PT2077907E - Jogo de roleta - Google Patents

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PT2077907E
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roulette
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Howard Lutnick
Kevin Burman
Dean Alderucci
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Cfph Llc
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Description

1 DESCRIÇÃO "JOGO DE ROLETA"
ANTECEDENTES Têm sido utilizados diversos aparelhos para jogar .
Em US-A 4 357 015 foi dado a conhecer um sistema para jogar à roleta em que uma câmara cuja rotação foi sincronizada com a do prato da roleta se encontra coaxialmente montada sobre este último do ponto de vista do ac-cionamento. Este sistema permite que os jogadores vejam uma imagem aparentemente fixa do prato da roleta e identifiquem o instante em que a bola pára num compartimento, o que acelera o jogo.
Em EP-A2 1 627 670 encontra-se descrito um prato de roleta com um certo número de compartimentos receptores de uma bola dispostos na periferia do prato, sendo cada compartimento identificado por um símbolo. Os compartimentos estão amovivelmente ligados ao prato, pelo que a ordem pela qual os símbolos estão dispostos ao longo da periferia do prato pode ser alterada mediante a remoção física dos compartimentos de cima do prato e a sua reposição sobre o prato, mas por uma ordem diferente. 2
SUMÁRIO
Diversas formas de execução de um aparelho permitem jogar de forma personalizada. 0 presente invento disponibiliza um aparelho de roleta de acordo com a definição da reivindicação 1
BREVE DESCRIÇÃO DO INVENTO
Na Figura 1 encontra-se representada a configuração de um prato de roleta.
Na Figura 2 encontra-se representado um exemplo de concretização tabular de uma função.
Na Figura 3 encontra-se representado um exemplo de concretização tabular de uma função.
DESCRIÇÃO PORMENORIZADA DO INVENTO
Formas de execução do invento
Em diversas formas de execução, o jogador pode fazer uma aposta no jogo da roleta. Em algumas formas de execução, ao fazer a aposta, o jogador pode fornecer elementos físicos tais como numerário, fichas, etc. Em algumas formas de execução, a aposta pode consistir numa quantidade virtual que é, por exemplo, acordada, mas não imediatamente fornecida. 3 A aposta pode incluir a especificação de um resultado. Este resultado pode ser especificado pelo jogador que faz a aposta. 0 resultado especificado pode ser um número, por exemplo 19. 0 resultado especificado pode ser uma cor, por exemplo preto. 0 resultado especificado pode ser um outro tipo possivel de resultado.
Um movimento giratório do prato da roleta pode determinar um resultado efectivo. Em diversas formas de execução, o resultado efectivo é o resultado que ocorre durante o jogo. 0 resultado efectivo pode, por exemplo, ser o número indicado depois de o prato ter girado e de a bola ter parado no compartimento numerado correspondendo ao número. 0 jogador pode então ser pago com base na relação entre o resultado efectivo e o resultado especificado.
Em diversas formas de execução, o pagamento da aposta pode ser baseado na diferença numérica entre o número em que consiste o resultado efectivo e o número em que consiste o resultado especificado. 0 pagamento da aposta pode, por exemplo, ser uma função linear da diferença numérica entre o número correspondente ao resultado efectivo e o número correspondente ao resultado especificado.
Em diversas formas de execução, se o resultado efectivo é superior ao resultado especificado, o jogador recebe uma quantia positiva que é proporcional à diferença entre o número correspondente ao resultado efectivo e o número correspondente ao resultado especificado. A constante 4 de proporcionalidade pode ser a quantia apostada pelo jogador. Em algumas formas de execução, a quantia a pagar ao jogador pode ser: Bx(Resultado Efectivo - Resultado Especificado) . Em algumas formas de execução, a quantia a pagar ao jogador pode ser paga apenas se o resultado efectivo for superior ao resultado especificado. Se o resultado efectivo for inferior ao resultado especificado, o casino pode ficar com uma quantia apostada pelo jogador, mas este pode não ter mais obrigações. Em algumas formas de execução, a quantia paga pode ser potencialmente negativa. Por exemplo, se o resultado efectivo for inferior ao resultado especificado, a quantia paga pode ser negativa. 0 pagamento de uma quantia negativa indica que o jogador tem de pagá-la ao casino.0 jogador pode pagar ao casino uma quantia de acordo com a fórmula atrás apresentada. Por outras palavras, o jogador pode pagar ao casino uma quantia que é proporcional ao excedente do resultado especificado relativamente ao resultado efectivo.
Em diversas formas de execução, pode ser paga uma quantia positiva ao jogador se o resultado efectivo for inferior ao resultado especificado. Em algumas formas de execução, a quantia paga ao jogador pode ser: Bx(Resultado Especificado - Resultado Efectivo).
Em algumas formas de execução, o jogador pode ser pago com base na distância física medida sobre o prato da roleta entre o resultado efectivo e o resultado especificado. A distância física pode ser medida em termos de nú- 5 meros ou espaços. Por exemplo, os resultados efectivo e especificado podem ser o mesmo, caso em que a distância é 0 (zero). Os resultados efectivo e especificado podem ser adjacentes um ao outro em termos de prato de roleta, caso em que a distância é 1. Os resultados efectivo e especificado podem estar separados por um espaço, o qual corresponde a um terceiro número sobre o prato da roleta. Neste caso, a distância entre os resultados efectivo e especificado pode ser 2. A distância pode ser considerada positiva se corresponder a uma deslocação numa direcção. Por exemplo, se, quando se considera o sentido horário, o resultado efectivo for posterior ao resultado especificado, então a distância entre o resultado efectivo e o resultado especificado pode ser considerada positiva. Por exemplo, se, quando se considera o sentido horário o resultado efectivo é anterior ao resultado especificado, então a distância entre o resultado efectivo e o resultado especificado pode ser considerada negativa. Tenha-se em consideração que o inverso podia ser igualmente verdadeiro. Por exemplo, se, quando se considera o sentido anti-horário, o resultado efectivo for posterior ao resultado especificado, a distância entre os resultados é positiva. Note-se que uma relação entre os resultados efectivo e especificado pode ser baseada na distância mais curta entre eles. Pode, por exemplo, consi-derar-se que os resultados efectivo e especificado estão à distância um do outro ou de um espaço ou de 37 espaços. A distância menor pode prevalecer em diversas formas de execução. Em diversas formas de execução, a quantia paga ao jogador pode ser B * (Distância entre os Resultados Efecti- 6 vo e Especificado). Em algumas formas de execução, a quantia paga ao jogador pode ser: Bx (Posição do Resultado Efec-tivo - Posição do Resultado Especificado) . 'Posição do Resultado' pode referir-se à posição fisica do número sobre o prato da roleta, estando as posições numeradas no sentido horário de '1' a '38' a partir de um ponto arbitrário. Em algumas formas de execução, as posições podem estar numeradas de Ό' a '37' ou com base noutro qualquer intervalo numérico, o que inclui números fraccionários e/ou negativos. Em diversas formas de execução, a distância pode ser medida em termos de unidades tais como centímetros ou polegadas. Em algumas formas de execução, a distância pode ser medida em termos de graus ou radianos.
Em algumas formas de execução, um jogador pode ser pago com base no valor absoluto da diferença entre o resultado efectivo e o resultado especificado. Por exemplo, a um jogador pode ser pago: Bx|Resultado Efectivo - Resultado Especificado|. Em algumas formas de execução, ao jogador pode ser pago: -Bx|Resultado Efectivo - Resultado Especificado | .
Note-se que em qualquer das fórmulas precedentemente apresentadas pode ser adicionada uma constante à quantia paga. Esta constante pode ser ajustada de modo a ter-se como alvo o pagamento ao jogador de uma determinada quantia expectável. Por exemplo, ao jogador pode ser pago Bx(Resultado Efectivo - Resultado Especificado)+C. Em diversas formas de execução, o casino pode desejar pagar ao 7 jogador de modo a manter o alvo de uma determinada margem da casa. Em conformidade, o casino pode criar ou adaptar a fórmula de pagamento ao jogador de modo a manter essa margem da casa como alvo. A margem da casa almejada pode ser fixada como a margem da casa presente numa aposta de roleta tradicional (por exemplo numa aposta num único número no jogo da roleta tradicional).
Em diversas formas de execução, o jogador pode ser pago com base em qualquer função dos resultados efecti-vo e especificado. Por exemplo, a quantia paga a um jogador pode ser F(Resultado Efectivo, Resultado Especificado), onde F representa qualquer função. Em diversas formas de execução, o jogador pode ser pago com base em qualquer função da quantia apostada, do resultado efectivo e do resultado especificado.
Em algumas formas de execução, o resultado especificado foi predefinido. Em algumas formas de execução, o resultado especificado é 18. Por exemplo, a um jogador é pago 0 se o resultado efectivo for 18. A um jogador é pago 1 se o resultado efectivo for 18 e 1 se o resultado efectivo for 19. A um jogador é pago 2 se o resultado efectivo for 20, e assim por diante. Um jogador fica a dever 1 se o resultado efectivo for 17. Um jogador fica a dever 2 se o resultado efectivo for 16. Um jogador fica a dever 3 se o resultado efectivo for 15, e assim por diante. Um jogador pode ficar a dever 18 se o resultado efectivo for 0 ou 00.
Em diversas formas de execução, uma aposta num jogo de roleta pode constituir uma aposta diferencial. 'Diferencial' pode referir-se à distância entre um resultado efectivo e o resultado especificado, quer esta distância seja numérica, física ou indicada noutra qualquer unidade.
Na Figura 1 encontra-se representada a título de exemplo uma configuração de um prato de roleta. A posição do 0 é arbitrariamente atribuída ao resultado 0. Partindo do 0 e progredindo no sentido dos ponteiros do relógio, é atribuído a cada um dos resultados o número inteiro seguinte, isto é, 1, 2, etc., até 36.
Em diversas formas de execução, a distância entre quaisquer dois números sobre um prato de roleta pode ser descrita por uma função. Esta função pode receber como argumentos dois números, números esses que são distintos e fazem ambos parte da mesmo prato de roleta. A distância pode tomar a forma de número inteiro, tal como '0', Ί', '2', etc. 0 valor da função pode ser uma distância. Em diversas formas de execução, a função pode ser definida e/ou tabelada. A tabela pode incluir uma coluna de referência contendo números que se encontrem sobre um prato de roleta e uma linha de referência contendo números que se encontrem sobre um prato de roleta. Uma distância entre um primeiro e um segundo números pode ser determinada mediante procura do primeiro número na coluna de referência, a procura do segundo número na linha de referência, e a consulta da tabela a fim de determinar o valor da distância que corresponde a 9 ambos aqueles números de referência. Na Figura 2 encontra-se representada uma destas tabelas a titulo de exemplo. Na Figura 2, uma distância positiva indica o número de posições que separam o segundo número do primeiro número quando se avança no sentido horário. Uma distância negativa ndica o número de posições que separam o segundo número do primeiro número quando se avança no sentido anti-horário.
Em algumas formas de execução, a função pode descrever um segundo número sobre o prato de roleta, o qual pode ser encontrado a uma dada distância do primeiro número. Os argumentos da função podem incluir um primeiro número e uma distância 0 valor da função pode ser um segundo número, o qual corresponde à distância dada que o separa do primeiro número sobre o prato da roleta. Em diversas formas de execução, a função pode ser definida e/ou posta em prática por uma tabela. Na tabela, uma coluna de referência pode incluir números que se encontrem sobre um prato de roleta. Uma linha de referência pode incluir distâncias. Para encontrar sobre o prato de roleta um segundo número que se encontra a uma dada distância do primeiro número, procura-se este último na coluna de referência, pro-cura-se o valor da distância na linha de referência e consulta-se a tabela para encontrar o segundo número que corresponde quer àquele número de referência, quer àquele valor da distância. Na Figura 3 encontra-se representada uma destas tabelas a titulo de exemplo.
Note-se que as Figuras 1, 2 e 3 têm por base a 10 configuração de um prato de roleta europeia. O prato exibe um espaço '0', mas não possui um espaço '00'. Será no entanto levado em consideração que seria fácil elaborar tabelas análogas para o caso de um prato de roleta americana ou para um prato de roleta com qualquer disposição de resultados, além da representada na Figura 1. Todas essas tabelas são contempladas em diversas formas de execução.
Em diversas formas de execução, o jogador pode ser pago com base numa função não linear da distância entre o resultado actual e o resultado especificado. A distância pode ser uma distância numérica, uma distância física ou qualquer outra distância. Por exemplo, um jogador pode ser pago com base no cubo da distância entre um resultado efec-tivo e um resultado especificado. O pagamento ao jogador pode ser igual, por exemplo, a Bx(Distância Entre o Resultado Efectivo e o Resultado Especificado)3, onde 'B' representa uma constante.
Em algumas formas de execução, o jogador pode ser pago de acordo com uma função binária. Ao jogador pode ser paga uma primeira quantia se o resultado efectivo estiver a uma distância positiva do resultado especificado e uma segunda quantia se o resultado efectivo estiver a uma distância negativa do resultado especificado. Por exemplo, se o resultado especificado é 18, o jogador pode receber uma quantia igual à sua aposta se o resultado efectivo for superior a 18 e perder uma quantia igual à sua aposta se o resultado efectivo for inferior a 18. Se o resultado efec- 11 tivo for 18, o jogador pode ganhar ou perder, consoante a forma de execução, ou empatar.
Em algumas formas de execução, podem ser especificados um ou mais resultados. Um jogador pode fazer uma aposta e ganhar se os resultados especificados não ocorrerem. Por exemplo, um jogador pode especificar os números 1 a 5. este jogador pode ganhar se sair um número que não 1, 2, 3, 4 ou 5. Se sair um número entre 1, inclusive, e 5, inclusive, o jogador pode perder a aposta. Reconhecer-se-á que a probabilidade de pagamento pode ser determinada com base no número de resultados e/ou com base na probabilidade de resultados especificados pelo jogador. Por exemplo, a probabilidade de pagamento pode ser colocada em valores muito baixos caso o jogador especifique apenas um número, uma vez que é altamente provável que o número não saia. No entanto, a probabilidade de pagamento pode ser colocada em valores mais elevados caso um jogador especifique todos os números acima de 10, uma vez que é muito provável que saia um número superior a 10.
Em diversas formas de execução, o resultado efec-tivo de um giro do prato de roleta pode ser detectado automaticamente. Por exemplo, o "Sistema de Detecção do Número Ganhador do Prato de Roleta" descrito na patente dos E.U.A. n° 6 616 530, concedida a Pearce e outros, que é incorporada a titulo de referência no presente documento, pode ser utilizado para determinar automaticamente o resultado efectivo de um jogo de roleta. O pagamento a um joga- 12 dor pode ser calculado automaticamente com base numa determinação do resultado efectivo, com base num cálculo da diferença entre o resultado efectivo e o resultado especificado, e com base num cálculo de uma função desta diferença .
Diversas formas de execução descrevem a utilização de dados num contexto de jogo, tal como em jogos de casino, jogos para telemóveis, bingo de caridade ou jogos em linha ("online"). Em diversas formas de execução, os dados gerados num primeiro jogo podem ser utilizados num segundo jogo. Por exemplo, no primeiro jogo pode ser gerado um conjunto de dados. Este conjunto de dados pode ser utilizado para determinar o resultado do primeiro jogo. 0 mesmo conjunto de dados pode também ser utilizado para determinar o resultado de um segundo jogo. Por exemplo num jogo de vinte-e-um ("blackjack" em inglês) podem ser distribuídas 14 cartas. Podem ser registados dados indicadores ds valores faciais e do naipe das 14 cartas. Estes dados podem ser posteriormente utilizados para jogar uma partida de videopóquer. No decurso de uma partida de videopóquer podem ser apresentados a um jogador dados acerca de cinco primeiras das 14 cartas, deixando de fora 9 cartas. 0 jogador pode descartar 3 delas, após o que podem ser-lhe apresentados dados acerca de 3 cartas de substituição de entre os dados acerca das 9 cartas restantes. Em diversas formas de execução, os dados de um primeiro jogo podem ser gerados por meios fisicos. A geração de dados por meios fisicos pode incluir a geração de dados por um processo que não se 13 baseia apenas na manipulação de electrões e fotões. A geração de dados por meios físicos por meios físicos pode incluir a geração de um resultado por um prato de roleta, a distribuição de uma ou mais cartas de um baralho, o lançamento de um dado de jogar ou qualquer outro processo físico ou parcialmente físico. A geração de dados por meios físicos pode incluir a geração de um resultado de roleta mediante o fazer girar manualmente um prato de roleta por parte de um funcionário de um casino. A geração de dados por meios físicos pode incluir a geração de um resultado de roleta mediante o fazer girar automaticamente um prato de roleta, por exemplo por intermédio de um motor controlado por um computador. A geração de dados por meios físicos pode incluir o lançamento de dados por um ser humano, tal como um participante num jogo com dois dados conhecido como "craps". A geração de dados por meios físicos pode incluir pode incluir o lançamento automático de dados de jogar, por exemplo mediante a rotação motorizada de um receptáculo transparente contendo os dados.
Em diversas formas de execução, os resultados e/ou os desfechos de eventos num primeiro jogo podem ser utilizados como entradas para gerar resultados e desfechos de eventos num segundo jogo. Por exemplo, os resultados e/ou desfechos de eventos num primeiro jogo podem funcionar como números aleatórios utilizáveis num algoritmo gerador de resultados e/ou desfechos de eventos num segundo jogo. Em algumas formas de execução, resultados e/ou os desfechos de eventos num primeiro jogo podem ser utilizados direc- 14 tamente como resultados ou desfechos num segundo jogo (por exemplo sem sofrerem qualquer transformação). Em diversas formas de execução, um primeiro jogo pode incluir jogadas de um jogador ou um jogo que tenham sido conduzidos automaticamente (por exemplo sem participação de qualquer jogador) . Em diversas formas de execução, um primeiro jogo pode incluir um jogo em que os resultados ou desfechos foram gerados por processos físicos (por exemplo, em contraste com processos electrónicos) Por exemplo, o primeiro jogo pode incluir resultados ou desfechos gerados pelo lançar de dados de jogar, pelo girar de um prato de roleta, pela distribuição de cartas ou por outro processo físico.
LEITORES
Os dados referentes a um primeiro jogo podem ser registados de várias maneiras. Em algumas formas de execução, os dados referentes a um jogo podem ser manualmente introduzidos por um ser humano. Por exemplo, um empregado de um casino pode usar um teclado para introduzir os números 4 e 3 representado os desfechos do lançamento de dois dados num jogo de "craps". Em algumas formas de execução, um sensor ou leitor pode detectar e registar dados referentes a um jogo. Um leitor de roleta pode detectar e registar os espaços em que caiu uma bola de roleta após um giro da respectivo prato. Na patente dos E.U.A. n° 4 396 193, concedida a Reinhardt e outros e intitulada "Roulette Wheel Directional Sensing Apparatus" encontra-se descrito um exemplo de dispositivo sensor para roletas. Uma sapata de 15 cartas de jogar pode estar equipada com sensores e/ou algoritmos para ler as cartas por ela distribuídas e determinar dados referentes às cartas tais como o valor facial e o naipe. Na patente dos E.U.A. n° 7 029 009, concedida a Grauzer e outros e intitulada "Playing Card Dealing Shoe with Automated Internai Card Feeding and Card Reading" encontra-se descrito um exemplo de uma tal sapata de cartas de jogar. Em diversas formas de execução, uma câmara pode captar imagens de um jogo em curso. Podem ser extraídos dados destas imagens, incluindo dados acerca das cartas distribuídas, dados acerca de lançamentos de dados de jogar e dados acerca do número gerado pelo girar de um prato de roleta. Estes dados podem ser extraídos com recurso a algoritmos de processamento de imagens, por exemplo. Na patente dos E.U.A. n° 4 531 187, concedida a Uhland e intitulada "Game Monitoring Apparatus" encontra-se descrito um "meio para monitorizar opticamente as cartas jogadas" no decurso de uma partida.
CÂMARA
Em diversas formas de execução, uma câmara pode registar metragem de um primeiro jogo em curso. Por exemplo, uma câmara pode registar metragem de dados de jogar a serem lançados, de cartas a serem dadas, de um prato de roleta a girar, etc. Em diversas formas de execução, esta metragem pode ser armazenada. Em diversas formas de execução, esta metragem pode ser armazenada depois de associada a uma ou mais etiquetas ou outros dados, incluindo a data em que 16 ocorreu o jogo filmado, o tempo durante o qual o mesmo foi jogado, um identificador do jogo, um identificador de um jogador participante (por exemplo o nome de um jogador), um identificador do "croupier" uma localização do jogo, o casino onde o jogo ocorreu, uma indicação do tipo de jogo em curso (por exemplo vinte-e-um; por exemplo "craps"), etc. Posteriormente ao registo da metragem video, um jogador participante num segundo jogo pode dar indicação de que deseja ver a mesma. 0 jagador participante no segundo jogo pode estar envolvido num jogo que recorre a dados referentes ao jogo representado na metragem video. Por exemplo, o jogador participante no segundo jogo pode estar envolvido numa partida de póquer que utiliza as mesmas cartas que foram dadas originalmente num jogo de vinte-e-um. 0 jogador pode querer ver a metragem filmada do jogo de vinte-e-um. 0 jogador pode querer ver a metragem filmada a fim de verificar se as cartas que foram dadas no jogo de vinte-e-um, que são idênticas às que ele agora usa no seu jogo, foram dadas de forma imparcial. Quaisquer rótulos associados à metragem video e armazenados juntamente com ela podem auxiliar a casa ou casino a localizá-la na sequência de um pedido por parte de um jogador. Por exemplo, os dados utilizados num segundo jogo podem ser rotulados com um identificador de um primeiro jogo. Um jogador participante no segundo jogo pode requerer o visionamento da metragem video relativa ao modo como os dados foram gerados no primeiro jogo. Em conformidade, o casino pode procurar metragem video associada a esse identificados. Toda esta metragem video pode então ser localizada e mostrada ao jogador participante no segundo 17 jogo. "SKINS"
Em diversas formas de execução, dados gerados num primeiro jogo podem ser utilizados num segundo jogo. Pode recorrer-se a um ou mais algoritmos para transformar os dados do primeiro jogo em dados adequados para segundo jogo. Por exemplo, os dados referentes ao primeiro jogo podem incluir números num intervalo. Os dados aptos a ser utilizados num segundo jogo podem incluir números num segundo intervalo. Em conformidade, por exemplo, os dados pertencentes ao primeiro intervalo podem ser aplicados no segundo intervalo com recurso a uma transformação matemática tal como uma multiplicação ou divisão por uma constante. Por exemplo, os dados referentes a um primeiro jogo podem incluir dados acerca das cartas distribuídas durante o primeiro jogo (o primeiro jogo pode ser, por exemplo, o jogo do vinte-e-um). Estas dados podem tomar a forma de números, em que os números 1 a 52 representam cada um uma carta diferente de um baralho normalizado de 52 cartas. Os dados requeridos para o segundo jogo podem incluir dados numéricos no intervalo que vai de 1 a 6, uma vez que o segundo jogo pode ser um jogo de dados (por exemplo "craps") . Em conformidade, dados no intervalo entre 1 e 52 podem ser aplicados em dados no intervalo entre 1 e 6. A aplicação processa-se do seguinte modo. Refira-se que são possíveis muitas outras aplicações. Um número entre 1, inclusive, e 52, inclusive, é completamente posto de parte se o número 18 for 49, 50, 51 ou 52. Caso um número seja posto de parte, utiliza-se um segundo número (por exemplo um número que representa uma outra carta dada durente o primeiro jogo). Caso não seja posto de parte, um número é dividido por oito, sendo o resultado arredondado para o número inteiro mais próximo. Assim, o número 1 será aplicado no número 1, o número 8 será aplicado no número 1, o número 9 será aplicado no número 2, o número 17 será aplicado no número 3 e o número 48 será aplicado no número 6. Criou-se então uma aplicação de um jogo de cartas num jogo de dados. Podem ser usadas duas ou mais cartas do jogo de cartas (podem ser necessárias mais de duas se uma das cartas for representada por um número superior a 48) para proceder a um lançamento de dados no jogo "craps".
Uma vez obtidos dados apropriados para serem utilizados no segundo jogo, pode usar-se uma interface personalizada ("skin" em inglês) adequada a este segundo jogo. A "skin" pode incluir imagens gráficas e padrões que tornem o segundo jogo mais familiar para o jogador que nele participa. Por exemplo, uma vez gerados dados que incluem números entre 1 e 6, o casino (ou um dispositivo do casino, tal como um dispositivo de jogo) pode ser utilizado para fornecer uma tradução gráfica da geração de resultados correspondentes aos dados. Por exemplo, se tiverem sido gerados os números 3 e 6 enquanto dados adequados a um segundo jogo, o casino pode exibir representações gráficas dos números 3 e 6 a serem o desfecho do lançamento de um par de dados. O jogador pode deste modo envolver-se numa partida 19 de "craps".
Note-se que em diversas formas de execução, os dados utilizados no segundo jogo podem ter por base dados derivados de um primeiro jogo que decorreu no passado. Assim, o resultado do segundo jogo pode estar em certo sentido predeterminado. Contudo, uma vez que o jogador que participa no segundo jogo pode não estar familiarizado com o primeiro jogo ou desconhecer o algoritmos utilizado para transformar os dados relativos ao primeiro jogo em dados utilizados no segundo jogo, este jogador pode não ser capaz de tirar partido de um conhecimento antecipado do resultado do segundo jogo.
Em diversas formas de execução, os dados gerados num primeiro jogo podem ser utilizados num segundo jogo que seja jogado num dispositivo de jogo. Este dispositivo pode ser uma "slot machine", uma máquina de videopóquer, uma máquina de videobingo, um dispositivo de jogo móvel (por exemplo um dispositivo como o definido pela lei da Assembleia do estado norte-americano do Nevada, A.B. 471), etc. Em diversas formas de execução, os dados gerados num primeiro jogo podem ser utilizados num segundo jogo que seja jogado numa rede de computadores. Os dados gerados num primeiro jogo podem ser usados em jogos realizados na Internet, por exemplo num casino em linha ("online" em inglês). Ao ver a metragem video, o jogador pode ficar mais confiante na imparcialidade da geração dos dados utilizados no segundo jogo. 20
AUDITORIA DOS DADOS GERADOS NO PRIMEIRO JOGO
Em diversas formas de execução, os dados gerados num primeiro jogo ou numa primeira sequência de dados podem ser testados ou auditados a fim de verificar sua imparcialidade. Em diversas formas de execução, pode ser realizado um teste que verifique se os dados correspondem a uma qualquer distribuição estatística. A distribuição estatística pode ser uma distribuição generalizadamente considerada como determinante de um ou mais processos aleatórios utilizados para gerar os dados. Por exemplo, um conjunto de dados pode incluir dados acerca de 10 000 resultados obtidos num dos pratos de um grupo de pratos de roleta, cada um dos quais com 38 compartimentos. Uma distribuição estatística aplicável pode prever que cada resultado possível de um prato de roleta possa ocorrer uma vez em cada 38 resultados ou aproximadamente 263 vezes no conjunto de dados referentes a 10 000 resultados. Assim, um teste aos dados relativos a 10 000 resultados pode verificar que cada um dos 38 resultados possíveis de um prato de roleta ocorreu aproximadamente 263 vezes em cada 10 000 resultados. Os testes podem admitir algum desvio. Por exemplo, pode ser considerado aceitável que um resultado ocora entre 213 e 313 vezes. Contudo, se um resultado ocorer um número de vezes que não esteja compreendido entre 213 e 313, os dados correspondentes devem ser considerados suspeitos. Aos dados pode ser exigido que passem num ou em mais destes testes, nomeadamente testes de distribuição estatística, antes de ser autorizada a utilização dos dados num segundo jogo. 21
Em diversas formas de execução, um jogador pode apostar numa configuração geométrica dos números ou resultados sobre um prato de roleta. Em algumas formas de execução, um jogador pode apostar em números que estejam em rigorosa oposição um em relação ao outro sobre o prato da roleta (ou o mais perto possivel de estarem em posições diametralmente opostas). Em algumas formas de execução, um jogador pode apostar em números à distância de 180° um do outro sobre prato da roleta. Um jogador pode apostar num grupo de números geometricamente relacionados no âmbito de uma única aposta. Por exemplo, um jogador pode fazer uma aposta que é vencedora se saírem na roleta os números '0' ou '5' . Tal como se pode ver na Figura 1, as posições do '0' (posição 0) e do '5' (posição 18) são diametralmente opostas no que toca ao prato de roleta descrito. O jogador pode ganhar aaposta que fez se sair quer o número 0, quer o número 5. O jogador pode receber por exemplo 17 vezes o montante da sua aposta se ganhar.
Em algumas formas de execução, um jogador pode apostar em quatro números que constituam efectivamente quatro pontos cardeais de uma rosa-dos-ventos. Um jogador pode apostar em quatro números que em conjunto dividam o prato da roleta em quatro arcos de comprimento idêntico ou apro-ximadamente idêntico. O jogador pode fazer uma única aposta e ganhar se sair qualquer um dos quatro números. Em algumas formas de execução, um jogador pode fazer uma aposta em N números que em conjunto dividam o prato da roleta em N arcos de comprimento idêntico ou aproximadamente idêntico. Ao 22 jogador pode ser dado o benefício de poder fazer uma aposta numa sequência de números constituintes de um padrão geométrico sem ter ele próprio determinar o padrão geométrico. Por exemplo, um jogador pode fazer uma aposta em dois números distanciados de 180° sobre o prato da roleta sem ter de inspeccionar este manualmente e determinar quais os números que distam de 180°. Em diversas formas de execução, podem estar disponíveis apostas relativas a qualquer padrão geométrico imaginável. Por exemplo, um jogador pode apostar num padrão de números que representem as cinco pontas de uma estrela. O jogador pode fazer uma única aposta relativa aos números desse padrão.
Em algumas formas de execução, um jogador pode apostar que os números de um determinado padrão ocorrerão cada um uma vez numa sequência de giros sucessivos do prato da roleta. Por exemplo, um jogador pode apostar em cinco números que formem uma estrela de cinco pontas. O jogador ganhará a aposta que fez se cada um dos números ocorrer uma vez nos cinco giros seguintes do prato. Em algumas formas de execução, um jogador pode apostar que um determinado padrão de números ocorrerá numa por uma determinada ordem no decurso de uma sequência de giros sucessivos. Por exemplo, um jogador pode apostar que os cinco números constituintes das cinco pontas de uma estrela sairão por uma ordem particular.
Em diversas formas de execução, à medida que saem números na sequência de cada giro do prato da roleta, um 23 ecrã ou outro dispositivo de visualização pode mostrar uma linha a ser traçada entre o número que saiu na sequência do primeiro giro e o número que saiu na sequência do segundo giro. Após um terceiro giro, pode ser traçada uma linha que una o número que saiu na sequência do segundo giro e o número que saiu na sequência do terceiro giro. Em diversas formas de execução, um jogador pode ter como objectivo a formação de um padrão geométrico particular à medida que são traçadas linhas entre os números que saem na sequência de giros sucessivos do prato da roleta. Por exemplo, um jogador pode apostar que será traçado um quadrilátero com os números que sairão nos quatro giros seguintes como vértices. 0 jogador poderá ganhar se for traçada qualquer forma quadrilátera. Por exemplo um jogador pode apostar que será traçada uma estrela de cinco pontas.
Em diversas formas de execução, um jogador pode apostar na ocorrência de qualquer número de um padrão geométrico formado por números. Por exemplo, um jogador pode apostar que sairá qualquer um de quatro números que dividam o prato em arcos de igual comprimento. 0 jogador também pode apostar em números que sejam adjacentes aos números que acabou de se mencionar. Assim, por exemplo, um jogador pode apostar em doze números tais que haja quatro grupos de três numeros e os números centrais de cada grupo de três dividem o prato em quatro arcos de igual comprimento, deste modo, um jpgador pode apostar num determinado padrão geométrico, mas aumentar a probabilidade de ganhar a aposta ao apostar também em números adjacentes aos que definem o padrão geo- 24 métrico. Num outro exemplo, um jogador pode apostar num primeiro conjunto de dois números diametralmente opostos. 0 jogador pode também apostar num segundo conjunto de dois números tais que cada número do segundo conjunto esteja distanciado de um espaço, contado no sentido horário sobre o prato da roleta, de um dos numeros do primeiro conjunto de dois números.
Em diversas formas de execução, um jogador pode apostar num padrão geométrico principal. 0 padrão geométrico principal pode ser acrescentado com padrões secundários. Por exemplo, o padrão principal pode consistir em três números constituintes de um primeiro conjunto de números que dividem o prato da roleta em arcos com três comprimentos aproximadamente iguais. Os padrões secundários podem ser derivados dos três números constituintes do primeiro conjunto de números, consistindo cada padrão secundário em um dos três números do primeiro conjunto juntamente com um número à distância de dois espaços contados no sentido horário e com um outro número à distância de dois espaços contados no sentido anti-horário.
Em diversas formas de execução pode estabelecer-se taxas de rendimento de apostas em diversas combinações de números de modo a simular as taxas de rendimento ("pay-out ratio" em inglês) que vigorariam se um jogador fizesse apostas em números individuais. Suponha-se, por exemplo, que a cada número de um prato de roleta tinha sido atribuída uma taxa de rendimento de 35. Ou seja, suponha-se que 25 um jogador poderia ganhar 35 vezes o valor da sua aposta e manter a sua aposta inicial ao apostar num único número e ganhar. Se o jogador apostar 1€ em dois números separados e um deles for ganhador, o lucro seria de 34€. Tendo apostado dois euros, a taxa de rendimento seria 17. Assim, em diversas formas de execução, a aposta numa única combinação geométrica de dois números pode ter uma taxa de rendimento de 17. Em diversas formas de execução, uma taxa de rendimento para uma combinação de números pode ser diferente da taxa de pagamento que vigoraria se se apostasse nos números separadamente. Por exemplo, a taxa de rendimento pode ser inferior (por exemplo para obrigar o jogador a pagar pela conveniência de fazer uma única aposta em vez de duas) ou superior (por exemplo para encorajar o jogador a experimentar novos tipos de aposta).
Em diversas formas de execução, um jogador pode personalizar o prato da roleta. Em diversas formas de execução, um jogador pode escolher a localização de um ou mais números. Por exemplo, o jogador pode decidir ter o número 5 ao lado do número 0 sobre o prato da roleta. Em conformidade, o número que custumava ser o número 0 pode ser substituído pelo número 5. Em diversas formas de execução, a personalização do prato da roleta pode ou não ocorrer de facto fisicamente. Se a personalização ocorrer fisicamente, um projector laser pode projectar imagens dos novos números sobre o prato da roleta com base das personalizações desejadas pelo jogador. Por exemplo, um projector laser pode projectar o número 5 ao lado do número 0 sobre o prato da 26 roleta. Em diversas formas de execução, pode não ocorrer uma personalização física. Em diversas formas de execução, um jogador pode definir uma aplicação matemática que aplique uma configuração desejada ou personalizada sobre a configuração que de facto existe sobre o prato de roleta. A aplicação também pode ser definida pelo casino. 0 jogador pode fazer apostas com base na sua configuração personalizada da roleta. 0 número no qual o jogador apostou pode ser aplicado num número (por exemplo diferente) sobre o prato de roleta em conformidade com a aplicação matemática. Se o número diferente no qual foi aplicado o número escolhido pelo jogador sair efectivamente no prato físico da roleta, o jogador pode ganhar a aposta que fez. Em diversas formas de execução, um jogador pode personalizar o prato da roleta de modo a que os números que prefere (por exemplo três dos seus números da sorte) sejam adjacentes sobre o prato da roleta ou de modo a que os seus números preferidos estejam nas localizações favorecidas.
Em algumas formas de execução, ao definir uma personalização, um jogador pode fazer automaticamente uma aposta. Por exemplo, se deseja que três números particulares sejam adjacentes uns aos outros sobre o prato da roleta, um jogador pode automaticamente fazer uma aposta nesses três números.
Em algumas formas de execução, um jogador pode apostar num número que esteja a uma distância definida da bola. Por exemplo, um jogador pode fazer uma aposta num 27 número que esteja à distância de dois espaços, contados no sentido horário, do número sobre o qual a bola se imobiliza de facto. Assim, se a bola parar à distância de dois espaços, contados no sentido anti-horário, do número em que o jogador apostou, o jogador pode ganhar.
Em diversas formas de execução poderá haver traduções aleatórias de números efectivamente sobre o prato noutros números possíveis de um prato de roleta.
Em diversas formas de execução, um jogador poderia pagar pela opção de desviar o prato um espaço para a esquerda ou para a direita. Assim, por exemplo, um jogador que apostou num número à distância de um espaço, contado no sentido horário ou anti-horário, do número sobre que a bola se imobilizou efectivamente poderá ganhar. Em algumas formas de execução, o sentido do desvio, por exemplo para esquerda ou para a direita, pode ser escolhido aleatoriamente. Este sentido pode ser decidido pelo casino. 0 que se segue são formas de execução e não reivindicações: A. Um aparelho composto por: um prato com uma multiplicidade de compartimentos, tendo a roda liberdade de rotação em torno de um eixo; uma pista lisa envolvente do prato para o rola- 28 mento de uma bola; um manipulo para fazer girar o prato; e um laser disposto por sobre o prato segundo o eixo do prato. 0 laser pode ser móvel ou pelo menos incluir um espelho ou reflector que permitam o movimento do feixe. Em diversas formas de execução, mediante o movimento rápido do feixe, o laser pode traçar letras, números ou outros padrões. B. 0 aparelho da forma de execução A, em que o laser pode ser operado de modo a traçar um padrão sobre o prato. Em diversas formas de execução, o laser pode deslocar o padrão em conjunção com o movimento do prato. Assim, o laser pode projectar um padrão que parece permanecer no mesmo local apesar de o prato estar a girar. C. 0 aparelho da forma de execução A, em que o laser é controlado de modo a traçar um número diferente adjacentemente a casa um dos vários compartimentos. Por exemplo, o laser pode traçar ou projectar sobre o prato os números 0 a 37 ao lado de diversos compartimentos. Em diversas formas de execução, o laser pode projectar sobre o prato o número 00 ao lado de um compartimento . D. O aparelho da forma de execução A juntamente com um dispositivo de entrada. O dispositivo de entrada pode 29 incluir um teclado, um ecrã táctil, um rato ou outro dispositivo de entrada. 0 dispositivo de entrada pode permitir que o jogador introduza uma sequência de números a ser exibidos ou projectados sobre o prato da roleta, deste modo, um jogador pode, por exemplo, organizar um prato de roleta personalizado. E. 0 aparelho da forma de execução A juntamente com um dispositivo de computação, o qual pode ser operado de modo a: receber uma indicação de um de entre uma multiplicidade de compartimentos; receber uma indicação de um número; e dirigir o laser de modo a traçar o número adjacentemente ao compartimento indicado.
Lisboa, 31 de Maio de 2012

Claims (6)

1 REIVINDICAÇÕES 1. Aparelho de roleta composto por: um prato com uma multiplicidade de compartimentos, tendo a roda liberdade de rotação em torno de um eixo; e uma pista lisa envolvente do prato para o rolamento de uma bola; em que o prato exibe um identificador adjacente a cada um dos compartimentos, podendo a localização de um ou mais dos identificadores em torno do prato ser alterada, caracterizado por o aparelho incluir também um projector que pode ser operado de modo a projectar os identificadores sobre o prato junto aos respectivos compartimentos de entre a multiplicidade de compartimentos.
2. Aparelho de acordo com a reivindicação 1, em que o projector foi configurado de modo a mover a multiplicidade de compartimentos em conjunção com o movimento do prato enquanto este roda em torno do eixo, por forma a que a multiplicidade de identificadores pareça permanecer nos mesmos locais sobre o prato.
3. Aparelho de acordo com as reivindicações 1 ou 2, em que o projector pode ser operado de modo a projectar um identificador diferente junto a cada um de uma multiplicidade de compartimentos. 2
4. Aparelho de acordo com qualquer uma das reivindicações precedentes, em que cada identificador inclui uma letra, um número ou um padrão.
5. Aparelho de acordo com a reivindicação 4, em que cada identificador inclui um número e o aparelho se compõe também de um dispositivo de computação que pode ser operado de modo a: receber uma indicação de uma sequência de números; e dirigir o projector de modo a projectar o número sobre o prato em conformidade com o ordenamento de números recebido.
6. Aparelho de acordo com a reivindicação 4, em que cada identificador inclui um número e o aparelho se compõe também de um dispositivo de computação que pode ser operado de modo a: receber uma indicação de um de entre uma multiplicidade de compartimentos; receber uma indicação de um número; e dirigir o projector de modo a projectar o número sobre o prato adjacentemente ao compartimento indicado. Lisboa, 31 de Maio de 2012
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