JP2013165902A - ゲーミングマシン - Google Patents

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Abstract

【課題】特定の選択肢を選択したならばプレイヤに有利なゲーム結果となる場合に、プレイヤに対して、特定の選択肢の選択を促す。
【解決手段】ゲーミングマシン300は、入力装置と、下側画像表示パネル141と、マザーボード70と、を備える。マザーボード70は、(a1)ドア2択を含む29択ボーナスを示す29択選択画面を下側画像表示パネル141に表示する処理、(a2)ドア2択の選択がスイッチにおいて受け付けられた場合に、所定のゲームを実行してこの所定のゲームの結果に応じてキャラクタをプレイヤに付与する2択ゲーム、及び、ゲームキャラクタをプレイヤに直ちに付与する1択ゲーム、のうちの何れかを選択的に実行する処理、(a3)ドア2択の選択がスイッチにおいて受け付けられたならば上記(a2)において1択ゲームが実行される場合には、予兆画像を29択選択画面とともに表示させる処理を実行する。
【選択図】図1A

Description

本発明は、複数種類の選択肢の中から、プレイヤの選択した選択肢に基づく処理を実行するゲーミングマシンに関する。
従来のスロットマシンとしては、例えば、特許文献1に開示されているものが知られている。このようなスロットマシンでは、プレイヤがコインや紙幣等をスロットマシンの投入口に投入してスピンボタンを操作すると、筐体の正面に設けられたシンボル表示エリアにて複数のシンボルがスクロール表示され、その後、各シンボルは自動的に停止する。そして、シンボルの停止態様に基づいてボーナス等の各種の賞が成立する。
米国特許出願公開第2011/0250947号明細書
このような従来のスロットマシンに代表されるゲーミングマシンは、複数種類の選択肢(例えば、複数種類のボーナスゲーム)を表示し、複数種類の選択肢の中から、プレイヤの選択した選択肢に基づく処理(プレイヤの選択したボーナスゲーム)を実行する場合がある。ここで、複数種類の選択肢の中から特定の選択肢を選択したならば、プレイヤにとって有利な結果(例えば、プレイヤにとって有利なゲームアイテムがプレイヤに付与される結果)になる場合がある。しかしながら、従来のゲーミングマシンでは、プレイヤはこのことを把握することができず、有利な結果を発生させる機会を逃してしまう場合があった。
そこで、本発明は、特定の選択肢を選択したならばプレイヤに有利な結果となる場合に、プレイヤに対して、特定の選択肢の選択を促すことが可能なゲーミングマシンを提供することを目的とする。
本発明は、下記構成を備えるゲーミングマシンであって、プレイヤからの入力を受け付ける入力装置と、表示装置と、下記(a1)〜(a3)の処理を実行するようにプログラムされたコントローラと、を備える。
(a1)第1選択肢を含む複数種類の選択肢を示す選択画面を表示装置に表示する処理、
(a2)複数種類の選択肢の中から第1選択肢の選択が入力装置において受け付けられた場合に、所定のゲームを実行してこの所定のゲームの結果に応じてプレイヤにとって有利なゲームアイテムをプレイヤに付与する第1処理、及び、ゲームアイテムをプレイヤに直ちに付与する第2処理、のうちの何れかを選択的に実行する処理、
(a3)第1選択肢の選択が入力装置において受け付けられたならば上記(a2)において第2処理が実行される場合には、この第2処理の実行を予兆する画像を選択画面とともに表示させる処理。
上記構成によれば、選択画面において、複数種類の選択肢の中から何れかがプレイヤに選択される。そして、複数種類の選択肢のうち第1選択肢が選択されたときに、第1処理及び第2処理のうちの何れかが選択的に実行される。ここで、第1処理では、所定のゲームが実行され、このゲームの結果に応じてプレイヤにとって有利なゲームアイテム(例えば、ゲームキャラクタ等)がプレイヤに付与される。また、第2処理では、ゲームアイテムが直ちに(無条件で)プレイヤに付与される。すなわち、第2処理は、第1処理よりもプレイヤに有利な処理内容となっている。
そして、上記構成によれば、第1選択肢が選択されたならば、第1処理ではなく、第1処理よりもプレイヤにとってより有利な第2処理が実行される場合には、この第2処理の実行を予兆する画像が選択画面とともに表示される。これによって、第1選択肢を選択したならばプレイヤに有利な結果(ゲームアイテムを取得することができる結果)となる場合に、プレイヤに対して、特定の選択肢の選択を促すことが可能になる。
本発明は、上記ゲーミングマシンであって、コントローラは、上記(a1)において、第1選択肢とともに第2選択肢を含む複数種類の選択肢を選択画面に示し、(a4)複数種類の選択肢の中から第2選択肢の選択が入力装置において受け付けられた場合には、上記(a2)においてプレイヤにゲームアイテムが付与されていることを条件として、特典ゲームを実行する処理、を実行するようにプログラムされた、ことを特徴とする。
上記構成によれば、第2選択肢が選択された場合に、プレイヤにゲームアイテムが付与されていることを条件として、特典ゲーム(例えばルーレット抽籤ゲーム)が実行される。この様に、ゲームアイテムは、特典ゲームの付与に繋がるプレイヤにとって有利なものである。上記構成によれば、第1選択肢を選択すればゲームアイテムが必ず付与される場合に、上記第2処理の実行を予兆する画像が表示されるため、プレイヤに第1選択肢を選択させてゲームアイテムを取得させ、その上で第2選択肢を選択させることを促すことができる。
本発明は、上記ゲーミングマシンであって、ゲームアイテムは、ゲームキャラクタであり、コントローラは、上記(a3)において、第2処理の実行を予兆する画像として、ゲームキャラクタを表示するようにプログラムされた、ことを特徴とする。
上記構成によれば、第1選択肢の選択によってプレイヤに取得されるゲームキャラクタが、第2処理の実行を予兆する画像として表示されるため、プレイヤに対して、予兆の内容を理解し易く第2処理の実行を予兆する画像を表示することができる。
本発明は、上記ゲーミングマシンであって、ゲームキャラクタは、複数種類あり、コントローラは、上記(a1)において、複数種類のゲームキャラクタに対応する複数の第1選択肢を含む、複数種類の選択肢を示す選択画面を、表示装置に表示し、上記(a2)において、複数の第1選択肢のうち何れかの選択が入力装置において受け付けられた場合に、複数のゲームキャラクタのうち選択された第1選択肢に対応するゲームキャラクタをプレイヤに付与するために、第1処理及び第2処理のうちの何れかを選択的に実行し、上記(a3)において、複数の第1選択肢のうち何れかの選択が入力装置において受け付けられたならば上記(a2)において第2処理が実行される場合には、この第2処理の実行によってプレイヤに付与されるゲームキャラクタを第2処理の実行を予兆する画像として表示装置に表示させる。
上記構成によれば、複数種類のゲームキャラクタに対応する複数の第1選択肢のうちの何れかがプレイヤに選択されたときに、選択された第1選択肢に対応するゲームキャラクタをプレイヤに付与するために第1又は第2処理が実行される。そして、複数の第1選択肢のうちの何れかを選択したならば、第2処理が実行される場合には、この第2処理によってプレイヤに付与されるゲームキャラクタが、第2処理の実行を予兆する画像として表示される。これによって、プレイヤは、複数のゲームキャラクタのうち何れのキャラクタを直ちに取得可能であるかを把握するとともに、複数の第1選択肢のうち選択すべき第1選択肢(選択したら、キャラクタを直ちに取得可能な第1選択肢)を容易に把握することができる
本発明によれば、特定の選択肢を選択したならばプレイヤに有利な結果(ゲームアイテムを取得することができる結果)となる場合に、プレイヤに対して、特定の選択肢の選択を促すことが可能なゲーミングマシンを提供することができる。
ゲーミングマシンの動作状態を示す説明図である。 図1Aで示すゲーム制御処理におけるステップST6の29択選択画面表示処理のフローチャートの一例である。 図1Aで示すゲーム制御処理におけるステップST7の選択ゲーム実行処理のフローチャートの一例である。 ゲーミングマシンの機能フローを示す説明図である。 ゲーミングマシンの機能フローを示す説明図である。 ボーナスゲームの概要を示すフローチャートである。 ボーナスゲームの概要を示すフローチャートである。 予兆演出のフローチャートである。 予兆演出の表示画面の説明図である。 予兆演出の表示画面の説明図である。 予兆演出の表示画面の説明図である。 予兆演出の表示画面の説明図である。 予兆演出の表示画面の説明図である。 予兆演出の表示画面の説明図である。 予兆演出の表示画面の説明図である。 予兆演出の表示画面の説明図である。 予兆演出の表示画面の説明図である。 予兆演出のフローチャートである。 BONUS関連テーブルの説明図である。 抽籤条件テーブルの説明図である。 演出抽籤テーブルの説明図である。 各種演出の出現率と信頼度とのテーブルの説明図である。 演出抽籤フローを示す説明図である。 予兆演出のフローチャートである。 WILD系予兆フローを示す説明図である。 予兆発生テーブルの説明図である。 予兆発生テーブルの説明図である。 暗転への予兆系テーブルの説明図である。 抽籤条件テーブルの説明図である。 演出抽籤テーブルの説明図である。 各種演出の出現率と信頼度とのテーブルの説明図である。 暗転への予兆系テーブルの説明図である。 抽籤条件テーブルの説明図である。 演出抽籤テーブルの説明図である。 各種演出の出現率と信頼度とのテーブルの説明図である。 扉への予兆系テーブルの説明図である。 抽籤条件テーブルの説明図である。 演出抽籤テーブルの説明図である。 各種演出の出現率と信頼度とのテーブルの説明図である。 扉への予兆系テーブルの説明図である。 抽籤条件テーブルの説明図である。 演出抽籤テーブルの説明図である。 各種演出の出現率と信頼度とのテーブルの説明図である。 ゲーミングシステムのブロック図である。 PTSシステムのブロック図である。 PTSシステムのブロック図である。 ゲーミングマシンにおけるスロットマシン斜視図である。 ゲーミングマシンにおける制御レイヤーを示す説明図である。 ゲーミングマシンに電気ブロック図である。 通常ゲーム用シンボルテーブルの説明図である。 ゲーム端末管理テーブルの説明図である。 ゲーム画面の説明図である。 ベットラインの説明図である。 ゲーム画面の説明図である。 ゲーム画面におけるリールの説明図である。 ゲーム画面におけるリールの説明図である。 ゲーム画面におけるリールの説明図である。 ゲーム画面の説明図である。 ゲーム画面の説明図である。 ゲーム画面の説明図である。 WINメータの説明図である。 残りカウントアップ数と秒数との関係を示すテーブルの説明図である。 ベット倍率と秒数との関係を示すテーブルの説明図である。 音量切り替えタッチボタンの説明図である。 言語切り替えタッチボタンの説明図である。 言語切り替えタッチボタンの説明図である。 言語切り替えタッチボタンの説明図である。 言語切り替えタッチボタンの説明図である。 言語切り替えタッチボタンの説明図である。 言語切り替えタッチボタンの説明図である。 言語切り替えタッチボタンの説明図である。 言語切り替えタッチボタンの説明図である。 言語切り替えタッチボタンの点灯状態の説明図である。 言語切り替えタッチボタンの説明図である。 システムフォント領域の説明図である。 ヘルプ画面の説明図である。 ヘルプボタンの説明図である。 コントロールパネルの動作状態を示す説明図である。 表示表項目の説明図である。 表示表項目の説明図である。 表示表項目の説明図である。 表示表項目の説明図である。 オーディット画面の説明図である。 オーディット画面の説明図である。 オーディット画面の説明図である。 表示言語の説明図である。 オーディット画面の説明図である。 コントロールパネルの正面図である。 コントロールパネルの正面図である。 コントロールパネルの正面図である。 コントロールパネルの正面図である。 コントロールパネルの正面図である。 コントロールパネルの動作状態を示す説明図である。 コントロールパネルの動作状態を示す説明図である。 コントロールパネルの動作状態を示す説明図である。 コントロールパネルの動作状態を示す説明図である。 コントロールパネルの動作状態を示す説明図である。 コントロールパネルの動作状態を示す説明図である。 コントロールパネルの動作状態を示す説明図である。 コントロールパネルの動作状態を示す説明図である。 コントロールパネルの動作状態を示す説明図である。 コントロールパネルの動作状態を示す説明図である。 コントロールパネルの動作状態を示す説明図である。 コントロールパネルの動作状態を示す説明図である。 コントロールパネルの動作状態を示す説明図である。 コントロールパネルの動作状態を示す説明図である。 コントロールパネルの動作状態を示す説明図である。 コントロールパネルの動作状態を示す説明図である。 コントロールパネルの動作状態を示す説明図である。 コントロールパネルの動作状態を示す説明図である。 通常ゲーム実行処理のフローチャートである。 ミイラ男ワイルドフィーチャーの動作フローチャートである。 ミイラ男ワイルドフィーチャーの演出の説明図である。 ミイラ男ワイルドフィーチャーの演出の説明図である。 オオカミ男ワイルドフィーチャーの動作フローチャートである。 オオカミ男ワイルドフィーチャーの演出の説明図である。 ヴァンパイアワイルドフィーチャーの動作フローチャートである。 ヴァンパイアワイルドフィーチャーの演出の説明図である。 4択ピックアップボーナスゲームのフローチャートである。 4択ピックアップボーナスゲームの動作過程の説明図である。 4択ピックアップボーナスゲームの動作過程の説明図である。 4択ピックアップボーナスゲームの動作過程の説明図である。 4択ピックアップボーナスゲームの動作過程の説明図である。 4択ピックアップボーナスゲームの動作過程の説明図である。 4択ピックアップボーナスゲームの動作過程の説明図である。 4択ピックアップボーナスゲームの動作過程の説明図である。 ミイラ男ボーナスゲームのフローチャートである。 ミイラ男ボーナスゲームの動作過程の説明図である。 ミイラ男ボーナスゲームの動作過程の説明図である。 ミイラ男ボーナスゲームの動作過程の説明図である。 ミイラ男ボーナスゲームの動作過程の説明図である。 フリーゲームカウンターの説明図である。 オオカミ男ボーナスゲームのフローチャートである。 オオカミ男ボーナスの動作過程の説明図である。 オオカミ男ボーナスの動作過程の説明図である。 オオカミ男ボーナスの動作過程の説明図である。 オオカミ男ボーナスの動作過程の説明図である。 オオカミ男ボーナスの動作過程の説明図である。 オオカミ男ボーナスの動作過程の説明図である。 オオカミ男ボーナスの動作過程の説明図である。 ワイルドの固定と関連処理の説明図である。 ワイルドの固定と関連処理の説明図である。 フリーゲーム発展示唆演出テーブルの説明図である。 フリーゲーム発展示唆演出テーブルの説明図である。 フリーゲーム発展示唆演出テーブルの説明図である。 ヴァンパイアボーナスゲームのフローチャートである。 ヴァンパイアボーナスの動作過程の説明図である。 ヴァンパイアボーナスの動作過程の説明図である。 ヴァンパイアボーナスの動作過程の説明図である。 ヴァンパイアボーナスの動作過程の説明図である。 ヴァンパイアボーナスの動作過程の説明図である。 ヴァンパイアボーナスの動作過程の説明図である。 ヴァンパイアボーナスの動作過程の説明図である。 29択ゲームのフローチャートである。 29択ゲームの動作過程の説明図である。 29択ゲームの動作過程の説明図である。 29択ゲームの動作過程の説明図である。 29択ゲームの動作過程の説明図である。 29択ゲームの動作過程の説明図である。 29択ゲームの動作過程の説明図である。 29択ゲームの動作過程の説明図である。 29択ゲームの動作過程の説明図である。 ドア2択ボーナスのフローチャートである。 ドア2択ボーナスの動作過程の説明図である。 ドア2択ボーナスの動作過程の説明図である。 ドア2択ボーナスの動作過程の説明図である。 ドア2択ボーナスの動作過程の説明図である。 ミニゲーム1のフローチャートである。 ミニゲーム1の動作過程の説明図である。 ミニゲーム1の動作過程の説明図である。 ミニゲーム1の動作過程の説明図である。 ミニゲーム1の動作過程の説明図である。 ミニゲーム1の動作過程の説明図である。 ミニゲーム1の動作過程の説明図である。 ミニゲーム2のフローチャートである。 ミニゲーム2の動作過程の説明図である。 ミニゲーム2の動作過程の説明図である。 4段階メータの動作状態を示す説明図である。 4段階メータの動作状態を示す説明図である。 4段階メータの動作状態を示す説明図である。 4段階メータの動作状態を示す説明図である。 4段階メータの動作状態を示す説明図である。 4段階メータの動作状態を示す説明図である。 4段階メータの動作状態を示す説明図である。 4段階メータの動作状態を示す説明図である。 4段階メータの動作状態を示す説明図である。 4段階メータの動作状態を示す説明図である。 4択ゲームのフローチャートである。 4択ゲームの動作過程の説明図である。 4択ゲームの動作過程の説明図である。 4択ゲームの動作過程の説明図である。 4択ゲームの動作過程の説明図である。 4択ゲームの動作過程の説明図である。 リバイバルゴーストボーナスのフローチャートである。 リバイバルゴーストボーナスの動作過程の説明図である。 リバイバルゴーストボーナスの動作過程の説明図である。 リバイバルゴーストボーナスの動作過程の説明図である。 リバイバルゴーストボーナスの動作過程の説明図である。 リバイバルゴーストボーナスの動作過程の説明図である。 リバイバルゴーストボーナスの動作過程の説明図である。 ルーレット抽籤ゲームのフローチャートである。 ルーレット抽籤ゲームの動作過程の説明図である。 ルーレット抽籤ゲームの動作過程の説明図である。 ルーレット抽籤ゲームの動作過程の説明図である。 ルーレット抽籤ゲームの動作過程の説明図である。 ルーレット抽籤ゲームの動作過程の説明図である。 ルーレット抽籤ゲームにおけるトップボックスのキャラクタ状態テーブルを示す説明図である。 ギャンブルゲームのフローチャートである。 ギャンブルゲームにおける画面の説明図である。 ギャンブルゲームの動作過程の説明図である。 ギャンブルゲームの動作過程の説明図である。 ギャンブルゲームの動作過程の説明図である。 ギャンブルゲームの動作過程の説明図である。
本発明のゲーミングマシンを図面に基づいて説明する。
(ゲーミングマシンの概要)
図1Aに示すように、ゲーミングマシン300は、ベースゲーム(通常ゲーム)を実行し、このベースゲームにおいて特定の条件が成立したときに、ボーナスゲームを実行する。そして、ゲーミングマシン300は、複数種類のボーナスゲームの中からプレイヤが選択したボーナスゲームを実行することができる。従って、ゲーミングマシン300は、複数種類のボーナスゲームを選択肢として示す選択画面を表示し、プレイヤのボーナスゲームの選択を受け付ける。また、複数種類のボーナスゲームのうち特定のボーナスゲームを選択すると、プレイヤにとって有利な結果が発生する場合があるが、ゲームマシン300は、この有利な結果の発生を予兆する画像(予兆画像)を表示する。これによって、特定の選択肢を選択したならばプレイヤに有利なゲーム結果(ゲームアイテムを取得することができる結果)となる場合に、プレイヤに対して、特定の選択肢の選択を促すことができる。この予兆画像の表示の詳細については、後述する。
具体的にゲーミングマシン300の構成を説明すると、図1Aに示すように、ゲーミングマシン300は、複数人参加型の構成にされており、ゲーム端末であるスロットマシン10の複数台をデータ通信可能にセンターコントローラ200(図2、図3)に接続している。ゲーミングマシン300は、スロットゲーム等のベースゲームを各スロットマシン10で個別に実行可能にしていると共に、各スロットマシン10間で同期を取って共通ゲームを共用表示装置700等において実行可能にしている。尚、スロットマシン10とセンターコントローラ200との接続は、有線及び無線の何れでもよいし、これらの組み合わせでもよい。また、ベット額の単位は、ドルや円、ユーロ等の国や地域の通貨であってもよいし、ゲーミングマシン300を備えたホールや業界だけで使用されるゲームポイントであってもよい。
より具体的に説明すると、図39に示すように、ゲーミングマシン300は、プレイヤからの入力を受け付けるスイッチ(コントロールパネル30に設けられた各スイッチのうちの何れか)と、下側画像表示パネル141と、下記(a1)〜(a3)の処理を実行するようにプログラムされたマザーボード70と、を備える。
(a1)ドア2択ゲーム(第1選択肢)を含む複数種類のボーナスゲーム(複数種類の選択肢)すなわち29択ボーナスを示す29択選択画面を下側画像表示パネル141に表示する処理、
(a2)29択ボーナスの中からドア2択ゲームの選択がスイッチにおいて受け付けられた場合に、所定のゲームを実行してこの所定のゲームの結果に応じてプレイヤにとって有利なゲームアイテム(例えば、ゲームキャラクタ)をプレイヤに付与する2択ゲーム(第1処理)、及び、ゲームアイテムをプレイヤに直ちに付与する1択ゲーム(第2処理)、のうちの何れかを選択的に実行する処理、
(a3)ドア2択ゲームの選択がスイッチにおいて受け付けられたならば上記(a2)において1択ゲームが実行される場合には、この1択ゲームの実行を予兆する画像(以下、「予兆画像」と記載する)を29択選択画面とともに表示させる処理。
上記構成によれば、29択選択画面において、29択ボーナスの中から何れかがプレイヤに選択される。そして、29択ボーナスのうちドア2択ゲームが選択されたときに、2択ゲーム及び1択ゲームのうちの何れかが選択的に実行される。ここで、2択ゲームでは、所定のゲームが実行され、このゲームの結果に応じてプレイヤにとって有利なゲームアイテム(例えば、ゲームキャラクタ等)がプレイヤに付与される。この所定のゲームの内容は、特に限定されないが、例えば、下側画像表示パネル141に表示された複数(例えば2個)のドアアイコン(選択対象)のうちの何れかをプレイヤが選択する内容であってもよい。この場合には、プレイヤの選択に応じて(例えば、プレイヤが当たりとなるドアアイコンを選択した場合に)、ゲームアイテムがプレイヤに付与される。
なお、ゲームアイテムとは、ゲームの実行においてなんらかのゲーム効果を発生させるアイテムである。本実施形態では、ゲームキャラクタ(以下、単に「キャラクタ」と記載する)がゲームアイテムであるが、剣、刀、防具等の道具アイテム等の別の種類のゲームアイテムであってもよい。本実施形態では、上記発生させるゲーム効果は、例えば、プレイヤがゲームアイテムを所持していることを条件に、特典ゲーム(ルーレット抽籤ゲーム等)が実行されることである。もっとも、発生させるゲーム効果は、配当の払い出しが行われる場合に配当額が多くなる等の他のゲーム効果であってもよい。
また、1択ゲームでは、ゲームアイテムが直ちに(無条件で)プレイヤに付与される。すなわち、1択ゲームは、2択ゲームよりもプレイヤに有利なゲームとなっている。そして、上記構成によれば、ドア2択ゲームが選択されたならば、2択ゲームよりもプレイヤにとってより有利な1択ゲームが実行される場合には、この1択ゲームの実行を予兆する画像が29択選択画面とともに表示される。これによって、ドア2択を選択したならばプレイヤに有利な結果(キャラクタを取得することができる結果)となる場合に、プレイヤに対して、ドア2択ゲームの選択を促すことが可能になる。
なお、共通ゲームは、ベースゲームに代えて実行されてもよいし、ベースゲームと共通ゲームとが並列的に実行されてもよい。また、本実施形態においては、スロットマシン10とは別に、センターコントローラ200を備えたゲーミングマシン300を用いて説明するが、これに限定されるものではない。ゲーミングマシン300は、1以上のスロットマシン10がセンターコントローラ200の機能を備え、スロットマシン10同士が相互にデータ通信可能に接続された構成にされていてもよい。さらに、ゲーミングマシンは、スロットマシン10単体であってもよい。
(ゲーミングマシンの概要:定義)
上記の『スロットマシン10』は、ゲーミングマシン300におけるゲーム端末の一種である。尚、本実施形態においては、スロットマシン10をゲーム端末の一例として説明するが、これに限定されるものではなく、何らかのベースゲームを独立して実行可能な端末コントローラを備えた機種をゲーム端末として適用できる。
本実施形態における『ベースゲーム』は、スロットマシン10により実行される。ベースゲームは、複数のシンボル501を再配置するスロットゲームである。尚、ベースゲームは、スロットゲームに限定されるものではなく、スロットマシン10等のゲーム端末において独立して実行可能なゲームであればよい。即ち、ベースゲームは、共通ゲームに対立する概念のゲームである。例えば、後述の通常ゲームやボーナスゲームは、ベースゲームに区分される。
スロットゲームにおけるシンボルの再配置は、下側画像表示パネル141において行われる。スロットゲームは、遊技価値のベットを条件として、下側画像表示パネル141においてシンボルを再配置し、再配置されたシンボルに応じた通常配当を付与する通常ゲームを実行する処理と、通常ゲームにおいてシンボルが所定条件で再配置された場合、通常ゲームよりも大きなペイアウト率となる条件でシンボルを再配置し、再配置されたシンボルに応じたボーナス配当を付与するボーナスゲームを実行する処理と、レスキュー開始条件が成立した場合、レスキュー処理を実行する処理とを有している。
『シンボル501』は、特定シンボル503と通常シンボル502とで複数のシンボル501を構成している。即ち、シンボル501は、特定シンボル503及び通常シンボル502の上位概念である。特定シンボル503は、ワイルドシンボル503aとトリガーシンボル503bとを含む。ワイルドシンボル503aは、任意の種類のシンボル501として代用することが可能なシンボルである。トリガーシンボル503bは、少なくともボーナスゲームの実行を開始させるトリガーとなるシンボルである。例えば、トリガーシンボル503bは、通常ゲームから各種のボーナスゲームに移行させるトリガーとなる。
尚、トリガーシンボル503bは、ボーナスゲームにおいて特定シンボル503を増加、即ち、トリガーシンボル503b及びワイルドシンボル503aの少なくとも一方の特定シンボル503を増加させるトリガーとなってもよい。また、トリガーシンボル503bは、ボーナスゲームにおいてボーナスゲームのゲーム数を増加させるトリガーとされてもよい。
『遊技価値』とは、コイン、紙幣又はこれらに相当する電子的な有価情報である。尚、本発明における遊技価値は、特に限定されるものではなく、例えば、メダル、トークン、電子マネー、チケット等の遊技媒体であってもよい。チケットは、特に限定されるものではなく、例えば、後述のバーコード付きチケット等であってもよい。
『ボーナスゲーム』とは、フィーチャーゲームと同義である。本実施形態においては、少なくとも4種類のボーナスゲームが存在している。具体的には、図4に示すように、『フランケンBONUS』、『ミイラ男BONUS』、『オオカミ男BONUS』及び『ヴァンパイアBONUS』と称する4種類のボーナスゲームが存在する。これらのボーナスゲームは、4択ピックアップボーナスゲームにおいて選択可能であり、プレイヤによる選択で移行される。4択ピックアップボーナスゲームは、通常ゲームにおいてトリガーシンボル503bが3つ出現(再配置)すると実行される。
フランケンボーナスは、スロットマシン10のトップボックス12、下側画像表示パネル141等を使用した29択ボーナスである。フランケンボーナスは、図5に示すように、固定配当、ドア2択ゲーム、ミニゲーム1、ミニゲーム2及びENDを選択可能にされている。詳細については後述する。
図4に示すように、ミイラ男ボーナスは、5択のピックボーナスである。ミイラ男ボーナスは、固定クレジット制であると共に、1回のみ発生する。また、ミイラ男ボーナスは、ボーナス終了時にフランケンボーナスへ発展する場合がある。オオカミ男ボーナスは、フリーゲームであり、ボーナス終了時にフランケンボーナスへの発展がある。ヴァンパイアボーナスは、6択のピックアップボーナスであり、固定クレジット制である。ヴァンパイアボーナスは、ENDで終了し、最大8回継続する。ヴァンパイアボーナスは、フランケンボーナスへ移行する場合がある。また、ヴァンパイアボーナスは、ボーナス終了時にフランケンボーナスへ発展する場合がある。
さらに、ボーナスゲームとして、エキスパンドワイルドフィーチャーが存在する。このボーナスゲームは、ミステリー演出(リール3に「ボーナスシンボル」が出現しないとき)において発生し、各種のワイルドボーナスへ移行する。ワイルドボーナスの種類としては、ミイラ男ワイルドフィーチャー(エキスパンドワイルドフィーチャー1)、オオカミ男ワイルドフィーチャー(エキスパンドワイルドフィーチャー2)、及びヴァンパイアワイルドフィーチャー(エキスパンドワイルドフィーチャー3)が存在する。ミイラ男ワイルドフィーチャーは、1列もしくは複数列のシンボルをワイルドに替えるボーナスゲームである。オオカミ男ワイルドフィーチャーは、1コもしくは複数のシンボルをワイルドに替えると共に、後ばら撒き処理を行うボーナスゲームである。ヴァンパイアワイルドフィーチャーは、1コもしくは複数のシンボルをワイルドに替えると共に、前ばら撒き処理を行うボーナスゲームである。上記の各種のボーナスゲームの詳細については後述する。
本実施形態におけるボーナスゲームは、上記の各種の名称を冠したゲームとして説明しているが、これに限定されるものではなく、通常ゲームよりも有利な遊技状態であれば、どのような種類のゲームであってもよい。また、プレイヤにとって有利な遊技状態、即ち、通常ゲームより有利な遊技状態であれば、他のボーナスゲームを合わせて採用してもよい。例えば、ボーナスゲームは、通常ゲームより多くの遊技価値を獲得し得る状態、通常ゲームより高い確率で遊技価値を獲得し得る状態、通常ゲームより遊技価値の消費数が少なくなる状態等の各種の状態を単独や組み合わせて実現されてもよい。
『フリーゲーム』とは、通常ゲームよりも遊技価値のベットを少なく実行可能であるゲームのことである。『遊技価値のベットを少なく実行可能』は、ベットが“0”の場合を含む。従って、『フリーゲーム』は、遊技価値のベットを条件とすることなく実行され、再配置されたシンボル501に応じた量の遊技価値を支払うゲームのことであってもよい。換言すれば、『フリーゲーム』とは、遊技価値の消費を前提とせずに開始されるゲームであってもよい。これに対し、『通常ゲーム』は、遊技価値のベットを条件として実行され、再配置されたシンボル501に応じた量の遊技価値を支払うゲームのことである。換言すれば、『通常ゲーム』とは、遊技価値の消費を前提として開始されるゲームのことである。
『再配置』とは、シンボル501の配置が解除された後、再びシンボル501が配置される状態を意味する。『配置』とは、シンボル501が外部のプレイヤに対して目視により確認可能な状態であることを意味する。
『再配置されたシンボル501に応じた通常配当』とは、再配置されたウィニングコンビネーションに対応する通常配当を意味する。また、『再配置されたシンボル501に応じたボーナス配当』とは、再配置されたウィニングコンビネーションに対応するボーナス配当を意味する。尚、『ウィニングコンビネーション』とは、賞を成立させることを意味する。ウィニングコンビネーションの詳細は後述する。
『通常ゲームよりも大きなペイアウト率となる条件』は、フリーゲームの実行や、ワイルドシンボル503aやトリガーシンボル503bの増加や置換されたシンボルテーブルを用いてのゲームの実行等が例示される。『レスキュー開始条件』は、通常ゲームの過大な連続、即ち、通常ゲームが所定回数以上にわたって繰り返された状態であったり、配当の獲得総量の過小、即ち、同一のプレイヤがゲームを所定回数以上にわたって繰り返したときに獲得した通常配当やボーナス配当が所定値以下である場合が例示される。『レスキュー処理』は、プレイヤを救済するための処理である。例えば、フリーゲームの実行や、ワイルドシンボル503aやトリガーシンボル503bの増加や置換されたシンボルテーブルを用いてのゲームの実行、インシュランス配当の付与等が、レスキュー処理として例示される。
(ゲーミングマシンの概要:その他の構成)
図1Aに示すように、ゲーミングマシン300では、マザーボード70は、上記(a1)において、ドア2択ゲームとともに『END(第2選択肢)』を含む29択ボーナスを29択選択画面に示し、(a4)29択ボーナスの中から『END』の選択がスイッチにおいて受け付けられた場合には、上記(a2)においてプレイヤにゲームアイテムが付与されていることを条件として、特典ゲームを実行する処理、を実行するようにプログラムされている。
上記構成によれば、『END』が選択された場合に、プレイヤにゲームアイテムが付与されていることを条件として、特典ゲームが実行される。なお、特典ゲームとは、特定の条件(プレイヤがゲームアイテムを取得しているという条件)が成立していることを条件として実行されるゲームのことである。特典ゲームの内容は、特に限定されないが、本実施形態では、ルーレット抽籤ゲームである。この様に、ゲームアイテムは、ルーレット抽籤ゲームの実行に繋がるプレイヤにとって有利なものである。上記構成によれば、ドア2択ゲームを選択すればゲームアイテムが必ず付与される場合に、上記予兆画像が表示されるため、プレイヤにドア2択ゲームを選択させてゲームアイテムを取得させ、その上で『END』を選択させることを促すことができる。これによって、ゲーミングマシン300にルーレット抽籤ゲームを実行させることができる。なお、『END』が選択された場合の処理(選択ゲーム実行処理)については、図135、図183から図187を用いて後述する。
また、ゲームアイテムは、キャラクタであり、マザーボード70は、上記(a3)において、予兆画像として、キャラクタを表示するようにプログラムされている。
上記構成によれば、ドア2択ゲームの選択によってプレイヤに取得されるキャラクタが、予兆画像として表示されるため、プレイヤに対して、予兆の内容を理解し易く予兆画像を表示することができる。なお、予兆画像としてのキャラクタの表示についての詳細は、図143(a)(b)(c)を用いて後述する。
また、キャラクタは、複数種類あり、ゲーミングマシン300では、マザーボード70は、上記(a1)において、複数種類のキャラクタに対応する複数の(例えば、3個の)ドア2択ゲームを含む29択ボーナスを示す29択選択画面を、下側画像表示パネル141に表示する。
なお、ドア2択ゲームは、キャラクタをプレイヤに付与するためのゲームであり、上記3個のドア2択ゲームとして、『ミイラ男のドア2択ゲーム』、『オオカミ男のドア2択ゲーム』、『ヴァンパイアのドア2択ゲーム』の3種類が用意されている。なお、『ミイラ男のドア2択ゲーム』は、ミイラ男のキャラクタをプレイヤに付与するためのドア2択ゲームである。『オオカミ男のドア2択ゲーム』は、オオカミ男のキャラクタをプレイヤに付与するためのドア2択ゲームである。『ヴァンパイアのドア2択ゲーム』は、ヴァンパイアのキャラクタをプレイヤに付与するためのドア2択ゲームである。
そして、マザーボード70は、上記(a2)において、複数のドア2択ゲームのうち何れかの選択がスイッチにおいて受け付けられた場合に、複数のキャラクタのうち選択されたドア2択ゲームに対応するキャラクタをプレイヤに付与するために、2択ゲーム及び1択ゲームのうちの何れかを選択的に実行する。そして、上記(a3)において、複数のドア2択ゲームのうち何れかの選択がスイッチにおいて受け付けられたならば上記(a2)において1択ゲームが実行される場合には、この1択ゲームの実行によってプレイヤに付与されるキャラクタを予兆画像として下側画像表示パネル141に表示させる。
上記構成によれば、複数種類のキャラクタに対応する複数のドア2択ゲームのうちの何れかが、プレイヤに選択されたときに、選択されたドア2択ゲームに対応するキャラクタをプレイヤに付与するために、1択ゲーム又は2択ゲームが実行される。そして、複数のドア2択ゲームのうちの何れかを選択したならば、1択ゲームが実行される場合には、この1択ゲームによってプレイヤに付与されるキャラクタが、予兆画像として表示される。これによって、プレイヤは、複数のキャラクタのうち何れのキャラクタを直ちに取得可能であるかを把握するとともに、複数のドア2択ゲームのうち選択すべきドア2択ゲーム(選択したら、キャラクタを直ちに取得可能なドア2択ゲーム)を容易に把握することができる。なお、本実施形態では、プレイヤに付与されるキャラクタが複数種類あり、ドア2択ゲームも複数種類があるが、プレイヤに付与されるキャラクタ及びドア2択ゲームが1種類であってもよい。なお、本実施形態では、複数種類のキャラクタに複数種類のルーレット抽籤ゲームが対応付けられ、『END』が選択された場合に、プレイヤが取得しているキャラクタに応じた種類のルーレット抽籤ゲームが実行される。
(ゲーミングマシンの概要:ゲーム制御動作)
以下に、図1A〜図1Cを参照して、ゲーミングマシン300(図39で示すメインCPU71)が実行するゲーム制御動作(ゲーム制御処理)の一例を説明する。図1Aで示すフローチャートは、ゲーム制御処理のフローチャートの一例である。図1Bは、図1Aで示すゲーム制御処理におけるステップST6の29択選択画面表示処理のフローチャートの一例である。図1Cは、図1Aで示すゲーム制御処理におけるステップST7の選択ゲーム実行処理のフローチャートの一例である。
図1Aを参照して、まず、ゲーミングマシン300は、ベースゲームを実行する(ST1)。そして、ゲーミングマシン300は、ベースベームにおいて、ボーナスに当選したか(ボーナストリガーが発生したか)を判断する(ST2)。ボーナスに当選したと判断しない場合には(ST2でNO)、ゲーミングマシン300は、処理をステップST1に戻して、再度ベースゲームを実行する。一方、ボーナスに当選したと判断した場合には(ST2でYES)、ゲーミングマシン300は、所定の条件(例えば、プレイヤが図4のBONUS PICK4択を選択した等の条件)が成立したときに、4択ピックアップボーナス画面表示処理を実行する(ST3)。この4択ピックアップボーナス画面表示処理では、上述した『フランケンBONUS(29択ボーナス)』、『ミイラ男BONUS』、『オオカミ男BONUS』及び『ヴァンパイアBONUS』と称する4種類のボーナスゲームを選択肢として示す4択ピックアップボーナスゲームの画面(4択ピックアップボーナス画面)が表示される。例えば、図105で示すような4択ピックアップボーナス画面が下側画像表示パネル141(図37、図39)に表示される。
そして、ゲーミングマシン300は、4択ピックアップボーナス画面において、『フランケンBONUS』すなわち29択ボーナスが選択されたかどうかを判断する(ST4)。ここで、29択ボーナスの他のボーナスゲーム(『ミイラ男BONUS』、『オオカミ男BONUS』及び『ヴァンパイアBONUS』のうちの何れか)が選択されたと判断した場合には(ST4でNO)、ゲーミングマシン300は選択された他のボーナスゲームを実行する(ST5)。この他のボーナスゲームの内容については、上述した通りである。この後、ゲーミングマシン300は、ステップST1に戻って通常ゲームを実行したり、後述するステップST6に進む等の処理を実行する。
一方、4択ピックアップボーナス画面において、29択ボーナスが選択された場合には(ST4でYES)、ゲーミングマシン300は29択選択画面表示処理を実行する(ST6)。この29択選択画面表示処理では、各29択ボーナスを選択肢として示す29択選択画面が下側画像表示パネル141(図37、図39)に表示される。29択選択画面は、例えば、図137で示すように、各29択ボーナスに対応するアイコンを含む画面である。なお、プレイヤが29択ボーナスのうちの何れか1つを選択するまで、29択選択画面が表示される。そして、プレイヤが29択ボーナスのうちの何れか1つを選択した場合に、ゲーミングマシン300は、29択ボーナスのうち選択された1つのボーナスゲームを実行する処理(選択ゲーム実行処理)を行う(ST7)。
なお、上述したように、29択ボーナスは、図5で示すように、固定配当(18種類)、ドア2択ゲーム(3種類)、ミニゲーム1(1種類)、ミニゲーム2(2種類)及びEND(5種類)から構成される。なお、ドア2択ゲームは、上述したように、『ミイラ男のドア2択ゲーム』、『オオカミ男のドア2択ゲーム』、『ヴァンパイアのドア2択ゲーム』の3種類ある。
各ドア2択ゲームでは、2択ゲームと、1択ゲームとのうち何れかを選択的に実行する。2択ゲームでは、複数個(例えば2個)のドアアイコンを選択対象として表示し、この2個のドアアイコンのうち当たりとなるドアアイコンをプレイヤが選択した場合にのみ、キャラクタを付与する処理が実行される。また、1択ゲームでは、プレイヤに対して無条件で直ちにキャラクタを付与する処理が実行される。この様に1択ゲームでは、プレイヤに対して必ずキャラクタが付与されるため、1択ゲームは2択ゲームよりもプレイヤにとって有利なゲームである。ドア2択ゲームが選択されたときには、通常は2択ゲームが行われ、一定の確率で1択ゲームが行われる。
この後、ゲーミングマシン300は、29択ボーナス終了条件が成立したかどうかを判断する(ST8)。29択ボーナス終了条件が成立していないと判断した場合には(ST8でNO)、ゲーミングマシン300は、処理をステップST6に戻して、再度29択選択画面表示処理を実行する。一方、29択ボーナス終了条件が成立したと判断した場合には(ST8でYES)、ゲーミングマシン300は、29択ボーナス終了処理を実行する(ST9)。29択ボーナス終了処理では、例えば、後述する各予兆フラグをオフにしたり、プレイヤへのキャラクタの付与をキャンセルする等の所定の初期化処理が実行される。
以下に、図1Bを参照して、図1Aで示すゲーム制御処理におけるステップST6の29択選択画面表示処理について説明する。まず、ゲーミングマシン300は、オンになっている予兆フラグがあるか否かを判断する(ST61)。予兆フラグとは、29択ボーナスのうちドア2択ゲームを選択したならば、1択ゲームを実行する場合にオンされる(後述のステップST84等でオンされる)フラグである。予兆フラグは、ミイラ男の予兆フラグ、オオカミ男の予兆フラグ、及びヴァンパイアの予兆フラグの3種類がある。なお、ミイラ男の予兆フラグは、『ミイラ男のドア2択ゲーム』が選択されたならば1択ゲームを実行する場合にオンされる。オオカミ男の予兆フラグは、『オオカミ男のドア2択ゲーム』が選択されたならば、1択ゲームを実行する場合にオンされる。ヴァンパイアの予兆フラグは、『ヴァンパイアのドア2択ゲーム』が選択されたならば、1択ゲームを実行する場合にオンされる。
そして、オンになっている予兆フラグがあると判断した場合(ST61でYES)、ゲーミングマシン300は、オンになっている予兆フラグに対応するキャラクタ画像を特定する(ST62)。例えば、ミイラ男のキャラクタ画像、オオカミ男のキャラクタ画像、及びヴァンパイアのキャラクタ画像の3種類のキャラクタ画像をゲーミングマシン300(スロットマシン10の記憶領域)が記憶する。そして、ミイラ男の予兆フラグがオンである場合には、3種類のキャラクタ画像のうちミイラ男のキャラクタ画像を特定する。また、オオカミ男の予兆フラグがオンである場合には、3種類のキャラクタ画像のうちオオカミ男のキャラクタ画像を特定する。ヴァンパイアの予兆フラグがオンである場合には、3種類のキャラクタ画像のうちヴァンパイアのキャラクタ画像を特定する。ここで、3種類の予兆フラグのうちの幾つかがオンである場合には、オンになっている予兆フラグに対応する全てのキャラクタ画像が特定される。
この後、ゲーミングマシン300は、29択選択画面を下側画像表示パネル141(図37、図39)に表示する(ST63)。このステップST63において、キャラクタ画像の表示タイミングが到来している場合には、ゲーミングマシン300は、ステップST62で特定されたキャラクタ画像を、予兆画像として、29択選択画面とともに下側画像表示パネル141(図37、図39)に表示する。例えば、キャラクタ画像は、29択選択画面に合成されて表示される。なお、上述したように、予兆フラグがオンされている場合には、29択ボーナスのうちドア2択ゲームが選択されたならば、必ず1択ゲームが実行されて、プレイヤにキャラクタが付与されるが、この様な場合には、ステップST63において、29択選択画面とともに、予兆画像が表示される。これによって、プレイヤに、ドア2択ゲームを選択すれば必ずキャラクタが付与されることを把握させることができ、ドア2択ゲームの選択を促すことができる。なお、ステップST63における表示例としては、図143(a)(b)(c)で示すものがある。図143(a)(b)(c)における四角で囲ってあるキャラクタ画像が、予兆画像である。
なお、本実施形態では、29択のうちドア2択ゲームが選択されたならば、必ず1択ゲームが実行される場合に、一定周期毎に、予兆画像を29択選択画面とともに表示する。このため、ステップST63では、一定周期に対応する表示タイミングが到来している場合にのみ、キャラクタ画像が表示される。もっとも、ステップST63において、予兆画像を29択選択画面とともに必ず表示する構成であってもよい。なお、キャラクタ画像の表示を、以降の記載において、「1択予兆演出」と記載する場合や「キャラクタの顔出し」と記載する場合がある。
この後、ゲーミングマシン300は、プレイヤによって29択ボーナスのうち何れか1つの選択があったときに、29択選択画面表示処理を終了して、処理をステップST7(選択ゲーム実行処理)に進める。
一方、オンになっている予兆フラグがないと判断した場合(ST61でNO)、ゲーミングマシン300は、29択選択画面を下側画像表示パネル141(図37、図39)に表示する(ST64)。このステップST64においては、上述した予兆画像が表示されず、29択選択画面のみが表示される。この場合には、29択ボーナスのうちドア2択ゲームを選択しても、必ず1択ゲームが実行される状況ではないからである。
以下に、図1Cを参照して、図1Aで示すゲーム制御処理におけるステップST7の選択ゲーム実行処理について説明する。この選択ゲーム実行処理は、図135で示すように、29択ボーナスを構成する各ゲーム毎に異なっている。ここでは、ドア2択ゲームが選択された場合の、選択ゲーム実行処理(ドア2択処理)を説明し、特に、29択ボーナスのうちミイラ男のドア2択ゲームが選択された場合の、ミイラ男のドア2択処理について説明する。なお、図144で示すドア2択ゲームアイコンが、ミイラ男、オオカミ男、ヴァンパイアの3種類表示され、このうち、ミイラ男のドア2択ゲームアイコンの選択操作がなされた場合に、ミイラ男のドア2択処理が実行される。なお、オオカミ男のドア2択処理及びヴァンパイアのドア2択処理についても、以下に説明するミイラ男のドア2択処理と同様の処理が実行される。
まず、ゲーミングマシン300は、既にミイラ男のキャラクタがプレイヤに付与されているかどうかを判断する(ST71)。ここで、ゲーミングマシン300は、プレイヤに付与されたキャラクタを示す情報を記憶し、この情報を参照してミイラ男のキャラクタがプレイヤに付与されているかどうかを判断する。そして、既にミイラ男のキャラクタがプレイヤに付与されていると判断した場合には(ST71でYES)、ゲーミングマシン300は、この選択ゲーム実行処理を終了して、処理を図1のステップST8に進める。なお、この処理に代えて、既にミイラ男のキャラクタがプレイヤに付与されている場合に、ドアアイコンを2個表示し(後述のST79)、プレイヤに選択されたドアアイコンを必ず外れとして、はずれ処理(後述のST83)が実行されてもよい。一方、既にミイラ男のキャラクタがプレイヤに付与されていないと判断した場合には(ST71でNO)、ゲーミングマシン300は、ミイラ男の予兆フラグがオンされているかどうかを判断する(ST72)。
ミイラ男の予兆フラグがオンされていると判断した場合には(ST72でYES)、ゲーミングマシン300は、ミイラ男の予兆フラグをオフして(ST73)、1択ゲームの処理(ステップST74、75)を実行する。上述したように、ミイラ男の予兆フラグがオンである場合には、29択選択画面表示処理(ST6)において、予兆画像としてミイラ男のキャラクタ画像が29択選択画面とともに表示されている。この予兆画像による予兆通り、ミイラ男のキャラクタを付与するために1択ゲームの処理が実行されることになる。以下に、1択ゲームの処理を具体的に説明する。
ゲーミングマシン300は、ミイラ男のキャラクタをプレイヤに付与する処理を実行する(ST74)。具体例としては、ゲーミングマシン300は、プレイヤに付与されたキャラクタを示す情報を、ミイラ男のキャラクタをプレイヤに付与したことを示すように更新する。なお、この情報は、29択ボーナスにおいてENDが選択された場合の選択ゲーム実行処理において、ルーレット抽選ゲームを実行するか否かを判断する際に参照される。この後、ゲーミングマシン300は、例えば図145で示すような、ミイラ男のキャラクタを示すキャラクタアイコン(獲得キャラアイコン)を、下側画像表示パネル141(図37、図39)に表示する(ST75)。これによって、プレイヤに対してミイラ男のキャラクタの取得を報知する。この後、ゲーミングマシン300は、この選択ゲーム実行処理を終了して、処理を図1のステップST8に進める。
次に、ステップST72でNOと判断された場合の処理について説明する。ミイラ男の予兆フラグがオフされていると判断した場合には(ST72でNO)、ゲーミングマシン300は、本処理が29択ボーナスゲームに移行されてから初回に実行されるミイラ男のドア2択処理であるか否かを判断する(ST76)。本処理が29択ボーナスゲームに移行されてから初回に実行されるミイラ男のドア2択処理であると判断した場合には(ST76でYES)、ゲーミングマシン300は、2択ゲーム及び1択ゲームのうち何れを実行するか決定する(ST77)。例えば、ゲーミングマシン300が、所定の数値範囲において乱数を発生させ、この乱数が所定の数値範囲における特定の範囲に含まれていれば2択ゲームの実行を決定する。一方、乱数が特定の範囲に含まれていなければ1択ゲームの実行を決定する。
そして、ゲーミングマシン300は、ステップST76において、1択ゲームの実行が決定されたかどうかを判断する(ST78)。1択ゲームの実行が決定されたと判断した場合には(ST78でYES)、ゲーミングマシン300は、上記ステップS74に処理を進める(1択ゲームを実行する)。具体的には、上述したように、ミイラ男のキャラクタがプレイヤに付与された後(ST74)、ミイラ男のキャラクタアイコンが表示され(ST75)、この後、この選択ゲーム実行処理が終了されて、処理が図1のステップST8に進められる。
一方、1択ゲームの実行が決定されていない、すなわち2択ゲームの実行が決定されたと判断した場合には(ST78でNO)、ゲーミングマシン300は、2択ゲームの処理(後述するステップST79〜ST83)を実行する。また、本処理が29択ボーナスゲームに移行されてから初回に実行されるミイラ男のドア2択処理でないと判断した場合にもまた(ST76でNO)、ゲーミングマシン300は、2択ゲームの処理を実行する。
以下、2択ゲームの処理の内容を説明する。まず、ゲーミングマシン300は、2個のドアアイコン(閉じたドアを表すアイコン)を、下側画像表示パネル141(図37、図39)に並べて表示する(ST79)。このドアアイコンのうちの一方が当たりで、他方が外れである。なお、2個のドアアイコンのうち、どちらが当りでどちらが外れかは、ステップST79の実行の毎に都度決定される。また、ドアアイコンは、何れか当たりで何れが外れか、プレイヤに識別できない態様で表示される。
そして、2個のドアアイコンのうちの何れか1つの選択がプレイヤから受け付けられたときに、ゲーミングマシン300は、当たりのドアアイコンが選択されたかどうかを判断する(ST80)。なお、ステップST79、ST80が、本発明の所定のゲームの処理の一例に相当する。ここで、当たりのドアアイコンが選択されたと判断した場合には(ST80でYES)、ゲーミングマシン300は、上記ステップS74、S75の処理と同様の処理を実行する(S81、S82)。具体的には、上述したように、ミイラ男のキャラクタがプレイヤに付与された後(ST81)、ミイラ男のキャラクタアイコンが表示される(ST82)。この後、ゲーミングマシン300は、この選択ゲーム実行処理を終了して、図1のステップST8に処理を進める。
一方、当たりのドアアイコンが選択されていないと判断した場合には(ST80でNO)、ゲーミングマシン300は、はずれ処理を実行する(ST83)。このはずれ処理では、例えば、固定配当をプレイヤに付与する等の処理が実行される。この後、ゲーミングマシン300は、次回のミイラ男のドア2択処理(ミイラ男ドア2択ゲーム)の実行のときに、2択ゲーム及び1択ゲームのうち何れを実行するかを決定する(ST84)。この決定方法は、ステップST77における決定方法と同様である。そして、ゲーミングマシン300は、ステップST84において、1択ゲームの実行が決定されたかどうかを判断する(ST85)。
1択ゲームの実行が決定されたと判断した場合には(ST85でYES)、ゲーミングマシン300は、ミイラ男の予兆フラグをオンする(ST86)。この後、ゲーミングマシン300は、この選択ゲーム実行処理を終了して、処理を図1のステップST8に進める。また、1択ゲームの実行が決定されていない、すなわち2択ゲームの実行が決定されたと判断した場合には(ST85でNO)、ゲーミングマシン300は、ミイラ男の予兆フラグをオフにしたまま(ステップST86を実行することなく)、選択ゲーム実行処理を終了して、処理を図1のステップST8に進める。
上述したように、本実施形態にかかるゲーミングマシン300によれば、29択選択画面が表示されているときに、29択ボーナスのうちドア2択ゲームが選択されたならば、1択ゲームが実行される場合に、1択ゲームの実行の予兆画像が表示される。このため、ドア2択ゲームを選択したならば、1択ゲームが必ず実行されて、必ずキャラクタを取得することができることをプレイヤに把握させることができ、プレイヤのドア2択ゲームの選択を促すことができる。なお、ドア2択ゲームには3種類のドア2択ゲームがあるが、予兆画像は、この3種類のドア2択ゲームのうち、選択すれば必ず1択ゲームを実行するドア2択ゲームに対応するキャラクタ画像である。これによって、3種類のドア2択ゲームのうち何れを選択すべきかをプレイヤに報知することができる。
なお、上述したゲーム制御処理は、ゲーミングマシン300のうちスロットマシン10によって実行されるが、処理の一部又は全部をセンターコントローラ200(図2、図3)で負担してもよい。また、上述したゲーム制御処理は、あくまで一例であり、各ステップが入れ替わってもよく、また一部のステップが実行されなくてもよく、更に、実行されないステップに代えて別のステップが実行されてもよい。
(予兆演出)
ゲーミングマシン300におけるボーナスの予兆演出について具体的に説明する。図6に示すように、ボーナスの予兆演出は、共通予兆演出と個別予兆演出とを有している。共通予兆演出は、シンボル501が変動表示を開始、即ち、リールが回転を開始してから最初に出現する前段予兆演出である。共通予兆演出は、シルエット予兆演出(図7)と赤窓予兆演出(図8)とお墓予兆演出(図9)との3種類の予兆演出を有している。これらの共通予兆演出は、リールの回転開始時において予兆の有無が抽籤され、予兆有りの場合に実行される。さらに、予兆有りの場合に、共通予兆演出の種類が抽籤により選択される。例えば、予兆有りと判定される確率は1/144であり、シルエット予兆演出が実行される確率は1/483、赤窓予兆演出が実行される確率は1/436、お墓予兆演出が実行される確率は1/388である。
上記の共通予兆演出が開始された後に、個別予兆演出が実行される。個別予兆演出は、共通予兆演出が開始された後に出現する後段予兆演出である。個別予兆演出は、扉閉鎖予兆演出と暗転予兆演出との2種類の予兆演出を有している。扉閉鎖予兆演出は、扉が閉鎖する演出であり、暗転予兆演出は、扉が閉鎖すると共に、扉が閉鎖する前後に画面が暗転する演出である。前段のシルエット予兆演出に対する後段の扉閉鎖予兆演出と暗転予兆演出とは、8対2の出現確率の関係で実行される。前段の赤窓予兆演出に対する後段の扉閉鎖予兆演出と暗転予兆演出とは、7対3の出現確率の関係で実行される。前段のお墓予兆演出に対する後段の扉閉鎖予兆演出と暗転予兆演出とは、6対4の出現確率の関係で実行される。
個別予兆演出である扉閉鎖予兆演出は、4択ピックアップボーナスゲームの予兆演出であると共に、ヴァンパイアワイルドフィーチャーの予兆演出である。4択ピックアップボーナスゲームとヴァンパイアワイルドフィーチャーとは、扉閉鎖予兆演出の後に3.5対6.5の出現確率で実行される。一方、暗転予兆演出は、ミイラ男ワイルドフィーチャーの予兆演出であると共に、オオカミ男ワイルドフィーチャーの予兆演出である。ミイラ男ワイルドフィーチャーとオオカミ男ワイルドフィーチャーとは、暗転予兆演出後に5対5の出現確率で実行される。
リールの回転開始時において予兆無しが抽籤された場合には、前段予兆演出である共通予兆演出が実行されることなく、直接的に後段予兆演出である個別予兆演出が実行される。即ち、扉閉鎖予兆演出と暗転予兆演出との何れかが実行される。そして、扉閉鎖予兆演出の後に3.5対6.5の出現確率で4択ピックアップボーナスゲーム及びヴァンパイアワイルドフィーチャーの何れかが実行される。一方、暗転予兆演出の後に5対5の出現確率でミイラ男ワイルドフィーチャー及びオオカミ男ワイルドフィーチャーの何れかが実行される。
また、個別予兆演出は、1ゴースト通過演出(図10)と3ゴースト通過演出(図11)と群ゴースト通過演出(図12)と雷・城演出(図13)と雷演出(図14)とフランケンママ演出(図15)とを有している。これらの個別予兆演出は、4択ピックアップボーナスゲームだけの予兆演出である。尚、雷・城演出(図13)と雷演出(図14)とフランケンママ演出(図15)は、下側画像表示パネル141の横方向全体を使って表示される。また、その他の演出が下側画像表示パネル141の横方向全体を使って行われてもよいし、全ての演出が表示窓150内で行われてもよい。
(予兆演出の詳細:4択ピックアップボーナスゲームの個別予兆演出)
図16に示すように、シンボル501が変動表示を開始するリールスピン後に(ST20)、停止テーブルの抽籤によりボーナストリガーが成立したか否かが判定される。ボーナストリガーが成立しない場合には(ST21)、抽籤テーブル1が参照される(ST22)。そして、演出無し(ST25)、1ゴースト通過演出(ST26)、3ゴースト通過演出(ST27)、雷演出(ST29)の何れかが実行される。
一方、ボーナストリガーが成立する場合には(ST23)、抽籤テーブル2が参照される(ST24)。そして、演出無し(ST25)、1ゴースト通過演出(ST26)、3ゴースト通過演出(ST27)、群ゴースト通過演出(ST28)、雷演出(ST29)、雷・城演出(ST30)、フランケンママ演出(ST31)の何れかが実行される。
具体的に説明すると、ボーナストリガーが成立しない場合には(ST21)、図18のテーブル1が参照されて予兆の抽籤が行われる。テーブル1が参照される条件は、ボーナスシンボルが2個停止(再配置)することが条件である。あと1つのボーナスシンボルが停止すればボーナスが成立する『ボーナステンパイ』の状態であり、且つ『外れ』である。この条件が成立する再配置状態は、リール1及びリール3にトリガーとなるボーナスシンボルが停止し、リール3にボーナスシンボルが停止しない状態である。
テーブル1が参照されると、図19に示すように、予兆0が85%、予兆1が6%、予兆2が3%、予兆3が0%、予兆4が6%、予兆5が0%、予兆6が0%の確率でそれぞれ抽籤される。ここで、図17に示すように、予兆0は演出無し、予兆1が1ゴースト通過演出、予兆2が3ゴースト通過演出、予兆3が群ゴースト通過演出、予兆4が雷・城演出、予兆5が雷演出、予兆6がフランケンママ演出である。
一方、ボーナストリガーが成立する場合には(ST23)、図18のテーブル2が参照されて予兆の抽籤が行われる。テーブル2が参照される条件は、ボーナスシンボルが3個停止することが条件である。この条件が成立した場合には、4択ピックアップボーナスゲームが実行されることになる。この条件が成立する再配置状態は、リール1、リール3及びリール5にトリガーとなるボーナスシンボルが停止する状態である。テーブル2が参照されると、図19に示すように、予兆0が33%、予兆1が10%、予兆2が10%、予兆3が4%、予兆4が10%、予兆5が13%、予兆6が20%の確率でそれぞれ抽籤される。
上記のようにして抽籤される予兆0〜予兆6の発生頻度(%)と各演出発生頻度(1/N)と各演出の信頼度と当籤に占める割合との関係は、図20のテーブルに示すものである。例えば、1ゴースト通過演出である予兆1の発生頻度(%)と各演出発生頻度(1/N)と各演出の信頼度と当籤に占める割合との関係は、0.52%、193.24%、32.61%、及び10.00%である。これにより、図21に示すフローで予兆が実行されることになる。
(予兆演出の詳細:共通予兆演出)
図22に示すように、シンボル501が変動表示を開始するリールスピン後に(ST40)、停止テーブルの抽籤によりボーナストリガーが成立した場合においてボーナストリガーの種類が特定される。そして、特定されたボーナスの種類に応じた共通予兆演出の実行が開始された後、図24の抽籤テーブル3が参照され、個別予兆演出の種類が抽籤される(ST41)。個別予兆演出が暗転演出であれば(ST42)、その後、ミイラ男ワイルドフィーチャー(ST44)及びオオカミ男ワイルドフィーチャー(ST45)の何れか一方が実行される。一方、個別予兆演出が扉閉鎖演出であれば(ST43)、ヴァンパイアワイルドフィーチャー(ST46)及び4択ピックアップボーナスゲーム(ST47)の何れか一方が実行される。これにより、共通予兆演出が個別予兆演出に対する予兆を共通予兆演出により行うことによって、異なるボーナスであっても、途中まで予兆演出の内容が同一とすることを可能にしている。
具体的に説明すると、図23に示すように、スピンを開始し、出目を抽籤した結果、ボーナストリガーが成立した場合、図23のテーブルが参照されて共通予兆演出を行うか否かが抽籤される。例えばミイラ男ワイルドフィーチャーのボーナストリガーが成立した場合、予兆を行う確率は16%、予兆を行わない確率は84%である。
予兆を行う場合は、各ボーナスの種類に対応付けられたデータテーブルが参照される。具体的に説明すると、ミイラ男ワイルドフィーチャーのボーナストリガーが成立した場合には、図26A・B・Cのデータテーブル4が参照される。オオカミ男ワイルドフィーチャーのボーナストリガーが成立した場合には、図28A・B・Cのデータテーブル6が参照される。ヴァンパイアボーナスのボーナストリガーが成立した場合には、図30A・B・Cのデータテーブル8が参照される。4択ピックアップボーナスゲームのボーナストリガーが成立した場合には、図32A・B・Cのデータテーブル10が参照される。
例えば、ミイラ男ワイルドフィーチャーのボーナストリガーが成立した場合は、図26A・B・Cのテーブル4に示すように、予兆0が47%、予兆1が33%、予兆2が20%の確率で抽籤される。ここで、テーブル4の予兆0、予兆1及び予兆2は、それぞれお墓予兆演出、赤窓予兆演出及びシルエット予兆演出である。これにより、予兆の出現率と信頼度は、図27のデータテーブルとなる。
また、オオカミ男ワイルドフィーチャーのボーナストリガーが成立した場合は、図28A・B・Cのテーブル6に示すように、予兆0が47%、予兆1が33%、予兆2が20%の確率で抽籤される。ここで、テーブル6の予兆0、予兆1及び予兆2は、それぞれお墓予兆演出、赤窓予兆演出及びシルエット予兆演出である。これにより、予兆の出現率と信頼度は、図29のデータテーブルとなる。
また、ヴァンパイアワイルドフィーチャーのボーナストリガーが成立した場合は、図30A・B・Cのテーブル8に示すように、予兆0が33%、予兆1が33%、予兆2が34%の確率で抽籤される。ここで、テーブル8の予兆0、予兆1及び予兆2は、それぞれお墓予兆演出、赤窓予兆演出及びシルエット予兆演出である。これにより、予兆の出現率と信頼度は、図31のデータテーブルとなる。
また、4択ピックアップボーナスゲームのボーナストリガーが成立した場合は、図32A・B・Cのテーブル10に示すように、予兆0が33%、予兆1が33%、予兆2が34%の確率で抽籤される。ここで、テーブル10の予兆0、予兆1及び予兆2は、それぞれお墓予兆演出、赤窓予兆演出及びシルエット予兆演出である。これにより、予兆の出現率と信頼度は、図33のデータテーブルとなる。
(ゲーミングマシン300の機能フロー:スロットマシン)
上記のように構成されたゲーミングマシン300は、図2に示すように、スロットマシン10と、スロットマシン10にデータ通信可能に接続された外部制御装置621(センターコントローラ200)とを有している。外部制御装置621は、ホール内に設置された複数のスロットマシン10にデータ通信可能に接続されている。
スロットマシン10は、BETボタン601とスピンボタン602とディスプレイ614(図1の下側画像表示パネル141等)とを有していると共に、これらの各部を制御するゲームコントローラ100を有している。尚、BETボタン601とスピンボタン602は、インプットデバイスの一種である。さらに、スロットマシン10は、外部制御装置621とのデータ通信を可能にする送受信部652を有している。
上記のBETボタン601は、プレイヤの操作によりベット額を受け付ける機能を有している。スピンボタン602は、プレイヤの操作、即ち、スタート操作により通常ゲームなどのゲームの開始を受け付ける機能を有している。ディスプレイ614は、各種のシンボル501や数値、記号などの静止画情報および演出映像などの動画情報を表示する機能を有している。さらに、ディスプレイ614は、インプットデバイスとしてタッチパネル69を有し、プレイヤの押圧動作による各種の指令を受付可能な機能を有している。ディスプレイ614は、シンボル表示領域614aと映像表示領域614bと共通ゲーム表示領域614cとを有している。シンボル表示領域614aは、図1のシンボル501を含むリール画面を表示する。映像表示領域614bは、ゲーム進行中に実行される各種の演出映像情報(共通予兆演出及び個別予兆演出を含む)を動画や静止画により表示する。共通ゲーム表示領域614cは、共通ゲームを表示する領域である。
尚、本実施形態においては、シンボル表示領域614aと映像表示領域614bとを下側画像表示パネル141の同一画面上に設定しているが、これに限定されるものではない。また、共通ゲーム表示領域614cは、シンボル表示領域614aや映像表示領域614bと一緒に形成されてもよいし、共通ゲームを実行するときにだけ置き換えて出現されてもよい。
ゲームコントローラ100は、コイン投入・スタートチェック部603と、通常ゲーム実行部605と、ボーナスゲーム開始判定部606と、ボーナスゲーム実行部607と、乱数値抽出部615と、シンボル決定部612と、演出用乱数値抽出部616と、演出内容決定部613と、スピーカ部617と、ランプ部618と、入賞判定部619と、払い出し部620と、予兆演出部651とを有している。
通常ゲーム実行部605は、BETボタン601の操作を条件として通常ゲームを実行する機能を有している。ボーナスゲーム開始判定部606は、通常ゲームにおいて再配置されたシンボル501の組み合わせに基づいてボーナスゲームを実行するか否かを判定する。即ち、ボーナスゲーム開始判定部606は、トリガーシンボル503b等が所定条件で再配置されたときに、ボーナスゲームに当籤したと判定し、次回の単位ゲームからボーナスゲームを実行するようにボーナスゲーム実行部607に処理を移行する機能とを有している。
ここで、『単位ゲーム』とは、ベットの受付開始から賞成立となり得る状態までの一連の動作である。例えば、通常ゲームの単位ゲームは、ベットを受け付けるベットタイムと、停止されたシンボル501を再配置するゲームタイムと、配当を付与する払出処理の払出タイムと、をそれぞれ1回含む状態である。尚、通常ゲームにおける単位ゲームは、単位通常ゲームと言う。
ボーナスゲーム実行部607は、スピンボタン602の操作だけでフリーゲームを複数のゲーム数で繰り返すボーナスゲームを実行する機能を有している。
シンボル決定部612は、乱数値抽出部615からの乱数値を用いて、再配置の対象となるシンボル501を決定する機能と、決定したシンボル501をディスプレイ614のシンボル表示領域614aに再配置する機能と、シンボル501の再配置情報を入賞判定部619及び予兆演出部651にそれぞれ出力する機能と、増加した特定シンボル503をシンボル決定に用いる複数のシンボル501の一部として加える機能と、増加した特定シンボル503の一部や全部をシンボル決定に用いる複数のシンボル501の一部や全部と置き換える機能と、シンボル501の再配置の状態に基づいて演出指定信号を演出用乱数値抽出部616に出力する機能と、を有している。
演出用乱数値抽出部616は、シンボル決定部612から演出指令信号を受けた場合に、演出用乱数値を抽出する機能と、演出用乱数値を演出内容決定部613に出力する機能と、を有している。演出内容決定部613は、演出用乱数値を用いて演出内容を決定する機能と、決定した演出内容の映像情報をディスプレイ614の映像表示領域614bに出力する機能と、決定した演出内容の音声・発光情報をスピーカ部617およびランプ部618に出力する機能と、を有している。
入賞判定部619は、ディスプレイ614において再配置された表示状態であるシンボル501の再配置情報が得られた場合に、入賞の有無を判定する機能と、入賞したと判定したときに入賞役に基づいて払い出し量を算出する機能と、払い出し量に基づいた払い出し信号を払い出し部620に出力する機能と、を有している。払い出し部620は、コインやメダル、クレジットなどの形態で遊技価値をプレイヤに払い出す機能を有している。また、払い出し部620は、後述するPTS端末700に挿入されたICカードに記憶されたクレジットデータに、払い出されるクレジットに応じたクレジットデータを加算する機能を有している。
予兆演出部651は、上述したような29択選択画面を表示する機能を有し、所定の場合には、29択選択画面とともに上述したような予兆画像を表示する機能を備える。さらに、予兆演出部651は、シンボル501の再配置情報が得られた場合に、この再配置情報に基づいて共通予兆演出や個別予兆演出を実行するか否かを判定や抽籤する機能と、共通予兆演出や個別予兆演出をディスプレイ614を用いて実行すると共に、トップボックス12のスピーカ617及びランプ618等の出力機構を用いて実行する機能を有している。
さらに、ゲームコントローラ100は、各種のベット額データを記憶する記憶部661を有している。記憶部661は、ハードディスク装置やメモリなどのデータを書き替え可能に記憶する装置である。
さらに、ゲームコントローラ100は、共通ゲーム実行部653を有している。共通ゲーム実行部653は、通常ゲームでベットされたベット額に基づいたベット額情報を単位ベースゲーム毎に外部制御装置621に出力する機能と、外部制御装置621からのゲーム開始指令により共通ゲームを実行する機能と、記憶部661に記憶され、共通ゲームに対してベット可能な共通ゲーム用のベット額データに対応するベット額についてBETボタン601によるベット入力を受け付ける機能と、を有している。
また、ゲームコントローラ100は、PTS端末700と接続されている。PTS端末700は、LCDやマイク、人体検出カメラなどが一体となったユニットであり、ゲームコントローラ100と相互通信することによって、例えばゲームの演出をする機能を有する。特に、PTS端末700には、カード挿入口が設けられており、ICカードを挿入できるようになっている。これにより、プレイヤは、カード挿入口にICカードを挿入して、ICカードに記憶されたクレジットをスロットマシン10で使用することができる。尚、PTS端末700の機械構成については、後述する。
また、ゲームコントローラ100は、PTS端末700からクレジットデータを受信した際、ディスプレイ614のクレジット表示を更新する。さらに、ゲームコントローラ100は、ゲームの精算があった場合に、PTS端末700に精算クレジットデータを出力する。
また、ゲーミングマシン300を構成する複数のスロットマシン10がそれぞれ有するPTS端末700は、管理サーバ800と通信可能に接続されており、画像のダウンロードやICカードやクレジットの管理を一括している。
(ゲーミングマシン300の機能フロー:外部制御装置)
上記のように構成されたスロットマシン10は、図3に示すように、外部制御装置621に接続されている。外部制御装置621は、各スロットマシン10の動作状況や各種のゲーム設定値の変更等の処理を遠隔操作および遠隔監視する機能を備えている。さらに、外部制御装置621は、スロットマシン10であるゲーム端末毎に共通ゲーム開始条件を判定し、何れかのゲーム端末において共通ゲーム開始条件を満足する判定結果を得たときに共通ゲーム等の共通ゲームを複数のスロットマシン10で実行する機能を有している。
詳細に説明すると、外部制御装置621は、共通ゲーム開始部6213と、ゲーム端末選択部6215と、送受信部6217とを有している。共通ゲーム開始判定部6213は、スロットマシン10から単位ベースゲーム毎に送信されるベット額情報の累積値に基づいて共通ゲーム開始条件が成立するか否かを判定する機能と、複数のスロットマシン10に対してゲーム開始指令を出力する機能と、共通ゲーム開始条件が成立するまでの状態を共用表示装置700に表示する機能とを有している。
尚、共通ゲーム開始条件が成立するか否かの判定は、ベット額情報の累積値に基づいて行うことの他、単位ベースゲームの繰返しにより増加する全ての累積値に基づいて行うことができる。例えば、ベースゲームのゲーム回数やベースゲームのゲーム時間等を累積値としてもよい。
さらに、共通ゲーム開始部6213は、ベースゲームの繰返しにより増加する累積値がゲーム実行条件を満たすスロットマシン10に対してゲーム開始指令を出力する機能を有している。これにより、共通ゲーム開始部6213は、累積値が最低設定値未満であるスロットマシン10に対して共通ゲームに参加する資格を付与しないため、プレイヤに対してベースゲームを積極的に繰り返そうという意識を持たせることを可能にする。
さらに、共通ゲーム開始部6213は、スタート操作が行われない未入力時間を監視し、未入力時間がタイムアウト時間以上のスロットマシン10を除いたスロットマシン10に対してゲーム開始指令を出力する機能を有している。これにより、共通ゲーム開始部6213は、ベースゲームがタイムアウト時間以上に亘って実行されていないスロットマシン10について、プレイヤが不在であると判定することが可能になり、このようなスロットマシン10に対する共通ゲームの実行を回避することを可能にする。
ゲーム端末選択部6215は、複数のスロットマシン10の中から特定のスロットマシン10を選択し、特定のスロットマシン10に対して共通ゲーム開始指令信号を出力する機能を有している。共通ゲーム開始指令信号は、特定のスロットマシン10に対して共通ゲームを開始させる権限を付与するものである。送受信部6217は、スロットマシン10との間でデータを送受信可能にする機能を有している。
(ゲーミングマシン300の動作)
上記の機能ブロックで構成されたゲーミングマシン300の動作を説明する。尚、本実施形態においてフローチャートにおける『ゲーム端末』は、スロットゲームを実行するスロットマシン10を意味するが、これに限定されるものではない。
(スロットマシン10の動作)
ゲーム端末であるスロットマシン10は、端末側処理(A1)〜(A7)を実行する。具体的には、先ず、ベースゲーム処理(通常ゲーム等)が実行される(A1)。以下の一連の動作が実行される。
(コイン投入・スタートチェック)
先ず、スロットマシン10は、BETボタン部601がプレイヤにより押されたか否かをチェックし、続いて、スピンボタン部602がプレイヤにより押されたか否かをチェックする。
(シンボル決定)
次に、スロットマシン10は、スピンボタン部602がプレイヤにより押されると、シンボル決定用乱数値を抽出し、ディスプレイ部614上に表示する複数のビデオリールのそれぞれに応じて、シンボル列のスクロールを停止させたときにプレイヤに表示するシンボル501を決定する。
(シンボル表示)
次に、スロットマシン10は、各ビデオリールのシンボル列のスクロールを開始させ、決定されたシンボル501がプレイヤに表示されるようにスクロールを停止させる。
(入賞判定)
次に、スロットマシン10は、各ビデオリールのシンボル列のスクロールが停止されると、プレイヤに表示されたシンボル501の組合せが入賞に係るものであるか否かを判定する。
(払い出し)
次に、スロットマシン10は、プレイヤに表示されたシンボル501の組合せが入賞に係るものであるとき、そのシンボル501の組合せの種類に応じた特典をプレイヤに与える。
例えば、スロットマシン10は、コインの払い出しに係るシンボル501の組合せが表示されたとき、そのシンボル501の組合せに応じた数のコインをプレイヤに払い出す。
次に、ボーナス役に入賞したか否かが判定される。ボーナス役に入賞した場合には、ボーナスゲーム処理が実行される。一方、ボーナス役に入賞しなかった場合には、通常ゲームが再実行される。このような通常ゲーム及びボーナスゲームを含むベースゲームが実行されている期間において通常ゲーム等の単位ゲームの開始や終了、単位ゲームのベット額を示す実行状態情報が外部制御装置621に送信される。これにより、各スロットマシン10の実行状態情報が外部制御装置621において集中管理されることになる。
(外部制御装置621の動作)
上記のようにしてスロットマシン10が動作しているときに、外部制御装置621は、スロットマシン10と同期しながら以下のセンター側処理を実行している。
先ず、外部制御装置621は、各スロットマシン10から実行状態情報を受信し、ベースゲームの実行状態を取得する。この後、ベースゲームの繰り返し数やベット額の累積額等に基づいて、何れかのスロットマシン10で共通ゲーム開始条件が成立したか否かを判定する。共通ゲーム開始条件が成立しない場合には、各スロットマシン10におけるベースゲームの実行状態の取得を継続する。
一方、共通ゲーム開始条件が成立した場合には、ゲーム実行条件を満たすスロットマシン10に対して同時にゲーム開始指令が出力される。この後、ゲーム実行条件を満たすスロットマシン10の中から特定のスロットマシン10が選択され、特定のスロットマシン10に対して共通ゲーム開始権限指令が出力される(B4)。
次に、外部制御装置621は、特定のスロットマシン10から送信された共通ゲーム開始指令を受信するまで待機する。共通ゲーム開始指令が受信されると、この受信をトリガーとして共通ゲームの勝敗がゲーム結果として決定される。例えば、勝利と負けと引き分けの何れかが決定される。ゲーム結果が引き分けでないと判定された場合には、一時的に記憶されていた一連のゲーム結果の中から、引分のゲーム結果については少なくとも一部がスキップされ、残りのゲーム結果がゲーム結果情報として順に各スロットマシン10に出力される。
この後、勝敗のついたゲーム結果に基づいて共通ゲームに勝利したか否かが判定される。負けた場合には、各スロットマシン10におけるベースゲームの実行状態が新たに取得される。一方、勝利した場合には、各スロットマシン10における共通ゲームでベットされたベット額に基づいて、払出金額が計算され、払出情報として各スロットマシン10に送信される。
(ゲームシステムの全体構成)
以上の各機能を備えたゲーミングマシン300を含むゲームシステム350について説明する。
図34に示すように、ゲームシステム350は、複数のスロットマシン10と、各スロットマシン10に通信回線301を介して接続された外部制御装置621とを備えている。
外部制御装置621は、複数のスロットマシン10を制御するものである。本実施形態において外部制御装置621は、複数のスロットマシン10を有する遊技施設に設置されているいわゆるホールサーバである。各スロットマシン10にはそれぞれ固有の識別番号が付されており、外部制御装置621は、識別番号により、各スロットマシン10から送られてくるデータの出所を判別している。また、外部制御装置621からスロットマシン10にデータを送信する場合にも、識別番号を用いて送信先を指定している。
尚、ゲームシステム350は、カジノなどの様々な遊技を行うことが可能な1つの遊技施設内に構築されてもよいし、複数の遊技施設間に構築されてもよい。また、1つの遊技施設内に構築される場合には、遊技施設のフロアやセクションごとにゲームシステム350が構築されてもよい。通信回線301は、有線であっても無線であってもよく、専用回線又は交換回線等を採用することが可能である。
図35に示すように、ゲームシステムは、管理サーバブロック、顧客端末ブロック、スタッフ端末ブロックの3つに大別される。管理サーバブロックは、カジノホールサーバ850と、為替サーバ860と、カジノ・ホテルスタッフ管理サーバ870と、ダウンロードサーバ880と、を有している。
カジノホールサーバ850は、スロットマシン10が設置されたカジノホール全体を管理するサーバである。為替サーバ860は、為替情報などを基に、為替レートデータを作成するサーバである。カジノ・ホテルスタッフ管理サーバ870は、カジノホール、若しくはカジノホールと関係するホテルのスタッフを管理するサーバである。ダウンロードサーバ880は、例えば、ゲームに関する情報やニュースなどの最新情報をダウンロードして、各種スロットマシン10のPTS端末700を通してプレイヤに報知するサーバである。
また、管理サーバブロックは、会員管理サーバ810と、ICカード&金銭管理サーバ820と、メガバックスサーバ830と、画像サーバ840と、を有している。
会員管理サーバ810は、スロットマシン10を遊技するプレイヤの会員情報などを管理するサーバである。ICカード&金銭管理サーバ820は、スロットマシン10で使用されるICカードを管理するサーバである。具体的には、ICカード&金銭管理サーバ820は、端数現金データを識別コードに対応させて記憶したり、PTS端末700に端数現金データを出力したり、するサーバである。尚、ICカード&金銭管理サーバ820は、デノミレートデータなども作成、管理している。メガバックスサーバ830は、例えば、複数のカジノホールなどに設置された複数のスロットマシン10の掛け金の総合計が配当となるゲームであるメガバックスを管理するサーバである。画像サーバ840は、例えば、ゲームに関する画像やニュースなどの最新画像をダウンロードして、各種スロットマシン10のPTS端末700を通してプレイヤに報知するサーバである。
顧客端末ブロックは、スロットマシン10と、PTS端末700と、精算機750と、を有している。PTS端末700は、スロットマシン10に取り付け可能となっており、管理サーバ800と相互通信可能になっている。精算機750は、プレイヤが所有するICカードに記憶された現金データを換金して精算したり、コインや紙幣などを現金データとしてICカードに記憶させたりする機械である。
スタッフ端末ブロックは、スタッフ管理端末900と、会員カード発券端末950と、を有している。スタッフ管理端末900は、カジノホールのスタッフが各種スロットマシン10の管理をする端末である。特に、本実施形態の場合、カジノホールのスタッフは、PTS端末700にストックされたICカードの数が溜まり過ぎたり、不足したりしていないかを管理する。会員カード発券端末950は、カジノホールでゲームするプレイヤが、会員カードを発券する際に使用する端末である。
(PTS端末700)
PTS端末700は、図36に示すように、PTSシステムに組み込まれている。スロットマシン10に取り付けられたPTS端末700は、スロットマシン10のゲームコントローラ100およびビルバリコントローラ890と通信可能に接続されている。
PTS端末700は、ゲームコントローラ100との通信において音や画像などによるゲームの演出やクレジットデータの更新などを行っている。また、PTS端末700は、ビルバリコントローラ890との通信において精算時に必要なクレジットデータを送信している。
また、PTS端末700は、管理サーバ800と通信可能に接続されている。PTS端末700は、管理サーバ800との間において一般通信ラインと追加機能通信ラインの2つのライン間で通信している。
PTS端末700は、一般通信ラインにおいて例えば現金データや識別コードデータ、プレイヤの会員情報などデータを通信している。一方、PTS端末700は、追加機能通信ラインにおいて新たに追加される機能に関する通信をしている。本実施形態の場合、PTS端末700は、追加機能通信ラインにおいてエクスチェンジ機能と、ICカード機能と、生体認証機能と、カメラ機能と、電波を使用した固体識別をする機能であるRFID(Radio Frequency IDentification)機能と、に関する通信をしている。
(スロットマシンの機械構成)
図37を参照して、スロットマシン10の全体構造について説明する。
スロットマシン10では、遊技媒体として、コイン、紙幣又はこれらに相当する電子的な有価情報が用いられる。特に、本実施形態では、ICカードに記憶された現金データなどのクレジット関連データが用いられている。
スロットマシン10は、キャビネット11と、キャビネット11の上側に設置されたトップボックス12と、キャビネット11の前面に設けられたメインドア13と、を備えている。
メインドア13には、下側画像表示パネル141と称されるシンボル表示装置が設けられている。シンボル表示装置は、透明液晶パネルにより形成されている。下側画像表示パネル141において表示される画面は、中央部に表示窓150を有している。表示窓150は、5列、3行の15個の表示ブロック28により構成されている。各列の3個の表示ブロック28は、擬似リール151〜155を形成している。各擬似リール151〜155は、3個の表示ブロック28が全体的に速度を変更しながら下方向に移動表示されることによって、各表示ブロック28に表示されたシンボル501を縦方向に回転移動(変動表示)させた後に停止する再配置を行うことを可能にしている。下側画像表示パネル141の表示画面の詳細については後述する。
尚、本実施形態では、スロットマシン10が所謂ビデオスロットマシンである場合について説明しているが、本発明のスロットマシン10は、所謂機械式リールを一部の擬似リール151〜155に代用してもよい。
シンボル表示装置の前面には、タッチパネル69が設けられている。タッチパネル69は、プレイヤが下側画像表示パネル141の表示画面に接触して操作することにより各種の指示を入力することを可能にしている。タッチパネル69から入力信号がメインCPU71に対して送信される。
下側画像表示パネル141の下方には、コントロールパネル30が配置されている。コントロールパネル30は、各種ボタンをはじめ、コインをキャビネット11内に受け入れるコインエントリー21やビルエントリー22等を備えている。コントロールパネル30の詳細については後述する。
メインドア13の下部前面、即ち、コントロールパネル30の下方には、スロットマシン10のキャラクタなどが描かれたベリーガラス132が設けられている。また、下側画像表示パネル141とコントロールパネル30との間には、PTS端末700が取り付けられている。PTS端末700は、マイク機能、カメラ機能、スピーカ機能、表示機能等を有する各種装置が、一体となって一つのユニットを形成している。具体的には、PTS端末700は、LCDや人体検出カメラ、マイク、バスレフ型(バス・レフレックス型)のスピーカ等を有している。人体検出カメラは、カメラ機能によって、プレイヤの有無を検出可能にする。マイクは、プレイヤが音声によってゲームに参加したり、音声認識によるプレイヤの認証をしたりするのに使用される。スピーカは、音声によるゲームの演出をし、また、ICカードの抜き忘れによる報知音を出力する。さらに、スピーカは、挿入されたICカードの認証が失敗した場合においても、報知音を出力する。
また、PTS端末には、LEDとカード挿入口とが設けられている。LEDは、複数色に点灯することによって、カードスタッカーに溜まったICカードの残数を報知する。カード挿入口は、ICカードを挿入若しくは取り出せる機構を有する。ICカードは、表示部を有している。ICカードは、プレイヤがゲーム中においては、完全に内部に入っているが、精算時には表示部が露出するように、排出される。これにより、プレイヤは、更新された現金データなどのクレジット関連データを確認することができる。さらに、ICカードは、プレイヤがゲーム中においても完全に内部に入らずに、表示部が露出するように保持されていてもよい。これにより、プレイヤは、ゲーム中においてクレジットが更新される様を常に確認することができる。
尚、クレジットの精算時において人体検出カメラを用いてプレイヤがいないことが検出された場合、ICカードは内部に引き込まれて、カードスタッカーに保管されるようになっている。これにより、例えば、残りクレジットが少ないことを表示部で確認したプレイヤが、わざとICカードを残して席を立った場合でも、ICカードが長時間挿入されたままになることがない。
(スロットマシン:トップボックス12の機械構成)
スロットマシン10の上部には、トップボックス12が配置されている。トップボックス12は、フランケンママのキャラクタ形状を立体的に模擬した形状に形成されている。トップボックス12には、演出機構131(出力機構)が設けられている。演出機構131は、共通予兆演出や個別予兆演出、各種ゲーム中に実行されるゲーム演出に用いられる。演出機構131は、透明液晶パネルや半透明の保護パネルを最前面に有している。尚、本実施形態においては、下側画像表示パネル141と同一機能を備えた上側画像表示パネル142が設けられているものとして説明する。
また、演出機構131は、複数色に変化可能なLEDを備えた光演出部1311と、機械的に動作する機械演出部1312と、複数のLEDを備えた光表示部1313とを有している。これらの演出部1311・1312・1313は、上側画像表示パネル142の背面側に配置されている。光演出部1311のLEDは、例えば、フランケンママのキャラクタ形状の顎部分と、顎部分から下方側においてマトリックス状の各部とにそれぞれ配置されている。機械演出部1312は、光表示部1313の下方に配置されており、各種のキャラクタの影が搖動可能に設けられている。
演出機構131のLEDは、図38に示すように、6つのカテゴリーに分けて(csvファイルを分けて)制御されている。また、演出機構131のLEDは、ゲーム進行上、点灯パターンを変えたいシーンを『イベント』として定義されている。各イベント毎にフォルダが用意されており、フォルダ内には、上記カテゴリーごとのcsvファイル(4ファイル)が存在する。具体的には、カテゴリー1はフランケンママの顔回りであり、カテゴリー2は配当であり、カテゴリー3は扉であり、カテゴリー4は常時点灯である。
また、トップボックス12には、左右対称にスピーカ112・112(出力機構)が配置されている。スロットマシン10は、スピーカ112及び演出機構131を用いることによって、画像の表示、音の出力および光の出力によって各種の演出を実行する。例えば、スピーカ112及び演出機構131は、共通予兆演出及び個別予兆演出において下側画像表示パネル141の画像による演出に連動して光や音等の出力による演出を行うようになっている。例えば、フランケンボーナス:ルーレット抽籤ゲームにおける演出に用いられるようになっている。また、雷・城演出(図13)及びフランケンママ演出(図15)に連動してトップボックス12による演出が行われるようになっている。
このように、スロットマシン10は、シンボル表示装置における画像による予兆演出として雷・城演出及びフランケンママ演出を含む複数の予兆演出の1以上を実行可能になっており、画像の予兆演出に連動してトップボックス12のLED等の演出機構131を演出に用いるようになっている。即ち、スロットマシン10は、画像の予兆演出と機械的な予兆演出とを行うようになっている。詳細に説明すると、雷・城演出の予兆演出時においては、トップボックス12のLEDの点灯状態が上下方向に移動するような点滅動作が行われる。即ち、上部のLEDが点灯及び下部のLEDが消灯→上部のLEDが消灯及び下部のLEDが点灯する動作を繰り返すことによって、稲妻を表現した演出が行われる。また、フランケンママ演出の予兆演出時においては、フランケンママの喋るセリフに連動して、フランケンママの口部分に配置されたLEDが点滅される。
(スロットマシンの電気構成)
次に、図39を参照して、スロットマシン10が備える回路の構成について説明する。
ゲーミングボード50は、内部バスによって互いに接続されたCPU51、ROM52およびブートROM53と、メモリカード54に対応したカードスロット55と、GAL(Generic Array Logic)56に対応したICソケット57と、を備えている。
メモリカード54は、不揮発性メモリからなり、ゲームプログラムおよびゲームシステムプログラムを記憶している。ゲームプログラムには、遊技進行に係るプログラム、画像や音による演出を実行するためのプログラムが含まれている。また、上記ゲームプログラムには、シンボル決定プログラムが含まれている。シンボル決定プログラムは、表示ブロック28に再配置されるシンボルを決定するためのプログラムである。
また、ゲームプログラムには、表示ブロックの各シンボル列の各シンボルと、コードNo.と、乱数値との対応関係を示す通常ゲーム用シンボルテーブルを示す通常ゲーム用シンボルテーブルデータ、表示ブロックの各シンボル列の各シンボルと、コードNo.と、乱数値との対応関係を示すボーナスゲーム用シンボルテーブルを示すボーナスゲーム用シンボルテーブルデータ、シンボル列決定テーブルを示すシンボルNo.決定テーブルデータ、コードNo.決定テーブルを示すコードNo.決定テーブルデータ、ワイルドシンボル増加数決定テーブルを示すワイルドシンボル増加数決定テーブルデータ、トリガーシンボル増加数決定テーブルを示すトリガーシンボル増加数決定テーブルデータ、ペイラインL上に再配置されたシンボルの種類および個数と、配当量との対応関係を示すオッズデータ、等が含まれている。
また、カードスロット55は、メモリカード54を挿抜可能なように構成されており、IDEバスによってマザーボード70に接続されている。従って、カードスロット53Sからメモリカード54を抜き取り、メモリカード54に別のゲームプログラムを書き込み、そのメモリカード54をカードスロット53Sに差し込むことにより、スロットマシン10で行われるゲームの種類や内容を変更することができる。
GAL56は、OR固定型アレイ構造を有するPLD(Programmable Logic Device)の一種である。GAL56は、複数の入力ポートと出力ポートとを備えており、入力ポートに所定の入力があると、対応するデータを出力ポートから出力する。
また、ICソケット57は、GAL56を着脱可能なように構成されており、PCIバスによってマザーボード70に接続されている。メモリカード54を別のプログラムが書き込まれたものに差し替えるか、または、メモリカード54に書き込まれたプログラムを別のものに書き換えることによって、スロットマシン10で行われる遊技の内容を変更することができる。
内部バスによって互いに接続されたCPU51、ROM52およびブートROM53は、PCIバスによってマザーボード70に接続されている。PCIバスは、マザーボード70とゲーミングボード50との間の信号伝達を行うと共に、マザーボード70からゲーミングボード50への電力供給を行う。
ROM52には、認証プログラムが記憶される。ブートROM53には、予備認証プログラムおよびCPU51が予備認証プログラムを起動するためのプログラム(ブートコード)等が記憶されている。
認証プログラムは、ゲームプログラムおよびゲームシステムプログラムを認証するためのプログラム(改竄チェックプログラム)である。予備認証プログラムは、上記認証プログラムを認証するためのプログラムである。認証プログラムおよび予備認証プログラムは、対象となるプログラムが改竄されていないことの認証を行う手順(認証手順)に沿って記述されている。
マザーボード70は、市販の汎用マザーボード(パーソナルコンピュータの基本部品を実装したプリント配線板)を用いて構成され、メインCPU71と、ROM(Read Only Memory)72と、RAM(Random Access Memory)73と、通信インターフェイス82と、を備えている。尚、マザーボード70は、本実施形態におけるゲームコントローラ100に相当する。
ROM72は、フラッシュメモリ等のメモリデバイスからなり、メインCPU71により実行されるBIOS(Basic Input/Output System)などのプログラムと恒久的なデータとが記憶されている。メインCPU71によってBIOSが実行されると、所定の周辺装置の初期化処理が行われる。また、ゲーミングボード50を介して、メモリカード54に記憶されているゲームプログラムおよびゲームシステムプログラムの取込処理が開始される。尚、本発明に置いて、ROM72は、内容の書き換えが可能なものであってもよく、不可能なものであってもよい。
RAM73には、メインCPU71が動作する際に用いられるデータやシンボル決定プログラムなどのプログラムが記憶される。例えば、前述のゲームプログラムおよびゲームシステムプログラムや認証プログラムの取込処理を行った際、これらを記憶することができる。また、RAM73には、上記プログラムを実行する際の作業用の領域が設けられている。例えば、遊技回数、ベット数、払出数、クレジット数などを管理するカウンタを記憶する領域や、抽籤により決定したシンボル(コードナンバー)を記憶する領域などが設けられている。
通信インターフェイス82は、通信回線301を介して、サーバ等の外部制御装置621との通信を行うためのものである。また、マザーボード70には、後述するドアPCB(Printed Circuit Board)90および本体PCB110が、それぞれUSBによって接続されている。また、マザーボード70には、電源ユニット81が接続されている。さらに、マザーボード70には、PTS端末700がUSBによって接続されている。
電源ユニット81からマザーボード70に電力が供給されると、マザーボード70のメインCPU71が起動すると共に、PCIバスを介してゲーミングボード50に電力が供給されてCPU51が起動される。
ドアPCB90および本体PCB110には、スイッチやセンサなどの入力装置や、メインCPU71により動作が制御される周辺装置が接続されている。
ドアPCB90には、コントロールパネル30、リバータ91個、コインカウンタ92Cおよび冷陰極管93が接続されている。
コントロールパネル30には、前述の各ボタンに対応して、リザーブスイッチ31Sと、コレクトスイッチ32Sと、ゲームルールスイッチ33Sと、1−BETスイッチ34Sと、2−BETスイッチ35Sと、3−BETスイッチ37Sと、5−BETスイッチ38Sと、10−BETスイッチ39Sと、プレイ2LINESスイッチ40Sと、プレイ5LINESスイッチ41Sと、プレイ10LINESスイッチ42Sと、プレイ20LINESスイッチ43Sと、MAX BETスイッチ44Sと、ギャンブルスイッチ45Sと、スタートスイッチ46Sと、が設けられている。各スイッチは、対応するボタンがプレイヤによって押されたことを検出し、メインCPU71に対して信号を出力する。
コインエントリー36の内部には、リバータ91およびコインカウンタ92Cが設けられている。そして、リバータ91によってコインエントリー36に投入されたコインの適否を識別し、正規のコイン以外のものは、コイン払出口から排出する。また、コインカウンタ92Cによって、受け入れられた正規のコインを検出し、その枚数をカウントする。
リバータ91は、メインCPU71から出力される制御信号に基づいて動作するものであり、コインカウンタ92Cによって選別された適正なコインを、ホッパー113またはキャッシュボックスに振り分ける。ホッパー113がコインで満たされていない場合はホッパー113に、ホッパー113がコインで満たされている場合はキャッシュボックスに振り分けられる。
冷陰極管93は、演出機構131および下側画像表示パネル141の背面側に設置されるバックライトとして機能するものであり、メインCPU71から出力される制御信号に基づいて点灯する。
本体PCB110には、演出機構131、スピーカ112、ホッパー113、コイン検出部113S、タッチパネル69、ビルエントリー22、グラフィックボード130、キースイッチ173Sおよびデータ表示器174が接続されている。スピーカ112は、メインCPU71から出力される制御信号に基づいてBGM等の音を出力する。
ホッパー113は、メインCPU71から出力される制御信号に基づいて動作し、指定された払出数のコインをコイン払出口から図示しないコイントレイに払い出す。コイン検出部113Sは、ホッパー113により払い出されるコンを検出し、メインCPU71に対して信号を出力する。
タッチパネル69は、下側画像表示パネル141上でプレイヤの指などが触れた位置を検出し、その検出した位置に対応した信号をメインCPU71に対して出力する。
ビルエントリー22は、紙幣の適否を識別するとともに正規の紙幣をキャビネット11内に受け入れるものである。そして、キャビネット11内に投入された紙幣はコイン枚数に換算され、換算されたコイン枚数に相当するクレジットがプレイヤの所有クレジットとして加算される。
グラフィックボード130は、メインCPU71から出力される制御信号に基づいて、演出機構131および下側画像表示パネル141のそれぞれにより行う画像の表示を制御する。グラフィックボード130は、画像データを生成するVDP(Video Display Processor)や、VDPによって生成される画像データを記憶するビデオRAMなどを備えている。尚、VDPによって画像データを生成する際に用いられる画像データは、メモリカード54から読み出されてRAM73に記憶されたゲームプログラム内に含まれている。
また、グラフィックボード130は、メインCPU71から出力される制御信号に基づいて、画像データを生成するVDP(Video Display Processor)や、VDPによって生成される画像データを一時的に記憶するビデオRAMなどを備えている。尚、VDPによって画像データを生成する際に用いられる画像データは、メモリカード54から読み出されてRAM73に記憶されたゲームプログラム内に含まれている。
キースイッチ173Sは、キーパッド173に設けられており、キーパッド173がプレイヤによって操作されたとき、所定の信号をメインCPU71へ出力する。データ表示器174は、メインCPU71から出力される制御信号に基づいて、カードリーダ172が読み取ったデータや、プレイヤによってキーパッド173を介して入力されたデータを表示する。
(シンボル、コンビネーション等)
上記スロットマシン10の擬似リール151〜155に表示されるシンボル501は、複数のシンボル501によりシンボル列を形成している。各シンボル列を構成するシンボル501には、図40に示すように、0〜19以上の何れかのコード番号が付与される。各シンボル列は、『ワイルド』、『BONUS』、『CANDLE』、『BAT』、『GHOST』等の各種のシンボル501が組み合わされて構成されている。
シンボル列の内の3個の連続したシンボル501は、図37に示すように、各擬似リール151〜155の表示領域の上段、中段、下段のそれぞれに表示(配置)されることによって、表示窓150において5列3行のシンボルマトリクスを構成している。シンボルマトリクスを構成するシンボル501は、少なくともスピンボタン46が押圧されてゲームが開始されると、スクロールを開始する。スクロールが開始されてから所定時間が経過すると、各シンボル501のスクロールが停止する(再配置)。
また、各シンボル501について、各種のウィニングコンビネーションが予め定められている。尚、ウィニングコンビネーションは、賞を成立させることを意味する。ウィニングコンビネーションは、ペイラインL上で停止したシンボル501のコンビネーションがプレイヤにとって有利な状態になるコンビネーションのことである。有利な状態とは、ウィニングコンビネーションに応じたコインが払い出される状態、コインの払出数がクレジットに加算される状態、ボーナスゲームが開始される状態などのことである。
本実施形態におけるウィニングコンビネーションは、少なくとも1種類のシンボル501が、有効化されたペイラインL上に、所定数以上で再配置された場合をいう。また、所定種類のシンボル501がスキャッタシンボルとして設定されている場合には、ペイラインLの有効及び無効に拘らずに、所定数以上で再配置された場合にウィニングコンビネーションとなる。
図37は、通常ゲームにおいて用いられる再配置の対象となるシンボル501を決定する際に用いられるテーブルである。通常ゲーム用シンボルテーブルは、各シンボル列における表示ブロック28の各シンボル501と、コードNo.とが対応付けられていると共に、0〜65535の範囲を20区分した数値値範囲が各コードNo.に対応付けられている。
尚、区分の態様は、均等であってもよいし、不均等であってもよい。不均等の場合には、乱数値の範囲により当籤する確率をシンボル501の種類により調整することが可能になる。また、特定シンボル503のトリガーシンボル503bに対応する『BONUS』やワイルドシンボル503aに対応する『ワイルド』に対応した範囲が、他種類のシンボル501よりも狭い範囲に設定されていてもよい。この場合には、ゲームの状況に応じて、価値のある種類のシンボル501を当籤し難くして、勝敗を容易に調整することができる。
例えば、1列目においてランダムに選ばれた乱数値が“10000”であれば、この乱数値を含む乱数範囲に対応付けられたコードNoのシンボル501が、1列目の擬似リール151において再配置の対象とされる。また、例えば、4列目においてランダムに選ばれた乱数値が“40000”であれば、この乱数値を含む乱数範囲に対応付けられたコードNo.のシンボル501が、4列目の擬似リール151において再配置の対象とされる。
(ゲーム端末管理テーブル)
図41は、センターコントローラ200において各スロットマシン10のベースゲームの状態を管理するゲーム端末管理テーブルである。この管理テーブルは、ゲーム端末欄とゲーム種類欄とゲーム状態欄と累積ゲーム回数欄とを有している。ゲーム端末欄は、各スロットマシン10に設定された固有の機台番号を格納している。例えば、5台のスロットマシン10が接続されている場合には、“001”〜“005”の機台番号が格納される。
ゲーム種類欄は、各スロットマシン10が実行中のベースゲームの種類を機台番号に対応付けて格納している。ベースゲームの種類は、“通常ゲーム”や“ボーナスゲーム”等である。例えば、“001”の機台番号を有したスロットマシン10においては、ゲーム種類欄が“通常ゲーム”であるため、通常ゲームの単位ゲームを繰り返していることになる。
ゲーム状態欄は、各スロットマシン10が実行中のベースゲームの状態、即ち、単位ゲームのゲーム状態を機台番号に対応付けて格納している。ゲーム状態は、“実行”及び“停止”である。例えば、“002”の機台番号を有したスロットマシン10においては、ゲーム種類が“通常ゲーム”及びゲーム状態が“停止”であるため、通常ゲームの単位ゲームの勝敗がついて次の単位ゲームが開始されるまでの状態となっている。また、“004”の機台番号を有したスロットマシン10においては、ゲーム種類が“ボーナスゲーム”及びゲーム状態が“実行”であるため、ボーナスゲームの単位ゲームが実行中の状態となっている。
累積ゲーム回数欄は、共通ゲームが終了してスロットゲームが再開された時点を初期値とし、通常ゲームの単位ゲームのゲーム数の累積値を累積ゲーム回数として格納している。これらの各スロットマシン10における累積ゲーム回数は、全てのスロットマシン10における累積ゲーム回数がそれぞれ加算されることによって、共通ゲーム可能条件の判定値となる総累積ゲーム回数の算出に用いられる。
(下側画像表示パネル141の表示画面)
上記のスロットマシン10の動作過程における下側画像表示パネル141の表示画面の一例を具体的に説明する。
(表示画面:通常ゲーム画面)
図42は、通常ゲームの表示画面である通常ゲーム画面の一例を示している。
具体的に説明すると、通常ゲーム画面は、中央部に配置され、5列の擬似リール151〜155を有した表示窓150と、表示窓150を中心として左右対称に配置されたペイライン発生部65L・65Rとを有している。
表示窓150の上方には、図1にも示すように、クレジットメータ400とベットメータ401とウインメータ402とが配置されている。クレジット数表示部400及びベット数表示部401は、プレイヤから見て左端部に配置されている。一方、ウインメータ402は、プレイヤから見て右端部に配置されている。また、ベットメータ401とウインメータ402との間には、システムフォント領域403cが配置されている。システムフォント領域403cは、ベット情報表示部403a及びゲーム状態表示部403bを上段及び下段にそれぞれ有している。
クレジットメータ400は、総クレジット数を表示する。初期値は0である。数値の増減は、ゲームに勝利する“テイクウイン”にてウインクレジットを加算する。ゲームプレイ時に、ベット数が減算される。コレクト終了時にベット数が減算される。
ベットメータ401は、“合計ベット(=ベット×ライン)”を表示する。ゲームプレイ毎に数値が再計算される。ウインメータ402は、獲得した賞の合計クレジットをインクリメント表示する。初期値は0である。ウインメータ402は、“ライン XXウイン XX”及び“合計ウイン XX”を切り替え可能に表示し、ウイン発生時のペイライン表示と連動して表示を切り替える。表示条件はウイン発生後である。数値の表示は、ウイン発生時のペイラインと、クレジット数とによる。ウインメータ402の詳細は後述する。
ベット情報表示部403aは、そのゲーム(または最終ゲーム)のベット情報を表示する。1行目には、ベットパーラインの数を表示し、ベット数によって単数形か複数形かを表示し分けする。具体的には、1行目において1クレジットパーラインの場合は、ベットパーライン数が1のときは“クレジット”を表示する。一方、2クレジッツパーラインの場合は、ベットパーライン数が1のときは“CREDITS”を表示する。プレイヤのボタン選択時に表示される。
ゲーム状態表示部403bは、現在のゲームの状態を表示する。状態表示メッセージは、ゲーム中において非表示であり、ゲームオーバーにおいて“ゲームオーバー”を表示する。ギャンブル待ちの場合は、“PLAY ON, GAMBLE or TAKE WIN”を表示する。アイドル中又はウイン発生後にプレイオンやギャンブルのボタン動作が行われるまで表示される
一方、表示窓150の下方には、ヘルプタッチボタン410、言語切り替えタッチボタン411、音量切り替えタッチボタン412、デノミボタン413、ライン数選択タッチボタン414、及びベットパーライン選択タッチボタン415が配置されている。これらの各ボタン410・411・412・413・414・415は、プレイヤから見て左端から右端にかけて順に配置されている。
ヘルプタッチボタン410は、タッチすると、ヘルプ画面4101の1ページ目を表示する。ヘルプタッチボタン410は、リール回転中等、無効な間は暗くなる。通常画面表示時に表示される。ヘルプ画面4101、フリーゲーム画面、及びダブルアップ画面で消去される。
言語切り替えタッチボタン411は、タッチすると、英語/中国語が切り替わる。言語切り替えタッチボタン411は、アドバタイズ中のみ有効であり、リール回転中等、無効な間は暗くなる。
音量切り替えタッチボタン412は、ゲーム音量を3段階で切り替えるものであり、タッチするたびに、小→中→大→小→中……とゲーム音量を切り替える。通常画面表示時に表示される。ヘルプ画面4101表示時に消去される。
デノミボタン413は、オーディットで設定された現在のデノミを表示する。オーディット以外の画面表示時に表示される。
ライン数選択タッチボタン414は、ペイラインLの個数を増減する場合に用いられる。尚、本実施形態においては、30ライン固定にためタッチできないように設定されている。
ベットパーライン選択タッチボタン415は、ベットパーラインを選択可能にするものであり、タッチすると、現在のベットコンフィグに対応した5個の選択ボタンが現れる。
(表示画面の詳細:ペイラインボックス)
上記の下側画像表示パネル141は、図43に示すように、表示窓150においてペイラインボックスを形成している。ペイラインボックスは、3行5列からなるボックスの組み合わせにより30通りのペイラインLを形成している。また、図44に示すように、表示窓150の左側および右側には、ペイライン発生列が左右対称に配置されている。プレイヤ側から見て左側のペイライン発生列は、15個のペイライン発生部65Lを有している。一方、右側のペイライン発生列は、15個のペイライン発生部65Rを有している。
ペイライン発生部65Lは、何れかのペイライン発生部65Rとペアを形成している。各ペイライン発生部65Lから、当該ペイライン発生部65Lとペアの関係にあるペイライン発生部65Rへと向かう線であるペイラインLが予め規定されている。ペイラインLは、上述のペイラインボックスに対応付けられている。
上記のペイラインLは、ペイライン発生部65L・65R間を結ぶことにより有効化される。それ以外の場合は、無効化されている。ペイラインLの有効数は、ベット額に基づいて決定される。最大のベット額であるMAXベットの場合においては、最大数である30個のペイラインLが有効化される。有効化されたペイラインLは、各シンボル501についての各種のウィニングコンビネーションを成立させる。
(表示画面の詳細:ライン表示)
ウイン発生時のライン表示は、以下のシチュエーションで行われる。即ち、(1) 通常ゲーム中、(2) フリーゲーム中、(3) フリーゲーム獲得(トリガー)時の通常ゲーム、(4) ミステリーボーナス獲得(NON トリガー)時の通常ゲーム、(5) リトリガー獲得時である。
(表示画面の詳細:ライン表示:単ラインでウインが発生した場合)
単ラインでウインが発生した場合として、例えば図45に示すように、3ラインゲームにおいてライン2でウインが発生した場合は、下記の2つの単ライン処理1・2を行う。即ち、単ライン処理1は、ウインが発生したライン、及び対象のシンボルを囲んだ枠を点灯表示(点滅はさせない)させる。単ライン処理2は、ウイン対象となったシンボルのアニメーションを開始させる。尚、ボーナスシンボルなど、スキャッタシンボルのウインの場合はシンボルを囲う枠のみ表示する。また、次のゲームが開始されるまで、上記のライン表示を継続させる。また、図中においてグレー表示部では、シンボル表示がペイラインLよりも下に表示される。
また、フリーゲーム中は、最低でも単ライン処理1・2を1回行い、それが終了した後にウインインクリメントが終了したか、及び待機時間が満たされたかを確認後、両方が満たされていたら次ゲームへ移行する。また、小ウイン(1ラインなど)した場合、単ライン処理1・2を1回行ったとしても、瞬時に終わり次ゲームへ行ってしまうため、ウイン発生から5秒間はそのまま維持し、5秒後に次ゲームへ移行する。また、ウインライン点灯(ウインインクリメント)中のプレイヤによる「スキップ」、及び「ウインインクリメントをキャンセル」は、それを受け入れて動作する。但し、これらの機能が搭載されている場合に限る。
(表示画面の詳細:ライン表示:複数ラインでウインが発生した場合)
複数ラインでウインが発生した場合として、例えば図46に示すように、3ラインゲームで、ライン1及びライン2でウインが発生した場合には、複数ライン処理1・2・3を行う。複数ライン処理1は、ウインが発生したラインを1ラインずつ1秒間点灯表示させる。また、全てのウイン対象となったシンボルのアニメーションを継続させる。尚、ラインウインはライン番号の若い順に行う。また、ラインとは関係の無いボーナスウインが発生した場合はそれから演出を行う。その際、ウインメータ402には「ボーナスウイン=XXXXX」を表示する。また、グレー表示部では、シンボル表示がペイラインLよりも下に表示される。
複数ライン処理2は、図47に示すように、次の対象ラインを1秒間点灯表示させる。また、全てのウイン対象となったシンボルのアニメーションを継続させる。尚、グレー表示部では、シンボル表示がペイラインLよりも下に表示される。
複数ライン処理3は、各ライン毎の表示がすべて終了したら、最初のライン表示となる複数ライン処理1へ戻る。そして、次のゲームが開始されるまで、複数ライン処理1・2・3によるライン表示を継続させる。
尚、フリーゲーム中も各ウインラインの点灯を行い、全てのウインラインの点灯が終了した後にウイン インクリメントが終了したか、及び待機時間が満たされたかを確認後、両方が満たされていたら次ゲームへ移行する。また、ウインライン点灯(ウインインクリメント)中のプレイヤによる「スキップ」、及び「ウインインクリメントをキャンセル」はそれを受け入れて動作する。但し、これらの機能が搭載されている場合に限る。
(表示画面の詳細:ライン表示:5カインドウインが発生した場合)
役の大小に関わらず、5カインドのシンボル501が揃った時に映像と音の演出が行われる。サウンドは役の種類によって強弱をつける。例えば、図48に示すように、リール停止で5カインド揃う。その後、5カインドの表示とサウンドが出力される。この際、「5 OF A KIND」を表示し、「5 OF A KIND」のボイスを再生する。尚、この処理のスキップは不可である。また、ここではインクリメント&ライン表示は行わない。その後、配当が発生する。具体的には、配当のインクリメントが行われ、ラインウインの表示が行われる。尚、この処理のスキップは可能である。
(表示画面の詳細:ライン表示:ビッグウインが発生した場合)
ウインの倍数によって以下の演出が実行される。表示する文言は下記の2種類である。尚、動きは同一である。具体的には、10〜25倍のウイン発生時においては、“高配当”と称される。一方、25倍以上のウイン発生時においては、“グレート”と称される。
5カインド揃いなしの場合の動作を説明する。例えば図49に示すように、リール停止で10倍以上25倍未満のウインが発生する。その後、インクリメントを開始し、「ビッグウイン」の表示と、ビッグウイン時専用メータ(大メータ)の表示と、ラインウインの表示とが行われる。尚、これら表示のスキップは可能である。ビッグウイン時専用メータにおけるインクリメントの速度はウインメータ402のインクリメント動作に準拠する。インクリメント動作の詳細については後述する。インクリメントが終了した後の3秒経過で、ビッグウインの表示と大メータとが消去される。ラインウインの表示は継続して行われる。
5カインド揃いありの場合の動作を説明する。例えば図50に示すように、リール停止で10倍以上25倍未満のウインが発生する。この後、5カインドの表示とサウンドが出力される。具体的には、「5 OF A KIND」の表示と、「5 OF A KIND」のボイスの再生とが行われる。尚、この処理のスキップは不可である。また、ここではインクリメント及びライン表示は行われない。
次に、インクリメントの開始と、ビッグウインと大メータとの表示が行われる。具体的には、インクリメントが開始される。インクリメントの速度はウインメータ402のインクリメントに準拠する。「ビッグウイン」の表示とラインウインの表示とが行われる。尚、この処理のスキップは可能である。インクリメントの終了後、3秒経過でビッグウインと大メータとが消去される。ラインウインの表示は継続して行われる。
(表示画面の詳細:ウインメータ402)
図51に示すように、ウインメータ402は、ウインがあった場合に、ウインクレジットとその内訳を一体化されたメータ内に表示するものである。ウインメータ402は、ウイン総額表示領域4021と明細表示領域4022と合計表示領域4023とを有している。
(表示画面の詳細:ウインメータ402:ウイン総額表示領域4021)
ウイン総額表示領域4021は、ウインクレジットと金額を表示する。以下に表示仕様の詳細を説明する。アイドル中においてウイン直後はウインの総額として“0”を表示し、その他も“0”を表示する。スピンボタン46の押下において“0”を表示する。ウインインクリメント中においてインクリメント表示する。ボーナスピックトリガー時において“0”を表示(トリガー時にウインは発生しない)する。
フリーゲーム導入において直前のウインの総額を表示する。フリーゲームのリール回転中において直前のウインの総額を表示する。フリーゲームのリール停止直後においてウイン直後であれば、直前のウインの総額にフリーゲームのウインを加算し、インクリメント表示する。一方、その他であれば、直前のウインの総額を表示する。ボーナス導入において直前のウインの総額を表示する。ボーナス終了直後において直前のウインの総額にボーナスまたはジャックポットのウインを加算し、インクリメント表示する。
表示イメージとしては、上段に“12345678”等のクレジット表示が行われ、下段に“$123,456.78”等の金額表示が行われる。
(表示画面の詳細:ウインメータ402:明細表示領域4022)
明細表示領域4022は、通常ゲーム中・フリーゲーム中のウインの場合において第5リール停止後、ウインラインの番号とウインクレジットを表示する。この際、ライン配当が同時に複数発生した場合は0.5秒単位に切り替えて表示する。尚、ライン配当はウインラインの番号の小さいものから順番に表示し、一番大きなウインラインの番号まで表示したら、再度ウインラインの番号の小さいものから表示する。明細表示領域4022は、ボーナスとクレジット配当のウインの場合において「ボーナスウイン」とウインクレジットを表示する。また、明細表示領域4022は、ボーナスでジャックポットを獲得した時のウインの場合において「ジャックポットウイン」とウインクレジットを表示する。
以下に表示仕様の詳細を説明する。アイドル中において通常ウイン直後の場合、配当の明細を表示し、配当が複数ある場合は0.5秒で切替表示する。その他の場合は、非表示である。スピンボタン46の押下において非表示である。ウインインクリメント中において配当の明細を表示する。複数ある場合は0.5秒で切替表示する。ボーナスピックトリガー時において非表示である。フリーゲーム導入において非表示である。フリーゲームのリール回転中において非表示である。フリーゲームのリール停止直後においてラインウインがある場合、配当の明細を表示し、複数ある場合は0.5秒で切替表示する。その他の場合は非表示である。
ボーナス導入において非表示である。ボーナス終了直後においてボーナス(ジャックポット以外)の場合はボーナスウインを表示し、ジャックポットを獲得した場合はジャックポットウインを表示する。クレジット配当の当選直後においてボーナスウインを表示する。ボーナスゲーム終了時(ゲーム画面に戻った時)において非表示である。
表示イメージとしては、“ラインxxウイン=12345678”の表示がある。この表示は、通常ゲーム中やフリーゲーム中のウインである。また、“ボーナスウイン=12345678”の表示がある。この表示は、ボーナスとクレジット配当のウインである。また、“ジャックポットウイン=12345678”がある。この表示は、ボーナスでジャックポットを獲得した時のウインである。
(表示画面の詳細:ウインメータ402:合計表示領域4023)
合計表示領域4023は、明細表示領域の合計を表示する。以下に表示仕様の詳細を説明する。アイドル中において通常ウイン直後の場合、合計ウインを表示する。その他の場合は非表示である。スピンボタン46の押下において非表示である。ウインインクリメント中において合計ウインを表示する。ボーナスピックトリガー時において非表示である。フリーゲーム導入において非表示である。フリーゲームのリール回転中において非表示である。フリーゲームのリール停止直後においてラインウインがある場合は合計ウインを表示し、その他の場合は非表示である。ボーナス導入において非表示である。ボーナス終了直後において合計ウインを表示する。クレジット配当の当選直後において合計ウインを表示する。ボーナスゲーム終了時(ゲーム画面に戻った時)において非表示である。表示イメージとしては、“合計ウイン=12345678”の表示である。
(表示画面の詳細:ウインメータ402:インクリメント仕様)
(基本仕様)
カウントアップの動作は、下から上ヘスムーズに流す。実際の金額(実金額)とその時点で表示している金額(表示金額)の差を考慮して制御を行う。桁上げの際の動作は、下位の桁の動作に合わせて同時に動く。表示金額が実金額を上回っている場合(当籤時のリセット時など)は即座に書き換えを行う。
(インクリメント動作の詳細)
インクリメント速度は残りカウントアップ数を参照し決定される。動作の途中で残りカウントアップ数が増加すると、即座に増加したカウントアップ数を参照したインクリメント速度に変化する。残りカウントアップ数が“101”を超えると書き換えが行われる。具体的には、図52に示すように、インクリメント動作は、残りカウントアップ数ごとのインクリメント速度(秒)とされる。
(書き換え詳細)
残りカウントアップ数が“101”を超えた場合は、(残りカウントアップ数−60)とした値で書き換えを行い、残り60カウント分はデータテーブルに従いカウントアップを行う。例えば、残り110カウントされる状態となると、110から60が引かれた50カウント分が加算されたものに書き換えられる。書き換えと同時に残り60カウント分のカウントアップを行う。一方、プログレッシブ当選などによるリセットが発生して表示金額が実金額を上回ってしまった場合は、即座に書き換えを行う。尚、上記の“101”や“60”等の数値は例示であり、“101”を所定値及び“60”を減算値として任意の数値が設定可能にされていてもよい。
プログレッシブウイン発生時においては、インクリメントを中止し、即座に当選した金額に書き換えが行われ、点滅演出を開始する。尚、インクリメントを中止した状態で点滅させることはない。
インクリメント速度は、ベットに対してウインが何倍あるかで管理されてもよい。例えば、ベットに対してウインが4倍の場合は、例えば図53のデータテーブルにおける管理閾値と秒数との関係が参照されることによって、インクリメント速度が4秒に決定される。さらに、インクリメント速度は、図53のデータテーブルに基づいて決定された後、この決定値が図52のデータテーブルに反映されてもよい。例えば、上述のように、ベットに対してウインが4倍の場合において、図53のデータテーブにより4秒が決定されると、この4秒が図52のデータテーブルにおける残りカウントアップ数(1〜2)の秒数に設定され、その他の残りカウントアップ数が所定の比率で計算された値に設定されてもよい。
(表示画面の詳細:音量切り替えタッチボタン412)
図54に示すように、音量切り替えタッチボタン412は、サウンドのボリュームをプレイヤが任意に選択可能にする機能を有している。ボリュームの設定数は3段階等の複数段階である。尚、ボリュームは連続的に変化することで設定されてもよい。第1段階は最小音量である。第2段階は中間音量である。第3段階は最大音量である。ボリューム段階の移行順序は、第1段階⇒第2段階⇒第3段階⇒第1段階に戻るである。
ボリューム段階のデフォルトは第1段階である。ボーナス段階がデフォルトになる条件は、(1)ゲーム起動後、(2)オーディットから抜けた時(オーディット内のボリュームを変更するしないに関わらず)である。音量変化の係数は、第1段階が30%、第2段階が70%、第3段階が100%である。有効無効状態は、音量切り替えタッチボタン412が隠れるとき以外は常に有効である。ヘルプタッチボタン410などのGUI(Graphical User Interface)が表示されている時は有効である。但し、ヘルプ表示中はGUIから音量切り替えタッチボタン412が消える(NEXTボタンで隠される)ため、操作が出来ない状態になる。音量切り替えタッチボタン412のタッチ時からの操作無効時間、即ち、連打した時の最短間隔は、0.15秒(150msec)である。オーディットにおける音量設定値のデフォルトは12である。尚、音量調節タッチパネル機能がない場合は「5」である。オーディット内のボリューム設定変更音の再生音量音量は、音量切り替えタッチボタン412のデフォルト段階のボリューム(デフォルト段階の係数を反映した音量)である。
(表示画面の詳細:画面タッチボタンの詳細)
ヘルプタッチボタン410、言語切り替えタッチボタン411、音量切り替えタッチボタン412及びデノミボタン413の配置と動作は、図55A〜55Hの各動作状態における配置態様、図56の点灯消灯テーブル、図57の言語設定に示すものである。例えば、アイドル(ゲームオーバー)状態でのみ行える(クレジットあり、クレジットなし両方可能)。ヘルプ中、ゲーム中、エラー中、オーディット中は切り替え不可(消灯&無効、または他のボタンに切り替わる)。ヘルプ中、ゲーム中、エラー中、オーディット中は切り替え不可(消灯&無効、または他のボタンに切り替わる)。現在表示している言語の国旗を手前に表示する。切り替え後でも前ゲームの状態は維持される。英語圏のデフォルトは英語である。中国語圏のデフォルトは中国語である。
(表示画面の詳細:システムフォント領域403c)
図58に示すように、システムフォント領域403cは、ベット情報表示部403aとゲーム状態表示部403bとを有している。システムフォント領域403cは、プレイヤに、そのゲーム(または最終ゲーム)のベット情報を告知する。システムフォント領域403cは、ベットパーラインの表示領域がベット情報表示部403aに設定されていると共に、ゲーム状態の表示領域がゲーム状態表示部403bに設定されている。
システムフォント領域403cにおけるベット情報表示部403aの表示仕様は以下のものである。ラムクリア直後において1クレジットパーライン又はXXクレジッツパーライン(XXは設定されたベットパターンの最小値)を表示する。BETボタン34〜39押下において1クレジットパーライン又はXXクレジッツパーライン(BETボタン毎に値を変更)を表示する。その他において直前の表示内容を維持する。
システムフォント領域403cにおけるゲーム状態表示部403bの表示仕様は以下のものである。ラムクリア直後においてゲームオーバーを表示する。スピンボタン46の押下においてリール回転中の場合は非表示であり、その他の場合はゲームオーバーを表示する。リール停止直後(トリガー無し)においてウインでギャンブルが可能であるときは“PLAY ON, GAMBLE or TAKE WIN”を表示する一方、その他の時はゲームオーバーを表示する。
ボーナス トリガー時において非表示である。ボーナス終了直後においてウインでギャンブルが可能であるときは“PLAY ON, GAMBLE or TAKE WIN”を表示する一方、その他の時はゲームオーバーを表示する。ジャックポット終了直後においてゲームオーバーを表示する。ヘルプボタン33押下(ヘルプ画面4101の表示)においてウインでギャンブルが可能であるときは非表示である一方、その他の時はゲームオーバーを表示する。
ヘルプボタン33押下(ゲーム画面に戻る)においてヘルプ画面4101を表示する前の状態に戻す。キャンブルボタン44押下(ギャンブル画面の表示)においてウインでギャンブルが可能であるときは非表示である一方、その他の時は操作不可能とする。BETボタン34〜39押下においてゲームオーバーを表示する。テイクウインにおいてゲームオーバーを表示する。尚、オーディット、電断からの復帰後はその前の状態で復帰する。
(表示画面の詳細:ヘルプ画面4101)
図59に示すように、下側画像表示パネル141は、ヘルプタッチボタン410を操作することによりヘルプ画面4101を表示する。ヘルプ画面4101の下方には、文言表示部4105・4106・4107が配置されている。文言表示部4105・4106・4107は、表示文言がシステムフォントで表示される。また、ヘルプタッチボタン410がEXITボタン4102に切り替わり、言語切り替えタッチボタン411がPREVボタン4103に切り替わり、音量切り替えタッチボタン412がNEXTボタン4104に切り替わる。EXITボタン4102は、タッチすると、ヘルプから抜けて通常ゲーム画面に戻す。PREVボタン4103は、タッチすると、ヘルプページを1ページ戻す。NEXTボタン4104は、タッチすると、ヘルプページを1ページ進める。
文言表示部4105の表示文言としては、PRESS ヘルプ TO EXIT等であり、最大25文字である。文言表示部4106の表示文言としては、PRESS BET 1 FOR PREVIOUS PAGE等であり、最大36文字である。文言表示部4107の表示文言としては、PRESS BET 2 FOR NEXT PAGEであり、最大33文字である。
図60及び図61に示すように、これらのボタン4102・4103・4104及び文言表示部4105・4106・4107は、コントロールパネル30にリンクされている。文言表示部4105・4106・4107は、別途パターンが変更され数値が変わっても、それに合わせて、正しい表示に切り替るようになっている。
(表示画面の詳細:ヘルプ画面4101:動作仕様)
ヘルプ画面4101に入る時の処理
アイドル中にヘルプタッチボタン410を押すと、2nd画面はアイドル状態の基本画面を表示したまま、1st画面のみがヘルプ画面4101になる。ヘルプ画面4101の表示は1st画面のみで行う。エラー中/オーディット中はヘルプタッチボタン410LEDを消灯し、ヘルプ画面4101に入れないようにする。ゲーム中、ヘルプ画面4101に入れるかどうかはゲーム個別仕様とする。基本的に、仕向地では、アイドル中以外はヘルプ画面4101には入れない。ヘルプ画面4101は、必ず1ページ目から表示する。
ヘルプ画面4101中の処理
エラー/ドアオープンが発生した場合、ヘルプ画面4101から抜けて(ゲーム画面に戻って)、エラー/ドアオープンを表示する。ビル又はコインを投入した場合、ヘルプ画面4101から抜けてクレジットを受け付ける。オーディットキーを回した場合、ヘルプ画面4101から抜けて、オーディットを表示する。その後オーディットから抜けた時は、アイドル状態に戻る。電断を行った場合、電源をONにした時にヘルプ画面4101を表示せず、アイドル状態になる。ヘルプ画面4101を表示したまま3分間無入力状態が続いた場合、ヘルプ画面4101から抜けてアイドル状態になる。
(表示画面の詳細:ヘルプ画面4101:ページ構成)
配当表項目、基本ルール項目、ウインライン項目、フィーチャー項目、固有特典フィーチャー項目、及びベット数項目の順に必要な項目がページ形式にまとめられている。尚、各項目は、複数ページに記載されている場合もある。
配当表項目は、全てのウインコンビネーションを記載する。強い順に記載していく。例えば、ピクチャーシンボル→ロイヤルシンボルである。基本ルール項目は、プレイの仕方、ギャンブルゲームとしての基本プレイを記載する。ウインライン項目は、ペイラインを記載する。フィーチャー項目は、複数のフィーチャーがある場合はページを分けて記載し、通常ゲームとは異なる配当表を使用する場合はフィーチャールールの後に記載する。固有特典フィーチャー項目は、High Power / Max BET Special / RESCUE 等ゲーム固有のフィーチャールールを記載する。ベット数項目は、ゲームで遊べる金額のレンジが表示される。例えば、BETボタンの最小から最大である。
基本ルール項目は、下記の内容を表示データとして有している。『このゲームは全ラインでのプレイが前提となります。』、『ラインごとにかけるクレジットを選択して下さい。』、『全てのウィンはクレジットで表示されます。』、『ボーナスシンボルと(フリーゲーム中ボーナスシンボル)を除くもっとも左から始まる連続したリール上でウィンが判定されます。』、『ボーナスシンボルと(フリーゲーム中ボーナスシンボル)を除く光ったライン上でウィンが判定されます。』、『それぞれのライン上で最高額のウィンが対象となります。』、『異なるライン上のウィンも追加されます。』、『ラインごとにかけるクレジットでラインのウィンは乗算されます。』、『誤作動は、全ての払い出しやプレイを無効にします。』、『プレイヤは正しいクレジットが登録されているか、ゲームが始まる前にチェックする必要があります。』
ウインライン項目は、ペイアウトラインの30パターンを表示データとして有している。配当表項目は、図62及び図63の説明図を表示データとして有している。ベット数項目は、『PLAY 0000 TO 0000 CREDITS』及び『ALL WINS PAID BY MACHINE OR ATTENDANT』を表示データとして有している。
フィーチャー項目及び固有特典フィーチャー項目は、図64や図65の説明図を表示データとして有している。また、フィーチャー項目及び固有特典フィーチャー項目は、下記の内容を表示データとして有している。
ボーナス選択において『1,3,5リールにボーナスシンボルが停止すると、ボーナスピックがトリガーされます』、『画面に4つのドアが表示されます。』、『4つのドアには、フランケンボーナス、ミイラ男ボーナス、オオカミ男ボーナス、ヴァンパイアボーナスが隠れています。』、『4つのドアから1つを選択し、ドアから出現したボーナスまたはフリーゲームに移行します。』
ミイラ男ボーナスにおいて『画面に5つの王の棺桶が表示されます。』、『5つの棺桶から1つを選択すると、賞が出現します。』、『5つの王の棺桶には、クレジット配当か、フランケンボーナスが隠れています。』、『選んだ王の棺桶からクレジット配当が現れた場合、そのクレジットを獲得してミイラ男ボーナスは終了します。』、『選んだ王の棺桶からフランケンボーナスが現れた場合、表示されたクレジットを獲得してミイラ男ボーナスは終了し、フランケンボーナスがトリガーされます。』、『ミイラ男ボーナスのクレジット配当:ベットパーラインの120,150,180,200,240,250,260,300又は350倍』
オオカミ男ボーナスにおいて『オオカミ男ボーナスは5ゲームのフリーゲームです。』、『オオカミ男ボーナス中は異なるリールを使用します。』、『オオカミ男ボーナス中の遊技ライン数とベット数はボーナスピックをトリガーした時のものが踏襲されます。』、『リール上に出現した(オオカミ変身前ワイルドシンボル)は(オオカミ変身後ワイルドシンボル)に変化し、そのポジションにフリーゲームが終了するまで止まります。』、『(オオカミ変身後ワイルドシンボル)の下に出現した(フリーゲーム中ボーナスシンボル)は有効で、リトリガー発生時には交互に表示されます。』、『リトリガーは、3個の(フリーゲーム中ボーナスシンボル)が出現した場合に一度だけ発生し、5回のフリゲームが追加されます。』、『オオカミ男ボーナス終了時、ランダムでフランケンボーナスがトリガーされます。』
ヴァンパイアボーナスにおいて『6つの窓の中から1つを選択します。』、『6つの窓の中には、(美女Aシンボル)、(美女Bシンボル)、(美女Cシンボル)、(美女Dシンボル)、(美女Eシンボル)、(ENDシンボル)の何れかが隠れています。』、『選択した窓から(美女Aシンボル)、(美女Bシンボル)、(美女Cシンボル)、(美女Dシンボル)、(美女Eシンボル)の何れかが出現すると、表示された配当を獲得して再度6つの窓が出現します。』、『選択した窓から(美女Aシンボル)、(美女Bシンボル)、(美女Cシンボル)、(美女Dシンボル)、(美女Eシンボル)の何れかが出現する限り、ヴァンパイアボーナスは最大で8回まで継続します。』、『選んだ窓から(ENDシンボル)が現れた場合、表示されたクレジットを獲得してヴァンパイアボーナスは終了します。』、『8回目の選択で(美女Aシンボル)、(美女Bシンボル)、(美女Cシンボル)、(美女Dシンボル)、(美女Eシンボル)の何れかを選んだ場合、ヴァンパイアボーナスは終了してフランケンボーナスがトリガーされます。』
フランケンボーナスにおいて『フランケンボーナスはパンプキン選択エリアから始まります。29個のパンプキンから、いくつかのパンプキンを選択します。』、『29個のパンプキンには、クレジット配当、(ミイラ男シンボル)、(オオカミ男シンボル)、(ヴァンパイアシンボル)、(ドア2択ミイラ男シンボル)、(ドア2択オオカミ男シンボル)、(ドア2択ヴァンパイアシンボル)、(ミラーボーナスシンボル)、(電気椅子ボーナスシンボル)、(ENDシンボル)のいずれかが隠されています。『次のアイコンは、それぞれ同時には出現しません。(ミイラ男シンボル)、(ドア2択ミイラ男シンボル)/(オオカミ男シンボル)、(ドア2択オオカミ男シンボル)/(ヴァンパイアシンボル)、(ドア2択ヴァンパイアシンボル)』、『(ENDシンボル)が現れるまでパンプキンを選択できます。』、『選んだパンプキンからクレジット配当が現れた場合、そのクレジットを獲得します。』、『キャラクタがパンプキンから出現した場合は、表示されたキャラクタを獲得できます。』、『(ドア2択ミイラ男シンボル)か(ドア2択オオカミ男シンボル)か(ドア2択ヴァンパイアシンボル)がパンプキンから出現した場合、MONSTER’S ROOM画面へ移行します。』。『MONSTER’S ROOMステージでは、2つのドアから1つを選択します。』、『選んだドアからクレジット配当が現れた場合、そのクレジットを獲得し、パンプキン選択エリアに戻ります。』、『選んだドアかキャラクタが現れた場合、そのキャラクタを獲得し、パンプキン選択エリアに戻ります。』、『獲得したキャラクタは、画面上の食卓の椅子に座ります。』、『(ミラーボーナスシンボル)がパンプキンから出現した場合、(ミラーボーナスがトリガーされます。』、『(電気椅子ボーナスシンボル)がパンプキンから出現した場合、(電気椅子ボーナスがトリガーされます。』、『(ドア2択ミイラ男シンボル)、(ドア2択オオカミ男シンボル)、(ドア2択ヴァンパイアシンボル)のクレジット配当:ベットパーラインの60倍。ただしキャラクタを獲得できなかった場合のみ獲得できます。』
フランケンボーナスにおいて『「END」を引いた時にキャラクタを獲得していた場合、TOP BOXでキャラクタ配当の抽選を行います。』、『抽選は獲得したキャラクタ毎に行われ、ライトが点灯した配当にベット/ラインが乗されたものが支払われます。』、『獲得した全てのキャラクタ配当の抽選が終了した段階でフランケンボーナスは終了します。』。『トップボックスで表示されたクレジット配当がゲーム画面での表示と異なる場合は、ゲーム画面に表示されている方が適用されます。』、『VAMPIRE’S award : CREDITs BET PER LIN multiplied by 250, 300, 500, 750, 900 or 1200』、『WOLFMAN’S award : CREDITS BET PER LIN multiplied by 200, 250, 450, 500, 650 or 1000』、『MUMMY’S award : CREDITS BET PER LIN multiplied by 150, 200, 250, 300, 500 or 750』
フランケンボーナスにおいて『「END」を引いた時に、キャラクタを獲得していなかった場合、墓石が並ぶステージへ移行します。』、『4つの墓石から1つを選択します。』、『4つの墓石の中には、任意で選択された(ミイラ男シンボル)、(オオカミ男シンボル)、(ヴァンパイアシンボル)のうち1つ、もしくは(ENDシンボル)、(REVIVAL GHOST ボーナスシンボル)の何れかが隠れています。』、『墓石からキャラクタが選択された場合、獲得したキャラクタに対応した配当のランダム抽選がTOP BOX で行われ、ライトが点灯した配当にベット/ラインが乗されたものが、配当として支払われ、フランケンボーナスは終了します。』、『墓石から(ENDシンボル)が選択された場合、表示されたクレジットを獲得して、フランケンボーナスは終了します。』、『選んだ墓石からREVIVAL GHOST ボーナスが現れた場合、表示されたクレジットを獲得して、REVIVAL GHOST ボーナス がトリガーされます。』、『(ENDシンボル), REVIVAL GHOST ボーナス クレジット award : CREDITS ベットパーライン multiplied by 30, 60, or 150』
フランケンボーナスのリバイバルゴーストボーナスにおいて『10人のゴースト から1つを選択します。』、『ゴーストの中には、任意で選択された(ミイラ男シンボル)、(オオカミ男シンボル)、(ヴァンパイアシンボル)のうち1つ、もしくは(ENDシンボル)、固定配当、の何れかが隠れています。』、『キャラクタ、もしくは(ENDシンボル)が現れるまでゴーストを選択できます。』、『ゴーストからキャラクタが選択された場合、獲得したキャラクタに対応した配当のランダム抽選がTOP BOX で行われ、ライトが点灯した配当にベット/ラインが乗されたものが、配当として支払われ、REVIVAL GHOST ボーナス が終了します。』、『ゴーストから(ENDシンボル)が選択された場合、REVIVAL GHOST ボーナスは終了します。』、『REVIVAL GHOST ボーナス が終了すると、フランケンボーナス も終了となります。』、『(GHOST)クレジット award : CREDITS ベットパーライン multiplied by 30, 60, 90, 120 or 150』
フランケンボーナスのミラーボーナスにおいて『8個の鏡から、3つの鏡を選択します。』、『鏡に表示された数字の組合せで配当が支払われます。』、『鏡には、1、2、3、4の数字のいずれかが隠されています。』、『1の位、10の位、100の位の順に鏡を選んでいき、鏡に表示された数字が各々の桁に入り、その数にベット/ラインがかけられたものが配当になります。』、『配当が支払われた後、ミラーボーナスは終了し、パンプキン選択エリアに戻ります。』
フランケンボーナスの電気椅子ボーナスにおいて『ランダムで配当のクレジットが決まります。』、『SPINボタン、またはMAX BETボタンを押すことで、ゲーム画面内のメーターを伸ばすことが出来ますが、支払われるクレジットには影響を与えません。』、『画面に表示された配当が支払われた後、電気椅子ボーナスは終了し、パンプキン選択エリアに戻ります。』、『電気椅子ボーナスのクレジット配当:ベットパーラインの30,60,90,100,120,150,200,250,300又は350倍』
ミイラ男ワイルドフィーチャーにおいて『通常ゲーム中の第3リールにボーナスシンボルが出現しない場合に限り、ランダムでミイラ男が現れます。』、『ミイラ男が出現し、ランダムで選ばれた最大4本のリール上のシンボルを全てワイルドシンボルに変えます。』、『ミイラ男ワイルドフィーチャー、オオカミ男ワイルドフィーチャー、ヴァンパイアワイルドフィーチャーは同時には発生しません。』
オオカミ男ワイルドフィーチャーにおいて『通常ゲーム中の第3リールにボーナスシンボルが出現せず、かつワイルドシンボルが1つも出現していない場合に限り、ランダムでオオカミ男が現れます。』、『オオカミ男が出現し、ランダムで選ばれた3〜7個のシンボルをワイルドシンボルに変えます。』、『ミイラ男ワイルドフィーチャー、オオカミ男ワイルドフィーチャー、ヴァンパイアワイルドフィーチャーは同時には発生しません。』
ヴァンパイアワイルドフィーチャーにおいて『通常ゲーム中の第3リールにボーナスシンボルが出現しない場合に限り、ランダムでヴァンパイアが現れます。』、『ヴァンパイアが出現し、ランダムで選ばれた3〜7個のシンボルをワイルドシンボルに変えます。』、『ミイラ男ワイルドフィーチャー、オオカミ男ワイルドフィーチャー、ヴァンパイアワイルドフィーチャーは同時には発生しません。』
(表示画面の詳細:オーディット画面)
図66に示すように、オーディット画面は、オーディットメニューでの国旗切り替え設定を可能にする。オーディットメニューでの国旗切り替え設定は、言語を切り替える際のタッチボタン上に表示する「国旗」の指定をオーディットメニューで設定可能にする。例えば、「オーディットメニュー」に入る。この後、「SETTING」を押圧し、図67に示すように、「SOFTWARE SETTING」を押圧すると、図68に示す画面に移行する。尚、コントロールパネル30などによる操作は現行仕様を引き継がれる。
図68の画面においては、“LANGUAGE SELECT BUTTON DISPLAY”項目が追加される。言語切り替えボタンについて、この階層での表示は以下の内のどれかになる。即ち、“LANGUAGE SELECT BUTTON DISPLAY”は、“DISABLED、UK / CHN、US / CHN”の何れかとなる。
また、ラムクリア時の初期表示は、図69に示すようになる。即ち、北米地域においては、表示言語が英語、国旗が米国/中国、機能・タッチボタンにおける米国国旗が手前となる。マカオ地域においては、表示言語が英語、国旗が英国/中国、機能・タッチボタンにおける英国国旗が手前となる。その他地域においては、表示言語が英語、国旗が英国/中国、機能・タッチボタンにおける英国国旗が手前となる。
また、“LANGUAGE SELECT BUTTON DISPLAY”項目を選択すると、図70に示す画面となる。尚、選択されている項目が赤枠で囲まれている。また、コントロールパネル30などによる操作は現行仕様が引き継がれる。ここで、『DISABLED』は、切り替え機能無効(英語のみ)設定である。言語切り替えタッチボタンから「PAYTABLEタッチボタン」への変更表示になる。タッチ(ボタンでの決定)後、一階層上の画面になり決定が反映される。『UK/CHN』は英国国旗設定である。『USA/CHN』は米国国旗設定である。切り替え機能有効(切り替えタッチボタン表示)設定も兼ねる。タッチ(ボタンでの決定)後、一階層上の画面になり決定が反映される。選択した言語国旗が手前のタッチボタンになる(中国国旗は後ろ)。『CANCEL』は、この画面をキャンセルし一階層上の画面に戻る。前に設定された内容はそのまま残る。
(コントロールパネル30)
上記のオーディット画面等を表示する下側画像表示パネル141の下方には、図71に示すように、コントロールパネル30が配置されている。コントロールパネル30は、各種ボタンをはじめ、コインをキャビネット11内に受け入れるコインエントリー21やビルエントリー22等を備えている。
具体的には、コントロールパネル30は、チェンジボタン31とキャッシュアウトボタン32とヘルプボタン33とを向かって左側領域の上段に配置し、1−BETボタン34と2−BETボタン35と3−BETボタン37と5−BETボタン38と10−BETボタン39とを左側領域の中段に配置している。さらに、コントロールパネル30は、プレイ2LINESボタン40とプレイ5LINESボタン41とプレイ10LINESボタン42とプレイ20LINESボタン43とキャンブルボタン44とを左側領域の下段に配置した態様で備えている。尚、コントロールパネル30は、図72〜図75に示すように、ゲームの種類等に応じてボタンデザインを交換可能にされていてもよい。
コントロールパネル30は、各種選択画面においてタッチパネルと同様の選択を可能している。例えば、1−BETボタン34の操作で選択時のカーソルを左方向に移動させることを可能にしたり、10−BETボタン39のの操作でカーソルを右方向に移動可能にする。尚、操作時においては、ボタン内の光源が点灯することが好ましい。
また、図71に示すように、コントロールパネル30は、コインエントリー21およびビルエントリー22を向かって右側領域の上段に配置し、マックスBETボタン45とスピンボタン46とを右側領域の下段に配置した態様で備えている。
上記のチェンジボタン31は、席を離れたりする際や遊技施設の係員に両替を要求する際に用いられる操作ボタンである。キャッシュアウトボタン32は、各種ゲームにおいて取得したクレジットに関するクレジットデータをPTS端末700に挿入されたICカードに記憶されたクレジットデータに加算する、所謂精算ボタンである。ヘルプボタン33は、ゲームの操作方法等が不明な場合に押圧されるボタンであり、ヘルプボタン33が押圧されると、後述する演出機構131や下側画像表示パネル141に各種のヘルプ情報が表示される。
1−BETボタン34は、1回押圧する毎に、各有効ペイラインLに対して、プレイヤの現在所有するクレジットが1ずつベットされるボタンである。2−BETボタン35は、各有効ペイラインLに対して、2ベットでゲームを開始するためのボタンである。また、3−BETボタン37は、各有効ペイラインLに対して、3ベットでゲームを開始するためのボタンである。また、5−BETボタン38は、各有効ペイラインLに対して、5ベットでゲームを開始するためのボタンである。また、10−BETボタン39は、各有効ペイラインLに対して、10ベットでゲームを開始するためのボタンである。マックスBETボタン45は、押圧により、最大本数である20本のペイラインLを有効化するボタンである。これにより、有効化されたペイラインLの本数が最大の「20」となる。従って、1−BETボタン34、2−BETボタン35、3−BETボタン37、5−BETボタン38、10−BETボタン39、マックスBETボタン45の押圧により、有効ペイラインLの1ライン毎にベットされるベット数が決定する。
プレイ2LINESボタン40は、押圧により、2本のペイラインLを有効化するボタンである。これにより、有効化されたペイラインLの本数が「2」となる。プレイ5LINESボタン41は、押圧により、5本ペイラインLを有効化するボタンである。これにより、有効化されたペイラインの本数が「5」となる。プレイ10LINESボタン42は、押圧により、10本のペイラインLを有効化するボタンである。これにより、有効化されたペイラインLの本数が「10」となる。プレイ20LINESボタン43は、押圧により、20本のペイラインLを有効化するボタンである。これにより、有効化されたペイラインLの本数が「20」となる。
ギャンブルボタン45は、ボーナスゲームが終了した後などにギャンブルゲームに移行させたりする際に用いられる操作ボタンである。ここで、ギャンブルゲームとは、獲得したクレジットを使用して行われるゲームである。
スピンボタン46は、シンボル501のスクロールを開始する際に用いられるボタンである。また、このスピンボタン46は、ボーナスゲームを開始させたり、ボーナスゲームで獲得した配当をクレジットに加算したりするためのボタンとしても機能する。コインエントリー21は、コインをキャビネット11内に受け入れるものである。ビルエントリー22は、紙幣の適否を識別すると共に正規の紙幣をキャビネット11内に受け入れるものである
(コントロールパネル30の詳細動作)
コントロールパネル30は、下側画像表示パネル141の表示画面の内容や処理動作に連動して操作内容が変更及び規制されている。
(コントロールパネル30の詳細動作:ラムクリア直後)
図76に示すように、チェンジボタン31は、消灯及び無効であり、押下毎に点灯と消灯とを繰り返す。キャッシュアウトボタン32は、消灯及び無効である。ヘルプボタン33は、点灯及び有効である。1−BETボタン34〜10−BETボタン39は、消灯及び有効である。キャンブルボタン44は、消灯及び無効である。マックスBETボタン45は、消灯及び無効である。スピンボタン46は、消灯及び無効である。
尚、キャンブルボタン44は、GAMBLE ENABLE設定時のみ存在する。キャンブルボタン44は、基本的に“PLAY ON, GAMBLE OR TAKE WIN”の表示時のみ点灯及び有効である。その他の場合は、消灯及び無効である。
(コントロールパネル30の詳細動作:アイドル状態(クレジット無))
図77に示すように、チェンジボタン31は、消灯及び有効である。尚、押下毎に点灯と消灯を繰り返す。キャッシュアウトボタン32は、消灯及び有効である。ヘルプボタン33は、点灯及び有効である。1−BETボタン34〜10−BETボタン39は、消灯、又は点灯及び有効である。即ち、前回プレイの状態を保持する。キャンブルボタン44は、消灯及び有効である。マックスBETボタン45は、消灯及び有効である。スピンボタン46は、消灯及び有効である。
(コントロールパネル30の詳細動作:アイドル状態(クレジット有))
図78に示すように、チェンジボタン31は、消灯及び有効である。尚、押下毎に点灯と消灯を繰り返す。キャッシュアウトボタン32は、点灯及び有効である。ヘルプボタン33は、点灯及び有効である。1−BETボタン34〜10−BETボタン39は、消灯、又は点灯及び有効である。即ち、前回プレイの状態を保持する。キャンブルボタン44は、消灯及び無効である。マックスBETボタン45は、マックスベットできる時において点灯し、押すと「マックスベット」でゲームがスタートする。マックスベット未満のクレジットがある時は、点灯し、押すとベット可能な最大ベットが選択される。1ベット未満のクレジットがある時は、消灯及び無効である。スピンボタン46は、残りクレジット選択したベットパターンの時において点灯及び有効である。残りクレジット<選択したベットパターンの時は、消灯及び無効である。
(コントロールパネル30の詳細動作:スピンボタン46押し放しPLAY)
図79に示すように、スピンボタン46は、押しっぱなしでオートベット発動する。マックスBETボタン45は、消灯及び無効である。その他のボタンは、消灯及び無効である。オートベット機能(ボタン)は、リールスピン中及びウインインクリメント時と同じ動作である。ただし、ウインインクリメント時は点灯ボタンを押すとゲームオーバーではなく次ゲームスタートする。配当発生時においては、ウインインクリメント時と同じボタン動作である。ハズレ時においては、リールスピン中と同じボタン動作である。フィーチャー待ち時においては、スピンボタン46の押下時は再押下する必要ある。
(コントロールパネル30の詳細動作:ヘルプ画面中)
図80に示すように、チェンジボタン31は、消灯及び有効である。尚、押下毎に点灯と消灯を繰り返す。キャッシュアウトボタン32は、消灯及び無効である。ヘルプボタン33は、点灯及び有効である。押下でヘルプを終了する。1−BETボタン34は、点灯及び有効である。押下でヘルプ画面を次ページに切り替える。2−BETボタン35は、点灯及び有効である。押下でヘルプ画面を前ページに切り替える。マックスBETボタン45は、点灯及び有効である。押下でヘルプを終了する。スピンボタン46は、点灯及び有効である。押下でヘルプを終了する。その他のボタンは、消灯及び無効である。
(コントロールパネル30の詳細動作:リールスピン中(フリーゲーム中も同様))
図81に示すように、チェンジボタン31は、消灯及び有効である。尚、押下毎に点灯と消灯を繰り返す。キャッシュアウトボタン32は、消灯及び無効である。ヘルプボタン33は、消灯及び無効である。マックスBETボタン45は、点灯及び有効である。押下でクイックストップする。スピンボタン46は、点灯及び有効である。押下でクイックストップする。その他のボタンは、消灯及び無効である。
(コントロールパネル30の詳細動作:キャンセル可能な演出画面中)
図82に示すように、チェンジボタン31は、消灯及び有効である。尚、押下毎に点灯と消灯を繰り返す。キャッシュアウトボタン32は、消灯及び無効である。ヘルプボタン33は、消灯及び無効である。マックスBETボタン45は、点灯及び有効である。押下で演出をキャンセルする。スピンボタン46は、点灯及び有効である。押下で演出をキャンセルする。その他のボタンは、消灯及び無効である。
(コントロールパネル30の詳細動作:ウインインクリメント時−通常ゲーム中)
図83に示すように、チェンジボタン31は、消灯及び有効である。尚、押下毎に点灯と消灯を繰り返す。キャッシュアウトボタン32は、点灯及び有効である。押下でインクリメントをキャンセルする。ヘルプボタン33は、消灯及び有効である。1−BETボタン34〜10−BETボタン39は、消灯、又は点灯及び有効であり、押下でインクリメントをキャンセルし、ゲームオーバー、且つ選択されたベットに変更及び点灯する。即ち、前回プレイの状態を保持する。尚、消灯、又は点灯及び有効であり、押下でインクリメントをキャンセルし、ゲームオーバーとしてもよい。マックスBETボタン45は、点灯及び有効である。押下でインクリメントをキャンセルし、テイクウインからゲームオーバーまで行う。スピンボタン46は、点灯及び有効である。押下でインクリメントをキャンセルし、テイクウインからゲームオーバーまで行う。さらに、リピートベット可能なクレジットを保持している場合は次ゲームスタートする。尚、スピンボタン46は、点灯及び有効とし、押下でインクリメントをキャンセルし、ゲームオーバーとしてもよい。キャンブルボタン44は、ギャンブル有効において点灯及び有効である。押下でインクリメントをキャンセルし、ギャンブル画面を表示する。ギャンブル無効においては、消灯及び無効である。
(コントロールパネル30の詳細動作:ウインインクリメント時−フリーゲーム中)
図84に示すように、チェンジボタン31は、消灯及び有効である。尚、押下毎に点灯と消灯を繰り返す。キャッシュアウトボタン32は、点灯及び有効である。残りゲーム数がある場合は、次ゲームを開始する。残りゲーム数が無い場合は、トータルWIN看板へ移行する。ヘルプボタン33は、消灯及び無効である。1−BETボタン34〜10−BETボタン39は、消灯、又は点灯及び有効である。尚、点灯箇所はフリーゲームをトリガーした際のベットのみである。残りゲーム数がある場合は、次ゲームを開始する。残りゲーム数が無い場合は、トータルWIN看板へ移行する。マックスBETボタン45は、点灯及び有効である。残りゲーム数がある場合は、次ゲームを開始する。残りゲーム数が無い場合は、トータルWIN看板へ移行する。スピンボタン46は、点灯及び有効である。残りゲーム数がある場合は、次ゲームを開始する。残りゲーム数が無い場合は、トータルWIN看板へ移行する。キャンブルボタン44は、消灯及び無効である。
(コントロールパネル30の詳細動作:フリーゲーム当選後、トリガー配当インクリメント時)
図85に示すように、チェンジボタン31は、消灯及び有効である。尚、押下毎に点灯と消灯を繰り返す。キャッシュアウトボタン32は、点灯及び有効である。押下でインクリメントをキャンセルし、次ステップへ移行する。ヘルプボタン33は、消灯及び無効である。1−BETボタン34〜10−BETボタン39は、消灯、又は点灯及び有効である。尚、点灯箇所はフリーゲームをトリガーした際のベットのみである。押下でインクリメントをキャンセルし、次ステップへ移行する。マックスBETボタン45は、点灯及び有効である。押下でインクリメントをキャンセルし、次ステップへ移行する。スピンボタン46は、点灯及び有効である。押下でインクリメントをキャンセルし、次ステップへ移行する。キャンブルボタン44は、消灯及び無効である。
(コントロールパネル30の詳細動作:選択待ち受け時−コントロールパネル30直選択型)
図86に示すように、チェンジボタン31は、消灯及び有効である。尚、押下毎に点灯と消灯を繰り返す。キャッシュアウトボタン32は、消灯及び無効である。ヘルプボタン33は、消灯及び無効である。1−BETボタン34〜10−BETボタン39は、選択ボタンに割り当てられている場合において点灯及び有効である。選択ボタンに割り当てられていない場合においては、消灯及び無効である。マックスBETボタン45は、消灯及び無効である。スピンボタン46は、消灯及び無効である。キャンブルボタン44は、消灯及び無効である。
(コントロールパネル30の詳細動作:選択待ち受け時−カーソル移動選択型)
図87に示すように、チェンジボタン31は、消灯及び有効である。尚、押下毎に点灯と消灯を繰り返す。キャッシュアウトボタン32は、消灯及び無効である。ヘルプボタン33は、消灯及び無効である。1−BETボタン34は、点灯及び有効である。押下でカーソルが次の選択肢に移動する。10−BETボタン39は、点灯及び有効である。押下でカーソルが前の選択肢に移動する。マックスBETボタン45は、カーソルでアイコンが選択されている場合において点灯及び有効である。カーソルでアイコンが選択されていない場合は、消灯及び無効である。スピンボタン46は、カーソルでアイコンが選択されている場合において点灯及び有効である。カーソルでアイコンが選択されていない場合は、消灯及び無効である。キャンブルボタン44は、消灯及び無効である。
(コントロールパネル30の詳細動作:フリーゲーム後トータルWIN看板表示時)
図88に示すように、チェンジボタン31は、消灯及び有効である。尚、押下毎に点灯と消灯を繰り返す。キャッシュアウトボタン32は、消灯及び無効である。ヘルプボタン33は、消灯及び無効である。マックスBETボタン45は、4秒までにおいて消灯及び無効である。4秒以降においては、点灯及び有効である。スピンボタン46は、4秒までにおいて消灯及び無効である。押下で決定する。4秒以降においては、点灯及び有効である。押下でインクリメントをキャンセルする。キャンブルボタン44は、消灯及び無効である。
(コントロールパネル30の詳細動作:PLAYON, GAMBLE or TAKEWIN表示中)
図89に示すように、チェンジボタン31は、消灯及び有効である。尚、押下毎に点灯と消灯を繰り返す。キャッシュアウトボタン32は、点灯及び有効である。押下でテイクウインし、ゲームオーバーする。ヘルプボタン33は、点灯及び有効である。押下でヘルプに入る。1−BETボタン34〜10−BETボタン39は、消灯、又は点灯及び有効である。即ち、前回プレイの状態を保持する。押下でテイクウインし、ゲームオーバーする。マックスBETボタン45は、点灯及び有効である。押下でインクリメントをキャンセルし、ゲームオーバーする。スピンボタン46は、点灯及び有効である。押下でテイクウインし、ゲームオーバーする。その後、次ゲームをスタートする。スピンボタン46は、押下でインクリメントをキャンセルし、ゲームオーバーしてもよい。キャンブルボタン44は、点灯及び有効である。押下でギャンブルを実行する。
(コントロールパネル30の詳細動作:ギャンブル時)
図90に示すように、チェンジボタン31は、消灯及び有効である。尚、押下毎に点灯と消灯を繰り返す。キャッシュアウトボタン32は、点灯及び有効である。押下でテイクウインし、ゲームオーバーする。ヘルプボタン33は、点灯及び有効である。押下でヘルプを表示する。1−BETボタン34は、点灯及び有効である。押下で赤を選択する。2−BETボタン35は、点灯及び有効である。押下で黒を選択する。マックスBETボタン45は、点灯及び有効である。押下でテイクウインし、ゲームオーバーする。スピンボタン46は、点灯及び有効である。押下でテイクウインし、次ゲームスタートする。尚、スピンボタン46は、押下でテイクウインし、ゲームオーバーしてもよい。その他のボタンは、消灯及び無効である。
(コントロールパネル30の詳細動作:RESIDUAL GAMBLE時)
図91に示すように、チェンジボタン31は、消灯及び有効である。尚、押下毎に点灯と消灯を繰り返す。キャッシュアウトボタン32は、GAMBLE−ODD SUMの場合において点灯及び有効である。押下でATTENDANT PAYする。ギャンブル−NONEの場合は、消灯及び無効である。ヘルプボタン33は、消灯及び無効である。マックスBETボタン45は、消灯及び無効である。スピンボタン46は、点灯及び有効である。押下で通常ゲームに戻る。キャンブルボタン44は、点灯及び有効である。押下でレジデュアルギャンブルを実行する。その他のボタンは、消灯及び無効である。
(コントロールパネル30の詳細動作:エラー発生時)
図92に示すように、チェンジボタン31は、消灯及び有効である。尚、押下毎に点灯と消灯を繰り返す。キャッシュアウトボタン32は、消灯及び無効である。その他のボタンは、消灯及び無効である。
(コントロールパネル30の詳細動作:エラー復帰後)
図93に示すように、チェンジボタン31は、消灯及び無効である。尚、120秒後は消灯及び有効である。キャッシュアウトボタン32は、点灯及び有効である。ヘルプボタン33は、点灯及び有効である。1−BETボタン34〜10−BETボタン39は、消灯、又は点灯及び有効である。即ち、前回プレイの状態を保持する。キャンブルボタン44は、消灯及び無効である。マックスBETボタン45は、マックスベットできる時において点灯し、押すと「マックスベット」でゲームがスタートする。マックスベット未満のクレジットがある時は、点灯し、押すとベット可能な最大ベットが選択される。1ベット未満のクレジットがある時は、消灯及び無効である。スピンボタン46は、残りクレジット>選択したベットパターンの関係時において点灯及び有効である。残りクレジット<選択したベットパターンの関係時は、消灯及び無効である。
(スロットマシン10の処理動作:通常ゲーム実行処理)
上記の構成においてスロットマシン10の動作について説明する。図94における通常ゲーム実行処理は、スロットマシン10のメインCPU71により実行される。尚、スロットマシン10は予め起動されている。
先ず、メインCPU71は、クレジット要求処理を実行する(S10)。この処理では、ICカードに記憶されたクレジットから幾つかのクレジットを使用するか否かの判断がプレイヤによりなされる。
コインがベットされたか否かを判定する(S11)。この処理においてメインCPU71は、1−BETボタン34が操作された際に1−BETスイッチ34Sから出力される入力信号、または、10−BETボタン39が操作された際に10−BETスイッチ39Sから出力される入力信号を受信したか否かを判定する。コインがベットされていないと判定した場合、S10に処理を戻す。
一方、S11においてコインがベットされたと判定した場合、メインCPU71は、ベットされたコインの枚数に応じて、RAM73に記憶されたクレジット数を減算する処理を行う(S12)。尚、ベットされるコインの枚数がRAM73に記憶されたクレジット数より多い場合には、RAM73に記憶されたクレジット数を減算する処理を行わずに、S11に処理を戻す。また、ベットされるコインの枚数が、1回の遊技にベットすることが可能な上限値(本実施形態では枚)を超える場合には、RAM73に記憶されたクレジット数を減算する処理を行わずに、S13に処理を進める。
次に、メインCPU71は、スピンボタン46がONされたか否かを判定する(S13)。この処理に置いて、メインCPU71は、スピンボタン46が押圧された際にスタートスイッチ46Sから出力される入力信号を受信したか否かを判定する。スピンボタン46がONされていないと判定した場合、S11に処理を戻す。尚、スピンボタン46がONされなかった場合(例えば、スピンボタン46がONされずに遊技を終了する旨の指示が入力された場合)には、メインCPU71は、S12における減算結果をキャンセルする。
一方、S13においてスピンボタン46がONされたと判定した場合、メインCPU71は、端末側ゲーム情報をセンターコントローラ200に送信した後(S14)、通常ゲーム用シンボル決定処理を実行する(S15)。通常ゲーム用シンボル決定処理では、シンボルの停止時におけるコードNo.を決定する。具体的には、乱数値を取得し、取得した乱数値と、図37の通常ゲーム用シンボルテーブルとに基づいて、表示ブロック28の各シンボル列の停止時におけるコードNo.を決定する。
次に、S16においてメインCPU71は、スクロール表示制御処理を行う。この処理は、シンボル501のスクロールを開始した後、S15において決定されたシンボル501で再配置されるように、表示制御する処理である。
次に、メインCPU71は、賞が成立したか否かを判定する(S17)。S17の処理においてメインCPU71は、S16により再配置されたシンボル501について、ペイラインL毎に、ペイラインL上に再配置された個数をシンボル501の種類毎にカウントする。そして、カウントされた個数が2以上であるか否かを判定する。
賞が成立したと判定した場合、メインCPU71は、コインの払出に係る処理を行う(S18)。この処理においてメインCPU71は、RAM73に記憶されているオッズデータを参照し、ペイラインL上に再配置されたシンボル501の個数に基づいて、配当倍率を決定する。オッズデータは、ペイラインL上に再配置されたシンボル501の個数と、配当倍率との対応関係を示すデータである。尚、入賞が成立したペイラインL上に「ワイルド」が1個表示される毎に、配当は2倍となる。即ち、入賞が成立したペイラインL上に「ワイルド」が3個表示されている場合には、配当は、8倍となる。
本実施形態では、少なくとも1種類のシンボル501が、ペイラインL上に、2個以上再配置された場合に、賞が成立したと判定する場合について説明するが、本発明では、ペイラインLを設けずに、表示ブロック28において再配置されるシンボル501のうち少なくとも1種類のシンボル501が、2個以上再配置された場合に、賞が成立したと判定することとしてもよい。
S17において賞が成立していないと判定した場合、または、S18の処理を実行した後、メインCPU71は、所定のレスキュー実行条件が成立していれば、プレイヤを救済するため、レスキュー処理を実行する(S22)。S22の処理を実行した後、メインCPU71は、全スロットマシン10において同時に共通ゲームを開始させるための情報としてゲーム終了情報を送信する(S23)。この後、端末側共通ゲーム処理を実行する(S24)。そして、本サブルーチンを終了する。
(スロットマシンの処理動作:ボーナスゲーム実行処理)
図4に示すように、通常ゲーム(B1)において、第3リールにボーナスシンボルが出現しない場合に限り、ランダムでミイラ男が現れることをトリガーとしてミイラ男ワイルドフィーチャー(B2)が実行される。ミイラ男が出現すると、ランダムで選ばれた最大4本のリール上のシンボルを全てワイルドシンボルに変える。尚、ミイラ男ワイルドフィーチャー(B3)、オオカミ男ワイルドフィーチャー(B4)、ヴァンパイアワイルドフィーチャー(B5)は同時には発生しない。
また、通常ゲーム(B1)において、第3リールにボーナスシンボルが出現せず、かつワイルドシンボルが1つも出現していない場合に限り、ランダムでオオカミ男が現れることをトリガーとしてオオカミ男ワイルドフィーチャー(B4)が実行される。オオカミ男が出現すると、後ばら撒き処理を実行し、ランダムで選ばれた3〜7個のシンボルをワイルドシンボルに変える。
また、通常ゲーム(B1)において、第3リールにボーナスシンボルが出現しない場合に限り、ランダムでヴァンパイアが現れることをトリガーとしてヴァンパイアワイルドフィーチャー(B5)が実行される。ヴァンパイアが出現すると、前ばら撒き処理によりランダムで選ばれた3〜7個のシンボルを(ワイルドシンル)に変える。
また、通常ゲーム(B1)において、1,3,5リールにボーナスシンボルが停止すると、4択ピックアップボーナス(B2)。がトリガーされ、表示画面に4つのドアが表示される。4つのドアには、フランケンボーナス(B6)、ミイラ男ボーナス(B7)、オオカミ男ボーナス(B8)、ヴァンパイアボーナス(B9)が隠れている。4つのドアから1つを選択し、ドアから出現したボーナスゲームに移行する。
ミイラ男ボーナス(B6)は、5択の固定配当であり、発展すればフランケンボーナス(B10)に移行し、発展しなければ通常ゲーム(B13)に移行する。オオカミ男ボーナス(B7)は、5回のフリーゲームであり、発展すれば、フランケンボーナス(B11)に移行し、発展しなければ、通常ゲーム(B13)に移行する。ヴァンパイアボーナス(B8)は、6択の選択ゲームであり、END(ゲーム終了)又は継続する。発展すれば、フランケンボーナス(B12)に移行し、発展しなければ、通常ゲーム(B13)に移行する。
フランケンボーナス(B9)は、図5に示すように、29択の選択ゲームである。29択の選択ゲームは、18/29の確率で固定配当(H1)となる。29択の選択ゲームは、3/29の確率でドア2択ゲーム(H2)となる。ドア2択ゲーム(H2)における2択ゲームは、失敗すればフランケンボーナス(H10)に移行し、成功すればモンスターを獲得、即ち、ルーレット抽籤ゲーム(H9)の権利を獲得する。一方、ドア2択ゲーム(H2)における1択ゲーム(H8)は、必ずモンスターを獲得し、ルーレット抽籤ゲーム(H9)の権利を獲得する。ルーレット抽籤ゲーム(H9)の後、フランケンボーナス(H10)に移行する。
29択の選択ゲームは、1/29の確率でミニゲーム1(H3)となる。ミニゲーム1(H3)は、数字並べゲームであり、ゲーム終了後にフランケンボーナス(H11)に移行する。29択の選択ゲームは、2/29の確率でミニゲーム2(H4)となる。ミニゲーム2(H4)は、ランダム配当系であり、ゲーム終了後にフランケンボーナス(H12)に移行する。
29択の選択ゲームは、5/29の確率でEND(ゲーム終了)となる。そして、モンスターを獲得していた場合には、ルーレット抽籤ゲーム(H21)が行われる。一方、モンスターを獲得していなかった場合には、4択の墓石選択ゲーム(H13)を行う。墓石選択ゲーム(H13)において1/4の確率でモンスターを獲得し、ルーレット抽籤ゲーム(H14)が行われる。また、墓石選択ゲーム(H13)において1/4の確率で10択のリバイバルボーナスゲーム(H15)が実行されると共に、2/4の確率で固定配当(H16)が行われ、通常ゲームに移行する。
リバイバルボーナスゲーム(H15)において1/10の確率でモンスターが獲得され、ルーレット抽籤ゲーム(H17)が実行される。リバイバルボーナスゲーム(H15)において8/10の確率で固定配当(H18)が行われ、リバイバルボーナスゲーム(H20)が継続される。リバイバルボーナスゲーム(H15)において1/10の確率でEND(H19)となってボーナスゲームが終了し、通常ゲームに移行する。
(スロットマシン10の処理動作:ミイラ男ワイルドフィーチャー)
通常ゲームにおいて第3リールにボーナスシンボルが出現せず、且つ、ミイラ男が現れたときに、ミイラ男ワイルドフィーチャーが実行される。即ち、図95に示すように、リールスピン(F1)→予兆演出(F2)→ミイラ男登場(F3)→ワイルド配置(F4)→リール停止(F5)→ウイン処理(F6)の順番で処理が実行される。
詳細に説明すると、ミイラ男ワイルドフィーチャーの発生条件は、第3リールにボーナスシンボルが停止せず、且つ、ワイルドエキスパンド発生抽選に当選することである。発生抽籤に当籤した場合には、処理1として、フィーチャー発生の場合、ワイルドに変化させるリールを抽選で決定する。処理2として、リール回転中にキャラが登場し、抽選で選ばれたリールをワイルド リールに変化させる。その後にリールが停止する。尚、複数のリールがワイルドになる場合は、演出の順番はランダムである。
ミイラ男ワイルドフィーチャーにおける通常演出は、図96に示す処理(a)〜(f)で行われる。(a)リールは通常回転中である。(b)該当リールの下からミイラ男が登場する。(c)ミイラ男が該当リールを包帯で包み込む。(d)包帯が解けると仮ワイルドシンボルが現れる。(e)演出終了後にワイルドシンボル(ママ)に変化する。(f)リールが停止し、ウイン処理が行われる。
また、複数リールの演出は、図97に示す処理(a)〜(e)で行われる。(a)リールは通常回転中である。(b)該当リールの下からミイラ男が登場する。(c)ミイラ男が該当リールを包帯で包み込む。(d)包帯が解けると仮ワイルドシンボルが現れる。また、1本目の包帯が解けるころ、2本目のワイルドの変化を始める。(e)以後、繰り返される。
(スロットマシン10の処理動作:オオカミ男ワイルドフィーチャー)
通常ゲームにおいて第3リールにボーナスシンボルが出現せず、且つ、ワイルドシンボルが1つも出現していない場合に限り、オオカミ男ワイルドフィーチャーが実行される。オオカミ男が出現すると、後ばら撒き処理を実行し、ランダムで選ばれた3〜7個のシンボルをワイルドシンボルに変える。即ち、図98に示すように、リールスピン(F11)→予兆演出(F12)→オオカミ男登場(F13)→リール停止(F14)→ワイルド配置(F15)→ウイン処理(F16)の順番で処理が実行される。
詳細に説明すると、オオカミ男ワイルドフィーチャーの発生条件は、第3リールにボーナスシンボルが停止せず、且つ、ワイルドエキスパンド発生抽選に当選し、さらに、全リールにワイルドが停止しない時に発生することである。尚、ワイルドシンボルが停止する場合は、テーブルで抽選されていたとしても発生しなくなる。発生抽籤に当籤した場合には、処理1として、フィーチャー発生の場合、ワイルドに変化させる個数と場所を抽選で決定する。処理2として、リール回転中にキャラが登場し、リール停止後に抽選で選ばれた場所にワイルドシンボルを配置する。
オオカミ男ワイルドフィーチャーにおける演出は、図99に示す処理(a)〜(f)で行われる。(a)リールは通常回転中である。(b)オオカミ男が登場する。(c)第5リールが停止すると、オオカミ男がリールを走り出す。(d)走っている間、該当シンボルが仮ワイルドに変化する。尚、演出的には、シンボルに引っ掻かれた爪跡がつき、仮ワイルドに変化していく。(e)演出終了後にワイルドシンボル(ママ)に変化する。(f)ウイン処理が行われる。
(スロットマシン10の処理動作:ヴァンパイアワイルドフィーチャー)
通常ゲームにおいて第3リールにボーナスシンボルが出現しない場合に限り、ランダムでヴァンパイアが現れることをトリガーとしてヴァンパイアワイルドフィーチャーが実行される。ヴァンパイアが出現すると、前ばら撒き処理によりランダムで選ばれた3〜7個のシンボルを(ワイルドシンル)に変える。即ち、図100に示すように、リールスピン(F21)→予兆演出(F22)→ヴァンパイア登場(F23)→ワイルド配置(F24)→リール停止(F25)→ウイン処理(F26)の順番で処理が実行される。
詳細に説明すると、ミイラ男ワイルドフィーチャーの発生条件は、第3リールにボーナスシンボルが停止せず、且つ、ワイルドエキスパンド発生抽選に当選することである。発生抽籤に当籤した場合には、処理1として、フィーチャー発生の場合、ワイルドに変化させる個数と場所を抽選で決定する。処理2として、リール回転中にキャラが登場し、抽選で選ばれた場所にワイルドシンボルを配置する。その後にリールが停止する。
ヴァンパイアワイルドフィーチャーにおける演出は、図101に示す処理(a)〜(f)で行われる。(a)リールは通常回転中である。(b)ヴァンパイアが登場する。(c)ヴァンパイアからコウモリが出現する。(d)コウモリが該当シンボルを仮ワイルドに変化させる。(e)演出終了後は仮ワイルドが維持される。(f)リールが停止し、ワイルドシンボル(ママ)に変化し、ウイン処理が行われる。
(スロットマシン10の処理動作:4択ピックアップボーナスゲーム)
4択ピックアップボーナスゲームの発生条件は、通常ゲームにおいてボーナスシンボルが3つ停止した場合に発生する。4択ピックアップボーナスゲームが発生すると、画面内に4個の選択肢が出現する。尚、選択肢の配置は毎回ランダムである。選択肢のピックは1回で終了する。選択肢のピックで現れたキャラクタのボーナスゲームへ発展する。
4択ピックアップボーナスゲームは、処理1〜処理4により実行される。処理1においては、画面に6個の選択アイコン(屋敷内のドアアイコン)を表示させる。処理2においては、アイコンを選ばせるテキストを表示させる。処理3においては、コントロールパネル選択用のカーソルをコントロールパネル30のBETボタンを押下するまでは非表示とする。尚、コントロールパネル30は、1−BETボタン34とその4つ隣のみ点灯する。即ち、BETボタン34〜39だけを点灯させる。BETボタン34〜39の押下で左上に出現させると同時にSPINボタン点灯及び決定有効となる。処理4においては、プレイヤの選択が行われた後は、選ばれたアイコンの結果表示を行い、その後、非選択アイコンの結果表示(グレー表示)を行う。結果表示は4秒である。SPIN系ボタンでのスキップは可能である。
4択ピックアップボーナスゲームは、図102に示すように、通常ゲーム(F31)からボーナスタイトルを表示し(F32)、4択ピックアップボーナスゲームの画面を表示する(F33)。この後、フランケンボーナスが選択されたと判定した場合は(F34)、フランケンママ選択画面を表示し(F35)、29択のピックアップボーナスゲームを実行する(F36)。
また、ミイラ男ボーナスが選択されたと判定した場合は(F37)、ミイラ男選択画面を表示し(F38)、ミイラ男ボーナスゲームを実行する(F39)。ヴァンパイアボーナスが選択したと判定した場合は(F40)、ヴァンパイア選択画面を表示し(F41)、ヴァンパイボーナスゲームを実行する(F42)。オオカミ男ボーナスが選択されたと判定した場合は(F43)、オオカミ男選択画面を表示し(F44)、オオカミ男ボーナスゲームを実行する。
具体的に説明すると、4択ピックアップボーナスゲームは、画面表示が導入段階と選択画面段階と選択操作・選択結果表示段階とに区分される。導入段階においては、図103に示すように、通常ゲームにおいてボーナスシンボルが3つ停止する。そして、『BONUS PICK』の画面が表示される。次に、選択画面段階においては、図105に示すように、『BONUS PICK』のタイトル名と、『Select a DOOR』、のナビゲーション文言が表示される。さらに、4択領域内のドアに隠された状態で、『MUMMY BONUS』、『VAMPIRE BONUS』、『WOLFMAN FREE GAMES』、『FRANKEN BONUS』のアイコンや文言が表示可能にされる。さらに、4択領域の下方に、ナビゲーション文言が表示される。具体的には、『BET 1 BUTTON・PREV』、『BET 10 BUTTON・NEXT』、『SPIN /MAX BET BUTTON・TO』が表示される。
選択操作・選択結果表示段階においては、図106に示すように、『フランケン』のドアが選択された場合、選択操作が行われた後、選択を促すナビゲーション文言が消去される。ドアが開き、選択結果が表示される。また、選択されなかったアイコンは、グレー結果表示される。この後、『FRANKEN BONUS』のアイコン及びタイトル名が表示された導入画面が表示され、フランケンボーナスが実行される。
また、図107に示すように、『ミイラ男』のドアが選択された場合、選択操作が行われた後、選択を促すナビゲーション文言が消去される。ドアが開き、選択結果が表示される。また、選択されなかったアイコンは、グレー結果表示される。この後、『MUMMY BONUS』のアイコン及びタイトル名が表示された導入画面が表示され、ミイラ男ボーナスが実行される。
また、図108に示すように、『ヴァンパイア』のドアが選択された場合、選択操作が行われた後、選択を促すナビゲーション文言が消去される。ドアが開き、選択結果が表示される。また、選択されなかったアイコンは、グレー結果表示される。この後、『VAMPIRE BONUS』のアイコン及びタイトル名が表示された導入画面が表示され、ヴァンパイアボーナスが実行される。
また、図109に示すように、『オオカミ男』のドアが選択された場合、選択操作が行われた後、選択を促すナビゲーション文言が消去される。ドアが開き、選択結果が表示される。また、選択されなかったアイコンは、グレー結果表示される。この後、『WOLFMAN FREE GAMES』のアイコン及びタイトル名が表示された導入画面が表示され、オオカミ男ボーナスが実行される。
(スロットマシン10の処理動作:4択ピックアップボーナスゲーム→ミイラ男ボーナス)
ミイラ男ボーナスは、5択のピックアップボーナスゲームであり、発生条件は、4択ピックアップボーナスゲームでミイラ男が選択された場合である。ミイラ男ボーナスは、ボーナスが発生すると、画面内に5個の選択肢が出現する。尚、配置は毎回ランダムである。選択は、1回で終了する。選択によりフランケンママが出現すると、フランケンボーナスに発展する。全ての選択肢にクレジットの配当がある。
ミイラ男ボーナスは、処理1〜処理5により実行される。処理1においては、画面に5個の選択アイコン(石棺アイコン)を表示させる。処理2においては、アイコンを選ばせるテキストを表示させる。処理3においては、コントロールパネル選択用のカーソルについてコントロールパネル30のBETボタンを押下するまでは非表示にする。尚、コントロールパネル30の1−BETボタン34とその4つ隣のみ点灯する。即ち、BETボタン34〜39だけを点灯させる。BETボタン34〜39の押下でコントロールパネル選択用のカーソルを左上に出現させると同時にスピンボタン46を点灯し、決定有効にする。
処理4においては、プレイヤの選択が行われた後は、選択されたアイコンの結果表示を行い、その後、非選択アイコンの結果表示(グレー表示)を行う。結果表示は最低4秒である。ウインインクリメントが4秒以上の場合はインクリメント終了まで。スピンボタン46等のSPIN系ボタンでのスキップは可能である。獲得したクレジットは、直接ウインメーターへインクリメント計上する。処理5においては、ボーナス終了時に結果画面を表示する。
ミイラ男ボーナスゲームは、図110に示すように、ボーナスタイトルを表示し(F51)、選択を受け付ける(F52)。プレイヤによる選択結果を判定し(F53)、クレジットを選択した場合は、ミイラ男演出を行う(F54)。この後、トータルWIN看板を表示し(F55)、通常ゲームを実行する(F56)。一方、フランケンボーナス発展を選択した場合は、フランケンママ演出を行う(F57)。ミイラ男を退避させ(F58)、ママ付きトータルWIN看板を表示する(F59)。この後、フランケンボーナスのタイトルを表示し(F60)、フランケンボーナスを実行する(F61)。
具体的に説明すると、ミイラ男ボーナスゲームは、導入段階と選択画面段階と選択操作・選択結果表示段階とに区分される。導入段階においては、図111に示すように、『MUMMY BONUS』の画面が表示される。次に、選択画面段階においては、図112に示すように、画面上部に『石棺を選んでください』のナビゲーション文言が表示されると共に、画面下部にコントロールパネル操作のナビゲーション文言が表示される。また、タッチボタン群の上に重なるようにして、フランケンボーナス発展とクレジット配当とを示す表示画面と、プレイヤ選択後の配当表示画面とが配置されている。これらの表示画面は、選択されるまではブラインド表示にされる。
クレジット配当を選択した場合は、図113に示すように、5個の選択アイコン(石棺アイコン)に対して選択操作が行われた後に、選択を促す文言が消去される。選択された石棺が開き、選択結果としてクレジット数やミイラ男を表示する。結果に応じてミイラ男がアクションを起こす。1秒後、選ばなかったアイコンをグレー結果表示する。この後、『MUMMY BONUS』のボーナス名を表示し、専用のトータルWIN看板を表示する。ウインメーターへインクリメント累積計上する。結果表示は最低4秒であり、スキップ可能である。そして、通常ゲームに移行する。尚、図は、ボーナスにトリガーしたときの状態である。
フランケンボーナス発展を選択した場合は、図114に示すように、5個の選択アイコン(石棺アイコン)に対して選択操作が行われた後に、選択を促す文言が消去される。選択された石棺が開き、選択結果としてクレジット数やミイラ男を表示すると共に、フランケンママを表示する。石棺からフランケンママが登場する。その後、ミイラ男が逃げる。1秒後、選ばなかったアイコンをグレー結果表示する。この後、『MUMMY BONUS』のボーナス名を表示し、専用のママ付きトータルWIN看板を表示する。ママ付きトータルWIN看板とは、フランケンママが背後に位置した状態の画面である。ウインメーターへインクリメント累積計上する。結果表示は最低4秒であり、スキップ可能である。そして、フランケンボーナスのタイトル名が表示され、フランケンボーナスゲームに移行される。
(スロットマシン10の処理動作:4択ピックアップボーナスゲーム→オオカミ男ボーナス)
オオカミ男ボーナスは、フリーゲームであり、発生条件は、4択ピックアップボーナスゲームでオオカミ男が選択された場合である。初期ゲーム回数は5回である。フリーゲーム突入時のライン数とベットパーライン(有効ライン)を維持する。通常ゲームと異なるリール帯で行う。リトリガーは1回のみである。リトリガーによるフリーゲームは、5ゲームである。2回目以降のフリーゲームシンボルによる賞成立は配当のみ発生する。停止したワイルドシンボルがフリーゲーム終了まで固定される。尚、通常ゲーム中とフリーゲーム中とのリール変動は異なるようにしてもよい。
オオカミ男ボーナスは、以下の処理1〜6により実行される。処理1においては、リール帯及び画面イメージをフリーゲーム用のものに変更する。処理2においては、図115に示すように、導入演出後、1ST画面右下にフリーゲームカウンターを表示させる。フリーゲームカウンターは、第1フリーゲーム領域1aと第2フリーゲーム領域1bと第3フリーゲーム領域1cと第4フリーゲーム領域1dとを有している。第1フリーゲーム領域1aは、スピンと同時に拡大し、1ゲーム消費することをプレイヤに知らせる。
第2フリーゲーム領域1bは、フリーゲームの現在数を表示する。フリーゲーム開始前は「0」を表示する。これにより、例えば、『0 OF 5』となる。リールが回転を開始すると同時に、カウントが『+1』される。第1フリーゲーム領域1aの拡大と同タイミングで拡大し、同時に音声でカウントを行う。尚、音声でのカウントは「100」まで、それ以降は音響効果でカウントする。カウント値の最大値は、「999」である。
第4フリーゲーム領域1dは、フリーゲームの総回数を表示する。初期値は“5”である。リトリガーの際に、カウントを「+5」し、拡大演出させる。拡大演出と同時に第1フリーゲーム領域1aが光る演出を行う。最大値は「999」である。但し、10回が最大値とされてもよい。リトリガーが発生した結果、フリーゲーム総回数が『999回』を超えてしまう場合は、999以上の回数は切り捨てられ、以後カウントアップ処理は行われない。
処理3においては、画面右下に「BONUS REELS IN PLAY」を常時表示する。フリーゲームカウンター1の拡大やシンボルアニメーションによって隠れることがある。フリーゲームカウンター1の上に表示することが好ましい。フリーゲーム中に通常時と異なるリール帯を使用する場合はヘルプに明記し、フリーゲーム中にも分かるように表示する。
処理4においては、リール変動を通常ゲーム時と変えてもよい。処理5においては、リトリガーは1回のみである。2回目以降のフリーゲームシンボルには配当が発生しない。処理6において通常ゲームと同様に、ウイン発生時にウイン演出を行う。また、インクリメント処理及びライン演出を行う。フリーゲーム中のラインおよびベットについては、フリゲーム発生時のライン及びベットを継承する。
オオカミ男ボーナスゲームは、図116に示すように、ボーナスタイトルを表示し(F71)、スタート画面を表示する(F72)。フリーゲーム画面を表示し(F73)、ゲーム結果を判定する(F74)。フランケンボーナスへの発展があるか否かを判定し(F75)、発展ない場合は(F75:NO)、続いて、0クレジットで終了したか否かを判定する(F76)。0クレジットで終了していない場合は(F76:NO)、トータルWIN看板を表示した後(F77)、通常ゲームに移行する(F79)。
一方、0クレジットで終了した場合は(F76:YES)、そのまま通常ゲームに移行する(F80)。また、フランケンボーナスへの発展がある場合には(F75:YES)、0クレジットで終了したか否かを判定し(F81)、0クレジットで終了しない場合は (F81:NO)、WIN処理画面を表示し(F82)、トータルWIN看板を表示する(F83)。その後、フランケンボーナスのタイトルを表示し(F84)、フランケンボーナスを実行する(F85)。一方、0クレジットで終了した場合は(F81:YES)、WIN処理画面を表示し(F86)、トータルWIN看板を表示する(F87)。この後、フランケンボーナスのタイトルを表示し(F88)、フランケンボーナスに移行する。
具体的に説明すると、図117に示すように、導入段階とフリーゲーム中段階と結果画面段階とリトリガー段階とに区分される。導入段階においては、図118に示すように、『WOLFMAN FREE GAMES 5 FREE GAMES』の画面が表示されるた後、『FREE GAMES START』の画面が表示される。次に、フリーゲーム中画面段階において図119に示すように、リールがフリーゲーム専用のシンボルと配列とになる。そして、『BONUS REELS IN PLAY』の表示により通常ゲームとは異なる特別リールを使用しているとの説明文が表示される。この表示の下方に、『FREE GAME xx OF xx』のフリーゲームカウンターが配置される。フリーゲームカウンター最大桁は2桁(10まで)である。
結果画面段階においては、図120に示すように、フランケンボーナスへの発展がない場合であって、且つ、1クレジット以上で終了した場合は、『共通トータルWIN看板』が表示された後、通常ゲーム画面に戻る。一方、フランケンボーナスへの発展がない場合であって、且つ、0クレジットで終了した場合は、最終スピンの第5リール停止後、『ウイン看板の表示はありません』と表示される。そして、一定時間の待機(専用BGMあり)後に、通常ゲーム画面へ戻る。
また、図121に示すように、フランケンボーナスへの発展がある場合であって、且つ、1クレジット以上で終了した場合は、最終スピンの第5リール停止後、ウイン処理を実行する。その後、逃げるオオカミ男をフランケンママが追いかける演出が入る。次いで、専用のママ付きトータルWIN看板を表示し、フランケンボーナスに移行する。
一方、図122に示すように、フランケンボーナスへの発展がある場合であって、且つ、0クレジットで終了した場合は、最終スピンの第5リール停止後、ウイン処理を実行する。その後、逃げるオオカミ男をフランケンママが追いかける演出が入る。次いで、専用のママ付きトータルWIN看板を表示し、フランケンボーナスに移行する。
図123に示すように、リトリガー段階においてフリーゲーム中にボーナスシンボルが3つ停止した場合、リトリガー表示される。但し、リトリガーは1回のみである。そして、フリーゲーム回数が+5される(計10ゲーム)。リトリガー後に停止したボーナスシンボルには、ボーナス停止音は適用されない(通常音)。
(スロットマシン10の処理動作:4択ピックアップボーナスゲーム→オオカミ男ボーナス:ワイルドの固定と関連処理)
図124に示すように、フリーゲーム中、各リール停止時において画面上にワイルドが停止した時に、ワイルドの固定と関連処理が実行される。具体的には、ワイルドシンボルが画面上に停止した場合は、ワイルド絵柄が「オオカミ男変身前」のシンボル絵柄から「オオカミ男」のシンボル絵柄に変化する。即ち、先ず、第5リールまで停止、野獣絵柄のワイルドシンボルが王子絵柄ワイルドシンボルに変化するアニメーションを行う。その後、変化アニメーション終了後、所定秒を待機してから、ウイン演出(または次ゲームスタート)を行う。尚、待機時間は調整可能であることが好ましい。ワイルドはその位置に停止し、オオカミ男絵柄は固定ままで、次ゲームを開始する。尚、リール配列が変わるわけではないので、固定されるのはオオカミ男シンボルであって、変身前シンボルはその後も存在している。オオカミ男絵柄のシンボルはフリーゲーム終了まで固定され続ける。
例えば、同図(a)に示すように、第5リールまで完全停止すると、同図(b)に示すように、変身前絵柄からオオカミ男絵柄に変化する。この後、同図(c)に示すように、ウィンがあれば、ウインアニメーションを行う。そして、同図(d)に示すように、オオカミ男絵柄シンボルが固定されたまま次ゲームが開始される。この際、オオカミ男絵柄シンボルは、フリーゲーム終了まで固定され続けられる。
また、既にリール上にワイルドシンボルが固定されている場合は、固定されているワイルドシンボルを優先表示する。尚、リールは固定されたワイルドシンボルの下側を通過することになる。全てのリールが停止するまでは「ボーナス」シンボルが仮に3kindしていてもワイルド下になる。
また、固定されたワイルドシンボル下にボーナスシンボルが停止した場合は、固定ワイルド及びボーナスシンボル共にウインにかかわらない場合は固定ワイルドを優先表示する。ボーナスシンボルがウイン、またはどちらにもウインが関係している場合、先ずウインライン表示時にボーナスシンボルウインを優先して表示し、シンボルが回転してワイルドシンボルを表示する。尚、ウインライン表示中はこれを繰り返す。但し、ボーナスシンボルではリトリガーは1回のみ、配当もない。これにより、この演出はフリーゲーム中、1回しか行われないことになる。3つのフリーゲームシンボルが再配置された場合を説明すると、例えば図125(a)に示すように、第5リールまで完全停止したときに、固定ワイルドシンボルの下側にフリーゲームシンボルが停止することになる。そして、同図(b)に示すように、ボーナスシンボルのウインアニメーションを再生し、このアニメーションを1ループさせる。次いで、同図(c)に示すように、シンボルが回転(裏返る)して固定ワイルドシンボルを表示する。ワイルドシンボルにウィンが絡んでいる場合は、ワイルドのウインアニメーションを再生し、次ゲームを開始するまで繰り返す。「フリーゲーム」に当籤し、且つ、「ワイルド」に配当がある場合は、回転表示を行う。一方、「フリーゲーム」に当籤しているが「ワイルド」に配当が無い場合は、それぞれのシンボルをフェードイン・フェードアウトする動作を繰り返す。
(スロットマシン10の処理動作:4択ピックアップボーナスゲーム→オオカミ男ボーナス:発展予兆)
フランケンボーナスへの発展が内部的に確定している場合、50%の確率で発展予兆が発生する。発展予兆は、予兆の発生が確定した場合、5ゲーム中のいずれかのゲームで演出を行うかの抽選を行う処理1と、処理1で決定されたゲームのリール回転中に、リール上部で発展予兆演出(オオカミ男がフランケンママに追いかけられる)を行う処理2とを実行するものである。発展予兆は、例えば図126A〜126Cのデータテーブルが参照される。
具体的に説明すると、リトリガー前である初期の5回分のフリーゲームが行われる場合において、何れかの回数目のフリーゲームでフランケンボーナスに発展することになった場合は、図126Aの演出発生テーブルが参照される。そして、『演出なし』と『演出あり』とが抽籤される。尚、『演出なし』及び『演出あり』の抽籤確率が50%となるように重み付けがなされている。『演出なし』が抽籤された場合は、発展予兆演出が行われない。即ち、フランケンボーナスに発展する場合であっても発展予兆演出が行われないことがある。この結果、発展予兆が行われなくても、オオカミ男ボーナスからフランケンボーナスに発展する場合がある。
一方、『演出あり』が抽籤された場合は、発展予兆演出を行うフリーゲームの実行回数目を決定するため、図126Cの演出発生ゲーム数テーブルが参照される。演出発生ゲーム数テーブルは、“1,6ゲーム目”と“2,7ゲーム目”と“3,8ゲーム目”と“4,9ゲーム目”と“5,10ゲーム目”とを抽籤可能にしている。“1,6ゲーム目” の抽籤確率が20.00%、“2,7ゲーム目” の抽籤確率が10.00%、“3,8ゲーム目” の抽籤確率が10.00%、“4,9ゲーム目” の抽籤確率が20.00%、“5,10ゲーム目” の抽籤確率が40.00%となるように、それぞれの重み付けがなされている。そして、例えば、“3,8ゲーム目” が抽籤された場合は、3ゲーム目のフリーゲームに発展予兆演出が行われることになる。さらに、リトリガーがあれば、8ゲーム目のフリーゲームとの実行時に、発展予兆演出が行われることになる。
また、初期の5回分のフリーゲームが行われる場合において、全ての回数目のフリーゲームでフランケンボーナスに発展することがなかった場合は、図126Bの演出発生テーブルが参照される。そして、『演出なし』と『演出あり』とが抽籤される。尚、『演出なし』及び『演出あり』の抽籤確率が、それぞれ87.5%及び12.5%となるように重み付けがなされている。即ち、『演出なし』が『演出あり』よりも大きな確率で抽籤されることになる。『演出なし』が抽籤された場合は、発展予兆演出が行われない。
一方、『演出あり』が抽籤された場合は、発展予兆演出を行うフリーゲームの実行回数目を決定するため、図126Cの演出発生ゲーム数テーブルが参照される。この場合は、発展がない場合であっても発展予兆演出が行われるため、プレイヤに偽情報を提供することができる。
(スロットマシン10の処理動作:4択ピックアップボーナスゲーム→ヴァンパイアボーナス)
4択ピックアップボーナスゲームにおいてヴァンパイアが選択された場合、ヴァンパイアボーナスが発生する。ヴァンパイアボーナスは、6択のピックアップボーナスゲームであり、画面内に6個の選択肢が出現する(配置は毎回ランダム)。一度選択が終わると、再度6個の選択肢が出現する(配置は毎回ランダム)。尚、残り物からの再選択ではない。ENDを引くか、ピックが8回成功するとボーナスが終了する。ボーナスの終了時に、フランケンボーナスに必ず発展する。ENDを含め、6択の選択肢には全てクレジットの配当がある。
具体的には、ヴァンパイアボーナスは、処理1〜6を実行する。処理において画面に6個の選択アイコン(窓アイコン)を表示させる。処理2において画面に『何回目のゲーム』の表示を出す。例えば、(THE 1st ゲーム)等である。ゲームルールやアイコンを選ばせるテキストを表示させる。処理3においてコントロールパネル選択用のカーソルはコントロールパネル30のBETボタンを押下するまでは非表示とする。コントロールパネル30の1−BETボタン34とその4つ隣のみ点灯させる。BETボタン押下で左上に出現させると同時にSPINボタン点灯及び決定有効となる。選択用カーソルは、選択の開始時に毎回非表示となる。
処理4においてプレイヤの選択が行われた後は、選ばれたアイコンの結果表示を行い、その後、非選択アイコンの結果表示(グレー表示)を行う。結果表示は最低4秒、ウインインクリメントが4秒以上の場合はインクリメント終了までである。SPIN系ボタンでのスキップは可能である。獲得したクレジットは、ボーナスウインメーターへ計上する。処理5においてENDが選ばれるか、8回成功するまで処理1〜4を繰り返す。処理6においてボーナスが終了した場合は、結果画面を表示する。継続の場合は、『何回目のゲーム』表示を更新して、再度プレイヤ選択待ち状態にする。
ヴァンパイアボーナスゲームは、図127に示すように、ボーナスタイトルを表示し(F91)、6択選択画面を表示する(F92)。この後、クレジット配当を選択した場合は(F93)、選択結果を表示する(F94)、6択選択画面に戻る。また、クレジット配当を選択した場合は(F96)、選択結果を表示し(F97)、選択終了の結果を表示する(F98)。この後、WIN処理を実行し(F99)、ママ付きトータルWIN看板を表示する(F100)。そして、フランケンボーナス画面を表示し(F101)、29択ボーナス(フランケン)に復帰する(F102)。また、ENDを選択した場合は(F103)、トータルWIN看板を表示し(F104)、通常ゲームに移行する(F105)。
具体的に説明すると、ヴァンパイアボーナスは、導入段階と選択画面段階と選択操作・選択結果表示段階とに区分される。導入段階は、図128に示すように、ヴァンパイアボーナスの導入画面が表示される。選択画面段階は、図129に示すように、選択画面が表示される。選択画面は、『Select a WINDOW』のナビゲーション文言と、ゲームカウントとを表示する。ゲームカウントは、最大8回までである。さらに、選択画面は、ゲームの継続及び終了条件と、最大4桁の配当と、ボタン操作とを表示する。
選択画面における選択操作により選択画面段階に移行する。即ち、図130に示すように、選択画面において8回未満のクレジット配当が選択された場合は、選択を促す『Select a WINDOW』のナビゲーション文言が消去される。窓が開き、選択結果を表示する。結果に応じてヴァンパイアがアクションを起こす。1秒後、選ばなかったアイコンをグレー結果表示する。ボーナスウインメーターへ累積計上する。結果表示は最低4秒である。結果表示はスキップ可能である。この後、ウイン処理が行われた後、窓を閉めた状態で全ての選択肢を再配置する。再び選択待機状態に戻す。回数表示を更新する。尚、8回目はLAST GAMEを表示する。ボーナスウインメーターのリセットは行わない。即ち、累積を継続表示する。
図131に示すように、選択画面において8回目のクレジット配当が選択された場合は、選択を促す『Select a WINDOW』のナビゲーション文言が消去される一方、『THE LAST GAME』が表示される。窓が開き、選択結果を表示する。結果に応じてヴァンパイアがアクションを起こす。1秒後、選ばなかったアイコンをグレー結果表示する。ボーナスウインメーターへ累積計上する。結果表示は最低4秒である。結果表示はスキップ可能である。この後、8回分のボーナスの選択が全て終了したことを告げる文言を表示する。
次に、図132に示すように、フランケンボーナスへの発展が行われる。即ち、画面にフランケンママが登場し、逃げるヴァンパイアを追いかける演出が行われる。この後、専用のママ付きトータルWIN看板を表示する。この看板には、『VAMPIRE BONUS Completed!』の文言と、最大5桁の総クレジット数が表示される。そして、図133に示すように、フランケンボーナスの導入画面が表示され、フランケンボーナスが開始される。
また、図134に示すように、選択画面において『END』を選択した場合には、
選択を促す『Select a WINDOW』のナビゲーション文言が消去される。窓が開き、選択結果を表示する。結果に応じてヴァンパイアがアクションを起こす。1秒後、選ばなかったアイコンをグレー結果表示する。ボーナスウインメーターへ累積計上する。結果表示は最低4秒である。結果表示はスキップ可能である。この後、専用のトータルウインメータを表示する。このメータには、『VAMPIRE BONUS』の文言と、最大5桁の総クレジット数とが表示される。この後、通常ゲームの画面に移行される。
フランケンボーナスにおいては、8ゲーム目のプレイヤの選択前にフランケンママが顔を出す8ゲーム目予兆演出が行われる。即ち、8ゲーム目予兆演出は、8ゲーム目限定の演出である。8ゲーム目予兆演出は、画面の横から必ずフランケンママが姿を見せる処理である。
(スロットマシン10の処理動作:フランケンボーナス)
下記の条件1〜4の何れかを満足したときに、29択のピックアップボーナスゲーム(29択ボーナス)であるフランケンボーナスが発生する。なお、29択ボーナスを「29択ゲーム」と記載する場合がある。条件1は、ボーナス ピックでフランケンママが選択された場合である。条件2は、ミイラ男ボーナスでフランケンママが選択された場合(発展型)である。条件3は、オオカミ男ボーナスでフランケンママが登場した場合(発展型)である。条件4は、ヴァンパイアボーナスでフランケンママが登場した場合(発展型)である。
フランケンボーナスは、画面内に29個の選択肢が出現する。選択肢は、石棺アイコンにより形成されている。選択肢の配置は毎回ランダムである。選択の内訳は、『固定配当・ドア2択ゲーム』、『ミニゲーム1(鏡)』、『ミニゲーム2(電気椅子)』、及び『END』である。ENDアイコンが選ばれるとフランケンボーナスが終了する。固定配当アイコン、ENDアイコン以外のアイコンを選んだ場合は、専用のミニゲームへ遷移し、ミニゲーム終了後、29択ゲームが継続される。
フランケンボーナスは、下記の処理1〜4を実行する。処理1は、画面に29個の選択アイコン(石棺アイコン)を表示させる。処理2は、アイコンを選ばせるテキストを表示させる。処理3は、コントロールパネル選択用のカーソルはコントロールパネル30のBETボタンを押下するまでは非表示(BETボタン34〜39のみ点灯)である。何れかのBETボタン34〜39の押下で左上に出現させると同時にSPINボタン点灯及び決定有効となる。選択用カーソルは、選択後は一つ先のアイコンに自動的に移る。
処理4は、プレイヤの選択が行われた後は、選ばれたアイコンの結果表示を行う。各アイコンにより、固定配当処理(クレジット配当処理)とドア2択処理とミニゲーム1(鏡)処理とミニゲーム2(電気椅子9処理とEND処理とを行う。固定配当処理は、配当を表示し、獲得したクレジットは、ボーナスウインメーターへインクリメント計上する。29択ゲームを継続させる。ドア2択処理は、専用の2択ゲームへ遷移する。ただし、ドア2択処理では、一定の確率で選択なしになる可能性があり、その場合は直接『獲得キャラアイコン』を表示し、食卓に該当キャラを座らせる。ドア2択処理終了後、29択ゲームを継続させる。
ミニゲーム1(鏡)処理は、専用のミニゲームへ遷移する。ミニゲーム終了後、29択ゲームを継続させる。ミニゲーム2(電気椅子)処理は、専用のミニゲームへ遷移する。ミニゲーム終了後、29択ゲームを継続させる。END処理は、全ての非選択アイコンをグレーで結果表示する。そして、ルーレット抽籤ゲーム又は墓石4択ゲームへ移行する。
29択ゲームは、図135に示すように、導入画面を表示し(F111)、29択選択画面を表示する(F112)。ENDを選択した場合は(F113)、選択強調表示を行った後(F114)、非選択グレー表示を行う(F115)。この後、キャラクタを獲得した場合は(F116)、ルーレット抽籤処理を実行する(F117)。一方、キャラクタを獲得ししなかった場合は(F121)、墓石4択処理を実行する(F122)。
また、クレジット配当を選択した場合は(F118)、選択強調表示を行った後(F119)、29択ゲームを実行するように29択選択画面を表示する(F120)。ドア2択(1択)を選択した場合は(F123)、選択強調表示を行った後(F124)、ドア2択(1択)ボーナス処理を実行し(F125)、クレジット表示を行う(F126)。
ミニゲーム1を選択した場合は(F127)、選択強調表示を実行する(F128)。そして、ミニゲーム1処理を実行し(F129)、クレジット表示を行う(F130)。ミニゲーム2を選択した場合は(F131)、選択強調表示を実行する(F132)。そして、ミニゲーム2処理を実行し(F133)、クレジット表示を行う(F134)。
具体的に説明すると、フランケンボーナスは、導入段階と選択画面段階と選択操作・選択結果表示段階とに区分される。導入段階は、図136に示すように、『FRANKEN BONUS』のタイトル名を表示した導入画面が表示される。この後、選択画面段階となり、図137に示すように、選択画面が表示される。選択画面は、画面上部に「石棺を選んでください」のメッセージを表示すると共に、画面下部におけるタッチボタン群の上にコントロールパネル操作ナビゲーション文言を表示する。石棺アイコンは、選択内容を選択されるまで非表示の状態で保持している。選択内容は、最大4桁の『配当数』と『ヴァンパイアボーナス』と『ミイラ男ボーナス』と『オオカミ男ボーナス』と『ヴァンパイアボーナス+配当数』と『ミイラ男ボーナス+配当クレジット数』と『オオカミ男ボーナス+配当クレジット数』と『ミニゲーム1』と『ミニゲーム2』と『ミニゲーム1+配当クレジット数』と『ミニゲーム2+配当クレジット数』と『END』とを有している。
図138に示すように、選択画面で『END』を選択した場合には、選択を促すナビゲーション文言を消去する。石棺アイコンにエフェクトがかかり、『END』を表示する。選択されなかったアイコンを全てグレーで結果表示する。この後、キャラクタイコンを獲得していた場合は、ルーレット抽籤処理を実行し、キャラクタイコンを獲得していなかった場合は、墓石4択処理を実行する。
図139に示すように、選択画面でクレジット配当を選択した場合は、選択を促すナビゲーション文言が消去される。石棺アイコンにエフェクトがかかり、配当を表示する。ボーナスウインメーターへインクリメント累積計上する。この後、ウイン処理が行われた後、再び選択待機状態に戻る。ボーナスウインメーターのリセットは行われない。即ち、累積を継続表示する。
図140に示すように、選択画面でドア2択ゲームを選択した場合は、選択を促すナビゲーション文言が消去される。石棺アイコンにエフェクトがかかり、ドア2択アイコン若しくは獲得キャラアイコンを表示する。この後、ドア2択(1択)ボーナス処理が実行される。キャラクタの獲得に成功した場合は、獲得したキャラクタを食卓の椅子に座らせる。キャラクタの獲得に失敗した場合は、アイコンをグレー表示にし、獲得したクレジットを表示する。再び選択待機状態に戻す。
図141に示すように、選択画面でミニゲーム1を選択した場合は、選択を促すナビゲーション文言が消去される。石棺アイコンにエフェクトがかかり、ミニゲーム1のアイコンを表示する。この後、ミニゲーム1処理が実行される。ウイン処理が行われた後、再び選択待機状態に戻す。
図142に示すように、選択画面でミニゲーム2を選択した場合は、選択を促すナビゲーション文言が消去される。石棺アイコンにエフェクトがかかり、ミニゲーム2のアイコンを表示する。この後、ミニゲーム2処理が実行される。ウイン処理が行われた後、再び選択待機状態に戻す。
(スロットマシン10の処理動作:フランケンボーナス:1択予兆演出)
フランケンボーナスにおいてダイレクト獲得(2択ゲームを行わないで獲得)のキャラクタが存在する場合、1択予兆演出により、ダイレクト獲得のキャラクタがいることをプレイヤに示唆する。1択予兆演出は、下記の何れかの条件1〜3が成立したときに、29択ゲームの開始から演出を行う。条件1は、ミイラ男の獲得がダイレクト獲得の場合である。条件2は、オオカミ男の獲得がダイレクト獲得の場合である。条件3は、ヴァンパイアの獲得がダイレクト獲得の場合である。尚、条件1〜3は複合する可能性がある。
1択予兆演出の演出内容を具体的に説明する。図143(a)に示すように、キャラクタが獲得される前においては、画面上部(選択アイコンより上)に、ダイレクト獲得に該当するキャラクタが顔を覗かせる。キャラクタの顔出しは、一定周期で行われ、そのキャラクタが選択により獲得されるまで継続する。尚、図面は、3つのキャラクタ共にダイレクト獲得の場合である。この後、同図(b)に示すように、キャラクタが獲得された後においては、該当キャラクタの顔出しが終了し、食卓の椅子に座る。同図(c)に示すように、複数キャラクタが顔出しを行っている場合は、未だに獲得されていないキャラクタの顔出しが継続して行われる。この顔出しは、全てのキャラクタの獲得が完了するまで継続される。
(スロットマシン10の処理動作:フランケンボーナス→ドア2択ゲーム)
フランケンボーナスの29択ゲームにおいてドア2択ゲームを選択した場合について説明する。尚、フランケンボーナスにおいて一定の確率で2択ゲームにならずに、直接キャラクタ獲得となる1択ゲームの場合がある。
2択ゲームは、画面内に2個の選択肢を出現させる。選択肢の配置は毎回ランダムである。選択の内訳は、固定配当・キャラクタ獲得である。選択は、1回で終了する。ボーナス終了後に29択が継続される。1択ゲームの場合は、29択画面のまま、キャラクタ獲得状態になる。
2択ゲームは、下記の処理1〜6を実行する。処理1は、画面に2個の選択アイコン(扉アイコン)を表示させる。処理2は、アイコンを選ばせるテキストを表示させる。処理3は、コントロールパネル選択用のカーソルはコントロールパネル30のBETボタンを押下するまでは非表示である。BETボタン34〜39のみ点灯する。BETボタン34〜39の押下で左上に出現させると同時にSPINボタン点灯及び決定有効となる。
処理4は、プレイヤの選択が行われた後は、選ばれたアイコンの結果表示を行う。選ばれなかったアイコンをグレーで結果表示を行う。各アイコンにより、固定配当処理とキャラクタ獲得処理とを行う。固定配当処理は、配当を表示し、獲得したクレジットをボーナスウインメーターへインクリメント計上する。キャラクタ獲得処理は、キャラクタ獲得のアニメーションの再生を行う。
処理5は、ボーナス終了時は、29択ゲームを継続する。キャラクタ獲得の場合は、29択画面で食卓の椅子に、獲得キャラクタを座らせる。処理6は、1択ゲームの場合は29択画面のまま、キャラクタ獲得状態(選択アイコンをキャラクタにし、食卓にキャラクタを座らせる)になる。
ドア2択ゲームは、図144に示すように、ドア2択ゲームアイコンを表示する(F141)。1択ゲームが選択された場合は(F142)、29択ゲームの開始画面が表示され(F143)、29択ゲームが実行される(F144)。一方、2択ゲームが選択された場合は(F145)、2択ゲーム画面が表示される(F146)。そして、キャラクタ獲得の場合は(F147)、獲得キャラクタを表示し(F148)、29択ゲームの開始画面を表示した後(F149)、29択ゲームを実行する(F150)。一方、固定配当の場合は(F151)、配当を表示し(F152)、29択ゲームの開始画面を表示した後(F153)、29択ゲームを実行する(F154)。
具体的に説明すると、1択ゲームにおいては、図145に示すように、石棺アイコンにエフェクトがかかり、獲得キャラアイコンを表示する。この後、29択画面に戻り、食卓の椅子に獲得キャラクタを座らせる。この後、29択ゲームを継続する。
2択ゲームにおいては、図146に示すように、石棺アイコンにエフェクトがかかり、2個のドアアイコンを表示する。この後、ドア2択画面を表示する。ドア2択画面は、『MONSTER’S ROOM』のタイトル名と、『FIND A MONSTER』のサブタイトル名と、『Select a DOOR』のナビゲーション文言と、ボタン操作とを表示する。さらに、ドア2択画面は、キャラクタ表示部と配当表示部とを有している。これらの表示部は、選択されるまでブライド表示にされている。
ドア2択画面においてキャラクタ獲得であった場合は、図147に示すように、選択を促すナビゲーション文言を消去する。ドアアイコンにエフェクトがかかり、獲得キャラクタを表示する。そして、フランケンママがドアを開け、キャラクタを起こす。非選択であったアイコンをグレーで結果表示する。この後、29択ゲームに戻り、食卓の椅子に獲得キャラクタを座らせる。アイコンは獲得キャラアイコンを表示する。そして、29択ゲームを継続する。
ドア2択画面において固定配当であった場合は、図148に示すように、選択を促すナビゲーション文言を消去する。ドアアイコンにエフェクトがかかり、配当を表示する。ボーナスウインメータにインクリメント累積計上する。また、フランケンママがドアを開け、非選択であったアイコンをグレーで結果表示する。この後、ウイン処理が行われた後、再び29択ゲームの待機状態に戻す。アイコンは、獲得キャラアイコンをグレーで表示する。そして、29択ゲームを継続する。
(スロットマシン10の処理動作:フランケンボーナス→ミニゲーム1)
フランケンボーナスの29択ゲームにおいてミニゲーム1を選択した場合について説明する。ミニゲーム1は、画面内に8個の選択肢が出現する。配置は毎回ランダムである。選択の内訳は、すべて数字で『1』、『2』、『3』、『4』である。選択は全部で3回である。一度選んだ場所は、再度選択できない。3回選択でできた3桁の数字(xLINE BET)を獲得する。ボーナス終了後、29択ゲームが継続される。
ドア2択ゲームは、下記の処理1〜7を実行する。処理1は、画面に8個の選択アイコン(鏡アイコン)を表示させる。処理2は、アイコンを選ばせるテキストを表示させる。処理3は、コントロールパネル選択用のカーソルはコントロールパネル30のBETボタンを押下するまでは非表示である。BETボタン34〜39のみ点灯する。BETボタン34〜39の押下で左上に出現させると同時にSPINボタン点灯及び決定有効となる。選択用カーソルは、選択後は一つ先のアイコンに自動的に移る。処理4は、プレイヤの選択が行われた後は、選ばれたアイコンの結果表示を行う。該当する桁数に、選択結果の数字を反映させる。処理5は、3回選択後に、非選択だったアイコンをグレーで結果表示を行う。処理6は、3回選択で出来た3桁の数字(xLINE BET)をボーナスウインメーターへインクリメント計上する。処理7は、 ボーナス終了時は、29択ゲームを継続する。
ミニゲーム1は、図149に示すように、ミニゲーム1アイコンを表示する(F161)。そして、タイトルを表示し(F162)、選択画面を表示する(F163)。この後、選択操作画面1を表示し(F164)、選択結果画面を表示する(F165)。続いて、選択操作画面2を表示し(F166)、選択結果画面を表示する(F167)。選択操作画面3を表示し(F168)、選択結果画面を表示する(F169)。次に、選択完了画面を表示し(F170)、トータルWIN看板を表示した後(F171)、29択ゲームに復帰する(F172)。
具体的に説明すると、ミニゲーム1においては、図150に示すように、石棺アイコンにエフェクトがかかり、ミニゲーム1のアイコンを表示する。この後、ミニゲーム1の導入画面に移行する。導入画面には、『ミラーBONUS』のタイトル名が表示される。
次に、図151に示すように、選択画面に移行する。選択画面においては、1桁表示用の箱が3つ配置される。3つの箱を合わせて3桁にされている。数字の種類は、“1”〜“4”である。また、選択画面においては、『Choose the MIRROR for the one’s digit』と『Choose the MIRROR for the ten’s digit. 』と『Choose the MIRROR for the hundred’s digit.』の3種類のナビゲーション文言が切り替え表示可能にされている。さらに、選択画面は、『A number hidden in each MIRROR.』の説明文が表示する説明表示部と、“1”〜“4”の数字を表示する選択結果表示部と、ボタン操作部とを有している。
次に、図152に示すように、選択前から、画面上部の3桁の内で1桁目を点滅させる。この点滅により『この桁に反映される』ということをプレイヤに報知する。選択操作が行われるまで、選択を促すナビゲーション文言を表示する。選択が行われると、ナビゲーション文言が消去される。鏡にエフェクトがかかり、鏡の中から数字を表示する。選択結果の数字が画面上部の3桁の内の1桁目に入る。この状態がアニメーションで反映される。
この後、図153に示すように、選択待機状態に戻る。画面上部の3桁の内で、2桁目を点滅させる。この点滅により『この桁に反映される』ということをプレイヤに報知する。選択操作が行われるまで、選択を促すナビゲーション文言を表示する。選択が行われると、ナビゲーション文言が消去される。鏡にエフェクトがかかり、鏡の中から数字を表示する。選択結果の数字が画面上部の3桁の内の2桁目に入る。この状態がアニメーションで反映される。
この後、図154に示すように、選択待機状態に戻る。画面上部の3桁の内で、3桁目を点滅させる。この点滅により『この桁に反映される』ということをプレイヤに報知する。選択操作が行われるまで、選択を促すナビゲーション文言を表示する。選択が行われると、ナビゲーション文言が消去される。鏡にエフェクトがかかり、鏡の中から数字を表示する。選択結果の数字が画面上部の3桁の内の3桁目に入る。この状態がアニメーションで反映される。
次に、図155に示すように、画面上部の3桁を点滅させる。この点滅により『この数値に決まりました』ということをプレイヤに報知する。選択されなかったアイコンをグレーで結果表示する。この後、専用のトータルWIN看板を表示する。『3桁の数値×LIN ベット』の値をボーナスウインメータにインクリメント計上する。尚、図中、『ウイン』の表示部についてはレベルがなく、1種類の文言のみを表示する。『123』の表示部については結果を表示し、必ず3桁になる。『× LINE BET』の表示部については計算用のテキストが表示される。『1234 CREDITS』の表示部については、最大4桁の最終獲得クレジットを表示する。この後、29択ゲームへ戻る。
(スロットマシン10の処理動作:フランケンボーナス→ミニゲーム2)
フランケンボーナスの29択ゲームにおいてミニゲーム2を選択した場合について説明する。ミニゲーム2は、画面内にメーター(電圧メーター)を出現させる。メーターは4段階に分かれており、Lv1→Lv2→Lv3→Lv4と上がっていき、どのレベルまで到達するかで配当が変わる。プレイヤがSPINボタンを押すことで、メーターを上げることができる。但し、配当には影響しない。ボーナス終了後、29択ゲームが継続される。
ミニゲーム2は、下記の処理1〜5を実行する。処理1は、画面に4段階メーター(電圧メーター)を表示させる。処理2は、内部的に選ばれた配当に応じて、電圧メーターの演出を行う。電気椅子に寝ているフランケンを電圧で起こす演出を行う。処理3は、電圧メーターが動いている間、プレイヤによるSPINボタン入力に応じて、電圧メーターを上下させる。処理4は、電圧メーターがとまった時のレベルに応じた配当を獲得する。処理5は、ボーナス終了時は、29択ゲームを継続する。
ミニゲーム2は、図156に示すように、ミニゲーム2アイコンを表示する(F181)。そして、タイトルを表示し(F182)、導入画面1を表示する(F183)。この後、導入画面2を表示し(F184)、4段階メータを表示する(F185)。
具体的に説明すると、ミニゲーム2においては、図157に示すように、石棺にエフェクトがかかり、ミニゲーム2のアイコンを表示する。この後、『電気椅子BONUS』のタイトル名を有した導入画面を表示する。次に、図158に示すように、『Press the SPIN button rapidly and raise the voltage meter』のゲーム説明文が表示される。そして、『GET READY』及び『GO !』の開始宣言文字が表示される。これらの開始宣言文字は、アニメーションで連続的に表示される。
次に、図159に示すように、4段階メータを備えたメータ演出画面が表示される。4段階メータは、扇型形状のアナログ表示部を有している。アナログ表示部は、向かって図中左側から進捗状況をアナログ的に示すように設定されている。アナログ表示部は、4つの領域に区分されている。これらの領域は、向かって図中左側から第1領域と第2領域と第3領域と第4領域とに設定されている。第1〜第4領域の上限には、配当数が表示されている。また、アナログ表示部の上弦側には、進捗状況を示す指針部が配置されている。指針部は、上弦に沿って移動可能にされている。さらに、アナログ表示部の図中左端側及び図中右端側には、『MIN』及び『MAX』がそれぞれ表示されている。
上記の構成においてメータ演出画面の動作を説明する。図160に示すように、電圧メータがMINからLv1〜Lv2の境界線まで移動する。境界線辺りで、Lv2へ行くか、Lv1へ終わるかの焦らし演出を行う。画面には、電気椅子で寝ているフランケンママに電圧メータに応じた電流が流れる。Lv1で終わる場合には、電圧メータがLv1で停止する。Lv1に応じた結果表示を行う。電気椅子で寝ているフランケンママが起きる。配当数字の値をボーナスウインメータにインクリメント計上する。この後、29択ゲームに戻る。
一方、Lv1で終わらない場合には、図161に示すように、電圧メータがLv1からLv2〜Lv3の境界線まで動く。境界線辺りで、Lv3へ行くか、Lv2で終わるかの焦らし演出を行う。画面には、電気椅子で寝ているフランケンママに、電圧メータに応じた電流が流れる。Lv2で終わる場合には、電圧メータがLv2で停止する。Lv2に応じた結果表示を行う。電気椅子で寝ているフランケンママが起きる。配当数字の値をボーナスウインメータにインクリメント計上する。この後、29択ゲームに戻る。
一方、Lv2で終わらない場合には、図162に示すように、電圧メータがLv2からLv3〜Lv4の境界線まで動く。境界線辺りで、Lv4へ行くか、Lv3で終わるかの焦らし演出を行う。画面には、電気椅子で寝ているフランケンママに、電圧メータに応じた電流が流れる。Lv3で終わる場合には、電圧メータがLv3で停止する。Lv3に応じた結果表示を行う。電気椅子で寝ているフランケンママが起きる。配当数字の値をボーナスウインメータにインクリメント計上する。この後、29択ゲームに戻る。Lv4で終わる場合には、図163に示すように、電圧メータがLv3からMAXまで移動する。Lv4に応じた結果表示を行う。電気椅子で寝ているフランケンママが起きる。配当数字の値をボーナスウインメータにインクリメント計上する。この後、29択ゲームに戻る。
上記のようにして電圧メータが動作する場合においてスピンボタン46の操作により電圧メータの動作を変更することが可能になっている。ボーナス中に、スピンボタン46を押すことで、電圧メーターを上げることができる。但し、ボーナス開始時に内部的に決定されているウインクレジットに影響を与えることはない。
電圧メーターの上昇動作を詳細に説明する。電圧メーターは、時間と共に自動的に上昇するが、プレイヤの操作によっても上昇させることができる。電圧メーターの上昇は、各フェーズにより上限がある。電圧メーターの上昇は、以下の2パターンのいずれかによる。即ち、パターン1は、ボタン無入力状態となった場合、一定の時間経過でメーターが自動上昇する。パターン2は、ボタン入力が行われた場合、規定の回数の入力により、メーターが上昇する。パターン1の状態でボタン操作が行われた場合は、時間をリセットする。パターン2の一定の時間、及び規定のボタン入力回数は、均一ではない。基本的には、焦らしポイントや、メーターがLv4に近づくにつれて大きくなる。
電圧メーターにおける上昇の上限を詳細に説明する。図164に示すように、電圧メータの第1領域と第2領域と第3領域と第4領域とが直線上に配列されたイメージを仮定する。この場合、各領域の図中右端側が上限付近となり、この上限付近に焦らしポイントが存在することになる。電圧メータの上昇パターンは、フェーズ1〜4に分類される。図165に示すように、フェーズ1は、第2領域の途中までアナログ指標量が上昇する上昇動作1と、第1領域内にアナログ指標量が留まっている上昇動作2とを抽籤可能に有している。配当がLv1で決まる場合において上昇動作1で上昇していたときは第2領域のアナログ指標量を消滅させた上で配当を決定する。一方、上昇動作2で上昇していたときは、そのまま配当を決定する。また、配当が決まらない場合は、フェーズ2へ移行する。
図166に示すように、フェーズ2は、第3領域の途中までアナログ指標量が上昇する上昇動作1と、第2領域内にアナログ指標量が留まっている上昇動作2とを抽籤可能に有している。配当がLv2で決まる場合において上昇動作1で上昇していたときは第3領域のアナログ指標量を消滅させた上で配当を決定する。一方、上昇動作2で上昇していたときは、そのまま配当を決定する。また、配当が決まらない場合は、フェーズ3へ移行する。
図167に示すように、フェーズ3は、第4領域の途中までアナログ指標量が上昇する上昇動作1と、第3領域内にアナログ指標量が留まっている上昇動作2とを抽籤可能に有している。配当がLv3で決まる場合において上昇動作1で上昇していたときは第4領域のアナログ指標量を消滅させた上で配当を決定する。一方、上昇動作3で上昇していたときは、そのまま配当を決定する。また、配当が決まらない場合は、フェーズ4へ移行する。図168に示すように、フェーズ4は、フェーズ3の最後の状態から継続して第4領域までアナログ指標量を上昇させることができる。
(スロットマシン10の処理動作:フランケンボーナス→4択ゲーム)
フランケンボーナスの29択ゲーム終了時において、キャラクタを獲得していなかった場合に4択ゲームが発生する。4択ゲームが発生すると、画面内に4個の選択肢が出現する。配置は毎回ランダムである。選択は1回である。選択の内訳は、『キャラクタ獲得』、『リバイバルゴーストBONUS』、『END』である。『END』を選んだ場合は、フランケンボーナスが終了する。『END』以外を選んだ場合は、それぞれのボーナスへ移行する。
4択ゲームは、下記の処理1〜5を実行する。処理1は、画面に4個の選択アイコン(墓石)を表示させる。処理2は、アイコンを選ばせるテキストを表示させる。処理3は、コントロールパネル選択用のカーソルはコントロールパネル30のBETボタン34〜39を押下するまでは非表示とする。BETボタン34〜39のみ点灯する。BETボタン34〜39の押下で左上に出現させると同時にSPINボタン点灯及び決定有効となる。
処理4は、プレイヤの選択が行われた後は、選ばれたアイコンの結果表示を行う。各アイコンにより、キャラクタ獲得処理とリバイバルゴーストボーナス処理とEND処理とを実行する。キャラクタ獲得処理は、ルーレーット抽選に移行する。非選択アイコンを全てグレーで結果表示を行う。リバイバルゴーストボーナス処理は、固定コレジットを獲得し、リバイバルゴーストボーナスへ移行する。非選択アイコンを全てグレーで結果表示を行う。END処理は、固定コレジットを獲得し、フランケンボーナスを終了する。非選択アイコンを全てグレーで結果表示を行う。処理5は、『END』を選択した場合は、結果画面を表示する。
4択ゲームは、図169に示すように、選択画面を表示する(F191)。ENDを選択した場合は(F192)、選択結果を表示した後(F193)、非選択結果を表示する(F194)。そして、トータルWIN看板を表示し(F195)、通常ゲームに復帰する(F196)。また、キャラクタ獲得を選択した場合は(F197)、選択結果を表示し(F198)、非選択結果を表示した後(F199)、ルーレット抽籤ゲームを実行する(F200)。また、リバイバルゴーストボーナスを選択した場合は(F201)、選択結果を表示し(F202)、非選択結果を表示した後(F203)、リバイバルゴーストボーナスを実行する(F204)。
具体的に説明すると、4択ゲームは、図170に示すように、先ず、選択画面が表示される。選択画面は、画面上部に「Select a TOMBSTONE」のメッセージを表示すると共に、画面下部におけるタッチボタン群の上に『FIND A MONSTER』のナビゲーション文言を表示する。さらに、ナビゲーション文言の下方に、選択されるまではブランド表示状態にして、『リバイバルゴーストボーナス+配当数』と『END+配当数』と『キャラクタ』とを有した4つの墓石を配置している。尚、これらの墓石の配置は、毎回、ランダムに変更される。
上記の選択画面において『END』を選択した場合には、図171に示すように、選択を促すナビゲーション文言が消去される。墓石にエフェクトがかかり、『END』を表示する。配当をボーナスウインメータにインクリメント累積計上する。この後、選択されなかったアイコンが全てグレーで結果表示される。
次に、図172に示すように、専用のトータルWIN看板が表示される。トータルウインの値をウインメータにインクリメント計上する。尚、図中の『BONUS CREDITS = 123456』はルーレットを含まないボーナスウイン合計である。最大6桁で表示される。また、『FRANKEN BONUS 合計= 123456 CREDITS』は、ボーナス合計である。最大6桁で表示される。この後、通常ゲームに復帰される。
図173に示すように、選択画面において『キャラクタ』を選択した場合には、選択を促すナビゲーション文言が消去される。墓石にエフェクトがかかり、獲得したキャラクタイコンを表示する。選択されなかったアイコンが全てグレーで結果表示される。この後、ルーレット抽籤処理に移行される。
図174に示すように、選択画面において『リバイバルゴーストBONUS』を選択した場合には、選択を促すナビゲーション文言が消去される。墓石にエフェクトがかかり、リバイバルゴーストのアイコンを表示する。配当をボーナスウインメータへインクリメント累積計上する。選択されなかったアイコンが全てグレーで結果表示される。この後、リバイバルゴーストボーナスに移行される。
(スロットマシン10の処理動作:フランケンボーナス→4択ゲーム→リバイバルゴーストボーナス)
4択ゲームにおいて、リバイバルゴーストボーナスを選択した場合にリバイバルゴーストボーナスが発生する。ボーナスが発生すると、画面内に10個の選択肢が出現する。配置は毎回ランダムである。選択の内訳は、『固定配当』、『キャラクタ獲得』、『END』である。選択でENDアイコンが選ばれると終了する。キャラクタ獲得アイコンを選んだ場合は、ルーレット抽選へ遷移する。
リバイバルゴーストボーナスは、処理1〜処理5を実行する。処理1は、画面に10個の選択アイコンであるゴーストアイコンを表示させる。処理2は、アイコンを選ばせるテキストを表示させる。処理3は、コントロールパネル選択用のカーソルはコントロールパネル30のBETボタン34〜39を押下するまでは非表示である。BETボタン34〜39のみ点灯する。BETボタン34〜39の押下で左上に出現させると同時にSPINボタン点灯及び決定有効となる。選択用カーソルは、選択後は一つ先のアイコンに自動的に移る。
処理4は、プレイヤの選択が行われた後は、選ばれたアイコンの結果表示を行う。各アイコンにより、固定配当処理とキャラクタ獲得処理とEND処理とを行う。固定配当処理は、配当を表示し、獲得したクレジットは、ボーナスウインメーターへインクリメント計上する。10択を継続させる。キャラクタ獲得処理は、ルーレーット抽選に移行する。非選択アイコンを全てグレーで結果表示を行う。END処理は、非選択アイコンを全てグレーで結果表示を行う。処理5は、ENDを選択した場合は、結果画面を表示する。
リバイバルゴーストボーナスは、図175に示すように、導入画面を表示した後(F211)、選択画面を表示する(F212)。ENDを選択した場合は(F213)、選択結果を表示した後(F214)、非選択結果を表示する(F215)。そして、トータルWIN看板を表示し(F216)、通常ゲームに復帰する(F217)。また、キャラクタ獲得を選択した場合は(F218)、選択結果を表示し(F219)、非選択結果を表示した後(F220)、ルーレット抽籤ゲームを実行する(F221)。また、固定配当を選択した場合は(F222)、選択結果を表示し(F223)、非選択結果を表示した後(F203)、選択画面を表示する(F224)。
具体的に説明すると、リバイバルゴーストボーナスは、図176に示すように、先ず、導入画面が表示される。導入画面は、『REVIVAL GHOST』及び『ONE MNORE CHANCE !』のタイトル文言を表示する。この後、図177に示すように、選択画面が表示される。選択画面は、画面上部に「FIND A MONSTER』のメッセージを表示すると共に『Select any GHOST』のナビゲーション文言を表示する。また、『1234 CREDITS』のゴーストアイコンと、『END』のゴーストアイコンと、『キャラクタ獲得』のゴーストアイコンとを含む10個のゴーストアイコンを配置する。これらのゴーストアイコンの内容は、選択されるまでは非表示である。また、これらのゴーストアイコンの配置は、毎回、ランダムに変更される。
上記の選択画面において『END』を選択した場合には、図178に示すように、選択を促すナビゲーション文言が消去される。ゴーストアイコンにエフェクトがかかり、『END』を表示する。そして、選択されなかったアイコンが全てグレーで結果表示される。
次に、図179に示すように、専用のトータルWIN看板が表示される。トータルウインの値をウインメータにインクリメント計上する。尚、図中の『BONUS CREDITS = 123456』はルーレットを含まないボーナスウイン合計である。最大6桁で表示される。また、『FRANKEN BONUS 合計= 123456 CREDITS』は、ボーナス合計である。最大6桁で表示される。この後、通常ゲームに復帰される。この後、通常ゲームに移行される。
図180に示すように、選択画面において『キャラクタ獲得』を選択した場合には、選択を促すナビゲーション文言が消去される。ゴーストアイコンにエフェクトがかかり、獲得したキャラクタイコンを表示する。選択されなかったアイコンが全てグレーで結果表示される。この後、ルーレット抽籤処理に移行される。
図181に示すように、選択画面において『固定配当』を選択した場合には、選択を促すナビゲーション文言が消去される。ゴーストアイコンにエフェクトがかかり、配当を表示する。配当をボーナスウインメータへインクリメント累積計上する。ウイン処理が行われた後、再び選択待機状態に戻る。選択操作が行われるまで、選択を促すナビゲーション文言を表示する。
(スロットマシン10の処理動作:フランケンボーナス:ルーレット抽籤ゲーム)
ルーレット抽籤ゲームは、29択ゲームの終了時にキャラクタを獲得している場合、4択ゲームでキャラクタを獲得した場合、リバイバルゴーストボーナスでキャラクタを獲得した場合に実行される。ルーレット抽籤ゲームは、フランケンボーナス中に、獲得したキャラクタ毎にトップボックス12の演出機構131を用いた配当抽選を行う。尚、トップボックス12の演出機構131を用いた配当抽選は、図188のデータテーブルが用いられる。キャラクタを複数獲得している場合は、ミイラ男 → オオカミ男 → ヴァンパイアの順で配当抽選を行う。
ルーレット抽籤ゲームは、処理1〜処理3を実行する。処理1は、獲得したキャラクタ毎にトップボックス12の演出機構131を用いた配当抽選を行う。キャラクタを複数獲得している場合は、ミイラ男 → オオカミ男 → ヴァンパイアの順で配当抽選を行う。処理2は、配当結果を表示する。結果表示は4秒である。SPIN系ボタンでのスキップは可能である。処理3は、抽選がすべて終了した後に、結果画面を表示する。
ルーレット抽籤ゲームは、図182に示すように、選択途中画面を表示する(F231)。ミイラ男を獲得した場合は(F232)、メガトップ関連画像を表示し(F233)、抽籤結果画面を表示する(F234)。そして、オオカミ男を獲得している場合は(F241)、オオカミ男抽籤処理を実行する(F242)。ヴァンパイアを獲得している場合は(F243)、ヴァンパイア抽籤処理を実行する。他のキャラクタを獲得していない場合は(F245)、トータルウイン看板を表示した後(F246)、通常ゲームを実行する(F247)。
また、ミイラ男を獲得していない場合は(F235)、続いて、オオカミ男を獲得しているか否かを判定し、オオカミ男を獲得している場合は(F235A)、メガトップ関連画面を表示した後(F236)、抽籤結果画面を表示する(F237)。そして、ヴァンパイアを獲得している場合は(F243)、ヴァンパイア抽籤処理を実行する。他のキャラクタを獲得していない場合は(F245)、トータルウイン看板を表示した後(F246)、通常ゲームを実行する(F247)。
オオカミ男を獲得していない場合は(F238)、メガトップ関連画面を表示した後(F239)、抽籤結果画面を表示する(F2403)。そして、トータルウイン看板を表示した後(F246)、通常ゲームを実行する(F247)。
具体的に説明すると、ルーレット抽籤ゲームは、図183に示すように、導入演出後に、抽籤中状態になる。尚、ボーナスウインメータは消去される。抽籤中画面は、ナビゲーション文言が表示される。ナビゲーション文言は、『LOOK UP』と、『for VAMPIRE’S award』、『for WOLFMAN’S award』及び『for MUMMY’S award』の3種類がモンスター別に準備されている。
ミイラ男を獲得している場合は、図184に示すように、『LOOK UP』と『for MUMMY’S award』とを表示し、トップボックス12の演出機構131で抽籤中に表示する。そして、『1234』等の最高4桁の抽籤結果と、『×LINE BET』の計算用のテキストと、『12345』等の最大5桁の最終獲得クレジットを表示する。この後、オオカミ男を獲得していれば、オオカミ男抽籤処理を実行し、ヴァンパイアを獲得していれば、ヴァンパイア抽籤処理を実行し、他のキャラクタを獲得していない場合、専用のトータルWIN看板を表示する。
また、図185に示すように、ミイラ男を獲得していない場合であって、オオカミ男を獲得している場合は、『LOOK UP』と『for WOLFMAN’S award』を表示し、トップボックス12の演出機構131で抽籤中に表示する。そして、『1234』等の最高4桁の抽籤結果と、『×LINE BET』の計算用のテキストと、『12345』等の最大5桁の最終獲得クレジットを表示する。この後、ヴァンパイアを獲得していれば、ヴァンパイア抽籤処理を実行し、他のキャラクタを獲得していない場合、専用のトータルWIN看板を表示する。
また、図186に示すように、ミイラ男を獲得していない場合であって、オオカミ男を獲得していない場合は、『LOOK UP』と『for VAMPIRE’S award』を表示し、トップボックス12の演出機構131で抽籤中に表示する。そして、『1234』等の最高4桁の抽籤結果と、『×LINE BET』の計算用のテキストと、『12345』等の最大5桁の最終獲得クレジットを表示する。この後、専用のトータルWIN看板を表示する。
専用のトータルWIN看板は、『BONUS CREDITS = 123456』等のルーレットを含まない最大6桁のボーナスウイン合計を表示し、『= 123456』等のルーレットの最大6桁のボーナスウイン合計を表示する。尚、この表示と一緒に獲得したキャラクタのアイコンを表示する。さらに、専用のトータルWIN看板は、『FRANKEN BONUS 合計= 123456 CREDITS』等の最大6桁のボーナス合計を表示する。この後、通常ゲームに移行する。
(スロットマシン10の処理動作:ギャンブルゲーム)
図189に示すように、金額が1ドル等の処理値未満の状況で、例えばコレクトボタンを押圧操作する等のギャンブル開始条件が成立した場合において『RESIDUAL GAMBLE』画面が表示される(F253)。ギャンブルボタンを押圧操作すると、ギャンブルが開始される。一方、コレクトボタンを押圧操作すると、コールアテンダントが表示される(F254)。スピンボタン46を押圧操作すると、通常ゲームの画面に戻る(F255)。
ギャンブルにおいて『ウイン』が出た場合(F256)、1セント等の所定金額が当たると同時に、ホッパーからトークンが払い出される。また、クレジットメータに加算される(F257)。この後、2秒等の所定時間の経過後に、通常ゲームの画面に復帰する(F258)。一方、ギャンブルにおいて『LOSE』が出た場合(F259)、LOSE画面が表示される(F260)。この後、2秒等の所定時間の経過後に、通常ゲームの画面に復帰する(F261)。
ギャンブルゲーム進行におけるボタンの役割を説明する。キャッシュアウトボタン32は、GAMBLE ONで『TAKE WIN』、GAMBLE OFFで『TAKE WIN』である。キャンブルボタン44は、GAMBLE ONで『ギャンブル開始』、GAMBLE OFFで『―』である。マックスBETボタン45は、GAMBLE ONで『無効』、GAMBLE OFFで『ギャンブル開始』である。スピンボタン46は、GAMBLE ONで『通常ゲームへ』、GAMBLE OFFで『通常ゲームへ』である。
図190に示すように、『RESIDUAL GAMBLE』画面は、カード表示領域とナビゲーション領域とメータ領域とを有している。カード領域は、カード画像が表示されている。カード領域全体にタッチセンサー機能が付加されている。ナビゲーション領域は、各種のナビゲーション文言が表示される。
ギャンブルで勝てる値のリミットは、オーディットで設定する。ギャンブルの上限回数も、オーディットで設定する。例えば、5回が上限でそれ以内で設定可能である。タッチパネル使用の可否は、国によって切り替え可能にされている。
図191に示すように、ギャンブルゲームに移行すると、『PLAY ON, GAMBLE or TAKE WIN RED』のメッセージを消す。尚、ラムクリア直後は、ギャンブルゲームがプレイされるまでカード履歴が空欄になっている。『SELECT RED OR BLACK OR TAKE WIN』のメッセージを表示する。ギャンブル画面中のハート形のレッドボタン及びスペード形のブラックボタンが点灯されると共に、中央のテイクウインボタンが点灯される。その他のボタンは消灯される。
次に、図192に示すように、『GAMBLE AMOUNT』に賭ける額が表示される。そして、ギャンブル画面中のハート形のレッドボタン及びスペード形のブラックボタン、中央のテイクウインボタンの何れかの選択肢を選択する。テイクウインボタンを選択した場合は、ウィンの値をクレジットに一発加算し、アイドル状態に戻る。
ギャンブル失敗の場合は、図193に示すように、選択されなかった選択肢が暗くなる。ギャンブルヒストリー欄の左端に、カード履歴を一発表示する。その前のカード履歴は右にずれる。尚、ずれる軌跡は、アニメ無しで、一発で描き換える。中央のカード結果が一発表示される。この時点では、ウインメータもギャンブルメータも変化がない。残念を示すサウンドを出力し、数秒後に通常ゲームに移行する。
ギャンブル成功の場合は、図194に示すように、選択されなかった選択肢が暗くなる。ギャンブルヒストリー欄の左端に、カード履歴を一発表示する。その前のカード履歴は右にずれる。尚、ずれる軌跡は、アニメ無しで、一発で描き換える。中央カードに通常カードとウイン文字入りカードを1フレームづつ交互に表示し、成功サウンドを初手時間出力する。ウインメータに、ギャンブル結果によって増えた値が一発加算される。ギャンブルゲームを上限回数までプレイした場合、ウインの値をクレジットに一発加算し、アイドル状態に戻る。図194に示すように、ギャンブルゲームを上限回数までプレイしていない場合はカードが裏返り、ギャンブルゲームが継続される。
尚、本実施形態では、ペイラインLの数が30個である場合について説明したが、本発明では、ペイラインの数は、特に限定されず、例えば、25個等の所定個であってもよい。
本実施形態では、ボーナス当選は、トリガーシンボルが3個以上再配置されることである場合について説明したが、特に限定されない。例えば、ボーナス当選は、前回のボーナスゲームが終了してから所定時間が経過したことであってもよい。
また、本実施形態では、フリーゲームのゲーム内容を、表示ブロック28において複数のシンボルの変動表示を行った後に停止表示を行い、停止表示されたシンボル又はそれらの組合せに応じて配当量が決定されるゲーム(スロットマシンにおいて通常行われるゲーム)としている。しかし、本発明におけるフリーゲームは、この例に限定されず、スロットマシンとは異なるゲームが行われることとしてもよい。例えば、ポーカー等のカードゲームやシューティングゲーム、格闘技ゲーム等のゲームが行われることとしてもよい。フリーゲームは、遊技媒体が支払われるゲームであってもよいし、遊技媒体が支払われないゲームであってもよい。
また、保険有モードにおいてカウントされた通常ゲームの回数が所定回数に達したことに基づいてフリーゲームが行われた後、再度、保険有モードにおいてカウントされた通常ゲームの回数が所定回数に達したとき、前回行われたフリーゲームとは異なる内容のフリーゲームが行われることとしてもよい。本発明におけるフリーゲームは、遊技媒体がベットされなくても行われるゲームである限り、特に限定されるものではなく、適宜設計することが可能である。
以上、本発明の実施形態を説明したが、具体例を例示したに過ぎず、特に本発明を限定するものではなく、各手段等の具体的構成は、適宜設計変更可能である。また、本発明の実施形態に記載された効果は、本発明から生じる最も好適な効果を列挙したに過ぎず、本発明による効果は、本発明の実施形態に記載されたものに限定されるものではない。
また、上述した詳細な説明では、本発明をより容易に理解できるように、特徴的部分を中心に説明した。本発明は、上述した詳細な説明に記載する実施形態に限定されず、その他の実施形態にも適用することができ、その適用範囲は多様である。また、本明細書において用いた用語及び語法は、本発明を的確に説明するために用いたものであり、本発明の解釈を制限するために用いたものではない。また、当業者であれば、本明細書に記載された発明の概念から、本発明の概念に含まれる他の構成、システム、方法等を推考することは容易であると思われる。従って、請求の範囲の記載は、本発明の技術的思想の範囲を逸脱しない範囲で均等な構成を含むものであるとみなされなければならない。また、要約書の目的は、特許庁及び一般的公共機関や、特許、法律用語又は専門用語に精通していない本技術分野に属する技術者等が本出願の技術的な内容及びその本質を簡易な調査で速やかに判定し得るようにするものである。従って、要約書は、請求の範囲の記載により評価されるべき発明の範囲を限定することを意図したものではない。また、本発明の目的及び本発明の特有の効果を十分に理解するために、すでに開示されている文献等を充分に参酌して解釈されることが望まれる。
上述した詳細な説明は、コンピュータで実行される処理を含むものである。以上での説明及び表現は、当業者が最も効率的に理解することを目的として記載している。本明細書では、1の結果を導き出すために用いられる各ステップは、自己矛盾がない処理として理解されるべきである。また、各ステップでは、電気的又は磁気的な信号の送受信、記録等が行われる。各ステップにおける処理では、このような信号を、ビット、値、シンボル、文字、用語、数字等で表現しているが、これらは単に説明上便利であるために用いたものであることに留意する必要がある。また、各ステップにおける処理は、人間の行動と共通する表現で記載される場合があるが、本明細書で説明する処理は、原則的に各種の装置により実行されるものである。また、各ステップを行うために要求されるその他の構成は、以上の説明から自明になるものである。
10 スロットマシン
16 シンボル表示装置
69 タッチパネル
200 センターコントローラ
300 ゲーミングマシン
700 共用表示装置
501 シンボル
502 通常シンボル
503 特定シンボル

Claims (4)

  1. 下記構成を備えるゲーミングマシンであって、
    プレイヤからの入力を受け付ける入力装置と、
    表示装置と、
    下記(a1)〜(a3)の処理を実行するようにプログラムされたコントローラと、を備える。
    (a1)第1選択肢を含む複数種類の選択肢を示す選択画面を前記表示装置に表示する処理、
    (a2)前記複数種類の選択肢の中から前記第1選択肢の選択が前記入力装置において受け付けられた場合に、所定のゲームを実行してこの所定のゲームの結果に応じて前記プレイヤにとって有利なゲームアイテムを前記プレイヤに付与する第1処理、及び、前記ゲームアイテムを前記プレイヤに直ちに付与する第2処理、のうちの何れかを選択的に実行する処理、
    (a3)前記第1選択肢の選択が前記入力装置において受け付けられたならば上記(a2)において前記第2処理が実行される場合には、この第2処理の実行を予兆する画像を前記選択画面とともに表示させる処理。
  2. 請求項1に記載のゲーミングマシンであって、
    前記コントローラは、
    上記(a1)において、前記第1選択肢とともに第2選択肢を含む前記複数種類の選択肢を前記選択画面に示し、
    (a4)前記複数種類の選択肢の中から前記第2選択肢の選択が前記入力装置において受け付けられた場合には、上記(a2)において前記プレイヤに前記ゲームアイテムが付与されていることを条件として、特典ゲームを実行する処理、を実行するようにプログラムされた、
    ことを特徴とする。
  3. 請求項1又は2に記載のゲーミングマシンであって、
    前記ゲームアイテムは、ゲームキャラクタであり、
    前記コントローラは、
    上記(a3)において、前記第2処理の実行を予兆する画像として、前記ゲームキャラクタを表示するようにプログラムされた、
    ことを特徴とする。
  4. 請求項3に記載のゲーミングマシンであって、
    前記ゲームキャラクタは、複数種類あり、
    前記コントローラは、
    上記(a1)において、前記複数種類のゲームキャラクタに対応する複数の前記第1選択肢を含む、前記複数種類の選択肢を示す前記選択画面を、前記表示装置に表示し、
    上記(a2)において、前記複数の第1選択肢のうち何れかの選択が前記入力装置において受け付けられた場合に、前記複数のゲームキャラクタのうち前記選択された第1選択肢に対応するゲームキャラクタを前記プレイヤに付与するために、前記第1処理及び前記第2処理のうちの何れかを選択的に実行し、
    上記(a3)において、前記複数の第1選択肢のうち何れかの選択が前記入力装置において受け付けられたならば上記(a2)において前記第2処理が実行される場合には、この第2処理の実行によって前記プレイヤに付与される前記ゲームキャラクタを前記第2処理の実行を予兆する画像として前記表示装置に表示させる、ようにプログラムされた、
    ことを特徴とする。
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