JP2003019242A - 遊技装置及び遊技装置の制御方法 - Google Patents
遊技装置及び遊技装置の制御方法Info
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- G07—CHECKING-DEVICES
- G07F—COIN-FREED OR LIKE APPARATUS
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Abstract
レイヤの興味を引き付け、且つ、ボーナスゲーム中であ
ることをプレイヤに容易に把握させることができる遊技
装置を提供すること。 【解決手段】 表示領域を3行X列(Xは5以上の整
数)有するディスプレイ20と、コントローラ50とを
備える。コントローラ50は、3行のうちの中央行にお
ける両側列を除いた(X−2)個の表示領域にボーナス
シンボル70,71,72が表示された場合に、ディス
プレイ上でボーナスゲームを開始させる。ボーナスゲー
ムでは、コントローラは、(X−2)個のボーナスシン
ボルの周囲の表示領域上を所定キャラクタ66を移動さ
せ、その後、キャラクタ66にいずれかの表示領域上で
所定動作をさせてシンボルを選択する。そして、選択さ
れたシンボルの種類に基づいて、プレイヤに与えるボー
ナスの内容が決定される。
Description
シンボルを表示させ、その配列に基づいて入賞を判定す
る遊技装置、遊技装置の制御方法、プログラム、及びコ
ンピュータ読取り可能な記録媒体に関する。
ンボルを乱数値によって決定し、ディスプレイ上のシン
ボルの配列に基づいて入賞を判定する遊技装置の代表的
なものとして、スロットマシンが挙げられる。最近のゲ
ームブームに乗り、スロットマシンはカジノやゲームセ
ンタにおいて多大な人気を集めている。
の表示領域を有するものが主流であったが、近年、4列
以上の表示領域を有するものが登場し始めている。この
ようなスロットマシンによれば、入賞の判断ラインであ
るペイラインを例えばジグザグにするなど多彩に設定す
ることができ、プレイヤのスロットマシンに対する興味
を惹き付けることができる。
して、スロットマシンにボーナスゲームを設けたものが
流行している。このボーナスゲームは、例えばスロット
ゲームにおいてシンボルが所定の配列になった際に実行
されるものであり、ボーナスゲームの結果に応じて、プ
レイヤに賞金やメダルが支払われることになる。
おいては、一般的に、ボーナスゲームは、左から所定の
個数だけボーナスシンボルが並んだ際にスタートされる
ものが多く、通常、このボーナスゲームは、スロットを
表示するディスプレイとは異なる第2のディスプレイで
展開される。刺激を求めるプレイヤは、このような既存
のボーナスゲームを備えた遊技装置では満足できず、更
に新規な遊技装置の登場を求めている。
なっており、ボーナスゲーム中であることをプレイヤが
識別し易くすることも重要である。ゲーム内容を楽しく
することを追求するあまり、複雑化したゲーム内容をプ
レイヤが把握できなくなると、結果としてプレイヤはそ
のゲームに対する興味が薄れてしまう。
れたものであり、ボーナスゲームの内容を新規にするこ
とでプレイヤの興味を引き付け、且つ、ボーナスゲーム
中であることをプレイヤに容易に把握させることができ
る遊技装置、遊技装置の制御方法、プログラム、及びコ
ンピュータ読取り可能な記録媒体を提供することを課題
とする。
ルが表示されるべき表示領域を3行X列(Xは5以上の
整数)有するディスプレイと、所定のプログラムを実行
すると共に、前記ディスプレイの表示内容を制御するコ
ントローラと、を備え、前記コントローラは、前記プロ
グラムに従って、特定のボーナスシンボルを含んだ複数
種の前記シンボルのなかから前記各表示領域に表示すべ
き前記シンボルを決定し、前記各表示領域に表示された
シンボルの配列に基づいて入賞の判定を行い、前記3行
のうちの中央行における両側列を除いた(X−2)個の
前記表示領域それぞれに前記ボーナスシンボルが表示さ
れた場合に、前記ディスプレイ上でボーナスゲームを開
始させ、前記ボーナスゲームにおいては、前記(X−
2)個のボーナスシンボルの周囲の前記表示領域上を所
定のキャラクタを移動させ、その後、前記キャラクタに
前記複数の表示領域のうちのいずれかの上で所定の動作
をさせ、前記キャラクタが前記所定の動作をした前記表
示領域に表示された前記シンボルの種類に基づいて、プ
レイヤに与えるボーナスの内容を決定することを特徴と
している。
数の表示領域のうちの中央行において、X列設けられた
表示領域の両側列を除いた(X−2)個の表示領域それ
ぞれにボーナスシンボルが表示されることで、ボーナス
ゲームが開始される。このように一番左の表示領域から
ボーナスシンボルが揃うことを条件とせず、両端の表示
領域を除いた列にボーナスシンボルが揃った際にボーナ
スゲームが始まるようにすることで、プレイヤに新鮮さ
を与えることができる。
ントローラは、中央部に位置する(X−2)個のボーナ
スシンボルの周囲の表示領域上を、所定のキャラクタを
移動させる。この際、複数ある表示領域のうち最上行、
最下行、左右両端列をキャラクタが移動することにな
る。つまり、(X−2)個のボーナスシンボルが中央部
に揃うことで、当該ボーナスシンボルの周囲に、キャラ
クタが移動する通路が形成されていることになる。
条件と、ボーナスゲームの内容に関連を持たせること
で、プレイヤを遊技装置に惹き付けることができる。ま
た、ボーナスゲームは、シンボルの配列が行われたディ
スプレイで引き続き行われるため、ボーナスゲーム中で
あることをプレイヤに容易に把握させることができる。
域のいずれかで上記キャラクタが所定の動作を行う。そ
して、その動作を行った表示領域に表示されたシンボル
の種類に基づいて、コントローラは、プレイヤに与える
ボーナスの内容を決定する。
ボーナスとしては、例えばコインの支払や、他のボーナ
スゲームを実行することが挙げられる。
ルの種類と前記ボーナスの内容との対応関係を示すテー
ブルを格納した格納手段を備え、コントローラは、前記
格納手段の前記テーブルに基づいて、前記プレイヤに与
えるボーナスの内容を決定するように構成できる。
うちの両側列を除いた各列それぞれに前記ボーナスシン
ボルが表示された場合に、コントローラは、前記各列の
前記ボーナスシンボルを前記3行のうちの中央行に移動
させ、前記ボーナスゲームを開始させることが好まし
い。
ちの両側列を除いた各列それぞれに表示されればよく、
必ずしも3行のうちの中央行に揃わなくても、ボーナス
ゲームが開始される。このため、プレイヤは、ボーナス
ゲームを実行できる確率が高いように感じられ、遊技装
置への興味を更に惹き付けることができる。
とし、コントローラは、乱数値に従って、前記複数種の
シンボルのなかから前記各表示領域に表示すべきシンボ
ルを決定するように構成してもよい。
とし、コントローラは、3行X列のリールの画像をディ
スプレイに表示させるように構成してもよい。
ントローラは、前記ボーナスゲームにおいて、前記プレ
イヤに前記ボーナスを与えた後、前記キャラクタを前記
(X−2)個のボーナスシンボルの周囲の前記表示領域
上を再び移動させ、その後、前記キャラクタに前記複数
の表示領域のうちのいずれかの上で前記所定の動作をさ
せることが好ましい。
に渡って得られる可能性があり、遊技装置への興味を向
上させることができる。
は、前記キャラクタが前記所定の動作をした前記表示領
域に、前記キャラクタが前記動作をしたことを示すマー
クを表示させると共に、前記マークが表示された表示領
域で前記キャラクタが前記所定の動作をした場合に、前
記ボーナスゲームを終了させることが好ましい。
領域を再度キャラクタが選択した場合に、ボーナスゲー
ムは終了することになる。これにより、プレイヤはキャ
ラクタが上記マークの表示がある表示領域で所定動作を
行わないことを望み、ボーナスゲームをよりスリリング
なものとすることができる。
ディスプレイを更に備え、ボーナスゲームの結果、他の
ボーナスゲームの機会をプレイヤに与えることとなった
場合に、当該他のボーナスゲームを、第2のディスプレ
イに表示させることが好ましい。
ボーナスゲームと異なるディスプレイで行うことで、プ
レイヤに、新たなボーナスゲームの開始を実感させるこ
とができ、娯楽性を向上できる。
ンボルが表示されるべき表示領域を有するディスプレイ
と、所定のプログラムを実行すると共に、前記ディスプ
レイの表示内容を制御するコントローラと、を備えた遊
技装置の制御方法において、ディスプレイに、前記表示
領域を3行X列(Xは5以上の整数)表示するステップ
と、特定のボーナスシンボルを含んだ複数種の前記シン
ボルのなかから前記各表示領域に表示すべき前記シンボ
ルを決定するステップと、各表示領域に表示されたシン
ボルの配列に基づいて入賞の判定を行うステップと、前
記3行のうちの中央行における両側列を除いた(X−
2)個の前記表示領域それぞれに前記ボーナスシンボル
が表示された場合に、前記ディスプレイ上でボーナスゲ
ームを開始させるステップと、ボーナスゲームにおい
て、前記(X−2)個のボーナスシンボルの周囲の前記
表示領域上を所定のキャラクタを移動させ、その後、前
記キャラクタに前記複数の表示領域のうちのいずれかの
上で所定の動作をさせるステップと、キャラクタが前記
所定の動作をした前記表示領域に表示された前記シンボ
ルの種類に基づいて、プレイヤに与えるボーナスの内容
を決定するステップと、を含むことを特徴としている。
けられた複数の表示領域のうちの中央行において、X列
設けられた表示領域の両側列を除いた(X−2)個の表
示領域それぞれにボーナスシンボルが表示されること
で、ボーナスゲームが開始される。このように一番左の
表示領域からボーナスシンボルが揃うことを条件とせ
ず、最も端の表示領域を除いた列にボーナスシンボルが
揃った際にボーナスゲームが始まるようにすることで、
プレイヤに新鮮さを与えることができる。
ントローラは、中央部に位置する(X−2)個のボーナ
スシンボルの周囲の表示領域上を、所定のキャラクタを
移動させる。この際、複数ある表示領域のうち最上行、
最下行、左右両端列をキャラクタが移動することにな
る。つまり、(X−2)個のボーナスシンボルが中央部
に揃うことで、当該ボーナスシンボルの周囲に、キャラ
クタが移動する通路が形成されていることになる。
条件と、ボーナスゲームの内容に関連を持たせること
で、プレイヤを遊技装置に惹き付けることができる。ま
た、ボーナスゲームは、シンボルの配列が行われたディ
スプレイで引き続き行われるため、ボーナスゲーム中で
あることをプレイヤに容易に把握させることができる。
域のいずれかで上記キャラクタが所定の動作を行う。そ
して、その動作を行った表示領域に表示されたシンボル
の種類に基づいて、コントローラは、プレイヤに与える
ボーナスの内容を決定する。
て、遊技装置は、前記シンボルの種類と前記ボーナスの
内容との対応関係を示すテーブルを格納した格納手段を
備え、プレイヤに与えるボーナスの内容を決定するステ
ップにおいて、前記格納手段の前記テーブルに基づい
て、前記ボーナスの内容を決定するようにしてもよい。
て、X列のうちの両側列を除いた各列それぞれに前記ボ
ーナスシンボルが表示された場合に、コントローラは、
前記各列の前記ボーナスシンボルを前記3行のうちの中
央行に移動させ、前記ボーナスゲームを開始させること
が好ましい。
ちの両側列を除いた各列それぞれに表示されればよく、
必ずしも3行のうちの中央行に揃わなくても、ボーナス
ゲームが開始される。このため、プレイヤは、ボーナス
ゲームを実行できる確率が高いように感じられ、遊技装
置への興味を更に惹き付けることができる。
イにシンボルが表示されるべき表示領域を3行X列(X
は5以上の整数)表示するステップと、特定のボーナス
シンボルを含んだ複数種の前記シンボルのなかから前記
各表示領域に表示すべき前記シンボルを決定するステッ
プと、前記各表示領域に表示されたシンボルの配列に基
づいて入賞の判定を行うステップと、3行のうちの中央
行における両側列を除いた(X−2)個の前記表示領域
それぞれに前記ボーナスシンボルが表示された場合に、
前記ディスプレイ上でボーナスゲームを開始させるステ
ップと、前記ボーナスゲームにおいて、前記(X−2)
個のボーナスシンボルの周囲の前記表示領域上を所定の
キャラクタを移動させ、その後、前記キャラクタに前記
複数の表示領域のうちのいずれかの上で所定の動作をさ
せるステップと、前記キャラクタが前記所定の動作をし
た前記表示領域に表示された前記シンボルの種類に基づ
いて、プレイヤに与えるボーナスの内容を決定するステ
ップと、をコンピュータに実行させることを特徴として
いる。
記録媒体は、上記のプログラムが記録されたことを特徴
としている。
行させることによって、上記遊技装置及び遊技装置の制
御方法の説明で述べたような効果を得ることができる。
すなわち、ボーナスゲームを開始させる条件と、ボーナ
スゲームの内容に関連を持たせることで、プレイヤを遊
技装置に惹き付けることができる。また、ボーナスゲー
ムは、シンボルの配列が行われたディスプレイで引き続
き行われるため、ボーナスゲーム中であることをプレイ
ヤに容易に把握させることができる。
明の好適な実施形態について詳細に説明する。尚、同一
要素には同一符号を用いるものとし、重複する説明は省
略する。
技装置)10を示す外観斜視図である。スロットマシン
10は、筐体40の下側にスロットゲームをデジタル表
示するためのメインディスプレイ20を備え、筐体40
の上側には後述するサブゲームをデジタル表示するため
の第2ディスプレイ30を備えている。これらメインデ
ィスプレイ20及び第2ディスプレイ30は、ともに液
晶ディスプレイであり、メインディスプレイ20につい
てはタッチスクリーンとなっている。
メダルや硬貨などの媒体(以下、これらを総称して「コ
イン」とする)を投入するコイン投入部22と、紙幣を
挿入するための紙幣挿入部23とが設けられている。プ
レイヤは、コイン又は紙幣のいずれによってもスロット
ゲームを行うことができる。もちろん、コイン又は紙幣
のいずれかによってのみゲームを行えるようにしてもよ
い。また、筐体40の最下部には、払い出されたコイン
をプレイヤが受け取るためのコイン受部42が設けられ
ている。
の押しボタンが配列されている。これらは公知のスロッ
トゲームに設けられているものであり、右から順番に、
シンボルの回転開始を指示するスタートボタン24、1
BETを指示するBETボタン25、残りクレジットから最高
掛け枚数(例えば30枚)までBETするためのMAXBETボ
タン26、前回と同様の数だけBETするREPEATBETボタン
27、ゲームで獲得したコインを確定するコレクトボタ
ン28、コインの払出しを指示するペイアウトボタン2
9となっている。更に、コイン投入部22の図中左方に
は、第2ディスプレイ30で展開されるサブゲーム(後
述する)に使用する2つの選択ボタン31,32が設け
られている。
の処理を制御するコントローラ50と、これに電気的に
接続された各種アクチュエータとを示すブロック図であ
る。
るCPU51と、スロットゲームに必要なプログラム及
びデータを格納した格納手段としてのメインメモリ52
と、Video RAMを有すると共にメインディスプレイ20
の表示内容を制御する画像処理回路53と、蓄積したコ
インをプレイヤに払い出すホッパ44を制御するホッパ
駆動回路54と、サブゲームに必要なプログラム及びデ
ータを格納した格納手段としての第2メモリ55と、Vi
deo RAMを有すると共に第2ディスプレイ30の表示内
容を制御する画像処理回路56と、が含まれている。ま
た、CPU51と各アクチュエータとの間には、I/O
ポートなどが適宜配される。
AM領域とを有しており、ROM領域には、スロットゲ
ーム及びボーナスゲーム(後述する)を実行するモジュ
ールを含んだプログラムと、シンボル配列に応じた配当
を示すペイテーブルやシンボルの画像に関するデータ
と、が少なくとも含まれている。一方、メインメモリ5
2のRAM領域には、プレイヤのBET数、クレジット数
などの可変するデータが書き込まれる。第2メモリ55
についても、同様にROM領域とRAM領域が設けられ
ており、ROM領域には複数のサブゲームに関するプロ
グラム及びデータが書き込まれている。また、メインデ
ィスプレイ20にはタッチセンサ21が内蔵されてお
り、プレイヤは、ディスプレイの画面にタッチすること
で各種情報を入力することができる。
たことを検知するコインセンサ45、スタートボタン2
4、BETボタン25、及び選択ボタン31,32などが
バスを通じて接続されている。尚、図示は省略するが、
この他、各種ボタンや紙幣センサなどもコントローラ5
0に接続されている。また、上記ホッパ44及びコイン
センサは、図1に示した筐体40に収容されている。
面を示す図である。本実施形態では、メインディスプレ
イ20に、複数のシンボルが表示されるべき表示領域が
3行5列の計15個設けられている。また、複数種のシ
ンボルが外周に描かれたリールが回転し、各リールが停
止した際に選択されたシンボルが表示領域A1〜A3,
B1〜B3,C1〜C3,D1〜D3,E1〜E3に表
示されるように、画像処理される。
ジット数、有効ライン数(LINES)、各ラインのBET数で
あるLINE BET、プレイヤが今回ベットした総数であるTO
TALBET、プレイヤが今回のゲームで獲得した配当(WO
N)、などが表示されている。更に、メインディスプレ
イ20には、プレイヤへの支払額を示すペイテーブルの
表示を指示するためのPAY TABLEキー61と、ゲーム方
法などが不明な際に助言を求めるためのHELPキー62と
が表示されている。これらのキー61,62にプレイヤ
がタッチするとタッチセンサ21によって検知され、そ
れぞれペイテーブル及び操作方法の説明が画面に表示さ
れる。
シン10のペイラインを示す図である。理解し易くする
ために、2つの図に分けてペイラインを示した。各図に
示すように、本ゲームでは9本のペイラインが準備され
ている。これらのペイラインのいずれかに所定のシンボ
ルが配列されると、その配列内容に応じた配当がプレイ
ヤに支払われる。このように、本実施形態では3行5列
と列数を多くしているため、多彩なペイラインを設ける
ことができる。
ル63を示す図である。上記のように、このペイテーブ
ル63の情報はメインメモリ52に予め格納されてお
り、プレイヤがメインディスプレイ20のPAY TABLEキ
ー61にタッチすることで、画面に表示されるものであ
る。このスロットゲームでは、ピエロ(PIERROT)、ギ
ャル(GAL)、ライオン(LION)、ゾウ(ELEPHANT)、
アシカ(SEAL)、綱渡り(LOPE)、こん棒(CLUB)、テ
ント(TENT)、チケット(TICKET)、クマ(BEAR)の順
でランク付けされている。また、各シンボルを分類する
ために、A〜G,J,Lの符号が付けられている。そし
て、例えば綱渡り(LOPE)のシンボルが左リールから順
に3つ並ぶと、シンボルが並んだリールのBET数を5倍
にした額がプレイヤの獲得賞金となる。
は、ボーナスゲームを開始させるためのボーナスシンボ
ルである。チケットシンボルは、2,3,4列目のリー
ルに表示されるものであり、それぞれ"CIR"という文字
が表示されたシンボル、"CUS"という文字が表示された
シンボル、"GOLD TICKET"という文字が帯上に表示され
たシンボルとされている(図9参照)。つまり、一番左
列の表示領域及び一番右列の表示領域には、チケットシ
ンボルは表示されない。
るが、2,3,4列目のリール各々に、行は問わずチケ
ットシンボルが表示されると、ボーナスゲームへの移行
が決定する。ボーナスゲームにおいては、チケットシン
ボルは、表示領域B2,C2,D2に移動される。その
後、ピエロのキャラクタがメインディスプレイ20上に
登場し、このチケットシンボルの周囲を移動し、該周囲
に表示されたシンボルのいずれかを選択することにな
る。そして、選択されたシンボルの種類に応じて、プレ
イヤに与えられるボーナスの内容が確定する。
は、コントローラ50のCPU51、メインメモリ5
2、画像処理回路53、メインディスプレイ20の協働
によって行われる。
示すシンボルテーブル64である。このシンボルテーブ
ル64の情報は、メインメモリ52に格納されている。
テーブル中のアルファベットは、図5に示した種別を示
すものであり、例えば、第2リールの3,13,23番
目、第3リールの3,13,23番目、第4リールの3
番目はチケットシンボル(Jで示される)となってい
る。メインディスプレイ20の表示領域においては、こ
のシンボルテーブル64に示す順番でリールにシンボル
が描かれているように画像が形成される。
照して、本実施形態のスロットマシンの制御方法を説明
する。
開始されるまでのスロットマシン10の制御を説明す
る。
U51はメインメモリ52にアクセスし、表示領域を形
成する枠やPAY TABLEキー61などのスロットゲームの
基本画面に関する情報を画像処理回路53に転送する。
画像処理回路53では、これらの情報を一端Video RAM
に格納した後、メインディスプレイ20に表示させる。
これにより、スロットマシン10はプレイヤがスロット
ゲームを行える状態となる。以下の処理は、メインメモ
リ52に格納されたプログラムのスロットゲームに関す
るモジュールをCPU51が実行することで行われる。
と略す)において、コントローラ50のCPU51は、
プレイヤのBETを待受ける。BETはクレジットが残ってい
る状態で行うことができ、プレイヤは、BETボタン2
5、MAXBETボタン26、REPEATBETボタン27のいずれ
かによってBET数を指示する。
タン24を押すと(S102)、メインディスプレイ2
0においてリールが回転し始める(S103)。具体的
には、スタートボタン24からのスタート信号を受信し
たCPU51が画像処理回路53を制御し、あたかも現
物のリールが回転しているかのように画像処理を行わせ
る。尚、プレイヤがMAXBETボタン26又はREPEATBETボ
タン27を押した場合は、スタートボタン24を押すこ
となく、リールが回転し始める。
メインメモリ52のプログラムによって乱数を発生さ
せ、その値に応じて各リールの停止位置、すなわち、各
表示領域に表示すべきシンボルを決定する(S10
4)。尚、このような乱数値に基づく抽選は、いかなる
タイミングで行ってもよい。例えば、スタートボタン2
4が押された際に抽選を行ってもよいし、BETボタンが
押される度に抽選し直してもよい。
を制御して、メインディスプレイ20上の各リールを停
止させる(S105)。この際、各表示領域に必ず一つ
のシンボルが表示されるように設定しておいてもよい
し、或いは、乱数値によってはシンボルが表示されなか
ったり、シンボルの一部のみが表示される場合もあるよ
うに設定してもよい。本実施形態では、各表示領域に、
必ず一つのシンボルが表示されることとする。
判定を行う(S106)。尚、入賞判定は、S104で
シンボルの配列が確定した時点で行うことができるた
め、S106をS105の前にしてもよい。そして、シ
ンボルが入賞の配列になっている場合は、CPU51
は、メインメモリ52に格納されたペイテーブル63に
基づいてプレイヤに支払う配当を決定し(S107)、
その配当額をメインディスプレイ20の"WON"の欄に表
示させる(S108)。一方、S106で入賞とならな
かった場合は、S107,S108を経ずに、次のS1
09に進む。
3,4列全てにチケットシンボルが表示されているか否
かを判断する(S109)。つまり、ボーナスゲームに
移行できるか否かを判断する。また、本実施形態では、
2,3,4列のチケットシンボルが互いに異なる行に表
示されている場合であっても、ボーナスゲームへ移行す
ることになる。尚、この判断は、S104でシンボルの
配列が確定した後であれば、いつでも行うことができ
る。
トシンボルが表示された状態でなければ、スロットゲー
ムは終了し、メインディスプレイに例えば"GAME OVER"
と表示する。
ル全てにチケットシンボルが表示された場合は、ボーナ
スゲームへの移行が確定する。同図では、表示領域B
2,C1,D3に、ボーナスシンボルであるチケットシ
ンボル70,71,72が表示されている(チケットシ
ンボルを破線で囲む)。このように一番左の表示領域か
らチケットシンボル(ボーナスシンボル)が揃うことを
条件とせず、両端の表示領域を除いた列にチケットシン
ボルが揃った際にボーナスゲームが始まるようにするこ
とで、プレイヤに新鮮さを与えることができる。
は、画像処理回路53を制御し、各チケットシンボル7
0,71,72を3行のうちの中央行、すなわち表示領
域B2,C2,D2に移動させる(S110)。つま
り、チケットシンボル70,71,72は、周囲を1行
の表示領域で囲まれていることになる。これにより、ボ
ーナスゲームの準備が整い、S111においてボーナス
ゲームが開始される。
マシン10の制御方法を示すフローチャートである。以
下の処理は、メインメモリ52に格納されたプログラム
のボーナスゲームに関するモジュールをCPU51が実
行することで行われる。
112において、CPU51は画像処理回路53を制御
し、図11に示すように、大きなボールに乗ったピエロ
のキャラクタ66をメインディスプレイ20に表示させ
る。このピエロのキャラクタ66の画像情報は、メイン
メモリ52に予め格納されている。
のプログラムによって得られる乱数値に基づいて、この
後移動させるピエロキャラクタ66をどの表示領域で停
止させるかを決定する(S113)。ここでは、表示領
域D1が選択されたこととする。上記のように、本実施
形態では各表示領域に必ず一つのシンボルが表示される
ことになっているため、S113では、言い換えればピ
エロキャラクタ66が停止するシンボルを決定すること
になる。
路53は、CPU51の制御のもと、中央の表示領域B
2,C2,D2に表示された3つのチケットシンボル7
0,71,72の周囲の表示領域上を、ピエロキャラク
タ66を移動させる(S114)。移動の方向として
は、時計周りや反時計周りでもよく、更にはこれらの方
向に交互に移動させてもよい。この際、複数ある表示領
域のうち最上行、最下行、左右両端列をピエロキャラク
タ66が移動することになる。つまり、5列あるリール
から両端分を引いた3個のボーナスシンボルが中央部に
揃うことで、当該ボーナスシンボルの周囲に、ピエロキ
ャラクタ66が移動する通路が形成されていることにな
る。
は、画像処理回路53を制御して、S113で選択した
シンボル上でピエロキャラクタ66を横転させて、移動
を停止させる(S115)。本実施形態では、ピエロキ
ャラクタ66が転倒するという動作をすることで、その
表示領域のシンボルが選択されたことをプレイヤは把握
することができる。本実施形態では、表示領域D1に表
示されたゾウのシンボルが選択されたことになる。尚、
本実施形態では、ピエロが転ぶという動作によって、そ
のシンボルが選択されたこととしているが、この他の動
作によってシンボルが選択されたことを示してもよい。
例えば、ピエロキャラクタ66が単にシンボル上で停止
するだけでもよく、或いは、宙返りなどの動作を行うよ
うにしてもよい。
は、ピエロが転ぶことで選択されたシンボルに、"COLLE
CT"マークが示されているか否かを判断する。この"COLL
ECT"マークは、ピエロが転ぶことで一度選択されたシン
ボルに表示されるものであり、ボーナスゲームの開始時
にはいずれのシンボルにも表示されていない。
ークが表示されていないためS117に進み、そのシン
ボルの種類を判定する。そのシンボルの種類に応じたボ
ーナスがプレイヤに与えられることになる。この際、C
PU51は、図14に示すテーブル65に基づいて、ボ
ーナスの内容を決定する。
ラクタ66が横転することで選択されたシンボルの種類
と、プレイヤに与えられるボーナスの内容との対応関係
を示しており、この情報はメインメモリ52のROM領
域に格納されている。テーブル65から判るように、上
位4つのピエロ(A)、ギャル(B)、ライオン
(C)、ゾウ(D)のシンボルのいずれかが選択された
場合は、S118に進み、第2のボーナスゲームモード
に突入する(以下、この第2のボーナスゲームをサブゲ
ームと称する)。一方、下位5つのアシカ(E)、綱渡
り(F)、こん棒(G)、テント(J)、クマ(L)の
いずれかが選択された場合は、S120に進み、スロッ
トゲームにおける総BET数を2倍にした配当がプレイヤ
にボーナスとして支払われる。
領域D1)が選択されたことが判明すると、CPU51
は、上記テーブル65に基づいてサブゲームである“ゾ
ウの輪投げゲーム”を実行することを確認した上で、コ
ントローラ50の第2メモリ55に格納された“ゾウの
輪投げゲーム”のプログラムを実行する(S119)。
で展開されるものであり、第2ディスプレイ30の表示
内容は画像処理回路56によって制御される。このよう
に、他のボーナスゲームであるサブゲームを最初のボー
ナスゲームと異なるディスプレイで行うことで、プレイ
ヤに新たなボーナスゲームの開始を実感させることがで
き、娯楽性を向上できる。
は、例えば、メインディスプレイ20でゾウのシンボル
を選択したピエロキャラクタ66がそのゾウによって第
2ディスプレイ30まで弾き飛ばされたような画像処理
が行われる。そして、第2ディスプレイ30に表示され
たピエロキャラクタが別に登場したゾウの鼻を目掛けて
輪を投げて、鼻に掛かった輪の数に応じた配当がプレイ
ヤに支払われることになる。このサブゲームを行うに際
しては、予め第2メモリ55のプログラムに従って乱数
値により配当を決定した上で、ピエロが輪を投げる画像
処理が行われる。
例えば、ピエロのシンボルが選択された場合に実行され
る対決ゲームでは、2人のピエロが登場してプレイヤは
いずれかを選択し、綱渡りや玉乗り対決の結果勝者とな
ったピエロがプレイヤの選択した方であった場合は、プ
レイヤに所定の配当が支払われることになる。尚、ピエ
ロの選択に際しては、選択ボタン31,32を利用して
もよいし、第2ディスプレイ30にタッチセンサを設
け、画面上のピエロをプレイヤがタッチして選択するよ
うにしてもよい。
うボーナスをプレイヤに与えた後、S121において、
CPU51は画像処理回路53を制御し、メインディス
プレイ20の選択されたシンボル(ゾウのシンボル)
に、既にそのシンボル上でピエロキャラクタ66が転ん
で選択されたことを示すCOLLECTマークを表示する(図
15参照)。COLLECTマークの画像情報は、第2メモリ
55のROM領域に格納されている。
70,71,72の周囲の全てのシンボルが選択された
か否かを判定する(S122)。全てのシンボルが選択
された場合は、ボーナスゲームが終了し、その旨が例え
ばディスプレイ表示によってプレイヤに告知される。一
方、全てのシンボルが選択されていない場合は、S11
3の前までリターンし、S113〜S115の処理によ
って、再びピエロキャラクタ66を移動させ、横転させ
ていずれかのシンボルを選択させる。つまり、プレイヤ
は、再度ボーナスを得る機会が与えられたことになる。
このように、プレイヤにボーナスを複数回に渡って得る
可能性を与えることで、スロットマシン10への興味を
向上させることができる。尚、S113のシンボルの選
択に際しては、既に選択されたシンボルも抽選の対象と
なる。
ークが表示されていない場合は、S117以降でシンボ
ルの種類に応じたボーナスがプレイヤに与えられる。一
方、S116で、選択されたシンボルにCOLLECTマーク
が表示されていた場合は(例えば図15において表示領
域D1のゾウのシンボルが選択された場合)、ボーナス
ゲームは終了となり、その旨がプレイヤに告知される。
このように、一度選択されてCOLLECTマークが示された
表示領域を再度キャラクタが選択した場合にボーナスゲ
ームを終了させるように設定することで、プレイヤはCO
LLECTマークが表示された表示領域でピエロキャラクタ
66が転倒しないことを望み、ボーナスゲームをよりス
リリングなものとすることができる。
示されておらず、サブゲーム又は所定の配当がプレイヤ
にボーナスとして与えられた場合は、その後、S121
において、選択されたシンボル上にCOLLECTマークが表
示される。
ムが終了するか、COLLECTマークが選択されることでボ
ーナスゲームが終了するまで、ピエロキャラクタ66は
シンボルを選択し続け、プレイヤにはボーナスの機会が
与えられる。そして、図16に示すように、ボーナスが
与えられるに連れてCOLLECTマークが表示されたシンボ
ルの数が多くなるため、プレイヤがボーナスを獲得でき
る確率は徐々に低くなり、スリルがより高められる。
列)の表示領域の中央行における両側列を除いた(X−
2)個(ここでは3個)の表示領域にチケットシンボル
70,71,72が表示されるというボーナスゲームを
開始させる条件と、中央のチケットシンボル70,7
1,72の周囲の表示領域をピエロキャラクタ66が移
動するというボーナスゲームの内容に関連を持たせるこ
とで、趣向性が著しく向上し、プレイヤをスロットマシ
ン10に惹き付けることができる。また、ボーナスゲー
ムは、シンボルの配列が行われたメインディスプレイ2
0で引き続き行われるため、ボーナスゲーム中であるこ
とをプレイヤに容易に把握させることができる。
のいずれの行にボーナスシンボルが表示された場合であ
っても、ボーナスゲームが開始されるように構成されて
いるが、各リールのボーナスシンボルが中央行に表示さ
れた場合(すなわち、表示領域B2,C2,D2に表示
された場合)にのみ、ボーナスゲームに移行するように
してもよい。但し、前者のように、ボーナスシンボルが
どの行に表示されてもボーナスゲームが開始するように
構成した場合は、プレイヤは、ボーナスゲームを実行で
きる確率が高いように感じ、スロットマシン10への興
味を更に惹き付けることができる。
にしているが、列数はこれに限られず、5以上の整数X
であればよい。この場合、両側列を除いた(X−2)列
にボーナスシンボルが表示されたことが、ボーナスゲー
ムの開始条件となる。例えば、3行7列の表示領域を設
けた場合は、左右両列を除いた5列の表示領域それぞれ
にボーナスシンボルが表示されることが必要となる。こ
のようにした場合も上記実施形態と同様に、中央行に揃
えた(X−2)個のボーナスシンボル群の上、下、両側
列に1行の表示領域が存在していることになり、上記の
ようなボーナスゲームを実行することができる。
明に係るプログラム及びこれが記録されたコンピュータ
読取り可能な記録媒体の好適な実施形態について説明す
る。
各モジュールを示す図であり、図18は、このプログラ
ム80が書き込まれたCD−ROM(記録媒体)90を
示す図である。
ンモジュール130と、スロットゲームの処理に関する
スロットゲーム用モジュール140と、ボーナスゲーム
の処理に関するボーナスゲーム用モジュール150と、
が含まれている。
には、表示領域形成モジュール141、リール回転モジ
ュール142、シンボル決定モジュール143、及び入
賞判定モジュール144が少なくとも含まれている。
ル(ボーナスシンボルを含む)が表示される3行X列
(Xは5以上の整数)の表示領域をディスプレイ上に形
成するものである。リール回転モジュール142は、デ
ィスプレイ上でリールを回転表示させるものである。シ
ンボル決定モジュール143は、各表示領域に表示すべ
きシンボルを乱数値に基づいて決定するものである。入
賞判定モジュール144は、各表示領域に表示されたシ
ンボルの配列に基づいて入賞の判定を行うものである。
また、入賞判定モジュール144が、X列の両側列を除
いた(X−2)個の表示領域それぞれにボーナスシンボ
ルが表示されたことを検知した場合に、リール回転モジ
ュール142は、3行のうちの中央行に各列のボーナス
シンボルを移動させ、ボーナスゲームに突入する。これ
ら各モジュールをコンピュータが実行することで、上記
スロットマシン10における図7のS101〜S111
の各処理を実現することができる。
キャラクタ移動モジュール151、停止シンボル決定モ
ジュール152、ボーナス内容決定モジュール153、
COLLECT表示モジュール154、及びボーナス終了判定
モジュール155が少なくとも含まれている。
ナスゲームにおいて所定のキャラクタ(上記の例と同様
にピエロキャラクタとして以下説明する)を中央のボー
ナスシンボルの周囲を移動させるものである。停止シン
ボル決定モジュール152は、ピエロキャラクタをどの
シンボル上で所定の動作(横転することにする)を行わ
せるかを乱数値に基づいて決定するものである。ボーナ
ス内容決定モジュール153は、選択されたシンボルの
種類と、ボーナスの内容との対応関係を示したテーブル
(図14参照)に基づいて、プレイヤに与えるボーナス
の内容を決定するものである。COLLECT表示モジュール
154は、ピエロキャラクタが横転して選択されたシン
ボルに、既に選択されたことを示すCOLLECTマークを表
示するものである。ボーナス終了判定モジュール155
は、ピエロキャラクタがボーナスシンボルの周囲の全て
のシンボルを選択した場合、或いは、COLLECTマークが
表示されたシンボルを選択した場合に、ボーナスゲーム
が終了したと判定するものである。これら各モジュール
をコンピュータが実行することで、上記スロットマシン
10における図8のS112〜S122の各処理を実現
することができる。
を経由して得た以上のようなプログラム80や、CR−
ROM90などの記録媒体に記録されたプログラム80
をパーソナルコンピュータや携帯情報端末(PDA;Pe
rsonal Digital Assistants)などの各種コンピュータ
にインストールすることで、上記のスロットマシン10
と同様なゲームを実現することができる。
ラクタなどの画像データ、ペイテーブル、ボーナスゲー
ムで選択されるシンボルとボーナスの内容の対応テーブ
ルなどは、プログラム80に組み込んでおいてもよい
し、或いは、プログラム以外の出所からコンピュータに
インストールしてもよい。また、プログラム80には、
図17に示したモジュール以外にも、スロットマシン1
0で行われる処理に必要な如何なるモジュールを組み込
んでもよい。
報をコンピュータが読取ることができるものであれば如
何なるものであってもよい。例えば、フロッピー(登録
商標)ディスクなどの磁気ディスク、DVDなどの光デ
ィスク、半導体記憶装置等が該当する。
施形態に基づき具体的に説明したが、本発明は上記実施
形態に限定されるものではない。例えば、回転式のリー
ルを表示させるのではなく、上下方向の各表示領域のシ
ンボルが独立して回転するようにしてもよい。また、ボ
ーナスシンボル及びボーナスゲームにおいてディスプレ
イ上を移動するキャラクタは上記のものに限られず、種
々変更することができる。
選は、プログラムによって得られる乱数値を利用するの
ではなく、乱数発生器によって得られる乱数値に基づい
て行ってもよい。
用及び第2ディスプレイ用それぞれに設けて別体とした
り、或いは、各ディスプレイに表示させるゲーム用にC
PUを用意してもよい。また、メインディスプレイ及び
第2ディスプレイは、CRTプラズマ式、ELなどの如
何なるものであってもよい。
トマシンに限られない。例えば、パチンコの液晶画面上
で上記のスロットゲームを実行させてもよいし、或い
は、プレイヤがリールを停止させるための停止ボタンが
備えられたタイプの遊技装置(例えばパチスロ)であっ
てもよい。
ボーナスゲームの内容を新規にすることでプレイヤの興
味を引き付け、且つ、ボーナスゲーム中であることをプ
レイヤに容易に把握させることができる。
観斜視図である。
ローラを示すブロック図である。
る。
10のペイラインを示す図である。
る。
テーブルである。
シンの制御方法を示すフローチャートである。
を示すフローチャートである。
が表示された状態を示す図である。
スシンボルを中央行へ移動させた状態を示す図である。
クタが登場した状態を示す図である。
クタが移動している状態を示す図である。
クタが横転して、ゾウのシンボルが選択された状態を示
す図である。
関係を示すテーブルである。
ウのシンボルに、COLLECTマークを表示した状態
を示す図である。
Tマークが複数のシンボルに表示された状態を示す図で
ある。
成図である。
ュータ読取り可能な記録媒体(CD−ROM)を示す図
である。
1…タッチセンサ、22…コイン投入部、23…紙幣挿
入部、24…スタートボタン、25…BETボタン、30
…第2ディスプレイ、31,32…選択ボタン、40…
筐体、42…コイン受部、44…ホッパ、45…コイン
センサ、50…コントローラ、52…メインメモリ、5
3…画像処理回路、54…ホッパ駆動回路、55…第2
メモリ、56…画像処理回路、63…ペイテーブル、6
4…シンボルテーブル、66…ピエロキャラクタ、7
0,71,72…チケットシンボル(ボーナスシンボ
ル)、80…プログラム、90…CD−ROM(記録媒
体)、130…メインモジュール、140…スロットゲ
ーム用モジュール、150…ボーナスゲーム用モジュー
ル、A1〜A3,B1〜B3,C1〜C3,D1〜D
3,E1〜E3…表示領域。
Claims (15)
- 【請求項1】 シンボルが表示されるべき表示領域を3
行X列(Xは5以上の整数)有するディスプレイと、 所定のプログラムを実行すると共に、前記ディスプレイ
の表示内容を制御するコントローラと、を備え、 前記コントローラは、前記プログラムに従って、 特定のボーナスシンボルを含んだ複数種の前記シンボル
のなかから前記各表示領域に表示すべき前記シンボルを
決定し、 前記各表示領域に表示されたシンボルの配列に基づいて
入賞の判定を行い、 前記3行のうちの中央行における両側列を除いた(X−
2)個の前記表示領域それぞれに前記ボーナスシンボル
が表示された場合に、前記ディスプレイ上でボーナスゲ
ームを開始させ、 前記ボーナスゲームにおいては、前記(X−2)個のボ
ーナスシンボルの周囲の前記表示領域上を所定のキャラ
クタを移動させ、その後、前記キャラクタに前記複数の
表示領域のうちのいずれかの上で所定の動作をさせ、 前記キャラクタが前記所定の動作をした前記表示領域に
表示された前記シンボルの種類に基づいて、プレイヤに
与えるボーナスの内容を決定することを特徴とする遊技
装置。 - 【請求項2】 前記シンボルの種類と前記ボーナスの内
容との対応関係を示すテーブルを格納した格納手段を備
え、 前記コントローラは、前記格納手段の前記テーブルに基
づいて、前記プレイヤに与えるボーナスの内容を決定す
ることを特徴とする遊技装置。 - 【請求項3】 前記X列のうちの両側列を除いた各列そ
れぞれに前記ボーナスシンボルが表示された場合に、 前記コントローラは、前記各列の前記ボーナスシンボル
を前記3行のうちの中央行に移動させ、前記ボーナスゲ
ームを開始させることを特徴とする請求項1記載の遊技
装置。 - 【請求項4】 スロットマシンであり、前記コントロー
ラは、乱数値に従って前記複数種のシンボルのなかから
前記各表示領域に表示すべきシンボルを決定することを
特徴とする請求項1記載の遊技装置。 - 【請求項5】 スロットマシンであり、前記コントロー
ラは、3行X列のリールの画像を前記ディスプレイに表
示させることを特徴とする請求項1記載の遊技装置。 - 【請求項6】 前記コントローラは、前記ボーナスゲー
ムにおいて、前記プレイヤに前記ボーナスを与えた後、
前記キャラクタを前記(X−2)個のボーナスシンボル
の周囲の前記表示領域上を再び移動させ、その後、前記
キャラクタに前記複数の表示領域のうちのいずれかの上
で前記所定の動作をさせることを特徴とする請求項1記
載の遊技装置。 - 【請求項7】 前記コントローラは、前記キャラクタが
前記所定の動作をした前記表示領域に、前記キャラクタ
が前記動作をしたことを示すマークを表示させると共
に、前記マークが表示された表示領域で前記キャラクタ
が前記所定の動作をした場合に、前記ボーナスゲームを
終了させることを特徴とする請求項6記載の遊技装置。 - 【請求項8】 前記プレイヤに与えるボーナスは、コイ
ンであることを特徴とする請求項1記載の遊技装置。 - 【請求項9】 前記プレイヤに与えるボーナスは、他の
ボーナスゲームであることを特徴とする請求項1記載の
遊技装置。 - 【請求項10】 第2のディスプレイを更に備え、前記
他のボーナスゲームの画像は、前記第2のディスプレイ
に表示されることを特徴とする請求項9記載の遊技装
置。 - 【請求項11】 シンボルが表示されるべき表示領域を
有するディスプレイと、前記ディスプレイの表示内容を
制御するコントローラと、を備えた遊技装置の制御方法
において、 前記ディスプレイに、前記表示領域を3行X列(Xは5
以上の整数)表示するステップと、 特定のボーナスシンボルを含んだ複数種の前記シンボル
のなかから前記各表示領域に表示すべき前記シンボルを
決定するステップと、 前記各表示領域に表示されたシンボルの配列に基づいて
入賞の判定を行うステップと、 前記3行のうちの中央行における両側列を除いた(X−
2)個の前記表示領域それぞれに前記ボーナスシンボル
が表示された場合に、前記ディスプレイ上でボーナスゲ
ームを開始させるステップと、 前記ボーナスゲームにおいて、前記(X−2)個のボー
ナスシンボルの周囲の前記表示領域上を所定のキャラク
タを移動させ、その後、前記キャラクタに前記複数の表
示領域のうちのいずれかの上で所定の動作をさせるステ
ップと、 前記キャラクタが前記所定の動作をした前記表示領域に
表示された前記シンボルの種類に基づいて、プレイヤに
与えるボーナスの内容を決定するステップと、 を含むことを特徴とする遊技装置の制御方法。 - 【請求項12】 前記遊技装置は、前記シンボルの種類
と前記ボーナスの内容との対応関係を示すテーブルを格
納した格納手段を備え、 前記プレイヤに与えるボーナスの内容を決定するステッ
プにおいて、前記格納手段の前記テーブルに基づいて、
前記ボーナスの内容を決定することを特徴とする請求項
11記載の遊技装置の制御方法。 - 【請求項13】 前記X列のうちの両側列を除いた各列
それぞれに前記ボーナスシンボルが表示された場合に、 前記コントローラは、前記各列の前記ボーナスシンボル
を前記3行のうちの中央行に移動させ、前記ボーナスゲ
ームを開始させることを特徴とする請求項11記載の遊
技装置の制御方法。 - 【請求項14】 ディスプレイにシンボルが表示される
べき表示領域を3行X列(Xは5以上の整数)表示する
ステップと、 特定のボーナスシンボルを含んだ複数種の前記シンボル
のなかから前記各表示領域に表示すべき前記シンボルを
決定するステップと、 前記各表示領域に表示されたシンボルの配列に基づいて
入賞の判定を行うステップと、 前記3行のうちの中央行における両側列を除いた(X−
2)個の前記表示領域それぞれに前記ボーナスシンボル
が表示された場合に、前記ディスプレイ上でボーナスゲ
ームを開始させるステップと、 前記ボーナスゲームにおいて、前記(X−2)個のボー
ナスシンボルの周囲の前記表示領域上を所定のキャラク
タを移動させ、その後、前記キャラクタに前記複数の表
示領域のうちのいずれかの上で所定の動作をさせるステ
ップと、 前記キャラクタが前記所定の動作をした前記表示領域に
表示された前記シンボルの種類に基づいて、プレイヤに
与えるボーナスの内容を決定するステップと、 をコンピュータに実行させるプログラム。 - 【請求項15】 請求項14記載のプログラムが記録さ
れたことを特徴とするコンピュータ読取り可能な記録媒
体。
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