JPH06269535A - 遊戯装置および回転体構造 - Google Patents
遊戯装置および回転体構造Info
- Publication number
- JPH06269535A JPH06269535A JP5058721A JP5872193A JPH06269535A JP H06269535 A JPH06269535 A JP H06269535A JP 5058721 A JP5058721 A JP 5058721A JP 5872193 A JP5872193 A JP 5872193A JP H06269535 A JPH06269535 A JP H06269535A
- Authority
- JP
- Japan
- Prior art keywords
- rotating body
- character
- light
- outer peripheral
- peripheral surface
- Prior art date
- Legal status (The legal status is an assumption and is not a legal conclusion. Google has not performed a legal analysis and makes no representation as to the accuracy of the status listed.)
- Pending
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Abstract
(57)【要約】
【目的】 本発明は、特定シンボルに強力なインパクト
を与えることによりゲ−ムに対する遊戯者の期待感を増
大させ、ゲ−ムの娯楽性を向上させることを目的とす
る。 【構成】 本発明は、キャラクタが外周面に配置された
回転体を備える遊戯装置において、光エネルギを吸収し
て一定時間発光する物質が表面に付けられた少なくとも
1つの発光処理キャラクタLを有する回転体6と、この
回転体6の外周面の近傍に配置され、当該発光キャラク
タLに光エネルギを与える発光源36とを備えて構成さ
れることを特徴とする。
を与えることによりゲ−ムに対する遊戯者の期待感を増
大させ、ゲ−ムの娯楽性を向上させることを目的とす
る。 【構成】 本発明は、キャラクタが外周面に配置された
回転体を備える遊戯装置において、光エネルギを吸収し
て一定時間発光する物質が表面に付けられた少なくとも
1つの発光処理キャラクタLを有する回転体6と、この
回転体6の外周面の近傍に配置され、当該発光キャラク
タLに光エネルギを与える発光源36とを備えて構成さ
れることを特徴とする。
Description
【0001】
【産業上の利用分野】本発明は、キャラクタが外周面に
配置された回転体を備える遊戯装置(スロットマシン、
パチスロ及び同装置を内蔵するパチンコ遊技機など)及
び当該回転体をユニット化した構造体に関する。
配置された回転体を備える遊戯装置(スロットマシン、
パチスロ及び同装置を内蔵するパチンコ遊技機など)及
び当該回転体をユニット化した構造体に関する。
【0002】
【従来の技術】回転体を利用した遊戯装置の一つの例と
して、スロットマシンがある。このスロッマシンは、外
周に複数のシンボルを表示したリ−ルテ−プが巻き付け
られた複数のリ−ルを有する。遊戯者の操作により、こ
れらのリ−ルは回転、停止する。そして、これらのリ−
ルが停止したとき、所定の入賞ライン上に所定のシンボ
ルが揃うか否かで勝敗が決定する。
して、スロットマシンがある。このスロッマシンは、外
周に複数のシンボルを表示したリ−ルテ−プが巻き付け
られた複数のリ−ルを有する。遊戯者の操作により、こ
れらのリ−ルは回転、停止する。そして、これらのリ−
ルが停止したとき、所定の入賞ライン上に所定のシンボ
ルが揃うか否かで勝敗が決定する。
【0003】例えば、1種類のシンボル(例えば、" B
AR" )が入賞ラインに沿って並んだとき、一定量のコ
インが支払われる。コインの支払い量はシンボルの種類
により異なる。例えば、”BAR”だと10枚のコイン
が支払われるが、”7”が揃うと100枚のコインが支
払われる。このようなシンボルに対する差別はゲ−ムの
娯楽性を高め、ゲ−ムをより刺激的にする。そのため、
遊戯者はスロットマシンにおいてはゲ−ム開始のための
レバ−を引くか、スタ−トボタンを押し、回転体が回転
を開始した後、或はパチスロにおいては停止ボタンを押
した後は表示窓に到来するシンボルに集中しがちにな
り、支払い数量の高いシンボルの出現を切望する。
AR" )が入賞ラインに沿って並んだとき、一定量のコ
インが支払われる。コインの支払い量はシンボルの種類
により異なる。例えば、”BAR”だと10枚のコイン
が支払われるが、”7”が揃うと100枚のコインが支
払われる。このようなシンボルに対する差別はゲ−ムの
娯楽性を高め、ゲ−ムをより刺激的にする。そのため、
遊戯者はスロットマシンにおいてはゲ−ム開始のための
レバ−を引くか、スタ−トボタンを押し、回転体が回転
を開始した後、或はパチスロにおいては停止ボタンを押
した後は表示窓に到来するシンボルに集中しがちにな
り、支払い数量の高いシンボルの出現を切望する。
【0004】そこで、特に遊戯者の目を惹く表示窓近く
のリ−ルの裏側に照明器具を取り付け、表示窓近傍のシ
ンボルだけを照明したり、シンボルに装飾効果を施した
スロットマシンが提案されている(米国特許第4711
452号特許公報、公開特許公報第4−208176、
公開特許公報第4−220276号公報、公開実用新案
公報第3−58476号、公開実用新案公報第4−50
090号、公開実用新案公報第4−50089号、公開
実用新案公報第3−58475号、公開実用新案公報第
61−151785号参照)。これらの装置では、シン
ボルの照明あるいは浮き出し形成により、表示窓に出現
するシンボルが強調されている。
のリ−ルの裏側に照明器具を取り付け、表示窓近傍のシ
ンボルだけを照明したり、シンボルに装飾効果を施した
スロットマシンが提案されている(米国特許第4711
452号特許公報、公開特許公報第4−208176、
公開特許公報第4−220276号公報、公開実用新案
公報第3−58476号、公開実用新案公報第4−50
090号、公開実用新案公報第4−50089号、公開
実用新案公報第3−58475号、公開実用新案公報第
61−151785号参照)。これらの装置では、シン
ボルの照明あるいは浮き出し形成により、表示窓に出現
するシンボルが強調されている。
【0005】
【発明が解決しようとする課題】これらの装置は、確か
に従来のシンボルよりは表示窓に出現するシンボルが強
調されてはいるが、表示窓に出現するシンボルが全て同
程度に強調されているため、支払い数量の高い特定シン
ボルに対する遊戯者の期待感を増幅させたり、刺激する
という効果は全くない。
に従来のシンボルよりは表示窓に出現するシンボルが強
調されてはいるが、表示窓に出現するシンボルが全て同
程度に強調されているため、支払い数量の高い特定シン
ボルに対する遊戯者の期待感を増幅させたり、刺激する
という効果は全くない。
【0006】前述したように、遊戯者が待ちこがれるの
は、支払い数量の高いシンボル(”7”など)の出現で
あり、特に、リ−ルが停止する直前になると、遊戯者の
注意は特定シンボルに集中しがちである。従って、この
特定シンボルを強調させることにより、遊戯者の期待感
は増大し、ゲ−ムの娯楽性は高められる。
は、支払い数量の高いシンボル(”7”など)の出現で
あり、特に、リ−ルが停止する直前になると、遊戯者の
注意は特定シンボルに集中しがちである。従って、この
特定シンボルを強調させることにより、遊戯者の期待感
は増大し、ゲ−ムの娯楽性は高められる。
【0007】そこで本発明は、特定のシンボルに強力な
インパクトを与えることによりゲ−ムに対する遊戯者の
期待感を増大させ、ゲ−ムの娯楽性を向上させることを
目的とする。
インパクトを与えることによりゲ−ムに対する遊戯者の
期待感を増大させ、ゲ−ムの娯楽性を向上させることを
目的とする。
【0008】
【課題を解決するための手段】本発明は、キャラクタが
外周面に配置された回転体を備える遊戯装置において、
光エネルギを吸収して一定時間発光する物質が表面に付
けられた少なくとも1つの発光処理キャラクタを外周面
に有する回転体と、この回転体の外周面の近傍に配置さ
れ、当該発光処理キャラクタに光エネルギを与える発光
源とを備えて構成されることを特徴とする。
外周面に配置された回転体を備える遊戯装置において、
光エネルギを吸収して一定時間発光する物質が表面に付
けられた少なくとも1つの発光処理キャラクタを外周面
に有する回転体と、この回転体の外周面の近傍に配置さ
れ、当該発光処理キャラクタに光エネルギを与える発光
源とを備えて構成されることを特徴とする。
【0009】また、キャラクタが外周面に配置された回
転体を備える遊戯装置において、連続的視差をもつ複数
画面の合成による立体画像で形成された少なくとも1つ
の立体処理キャラクタを外周面に有する回転体と、遊戯
者に当該キャラクタを表示するための表示窓と、この表
示窓と上記回転体の間に配置され、上記立体処理キャラ
クタを立体的に表示するレンチキュラ−レンズとを備え
て構成されることを特徴とする。
転体を備える遊戯装置において、連続的視差をもつ複数
画面の合成による立体画像で形成された少なくとも1つ
の立体処理キャラクタを外周面に有する回転体と、遊戯
者に当該キャラクタを表示するための表示窓と、この表
示窓と上記回転体の間に配置され、上記立体処理キャラ
クタを立体的に表示するレンチキュラ−レンズとを備え
て構成されることを特徴とする。
【0010】さらに、キャラクタが外周面に配置された
回転体を備える回転体構造において、光エネルギを吸収
して一定時間発光する物質が表面に付けられた少なくと
も1つの発光処理キャラクタを外周面に表示した回転体
と、この回転体の外周面の近傍に配置され、上記発光処
理キャラクタに光エネルギを与える発光源とを備えて構
成されることを特徴とする。
回転体を備える回転体構造において、光エネルギを吸収
して一定時間発光する物質が表面に付けられた少なくと
も1つの発光処理キャラクタを外周面に表示した回転体
と、この回転体の外周面の近傍に配置され、上記発光処
理キャラクタに光エネルギを与える発光源とを備えて構
成されることを特徴とする。
【0011】また、キャラクタが外周面に配置された回
転体を備える回転体構造において、連続的視差をもつ複
数画面の合成による立体画像によって形成された少なく
とも1つの立体処理キャラクタを外周面に表示した回転
体と、遊戯者に上記キャラクタを表示する側で上記回転
体の近傍に配置され、上記立体処理キャラクタを立体的
に表示するレンチキュラ−レンズとを備えて構成される
ことを特徴とする。
転体を備える回転体構造において、連続的視差をもつ複
数画面の合成による立体画像によって形成された少なく
とも1つの立体処理キャラクタを外周面に表示した回転
体と、遊戯者に上記キャラクタを表示する側で上記回転
体の近傍に配置され、上記立体処理キャラクタを立体的
に表示するレンチキュラ−レンズとを備えて構成される
ことを特徴とする。
【0012】
【作用】本発明は、以上のように構成されているので、
特殊処理(発光処理、立体処理)が施された特定キャラ
クタは他のキャラクタより訴求力を有し、著しく目立
つ。そのため、回転体の回転中あるいは停止中に拘ら
ず、遊戯者の注目を集める。
特殊処理(発光処理、立体処理)が施された特定キャラ
クタは他のキャラクタより訴求力を有し、著しく目立
つ。そのため、回転体の回転中あるいは停止中に拘ら
ず、遊戯者の注目を集める。
【0013】
【実施例】以下、本発明の一実施例に係る遊戯装置を添
付図面に基づき説明する。なお、説明において、同一要
素には同一符号を用い、重複する説明は省略する。
付図面に基づき説明する。なお、説明において、同一要
素には同一符号を用い、重複する説明は省略する。
【0014】図1は、本発明の第1実施例に係る遊戯装
置として、スロットマシンを示す外観図である。このス
ロットマシンには、コイン投入口1、スタ−トレバ−
2、表示器3、スイッチ部4、第1リ−ル5、第2リ−
ル6、第3リ−ル7、それぞれの表示窓8、9、10を
備えている。
置として、スロットマシンを示す外観図である。このス
ロットマシンには、コイン投入口1、スタ−トレバ−
2、表示器3、スイッチ部4、第1リ−ル5、第2リ−
ル6、第3リ−ル7、それぞれの表示窓8、9、10を
備えている。
【0015】遊戯者は、ゲ−ムに先立ち、コインをコイ
ン投入口1から投入する。ゲ−ムは、投入されたコイン
の枚数により、有効な入賞ラインA、B、Cが決定す
る。例えば、1枚ならAのみが入賞ラインになり、3枚
ならA、B、Cが入賞ラインになる。従って、コインの
枚数に応じて、入賞の確率は高まる。また、投入された
コインの枚数は、表示部3によりデジタル番号で表示さ
れる。ゲ−ムは、スタ−トレバ−2を引くかスタ−トス
イッチを押すことにより始まり、第1リ−ル5、第2リ
−ル6および第3リ−ル7が一斉に回転する。
ン投入口1から投入する。ゲ−ムは、投入されたコイン
の枚数により、有効な入賞ラインA、B、Cが決定す
る。例えば、1枚ならAのみが入賞ラインになり、3枚
ならA、B、Cが入賞ラインになる。従って、コインの
枚数に応じて、入賞の確率は高まる。また、投入された
コインの枚数は、表示部3によりデジタル番号で表示さ
れる。ゲ−ムは、スタ−トレバ−2を引くかスタ−トス
イッチを押すことにより始まり、第1リ−ル5、第2リ
−ル6および第3リ−ル7が一斉に回転する。
【0016】回転したリ−ルは、一定時間経過後に停止
する。そのとき、入賞ラインに停止したシンボル組合せ
により、ゲ−ムの勝敗および支払い数量が決定する。リ
−ルは、最初は回転が速いので、各々のシンボルを識別
することはできないが、停止する直前には回転が遅くな
り、各々のシンボルを識別することができる。この段階
で遊戯者は支払い数量の高いシンボルを意識する。入賞
ラインに同一シンボルが揃うと、一定量のコインが支払
われる。これらのコインはコイン排出口11から遊戯者
に支払われる。
する。そのとき、入賞ラインに停止したシンボル組合せ
により、ゲ−ムの勝敗および支払い数量が決定する。リ
−ルは、最初は回転が速いので、各々のシンボルを識別
することはできないが、停止する直前には回転が遅くな
り、各々のシンボルを識別することができる。この段階
で遊戯者は支払い数量の高いシンボルを意識する。入賞
ラインに同一シンボルが揃うと、一定量のコインが支払
われる。これらのコインはコイン排出口11から遊戯者
に支払われる。
【0017】次に、本実施例に係るスロットマシンの機
械構成および電気構成を図2、図3および図4に基づき
説明する。図2は第1実施例に係るリ−ルの外観を示す
斜視図、図3は第1実施例に係るリ−ルをリ−ルの回転
軸に沿って見た側面図、図4は第1実施例に適用できる
スロットマシンの回路構成を示すブロック図である。
械構成および電気構成を図2、図3および図4に基づき
説明する。図2は第1実施例に係るリ−ルの外観を示す
斜視図、図3は第1実施例に係るリ−ルをリ−ルの回転
軸に沿って見た側面図、図4は第1実施例に適用できる
スロットマシンの回路構成を示すブロック図である。
【0018】リ−ルは第1リ−ル5、第2リ−ル6およ
び第3リ−ル7を備え、それぞれのリ−ルはステッピン
グモ−タ22、23、24により駆動される。第1リ−
ル5、第2リ−ル6、第3リ−ル7の外周には、複数の
シンボルが描かれたリ−ルテ−プがそれぞれ巻き付けら
れている。これらのリ−ルテ−プに描かれたシンボルの
内、少なくとも1つは発光処理が施された発光シンボル
Lになっている。この発光シンボルは、光エネルギを受
けて一定時間発光する発光面(蛍光面、夜光面など)で
形成されている。この発光面は、表面に蛍光塗料(イン
キ)や夜光塗料を用いて印刷する方法、蛍光塗料や夜光
塗料を塗布する方法、蛍光体粉末を薄層に塗布する方法
により形成できる。ここで使用できる蛍光体粉末として
は、例えば、画像光学ハンドブック(1986年5月2
0日、樋渡けん二編集、朝倉書店発行、pp.268-269)に
表示された材料がある。
び第3リ−ル7を備え、それぞれのリ−ルはステッピン
グモ−タ22、23、24により駆動される。第1リ−
ル5、第2リ−ル6、第3リ−ル7の外周には、複数の
シンボルが描かれたリ−ルテ−プがそれぞれ巻き付けら
れている。これらのリ−ルテ−プに描かれたシンボルの
内、少なくとも1つは発光処理が施された発光シンボル
Lになっている。この発光シンボルは、光エネルギを受
けて一定時間発光する発光面(蛍光面、夜光面など)で
形成されている。この発光面は、表面に蛍光塗料(イン
キ)や夜光塗料を用いて印刷する方法、蛍光塗料や夜光
塗料を塗布する方法、蛍光体粉末を薄層に塗布する方法
により形成できる。ここで使用できる蛍光体粉末として
は、例えば、画像光学ハンドブック(1986年5月2
0日、樋渡けん二編集、朝倉書店発行、pp.268-269)に
表示された材料がある。
【0019】また、このリ−ル5、6、7の前方には表
示窓8、9、10からなるウインドウ領域Wが配置さ
れ、このウインドウ領域Wの直前であって各々のリ−ル
5、6、7の上方には、前述した発光シンボルLに光を
照射する発光源35、36、37が配置されている。そ
のため、リ−ル5、6、7が回転するに伴い、発光シン
ボルLはウインドウWに出現する直前で光エネルギを受
け、ウインドウWを通過する間は少なくとも発光してい
る。したがって、発光シンボルLは表示窓から遊戯者に
よって強く認識され、印象付けられる。この具体的な発
光源35、36、37の配置、リ−ル5、6、7との間
隔は、発光源35、36、37の発光強度、発光シンボ
ルの残光時間、リ−ルの回転速度などを考慮して決定さ
れる。
示窓8、9、10からなるウインドウ領域Wが配置さ
れ、このウインドウ領域Wの直前であって各々のリ−ル
5、6、7の上方には、前述した発光シンボルLに光を
照射する発光源35、36、37が配置されている。そ
のため、リ−ル5、6、7が回転するに伴い、発光シン
ボルLはウインドウWに出現する直前で光エネルギを受
け、ウインドウWを通過する間は少なくとも発光してい
る。したがって、発光シンボルLは表示窓から遊戯者に
よって強く認識され、印象付けられる。この具体的な発
光源35、36、37の配置、リ−ル5、6、7との間
隔は、発光源35、36、37の発光強度、発光シンボ
ルの残光時間、リ−ルの回転速度などを考慮して決定さ
れる。
【0020】次に、第1実施例に適用できる回路構成を
説明する。上述したリ−ル5、6、7はマイクロコンピ
ュ−タ部32とモ−タ駆動回路21により駆動され、各
々のリ−ルの停止位置は乱数発生部13による乱数制御
に従って決定される。第1リ−ル5の停止位置は、コイ
ンを投入された時点で決定され、第2リ−ル6および第
3リ−ル7の停止位置は、ゲ−ムスイッチ部4のスタ−
トスイッチを押すか、スタ−トレバ−2を引いたときに
決定される。この乱数発生部13には、例えば13ビッ
ト構成のレジスタが使用されており、8192(=21
3)種類の乱数を発生する。第1リ−ル5、第2リ−ル
6、第3リ−ル7が停止すると、各入賞ラインA、B、
Cと合致した、それぞれの第1リ−ル5、第2リ−ル
6、第3リ−ル7上のシンボルが特定される。いずれか
の入賞ラインで入賞に係る組合せが実現すると、その入
賞に応じた枚数のコインがコイン排出口11から払い出
される。これと同時に、表示器3の表示には投入された
コイン枚数と払い出されたコイン枚数が表示され、1回
のゲ−ムが終了する。
説明する。上述したリ−ル5、6、7はマイクロコンピ
ュ−タ部32とモ−タ駆動回路21により駆動され、各
々のリ−ルの停止位置は乱数発生部13による乱数制御
に従って決定される。第1リ−ル5の停止位置は、コイ
ンを投入された時点で決定され、第2リ−ル6および第
3リ−ル7の停止位置は、ゲ−ムスイッチ部4のスタ−
トスイッチを押すか、スタ−トレバ−2を引いたときに
決定される。この乱数発生部13には、例えば13ビッ
ト構成のレジスタが使用されており、8192(=21
3)種類の乱数を発生する。第1リ−ル5、第2リ−ル
6、第3リ−ル7が停止すると、各入賞ラインA、B、
Cと合致した、それぞれの第1リ−ル5、第2リ−ル
6、第3リ−ル7上のシンボルが特定される。いずれか
の入賞ラインで入賞に係る組合せが実現すると、その入
賞に応じた枚数のコインがコイン排出口11から払い出
される。これと同時に、表示器3の表示には投入された
コイン枚数と払い出されたコイン枚数が表示され、1回
のゲ−ムが終了する。
【0021】もし、ゲ−ムスイッチ部4の"BET" スイッ
チを押してからゲ−ムを行った場合にはコインは払い出
されず、表示器3の"CREDIT"にクレジットとして払い出
し枚数と同数が表示される。この"CREDIT"として表示さ
れた枚数は、実際のコインと同じ扱いがなされる。すな
わち、"BET" スイッチを1回押すと、コインを1枚投入
したことになり、表示器3の"CREDIT"に表示されている
クレジットの枚数が1つ減算される。クレジットにゲ−
ムの最大投入コイン枚数以上の枚数が残っている時に"M
AX BET" スイッチを押すと、ゲ−ムの最大投入コイン数
が投入されたことになり、表示器3のクレジットの枚数
も最大投入コイン枚数分減算される。ゲ−ムスイッチ部
4の"PAY OUT" スイッチを押すと、表示器3で表示され
ている枚数分のコインがコイン排出口11から払い出さ
れる。
チを押してからゲ−ムを行った場合にはコインは払い出
されず、表示器3の"CREDIT"にクレジットとして払い出
し枚数と同数が表示される。この"CREDIT"として表示さ
れた枚数は、実際のコインと同じ扱いがなされる。すな
わち、"BET" スイッチを1回押すと、コインを1枚投入
したことになり、表示器3の"CREDIT"に表示されている
クレジットの枚数が1つ減算される。クレジットにゲ−
ムの最大投入コイン枚数以上の枚数が残っている時に"M
AX BET" スイッチを押すと、ゲ−ムの最大投入コイン数
が投入されたことになり、表示器3のクレジットの枚数
も最大投入コイン枚数分減算される。ゲ−ムスイッチ部
4の"PAY OUT" スイッチを押すと、表示器3で表示され
ている枚数分のコインがコイン排出口11から払い出さ
れる。
【0022】さらに、リ−ル5、6、7の上部には発光
源35、36、37が配置され、これらの発光源35、
36、37はMPU16に接続されている。ゲ−ムがス
タ−トした時、入力ポ−ト14を介して入力される信号
に基づき、MPU16は発光源35、36、37を点灯
させる。ゲ−ムのスタ−トと同時にリ−ル5、6、7が
回転するので、発光シンボルLは発光源35、36、3
7の近傍を通過する。そのとき、発光シンボルLは発光
源35、36、37から光エネルギを受け、少なくとも
ウインドウWに発光シンボルLが出現する間、発光シン
ボルLが発光する。そのため、発光シンボルLは特に目
立ち、ウインドウWに出現する他のシンボルより強力な
訴求力を示すことになる。
源35、36、37が配置され、これらの発光源35、
36、37はMPU16に接続されている。ゲ−ムがス
タ−トした時、入力ポ−ト14を介して入力される信号
に基づき、MPU16は発光源35、36、37を点灯
させる。ゲ−ムのスタ−トと同時にリ−ル5、6、7が
回転するので、発光シンボルLは発光源35、36、3
7の近傍を通過する。そのとき、発光シンボルLは発光
源35、36、37から光エネルギを受け、少なくとも
ウインドウWに発光シンボルLが出現する間、発光シン
ボルLが発光する。そのため、発光シンボルLは特に目
立ち、ウインドウWに出現する他のシンボルより強力な
訴求力を示すことになる。
【0023】この場合、発光源35、36、37はリ−
ル5、6、7が停止する直前の数回転だけ発光するよう
に、MPU16で制御してもよい。また、発光してから
数回転だけ発光するようにしてもよい。この種の変更は
ハ−ドウエア又はソフトウエアで実現でき、シンボルが
発光している間だけ特別なペイアウト率を適用する場合
やゲ−ムの変化を演出する場合には有効である。また、
発光時間が短くなるので、経済的でもある。
ル5、6、7が停止する直前の数回転だけ発光するよう
に、MPU16で制御してもよい。また、発光してから
数回転だけ発光するようにしてもよい。この種の変更は
ハ−ドウエア又はソフトウエアで実現でき、シンボルが
発光している間だけ特別なペイアウト率を適用する場合
やゲ−ムの変化を演出する場合には有効である。また、
発光時間が短くなるので、経済的でもある。
【0024】このように、光の演出効果を時間的に制御
することにより、ゲ−ムに刺激性を与え、かつゲ−ムを
盛り上げる効果を期待できる。
することにより、ゲ−ムに刺激性を与え、かつゲ−ムを
盛り上げる効果を期待できる。
【0025】次に、本発明の第2実施例に係るスロット
マシンを図5および図6に基づき説明する。図5は第2
実施例に係るリ−ルの外観を示す斜視図、図6は第2実
施例に係るリ−ルをリ−ルの回転軸に沿って見た側面図
である。
マシンを図5および図6に基づき説明する。図5は第2
実施例に係るリ−ルの外観を示す斜視図、図6は第2実
施例に係るリ−ルをリ−ルの回転軸に沿って見た側面図
である。
【0026】この実施例で用いる発光源35、36、3
7は、リ−ル5、6、7を挟んでウインドウWの反対側
に配置されている点で上記実施例とは異なる。そのた
め、リ−ル5、6、7において、発光シンボルLが配置
されているリ−ルの裏側は、発光源35、36、37か
らの光が透過するような構造になっている。リ−ル5、
6、7の発光シンボルLが配置される裏側には開口Hが
形成されており、発光源35、36、37からの光が通
過する光路が確保されている(図6参照)。したがっ
て、発光シンボルLがウインドウWに出現すると、その
発光シンボルLには発光源35、36、37からの光が
照射され、発光シンボルLは発光する。この場合、発光
シンボルLに直接光が照射されるので、発光強度は上述
した実施例と比べて強くなる。この場合、他のシンボル
とのコントラストを強調するために、当該シンボル以外
のシンボルの背面に光を透過しないマスク処理を施して
もよい。
7は、リ−ル5、6、7を挟んでウインドウWの反対側
に配置されている点で上記実施例とは異なる。そのた
め、リ−ル5、6、7において、発光シンボルLが配置
されているリ−ルの裏側は、発光源35、36、37か
らの光が透過するような構造になっている。リ−ル5、
6、7の発光シンボルLが配置される裏側には開口Hが
形成されており、発光源35、36、37からの光が通
過する光路が確保されている(図6参照)。したがっ
て、発光シンボルLがウインドウWに出現すると、その
発光シンボルLには発光源35、36、37からの光が
照射され、発光シンボルLは発光する。この場合、発光
シンボルLに直接光が照射されるので、発光強度は上述
した実施例と比べて強くなる。この場合、他のシンボル
とのコントラストを強調するために、当該シンボル以外
のシンボルの背面に光を透過しないマスク処理を施して
もよい。
【0027】また、リ−ルテ−プとして透過性の材料を
使用し当該シンボル以外のシンボルの背面に光を透過し
ないマスクを付するマスク処理を施せば、蛍光塗料や夜
光塗料を用いることなく発光させることが可能になるの
で、製品価格は安価になる。
使用し当該シンボル以外のシンボルの背面に光を透過し
ないマスクを付するマスク処理を施せば、蛍光塗料や夜
光塗料を用いることなく発光させることが可能になるの
で、製品価格は安価になる。
【0028】なお、本実施例には第1実施例の回路構成
をそのまま適用できるので、当該電気構成についての説
明は省略する。
をそのまま適用できるので、当該電気構成についての説
明は省略する。
【0029】次に、本発明の第3実施例に係るスロット
マシンを図7および図8に基づき説明する。図7は第3
実施例に係るリ−ルをリ−ルの回転軸に沿って見た側面
図、図8は立体視の原理を説明する図である。
マシンを図7および図8に基づき説明する。図7は第3
実施例に係るリ−ルをリ−ルの回転軸に沿って見た側面
図、図8は立体視の原理を説明する図である。
【0030】この実施例に係るスロットマシンは、リ−
ルテ−プに少なくとも1つの立体画像処理が施された立
体画像シンボルTが表面に形成されている(図7参
照)。この立体画像シンボルTは、レンチキュラ−レン
ズT1と合成写真T2とで構成される。レンチキュラ−
レンズT1は、波状に形成されて表面を有し、波状の表
面がそれぞれ凸レンズとして機能する。また、合成写真
T2はレンチキュラ−レンズT1の後面に固定され、右
眼、左眼に対応する像が交互に配置されるように、それ
ぞれのコマが微妙に異なる複数の写真が合成されてい
る。この種の合成写真は、視差の異なる多数枚の原画を
用いて作製される。これらの視差の異なる原画は、例え
ば、ステレオ撮影ができるカメラ(例えば、米国製の立
体写真カメラ、"Nishika N8000")で簡単に作製できる
が、スタジオカメラ、ポ−タブルカメラ、大口径カメラ
などの単眼カメラ、ワンショットカメラ等の多眼カメラ
によっても作製できる(印刷工学便覧、社団法人日本印
刷学会編、pp.1117-1119 参考)。合成写真には右眼、
左眼に対応する像が入れられており、レンチキュ−レン
ズT1によってそれぞれの像が独立してそれぞれの眼に
入る為に、立体視が可能になる(図8参照)。
ルテ−プに少なくとも1つの立体画像処理が施された立
体画像シンボルTが表面に形成されている(図7参
照)。この立体画像シンボルTは、レンチキュラ−レン
ズT1と合成写真T2とで構成される。レンチキュラ−
レンズT1は、波状に形成されて表面を有し、波状の表
面がそれぞれ凸レンズとして機能する。また、合成写真
T2はレンチキュラ−レンズT1の後面に固定され、右
眼、左眼に対応する像が交互に配置されるように、それ
ぞれのコマが微妙に異なる複数の写真が合成されてい
る。この種の合成写真は、視差の異なる多数枚の原画を
用いて作製される。これらの視差の異なる原画は、例え
ば、ステレオ撮影ができるカメラ(例えば、米国製の立
体写真カメラ、"Nishika N8000")で簡単に作製できる
が、スタジオカメラ、ポ−タブルカメラ、大口径カメラ
などの単眼カメラ、ワンショットカメラ等の多眼カメラ
によっても作製できる(印刷工学便覧、社団法人日本印
刷学会編、pp.1117-1119 参考)。合成写真には右眼、
左眼に対応する像が入れられており、レンチキュ−レン
ズT1によってそれぞれの像が独立してそれぞれの眼に
入る為に、立体視が可能になる(図8参照)。
【0031】次に、本発明の第4実施例に係るスロット
マシンを図9および図10に基づき説明する。図9は第
4実施例に係るリ−ルをリ−ルの回転軸に沿って見た側
面図、図10は立体視の原理を説明する図である。第3
実施例との差異は、立体画像シンボルTを構成するレン
チキュラ−レンズT1と合成写真T2が分離している点
である。合成写真T2はリ−ルテ−プ上に貼付され、レ
ンチキュラ−レンズT1はウインドウWとリ−ル5、
6、7との間であってリ−ル5、6、7の近傍に固定さ
れている。なお、レンチキュラ−レンズT1は、リ−ル
5、6、7に沿って湾曲して形成されている。このレン
チキュラ−レンズは、ウインドウWの全体をカバ−する
広さで形成されているが、その一部をカバ−する広さに
してもよい。この実施例をゴ−ストタイプのスロットマ
シンに適用する場合には、リ−ルテ−プの全てを合成写
真で形成してもよい。この場合、立体画像シンボルTの
みを絵柄シンボルにし、他の領域は空白になる。
マシンを図9および図10に基づき説明する。図9は第
4実施例に係るリ−ルをリ−ルの回転軸に沿って見た側
面図、図10は立体視の原理を説明する図である。第3
実施例との差異は、立体画像シンボルTを構成するレン
チキュラ−レンズT1と合成写真T2が分離している点
である。合成写真T2はリ−ルテ−プ上に貼付され、レ
ンチキュラ−レンズT1はウインドウWとリ−ル5、
6、7との間であってリ−ル5、6、7の近傍に固定さ
れている。なお、レンチキュラ−レンズT1は、リ−ル
5、6、7に沿って湾曲して形成されている。このレン
チキュラ−レンズは、ウインドウWの全体をカバ−する
広さで形成されているが、その一部をカバ−する広さに
してもよい。この実施例をゴ−ストタイプのスロットマ
シンに適用する場合には、リ−ルテ−プの全てを合成写
真で形成してもよい。この場合、立体画像シンボルTの
みを絵柄シンボルにし、他の領域は空白になる。
【0032】次に、本発明の第5実施例に係るスロット
マシンを図11および図12に基づき説明する。第4実
施例との差異は、ウインドウWから遊戯者が見えるリ−
ル領域にわたってレンチキュラ−レンズT1が配置され
ている点、および視角の変化により絵が変化する合成写
真がリ−ルテ−プ上に形成されている点である(図11
参照)。例えば、合成写真T2がレンチキュラ−レンズ
T1の上部に到達したとき、レンチキュラ−レンズT1
の作用により、遊戯者には第1画像が見える(図11
(a))。リ−ルの回転に伴い、遊戯者が合成写真T2
を見る角度は変化し、例えばレンチキュラ−レンズT1
の下部に到達したとき、遊戯者には第2画像が見える
(図11(b))。第1画像と第2画像が連続したもの
であれば、リ−ルの回転に伴い、画像が変化する動画が
実現する。この場合、合成される原画の数が多ければ、
それだけ動画の動きは緻密になる。この原理を利用し
て、例えば、「つぼみ」が少しずつ開いていく状態、火
山が噴火する状態を簡単に表現できる。
マシンを図11および図12に基づき説明する。第4実
施例との差異は、ウインドウWから遊戯者が見えるリ−
ル領域にわたってレンチキュラ−レンズT1が配置され
ている点、および視角の変化により絵が変化する合成写
真がリ−ルテ−プ上に形成されている点である(図11
参照)。例えば、合成写真T2がレンチキュラ−レンズ
T1の上部に到達したとき、レンチキュラ−レンズT1
の作用により、遊戯者には第1画像が見える(図11
(a))。リ−ルの回転に伴い、遊戯者が合成写真T2
を見る角度は変化し、例えばレンチキュラ−レンズT1
の下部に到達したとき、遊戯者には第2画像が見える
(図11(b))。第1画像と第2画像が連続したもの
であれば、リ−ルの回転に伴い、画像が変化する動画が
実現する。この場合、合成される原画の数が多ければ、
それだけ動画の動きは緻密になる。この原理を利用し
て、例えば、「つぼみ」が少しずつ開いていく状態、火
山が噴火する状態を簡単に表現できる。
【0033】このように、上述した実施例によると、リ
−ル回転中に特殊処理したシンボルが出現することによ
り、遊戯者の期待感が増大し、ゲ−ムの娯楽性が高ま
る。
−ル回転中に特殊処理したシンボルが出現することによ
り、遊戯者の期待感が増大し、ゲ−ムの娯楽性が高ま
る。
【0034】また、当該シンボルは他のシンボルより目
立つので、実際の数より多くの数が存在するような印象
を遊戯者に与える。また、リ−ル停止時、入賞組合せで
なくても、ウインドウに表れていれば、遊戯者は「惜し
かった!」という気持ちになる。これらの現象により、
特定シンボルを目立たせることによるニアミス効果を得
ることができる。そのため、機械の営業成績を向上さ
せ、設置店の営業成績の向上に寄与する。さらに、製造
コストは安く、特別の設備を要することがない。
立つので、実際の数より多くの数が存在するような印象
を遊戯者に与える。また、リ−ル停止時、入賞組合せで
なくても、ウインドウに表れていれば、遊戯者は「惜し
かった!」という気持ちになる。これらの現象により、
特定シンボルを目立たせることによるニアミス効果を得
ることができる。そのため、機械の営業成績を向上さ
せ、設置店の営業成績の向上に寄与する。さらに、製造
コストは安く、特別の設備を要することがない。
【0035】なお、本発明は上記実施例に限定されるも
のではない。例えば、立体画像を表す方法として、ホロ
グラフィ技術を用いてもよい(印刷工学便覧、社団法人
日本印刷学会編、pp.1119-1125 参考)。
のではない。例えば、立体画像を表す方法として、ホロ
グラフィ技術を用いてもよい(印刷工学便覧、社団法人
日本印刷学会編、pp.1119-1125 参考)。
【0036】また、上記実施例では鉛直方向にリ−ルが
回転する三連リ−ル式スロットマシンを遊戯装置の一例
として説明しているが、このスロットマシンに限定され
るものではない。例えば、スロットマシンのリ−ル数は
3に限定されず、リ−ルの回転方向は水平でもよい。
回転する三連リ−ル式スロットマシンを遊戯装置の一例
として説明しているが、このスロットマシンに限定され
るものではない。例えば、スロットマシンのリ−ル数は
3に限定されず、リ−ルの回転方向は水平でもよい。
【0037】また、上記実施例ではコインを使用した装
置について説明したが、コインの代わりに、お札、クレ
ジットアップ(再プレイ用点数)、キ−操作等によるク
レジットの払い戻し(クレジットの換金)、クレジット
カ−ド、パチンコ玉等を利用してもよい。したがって、
必ずしもコイン投入装置、コイン支払い装置等がなくて
もよい。
置について説明したが、コインの代わりに、お札、クレ
ジットアップ(再プレイ用点数)、キ−操作等によるク
レジットの払い戻し(クレジットの換金)、クレジット
カ−ド、パチンコ玉等を利用してもよい。したがって、
必ずしもコイン投入装置、コイン支払い装置等がなくて
もよい。
【0038】さらに、本発明は回転リ−ルを備えた他の
遊戯機、例えば、パチスロ、回転リ−ルを備えたパチン
コにも利用できる。
遊戯機、例えば、パチスロ、回転リ−ルを備えたパチン
コにも利用できる。
【0039】
【発明の効果】本発明は、以上のように構成されている
ので、リ−ル等の回転板が回転している間、あるいは停
止している間、そのキャラクタはウインドウに表れた他
のキャラクタより著しく目立ち、強力な訴求力を発揮す
る。そのため、遊戯者の期待感は刺激され、娯楽性が向
上する。
ので、リ−ル等の回転板が回転している間、あるいは停
止している間、そのキャラクタはウインドウに表れた他
のキャラクタより著しく目立ち、強力な訴求力を発揮す
る。そのため、遊戯者の期待感は刺激され、娯楽性が向
上する。
【図1】本発明に係る遊戯機の一実施例としてスロット
マシンの外観を示す正面図である。
マシンの外観を示す正面図である。
【図2】本発明の第1実施例に係るスロットマシンに適
用できるリ−ルを示す斜視図である。
用できるリ−ルを示す斜視図である。
【図3】本発明の第1実施例に係るスロットマシンに適
用できるリ−ルをリ−ル回転軸方向から見た側面図であ
る。
用できるリ−ルをリ−ル回転軸方向から見た側面図であ
る。
【図4】本発明の第1実施例に係るスロットマシンに適
用できる回路図を示すブロック図である。
用できる回路図を示すブロック図である。
【図5】本発明の第2実施例に係るスロットマシンに適
用できるリ−ルを示す斜視図である。
用できるリ−ルを示す斜視図である。
【図6】本発明の第2実施例に係るスロットマシンに適
用できるリ−ルをリ−ル回転軸方向から見た側面図であ
る。
用できるリ−ルをリ−ル回転軸方向から見た側面図であ
る。
【図7】本発明の第3実施例に係るスロットマシンに適
用できるリ−ルをリ−ル回転軸方向から見た側面図であ
る。
用できるリ−ルをリ−ル回転軸方向から見た側面図であ
る。
【図8】第3実施例に適用される立体視の原理を説明す
る図である。
る図である。
【図9】本発明の第4実施例に係るスロットマシンに適
用できるリ−ルをリ−ル回転軸方向から見た側面図であ
る。
用できるリ−ルをリ−ル回転軸方向から見た側面図であ
る。
【図10】第4実施例に適用される立体視の原理を説明
する図である。
する図である。
【図11】本発明の第5実施例に係るスロットマシンに
適用できるリ−ルをリ−ル回転軸方向から見た側面図で
ある。
適用できるリ−ルをリ−ル回転軸方向から見た側面図で
ある。
【図12】第5実施例に適用される動画を実現する原理
を説明する図である。
を説明する図である。
1…コイン投入口、2…スタ−トレバ−、3…表示器、
4…スイッチ部、5…第1リ−ル、6…第2リ−ル、7
…第3リ−ル、8、9、10…表示窓、11…コイン排
出口、13…乱数発生部、14…入力ポ−ト、16…M
PU、17…出力ポ−ト、21…モ−タ駆動回路、2
2、23、24…ステッピングモ−タ、32…マイクロ
コンピュ−タ部、35、36、37…発光源、L…発光
シンボル、W…ウインドウ、T…立体画像シンボル。
4…スイッチ部、5…第1リ−ル、6…第2リ−ル、7
…第3リ−ル、8、9、10…表示窓、11…コイン排
出口、13…乱数発生部、14…入力ポ−ト、16…M
PU、17…出力ポ−ト、21…モ−タ駆動回路、2
2、23、24…ステッピングモ−タ、32…マイクロ
コンピュ−タ部、35、36、37…発光源、L…発光
シンボル、W…ウインドウ、T…立体画像シンボル。
Claims (9)
- 【請求項1】 キャラクタが外周面に配置された回転体
を備える遊戯装置において、 光エネルギを吸収して一定時間発光する物質が表面に付
けられた少なくとも1つの発光処理キャラクタを外周面
に表示した回転体と、 前記回転体の外周面の近傍に配置され、前記発光処理キ
ャラクタに光エネルギを与える発光源と、を備えて構成
されることを特徴とする遊戯装置。 - 【請求項2】 遊戯者に前記キャラクタを表示するため
の表示窓をさらに備えると共に、前記発光源は前記回転
体の回転に伴って前記キャラクタが前記表示窓に到来す
る直前の位置に配置されていることを特徴とする請求項
1記載の遊戯装置。 - 【請求項3】 前記回転体が停止直前に回転する所定回
転数の間だけ前記発光源を発光させる発光制御手段をさ
らに備える請求項2記載の遊戯装置。 - 【請求項4】 前記発光源が発光した後、前記回転体が
所定数回転した後に前記発光源を消光させる発光制御手
段をさらに備える請求項2記載の遊戯装置。 - 【請求項5】 キャラクタが外周面に配置された回転体
を備える遊戯装置において、 連続的視差をもつ複数画面の合成による立体画像によっ
て形成された少なくとも1つの立体処理キャラクタを外
周面に表示した回転体と、 遊戯者に前記キャラクタを表示するための表示窓と、 前記表示窓と前記回転体との間に配置され、前記立体処
理キャラクタを立体的に表示するレンチキュラ−レンズ
と、を備えて構成されることを特徴とする遊戯装置。 - 【請求項6】 前記レンチキュラ−レンズは、前記回転
体の曲率半径に合わせて同一の曲率半径で湾曲している
ことを特徴とする請求項5記載の遊戯装置。 - 【請求項7】 前記レンチキュラ−レンズは、遊戯者が
前記表示窓から見える前記回転体の範囲を少なくともカ
バ−する長さを有し、 前記立体処理キャラクタの連続的視差は、前記回転体の
回転方向に一致していることを特徴とする請求項6記載
の遊戯装置。 - 【請求項8】 キャラクタが外周面に配置された回転体
を備える回転体構造において、 光エネルギを吸収して一定時間発光する物質が表面に付
けられた少なくとも1つの発光処理キャラクタを外周面
に表示した回転体と、 前記回転体の外周面の近傍に配置され、前記発光処理キ
ャラクタに光エネルギを与える発光源と、を備えて構成
されることを特徴とする回転体構造。 - 【請求項9】 キャラクタが外周面に配置された回転体
を備える回転体構造において、 連続的視差をもつ複数画面の合成による立体画像によっ
て形成された少なくとも1つの立体処理キャラクタを外
周面に表示した回転体と、 遊戯者に前記キャラクタを表示する側で前記回転体の近
傍に配置され、前記立体処理キャラクタを立体的に表示
するレンチキュラ−レンズと、を備えて構成されること
を特徴とする回転体構造。
Priority Applications (4)
Application Number | Priority Date | Filing Date | Title |
---|---|---|---|
JP5058721A JPH06269535A (ja) | 1993-03-18 | 1993-03-18 | 遊戯装置および回転体構造 |
US08/207,984 US5580055A (en) | 1993-03-18 | 1994-03-08 | Amusement device and selectively enhanced display for the same |
AU57890/94A AU676878B2 (en) | 1993-03-18 | 1994-03-17 | Amusement device and selectively enhanced display for the same |
GB9405575A GB2276267B (en) | 1993-03-18 | 1994-03-18 | Amusement device and selectively enhanced display for the same |
Applications Claiming Priority (1)
Application Number | Priority Date | Filing Date | Title |
---|---|---|---|
JP5058721A JPH06269535A (ja) | 1993-03-18 | 1993-03-18 | 遊戯装置および回転体構造 |
Related Child Applications (3)
Application Number | Title | Priority Date | Filing Date |
---|---|---|---|
JP2003277063A Division JP2004000712A (ja) | 2003-07-18 | 2003-07-18 | 遊戯装置および回転体構造 |
JP2004111340A Division JP4110112B2 (ja) | 2004-04-05 | 2004-04-05 | 遊戯装置 |
JP2004111344A Division JP2004195268A (ja) | 2004-04-05 | 2004-04-05 | 遊戯装置 |
Publications (1)
Publication Number | Publication Date |
---|---|
JPH06269535A true JPH06269535A (ja) | 1994-09-27 |
Family
ID=13092369
Family Applications (1)
Application Number | Title | Priority Date | Filing Date |
---|---|---|---|
JP5058721A Pending JPH06269535A (ja) | 1993-03-18 | 1993-03-18 | 遊戯装置および回転体構造 |
Country Status (1)
Country | Link |
---|---|
JP (1) | JPH06269535A (ja) |
Cited By (7)
Publication number | Priority date | Publication date | Assignee | Title |
---|---|---|---|---|
JP2003190367A (ja) * | 2001-12-21 | 2003-07-08 | Konami Co Ltd | 虚像、実映像重畳表示装置及び映像表示制御方法、ならびに映像表示制御用プログラム |
US6641478B2 (en) | 2001-05-16 | 2003-11-04 | Konami Corporation | Design reel for gaming machine |
EP1603092A2 (en) | 2004-06-04 | 2005-12-07 | Aruze Corp. | Gaming machine |
JP2005342343A (ja) * | 2004-06-04 | 2005-12-15 | Aruze Corp | 遊技機 |
JP2009195752A (ja) | 2009-06-10 | 2009-09-03 | Aruze Corp | 遊技機の回転リールユニット |
JP2012030134A (ja) | 2011-11-17 | 2012-02-16 | Universal Entertainment Corp | 遊技機の回転リールユニット |
JP2012183339A (ja) | 2012-05-28 | 2012-09-27 | Universal Entertainment Corp | 遊技機の回転リールユニット |
-
1993
- 1993-03-18 JP JP5058721A patent/JPH06269535A/ja active Pending
Cited By (8)
Publication number | Priority date | Publication date | Assignee | Title |
---|---|---|---|---|
US6641478B2 (en) | 2001-05-16 | 2003-11-04 | Konami Corporation | Design reel for gaming machine |
JP2003190367A (ja) * | 2001-12-21 | 2003-07-08 | Konami Co Ltd | 虚像、実映像重畳表示装置及び映像表示制御方法、ならびに映像表示制御用プログラム |
EP1603092A2 (en) | 2004-06-04 | 2005-12-07 | Aruze Corp. | Gaming machine |
JP2005342343A (ja) * | 2004-06-04 | 2005-12-15 | Aruze Corp | 遊技機 |
JP2005342344A (ja) * | 2004-06-04 | 2005-12-15 | Aruze Corp | 遊技機 |
JP2009195752A (ja) | 2009-06-10 | 2009-09-03 | Aruze Corp | 遊技機の回転リールユニット |
JP2012030134A (ja) | 2011-11-17 | 2012-02-16 | Universal Entertainment Corp | 遊技機の回転リールユニット |
JP2012183339A (ja) | 2012-05-28 | 2012-09-27 | Universal Entertainment Corp | 遊技機の回転リールユニット |
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Legal Events
Date | Code | Title | Description |
---|---|---|---|
A02 | Decision of refusal |
Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: A02 Effective date: 20040209 |
|
A521 | Written amendment |
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|
A911 | Transfer of reconsideration by examiner before appeal (zenchi) |
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|
A912 | Removal of reconsideration by examiner before appeal (zenchi) |
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