JP2007089666A - 遊技機 - Google Patents
遊技機 Download PDFInfo
- Publication number
- JP2007089666A JP2007089666A JP2005280344A JP2005280344A JP2007089666A JP 2007089666 A JP2007089666 A JP 2007089666A JP 2005280344 A JP2005280344 A JP 2005280344A JP 2005280344 A JP2005280344 A JP 2005280344A JP 2007089666 A JP2007089666 A JP 2007089666A
- Authority
- JP
- Japan
- Prior art keywords
- effect
- game
- cancel
- cancellation
- symbol
- Prior art date
- Legal status (The legal status is an assumption and is not a legal conclusion. Google has not performed a legal analysis and makes no representation as to the accuracy of the status listed.)
- Withdrawn
Links
- 230000000694 effects Effects 0.000 claims description 233
- 238000003860 storage Methods 0.000 claims description 25
- 238000004458 analytical method Methods 0.000 claims description 22
- 238000001514 detection method Methods 0.000 claims description 14
- 238000011161 development Methods 0.000 abstract description 10
- 238000000034 method Methods 0.000 description 211
- 230000008569 process Effects 0.000 description 208
- 238000007726 management method Methods 0.000 description 75
- 238000012545 processing Methods 0.000 description 42
- 238000004519 manufacturing process Methods 0.000 description 36
- 230000000875 corresponding effect Effects 0.000 description 31
- 238000003780 insertion Methods 0.000 description 28
- 230000037431 insertion Effects 0.000 description 28
- 239000004973 liquid crystal related substance Substances 0.000 description 19
- 238000012544 monitoring process Methods 0.000 description 18
- 238000005070 sampling Methods 0.000 description 16
- 230000000737 periodic effect Effects 0.000 description 15
- 238000004891 communication Methods 0.000 description 10
- 241000167854 Bourreria succulenta Species 0.000 description 9
- 235000019693 cherries Nutrition 0.000 description 9
- 238000013500 data storage Methods 0.000 description 6
- 241000219109 Citrullus Species 0.000 description 5
- 235000012828 Citrullus lanatus var citroides Nutrition 0.000 description 5
- 230000008859 change Effects 0.000 description 5
- NJPPVKZQTLUDBO-UHFFFAOYSA-N novaluron Chemical compound C1=C(Cl)C(OC(F)(F)C(OC(F)(F)F)F)=CC=C1NC(=O)NC(=O)C1=C(F)C=CC=C1F NJPPVKZQTLUDBO-UHFFFAOYSA-N 0.000 description 5
- 230000002093 peripheral effect Effects 0.000 description 5
- 230000001276 controlling effect Effects 0.000 description 4
- 238000010586 diagram Methods 0.000 description 4
- 230000004044 response Effects 0.000 description 4
- 230000002776 aggregation Effects 0.000 description 3
- 238000004220 aggregation Methods 0.000 description 3
- 230000005540 biological transmission Effects 0.000 description 3
- 238000000605 extraction Methods 0.000 description 3
- 238000003825 pressing Methods 0.000 description 3
- 238000009877 rendering Methods 0.000 description 3
- 230000029087 digestion Effects 0.000 description 2
- 241001465754 Metazoa Species 0.000 description 1
- 230000001133 acceleration Effects 0.000 description 1
- 230000009471 action Effects 0.000 description 1
- 230000008901 benefit Effects 0.000 description 1
- 238000013461 design Methods 0.000 description 1
- 230000001151 other effect Effects 0.000 description 1
- 238000004080 punching Methods 0.000 description 1
- 230000000717 retained effect Effects 0.000 description 1
Images
Landscapes
- Slot Machines And Peripheral Devices (AREA)
- Game Rules And Presentations Of Slot Machines (AREA)
Abstract
【課題】遊技者の趣向を把握して、今後の遊技機開発に活かすことができる遊技機および遊技システムを提供する。
【解決手段】遊技演出を表示して、その遊技演出を操作キー24によってキャンセルできるようにする。遊技者が操作キー24の操作により表示中の演出をキャンセルしたとき、キャンセルさせられた演出の内容を、キャンセル演出として画像制御ワークRAM83に記憶する。これにより、キャンセルされる演出の内容がどのようなものであるかを把握することができ、今後の遊技機開発に活かすことができる。
【選択図】図14
【解決手段】遊技演出を表示して、その遊技演出を操作キー24によってキャンセルできるようにする。遊技者が操作キー24の操作により表示中の演出をキャンセルしたとき、キャンセルさせられた演出の内容を、キャンセル演出として画像制御ワークRAM83に記憶する。これにより、キャンセルされる演出の内容がどのようなものであるかを把握することができ、今後の遊技機開発に活かすことができる。
【選択図】図14
Description
本発明は、遊技機および遊技システムに関するものである。
従来の遊技機には、遊技本来の動作表示の他に、遊技の単調さを解消するため、様々な表示や音響効果により、遊技者を楽しませる演出を行うようにした遊技機が提供されている。このような演出は、遊技者を楽しませる一方、遊技の本筋である操作を阻害することがある。例えば、何度も同じ演出表示を見ているため、演出を気にせず次に進みたいと思っても、この演出が終了するまでの間、次のゲームの開始操作を受け付けない、といったことがあった。
このため、演出実行中に特定の操作を行うことにより、この演出をキャンセルできるようにした遊技機が提供されている。このような遊技としては、演出を終了して次のゲームを開始したいという要請と、演出を確実に楽しみたいとの要請とを満たすため、遊技者がスタートレバーを2回操作したとき、演出をキャンセルし、次のゲームの開始操作を有効とする遊技機が提供されている(例えば、特許文献1参照)。
また、前回の遊技で演出のキャンセルがあったか否かを記憶し、キャンセルがあった場合とキャンセルがなかった場合とで、今回の演出のパターンを異ならせることにより、遊技が単調とならないようにした遊技機も提案されている(例えば、特許文献2参照)。
特開2001−327650号公報
特開2002−239074号公報
しかしながら、このような従来の遊技機においては、演出をキャンセルした行為は、現在設置中の遊技機の遊技の不都合を解消したり、遊技の単調さを解消しようとするものであり、今後の遊技機には活かされず、今後も不満のある演出が表示される度にキャンセルを行わなければならないという問題点があった。
本発明は、このような従来の問題を解決するためになされたもので、遊技演出がキャンセルされた場合に、キャンセルされた演出の内容を記憶して、不満の多い遊技演出を把握できるようにし、この記憶した遊技演出情報を今後の遊技機開発に活かすことができる遊技機および遊技システムを提供することを課題とする。
本発明の遊技機は、複数の図柄(例えば、リール3L、3C、3Rの外周面上に描かれた図柄)を表示する図柄表示手段(例えば、表示窓4L、4C、4R、リール3L、3C、3R)と、開始操作を検出する開始操作検出手段(例えば、スタートスイッチ6S)と、前記開始操作検出手段により開始操作が検出されたことを条件に、前記図柄表示手段に表示されている前記複数の図柄を変動させる図柄変動手段(例えば、主制御回路71、ステッピングモータ49L、49C、49R、図16のステップS12の処理)と、前記開始操作検出手段により開始操作が検出されたことを条件に、当籤役を決定する当籤役決定手段(例えば、主制御回路71、図20の内部抽籤処理)と、停止操作を検出する停止操作検出手段(例えば、停止ボタン7L、7C、7R)と、前記停止操作検出手段により停止操作が検出されたことを条件に、前記図柄変動手段により行われている図柄の変動を停止させる停止制御手段(例えば、主制御回路71、図21のリール停止制御処理)と、前記停止制御手段が前記図柄変動手段により行われている図柄の変動を停止させた結果、前記図柄表示手段に表示された図柄の組み合わせに基づいて、遊技価値(例えば、メダル)を付与する遊技価値付与手段(例えば、主制御回路71、ホッパー40)と、遊技に関連する情報を報知する遊技情報報知手段(例えば、液晶表示装置5)と、遊技に付加価値を与える演出を、前記遊技情報報知手段に報知させる遊技情報報知制御手段(例えば、画像制御CPU82)と、前記遊技情報報知手段に報知された演出をキャンセルさせる演出キャンセル手段(例えば、操作キー24、画像制御CPU82、図33のステップS443の処理)と、前記演出キャンセル手段によりキャンセルさせられた演出の内容を、キャンセル演出として記憶するキャンセル履歴記憶手段(例えば、画像制御ワークRAM83、図33のステップS444の処理)と、前記キャンセル履歴記憶手段に記憶されたキャンセル演出を出力するキャンセル演出出力手段(例えば、外部通信部93)と、を備えたことを特徴とした構成を有している。
この構成により、演出キャンセル手段によりキャンセルさせられた演出の内容を、キャンセル演出として記憶するので、キャンセルされる演出の内容がどのようなものであるかを把握することができ、遊技者のニーズを定量的にとらえ、今後の遊技機開発に活かすことができる。
また、本発明の遊技機は、上記遊技機において、前記キャンセル履歴記憶手段は、前記キャンセル演出として、単位遊技の行われた回数と、所定の演出のキャンセルされた回数と、を記憶することを特徴とした構成を有している。
この構成により、遊技演出ごとのキャンセルされる確率が分かり、キャンセルされる遊技演出の傾向を的確に捉えることができる。
さらに、本発明の遊技機は、上記遊技機において、前記キャンセル履歴記憶手段は、前記キャンセル演出として、所定の一の演出開始から前記演出キャンセル手段によりキャンセルさせられるまでの時間を記憶することを特徴とした構成を有している。
この構成により、遊技演出中においてどこの場面でキャンセルさせられるかが分かり、遊技者の期待感を損ねてしまうのがどの部分であるかを予測でき、演出の詳細についても参考とすることができる。
また、本発明の遊技システムは、上記遊技機(例えば、パチスロ機1)と、前記遊技機の情報を管理する管理サーバ(例えば、システム管理サーバ1200)と、を備え、前記管理サーバは、前記遊技機から前記キャンセル演出を入力するキャンセル演出入力手段と、前記キャンセル演出入力手段により入力したキャンセル演出を分類して、集計するキャンセル演出分析手段と、を備えたことを特徴とした構成を有している。
この構成により、遊技機と離れた場所においても、キャンセルされる演出の内容を確認することができるとともに、分析結果を得ることができ、今後の遊技機開発の参考とすることができる。
さらに、本発明の遊技システムは、上記遊技システムにおいて、前記遊技機を複数(例えば、パチスロ機1A〜パチスロ機1H)備え、前記管理サーバのキャンセル演出入力手段は、前記複数の遊技機から前記キャンセル演出を入力し、前記キャンセル演出分析手段は、前記複数の遊技機から入力したキャンセル演出を分類して、集計することを特徴とした構成を有している。
この構成により、複数の遊技機の情報を、まとめて、しかも、分類、集計されたものを確認することができ、情報が偏らず、全体の動向を確認することができる。
さらに、本発明の遊技システムは、上記遊技システムにおいて、複数の前記遊技機から前記キャンセル演出を入力し、前記管理サーバに出力する中継サーバ(例えば、遊技店管理サーバ1101〜遊技店管理サーバ1104)を備え、前記中継サーバのキャンセル演出入力手段は、複数の前記中継サーバから前記キャンセル演出を入力し、前記キャンセル演出分析手段は、前記複数の中継サーバから入力したキャンセル演出を分類して、集計することを特徴とした構成を有している。
この構成により、各遊技店の複数の遊技機のキャンセル演出を、それぞれの中継サーバがまとめて送信することができ、また、管理サーバが中継サーバごとにキャンセル演出を受信するので、多くの遊技機の情報を得ることができるとともに、遊技店ごと、地域ごとといった所定のグループの傾向も把握することができる。
また、本発明の遊技機は、複数の図柄(例えば、リール3L、3C、3Rの外周面上に描かれた図柄)を表示する図柄表示手段(例えば、表示窓4L、4C、4R、リール3L、3C、3R)と、開始操作を検出する開始操作検出手段(例えば、スタートスイッチ6S)と、前記開始操作検出手段により開始操作が検出されたことを条件に、前記図柄表示手段に表示されている前記複数の図柄を変動させる図柄変動手段(例えば、主制御回路71、ステッピングモータ49L、49C、49R、図16のステップS12の処理)と、前記開始操作検出手段により開始操作が検出されたことを条件に、当籤役を決定する当籤役決定手段(例えば、主制御回路71、図20の内部抽籤処理)と、停止操作を検出する停止操作検出手段(例えば、停止ボタン7L、7C、7R)と、前記停止操作検出手段により停止操作が検出されたことを条件に、前記図柄変動手段により行われている図柄の変動を停止させる停止制御手段(例えば、主制御回路71、図21のリール停止制御処理)と、前記停止制御手段が前記図柄変動手段により行われている図柄の変動を停止させた結果、前記図柄表示手段に表示された図柄の組み合わせに基づいて、遊技価値(例えば、メダル)を付与する遊技価値付与手段(例えば、主制御回路71、ホッパー40)と、遊技に関連する情報を報知する遊技情報報知手段(例えば、液晶表示装置5)と、遊技に付加価値を与える演出を、前記遊技情報報知手段に報知させる遊技情報報知制御手段(例えば、画像制御CPU82)と、前記遊技情報報知手段に報知された演出をキャンセルさせる演出キャンセル手段(例えば、操作キー24、画像制御CPU82、図33のステップS443の処理)と、前記演出キャンセル手段によりキャンセルさせられた演出の内容を、キャンセル演出として記憶するキャンセル履歴記憶手段(例えば、画像制御ワークRAM83、図33のステップS444の処理)と、前記キャンセル履歴記憶手段に記憶されたキャンセル演出を分類して、集計するキャンセル演出分析手段(例えば、画像制御CPU82)と、前記キャンセル演出分析手段に分析された分析内容を表示する分析内容表示手段(例えば、液晶表示装置5)と、を備えたことを特徴とした構成を有している。
この構成により、キャンセルされる演出の内容を自機で確認することができるとともに、分析結果を得ることができ、現場で簡単に今後の遊技機開発の参考データを得ることができる。
本発明は、演出キャンセル手段によりキャンセルさせられた演出の内容を、キャンセル演出として記憶するので、キャンセルされる演出の内容がどのようなものであるかを把握することができ、遊技者のニーズを定量的にとらえ、今後の遊技機開発に活かすことができる。
以下、本発明の実施の形態に係る遊技システムについて、図面を用いて説明する。
図1は、本発明の実施の一形態に係る遊技システムのネットワーク図である。この遊技システム1000では、遊技をいわゆる「パチスロ機」として、このパチスロ機を管理する遊技システムとして説明する。
図1に示すように、遊技店Aには、複数のパチスロ機1A〜パチスロ機1Hが設置されており、これらのパチスロ機1A〜パチスロ機1Hは、遊技店管理サーバ1101に接続されている。各パチスロ機1A〜パチスロ機1Hからは、各機器の情報が遊技店管理サーバ1101に送られる。
遊技店管理サーバ1101は、各パチスロ機1A〜パチスロ機1Hから送られた情報を集積する。集積された情報は、分析され、表示される。また、遊技店管理サーバ1101で集積された情報は、遊技機メーカのシステム管理サーバ1200に通信回線を介して送信される。
遊技機メーカのシステム管理サーバ1200には、このような各店舗の遊技店管理サーバ1101〜遊技店管理サーバ1104が、接続されており、各遊技店管理サーバ1101〜遊技店管理サーバ1104から情報が集められる。システム管理サーバ1200と遊技店管理サーバ1101〜遊技店管理サーバ1104との間は、専用線、公衆回線、また、無線回線等で接続される。
また、図示していないが、遊技店管理サーバ1102〜遊技店管理サーバ1104にも、複数のパチスロ機が接続されている。また、システム管理サーバ1200には、遊技店管理サーバ1101〜遊技店管理サーバ1104の他にも、同様な遊技店管理サーバが接続される。
さらに、遊技店管理サーバ1101〜遊技店管理サーバ1104は、必ずしも分析および表示機能を必要とはしない。図1の例では、遊技店管理サーバ1103および遊技店管理サーバ1104は、中継機能のみを有するものである。
以下では、まずパチスロ機1の詳細を示し、キャンセル演出情報の取得方法について説明する。
図2は、本発明の実施の一形態に係るパチスロ機の外観を示す斜視図である。パチスロ機1は、コイン、メダル、遊技球またはトークンなどの他、遊技者に付与された、もしくは付与される遊技価値の情報を記憶したカードなどの遊技媒体を用いて遊技する遊技機であるが、以下ではメダルを用いるものとして説明する。
パチスロ機1の全体を形成しているキャビネット2(筐体に含まれる)の正面には、略垂直面としてのパネル表示部2aが形成されている。このパネル表示部2aの前面には、液晶表示装置5により表示される矩形の液晶表示画面(以下、表示画面ともいう)5aが設けられ、この表示画面5aに液晶表示することができ、かつ液晶の奥側に配置されたリール3(左リール3L、中リール3C、右リール3Rに相当する)を透過表示できるようになっている。前記表示画面5aには、遊技に関する情報、あるいはアニメーション等による各種の演出が表示されるようになっている。
パネル表示部2aの中央には、縦長矩形の表示窓4L、4C、4Rが設けられている。表示窓4L、4C、4Rには、有効ラインとして水平方向にトップライン8b、センターライン8cおよびボトムライン8d、斜め方向にクロスダウンライン8aおよびクロスアップライン8eが設けられている。
これらの有効ラインは、後述する1−BETスイッチ11、2−BETスイッチ12、最大BETスイッチ13を操作すること、あるいはメダル投入口22にメダルを投入することにより、それぞれ1本、3本、5本が設定される。どの有効ラインが設定されたかは、後で説明するBETランプ9a、9b、9cが点灯されることで認識される。
ここで、有効ライン8a〜8eは、役の成否に関わる。具体的には、所定の役(例えば、後述の「チェリーの小役」)に対応する1つの図柄(例えば、後述の"チェリー")がセンターライン8cに対応する所定の位置(例えば、左の表示窓4L内の中段の位置)に停止表示されること、または所定の役に対応する図柄組み合わせを構成する図柄がいずれかの有効ラインに対応する所定の位置に並んで停止表示されることにより、所定の役が成立することとなる。
キャビネット2の内部には、各々の外周面に複数種類の図柄によって構成される図柄列が描かれた3つのリール3L、3C、3Rが回転自在に横一列に設けられている。前述したように、各リールの図柄は表示窓4L、4C、4Rを透して目視できるようになっている。各リールは、定速(例えば80回転/分)で回転するようになっている。
前述の液晶表示画面5aの領域外で、表示窓4L、4C、4Rの左側には、1−BETランプ9a、2−BETランプ9b、最大BETランプ9c、クレジット表示部19、操作キー24が設けられている。
1−BETランプ9a、2−BETランプ9b、最大BETランプ9cは、1つのゲームを行うために賭けられたメダルの数(以下「BET数」という)に応じて点灯する。
1−BETランプ9aは、BET数が"1"で1本の有効ラインが設定されたときに点灯する。2−BETランプ9bは、BET数が"2"で3本の有効ラインが設定されたときに点灯する。最大BETランプ9cは、BET数が"3"で全て(5本)の有効ラインが設定されたときに点灯する。
クレジット表示部19は、7セグメントLEDからなり、貯留(クレジット)されているメダルの枚数を表示する。前記貯留されているメダルは、遊技者がゲームで獲得し、払出されるべきものを、後述するC/Pスイッチ14の操作により機内に貯留されたものである。この貯留されているメダルの枚数は、所定の記憶領域に記憶されている。
操作キー24は、表示画面5aに表示された表示画像の選択操作を行うものである。また、所定の操作を行うことにより、メニュー画面の呼び出し表示を行うものである。さらに、操作キー24は、後述する遊技中の演出をキャンセルさせ、演出の中断操作を行うものである。
表示窓4L、4C、4Rの右側には、WINランプ(いわゆる当り表示ランプ)17、払出表示部18およびボーナス遊技情報表示部20が設けられている。
WINランプ17は、所定の役、例えば「ビッグボーナス(以下、BBと記す)」に当籤した場合に所定の確率で点灯する。ここで、BBおよび「レギュラーボーナス(以下、RBと記す)」を総称して、以下単に「ボーナス」という。BBおよびRBの詳細については、後述する。
払出表示部18は、7セグメントLEDからなり、入賞成立時のメダルの払出枚数を表示する。ボーナス遊技情報表示部20は、7セグメントLEDからなり、後で説明するRB遊技状態におけるゲームの回数等を表示する。
液晶表示画面5aの下方には、水平面の台座部10が形成されている。台座部10の右側には、メダル投入ロ22が設けられており、液晶表示画面5aの左側下方に、1−BETスイッチ11および2−BETスイッチ12、台座部10の左側に、最大BETスイッチ13が設けられている。
1−BETスイッチ11は、1回の押し操作により、クレジットされているメダルのうちの1枚がゲームに賭けられ、2−BETスイッチ12は、1回の押し操作により、クレジットされているメダルのうちの2枚がゲームに賭けられ、最大BETスイッチ13は、1回の押し操作により、1回のゲームに賭けることが可能な最大枚数のメダルが賭けられる。これらのBETスイッチ11、12、13を操作することで、前述のとおり、所定の有効ラインが設定される。
台座部10の前面部の左寄りには、遊技者がゲームで獲得したメダルのクレジット(Credit)/払出し(Pay)を押しボタン操作で切り換えるC/Pスイッチ14が設けられている。このC/Pスイッチ14の切り換えにより、クレジットモードまたは払出モードの切り換えが行われる。クレジットモードでは、入賞が成立すると、入賞に対応する払出枚数分のメダルが、クレジットされる。また、払出モードでは、入賞が成立すると、入賞に対応する払出枚数分のメダルが、正面下部のメダル払出口15から払出され、このメダル払出口15から払出されたメダルは、メダル受け部16に溜められる。
C/Pスイッチ14の右側には、遊技者の操作によりリール3L、3C、3Rを回転させ、表示窓4L、4C、4R内での図柄の変動表示を開始するためのスタートレバー6が所定の角度範囲で回動自在に取り付けられている。
台座部10の前面部中央で、液晶表示画面5aの下方位置には、3つのリール3L、3C、3Rの回転をそれぞれ停止させるための3つの停止ボタン7(左停止ボタン7L、中停止ボタン7C、右停止ボタン7Rに相当する)が設けられている。
パネル表示部2aの上方の左右には、スピーカ21L、21Rが設けられ、その2台のスピーカ21L、21Rの間には、表示図柄の組み合わせおよびメダルの配当枚数等を表示する配当表パネル23が設けられている。
なお、本実施の形態では、1ゲーム(単位遊技)は、基本的にスタートレバー6が操作されることにより開始し、全てのリール3L、3C、3Rが停止したときに終了する。
また、本実施の形態では、全てのリールが回転しているときに行われるリールの停止操作(停止ボタン7L、7C、7Rのいずれかの操作)を「第1停止操作」といい、「第1停止操作」の次に行われる停止操作を「第2停止操作」といい、「第2停止操作」の次に行われる停止操作を「第3停止操作」という。
図3は、各リール3L、3C、3Rに表された複数種類の図柄が21個配列された図柄列の配置を表す図柄配置テーブルを示している。各図柄には"00"〜"20"のコードナンバーが付され、後で説明するROM32(図13)に格納(記憶)されている。
この図柄配置テーブルにしたがって、各リール3L、3C、3R上には、"白7"、"リプレイ"、"チェリー"、"ベル"、"スイカ"および"ブランク(空白)"の図柄で構成される図柄列が表わされている。
次に、図4に図柄組み合わせテーブル示し、説明する。
パチスロ機1においては、遊技者によりスタートレバー6が操作されると、内部抽籤を行い、内部当籤役(例えば、「チェリーの小役」、「リプレイ」、「BB」等)を決定する。そして、遊技者の停止操作により、リール3を停止させ、遊技者が指定した有効ライン8上に、上記内部当籤役に対応する図柄組み合わせが停止表示されれば、表示役の成立となる。
ここで、表示役のうち、特に、内部当籤役に対応する図柄組み合わせが有効ライン上に停止表示されたとき払出しのあるものを「入賞役」とする。内部当籤役に対応する図柄組み合わせが有効ライン上に停止表示されたとき払出しのないものは、「当籤役の成立」とする。
図4に示すように、有効ラインに沿って図柄の組み合わせ"チェリー−ANY−ANY"(ANYはどの図柄でも良い)が並ぶことにより、「チェリーの小役」に入賞し、メダル投入枚数が1枚および2枚のとき、15枚のメダルが払出され、メダル投入枚数が3枚のとき、4枚のメダルが払出される。なお、投入枚数が3枚である、すなわち、有効ラインが5本設定されている場合に、チェリーが左の表示窓4Lの上段または下段に表示されると、2つの有効ライン上で成立することとなるので、8枚(4枚×2)のメダルの払出しが行われる。
また、有効ラインに沿って図柄の組み合わせ"ベル−ベル−ベル"が並ぶことにより、「ベルの小役」に入賞し、メダル投入枚数が1枚および2枚のとき、15枚のメダルが払出され、メダル投入枚数が3枚のとき、10枚のメダルが払出される。
また、有効ラインに沿って図柄の組み合わせ"スイカ−スイカ−スイカ"が並ぶことにより、「スイカの小役」に入賞し、メダル投入枚数にかかわらず、8枚のメダルが払出される。
上記「チェリーの小役」、「ベルの小役」、「スイカの小役」を「小役」と総称する場合もある。
また、有効ラインに沿って図柄の組み合わせ"リプレイ−リプレイ−リプレイ"が並ぶことにより、「リプレイ」が成立する。「リプレイ」が成立すると、投入したメダルの枚数と同数のメダルが自動投入されるので、遊技者は、メダルを消費することなく次のゲームを行うことができる。すなわち、「リプレイ」は、成立することにより遊技価値の投入をすることによらずに遊技を行うことができる表示役である。
また、有効ラインに沿って図柄の組み合わせ"白7−白7−白7"が並ぶことにより、「BB」が成立して、メダルは払出されないが、次のゲームの遊技状態が「RB遊技状態」(より具体的には、BB作動中フラグが"オン"となり、RB作動時処理によりRB遊技状態)となる。遊技状態については、後述する。
また、上記「チェリーの小役」、「ベルの小役」、「スイカの小役」、「リプレイ」および「BB」に係る図柄の組み合わせ以外の図柄の組み合わせが表示されると、「ハズレ」が成立する。
ここで、遊技状態について説明する。遊技状態とは、そのゲームあるいは何回かのゲームの間の遊技状態を示すもので、基本となる「一般遊技状態」と、遊技者に有利な「RB遊技状態」とがある。
「RB遊技状態」とは、内部抽籤の際にメダルを獲得できる当籤役に当籤しやすい内部抽籤テーブルが選択される遊技状態であり、遊技者にとって有利な遊技状態となっている。「内部抽籤テーブル」については、後述する。
また、「RB遊技状態」は終了条件が規定されている。本実施の形態においては、1回の「RB遊技状態」において可能な最大のゲーム数(これを「RB遊技可能回数」という)は、12回である。また、この「RB遊技状態」において、メダルの払出しが行われる入賞役を成立させることができる回数(これを「RB入賞可能回数」という)は、8回までである。すなわち、この「RB遊技状態」は、ゲーム数が12回に達するか、または入賞役の成立回数が8回に達した場合に終了する。
さらに、「RB遊技状態」は、ボーナス中(具体的には、BB作動中フラグが"オン"の状態のとき)に発生する遊技状態であるが、ボーナスの終了条件も規定されている。本実施の形態においては、ボーナスを終了させる払出枚数(これを「ボーナス終了枚数」という)が、"465"枚と規定されている。すなわち、ボーナス(BB作動中フラグが"オン"の状態)は、払出枚数が"465"枚に達した場合に終了する。
また、上記のように「一般遊技状態」とは、遊技者に有利な特典がない基本的な遊技状態である。さらに、「一般遊技状態」において、「BB」(ボーナスの作動に係る内部当籤役)に内部当籤したが、設定された有効ライン上に「BB」の図柄組み合わせが表示させられなかった場合、内部当籤した「BB」を次回以降のゲームに持ち越す。「BB」に内部当籤すると、「BB」の図柄の組み合わせが、設定された有効ライン上に表示されるまでの間、「BB」を「持越役」として記憶する。「BB」が「持越役」として記憶されている間、「持ち越し状態」が継続する。この「BB」が「持越役」として持ち越されている状態を、BB内部当籤状態(BB持ち越し状態)ともいう。
次に、図5に内部抽籤テーブル決定テーブルを示し、説明する。これは、内部抽籤処理において、遊技状態に基づいて内部抽籤テーブルの種別と抽籤回数を決定するために用いられる。
すなわち、内部抽籤テーブル決定テーブルは、遊技状態に応じて選択する内部抽籤テーブルと、その内部抽籤テーブルを用いて何回まで抽籤を行うかを示す抽籤回数と、が規定されたものである。ここで、抽籤回数とは、内部抽籤処理に先立って取得された乱数値と、当籤番号ごとに設定された抽籤値とを用いて行われる抽籤処理(減算処理に相当する)の回数を示している。内部当籤役は、この内部抽籤処理により求められる当籤番号にしたがって決定されることになる。
図5に示すように、一般遊技状態では、内部抽籤テーブルとして一般遊技状態用内部抽籤テーブルが決定されると共に、抽籤回数として"5"が決定される。RB遊技状態では、内部抽籤テーブルとしてRB遊技状態用内部抽籤テーブルが決定されると共に、抽籤回数として"3"が決定される。
次に、図6、図7に内部抽籤テーブルを示し、説明する。図6は、一般遊技状態用内部抽籤テーブル、図7は、RB遊技状態用内部抽籤テーブルである。これは、内部抽籤処理において、当籤番号と投入枚数に基づいて抽籤値を取得するために用いられる。
図6、図7に示すように、内部抽籤テーブルには、当籤番号と、この当籤番号ごとに投入枚数にしたがった抽籤値が示されている。各抽籤値を所定の値("65536":この値と各抽籤値の合計値との差が"ハズレ"の割合となる)で除したものが、該当する内部当籤役の当籤率となる。また、本実施の形態では、「一般遊技状態用内部抽籤テーブル」、「RB遊技状態用内部抽籤テーブル」の2つの内部抽籤テーブルを用いる。
図6は、一般遊技状態用内部抽籤テーブルを示すものである。前述のように、一般遊技状態用内部抽籤テーブルは、一般遊技状態で用いられる。また、ここでは、投入枚数ごとに当籤番号と抽籤値とが対応付けられている。この一般遊技状態用内部抽籤テーブルに基づいて、当籤番号として"1"〜"5"のいずれかに決定される可能性があり、いずれの抽籤値の範囲内にもないときには、当籤番号は"0"となる。
図7は、RB遊技状態用内部抽籤テーブルを示すものである。前述のように、RB遊技状態用内部抽籤テーブルは、RB遊技状態で用いられる。このRB遊技状態用内部抽籤テーブルに基づいて、当籤番号として"1"〜"3"のいずれかに決定される可能性があり、いずれの抽籤値の範囲内にもないときには、当籤番号は"0"となる。
ここで、内部抽籤テーブルは、複数段階(例えば、6段階)設けられた設定値(設定)ごとに設けられるが、設定値ごとの内部抽籤テーブルは省略する。設定値は、基本的に遊技店側が設定(選択)する値であり、設定値に応じて遊技における遊技者の有利さの度合い(例えば、出玉率、役の内部当籤確率など)が異なるようになっている。実際には、設定値として"1"〜"6"を設けるようにしている。そして、BBなどの役に内部当籤する確率が、設定値の間で異なるようにしている。また、全ての設定値ごとに遊技状態に応じた内部抽籤テーブルを用意するのではなく、設定値間で同一の内部抽籤テーブルを共用しても良い。このとき、同一の遊技状態で共用しても良いし、異なる遊技状態で共用することもできる。このような内部抽籤テーブルの設定は、前述の内部抽籤テーブル決定テーブルにより、容易に行うことができる。
次に、図8に内部当籤役決定テーブルを示し、説明する。内部当籤役決定テーブルは、前述の内部抽籤処理により求められた当籤番号にしたがって内部当籤役を決定するものである。ここで、内部当籤役は、8ビットのビット列で表される。
図8に示すように、当籤番号が"0"のときには、いずれの遊技状態においても、内部当籤役として"00000000"が決定され、これは"ハズレ"のことである。
以下、すべての当籤番号において、一般遊技状態、RB遊技状態ともに、同一の内部当籤役である。
当籤番号が"1"のときには、内部当籤役として"00000001"が決定され、これは"チェリー"のことである。当籤番号が"2"のときには、内部当籤役として"00000010"が決定され、これは"ベル"のことである。当籤番号が"3"のときには、内部当籤役として"00000100"が決定され、これは"スイカ"のことである。
当籤番号が"4"のときには、内部当籤役として"00001000"が決定され、これは"リプレイ"のことである。当籤番号が"5"のときには、内部当籤役として"00010000"が決定され、これは"BB"のことである。
次に、図9にボーナス作動時テーブルを示し、説明する。ボーナス作動時テーブルには、ボーナスが成立したときに設定する各種情報設定値が記載されている。
図9に示すように、表示役「BB」が成立し、BB作動時処理が発動されたときには、作動中フラグとして"BB作動中フラグ"をたて、ボーナス終了枚数カウンタに"465"を設定する。RB作動時処理が発動されたときには、作動中フラグとして"RB作動中フラグ"をたて、遊技可能回数カウンタに"12"を、入賞可能回数カウンタに"8"を設定する。
次に、図10に演出識別子決定テーブルを示し、説明する。この演出識別子決定テーブルは、条件にしたがって抽籤を行い、該当する演出識別子を決定するものである。
図10に示すように、演出識別子決定テーブルは、演出識別子、抽籤値、条件を有しており、条件に合うデータの中から抽籤により抽籤値に該当した演出識別子を抽出し、決定する。
例えば、内部当籤役「BB」に当籤すると、12/128の確率で、「演出A1」、「演出A2」、「演出A3」が決定される。
なお、「演出A1」は、"主人公が敵キャラにパンチで勝つ"演出を行うものであり、「演出A2」は、"主人公が敵キャラにキックで勝つ"演出を行うものであり、「演出A3」は、"主人公が敵キャラに必殺技で勝つ"演出を行うものである。また、他の演出識別子が決定される場合もあるが、ここでは詳述しない。
次に、図11に演出データ決定テーブルを示し、説明する。この演出データ決定テーブルは、操作状態に応じて表示する演出データを決定するものである。
図11に示すように、演出データ決定テーブルは、演出識別子ごとに、スタート用演出データ、第一停止用演出データ、第二停止用演出データ、第三停止用演出データ、表示用演出データの各データが設定されている。
例えば、演出識別子として「演出A1」が決定されているときに、第一停止操作を行った時には、「演出A1−2」として主人公と敵キャラが対戦中の演出データが決定され、表示役が決定された時には、「演出A1−5」として主人公がパンチで敵キャラを倒した演出データが決定される。
次に、本パチスロ機1で記憶する遊技履歴情報について説明する。本パチスロ機1においては、遊技履歴情報として、ゲーム数ファイル、演出履歴ファイル、キャンセル履歴ファイルを有する。
ゲーム数ファイルは、パチスロ機1で行ったゲーム数を記憶するものである。演出履歴ファイルは、演出識別子ごとに、この演出識別子により演出を行ったゲーム数およびキャンセル数を記憶するものである。キャンセル履歴ファイルは、キャンセルされた演出内容の情報を記憶するものである。
図12に、キャンセル履歴ファイルの一例を示し、説明する。このキャンセル履歴ファイルは、ゲーム中に行われる演出をキャンセルした場合に、そのキャンセルを行った内容を記録するものである。
図12に示すように、キャンセル履歴ファイルは、キャンセルされた演出の演出識別子、キャンセルされたタイミングの情報として演出データと演出データ表示からの時間(秒)、キャンセルされたときの遊技状態、内部当籤役を有しており、遊技者がキャンセルした演出の内容を記憶するものである。
次に、図13にパチスロ機1の主回路構成を示し、説明する。
図13は、パチスロ機1における遊技処理動作を制御する主制御回路71と、主制御回路71に電気的に接続する周辺装置(アクチュエータ)と、主制御回路71から送信される制御信号に基づいて液晶表示装置5およびスピーカ21L、21R等を制御する副制御回路72とを含む回路構成を示す。
主制御回路71は、回路基板上に配置されたマイクロコンピュータ30を主たる構成要素とし、これに乱数サンプリングのための回路を加えて構成されている。マイクロコンピュータ30は、あらかじめ設定されたプログラムにしたがって制御動作を行うCPU31と、記憶手段であるROM32およびRAM33を備えている。
CPU31には、基準クロックパルスを発生するクロックパルス発生回路34および分周器35と、抽出(サンプリング)される乱数を発生する乱数発生器36およびサンプリング回路37とが接続されている。
なお、乱数サンプリングのための手段として、マイクロコンピュータ30内で、すなわち、CPU31の動作プログラム上で、乱数サンプリングを実行するように構成しても良い。その場合、乱数発生器36およびサンプリング回路37は省略可能であり、あるいは、乱数サンプリング動作のバックアップ用として残しておくことも可能である。
マイクロコンピュータ30のROM32には、CPU31の処理に係るプログラム、スタートレバー6を操作(スタート操作)するごとに行われる乱数サンプリングの判定に用いられる「内部抽籤テーブル」、ボーナスが成立したときに設定する各種情報設定値が規定された「ボーナス作動時テーブル」、停止ボタンの操作に応じてリールの停止態様を決定するための「停止制御テーブル」、副制御回路72に送信するための各種制御指令(コマンド、信号)などが記憶されている。
RAM33には、種々の情報が格納される。例えば、抽出した乱数値、各種フラグ(例えば、BB作動中フラグ、RB作動中フラグ)、メダルのクレジット枚数、遊技状態の情報などが格納される。
また、副制御回路72が主制御回路71へコマンド、情報などを入力することはなく、主制御回路71から副制御回路72への一方向で通信が行われる。
マイクロコンピュータ30からの制御信号により動作が制御される主要なアクチュエータとしては、メダルを収納しホッパー駆動回路41の命令により所定枚数のメダルを払出すホッパー(払出しのための駆動部を含む)40、リール3L、3C、3Rを回転駆動するステッピングモータ49L、49C、49Rなどがある。
さらに、ステッピングモータ49L、49C、49Rを駆動制御するモータ駆動回路39およびホッパー40を駆動制御するホッパー駆動回路41がCPU31の出力部に接続されている。これらの駆動回路は、それぞれCPU31から出力される駆動指令などの制御信号を受けて、各アクチュエータの動作を制御する。なお、モータ駆動回路39は、ステッピングモータ49L、49C、49Rを任意の速度で回転させる。
また、マイクロコンピュータ30が制御指令を発生するために必要な入力信号を発生する主な入力信号発生手段としては、スタートスイッチ6S、1−BETスイッチ11、2−BETスイッチ12、最大BETスイッチ13、C/Pスイッチ14、投入メダルセンサ22S、リール停止信号回路46、リール位置検出回路50、払出完了信号回路51があり、これらもCPU31に接続されている。
スタートスイッチ6Sは、スタートレバー6の操作を検出してスタートスイッチ信号を発生する。投入メダルセンサ22Sは、メダル投入口22に投入されたメダルを検出する。
CPU31は、投入メダルセンサ22Sがメダル投入口22に投入されたメダルを検出すると、このメダルをカウントしてRAM33に最大50枚のメダルをクレジットするようになっており、CPU31は、RAM33にクレジットされたメダルを1−BETスイッチ11、2−BETスイッチ12、最大BETスイッチ13の操作に応じた枚数だけ減算し、有効ライン8a〜8eを有効化し、BETランプ9a、9b、9cを点灯させるようになっている。
リール停止信号回路46は、各停止ボタン7L、7C、7Rの操作に応じて停止信号を発生する。リール位置検出回路50は、リール回転センサからのパルス信号を受けて各リール3L、3C、3R上の図柄の位置を検出するための信号をCPU31に供給する。払出完了信号回路51は、メダル検出部40Sの計数値(ホッパー40から払出されたメダルの枚数)が指定された枚数データに達した時、メダル払出完了を検知するための信号を発生する。
乱数発生器36は、一定の数値範囲(0〜65535)に属する乱数値を発生し、サンプリング回路37は、スタートレバー6が操作された後の適宜のタイミングで1個の乱数値をサンプリングする。こうしてサンプリングされた乱数値およびROM32内に格納されている内部抽籤テーブルに基づいて、内部当籤役が決定される。
リール3L、3C、3Rの回転が開始された後、ステッピングモータ49L、49C、49Rの各々に供給される駆動パルスの数が計数され、その計数値はRAM33の所定エリアに書き込まれる。リール3L、3C、3Rからは一回転ごとにリセットパルスが得られ、これらのパルスはリール位置検出回路50を介してCPU31に入力される。こうして得られたリセットパルスにより、RAM33で計数されている駆動パルスの計数値が"0"にクリアされる。これにより、RAM33内には、各リール3L、3C、3Rについて一回転の範囲内における回転位置に対応した計数値が格納される。
前記リール3L、3C、3Rの回転位置とリール外周面上に描かれた図柄とを対応付けるために、図柄テーブル(図示せず)がROM32内に格納されている。この図柄テーブルでは、前述したリセットパルスが発生する回転位置を基準として、各リール3L、3C、3Rの一定の回転ピッチごとに順次付与されるコードナンバー(図柄位置に相当する)と、それぞれのコードナンバーごとに対応して設けられた図柄を示す図柄コードとが対応付けられている。
さらに、ROM32内には、図柄組み合わせテーブルが格納されている。この図柄組み合わせテーブルでは、表示役となる図柄の組み合わせと、表示役のメダル払出枚数と、その表示役を表わす表示役判定コードとが対応付けられている。前記図柄組み合わせテーブルは、左リール3L、中リール3C、右リール3Rの停止制御時、および全リール3L、3C、3Rの停止後の表示役確認を行う場合に参照される。
前記乱数サンプリングに基づく抽籤処理(内部抽籤処理)に基づいて、CPU31は、遊技者が停止ボタン7L、7C、7Rを操作したタイミングでリール停止信号回路46から送られるリール停止信号、および選択された「停止制御テーブル」に基づいて、リール3L、3C、3Rを停止制御する信号をモータ駆動回路39に送る。
内部当籤後、入賞を示す停止態様となれば、CPU31は、C/Pスイッチ14により設定されたモードに応じて、RAM33にセットされたクレジットカウンタの更新、または、払出指令信号をホッパー駆動回路41に供給してホッパー40から所定枚数のメダルの払出しを行う。その際、メダル検出部40Sは、ホッパー40から払出されるメダルの枚数を計数し、その計数値が指定された数に達した時に、メダル払出完了信号がCPU31に入力される。これにより、CPU31は、ホッパー駆動回路41を介してホッパー40の駆動を停止し、「メダル払出処理」を終了する。
次に、図14に副制御回路72の構成を示し、説明する。
図14に示すように、副制御回路72は、主制御回路71からの制御信号に基づいて液晶表示装置5の表示制御、ランプ類(BETランプ9a、9b、9c、WINランプ17)やLED類(払出表示部18、クレジット表示部19、ボーナス遊技情報表示部20)の点灯制御およびスピーカ21L、21Rからの音の出力制御を行う。
この副制御回路72は、主制御回路71を構成する回路基板とは別の回路基板上から構成されており、音・ランプ制御回路73および画像制御回路80を備えている。
画像制御回路80は、主制御回路71とシリアルポート77の間で信号の遣り取りを行うシリアルポート81と、画像制御CPU82と、画像制御ワークRAM83と、画像制御プログラムROM84と、カレンダIC85と、画像ROM86と、ビデオRAM87と、画像制御IC88と、制御RAM89と、外部通信部93とを備えている。
また、画像制御回路80は、主制御回路71と同様に、クロックパルス発生回路、分周器、乱数発生器およびサンプリング回路を備えており、画像制御CPU82に接続されている(図示せず)。これらにより乱数サンプリングを実行するように構成されている。
乱数サンプリングは、乱数範囲「0〜127」、「0〜255」などに属する乱数値を発生し、1個の乱数値をサンプリングすることにより行われる。また、乱数サンプリングは、画像制御CPU82でも、行うことができる。
画像制御CPU82は、画像制御回路80の全体を制御するコンピュータからなり、主制御回路71から送信されたコマンドに基づいて、画像制御プログラムROM84内に記憶された制御プログラムにしたがって、演出データ(画像情報、発光パターン情報、音情報を含む)の決定および出力など、各種の処理を行う。
画像制御ワークRAM83は、画像制御プログラムROM84に記憶された画像制御プログラムを画像制御CPU82で実行するときの一時記憶手段として構成される。
また、画像制御ワークRAM83は、前述の遊技履歴情報(ゲーム数ファイル、演出履歴ファイル、キャンセル履歴ファイル)も記憶するものである。特に、遊技者により演出のキャンセルがなされた場合には、キャンセル履歴ファイルにキャンセル履歴のデータを追加する。
画像制御プログラムROM84は、液晶表示装置5での表示に関する画像制御プログラムや各種選択テーブルが記憶されている。また、画像制御プログラムROM84には、演出識別子決定テーブル、演出データ決定テーブルも記憶されている。
カレンダIC85には、時刻情報が記憶されている。
このカレンダIC85と画像制御ワークRAM83は、電源が"オフ"されたときでもデータを保持するためのバックアップ対象となっている。つまり、画像制御CPU82に供給される電源が遮断された場合であっても、電源が供給され続け、記憶された情報等の消去が防止される。
画像ROM86は、演出表示等に使用する画像を形成するための画像データ、ドットデータ等を記憶するようになっている。例えば、人物や動物などのキャラクタ、記号、文字、図形などのスプライト画像データ、背景データなどを記憶する。スプライト画像データは、背景画像(バックグランド面)上に重畳して表示させる画像である。
また、画像ROM86には、パチスロ機1が所定時間使用されないときに表示するデモ映像も記憶されている。
ビデオRAM87は、画像制御IC88で画像を形成するときの一時記憶手段として構成される。
画像制御IC88は、画像制御CPU82で決定された演出内容に応じた画像を形成し、液晶表示装置5に出力するようになっており、制御RAM89は、画像制御IC88に含まれ、画像制御IC88が画像を形成するときの各種制御パラメータが記憶される。
外部通信部93は、遊技店管理サーバ1101に接続され、外部の装置とデータのやり取りを行うものであり、特に、画像制御ワークRAM83に記憶された遊技履歴情報を、遊技店管理サーバ1101に送るものである。
また、画像制御回路80では、画像制御CPU82が、音・ランプの演出の制御も行うこととなっている。画像制御CPU82は、決定した演出データに基づいて、音・ランプの種類および出力タイミングを決定する。そして、画像制御CPU82は、所定のタイミングごとに、音・ランプ制御回路73にシリアルポート81を介してコマンドを送信する。音・ランプ制御回路73では、主に、画像制御回路80から送信されたコマンドに応じて、音・ランプの出力のみを行うこととなる(後述する音量調整制御を除く)。
音・ランプ制御回路73は、画像制御回路80のシリアルポート81に接続されたシリアルポート77と、音・ランプ制御CPU74と、プログラムROM75と、ワークRAM76と、音源IC78と、パワーアンプ79と、音源ROM91とを備えている。
音・ランプ制御CPU74は、シリアルポート81、77を介して主制御回路71および画像制御CPU82から送信される制御信号にしたがって音・ランプの出力制御を行うものである。また、音・ランプ制御CPU74には、払出表示部18、クレジット表示部19、ボーナス遊技情報表示部20およびBETランプ9a、9b、9c、WINランプ17が接続されている。音・ランプ制御CPU74は、画像制御回路80から所定のタイミングで送信されるコマンドに応じて、上記アクチュエータにそれぞれ出力信号を送信する。これにより、それぞれのアクチュエータがコマンドに応じた所定の態様で発光することとなる。
プログラムROM75は、音・ランプ制御CPU74が実行する制御プログラム等を記憶するものである。ワークRAM76は、音・ランプ制御CPU74が前述した制御プログラムを実行するときの一時記憶手段である。
音源ROM91は、音源を生成するための音源データ等を記憶するものである。音源IC78は、画像制御回路80から送信されたコマンドに基づいて、音源ROM91に記憶された音源等を利用して、音源を生成し、パワーアンプ79に出力するものである。パワーアンプ79は、増幅器であり、スピーカ21L、21Rが接続されている。パワーアンプ79は、音源IC78から出力された音源を増幅し、増幅した音源をスピーカ21L、21Rから出力させるものである。
また、音・ランプ制御CPU74には、音量調節部92が接続されている。音量調節部92は、遊技場の店員等により操作可能となっており、スピーカ21L、21Rから出力される音量の調節が行われる。音・ランプ制御CPU74は、音量調節部92から送信される入力信号に基づいて、スピーカ21L、21Rから出力される音を入力された音量に調節する制御を行う(音量調節制御)。
次に、図15、図16にパチスロ機1の主制御回路71による制御処理のメインフローチャートを示し、説明する。このフローチャートは、ROM32に記憶された制御プログラムにより実行される処理手順を示すものであり、CPU31によって実施される。
初めに、CPU31は、遊技開始時の初期化処理を行う(ステップS1)。具体的には、RAM33の記憶内容の初期化、通信データの初期化などを行う。
次いで、1ゲーム終了時用初期化処理、すなわち、ゲーム終了時のRAM33の所定の記憶領域の情報を消去する(ステップS2)。具体的には、前回のゲームに使用されたRAM33の書き込み可能エリアのデータの消去、RAM33の書き込みエリアへの次のゲームに必要なパラメータの書き込み、次のゲームのシーケンスプログラムの開始アドレスの指定などを行う。
次に、CPU31は、ボーナス作動監視処理を行う(ステップS3)。ここでは、BB作動中であるときに、RBも作動中となるようにする。ボーナス作動監視処理の詳細については、後述する。
次に、メダル受付・スタートチェック処理を行う(ステップS4)。具体的には、リプレイ作動中フラグに基づく前回のゲームでリプレイが成立したか否かの判別情報、メダル投入口22へのメダル投入に基づく投入メダルセンサ22Sからの入力、および、BETスイッチ11、12、13からの入力、に応じて、RAM33にセットされた投入枚数カウンタを更新する。ここで、リプレイ作動中フラグは、リプレイの成立の有無を識別する情報であり、投入枚数カウンタは、次のゲームにおける投入枚数を特定する情報である。
また、投入枚数カウンタの値に応じて有効ラインの設定を行う。例えば、投入枚数カウンタが3であれば、全ての有効ライン上に表示された図柄の組み合わせに基づいて後述の表示役を決定する。さらに、メダルが投入されていること(例えば、投入枚数カウンタが1以上であること、または、投入枚数カウンタが最大値3であること)を条件として、スタートレバー6の操作に基づくスタートスイッチ6Sからの入力の有無をチェックする。メダル受付・スタートチェック処理の詳細についても、後述する。
続いて、CPU31は、内部抽籤用の乱数値抽出処理を行う(ステップS5)。この乱数値抽出処理では、サンプリング回路37を介して乱数発生器36により発生されている「0〜65535」の範囲の乱数値から1つの乱数値を抽出し、抽出した乱数値をRAM33の乱数値記憶領域に記憶する。
次いで、CPU31は、遊技状態監視処理を行う(ステップS6)。この遊技状態監視処理では、BB作動中フラグ、RB作動中フラグ、または持越役の情報に基づいて、今回のゲームにおける遊技状態を識別する情報をRAM33にセットする。
次に、CPU31は、内部抽籤処理を行う(ステップS7)。
この内部抽籤処理では、内部抽籤テーブル決定テーブルを参照し、上記遊技状態監視処理で取得した遊技状態に基づいて、抽籤回数と内部抽籤テーブルの種別を決定する。例えば、遊技状態が一般遊技状態である場合、抽籤回数として"5"を決定するとともに、内部抽籤テーブルとして一般遊技状態用内部抽籤テーブルを決定する。
次いで、この一般遊技状態用内部抽籤テーブルを参照し、上記乱数値抽出処理で取得した乱数値(RAM33の乱数値記憶領域に記憶された乱数値)に基づいて、今回の内部当籤役を決定する。次いで、決定した内部当籤役がボーナスであれば、このボーナスを持越役としてRAM33の持越役格納領域にセットする。さらに、上記で決定した今回の内部当籤役と持越役との論理和を当籤役として決定する。
例えば、内部当籤役として「ベルの小役」が決定され、持越役として「BB」がセットされていれば、「ベルの小役」と「BB」を当籤役として決定する。つまり、内部当籤役と持越役は、リール停止時の図柄の表示態様の決定に関わる情報であり、これらを含めて「当籤役」という。内部抽籤処理の詳細についても、後述する。
次いで、CPU31は、副制御回路72に対して「スタートコマンド」を送信する(ステップS8)。「スタートコマンド」には、内部当籤役、遊技状態の情報などが含まれている。
続いて、前回のゲームが開始してから所定時間(例えば"4.1秒")経過しているか否かを判断し(ステップS9)、この判断結果が"YES"のときにはタイマのセット処理(ステップS11)に移り、"NO"のときには待ち時間消化処理(ステップS10)に移る。
待ち時間消化処理(ステップS10)では、前回のゲームが開始してから所定時間経過するまでの間、以降の処理を行わずに、ゲーム開始待ち時間の消化(ウェイト)を行う。具体的には、前回のゲームが開始してから"4.1秒"経過するまでの間、遊技者のゲームを開始する操作に基づく入力を無効にする処理を行う。
次に、ゲーム監視用タイマのセット処理(ステップS11)において、ゲーム監視用タイマをセットする。具体的には、1ゲーム間監視用タイマ、自動停止タイマをセットする。1ゲーム間監視用タイマは、上記ゲーム間の時間を確保するために、ゲームが開始してからの時間を測定するタイマであり、自動停止タイマは、遊技者の停止ボタン7L、7C、7Rの停止操作によらずに自動的にリール3L、3C、3Rを停止させるためのタイマである。
続いて、CPU31は、モータ駆動回路39に対して、全リール(リール3L、3C、3R)の回転開始要求を行い(ステップS12)、モータ駆動回路39は、全リール(リール3L、3C、3R)の回転処理を行う。
次いで、リール停止制御処理を行う(ステップS13)。具体的には、いずれかの停止ボタン7L、7C、7Rが操作された場合、停止テーブルに基づいて、停止操作された停止ボタン7L、7C、7Rに対応するリール3L、3C、3Rを停止させる。このとき、副制御回路72に対して、「リール停止コマンド」を送信する。「リール停止コマンド」には、停止リール、停止位置の情報などが含まれている。リール停止制御処理の詳細についても、後述する。
全ての停止ボタン7L、7C、7Rが操作され、全てのリール3L、3C、3Rを停止させたら、図柄組み合わせテーブルに基づいて、表示役と払出枚数を決定する(ステップS14)。この処理では、表示窓4L、4C、4Rの図柄の停止態様に基づいて表示役(当籤が成立した役)を識別し、表示役フラグをセットする。具体的には、有効ラインに沿って並ぶ図柄のコードナンバーおよび図柄組み合わせテーブル、投入枚数に基づいて、表示役と払出枚数を識別する。
次いで、副制御回路72に対して表示役コマンドを送信する(ステップS15)。「表示役コマンド」には、表示役を特定する表示役フラグの情報、払出枚数に関する情報などが含まれる。
次に、メダル払出処理を行う(ステップS16)。このメダル払出処理では、クレジットモードであれば、払出枚数情報に基づいて、RAM33にセットされたクレジットカウンタを更新する。クレジット表示部19のクレジットカウンタの値は、このクレジットカウンタの更新に基づいて、表示させる。また、払出モードであれば、払出枚数情報に基づいて、ホッパー駆動回路41によりホッパー40を駆動制御してメダルの払出しを行う。
また、CPU31は、表示役がリプレイであれば、リプレイ作動中フラグを"オン"にする。また、CPU31は、メダルの獲得枚数を更新する。この後、CPU31は、副制御回路72へ払出終了コマンドを送信する。この払出終了コマンドは、メダルの払出しが完了したことを示す情報を含む。
次いで、CPU31は、上記払出枚数に基づいて、ボーナス終了枚数カウンタの値を更新する(ステップS17)。ここでは、ボーナス終了枚数カウンタの値が"1"以上であれば、メダルの払出枚数に応じて当該カウンタの値を減算する。
次いで、CPU31は、RAM33の所定の記憶領域を参照して、BB作動中フラグおよびRB作動中フラグを確認して(ステップS18)、BB作動中フラグまたはRB作動中フラグが"オン"であれば、ボーナス終了チェック処理を行う(ステップS19)。ボーナス終了チェック処理については、後述する。
BB作動中フラグおよびRB作動中フラグがともに"オフ"であるか(ステップS18で判定)、ボーナス終了チェック処理(ステップS19)が終了したら、ボーナス作動チェック処理を行う(ステップS20)。ボーナス作動チェック処理についても、後述する。
ボーナス作動チェック処理(ステップS20)が終了したら、1ゲーム終了用初期化処理(図15のステップS2)に戻る。
次に、図17にボーナス作動監視処理のフローチャートを示し、説明する。図17は、主制御回路71のボーナス作動監視処理(図15のステップS3)の詳細を示すものである。
まず、CPU31は、BB作動中フラグが"オン"であるか否かを確認する(ステップS31)。BB作動中フラグが"オン"でなければ、ボーナス作動監視処理を終了する。
BB作動中フラグが"オン"であれば、RB作動中フラグが"オン"であるか否かを確認する(ステップS32)。RB作動中フラグが"オン"であれば、ボーナス作動監視処理を終了する。
RB作動中フラグが"オン"でなければ、ボーナス作動時テーブルに基づいてRB作動時処理を行う(ステップS33)。具体的には、RB作動中フラグを"オン"として設定し、遊技可能回数カウンタに"12"を設定し、入賞可能回数カウンタに"8"を設定する。
次に、図18、図19にメダル受付・スタートチェック処理のフローチャートを示し、説明する。図18、図19は、主制御回路71のメダル受付・スタートチェック処理(図15のステップS4)の詳細を示すものである。
まず、メダル受付・スタートチェック処理では、デモ用タイマをセットする(ステップS41)。具体的には、デモ用タイマに"40000"をセットする。この値は、後述する定期割込処理におけるタイマ管理処理において減算されるものであり、この値が"0"となったとき、副制御回路72において、デモ用映像等を表示するように制御させる。
次に、メダル受付許可か否かを判定する(ステップS42)。メダル受付が許可されていなければ、投入枚数カウンタの判定処理(ステップS51)に移行する。メダル受付が許可されていれば、投入メダルスイッチが"オン"になったか否かを判断する(ステップS43)。投入メダルスイッチが"オン"となっていなければ、クレジット投入処理を行い(ステップS44)、投入枚数カウンタの判断処理(ステップS51)に移行する。このクレジット投入処理では、BETスイッチが"オン"になったか否かを判別し、BETスイッチが"オン"になった場合には、当該BETスイッチの種別に応じて、貯留されているメダルのクレジット枚数から指定されたBET枚数分のクレジットを減算し、投入枚数カウンタを更新する。
投入メダルスイッチが"オン"となっていれば、投入枚数カウンタに"1"加算する(ステップS45)。メダル投入禁止(投入枚数カウンタ更新禁止)の場合には、投入枚数カウンタの代わりに、クレジットカウンタの加算を行う。
続いて、副制御回路72に対して、ベットコマンド送信処理を行う(ステップS46)。そして、有効ラインカウンタに"1"を加算する(ステップS47)。
次いで、RB作動中フラグが"オン"であるか否かを判定する(ステップS48)。RB作動中フラグが"オン"でなければ、投入枚数が"3"であるか否かを判定する(ステップS49)。投入枚数が"3"でなければ、投入枚数カウンタの判定処理(ステップS51)に移行する。投入枚数が"3"であるか、上記RB作動中フラグの判定処理で、RB作動中フラグが"オン"であった場合、投入枚数カウンタ更新禁止処理を行う(ステップS50)。
次いで、投入枚数カウンタの判定処理で、投入枚数カウンタは"1"以上であるか否かを判定する(ステップS51)。投入枚数カウンタが"1"以上であれば、スタートスイッチの判定処理(ステップS56)に移行する。投入枚数カウンタが"1"以上でない、すなわち、投入枚数カウンタが"0"でメダルが投入されていない場合には、デモ用タイマが"0"であるか否かを判定する(ステップS52)。
デモ用タイマが"0"でなければ、メダル受付の許可判定処理(ステップS42)に戻る。デモ用タイマが"0"であったら、副制御回路72にデモコマンドを送信して(ステップS55)、メダル受付の許可判定処理(ステップS42)に戻る。
また、上記のように投入枚数カウンタの判定処理で、投入枚数カウンタが"1"以上であった場合、スタートスイッチが"オン"であるか否か判定を行う(ステップS56)。スタートスイッチが"オン"でなければ、メダル受付の許可判定処理(ステップS42)に戻って、上記処理を繰り返す。スタートスイッチが"オン"であれば、メダル受付禁止処理を行う(ステップS57)。具体的には、メダル投入口22からメダルが投入されても、メダル返却口から投入されたメダルを吐き出させ、メダルの受付を行えなくする。
次に、図20に内部抽籤処理のフローチャートを示し、説明する。図20は、主制御回路71の内部抽籤処理(図15のステップS7)の詳細を示すものである。
まず、CPU31は、内部抽籤テーブル決定テーブル(図5参照)を参照し、遊技状態に基づいて内部抽籤テーブルの種別と抽籤回数を決定し(ステップS61)、決定した抽籤回数をCPU31のレジスタの抽籤回数カウンタにセットする。
次に、持越役がある時にフラグが"1(オン)"となる持越役格納領域が"0"であるか否かを判定する(ステップS62)。この判定により、持越役格納領域が"0"でなければ、すなわち、持越役があれば、抽籤回数を"4"に変更する(ステップS63)。ここで、RB遊技状態のときには、持越役が発生しないので、抽籤回数が4回未満のRB遊技状態において、抽籤回数が"4"に変更されることはない。
次いで、抽籤回数と同じ値を当籤番号としてセットする(ステップS64)。例えば、一般遊技状態で抽籤回数が"5"のとき、当籤番号として"5"がセットされる。
次に、内部抽籤テーブルを参照し、当籤番号と投入枚数に基づいて、抽籤値を取得する(ステップS65)。例えば、一般遊技状態で当籤番号が"5"のとき、投入枚数が1枚なら抽籤値"1"を、投入枚数が2枚なら抽籤値"4"を、投入枚数が3枚なら抽籤値"250"を取得する。
次いで、CPU31は、保持している乱数値から上記取得した抽籤値を減算する(ステップS66)。減算した値は、再度乱数値として保持しておき、2回目以降は、この値から各抽籤値を減算する。
次に、この減算によって桁かりが行われたか否か、つまり、上記減算結果が負の値となったか否かを判別する(ステップS67)。
減算によって桁かりが行われなかった場合、当籤番号を"1"減算し(ステップS68)、抽籤回数を"1"減算して(ステップS69)、抽籤回数が"0"となったか否かを判定する(ステップS70)。
抽籤回数が"0"となっていなければ、ステップS65の処理に戻って上記ステップS65〜ステップS70の処理を繰り返す。
また、ステップS70で抽籤回数が"0"と判定されるか、ステップS67で桁かりが行われたと判定された場合、内部当籤役決定テーブルを参照して、当籤番号と遊技状態とに基づいて内部当籤役を決定する(ステップS71)。ステップS70で抽籤回数が"0"と判定される場合、当籤番号は"0"となっている。
次いで、内部当籤役に「BB」または「RB」が含まれるか否かを判定し(ステップS72)、内部当籤役に「BB」または「RB」が含まれる場合にのみ、内部当籤役に基づいて、持越役をセットする(ステップS73)。
すなわち、今回の内部当籤役がボーナスの場合にのみ、持越役として格納し、他の小役等が内部当籤役であった場合には、なにもしない。すでに持越役として格納されている場合には、そのまま保持される。
次に、図21にリール停止制御処理のフローチャートを示し、説明する。図21は、主制御回路71のリール停止制御処理(図16のステップS13)の詳細を示すものである。
まず、CPU31は、停止ボタン7L、7C、7Rのいずれかが有効に操作されたか否かを判断する(ステップS81)。具体的には、停止ボタン7L、7C、7Rの操作に基づいてリール停止信号回路46から停止信号が出力されたか否かを判断する。この判断が"YES"のときにはステップS82に移り、"NO"のときにはステップS81に戻る。
次に、内部当籤役に基づいて滑りコマ数を決定する(ステップS82)。続いて、決定された滑りコマ数と現在の図柄位置に基づいて、停止予定位置を決定する(ステップS83)。
次いで、CPU31は、副制御回路72に対してリール停止コマンドを送信する(ステップS84)。このリール停止コマンドは、リール停止識別子とリール回転識別子を含む。なお、リール停止識別子は、停止ボタン7L、7C、7Rのいずれかの停止操作で回転停止するリールに関する情報である。また、リール回転識別子は、リールの状態("回転中"または"停止中")を示す情報であって、回転中を"1"、停止中を"0"として設定する。
次いで、CPU31は、回転中のリールはあるか否か(全てのリールが停止したか否か)を判断する(ステップS85)。この判断が、"YES"のときには、ステップS81に戻り、"NO"となったらリール停止制御処理を終了する。
次に、図22にボーナス終了チェック処理のフローチャートを示し、説明する。図22は、主制御回路71のボーナス終了チェック処理(図16のステップS19)の詳細を示すものである。
まず、CPU31は、入賞が成立したか否かを判定する(ステップS91)。入賞が成立していなければ、ステップS97に移行する。
入賞が成立した場合には、ボーナス終了枚数カウンタが"0"であるか否かを判定する(ステップS92)。ボーナス終了枚数カウンタが"0"でなければ、ステップS95に移行する。
ボーナス終了枚数カウンタが"0"であれば、RB終了時処理を行う(ステップS93)。具体的には、RB作動中フラグを"オフ"にし、遊技可能回数カウンタ、入賞可能回数カウンタの値をクリアする。
続いて、BB終了時処理を行う(ステップS94)。具体的には、BB作動中フラグを"オフ"にする。
BB終了時処理が終わったら、ボーナス終了チェック処理を終了する。
ボーナス終了枚数カウンタの値が"0"でなかった場合(ステップS92で判定)には、入賞可能回数カウンタの値を"1"減算する(ステップS95)。
次に、入賞可能回数カウンタの値は"0"であるか否かを判定し(ステップS96)、入賞可能回数カウンタの値が"0"であれば、ステップS99に移行する。
この判定で、入賞可能回数カウンタの値が"0"でないか、入賞が成立しなかった場合(ステップS91で判定)には、遊技可能回数カウンタの値を"1"減算する(ステップS97)。
次に、遊技可能回数カウンタの値は"0"であるか否かを判定し(ステップS98)、遊技可能回数カウンタの値が"0"でなければ、ボーナス終了チェック処理を終了する。
この判定で、遊技可能回数カウンタの値が"0"であるか、入賞可能回数カウンタの値が"0"であった場合(ステップS96で判定)には、RB終了時処理を行って(ステップS99)、ボーナス終了チェック処理を終了する。
次に、図23にボーナス作動チェック処理のフローチャートを示し、説明する。図23は、主制御回路71のボーナス作動チェック処理(図16のステップS20)の詳細を示すものである。
まず、CPU31は、有効ライン上に実際に揃って表示されている表示役が「BB」であるか否かを判定する(ステップS111)。表示役が「BB」でなければ、ボーナス作動チェック処理を終了する。
表示役が「BB」である場合、ボーナス作動時テーブルに基づいて、BB作動時処理を行う(ステップS112)。具体的には、BB作動中フラグを"オン"にし、ボーナス終了枚数カウンタに、BB作動時の払出枚数である"465"をセットする。
次に、持越役をクリアして(ステップS113)、ボーナス作動チェック処理を終了する。
次に、図24に定期割込処理のフローチャートを示し、説明する。この定期割込処理は、1.1173msごとに主制御回路71で定期的に行われる。
まず、CPU31は、内部抽籤処理(図15のステップS7)等で用いるレジスタに格納しているデータを、RAM33の所定領域に一旦退避させる(ステップS201)。
次いで、CPU31は、入力ポートチェック処理を行う(ステップS202)。この入力ポートチェック処理では、メダル投入口22からメダルが投入されたことにより投入メダルセンサ22Sによるメダル投入の検知、スタートレバー6の押下によりスタートスイッチ6Sによるスタート操作の検知等の入力操作を確認する。
次いで、CPU31は、割込カウンタに"1"を加算する(ステップS203)。この割込カウンタは、定期割込処理において、リール制御を行うか、ランプ類、LED類の駆動制御のみを行うかを決定するために用いるものである。
次いで、CPU31は、割込カウンタの値が偶数であるか否かを判断する(ステップS204)。この判断が"YES"の場合は、ステップS211に移行し、"NO"の場合にはステップS205に移行する。
割込カウンタの値が偶数でない、すなわち、割込カウンタの値が奇数の場合、回転制御の対象として左リール3Lの識別子をセットし(ステップS205)、リール制御処理を行う(ステップS206)。次に、回転制御の対象として中リール3Cの識別子をセットし(ステップS207)、リール制御処理を行う(ステップS208)。次に、回転制御の対象として右リール3Rの識別子をセットし(ステップS209)、リール制御処理を行う(ステップS210)。
具体的には、制御対象のリール(左リール3L、中リール3C、右リール3Rのいずれか)を示す情報をリール識別子(例えば、左"0"、中"1"、右"2"として識別する)として設定し、モータ駆動回路39に指令して当該リールの駆動を制御する。リール制御処理の詳細については、後述する。
ステップS211では、CPU31は、ランプ類、LED類を駆動するランプ・7SEG駆動処理を行う。このランプ・7SEG駆動処理において、CPU31は、例えば貯留(クレジット)されているメダルの枚数、入賞時のメダルの払出枚数などをクレジット表示部19、払出表示部18に表示させるコマンドをRAM33の所定の記憶領域に書き込む。また、CPU31は、BETされているメダルの数に応じてBETランプ9a、9b、9cを点灯させるコマンド、キャビネット2の前面に設けられたWINランプ17などを点灯させるコマンドをRAM33の所定の記憶領域に書き込む。これらのコマンドは、副制御回路72に送信されることとなる。
次いで、CPU31は、タイマ管理処理を行う(ステップS212)。このタイマ管理処理では、デモ用タイマの減算処理などを行う。このデモ用タイマの減算処理により、遊技者がゲームを行わないでいると、デモ用タイマがカウントダウンされ、前ゲームの終了時(正確には、図18のメダル受付・スタートチェック処理のステップS41)から約40秒後に"0"となり、デモコマンドが副制御回路72に送信され、デモ映像が表示される。
最後に、CPU31は、定期割込処理の始め(ステップS201)に退避したレジスタに格納されているデータを、RAM33の所定領域から復帰させる(ステップS213)。
次に、図25にリール制御処理のフローチャートを示し、説明する。図25は、主制御回路71の定期割込処理におけるリール制御処理(図24のステップS206、ステップS208、ステップS210)の詳細を示すものである。
まず、CPU31は、当該リールが定速回転するように制御されているか否かを判断する(ステップS221)。制御中でなければ、リール制御処理を終了する。
リール制御中であれば、当該リールが停止予定位置待ち状態であるか否かを判断する(ステップS222)。この停止予定位置待ち状態では、当該リールの定速制御が維持される。この判断が"YES"の場合はステップS223に移行し、"NO"の場合にはステップS225に移行する。
ステップS223では、CPU31は、リール位置検出回路50からの信号に基づいて、当該リールが停止予定位置に達したか否かを判断する(ステップS223)。この判断が"YES"の場合はステップS224に移行し、"NO"の場合にはステップS225に移行する。
ステップS224では、CPU31は、当該リールを定速制御状態から減速制御状態に移行させる(ステップS224)。この後、当該リールのステッピングモータ49L、49C、49Rの全相を"オフ"として停止制御することになる。
ステップS225では、CPU31は、当該リールの制御状態に応じてリールの回転の加速制御、定速制御または減速制御を行う(ステップS225)。
次に、副制御回路72において実施される処理について、説明する。副制御回路72では、画像制御プログラムROM84に記憶された制御プログラムにしたがって、画像制御CPU82によって処理が行われる。画像制御CPU82は、電源が投入されると、リセット割込を発生させ、その割込の発生に基づいて、画像制御プログラムROM84に記憶されたリセット割込処理を順次行う。
図26に、副制御回路72において行われるリセット割込処理のフローチャートを示し、説明する。
図26に示すように、副制御回路72において行われるリセット割込処理では、初めに、画像制御ワークRAM83、制御RAM89、ビデオRAM87などの初期化を行う(ステップS301)。
次に、画像制御CPU82は、入力監視処理を行う(ステップS302)。この入力監視処理では、画像制御回路80に信号が入力されたか否かを監視する処理などを行う。例えば、画像制御CPU82は、遊技中以外(リール3の回転中以外など)において、操作部(図示せず)の入力があれば、操作部の入力に対応する演出データ(メニュー画面など)を決定する。ここで決定される演出データには、パチスロ機1の履歴を表示させるためのデータなどが含まれている。
次に、画像制御CPU82は、後述するコマンド入力処理を行う(ステップS303)。コマンド入力処理では、入力した各コマンドに応じて、液晶表示装置5、LED(払出表示部18、クレジット表示部19、ボーナス遊技情報表示部20)、ランプ(BETランプ9a〜9c、WINランプ17)、スピーカ21L、21Rなどにより実行する演出の内容(すなわち、演出データ)を決定する。
次に、画像制御CPU82は、画像描画処理を行う(ステップS304)。この画像描画処理では、決定された演出データに基づいて画像表示する演出画像の描画を行う。これにより、液晶表示装置5に、決定された演出データに応じた画像を表示することができる。
次に、VDPカウンタの値が"2"であるか否かを判定する(ステップS306)。VDPカウンタの更新は、後述する画像制御IC88からの定期信号受信処理により行われる。この割込処理は、画像制御IC88から1/60sec周期で出力される信号の受信に起因して行われる。すなわち、1/30sec周期でVDPカウンタの値が"2"に更新される。画像制御CPU82は、VDPカウンタの値は"2"でないと判別したときには、VDPカウンタが"2"に更新されるのを待つ。
画像制御CPU82は、ステップS306においてVDPカウンタの値が"2"であると判別したとき、VDPカウンタの値に"0"をセットする(ステップS307)。
次に、画像制御CPU82は、画像制御IC88にバンク切り換えコマンドを送信し、バンク切り換え処理を行って、表示画像データ領域と書込画像データ領域を入れ換えさせる(ステップS308)。この処理により、描画を行ったデータの表示を行うことができるとともに、このデータ表示中に今まで表示を行っていたデータ領域に描画を行うことができる。
データ領域の入れ換えができたら、入力監視処理に戻り、上記処理(ステップS302〜ステップS308)を繰り返す。
ここで、副制御回路72における他の割込処理について、先に説明する。副制御回路72における割込処理には、いくつかあるが、主なものとして、画像制御IC88からの定期信号受信処理、音・ランプ制御回路73に対する定期割込処理、主制御回路71からのコマンド信号受信割込処理がある。
図27(a)に画像制御IC88からの定期信号受信処理のフローチャートを示し、説明する。この割込処理は、1/60sec周期で行われる。
図27(a)に示すように、画像制御IC88からの定期信号受信処理では、画像制御IC88から定期的に割込信号を受信し、割込信号を受信したら、VDPカウンタの値に"1"を加算する(ステップS411)。これにより、1/60secごとに、VDPカウンタに応じた処理を切り換えて行うことができる。また、VDPカウンタは、画像制御IC88側で2つの画像データ領域のバンク切り換え処理に用いるものである。
次に、図27(b)に音・ランプ制御回路73に対する定期割込処理のフローチャートを示し、説明する。この定期割込処理は、2msec周期で行われる。
図27(b)に示すように、音・ランプ制御回路73に対する定期割込処理では、割込が発生すると、まず、音声出力制御処理を行う(ステップS421)。この音声出力制御処理では、各コマンドの種別に対応した処理により決定された音声制御に関する演出データの出力指示を、音・ランプ制御回路73に対して、出力する。これにより、音・ランプ制御回路73において、音・ランプ制御CPU74の制御によって、スピーカ21L、21Rから、決定された演出データに応じた音楽または音声を出力することができる。
次、ランプ出力制御処理を行う(ステップS422)。このランプ出力制御処理では、各コマンドの種別に対応した処理により決定されたLEDやランプの点灯制御に関する演出データの出力指示を、音・ランプ制御回路73に対して、出力する。これにより、音・ランプ制御回路73において、音・ランプ制御CPU74の制御によって、LED(払出表示部18、クレジット表示部19、ボーナス遊技情報表示部20)およびランプ(BETランプ9a〜9c、WINランプ17)から、決定された演出データに応じた発光パターンを出力することができる。
次に、図27(c)に、主制御回路71からのコマンド信号受信割込処理のフローチャートを示し、説明する。
図27(c)に示すように、主制御回路71からのコマンド信号受信割込処理では、主制御回路71から受信したコマンドを、未処理コマンドとして画像制御ワークRAM83の所定領域に格納する(ステップS431)。この未処理コマンドは、例えば、スタートコマンド、表示役コマンドなどである。これにより、以降の未処理コマンドに対する処理を行うことができる。
次に、図28に副制御回路72において行われるリセット割込処理のコマンド入力処理のフローチャートを示し、説明する。
図28に示すように、コマンド入力処理では、主制御回路71から受信したコマンドのうち、未処理コマンドはあるか否かを判定する(ステップS311)。主制御回路71から受信するコマンドには、スタートコマンド、リール停止コマンド、表示役コマンドなどがある。画像制御CPU82は、未処理コマンドがないと判定したら、コマンド入力処理を終了する(副制御回路におけるリセット割込処理の画像描画処理(図26のステップS304)に移行する)。
画像制御CPU82は、未処理コマンドがあると判別したら、後述する未処理コマンドに対応する処理を実行する(ステップS312)。この未処理コマンドに対応する処理を実行したら、未処理コマンドを処理済みに設定し(ステップS313)、コマンド入力処理を終了する(副制御回路におけるリセット割込処理の画像描画処理(図26のステップS304)に移行する)。
次に、上記未処理コマンドに対応する各処理について説明する。
まず、図29にメダル投入処理のフローチャートを示し、説明する。このメダル投入処理は、未処理コマンドがメダル投入コマンドであった場合の処理である。
図29に示すように、メダル投入処理では、まず、メダル投入コマンドの情報を取得する(ステップS331)。次に、遊技中フラグが"オフ"であるか否かを判定し(ステップS332)、遊技中フラグが"オフ"でなければ、メダル投入処理を終了し、遊技中フラグが"オフ"であれば、"遊技中フラグを"オン"として(ステップS333)、メダル投入処理を終了する。
次に、図30に遊技開始処理のフローチャートを示し、説明する。この遊技開始処理は、未処理コマンドがスタートコマンドであった場合の処理である。
図30に示すように、遊技開始処理では、まず、スタートコマンドの情報を取得する(ステップS341)。
次に、演出識別子決定テーブルを参照して、上記スタートコマンドから取得した当籤役識別子に基づいて、演出識別子を決定し、セットする(ステップS342)。例えば、スタートコマンドから取得した当籤役識別子が内部当籤役「BB」の識別子であったら、12/128の確率で、「演出A1」、「演出A2」、「演出A3」が決定される。
次に、遊技履歴更新処理を行う(ステップS343)。具体的には、画像制御ワークRAM83のゲーム数ファイルのゲーム数を更新(1加算)し、演出履歴ファイルの該当する演出識別子のゲーム数を更新(1加算)する。
次いで、演出データ決定テーブルを参照して、上記決定した演出識別子に基づいて、スタート用演出データを決定し、セットする(ステップS344)。例えば、演出識別子として、「演出A1」が決定されていたら、スタート用演出データ「演出A1−1」が決定される。
次いで、停止リール数カウンタをクリアして(ステップS345)、遊技開始処理を終了する。
次に、図31にリール停止処理のフローチャートを示し、説明する。このリール停止処理は、未処理コマンドがリール停止コマンドであった場合の処理である。
図31に示すように、リール停止処理では、まず、リール停止コマンドの情報を取得する(ステップS361)。次に、受信したコマンドの情報が、リールの「第1停止」を示す情報であるか否かを判定する(ステップS362)。
リールの「第1停止」を示す情報でなければ、ステップS364に移行し、リールの「第1停止」を示す情報であれば、演出データ決定テーブルと演出識別子とに基づいて、第1停止用演出データをセットして(ステップS363)、ステップS367に移行する。例えば、演出識別子として「演出A1」が決定されていれば、第1停止用演出データ「演出A1−2」がセットされる。
リールの「第1停止」を示す情報でないときには(ステップS362で判定)、受信したコマンドの情報が、リールの「第2停止」を示す情報であるか否かを判定する(ステップS364)。
リールの「第2停止」を示す情報でなければ、ステップS366に移行し、リールの「第2停止」を示す情報であれば、演出データ決定テーブルと演出識別子とに基づいて、第2停止用演出データをセットして(ステップS365)、ステップS367に移行する。例えば、演出識別子として「演出A1」が決定されていれば、第2停止用演出データ「演出A1−3」がセットされる。
リールの「第2停止」を示す情報でないときには(ステップS364で判定)、演出データ決定テーブルと演出識別子とに基づいて、第3停止用演出データをセットして(ステップS366)、ステップS367に移行する。例えば、演出識別子として「演出A1」が決定されていれば、第3停止用演出データ「演出A1−4」がセットされる。
上記処理により、いずれかの演出データをセットできたら(ステップS363、ステップS365またはステップS366)、停止リール数カウンタに"1"を加算して(ステップS367)、リール停止処理を終了する。
次に、図32に表示処理のフローチャートを示し、説明する。この表示処理は、未処理コマンドが表示役コマンドであった場合の処理である。
図32に示すように、表示処理では、まず、表示役コマンドの情報を取得する(ステップS371)。次に、演出データ決定テーブルと、演出識別子とに基づいて、表示用演出データをセットする(ステップS372)。例えば、演出識別子として「演出A1」が決定されていれば、表示用演出データ「演出A1−5」がセットされる。
次いで、遊技中フラグを"オフ"にして(ステップS374)、表示処理を終了する。
次に、図33に操作信号受信割込処理のフローチャートを示し、説明する。
操作信号受信割込処理では、まず、操作キー24が操作されたか否かを判定し(ステップS441)、操作キー24が操作されていなければ、操作信号受信割込処理を終了する。
操作キー24が操作されていた場合には、操作キー24による操作指示が演出キャンセル指示であるか否かを判断する(ステップS442)。
演出キャンセル指示である場合には、現在報知中の演出を中止する(ステップS443)。そして、中止した演出、キャンセルされたタイミング等のキャンセル演出内容を記憶する(ステップS444)。具体的には、現在行っていた演出の演出識別子、演出データ、演出データを表示してからキャンセル操作が行われたときまでの時間(秒)、現在の遊技状態、内部当籤役を、画像制御ワークRAM83の演出履歴ファイルに書き込む。また、画像制御ワークRAM83の演出履歴ファイルのキャンセル数の更新(1加算)も行う。
また、操作キー24による操作指示が演出キャンセル指示でない場合には、操作キー24の操作指示に応じた処理を行い(ステップS445)、操作信号受信割込処理を終了する。
以上の処理により、遊技者によりキャンセルされた演出の内容を含む遊技履歴情報が、パチスロ機1に記憶される。
次に、遊技店管理サーバ1101について、説明する。遊技店管理サーバ1101は、パチスロ機1A〜パチスロ機1Hと接続されるとともに、遊技機メーカのシステム管理サーバ1200と接続されている。
また、遊技店管理サーバ1101は、パチスロ機1A〜パチスロ機1Hおよびシステム管理サーバ1200と通信を行う外部通信部と、データを記憶するデータ記憶部、データの集計および加工を行うデータ集計加工部と、データやグラフ等を表示する表示部と、を備えている。
外部通信部は、パチスロ機1A〜パチスロ機1Hから遊技履歴情報を入力し、データ記憶部に記憶させるとともに、データ記憶部に記憶された遊技履歴情報および集計情報をシステム管理サーバ1200に送信するものである。データ記憶部は、上記遊技履歴情報、データ集計加工部により集計された集計データ等を記憶するものである。
データ集計加工部は、データ記憶部に記憶されたデータから、上記遊技履歴情報等を集計、加工するものである。表示部は、データ記憶部に記憶されたデータや、データ集計加工部に集計、加工されたデータの表示を行うものである。
また、遊技店管理サーバ1102は、上記遊技店管理サーバ1101と同様のものであり、遊技店管理サーバ1103および遊技店管理サーバ1104は、上記遊技店管理サーバ1101の表示部がなく、データ集計加工部が各パチスロ機から集めた遊技履歴情報を、システム管理サーバ1200へ送信するためだけに集計を行うものである。
さらに、システム管理サーバ1200は、遊技店管理サーバ1101と同様の機能を有するとともに、各遊技店管理サーバ1101〜遊技店管理サーバ1104からの受信機能に加え、遊技店ごとや地域ごとの集計機能等も有している。
図34に、遊技店管理サーバ1101で集計加工され、表示された遊技履歴情報の一例を示す。
図34(a)は、演出識別子別キャンセル回数を示すもので、演出識別子ごとに何回キャンセルがされたかをグラフ表示し、キャンセル回数の多い順に表示している。これにより、どの演出識別子の演出がどの程度キャンセルされているのかを、ビジュアルで直感的に把握することができる。
図34(b)は、演出識別子が演出A2の時間別キャンセル回数を示すもので、横軸に演出が開始されてからの時間(秒)、縦軸にキャンセル回数をとったグラフを表示している。これにより、演出を開始してからどのくらいの時間でキャンセル操作が行われているのかが分かり、遊技者が演出のどのあたりに不満を待っているのかを把握することができる。
さらに、パチスロ機1において、副制御回路72の画像制御CPU82に、上記システム管理サーバ1200と同様に、画像制御ワークRAM83に記憶されたキャンセル演出の履歴を、集計、分類し、分析する機能を有し、上記キャンセル演出および分析結果を、液晶表示装置5に表示させることもできる。
この場合、所定の操作を行うことにより、遊技店管理サーバ1101、遊技店管理サーバ1102およびシステム管理サーバ1200と同様に、上記図34に示されるグラフ等を表示させることができる。
さらに、本実施の形態においては、操作キー24の操作によってのみ、演出のキャンセル操作を行うようにしているが、演出中にメダルの投入やBETスイッチ11、12、13が押下されたことによっても、演出のキャンセル操作が入力されたものとして判断することもできる。
このような本発明の実施の一形態に係るパチスロ機1によれば、遊技者が報知されている演出のキャンセル指示を行った場合に、キャンセルさせられた演出の内容を、キャンセル演出の履歴として、記憶するようにしている。この構成は、請求項1に係る本発明の実施の一形態に相当する。
この構成により、キャンセルされる演出の内容がどのようなものであるかを把握することができ、遊技者のニーズを定量的にとらえ、今後の遊技機開発に活かすことができる。
また、本発明の実施の一形態に係るパチスロ機1によれば、ゲームが行われた回数と、演出ごとのキャンセルが行われた回数と、を記憶するようにしている。この構成は、請求項2に係る本発明の実施の一形態に相当する。
この構成により、遊技演出ごとのキャンセルされる確率が分かり、キャンセルされる遊技演出の傾向を的確に捉えることができる。
さらに、本発明の実施の一形態に係るパチスロ機1によれば、遊技演出が行われてから演出のキャンセルが行われるまでの時間を記憶するようにしている。この構成は、請求項3に係る本発明の実施の一形態に相当する。
この構成により、遊技演出中においてどこの場面でキャンセルさせられるかが分かり、遊技者の期待感を損ねてしまうのがどの部分であるかを予測でき、演出の詳細についても参考とすることができる。
また、本発明の実施の一形態に係る遊技システム1000によれば、システム管理サーバ1200は、パチスロ機1から記憶されたキャンセル演出を入力し、このキャンセル演出を分類、集計して、分析結果を表示するようにしている。また、遊技店管理サーバ1101および遊技店管理サーバ1102も、同様の機能を有している。この構成は、請求項4に係る本発明の実施の一形態に相当する。
この構成により、パチスロ機1と離れた場所においても、キャンセルされる演出の内容を確認することができるとともに、分析結果を得ることができる。したがって、例えば、遊技機メーカの開発者が、遊技店へわざわざ出向かなくても、キャンセル履歴が分かり、また、分析済みの結果を見て、今後の遊技機開発の参考とすることができる。
さらに、本発明の実施の一形態に係る遊技システム1000によれば、システム管理サーバ1200および遊技店管理サーバ1101は、複数のパチスロ機1A〜パチスロ機1Hから記憶されたキャンセル演出を入力し、これら複数のキャンセル演出を分類、集計して、分析結果を表示するようにしている。また、遊技店管理サーバ1102も、同様の機能を有している。この構成は、請求項5に係る本発明の実施の一形態に相当する。
この構成により、複数のパチスロ機1A〜パチスロ機1Hの情報を、まとめて、しかも、分類、集計されたものを確認することができ、情報が偏らず、全体の動向を確認することができる。
さらに、本発明の実施の一形態に係る遊技システム1000によれば、遊技店管理サーバ1101は、複数のパチスロ機1A〜パチスロ機1Hから記憶されたキャンセル演出を入力し、システム管理サーバ1200に送信するようにしている。また、遊技店管理サーバ1102〜遊技店管理サーバ1104も、同様の機能を有している。さらに、システム管理サーバ1200は、複数の遊技店管理サーバ1101〜遊技店管理サーバ1104からキャンセル演出を受信し、これらのキャンセル演出を分類、集計して、分析結果を表示するようにしている。この構成は、請求項6に係る本発明の実施の一形態に相当する。
この構成により、各遊技店の複数のパチスロ機のキャンセル演出を、それぞれの遊技店管理サーバ(中継サーバ)がまとめて送信することができ、また、システム管理サーバが遊技店管理サーバごとにキャンセル演出を受信するので、多くのパチスロ機の情報を得ることができるとともに、遊技店ごと、地域ごとといった所定のグループの傾向も把握することができる。
さらに、本発明の実施の一形態に係るパチスロ機1によれば、パチスロ機1で記憶したキャンセル演出を自機で分類、集計して、分析結果を表示するようにしている。この構成は、請求項7に係る本発明の実施の一形態に相当する。
この構成により、キャンセルされる演出の内容を自機で確認することができるとともに、分析結果を得ることができ、現場で簡単に今後の遊技機開発の参考データを得ることができる。
なお、本実施の形態では、演出をキャンセルする操作のために操作キー24を用いているが、これに限らず、他の操作により演出をキャンセルさせるようにしてもよい。例えば、スタートボタン6を2回連続で叩くことにより、演出のキャンセル指示を入力させるようにしてもよい。この場合も上述した遊技機と同様の効果が得られるとともに、演出キャンセルのための特別な構成を設けずに済む。
また、本実施の形態では、パチスロ機1の画像制御ワークRAM83で記憶したキャンセル演出を、外部通信部93を介して出力する、あるいは、液晶表示装置5に表示出力するようにしているが、これに限らず、他の出力方法を用いてもよい。例えば、リムーバブル・ドライブを備えて、データを記録するCD−R等のリムーバブル・メディアにキャンセル演出を書き込み、このリムーバブル・メディアに書き込んだキャンセル演出を、システム管理サーバ1200や遊技店管理サーバ1101等で読み取り、表示するようにしてもよい。この場合も上述した遊技システムと同様の効果が得られる。
さらに、本実施の形態では、記憶するキャンセル演出は、キャンセルされた時間、遊技状態、内部当籤役としているが、これに限らず、他の情報でもよい。例えば、キャンセルされたときの天気や時刻等を記憶して、遊技演出がキャンセルされる外的要因を分析できるようにしてもよい。この場合も上述した遊技機と同様の効果が得られる。
さらに、本実施の形態では、パチスロ機1として例示したが、これに限定されず、パチンコ遊技機等の他の遊技機にも本発明を適用することができる。この場合も上述したパチスロ機1と同様の効果が得られる。
1 パチスロ機
2 キャビネット
3L、3C、3R リール
4L、4C、4R 表示窓
5 液晶表示装置
6 スタートレバー
7L、7C、7R 停止ボタン
8a、8b、8c、8d、8e 有効ライン
9a、9b、9c BETランプ
10 台座部
11 1−BETスイッチ
12 2−BETスイッチ
13 最大BETスイッチ
14 C/Pスイッチ
15 メダル払出口
16 メダル受け部
17 WINランプ
18 払出表示部
19 クレジット表示部
20 ボーナス遊技情報表示部
21L、21R スピーカ
22 メダル投入口
23 配当表パネル
24 操作キー
30 マイクロコンピュータ
31 CPU
32 ROM
33 RAM
34 クロックパルス発生回路
35 分周器
36 乱数発生器
37 サンプリング回路
39 モータ駆動回路
40 ホッパー
41 ホッパー駆動回路
46 リール停止信号回路
49L、49C、49R ステッピングモータ
50 リール位置検出回路
51 払出完了信号回路
71 主制御回路
72 副制御回路
73 音・ランプ制御回路
74 音・ランプ制御CPU
75 プログラムROM
76 ワークRAM
77 シリアルポート
78 音源IC
79 パワーアンプ
80 画像制御回路
81 シリアルポート
82 画像制御CPU
83 画像制御ワークRAM
84 画像制御プログラムROM
85 カレンダIC
86 画像ROM
87 ビデオRAM
88 画像制御IC
89 制御RAM
91 音源ROM
92 音量調節部
93 外部通信部
1000 遊技システム
1101〜1104 遊技店管理サーバ
1200 システム管理サーバ
2 キャビネット
3L、3C、3R リール
4L、4C、4R 表示窓
5 液晶表示装置
6 スタートレバー
7L、7C、7R 停止ボタン
8a、8b、8c、8d、8e 有効ライン
9a、9b、9c BETランプ
10 台座部
11 1−BETスイッチ
12 2−BETスイッチ
13 最大BETスイッチ
14 C/Pスイッチ
15 メダル払出口
16 メダル受け部
17 WINランプ
18 払出表示部
19 クレジット表示部
20 ボーナス遊技情報表示部
21L、21R スピーカ
22 メダル投入口
23 配当表パネル
24 操作キー
30 マイクロコンピュータ
31 CPU
32 ROM
33 RAM
34 クロックパルス発生回路
35 分周器
36 乱数発生器
37 サンプリング回路
39 モータ駆動回路
40 ホッパー
41 ホッパー駆動回路
46 リール停止信号回路
49L、49C、49R ステッピングモータ
50 リール位置検出回路
51 払出完了信号回路
71 主制御回路
72 副制御回路
73 音・ランプ制御回路
74 音・ランプ制御CPU
75 プログラムROM
76 ワークRAM
77 シリアルポート
78 音源IC
79 パワーアンプ
80 画像制御回路
81 シリアルポート
82 画像制御CPU
83 画像制御ワークRAM
84 画像制御プログラムROM
85 カレンダIC
86 画像ROM
87 ビデオRAM
88 画像制御IC
89 制御RAM
91 音源ROM
92 音量調節部
93 外部通信部
1000 遊技システム
1101〜1104 遊技店管理サーバ
1200 システム管理サーバ
Claims (7)
- 複数の図柄を表示する図柄表示手段と、
開始操作を検出する開始操作検出手段と、
前記開始操作検出手段により開始操作が検出されたことを条件に、前記図柄表示手段に表示されている前記複数の図柄を変動させる図柄変動手段と、
前記開始操作検出手段により開始操作が検出されたことを条件に、当籤役を決定する当籤役決定手段と、
停止操作を検出する停止操作検出手段と、
前記停止操作検出手段により停止操作が検出されたことを条件に、前記図柄変動手段により行われている図柄の変動を停止させる停止制御手段と、
前記停止制御手段が前記図柄変動手段により行われている図柄の変動を停止させた結果、前記図柄表示手段に表示された図柄の組み合わせに基づいて、遊技価値を付与する遊技価値付与手段と、
遊技に関連する情報を報知する遊技情報報知手段と、
遊技に付加価値を与える演出を、前記遊技情報報知手段に報知させる遊技情報報知制御手段と、
前記遊技情報報知手段に報知された演出をキャンセルさせる演出キャンセル手段と、
前記演出キャンセル手段によりキャンセルさせられた演出の内容を、キャンセル演出として記憶するキャンセル履歴記憶手段と、
前記キャンセル履歴記憶手段に記憶されたキャンセル演出を出力するキャンセル演出出力手段と、
を備えたことを特徴とする遊技機。 - 請求項1に記載の遊技機において、
前記キャンセル履歴記憶手段は、前記キャンセル演出として、単位遊技の行われた回数と、所定の演出のキャンセルされた回数と、を記憶することを特徴とする遊技機。 - 請求項1または請求項2に記載の遊技機において、
前記キャンセル履歴記憶手段は、前記キャンセル演出として、所定の一の演出開始から前記演出キャンセル手段によりキャンセルさせられるまでの時間を記憶することを特徴とする遊技機。 - 請求項1から請求項3のいずれか1項に記載の遊技機と、
前記遊技機の情報を管理する管理サーバと、を備え、
前記管理サーバは、
前記遊技機から前記キャンセル演出を入力するキャンセル演出入力手段と、
前記キャンセル演出入力手段により入力したキャンセル演出を分類して、集計するキャンセル演出分析手段と、
を備えたことを特徴とする遊技システム。 - 請求項4に記載の遊技システムにおいて、
前記遊技機を複数備え、
前記管理サーバのキャンセル演出入力手段は、前記複数の遊技機から前記キャンセル演出を入力し、
前記キャンセル演出分析手段は、前記複数の遊技機から入力したキャンセル演出を分類して、集計することを特徴とする遊技システム。 - 請求項4に記載の遊技システムにおいて、
複数の前記遊技機から前記キャンセル演出を入力し、前記管理サーバに出力する中継サーバを備え、
前記中継サーバのキャンセル演出入力手段は、複数の前記中継サーバから前記キャンセル演出を入力し、
前記キャンセル演出分析手段は、前記複数の中継サーバから入力したキャンセル演出を分類して、集計することを特徴とする遊技システム。 - 複数の図柄を表示する図柄表示手段と、
開始操作を検出する開始操作検出手段と、
前記開始操作検出手段により開始操作が検出されたことを条件に、前記図柄表示手段に表示されている前記複数の図柄を変動させる図柄変動手段と、
前記開始操作検出手段により開始操作が検出されたことを条件に、当籤役を決定する当籤役決定手段と、
停止操作を検出する停止操作検出手段と、
前記停止操作検出手段により停止操作が検出されたことを条件に、前記図柄変動手段により行われている図柄の変動を停止させる停止制御手段と、
前記停止制御手段が前記図柄変動手段により行われている図柄の変動を停止させた結果、前記図柄表示手段に表示された図柄の組み合わせに基づいて、遊技価値を付与する遊技価値付与手段と、
遊技に関連する情報を報知する遊技情報報知手段と、
遊技に付加価値を与える演出を、前記遊技情報報知手段に報知させる遊技情報報知制御手段と、
前記遊技情報報知手段に報知された演出をキャンセルさせる演出キャンセル手段と、
前記演出キャンセル手段によりキャンセルさせられた演出の内容を、キャンセル演出として記憶するキャンセル履歴記憶手段と、
前記キャンセル履歴記憶手段に記憶されたキャンセル演出を分類して、集計するキャンセル演出分析手段と、
前記キャンセル演出分析手段に分析された分析内容を表示する分析内容表示手段と、
を備えたことを特徴とする遊技機。
Priority Applications (1)
Application Number | Priority Date | Filing Date | Title |
---|---|---|---|
JP2005280344A JP2007089666A (ja) | 2005-09-27 | 2005-09-27 | 遊技機 |
Applications Claiming Priority (1)
Application Number | Priority Date | Filing Date | Title |
---|---|---|---|
JP2005280344A JP2007089666A (ja) | 2005-09-27 | 2005-09-27 | 遊技機 |
Publications (1)
Publication Number | Publication Date |
---|---|
JP2007089666A true JP2007089666A (ja) | 2007-04-12 |
Family
ID=37976024
Family Applications (1)
Application Number | Title | Priority Date | Filing Date |
---|---|---|---|
JP2005280344A Withdrawn JP2007089666A (ja) | 2005-09-27 | 2005-09-27 | 遊技機 |
Country Status (1)
Country | Link |
---|---|
JP (1) | JP2007089666A (ja) |
Cited By (6)
Publication number | Priority date | Publication date | Assignee | Title |
---|---|---|---|---|
JP2013048759A (ja) * | 2011-08-31 | 2013-03-14 | Taiyo Elec Co Ltd | 遊技機 |
JP2013048761A (ja) * | 2011-08-31 | 2013-03-14 | Taiyo Elec Co Ltd | 遊技機 |
JP2013048760A (ja) * | 2011-08-31 | 2013-03-14 | Taiyo Elec Co Ltd | 回胴式遊技機 |
JP2013048758A (ja) * | 2011-08-31 | 2013-03-14 | Taiyo Elec Co Ltd | 回胴式遊技機 |
JP2013248454A (ja) * | 2013-07-30 | 2013-12-12 | Taiyo Elec Co Ltd | 遊技機 |
JP2014012161A (ja) * | 2013-07-30 | 2014-01-23 | Taiyo Elec Co Ltd | 遊技機 |
-
2005
- 2005-09-27 JP JP2005280344A patent/JP2007089666A/ja not_active Withdrawn
Cited By (6)
Publication number | Priority date | Publication date | Assignee | Title |
---|---|---|---|---|
JP2013048759A (ja) * | 2011-08-31 | 2013-03-14 | Taiyo Elec Co Ltd | 遊技機 |
JP2013048761A (ja) * | 2011-08-31 | 2013-03-14 | Taiyo Elec Co Ltd | 遊技機 |
JP2013048760A (ja) * | 2011-08-31 | 2013-03-14 | Taiyo Elec Co Ltd | 回胴式遊技機 |
JP2013048758A (ja) * | 2011-08-31 | 2013-03-14 | Taiyo Elec Co Ltd | 回胴式遊技機 |
JP2013248454A (ja) * | 2013-07-30 | 2013-12-12 | Taiyo Elec Co Ltd | 遊技機 |
JP2014012161A (ja) * | 2013-07-30 | 2014-01-23 | Taiyo Elec Co Ltd | 遊技機 |
Similar Documents
Publication | Publication Date | Title |
---|---|---|
JP2007117196A (ja) | 遊技機 | |
JP2007143928A (ja) | 遊技機 | |
JP2005080784A (ja) | 遊技機 | |
JP2007175190A (ja) | 遊技機 | |
JP2007000425A (ja) | 遊技機 | |
JP2007089666A (ja) | 遊技機 | |
JP2007000418A (ja) | 遊技機 | |
JP2007054526A (ja) | 遊技機 | |
JP2007044421A (ja) | 遊技機 | |
JP2007000417A (ja) | 遊技機 | |
JP2007029642A (ja) | 遊技機 | |
JP2007029445A (ja) | 遊技機 | |
JP2008132151A (ja) | 遊技機 | |
JP2007151577A (ja) | 遊技機 | |
JP2007151583A (ja) | 遊技機 | |
JP2007089665A (ja) | 遊技機 | |
JP2006325651A (ja) | 遊技機 | |
JP6671774B2 (ja) | 遊技機 | |
JP2006305089A (ja) | 遊技機 | |
JP2007151585A (ja) | 遊技機 | |
JP2007229120A (ja) | 遊技機 | |
JP2007117452A (ja) | 遊技機 | |
JP2007029293A (ja) | 遊技機 | |
JP2007029643A (ja) | 遊技機 | |
JP2007054525A (ja) | 遊技機 |
Legal Events
Date | Code | Title | Description |
---|---|---|---|
A621 | Written request for application examination |
Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: A621 Effective date: 20080618 |
|
A761 | Written withdrawal of application |
Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: A761 Effective date: 20100129 |