JPH06269535A - 遊戯装置および回転体構造 - Google Patents

遊戯装置および回転体構造

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JPH06269535A
JPH06269535A JP5058721A JP5872193A JPH06269535A JP H06269535 A JPH06269535 A JP H06269535A JP 5058721 A JP5058721 A JP 5058721A JP 5872193 A JP5872193 A JP 5872193A JP H06269535 A JPH06269535 A JP H06269535A
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JP
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rotating body
character
light
outer peripheral
peripheral surface
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JP5058721A
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Inventor
Takashi Hagiwara
敞 萩原
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Original Assignee
Sigma Corp
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Abstract

(57)【要約】 【目的】 本発明は、特定シンボルに強力なインパクト
を与えることによりゲ−ムに対する遊戯者の期待感を増
大させ、ゲ−ムの娯楽性を向上させることを目的とす
る。 【構成】 本発明は、キャラクタが外周面に配置された
回転体を備える遊戯装置において、光エネルギを吸収し
て一定時間発光する物質が表面に付けられた少なくとも
1つの発光処理キャラクタLを有する回転体6と、この
回転体6の外周面の近傍に配置され、当該発光キャラク
タLに光エネルギを与える発光源36とを備えて構成さ
れることを特徴とする。

Description

【発明の詳細な説明】
【0001】
【産業上の利用分野】本発明は、キャラクタが外周面に
配置された回転体を備える遊戯装置(スロットマシン、
パチスロ及び同装置を内蔵するパチンコ遊技機など)及
び当該回転体をユニット化した構造体に関する。
【0002】
【従来の技術】回転体を利用した遊戯装置の一つの例と
して、スロットマシンがある。このスロッマシンは、外
周に複数のシンボルを表示したリ−ルテ−プが巻き付け
られた複数のリ−ルを有する。遊戯者の操作により、こ
れらのリ−ルは回転、停止する。そして、これらのリ−
ルが停止したとき、所定の入賞ライン上に所定のシンボ
ルが揃うか否かで勝敗が決定する。
【0003】例えば、1種類のシンボル(例えば、" B
AR" )が入賞ラインに沿って並んだとき、一定量のコ
インが支払われる。コインの支払い量はシンボルの種類
により異なる。例えば、”BAR”だと10枚のコイン
が支払われるが、”7”が揃うと100枚のコインが支
払われる。このようなシンボルに対する差別はゲ−ムの
娯楽性を高め、ゲ−ムをより刺激的にする。そのため、
遊戯者はスロットマシンにおいてはゲ−ム開始のための
レバ−を引くか、スタ−トボタンを押し、回転体が回転
を開始した後、或はパチスロにおいては停止ボタンを押
した後は表示窓に到来するシンボルに集中しがちにな
り、支払い数量の高いシンボルの出現を切望する。
【0004】そこで、特に遊戯者の目を惹く表示窓近く
のリ−ルの裏側に照明器具を取り付け、表示窓近傍のシ
ンボルだけを照明したり、シンボルに装飾効果を施した
スロットマシンが提案されている(米国特許第4711
452号特許公報、公開特許公報第4−208176、
公開特許公報第4−220276号公報、公開実用新案
公報第3−58476号、公開実用新案公報第4−50
090号、公開実用新案公報第4−50089号、公開
実用新案公報第3−58475号、公開実用新案公報第
61−151785号参照)。これらの装置では、シン
ボルの照明あるいは浮き出し形成により、表示窓に出現
するシンボルが強調されている。
【0005】
【発明が解決しようとする課題】これらの装置は、確か
に従来のシンボルよりは表示窓に出現するシンボルが強
調されてはいるが、表示窓に出現するシンボルが全て同
程度に強調されているため、支払い数量の高い特定シン
ボルに対する遊戯者の期待感を増幅させたり、刺激する
という効果は全くない。
【0006】前述したように、遊戯者が待ちこがれるの
は、支払い数量の高いシンボル(”7”など)の出現で
あり、特に、リ−ルが停止する直前になると、遊戯者の
注意は特定シンボルに集中しがちである。従って、この
特定シンボルを強調させることにより、遊戯者の期待感
は増大し、ゲ−ムの娯楽性は高められる。
【0007】そこで本発明は、特定のシンボルに強力な
インパクトを与えることによりゲ−ムに対する遊戯者の
期待感を増大させ、ゲ−ムの娯楽性を向上させることを
目的とする。
【0008】
【課題を解決するための手段】本発明は、キャラクタが
外周面に配置された回転体を備える遊戯装置において、
光エネルギを吸収して一定時間発光する物質が表面に付
けられた少なくとも1つの発光処理キャラクタを外周面
に有する回転体と、この回転体の外周面の近傍に配置さ
れ、当該発光処理キャラクタに光エネルギを与える発光
源とを備えて構成されることを特徴とする。
【0009】また、キャラクタが外周面に配置された回
転体を備える遊戯装置において、連続的視差をもつ複数
画面の合成による立体画像で形成された少なくとも1つ
の立体処理キャラクタを外周面に有する回転体と、遊戯
者に当該キャラクタを表示するための表示窓と、この表
示窓と上記回転体の間に配置され、上記立体処理キャラ
クタを立体的に表示するレンチキュラ−レンズとを備え
て構成されることを特徴とする。
【0010】さらに、キャラクタが外周面に配置された
回転体を備える回転体構造において、光エネルギを吸収
して一定時間発光する物質が表面に付けられた少なくと
も1つの発光処理キャラクタを外周面に表示した回転体
と、この回転体の外周面の近傍に配置され、上記発光処
理キャラクタに光エネルギを与える発光源とを備えて構
成されることを特徴とする。
【0011】また、キャラクタが外周面に配置された回
転体を備える回転体構造において、連続的視差をもつ複
数画面の合成による立体画像によって形成された少なく
とも1つの立体処理キャラクタを外周面に表示した回転
体と、遊戯者に上記キャラクタを表示する側で上記回転
体の近傍に配置され、上記立体処理キャラクタを立体的
に表示するレンチキュラ−レンズとを備えて構成される
ことを特徴とする。
【0012】
【作用】本発明は、以上のように構成されているので、
特殊処理(発光処理、立体処理)が施された特定キャラ
クタは他のキャラクタより訴求力を有し、著しく目立
つ。そのため、回転体の回転中あるいは停止中に拘ら
ず、遊戯者の注目を集める。
【0013】
【実施例】以下、本発明の一実施例に係る遊戯装置を添
付図面に基づき説明する。なお、説明において、同一要
素には同一符号を用い、重複する説明は省略する。
【0014】図1は、本発明の第1実施例に係る遊戯装
置として、スロットマシンを示す外観図である。このス
ロットマシンには、コイン投入口1、スタ−トレバ−
2、表示器3、スイッチ部4、第1リ−ル5、第2リ−
ル6、第3リ−ル7、それぞれの表示窓8、9、10を
備えている。
【0015】遊戯者は、ゲ−ムに先立ち、コインをコイ
ン投入口1から投入する。ゲ−ムは、投入されたコイン
の枚数により、有効な入賞ラインA、B、Cが決定す
る。例えば、1枚ならAのみが入賞ラインになり、3枚
ならA、B、Cが入賞ラインになる。従って、コインの
枚数に応じて、入賞の確率は高まる。また、投入された
コインの枚数は、表示部3によりデジタル番号で表示さ
れる。ゲ−ムは、スタ−トレバ−2を引くかスタ−トス
イッチを押すことにより始まり、第1リ−ル5、第2リ
−ル6および第3リ−ル7が一斉に回転する。
【0016】回転したリ−ルは、一定時間経過後に停止
する。そのとき、入賞ラインに停止したシンボル組合せ
により、ゲ−ムの勝敗および支払い数量が決定する。リ
−ルは、最初は回転が速いので、各々のシンボルを識別
することはできないが、停止する直前には回転が遅くな
り、各々のシンボルを識別することができる。この段階
で遊戯者は支払い数量の高いシンボルを意識する。入賞
ラインに同一シンボルが揃うと、一定量のコインが支払
われる。これらのコインはコイン排出口11から遊戯者
に支払われる。
【0017】次に、本実施例に係るスロットマシンの機
械構成および電気構成を図2、図3および図4に基づき
説明する。図2は第1実施例に係るリ−ルの外観を示す
斜視図、図3は第1実施例に係るリ−ルをリ−ルの回転
軸に沿って見た側面図、図4は第1実施例に適用できる
スロットマシンの回路構成を示すブロック図である。
【0018】リ−ルは第1リ−ル5、第2リ−ル6およ
び第3リ−ル7を備え、それぞれのリ−ルはステッピン
グモ−タ22、23、24により駆動される。第1リ−
ル5、第2リ−ル6、第3リ−ル7の外周には、複数の
シンボルが描かれたリ−ルテ−プがそれぞれ巻き付けら
れている。これらのリ−ルテ−プに描かれたシンボルの
内、少なくとも1つは発光処理が施された発光シンボル
Lになっている。この発光シンボルは、光エネルギを受
けて一定時間発光する発光面(蛍光面、夜光面など)で
形成されている。この発光面は、表面に蛍光塗料(イン
キ)や夜光塗料を用いて印刷する方法、蛍光塗料や夜光
塗料を塗布する方法、蛍光体粉末を薄層に塗布する方法
により形成できる。ここで使用できる蛍光体粉末として
は、例えば、画像光学ハンドブック(1986年5月2
0日、樋渡けん二編集、朝倉書店発行、pp.268-269)に
表示された材料がある。
【0019】また、このリ−ル5、6、7の前方には表
示窓8、9、10からなるウインドウ領域Wが配置さ
れ、このウインドウ領域Wの直前であって各々のリ−ル
5、6、7の上方には、前述した発光シンボルLに光を
照射する発光源35、36、37が配置されている。そ
のため、リ−ル5、6、7が回転するに伴い、発光シン
ボルLはウインドウWに出現する直前で光エネルギを受
け、ウインドウWを通過する間は少なくとも発光してい
る。したがって、発光シンボルLは表示窓から遊戯者に
よって強く認識され、印象付けられる。この具体的な発
光源35、36、37の配置、リ−ル5、6、7との間
隔は、発光源35、36、37の発光強度、発光シンボ
ルの残光時間、リ−ルの回転速度などを考慮して決定さ
れる。
【0020】次に、第1実施例に適用できる回路構成を
説明する。上述したリ−ル5、6、7はマイクロコンピ
ュ−タ部32とモ−タ駆動回路21により駆動され、各
々のリ−ルの停止位置は乱数発生部13による乱数制御
に従って決定される。第1リ−ル5の停止位置は、コイ
ンを投入された時点で決定され、第2リ−ル6および第
3リ−ル7の停止位置は、ゲ−ムスイッチ部4のスタ−
トスイッチを押すか、スタ−トレバ−2を引いたときに
決定される。この乱数発生部13には、例えば13ビッ
ト構成のレジスタが使用されており、8192(=21
3)種類の乱数を発生する。第1リ−ル5、第2リ−ル
6、第3リ−ル7が停止すると、各入賞ラインA、B、
Cと合致した、それぞれの第1リ−ル5、第2リ−ル
6、第3リ−ル7上のシンボルが特定される。いずれか
の入賞ラインで入賞に係る組合せが実現すると、その入
賞に応じた枚数のコインがコイン排出口11から払い出
される。これと同時に、表示器3の表示には投入された
コイン枚数と払い出されたコイン枚数が表示され、1回
のゲ−ムが終了する。
【0021】もし、ゲ−ムスイッチ部4の"BET" スイッ
チを押してからゲ−ムを行った場合にはコインは払い出
されず、表示器3の"CREDIT"にクレジットとして払い出
し枚数と同数が表示される。この"CREDIT"として表示さ
れた枚数は、実際のコインと同じ扱いがなされる。すな
わち、"BET" スイッチを1回押すと、コインを1枚投入
したことになり、表示器3の"CREDIT"に表示されている
クレジットの枚数が1つ減算される。クレジットにゲ−
ムの最大投入コイン枚数以上の枚数が残っている時に"M
AX BET" スイッチを押すと、ゲ−ムの最大投入コイン数
が投入されたことになり、表示器3のクレジットの枚数
も最大投入コイン枚数分減算される。ゲ−ムスイッチ部
4の"PAY OUT" スイッチを押すと、表示器3で表示され
ている枚数分のコインがコイン排出口11から払い出さ
れる。
【0022】さらに、リ−ル5、6、7の上部には発光
源35、36、37が配置され、これらの発光源35、
36、37はMPU16に接続されている。ゲ−ムがス
タ−トした時、入力ポ−ト14を介して入力される信号
に基づき、MPU16は発光源35、36、37を点灯
させる。ゲ−ムのスタ−トと同時にリ−ル5、6、7が
回転するので、発光シンボルLは発光源35、36、3
7の近傍を通過する。そのとき、発光シンボルLは発光
源35、36、37から光エネルギを受け、少なくとも
ウインドウWに発光シンボルLが出現する間、発光シン
ボルLが発光する。そのため、発光シンボルLは特に目
立ち、ウインドウWに出現する他のシンボルより強力な
訴求力を示すことになる。
【0023】この場合、発光源35、36、37はリ−
ル5、6、7が停止する直前の数回転だけ発光するよう
に、MPU16で制御してもよい。また、発光してから
数回転だけ発光するようにしてもよい。この種の変更は
ハ−ドウエア又はソフトウエアで実現でき、シンボルが
発光している間だけ特別なペイアウト率を適用する場合
やゲ−ムの変化を演出する場合には有効である。また、
発光時間が短くなるので、経済的でもある。
【0024】このように、光の演出効果を時間的に制御
することにより、ゲ−ムに刺激性を与え、かつゲ−ムを
盛り上げる効果を期待できる。
【0025】次に、本発明の第2実施例に係るスロット
マシンを図5および図6に基づき説明する。図5は第2
実施例に係るリ−ルの外観を示す斜視図、図6は第2実
施例に係るリ−ルをリ−ルの回転軸に沿って見た側面図
である。
【0026】この実施例で用いる発光源35、36、3
7は、リ−ル5、6、7を挟んでウインドウWの反対側
に配置されている点で上記実施例とは異なる。そのた
め、リ−ル5、6、7において、発光シンボルLが配置
されているリ−ルの裏側は、発光源35、36、37か
らの光が透過するような構造になっている。リ−ル5、
6、7の発光シンボルLが配置される裏側には開口Hが
形成されており、発光源35、36、37からの光が通
過する光路が確保されている(図6参照)。したがっ
て、発光シンボルLがウインドウWに出現すると、その
発光シンボルLには発光源35、36、37からの光が
照射され、発光シンボルLは発光する。この場合、発光
シンボルLに直接光が照射されるので、発光強度は上述
した実施例と比べて強くなる。この場合、他のシンボル
とのコントラストを強調するために、当該シンボル以外
のシンボルの背面に光を透過しないマスク処理を施して
もよい。
【0027】また、リ−ルテ−プとして透過性の材料を
使用し当該シンボル以外のシンボルの背面に光を透過し
ないマスクを付するマスク処理を施せば、蛍光塗料や夜
光塗料を用いることなく発光させることが可能になるの
で、製品価格は安価になる。
【0028】なお、本実施例には第1実施例の回路構成
をそのまま適用できるので、当該電気構成についての説
明は省略する。
【0029】次に、本発明の第3実施例に係るスロット
マシンを図7および図8に基づき説明する。図7は第3
実施例に係るリ−ルをリ−ルの回転軸に沿って見た側面
図、図8は立体視の原理を説明する図である。
【0030】この実施例に係るスロットマシンは、リ−
ルテ−プに少なくとも1つの立体画像処理が施された立
体画像シンボルTが表面に形成されている(図7参
照)。この立体画像シンボルTは、レンチキュラ−レン
ズT1と合成写真T2とで構成される。レンチキュラ−
レンズT1は、波状に形成されて表面を有し、波状の表
面がそれぞれ凸レンズとして機能する。また、合成写真
T2はレンチキュラ−レンズT1の後面に固定され、右
眼、左眼に対応する像が交互に配置されるように、それ
ぞれのコマが微妙に異なる複数の写真が合成されてい
る。この種の合成写真は、視差の異なる多数枚の原画を
用いて作製される。これらの視差の異なる原画は、例え
ば、ステレオ撮影ができるカメラ(例えば、米国製の立
体写真カメラ、"Nishika N8000")で簡単に作製できる
が、スタジオカメラ、ポ−タブルカメラ、大口径カメラ
などの単眼カメラ、ワンショットカメラ等の多眼カメラ
によっても作製できる(印刷工学便覧、社団法人日本印
刷学会編、pp.1117-1119 参考)。合成写真には右眼、
左眼に対応する像が入れられており、レンチキュ−レン
ズT1によってそれぞれの像が独立してそれぞれの眼に
入る為に、立体視が可能になる(図8参照)。
【0031】次に、本発明の第4実施例に係るスロット
マシンを図9および図10に基づき説明する。図9は第
4実施例に係るリ−ルをリ−ルの回転軸に沿って見た側
面図、図10は立体視の原理を説明する図である。第3
実施例との差異は、立体画像シンボルTを構成するレン
チキュラ−レンズT1と合成写真T2が分離している点
である。合成写真T2はリ−ルテ−プ上に貼付され、レ
ンチキュラ−レンズT1はウインドウWとリ−ル5、
6、7との間であってリ−ル5、6、7の近傍に固定さ
れている。なお、レンチキュラ−レンズT1は、リ−ル
5、6、7に沿って湾曲して形成されている。このレン
チキュラ−レンズは、ウインドウWの全体をカバ−する
広さで形成されているが、その一部をカバ−する広さに
してもよい。この実施例をゴ−ストタイプのスロットマ
シンに適用する場合には、リ−ルテ−プの全てを合成写
真で形成してもよい。この場合、立体画像シンボルTの
みを絵柄シンボルにし、他の領域は空白になる。
【0032】次に、本発明の第5実施例に係るスロット
マシンを図11および図12に基づき説明する。第4実
施例との差異は、ウインドウWから遊戯者が見えるリ−
ル領域にわたってレンチキュラ−レンズT1が配置され
ている点、および視角の変化により絵が変化する合成写
真がリ−ルテ−プ上に形成されている点である(図11
参照)。例えば、合成写真T2がレンチキュラ−レンズ
T1の上部に到達したとき、レンチキュラ−レンズT1
の作用により、遊戯者には第1画像が見える(図11
(a))。リ−ルの回転に伴い、遊戯者が合成写真T2
を見る角度は変化し、例えばレンチキュラ−レンズT1
の下部に到達したとき、遊戯者には第2画像が見える
(図11(b))。第1画像と第2画像が連続したもの
であれば、リ−ルの回転に伴い、画像が変化する動画が
実現する。この場合、合成される原画の数が多ければ、
それだけ動画の動きは緻密になる。この原理を利用し
て、例えば、「つぼみ」が少しずつ開いていく状態、火
山が噴火する状態を簡単に表現できる。
【0033】このように、上述した実施例によると、リ
−ル回転中に特殊処理したシンボルが出現することによ
り、遊戯者の期待感が増大し、ゲ−ムの娯楽性が高ま
る。
【0034】また、当該シンボルは他のシンボルより目
立つので、実際の数より多くの数が存在するような印象
を遊戯者に与える。また、リ−ル停止時、入賞組合せで
なくても、ウインドウに表れていれば、遊戯者は「惜し
かった!」という気持ちになる。これらの現象により、
特定シンボルを目立たせることによるニアミス効果を得
ることができる。そのため、機械の営業成績を向上さ
せ、設置店の営業成績の向上に寄与する。さらに、製造
コストは安く、特別の設備を要することがない。
【0035】なお、本発明は上記実施例に限定されるも
のではない。例えば、立体画像を表す方法として、ホロ
グラフィ技術を用いてもよい(印刷工学便覧、社団法人
日本印刷学会編、pp.1119-1125 参考)。
【0036】また、上記実施例では鉛直方向にリ−ルが
回転する三連リ−ル式スロットマシンを遊戯装置の一例
として説明しているが、このスロットマシンに限定され
るものではない。例えば、スロットマシンのリ−ル数は
3に限定されず、リ−ルの回転方向は水平でもよい。
【0037】また、上記実施例ではコインを使用した装
置について説明したが、コインの代わりに、お札、クレ
ジットアップ(再プレイ用点数)、キ−操作等によるク
レジットの払い戻し(クレジットの換金)、クレジット
カ−ド、パチンコ玉等を利用してもよい。したがって、
必ずしもコイン投入装置、コイン支払い装置等がなくて
もよい。
【0038】さらに、本発明は回転リ−ルを備えた他の
遊戯機、例えば、パチスロ、回転リ−ルを備えたパチン
コにも利用できる。
【0039】
【発明の効果】本発明は、以上のように構成されている
ので、リ−ル等の回転板が回転している間、あるいは停
止している間、そのキャラクタはウインドウに表れた他
のキャラクタより著しく目立ち、強力な訴求力を発揮す
る。そのため、遊戯者の期待感は刺激され、娯楽性が向
上する。
【図面の簡単な説明】
【図1】本発明に係る遊戯機の一実施例としてスロット
マシンの外観を示す正面図である。
【図2】本発明の第1実施例に係るスロットマシンに適
用できるリ−ルを示す斜視図である。
【図3】本発明の第1実施例に係るスロットマシンに適
用できるリ−ルをリ−ル回転軸方向から見た側面図であ
る。
【図4】本発明の第1実施例に係るスロットマシンに適
用できる回路図を示すブロック図である。
【図5】本発明の第2実施例に係るスロットマシンに適
用できるリ−ルを示す斜視図である。
【図6】本発明の第2実施例に係るスロットマシンに適
用できるリ−ルをリ−ル回転軸方向から見た側面図であ
る。
【図7】本発明の第3実施例に係るスロットマシンに適
用できるリ−ルをリ−ル回転軸方向から見た側面図であ
る。
【図8】第3実施例に適用される立体視の原理を説明す
る図である。
【図9】本発明の第4実施例に係るスロットマシンに適
用できるリ−ルをリ−ル回転軸方向から見た側面図であ
る。
【図10】第4実施例に適用される立体視の原理を説明
する図である。
【図11】本発明の第5実施例に係るスロットマシンに
適用できるリ−ルをリ−ル回転軸方向から見た側面図で
ある。
【図12】第5実施例に適用される動画を実現する原理
を説明する図である。
【符号の説明】
1…コイン投入口、2…スタ−トレバ−、3…表示器、
4…スイッチ部、5…第1リ−ル、6…第2リ−ル、7
…第3リ−ル、8、9、10…表示窓、11…コイン排
出口、13…乱数発生部、14…入力ポ−ト、16…M
PU、17…出力ポ−ト、21…モ−タ駆動回路、2
2、23、24…ステッピングモ−タ、32…マイクロ
コンピュ−タ部、35、36、37…発光源、L…発光
シンボル、W…ウインドウ、T…立体画像シンボル。

Claims (9)

    【特許請求の範囲】
  1. 【請求項1】 キャラクタが外周面に配置された回転体
    を備える遊戯装置において、 光エネルギを吸収して一定時間発光する物質が表面に付
    けられた少なくとも1つの発光処理キャラクタを外周面
    に表示した回転体と、 前記回転体の外周面の近傍に配置され、前記発光処理キ
    ャラクタに光エネルギを与える発光源と、を備えて構成
    されることを特徴とする遊戯装置。
  2. 【請求項2】 遊戯者に前記キャラクタを表示するため
    の表示窓をさらに備えると共に、前記発光源は前記回転
    体の回転に伴って前記キャラクタが前記表示窓に到来す
    る直前の位置に配置されていることを特徴とする請求項
    1記載の遊戯装置。
  3. 【請求項3】 前記回転体が停止直前に回転する所定回
    転数の間だけ前記発光源を発光させる発光制御手段をさ
    らに備える請求項2記載の遊戯装置。
  4. 【請求項4】 前記発光源が発光した後、前記回転体が
    所定数回転した後に前記発光源を消光させる発光制御手
    段をさらに備える請求項2記載の遊戯装置。
  5. 【請求項5】 キャラクタが外周面に配置された回転体
    を備える遊戯装置において、 連続的視差をもつ複数画面の合成による立体画像によっ
    て形成された少なくとも1つの立体処理キャラクタを外
    周面に表示した回転体と、 遊戯者に前記キャラクタを表示するための表示窓と、 前記表示窓と前記回転体との間に配置され、前記立体処
    理キャラクタを立体的に表示するレンチキュラ−レンズ
    と、を備えて構成されることを特徴とする遊戯装置。
  6. 【請求項6】 前記レンチキュラ−レンズは、前記回転
    体の曲率半径に合わせて同一の曲率半径で湾曲している
    ことを特徴とする請求項5記載の遊戯装置。
  7. 【請求項7】 前記レンチキュラ−レンズは、遊戯者が
    前記表示窓から見える前記回転体の範囲を少なくともカ
    バ−する長さを有し、 前記立体処理キャラクタの連続的視差は、前記回転体の
    回転方向に一致していることを特徴とする請求項6記載
    の遊戯装置。
  8. 【請求項8】 キャラクタが外周面に配置された回転体
    を備える回転体構造において、 光エネルギを吸収して一定時間発光する物質が表面に付
    けられた少なくとも1つの発光処理キャラクタを外周面
    に表示した回転体と、 前記回転体の外周面の近傍に配置され、前記発光処理キ
    ャラクタに光エネルギを与える発光源と、を備えて構成
    されることを特徴とする回転体構造。
  9. 【請求項9】 キャラクタが外周面に配置された回転体
    を備える回転体構造において、 連続的視差をもつ複数画面の合成による立体画像によっ
    て形成された少なくとも1つの立体処理キャラクタを外
    周面に表示した回転体と、 遊戯者に前記キャラクタを表示する側で前記回転体の近
    傍に配置され、前記立体処理キャラクタを立体的に表示
    するレンチキュラ−レンズと、を備えて構成されること
    を特徴とする回転体構造。
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