上述した本発明の内容を明確にするために、本発明の構成を以下のような回胴式遊技機に適用した実施例について説明する。
A.回胴式遊技機の装置構成 :
A−1.全体構成 :
図1は、回胴式遊技機1(以下、「遊技機1」と略記)の外観を示す正面図である。図1に示すように、遊技機1には、箱状に形成された筐体3と、筐体3の前面側を覆うようにして設けられた前面扉2などが設けられている。前面扉2は、実際に遊技が行われる中段の領域と、遊技の進行に応じて種々の演出が行われる上段の領域2uと、遊技メダルが払い出される下段の領域2dとの大きく3つの領域から構成され、更に中段の領域は、遊技の状態を表示するための遊技状態表示部2maと、遊技を行うための操作部2mbとから構成されている。
上段の領域2uには、中央に演出表示装置10が設けられ、演出表示装置10の左右にはスピーカ14が設けられ、演出表示装置10およびスピーカ14の上方には、各種のランプ類12が設けられている。演出表示装置10は、いわゆる液晶表示装置によって構成されており、遊技の進行状況に連動して種々の画像を表示して演出を行うことが可能となっている。
前面扉2の中段に設けられた遊技状態表示部2maの中央には、大きな表示窓20が設けられており、内部に設けられた3つの回胴20a,20b,20cが回転する様子を視認可能となっている。また、表示窓20の左右および下方には、遊技の状態を表示する各種の表示パネル類22が設けられている。
前面扉2の中段下方に設けられた操作部2mbは、手前に向かって突出した形状に形成されており、上面には、遊技メダルを投入するための遊技メダル投入口30と、クレジットとして貯留されている遊技メダルを、1回の遊技に要する枚数だけ投入するための投入ボタン34などが設けられている。尚、遊技メダルの貯留とは、遊技メダル投入口30から遊技機1に投入された遊技メダルの枚数が規定数(1回の遊技に要する遊技メダル枚数の上限)を超えた場合にその超えた分をデータとして記憶しておくこと、あるいは、遊技メダルを実際に払い出す代わりにメダルの払い出し枚数をデータとして記憶しておくことをいう。また、操作部2mbの前面には、遊技メダルの投入後に回胴20a,20b,20cの回転を開始するためのスタートレバー36と、3つの回胴20a,20b,20cの回転をそれぞれ停止させるための回胴停止ボタン38a,38b,38cなどが設けられている。
加えて、操作部2mbには、上面に精算ボタン40、および前面に返却ボタン42が設けられている。ここで、精算ボタン40とは、遊技機1の内部に貯留されている遊技メダルを外部に払い出す際に操作するボタンである。遊技メダルの投入後も、スタートレバー36を操作して回胴20a,20b,20cの回転を開始するまでの間であれば、投入済みの遊技メダルも精算ボタン40を操作することによって払い出すことが可能である。また、返却ボタン42とは、遊技メダル投入口30から投入された遊技メダルが遊技機1の内部で詰まった場合に、遊技メダルの詰まりを解消するために操作されるボタンである。さらに、操作部2mbには、上面の中央に演出ボタン43が設けられている。演出ボタン43は、演出表示装置10に表示されるメニューから所定の項目を選択する際に使用される。
前面扉2の下段の領域2dには、遊技メダルが払い出される遊技メダル払出口50と、払い出された遊技メダルを受け止める受け皿52などが設けられている。
図2は、前面扉2を開いて遊技機1の内部の構成を示した斜視図である。前面扉2の裏面側上部には、演出表示装置10が取り付けられており、その左右には一対のスピーカ14が取り付けられている。
前面扉2のほぼ中央には表示窓20が設けられており、その下方には、後述する扉基板240が設けられている。また、扉基板240の下方には、回胴停止ボタン38a,38b,38cや、スタートレバー36が取り付けられている。
回胴停止ボタン38a,38b,38cの左方には、遊技メダル投入口30から投入された遊技メダルの通路となるメダルセレクタ106が設けられており、その下方には、遊技メダルを遊技メダル払出口50に導くためのコインシュータ108などが設けられている。メダルセレクタ106は、遊技メダル投入口30から投入された遊技メダルを主に寸法に基づいて選別し、規格寸法に適合した遊技メダルだけを受け入れる機能を有している。遊技者がスタートレバー36を操作する前に遊技メダルが投入されると、遊技メダルはメダルセレクタ106によって選別され、規格を満足しているものだけがホッパー116内に受け入れられ、規格を満たしていないメダルは、コインシュータ108を通って、遊技メダル払出口50に返却されるようになっている。
これに対して、スタートレバー36が操作された後に遊技メダルが遊技メダル投入口30から投入された場合は、メダルセレクタ106内の通路が切り換わり、該遊技メダルはコインシュータ108を通って、遊技メダル払出口50に返却される。また、メダルセレクタ106の内部には、図示しないメダルセンサが設けられており、寸法規格を満たして受け入れられた遊技メダルが通過すると、メダルセンサによって検出されて、その信号が後述する主制御基板200に供給されるようになっている。
このような前面扉2が取り付けられる筐体3のほぼ中央には、3つの回胴20a,20b,20cが設けられており、各回胴の外周面には、後述するように複数種類の図柄が描かれている。これら回胴の上方には、遊技全体の制御を司る後述する主制御基板200が格納された主制御基板ユニット110が設けられており、回胴の背後には、各回胴を駆動するための後述する回胴基板260が格納された回胴基板ユニット112が設けられている。また、回胴の左方には、図1に示した演出表示装置10や、各種ランプ類12、スピーカ14などを用いて行われる各種演出の制御を司る後述するサブ制御基板220が格納されたサブ制御基板ユニット111が設けられている。
3つの回胴20a,20b,20cの下方には、リアスピーカ114が設けられ、更にその下方には、遊技メダル投入口30から投入された遊技メダルが集められるホッパー116や、遊技メダルを払い出すメダル払出装置118、遊技機1全体に電源を供給するための後述する電源基板280が格納された電源ユニット120などが搭載されている。メダル払出装置118から払い出された遊技メダルは、コインシュータ108を通って、遊技メダル払出口50から払い出されるようになっている。また、電源ユニット120の前面には、遊技機1の電源を入れるための電源スイッチ120sも設けられている。
図3は、3つの回胴20a,20b,20cの外周面に描かれた図柄の配列を示す説明図である。各回胴には、何れも21個の図柄が外周面に描かれている。また、何れの回胴についても、描かれている図柄の種類は同じであるが、図柄の配列については回胴毎に異なる配列に設定されている。
A−2.電気的構成 :
図4は、本実施例に係る遊技機1の電気的構成を示す説明図である。図4に示すように、遊技機1には、主制御基板200を中心として、サブ制御基板220、扉基板240、回胴基板260、電源基板280、中継基板300等がデータを通信可能に接続されて構成されている。
主制御基板200は、遊技機1で行われる遊技全体の進行や演出を司る基板である。この主制御基板200には、CPU201、ROM202、RAM203などがバスによって互いにデータを通信可能に接続されて搭載されており、前面扉2に搭載された扉基板240から、スタートレバー36が操作されたことを示す信号などを受け取って、後述する遊技制御処理を実行しながら、サブ制御基板220や、扉基板240、回胴基板260などに向かって制御コマンド(あるいは制御信号)を送信することにより、これら各種基板の動作を制御している。
サブ制御基板220も、上述した主制御基板200と同様に、CPU221や、ROM222、RAM223などがバスによって互いにデータを通信可能に接続されて構成されている。また、サブ制御基板220には、各種のランプ類12や、各種のスピーカ14,114、演出表示装置10、回胴バックライト20Lなどが接続されている。ここで回胴バックライト20Lとは、各回胴20a,20b,20cの内部に設けられ、回胴の表面に描かれた図柄(図3参照)を裏側から照らすライトである。サブ制御基板220は、主制御基板200から受け取った制御コマンドを解析して、各種ランプ類12、各種スピーカ14,114、演出表示装置10、回胴バックライト20Lにそれぞれ駆動信号を出力することにより、各種の演出を行っている。また、詳しくは後述するが、サブ制御基板220は、演出表示装置にメニューを表示させて、演出ボタン43によって選択された項目に対応する処理を行っている。
扉基板240には、メダルセレクタ106や、貯留されている遊技メダルを投入するための投入ボタン34、回胴の回転を開始するためのスタートレバー36、回転している回胴を停止させるための回胴停止ボタン38a,38b,38c、貯留されている遊技メダルや投入された遊技メダルを払い出して遊技を終了するための精算ボタン40、遊技の状態を表示する各種の表示パネル22などが接続されている。また、この扉基板240は、前述した主制御基板200とデータを通信可能に接続されている。このため、前面扉2に設けられたスタートレバー36や、回胴停止ボタン38a,38b,38c、投入ボタン34、精算ボタン40などを操作すると、扉基板240を介して、その信号が主制御基板200に供給されるようになっている。また、メダルセレクタ106が、内蔵するメダルセンサによって遊技メダルの通過を検出した信号も、扉基板240を介して主制御基板200に供給される。
回胴基板260には、3つの回胴20a,20b,20cをそれぞれ回転させるための回胴モータ24a,24b,24cと、それぞれの回胴の回転位置を検出するための回胴センサ26a,26b,26cなどが接続されている。回胴基板260は、回胴センサ26a,26b,26cによって、各回胴20a,20b,20cの回転位置を検出しながら、回胴モータ24a,24b,24cを駆動することにより、それぞれの回胴20a,20b,20cを、所望の位置で停止させることが可能となっている。尚、本実施例の遊技機1では、回胴モータ24a,24b,24cには、いわゆるステッピングモータが使用されている。
また、メダル払出装置118は、中継基板300を介して、主制御基板200に接続されており、主制御基板200からの制御信号に基づいて、所定枚数の遊技メダルを払い出す動作を行う。
これら各種制御基板、および基板で消費される電力は、電源基板280から供給されている。図4では、電源基板280から電力が供給される様子を破線の矢印で表している。図示されているように、主制御基板200およびサブ制御基板220には、電源基板280から直接電力が供給されており、各種基板(扉基板240、回胴基板260、中継基板300)には、主制御基板200を介して電力が供給されている。電源基板280には100Vの交流電圧が供給されており、この電力を規定電圧の直流電圧に変換した後、それぞれの制御基板および基板に供給している。
B.遊技の概要 :
以下では、上記の構成を有する回胴式の遊技機1において、遊技を進行するために行われる制御の内容について説明するが、その準備として、回胴式遊技機で行われる遊技の概要を説明しておく。
遊技を開始するにあたっては、遊技メダル投入口30から遊技メダルを入れて、遊技を開始するのに必要な枚数(規定数)の遊技メダルの投入を行う。本実施例の遊技機1では、規定数は「3枚」に固定されており、3枚の遊技メダルを投入すると、スタートレバー36の操作が有効化される。また、遊技メダルがクレジットとして予め内部に貯留されている場合は、投入ボタン34を押すことによって規定数の遊技メダルを投入することも可能である。
規定数の遊技メダルを投入して、スタートレバー36を操作すると、3つの回胴20a,20b,20cが回転を開始する。図3を用いて前述したように、各回胴には複数の図柄が描かれているため、回胴が回転すると、表示窓20では、これら図柄が変動表示されることになる。また、図1を用いて前述したように、前面扉2の前面側には、各回胴に対応して3つの回胴停止ボタン38a,38b,38cが設けられている。回胴20a,20b,20cの回転中に回胴停止ボタン38a,38b,38cを押すと、押したボタンに対応する回胴が回転を停止し、これに伴って、表示窓20では、変動表示されていた図柄が何れかの図柄で停止表示される。このようにして、3つの回胴20a,20b,20cの回転を停止させると、それぞれの回胴で何れかの図柄が停止表示される。本実施例の遊技機1では、表示窓20の大きさは、各回胴あたり3つずつ、図柄が表示されるような大きさに設定されている。結局、3つの回胴20a,20b,20cが停止表示されると、表示窓20には、3行3列の合計9つの図柄が表示されるようになる。また、これら9つの図柄が表示される位置には、複数本の入賞ラインが予め設定されている。
図5は、本実施例の遊技機1に設定されている入賞ラインを示した説明図である。図示されているように、本実施例の遊技機1では、上段の入賞ラインL1と、中段の入賞ラインL2と、下段の入賞ラインL3と、右斜め上方向きの入賞ラインL4と、右斜め下方向きの入賞ラインL5の合計5本の入賞ラインが設定されている。そして、3つの回胴20a,20b,20cが停止すると、これらの入賞ライン上には、何らかの図柄組合せが得られることになる。そして、入賞ライン上に揃った図柄組合せが、何れかの遊技役に対応する図柄組合せであった場合には、その遊技役の入賞が成立し、遊技役に応じた特典が遊技者に付与される。
図6は、本実施例の遊技機1に設定されている遊技役の種類を、その遊技役の入賞を成立させる図柄組合せ、および遊技役の入賞が成立したときに遊技者に付与される特典と対応付けて示した説明図である。図6では、左端の欄に遊技役の種類が表示され、中央の欄には遊技役の入賞を成立させる図柄組合せが表示され、右端の欄には遊技役の入賞が成立したときに遊技者に付与される特典が表示されている。例えば、最上部の二段に示したビッグボーナス役(以下、BB役)と呼ばれる遊技役には、「赤セブン」と呼ばれる図柄の揃った図柄組合せ、および「青セブン」と呼ばれる図柄の揃った図柄組合せが対応付けられており、この図柄組合せで揃うと、特典として、遊技者にとって有利なビッグボーナス状態(BB状態)と呼ばれる遊技状態が開始される。本実施例のBB状態は、特典として遊技メダルが払い出される後述の遊技役の入賞が通常の遊技状態(以下、通常状態)に比べて高い確率で成立する遊技状態であり、BB状態の開始後に所定枚数(例えば、400枚)の遊技メダルが払い出されるまで継続される。そのため、BB状態が開始されると、遊技者は多量の遊技メダルを獲得することができる。尚、以下では、「赤セブン」の揃った図柄組合せのBB役を「赤セブンのBB役」、「青セブン」の揃った図柄組合せのBB役を「青セブンのBB役」とも表記し、これらを特に区別しない場合は単に「BB役」と表記する。
また、ベル役という遊技役には、左3つの回胴20a,20b,20cが何れも「ベル」の図柄で揃った図柄組合せが設定されており、このベル役の入賞成立に対する特典としては、15枚の遊技メダルが遊技者に払い出されるように設定されている。スイカ役という遊技役には、3つの回胴20a,20b,20cが何れも「スイカ」の図柄で揃った図柄組合せが設定されており、このスイカ役の入賞成立に対する特典としては、10枚の遊技メダルが遊技者に払い出されるように設定されている。チェリー役という遊技役には、左回胴20aの図柄が「チェリー」の図柄であれば、中回胴20bおよび右回胴20cの図柄はどのような図柄であっても構わない図柄組合せが設定されており、チェリー役の入賞成立に対する特典としては、2枚の遊技メダルが払い出されるように設定されている。
また、再遊技役という遊技役には、3つの回胴20a,20b,20cが何れも「リプレイ」の図柄で揃った図柄組合せが設定されており、この再遊技役の入賞成立に対する特典としては、新たな遊技メダルを投入することなく、もう一度、遊技を行う権利が付与される。すなわち、再遊技役の入賞成立時に投入していた遊技メダルと同じ枚数だけ、遊技メダルが投入されたものとして、もう一度遊技を行うことが可能となる。また、増加役は、BB状態中にだけ当選可能な遊技役であり、増加役には、左回胴20aが「リプレイ」の図柄、中回胴20bが「ベル」の図柄、右回胴20cが「リプレイ」の図柄の図柄組合せ(以下では、「リプレイ」−「ベル」−「リプレイ」と表記する)が設定されている。
もちろん、回胴20a,20b,20cが停止したときに、何れかの遊技役の入賞が成立するとは限らない。この場合は、再び規定数の遊技メダルを投入した後、スタートレバー36を操作して回胴を回転させることによって、次の遊技を行う。本実施例の遊技機1では、こうした操作を繰り返し行うことによって遊技が進行するようになっている。こうした遊技の進行は、主制御基板200に搭載されたCPU201によって制御されている。以下では、主制御基板200のCPU201が遊技の進行を制御するために行っている処理内容について説明する。
C.回胴式遊技機の制御内容 :
C−1.遊技制御処理 :
図7は、本実施例の遊技機1において主制御基板200のCPU201が遊技の進行を制御するために行う遊技制御処理の前半部分を示すフローチャートである。また、図8は、本実施例の遊技機1において主制御基板200のCPU201が行う遊技制御処理の後半部分を示すフローチャートである。この遊技制御処理は、遊技機1に電源が入れられて、更に主制御基板200や、サブ制御基板220に搭載されたROMのチェックサムなどの初期化処理が行われた後に実行される処理である。
図7に示すように、遊技制御処理を開始すると、先ず初めに遊技状態設定処理(ステップ100。以下、ステップを「S」と略記する)を行う。遊技状態設定処理の詳細については後述するが、この処理では、大まかには次のような処理を行う。本実施例の遊技機1では、遊技状態として、通常の遊技状態(通常状態)の他にビッグボーナス状態(BB状態)が設けられており、遊技状態に応じて遊技役の入賞の成立し易さや、入賞の成立し得る遊技役の種類等が異なっている。遊技状態設定処理では、現在の遊技状態が何れであるかを検出するとともに終了条件が満たされたか否かを判断し、終了条件が満たされた場合には、その遊技状態を終了させて、遊技状態を切り換える処理を行う。こうして遊技状態を切り換えることで、遊技が単調になることを回避することが可能となる。尚、各遊技状態についても、後に詳しく説明する。
遊技状態設定処理に続いて、投入操作有効化処理を行う(S102)。前述したように、本実施例の遊技機1は、規定数の遊技メダルが投入された後、スタートレバー36の操作を検出すると回胴20a,20b,20cが回転を開始する。投入操作有効化処理では、このような遊技メダルを投入する操作の受付を有効にする(遊技メダルの投入操作を検出可能にする)ための処理を行う。
投入操作有効化処理を行ったら(S102)、精算ボタン40が操作されたか否かの確認を行う(S104)。すなわち、後述のスタートレバー36の操作が検出される前であれば、投入した遊技メダルも含めてメダルを精算することが可能となっている。そして、精算ボタン40が操作されていた場合には(S104:yes)、精算処理を行うことにより、データとして貯留されている遊技メダルおよび投入した遊技メダルを払い出す処理を行う(S106)。遊技メダルの払い出しは、主制御基板200からメダル払出装置118に向けて、払い出すべき遊技メダルの枚数を指示する制御信号を出力することによって行われる。こうして遊技メダルを払い出したら、遊技の開始前の状態(S100)に戻って、以降の処理を行う。
投入操作有効化処理を行った後(S102)、精算ボタン40が操作されていないと判断した場合は(S104:no)、続いて、投入操作受付処理を行う(S108)。詳しくは後述するが、投入操作受付処理では、規定数の遊技メダルが投入されたか否かを判断して、規定数の遊技メダルが投入された場合には投入完了フラグをONに設定する処理を行う。投入完了フラグは、規定数の遊技メダルが投入されたか否かを示すフラグであり、主制御基板200のRAM203にその記憶領域が確保されている。これに加えて、投入操作受付処理では、規定数の遊技メダルが投入されると、サブ制御基板220に向けて、規定数の遊技メダルが投入されたことを示すコマンド(投入完了コマンド)を送信する。サブ制御基板220に搭載されたCPU221は、投入完了コマンドを受信したことを受けて、規定数の遊技メダルが投入されたことを把握する。
投入操作受付処理を行ったら(S108)、投入完了フラグがONに設定されているか否か、すなわち、規定数の遊技メダルが投入されたか否かを判断する(S110)。その結果、規定数の遊技メダルが投入されていない場合は(S110:no)、精算ボタン40の操作の有無を確認しながら(S104)、規定数の遊技メダルが投入されるまで待機する。これに対して、規定数の遊技メダルが投入されている場合は(S110:yes)、今度は、スタートレバー36が操作されたか否かを判断する(S112)。前述したように遊技者がスタートレバー36を操作すると、その操作信号が主制御基板200に供給されるので、主制御基板200は、スタートレバー36の操作信号に基づいて、スタートレバー36が操作されたか否かを判断することができる。その結果、スタートレバー36が操作されていない場合は(S112:no)、精算ボタン40の操作の有無を確認しながら(S104)、スタートレバー36が操作されるまで待機する。一方、スタートレバー36が操作されたら(S112:yes)、投入操作無効化処理を行う(S114)。投入操作無効化処理では、遊技メダルの投入操作を無効にする処理を行う。遊技メダルの投入操作が無効になっている状態では、遊技メダル投入口30から入れられた遊技メダルは、投入された遊技メダルとして検出されないままコインシュータ108を通って、遊技メダル排出口50に返却される。加えて、遊技メダルの投入操作が無効になっている状態では、投入ボタン34が押されても遊技メダルは投入されない。すなわち、スタートレバー36が操作された後は、何れの操作を行っても遊技メダルを投入することはできないように構成されている。こうして、遊技メダルの投入操作を無効にする処理が終了したら(S114)、内部抽選処理を開始する(S116)。
内部抽選処理では、図6を用いて前述した遊技役の何れかの入賞成立を許容するか否かを、抽選によって決定する処理を行う。尚、この抽選で何れかの遊技役に当選した(入賞成立が許容された)としても、直ちに遊技役の入賞が成立するわけではなく、回胴停止ボタン38a,38b,38cを操作することにより、当選した遊技役に対応する図柄組合せを有効な入賞ライン上に揃えなければ遊技役の入賞を成立させることはできない。また逆に、抽選で当選した遊技役でなければ、どのようなタイミングで回胴停止ボタン38a,38b,38cを操作したとしても、有効な入賞ライン上に対応する図柄組合せを揃えることはできないようになっている。その意味で、この抽選は、図柄組合せを揃えて遊技役の入賞を成立させるための前提条件として、内部的に行われる抽選であることから「内部抽選」と呼ばれている。また、内部抽選に当選した状態は、内部当選状態(あるいは単に、内部当選)と呼ばれている。
この内部抽選は、抽選テーブルと呼ばれる専用のテーブルを用いて行われており、このテーブルには、遊技役と内部抽選用乱数との対応関係が設定されている。ここで内部抽選用乱数とは、主制御基板200のCPU201がスタートレバー36の操作信号を受け取ったときに取得する乱数である。本実施例の遊技機1では、内部抽選用乱数は2バイトデータとなっており、0〜65535の範囲の乱数値を取ることが可能である。尚、この抽選用の乱数は、主制御基板200に搭載された専用の乱数発生回路を用いてハードウェア的に生成することもできるし、乱数発生用のプログラムを用いてソフトウェア的に生成することも可能である。
図9は、最も一般的な遊技状態である通常状態中(ボーナス(BB)状態中以外)に用いられる抽選テーブル(通常状態用抽選テーブル)を概念的に示した説明図である。図9(a)には、各遊技役に対して割り当てられた乱数の範囲がまとめて示されている。また、図9(b)には、各遊技役に割り当てられた乱数範囲の大まかな比率が示されている。図示されているように、通常状態用の抽選テーブルでは、「ベル役」に対しては0〜5999の乱数値が設定されている。これは、取得した乱数値がこの範囲にあった場合には、ベル役に内部当選することを表している。同様に、「スイカ役」に対しては6000〜7999の乱数値が設定され、「チェリー役」には8000〜9999の乱数値が設定され、「赤セブンのBB役」には10000〜10499の乱数値が設定され、「青セブンのBB役」には10500〜10999の乱数値が設定され、「再遊技役」には11000〜19999の乱数値が設定されている。尚、20000〜65535の乱数値には、何れの遊技役も設定されておらず、従って、取得した乱数値がこの範囲にあった場合は「ハズレ」となる。
内部抽選処理では、以上のようにして、スタートレバー36が操作されたことを検出して内部抽選用乱数を取得するとともに、抽選テーブルを参照することにより、何れの遊技役に内部当選したか、若しくは何れの遊技役にも内部当選しなかったかを判断する。そして、何れかの遊技役に内部当選したら、当選した遊技役の内部当選フラグをONに設定する。ここで内部当選フラグとは、内部抽選の結果を記憶しておくために用いられるフラグであり、主制御基板200に搭載されたRAM203の所定アドレスに設定されている。
図10は、本実施例の遊技機1における内部当選フラグの構成を例示した説明図である。図示されているように、本実施例の遊技機1では、BB役以外の遊技役についての内部当選フラグと、赤セブンのBB役、青セブンのBB役についての内部当選フラグ(ボーナス役内部当選フラグ)とに分けて記憶されており、それぞれに対して領域が確保されている。図10(a)は、ボーナス役以外の遊技役の内部当選フラグが設定される領域のデータ構造を例示した説明図である。図示されているように、ボーナス役以外の遊技役の内部当選フラグには1バイト分の領域が確保されている。これら1バイト分の領域の下位側の5ビットのうち、先頭のビットは、ベル役に内部当選したことを記憶しておくためのビットであり、次のビットはスイカ役に内部当選したことを記憶しておくためのビットである。以下の3つのビットも同様に、それぞれ、チェリー役、再遊技役、増加役に内部当選したことを記憶しておくために用いられるビットである。
また、図10(b)は、ボーナス役内部当選フラグが設定される1バイト分の領域のデータ構造を例示した説明図である。図示されているように、1バイトデータのうち下位側の2ビット分がボーナス役内部当選フラグとして用いられている。これら2ビット中の上位側のビットは、赤セブンのBB役に内部当選したことを記憶しておくためのビットであり、下位側のビットは青セブンのBB役に内部当選したことを記憶しておくためのビットである。図7に示した内部抽選処理(S116)では、内部抽選用乱数を取得して、抽選テーブルを参照しながら、何れかの遊技役に内部当選しているか否かを判断し、何れかの遊技役に内部当選していれば、図10に示した内部当選フラグの対応するビットに「1」を設定する(内部当選フラグをONに設定する)処理を行う。
内部抽選処理(S116)を終了すると、主制御基板200のCPU201は、サブ制御基板220に対して内部抽選結果伝達コマンドを送信する(S118)。内部抽選結果伝達コマンドには、先の内部抽選処理(S116)で行われた内部抽選の結果を示す情報(遊技役に当選したか否かの情報、当選している場合はその遊技役の情報が含まれる)が含まれている。
内部抽選結果伝達コマンドをサブ制御基板220に向けて送信すると(S118)、主制御基板200のCPU201は、続いて回胴回転始動処理を開始する(図8のS128)。回胴回転始動処理では、所定の条件が満足されているか否かを判断して、条件が満たされている場合は、3つの回胴20a,20b,20cを回転させる処理を行う。本実施例の回胴回転始動処理では、スタートレバー36が操作され、且つ、前回に回胴20a,20b,20cの回転が開始されてから所定時間(例えば、4.1秒)を経過した場合に回胴の回転を開始することとして、各回胴20a,20b,20cにそれぞれ設けられた回胴モータ24a,24b,24cに対して駆動信号を出力することにより、3つの回胴20a,20b,20cを回転させる。
こうして3つの回胴20a,20b,20cを回転させたら、主制御基板200は、回胴の回転を停止させる処理(回胴回転停止処理)を行う(S130)。回胴回転停止処理の詳細については後述するが、この処理では、先に行われた内部抽選の結果(何れの遊技役に内部当選したか否か)や、遊技者によって回胴停止ボタン38a,38b,38cが操作されたタイミングあるいは現在の遊技状態などに基づいて、3つの回胴20a,20b,20cのそれぞれの停止位置を決定し、決定した位置で停止させる処理を行う。
主制御基板200のCPU201は、3つの回胴20a,20b,20cを停止させると、その停止位置に基づいて何れかの遊技役の入賞が成立したか否かを判断する(S132)。ここで、「遊技役の入賞が成立する」とは、遊技役に対応する図柄組合せが、入賞ライン上に揃って停止表示されることをいう。前述したように、本実施例の遊技機1では、内部抽選処理(S116)で何れかの遊技役に内部当選していても、回胴停止ボタン38a,38b,38cを押すタイミングによっては、その遊技役に対応する図柄組合せが入賞ライン上に揃うとは限らない。そこで、主制御基板200は、回胴の回転を停止させた後、内部抽選で当選した遊技役の入賞が成立しているか否かを判断する。
尚、本実施例の遊技機1では、前述した内部抽選処理(S116)で何れかのボーナス役(赤セブンのBB役または青セブンのBB役)に当選した場合において、入賞ライン上に対応する図柄組合せが停止表示されず、何れのボーナス役の入賞も成立しなかったときに限り、ボーナス役の内部当選が持ち越され、次回の遊技以後も、そのボーナス役に対応する内部当選フラグがONに設定されている状態で遊技が行われる。これに対して、BB役以外の遊技役に内部当選した場合は、その遊技で当選した遊技役に対応する図柄組合せを入賞ライン上に停止表示させることができなければ、その内部当選は次遊技以後に持ち越されることなくリセットされてしまう。
S132の判断処理の結果、何れかの遊技役の入賞が成立したと判断された場合は(S132:yes)、先ず初めに、入賞の成立した遊技役が、BB役であるか否かを判断する(S136)。図6を用いて前述したように、BB役は、入賞ライン上に「赤セブン」あるいは「青セブン」の図柄が揃った場合に入賞が成立する遊技役である。そして、BB役の入賞が成立したと判断された場合は(S136:yes)、BB役の内部当選フラグをOFFに設定した後(S138)、BB状態フラグをONに設定する(S140)。ここで、BB状態フラグとは、遊技状態を、前述したビッグボーナス状態(BB状態)と呼ばれる遊技者にとって有利な遊技状態とすることを示すフラグである。詳しくは後述するが、本実施例の遊技機1では、BB状態フラグの設定(ON/OFF)に応じて遊技状態(BB状態/通常状態)を切り換えながら遊技が進行していく。BB状態フラグは、主制御基板200に搭載されたRAM203の所定アドレスに設定されている。
図11は、BB状態フラグ等が設定される1バイト分の領域のデータ構造を例示した説明図である。本実施例の遊技機1では、RAM203上の所定アドレスの1バイトデータのうち、1ビット分がBB状態フラグとして用いられている。S140の処理では、BB状態に対応するビットに「1」を設定する。
一方、入賞した遊技役がBB役ではない場合は(S136:no)、今度はその遊技役が再遊技役か否かを判断する(S146)。そして、再遊技役の入賞が成立していた場合は(S146:yes)、再遊技フラグをONに設定する(S148)。ここで、再遊技フラグとは、再遊技役の入賞が成立したことを記憶しておくためのフラグである。この再遊技フラグがONに設定されていると、次回の投入操作受付処理(図7のS108)において、遊技者によって投入されなくても自動的に遊技メダルが再投入される(投入完了フラグがONに設定される)。また、遊技メダルを自動的に再投入した遊技が終了した後は、再遊技フラグはOFFに戻される。このような再遊技フラグも、前述したBB状態フラグと同様に、主制御基板200に搭載されたRAM203の所定アドレスに設定されている。本実施例の遊技機1では、図11に示すように、BB状態フラグが設定されているビットの下位側のビットが再遊技フラグに設定されている。
入賞の成立した遊技役が再遊技役ではなかった場合は(S146:no)、何れかの遊技役の入賞が成立しているものの(図7のS132:yes)、その遊技役は、BB役、再遊技役の何れでもないことから、その他の遊技役であると判断される。そこで、入賞の成立した遊技役に応じた枚数の遊技メダルを払い出す処理を行う(S150)。すなわち、入賞の成立した遊技役がベル役あるいは増加役であれば15枚の遊技メダルを払い出し、スイカ役であれば10枚の遊技メダルを払い出し、チェリー役であれば2枚の遊技メダルを払い出す処理を行う。この処理は、主制御基板200の内部で払い出すべき遊技メダルの枚数を求めた後、主制御基板200からメダル払出装置118に対して制御信号を出力することによって行われる。
こうして遊技メダルを払い出すと、主制御基板200のCPU201は、払出枚数計数処理を行う(S152)。前述したように、本実施例のBB状態は、上限枚数(例えば、BB状態は400枚)の遊技メダルが払い出されると終了するように設定されていることから、BB状態の開始後に払い出された遊技メダルの枚数(払出枚数)を計数しておく必要がある。そこで、払出枚数計数処理では、先ず、現在の遊技状態がBB状態であるか否かを判断して、BB状態中であると判断された場合には、S150の処理で払い出した遊技メダルの枚数を、既に払い出した枚数(払出枚数)に加算する処理を行う。一方、BB状態中ではないと判断された場合には、払出枚数の加算処理を行うことなく、そのまま払出枚数計数処理を終了する。こうして払出枚数計数処理を行ったら、図7および図8に示した遊技制御処理の先頭に戻って、遊技状態設定処理(図7のS100)以降の上述の処理を行う。
以上は、回胴の通常回転を停止させた結果(S130)、何れかの遊技役の入賞が成立した場合(S132:yes)の処理について説明した。これに対して、何れの遊技役の入賞も成立していない場合は(S132:no)、上述の何れかの遊技役の入賞が成立した場合の処理をスキップして遊技制御処理の先頭に戻り、図7および図8に示した遊技状態設定処理(図7のS100)以降の上述の処理を行う。
C−2.遊技状態設定処理 :
図12は、本実施例の遊技機1で行われる遊技状態設定処理を示すフローチャートである。前述したように、遊技状態設定処理は、主制御基板200に搭載されたCPU201によって、図7および図8に示した遊技制御処理の最初に実行される(図7のS100)。
遊技状態設定処理を開始すると、先ず初めに主制御基板200のCPU201は、図11に示した遊技状態フラグを参照して、BB状態フラグがONに設定されているか否かを判断する(S180)。前述したように、BB状態フラグは、遊技状態をBB状態とすることを示すフラグである。その結果、BB状態フラグがONに設定されていると判断された場合は(S180:yes)、BB状態の終了条件が満たされているか否かを判断する(S182)。本実施例では、BB状態の終了条件として、BB状態の開始後に払い出した遊技メダルの枚数が設定されており、払い出した遊技メダルの枚数が第1の所定枚数(例えば、400枚)に達するとBB状態が終了するように設定されている。図7および図8を用いて前述した遊技制御処理では、払い出した遊技メダルの枚数を計数しており(図8のS152)、BB状態開始後に払い出した遊技メダルの枚数が第1の所定枚数に達すると、そのことを直ちに検出することができる。そして、この遊技メダルの枚数が第1の所定枚数に達したことを未だ検出していなければ、BB状態の終了条件が満たされていないと判断して(S182:no)、BB状態を継続するべく、BB状態用抽選テーブルを選択する(S184)。以下、BB状態用抽選テーブルについて説明する。
図13は、BB状態中に用いられるBB状態用抽選テーブルを概念的に示した説明図である。図13(a)には、遊技役に対して割り当てられた乱数の範囲が示されており、図13(b)には、遊技役に割り当てられた乱数範囲の大まかな比率が示されている。図13に示したBB状態用抽選テーブルには、図9を用いて前述した通常状態用抽選テーブルに設定されていた「BB役」、「ベル役」、「スイカ役」、「チェリー役」、「再遊技役」の遊技役が設定されておらず、「増加役」が設定されている。「増加役」には全体の半分以上の乱数値が設定されている。図6を用いて前述したように、「増加役」の入賞が成立すると、15枚の遊技メダルが払い出されることから、BB状態中は高い確率で「増加役」の入賞が成立し、入賞成立の度に15枚の遊技メダルが払い出されることになる。
上述のBB状態用抽選テーブルを利用したBB状態の進行に伴い、増加役が繰り返し入賞して第1の所定枚数の遊技メダルを払い出した場合は、図12のS182の判断処理、BB状態の終了条件が成立したと判断して(S182:yes)、BB状態を終了するべくBB状態フラグをOFFに設定して(S186)、サブ制御基板220に向けてBB状態終了コマンドを送信する(S188)。サブ制御基板220のCPU221は、BB状態終了コマンドを受信することによって、BB状態が終了したことを把握する。BB状態終了コマンドを送信すると、通常状態を開始するべく、図9に示した通常状態用の抽選テーブルを選択した後(S190)、遊技状態設定処理を終了して、図7および図8に示した遊技制御処理に復帰する。
一方、S180の処理で、BB状態フラグがONに設定されていないと判断した場合は(S180:no)、通常状態中であるので、図9に示した通常状態用抽選テーブルを選択する(S190)。尚、BB役に内部当選してからBB役の入賞が成立するまでは、内部当選する遊技役としてBB役が設定されていない抽選テーブル(図示略)が選択される。これにより、BB役が内部当選している状態では、更に別のBB役が当選しないようになっている。
C−3.投入操作受付処理 :
図14は、本実施例の投入操作受付処理を示すフローチャートである。この処理は、図7および図8に示した遊技制御処理の中で、上述の投入操作有効化処理の後に(精算ボタンが操作されたか否かの判断処理を経て)行われる処理である(図7のS108)。
図14に示すように、投入操作受付処理を開始すると、先ず初めに、再遊技フラグがONに設定されている否かの判断を行う(S200)。その結果、再遊技フラグがONに設定されている場合は(S200:yes)、再遊技フラグをOFFに設定した後(S201)、投入完了フラグをONに設定する(S202)。すなわち、再遊技フラグがONに設定されている場合は再遊技役が入賞成立した状態であることから、遊技メダルの投入操作が行われなくても遊技メダルの投入が完了した状態にする必要がある。そこで、投入操作受付処理の中のS200の判断処理が否定判断であった場合に行われる遊技メダルの投入に係る処理は行わないまま、投入完了フラグをONに設定する。この状態で図7および図8に示した遊技制御処理に復帰すると、投入完了フラグがONであると判断され(S110:yes)、スタートレバー36の操作待ちの状態になる。これにより、再遊技役が入賞成立した場合は、遊技メダルの投入操作を行わなくても、遊技を進行させることができる状態となる。投入完了フラグをONに設定した後は(S202)、規定数の遊技メダルが投入されたことを示す投入完了コマンドをサブ制御基板220に向けて送信して(S204)、図7および図8に示した遊技制御処理に復帰する。サブ制御基板220に搭載されたCPU221は、投入完了コマンドを受信したことを受けて、規定数の遊技メダルが投入されたことを把握する。
S200の判断処理で、再遊技フラグがOFFであると判断した場合、すなわち、前回の遊技で再遊技役が入賞成立しなかったと判断した場合は(S200:no)、遊技メダル投入口36から遊技メダルが入れられたか否か(遊技メダルを検出したか否か)の判断を行う(S206)。その結果、遊技メダルを検出した場合は(S206:yes)、投入完了フラグがONに設定されているか否か、すなわち、既に規定数(本実施例では3枚)の遊技メダルが投入されている(以下、「遊技メダルの投入が完了している」ともいう)か否かの判断を行う(S208)。未だ遊技メダルの投入が完了していない場合は(S208:no)、投入カウンタの値に「1」を加算する(S210)。投入カウンタは、投入された遊技メダルの枚数を計数するためのカウンタであって、主制御基板200に搭載されているRAM203の所定アドレスにその記憶領域が確保されている。投入カウンタの値に「1」を加算すると(S210)、その結果、投入カウンタの値が「3」になったか否か、すなわち、規定数(3枚)の遊技メダルが投入されたか否かを判断する(S212)。規定数(3枚)の遊技メダルが投入された場合は、すなわち遊技メダルの投入が完了した場合は(S212:yes)、次回の投入枚数の計数に備えて投入カウンタの値を「0」に戻した後(S214)、スタートレバー36の操作を可能にするべく投入完了フラグをONに設定する(S216)。続いて、規定数の遊技メダルが投入されたことを示す投入完了コマンドをサブ制御基板220に向けて送信して(S218)、図7および図8に示した遊技制御処理に復帰する。サブ制御基板220に搭載されたCPU221は、投入完了コマンドを受信したことを受けて、規定数の遊技メダルが投入されたことを把握する。
一方、投入カウンタに「1」を加算したものの投入カウンタの値が「3」に到達していない場合、すなわち、今回遊技メダル投入口36から入れられた遊技メダルを合わせても規定数に到達していない場合は(S212:no)、投入完了フラグをONに設定することなく、そのまま投入操作受付処理を終了して、図7および図8に示す遊技制御処理に復帰する。
遊技メダルを検出した場合において(S206:yes)、遊技メダルの投入が既に完了している場合は(S208:yes)、今度は、貯留カウンタの値に「1」を加算する(S226)。貯留カウンタは、遊技メダルの投入が完了している状態で遊技メダル投入口30から入れられた遊技メダルの枚数を計数するためのカウンタである。換言すると、貯留カウンタは、遊技メダルの投入が完了している状態で遊技メダル投入口30から入れられた遊技メダルをクレジットとして貯留するためのカウンタである。詳しくは後述するが、貯留カウンタに貯留された遊技メダルは、投入ボタン34が操作されることによって投入カウンタに移行させられる(投入される)。尚、貯留カウンタは、主制御基板200のRAM203の所定アドレスにその記憶領域が確保されている。貯留カウンタの値に「1」を加算したら(S226)、投入操作受付処理を終了して、図7および図8に示す遊技制御処理に復帰する。
以上は、遊技メダル投入口30から入れられた遊技メダルを検出した場合(S206:yes)の処理について説明した。これに対して、該遊技メダルを検出しなかった場合は(S206:no)、先ず、投入完了フラグがONに設定されているか、すなわち、遊技メダルの投入が完了しているか否かを判断する(S220)。その結果、遊技メダルの投入が完了していない場合は(S220:no)、今度は、投入ボタン34の操作を検出したか否かを判断する(S222)。その結果、投入ボタン34の操作を検出した場合は(S222:yes)、貯留カウンタおよび投入カウンタの値を更新する(S224)。本実施例の遊技機1では、遊技メダルの投入が完了しておらず且つ貯留カウンタに遊技メダルが貯留されている状態で、投入ボタン34が操作されると、貯留カウンタに貯留されている遊技メダルは、遊技メダルの投入枚数が規定数になるまで投入される。すなわち、S224の処理では、投入カウンタの値が「3」に到達していないので(S220:no)、貯留カウンタの値が「0」ではなければ、投入カウンタの値が「3」に到達するまで加算される。
その結果、投入カウンタの値が「3」に到達した場合、すなわち、遊技メダルの投入が完了した場合は(S212:yes)、次回の投入枚数の計数に備えて投入カウンタの値を「0」に戻して(S214)、スタートレバー36の操作を可能にするべく投入完了フラグをONに設定した後(S214)、投入完了コマンドをサブ制御基板220に向けて送信する(S218)。ここで、S224の処理では、投入カウンタの値に加算された数だけ、貯留カウンタの値から減算される。従って、投入カウンタの値が「3」に到達する前に貯留カウンタの値が「0」になった場合、例えば、投入カウンタの値が「0」、貯留カウンタの値が「2」であった場合に、投入カウンタの値に「2」を加算して貯留カウンタの値から「2」を減算した結果、投入カウンタの値が「2」、貯留カウンタの値が「0」になった場合は、投入カウンタの値が「3」に到達していないので(S212:no)、投入完了フラグをONに設定することなく、投入操作受付処理を終了して、図7および図8に示す遊技制御処理に復帰する。
C−4.回胴回転停止処理 :
図15は、本実施例の遊技機1で行われる回胴回転停止処理の流れを示すフローチャートである。前述したように、回胴回転停止処理は、主制御基板200によって、図7および図8に示した遊技制御処理の中で実行される(図8のS130)。
回胴回転停止処理を開始すると、先ず初めに、この処理に先立って行われた内部抽選(図7のS116)の結果に応じて第1停止テーブルを抽出する処理を行う(S250)。ここで、停止テーブルとは、回胴20a,20b,20cを停止する際に参照する専用のテーブルである。詳しくは後述するが、遊技者が回胴停止ボタン38a,38b,38cを操作したときに、回胴の外周面に描かれた図柄のうち(図3参照)、何れの図柄を表示窓20に表示して回胴20a,20b,20cを停止するかは、停止テーブルに予め設定されている。前述したように、内部抽選によってある遊技役に当選している(内部当選フラグがONに設定されている)場合は、適切なタイミングで回胴停止ボタン38a,38b,38cを操作すると、その遊技役に対応する図柄組合せが入賞ライン上に揃うように、各回胴20a,20b,20cを停止する必要がある。逆に、内部当選していない遊技役については、どのようなタイミングで回胴停止ボタン38a,38b,38cを操作したとしても、対応する図柄組合せが有効な入賞ライン上に揃わないように、各回胴20a,20b,20cを停止する必要がある。そのため、何れの遊技役に内部当選しているかに応じて、異なる停止テーブルが設けられている。
また、このような停止テーブルには、回胴20a,20b,20cの全てが回転しているときに参照する第1停止テーブルと、既に何れかが停止しているときに参照する第2停止テーブルとが設定されている。そこで、回胴回転停止処理を開始した直後のS250では、内部抽選の結果に応じて、先ず初めに第1停止テーブルを抽出する。例えば、「スイカ役」に内部当選したと判断された場合は、「スイカ役」当選時用に設定された第1停止テーブルを抽出する。もちろん、何れの遊技役にも当選していない場合には、ハズレ用に設定された第1停止テーブルを抽出する。
こうして第1停止テーブルを選択したら、回胴20a,20b,20cの回転速度が所定値に達したか否かを判断する(S252)。回胴20a,20b,20cが回転を開始した直後は、回転速度が上昇中で、未だ所定の回転速度に達していないと判断されるので(S252:no)、回転速度が所定値に達するまで、判断を繰り返しながら待機状態となる。そして、回転速度が所定速度に達していると判断したら(S252:yes)、回胴停止ボタン38a,38b,38cの操作を有効化する(S254)。
続いて、有効となった回胴停止ボタン38a,38b,38cの何れかが操作されたか否かを判断する(S256)。前述したように、遊技者が回胴停止ボタン38a,38b,38cを操作すると、その操作信号が主制御基板200に供給されるので、主制御基板200はこの操作信号に基づいて、回胴停止ボタン38a,38b,38cが操作されたか否かを判断することができる。そして、何れの回胴停止ボタンも操作されていない場合は(S256:no)、操作されるまで待機する。
一方、何れかの回胴停止ボタンが操作された場合は(S256:yes)、操作された回胴停止ボタンを無効化するとともに(S258)、回胴停止ボタンが操作された時に、そのボタンに対応する回胴が何れの回転位置にあったかを検出する(S260)。前述したように、回胴20a,20b,20cのそれぞれに対応して回胴センサ26a,26b,26cが設けられており(図4参照)、回胴20a,20b,20cの回転位置を検出可能である。また、本実施例の遊技機1では、回胴停止ボタンの操作時に、対応する回胴に描かれた複数の図柄(図3参照)の中の何番目の図柄が所定の「基準位置」に表示されていたかに基づいて、その回胴の回転位置を検出するようになっている。ここで、基準位置は、各回胴の回転位置を相対的に検出するために予め定められた特別な位置であり、本実施例の遊技機1では、何れの回胴も表示窓20の中段の位置が基準位置に設定されている。
このようにして、回胴停止ボタンが操作された回胴の回転位置を検出したら、その回胴を適切な位置で停止させるための処理(回胴停止制御処理)を開始する(S262)。この回胴停止制御処理の詳細な内容については後述する。
回胴停止制御処理を行って、回胴停止ボタンが操作された回胴を停止させると、3つの回胴20a,20b,20cの全てを停止させたか否かを判断する(S264)。そして、未だ回胴停止ボタンが操作されずに回転中の回胴がある場合は(S264:no)、S256の処理に戻って、有効な回胴停止ボタンが操作されるまで待機し、操作されたら続く上述した一連の処理を実行する。こうした処理を繰り返すうちに、全ての回胴を停止させたと判断されたら(S264:yes)、図15の回胴回転停止処理を終了して、図7および図8に示した遊技制御処理に復帰する。
次に、上述した回胴回転停止処理(図15)の中で回胴停止ボタンが操作された場合に、対応する回胴を適切な位置で停止させるために行われる回胴停止制御処理(S262)の内容について説明する。
図16は、回胴回転停止処理の中で実行される回胴停止制御処理の流れを示したフローチャートである。回胴停止制御処理を開始すると、先ず初めに、停止させる回胴が第1回胴であるか否かを判断する(S300)。ここで、第1回胴とは、3つの回胴20a,20b,20cの中で最初に停止する回胴をいう。すなわち、3つの回胴停止ボタン38a,38b,38cは、どのような順序で操作してもよいことから、3つの回胴20a,20b,20cの停止する順序は種々の順序を取り得る。そこで、3つの回胴20a,20b,20cの中で最初に停止する回胴を「第1回胴」と呼び、2番目に停止する回胴を「第2回胴」、3番目に停止する回胴を「第3回胴」と呼んで区別する。そして、第1回胴を停止させると判断された場合は(S300:yes)、回胴回転停止処理の開始直後(図15のS250)に抽出しておいた第1停止テーブルを参照しながら、先に検出した回胴停止ボタン操作時の第1回胴の回転位置(図15のS260)に基づいて、第1回胴の停止位置を決定する(S302)。本実施例の遊技機1では、回胴の停止位置として、基準位置に停止表示させる図柄(停止図柄)を決定するようになっている。
図17は、本実施例の遊技機1に設定されている第1停止テーブルの1つを例示した説明図である。停止テーブルには、回胴停止ボタンが操作された時の回胴の回転位置と、回胴停止ボタンが操作されてからその回胴を停止するまでの時間(停止時間)との対応関係が設定されている。上述したように、本実施例では、回胴20a,20b,20cの回転位置を、基準位置に表示されていた図柄よって検出していることから、図17では、回転位置として、回胴20a,20b,20cの外周面に描かれた図柄の番号(図3の図柄配列に付された番号に対応する)が設定されている。また、前述したように、回胴停止ボタンの操作が有効化された時点では、対応する回胴は一定の速度で回転しているので(図15のS252:yes)、停止時間が決まれば、その間に回胴上に描かれた図柄にして何コマ分回転が進むかも決定される。そこで、図17に示した例では、停止時間に代えて、回胴停止ボタンが操作されてから何コマ分回転を進めて(滑らせて)その回胴を停止するかを示す「滑りコマ数」が設定されている。従って、このような停止テーブルを参照すれば、回胴停止ボタンの操作時に基準位置に表示されていた図柄に対応する滑りコマ数を読み出して、停止図柄を決定することができる。
一例として、左回胴20aを第1回胴として停止させる場合について説明する。遊技者が左側の回胴停止ボタン(左停止ボタン)38aを操作した時点で、図18に示すように、表示窓20の中段の位置(基準位置)に10番の「赤セブン」の図柄が表示されていたとする。この場合に、図17の第1停止テーブルを参照すると、10番の「赤セブン」の図柄に対して滑りコマ数が「2」と設定されている。そのため、図柄2コマ分滑らせて12番の「ベル」の図柄を、基準位置に表示させる停止図柄に決定する。図18では、白抜きの矢印によって回胴の回転方向を示しており、破線の円で囲んだ図柄が停止図柄となることを表している。
ここで、停止テーブルに設定される停止時間は、最大で190msecとなっており、この190msecの間に、回胴20a,20b,20cは図柄にして4コマ分回転する。換言すれば、回胴停止ボタンが操作されると、その時点で基準位置に表示されている図柄から最大で4コマ以内にある図柄(基準位置の図柄を含めて5つの図柄)の中から停止図柄を決定することになる。このことと対応して、停止テーブル(図17)では、基準位置の図柄に応じて、滑りコマ数として0〜4の数値が設定されている。
このように、回胴の停止位置は、停止テーブルに設定されている停止時間(滑りコマ数)によって決定される。従って、停止テーブルを予め適切に設定しておけば、内部当選した遊技役に対応する図柄組合せは、有効な入賞ライン上に比較的容易に揃うように、逆に、内部当選していない遊技役の図柄組合せは、有効な入賞ライン上に決して揃わないように、各回胴20a,20b,20cを停止することが可能となる。
以上のようにして第1回胴の停止位置を決定したら、決定した位置で第1回胴を停止させる(S304)。続いて、第1回胴を停止させたことを示す第1回胴停止コマンドをサブ制御基板220に向かって送信する(S305)。サブ制御基板220に搭載されたCPU221は、第1回胴停止コマンドを受信すると第1回胴が停止されたことを把握する。第1回胴停止コマンドを送信したら、第1回胴に停止表示された図柄に応じて第2停止テーブルを抽出して(S306)、図16の回胴停止制御処理を一旦終了して、図15に示した回胴回転停止処理に復帰する。ここで、第1停止テーブルと第2停止テーブルとの関係について補足して説明する。
図19は、第1停止テーブルと第2停止テーブルとの関係を示した説明図である。上述したように第1停止テーブルは、第1回胴を停止する際、すなわち、回胴20a,20b,20cの全てが回転しているときに参照するテーブルであり、3つの回胴の全てを対象に設定されている。これに対して、第2停止テーブルは、第2回胴および第3回胴を停止する際に参照するテーブルであり、既に停止している第1回胴が3つの回胴20a,20b,20cのうちの何れであるかに応じて、第1回胴を除く残り2つの回胴を対象に設定されている。また、前述したように、内部当選した遊技役の入賞を成立させるには、対応する図柄組合せが入賞ライン上に揃う必要があり、逆に、内部当選していない遊技役の図柄組合せは、入賞ラインの何れにも揃わないようにする必要がある。このことから、第2回胴あるいは第3回胴に何れの図柄を停止表示させるかは、既に停止した第1回胴に表示された図柄に影響される場合がある。従って、第2停止テーブルは、第1回胴に停止表示された図柄に応じて複数用意されており、図16のS306では、第1回胴に何れの図柄が停止表示されたかに応じて適切な第2停止テーブルを抽出する。尚、前述したように、各回胴20a,20b,20cの停止位置は、内部当選している遊技役に左右されるため、第1停止テーブルも第2停止テーブルも共に、内部当選している遊技役に応じてそれぞれ設定されている。
以上では、停止させる回胴が第1回胴であった場合(図13のS300:yes)に行われる処理について説明したが、停止させる回胴が第1回胴ではなかった場合、すなわち、既に何れかの回胴が停止している場合には(S300:no)、停止させる回胴が第2回胴であるか否かを判断する(S308)。そして、第2回胴であると判断された場合は(S308:yes)、S306で抽出した第2停止テーブルを参照しながら、先に検出した回胴停止ボタン操作時の第2回胴の回転位置(図15のS260)に基づいて、前述した第1回胴の場合と同様に、第2回胴の停止位置を決定した後(S310)、決定した位置で第2回胴を停止する(S312)。続いて、第2回胴を停止させたことを示す第2回胴停止コマンドをサブ制御基板220に向かって送信する(S313)。サブ制御基板220に搭載されたCPU221は、第2回胴停止コマンドを受信すると第2回胴が停止されたことを把握する。
これに対して、停止させる図柄が第2回胴ではなかった場合(S308:no)、すなわち既に第1回胴および第2回胴は停止済みであって、第3回胴を停止させる場合は、第2停止テーブルを参照しながら、先に検出した回胴停止ボタン操作時の第3回胴の回転位置(図15のS260)に基づいて、第3回胴の停止位置を決定する(S314)。第2停止テーブルには、図17に示したような第2回胴および第3回胴の両方の停止情報(停止時間)が設定されていることから、第3回胴の停止位置を決定する際にも第2停止テーブルを参照する。こうして決定した位置で第3回胴を停止したら(S316)、第3回胴を停止させたことを示す第3回胴停止コマンドをサブ制御基板220に向かって送信する(S317)。第3回胴が停止することによって、回胴が全て停止して図柄組合せが停止表示されて、1回の遊技が終了する。従って、第3回胴停止コマンドには、遊技の結果(何れかの遊技役が入賞成立したか否か、および入賞成立したのであればその遊技役の種類)を示す情報(以下、遊技結果情報ともいう)も含まれている。サブ制御基板220に搭載されたCPU221は、第3回胴停止コマンドを受信したことを受けて、第3回胴が停止されたこと(1回の遊技が終了したこと)、および遊技の結果を把握する。第3回胴停止コマンドを送信したら、図16の回胴停止制御処理を終了して、図15に示した回胴回転停止処理に復帰する。
以上に説明したように、回胴回転停止処理では、内部当選している遊技役に応じて適切な停止テーブルを抽出するとともに、回胴停止ボタン38a,38b,38cの何れかが操作されると、対応する回胴のボタン操作時の回転位置に基づいて、停止テーブルを参照しながら停止位置を決定することによって、各回胴20a,20b,20cを適切な位置で停止させるようになっている。また、各回胴が停止すると第1〜第3回胴停止コマンドがサブ制御基板220に向けて送信される。
全ての回胴20a,20b,20cを停止させたら、図7および図8に示した遊技制御処理に復帰した後、何れかの遊技役の入賞が成立していた場合には(S132:yes)、成立した遊技役に応じてフラグを設定したり(図8のS136〜S148)、遊技メダルを払い出したりする処理を行った後(S150〜S152)、再び処理の先頭に戻って、遊技状態設定処理に続く上述した一連の処理を繰り返す。また、何れの遊技役の入賞も成立していない場合は(S132:no)、そのまま処理の先頭に戻って、遊技状態設定処理に続く上述した一連の処理を繰り返す。
以上のように、主制御基板200に搭載されているCPU201が遊技制御処理を行うことによって、1回の遊技毎に抽選テーブルが選択され、該抽選テーブルに基づいて内部抽選が行われ、該内部抽選結果に応じて回胴が停止される。
ここで、本実施例の遊技機1を後述の携帯端末およびコンテンツサーバと協働させることによって、「遊技システム」を構築することが可能である。詳しくは後述するが、本実施例の遊技機1においては、特殊モードで遊技を進行させる遊技者に対して「ミッション」と称される「遊技を進行させる過程において満たすべき条件」が課される。このミッションとしては、例えば、所定の演出を実行させることや、所定の画像を表示させることが設定されている。そして、本実施例の遊技機1は、特殊モードで遊技を進行させる遊技者毎に、各ミッションを達成したか否かを「履歴情報」として一旦記憶する。「遊技システム」は、該履歴情報を遊技者に閲覧させたり、該履歴情報に応じた特典を遊技者に付与したりするシステムである。詳しくは、遊技者が特殊モードを終了するときに、遊技機1に一旦記憶された履歴情報を遊技者の携帯端末に記憶させる。そして、該携帯端末に記憶された履歴情報をコンテンツサーバに保存させる。コンテンツサーバに保存された履歴情報は、携帯端末を通じて遊技者に閲覧させることができる。また、コンテンツサーバに保存された履歴情報の内容に応じた特典が遊技者に付与される。尚、該履歴情報については、図45を用いて後に詳しく説明する。
以下では、「遊技システム」を実現するための遊技機1の処理(サブ制御基板220のCPU221による演出制御処理)について説明するが、その準備として、先ず、「遊技システム」全体の構成について説明する。
D.遊技システムの構成 :
図20は、本実施例の遊技システム全体の構成を示した説明図である。図20に示すとおり、本実施例の遊技システムは、本実施例の遊技機1、携帯電話やスマートフォン等の携帯端末600、携帯端末600と公衆回線網(パケット網)700を介して接続されたコンテンツサーバ800から構成される。詳しくは後述するが、遊技機1と携帯端末600は通信回線で接続されておらず、「遊技機1から携帯端末600への情報の伝達」は遊技機1に表示される二次元コード(後述の接続先コードあるいは履歴情報伝達コード)を携帯端末600に読み取らせることで行われ、「携帯端末600から遊技機1への情報の伝達」はコンテンツサーバ800から携帯端末600に提供されるパスワードを遊技者が遊技機1に入力することで行われる。遊技者に遊技システムを利用させるには、先ず、遊技者に会員登録を行わせる。
図21は、本実施例の遊技システムにおける遊技者に会員登録を行わせる際の手順を示す説明図である。遊技者は会員登録をするにあたって、先ず、遊技機1に対して会員登録をするための操作(会員登録操作)を行う(S900)。詳しくは後述するが、会員登録操作は、遊技機1での遊技が進行していない状態において、遊技者が図1に示す演出ボタン43を操作することによって行われる。会員登録操作が行われると(S900)、遊技機1は接続先コードを生成して、該接続先コードを演出表示装置10に表示させる(S901)。詳しくは後述するが、接続先コードは、コンテンツサーバ800のURL(Uniform Resource Locator)を、携帯端末600で光学的に読み取り可能な二次元コードに変換して生成されたものである。遊技機1の演出表示装置10に接続先コードが表示されると、遊技者は、携帯端末600の撮像機能を利用して該接続先コードを携帯端末600に読み取らせる(S902)。携帯端末600は、接続先コードを読み取ると、該接続先コードからURLを抽出して、該URLに基づいてコンテンツサーバ800に接続する。この際に、携帯端末600に記憶されている遊技者識別情報がコンテンツサーバに送信される(S906)。遊技者識別情報としては、携帯端末600の利用者毎に割り振られた固有の識別情報(ID)や、携帯端末600毎に割り振られた固有の識別情報(ID)等が利用される。
コンテンツサーバ800は遊技者識別情報を受信すると(S906)、該遊技者識別情報を記憶する(S908)。コンテンツサーバ800に遊技者識別情報が記憶されることによって、携帯端末600を利用する遊技者の会員登録が完了する。すなわち、コンテンツサーバ800において、今回記憶した遊技者識別情報に対応する遊技の進行状況(履歴情報)を記憶する準備が行われたことになる。
また、コンテンツサーバ800は、遊技者識別情報を記憶すると(S906)、該遊技者識別情報をパスワードに変換して(S910)、該パスワードが表示される画面情報(パスワード表示画面情報)を携帯端末600に送信する(S912)。携帯端末600は、パスワード表示画面情報を受信すると(S912)、該情報に基づいてパスワードを表示する(S914)。携帯端末600にパスワードが表示されると、遊技者は該パスワードを遊技機1に入力する(S916)。詳しくは後述するが、この入力は遊技者が図1を用いて前述した演出ボタン43を操作することによって行われる。遊技機1は、パスワードが入力されると(S916)、該パスワードに基づいて遊技者識別情報を把握して、該遊技者識別情報に対応させて履歴情報を記憶可能な「特殊モード」による遊技を開始する。尚、パスワードが入力されてから「特殊モード」での遊技を開始するまでに遊技機1が行う処理については、後に詳しく説明する。
以上は、遊技者に会員登録を行わせる際の手順について説明した。次は、遊技機1が記憶した履歴情報をコンテンツサーバ800に伝達して記憶させる際の手順について説明する。
図22は、本実施例の遊技システムにおける遊技機1に記憶された履歴情報をコンテンツサーバ800に伝達して記憶させる際の手順を示す説明図である。遊技者は、前述したパスワード入力後に特殊モードでの遊技を終了する場合は、遊技機1に対して特殊モードでの遊技を終了するための操作(遊技終了操作)を行う(S930)。詳しくは後述するが、遊技終了操作は、特殊モードが開始された状態であって、且つ、遊技機1での遊技が進行していない状態において、遊技者が図1に示す演出ボタン43を操作することによって行われる。遊技機1はこの遊技終了操作を受け付けると、遊技者の携帯端末600に読み取らせるための履歴情報伝達コードを生成して、該履歴情報伝達コードを演出表示装置10に表示する(S932)。履歴情報伝達コードは、コンテンツサーバ800のURLに加えて、遊技者識別情報に対応させて記憶した履歴情報を、携帯端末600で光学的に読み取り可能な二次元コードに変換して生成されたものである。尚、履歴情報伝達コードを生成する処理についても後に詳しく説明する。
こうして履歴情報伝達コードを生成して遊技機1の演出表示装置10に表示させたら(S932)、携帯端末600の撮像機能を利用して該携帯端末600に履歴情報伝達コードを読み取らせる(S934)。携帯端末600は、履歴情報伝達コードを読み取ると、その履歴情報伝達コードに含まれている情報であるURL情報(コンテンツサーバ800の所在を示す情報)および履歴情報を抽出して、一旦記憶する(S936)。そして、このURL情報をアドレスとするコンテンツサーバ800に対して、携帯端末600に記憶されている遊技者識別情報および履歴情報を送信する(S938)。コンテンツサーバ800は、遊技者識別情報および履歴情報を受信すると、該遊技者識別情報に対応させて該履歴情報を記憶する(S940)。以上の処理(S930〜S940)を行うことによって、遊技機1に記憶された履歴情報を、遊技者識別情報に対応させてコンテンツサーバ800に保存することが可能となる。
以上は、遊技機1が記憶した履歴情報をコンテンツサーバ800に伝達して記憶させる際の手順について説明した。次は、上述のようにして既にコンテンツサーバ800に履歴情報(過去の履歴情報)が記憶されている状態で、遊技者が特殊モードでの遊技を再開するにあたって、該過去の履歴情報を反映した特殊モードを開始し、以後、遊技機1に新たな履歴情報を記憶させる際の手順について説明する。
図23は、本実施例の遊技システムにおけるコンテンツサーバ800に記憶されている過去の履歴情報を遊技機に反映させる際の手順を示す説明図である。この場合は、先ず、コンテンツサーバ800に記憶されている過去の履歴情報を、携帯端末600を介して遊技機1に反映させるべく、携帯端末600からコンテンツサーバ800に対して、前述した遊技者識別情報、およびパスワード要求信号を送信する。パスワード要求信号は、コンテンツサーバ800内の所定のアドレス(パスワード発行用のページ)に携帯端末600を接続し、携帯端末600を介して遊技者がパスワード要求操作を行うことによって送信される(S950)。コンテンツサーバ800は、遊技者識別情報およびパスワード要求信号を受信すると、遊技者識別情報に対応する過去の履歴情報を把握して、該把握した過去の履歴情報および遊技者識別情報に基づいてパスワードを生成する(S952)。そして、該パスワードが表示される画面情報(パスワード表示画面情報)を携帯端末600に送信する(S954)。
携帯端末600は、パスワード表示画面情報を受信すると(S956)、該情報に基づいてパスワードを表示する(S956)。遊技者は、携帯端末600に表示されたパスワードを確認して、該パスワードを遊技機1に入力する(S958)。詳しくは後述するが、このパスワード入力操作は、遊技機1での遊技が進行していない状態において、遊技者が図1に示す演出ボタン43を操作することによって行われる。遊技機1は、パスワードが入力されると(S958)、該パスワードに基づいて遊技者識別情報および過去の履歴情報を抽出するとともに、これらを互いに対応付けて記憶し、特殊モードでの遊技を再開させる(S960)。その後、特殊モード中は、この過去の履歴情報に加えて、新たな履歴情報(今回のパスワード入力操作後の遊技の進行状況)を記憶する(S962)。過去の履歴情報および新たな履歴情報が記憶された特殊モードでの遊技中に、図23を用いて前述した特殊モードの遊技終了操作が行われると、過去の履歴情報および新たな履歴情報の両方が含まれる履歴情報伝達コードが生成されて、この履歴情報伝達コードに含まれる履歴情報がまとめてコンテンツサーバ800に記憶されることとなる。尚、パスワードが入力されてから(特殊モードが開始されてから)過去の履歴情報および新たな履歴情報を記憶するまでに遊技機1が行う処理については、後に詳しく説明する。
以上は、コンテンツサーバ800に既に履歴情報(過去の履歴情報)が記憶されている場合に、遊技者が特殊モードでの遊技を再開する際の手順について説明した。次は、遊技者がコンテンツサーバ800に記憶されている自己の履歴情報を閲覧するための手順、およびコンテンツサーバ800に記憶されている履歴情報に応じて遊技者に特典(コンテンツ)を付与するための手順について説明する。
図24は、遊技者がコンテンツサーバに記憶されている自己の履歴情報を閲覧するための手順、および該履歴情報に応じて遊技者にコンテンツを付与するための手順を示す説明図である。遊技者がコンテンツサーバ800に記憶されている履歴情報を閲覧するにあたっては、先ず、携帯端末600からコンテンツサーバ800に対して、携帯端末600に記憶されている遊技者識別情報、および閲覧要求信号を送信する(S980)。閲覧要求信号は、コンテンツサーバ800の所定のアドレス(例えば、履歴情報閲覧用のページのアドレス)に携帯端末600を接続し、携帯端末600を介して遊技者が閲覧要求操作を行うことによって送信される。
コンテンツサーバ800は、遊技者識別情報および閲覧要求信号を受信すると、該遊技者識別情報に対応する履歴情報を抽出するとともに(S982)、該履歴情報に応じて遊技者に付与することが可能なコンテンツ(特典)を抽出する(S984)。コンテンツ(特典)としては、遊技者が自己の携帯端末にダウンロード可能な画像データや、音声データ、遊技機に関する情報などが例示できる。提供することが可能なコンテンツは遊技者の履歴情報に対応させて、その内容や数量が決定される。こうして、コンテンツサーバ800は、履歴情報およびコンテンツを抽出すると、これらを表示するための画面情報(閲覧画面情報)を生成して、携帯端末600に送信する(S986)。
携帯端末600は、閲覧画面情報を受信すると(S986)、該情報に基づいて履歴情報およびコンテンツを表示する(S988)。これによって、遊技者に対して、携帯端末600で自己の履歴情報を確認させることが可能となる(S988)。また、遊技者が、携帯端末600に表示されているコンテンツの中から所望のコンテンツを選択すると(S990)、コンテンツサーバに対してコンテンツの種類を示すコンテンツ要求信号が送信される(S992)。コンテンツサーバ800は、コンテンツ要求信号を受信すると(S992)、該要求信号によって示されるコンテンツを把握する(S994)。そして、該コンテンツを携帯端末600に送信する(S996)。これによって、遊技者に対して、履歴情報に応じたコンテンツ(特典)を付与することが可能となる。
尚、上述したように、本実施例の遊技機1は、履歴情報(遊技の結果に対応する遊技履歴情報)を記憶する状態で遊技を進行し、携帯端末600を通じて履歴情報をコンテンツサーバ800に保存し、新たに遊技を行うときに、コンテンツサーバ800に保存される履歴情報を反映する。従って、本実施例の携帯端末600は、本発明における「外部通信端末」に対応しており、本実施例のコンテンツサーバ800は、本発明における「外部管理サーバ」に対応している。
以上では、本実施例の遊技システムについて説明した。この遊技システムを実現するために、本実施例の遊技機1では、サブ制御基板200に搭載されたCPU221によって演出制御処理が行われる。演出制御処理では、特殊モードに係る処理や、遊技の進行に連動した演出を行う処理などが実行される。
E.演出制御処理 :
図25および図26は、本実施例の遊技機1においてサブ制御基板220に搭載されているCPU221が実行する演出制御処理を示すフローチャートである。演出制御処理を開始すると、サブ制御基板220のCPU221は先ず初めに、特殊モード操作対応処理を実行する(S500)。特殊モード操作対応処理では、主に「特殊モードを開始および終了するための処理」が行われる。
図27〜図30は、本実施例における特殊モード操作対応処理を示すフローチャートである。特殊モード操作対応処理を開始すると、サブ制御基板220に搭載されたCPU221は先ず初めに、デモ演出中フラグがONに設定されているか否かを判断する(S1206)。詳しくは後述するが、本実施例の遊技機1では、遊技が終了してからの時間、あるいは、後述する特殊モード画面の表示が終了してからの時間(以下、両方をまとめて「デモ演出待機時間」ともいう)が所定時間(例えば5秒)に達したら、遊技の進行と連動しないデモ演出が開始される。デモ演出中フラグはデモ演出中であることを示すフラグであって、S1206の処理では、デモ演出中か否かが判断される。その結果、デモ演出中である場合は(S1206:yes)、図1および図4を用いて前述した演出ボタン43の操作を検出したか否かを判断する(S1208)。そして、演出ボタン43の操作を検出した場合は(S1208:yes)、デモ演出を終了するとともに(S1210)デモ演出中フラグをOFFに設定した後(S1214)、特殊モードに関する操作(特殊モード操作)を促す「メニュー画面」を表示する(S1214)。このように、本実施例の遊技機1では、デモ演出中に演出ボタン43が操作されると、デモ演出を終了して「メニュー画面」が表示される。
尚、デモ演出待機時間の計測は、遊技メダルの投入が完了したら停止する。すなわち、デモ演出待機時間が所定時間に達する前に遊技メダルの投入が完了したらデモ演出は開始されない。また、デモ演出中フラグは、サブ制御基板220に搭載されたRAM223の所定アドレスにその記憶領域が確保されている。また、本実施例では、メニュー画面等の「特殊モード操作を促す画面」、および後述する接続先コード表示画面等の「特殊モード操作の結果として表示される画面」をまとめて「特殊モード画面」とも表記する。
図31は、本実施例のメニュー画面を例示した説明図である。「メニュー画面」は演出表示装置10に表示される。図31に示すように、「メニュー画面」には、遊技者が選択可能な「会員登録」、「パスワード入力」、「履歴情報伝達コード表示」、「終了」のメニュー項目が表示される。各メニュー項目が操作された場合の処理については後述する。
以上は、デモ演出中に(図27のS1206:yes)演出ボタン43が操作された場合(S1208:yes)について説明した。これに対して、デモ演出中でない場合は(S1206:no)、「メニュー画面」の表示中か否かを判断する(図28のS1240)。その結果、「メニュー画面」の表示中である場合は(S1240:yes)、「会員登録」が選択されたか否かの判断を行う(S1242)。図31を用いて前述したように「メニュー画面」には、遊技者が選択可能なメニュー項目(「会員登録」、「パスワード入力」、「履歴情報伝達コード表示」、「終了」)が表示されており、これらのメニュー項目は、演出ボタン43を遊技者が操作することによって選択される。
S1242の処理では、これらのメニュー項目のうち「会員登録」が選択されたか否かが判断される。その結果、会員登録が選択された場合は(S1242:yes)、先ず、特殊モードでの遊技を初めて開始するための「会員登録用の接続先コード」を生成する処理を行う(S1244)。この処理は図21のS901に相当する処理であって、前述したようにコンテンツサーバ800のURLを携帯端末600で光学的に読み取り可能な二次元コードに変換して接続先コードを生成する。そして、図32に示すような、該会員登録用の接続先コードが表示された「接続先コード表示画面」を演出表示装置10に表示する(S1246)。この接続先コードは、図21を用いて前述したように、携帯端末600の撮像機能を利用して読み取られて(図22のS902)、携帯端末600内でコンテンツサーバ800のURLに変換される。尚、会員登録用の接続先コードについては、予め画像データとして接続先コード画面を記憶しておき、生成する処理を行わずに、記憶している接続先コード画面を表示する構成としてもよい。
以上は、図31を用いて前述した「メニュー画面」に表示されたメニュー項目のうち「会員登録」が選択された場合の処理について説明した。これに対して、「パスワード入力」が選択された場合は(図28のS1250:yes)、「パスワード入力画面」を表示する(S1252)。この「パスワード入力画面」についてや、「パスワード入力画面」への遊技者の操作に対応する処理については後述する。
「メニュー画面」に表示されたメニュー項目のうち「履歴情報伝達コード表示」が選択された場合は(S1254:yes)、履歴情報伝達コード表示処理を行う(S1256)。この「履歴情報伝達コード表示」を選択する操作は、図22の特殊モードでの遊技終了操作(S930)に相当する操作であって、該操作が行われることによって実行される履歴情報伝達コード表示処理は、図22のS932に相当する処理である。この処理では、前述したようにURL情報と履歴情報を二次元コードに変換して履歴情報伝達コードを生成する処理を行う。
図33は、本実施例の履歴情報伝達コード表示処理を示すフローチャートである。履歴情報伝達コード表示処理を開始すると、サブ制御基板220のCPU221は先ず初めに、図21〜図24用いて前述した特殊モードで遊技が進行しているか否かを判断する(S1400)。すなわち、履歴情報伝達コード表示処理では特殊モード中の履歴情報を二次元コードに変換して履歴情報伝達コードを生成することから、特殊モードで遊技を進行させていないことには履歴情報伝達コードを生成することができない。そこで、先ずは、履歴情報が記憶されているか否か、換言すると、特殊モードで遊技が進行しているか否かを把握する。その結果、特殊モードで遊技が進行していない場合は(S1400:no)、履歴情報が記憶されていないために履歴情報伝達コードを生成できない旨を演出表示装置10に表示して(S1412)、履歴情報伝達コード表示処理を終了する。尚、履歴情報はサブ制御基板220のRAM223に記憶されるが、履歴情報の記憶態様については後述する。
一方、特殊モードで遊技が進行している場合は(S1400:yes)、履歴情報を把握するとともに(S1402)、コンテンツサーバ800の接続先情報(URL)を把握する(S1404)。続いて、これらの履歴情報およびURLを二次元コードに変換して履歴情報伝達コードの生成を行う(S1406)。そして、図34に示すような履歴情報伝達コードが付された「履歴情報伝達コード表示画面」を演出表示装置10に表示する(S1408)。その後、サブ制御基板220のRAM223に記憶された履歴情報を消去することで(S1410)、特殊モードが終了し、履歴情報伝達コード表示処理を終了する。もちろん、図22を用いて前述したように、遊技者が携帯端末600の撮像機能を利用して履歴情報伝達コードを読み取ることによって(図22のS934)、携帯端末600にコンテンツサーバ800のURLおよび履歴情報が取り込まれて、携帯端末600から該URLで示されたコンテンツサーバ800に履歴情報(遊技者識別情報と、該遊技者識別情報に対応する履歴情報)が送信される(図22のS938)。
尚、以上のようにして、特殊モードを終了するときは、後述のプレミア画像の非表示に関する情報を消去する処理を行う(S1411)。この処理については後に説明する。
ここで、履歴情報伝達コードは、履歴情報および接続先情報を二次元コードに変換することによって生成した。すなわち、遊技者識別情報を含めずに履歴情報伝達コードを生成した。これは、本実施例の遊技機1では、遊技者識別情報として、携帯端末600の利用者毎に割り振られた固有の識別情報(ID)や、携帯端末600毎に割り振られた固有の識別情報(ID)等を利用することを想定しており、これらの識別情報は遊技機1から携帯端末600に伝達しなくても携帯端末600に記憶されているである。また、これらの識別情報を二次元コードにして読み取り可能にすると、他者に読み取られる可能性があり、個人情報保護の観点から好ましくないためである。もちろん、遊技者識別情報を含んだ履歴情報伝達コードを生成して、携帯端末600において該履歴情報伝達コードから遊技者識別情報を抽出することも技術的には可能である。
以上では、図31を用いて前述した「メニュー画面」に表示されたメニュー項目のうち「会員登録」、「パスワード入力」、「履歴情報伝達コード表示」が選択された場合の処理について、それぞれ説明した。これに対して、メニュー項目のうち「終了」が選択された場合は(図28のS1260:yes)、「メニュー画面」の表示を終了した後(S1262)、デモ演出を開始するタイミングを把握するために「デモ演出待機時間」の計測を開始する(S1264)。
次に、「パスワード入力画面」が表示中である場合の処理について説明する。「パスワード入力画面」は、図28を用いて上述したように「メニュー画面」の表示中に(図28のS1240:yes)、「パスワード入力」が選択された場合(図28のS1250:yes)に表示される画面である。
図35は、本実施例のパスワード入力画面を例示した説明図である。「パスワード入力画面」は演出表示装置10に表示される。図35に示すように、「パスワード入力画面」には、上部にパスワードを入力するための入力領域(パスワード入力領域10p)が表示され、その下方に遊技者が選択可能な文字が羅列されている。さらに、その下方には、遊技者が選択可能な「戻る」、「一文字消去」、「決定」のメニュー項目が表示されている。
このような「パスワード入力画面」が表示されている場合は(図29のS1270:yes)、サブ制御基板220のCPU221は先ず初めに、羅列されている文字のうち何れかの文字が選択されたか否かの判断を行う(S1272)。その結果、何れかの文字が選択された場合は(S1272:yes)、該文字をパスワード入力領域10pに表示する(S1274)。この処理を繰り返すことによって、パスワード入力領域10pにパスワードが入力される。何れの文字も選択されてない場合は(S1272:no)、今度は、「パスワード入力画面」のメニュー項目のうち「戻る」が選択されたか否かを判断する(S1276)。その結果、「戻る」が選択された場合は(S1276:yes)、図31を用いて前述した「メニュー画面」を表示する(S1278)。
メニュー項目の「戻る」が選択されてない場合は(S1276:no)、今度は、メニュー項目の「一文字消去」が選択されたか否かの判断を行う(S1280)。その結果、「一文字消去」が選択された場合は(S1280:yes)、パスワード入力領域10pに表示されている文字を1個消去する(S1282)。もちろん、パスワード入力領域10pに文字が1個も表示されていない場合は、「一文字消去」が選択されても、パスワード入力領域10pには文字が1個も表示されていないままにする。
メニュー項目の「一文字消去」が選択されていない場合は(S1280:no)、今度は、メニュー項目の「決定」が選択されたか否かの判断を行う(S1284)。その結果、「決定」が選択された場合は(S1284:yes)、パスワード対応処理を行う(S1286)。
図36は、本実施例のパスワード対応処理を示すフローチャートである。このパスワード対応処理は、図23を用いて前述したパスワードを入力して(図23のS958)から特殊モードを開始する(図23のS960)までに相当する。パスワード対応処理を開始すると、サブ制御基板220のCPU221は先ず初めに、「決定」が選択されたときにパスワード入力領域10pに表示していたパスワードを把握する(図36のS1300)。続いて、把握したパスワードに基づいて、履歴情報をサブ制御基板220のRAM223上に展開し、特殊モードを開始する(S1302)。すなわち、パスワードから遊技者識別情報およびそれに対応する履歴情報を抽出して、それらをサブ制御基板220のRAM223に記憶する。履歴情報が展開できなかった場合は(S1304:no)、パスワードが誤っていることを示すパスワード否認画面を表示して(S1320)、パスワード対応処理を終了する。
履歴情報をサブ制御基板220のRAM223に展開し、特殊モードを開始したら(S1304:yes)、古い履歴情報が展開されているか否かを判断する(S1306)。すなわち、今回パスワードを入力した遊技者とは別の遊技者の履歴情報(今回パスワードを入力した遊技者の遊技者識別情報とは別の遊技者識別情報およびそれに対応する履歴情報)が記憶されているか否かを判断する。図33を用いて前述したように、特殊モードは、「メニュー画面」で「履歴情報伝達コード表示」を選択して履歴情報伝達コードを生成し、履歴情報が消去されることで終了する。従って、前の遊技者がパスワードを入力して履歴情報を展開し特殊モードで遊技を進行させたものの、「メニュー画面」で「履歴情報伝達コード表示」を選択しないで遊技を終了した場合は、前の遊技者の特殊モードは継続したまま(履歴情報は記憶されたまま)となる。S1306の処理では、このような古い履歴情報が記憶されているか否かを判断する。その結果、該古い履歴情報が記憶されている場合は(S1306:yes)、該古い履歴情報を消去し、前の遊技者の特殊モードを強制終了する(S1308)。尚、古い履歴情報が記憶されていれば該古い履歴情報を消去する構成に代えて、サブ制御基板220のRAM223上に履歴情報を記憶する領域を予め定めておいて、新たな履歴情報を記憶すると古い履歴情報に上書きして記憶するように構成しても良い。
こうして、新たな履歴情報を展開したら、あるいは、新たな履歴情報が展開した後に古い履歴情報を消去したら、履歴情報が展開されたこと、すなわち、特殊モードが開始したことを表示した後(S1316)、図29に示す特殊モード操作対応処理に復帰する。
以上は、「パスワード入力画面」が表示中である場合の処理について説明した。これに対して、図29のS1270の処理で、「パスワード入力画面」の表示中でないと判断した場合は、「接続先コード表示画面」の表示中か否かを判断する(図30のS1288)。そして、「接続先コード表示画面」の表示中に「終了」が選択されたら(S1289:yes)、「接続先コード表示画面」の表示を終了して(S1290)、デモ演出を開始するタイミングを把握するために「デモ演出待機時間」の計測を開始する(S1291)。
一方、「接続先コード表示画面」の表示中でない場合は(S1288:no)、「履歴情報伝達コード表示画面」の表示中か否かを判断する(S1292)。そして、「履歴情報伝達コード表示画面」の表示中に「終了」が選択されたら(S1293:yes)、「履歴情報伝達コード表示画面」の表示を終了して(S1294)、デモ演出を開始するタイミングを把握するために「デモ演出待機時間」の計測を開始する(S1295)。
尚、デモ演出待機時間の計測を開始した状態で、演出制御処理が繰り返し行われると、図26に示すS539の処理で、デモ演出待機時間が所定時間(例えば5秒)に到達したと判断されて(S539:yes)、デモ演出待機時間の計測を停止するとともに(S540)デモ演出の実行を開始して(S541)、デモ演出中であることを示すべくデモ演出中フラグがONに設定される(S542)。
以上のようにして、図27〜図30に示す特殊モード操作対応処理を行ったら、図25および図26に示す演出制御処理に復帰する。サブ制御基板220のCPU221は、特殊モード操作対応処理(図25のS500)に続いて、投入完了コマンドを受信したか否かを判断する(図25のS502)。図14を用いて前述したように、投入完了コマンドは、遊技メダルの投入が完了すると主制御基板200から送信されるコマンドである。投入完了コマンドを受信した場合は(S502:yes)、投入完了コマンド対応処理を行う(S504)。
図37は、本実施例の投入完了コマンド対応処理を示すフローチャートである。投入完了コマンド対応処理を開始すると、サブ制御基板220のCPU221は先ず初めに、デモ演出中フラグがONに設定されているか否か、すなわち、デモ演出中か否かを判断する(S5042)。その結果、デモ演出中であった場合は(S5042:yes)、デモ演出を終了するとともに(S5044)デモ演出中フラグをOFFに設定する(S5046)。
デモ演出中でない場合は(S5042:no)、デモ演出待機時間の計測中か否かを判断する(S5048)。その結果、デモ演出待機時間の計測中である場合は(S5048:yes)、デモ演出待機時間の計測を停止する(S5050)。すなわち、デモ演出待機時間の計測中に遊技メダルの投入が完了すると、デモ演出待機時間の計測を停止して、デモ演出を開始しないようにする。
デモ演出待機時間の計測中でない場合は(S5048:no)、特殊モード画面の何れかが表示されているか否かを判断する(S5052)。その結果、何れかの特殊モード画面が表示中である場合は、該表示中の特殊モード画面を終了する(S5054)。すなわち、特殊モード画面の何れかの表示中に遊技メダルの投入が完了すると、該特殊モード画面の表示を終了する。
以上のように、本実施例の遊技機1では、デモ演出中に遊技メダルの投入が完了するとデモ演出を終了し、デモ演出待機時間の計測中(デモ演出の開始待機状態)に遊技メダルの投入が完了すると該待機状態を解消し、何れかの特殊モード画面の表示中に遊技メダルの投入が完了すると該特殊モード画面の表示を終了する。こうして、投入完了コマンド対応処理を終了すると、図25および図26に示す演出制御処理に復帰する。
図25において、投入完了コマンドを受信していない場合(S502:no)、あるいは投入完了コマンド対応処理を終了した場合は(S504)、今度は、内部抽選結果伝達コマンドを受信したか否かを判断する(S506)。図7を用いて前述したように、内部抽選結果伝達コマンドは、スタートレバー36が操作されて内部抽選が行われると(新たに遊技が開始されると)主制御基板200からサブ制御基板220に向かって送信されるコマンドである。また、内部抽選結果伝達コマンドには、内部抽選結果を示す情報が含まれている。内部抽選結果伝達コマンドを受信した場合は(S506:yes)、内部抽選結果伝達コマンド対応処理を行う(S508)。
図38〜図41は、本実施例の内部抽選結果伝達コマンド対応処理を示すフローチャートである。サブ制御基板220のCPU221は先ず初めに、前述したミッションが達成演出用に記憶されているか否かを確認する(S5070)。詳しくは後述するが、本実施例の遊技機1では、特殊モードで遊技が進行される過程においてミッションが達成されたか否かを判断しており、ミッションが達成された場合は該ミッションを達成したことを遊技者に報知する達成演出を実行する。この達成演出を実行するために、ミッションが達成されると該ミッションの種類をサブ制御基板220のRAM223の所定アドレスに記憶する。
S5070の処理では、前回の遊技においてミッションが達成されて該ミッションの種類が達成演出用に記憶されているか否かが判断される。その結果、達成演出用にミッションが記憶されていれば(S5070:yes)、該ミッションを達成したことを遊技者に報知する達成演出を実行する(S5072)。その後、達成演出用に記憶されているミッションを消去する(S5074)。
このように、本実施例の遊技機1では、ミッションが達成されたら、次の遊技が開始されるとき、すなわち、スタートレバー36が操作されたときに該ミッションに関する達成演出が実行される。
こうして、ミッションの達成演出を実行するための処理を行ったら、演出パターンが記憶されているか否かを判断する(S5082)。詳しくは後述するが、演出パターンとは、演出表示装置10や、各種ランプ類12、スピーカ14などを用いて実行される演出のパターンを規定する情報である。
図42は、本実施例の演出パターンを概念的に示す説明図であり、図43および図44は、本実施例の演出パターンに基づいた演出を概念的に示す説明図である。本実施例の遊技機1では、演出パターンとして、「1遊技演出パターン」と「連続演出パターン」とが設定されている(サブ制御基板220のROM222に記憶されている)。以下に、「1遊技演出パターン」と「連続演出パターン」について説明する。
まず、「1遊技演出パターン」について説明する。「1遊技演出パターン」は、1回の遊技における遊技者の操作に連動して実行される演出(以下、1遊技演出ともいう)のパターンである。詳しくは、「1遊技演出パターン」には、1回の遊技で実行される複数の演出の種類や、各演出の実行順序、各演出の開始契機が設定されている。尚、「1遊技演出パターン」に設定されている各演出を「1遊技単位演出」ともいう。
例えば、図42および図43に示すように、「1遊技演出パターンa」には、内部抽選の実行を契機として(スタートレバー36が操作されると)「キャラクタが宝探しを開始する演出(1遊技単位演出a)」を実行し、第1回胴の停止を契機として(第1回胴を停止させる回胴停止ボタンの操作が行われると)「キャラクタが左側を探す演出(1遊技単位演出b)」を実行し、第2回胴の停止を契機として(第2回胴を停止させる回胴停止ボタンの操作が行われると)「キャラクタが右側を探す演出(1遊技単位演出c)」を実行し、第3回胴の停止を契機として(第3回胴を停止させる回胴停止ボタンの操作が行われると)「宝箱が開いた後にチャンスという文字が飛び出した画像が表示される演出(1遊技単位演出d)」を実行することが設定されている。また、「1遊技演出パターンe」には、内部抽選の実行、第1回胴の停止、第2回胴の停止を契機として「1遊技演出パターンa」と同じ1遊技単位演出を実行し、第3回胴の停止を契機として、「1遊技演出パターンa」とは異なる「宝箱が開いた後にBB確定という文字が飛び出した画像が表示される演出(1遊技単位演出p)」を実行することが設定されている。ここで、詳しくは後述するが、「BB確定という文字が飛び出した画像」が表示される1遊技単位演出が設定されている1遊技演出パターンが選択される確率は、他の1遊技演出パターンが選択される確率よりも低く設定されている。すなわち、「BB確定という文字が飛び出した画像」が表示される1遊技単位演出が実行されるのは稀であり、ひいては、「BB確定という文字が飛び出した画像」が表示されることも稀であることから、該画像を「プレミア画像p」とも称する。
尚、本実施例の遊技機1では、1遊技演出パターンは全て、内部抽選の実行、第1回胴の停止、第2回胴の停止、第3回胴の停止を契機として1遊技単位演出を開始するものとするが、これらの開始契機のうち一部のみを1遊技単位演出の開始契機としても、これらの開始契機以外を1遊技単位演出の開始契機としてもよい。
以上は「1遊技演出パターン」について説明した。これに対して、「連続演出パターン」は、複数回の連続する遊技に連動して実行される演出(以下、連続演出ともいう)のパターンである。詳しくは、「連続演出パターン」には、複数回の連続する遊技で実行される複数の演出の種類や、各演出の実行順序、各演出の開始契機が設定されている。尚、「連続演出パターン」に設定されている各演出を「連続単位演出」ともいう。
例えば、図42および図44に示すように、「連続演出パターンA」は4回の連続する遊技に連動する演出パターンである。すなわち、「連続演出パターンA」には、1回目の遊技の開始(スタートレバー36の操作)を契機として「キャラクタが宝探しを開始する演出(連続単位演出A)」を実行し、2回目の遊技の開始を契機として「キャラクタが右側を探した後、左側を探す演出(連続単位演出B)」を実行し、3回目の遊技の開始を契機として「宝箱が開く演出(連続単位演出C)」を実行し、4回目の遊技の開始を契機として「チャンスという文字の画像の表示」が表示される連続単位演出Dを実行することが設定されている。また、「連続演出パターンE」も4回の連続する遊技に連動する演出パターンであり、1〜3回目の遊技の開始を契機とする演出として「連続演出パターンA」と同様の連続単位演出A〜Cを実行することが設定されている。そして、4回目の遊技の開始を契機としては、「連続演出パターンA」とは異なる「BB確定という文字の画像」が表示される連続単位演出Pを実行することが設定されている。ここで、詳しくは後述するが、「BB確定という文字の画像」が表示される連続単位演出が設定されている連続演出パターンが選択される確率は、他の連続演出パターンが選択される確率よりも低く設定されている。すなわち、「BB確定という文字の画像」が表示される連続単位演出が実行されるのは稀であり、ひいては、「BB確定という文字の画像」が表示されることも稀であることから、該画像を「プレミア画像P」とも称する。
上述したように、1遊技単位演出において表示されるプレミア画像を「プレミア画像p」と表記し、連続単位演出において表示されるプレミア画像を「プレミア画像P」と表記する。また、プレミア画像pは該プレミア画像pが表示される1遊技単位演出が開始してから所定の時間が経過すると表示され、プレミア画像Pは該プレミア画像Pが表示される連続単位演出が開始すると同時に表示される。また、プレミア画像は、静止画像であっても動画像であってもよい。
詳しくは後述するが、上述したような「1遊技演出パターン」あるいは「連続演出パターン」は、遊技開始時に所定の条件が成立すると選択される。そして、以後の遊技では、該選択された演出パターンに基づいた演出が実行される。サブ制御基板220に搭載されたRAM223の所定アドレスには、実行する(選択された)演出パターン(1遊技演出パターンあるいは連続演出パターン)を記憶する領域(以下、「実行演出パターン記憶領域」ともいう)、および、該選択された演出パターンに設定されている単位演出のうち、実行する単位演出(1遊技単位演出あるいは連続単位演出)を記憶する領域(以下、「実行単位演出記憶領域」ともいう)が確保されている。サブ制御基板220のCPU221は、「実行演出パターン記憶領域」および「実行単位演出記憶領域」の内容を確認することによって、実行する演出パターン、および、該演出パターンに設定されている単位演出のうち実行する単位演出を把握する。
図38のS5082の処理では、上述の「実行演出パターン記憶領域」に1遊技演出パターンあるいは連続演出パターンが記憶されているか否かを判断する。ここで、内部抽選結果伝達コマンドを受信するのは遊技が開始されるときであり、遊技が開始されるときに既に1遊技演出パターンあるいは連続演出パターンが記憶されているということは、前回の遊技で1遊技演出あるいは連続演出が行われていたということである。すなわち、S5082の処理では、前回の遊技で1遊技演出あるいは連続演出が行われていたか否かが判断される。
その結果、前回の遊技で1遊技演出あるいは連続演出が行われていた場合は(S5082:yes)、今度は、「実行演出パターン記憶領域」に記憶されているのは連続演出パターンか1遊技演出パターンか、すなわち、前回の遊技で行われていたのは連続演出か1遊技演出かを判断する(S5084)。
前回の遊技で行われていたのが連続演出である場合は(S5084:yes)、前回の遊技で行われた演出が該連続演出における最後の連続単位演出か否か(例えば、図42に示す連続単位演出D、Pであるか否か)を判断する(S5086)。この判断処理は、「実行単位演出記憶領域」に記憶されている連続単位演出が、「実行演出パターン記憶領域」に記憶されている連続演出パターンの最後に設定されているか否かを判断することによって行われる。
その結果、前回の遊技で行われた演出が連続演出の最後の連続単位演出であった場合は(S5086:yes)、該連続演出を前回の遊技までで終了するので、「実行演出パターン記憶領域」に記憶されている連続演出パターンおよび「実行単位記憶領域」に記憶されている連続単位演出を消去する(S5088)。尚、前回の遊技で行われた演出が連続演出の最後の連続単位演出でない場合(例えば、図42に示す連続単位演出A、B、Cである場合)の処理については後述する。
次に、S5084の処理で、「実行演出パターン記憶領域」に記憶されている演出パターンが連続演出パターンでないと判断された場合(S5084:no)の処理について説明する。この場合は、既に「実行演出パターン記憶領域」に1遊技演出パターンあるいは連続演出パターンの何れかの演出パターンが記憶されていると判断されており(S5082:yes)、その演出パターンが連続演出パターンでないことから(S5084:no)、「実行演出パターン記憶領域」に1遊技演出パターンが記憶されている場合である。すなわち、前回の遊技で1遊技演出が行われていた場合である。
この場合は(S5084:no)、先ず、特殊モード中か否かを判断する(S5089)。前述したように特殊モードは、遊技者識別情報に対応させて履歴情報を記憶するモードであって、このS5089の処理では、履歴情報がサブ制御基板220のRAM223に記憶されているか否かを判断することによって、特殊モード中か否かが判断される。その結果、特殊モード中である場合は(S5089:yes)、特殊モードで遊技を行っている遊技者がプレミア画像pを見逃したか否かを判断する処理を行う。
この処理では、プレミア画像p待機フラグがONに設定されているか否かを判断する(S5090)。プレミア画像p待機フラグは、「プレミア画像pが表示される1遊技単位演出」(例えば、図42に示す1遊技単位演出p)が開始されてからプレミア画像が表示されるまでの期間(プレミア画像p待機期間、図42に示す1遊技単位演出pにおける期間t)であることを示すフラグである。換言すると、プレミア画像pが表示される1遊技単位演出が実行中であるものの未だプレミア画像pが表示されていないことを示すフラグである。従って、S5090の処理では、実行中の1遊技単位演出(ここでは、前回の遊技における第3回胴の停止を契機として開始された1遊技単位演出)が、プレミア画像pを含んだ演出であって、且つ、該プレミア画像pが表示される前に主制御基板200から内部抽選結果伝達コマンドを受信したか否かが判断される。
ここで、本実施例の遊技機1では、1遊技単位演出が実行中であったとしても、スタートレバー36が操作されて次の遊技が開始されたり(内部抽選コマンドを受信したり)、回胴が停止されたり(何れかの回胴停止コマンドを受信したり)すると、実行中の1遊技単位演出は強制的に終了される。すなわち、たとえ、プレミア画像pが表示される1遊技単位演出(例えば、図42に示す1遊技単位演出p)が開始されたとしても、プレミア画像pが表示される前に該1遊技単位演出が終了してしまって、プレミア画像pが表示されない場合がある。尚、連続単位演出の場合はプレミア画像Pが演出の開始と同時に表示されるので(図42に示す連続単位演出P参照)、プレミア画像Pが表示される連続単位演出が開始されれば、たとえ該連続単位演出が途中で終了したとしても、プレミア画像Pが表示される。
内部抽選結果伝達コマンドを受信したときにプレミア画像p待機フラグがONに設定されている場合(S5090:yes)というのは、前回の遊技における第3回胴の停止を契機として「プレミア画像pが表示される1遊技単位演出」が行われていたものの、プレミア画像pが表示される前にスタートレバー36が操作されて、プレミア画像pが表示されることなく該1遊技単位演出が終了した場合である。この場合は(S5090:yes)、履歴情報における「プレミア画像pを表示させる」ミッションに対応する「逸機回数」に「1」を加算する(S5092)。
図45は、本実施例の履歴情報を概念的に示す説明図である。図45に示すように、本実施例の遊技機1では履歴情報として、複数のミッションと該ミッションを達成したか否かの情報が記憶されている。各ミッションには遊技の進行状況(ここでは所定の単位演出の実行や、プレミア画像の表示)が設定されている。図45には、「ミッション002」の「連続単位演出Aの実行」が達成済み(「1」)で、「ミッション001」の「1遊技単位演出aの実行」、「ミッション003」の「1遊技単位演出bの実行」、「ミッション004」の「プレミア画像pの表示」、「ミッション005」の「プレミア画像Pの表示」が未達成(「0」)である例が示されている。
ここで、上述したように、プレミア画像pが表示される1遊技単位演出が開始されたとしても、プレミア画像pが表示される前に該1遊技単位演出が終了してしまってプレミア画像pが表示されないケースがある。履歴情報としては、このようなケースの発生回数、すなわち、プレミア画像pが表示される1遊技単位演出が開始されたにも拘わらずプレミア画像pが表示されなかった(プレミア画像pの表示機会を逸した)回数を、プレミア画像pを表示させるミッションの「逸機回数」として記憶している。図42に示した例では、「ミッション004」である「プレミア画像pの表示」の逸機回数が「1回」であることが記憶されている。尚、詳しくは後述するが、連続演出が実行される場合にプレミア画像Pの表示機会を逸するケースもあり、このようなケースの発生回数は、プレミア画像Pを表示させるミッションの「逸機回数」として記憶している。図42に示した例では、「ミッション005」である「プレミア画像Pの表示」の逸機回数は「0回」であることが記憶されている。尚、逸機回数は、対応するミッションのプレミア画像が1回でも表示されたら「0回」に設定される。
図38のS5092の処理を行うのは、前回の遊技における第3回胴の停止を契機として「プレミア画像pが表示される1遊技単位演出」が行われていたにも拘わらずプレミア画像pが表示される前に該演出が終了した場合、すなわち、プレミア画像pの表示機会を逸した場合であることから(S5090:yes)、プレミア画像pを表示させるミッションの逸機回数を「1」加算する(S5092)。続いて、逸機回数を「1」加算した結果、この逸機回数が所定回数以上になったか否かを判断する(S5094)。その結果、逸機回数が所定回数以上であれば(S5094:yes)、該逸機回数に対応するプレミア画像pを表示させるミッションを達成済みとして記憶する(S5096)。すなわち、本実施例の遊技機1では、プレミア画像pを表示させる機会を逸した回数が所定回数以上になったら、該プレミア画像pを表示させるミッションを達成したことにする。
こうして、プレミア画像pを表示させるミッションを達成済みにしたら(S5096)、「プレミア画像pを表示させることのないままプレミア画像pを表示させるミッションを達成済みにしたこと(プレミア画像pの非表示達成)」をデモ演出用にサブ制御基板220のRAM223の所定アドレスに記憶する(S5098)。すなわち、図26に示すように、本実施例の演出制御処理において、デモ演出中であれば(図26のS544:yes)、「プレミア画像pの非表示達成」が記憶されているか否かを監視しており(S546)、「プレミア画像pの非表示達成」が記憶されていれば(S546:yes)、デモ演出に併せてプレミア画像pを表示する(S548)。尚、「プレミア画像pの非表示達成」は、特殊モードが終了されるときに消去される(図33のS1411)。従って、「プレミア画像pの非表示達成」が記憶されたときの遊技者が遊技を終了する際に特殊モードを終了させると、デモ演出が開始されてもプレミア画像pは表示されない。
続いて、「プレミア画像pが表示される1遊技単位演出」が終了するので、プレミア画像p待機フラグをOFFに設定するとともに(図38のS5100)、該「プレミア画像pが表示される1遊技単位演出」が開始されてからの時間(演出時間)の計測を停止する(S5102)。尚、本実施例の遊技機1では、「プレミア画像pが表示される1遊技単位演出」を開始すると、プレミア画像p待機フラグをONに設定するとともに該1遊技単位演出が開始されてからの演出時間の計測を開始する。そして、図26に示すように、演出制御処理では、プレミア画像p待機フラグがONに設定されていると(図26のS528:yes)、「プレミア画像pが表示される1遊技単位演出」の演出時間がプレミア画像p待機期間の長さ(例えば4秒)に到達したか否かを監視している(S530)。そして、該演出時間がプレミア画像p待機期間の長さに到達したら(S530:yes)、プレミア画像pが表示されたと判断して、該演出時間の計測を停止するとともに(S532)、プレミア画像p待機フラグをOFFに設定する(S534)。そして、履歴情報におけるプレミア画像pを表示させるミッションを達成済みにして記憶する(S537)。その後、達成したミッションを達成演出用に記憶する(S538)。すなわち、本実施例の遊技機1では、1回の遊技中にミッションを達成したら、該遊技の終了時に該ミッションを達成したことを遊技者に報知する演出(達成演出)を実行する。従って、S538の処理では、遊技終了時に該遊技で達成されたミッションを把握できるように該ミッションを記憶する処理を行う。
続いて、「実行演出パターン記憶領域」に記憶されている1遊技演出パターンおよび「実行単位演出記憶領域」に記憶されている1遊技単位演出を消去する(S5104)。すなわち、前回の遊技で1遊技単位演出を行うにあたって記憶されていた1遊技演出パターンおよび1遊技単位演出を消去する。
以上のように、本実施例の遊技機1では、逸機回数を加算することによって、特殊モード中に「プレミア画像pの表示機会を逸したこと」を示す情報を履歴情報として記憶する。そして、特殊モード終了時に、該履歴情報は二次元コードに変換され、携帯端末600を通じてコンテンツサーバ800に送信され、コンテンツサーバ800に保存される。コンテンツサーバ800に保存された該履歴情報に含まれる「プレミア画像pの表示機会を逸したこと」を示す情報は、所定の端末を通じて遊技者に確認させることが可能である。従って、遊技者に対してプレミア画像pを見逃さないように注意を喚起することができ、特殊モードで遊技を進行させる遊技者が気付かぬうちに、該遊技者に対して損失を与えることを抑制することが可能となる。
また、本実施例の遊技機1は、特殊モード中において、実際にプレミア画像pが表示された場合だけでなく、プレミア画像pの表示機会を逸した回数が所定回数以上になった場合も、プレミア画像pを表示させるミッションを達成済みにする。こうすると、特殊モードで遊技を進行させ、且つ、プレミア画像pが表示される演出が開始された遊技者間での公平性を保つことが可能となる。
また、プレミア画像pを表示させるミッションを達成済みにした場合は、デモ演出に併せてプレミア画像pを表示する。こうすると、プレミア画像pが表示されないまま該プレミア画像pを表示させるミッションが達成済みになった遊技者に対しても、該ミッションの内容であるプレミア画像pを確認させることができる。
また、上述の効果を奏するのは特殊モードで遊技が行われている場合であるので、遊技者に対して、特殊モードで遊技を進行させることへの動機付けをすることが可能となる。
一方、特殊モード中でない場合は(S5089:no)、S5090〜S5102の処理を行うことなく、前回の遊技で1遊技単位演出を行うにあたって記憶されていた1遊技演出パターンおよび1遊技単位演出を消去する(S5104)。また、特殊モード中であっても(S5089:yes)、プレミア画像p待機フラグがONに設定されてない場合(S5090:no)は、S5092〜S5102の処理を行うことなく、1遊技演出パターンおよび1遊技単位演出を消去する(S5104)。
このように、「前回の遊技で1遊技演出が行われており(S5084:no)、実行演出パターン記憶領域に記憶されている1遊技演出パターンおよび実行単位演出記憶領域に記憶されている1遊技単位演出を消去した場合(S5104)」は、今回の遊技以後に実行する演出パターンを決定する処理を行う。この処理は、前述したような、「前回の遊技で連続演出が終了して(S5086:yes)実行演出パターン記憶領域に記憶されている連続演出パターンおよび実行単位演出記憶領域に記憶されている連続単位演出を消去した場合(S5088)」、「前回の遊技で1遊技演出も連続演出も行われていなかった場合(S5082:no)」にも行われる。換言すると、連続演出中以外は、今回の遊技以後に実行する演出パターンを決定する処理を行う。
この処理では、先ず、BB演出中フラグがONに設定されているか否かを判断する(図39のS5118)。詳しくは後述するが、BB演出中フラグは、前述のBB状態に連動したBB演出中であることを示すフラグであり、S5118の処理では、BB演出中か否かが判断される。その結果、BB演出中でない場合は(S5118:no)、今回の遊技で実行する1遊技演出パターン、あるいは今回の遊技から連続した遊技で実行する連続演出パターンを抽選で決定する演出パターン抽選を実行する(S5120)。演出パターン抽選は、内部抽選結果伝達コマンドに含まれる内部抽選の結果に応じて演出パターンの確率が設定された演出パターン決定テーブルを参照して行われる。
尚、図26に示すように、演出制御処理では、BB状態終了コマンドの受信を監視している(図26のS550)。BB状態終了コマンドは、図12を用いて前述したように、BB状態を終了するときに主制御基板200からサブ制御基板220に向かって送信されるコマンドである。BB状態終了コマンドを受信すると(S550:yes)、BB状態の終了に連動すべくBB演出を終了するとともに(S552)、BB演出中フラグをOFFに設定する(S554)。
図46は、BB役に内部当選している場合に選択される演出パターン決定テーブル(BB役内部当選用演出パターン決定テーブル)を概念的に示す説明図である。図46に示すように、演出パターン決定テーブルでは、乱数値に対応させて演出パターンが設定されている。演出パターン抽選では、演出パターン決定テーブルを参照することによって、所定のタイミングで取得された乱数値に対応する演出パターンを実行する演出パターンとして決定する。
図46に示すBB役内部当選用演出パターン決定テーブルが参照される場合、すなわち、BB役に内部当選した場合は、前述したプレミア画像pが表示される(1遊技単位演出pが実行される)「1遊技演出パターンe」およびプレミア画像Pが表示される(連続単位演出Pが実行される)「連続演出パターンE」に決定される確率が、他の演出パターンを選択する場合よりも高くなっている。また、図示は省略するが、他の遊技役に内部当選した場合や何れの遊技役にも内部当選しなかった場合用の演出パターン決定テーブルでは、BB役内部当選用演出パターン決定テーブルよりも「プレミア画像pが表示される1遊技演出パターン」および「プレミア画像Pが表示さえる連続演出パターン」に決定される確率が低く設定されている。こうすることにより、プレミア画像pやプレミア画像Pが表示されると、BB役に内部当選していることを遊技者に期待させることになる。尚、演出パターン決定テーブルには、何れの演出パターンにも決定されない「ハズレ」も設定されている。
上述した演出パターン決定テーブルを用いて演出パターン抽選を行った結果(図39のS5120)、何れかの演出パターンに決定したら(S5122:yes)、該決定した演出パターンを今回の遊技以後で「実行する演出パターン」として「実行演出パターン記憶領域」に記憶する(S5124)。続いて、この記憶した演出パターンに設定された最初の単位演出を「実行する単位演出」として「実行単位演出記憶領域」に記憶する(S5125)。そして、該「実行単位演出記憶領域」に記憶された単位演出を実行する(S5126)。すなわち、演出パターン抽選で1遊技演出パターンに決定したら、内部抽選の実行を契機とする1遊技単位演出が実行され、演出パターン抽選で連続遊技演出パターンに決定したら、連続演出を行う遊技のうち1回目の遊技の開始を契機とする連続単位演出が実行される。
これに対して、演出パターン抽選の結果(S5120)、「ハズレ」に決定されたら(S5122:no)、上述したような演出パターンや単位演出を記憶する処理は行わない。すなわち、「実行中演出パターン記憶領域」および「実行単位演出記憶領域」には何れの演出パターンも単位演出も記憶されていない状態となるが、この場合は、上述した演出パターンに基づいた演出とは異なる演出を実行する(S5126)。該演出としては、連続演出や1遊技演出よりも遊技者の注目を引き付けることのない演出(キャラクタが単に歩いている演出等)が実行される。
こうして、「実行中単位演出記憶領域」の記憶内容に基づく演出を実行したら(S5126)、特殊モード中か否かを判断する(S5127)。その結果、特殊モード中である場合は(S5127:yes)、今回実行を開始する演出パターン(1遊技演出あるいは連続演出)が、「前回の遊技までに表示する機会を逸したプレミア画像」(すなわち、遊技者が見逃したプレミア画像)を表示する演出パターンか否かを判断する(S5128)。この判断処理では、先ず、「実行中演出パターン記憶領域」に記憶した今回実行を開始する演出パターンに基づいて、該演出パターンに設定されている複数の単位演出を把握する。そして、該複数の単位演出の中でプレミア画像を表示するものがあれば、履歴情報を参照して該プレミア画像を表示させるミッションの逸機回数が1以上か否かを判断する。その結果、該逸機回数が1以上であれば、今回開始する演出パターンは「前回の遊技までに表示する機会を逸したプレミア画像」を含む演出パターンであると判断される。この場合は(S5128:yes)、「今回の演出パターンに基づいて実行される演出の過程で遊技者が見逃したことのあるプレミア画像が表示される」ことを報知する注意喚起演出を実行する(S5129)。
例えば、今回実行を開始する演出パターンが図42に示した1遊技演出パターンeであれば、プレミア画像pを表示する1遊技単位演出pが設定されていることが把握される。そこで、履歴情報を参照してプレミア画像pを表示させるミッションの逸機回数が1以上であれば、1遊技演出パターンeに基づく1遊技演出が実行される際に「プレミア画像pが表示される」ことを報知する注意喚起演出を実行する。また、今回実行を開始する演出パターンが図42に示した連続演出パターンEであれば、プレミア画像Pを表示する連続単位演出Pが設定されていることが把握される。そこで、履歴情報を参照してプレミア画像Pを表示させるミッションの逸機回数の逸機回数が1以上であれば、連続演出パターンEに基づく連続演出が実行される際に「プレミア画像Pが表示される」ことを報知する注意喚起演出を実行する。
このように、プレミア画像が表示される機会を逸した後に、該プレミア画像が表示される演出が実行されると、該演出中に注意喚起演出が実行される。これによって、遊技者に対して、該演出中にプレミア画像が表示されるように遊技を進行させることが可能となり、遊技者がプレミア画像を見逃すことを抑制することが可能となる。
尚、前述したように、プレミア画像が表示されたら逸機回数は0回に設定される。すなわち、プレミア画像を表示させる機会を逸したこと(プレミア画像を見逃したこと)があったとしても、その後に該プレミア画像が表示されたら、該プレミア画像が表示される演出パターンに基づいて演出が開始されても注意喚起演出は実行されない。
尚、S5118の処理で、BB演出中であると判断した場合は(S5118:no)、上述した演出パターン抽選の結果に応じた演出を実行する処理は行わず、BB演出を継続して実行する。
以上は、「前回の遊技で1遊技演出も連続遊技演出も行われていなかった場合」、「前回の遊技で1遊技演出が行われていた場合」、「前回の遊技で最後の連続単位演出が行われた場合、すなわち、前回の遊技で連続演出が終了した場合」、の処理について説明した。これに対して、「前回の遊技で最後でない連続単位演出が行われた場合、すなわち、連続演出が継続中である場合」(図38のS5086:no)について説明する。
この場合は、先ず、BB演出中フラグがONに設定されているか否かを判断する(図40のS5105)。その結果、BB演出中でないならば(S5105:no)、「実行演出パターン記憶領域」に記憶されている連続演出パターンを参照して、「実行単位演出記憶領域」に記憶されている連続単位演出を次の連続単位演出に書き換える(S5114)。すなわち、前回の遊技で実行した連続単位演出を消去して今回の遊技で実行する連続単位演出を記憶する。そして、新たに「実行単位演出記憶領域」に記憶された連続単位演出を実行する(S5115)。このように、連続演出中は、遊技が開始するたびに、「実行単位演出記憶領域」に記憶されている連続単位演出が連続演出パターンに従って書き換えられていき、書き換えられた結果、新たに記憶された連続単位演出が実行される。
これに対して、BB演出中である場合は(S5105:yes)次のような場合である。すなわち、本実施例の遊技機1では、連続演出中にBB演出を開始する場合は、「実行中演出パターン記憶領域」に記憶されている連続演出パターンおよび「実行中単位演出記憶領域」に記憶されている連続単位演出を消去することとしている。従って、BB演出中であると判断されるにも拘わらず(S5105:yes)、連続演出パターンおよび連続単位演出が記憶されているのは(図38のS5084:yes)、連続演出の途中である今回の遊技からBB演出が開始される場合である。この場合は、特殊モード中か否かを判断する(図40のS5106)。
ここで、本実施例の遊技機1では、連続演出の途中でBB役が入賞成立すると、連続演出を途中で終了する。すなわち、未だ実行されていない連続単位演出が残っていても該連続単位演出を実行しないままBB演出を開始する。従って、たとえ、プレミア画像Pが表示される連続演出が開始されたとしてもプレミア画像Pが表示される連続単位演出(図42に示す連続演出P参照)が実行されずプレミア画像Pが表示されない場合がある。
S5106で特殊モード中であると判断された場合は(S5106:yes)、特殊モードで遊技を行っている遊技者がプレミア画像Pを見逃したか否かを判断する処理を行う。この処理では、先ず、今回終了する連続演出においてプレミア画像Pが表示予定だったか否かを判断する(S5107)。この判断は、先ず、「実行中演出パターン記憶領域」に記憶されている連続演出パターンを把握する。次に、該連続演出パターンにおいて、「実行中単位演出記憶領域」に記憶されている連続単位演出よりも後に設定されている連続単位演出を把握する。そして、この把握した連続単位演出のうち、プレミア画像Pが表示される連続単位演出があるか否かを判断する。その結果、プレミア画像Pを表示する予定であったならば(S5107:yes)、該プレミア画像Pを表示させるミッションが既に達成済みか否かを、履歴情報を参照することによって判断する(S5108)。
その結果、プレミア画像Pを表示させるというミッションが未達成である場合は(S5108:no)、履歴情報における「プレミア画像Pの表示」の逸機回数を「1」加算する(S5109)。すなわち、この場合は、プレミア画像Pが表示される連続演出中であったもののBB演出が開始されるために、該プレミア画像Pが表示される前に該連続演出が終了する場合であることから、プレミア画像Pの表示機会を逸した回数を1回増加する。続いて、逸機回数を「1」加算した結果(S5109)、該逸機回数が所定回数以上になったか否かを判断する(S5110)。その結果、逸機回数が所定回数以上であれば(S5110:yes)、該逸機回数に対応するプレミア画像Pを表示させるミッションを達成済みとして記憶する(S5110)。すなわち、本実施例の遊技機1では、プレミア画像Pを表示させる機会を逸した回数が所定回数以上になったら、該プレミア画像Pを表示させるミッションを達成したことにする。
こうして、プレミア画像Pを表示させるミッションを達成済みにしたら(S5111)、演出表示装置10の表示画面上で実行中のBB演出に併せてプレミア画像Pを表示する(S5112)。
図47は、演出表示装置10の表示画面上でBB演出が実行されている様子を示す説明図である。上述したように、特殊モード中にプレミア画像Pを表示させる機会を逸した回数が所定回数以上になることによって、プレミア画像Pを表示させるミッションを達成済みにしたら、図47に示すように、BB演出が実行されている演出表示装置10の表示画面上の所定の表示領域に、該達成済みにされたミッションに係るプレミア画像Pを表示する(S5112)。
以上のように、本実施例の遊技機1では、逸機回数を加算することによって、特殊モード中に「プレミア画像Pの表示機会を逸したこと」を示す情報を履歴情報として記憶する。そして、特殊モード終了時に、該履歴情報は二次元コードに変換され、携帯端末600を通じてコンテンツサーバ800に送信され、コンテンツサーバ800に保存される。コンテンツサーバ800に保存された該履歴情報に含まれる「プレミア画像Pの表示機会を逸したこと」を示す情報は、所定の端末を通じて遊技者に確認させることが可能である。従って、遊技者に対してプレミア画像Pを見逃さないように注意を喚起することができ、特殊モードで遊技を進行させる遊技者が気付かぬうちに、該遊技者に対して損失を与えることを抑制することが可能となる。
また、本実施例の遊技機1では、特殊モード中において、実際にプレミア画像Pが表示された場合だけでなく、プレミア画像Pの表示機会を逸した回数が所定回数以上になった場合も、プレミア画像Pを表示させるミッションを達成済みにする。こうすると、特殊モードで遊技を進行させ、且つ、プレミア画像Pが表示される演出が開始された遊技者間での公平性を保つことが可能となる。
また、プレミア画像Pを表示させるミッションを達成済みにした場合は、BB演出に併せてプレミア画像Pを表示する。こうすると、プレミア画像Pが表示されないまま該プレミア画像Pを表示させるミッションが達成済みになった遊技者に対しても、該ミッションの内容であるプレミア画像Pを確認させることができる。また、BB演出が開始することによって表示されなかったプレミア画像Pを、該BB演出と併せて確認させることができるので、BB演出中の遊技興趣を高めることが可能となる。
また、上述の効果を奏するのは特殊モードで遊技が行われている場合であるので、遊技者に対して、特殊モードで遊技を進行させることへの動機付けをすることが可能となる。
こうして、連続演出中にBB演出が開始される場合の上述の処理を行ったら(S5106〜S5112)、BB演出中は連続演出を実行しないので、「実行中演出パターン記憶領域」に記憶されている連続演出パターンおよび「実行中単位演出記憶領域」に記憶されている連続単位演出を消去する(S5113)。
次に、今回内部抽選結果伝達コマンドを受信したことを契機として開始した単位演出(1遊技単位演出、連続単位演出)を履歴情報に記憶するための処理を行う。
この処理では、先ず、特殊モード中か否かを判断する(図41のS5130)。その結果、特殊モード中であると判断した場合は(S5130:yes)、今回内部抽選結果伝達コマンドを受信したことを契機として開始した単位演出があるか否か、すなわち、「実行中単位演出記憶領域」に1遊技単位演出あるいは連続単位演出が記憶されているか否かを判断する(S5132)。そして、今回実行開始した単位演出がある場合は(S5132:yes)、該単位演出がミッションとして設定されているか否かを判断する(S5134)。この判断は、サブ制御基板220のROM222に記憶されたミッションテーブルを参照して行う。
図48は、本実施例のミッションテーブルを概念的に示す説明図である。図48に示すように、ミッションテーブルには、各ミッションの達成条件が設定されている。図41のS5134の処理では、今回実行開始した単位演出がミッションテーブルに達成条件として設定されているか否かを判断することによって、ミッションか否かを判断する。その結果、今回実行開始した単位演出がミッションである場合は(S5134:yes)、履歴情報を参照して該ミッションが達成済みか否かを判断する(S5136)。その結果、該ミッションが達成済みでなければ(S5136:no)、履歴情報の該ミッションを達成済みとして記憶する(S5138)。そして、達成したミッションを達成演出用に記憶する(S5140)。もちろん、前述したように、こうして達成演出用に記憶されたミッションに基づいて、次回の遊技の開始時に達成演出が実行される(図38のS5072参照)。
続いて、今回実行開始した単位演出がプレミア画像Pが表示される連続単位演出か否かを判断する(S5142)。すなわち、本実施例の遊技機1では、単位演出の実行がミッションとして設定されているか否かに拘わらず、該単位演出中にプレミア画像が表示される場合がある。また、本実施例の遊技機1では、プレミア画像の表示はミッションとして設定されている。例えば、図42を用いて前述した1遊技演出パターンeでは、「1遊技単位演出pの実行」はミッションとして設定されていないが、「プレミア画像pの表示」はミッションとして設定されている。また、連続演出パターンEでは、「連続単位演出Pの実行」はミッションとして設定されていないが、「プレミア画像Pの表示」はミッションとして設定されている。S5142の処理では、今回実行開始した単位演出が連続単位演出である場合に、該連続単位演出の実行がミッションとして設定されているか否かに拘わらず、プレミア画像Pの表示が行われるか否かを判断する。その結果、プレミア画像Pの表示が行われる場合は(S5142:yes)、該プレミア画像Pの表示が既に達成済みのミッションか否かを判断する(S5144)。そして、該ミッションが達成済みでなければ(S5144:no)、該ミッションを達成済みとして記憶するとともに(S5146)、該ミッションを達成演出用に記憶する(S5148)。
一方、今回実行開始した単位演出がプレミア画像Pが表示される連続単位演出でない場合は(S5142:no)、今度は、今回実行開始した単位演出がプレミア画像pが表示される1遊技単位演出か否かを判断する(S5150)。その結果、プレミア画像pが表示される1遊技単位演出である場合は(S5150:yes)、該プレミア画像pの表示が既に達成済みのミッションか否かを判断する(S5151)。そして、該ミッションが達成済みでなければ(S5151:no)、プレミア画像pの表示を待機している状態が開始されるので、プレミア画像p待機フラグをONに設定するとともに(S5152)、プレミア画像pが表示されるタイミングを把握するべく、1遊技単位演出が開始してからの演出時間の計測を開始する(S5154)。
尚、上述したように、今回実行開始した単位演出がプレミア画像Pが表示される連続単位演出であれば、連続単位演出を開始したときに該プレミア画像Pを表示させるミッションを達成済みにするのに対して、今回実行開始した単位演出がプレミア画像pが表示される1遊技単位演出であれば、1遊技単位演出を開始したときには該プレミア画像pを表示させるミッションを達成済みにはしない。これは、次の理由による。すなわち、図42を用いて前述したように、プレミア画像Pは、該画像が表示される連続単位演出が開始したと同時に表示されるのに対して、プレミア画像pは、該画像が表示される1遊技単位演出が開始してからプレミア画像p待機期間tを経て表示されるものであり、1遊技単位演出を開始した時点ではプレミア画像pは表示されていないためである。
こうして、内部抽選結果伝達コマンド対応処理を行ったら、図25および図26に示す演出制御処理に復帰する。
内部抽選結果伝達コマンド対応処理を終了すると(図25のS508)、今度は、第1回胴停止コマンドを受信したか否かを判断する(S510)。図16を用いて前述したように、第1回胴停止コマンドは第1回胴が停止されたときに主制御基板200からサブ制御基板220に向けて送信されるコマンドである。第1回胴停止コマンドを受信していれば(S510:yes)、第1回胴停止コマンド対応処理を実行する(S512)。
図49および図50は、本実施例の第1回胴停止コマンド対応処理を示すフローチャートである。第1回胴停止コマンド対応処理を開始すると、サブ制御基板220のCPU221は先ず初めに、「実行中単位演出記憶領域」に演出パターンが記憶されているか否か、すなわち、今回の遊技で連続演出あるいは1遊技演出が行われているか否かを判断する(S5200)。その結果、何れかの演出が行われていれば(S5200:no)、それが連続演出であるか1遊技演出であるかを判断する(S5202)。そして、今回の遊技で1遊技演出が行われている場合は(S5202:no)、特殊モード中か否かを判断する(S5203)。そして、特殊モード中である場合は(S5203:yes)、特殊モードで遊技を行っている遊技者がプレミア画像pを見逃したか否かを判断する処理を行う。この処理では、プレミア画像p待機フラグがONに設定されているか否かを判断する(S5204)。すなわち、プレミア画像p待機フラグは、プレミア画像pが表示される1遊技単位演出が実行中であるものの未だプレミア画像pが表示されていないことを示すフラグであることから、S5204の処理では、実行中の1遊技単位演出(ここでは、直前の内部抽選結果伝達コマンドを受信したときに開始した1遊技単位演出)が、プレミア画像pを含んだ演出であって、且つ、該プレミア画像pが表示される前に主制御基板200から第1回胴停止コマンドを受信したか否かが判断される。
その結果、プレミア画像p待機フラグがONである場合は(S5204:yes)、図38を用いて前述した内部抽選結果伝達コマンド対応処理におけるS5092〜S5102の処理と同様の処理を行う。すなわち、プレミア画像pの表示機会を逸した回数を「1」増加すべく、履歴情報における「プレミア画像pを表示させる」ミッションに対応する「逸機回数」に「1」を加算する(S5205)。その結果、該逸機回数が所定回数以上になったら(S5206:yes)、該逸機回数に対応する「プレミア画像pを表示させる」ミッションを達成済みとして記憶する(S5207)。そして、デモ演出用に「プレミア画像の非表示達成」を記憶する(S5208)。
続いて、「プレミア画像pが表示される1遊技単位演出」が終了するので、プレミア画像p待機フラグをOFFに設定するとともに(S5208)、該「プレミア画像pが表示される1遊技単位演出」が開始されてからの時間(演出時間)の計測を停止する(S5210)。
こうして今回終了する1遊技単位演出について特殊モードに関する処理を行ったら(S5204〜S5210)、今回第1回胴が停止されたことを契機とする1遊技単位演出を実行する。詳しくは、「実行中演出パターン記憶領域」に記憶されている1遊技演出パターンを参照して、「実行中単位演出記憶領域」に記憶されている1遊技単位演出を消去するとともに、この1遊技単位演出の次に設定されている(あるいは、第1回胴の停止を開始契機として設定されている)1遊技単位演出を把握して、該1遊技単位演出を「実行中単位演出記憶領域」に記憶する(S5212)。そして、該「実行中単位演出記憶領域」に記憶された1遊技単位演出を実行する(S5214)。このように、1遊技演出中は、回胴が停止されるたびに(回胴停止コマンドを受信するたびに)、次に設定された1遊技単位演出が「実行中単位演出記憶領域」に記憶されて、該1遊技単位演出が実行される。
こうして、1遊技単位演出の実行を開始したら(S5214)、該1遊技単位演出(今回第1回胴停止コマンドを受信したことを契機として開始した1遊技単位演出)を履歴情報に記憶するための処理について説明する。この処理は、内部抽選結果伝達コマンドを受信したときの特殊モードにおける履歴情報を記憶するための処理(図41のS5130〜S5140、S5150〜S5154)とほぼ同様であり、連続単位演出を考慮しないところが異なる。すなわち、内部抽選伝達コマンドを受信したときは、1遊技単位演出以外にも連続単位演出を開始する場合があり、これらの両方について履歴情報として記憶するための処理を行ったが、第1回胴停止コマンドを受信したときは連続単位演出を開始することはないので、1遊技単位演出について履歴情報として記憶するための処理を行う。
この処理について簡単に説明すると、先ず、特殊モード中か否かを判断する(S5220)その結果、特殊モード中であると判断した場合は(S5220:yes)、今回第1回胴停止コマンドを受信したことで開始した1遊技単位演出がミッションか否か、すなわち、「実行中単位演出記憶領域」に記憶されている1遊技単位演出がミッションか否かを判断する(S5222)。そして、今回実行開始した1遊技単位演出がミッションである場合は(S5222:yes)、履歴情報を参照して該ミッションが達成済みか否かを判断する(S5224)。その結果、該ミッションが達成済みでなければ(S5224:no)、履歴情報の該ミッションを達成済みとして記憶する(S5226)。そして、達成したミッションを達成演出用に記憶する(S5228)。
続いて、今回実行開始した1遊技単位演出がプレミア画像pを表示する演出か否かを判断する(S5230)。その結果、プレミア画像pの表示が行われる1遊技単位演出である場合は(S5230:yes)、該プレミア画像の表示が既に達成済みのミッションか否かを判断する(S5232)。そして、該ミッションが達成済みでなければ(S5232:no)、プレミア画像pの表示を待機している状態が開始されることからプレミア画像p待機フラグをONに設定するとともに(S5238)、プレミア画像pが表示されるタイミングを把握するべく、1遊技単位演出が開始してからの演出時間の計測を開始する(S5240)。その後、第1回胴停止コマンド対応処理を終了して、図25および図26に示す演出制御処理に復帰する。
以上は、1遊技演出の実行中である場合(S5202:no)の処理について説明した。これに対して、連続遊技演出および1遊技演出の何れも実行中でない場合(S5200:no)、あるいは連続遊技演出中である場合は(S5202:yes)、単位演出を終了させることも開始させることもないので(連続単位演出は内部抽選の実行を契機として終了および開始するので)、上述の処理を行うことなく、第1回胴停止コマンド対応処理を終了して、図25および図26に示す演出制御処理に復帰する。
第1回胴停止コマンド対応処理を終了すると(図25のS512)、今度は、第2回胴停止コマンドを受信したか否かを判断する(S514)。図16を用いて前述したように、第2回胴停止コマンドは第2回胴が停止されたときに主制御基板200からサブ制御基板220に向けて送信されるコマンドである。第2回胴停止コマンドを受信していれば(S514:yes)、第2回胴停止コマンド対応処理を実行する(S516)。第2回胴停止コマンド対応処理は、図49および図50を用いて前述した第1回胴停止コマンド対応処理と同様なので、その説明を省略する。
第2回胴停止コマンド対応処理を終了すると(S516)、今度は、第3回胴停止コマンドを受信したか否かを判断する(S518)。図16を用いて前述したように、第3回胴停止コマンドは第3回胴が停止されたときに主制御基板200からサブ制御基板220に向けて送信されるコマンドである。第3回胴停止コマンドを受信していれば(S518:yes)、第3回胴停止コマンド対応処理を実行する(S520)。
図51および図52は、本実施例の第3回胴停止コマンド対応処理を示すフローチャートである。第1回胴停止コマンド対応処理を開始すると、サブ制御基板220のCPU221は先ず初めに、第3回胴が停止することによって(今回の遊技の結果)、BB役の入賞が成立したか否かを判断する(S5300)。図16を用いて前述したように、第3回胴停止コマンドには、全ての回胴が停止することによる遊技の結果(何れかの遊技役が入賞成立したか否か、および入賞成立したのであればその遊技役の種類)を示す情報(遊技結果情報)が含まれている。サブ制御基板220のCPU221は、第3回胴停止コマンドに含まれる遊技結果情報に基づいて、BB役の入賞が成立したか否かを判断する。その結果、BB役の入賞が成立した場合は(S5300:yes)、BB演出の実行を開始するとともに(S5302)、BB演出中であることを示すべくBB演出中フラグをONに設定する(S5304)。こうして、BB演出中フラグをONに設定した状態で、次の遊技が開始されると、たとえ連続演出中であったとしても、内部抽選結果伝達コマンド処理内でBB演出中フラグがONであると判断されて(図40のS5096:yes)、連続演出が終了される。
これに対して、BB役の入賞が成立しなかった場合は(S5300:no)、連続演出および1遊技演出のうち何れかが実行中か否かを判断し(S5324)、何れかの演出が実行中であれば(S5324:yes)、それが連続演出か1遊技演出かを判断する(S5326)。その結果、1遊技演出の実行中であれば(S5326:yes)、第1回胴停止コマンド対応処理と同様の処理を開始する。すなわち、図49に示したS5203〜S5210の処理と同様に、特殊モード中であればプレミア画像p待機期間であるか否かを判断し、該期間であれば、「プレミア画像pを表示させる」ミッションに対応する「逸機回数」に「1」を加算して、該逸機回数が所定回数以上になったら、該逸機回数に対応する「プレミア画像pを表示させる」ミッションを達成済みとして記憶するとともに、デモ演出用に「プレミア画像の非表示達成」を記憶する(S5312〜S5316)。また、該プレミア画像pが表示される1遊技単位演出は終了されるので、プレミア画像p待機フラグをOFFに設定するとともに、該1遊技単位演出の演出時間の計測を停止する(S5317〜S5318)。
また、図49に示したS5212〜S5214の処理と同様に、次に設定されている1遊技単位演出(ここでは、第3回胴の停止を開始契機として設定されている1遊技単位演出)を「実行中単位演出記憶領域」に記憶して、該1遊技単位演出の実行を開始する(S5320〜S5322)。
さらに、図50に示したS5220〜S5240の処理と同様に、特殊モード中において、今回実行開始した1遊技単位演出がミッションであって且つ該ミッションが達成済みでなければ、該ミッションを達成済みとして記憶するとともに達成したミッションを達成演出用に記憶する(S5330〜S5338)。また、今回プレミア画像pが表示される1遊技単位演出が開始されており且つ該プレミア画像pを表示させるミッションが達成済みでなければ、プレミア画像pの表示を待機している状態が開始されることからプレミア画像p待機フラグをONに設定するとともに、プレミア画像pが表示されるタイミングを把握するべく、1遊技単位演出が開始してからの演出時間の計測を開始する(S5340〜S5352)。
このように、第1回胴停止コマンド対応処理と同様の処理を実行したら、デモ演出待機時間の計測を開始する(S5360)。本実施例の遊技機1では、遊技が終了してから、すなわち、第3回胴が停止してから、遊技メダルの投入完了および特殊モード画面の表示の何れかが行われない場合は、デモ演出を開始する。そこで、第3回胴が停止したタイミングでデモ演出待機時間の計測を開始する。デモ演出待機時間の計測を開始したら、第3回胴停止コマンド対応処理を終了して、図25および図26に示す演出制御処理に復帰する。
以上は、第3回胴停止コマンドを受信したときが1遊技演出の実行中である場合(S5326:no)の処理について説明した。これに対して、第3回胴停止コマンドを受信したときが、連続遊技演出および1遊技演出の何れも実行中でない場合(S5324:no)、あるいは連続遊技演出中である場合は(S5326:yes)、単位演出を終了させることも開始させることもないので(連続単位演出は内部抽選を契機として終了および開始するので)、上述のS5310〜S5352の処理を行うことなく、デモ演出待機時間の計測を開始する(S5360)。こうして、第3回胴停止コマンド対応処理を行ったら、図25および図26に示す演出制御処理に復帰する。
尚、サブ制御基板220に搭載されているCPU221が上述した処理を実行することによって、遊技の進行に合わせて進展する演出であって、通常の演出では出力されないプレミア画像(特定画像)を所定時期に出力するプレミア画像を表示する演出(特定演出)を実行する。従って、サブ制御基板220のCPU221は、本発明における「特定演出実行手段」に対応している。また、プレミア画像pを表示する1遊技単位演出(特定演出)の実行中にスタートレバー36、回胴停止ボタン38a,38b,38cが操作されると(遊技進行条件が成立すると)、1遊技単位演出が途中終了する。また、プレミア画像Pを表示する連続演出(特定演出)の実行中に、BB役が入賞成立すると(遊技進行条件が成立すると)、連続演出が途中終了する。従って、サブ制御基板220のCPU221は、本発明における「途中終了手段」に対応している。
また、サブ制御基板220に搭載されているCPU221が上述した処理を実行することによって、所定時期に達する前に特定演出が途中終了した場合、及び、所定時期に達した後に特定演出が途中終了した場合の何れにおいても、プレミア画像(特定画像)が出力されたことを示す特定の遊技結果に対応する遊技履歴情報を記憶する。従って、サブ制御基板220のCPU221は、本発明における「遊技履歴情報記憶手段」に対応している。また、所定時期に達する前に特定演出が途中終了した場合に、その旨を記憶する。従って、サブ制御基板220のCPU221は、本発明における「途中終了記憶手段」に対応している。また、特定の遊技結果に対応する遊技履歴情報が記憶されている場合に、途中終了記憶手段の記憶内容に基づき、異なる遊技履歴情報をコンテンツサーバ800(外部管理サーバ)に保存するための履歴情報伝達コード(アクセス情報)を生成して出力する。従って、サブ制御基板220のCPU221は、本発明における「生成手段」および「出力手段」に対応している。
F.本実施例の遊技機によって得られる効果 :
以上のように、本実施例の遊技機1は構成されているので、以下のような効果を奏する。
本実施例の遊技機1では、逸機回数を加算することによって、特殊モード中に「プレミア画像の表示機会を逸したこと」を示す情報を履歴情報として記憶する。そして、特殊モード終了時に、該履歴情報は二次元コードに変換され、携帯端末600を通じてコンテンツサーバ800に送信され、コンテンツサーバ800に保存される。コンテンツサーバ800に保存された該履歴情報に含まれる「プレミア画像の表示機会を逸したこと」を示す情報は、所定の端末を通じて遊技者に確認させることが可能である。従って、遊技者に対してプレミア画像を見逃さないように注意を喚起することができ、特殊モードで遊技を進行させる遊技者が気付かぬうちに、該遊技者に対して損失を与えることを抑制することが可能となる。
また、特殊モード中において、実際にプレミア画像が表示された場合だけでなく、プレミア画像の表示機会を逸した回数が所定回数以上になった場合も、プレミア画像を表示させるミッションを達成済みにする。こうすると、特殊モードで遊技を進行させ、且つ、プレミア画像が表示される演出が開始された遊技者間での公平性を保つことが可能となる。
また、プレミア画像pを表示させるミッションを達成済みにした場合は、デモ演出に併せてプレミア画像pを表示する。こうすると、プレミア画像pが表示されないまま該プレミア画像pを表示させるミッションが達成済みになった遊技者に対しても、該ミッションの内容であるプレミア画像pを確認させることができる。
また、プレミア画像Pを表示させるミッションを達成済みにした場合は、BB演出に併せてプレミア画像Pを表示する。こうすると、プレミア画像Pが表示されないまま該プレミア画像Pを表示させるミッションが達成済みになった遊技者に対しても、該ミッションの内容であるプレミア画像Pを確認させることができる。また、BB演出が開始することによって表示されなかったプレミア画像Pを、該BB演出と併せて確認させることができるので、BB演出中の遊技興趣を高めることが可能となる。
また、プレミア画像が表示される機会を逸した後に、該プレミア画像が表示される演出が実行されると、該演出中に注意喚起演出が実行される。これによって、遊技者に対して、該演出中にプレミア画像が表示されるように遊技を進行させることが可能となり、遊技者がプレミア画像を見逃すことを抑制することが可能となる。
また、上述の効果を奏するのは特殊モードで遊技が行われている場合であるので、遊技者に対して、特殊モードで遊技を進行させることへの動機付けをすることが可能となる。
以上、本発明について実施例および変形例を説明したが、本発明はこれに限定されるものではなく、各請求項に記載した範囲を逸脱しない限り、各請求項の記載文言に限定されず、当業者がそれらから容易に置き換えられる範囲にも及び、かつ、当業者が通常有する知識に基づく改良を適宜付加することができる。
例えば、プレミア画像(特定画像)を含む演出(特定演出)が実行されたにも拘わらず、プレミア画像(特定画像)が表示される前に該演出が終了して、逸機回数を加算した場合において、該演出が終了した契機(契機となった途中終了条件)を示す情報を履歴情報として記憶するように構成してもよい。具体的には、「プレミア画像pが表示される1遊技演出」が実行されたときに「プレミア画像pを表示しなかったこと」を履歴情報に記憶した(逸機回数を加算した)場合には、併せて、プレミア画像pを表示しないまま「プレミア画像pが表示される1遊技演出」を終了する契機となった操作(スタートレバー36の操作、回胴停止ボタン38a,38b,38cの操作)を記憶するようにしてもよい。例えば、上述した実施例では、逸機回数を加算するタイミング(図38のS5092、図49のS5205、図51のS5313)で対応する操作を記憶するように構成してもよい。こうすると、プレミア画像pを見逃したことと、プレミア画像pを見逃した理由を遊技者に確認させることができ、上述した注意喚起の効果を更に高めることが可能となる。
また、「プレミア画像Pが表示される連続演出」が実行されたときに「プレミア画像Pを表示しなかったこと」を履歴情報に記憶した(逸機回数を加算した)場合には、併せて、プレミア画像Pを表示しないまま「プレミア画像Pが表示される連続演出」を終了する契機であるBB役に入賞したことを記憶するようにしてもよい。こうすると、プレミア画像Pを見逃したことと、プレミア画像Pを見逃した理由を遊技者に確認させることができ、上述した注意喚起の効果を更に高めることが可能となる。
また、上述した実施例では、プレミア画像pが表示されないまま「プレミア画像pを表示させるミッション」を達成済みとした場合は、デモ演出中にプレミア画像pを表示する構成としたが、このような場合はプレミア画像pが表示される1遊技単位演出、あるいは1遊技演出を表示するように構成してもよい。また、プレミア画像Pが表示されないままプレミア画像Pを表示させるミッションを達成済みとした場合は、BB演出中にプレミア画像Pを表示する構成としたが、このような場合はプレミア画像Pが表示される連続単位演出、あるいは連続演出を表示するように構成してもよい。
また、上述した実施例では、プレミア画像が表示される演出が開始されて該プレミア画像が表示されなかった場合は、その旨を履歴情報に記憶する構成とした。これに代えて、プレミア音声(特定音声)を出力する演出を実行可能とするとともに「プレミア音声を出力させるミッション」を設定し、該演出が開始されてプレミア音声が出力されなかったらその旨を履歴情報に記憶する構成としてもよい。