JP2005028047A - 遊技機 - Google Patents
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Abstract
【課題】 特別遊技態様の内容を新規にすることで、遊技の娯楽性を高め、遊技者の興味を惹き付けることができる遊技機を提供すること。
【解決手段】 スロットマシン1は、遊技態様を特別遊技態様に移行させた後の停止指示受付期間中に遊技者からの停止指示があったときは、その停止指示を契機として、メインCPU32の制御により、特別遊技態様に移行した後に決定された各シンボルからなるシンボルパターンを形成するように、リールR1,R2,R3のすべてを停止させる。その際、入賞に影響を及ぼす確定パターンが入賞であると判定されたときは、確定パターンを形成するようにリールR1,R2,R3のすべてを停止させる前に、入賞に影響を及ぼさない未確定パターンを形成するようにリールR1,R2,R3のすべてを停止させる。
【選択図】 図7
【解決手段】 スロットマシン1は、遊技態様を特別遊技態様に移行させた後の停止指示受付期間中に遊技者からの停止指示があったときは、その停止指示を契機として、メインCPU32の制御により、特別遊技態様に移行した後に決定された各シンボルからなるシンボルパターンを形成するように、リールR1,R2,R3のすべてを停止させる。その際、入賞に影響を及ぼす確定パターンが入賞であると判定されたときは、確定パターンを形成するようにリールR1,R2,R3のすべてを停止させる前に、入賞に影響を及ぼさない未確定パターンを形成するようにリールR1,R2,R3のすべてを停止させる。
【選択図】 図7
Description
本発明は、シンボルが付されたリールを複数有する遊技機に関する。
複数のシンボルの配列を乱数値によって決定し、その配列に基づいて、メダルや硬貨等のゲームで使用する媒体(以下、これらを総称して「コイン」とする)の払い出しを行う遊技機として、スロットマシンが挙げられる。
一般に、スロットマシンは、複数のシンボルが外周面に付された複数のリール(機械式のリール)、或いは画像で表示されるリール(画像式、ビデオ式リール)を有している。このようなスロットマシンでは、遊技者が所定の操作を行うと各リールが回転し、各リールが停止した時点での有効ライン上のシンボルの配列(以下、この「シンボルの配列」を「シンボルパターン」という)に基づいて、ゲームで入賞するか否かおよび入賞した場合の態様(入賞態様)が確定される。そして、この入賞態様に応じて、遊技者に対するコインの払い出し枚数が変動するようになっている。
以上のようなスロットマシンの中には、遊技者の興味を惹き付ける方策として、通常のゲームを行う通常遊技態様の他に、「フリーゲーム」や「ボーナスゲーム」などと称される特別ゲームを行う特別遊技態様を備えているものがある。この特別遊技態様は、一般に、通常遊技態様と同様にリールを用いた遊技形態となっているが、遊技者に有利な内容となっている場合が多く、ゲームの入賞態様によっては、通常遊技態様よりも多くのコインを獲得することができるようになっている。
このような特別遊技態様を備えた遊技機としては、特許文献1や特許文献2に記載されたものが知られている。特許文献1には、入賞確率値等の機械仕様値を一定範囲内で変更可能にした遊技機が開示されている。また、特許文献2には、シンボルパターンの入賞可否を判定するための有効ラインの設定位置を可変とした遊技機が開示されている。
特開2001−347042号公報
特開平11−244453号公報
しかしながら、上記特許文献1,2に記載の遊技機を始めとする従来の遊技機は、特別遊技態様に移行し、フリーゲームでフリースピンが行われるときは、遊技者からの停止指示を受けることなく自動的にリールが停止するようになっている。従って、特別ゲームが実行されている間の遊技者は、遊技機を操作することなく、ただリールの動きを見ているだけとなる。このため、遊技者は、ゲームに参加しているという感覚が薄らぎ、ゲームに対して魅力を感じないようになる。
本発明は、上記問題を解決するためになされたものであり、特別遊技態様の内容を新規にすることで、遊技の娯楽性を高め、遊技者の興味を惹き付けることができる遊技機を提供することを目的とする。
本発明は、シンボルが付された複数のリールと、入賞可否を判定するための有効ラインに停止させる各シンボルを決定するシンボル決定手段と、シンボル決定手段により決定された各シンボルからなるシンボルパターンの入賞態様を判定する態様判定手段と、該手段の判定結果に基づき、遊技態様を通常遊技態様から特別遊技態様に移行させる移行手段とを有する遊技機であって、移行手段が遊技態様を特別遊技態様に移行させた後の停止指示受付期間中に停止指示があったときは、シンボル決定手段が決定した各シンボルからなるシンボルパターンを形成するように各リールすべてを停止させる停止制御手段を更に有し、移行手段が遊技態様を特別遊技態様に移行させたとき、シンボル決定手段は、各リールのシンボルからなるシンボルパターンのうち、入賞可否に影響しない1又は2以上の未確定パターンを形成するための各シンボルと、入賞可否に影響する確定パターンを形成するための各シンボルとを決定し、態様判定手段が確定パターンを入賞であると判定したとき、停止制御手段は確定パターンが形成されるように各リールすべてを停止させる確定停止を行う前に、各未確定パターンが形成されるように各リールすべてを停止させる未確定停止を各未確定パターンに対応して行うことを特徴とするものである。
本発明によれば、特別遊技態様に移行した場合、所定の時間内に遊技者が行う停止指示を契機にすべてのリールの停止が行われる。これにより、遊技者は、自らの操作によってリールを停止させていることを実感するため、ゲームに参加しているという感覚が高められる。また、本発明に係る特別遊技態様では、リールを確定パターンで停止させる前に、一旦、未確定パターンで停止させる。これにより、賞が確定したと思いこんでいる遊技者に対して更なる期待感を持たせることができるため、ゲームの娯楽性を高めることができる。
この場合、停止制御手段は、態様判定手段が確定パターンを入賞ではないと判定したときに、未確定停止を行わないのが好ましい。これにより、遊技者に無駄な期待を抱かせないようにすることができると共に、ゲームの進行を早めることができる。
また、未確定パターンは、否入賞、または確定パターンよりも低配当に設定されているのが好ましい。これにより、遊技者は得をした気分となって喜びが増大するため、より娯楽性が高いものとなる。
更に、停止指示受付期間中に、停止指示受付状態であることを通知するための表示を行う手段を更に有することが好ましい。これにより、遊技者に対してリール停止指示受付状態であることを明確に認知させることができる。
本発明によれば、特別遊技態様において、遊技者が行う停止指示を契機にすべてのリールの停止を行うようにしたので、遊技者に対して、自らの操作によってリールを停止させていることを実感させることができると共に、ゲームに参加しているという感覚を高めさせることができる。
以下、図面を参照して、本発明の好適な実施形態について詳細に説明する。尚、同一要素には同一符号を用いるものとし、重複する説明は省略する。
(スロットマシンの全体構成)
図1は、本発明の実施の形態にかかる遊技機であるスロットマシン1の全体構成を示す斜視図である。スロットマシン1は複数のシンボルが外周面に付されているリール(機械式のリールR1,R2,R3、図3参照)を3つ有し、これらのリールにより、通常のゲームが行われる。また、スロットマシン1は、通常のゲームを行える通常遊技態様のほかに、フリーゲームを行える特別遊技態様が実行可能になっている。フリーゲームは画像表示されるリール(擬似リール)により行われる。遊技者は、いずれの遊技態様においても、各リールが停止した時点で有効ラインにきたシンボルの組み合わせにより入賞可否を判定する。
図1は、本発明の実施の形態にかかる遊技機であるスロットマシン1の全体構成を示す斜視図である。スロットマシン1は複数のシンボルが外周面に付されているリール(機械式のリールR1,R2,R3、図3参照)を3つ有し、これらのリールにより、通常のゲームが行われる。また、スロットマシン1は、通常のゲームを行える通常遊技態様のほかに、フリーゲームを行える特別遊技態様が実行可能になっている。フリーゲームは画像表示されるリール(擬似リール)により行われる。遊技者は、いずれの遊技態様においても、各リールが停止した時点で有効ラインにきたシンボルの組み合わせにより入賞可否を判定する。
スロットマシン1は、筐体2の上側正面に、特別遊技態様に移行した後、フリーゲーム用のリール(擬似リール)を表示する液晶表示パネル3が設置され、液晶表示パネル3の下側に表示窓4が設けられている。表示窓4は通常遊技態様における各リールのシンボルを視認するために設けたもので、リールの個数に対応して、正面右側から順に、表示窓4R、4C、4Lの3つに区切られている。筐体2の右側面にはスタートレバー5が設けられている。このスタートレバー5は遊技者の操作(手前側から引くまたは押す操作)によって、各リールを始動させる(回転させる)ために設けられている。
なお、スロットマシン1では、各リールが水平方向に3つ一列に並べて配置されているが、リールの個数は3つに限定されない。例えば、5つでもよく、9つでもよい。また、各リールの配置を複数列に分けて(例えば、縦3列、横3列)もよい。
また、筐体2は、表示窓4の下側に、ゲームに賭けるためのコインを投入するコイン投入口6と、紙幣を挿入する紙幣挿入口7が設けられている。さらに、紙幣挿入口7から左側に向かって順に、スピンスイッチ8、1BETスイッチ9、最大BETスイッチ10、停止ボタン11および払出ボタン12が設けられている。
スピンスイッチ8は、スタートレバー5の操作とは別に操作でリールを始動させるために設けられている。1BETスイッチ9は1回の操作により、コインを1枚賭ける設定を行うために設けられている。最大BETスイッチ10は1回の操作により、1ゲームに賭けることが可能な最大枚数のコインを賭ける設定を行うために設けられている。停止ボタン11はリールの停止指示を入力するための操作を行うために設けられている。払出ボタン12は遊技者が獲得したコインのクレジットと払い出しとを切り替える操作を行い、クレジットされているコインがあればそのコインを払い出すために設けられている。そして、筐体2は、底部にコインの払出口13と払い出されたコインを収めるコイン受け部14とが設けられている。
図2は、表示窓4の詳細を示す図である。表示窓4は表示パネル20の中央に設けられたリール表示部21に配置されている。表示窓4には中央に横方向の有効ラインL1が設けられている。なお、図示はしないが、有効ラインL1に加えて上下それぞれに有効ラインを設けるか、さらに斜めに2本の有効ラインを設けてもよい。有効ラインを複数設けるときは、コインの投入枚数に応じて本数が変わるようにすることもできる。例えば、遊技者がコイン投入口6にコイン1枚を投入すると中央の有効ラインL1だけが有効になり、コイン2枚を投入すると有効ラインL1に加え、上下の有効ラインが加わり、3枚投入するとすべての有効ラインが有効になるようにすることもできる。
表示パネル20は中央にリール表示部21が設けられている。リール表示部21には、遊技態様が通常遊技態様にあるときは回転しているリールが視認されるが、特別遊技態様にあるときは停止しているリールが視認される。
図3は、内部の構成を中心に示すスロットマシン1のブロック図である。スロットマシン1は、マイクロコンピュータ31を中心に、複数の構成要素を有している。
マイクロコンピュータ31は、メインCPU(Central Processing Unit)32と、RAM(Random Access Memory)33と、ROM(Read Only Memory)34とを有している。メインCPU32は、ROM34に記憶されているプログラムにしたがって作動し、I/Oポート39を介して他の構成要素との信号の入出力を行い、スロットマシン1全体の動作制御を行う。RAM33はメインCPU32が作動する際に用いるデータやプログラムが記憶され、例えば、後述するサンプリング回路36によりサンプリングされる乱数値がゲーム開始後、一時的に保持されるとともに、リールのコードナンバ、シンボルナンバなどのデータが記憶されている。ROM34には、メインCPU32が実行するプログラムと、恒久的なデータが記憶されている。スロットマシン1の場合、ROM34には後述する入賞判定テーブル、シンボル決定テーブル、停止テーブルおよび態様テーブルが記憶されている。
また、スロットマシン1は、乱数発生器35と、サンプリング回路36と、クロックパルス発生回路37と、分周器38とを有している。乱数発生器35は、メインCPU32の指示に従って作動して、一定範囲の乱数を発生させる。サンプリング回路36は、メインCPU32の指示にしたがい、乱数発生器35が発生させた乱数の中から任意の乱数を抽出し、その抽出した乱数をメインCPU32に入力する。クロックパルス発生回路37は、メインCPU32を作動させるための基準クロックを発生させ、分周器38はその基準クロックを一定周期で分周した信号をメインCPU32に入力する。
さらに、スロットマシン1は、リール駆動ユニット40と、スイッチ入力ユニット50とを有している。リール駆動ユニット40は、リールR1,R2,R3のそれぞれの位置を検出するリール位置検出回路41と、各リールR1,R2,R3を回転させるためのモータM1,M2,M3に駆動信号を入力するモータ駆動回路42を有している。このモータ駆動回路42から駆動信号が入力されることによって、モータM1,M2,M3が作動し、そのそれぞれがリールR1,R2,R3を回転させる。
スイッチ入力ユニット50は、スタートスイッチ51と、BETスイッチ52と、停止スイッチ53とを有している。スタートスイッチ51は、スタートレバー5またはスピンスイッチ8の操作を検出したときにスタート信号をメインCPU32に入力する。BETスイッチ52は、1BETスイッチ9または最大BETスイッチ10の操作を検出したときにBET信号をメインCPU32に入力する。停止スイッチ53は、停止ボタン11の操作を検出したときに停止信号をメインCPU32に入力する。
さらに、スロットマシン1は、ランプ駆動回路59、ランプ60と、LED駆動回路61、LED62と、ホッパー駆動回路63、ホッパー64と、払出完了信号回路65、コイン検出部66とを有している。また、スロットマシン1は、画像制御回路71と、音制御回路72およびスピーカ73を有している。
ランプ駆動回路59はランプ60を点灯させるための信号をランプ60に出力し、ランプ60はゲーム(例えばフリーゲーム)実行中に点滅する。この点滅によって、ゲームの演出が行われる。LED駆動回路61は、LED62の点滅表示を制御する。LED62はクレジット枚数表示や獲得枚数表示等を行う。ホッパー駆動回路63はメインCPU32の制御にしたがってホッパー64を駆動させ、ホッパー64は入賞コインの払い出しを行うための動作を行い、払出口13からコインを払い出させる。コイン検出部66は、ホッパー64により払い出されたコインの枚数を計測し、その計測した枚数値のデータを払出完了信号回路65に通知する。払出完了信号回路65は、コイン検出部66からコインの枚数値のデータを入力し、その枚数値が、設定された配当枚数のデータに達したときにコインの払出完了を通知する信号をメインCPU32に入力する。
画像制御回路71は、液晶表示パネル3における画像表示を制御することにより、擬似リール等のスクロール表示(可変表示)を行わせるとともに、各種の画像を表示させる。
この画像制御回路71は、図20に示すように、画像制御CPU71a、ワークRAM71b、プログラムROM71c、画像ROM71d、ビデオRAM71eおよびVDP(Video Display Processor)71fを有している。画像制御CPU71aは、マイクロコンピュータ31で設定されたパラメータに基づき、プログラムROM71cに予め記憶されている(液晶表示パネル3での表示に関する)画像制御プログラムに従い、液晶表示パネル3に表示される画像(擬似リール等)の決定を行う。ワークRAM71bは、画像制御CPU71aが画像制御プログラムを実行するときの一時記憶手段として構成されている。
プログラムROM71cは、画像制御プログラムや各種選択テーブルなどを記憶している。画像ROM71dは、画像を形成するためのドットデータを記憶している。ビデオRAM71eは、VDP71fにより画像を形成するときの一時記憶手段として構成されている。VDP71fは、制御RAM71gを有し、画像制御CPU71aで決定された表示内容に応じた画像を形成し、液晶表示パネル3に出力する。
音制御回路72は、スピーカ73から音声を出力するための音声信号をスピーカ73に入力する。スピーカ73からは、例えば、ゲーム開始後、適当な時期にゲームを盛り上げるための音声が出力される。
(スロットマシンの動作内容)
次に、以上の構成を有するスロットマシン1の動作内容について、図4から図7までのフローチャートを参照して説明する。図4はスロットマシン1のゲーム開始から終了までのメイン処理の動作手順を各ブロックに分けて示すフローチャートである。なお、図4〜図7では、ステップをSと略記している。
次に、以上の構成を有するスロットマシン1の動作内容について、図4から図7までのフローチャートを参照して説明する。図4はスロットマシン1のゲーム開始から終了までのメイン処理の動作手順を各ブロックに分けて示すフローチャートである。なお、図4〜図7では、ステップをSと略記している。
図4に示すように、スロットマシン1はメイン処理を開始すると、ゲーム開始にあたって、ステップ1でスタート受付処理を行い、続くステップ2で抽選処理を行う。次に、ステップ3で遊技態様が通常遊技態様のまま通常ゲーム処理が行われてステップ4に進む。ステップ4では、ステップ2における抽選処理の結果を受けてフリーゲームのトリガ成立の可否を判定し、成立すればステップ5に進むが、成立しなければメイン処理が終了する。ステップ5に進むと、遊技態様が特別遊技態様に移行してフリーゲーム処理が行われ、その後、メイン処理が終了する。以下、各ブロックの詳細について説明する。
まず、ステップ1のスタート受付処理に進むと、スロットマシン1はメインCPU32の制御にしたがい、遊技者からゲームを開始させるための動作を受け付ける。遊技者は、ゲームを開始し、リールを始動させるためには、まず、1ゲームに賭ける枚数のコインをコイン投入口6から投入し、クレジットが残っているときは1BETスイッチ9か、最大BETスイッチ10を操作する。続いて、スタートレバー5の手動操作かスピンスイッチ8の操作(以下これらの操作を「開始操作」という)を行う。この開始操作により、スタート信号がスタートスイッチ51からメインCPU32に入力される(クレジットの場合はBETスイッチ52からBET信号が入力される)。
次に、ステップ2に進み、抽選処理が行われる。抽選処理が開始すると、図5に示すステップ6に進み、メインCPU32により、第1のシンボル決定処理が行われる。この第1のシンボル決定処理では、メインCPU32がシンボル決定手段として作動し、各リールR1,R2,R3について、有効ラインL1に停止させるシンボルを決定する。なお、この抽選処理中に、メインCPU32が画像制御回路71に指示して、ゲームを演出するための表示を液晶表示パネル3に行わせてもよい。
この場合、メインCPU32は、スタートスイッチ51からの入力信号により遊技者の開始操作を検出すると、その検出を受けて(すなわち、ゲーム開始を契機として)乱数発生器35に指示して一定範囲の乱数を発生させる。また、メインCPU32はサンプリング回路36に指示して、乱数発生器35が発生させた乱数の中から任意の乱数を抽出する。メインCPU32は乱数が抽出されると、その乱数をサーチキーに設定してROM34に記憶されているシンボル決定テーブル84(詳細は後述する)を参照し、該当するシンボルのコードNoを取得する。
シンボル決定テーブル84は、図8(a)に示すように、(シンボルの)コードNoと、乱数とを関連付けて記憶したテーブルである。図8(a)では、1つのコードNoに対して1つの乱数を関連付けているが、図8(b)に示すシンボル決定テーブル85のように、1つのコードNoに関連付ける乱数の値に幅を持たせて、その幅がコードNo毎に異なるようにしてもよい。この乱数値の幅を適宜調整することにより、コードNoの取得される確率が変化する。
次に、取得したコードNoをサーチキーに設定して、図9に示す停止テーブル90を参照し、各リールR1,R2,R3についてシンボルを検索する。
ここで、停止テーブル90は、図9に示すように、(シンボルの)コードNoを記憶するコードNo90aと、各コードNoに対応するシンボルを記憶するシンボルエリア90bとを有するテーブルであって、コードNoをサーチキーにしてコードNoエリア90aをサーチすることにより、該当するシンボルを各リールR1,R2,R3について検索できるようになっている。シンボルエリア90bには、各リールR1,R2,R3について、“0”〜“10”までのコードNoに対応させて各シンボルが登録されている。例えば、図9のC1は、取得したコードNoが各リールR1,R2,R3についてすべて“0”になった場合のシンボルからなるシンボルパターンを示している。また、各リールR1,R2,R3について、取得したコードNoがそれぞれ“4”、“5”、“4”になったとすると、シンボルパターンは、「7−BAR−7」となる。
ここで、コードシンボル決定テーブル85を参照してコードNoを取得するようにすると、各コードNoの取得される確率が可変になるから、各シンボルの現れる確率を適宜調節することができる。
そして、スロットマシン1では、このような乱数の抽出、シンボル決定テーブル84,85および停止テーブル90のサーチを各リールR1,R2,R3について合計3回行う。リールが9つある場合は9回行う。そして、各リールR1,R2,R3について、シンボルが決まると、そのシンボルを有効ラインL1に停止させるためのリールの停止位置が決まる。
メインCPU32は、リールの停止位置が決まるとステップ7において、ROM34に記憶されている入賞判定テーブル86を参照し、入賞可否を判定する。ここで、入賞判定テーブル86は図10(a)に示すように、各コードNoの組み合わせ(以下「コードNoパターン」という)に関連付けて、入賞するシンボルパターンと入賞しない(否入賞)シンボルパターンのいずれかが区別可能に登録されている。ステップ6において、リールの停止位置に対応したコードNoパターンが決まるので、これをサーチキーに設定して図10(a)に示す入賞判定テーブル86を参照し、参照結果から入賞可否を判定する。
続いて、図11(a)に示す態様テーブル91を参照し、入賞態様を判定する第1の入賞態様判定処理を行う(「入賞態様」は「役」ともいう)。ここで、態様テーブル91は入賞中の態様(入賞態様)を決めるためのもので、図11(a)に示すように、各入賞態様に応じた配当が登録されている。例えば、役「F(ジョーカー)」は特定のシンボル(各リールR1,R2,R3のコードNoが0の場合の図柄)が現れた場合を意味し、ここではフリーゲームになる。また、役「7−7−7」は、各リールR1,R2,R3について、シンボルが「7」に揃ったことを意味し、この場合の配当はコイン100枚である。「BAR」が縦に3つ並んだ図柄(3BAR:図9のaで示された図柄)が3つ並ぶ3BAR−3BAR−3BARの場合、配当はコイン5枚と登録されている。
また、このステップ7では、判定結果がフリーゲームになる場合に、フリーゲームの行われるゲーム数(フリーゲーム数)も決定している。ステップ7をもって抽選処理が終了する。
なお、上述の説明では、抽選処理をシンボルの決定と入賞態様の判定の2段階に分けているが、2段階に分けることなく別のテーブルを用いて1段階で行っても良い。すなわち、シンボル決定テーブル84(85)、停止テーブル90、入賞判定テーブル86および態様テーブル91により、各リールR1,R2,R3についてシンボルの決定を行い、入賞可否の判定および入賞態様の判定を行っているが、シンボルの決定と入賞態様の判定を図11(b)に示す判定テーブル94を用いてシンボルパターンごとに行ってもよい。この判定テーブル94は、乱数値および配当が役ごとに登録されている。
抽選処理終了後、図4に示すステップ3に進み、後述する通常ゲーム処理が行われる。ここでは、各リールR1,R2,R3を回転させた後に、ステップ2における抽選結果に対応するように停止させ、入賞したときは入賞態様に応じてコインの払い出しを行う。次に、ステップ4に進み、ステップ7における入賞態様判定処理の結果から、メインCPU32により、フリーゲームのトリガ成立有無を判定する。ここで、入賞態様が特別遊技態様への移行可能な場合(ここでは、態様テーブル91に登録されている入賞態様(役)が、図11(a)におけるAで示す「F(ジョーカー)」の場合)はメインCPU32が移行手段として作動し、処理をステップ5に進めて遊技態様を特別遊技態様へ移行させる。入賞態様が特別遊技態様へ移行可能でなければステップ5に進むことなくメイン処理が終了する。
(フリーゲーム処理)
ステップ5のフリーゲーム処理に進むと、フリーゲーム処理が開始され、ステップ8において、フリーゲームにおける入賞可否に影響する確定パターンを抽選する確定パターン抽選処理が行われる。すなわち、第2のシンボル決定処理と第2の入賞態様判定処理が行われる。第2のシンボル決定処理でも、第1のシンボル決定処理と同様に、メインCPU32がシンボル決定手段として作動し、サンプリング回路36から乱数を抽出する。そして、メインCPU32は抽出した乱数をサーチキーに設定して、図12(a)に示すシンボル決定テーブル88または図12(b)に示すシンボル決定テーブル89から該当するコードNoを取得し、その取得したコードNoから、該当するシンボルを選び出し、有効ラインL1に停止させるシンボルを決定する。しかし、第2のシンボル決定処理では、第1のシンボル決定処理で使用する停止テーブル90とは異なる停止テーブル92(図13参照)を参照する。
ステップ5のフリーゲーム処理に進むと、フリーゲーム処理が開始され、ステップ8において、フリーゲームにおける入賞可否に影響する確定パターンを抽選する確定パターン抽選処理が行われる。すなわち、第2のシンボル決定処理と第2の入賞態様判定処理が行われる。第2のシンボル決定処理でも、第1のシンボル決定処理と同様に、メインCPU32がシンボル決定手段として作動し、サンプリング回路36から乱数を抽出する。そして、メインCPU32は抽出した乱数をサーチキーに設定して、図12(a)に示すシンボル決定テーブル88または図12(b)に示すシンボル決定テーブル89から該当するコードNoを取得し、その取得したコードNoから、該当するシンボルを選び出し、有効ラインL1に停止させるシンボルを決定する。しかし、第2のシンボル決定処理では、第1のシンボル決定処理で使用する停止テーブル90とは異なる停止テーブル92(図13参照)を参照する。
この停止テーブル92はコードNoエリア92aと各コードNoに対応するシンボルを記憶するシンボルエリア92bとを有していて、停止テーブル90と同様に、コードNoをサーチキーにしてコードNoエリア92aをサーチすると、該当するシンボルを各リールR1,R2,R3について検索できるようになっている。なお、図12(b)に示すシンボル決定テーブル89は、シンボル決定テーブル85と同様に、各コードNoに対応させる乱数の個数に幅を持たせ、その幅がコードNoごと互いに異なるようにしている。
この停止テーブル92は停止テーブル90よりも、付されているシンボルの個数を少なくし、フリーゲームで入賞する確率が高くなるように構成されている。例えば、図14(a)に示すように、シンボルパターン「7−7−TR」の場合、発生する確率P1は、各リールR1,R2,R3において、“7”、“7”、“TR”の出る確率が、それぞれ、3/4、2/4、1/4なので、P1=(3/4)×(2/4)×(1/4)=3/32により、9.38%と求まる(図14(a)の各欄では、適宜端数を処理している)。よって、この入賞のときのコインの払出枚数が300枚であるとすると、10ゲームで獲得可能なコインの期待値は、300×(3/32)×10=281.3となり、入賞時の期待値を通算すると562.5になる(その他も同様にして求めることができる)。したがって、遊技者は10ゲームで約563枚ものコインを獲得する可能性がある。
一方、フリーゲームに比べると、通常ゲームは入賞する確率が低く、配当枚数も少なく、獲得可能なコインの期待値も低く設定されている。例えば、図14(b)に示すように、シンボルパターン「7−7−7」の発生する確率P2は、各リールR1,R2,R3において、“7”、“7”、“7”の出る確率が、いずれも2/11なので、P2=(2/11)×(2/11)×(2/11)=8/1331により、0.6%と求まり、配当枚数が100枚であるとすると、10ゲームで獲得可能なコインの期待値は、100×(8/1331)×10=6.61となる。
また、停止テーブル92は、遊技者にとっての遊技価値(主として、払い出されるコインの枚数)が停止テーブル90よりも有利になるように設定しておくことが好ましい。例えば、停止テーブル90よりもコインの払い出し枚数の多いシンボルパターンを設定する等するとよい。このようなシンボルパターンを設定することにより、遊技者が特別遊技態様を有利であると認識し、通常遊技態様よりも多くのコインを獲得することに期待をもてるようになる。
なお、図14(a)において、“TR”とは、図13に、Bで示される“TRIPLE JACK POT”を意味し、“DO”とは図13に、Cで示される“DOUBLE JACK POT”を意味している。
次に、メインCPU32が態様判定手段として作動し、ROM34に記憶されているフリーゲーム用の入賞判定テーブル87を参照し、入賞可否を判定する。ここで、入賞判定テーブル87は図10(b)に示すように、コードNoパターンに関連付けて、フリーゲームで入賞するシンボルパターンと否入賞シンボルパターンのいずれかが登録されている。続いて、図15(a)に示す態様テーブル93を参照して第2の入賞態様判定処理を行う。態様テーブル93は図12(a)に示すように、フリーゲームにおける入賞態様(入賞状況)を決めるためのもので、各入賞態様に応じた配当が登録されている。この第2の入賞態様判定処理により、フリーゲームにおける入賞可否および入賞態様が決まる。なお、第2の入賞態様判定は、図15(b)に示す判定テーブル95を用いて、シンボルパターンごとに行ってもよい。この判定テーブル95は、乱数値および配当が役ごとに登録されている。図15において、“TR”,“DO”とは、図14に示す“TR”,“DO”と同様に、それぞれ“TRIPLE JACK POT”,“DOUBLE JACK POT”を意味している。
次に、ステップ9において、メインCPU32がフリーゲームにおける入賞可否(確定パターンが入賞か否か)を判定する。確定パターンが否入賞と判定された場合は(ここで、「否入賞」とは、いわゆるハズレを意味する)、ステップ13に進む。確定パターンが入賞であると判定された場合は、ステップ11に進み、リールの停止回数を抽選するリール停止回数抽選処理が行われる。リール停止回数抽選処理では、メインCPU32がフリーゲームにおける入賞可否に影響しない未確定パターンを形成するように各リールR1,R2,R3を停止させる未確定停止を行う回数を決定する。ここで、未確定停止は、確定パターンを形成するように各リールR1,R2,R3を停止させる確定停止を行う前に実行されるものである。この未確定停止は、何回行わせてもよいが、回数が多いと時間がかかってしまうと共に、遊技者に飽きを生じさせてしまうため、例えば、1,2回程度行わせる。
次いで、ステップ10において決定された未確定停止の回数に応じた個数の未確定パターンそれぞれについて未確定停止の回数分の抽選を行う未確定パターン抽選処理が行われる(ステップ11参照)。この未確定パターン抽選処理では、メインCPU32が態様判定手段として作動し、ROM34に記憶されている態様テーブル96を参照して各未確定パターンについて抽選を行う。態様テーブル96は、図15(c)に示すように、乱数値の範囲に応じた役が登録されている。この未確定パターン抽選処理により、フリーゲームにおける未確定停止に対応した未確定パターンが決まる。そして、この未確定パターン抽選処理により決定された未確定停止の回数分の未確定パターンは、RAM33に格納される。なお、ここでは、CPU32が抽出した乱数値をサーチキーに設定して態様テーブル96を参照し、役を決定するようにしているが、上述した確定パターンの場合と同様に、シンボル決定テーブルを用いて、CPU32が抽出した乱数値から該当するコードNoを取得し、コードNoパターンに関連付けて役を決定するようにしてもよい。
次に、ステップ12に進み、リール停止回数の設定が行われる。すなわち、ステップ9において、確定パターンが入賞ではないと判定されているときはリール停止回数を1とし、確定パターンが入賞であると判定されているときはステップ10におけるリール停止回数抽選処理に応じたリール停止回数を設定する。つまり、リール停止回数は、(未確定停止の回数)+(確定停止の回数)となる。
次に、メインCPU32はステップ13において、リール回転処理を実行する。このリール回転処理は、メインCPU32が画像制御回路71に指示して、液晶表示パネル3に特別遊技態様で使用される画像を表示させる。すると、液晶表示パネル3には、フリーゲーム用リール(擬似リール)があたかも回転しているかのような画像が表示される。フリーゲーム用リールには、停止テーブル92に対応したシンボルが付されている。
次いで、ステップ14において、メインCPU32によりリール停止回数カウンタに1をセットする。そして、ステップ11において抽選されたシンボルパターンの中から、リール停止回数カウンタにセットされた回数に対応したシンボルパターンをメインCPU32がRAM33から取得し(ステップ15参照)、その後、ステップ16において全リールの停止制御処理が行われる。
全リールの停止制御処理は、メインCPU32がステップ8およびステップ12の抽選結果に対応したシンボルパターンを形成するための情報(例えば、シンボルのコード等)を画像制御回路71に出力して全リールの停止制御処理を行い、有効ラインにシンボルパターンが形成される画像を液晶表示パネル3に表示させる。例えば、リール停止回数カウンタが1となっていて上記確定パターンが否入賞のときは、未確定パターンを形成することなく、各シンボルが確定パターンを形成するように各リールR1,R2,R3を停止させる。一方、リール停止回数カウンタが1で上記確定パターンが入賞であるときは、各シンボルが上記未確定パターンのうちの一つを形成するように各リールR1,R2,R3を停止させる。
次に、ステップ17に進み、ステップ16において行われた全リール停止制御処理によるリールの停止回数が、上記設定されたリール停止回数であるか否かが判定される。上記設定されたリール停止回数ではないと判定された場合は、ステップ18に進み、ステップ13と同様のリール回転処理が行われる。
そして、スロットマシン1では、続くステップ19からステップ22までにおいて、本発明の特徴の一つであるフリーゲーム停止制御処理が実行される。
(フリーゲーム停止制御処理の内容)
メインCPU32は停止制御手段として作動し、ステップ19に進んで、リール停止指示の受付開始からの経過期間(以下「経過時間」という)の計測を開始する。次に、ステップ20に進み、リール停止指示受付処理を行う。すなわち、メインCPU32は液晶表示パネル3に対し、リール停止指示受付状態であることを遊技者に通知するための表示を行わせる。すると、液晶表示パネル3が、例えば“PUSH THE BUTTON”との表示22(図16参照)を行い、遊技者に対し、リール停止指示受付状態であることを通知する。この表示22を参照することにより、遊技者はスロットマシン1がリール停止指示受付状態であること(スロットマシン1から停止要求を受けていること)を明確に知ることができる。
メインCPU32は停止制御手段として作動し、ステップ19に進んで、リール停止指示の受付開始からの経過期間(以下「経過時間」という)の計測を開始する。次に、ステップ20に進み、リール停止指示受付処理を行う。すなわち、メインCPU32は液晶表示パネル3に対し、リール停止指示受付状態であることを遊技者に通知するための表示を行わせる。すると、液晶表示パネル3が、例えば“PUSH THE BUTTON”との表示22(図16参照)を行い、遊技者に対し、リール停止指示受付状態であることを通知する。この表示22を参照することにより、遊技者はスロットマシン1がリール停止指示受付状態であること(スロットマシン1から停止要求を受けていること)を明確に知ることができる。
次に、ステップ21に進み、メインCPU32は、経過時間が、リール停止指示を受け付ける期間(以下「停止指示受付期間」といい、例えば、20〜30秒程度)を超えているか否かを判定し、超えているときはステップ23に進み、超えていなければステップ22に進む。ステップ22では、メインCPU32が停止スイッチ53からリール停止信号の入力が有るか否かにより、遊技者によるリール停止指示の有無を判定する。ここで、停止信号の入力が有ると(すなわち、遊技者が停止ボタン11を操作してリールの停止を要求すると)、ステップ23に進み、停止信号の入力が無ければステップ20に戻り、再度リール停止指示受付処理を行う。ステップ23に進んだ場合は、上記リール停止回数カウンタに1を追加し、ステップ15に進む。
以上のステップにより、スロットマシン1は遊技態様を特別遊技態様に移行させた後の停止指示受付期間内において停止指示受付処理を行い、その期間中に遊技者からの停止指示があると、その停止指示を契機に(きっかけとして)、リールの停止制御が行われることとなる。なお、遊技者からの停止指示が無く、所定の時間(停止指示受付期間)を経過した場合はタイムアウトと判定し、ステップ16における全リールの停止制御処理が行われる。
つまり、スロットマシン1では、遊技者からの停止指示が有るか無いかにかかわらず、全リールの停止制御処理が行われるが、遊技者が停止指示(停止ボタン11の操作)をすると、その停止指示を契機に全リールの停止制御処理が行われるようになっている。そのため、遊技者は、自らの操作によってリールを停止させていることを実感することができる。従って、遊技者は、自分の操作能力に応じて入賞か否かが決定されると感じるため、ゲームに参加しているという感覚が高められると共に、ゲームの最後まで興味を惹き付けられるようになる。
このような本実施形態に係るスロットマシン1では、確定パターンの表示を含めて全リール停止制御処理を複数回に渡って行う。すなわち、遊技者に確定パターンを見せる前に、あらかじめ決められた数の未確定パターンを見せるようになっている。これにより、賞が確定したと思いこんでいる遊技者に対して更なる期待感を持たせることができため、従来にはないより娯楽性の高いゲームが行える。
図16は、リール停止回数が2回の場合におけるリール停止状態を示す図である。全リールの停止制御処理を行うと、図16(a)に示すように、3つのリールがあたかも回転しているように画像表示がなされている状態(図中「回転中」の縦書きが、リールが回転していることを示している)から、まず、図13(b)示すように、例えば「7−7−BAR」といった未確定パターンを有効ライン上に表示させる。この場合、各リールが同じタイミングで一度に停止するようにしてもよいし、停止時刻に差を持たせて順次停止するようにしてもよい。そして、2回目のリールの回転を行い、遊技者による停止ボタン11の操作を契機に各リールが停止して、例えば、図16(c)に示すような「7−7−7」といった確定パターンを有効ライン上に表示させる。
図17は、未確定パターンから確定パターンへの移行方法の他の形態を示す図である。全リールの停止制御処理を行うと、まず、図17(a)に示された状態から、図14(b)に示すような未確定パターンを有効ライン上に表示させる。この場合、「7−7−BAR」のような一つのリールのシンボルが他と異なるパターンを未確定パターンとする。この状態で、遊技者が停止ボタン11を操作するのを契機に、ラケットを持ったテニスプレイヤなどのキャラクタ30を表示させ、このキャラクタ30に、例えば、ラケットをスイングさせて、一つだけ異なるシンボル(この場合「BAR」)にボールを命中させる。すると、「BAR」が下降し、「BAR」の上にある「7」が「BAR」のあった位置にスライドして「7−7−7」が揃うようになっている。
なお、上述の説明では、確定パターンおよび未確定パターンを、図7に示すステップ8およびステップ11において別々に決定しているが、図19に示す態様テーブル98を用いて、確定パターンと未確定パターンを同時に決定するようにしてもよい。態様テーブル98では、乱数値の範囲に応じて確定パターンおよび未確定パターンが一度に決定されるようになっている。図19において「BL」とは「ブランクシンボル」、つまり絵柄が何も描かれていないシンボルのことを意味し、この「BL」があるシンボルパターンは、一般に、入賞ではない(ハズレ)と判定される。また、“TR”は、上述したとおり“TRIPLE JACK POT”を意味している。
このようなリール停止処理を行うステップ16は、上述したように、遊技者がリール停止指示をするか否かにかかわらず実行されている。つまり、リールが停止したときに有効ライン上に現れるシンボルパターンは、遊技者のリール停止指示の有無にかかわらず、ステップ8およびステップ11の抽選処理により、既に確定済である。抽選処理により入賞の判定がなされると、リール停止指示がある場合のリール停止指示のタイミングや、停止ボタンの押し方(例えば、1度だけ押すまたは2回連続して押す等)にかかわらず、また、たとえリール停止指示がなかったとしても入賞である。逆に、ハズレ(入賞ではない)と判定されると、どんなに適切な押し方(有効ラインに並ぶシンボルが入賞するような押し方)をしても、ハズレであることに変わりは無い。
なお、遊技者に得をした気分を感じさせるために、未確定パターンは、否入賞、あるいは確定パターンよりも低配当となっているのが望ましい。これにより、遊技者がフリーゲームになることを強く期待するようになるため、ゲームの娯楽性が高められる。
図7に戻り、ステップ17において、上記設定されたリール停止回数であると判定されたときは、ステップ24に進み、払い出し処理が行われる。この場合、メインCPU32がホッパー駆動回路63に対し、入賞態様に応じて決められた枚数のコインの払い出しを指示すると、ホッパー64からコインの払い出しが行われる。また、メインCPU32は、払出完了信号回路65からの信号で入賞態様に応じたコインの払い出しが行われたと判定すると、ステップ25に進む。ここで、上述したステップ7で判定されたゲーム数(例えば、10ゲーム)のフリーゲームが実行されたか否かを判定し、実行済ならフリーゲーム処理が終了し、メイン処理(図4)も終了するが、実行済でなければステップ8に戻って、再び確定パターン抽選処理を行い、ステップ7で判定されたゲーム数のフリーゲームを行う。
(通常ゲーム処理)
図4に戻り、ステップ3の通常ゲーム処理が開始されると、図6に示すステップ26を実行して、回転処理を実行する。すなわち、メインCPU32がモータ駆動回路42に指示して、モータM1、M2、M3を作動させる。するとリールR1,R2,R3が回転する。次に、ステップ27に進み、メインCPU32がステップ6における判定結果に対応するように停止制御処理を行う。つまり、メインCPU32は、リールR1,R2,R3の始動開始から一定時間が経過すると、ステップ6で決まった各シンボルが有効ラインL1に停止するようにモータ駆動回路42に指示を出力する。この停止制御処理では、メインCPU32がモータ駆動回路42に指示を出力して自動的にリールを停止させる。スロットマシン1はリールR1,R2,R3の3つのリールを有するので、各リールの停止位置決定(有効ライン上に停止させるシンボルの決定)を3回行う。すなわち、リール毎に停止位置決定を行う。
図4に戻り、ステップ3の通常ゲーム処理が開始されると、図6に示すステップ26を実行して、回転処理を実行する。すなわち、メインCPU32がモータ駆動回路42に指示して、モータM1、M2、M3を作動させる。するとリールR1,R2,R3が回転する。次に、ステップ27に進み、メインCPU32がステップ6における判定結果に対応するように停止制御処理を行う。つまり、メインCPU32は、リールR1,R2,R3の始動開始から一定時間が経過すると、ステップ6で決まった各シンボルが有効ラインL1に停止するようにモータ駆動回路42に指示を出力する。この停止制御処理では、メインCPU32がモータ駆動回路42に指示を出力して自動的にリールを停止させる。スロットマシン1はリールR1,R2,R3の3つのリールを有するので、各リールの停止位置決定(有効ライン上に停止させるシンボルの決定)を3回行う。すなわち、リール毎に停止位置決定を行う。
この停止制御処理により、図18(a)に示すようにリールR1が停止して、表示窓4Lにシンボル「7」が表示され、これに加えて同図(b)に示すようにリールR2が停止して、表示窓4Cにシンボル「7」が表示される。次に、同図(c)に示すように、リールR3が停止すると(同図(c)では、リールR3の停止直前の状態を示している)、表示窓4Rに「7」のシンボルが表示されることになる。そして、ステップ28に進み、ステップ24と同様の払い出し処理が行われると、通常ゲーム処理が終了する。
以上、本発明を実施形態に基づき具体的に説明したが、本発明は上記実施形態に限定されるものではない。例えば、上記実施形態において、フリーゲームに移行した後の最初のリール停止では、遊技者からのリール停止指示を受け付けず、自動的にリールを停止するようにしている。しかし、最初のリール停止の際にも遊技者からのリール停止指示を受け付け、そのリール停止指示を契機にリールを停止するようにしてもよい。また、特別遊技態様に移行した場合でのみ、リール停止指示受付処理を行っているが、通常遊技態様においてもリール停止指示受付処理を行うようにしてもよい。更に、確定パターンが否入賞のときであっても、未確定停止を行うようにしてもよい。
また、上記実施形態では、機械式のリールR1,R2,R3を有し、その機械式のリールR1,R2,R3を回転および停止させて通常ゲーム処理を行うとともに、画像式の擬似リールでフリーゲーム処理を行うスロットマシン1を例にとって説明した。本発明は通常ゲーム処理を擬似リールで行い、フリーゲーム処理を機械式のリールで行ってもよい。更に、通常ゲーム処理とフリーゲーム処理の双方を機械式リールで行ってもよいし、擬似リールで行ってもよい。
1…スロットマシン、3…液晶表示パネル、4,4L,4C,4R…表示窓、31…マイクロコンピュータ、32…メインCPU、33…RAM、34…ROM、71…画像制御回路、90,92…停止テーブル、R1,R2,R3…リール、L1…有効ライン。
Claims (4)
- シンボルが付された複数のリールと、入賞可否を判定するための有効ラインに停止させる前記各シンボルを決定するシンボル決定手段と、前記シンボル決定手段により決定された前記各シンボルからなるシンボルパターンの入賞態様を判定する態様判定手段と、該手段の判定結果に基づき、遊技態様を通常遊技態様から特別遊技態様に移行させる移行手段とを有する遊技機であって、
前記移行手段が遊技態様を特別遊技態様に移行させた後の停止指示受付期間中に停止指示があったときは、前記シンボル決定手段が決定した前記各シンボルからなるシンボルパターンを形成するように前記各リールすべてを停止させる停止制御手段を更に有し、
前記移行手段が遊技態様を特別遊技態様に移行させたとき、前記シンボル決定手段は、前記各リールのシンボルからなるシンボルパターンのうち、入賞可否に影響しない1又は2以上の未確定パターンを形成するための前記各シンボルと、入賞可否に影響する確定パターンを形成するための前記各シンボルとを決定し、
前記態様判定手段が前記確定パターンを入賞であると判定したとき、前記停止制御手段は、前記確定パターンが形成されるように前記各リールすべてを停止させる確定停止を行う前に、前記各未確定パターンが形成されるように前記各リールすべてを停止させる未確定停止を前記各未確定パターンに対応して行うことを特徴とする遊技機。 - 前記停止制御手段は、前記態様判定手段が前記確定パターンを入賞でないと判定したときに、前記未確定停止を行わないことを特徴とする請求項1記載の遊技機。
- 前記未確定パターンは、否入賞、または前記確定パターンよりも低配当に設定されていることを特徴とする請求項1または2記載の遊技機。
- 前記停止指示受付期間中に、停止指示受付状態であることを通知するための表示を行う手段を更に有することを特徴とする請求項1〜3のいずれか一項記載の遊技機。
Priority Applications (1)
Application Number | Priority Date | Filing Date | Title |
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JP2003273746A JP2005028047A (ja) | 2003-07-11 | 2003-07-11 | 遊技機 |
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Cited By (2)
Publication number | Priority date | Publication date | Assignee | Title |
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JP2007301104A (ja) * | 2006-05-10 | 2007-11-22 | Aruze Corp | スロットマシン |
JP2009100803A (ja) * | 2007-10-19 | 2009-05-14 | Aruze Corp | ゲーミングマシン |
-
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- 2003-07-11 JP JP2003273746A patent/JP2005028047A/ja not_active Withdrawn
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