場合には、球不足表示データをセットする(S98)。
その後、遊技球取込シャッタをOFFとするとともに、カードデータを更新する(S100)。また、ステップS96で入力取込球数の方が実取込球数よりも多くないと判断した場合も同様に、遊技球取込シャッタをOFFとするとともに、カードデータを更新する(S100)。こうして取込処理を終了する。
図9に示すフローに戻り、取込処理(S41)が済んだら、乱数更新処理(S32)に戻る。以降ステップS32〜ステップS41を繰り返し実行する。
副制御回路40では、主制御回路30からコマンドが送信された際におけるサブ制御コマンド受信割込処理を行う。サブ制御コマンド受信割込処理では、レジスタに記憶された、サブ制御処理における実行中のプログラムアドレスデータ等を一旦退避させる、入力された各種コマンドをサブRAM43における受信バッファに格納する。その後、退避させたレジスタを復帰させる。こうして、サブ制御コマンド受信割込処理を終了する。
さらに、副制御回路40では、定期的(たとえば2msごと)にメイン制御処理に割込むサブ制御タイマ割込処理を行う。サブ制御タイマ割込処理では、サブ制御コマンド受信割込処理と同様、レジスタに記憶されたデータを退避させ、タイマ更新処理を行う。続いて、退避させたレジスタを復帰させ、サブ制御タイマ割込処理を終了する。
次に、本実施形態に係るパチンコ遊技機1において、遊技を開始する前におけるメインキャラクタのアイテム選択の手順について、図14〜図17を参照して説明する。
図14(a)に示すように、特別図柄ゲームが開始される前に表示領域16aに表示されるデモ画面中には、メインキャラクタMCが表示されている。メインキャラクタMCは、いまだアイテムを装備していない状態で表示領域16aの中央に表示されている。また、表示領域16aにおける上部にはパチンコ遊技機1の遊技機種名である「CR ABC」の文字が表示されている。また、表示領域16aにおける下部には、「この遊技台を10倍楽しむために、専用のカードを挿入し、遊技をしてください」というメッセージが横スクロール表示されている。
このとき、図1に示すカード挿入口7cにメモリカードを挿入すると、表示領域16aには、図14(b)に示す処理選択画面が表示される。処理選択画面には、「取込処理」「アイテムGET」の文字が表示されている。また、メモリカードに取得アイテム情報が含まれている場合には、その取得アイテム情報に対応するアイテムを装備した状態のメインキャラクタMCが表示される。
ここで、カーソルCSを「アイテムGET」に合わせると、表示領域16aには、図14(c)に示すアイテムセレクト画面のうちのセレクト画面1が表示される。セレクト画面1では、メインキャラクタMCは、表示領域16aの左上方に小さく表示されており、いまだアイテムを装備していない状態で表示されている。また、「いらっしゃいませ!○○さん。」「あなたの保有玉数は3525です。」というメッセージ文字が表示される。ここでの「○○さん」とは、メモリカードの保有者を識別するための名称である。また、保有球数は、メモリカードに記憶された残存遊技球数である。
この画面では、さらに、「欲しいアイテムを選択してください」「服」「帽子」「靴」「アクセサリー」の文字が表示されている。また、「服」の文字の側方にカーソルCSが表示されている。このカーソルCSは、操作ボタン29における左操作ボタン29Lを操作することにより、「アクセサリー」「靴」「帽子」「服」の順で、それらの側方位置に移行する。また、操作ボタン29における右操作ボタン29Rを操作することにより、「服」「帽子」「靴」「アクセサリー」の順で、それらの側方位置に移行する。
このセレクト画面1において、たとえばカーソルCSが「服」の側方に位置するときに中操作ボタン29Cを操作すると、表示領域16aには、図14(d)に示すように、「服」に対応するセレクト画面2が表示される。このセレクト画面2では、「服」として選択可能な「ワンピース」「きぐるみ」「水着」の文字が表示されている。また、「きぐるみ」の左側方には、カーソルCSが表示されている。このカーソルCSは、操作ボタン29における左操作ボタン29Lを操作することにより、「ワンピース」「水着」「きぐるみ」の順で、それらの左側方位置に移行する。また、操作ボタン29における右操作ボタン29Rを操作することにより、「ワンピース」「きぐるみ」「水着」の順で、それらの左側方位置に移行する。
さらに、「ワンピース」「きぐるみ」「水着」の各右側方には、これらのアイテムをメインキャラクタが装備するために必要な遊技球数が表示されている。具体的に、「ワンピース」を装備するために500個、「きぐるみ」を装備するために1000個、「水着」を装備するために2000個の遊技球が必要とされている。また、これらの表示の右側方には、カーソルCSが位置するアイテム、本実施形態では「きぐるみ」を表すきぐるみ画像SPが表示されている。
このセレクト画面2において、たとえばカーソルCSが「きぐるみ」の左側方に位置するときに中操作ボタン29Cを操作すると、メインキャラクタが装備しようとするアイテムとして「きぐるみ」が決定される。こうしてアイテムが決定されると、引落処理を行う。引落処理を行う際には、必要球数と記憶遊技球数(保有球数)とを比較する。ここで、必要球数が記憶遊技球数以下である場合には、メインキャラクタが装備するアイテムが決定される。図14(d)に示す例では、必要球数が1000個であるのに対して、記憶遊技球数が3525個であるので、メインキャラクタが装備するアイテムとして「きぐるみ」が決定される。
アイテムが決定されると、図15(a)に示すように、「決定しました。」「引落処理中・・・・」の文字が表示される。続いて、図15(b)に示すように、「きぐるみ」を装備したメインキャラクタMCが表示されるとともに、「引落完了!!」「きぐるみGET!!」の文字が表示される。
また、必要球数が記憶遊技球数を超えている場合には、図15(c)に示すように、「保有球数が足りません。持ち球を取り込んだ後、もう1度選んでください。」というメッセージが表示される。さらには、「取込処理」「終了」の文字が表示される。このとき、カーソルCSを「終了」の位置に合わせることにより、図14(b)に示す処理選択画面表示が表示領域16aに表示される。また、「取込処理」の位置に合わせることにより、図16(b)に示す取込画面が表示領域16aに表示される。また、図16(a)に示すように、処理選択画面でカーソルCSを「取込処理」に合わせた場合にも、図16(b)に示す取込画面が表示領域16aに表示される。
取込画面では、図16(b)に示すように、「取込処理を開始します。取込数を入力してください。」というメッセージが表示される。また、取込画面が表示されているときに、テンキー7aが操作されると、テンキーの操作によって指定された数の取込数が取込画面に表示される。図16(b)に示す例では、500個が指定された個数となっており、500個の数字が表示されている。
その後、中操作ボタン29Cを操作すると、取込球数が確定し、記憶遊技球数に加算される。このとき、図16(c)に示すように、表示領域16aでは、記憶遊技球数が加算される画面が表示される。このときに「取込処理中・・・」というメッセージも合わせて表示される。それから、図17(a)に示すように、「取込完了しました。」というメッセージが表示され、保有球数が加算されて4025個となる。
その後、図14(b)に示す処理選択画面が表示され、「アイテムGET」「取込処理」のいずれかを選択することができるようになる。また、処理選択画面が表示されている間や特別図柄ゲームが行われている間に遊技者がカード排出ボタン7bを操作すると、メモリカードを排出するカード排出処理が行われる。カード排出処理が行われている間は、図17(b)に示すように、「カード排出処理中」のメッセージが表示される。そして、カード排出処理が終了すると、図17(c)に示すように、デモ画面に戻る。
このように、本実施形態に係るパチンコ遊技機1では、メインキャラクタが装備可能なアイテムとして複数のアイテムが設定されている。これらの複数のアイテムのうち、必要球数が、メモリカードに記憶された記憶遊技球数以下であるアイテムから1つのアイテムを選択するようにしている。このため、遊技球を遊技盤4に打ち込むことなく消費してでもアイテムを装備したメインキャラクタによって遊技を楽しみたい遊技者は、遊技球を取り込ませることによって多様な演出を楽しむことができる。このため、演出を楽しみたい遊技者などの遊技者の嗜好に合わせた演出を実行することができ、もって興趣の向上に寄与することができる。しかも、より多くの必要球数が設定されたアイテムを装備したメインキャラクタで演出を楽しみたい遊技者は、そのアイテムを取得するための遊技球を獲得することを目標としてパチンコ遊技機1による遊技を行うことになる。このため、パチンコ遊技機1を設置する遊技場に対しては、このような遊技者による遊技機の稼動に寄与することができるとともに、遊技球の徴収による利益を与えることができる。
また、本実施形態に係るパチンコ遊技機1では、一旦取得したアイテムをメモリカードに記憶している。このため、一旦パチンコ遊技機1による遊技を終えた後であっても、取得したアイテムを装備したメインキャラクタによる演出を再び実行することができる。したがって、その分興趣の向上に寄与することができる。よって、遊技者は実行可能となる遊技内容を収集することができるので、その分さらに遊技の興趣向上に寄与することができる。
さらに、本実施形態に係るパチンコ遊技機1では、一旦計数した遊技球数をメモリカードに記録している。このため、遊技者がパチンコ遊技機1を一旦離れた後、再度パチンコ遊技機によって遊技を開始しようとした際に、メモリカードに記憶された記憶遊技球数に応じたアイテムを取得することができる。したがって、遊技者に対して、遊技球の獲得、さらには、メモリカードに記憶される記憶遊技球数の増大への意欲を向上させることができる。
また、本実施形態に係るパチンコ遊技機では、遊技球を取り込む際の取込球数を設定可能とされている。このため、遊技球が必要以上に取り込まれることを防止することができる。その結果、遊技盤4に打ち込もうとする遊技球までをも取り込んでしまうという事態を防止することができ、その分利便性を向上させることができる。
以上、本発明の好適な実施形態について説明したが、本発明は上記実施形態に限定されるものではない。たとえば、上記実施形態ではメモリカードに記憶遊技球数を記録するようにしているが、メモリカードなどを用意することなく、パチンコ遊技機で取り込まれた遊技球数のみによって、遊技を行うたびにアイテムを取得する態様とすることもできる。また、上記実施意形態では、取得したアイテムを取得アイテム情報としてメモリカードに記録するようにしているが、アイテムを記録せず、その都度の遊技においてのみアイテムを装備する態様とすることもできる。
さらに、上記実施形態では、メインキャラクタが装備できるアイテムがサブROM42に記憶されたもののみとされているが、たとえばメーカーなどのメインサーバからコンテンツを配信し、このコンテンツを遊技場内のサーバに保存し、遊技場に設けられたパチンコ遊技機において、このコンテンツを当該パチンコ遊技機内のサーバによってダウンロードして、メインキャラクタが装備できるアイテムとする態様とすることもできる。この態様では、メインキャラクタが装備できるアイテムを遊技場ごとに変えることができるので、遊技場間でのサービスの差別化を図ることができ、遊技場の利益向上に寄与することができる。
また、上記実施形態では、取込画面が表示されているときにテンキー7aを操作することによって取込球数を指定可能とされているが、取込球数を指定することなく、遊技球の取込を開始してから任意のタイミングで取込口開閉装置を閉鎖させて、任意の球数の遊技球を取り込むことができるようにする態様とすることもできる。さらに、上記実施形態では、演出内容として、メインキャラクタが装備するアイテムを設定しているが、その他の演出内容とすることもできる。また、上記実施形態では、遊技機としてパチンコ遊技機を用いているが、たとえば回胴式遊技機(パチスロ遊技機) を用いることもできる。
1…パチンコ遊技機、4…遊技盤、9…始動入賞口、9S…始動入賞口スイッチ、11…大入賞口、16…液晶表示装置、16a…表示領域、21…主制御基板、22…副制御基板、29…操作ボタン、30…主制御回路、31…メインCPU、40…副制御回路、41…サブCPU、50…画像制御回路、60…音声制御回路、70…ランプ制御回路、80…払出・発射制御回路。
Claims (4)
- 遊技媒体を用いて遊技を行う遊技機において、
遊技媒体を取り込む遊技媒体取込手段と、
前記遊技媒体取込手段によって取り込んだ遊技媒体を計数する遊技媒体計数手段と、
遊技の進行に応じて実行される複数種類の演出内容を記憶する演出内容記憶手段と、
前記演出内容記憶手段に記憶された複数種類の演出内容ごとに対応付けされた必要遊技媒体数を記憶する必要遊技媒体数記憶手段と、
前記遊技媒体計数手段によって計数された遊技媒体数を記憶する遊技媒体数記憶手段と、
前記複数種類の演出内容のうち、対応付けされた必要遊技媒体数が、前記遊技媒体数記憶手段に記憶された遊技媒体数以内の必要遊技媒体数である演出内容から1つの演出内容を選択する演出内容選択手段と、
前記演出内容選択手段で選択された演出内容を実行する演出実行手段と、
を備えることを特徴とする遊技機。 - 遊技者が所持する記録媒体を受け付ける記録媒体受付手段と、
前記記録媒体受付手段が受け付けた記録媒体に対して、前記演出内容選択手段によって選択された演出内容を記録情報として記録する演出内容記録手段と、
前記記録媒体受付手段によって受け付けた記録媒体に記録された記録情報を読み取る記録情報読取手段と、を備え、
前記演出実行手段は、前記記録情報読取手段によって読み取られた記録情報に対応する演出内容の1つを実行する請求項1に記載の遊技機。 - 前記記録媒体受付手段が受け付けた記録媒体に対して、前記遊技媒体計数手段が計数した遊技媒体数を計数遊技媒体数情報として記録する計数遊技媒体数記録手段と、
前記記録媒体受付手段によって受け付けた記録媒体に記録された遊技媒体数情報に応じた記録遊技媒体数を、前記遊技媒体計数手段によって計数された遊技媒体数に加算する遊技媒体数加算手段と、
前記遊技媒体数加算手段によって求められた加算遊技媒体数から、前記演出内容選択手段によって選択された演出内容に対応する必要遊技媒体数を差し引いて得られる差引遊技媒体数を前記記録手段に記録する差引遊技媒体数記録手段と、を備え、
前記演出内容決定手段は、前記複数の種類の演出内容のうち、対応付けされた必要遊技媒体数が、遊技媒体数加算手段によって求められた遊技媒体数以内の必要遊技媒体数である演出内容から1つの演出内容を選択する請求項2に記載の遊技機。 - 前記遊技媒体取込手段による遊技媒体の取込数を設定する遊技媒体取込数設定手段をさらに備え、
前記遊技媒体取込手段は、前記遊技媒体取込数設定手段によって設定された取込数の遊技媒体の取り込みを行う請求項1〜請求項3のうちのいずれか1項に記載の遊技機。
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Publication number | Priority date | Publication date | Assignee | Title |
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JP2013034844A (ja) * | 2011-07-08 | 2013-02-21 | Sankyo Co Ltd | 遊技用システム、遊技点処理装置 |
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JP2016105762A (ja) * | 2015-12-28 | 2016-06-16 | 株式会社ソフイア | 遊技機 |
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