JP2009183673A - 特別配当を付与するスロットマシン及びその制御方法 - Google Patents
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Abstract
【課題】プレーヤが配当への期待感を喪失してしまうことを防止することが可能であり、プレーヤがゲームに飽きてしまいにくいスロットマシン、及び、ゲーム制御方法を提供すること。
【解決手段】本発明のスロットマシンは、通常シンボルと、数と対応付けられた倍率シンボルとを再配置することが可能なディスプレイと、(A)通常シンボル、又は、通常シンボルと倍率シンボルを、ディスプレイにより再配置する処理、(B−1)処理(A)により再配置された通常シンボルが属する種類ごとの通常シンボルの個数に基づいて、通常配当量を決定する処理、並びに、(C−1)処理(A)により倍率シンボルが再配置された場合、処理(B−1)により決定された通常配当量に、該倍率シンボルと対応付けられた数を乗じて得られる配当量の遊技媒体を支払う処理を実行するようにプログラムされたコントローラとを備える。
【選択図】図1C
【解決手段】本発明のスロットマシンは、通常シンボルと、数と対応付けられた倍率シンボルとを再配置することが可能なディスプレイと、(A)通常シンボル、又は、通常シンボルと倍率シンボルを、ディスプレイにより再配置する処理、(B−1)処理(A)により再配置された通常シンボルが属する種類ごとの通常シンボルの個数に基づいて、通常配当量を決定する処理、並びに、(C−1)処理(A)により倍率シンボルが再配置された場合、処理(B−1)により決定された通常配当量に、該倍率シンボルと対応付けられた数を乗じて得られる配当量の遊技媒体を支払う処理を実行するようにプログラムされたコントローラとを備える。
【選択図】図1C
Description
本発明は、特別配当を付与するスロットマシン及びその制御方法に関する。
従来のスロットマシンは、特許文献1〜3に開示されているように、プレーヤがメダル又はコイン、紙幣等の遊技媒体をスロットマシンの投入口に投入し、スピンボタンを入力すると、筐体の正面に設けられた表示部にて複数のシンボルがスクロール表示され、その後、各シンボルが自動的に停止する。このとき、スピンボタンの入力を契機として各シンボルのスクロール表示が開始される際に、乱数を用いたシンボルの選択が行われ、選択されたシンボルが、表示部において停止表示される。そして、停止表示されたシンボルが、ウィニングライン上において所定のウィニングコンビネーション(賞)を形成したとき、配当を払い出すようになっている。
また、従来のスロットマシンのなかには、特許文献4〜5に開示されているように、ウィニングライン上に再配置されたシンボルのコンビネーションによって決定される配当と、スキャッタシンボルの表示数によって決定される配当との2種類の配当を行うスロットマシンが存在する。
このような従来のスロットマシンにおいては、一般的に、所定の賞が複数種類成立した場合、各賞ごとに決定される各配当量の合計に相当する量の遊技媒体が、プレーヤに対して払い出される。すなわち、複数種類の賞が成立した場合であっても、プレーヤに対して付与される配当の量は、各賞に基づいて決定される配当量を単純に足し合わせたものに過ぎない。
このように、複数種類の賞が成立した場合であっても、プレーヤが獲得することのできる遊技媒体の量は、各賞が単独で成立した場合に得られる遊技媒体の量の合計に過ぎず、配当量が飛躍的に増大するということがないため、プレーヤの配当への期待感を喪失させてしまいかねないという問題があった。
このように、複数種類の賞が成立した場合であっても、プレーヤが獲得することのできる遊技媒体の量は、各賞が単独で成立した場合に得られる遊技媒体の量の合計に過ぎず、配当量が飛躍的に増大するということがないため、プレーヤの配当への期待感を喪失させてしまいかねないという問題があった。
また、従来のスロットマシンにおいて、表示されるシンボル(例えば、シンボル「スイカ」)は、所定の賞(例えば、3個の「スイカ」が再配置されること)の構成要素となるものであり、所定の賞が成立した場合に、該賞に基づいて決定される配当量を増加させるようなシンボル(例えば、3個の「スイカ」という賞に基づく配当量を3倍にするようなシンボル)は存在しなかった。そのため、プレーヤが関心を抱くシンボルは、所定の賞の構成要素となるシンボルに限定されていた。その結果、プレーヤがゲームに飽きてしまいやすいという問題があった。
本発明は、上述した課題に鑑みてなされたものであり、その目的は、プレーヤが配当への期待感を喪失してしまうことを防止することが可能であり、プレーヤがゲームに飽きてしまいにくいスロットマシン、及び、ゲーム制御方法を提供することにある。
本発明は、下記構成を有するスロットマシンを提供する。
すなわち、上記スロットマシンは、ディスプレイと、コントローラとを備える。
上記ディスプレイは、通常シンボルと、数と対応付けられた倍率シンボルとを再配置することが可能なものである。上記コントローラは、下記(A)〜(C−1)の処理を実行するようにプログラムされている。
(A)上記通常シンボル、又は、上記通常シンボルと上記倍率シンボルを、上記ディスプレイにより再配置する処理、
(B−1)上記処理(A)により再配置された通常シンボルが属する種類ごとの通常シンボルの個数に基づいて、通常配当量を決定する処理、並びに、
(C−1)上記処理(A)により上記倍率シンボルが再配置された場合、上記処理(B−1)により決定された通常配当量に、該倍率シンボルと対応付けられた数を乗じて得られる配当量の遊技媒体を支払う処理。
すなわち、上記スロットマシンは、ディスプレイと、コントローラとを備える。
上記ディスプレイは、通常シンボルと、数と対応付けられた倍率シンボルとを再配置することが可能なものである。上記コントローラは、下記(A)〜(C−1)の処理を実行するようにプログラムされている。
(A)上記通常シンボル、又は、上記通常シンボルと上記倍率シンボルを、上記ディスプレイにより再配置する処理、
(B−1)上記処理(A)により再配置された通常シンボルが属する種類ごとの通常シンボルの個数に基づいて、通常配当量を決定する処理、並びに、
(C−1)上記処理(A)により上記倍率シンボルが再配置された場合、上記処理(B−1)により決定された通常配当量に、該倍率シンボルと対応付けられた数を乗じて得られる配当量の遊技媒体を支払う処理。
上記スロットマシンによれば、ディスプレイには、倍率シンボルが再配置され得る。また、倍率シンボルは、数と対応付けられたものである。ディスプレイに倍率シンボルが再配置された場合、該倍率シンボルと対応付けられた数を通常配当量に乗じて得られる配当量の遊技媒体が支払われる。
このように、上記スロットマシンによれば、倍率シンボルが再配置された場合には、プレーヤが獲得することのできる遊技媒体の量が数倍になるため、プレーヤの配当への期待感を増大させることができる。従って、プレーヤが配当への期待感を喪失してしまうことを防止し得る。
また、プレーヤが獲得することのできる遊技媒体の量を数倍にすることが可能な倍率シンボルが再配置され得るため、プレーヤに対して、倍率シンボルが再配置されることへの興味や関心を抱かせることができる。そして、倍率シンボルが再配置されることに対して、大きな期待感を持ってゲームを行ってもらうことができるため、プレーヤがすぐにゲームに飽きてしまうことを防止し得る。
また、プレーヤが獲得することのできる遊技媒体の量を数倍にすることが可能な倍率シンボルが再配置され得るため、プレーヤに対して、倍率シンボルが再配置されることへの興味や関心を抱かせることができる。そして、倍率シンボルが再配置されることに対して、大きな期待感を持ってゲームを行ってもらうことができるため、プレーヤがすぐにゲームに飽きてしまうことを防止し得る。
また、本発明のスロットマシンは、下記構成を有することが望ましい。
すなわち、上記倍率シンボルは、色が付されたもの又は背景に色が付されたものである。また、上記処理(C−1)は、所定の色が付された倍率シンボル又は所定の色が背景に付された倍率シンボルが、上記処理(A)により再配置された場合、上記処理(B−1)により決定された通常配当量に、該倍率シンボルと対応付けられた数を乗じて得られる配当量の遊技媒体を支払う処理である。
すなわち、上記倍率シンボルは、色が付されたもの又は背景に色が付されたものである。また、上記処理(C−1)は、所定の色が付された倍率シンボル又は所定の色が背景に付された倍率シンボルが、上記処理(A)により再配置された場合、上記処理(B−1)により決定された通常配当量に、該倍率シンボルと対応付けられた数を乗じて得られる配当量の遊技媒体を支払う処理である。
このように、上記スロットマシンによれば、所定の色(例えば、赤色)が付された倍率シンボル又は所定の色が背景に付された倍率シンボル(以下、単に「所定の色のシンボル」ともいう)が再配置された場合に、プレーヤが獲得することのできる遊技媒体の量が数倍になる。
従って、倍率シンボルのなかでも、とりわけ、所定の色の倍率シンボルが再配置されることに対する、プレーヤの興味や関心を増大させることができる。そして、所定の色の倍率シンボルが再配置された場合にはプレーヤに対して大きな喜びを与え、所定の色とは異なる色の倍率シンボルが再配置された場合にはプレーヤを落胆させる、といったように、倍率シンボルの色を通じて、プレーヤに対して感情の起伏を経験させることができる。その結果、プレーヤをゲームに没頭させることができる。
従って、倍率シンボルのなかでも、とりわけ、所定の色の倍率シンボルが再配置されることに対する、プレーヤの興味や関心を増大させることができる。そして、所定の色の倍率シンボルが再配置された場合にはプレーヤに対して大きな喜びを与え、所定の色とは異なる色の倍率シンボルが再配置された場合にはプレーヤを落胆させる、といったように、倍率シンボルの色を通じて、プレーヤに対して感情の起伏を経験させることができる。その結果、プレーヤをゲームに没頭させることができる。
また、本発明のスロットマシンは、下記構成を有することも望ましい。
すなわち、上記倍率シンボルは、特定の数と対応付けられたものである。また、上記処理(C−1)は、上記処理(A)により再配置された倍率シンボルの個数が所定数である場合に、上記処理(B−1)により決定された通常配当量に、上記特定の数を乗じて得られる配当量の遊技媒体を支払う処理である。
すなわち、上記倍率シンボルは、特定の数と対応付けられたものである。また、上記処理(C−1)は、上記処理(A)により再配置された倍率シンボルの個数が所定数である場合に、上記処理(B−1)により決定された通常配当量に、上記特定の数を乗じて得られる配当量の遊技媒体を支払う処理である。
このように、上記スロットマシンによれば、再配置された倍率シンボルの個数が所定数である場合に、プレーヤが獲得することのできる遊技媒体の量が数倍になる。
従って、倍率シンボルが何個再配置されたのかは、プレーヤにとって重大な関心事である。そのため、倍率シンボルの個数をカウントすることを、プレーヤがゲームを行うにあたっての大きな楽しみとしてもらうことができる。その結果、プレーヤにゲームを充分に満喫してもらうことができる。
従って、倍率シンボルが何個再配置されたのかは、プレーヤにとって重大な関心事である。そのため、倍率シンボルの個数をカウントすることを、プレーヤがゲームを行うにあたっての大きな楽しみとしてもらうことができる。その結果、プレーヤにゲームを充分に満喫してもらうことができる。
また、本発明のスロットマシンは、下記構成を有することが望ましい。
すなわち、上記ディスプレイは、上記通常シンボルを再配置することが可能な第1表示領域と、上記通常シンボル及び上記倍率シンボルを再配置することが可能な第2表示領域とからなる。また、上記処理(A)は、(A−1)上記ディスプレイの第1表示領域において、通常シンボルを再配置する処理、並びに、(A−2)上記ディスプレイの第2表示領域において、上記通常シンボル、又は、上記通常シンボルと上記倍率シンボルを再配置する処理である。
すなわち、上記ディスプレイは、上記通常シンボルを再配置することが可能な第1表示領域と、上記通常シンボル及び上記倍率シンボルを再配置することが可能な第2表示領域とからなる。また、上記処理(A)は、(A−1)上記ディスプレイの第1表示領域において、通常シンボルを再配置する処理、並びに、(A−2)上記ディスプレイの第2表示領域において、上記通常シンボル、又は、上記通常シンボルと上記倍率シンボルを再配置する処理である。
このように、上記スロットマシンによれば、倍率シンボルは、ディスプレイの第1表示領域には再配置されず、第2表示領域にのみ再配置され得る。
従って、倍率シンボルが再配置されることを期待する際、プレーヤの意識を第2表示領域に集中させることができる。その結果、プレーヤをゲームに没頭させることができる。
従って、倍率シンボルが再配置されることを期待する際、プレーヤの意識を第2表示領域に集中させることができる。その結果、プレーヤをゲームに没頭させることができる。
また、本発明のスロットマシンは、下記構成を有することが望ましい。
すなわち、上記処理(A−2)は、上記処理(A−1)により上記第1表示領域において通常シンボルが再配置された後、上記ディスプレイの第2表示領域において、上記通常シンボル、又は、上記通常シンボルと上記倍率シンボルを再配置する処理である。
すなわち、上記処理(A−2)は、上記処理(A−1)により上記第1表示領域において通常シンボルが再配置された後、上記ディスプレイの第2表示領域において、上記通常シンボル、又は、上記通常シンボルと上記倍率シンボルを再配置する処理である。
このように、上記スロットマシンによれば、倍率シンボルが第2表示領域において再配置されるのは、第1表示領域において通常シンボルが再配置された後である。すなわち、第1表示領域における通常シンボルの再配置結果によって、プレーヤは、第2表示領域において倍率シンボルが再配置されることを、大きく期待したり、それほど期待しなかったりする。
例えば、第1表示領域において再配置された通常シンボルにより、比較的大きな配当を付与し得る賞が成立したことが判明した場合、プレーヤは、当該配当が一層増大することを期待して、第2表示領域において倍率シンボルが再配置されるのを見守ることとなる。また、第1表示領域における通常シンボルの再配置結果により、配当がゼロであることが判明した場合には、倍率シンボルが再配置されても、配当量は全く増えないため、プレーヤは、倍率シンボルが再配置されることには期待しない。
このように、第1表示領域においてどのような通常シンボルが再配置されたかによって、倍率シンボルが再配置されることへのプレーヤの期待感に抑揚をつけることができるため、ゲームの興趣を一層高めることができる。
例えば、第1表示領域において再配置された通常シンボルにより、比較的大きな配当を付与し得る賞が成立したことが判明した場合、プレーヤは、当該配当が一層増大することを期待して、第2表示領域において倍率シンボルが再配置されるのを見守ることとなる。また、第1表示領域における通常シンボルの再配置結果により、配当がゼロであることが判明した場合には、倍率シンボルが再配置されても、配当量は全く増えないため、プレーヤは、倍率シンボルが再配置されることには期待しない。
このように、第1表示領域においてどのような通常シンボルが再配置されたかによって、倍率シンボルが再配置されることへのプレーヤの期待感に抑揚をつけることができるため、ゲームの興趣を一層高めることができる。
本発明は、下記構成を有するスロットマシンを提供する。
すなわち、上記スロットマシンは、ディスプレイと、コントローラとを備える。
上記ディスプレイは、通常シンボルと、数と対応付けられた倍率シンボルとを再配置することが可能なものである。上記コントローラは、下記(A)〜(C−2)の処理を実行するようにプログラムされている。
(A)上記通常シンボル、又は、上記通常シンボルと上記倍率シンボルを、上記ディスプレイにより再配置する処理、
(B−2)上記処理(A)により再配置された通常シンボルが属する種類ごとの通常シンボルの個数に基づいて、上記種類ごとの個別配当量を決定する処理、並びに、
(C−2)上記処理(A)により上記倍率シンボルが再配置された場合、所定の条件を満たす上記種類の上記個別配当量を合算して得られる量に、該倍率シンボルと対応付けられた数を乗じて得られる特別配当量の遊技媒体と、上記所定の条件を満たさない種類の上記個別配当量を合算して得られる標準配当量の遊技媒体とを支払う処理。
すなわち、上記スロットマシンは、ディスプレイと、コントローラとを備える。
上記ディスプレイは、通常シンボルと、数と対応付けられた倍率シンボルとを再配置することが可能なものである。上記コントローラは、下記(A)〜(C−2)の処理を実行するようにプログラムされている。
(A)上記通常シンボル、又は、上記通常シンボルと上記倍率シンボルを、上記ディスプレイにより再配置する処理、
(B−2)上記処理(A)により再配置された通常シンボルが属する種類ごとの通常シンボルの個数に基づいて、上記種類ごとの個別配当量を決定する処理、並びに、
(C−2)上記処理(A)により上記倍率シンボルが再配置された場合、所定の条件を満たす上記種類の上記個別配当量を合算して得られる量に、該倍率シンボルと対応付けられた数を乗じて得られる特別配当量の遊技媒体と、上記所定の条件を満たさない種類の上記個別配当量を合算して得られる標準配当量の遊技媒体とを支払う処理。
このように、上記スロットマシンによれば、ディスプレイには、倍率シンボルが再配置され得る。また、倍率シンボルは、数と対応付けられたものである。ディスプレイに倍率シンボルが再配置された場合、所定の条件を満たすシンボルの種類の個別配当量を合算して得られる量に、該倍率シンボルと対応付けられた数を乗じて得られる特別配当量の遊技媒体と、所定の条件を満たさない種類の個別配当量を合算して得られる標準配当量の遊技媒体とが支払われる。
このように、上記スロットマシンによれば、倍率シンボルが再配置された場合、所定の条件を満たす通常シンボルの種類について、プレーヤが獲得することのできる遊技媒体の量が数倍になるため、プレーヤの配当への期待感を増大させることができる。従って、プレーヤが配当への期待感を喪失してしまうことを防止し得る。
また、プレーヤが獲得することのできる遊技媒体の量を数倍にすることが可能な倍率シンボルが再配置され得るため、プレーヤに対して、倍率シンボルが再配置されることへの興味や関心を抱かせることができる。そして、倍率シンボルが再配置されることに対して、大きな期待感を持ってゲームを行ってもらうことができるため、プレーヤがすぐにゲームに飽きてしまうことを防止し得る。
さらに、所定の条件を満たす通常シンボルの種類についてのみ、配当量が数倍に増えるため、プレーヤに、各通常シンボルが所定の条件を満たすか否かということに対して興味や関心を抱かせることができる。
また、プレーヤが獲得することのできる遊技媒体の量を数倍にすることが可能な倍率シンボルが再配置され得るため、プレーヤに対して、倍率シンボルが再配置されることへの興味や関心を抱かせることができる。そして、倍率シンボルが再配置されることに対して、大きな期待感を持ってゲームを行ってもらうことができるため、プレーヤがすぐにゲームに飽きてしまうことを防止し得る。
さらに、所定の条件を満たす通常シンボルの種類についてのみ、配当量が数倍に増えるため、プレーヤに、各通常シンボルが所定の条件を満たすか否かということに対して興味や関心を抱かせることができる。
また、本発明のスロットマシンは、下記構成を有することが望ましい。
すなわち、上記通常シンボルと上記倍率シンボルとは、色が付されたもの又は背景に色が付されたものである。また、上記処理(C−2)は、(C−2−1)上記処理(A)により上記倍率シンボルが再配置された場合、該倍率シンボルに付された色又は該倍率シンボルの背景に付された色と、同じ色が付された通常シンボル又は該色が背景に付された通常シンボルが属する種類の、個別配当量を合算して得られる量に、該倍率シンボルと対応付けられた数を乗じて得られる特別配当量を決定する処理、(C−2−2)該種類以外の種類の個別配当量を合算して得られる標準配当量を決定する処理、及び、(C−2−3)上記処理(C−2−1)により決定された特別配当量の遊技媒体と、上記処理(C−2−2)により決定された標準配当量の遊技媒体とを支払う処理である。
すなわち、上記通常シンボルと上記倍率シンボルとは、色が付されたもの又は背景に色が付されたものである。また、上記処理(C−2)は、(C−2−1)上記処理(A)により上記倍率シンボルが再配置された場合、該倍率シンボルに付された色又は該倍率シンボルの背景に付された色と、同じ色が付された通常シンボル又は該色が背景に付された通常シンボルが属する種類の、個別配当量を合算して得られる量に、該倍率シンボルと対応付けられた数を乗じて得られる特別配当量を決定する処理、(C−2−2)該種類以外の種類の個別配当量を合算して得られる標準配当量を決定する処理、及び、(C−2−3)上記処理(C−2−1)により決定された特別配当量の遊技媒体と、上記処理(C−2−2)により決定された標準配当量の遊技媒体とを支払う処理である。
このように、上記スロットマシンによれば、倍率シンボルが再配置された場合、該倍率シンボルの色と同じ色が付された通常シンボル又は該色が背景に付された通常シンボル(以下、単に、「同じ色の通常シンボル」ともいう)が属する種類について、プレーヤが獲得することのできる遊技媒体の量が数倍になる。
従って、再配置された通常シンボルのうち、どの通常シンボルが倍率シンボルと同じ色であるのかについて確認することを、プレーヤがゲームを行うにあたっての大きな楽しみとすることができる。そのような確認作業を通じて、プレーヤをゲームに夢中にさせることができる。
従って、再配置された通常シンボルのうち、どの通常シンボルが倍率シンボルと同じ色であるのかについて確認することを、プレーヤがゲームを行うにあたっての大きな楽しみとすることができる。そのような確認作業を通じて、プレーヤをゲームに夢中にさせることができる。
また、本発明のスロットマシンは、下記構成を有することが望ましい。
すなわち、上記ディスプレイは、上記通常シンボルを再配置することが可能な第1表示領域と、上記通常シンボル及び上記倍率シンボルを再配置することが可能な第2表示領域とからなる。また、上記処理(A)は、(A−1)上記ディスプレイの第1表示領域において、通常シンボルを再配置する処理、並びに、(A−2)上記ディスプレイの第2表示領域において、上記通常シンボル、又は、上記通常シンボルと上記倍率シンボルを再配置する処理である。
すなわち、上記ディスプレイは、上記通常シンボルを再配置することが可能な第1表示領域と、上記通常シンボル及び上記倍率シンボルを再配置することが可能な第2表示領域とからなる。また、上記処理(A)は、(A−1)上記ディスプレイの第1表示領域において、通常シンボルを再配置する処理、並びに、(A−2)上記ディスプレイの第2表示領域において、上記通常シンボル、又は、上記通常シンボルと上記倍率シンボルを再配置する処理である。
このように、上記スロットマシンによれば、倍率シンボルは、ディスプレイの第1表示領域には再配置されず、第2表示領域にのみ再配置され得る。
従って、倍率シンボルが再配置されることを期待する際、プレーヤの意識を第2表示領域に集中させることができる。その結果、プレーヤをゲームに没頭させることができる。
従って、倍率シンボルが再配置されることを期待する際、プレーヤの意識を第2表示領域に集中させることができる。その結果、プレーヤをゲームに没頭させることができる。
また、本発明のスロットマシンは、下記構成を有することが望ましい。
すなわち、上記処理(A−2)は、上記処理(A−1)により上記第1表示領域において通常シンボルが再配置された後、上記ディスプレイの第2表示領域において、上記通常シンボル、又は、上記通常シンボルと上記倍率シンボルを再配置する処理である。
すなわち、上記処理(A−2)は、上記処理(A−1)により上記第1表示領域において通常シンボルが再配置された後、上記ディスプレイの第2表示領域において、上記通常シンボル、又は、上記通常シンボルと上記倍率シンボルを再配置する処理である。
このように、上記スロットマシンによれば、倍率シンボルが第2表示領域において再配置されるのは、第1表示領域において通常シンボルが再配置された後である。すなわち、第1表示領域における通常シンボルの再配置結果によって、プレーヤは、第2表示領域において倍率シンボルが再配置されることを、大きく期待したり、それほど期待しなかったりする。
例えば、第1表示領域において再配置された通常シンボルにより、比較的大きな配当を付与し得る賞が成立したことが判明した場合、プレーヤは、当該配当が一層増大することを期待して、第2表示領域において倍率シンボルが再配置されるのを見守ることとなる。また、第1表示領域における通常シンボルの再配置結果により、配当がゼロであることが判明した場合には、倍率シンボルが再配置されても、配当量は全く増えないため、プレーヤは、倍率シンボルが再配置されることには期待しない。
このように、第1表示領域においてどのような通常シンボルが再配置されたかによって、倍率シンボルが再配置されることへのプレーヤの期待感に抑揚をつけることができるため、ゲームの興趣を一層高めることができる。
例えば、第1表示領域において再配置された通常シンボルにより、比較的大きな配当を付与し得る賞が成立したことが判明した場合、プレーヤは、当該配当が一層増大することを期待して、第2表示領域において倍率シンボルが再配置されるのを見守ることとなる。また、第1表示領域における通常シンボルの再配置結果により、配当がゼロであることが判明した場合には、倍率シンボルが再配置されても、配当量は全く増えないため、プレーヤは、倍率シンボルが再配置されることには期待しない。
このように、第1表示領域においてどのような通常シンボルが再配置されたかによって、倍率シンボルが再配置されることへのプレーヤの期待感に抑揚をつけることができるため、ゲームの興趣を一層高めることができる。
また、本発明は、下記構成を有するスロットマシンの制御方法を提供する。
すなわち、上記スロットマシンの制御方法は、(A)通常シンボル、又は、上記通常シンボルと、数と対応付けられた倍率シンボルとを、再配置する段階、(B−1)上記段階(A)により再配置された通常シンボルが属する種類ごとの通常シンボルの個数に基づいて、通常配当量を決定する段階、並びに、(C−1)上記段階(A)により上記倍率シンボルが再配置された場合、上記段階(B−1)により決定された通常配当量に、該倍率シンボルと対応付けられた数を乗じて得られる配当量の遊技媒体を支払う段階を含む。
すなわち、上記スロットマシンの制御方法は、(A)通常シンボル、又は、上記通常シンボルと、数と対応付けられた倍率シンボルとを、再配置する段階、(B−1)上記段階(A)により再配置された通常シンボルが属する種類ごとの通常シンボルの個数に基づいて、通常配当量を決定する段階、並びに、(C−1)上記段階(A)により上記倍率シンボルが再配置された場合、上記段階(B−1)により決定された通常配当量に、該倍率シンボルと対応付けられた数を乗じて得られる配当量の遊技媒体を支払う段階を含む。
上記スロットマシンの制御方法によれば、倍率シンボルが再配置され得る。また、倍率シンボルは、数と対応付けられたものである。倍率シンボルが再配置された場合、該倍率シンボルと対応付けられた数を通常配当量に乗じて得られる配当量の遊技媒体が支払われる。
このように、上記スロットマシンの制御方法によれば、倍率シンボルが再配置された場合には、プレーヤが獲得することのできる遊技媒体の量が数倍になるため、プレーヤの配当への期待感を増大させることができる。従って、プレーヤが配当への期待感を喪失してしまうことを防止し得る。
また、プレーヤが獲得することのできる遊技媒体の量を数倍にすることが可能な倍率シンボルが再配置され得るため、プレーヤに対して、倍率シンボルが再配置されることへの興味や関心を抱かせることができる。そして、倍率シンボルが再配置されることに対して、大きな期待感を持ってゲームを行ってもらうことができるため、プレーヤがすぐにゲームに飽きてしまうことを防止し得る。
また、プレーヤが獲得することのできる遊技媒体の量を数倍にすることが可能な倍率シンボルが再配置され得るため、プレーヤに対して、倍率シンボルが再配置されることへの興味や関心を抱かせることができる。そして、倍率シンボルが再配置されることに対して、大きな期待感を持ってゲームを行ってもらうことができるため、プレーヤがすぐにゲームに飽きてしまうことを防止し得る。
また、本発明は、下記構成を有するスロットマシンの制御方法を提供する。
すなわち、上記スロットマシンの制御方法は、(A)通常シンボル、又は、上記通常シンボルと、数と対応付けられた倍率シンボルとを、再配置する段階、(B−2)上記段階(A)により再配置された通常シンボルが属する種類ごとの通常シンボルの個数に基づいて、上記種類ごとの個別配当量を決定する段階、並びに、(C−2)上記段階(A)により上記倍率シンボルが再配置された場合、所定の条件を満たす上記種類の上記個別配当量を合算して得られる量に、該倍率シンボルと対応付けられた数を乗じて得られる特別配当量の遊技媒体と、上記所定の条件を満たさない種類の上記個別配当量を合算して得られる標準配当量の遊技媒体とを支払う段階を含む。
すなわち、上記スロットマシンの制御方法は、(A)通常シンボル、又は、上記通常シンボルと、数と対応付けられた倍率シンボルとを、再配置する段階、(B−2)上記段階(A)により再配置された通常シンボルが属する種類ごとの通常シンボルの個数に基づいて、上記種類ごとの個別配当量を決定する段階、並びに、(C−2)上記段階(A)により上記倍率シンボルが再配置された場合、所定の条件を満たす上記種類の上記個別配当量を合算して得られる量に、該倍率シンボルと対応付けられた数を乗じて得られる特別配当量の遊技媒体と、上記所定の条件を満たさない種類の上記個別配当量を合算して得られる標準配当量の遊技媒体とを支払う段階を含む。
このように、上記スロットマシンの制御方法によれば、倍率シンボルが再配置され得る。また、倍率シンボルは、数と対応付けられたものである。倍率シンボルが再配置された場合、所定の条件を満たすシンボルの種類の個別配当量を合算して得られる量に、該倍率シンボルと対応付けられた数を乗じて得られる特別配当量の遊技媒体と、所定の条件を満たさない種類の個別配当量を合算して得られる標準配当量の遊技媒体とが支払われる。
このように、上記スロットマシンの制御方法によれば、倍率シンボルが再配置された場合、所定の条件を満たす通常シンボルの種類について、プレーヤが獲得することのできる遊技媒体の量が数倍になるため、プレーヤの配当への期待感を増大させることができる。従って、プレーヤが配当への期待感を喪失してしまうことを防止し得る。
また、プレーヤが獲得することのできる遊技媒体の量を数倍にすることが可能な倍率シンボルが再配置され得るため、プレーヤに対して、倍率シンボルが再配置されることへの興味や関心を抱かせることができる。そして、倍率シンボルが再配置されることに対して、大きな期待感を持ってゲームを行ってもらうことができるため、プレーヤがすぐにゲームに飽きてしまうことを防止し得る。
さらに、所定の条件を満たす通常シンボルの種類についてのみ、配当量が数倍に増えるため、プレーヤに、各通常シンボルが所定の条件を満たすか否かということに対して興味や関心を抱かせることができる。
また、プレーヤが獲得することのできる遊技媒体の量を数倍にすることが可能な倍率シンボルが再配置され得るため、プレーヤに対して、倍率シンボルが再配置されることへの興味や関心を抱かせることができる。そして、倍率シンボルが再配置されることに対して、大きな期待感を持ってゲームを行ってもらうことができるため、プレーヤがすぐにゲームに飽きてしまうことを防止し得る。
さらに、所定の条件を満たす通常シンボルの種類についてのみ、配当量が数倍に増えるため、プレーヤに、各通常シンボルが所定の条件を満たすか否かということに対して興味や関心を抱かせることができる。
本発明によれば、プレーヤが配当への期待感を喪失してしまうことを防止することが可能であり、プレーヤがゲームに飽きてしまいにくいスロットマシン、及び、ゲーム制御方法を提供することができる。
[第1実施形態]
第1実施形態に係るスロットマシン10(図3参照)では、シンボルマトリックスSMにおいて倍率シンボル(例えば、赤倍率シンボル102(図1C参照)、黄倍率シンボル104(図1D参照))が再配置される。また、倍率リール106(図3参照)において倍率シンボル(フリーゲーム用倍率シンボル108(図1F参照))が停止表示される。このように、第1実施形態においては、2種類の倍率シンボルが存在する。シンボルマトリックスSMにおいて再配置される倍率シンボルを、以下では、シンボルマトリックスSM用倍率シンボルともいうこととする。また、倍率リール106において停止表示される倍率シンボルを、以下では、倍率リール用倍率シンボルともいうこととする。
これらの倍率シンボルのうち、本発明における倍率シンボルに相当するのは、シンボルマトリックスSM用倍率シンボルである。
第1実施形態に係るスロットマシン10(図3参照)では、シンボルマトリックスSMにおいて倍率シンボル(例えば、赤倍率シンボル102(図1C参照)、黄倍率シンボル104(図1D参照))が再配置される。また、倍率リール106(図3参照)において倍率シンボル(フリーゲーム用倍率シンボル108(図1F参照))が停止表示される。このように、第1実施形態においては、2種類の倍率シンボルが存在する。シンボルマトリックスSMにおいて再配置される倍率シンボルを、以下では、シンボルマトリックスSM用倍率シンボルともいうこととする。また、倍率リール106において停止表示される倍率シンボルを、以下では、倍率リール用倍率シンボルともいうこととする。
これらの倍率シンボルのうち、本発明における倍率シンボルに相当するのは、シンボルマトリックスSM用倍率シンボルである。
シンボルマトリックスSM用倍率シンボル又は倍率リール用倍率シンボルが、再配置又は停止表示されると、再配置又は停止表示された倍率シンボルの示す数字N(Nは、2以上の整数)に基づいて、プレーヤに付与されるコインが、最大でN倍になる。
以下、図1及び図2を用いて、第1実施形態の概要について説明することとする。
以下、図1及び図2を用いて、第1実施形態の概要について説明することとする。
図1A及び図1Bは、シンボルマトリックスの一例を示す図である。
図1A及び図1Bに示すシンボルマトリックスSMは、スロットマシン10が備える下側画像表示パネル16(本発明におけるディスプレイ)に表示される(図3参照)。シンボルマトリックスSMは、通常シンボル表示領域100と、倍率シンボル表示領域101とからなる。通常シンボル表示領域100は、3行4列の計12個の通常シンボルを再配置することができる。倍率シンボル表示領域101は、3個の通常シンボル、又は、2個の通常シンボルと1個の倍率シンボルを再配置することができる。通常シンボル表示領域100は、本発明における第1表示領域に相当するものである。倍率シンボル表示領域101は、本発明における第2表示領域に相当するものである。
通常シンボルと倍率シンボルとを合わせて、以下では、単に、シンボルともいう。
図1A及び図1Bに示すシンボルマトリックスSMは、スロットマシン10が備える下側画像表示パネル16(本発明におけるディスプレイ)に表示される(図3参照)。シンボルマトリックスSMは、通常シンボル表示領域100と、倍率シンボル表示領域101とからなる。通常シンボル表示領域100は、3行4列の計12個の通常シンボルを再配置することができる。倍率シンボル表示領域101は、3個の通常シンボル、又は、2個の通常シンボルと1個の倍率シンボルを再配置することができる。通常シンボル表示領域100は、本発明における第1表示領域に相当するものである。倍率シンボル表示領域101は、本発明における第2表示領域に相当するものである。
通常シンボルと倍率シンボルとを合わせて、以下では、単に、シンボルともいう。
スロットマシン10の備えるスタートボタン23(図3参照)がプレーヤによって押下されると、図1Aに示すように、シンボルマトリックスSMにおいて、シンボルのスクロールが開始される。
その後、15個の通常シンボル、又は、14個の通常シンボルと1個の倍率シンボルが再配置される。再配置される順序には、以下の2つのパターンがある。
パターンI:通常シンボル表示領域100において12個の通常シンボルが再配置された後、倍率シンボル表示領域101において、3個の通常シンボル、又は、2個の通常シンボルと1個の倍率シンボルが再配置される場合
パターンII:倍率シンボル表示領域101において、3個の通常シンボル、又は、2個の通常シンボルと1個の倍率シンボルが再配置された後、通常シンボル表示領域100において12個の通常シンボルが再配置される場合
図1Bでは、パターンIにより、シンボルが再配置される場合について示している。
パターンI:通常シンボル表示領域100において12個の通常シンボルが再配置された後、倍率シンボル表示領域101において、3個の通常シンボル、又は、2個の通常シンボルと1個の倍率シンボルが再配置される場合
パターンII:倍率シンボル表示領域101において、3個の通常シンボル、又は、2個の通常シンボルと1個の倍率シンボルが再配置された後、通常シンボル表示領域100において12個の通常シンボルが再配置される場合
図1Bでは、パターンIにより、シンボルが再配置される場合について示している。
何れのパターンで再配置されるのかは、プレーヤによるタイミング選択ボタン110A、110B(図3参照)の操作、又は、再配置される通常シンボルの種類及び個数に基づいて、決定される。プレーヤによるタイミング選択ボタン110A、110Bの操作、又は、再配置される通常シンボルの種類及び個数に基づいて決定される再配置のパターンを、以下では、「タイミングの設定」ともいうこととする。
まず、プレーヤによるタイミング選択ボタン110A、110Bの操作によって、タイミングが設定される場合について説明することとする。
スロットマシン10には、最後選択ボタン110Aと、最初選択ボタン110Bとが設けられている(図3参照)。これらの2つのボタンをまとめて、以下では、タイミング選択ボタン110ともいう。プレーヤは、いずれかのタイミング選択ボタン110を押下することによって、1のタイミングを選択することができる。
スロットマシン10には、最後選択ボタン110Aと、最初選択ボタン110Bとが設けられている(図3参照)。これらの2つのボタンをまとめて、以下では、タイミング選択ボタン110ともいう。プレーヤは、いずれかのタイミング選択ボタン110を押下することによって、1のタイミングを選択することができる。
最後選択ボタン110Aが押下されたとき、再配置のパターンは、パターンIに決定される。すなわち、プレーヤが最後選択ボタン110Aを押下することは、通常シンボル表示領域100において通常シンボルが再配置された後、倍率シンボル表示領域101において倍率シンボルを再配置させるような設定を行うことを示す。
一方、最初選択ボタン110Bが押下されたとき、再配置のパターンは、パターンIIに決定される。すなわち、プレーヤが最初選択ボタン110Bを押下することは、通常シンボル表示領域100において通常シンボルが再配置される前に、倍率シンボル表示領域101において倍率シンボルを再配置させるような設定を行うことを示す。
最後選択ボタン110Aと最初選択ボタン110Bとのいずれもが、押下されていない場合、再配置される通常シンボルの種類及び個数に基づいて、再配置のパターンが決定される。
以下、この場合におけるタイミング設定について説明する。
以下、この場合におけるタイミング設定について説明する。
スロットマシン10の備えるスタートボタン23がプレーヤによって押下されると、乱数を用いて、シンボルマトリックスSMに再配置されるシンボルが決定される。そして、再配置されると決定された通常シンボルに基づいて通常配当量が決定される。通常配当量が所定量以下であるとき、再配置のパターンは、パターンIに決定される。一方、通常配当量が、所定量よりも大きいとき、再配置のパターンは、パターンIIに決定される。
ここで、図1C、図1D、及び、図2を用いて、配当量の算出方法について説明する。通常配当量と、個別配当量とについても、説明することとする。
図1C及び図1Dは、下側画像表示パネルに表示される画像の一例を示す図である。
図2は、再配置された通常シンボルの個数と個別配当量との関係を示す図である。
図2に示すように、再配置された通常シンボルの種類及び個数と対応付けて、個別配当量が設定されている。図2では、通常シンボルの一例として、「10」、「J」、「Q」、「K」、「UMBRELLA」、「CLOUD」、「THUNDER」、及び、「SUN」を示している。本実施形態における通常シンボルは、所謂スキャッタシンボルで構成されている。
図1C及び図1Dは、下側画像表示パネルに表示される画像の一例を示す図である。
図2は、再配置された通常シンボルの個数と個別配当量との関係を示す図である。
図2に示すように、再配置された通常シンボルの種類及び個数と対応付けて、個別配当量が設定されている。図2では、通常シンボルの一例として、「10」、「J」、「Q」、「K」、「UMBRELLA」、「CLOUD」、「THUNDER」、及び、「SUN」を示している。本実施形態における通常シンボルは、所謂スキャッタシンボルで構成されている。
例えば、図1Cに示すように、3個の「SUN」が再配置されたとき、個別配当量は、50枚のコインに相当する量である。また、4個の「K」が再配置されたとき、個別配当量は、30枚のコインに相当する量である。また、2個の「Q」が再配置されたとき、個別配当量は、30枚のコインに相当する量である。
このように、個別配当量は、通常シンボルの種類ごとに算出されるものである。
通常配当量は、通常シンボルの種類ごとの個別配当量を合算して得られる量である。図1Cに示す例では、通常配当量は、50+30+30=110枚のコインに相当する量である(図1Cのペイアウト数表示部103参照)。
このように、個別配当量は、通常シンボルの種類ごとに算出されるものである。
通常配当量は、通常シンボルの種類ごとの個別配当量を合算して得られる量である。図1Cに示す例では、通常配当量は、50+30+30=110枚のコインに相当する量である(図1Cのペイアウト数表示部103参照)。
上述したように、倍率シンボル表示領域101において倍率シンボルが再配置されたとき、配当量が最大でN倍になる。本実施形態において、倍率シンボル及び各通常シンボルには、赤、青、黄のうちいずれかの色が付されている。配当量がどの程度増大するのかは、どのような色のシンボルが再配置されたのかによって異なる。
図1Cに示す例では、シンボルマトリックスSMに、赤倍率シンボル102が再配置されている。この例では、赤倍率シンボル102に「RED」という文字が表示されている様子を示しているが、これは、説明の便宜上そのように示しているに過ぎない。実際には、赤倍率シンボル102は、「×3」という文字に赤い色が付されたものである。
この点に関しては、図1Dにおける黄倍率シンボル104についても同様である。
この点に関しては、図1Dにおける黄倍率シンボル104についても同様である。
図1Cに示すように、赤倍率シンボル102が再配置された場合、再配置された通常シンボルに付された色にかかわらず、通常配当量の3倍の量に相当するコインがプレーヤに対して払い出される(図1Cのペイアウト数表示部103参照)。
一方、図1Dに示すように、黄倍率シンボル104が再配置された場合、シンボルマトリックスSMに再配置された通常シンボルのうち、黄倍率シンボル104に付されている色と同じ色「黄」が付されている通常シンボル(以下、単に、「同じ色の通常シンボル」ともいう)が特定される。
図1Dに示す例では、枠で囲まれた通常シンボルが、黄色の付されたシンボルである。ここでも、説明の便宜上、通常シンボルを枠で囲むことにより、どの通常シンボルが黄色を付されたものであるのかを示したが、実際には、通常シンボルが枠で囲まれる様子が表示されるわけではない。実際には、通常シンボル自体に色が付されているため、どの通常シンボルに黄色が付されているのかは、枠で囲むようなことをしなくとも即座に認識することが可能である。
図1Dに示す例では、枠で囲まれた通常シンボルが、黄色の付されたシンボルである。ここでも、説明の便宜上、通常シンボルを枠で囲むことにより、どの通常シンボルが黄色を付されたものであるのかを示したが、実際には、通常シンボルが枠で囲まれる様子が表示されるわけではない。実際には、通常シンボル自体に色が付されているため、どの通常シンボルに黄色が付されているのかは、枠で囲むようなことをしなくとも即座に認識することが可能である。
同じ色の通常シンボルが特定されると、同じ色の通常シンボルの種類ごとの個別配当量の合計の3倍の量に相当するコインがプレーヤに対して払い出される。黄倍率シンボル104に付されている色と異なる色が付されている通常シンボル(以下、単に、「異なる色の通常シンボル」ともいう)については、異なる色の通常シンボルの種類ごとの個別配当量の合計量(3倍しない)に相当するコインがプレーヤに対して払い出される(図1Dのペイアウト数表示部103参照)。
以上、図1C、図1D、及び、図2を用いて、配当量の算出方法について説明した。
次に、図1E〜図1Hを用いて、本実施形態において行われるフリーゲームについて説明する。
図1E〜図1Hは、下側画像表示パネルに表示される画像の一例を示す図である。
フリーゲームの期間においては、遊技媒体をBETしなくても、スロットマシンゲームが行われる。本明細書では、フリーゲームの期間以外の期間において行われるスロットマシンゲームを、通常ゲームとも呼ぶこととする。
次に、図1E〜図1Hを用いて、本実施形態において行われるフリーゲームについて説明する。
図1E〜図1Hは、下側画像表示パネルに表示される画像の一例を示す図である。
フリーゲームの期間においては、遊技媒体をBETしなくても、スロットマシンゲームが行われる。本明細書では、フリーゲームの期間以外の期間において行われるスロットマシンゲームを、通常ゲームとも呼ぶこととする。
本実施形態では、通常シンボル「BONUS」(図2参照)が3個以上再配置された場合に、フリーゲームが発生する。
通常シンボル「BONUS」が3個以上再配置されると、図1Eに示すように、倍率シンボル表示領域105において、倍率シンボルが変動表示される。
スロットマシン10の備えるキャビネット11(図3参照)の内部には、倍率リール106が回転可能に設けられている。倍率リール106の外周面には、複数の倍率シンボル(「×N」の文字(Nは2以上の整数))からなるシンボル列が描かれている。倍率シンボル表示領域105内には、その背面を視認可能な表示窓が形成されていて、表示窓を介して倍率リール106の外周面に描かれた倍率シンボルが表示される。
通常シンボル「BONUS」が3個以上再配置されると、図1Eに示すように、倍率シンボル表示領域105において、倍率シンボルが変動表示される。
スロットマシン10の備えるキャビネット11(図3参照)の内部には、倍率リール106が回転可能に設けられている。倍率リール106の外周面には、複数の倍率シンボル(「×N」の文字(Nは2以上の整数))からなるシンボル列が描かれている。倍率シンボル表示領域105内には、その背面を視認可能な表示窓が形成されていて、表示窓を介して倍率リール106の外周面に描かれた倍率シンボルが表示される。
図1Eに示すように、複数の倍率シンボルが変動表示された後、1の倍率シンボルが停止表示される。図1Fに示す例では、「×10」の文字の表示されたフリーゲーム用倍率シンボル108が停止表示された様子を示している。この例では、フリーゲーム用倍率が10に決定される。フリーゲーム用倍率とは、フリーゲームにおいて配当量が決定される際に参照される値である。
図1Gに示すように、フリーゲームの期間中、フリーゲーム用倍率表示領域107において、フリーゲーム用倍率を示す文字画像が表示される。
図1Hに示すように、フリーゲームにおいては、通常ゲームにおける配当量にフリーゲーム用倍率を乗じて得られる量に相当するコインが払い出されることとなる(ペイアウト数表示部103参照)。
図1Gに示すように、フリーゲームの期間中、フリーゲーム用倍率表示領域107において、フリーゲーム用倍率を示す文字画像が表示される。
図1Hに示すように、フリーゲームにおいては、通常ゲームにおける配当量にフリーゲーム用倍率を乗じて得られる量に相当するコインが払い出されることとなる(ペイアウト数表示部103参照)。
以上、図1A〜図1H及び図2を用いて、第1実施形態の概要について説明した。
以下、更に、詳述することとする。
以下、更に、詳述することとする。
図3は、スロットマシンの外観を示す斜視図である。
スロットマシン10では、遊技媒体として、コイン、紙幣又はこれらに相当する電子的な有価情報が用いられる。ただし、本発明において、遊技媒体としては、特に限定されるものではなく、例えば、メダル、トークン、電子マネー、チケットを挙げることができる。なお、上記チケットとしては、特に限定されるものではなく、例えば、後述するようなバーコード付きチケット等を挙げることができる。
なお、スロットマシン10は、ネットワークに接続されていないスタンドアロン形式のスロットマシンであるが、本発明は、ネットワークに接続されたスロットマシンにも適用可能である。
スロットマシン10では、遊技媒体として、コイン、紙幣又はこれらに相当する電子的な有価情報が用いられる。ただし、本発明において、遊技媒体としては、特に限定されるものではなく、例えば、メダル、トークン、電子マネー、チケットを挙げることができる。なお、上記チケットとしては、特に限定されるものではなく、例えば、後述するようなバーコード付きチケット等を挙げることができる。
なお、スロットマシン10は、ネットワークに接続されていないスタンドアロン形式のスロットマシンであるが、本発明は、ネットワークに接続されたスロットマシンにも適用可能である。
スロットマシン10は、キャビネット11と、キャビネット11の上側に設置されたトップボックス12と、キャビネット11の前面に設けられたメインドア13とを備えている。メインドア13の前方には、下側画像表示パネル16が設けられている。下側画像表示パネル16は、液晶パネルを備えていて、通常シンボル表示領域100と倍率シンボル表示領域101とからなるシンボルマトリックスSM(図1参照)が表示される。下側画像表示パネル16は、本発明におけるディスプレイに相当する。下側画像表示パネル16には、クレジット数表示部31(図示せず)が設定されている。クレジット数表示部31には、クレジットされたコインの枚数が画像によって表示される。
また、上述したように、下側画像表示パネル16には、倍率シンボル表示領域105が設けられており、プレーヤは、倍率リール106において表示された倍率シンボルを視認することができる。
さらに、下側画像表示パネル16の前面には、図示しないが、タッチパネル69が設けられていて、プレーヤはタッチパネル69を操作して各種の指示を入力することができる。
下側画像表示パネル16の下方には、プレーヤによって遊技進行に係る指示が入力される複数のボタン23〜27及び110(110A及び110B)からなるコントロールパネル20と、コインをキャビネット11内に受け入れるコイン受入口21と、紙幣識別器22とが設けられている。
コントロールパネル20には、スタートボタン23と、チェンジボタン24と、キャッシュアウトボタン25と、1−BETボタン26と、最大BETボタン27とが設けられている。スタートボタン23は、ゲームを開始させる指示を入力するためのものである。チェンジボタン24は、遊技施設の係員に両替を要求する際に用いられるものである。キャッシュアウトボタン25は、クレジットされているコインをコイントレイ18に払い出す指示を入力するためのものである。
1−BETボタン26は、クレジットされているコインのうち、1枚のコインを遊技に賭ける指示を入力するためのものである。最大BETボタン27は、クレジットされているコインのうち、1回の遊技に賭けることが可能な最大枚数(本実施形態では10枚)のコインを遊技に賭ける指示を入力するためのものである。
また、コントロールパネル20には、最後選択ボタン110Aと、最初選択ボタン110Bとが設けられている。上述したように、プレーヤは、これらのタイミング選択ボタン110のうちいずれか1のボタンを押下することにより、シンボルが再配置されるタイミングとして、パターンIとパターンIIとのうちいずれか1のパターンを選択することができる。
紙幣識別器22は、紙幣の適否を識別するとともに正規の紙幣をキャビネット11内に受け入れるものである。なお、紙幣識別器22は、後述するバーコード付チケット39を読み取ることができるように構成されていてもよい。メインドア13の下部前面、すなわち、コントロールパネル20の下方には、スロットマシン10のキャラクタ等が描かれたベリーガラス34が設けられている。
トップボックス12の前面には、上側画像表示パネル33が設けられている。上側画像表示パネル33は、液晶パネルを備えていて、例えば、遊技内容の紹介や遊技のルールの説明を表す画像が表示される。
また、トップボックス12には、スピーカ29が設けられている。上側画像表示パネル33の下側には、チケットプリンタ35と、カードリーダ36と、データ表示器37と、キーパッド38とが設けられている。チケットプリンタ35は、クレジット数や日時やスロットマシン10の識別番号等のデータがコード化されたバーコードをチケットに印刷し、バーコード付チケット39として出力するものである。プレーヤは、バーコード付チケット39を他のスロットマシンに読み取らせて該スロットマシンで遊技を行ったり、バーコード付チケット39を遊技施設の所定箇所(例えばカジノ内のキャッシャ)で紙幣等に交換したりすることができる。
カードリーダ36は、スマートカードからのデータの読み取り及びスマートカードへのデータの書き込みを行うものである。スマートカードは、プレーヤが所持するカードであり、例えば、プレーヤを識別するためのデータ、プレーヤが行った遊技の履歴に関するデータが記憶される。スマートカードには、コイン、紙幣又はクレジットに相当するデータが記憶されることとしてもよい。また、スマートカードにかえて、磁気ストライプカードを採用してもよい。データ表示器37は、蛍光ディスプレイ等からなり、例えば、カードリーダ36が読み取ったデータや、プレーヤによってキーパッド38を介して入力されたデータを表示するものである。キーパッド38は、チケット発行等に関する指示やデータを入力するためのものである。
図4は、図3に示したスロットマシンの内部構成を示すブロック図である。
ゲーミングボード50は、内部バスによって互い接続されたCPU(Central Processing Unit)51、ROM55及びブートROM52と、メモリカード53に対応したカードスロット53Sと、GAL(Generic Array Logic)54に対応したICソケット54Sとを備えている。
ゲーミングボード50は、内部バスによって互い接続されたCPU(Central Processing Unit)51、ROM55及びブートROM52と、メモリカード53に対応したカードスロット53Sと、GAL(Generic Array Logic)54に対応したICソケット54Sとを備えている。
メモリカード53は、コンパクトフラッシュ(登録商標)等の不揮発性メモリからなり、ゲームプログラム及びゲームシステムプログラムを記憶している。ゲームプログラムには、シンボル選択プログラムが含まれている。上記シンボル選択プログラムは、シンボルマトリックスSMに再配置される通常シンボル及び倍率シンボル、並びに、倍率リール106において停止表示される倍率シンボルを決定するためのプログラムである。上記シンボル選択プログラムには、複数種類のペイアウト率(例えば、80%、84%、88%)の夫々に対応したシンボル重み付けデータが含まれている。シンボル重み付けデータは、各シンボルと、所定の数値範囲(0〜255)に属する1又は複数の乱数値との対応関係を示すデータである。ペイアウト率は、GAL54から出力されるペイアウト率設定用データに基づいて定められるものであり、このペイアウト率に対応したシンボル重み付けデータに基づいて、シンボルマトリックスSMに再配置されるシンボル、及び、倍率リール106に停止表示される倍率シンボルが決定される。
さらに、ゲームプログラムには、再配置された通常シンボルの個数と個別配当量との関係を示すテーブルデータ(図2参照)が含まれている。
さらに、ゲームプログラムには、再配置された通常シンボルの個数と個別配当量との関係を示すテーブルデータ(図2参照)が含まれている。
また、カードスロット53Sは、メモリカード53を挿抜可能なように構成されていて、IDEバスによってマザーボード40に接続されている。従って、カードスロット53Sからメモリカード53を抜き取り、メモリカード53に別のゲームプログラム及びゲームシステムプログラムを書き込み、そのメモリカード53をカードスロット53Sに差し込むことにより、スロットマシン10で行われる遊技の種類や内容を変更することができる。ゲームプログラムには、遊技進行に係るプログラムが含まれる。また、ゲームプログラムには、遊技中に出力される画像データや音データが含まれる。この画像データには、シンボルマトリックスを示す画像データ等が含まれている。
GAL54は、OR固定型アレイ構造を有するPLDの一種である。GAL54は、複数の入力ポートと出力ポートとを備えていて、入力ポートに所定のデータが入力されると、該データに対応したデータを出力ポートから出力する。この出力ポートから出力されたデータが、上述したペイアウト率設定用データである。
また、ICソケット54Sは、GAL54を着脱可能なように構成されていて、PCIバスによってマザーボード40に接続されている。従って、GAL54を、別のGAL54に交換することによって、ペイアウト率設定用データを変更することも可能である。
また、ICソケット54Sは、GAL54を着脱可能なように構成されていて、PCIバスによってマザーボード40に接続されている。従って、GAL54を、別のGAL54に交換することによって、ペイアウト率設定用データを変更することも可能である。
内部バスによって互いに接続されたCPU51、ROM55及びブートROM52は、PCIバスによってマザーボード40に接続されている。
マザーボード40は、市販の汎用マザーボード(パーソナルコンピュータの基本部品を実装したプリント配線板)を用いて構成され、メインCPU41と、ROM(Read Only Memory)42と、RAM(Random Access Memory)43とを備えている。マザーボード40は、コントローラに相当する。
ROM42には、フラッシュメモリ等のメモリデバイスからなり、メインCPU41により実行されるBIOS(Basic Input/Output System)等のプログラムと、恒久的なデータが記憶されている。メインCPU41によってBIOSが実行されると、所定の周辺装置の初期化処理が行われるとともに、メモリカード53に記憶されているゲームプログラム及びゲームシステムプログラムのゲーミングボード50を介した取込処理が開始される。なお、本発明において、ROM42は、内容の書き換えが可能なものであってもよく、不可能なものであってもよい。
RAM43には、メインCPU41が作動する際に用いられるデータやプログラム、種々のフラグ等が記憶される。また、RAM43は、ゲームプログラムを記憶することができる。さらに、RAM43には、クレジット数や、1回の遊技における投入数や払出数等のデータが記憶される。
また、RAM43には、フリーゲーム用倍率記憶領域と、フリーゲーム回数記憶領域とが設けられている。フリーゲーム用倍率記憶領域には、フリーゲーム用倍率を示すデータが記憶される。上述したように、フリーゲーム用倍率は、フリーゲームにおいて配当量が決定される際に参照される値である。フリーゲーム回数記憶領域には、フリーゲームの残り回数を示すデータが記憶される。
また、マザーボード40には、後述する本体PCB(Printed Circuit Board)60及びドアPCB80とが、夫々USBによって接続されている。さらに、マザーボード40には、電源ユニット45が接続されている。
本体PCB60及びドアPCB80には、メインCPU41に入力される入力信号を発生させる機器や装置と、メインCPU41から出力される制御信号により動作が制御される機器や装置とが接続されている。メインCPU41は、メインCPU41に入力された入力信号に基づいて、RAM43に記憶されたゲームプログラムを実行することにより、所定の演算処理を行ってその結果をRAM43に記憶したり、各機器や装置に対する制御処理として各機器や装置に制御信号を送信したりする。
本体PCB60には、ランプ30、ホッパー66、コイン検出部67、グラフィックボード68、スピーカ29、タッチパネル69、紙幣識別器22、チケットプリンタ35、カードリーダ36、キースイッチ38S及びデータ表示器37が接続されている。ランプ30は、メインCPU41から出力される制御信号に基づいて、所定のパターンで点灯する。
ホッパー66は、キャビネット11内に設置されていて、メインCPU41から出力される制御信号に基づいて、所定数のコインをコイン払出口19からコイントレイ18に払い出す。コイン検出部67は、コイン払出口19の内部に設けられていて、コイン払出口19から所定枚数のコインが払い出されたことを検出した場合には、メインCPU41に対して入力信号を出力する。
グラフィックボード68は、メインCPU41から出力される制御信号に基づいて、上側画像表示パネル33及び下側画像表示パネル16における画像表示を制御する。下側画像表示パネル16のクレジット数表示部31(図示せず)には、RAM43に記憶されているクレジット数が表示される。また、下側画像表示パネル16のペイアウト数表示部103(図1C、図1D、図1H参照)には、コインの払出数が表示される。また、フリーゲームの期間中、フリーゲーム用倍率表示領域107には、フリーゲーム用倍率を示す文字画像が表示される(図1G参照)。グラフィックボード68は、メインCPU41から出力される制御信号に基づいて画像データを生成するVDP(Video Display Processor)や、VDPによって生成される画像データを一時的に記憶するビデオRAM等を備えている。なお、VDPによって画像データを生成する際に用いられる画像データは、メモリカード53から読み出されてRAM43に記憶されたゲームプログラム内に含まれている。
紙幣識別器22は、紙幣の適否を識別するとともに正規の紙幣をキャビネット11内に受け入れる。紙幣識別器22は、正規の紙幣を受け入れたとき、その紙幣の額に基づいてメインCPU41に対して入力信号を出力する。メインCPU41は、該入力信号により伝達された紙幣の額に応じたクレジット数をRAM43に記憶する。
チケットプリンタ35は、メインCPU41から出力される制御信号に基づいて、RAM43に記憶されたクレジット数、日時やスロットマシン10の識別番号等のデータがコード化されたバーコードをチケットに印刷し、バーコード付チケット39として出力する。
カードリーダ36は、スマートカードからのデータを読み取ってメインCPU41へ送信したり、メインCPU41からの制御信号に基づいてスマートカードへのデータの書き込みを行ったりする。キースイッチ38Sは、キーパッド38に設けられていて、キーパッド38がプレーヤによって操作されたとき、所定の入力信号をメインCPU41へ出力する。データ表示器37は、メインCPU41から出力される制御信号に基づいて、カードリーダ36が読み取ったデータやプレーヤによってキーパッド38を介して入力されたデータを表示する。
カードリーダ36は、スマートカードからのデータを読み取ってメインCPU41へ送信したり、メインCPU41からの制御信号に基づいてスマートカードへのデータの書き込みを行ったりする。キースイッチ38Sは、キーパッド38に設けられていて、キーパッド38がプレーヤによって操作されたとき、所定の入力信号をメインCPU41へ出力する。データ表示器37は、メインCPU41から出力される制御信号に基づいて、カードリーダ36が読み取ったデータやプレーヤによってキーパッド38を介して入力されたデータを表示する。
ドアPCB80には、コントロールパネル20、リバータ21S、コインカウンタ21C及び冷陰極管81が接続されている。コントロールパネル20には、スタートボタン23に対応したスタートスイッチ23S、チェンジボタン24に対応したチェンジスイッチ24S、CASHOUTボタン25に対応したCASHOUTスイッチ25S、1−BETボタン26に対応した1−BETスイッチ26S、及び、最大BETボタン27に対応した最大BETスイッチ27Sが設けられている。各スイッチ23S〜27Sは、対応するボタン23〜27がプレーヤによって操作されたとき、メインCPU41に対して入力信号を出力する。
また、コントロールパネル20には、最後選択ボタン110Aに対応した最後選択スイッチ110AS、及び、最初選択ボタン110に対応した最初選択スイッチ110BSが設けられている。各スイッチ110AS、110BSは、対応するボタン110A、110Bがプレーヤによって操作されたとき、メインCPU41に対して入力信号を出力する。
コインカウンタ21Cは、コイン受入口21の内部に設けられていて、プレーヤによってコイン受入口21に投入されたコインの適否を識別する。正規のコイン以外のものは、コイン払出口19から排出される。また、コインカウンタ21Cは、正規のコインを検出したときにメインCPU41に対して入力信号を出力する。
リバータ21Sは、メインCPU41から出力される制御信号に基づいて動作するものであり、コインカウンタ21Cによって正規のコインとして認識されたコインを、スロットマシン10内に設置されたキャッシュボックス(図示せず)又はホッパー66に振り分ける。すなわち、ホッパー66がコインで満たされている場合、正規のコインはリバータ21Sによってキャッシュボックスに振り分けられる。一方、ホッパー66がコインで満たされていない場合には、正規のコインはホッパー66に振り分けられる。冷陰極管81は、下側画像表示パネル16と、上側画像表示パネル33との背面側に設置されるバックライトとして機能するものであり、メインCPU41から出力される制御信号に基づいて点灯する。
次に、スロットマシン10において行われる処理について説明する。
メインCPU41は、ゲームプログラムを読み出して実行することにより、遊技を進行させる。
メインCPU41は、ゲームプログラムを読み出して実行することにより、遊技を進行させる。
図5A及び図5Bは、第1実施形態に係るスロットマシンゲーム実行処理のサブルーチンを示すフローチャートである。
スロットマシンゲーム実行処理においては、まず、メインCPU41は、コインがBETされたか否かを判断する(ステップS10)。この処理において、メインCPU41は、1−BETボタン26が操作された際に1−BETスイッチ26Sから出力される入力信号、又は、最大BETボタン27が操作された際に最大BETスイッチ27Sから出力される入力信号を受信したか否かを判断する。コインがBETされていないと判断した場合、ステップS10に処理を戻す。
スロットマシンゲーム実行処理においては、まず、メインCPU41は、コインがBETされたか否かを判断する(ステップS10)。この処理において、メインCPU41は、1−BETボタン26が操作された際に1−BETスイッチ26Sから出力される入力信号、又は、最大BETボタン27が操作された際に最大BETスイッチ27Sから出力される入力信号を受信したか否かを判断する。コインがBETされていないと判断した場合、ステップS10に処理を戻す。
一方、ステップS10において、コインがBETされたと判断した場合、メインCPU41は、BETされたコインの枚数に応じて、RAM43に記憶されたクレジット数を減算する処理を行う(ステップS11)。なお、BETされるコインの枚数がRAM43に記憶されたクレジット数より多い場合には、RAM43に記憶されたクレジット数を減算する処理を行わずに、ステップS10に処理を戻す。また、BETされるコインの枚数が、1回の遊技にBETすることが可能な上限値(本実施形態では10枚)を超える場合には、RAM43に記憶されたクレジット数を減算する処理を行わずに、ステップS12に処理を進める。
次に、メインCPU41は、スタートボタン23がONされたか否かを判断する(ステップS12)。この処理において、メインCPU41は、スタートボタン23が押下された際にスタートスイッチ23Sから出力される入力信号を受信したか否かを判断する。
スタートボタン23がONされていないと判断した場合、ステップS10に処理を戻す。なお、スタートボタン23がONされなかった場合(例えば、スタートボタン23がONされずに遊技を終了する旨の指示が入力された場合)には、メインCPU41は、ステップS11における減算結果をキャンセルする。
スタートボタン23がONされていないと判断した場合、ステップS10に処理を戻す。なお、スタートボタン23がONされなかった場合(例えば、スタートボタン23がONされずに遊技を終了する旨の指示が入力された場合)には、メインCPU41は、ステップS11における減算結果をキャンセルする。
一方、ステップS12において、スタートボタン23がONされたと判断した場合、メインCPU41は、シンボル再配置処理を行う(ステップS13)。
ここで、図6を用いて、シンボル再配置処理について説明する。
ここで、図6を用いて、シンボル再配置処理について説明する。
図6は、シンボル再配置処理のサブルーチンを示すフローチャートである。
まず、メインCPU41は、シンボル決定処理を行う(ステップS30)。この処理において、メインCPU41は、上述したシンボル選択プログラムを実行し、シンボルマトリックスSMにおいて再配置されるシンボル(通常シンボル、又は、通常シンボルと倍率シンボル)を決定する。
まず、メインCPU41は、シンボル決定処理を行う(ステップS30)。この処理において、メインCPU41は、上述したシンボル選択プログラムを実行し、シンボルマトリックスSMにおいて再配置されるシンボル(通常シンボル、又は、通常シンボルと倍率シンボル)を決定する。
次に、メインCPU41は、再配置されると決定された通常シンボルの種類ごとの個別配当量を決定する(ステップS31)。この処理において、メインCPU41は、再配置されると決定された通常シンボルの種類ごとの個数をカウントする。そして、メインCPU41は、カウントされた個数と、再配置された通常シンボルの個数と個別配当量との関係を示すテーブルデータ(図2参照)とに基づいて、通常シンボルの種類ごとの個別配当量を決定する。そして、メインCPU41は、決定された個別配当量を、RAM43に記憶させる。
次に、メインCPU41は、個別配当量の合計である通常配当量を決定し、RAM43に記憶させる(ステップS32)。
次に、メインCPU41は、最後フラグがセットされているか否かを判断する(ステップS33)。最後フラグは、最後選択ボタン110Aが押下されたことを契機としてセットされるフラグである(図7のステップS41参照)。
最後フラグがセットされていないと判断した場合、最初フラグがセットされているか否かを判断する(ステップS34)。最初フラグは、最初選択ボタン110Bが押下されたことを契機としてセットされるフラグである(図7のステップS43参照)。
ここで、図7を用いて、最後フラグと最初フラグとについて説明することとする。
図7は、タイミング設定処理のサブルーチンを示すフローチャートである。
まず、メインCPU41は、所定のタイミングで、最後選択ボタン110AがONされたか否かを判断する(ステップS40)。この処理において、メインCPU41は、最後選択ボタン110Aが押下された際に最後選択スイッチ110ASから出力される入力信号を受信したか否かを判断する。
最後選択ボタン110AがONされたと判断した場合、メインCPU41は、RAM43において、最後フラグをセットする(ステップS41)。
図7は、タイミング設定処理のサブルーチンを示すフローチャートである。
まず、メインCPU41は、所定のタイミングで、最後選択ボタン110AがONされたか否かを判断する(ステップS40)。この処理において、メインCPU41は、最後選択ボタン110Aが押下された際に最後選択スイッチ110ASから出力される入力信号を受信したか否かを判断する。
最後選択ボタン110AがONされたと判断した場合、メインCPU41は、RAM43において、最後フラグをセットする(ステップS41)。
ステップS40において最後選択ボタン110AがONされていないと判断した場合、又は、ステップS41の処理を実行した後、メインCPU41は、最初選択ボタン110BがONされたか否かを判断する(ステップS42)。この処理において、メインCPU41は、最初選択ボタン110Bが押下された際に最初選択スイッチ110BSから出力される入力信号を受信したか否かを判断する。
最初選択ボタン110BがONされたと判断した場合、メインCPU41は、RAM43において、最初フラグをセットする(ステップS43)。
最初選択ボタン110BがONされたと判断した場合、メインCPU41は、RAM43において、最初フラグをセットする(ステップS43)。
ステップS42において最初選択ボタン110BがONされていないと判断した場合、又は、ステップS43の処理を実行した後、メインCPU41は、本サブルーチンを終了する。
以上、図7を用いて、最後フラグと最初フラグとについて説明した。
以下、図6の説明に戻る。
以上、図7を用いて、最後フラグと最初フラグとについて説明した。
以下、図6の説明に戻る。
ステップS34において最初フラグがセットされていないと判断した場合、メインCPU41は、ステップS32で決定された通常配当量が所定量以下であるか否かを判断する(ステップS35)。
ステップS33において最後フラグがセットされていると判断した場合、又は、ステップS35において通常配当量が所定量以下であると判断した場合、メインCPU41は、ステップS30の結果に基づいて、通常シンボル表示領域100において12個の通常シンボルを再配置する(ステップS36)。
そして、メインCPU41は、ステップS30において倍率シンボルを再配置すると決定した場合、該倍率シンボルと、2個の通常シンボルとを、倍率シンボル表示領域101において再配置する(ステップS37)。一方、メインCPU41は、ステップS30において倍率シンボルを再配置しないと決定した場合には、3個の通常シンボルを、倍率シンボル表示領域101において再配置する(ステップS37)。
そして、メインCPU41は、ステップS30において倍率シンボルを再配置すると決定した場合、該倍率シンボルと、2個の通常シンボルとを、倍率シンボル表示領域101において再配置する(ステップS37)。一方、メインCPU41は、ステップS30において倍率シンボルを再配置しないと決定した場合には、3個の通常シンボルを、倍率シンボル表示領域101において再配置する(ステップS37)。
ステップS34において最初フラグがセットされていると判断した場合、又は、ステップS35において通常配当量が所定量より多いと判断した場合、メインCPU41は、処理をステップS38に移す。
メインCPU41は、ステップS30において倍率シンボルを再配置すると決定した場合、該倍率シンボルと、2個の通常シンボルとを、倍率シンボル表示領域101において再配置する(ステップS38)。一方、メインCPU41は、ステップS30において倍率シンボルを再配置しないと決定した場合には、3個の通常シンボルを、倍率シンボル表示領域101において再配置する(ステップS38)。
その後、メインCPU41は、通常シンボル表示領域100において12個の通常シンボルを再配置する(ステップS39)。
メインCPU41は、ステップS30において倍率シンボルを再配置すると決定した場合、該倍率シンボルと、2個の通常シンボルとを、倍率シンボル表示領域101において再配置する(ステップS38)。一方、メインCPU41は、ステップS30において倍率シンボルを再配置しないと決定した場合には、3個の通常シンボルを、倍率シンボル表示領域101において再配置する(ステップS38)。
その後、メインCPU41は、通常シンボル表示領域100において12個の通常シンボルを再配置する(ステップS39)。
ステップS37又はステップS39の処理を実行した後、メインCPU41は、本サブルーチンを終了する。
以上、図6を用いて、図5AのステップS13で行われるシンボル再配置処理について説明した。
以上、図6を用いて、図5AのステップS13で行われるシンボル再配置処理について説明した。
図6のステップS30、ステップS36、及び、ステップS39の処理を、メインCPU41と、ROM42と、RAM43とが協働して実行するとき、メインCPU41と、ROM42と、RAM43とは、本発明における処理(A−1)を実行するコントローラとして機能する。
また、ステップS30、ステップS37、及び、ステップS38の処理を、メインCPU41と、ROM42と、RAM43とが協働して実行するとき、メインCPU41と、ROM42と、RAM43とは、本発明における処理(A−2)を実行するコントローラとして機能する。
また、ステップS30及びステップS36〜ステップS39は、本発明における段階(A)を構成する。
また、ステップS30、ステップS37、及び、ステップS38の処理を、メインCPU41と、ROM42と、RAM43とが協働して実行するとき、メインCPU41と、ROM42と、RAM43とは、本発明における処理(A−2)を実行するコントローラとして機能する。
また、ステップS30及びステップS36〜ステップS39は、本発明における段階(A)を構成する。
ステップS31の処理を、メインCPU41と、ROM42と、RAM43とが協働して実行するとき、メインCPU41と、ROM42と、RAM43とは、本発明における処理(B−2)を実行するコントローラとして機能する。また、ステップS31は、本発明における段階(B−2)に相当する。
ステップS32の処理を、メインCPU41と、ROM42と、RAM43とが協働して実行するとき、メインCPU41と、ROM42と、RAM43とは、本発明における処理(B−1)を実行するコントローラとして機能する。また、ステップS32は、本発明における段階(B−1)に相当する。
以下、図5の説明に戻る。
ステップS32の処理を、メインCPU41と、ROM42と、RAM43とが協働して実行するとき、メインCPU41と、ROM42と、RAM43とは、本発明における処理(B−1)を実行するコントローラとして機能する。また、ステップS32は、本発明における段階(B−1)に相当する。
以下、図5の説明に戻る。
ステップS13の処理を実行した後、メインCPU41は、賞が成立したか否かを判断する(ステップS14)。ここで、賞の成立とは、「10」、「J」、「Q」、「K」、「UMBRELLA」、「CLOUD」、「THUNDER」、「SUN」・・・のうち少なくとも1種類の通常シンボルが、シンボルマトリックスSMにおいて、2個以上再配置されることをいう(図2参照)。この処理において、メインCPU41は、図6のステップS32で決定された通常配当量が0ではないか否かを判断する。
賞が成立したと判断した場合、メインCPU41は、図6のステップS30の結果に基づいて、シンボルマトリックスSMの倍率シンボル表示領域101に倍率シンボルが再配置されたか否かを判断する(ステップS15)。
倍率シンボルが再配置されていないと判断した場合、メインCPU41は、図6のステップS32で決定された通常配当量に相当するコインを払い出す(ステップS16)。
倍率シンボルが再配置されていないと判断した場合、メインCPU41は、図6のステップS32で決定された通常配当量に相当するコインを払い出す(ステップS16)。
ステップS15において倍率シンボルが再配置されたと判断した場合、メインCPU41は、再配置された倍率シンボルの色が所定の色(本実施形態では、赤色)であるか否かを判断する(ステップS17)。
再配置された倍率シンボルの色が所定の色であると判断した場合、メインCPU41は、図6のステップS32で決定された通常配当量のN倍の量に相当するコインを払い出す(ステップS18)。ここで、Nは、再配置された倍率シンボルによって示される数字「N」である。
ステップS18の処理を、メインCPU41と、ROM42と、RAM43とが協働して実行するとき、メインCPU41と、ROM42と、RAM43とは、本発明における処理(C−1)を実行するコントローラとして機能する。また、ステップS18は、本発明における段階(C−1)に相当する。
再配置された倍率シンボルの色が所定の色であると判断した場合、メインCPU41は、図6のステップS32で決定された通常配当量のN倍の量に相当するコインを払い出す(ステップS18)。ここで、Nは、再配置された倍率シンボルによって示される数字「N」である。
ステップS18の処理を、メインCPU41と、ROM42と、RAM43とが協働して実行するとき、メインCPU41と、ROM42と、RAM43とは、本発明における処理(C−1)を実行するコントローラとして機能する。また、ステップS18は、本発明における段階(C−1)に相当する。
ステップS17において再配置された倍率シンボルの色が所定の色ではないと判断した場合、メインCPU41は、再配置された通常シンボルのうち、再配置された倍率シンボルの色と同じ色の付された通常シンボルを特定する(ステップS19)。
次に、メインCPU41は、ステップS31で決定された通常シンボルの種類ごとの個別配当量に基づいて、再配置された倍率シンボルの色と異なる色の付された通常シンボルの種類ごとの個別配当量の合計(標準配当量)に相当するコインを払い出す(ステップS20)。
そして、メインCPU41は、ステップS31で決定された通常シンボルの種類ごとの個別配当量に基づいて、再配置された倍率シンボルの色と同じ色の付された通常シンボルの種類ごとの個別配当量の合計のN倍の量(特別配当量)に相当するコインを払い出す(ステップS21)。ここで、Nは、再配置された倍率シンボルによって示される数字「N」である。
ステップS20〜ステップS21の処理を、メインCPU41と、ROM42と、RAM43とが協働して実行するとき、メインCPU41と、ROM42と、RAM43とは、本発明における処理(C−2)を実行するコントローラとして機能する。また、ステップS20〜ステップS21は、本発明における段階(C−2)を構成する。
そして、メインCPU41は、ステップS31で決定された通常シンボルの種類ごとの個別配当量に基づいて、再配置された倍率シンボルの色と同じ色の付された通常シンボルの種類ごとの個別配当量の合計のN倍の量(特別配当量)に相当するコインを払い出す(ステップS21)。ここで、Nは、再配置された倍率シンボルによって示される数字「N」である。
ステップS20〜ステップS21の処理を、メインCPU41と、ROM42と、RAM43とが協働して実行するとき、メインCPU41と、ROM42と、RAM43とは、本発明における処理(C−2)を実行するコントローラとして機能する。また、ステップS20〜ステップS21は、本発明における段階(C−2)を構成する。
「再配置された倍率シンボルの色と同じ色が付された通常シンボルの種類であること」は、本発明における所定の条件に相当する。
ステップS14において賞が成立していないと判断した場合、又は、ステップS16、ステップS18、若しくは、ステップS21の処理を実行した後、メインCPU41は、特定の条件が成立したか否かを判断する(ステップS22)。本実施形態において、特定の条件は、通常シンボル「BONUS」が3個以上再配置されること、である。この処理において、メインCPU41は、図6のステップS30の結果に基づいて、通常シンボル「BONUS」が3個以上再配置されたか否かを判断する。
特定の条件が成立していないと判断した場合、メインCPU41は、本サブルーチンを終了する。
特定の条件が成立していないと判断した場合、メインCPU41は、本サブルーチンを終了する。
一方、特定の条件が成立したと判断した場合、メインCPU41は、倍率リール106において倍率シンボルを変動表示させた後、倍率シンボル表示領域105において、1の倍率シンボルを停止表示させる(ステップS23)。この処理において、メインCPU41は、シンボル選択プログラムを実行し、停止表示される倍率シンボルを決定し、決定された倍率シンボルを、倍率リール106により停止表示させる。
次に、メインCPU41は、停止表示された倍率シンボルに表示された数を、フリーゲーム用倍率として決定する(ステップS24)。この処理において、メインCPU41は、決定されたフリーゲーム用倍率を、RAM43の所定の領域(フリーゲーム用倍率記憶領域)に記憶させる。
その後、メインCPU41は、フリーゲーム実行処理を行い(ステップS25)、本サブルーチンを終了する。
その後、メインCPU41は、フリーゲーム実行処理を行い(ステップS25)、本サブルーチンを終了する。
ここで、図8A及び図8Bを用いて、フリーゲーム実行処理について説明する。
図8A及び図8Bは、フリーゲーム実行処理のサブルーチンを示すフローチャートである。
まず、メインCPU41は、RAM43の所定の領域(フリーゲーム回数記憶領域)において、フリーゲーム回数の残数Tを、T=C(本実施形態では、C=10)にセットする(ステップS50)。
図8A及び図8Bは、フリーゲーム実行処理のサブルーチンを示すフローチャートである。
まず、メインCPU41は、RAM43の所定の領域(フリーゲーム回数記憶領域)において、フリーゲーム回数の残数Tを、T=C(本実施形態では、C=10)にセットする(ステップS50)。
次に、メインCPU41は、ステップS51〜60の処理を実行するが、これらの処理は、図5AのステップS12〜ステップS21と略同様の処理である。
図8Aにおいて、図5Aと異なるのは、ステップS55、ステップS57、ステップS59、及び、ステップS60の処理のみであるので、ここでは、これらの処理についてのみ説明することとする。
図8Aにおいて、図5Aと異なるのは、ステップS55、ステップS57、ステップS59、及び、ステップS60の処理のみであるので、ここでは、これらの処理についてのみ説明することとする。
具体的に、メインCPU41は、図5AのステップS16では、図6のステップS32で決定された通常配当量に相当するコインを払い出すのに対し、図8AのステップS55では、図6のステップS32で決定された通常配当量に、フリーゲーム用倍率を乗じて得られる量に相当するコインを払い出す。
また、メインCPU41は、図5AのステップS18では、図6のステップS32で決定された通常配当量のN倍の量に相当するコインを払い出すのに対し、図8AのステップS55では、図6のステップS32で決定された通常配当量のN倍の量に、フリーゲーム用倍率を乗じて得られる量に相当するコインを払い出す。
また、メインCPU41は、図5AのステップS20では、図6のステップS31で決定された通常シンボルの種類ごとの個別配当量に基づいて、再配置された倍率シンボルの色と異なる色の付された通常シンボルの種類ごとの個別配当量の合計に相当するコインを払い出すのに対し、図8AのステップS59では、再配置された倍率シンボルの色と異なる色の付された通常シンボルの種類ごとの個別配当量の合計に、フリーゲーム用倍率を乗じて得られる量に相当するコインを払い出す。
また、メインCPU41は、図5AのステップS21では、図6のステップS31で決定された通常シンボルの種類ごとの個別配当量に基づいて、再配置された倍率シンボルの色と同じ色の付された通常シンボルの種類ごとの個別配当量の合計のN倍の量に相当するコインを払い出すのに対し、図8AのステップS60では、再配置された倍率シンボルの色と同じ色の付された通常シンボルの種類ごとの個別配当量の合計のN倍の量に、フリーゲーム用倍率を乗じて得られる量に相当するコインを払い出す。
このように、フリーゲームにおいて払い出されるコインの量は、通常ゲームにおいて払い出されるコインの量のN倍となる。
また、メインCPU41は、図5AのステップS18では、図6のステップS32で決定された通常配当量のN倍の量に相当するコインを払い出すのに対し、図8AのステップS55では、図6のステップS32で決定された通常配当量のN倍の量に、フリーゲーム用倍率を乗じて得られる量に相当するコインを払い出す。
また、メインCPU41は、図5AのステップS20では、図6のステップS31で決定された通常シンボルの種類ごとの個別配当量に基づいて、再配置された倍率シンボルの色と異なる色の付された通常シンボルの種類ごとの個別配当量の合計に相当するコインを払い出すのに対し、図8AのステップS59では、再配置された倍率シンボルの色と異なる色の付された通常シンボルの種類ごとの個別配当量の合計に、フリーゲーム用倍率を乗じて得られる量に相当するコインを払い出す。
また、メインCPU41は、図5AのステップS21では、図6のステップS31で決定された通常シンボルの種類ごとの個別配当量に基づいて、再配置された倍率シンボルの色と同じ色の付された通常シンボルの種類ごとの個別配当量の合計のN倍の量に相当するコインを払い出すのに対し、図8AのステップS60では、再配置された倍率シンボルの色と同じ色の付された通常シンボルの種類ごとの個別配当量の合計のN倍の量に、フリーゲーム用倍率を乗じて得られる量に相当するコインを払い出す。
このように、フリーゲームにおいて払い出されるコインの量は、通常ゲームにおいて払い出されるコインの量のN倍となる。
ステップS53において賞が成立していないと判断した場合、又は、ステップS55、ステップS57、若しくは、ステップS60の処理を実行した後、メインCPU41は、特定の条件が成立したか否かを判断する(ステップS61)。通常ゲームの場合と同様に、特定の条件は、通常シンボル「BONUS」が3個以上再配置されること、である。この処理において、メインCPU41は、図6のステップS30の結果に基づいて、通常シンボル「BONUS」が3個以上再配置されたか否かを判断する。
特定の条件が成立したと判断した場合、メインCPU41は、倍率リール106において倍率シンボルを変動表示させた後、倍率シンボル表示領域105において、1の倍率シンボルを停止表示させる(ステップS62)。
次に、メインCPU41は、停止表示された倍率シンボルに表示された数を、新たなフリーゲーム用倍率として決定する(ステップS63)。この処理において、メインCPU41は、決定されたフリーゲーム用倍率を、RAM43の所定の領域(フリーゲーム用倍率記憶領域)において上書保存する。
次に、メインCPU41は、RAM43のフリーゲーム回数記憶領域において、フリーゲーム回数の残数Tを、T=T+Cにセットする(ステップS64)。すなわち、フリーゲーム中に、特定の条件が成立した場合には、フリーゲームの回数が加算されるのである。
ステップS61において特定の条件が成立していないと判断した場合、又は、ステップS64の処理を実行した後、メインCPU41は、RAM43のフリーゲーム回数記憶領域において、フリーゲーム回数の残数Tを、T=T−1にセットする(ステップS65)。
続いて、メインCPU41は、T=0であるか否かを判断する(ステップS66)。
T=0ではないと判断した場合、メインCPU41は、処理をステップS51に戻す。一方、T=0であると判断した場合、メインCPU41は、本サブルーチンを終了する。
続いて、メインCPU41は、T=0であるか否かを判断する(ステップS66)。
T=0ではないと判断した場合、メインCPU41は、処理をステップS51に戻す。一方、T=0であると判断した場合、メインCPU41は、本サブルーチンを終了する。
以上、第1実施形態について説明した。
第1実施形態では、シンボル自体に色が付されている場合について説明した。しかし、本発明においては、シンボルの背景に色が付されていてもよい。また、シンボルに付されている色の種類及び数は、特に制限されるものではない。
第1実施形態では、シンボル自体に色が付されている場合について説明した。しかし、本発明においては、シンボルの背景に色が付されていてもよい。また、シンボルに付されている色の種類及び数は、特に制限されるものではない。
以上、第1実施形態に係るスロットマシン10によれば、下側画像表示パネル16に表示されるシンボルマトリックスSMには、倍率シンボルが再配置され得る。また、倍率シンボルは、数と対応付けられたものである。そして、所定の色(赤色)が付された倍率シンボルが再配置された場合に、プレーヤが獲得することのできる遊技媒体の量が数倍になる。
このように、第1実施形態に係るスロットマシン10によれば、赤色が付された倍率シンボルが再配置された場合には、プレーヤが獲得することのできる遊技媒体の量が数倍になるため、プレーヤの配当への期待感を増大させることができる。従って、プレーヤが配当への期待感を喪失してしまうことを防止し得る。
また、プレーヤが獲得することのできる遊技媒体の量を数倍にすることが可能な倍率シンボルが再配置され得るため、プレーヤに対して、倍率シンボルが再配置されることへの興味や関心を抱かせることができる。そして、倍率シンボルが再配置されることに対して、大きな期待感を持ってゲームを行ってもらうことができるため、プレーヤがすぐにゲームに飽きてしまうことを防止し得る。
また、第1実施形態に係るスロットマシン10によれば、赤色が付された倍率シンボルが再配置された場合に、プレーヤが獲得することのできる遊技媒体の量が数倍になるため、倍率シンボルのなかでも、とりわけ、赤色の倍率シンボルが再配置されることに対する、プレーヤの興味や関心を増大させることができる。そして、赤色の倍率シンボルが再配置された場合にはプレーヤに対して大きな喜びを与え、赤色とは異なる色の倍率シンボルが再配置された場合にはプレーヤを落胆させる、といったように、倍率シンボルの色を通じて、プレーヤに対して感情の起伏を経験させることができる。その結果、プレーヤをゲームに没頭させることができる。
このように、第1実施形態に係るスロットマシン10によれば、赤色が付された倍率シンボルが再配置された場合には、プレーヤが獲得することのできる遊技媒体の量が数倍になるため、プレーヤの配当への期待感を増大させることができる。従って、プレーヤが配当への期待感を喪失してしまうことを防止し得る。
また、プレーヤが獲得することのできる遊技媒体の量を数倍にすることが可能な倍率シンボルが再配置され得るため、プレーヤに対して、倍率シンボルが再配置されることへの興味や関心を抱かせることができる。そして、倍率シンボルが再配置されることに対して、大きな期待感を持ってゲームを行ってもらうことができるため、プレーヤがすぐにゲームに飽きてしまうことを防止し得る。
また、第1実施形態に係るスロットマシン10によれば、赤色が付された倍率シンボルが再配置された場合に、プレーヤが獲得することのできる遊技媒体の量が数倍になるため、倍率シンボルのなかでも、とりわけ、赤色の倍率シンボルが再配置されることに対する、プレーヤの興味や関心を増大させることができる。そして、赤色の倍率シンボルが再配置された場合にはプレーヤに対して大きな喜びを与え、赤色とは異なる色の倍率シンボルが再配置された場合にはプレーヤを落胆させる、といったように、倍率シンボルの色を通じて、プレーヤに対して感情の起伏を経験させることができる。その結果、プレーヤをゲームに没頭させることができる。
また、第1実施形態に係るスロットマシン10によれば、青色又は黄色の付された倍率シンボルが再配置された場合、該倍率シンボルの色と同じ色が付された通常シンボルの種類について、プレーヤが獲得することのできる遊技媒体の量が数倍になる。
従って、再配置された通常シンボルのうち、どの通常シンボルが倍率シンボルと同じ色であるのかについて確認することを、プレーヤがゲームを行うにあたっての大きな楽しみとすることができる。そのような確認作業を通じて、プレーヤをゲームに夢中にさせることができる。
従って、再配置された通常シンボルのうち、どの通常シンボルが倍率シンボルと同じ色であるのかについて確認することを、プレーヤがゲームを行うにあたっての大きな楽しみとすることができる。そのような確認作業を通じて、プレーヤをゲームに夢中にさせることができる。
また、第1実施形態に係るスロットマシン10によれば、倍率シンボルは、シンボルマトリックスSMの通常シンボル表示領域100には再配置されず、倍率シンボル表示領域101にのみ再配置され得る。
従って、倍率シンボルが再配置されることを期待する際、プレーヤの意識を倍率シンボル表示領域101に集中させることができる。その結果、プレーヤをゲームに没頭させることができる。
従って、倍率シンボルが再配置されることを期待する際、プレーヤの意識を倍率シンボル表示領域101に集中させることができる。その結果、プレーヤをゲームに没頭させることができる。
また、第1実施形態に係るスロットマシン10によれば、倍率リール106により、倍率シンボルが変動表示された後、1の倍率シンボルが停止表示される。倍率シンボルには、数が表示されている。そして、停止表示された倍率シンボルに表示された数に基づいて、プレーヤが獲得することのできる遊技媒体の量が数倍になる。これにより、プレーヤの配当への期待感を増大させることができる。従って、プレーヤが配当への期待感を喪失してしまうことを防止し得る。
また、プレーヤが獲得することのできる遊技媒体の量を数倍にすることが可能な倍率シンボルが停止表示されるため、プレーヤに対して、どのような数が表示された倍率シンボルが停止表示されるのかということへの興味や関心を抱かせることができる。そして、大きな数が表示された倍率シンボルが停止表示されることに対して、大きな期待感を持ってゲームを行ってもらうことができるため、プレーヤがすぐにゲームに飽きてしまうことを防止し得る。
また、プレーヤが獲得することのできる遊技媒体の量を数倍にすることが可能な倍率シンボルが停止表示されるため、プレーヤに対して、どのような数が表示された倍率シンボルが停止表示されるのかということへの興味や関心を抱かせることができる。そして、大きな数が表示された倍率シンボルが停止表示されることに対して、大きな期待感を持ってゲームを行ってもらうことができるため、プレーヤがすぐにゲームに飽きてしまうことを防止し得る。
また、第1実施形態に係るスロットマシン10によれば、再配置された通常シンボル又はそれらの組合せが特定の条件(シンボル「BONUS」が3個以上再配置されること)を満たしたことを条件として、プレーヤが獲得することのできる遊技媒体の量が数倍になる。
従って、特定の条件が成立するか否かは、プレーヤにとって重大な関心事であり、再配置されたシンボルにより、どのような賞が成立するかということのみならず、特定の条件が成立するか否かということについても、プレーヤに対して関心を持たせることができる。これにより、再配置されるシンボルへのプレーヤの関心を増大させることが可能であり、プレーヤをゲームに夢中にさせることができる。
従って、特定の条件が成立するか否かは、プレーヤにとって重大な関心事であり、再配置されたシンボルにより、どのような賞が成立するかということのみならず、特定の条件が成立するか否かということについても、プレーヤに対して関心を持たせることができる。これにより、再配置されるシンボルへのプレーヤの関心を増大させることが可能であり、プレーヤをゲームに夢中にさせることができる。
また、第1実施形態に係るスロットマシン10によれば、特定の条件が成立したことを契機として、フリーゲームが行われる。そして、フリーゲームにおいてプレーヤが獲得することのできる遊技媒体の量は、通常ゲームにおいてプレーヤが獲得することのできる遊技媒体の量の数倍になる。
このように、フリーゲーム中は、遊技媒体をBETしなくてもゲームを行うことができるのみならず、配当量も数倍に増大するため、フリーゲームが発生するための条件である特定の条件に対するプレーヤの興味や関心を、一層大きくすることができる。その結果、プレーヤをゲームに没頭させることができる。
このように、フリーゲーム中は、遊技媒体をBETしなくてもゲームを行うことができるのみならず、配当量も数倍に増大するため、フリーゲームが発生するための条件である特定の条件に対するプレーヤの興味や関心を、一層大きくすることができる。その結果、プレーヤをゲームに没頭させることができる。
また、第1実施形態に係るスロットマシン10によれば、フリーゲーム中に、シンボルマトリックスSMにおいて倍率シンボルが再配置されると、該倍率シンボルに設定されている倍率と、フリーゲーム用倍率との双方が乗じられることにより、配当が付与される。従って、このような場合、配当量は飛躍的に増大するため、フリーゲームの発生条件である特定の条件の成立、及び、フリーゲーム中にシンボルマトリックスSM用倍率シンボルが再配置されることへの、プレーヤの期待感を飛躍的に向上させることができる。
また、第1実施形態に係るスロットマシン10によれば、通常配当量の多寡に応じて、再配置のパターンが決定される。具体的には、通常配当量が所定量以下であるときに、シンボルマトリックスSMにおいて倍率シンボルが最後に再配置される。従って、大きな倍率が設定された倍率シンボルを最後に再配置することにより、配当の小さな賞しか成立しなかったことに伴い落胆しているプレーヤを、喜ばせることができる。
また、第1実施形態に係るスロットマシン10によれば、プレーヤの選択により、通常シンボルが再配置された後で倍率シンボルが再配置されるパターンと、倍率シンボルが再配置された後で通常シンボルが再配置されるパターンのうち、いずれのパターンでシンボルの再配置が行われるのかが決定される。従って、自らの好みに合わせて、倍率シンボルが再配置されるタイミングを設定することができるため、プレーヤに対して満足感を付与することができる。また、プレーヤは、ゲーム中、倍率シンボルが再配置されるタイミングを適宜切り替えることもできるため、プレーヤがゲームに飽きてしまうことも防止し得る。
以上で説明した例では、特定の条件は、『通常シンボル「BONUS」が3個以上再配置されること』であることとして説明した。しかし、本発明において、特定の条件の内容は、特に限定されない。
以下では、図9A〜図9Dを用いて、他の実施形態に係る特定の条件について説明する。
図9A及び図9Bは、シンボルマトリックスの一例を示す図である。
図9C及び図9Dは、下側画像表示パネルに表示される画像の一例を示す図である。
以下では、図9A〜図9Dを用いて、他の実施形態に係る特定の条件について説明する。
図9A及び図9Bは、シンボルマトリックスの一例を示す図である。
図9C及び図9Dは、下側画像表示パネルに表示される画像の一例を示す図である。
本実施形態では、表示領域200A、表示領域200B、表示領域200C、表示領域200D、表示領域200Eの順序で、シンボルマトリックスSMにおいて、シンボルが再配置される。倍率シンボルは、表示領域200Eに再配置される。表示領域200Eは、第1実施形態における倍率シンボル表示領域101に相当するものである。
そして、本実施形態における特定の条件は、『表示領域200B、表示領域200C、及び、表示領域200Dにおいて再配置された通常シンボルが特定の組合せであること』である。
そして、本実施形態における特定の条件は、『表示領域200B、表示領域200C、及び、表示領域200Dにおいて再配置された通常シンボルが特定の組合せであること』である。
上記特定の組合せを構成する通常シンボルの背景には色が付されている。図9Bでは、表示領域200B及び表示領域200Cにおいて再配置された通常シンボルが、特定の組合せを構成するものであった様子を示している。
また、表示領域200A〜表示領域200Cにおいて通常シンボルが再配置された時点で、表示領域200B及び表示領域200Cにおいて再配置された通常シンボルが特定の組合せを構成するものであった場合(すなわち、特定の組合せの完成にリーチとなった場合)、表示領域200B〜表示領域200Dにおいて、特別画像が表示される。図9Bの例では、顔を示す画像が表示されている様子を示している。
また、表示領域200A〜表示領域200Cにおいて通常シンボルが再配置された時点で、表示領域200B及び表示領域200Cにおいて再配置された通常シンボルが特定の組合せを構成するものであった場合(すなわち、特定の組合せの完成にリーチとなった場合)、表示領域200B〜表示領域200Dにおいて、特別画像が表示される。図9Bの例では、顔を示す画像が表示されている様子を示している。
その後、表示領域200Dにおける再配置の結果、特定の組合せが完成した場合、特定の条件が成立し、フリーゲームに突入することを示す「FREE GAME!」という当り文字画像201が表示される(図9C参照)。このとき、特別画像の表示は継続している。
一方、表示領域200Dにおける再配置の結果、特定の組合せが完成しなかった場合、「残念・・・」という外れ文字画像202が表示される(図9D参照)。このとき、特別画像の表示は終了する。
なお、特別画像、当り文字画像201、及び、外れ文字画像202を示す画像データは、上述したゲームプログラムに含まれている。
また、本実施形態において、特定の組合せとしては、複数種類の組合せが設定されている。そして、各組合せには、互いに異なる特別画像が対応付けられている。1の特定の組合せにリーチとなった場合には、該組合せに対応する特別画像が表示されるように構成されている。
また、本実施形態において、特定の組合せとしては、複数種類の組合せが設定されている。そして、各組合せには、互いに異なる特別画像が対応付けられている。1の特定の組合せにリーチとなった場合には、該組合せに対応する特別画像が表示されるように構成されている。
図10は、シンボル再配置処理のサブルーチンを示すフローチャートである。
まず、メインCPU41は、ステップS130〜ステップS132の処理を実行するが、これらの処理は、図6のステップS30〜ステップS32と同様の処理であるため、ここでの説明は省略する。
まず、メインCPU41は、ステップS130〜ステップS132の処理を実行するが、これらの処理は、図6のステップS30〜ステップS32と同様の処理であるため、ここでの説明は省略する。
次に、メインCPU41は、ステップS130におけるシンボル決定の結果に基づいて、シンボルマトリックスSMの表示領域200A〜表示領域200Cにおいて、通常シンボルを再配置する(ステップS133)。
次に、メインCPU41は、特定の組合せの完成にリーチとなったか否かを判断する(ステップS134)。この処理において、メインCPU41は、表示領域200Bと表示領域200Cにおいて再配置された6個の通常シンボルが、特定の組合せを構成する通常シンボルであるか否かを判断する。
特定の組合せの完成にリーチとなっていないと判断した場合、メインCPU41は、ステップS130におけるシンボル決定の結果に基づいて、表示領域200D及び表示領域200Eにおいてシンボルの再配置を行い(ステップS135)、本サブルーチンを終了する。
一方、特定の組合せの完成にリーチとなったと判断した場合、メインCPU41は、表示領域200B〜表示領域200Dにおいて、該特定の組合せに対応する特別画像を表示する(ステップS136)。
次に、メインCPU41は、ステップS130におけるシンボル決定の結果に基づいて、表示領域200Dにおいてシンボルを再配置する(ステップS137)。
次に、メインCPU41は、特定の組合せが完成したか否かを判断する(ステップS138)。特定の組合せが完成したと判断した場合、メインCPU41は、特別画像の表示を継続して、当り文字画像201を表示する(ステップS140)。
一方、特定の組合せが完成しなかったと判断した場合、メインCPU41は、特別画像の表示を終了して、外れ文字画像202を表示する(ステップS139)。
ステップS139又はステップS140の処理を実行した後、メインCPU41は、ステップS130におけるシンボル決定の結果に基づいて、表示領域200Eにおいてシンボルの再配置を行い(ステップS141)、本サブルーチンを終了する。
以上、本実施形態において、シンボルは、表示領域200A、表示領域200B、表示領域200C、表示領域200D、表示領域200Eの順に再配置されることとして説明し、第1実施形態で述べたようなタイミング設定は行われないこととした。このように、本発明において、プレーヤによるタイミング選択ボタンの操作、又は、再配置される通常シンボルの種類及び個数に基づいて、シンボルが再配置される順序が決定される、という構成は、採用されなくてもよい。
[第2実施形態]
第1実施形態において、シンボルマトリックスSM用倍率シンボルは、倍率シンボル表示領域101にしか再配置されないこととして説明した。しかし、本発明において、シンボルマトリックスSM用倍率シンボルの再配置される位置は、特に限定されない。第2実施形態に係るスロットマシン10は、シンボルマトリックスSMを構成する15個のシンボル表示領域のうち、任意の領域に倍率シンボルを再配置することが可能なように構成されている。
第1実施形態において、シンボルマトリックスSM用倍率シンボルは、倍率シンボル表示領域101にしか再配置されないこととして説明した。しかし、本発明において、シンボルマトリックスSM用倍率シンボルの再配置される位置は、特に限定されない。第2実施形態に係るスロットマシン10は、シンボルマトリックスSMを構成する15個のシンボル表示領域のうち、任意の領域に倍率シンボルを再配置することが可能なように構成されている。
また、第1実施形態において、シンボルマトリックスSMに再配置される倍率シンボルの個数は、0又は1であることとして説明した。しかし、本発明において、シンボルマトリックスSMに再配置される倍率シンボルの個数は、特に限定されない。第2実施形態に係るスロットマシン10は、複数個の倍率シンボルを、シンボルマトリックスSMにおいて再配置することが可能なように構成されている。
また、第1実施形態において、シンボルマトリックスSMに再配置され得る通常シンボル倍率シンボルとには、色が付されていることとして説明した。しかし、本発明において、通常シンボルと倍率シンボルとには、色が付されていなくてもよい。第2実施形態においても、通常シンボルと倍率シンボルとには、色が付されていない。
また、第1実施形態においては、フリーゲーム用倍率を決定するための倍率リール106が設けられていることとして説明したが、本発明において、倍率リールは設けられていなくてもよい。第2実施形態においても、倍率リールは設けられていない。
第2実施形態に係るスロットマシン10は、シンボルマトリックスSMにおいて再配置された倍率シンボルの個数が所定数(3)である場合に、通常配当量のN倍の量に相当するコインを払い出すように構成されている。
以下においては、第1実施形態に係るスロットマシン10の構成要素と同一の構成要素には、同一の符号を付して説明することとする。
また、第1実施形態における説明が第2実施形態においても当てはまる部分については、説明を省略することとする。
以下においては、第1実施形態に係るスロットマシン10の構成要素と同一の構成要素には、同一の符号を付して説明することとする。
また、第1実施形態における説明が第2実施形態においても当てはまる部分については、説明を省略することとする。
図11は、第2実施形態に係るスロットマシンゲーム実行処理のサブルーチンを示すフローチャートである。
まず、メインCPU41は、ステップS110〜ステップS112の処理を実行するが、これらの処理は、図5AのステップS10〜ステップS12と同様の処理であるため、ここでの説明は省略する。
まず、メインCPU41は、ステップS110〜ステップS112の処理を実行するが、これらの処理は、図5AのステップS10〜ステップS12と同様の処理であるため、ここでの説明は省略する。
次に、メインCPU41は、シンボル再配置処理を行う(ステップS113)。
この処理において、まず、メインCPU41は、図1Aに示すように、シンボルマトリックスSMにおいて、シンボルのスクロール表示を開始する。そして、メインCPU41は、上述したシンボル選択プログラムを実行し、再配置されるシンボルを決定し、シンボルマトリックスSMにおいて、シンボルを再配置する。
この処理において、まず、メインCPU41は、図1Aに示すように、シンボルマトリックスSMにおいて、シンボルのスクロール表示を開始する。そして、メインCPU41は、上述したシンボル選択プログラムを実行し、再配置されるシンボルを決定し、シンボルマトリックスSMにおいて、シンボルを再配置する。
次に、メインCPU41は、賞が成立したか否かを判断する(ステップS114)。この処理において、メインCPU41は、再配置された各通常シンボルの種類ごとに、通常シンボルの個数をカウントする。そして、カウントされた個数が2個以上である通常シンボルの種類が存在するか否かを判断する。賞が成立していないと判断した場合、メインCPU41は、本サブルーチンを終了する。
一方、賞が成立したと判断した場合、メインCPU41は、再配置された通常シンボルの種類ごとの個別配当量を決定する(ステップS115)。この処理において、メインCPU41は、再配置された通常シンボルの種類ごとの個数と、再配置された通常シンボルの個数と個別配当量との関係を示すテーブルデータ(図2参照)とに基づいて、通常シンボルの種類ごとの個別配当量を決定する。そして、メインCPU41は、決定された個別配当量を、RAM43に記憶させる。
次に、メインCPU41は、個別配当量の合計である通常配当量を決定し、RAM43に記憶させる(ステップS116)。
次に、メインCPU41は、シンボルマトリックスSMに倍率シンボルが再配置されたか否かを判断する(ステップS117)。
倍率シンボルが再配置されたと判断した場合、メインCPU41は、倍率シンボルの個数が所定数(本実施形態では、3)であるか否かを判断する(ステップS119)。
ステップS117において倍率シンボルが再配置されていないと判断した場合、又は、ステップS119において倍率シンボルの個数が所定数ではないと判断した場合、メインCPU41は、ステップS116で決定された通常配当量に相当するコインを払い出す(ステップS118)。その後、メインCPU41は、本サブルーチンを終了する。
倍率シンボルが再配置されたと判断した場合、メインCPU41は、倍率シンボルの個数が所定数(本実施形態では、3)であるか否かを判断する(ステップS119)。
ステップS117において倍率シンボルが再配置されていないと判断した場合、又は、ステップS119において倍率シンボルの個数が所定数ではないと判断した場合、メインCPU41は、ステップS116で決定された通常配当量に相当するコインを払い出す(ステップS118)。その後、メインCPU41は、本サブルーチンを終了する。
ステップS119において倍率シンボルの個数が所定数であると判断された場合、メインCPU41は、ステップS116で決定された通常配当量のN倍の量に相当するコインを払い出す(ステップS120)。ここで、Nは、再配置された倍率シンボルによって示される数字「3」(本発明における特定の数)である。その後、メインCPU41は、本サブルーチンを終了する。
以上、第2実施形態に係るスロットマシン10によれば、再配置された倍率シンボルの個数が所定数(3)である場合に、プレーヤが獲得することのできる遊技媒体の量が3倍になる。
従って、倍率シンボルが何個再配置されたのかは、プレーヤにとって重大な関心事である。そのため、倍率シンボルの個数をカウントすることを、プレーヤがゲームを行うにあたっての大きな楽しみとしてもらうことができる。その結果、プレーヤにゲームを充分に満喫してもらうことができる。
従って、倍率シンボルが何個再配置されたのかは、プレーヤにとって重大な関心事である。そのため、倍率シンボルの個数をカウントすることを、プレーヤがゲームを行うにあたっての大きな楽しみとしてもらうことができる。その結果、プレーヤにゲームを充分に満喫してもらうことができる。
第2実施形態では、倍率シンボルによって示される数は、3のみであり、複数個の倍率シンボルが再配置された場合であっても、倍率シンボルによって示される数は全て同じ(3)であることとしている。しかし、本発明において、倍率シンボルによって示される数は、倍率シンボルごとに異なっていてもよい。この場合において、複数個の倍率シンボルが再配置された場合、各倍率シンボルによって示される数を掛け合わせた数を、通常配当量に乗じて得られる量に相当するコインは払い出すように構成されていてもよい。
以上で説明した第1実施形態及び第2実施形態では、下側画像表示パネル16におけるシンボルマトリックスSMにおいてシンボルが再配置される場合(スロットマシン10が所謂ビデオスロットマシンである場合)について説明した。しかし、本発明のスロットマシンは、所謂機械式リールを用いてシンボルを再配置するように構成されていてもよい。
図12は、他の実施形態に係るスロットマシンの概観を示す斜視図である。
以下において、スロットマシン10と対応する構成要素には同一の符号を付して説明することとする。
また、スロットマシン310は、機械式リールを採用している点を除けば、スロットマシン10と略同様の外観、回路構成等を有し、フローチャートも略同様であるから、ここでは機械式リールについての説明のみを行うこととする。
以下において、スロットマシン10と対応する構成要素には同一の符号を付して説明することとする。
また、スロットマシン310は、機械式リールを採用している点を除けば、スロットマシン10と略同様の外観、回路構成等を有し、フローチャートも略同様であるから、ここでは機械式リールについての説明のみを行うこととする。
図12に示すように、キャビネット11の内部には、5個のリール314(314A、314B、314C、314D、及び、314E)が回転可能に設けられている。314A、314B、314C、314D、及び、314Eの外周面には、「10」、「J」、「Q」、「K」、「UMBRELLA」、「CLOUD」、「THUNDER」、「SUN」、「BONUS」等の通常シンボルと、倍率シンボルとからなるシンボル列が描かれている。
下側画像表示パネル16の中央部には、シンボルを表示する表示領域328が設けられている。表示領域328内には、その背面を視認可能な5個の表示窓315(315A、315B、315C、315D、及び、315E)が形成されている。そして、表示窓315A、315B、315C、315D、及び、315Eを介して、リール314A、314B、314C、314D、及び、314Eの外周面に描かれたシンボルが夫々3個ずつ表示される。
以上、本発明の実施形態を説明したが、具体例を例示したに過ぎず、特に本発明を限定するものではなく、各手段等の具体的構成は、適宜設計変更可能である。また、本発明の実施形態に記載された効果は、本発明から生じる最も好適な効果を列挙したに過ぎず、本発明による効果は、本発明の実施形態に記載されたものに限定されるものではない。
また、上述した詳細な説明では、本発明をより容易に理解できるように、特徴的部分を中心に説明した。本発明は、上述した詳細な説明に記載する実施形態に限定されず、その他の実施形態にも適用することができ、その適用範囲は多様である。また、本明細書において用いた用語及び語法は、本発明を的確に説明するために用いたものであり、本発明の解釈を制限するために用いたものではない。また、当業者であれば、本明細書に記載された発明の概念から、本発明の概念に含まれる他の構成、システム、方法等を推考することは容易であると思われる。従って、請求の範囲の記載は、本発明の技術的思想の範囲を逸脱しない範囲で均等な構成を含むものであるとみなされなければならない。また、要約書の目的は、特許庁及び一般的公共機関や、特許、法律用語又は専門用語に精通していない本技術分野に属する技術者等が本出願の技術的な内容及びその本質を簡易な調査で速やかに判断し得るようにするものである。従って、要約書は、請求の範囲の記載により評価されるべき発明の範囲を限定することを意図したものではない。また、本発明の目的及び本発明の特有の効果を充分に理解するために、すでに開示されている文献等を充分に参酌して解釈されることが望まれる。
上述した詳細な説明は、コンピュータで実行される処理を含むものである。以上での説明及び表現は、当業者が最も効率的に理解することを目的として記載している。本明細書では、1の結果を導き出すために用いられる各ステップは、自己矛盾がない処理として理解されるべきである。また、各ステップでは、電気的又は磁気的な信号の送受信、記録等が行われる。各ステップにおける処理では、このような信号を、ビット、値、シンボル、文字、用語、数字等で表現しているが、これらは単に説明上便利であるために用いたものであることに留意する必要がある。また、各ステップにおける処理は、人間の行動と共通する表現で記載される場合があるが、本明細書で説明する処理は、原則的に各種の装置により実行されるものである。また、各ステップを行うために要求されるその他の構成は、以上の説明から自明になるものである。
10 スロットマシン
11 キャビネット
12 トップボックス
13 メインドア
16 下側画像表示パネル
20 コントロールパネル
21 コイン受入口
22 紙幣識別器
23 スピンボタン
24 チェンジボタン
25 キャッシュアウトボタン
26 1−BETボタン
27 最大BETボタン
29 スピーカ
30 ランプ
31 クレジット数表示部
32 ペイアウト数表示部
33 上側画像表示パネル
35 チケットプリンタ
36 カードリーダ
37 データ表示器
38 キーパッド
39 バーコード付チケット
40 マザーボード
41 メインCPU
42 ROM
43 RAM
44 通信用インターフェイス
45 電源ユニット
50 ゲーミングボード
51 CPU
52 ブートROM
53 メモリカード
53S カードスロット
54 GAL
54S ICソケット
55 ROM
60 本体PCB
66 ホッパー
67 コイン検出部
68 グラフィックボード
69 タッチパネル
80 ドアPCB
11 キャビネット
12 トップボックス
13 メインドア
16 下側画像表示パネル
20 コントロールパネル
21 コイン受入口
22 紙幣識別器
23 スピンボタン
24 チェンジボタン
25 キャッシュアウトボタン
26 1−BETボタン
27 最大BETボタン
29 スピーカ
30 ランプ
31 クレジット数表示部
32 ペイアウト数表示部
33 上側画像表示パネル
35 チケットプリンタ
36 カードリーダ
37 データ表示器
38 キーパッド
39 バーコード付チケット
40 マザーボード
41 メインCPU
42 ROM
43 RAM
44 通信用インターフェイス
45 電源ユニット
50 ゲーミングボード
51 CPU
52 ブートROM
53 メモリカード
53S カードスロット
54 GAL
54S ICソケット
55 ROM
60 本体PCB
66 ホッパー
67 コイン検出部
68 グラフィックボード
69 タッチパネル
80 ドアPCB
Claims (11)
- 下記構成を備えるスロットマシンであって、
通常シンボルと、数と対応付けられた倍率シンボルとを再配置することが可能なディスプレイと、
下記(A)〜(C−1)の処理を実行するようにプログラムされたコントローラと
を備える。
(A)前記通常シンボル、又は、前記通常シンボルと前記倍率シンボルを、前記ディスプレイにより再配置する処理、
(B−1)前記処理(A)により再配置された通常シンボルが属する種類ごとの通常シンボルの個数に基づいて、通常配当量を決定する処理、並びに、
(C−1)前記処理(A)により前記倍率シンボルが再配置された場合、前記処理(B−1)により決定された通常配当量に、該倍率シンボルと対応付けられた数を乗じて得られる配当量の遊技媒体を支払う処理。 - 請求項1に記載のスロットマシンであって、
前記倍率シンボルは、
色が付されたもの又は背景に色が付されたものであり、
前記処理(C−1)は、
所定の色が付された倍率シンボル又は所定の色が背景に付された倍率シンボルが、前記処理(A)により再配置された場合、前記処理(B−1)により決定された通常配当量に、該倍率シンボルと対応付けられた数を乗じて得られる配当量の遊技媒体を支払う処理である。 - 請求項1に記載のスロットマシンであって、
前記倍率シンボルは、
特定の数と対応付けられたものであり、
前記処理(C−1)は、
前記処理(A)により再配置された倍率シンボルの個数が所定数である場合に、前記処理(B−1)により決定された通常配当量に、前記特定の数を乗じて得られる配当量の遊技媒体を支払う処理である。 - 請求項1に記載のスロットマシンであって、
前記ディスプレイは、
前記通常シンボルを再配置することが可能な第1表示領域と、前記通常シンボル及び前記倍率シンボルを再配置することが可能な第2表示領域とからなり、
前記処理(A)は、
(A−1)前記ディスプレイの第1表示領域において、通常シンボルを再配置する処理、並びに、
(A−2)前記ディスプレイの第2表示領域において、前記通常シンボル、又は、前記通常シンボルと前記倍率シンボルを再配置する処理である。 - 請求項4に記載のスロットマシンであって、
前記処理(A−2)は、
前記処理(A−1)により前記第1表示領域において通常シンボルが再配置された後、前記ディスプレイの第2表示領域において、前記通常シンボル、又は、前記通常シンボルと前記倍率シンボルを再配置する処理である。 - 下記構成を備えるスロットマシンであって、
通常シンボルと、数と対応付けられた倍率シンボルとを再配置することが可能なディスプレイと、
下記(A)〜(C−2)の処理を実行するようにプログラムされたコントローラと
を備える。
(A)前記通常シンボル、又は、前記通常シンボルと前記倍率シンボルを、前記ディスプレイにより再配置する処理、
(B−2)前記処理(A)により再配置された通常シンボルが属する種類ごとの通常シンボルの個数に基づいて、前記種類ごとの個別配当量を決定する処理、並びに、
(C−2)前記処理(A)により前記倍率シンボルが再配置された場合、所定の条件を満たす前記種類の前記個別配当量を合算して得られる量に、該倍率シンボルと対応付けられた数を乗じて得られる特別配当量の遊技媒体と、前記所定の条件を満たさない種類の前記個別配当量を合算して得られる標準配当量の遊技媒体とを支払う処理。 - 請求項6に記載のスロットマシンであって、
前記通常シンボルと前記倍率シンボルとは、
色が付されたもの又は背景に色が付されたものであり、
前記処理(C−2)は、
(C−2−1)前記処理(A)により前記倍率シンボルが再配置された場合、該倍率シンボルに付された色又は該倍率シンボルの背景に付された色と、同じ色が付された通常シンボル又は該色が背景に付された通常シンボルが属する種類の、個別配当量を合算して得られる量に、該倍率シンボルと対応付けられた数を乗じて得られる特別配当量を決定する処理、
(C−2−2)該種類以外の種類の個別配当量を合算して得られる標準配当量を決定する処理、及び、
(C−2−3)前記処理(C−2−1)により決定された特別配当量の遊技媒体と、前記処理(C−2−2)により決定された標準配当量の遊技媒体とを支払う処理である。 - 請求項6に記載のスロットマシンであって、
前記ディスプレイは、
前記通常シンボルを再配置することが可能な第1表示領域と、前記通常シンボル及び前記倍率シンボルを再配置することが可能な第2表示領域とからなり、
前記処理(A)は、
(A−1)前記ディスプレイの第1表示領域において、通常シンボルを再配置する処理、並びに、
(A−2)前記ディスプレイの第2表示領域において、前記通常シンボル、又は、前記通常シンボルと前記倍率シンボルを再配置する処理である。 - 請求項8に記載のスロットマシンであって、
前記処理(A−2)は、
前記処理(A−1)により前記第1表示領域において通常シンボルが再配置された後、前記ディスプレイの第2表示領域において、前記通常シンボル、又は、前記通常シンボルと前記倍率シンボルを再配置する処理である。 - 下記構成を備えるスロットマシンの制御方法であって、
(A)通常シンボル、又は、前記通常シンボルと、数と対応付けられた倍率シンボルとを、再配置する段階、
(B−1)前記段階(A)により再配置された通常シンボルが属する種類ごとの通常シンボルの個数に基づいて、通常配当量を決定する段階、並びに、
(C−1)前記段階(A)により前記倍率シンボルが再配置された場合、前記段階(B−1)により決定された通常配当量に、該倍率シンボルと対応付けられた数を乗じて得られる配当量の遊技媒体を支払う段階
を含む。 - 下記構成を備えるスロットマシンの制御方法であって、
(A)通常シンボル、又は、前記通常シンボルと、数と対応付けられた倍率シンボルとを、再配置する段階、
(B−2)前記段階(A)により再配置された通常シンボルが属する種類ごとの通常シンボルの個数に基づいて、前記種類ごとの個別配当量を決定する段階、並びに、
(C−2)前記段階(A)により前記倍率シンボルが再配置された場合、所定の条件を満たす前記種類の前記個別配当量を合算して得られる量に、該倍率シンボルと対応付けられた数を乗じて得られる特別配当量の遊技媒体と、前記所定の条件を満たさない種類の前記個別配当量を合算して得られる標準配当量の遊技媒体とを支払う段階
を含む。
Applications Claiming Priority (1)
Application Number | Priority Date | Filing Date | Title |
---|---|---|---|
US2759908P | 2008-02-11 | 2008-02-11 |
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---|---|
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JP (1) | JP2009183673A (ja) |
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Cited By (2)
Publication number | Priority date | Publication date | Assignee | Title |
---|---|---|---|---|
JP2016034403A (ja) * | 2014-08-04 | 2016-03-17 | コナミゲーミング インコーポレーテッド | ゲーミングマシンおよびプログラム |
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US6012983A (en) * | 1996-12-30 | 2000-01-11 | Walker Asset Management Limited Partnership | Automated play gaming device |
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-
2008
- 2008-03-18 JP JP2008070396A patent/JP2009183673A/ja active Pending
- 2008-12-29 US US12/344,976 patent/US20090203423A1/en not_active Abandoned
-
2009
- 2009-02-09 AU AU2009200488A patent/AU2009200488A1/en not_active Abandoned
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Also Published As
Publication number | Publication date |
---|---|
AU2009200488A1 (en) | 2009-08-27 |
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