JP2004000712A - 遊戯装置および回転体構造 - Google Patents

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Abstract

【課題】 本発明は、特定シンボルに強力なインパクトを与えることによりゲ−ムに対する遊戯者の期待感を増大させ、ゲ−ムの娯楽性を向上させることを目的とする。
【解決手段】 本発明の遊戯装置は、少なくとも1つの立体画像処理が施された立体画像シンボルTが表面に形成された回転体6と、該回転体6の前方に配置された表示窓9(ウインドウ領域W)とを有している。立体画像シンボルTは、波状に形成された表面を有するレンチキュラーレンズT1を備えて構成されている。
【選択図】 図7

Description

 本発明は、キャラクタが外周面に配置された回転体を備える遊戯装置(スロットマシン、パチスロ及び同装置を内蔵するパチンコ遊技機など)及び当該回転体をユニット化した構造体に関する。
 回転体を利用した遊戯装置の一つの例として、スロットマシンがある。このスロッマシンは、外周に複数のシンボルを表示したリ−ルテ−プが巻き付けられた複数のリ−ルを有する。遊戯者の操作により、これらのリ−ルは回転、停止する。そして、これらのリ−ルが停止したとき、所定の入賞ライン上に所定のシンボルが揃うか否かで勝敗が決定する。
 例えば、1種類のシンボル(例えば、" BAR" )が入賞ラインに沿って並んだとき、一定量のコインが支払われる。コインの支払い量はシンボルの種類により異なる。例えば、"BAR"だと10枚のコインが支払われるが、"7"が揃うと100枚のコインが支払われる。このようなシンボルに対する差別はゲ−ムの娯楽性を高め、ゲ−ムをより刺激的にする。そのため、遊戯者はスロットマシンにおいてはゲ−ム開始のためのレバ−を引くか、スタ−トボタンを押し、回転体が回転を開始した後、或はパチスロにおいては停止ボタンを押した後は表示窓に到来するシンボルに集中しがちになり、支払い数量の高いシンボルの出現を切望する。
 そこで、特に遊戯者の目を惹く表示窓近くのリ−ルの裏側に照明器具を取り付け、表示窓近傍のシンボルだけを照明したり、シンボルに装飾効果を施したスロットマシンが提案されている(例えば、下記特許文献1〜8参照)。これらの装置では、シンボルの照明あるいは浮き出し形成により、表示窓に出現するシンボルが強調されている。
米国特許第4711452号明細書 特開平4−208176号公報 特開平4−220276号公報 実開平3−58476号公報 実開平4−50090号公報 実開平4−50089号公報 実開平3−58475号公報 実開昭61−151785号公報
 これらの装置は、確かに従来のシンボルよりは表示窓に出現するシンボルが強調されてはいるが、表示窓に出現するシンボルが全て同程度に強調されているため、支払い数量の高い特定シンボルに対する遊戯者の期待感を増幅させたり、刺激するという効果は全くない。
 前述したように、遊戯者が待ちこがれるのは、支払い数量の高いシンボル("7"など)の出現であり、特に、リ−ルが停止する直前になると、遊戯者の注意は特定シンボルに集中しがちである。従って、この特定シンボルを強調させることにより、遊戯者の期待感は増大し、ゲ−ムの娯楽性は高められる。
 そこで本発明は、特定のシンボルに強力なインパクトを与えることによりゲ−ムに対する遊戯者の期待感を増大させ、ゲ−ムの娯楽性を向上させることを目的とする。
 本発明は、キャラクタが外周面に配置された回転体を備える遊戯装置において、連続的視差をもつ複数画面の合成による立体画像で形成された少なくとも1つの立体処理キャラクタを外周面に有する回転体と、遊戯者に当該キャラクタを表示するための表示窓と、この表示窓と上記回転体の間に配置され、上記立体処理キャラクタを立体的に表示するレンチキュラ−レンズとを備えて構成されることを特徴とする。
 また、キャラクタが外周面に配置された回転体を備える回転体構造において、連続的視差をもつ複数画面の合成による立体画像によって形成された少なくとも1つの立体処理キャラクタを外周面に表示した回転体と、遊戯者に上記キャラクタを表示する側で上記回転体の近傍に配置され、上記立体処理キャラクタを立体的に表示するレンチキュラ−レンズとを備えて構成されることを特徴とする。
 本発明は、以上のように構成されているので、特殊処理(立体処理)が施された特定キャラクタは他のキャラクタより訴求力を有し、著しく目立つ。そのため、回転体の回転中あるいは停止中に拘らず、遊戯者の注目を集める。
 本発明によれば、リ−ル等の回転板が回転している間、あるいは停止している間、そのキャラクタはウインドウに表れた他のキャラクタより著しく目立ち、強力な訴求力を発揮する。そのため、遊戯者の期待感は刺激され、娯楽性が向上する。
 以下、遊戯装置の参考例及び本発明に係る遊戯装置の好適な実施例について図面を参照して詳細に説明する。なお、説明において、同一要素には同一符号を用い、重複する説明は省略する。
 図1は、遊戯装置としてのスロットマシンの参考例を示す外観図である。このスロットマシンには、コイン投入口1、スタ−トレバ−2、表示器3、スイッチ部4、第1リ−ル5、第2リ−ル6、第3リ−ル7、それぞれの表示窓8、9、10を備えている。
 遊戯者は、ゲ−ムに先立ち、コインをコイン投入口1から投入する。ゲ−ムは、投入されたコインの枚数により、有効な入賞ラインA、B、Cが決定する。例えば、1枚ならAのみが入賞ラインになり、3枚ならA、B、Cが入賞ラインになる。従って、コインの枚数に応じて、入賞の確率は高まる。また、投入されたコインの枚数は、表示部3によりデジタル番号で表示される。ゲ−ムは、スタ−トレバ−2を引くかスタ−トスイッチを押すことにより始まり、第1リ−ル5、第2リ−ル6および第3リ−ル7が一斉に回転する。
 回転したリ−ルは、一定時間経過後に停止する。そのとき、入賞ラインに停止したシンボル組合せにより、ゲ−ムの勝敗および支払い数量が決定する。リ−ルは、最初は回転が速いので、各々のシンボルを識別することはできないが、停止する直前には回転が遅くなり、各々のシンボルを識別することができる。この段階で遊戯者は支払い数量の高いシンボルを意識する。入賞ラインに同一シンボルが揃うと、一定量のコインが支払われる。これらのコインはコイン排出口11から遊戯者に支払われる。
 次に、本参考例に係るスロットマシンの機械構成および電気構成を図2、図3および図4に基づき説明する。図2は第1参考例に係るリ−ルの外観を示す斜視図、図3は第1参考例に係るリ−ルをリ−ルの回転軸に沿って見た側面図、図4は第1参考例に適用できるスロットマシンの回路構成を示すブロック図である。
 リ−ルは第1リ−ル5、第2リ−ル6および第3リ−ル7を備え、それぞれのリ−ルはステッピングモ−タ22、23、24により駆動される。第1リ−ル5、第2リ−ル6、第3リ−ル7の外周には、複数のシンボルが描かれたリ−ルテ−プがそれぞれ巻き付けられている。これらのリ−ルテ−プに描かれたシンボルの内、少なくとも1つは発光処理が施された発光シンボルLになっている。この発光シンボルは、光エネルギを受けて一定時間発光する発光面(蛍光面、夜光面など)で形成されている。この発光面は、表面に蛍光塗料(インキ)や夜光塗料を用いて印刷する方法、蛍光塗料や夜光塗料を塗布する方法、蛍光体粉末を薄層に塗布する方法により形成できる。ここで使用できる蛍光体粉末としては、例えば、画像光学ハンドブック(1986年5月20日、樋渡けん二編集、朝倉書店発行、pp.268-269)に表示された材料がある。
 また、このリ−ル5、6、7の前方には表示窓8、9、10からなるウインドウ領域Wが配置され、このウインドウ領域Wの直前であって各々のリ−ル5、6、7の上方には、前述した発光シンボルLに光を照射する発光源35、36、37が配置されている。そのため、リ−ル5、6、7が回転するに伴い、発光シンボルLはウインドウWに出現する直前で光エネルギを受け、ウインドウWを通過する間は少なくとも発光している。したがって、発光シンボルLは表示窓から遊戯者によって強く認識され、印象付けられる。この具体的な発光源35、36、37の配置、リ−ル5、6、7との間隔は、発光源35、36、37の発光強度、発光シンボルの残光時間、リ−ルの回転速度などを考慮して決定される。
 次に、第1参考例に適用できる回路構成を説明する。上述したリ−ル5、6、7はマイクロコンピュ−タ部32とモ−タ駆動回路21により駆動され、各々のリ−ルの停止位置は乱数発生部13による乱数制御に従って決定される。第1リ−ル5の停止位置は、コインを投入された時点で決定され、第2リ−ル6および第3リ−ル7の停止位置は、ゲ−ムスイッチ部4のスタ−トスイッチを押すか、スタ−トレバ−2を引いたときに決定される。この乱数発生部13には、例えば13ビット構成のレジスタが使用されており、8192(=213)種類の乱数を発生する。第1リ−ル5、第2リ−ル6、第3リ−ル7が停止すると、各入賞ラインA、B、Cと合致した、それぞれの第1リ−ル5、第2リ−ル6、第3リ−ル7上のシンボルが特定される。いずれかの入賞ラインで入賞に係る組合せが実現すると、その入賞に応じた枚数のコインがコイン排出口11から払い出される。これと同時に、表示器3の表示には投入されたコイン枚数と払い出されたコイン枚数が表示され、1回のゲ−ムが終了する。
 もし、ゲ−ムスイッチ部4の"BET" スイッチを押してからゲ−ムを行った場合にはコインは払い出されず、表示器3の"CREDIT"にクレジットとして払い出し枚数と同数が表示される。この"CREDIT"として表示された枚数は、実際のコインと同じ扱いがなされる。すなわち、"BET" スイッチを1回押すと、コインを1枚投入したことになり、表示器3の"CREDIT"に表示されているクレジットの枚数が1つ減算される。クレジットにゲ−ムの最大投入コイン枚数以上の枚数が残っている時に"MAX BET" スイッチを押すと、ゲ−ムの最大投入コイン数が投入されたことになり、表示器3のクレジットの枚数も最大投入コイン枚数分減算される。ゲ−ムスイッチ部4の"PAY OUT" スイッチを押すと、表示器3で表示されている枚数分のコインがコイン排出口11から払い出される。
 さらに、リ−ル5、6、7の上部には発光源35、36、37が配置され、これらの発光源35、36、37はMPU16に接続されている。ゲ−ムがスタ−トした時、入力ポ−ト14を介して入力される信号に基づき、MPU16は発光源35、36、37を点灯させる。ゲ−ムのスタ−トと同時にリ−ル5、6、7が回転するので、発光シンボルLは発光源35、36、37の近傍を通過する。そのとき、発光シンボルLは発光源35、36、37から光エネルギを受け、少なくともウインドウWに発光シンボルLが出現する間、発光シンボルLが発光する。そのため、発光シンボルLは特に目立ち、ウインドウWに出現する他のシンボルより強力な訴求力を示すことになる。
 この場合、発光源35、36、37はリ−ル5、6、7が停止する直前の数回転だけ発光するように、MPU16で制御してもよい。また、発光してから数回転だけ発光するようにしてもよい。この種の変更はハ−ドウエア又はソフトウエアで実現でき、シンボルが発光している間だけ特別なペイアウト率を適用する場合やゲ−ムの変化を演出する場合には有効である。また、発光時間が短くなるので、経済的でもある。
 このように、光の演出効果を時間的に制御することにより、ゲ−ムに刺激性を与え、かつゲ−ムを盛り上げる効果を期待できる。
 次に、本発明の第2参考例に係るスロットマシンを図5および図6に基づき説明する。図5は第2参考例に係るリ−ルの外観を示す斜視図、図6は第2参考例に係るリ−ルをリ−ルの回転軸に沿って見た側面図である。
 この参考例で用いる発光源35、36、37は、リ−ル5、6、7を挟んでウインドウWの反対側に配置されている点で上記参考例とは異なる。そのため、リ−ル5、6、7において、発光シンボルLが配置されているリ−ルの裏側は、発光源35、36、37からの光が透過するような構造になっている。リ−ル5、6、7の発光シンボルLが配置される裏側には開口Hが形成されており、発光源35、36、37からの光が通過する光路が確保されている(図6参照)。したがって、発光シンボルLがウインドウWに出現すると、その発光シンボルLには発光源35、36、37からの光が照射され、発光シンボルLは発光する。この場合、発光シンボルLに直接光が照射されるので、発光強度は上述した参考例と比べて強くなる。この場合、他のシンボルとのコントラストを強調するために、当該シンボル以外のシンボルの背面に光を透過しないマスク処理を施してもよい。
 また、リ−ルテ−プとして透過性の材料を使用し当該シンボル以外のシンボルの背面に光を透過しないマスクを付するマスク処理を施せば、蛍光塗料や夜光塗料を用いることなく発光させることが可能になるので、製品価格は安価になる。
 なお、本参考例には第1参考例の回路構成をそのまま適用できるので、当該電気構成についての説明は省略する。
 次に、図1〜図6の参考例を前提として、本発明に係る遊戯装置の好適な実施例について詳細に説明する。図7は第1実施例に係るリ−ルをリ−ルの回転軸に沿って見た側面図、図8は立体視の原理を説明する図である。
 この実施例に係るスロットマシンは、リ−ルテ−プに少なくとも1つの立体画像処理が施された立体画像シンボルTが表面に形成されている(図7参照)。この立体画像シンボルTは、レンチキュラ−レンズT1と合成写真T2とで構成される。レンチキュラ−レンズT1は、波状に形成されて表面を有し、波状の表面がそれぞれ凸レンズとして機能する。また、合成写真T2はレンチキュラ−レンズT1の後面に固定され、右眼、左眼に対応する像が交互に配置されるように、それぞれのコマが微妙に異なる複数の写真が合成されている。この種の合成写真は、視差の異なる多数枚の原画を用いて作製される。これらの視差の異なる原画は、例えば、ステレオ撮影ができるカメラ(例えば、米国製の立体写真カメラ、"Nishika N8000")で簡単に作製できるが、スタジオカメラ、ポ−タブルカメラ、大口径カメラなどの単眼カメラ、ワンショットカメラ等の多眼カメラによっても作製できる(印刷工学便覧、社団法人日本印刷学会編、pp.1117-1119 参考)。合成写真には右眼、左眼に対応する像が入れられており、レンチキュ−レンズT1によってそれぞれの像が独立してそれぞれの眼に入る為に、立体視が可能になる(図8参照)。
 次に、本発明の第2実施例に係るスロットマシンを図9および図10に基づき説明する。図9は第2実施例に係るリ−ルをリ−ルの回転軸に沿って見た側面図、図10は立体視の原理を説明する図である。第1実施例との差異は、立体画像シンボルTを構成するレンチキュラ−レンズT1と合成写真T2が分離している点である。合成写真T2はリ−ルテ−プ上に貼付され、レンチキュラ−レンズT1はウインドウWとリ−ル5、6、7との間であってリ−ル5、6、7の近傍に固定されている。なお、レンチキュラ−レンズT1は、リ−ル5、6、7に沿って湾曲して形成されている。このレンチキュラ−レンズは、ウインドウWの全体をカバ−する広さで形成されているが、その一部をカバ−する広さにしてもよい。この実施例をゴ−ストタイプのスロットマシンに適用する場合には、リ−ルテ−プの全てを合成写真で形成してもよい。この場合、立体画像シンボルTのみを絵柄シンボルにし、他の領域は空白になる。
 次に、本発明の第3実施例に係るスロットマシンを図11および図12に基づき説明する。第2実施例との差異は、ウインドウWから遊戯者が見えるリ−ル領域にわたってレンチキュラ−レンズT1が配置されている点、および視角の変化により絵が変化する合成写真がリ−ルテ−プ上に形成されている点である(図11参照)。例えば、合成写真T2がレンチキュラ−レンズT1の上部に到達したとき、レンチキュラ−レンズT1の作用により、遊戯者には第1画像が見える(図11(a))。リ−ルの回転に伴い、遊戯者が合成写真T2を見る角度は変化し、例えばレンチキュラ−レンズT1の下部に到達したとき、遊戯者には第2画像が見える(図11(b))。第1画像と第2画像が連続したものであれば、リ−ルの回転に伴い、画像が変化する動画が実現する。この場合、合成される原画の数が多ければ、それだけ動画の動きは緻密になる。この原理を利用して、例えば、「つぼみ」が少しずつ開いていく状態、火山が噴火する状態を簡単に表現できる。
 このように、上述した実施例によると、リ−ル回転中に特殊処理したシンボルが出現することにより、遊戯者の期待感が増大し、ゲ−ムの娯楽性が高まる。
 また、当該シンボルは他のシンボルより目立つので、実際の数より多くの数が存在するような印象を遊戯者に与える。また、リ−ル停止時、入賞組合せでなくても、ウインドウに表れていれば、遊戯者は「惜しかった!」という気持ちになる。これらの現象により、特定シンボルを目立たせることによるニアミス効果を得ることができる。そのため、機械の営業成績を向上させ、設置店の営業成績の向上に寄与する。さらに、製造コストは安く、特別の設備を要することがない。
 なお、本発明は上記実施例に限定されるものではない。例えば、立体画像を表す方法として、ホログラフィ技術を用いてもよい(印刷工学便覧、社団法人日本印刷学会編、pp.1119-1125 参考)。
 また、上記実施例では鉛直方向にリ−ルが回転する三連リ−ル式スロットマシンを遊戯装置の一例として説明しているが、このスロットマシンに限定されるものではない。例えば、スロットマシンのリ−ル数は3に限定されず、リ−ルの回転方向は水平でもよい。
 また、上記実施例ではコインを使用した装置について説明したが、コインの代わりに、お札、クレジットアップ(再プレイ用点数)、キ−操作等によるクレジットの払い戻し(クレジットの換金)、クレジットカ−ド、パチンコ玉等を利用してもよい。したがって、必ずしもコイン投入装置、コイン支払い装置等がなくてもよい。
 さらに、本発明は回転リ−ルを備えた他の遊戯装置、例えば、パチスロ、回転リ−ルを備えたパチンコにも利用できる。
遊戯装置としてのスロットマシンの参考例を示す外観図である。 第1参考例に係るスロットマシンに適用できるリ−ルを示す斜視図である。 第1参考例に係るスロットマシンに適用できるリ−ルをリ−ル回転軸方向から見た側面図である。 第1参考例に係るスロットマシンに適用できる回路図を示すブロック図である。 第2参考例に係るスロットマシンに適用できるリ−ルを示す斜視図である。 第2参考例に係るスロットマシンに適用できるリ−ルをリ−ル回転軸方向から見た側面図である。 本発明の第1実施例に係るスロットマシンに適用できるリ−ルをリ−ル回転軸方向から見た側面図である。 第1実施例に適用される立体視の原理を説明する図である。 本発明の第2実施例に係るスロットマシンに適用できるリ−ルをリ−ル回転軸方向から見た側面図である。 第2実施例に適用される立体視の原理を説明する図である。 本発明の第3実施例に係るスロットマシンに適用できるリ−ルをリ−ル回転軸方向から見た側面図である。 第3実施例に適用される動画を実現する原理を説明する図である。
符号の説明
  1…コイン投入口、2…スタ−トレバ−、3…表示器、4…スイッチ部、5…第1リ−ル、6…第2リ−ル、7…第3リ−ル、8、9、10…表示窓、11…コイン排出口、13…乱数発生部、14…入力ポ−ト、16…MPU、17…出力ポ−ト、21…モ−タ駆動回路、22、23、24…ステッピングモ−タ、32…マイクロコンピュ−タ部、35、36、37…発光源、L…発光シンボル、W…ウインドウ、T…立体画像シンボル。

Claims (4)

  1. キャラクタが外周面に配置された回転体を備える遊戯装置において、
     連続的視差をもつ複数画面の合成による立体画像によって形成された少なくとも1つの立体処理キャラクタを外周面に表示した回転体と、遊戯者に前記キャラクタを表示するための表示窓と、前記表示窓と前記回転体との間に配置され、前記立体処理キャラクタを立体的に表示するレンチキュラ−レンズと、を備えて構成されることを特徴とする遊戯装置。
  2. 前記レンチキュラ−レンズは、前記回転体の曲率半径に合わせて同一の曲率半径で湾曲していることを特徴とする請求項1記載の遊戯装置。
  3. 前記レンチキュラ−レンズは、遊戯者が前記表示窓から見える前記回転体の範囲を少なくともカバ−する長さを有し、前記立体処理キャラクタの連続的視差は、前記回転体の回転方向に一致していることを特徴とする請求項2記載の遊戯装置。
  4. キャラクタが外周面に配置された回転体を備える回転体構造において、
     連続的視差をもつ複数画面の合成による立体画像によって形成された少なくとも1つの立体処理キャラクタを外周面に表示した回転体と、遊戯者に前記キャラクタを表示する側で前記回転体の近傍に配置され、前記立体処理キャラクタを立体的に表示するレンチキュラ−レンズと、を備えて構成されることを特徴とする回転体構造。
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* Cited by examiner, † Cited by third party
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KR100745182B1 (ko) * 2005-12-23 2007-08-01 전지연 경제교육용 게임방법 및 시스템
JP2008183204A (ja) * 2007-01-30 2008-08-14 Aruze Corp 遊技機

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