JP2016026621A - 報酬付与プログラム、報酬付与方法、及びサーバ装置 - Google Patents

報酬付与プログラム、報酬付与方法、及びサーバ装置 Download PDF

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Abstract

【課題】プレイヤが報酬を取得する仕組みに柔軟性を与え、多くのプレイヤに対して報酬取得に対する意欲を高める。【解決手段】サーバ装置は、ゲームで規定されるアイテムのアイテム数が関連付けられた第1オブジェクトを特定することによって第1アイテム数を決定し、第1アイテム数を変更する変更値が関連付けられた第2オブジェクトを特定することによって変更値を決定する。そして、決定した第1アイテム数と決定した変更値とに基づいて、第1アイテム数を第2アイテム数に変更するアイテム数変更し、第2アイテム数に基づいて報酬を付与する。【選択図】図3

Description

本発明は、報酬付与プログラム、報酬付与方法、及びサーバ装置に関する。
近年、通信ネットワークを介してサーバ装置からプレイヤが操作する携帯端末に提供されるゲームが好評を博しており、多くのゲームタイトルが複数のプラットフォームからリリースされている。これらのゲームの種類やカテゴリは多岐に亘っており、それらのなかでも特に、複数のプレイヤが同一のゲームに参加することを可能にしたいわゆるソーシャルゲームが活況を呈している。このソーシャルゲームは、ソーシャル・ネットワーキング・サービス(以下「SNS」という)と呼ばれるコミュニティ型のネットワークサービスを利用したものと言うこともできる。
かかるSNSの特性を生かしたソーシャルゲームとしては、例えば、複数のプレイヤが操作するキャラクタ(プレイヤキャラクタ)が一又は複数の敵キャラクタに対して攻撃を行うバトル(戦闘)等の対戦イベントが繰り広げられるものが知られている。この場合、各プレイヤは、後述するギルド(パーティ、チーム、コミュニティ)等の特定のグループの構成員となり、敵キャラクタを倒すことにより、種々の報酬が付与され得る。
このように敵キャラクタを複数のプレイヤキャラクタによって倒すことを目的とする対戦イベントは、ソーシャルゲーム分野では、慣例的に「レイド戦」と呼ばれたりすることがある。レイド戦においては、例えば、敵キャラクタ(レイドボス)を倒すと、そのレイドボスのレベル、種類に応じて予め設定された報酬がドロップされる。この報酬は、例えば、レイドボスに一定以上のダメージ与えたプレイヤキャラクタが獲得するようになっている。なお、ソーシャルゲーム分野においては、かかるグループ同士の直接対戦は、慣例的に「ギルド戦」と呼ばれたり、上述の如くグループ又はギルドをその英語表記の頭文字(G)で表すことにより、「GvG」と呼ばれることがある。
また、下記特許文献1には、対戦相手として抽選された対戦ユーザによって行われるバトルにおいて、対戦ユーザが勝利した場合、その対戦ユーザに報酬(例えば、回復薬等のアイテム)を付与することが開示されている。
特開2013−162981号公報
上述したレイド戦をイベントとして有するゲームにおいては、報酬を付与する仕組みは、レイドボスを倒した後、予め設定されている報酬が、例えば、上述のルールに従って付与されるようになっている。また、特許文献1に記載の技術では、対戦ユーザに勝利したユーザに報酬が付与されるようになっている。
しかしながら、上記のような報酬付与の仕組みは分かりやすいが、単純な仕組みであるため問題も生じ得る。例えば、上述のルールに従うと、同一ギルド内に強いプレイヤキャラクタと弱いプレイヤキャラクタとが存在する場合、レイド戦でレイドボスを倒したとしても、強いプレイヤキャラクタは確実に報酬を取得するが、弱いプレイヤキャラクタは何時も報酬を取得できないという事態が生じ得る。これでは、強いプレイヤキャラクタと弱いプレイヤキャラクタとの差が更に広がってしまい、弱いプレイヤキャラクタを操作するプレイヤはゲームへの参加意欲が徐々に薄れしまう。このような状況は、プレイヤがゲームに距離を置くことに繋がる。
また、例えば、対戦ユーザに勝利したユーザが報酬を得る仕組みの場合、弱いギルドに所属する場合、又はギルド内にバトルが下手なプレイヤを多く含む場合は、当該ギルドは何時も勝利することができず、報酬を得ることができない。
以上のとおり、従来の技術においては、報酬の付与の仕組みが単純であるため報酬を取得する方法に柔軟性を持たせることができない。このため、より多くのプレイヤに報酬を付与することができる仕組みが求められている。ところが、単純に報酬を取得できる機会を多くするだけでは報酬の価値が低下し、ゲーム自体が面白くなくなってしまう。これでは、結局、プレイヤがゲームに距離を置いてしまう。
そこで、本発明はかかる事情に鑑みてなされたものであり、プレイヤが報酬を取得する仕組みに柔軟性を与え、多くのプレイヤに報酬取得の意欲を高めることができる報酬付与プログラム、報酬付与方法、及びサーバ装置を提供することを目的とする。
上記課題を解決するために、本発明の報酬付与プログラムは、コンピュータに、ゲームに関する画像を出力する画像出力部を制御する制御機能と、前記画像出力部から出力される画像及び当該画像を用いたプレイヤの操作に基づいて、前記ゲームで規定されるアイテムのアイテム数が関連付けられた第1オブジェクトを特定することによって、プレイヤに設定されたアイテム取得権と対応させて第1アイテム数を決定する第1アイテム数決定機能と、前記画像出力部から出力される画像及び当該画像を用いた前記プレイヤの操作に基づいて、前記第1アイテム数を前記第1アイテム数以上に変更する変更値が関連付けられた第2オブジェクトを特定することによって変更値を決定する変更値決定機能と、前記決定した第1アイテム数と前記決定した変更値とに基づいて、前記第1アイテム数を前記第1アイテム数以上の第2アイテム数に変更するアイテム数変更機能と、前記第2アイテム数と前記アイテム数に応じて付与される前記ゲームに関する報酬の設定とに基づいて前記プレイヤに対して報酬を付与する報酬付与機能と、前記アイテム取得権には入手経路が異なる複数の取得権が含まれ、前記取得権ごとに異なるアイテムを設定するアイテム設定機能と、を実現させることを含む。
また、本発明の報酬付与方法は、コンピュータは、前記画像出力部から出力される画像及び当該画像を用いたプレイヤの操作に基づいて、前記ゲームで規定されるアイテムのアイテム数が関連付けられた第1オブジェクトを特定することによって、プレイヤに設定されたアイテム取得権と対応させて第1アイテム数を決定する第1アイテム数決定ステップと、前記画像出力部から出力される画像及び当該画像を用いた前記プレイヤの操作に基づいて、前記第1アイテム数を前記第1アイテム数以上に変更する変更値が関連付けられた第2オブジェクトを特定することによって得られる変更値を決定する変更値決定ステップと、前記決定した第1アイテム数と前記決定した変更値とに基づいて、前記第1アイテム数を前記第1アイテム数以上の第2アイテム数に変更するアイテム数変更ステップと、前記第2アイテム数と前記アイテム数に応じて付与される前記ゲームに関する報酬の設定とに基づいて前記プレイヤに対して報酬を付与する報酬付与ステップと、前記アイテム取得権には入手経路が異なる複数の取得権が含まれ、前記取得権ごとに異なるアイテムを設定するアイテム設定ステップと、を実行することを含む。
更に、本発明のサーバ装置は、プレイヤに操作される情報処理装置と通信可能に接続され、前記情報処理装置にゲームを提供するサーバ装置は、ゲームに関する画像を出力する画像出力部を制御する制御手段と、前記画像出力部から出力される画像及び当該画像を用いたプレイヤの操作に基づいて、前記ゲームで規定されるアイテムのアイテム数が関連付けられた第1オブジェクトを特定することによって、プレイヤに設定されたアイテム取得権と対応させて第1アイテム数を決定する第1アイテム数決定手段と、前記画像出力部から出力される画像及び当該画像を用いた前記プレイヤの操作に基づいて、前記第1アイテム数を前記第1アイテム数以上に変更する変更値が関連付けられた第2オブジェクトを特定することによって変更値を決定する変更値決定手段と、前記決定した第1アイテム数と前記決定した変更値とに基づいて、前記第1アイテム数を前記第1アイテム数以上の第2アイテム数に変更するアイテム数変更手段と、前記第2アイテム数と前記アイテム数に応じて付与される前記ゲームに関する報酬の設定とに基づいて前記プレイヤに対して報酬を付与する報酬付与手段と、前記アイテム取得権には入手経路が異なる複数の取得権が含まれ、前記取得権ごとに異なるアイテムを設定するアイテム設定手段と、を備える。
ここで、「報酬」とは、一般に、例えばグループ間イベントである対戦イベントにおいて、各プレイヤ又はそのプレイヤが所属するグループが、対戦の相手グループやその相手グループに所属する相手プレイヤに対して、ゲームを進める上で相対的に優位に立てるような効果を生ぜしめるもの、或いは、それを所有することにより、価値や価値観が高められるものを含む。また、典型的に、報酬の種類は特に制限されず、例えば、プレイヤの攻撃力を増大させる各種アイテム(ポイント等のパラメータの数値を含む)、プレイヤの体力やダメージを回復させる各種アイテム、さらには、それ自体に稀少度等の価値や特性が設定されているもの等が含まれる。
本発明によれば、プレイヤが報酬を取得する仕組みに柔軟性を与え、多くのプレイヤに報酬取得の意欲を高めることができ、ゲームの興趣性を向上させることができる報酬付与プログラム、報酬付与方法、及びサーバ装置を提供することができる。
本発明の実施の形態に係るゲームシステムの構成を示す概略構成図である。 同実施の形態に係るサーバ装置の構成を示す概略構成図である。 同実施の形態に係る携帯端末装置の構成を示す概略構成図である。 同実施の形態に係るチケット枚数記憶部の一例を示す図である。 同実施の形態に係る書物数記憶部の一例を示す図である。 同実施の形態に係る報酬付与設定記憶部の一例を示す図である。 同実施の形態に係る報酬付与設定記憶部の一例を示す図である。 同実施の形態に係るイベントトップ画面の一例を示す図である。 同実施の形態に係る書物パネル画面表示の一例を示す図である。 同実施の形態に係る書物パネル画面表示の一例を示す図である。 同実施の形態に係るチャンスアップパネル画面表示の一例を示す図である。 同実施の形態に係る報酬付与処理の一例を示すフローチャートである。 同実施の形態に係る報酬付与処理の一例を示すフローチャートである。 同実施の形態に係る書物パネルをめくった状態の一例を示す図である。 同実施の形態に係る書物パネルをめくった状態の一例を示す図である。 同実施の形態に係るチャンスアップパネルをめくった状態の一例を示す図である。 同実施の形態に係るチャンスアップパネルをめくった状態の一例を示す図である。
以下、本発明の実施の形態について詳細に説明する。なお、以下の実施の形態は、本発明を説明するための例示であり、本発明をその実施の形態のみに限定する趣旨ではない。また、本発明は、その要旨を逸脱しない限り、さまざまな変形が可能である。さらに、当業者であれば、以下に述べる各要素を均等なものに置換した実施の形態を採用することが可能であり、かかる実施の形態も本発明の範囲に含まれる。またさらに、必要に応じて示す上下左右等の位置関係は、特に断らない限り、図示の表示に基づくものとする。さらに、図面における各種の寸法比率は、その図示の比率に限定されるものではない。
図1は、ゲームシステム1の構成を示す図である。図1に示すように、ゲームシステム1はサーバ装置(コンピュータ)10と4台の携帯端末装置(コンピュータ,情報処理装置)30とを含み構成されている。また、サーバ装置10は、インターネット等(無線LANのアクセスポイントや携帯電話の基地局を含む)のネットワーク2を介して4台の携帯端末装置30とそれぞれ接続されており、これら4台の携帯端末装置30でサーバ装置10が提供する対戦ゲームを行なう1つのチーム30aが構成される。ここで、対戦ゲームは、例えば、通常はプレイヤが単独でゲームを進行し、レイドボス戦となった場合にチーム30aの他のプレイヤと協力して戦うタイプのゲームである。なお、本実施の形態では、1つのチームは4台の携帯端末装置30で構成されることとするが、これに限るものではない。例えば、対戦ゲームのゲーム内容によっては1台の携帯端末装置30でゲーム可能なものもあり、この種の対戦ゲームの場合、1台の携帯端末装置30に対戦ゲームが提供される。また、チーム30aは、据え置きで設置されるパーソナルコンピュータ等のみで構成されても良いし、パーソナルコンピュータ等及び携帯端末装置30を含むように構成されても良い。
先ず、サーバ装置10について説明する。
図2は、サーバ装置10の構成を示す図である。図2に示すように、サーバ装置10は、制御部11、時計部12、通信インタフェース13、及び記憶部14がバスライン15を介して接続されて構成される。
制御部11はCPU、ROM、RAM等からなり、記憶部14に記憶されるアプリケーション等を実行することにより、一般的なウェブサーバとしての機能に加え、報酬付与に関する処理を行なう機能を実現するように構成されている。時計部12は、時刻情報及び日付情報を生成する。通信インタフェース13はネットワーク2を介した携帯端末装置30との通信を制御する。記憶部14は、例えば大容量の複数のHDD等からなり、一般的なウェブサーバ機能を実現するためのアプリケーション及びデータ(図示省略)を記憶することに加え、ゲーム制御プログラム21を記憶する。
ゲーム制御プログラム21は、上記の対戦ゲームを実現するためのウェブアプリケーションであり、携帯端末装置30からのリクエストに基づいて、所定の処理を実行し、処理結果を当該携帯端末装置30にレスポンスするためのプログラムである。
次に、携帯端末装置30について説明する。
図3は携帯端末装置30の構成を示す図である。図3に示すように、携帯端末装置30は、制御部31、通信インタフェース32、音声出力部33、記憶部34、タッチパネル部35がバスライン36に接続されて構成される。
制御部31はCPU、ROM、RAM等からなり、記憶部34に記憶されるアプリケーション等を実行することにより、一般的なウェブクライアントとしての機能に加え、上記の対戦ゲームを処理する機能を実現するように構成されている。通信インタフェース32はネットワーク2を介したサーバ装置10との通信を制御する。記憶部34は、例えば複数の小型のHDD等からなり、一般的なウェブクライアント機能を実現するためのアプリケーション及びデータ(図示省略)を記憶することに加え、ゲーム制御プログラム41を記憶する。更に、記憶部34は、チケット記憶部42、書物数記憶部43、及び報酬付与設定記憶部44を有している。
ゲーム制御プログラム41は、上記の対戦ゲームを実現するためのネイティブアプリケーションであり、サーバ装置10へリクエストを送信し、当該リクエストのレスポンスを受け付け、レスポンスに基づく処理を実行するためのプログラムである。なお、本実施の形態においては、後述する報酬付与に係る処理(機能)は、ネイティブアプリケーションとして実行されて実現される場合で説明する。また、報酬付与の処理に関する詳細は後述する。
チケット記憶部42は、赤いチケット及び青いチケットの取得枚数を記憶する。赤いチケットは、例えば、プレイヤが本対戦ゲームにログインした場合、他のチームとの対戦ゲームで勝利した場合、ボスキャラクタを倒した場合に取得し、又はクエスト探索中に発見した宝箱内から取得するように、恒常的に行なわれるイベントでプレイヤが取得するチケットである。より詳細には、例えば、他のチームとの対戦に勝利した場合、及びボスキャラクタを倒した場合においては、チーム30a内の全てのプレイヤキャラクタは赤いチケットを1枚取得する。他の方法としては、例えば、一定以上のダメージを相手に与えたプレイヤキャラクタが赤いチケットを1枚取得し、又は、チーム30a内の全て又は任意のプレイヤキャラクタが赤いチケットを1枚取得するようにしたうえで、一定以上のダメージを相手に与えたプレイヤキャラクタは、その与えたダメージに応じて赤いチケットを更に取得することができるという方法もある。なお、クエストは、例えば、宝箱を探索し、又はボスキャラクタと対戦を繰り返しながら先へと進み、課題として与えられるレイド戦でレイドボスを倒すと、クリアされる。
また、青いチケットは、例えば、レイド戦のレイドボスを倒したときのように特定のイベントでプレイヤが取得するチケットである。例えば、レイド戦でレイドボスを倒した場合に、レイドボスに一定以上のダメージを与えたプレイヤキャラクタが青いチケットを1枚取得する。なお、本実施の形態においては、上記レイドボスに一定以上のダメージを与えるという制限をできるだけ低く設定することが望ましい。これにより、レイド戦に参加した多くのプレイヤキャラクタが青いチケットを取得することができ、青いチケットについての報酬付与処理を行なうことが可能になる。
したがって、プレイヤは、赤いチケットは比較的入手し易いが、青いチケットは比較的入手困難になっている。図4は、チケット記憶部42の一例を示す図である。図4においては、チケット記憶部42には、赤いチケットが3枚、青いチケットが0枚記憶されている。なお、本実施の形態においては、「チケット」というアイテムを用いることとするが、本発明は当該チケットというアイテムの形態に限定するものではない。
書物数記憶部43は、赤いチケットに基づいて得られる赤い書物、青いチケットに基づいて得られる青い書物の書物数をそれぞれ記憶する。ここで、「書物」とは、上記の対戦ゲーム内で設定された報酬を得るために用いられるアイテムであるが、書物というアイテムの形態に本発明は限定されるものではない。また、「書物」の種類は、本実施の形態においては、赤いチケット及び青いチケットに対応して赤い書物と青い書物とが設けられる場合で説明するが、これに限るものではない。図5は、書物数記憶部43の一例を示す図である。図5においては、書物数記憶部43には、赤い書物が150冊、青い書物が15冊記憶されている。
報酬付与設定記憶部44は、報酬付与のルール設定を記憶する。本実施の形態においては、報酬(アイテム、レアアイテム、レベルアップ、及びスキルアップ)は、プレイヤが所有可能な書物の種類及び書物数に応じて付与される設定となっている。
図6は、赤い書物の書物数に応じて付与される報酬のルール設定44Aの一例を示す図である。図6においては、100冊でアイテムA、200冊でアイテムB、300冊でアイテムC、400冊でレベルアップ、…、というルール設定がされている。また、図7は、青い書物の書物数に応じて付与される報酬のルール設定44Bの一例を示す図である。図7においては100冊でレアアイテムD、200冊でスキルアップ、…、というルール設定がされている。以上のとおり、比較的入手し易い赤いチケットに基づいて得られる報酬として、ゲーム内のイベントとして重要度が低いアイテム及びキャラクタのパラメータを向上させるレベルアップが設定されており、比較的入手が困難な青いチケットに基づいて得られる報酬として、ゲーム内のイベントとして重量度の高いレアアイテム及び新たな技術を取得するためのスキルアップが設定されている。このように、書物の種類に応じて報酬が異なるように設定されており、ゲームの趣向性を向上させている。
タッチパネル部35は、プレイヤに対する表示を行なう表示部45とプレイヤからの指示を受け付ける入力部46とを含む。例えば、プレイヤは表示部45に表示される報酬取得のための各種画面(図8〜図11,図14〜図17)を視認しながら報酬取得のための操作をする。
次に、プレイヤが報酬を取得する操作を行なう場合のイベントトップ画面について説明する。図8は、表示部45に表示されるイベントトップ画面50の一例を示す図である。イベントトップ画面50は、ゲームトップ画面(図示省略)からプレイヤに所定の操作がなされることにより表示される。また、イベントトップ画面50は、クエストにおいて、プレイヤキャラクタが赤いチケット及び青いチケットの少なくとも何れかを取得した場合には、クエスト終了御後に、自動的に表示される。
図8に示すように、イベントトップ画面50の上側には、他の画面への遷移を指示するためのボタン群(マイページ、強化、ショップ、ガチャ、メニュー)51、上記対戦ゲームのゲーム名52、イベント期間(8月20日10:00〜8月25日23:59)53が表示されている。これらの情報の下側には、クエストボタン54、赤いパネルボタン55、青いパネルボタン56が表示されている(表示機能)。クエストボタン54がプレイヤに入力された場合は、クエストが実行される。赤いパネルボタン55、青いパネルボタン56がプレイヤに入力された場合は、それぞれ、赤い書物の書物数に基づく報酬付与処理、青い書物の書物数に基づく報酬付与処理が実行される。
次に、赤いパネルボタン55が入力されたときに表示される書物パネル画面について説明する。図9は、表示部45に表示される書物パネル画面60の一例を示す図である。書物パネル画面60には、ボタン群51、パネル名(赤いパネル)61、書物パネル(第1オブジェクト)62、現在の状況を示すメッセージ(書物保持数:150冊、報酬(アイテムB)GETまで50冊)63、イベントトップ画面50へ遷移するためのイベントトップボタン64が表示される。ここで、書物パネル62は、12枚(3×4)配置されている。そして、12枚の書物パネル62のうち10枚の書物パネル62には、書物数として1〜3のいずれかを示す数値が関連付けられており、残りの2枚の書物パネル62には、1〜3のいずれかを示す数値に代えて書物数を加算する処理の終了を示す終了情報が関連付けられている。本実施の形態においては、プレイヤが書物パネル62を順次めくり、数値が関連付けられたパネルをめくった場合は、書物数が加算され、10枚(つまり、数値が関連付けられたパネル全て)めくった場合、又は、終了情報が関連付けられた書物パネル62めくった場合に、書物パネル62をめくる処理を終了するようになっている。
次に、青いパネルボタン56が入力されたときに表示される書物パネル画面について説明する。図10は、表示部45に表示される書物パネル画面70の一例を示す図である。書物パネル画面70には、ボタン群51、パネル名(青いパネル)71、書物パネル(第1オブジェクト)72、現在の状況を示すメッセージ(書物保持数:15冊、報酬(レアアイテムD)GETまで85冊)73、イベントトップ画面50へ遷移するためのイベントトップボタン64が表示される。ここで、書物パネル72は、9枚(3×3)配置されている。そして、9枚の書物パネル72のうち7枚の書物パネル72には、書物数として1〜3のいずれかを示す数値が関連付けられており、残りの2枚の書物パネル72には、1〜3のいずれかを示す数値に代えて書物数を加算する処理の終了を示す終了情報が関連付けられている。本実施の形態においては、赤いパネルの場合と同様に、プレイヤが書物パネル72を順次めくり、数値が関連付けられたパネルをめくった場合は、書物数が加算され、7枚(つまり、数値が関連付けられたパネル全て)めくった場合、又は、終了情報が関連付けられた書物パネル72をめくった場合に、書物パネル72をめくる処理を終了するようになっている。
上記の通り、図9の書物パネル62のパネル枚数(12枚)と、図10の書物パネル72のパネル枚数(9枚)とは異なっている。より詳細には、青いパネル71は、赤いパネル61より数値が関連付けられたパネル枚数が7枚(<10枚)と少なく、更に、終了を示すパネルの比率が2/9(>2/12)のように大きくなっている。このため、青い書物は、赤い書物より取得し難くなっている。したがって、当該設定と青いチケットが比較的入手困難な設定とにより、青い書物に設定されている報酬(レアアイテムやスキルアップ)を付与する機会を少なくし、その希少性を保つことができるようになっている。
次に、赤いパネル61又は青いパネル71において、書物数を加算する処理が終了したときに表示されるチャンスアップパネル(第2オブジェクト)について説明する。図11は、表示部45に表示されるチャンスアップパネル画面80の一例を示す図である。
図11に示すように、チャンスアップパネル画面80には、ボタン群51、パネル名(赤いパネル)61、チャンスアップパネル81、現在の状況を示すメッセージ(書物数保持数:150冊、報酬(アイテムB)GETまであと50冊)、イベントトップボタン64が表示される。ここで、チャンスアップパネル81は、3枚配置されている。そして、各チャンスアップパネル81は、書物パネル画面表示70又は80において、加算処理された書物数を変更する変更値が関連付けられている。本実施の形態においては、書物数を乗算する数値が変更値として設定されており、3枚のチャンスアップパネル81に対応して、3つの倍率を示す変更値(1倍、3倍、5倍)が設定される。この変更値は、ゲーム内容や報酬の内容によって値を変化させるようにしても良い。例えば、3枚のチャンスアップパネル81に、1倍、5倍、9倍のように変更値を設定しても良いし、チャンスアップパネル81の枚数を増やして5枚とし、1倍、2倍、3倍、4倍、5倍という変更値を関連付けるようにしても良い。また、本実施の形態においては、書物パネル62及び書物パネル72を用いて加算処理された書物数に対して、同一内容のチャンスアップパネル画面表示80をする場合で説明するが、書物の種類毎にチャンスアップパネル画面で表示される内容(チャンスアップパネル数や倍率)を変更しても良い。また、変更値が関連付けられるアイテムをチャンスアップパネル81に適用する場合で説明するが、本発明の変更値が関連付けられるアイテムは、チャンスアップパネル81という形態に限定されるものではない。
次に、報酬付与処理について、図12及び図13のフローチャート、並びに図8〜図11,図14〜図17の画面表示の例を参照しながら説明する。なお、この報酬付与処理は、イベントトップ画面50において、赤いパネルボタン55又は青いパネルボタン56がプレイヤに入力されたときに開始される。
制御部31は、プレイヤにより入力されたパネルが赤いパネルであるか青いパネルであるかを特定する(ST101)。具体的には、赤いパネルボタン55が入力された場合は、赤いパネルであると特定し、又は青いパネルボタン56が入力された場合は、青いパネルであると特定する。
次に、制御部31は、チケット記憶部42を参照し、特定したパネルに対応するチケットがチケット記憶部42に在るか否かを判断する(ST102)。ステップST101において赤いパネルであると特定された場合は、チケット記憶部42に赤いチケットが在るかが判断される。また、ステップST101において、青いパネルであると特定された場合は、チケット記憶部42に青いチケットが在るかが判断される。チケットが無いと判断した場合(ST102:NO)、制御部31は、チケットが無いことを示すエラーメッセージを表示部24に表示し(ST103)、ステップST101の処理へ戻る。
また、チケットが在ると判断した場合は(ST102:YES)、制御部31は、チケット(パネル)の種類に応じた書物パネル画面を表示部45に表示する(ST104)。赤いチケット(パネル)の場合は、例えば、図9に示す書物パネル画面60が表示され、青いチケットの場合は、例えば、図10に示す書物パネル画面70が表示される。なお、以下では、説明を簡略化するため、赤いチケットに応じて、書物パネル画面60が表示される場合を例にして説明する。
次に、制御部31は、プレイヤにより選択された書物パネル62を特定し(ST105)、特定した書物パネル62に数値が関連付けられているか否かを判断する(ST106)。数値が関連付けられている書物パネル62であると判断した場合(ST106:YES)、制御部31は、例えばRAMに当該数値を一時的に保持し、または、数値が既に保持されている場合は、従前の数値に今回の数値を加算し、加算後の数値を保持する(ST107)。例えば、図14の書物パネル画面60Aに示すように、「2」、「1」、「2」、「3」、「2」、「2」、と6枚の書物パネル62がめくられている場合、制御部31のRAMには、加算された書物数として、これらを順次合計した数値である12が保持される。また、当該数値の情報は、現在の蓄積書物数として、書物パネル画面60Aに表示される。
次に、制御部31は、書物パネル62を加算する処理を終了するか否かを判断する(ST108)。この判断は、数値が関連付けられた書物パネル62が全てめくられたか否かに基づいて行なわれる。例えば、赤いパネル61の場合は、10枚の書物パネル62がプレイヤによってめくられたか否かに基づいて判断される。終了していないと判断した場合(ST108:YES)、制御部31は、ステップST105の処理へ戻り、以降の処理を繰り返す。
一方、ステップST106において、数値が関連付けられていないと判断した場合(ST106:NO)、つまり、終了を示す終了情報が書物パネル62に関連付けられている場合、又は、ステップS108において、書物数を加算する処理を終了すると判断した場合(ST108:YES)、制御部31は、チャンスアップパネル画面に遷移するためのチャンスアップパネルボタン65の入力を受け(ST109)、上記の図11に示すチャンスアップパネル画面80を表示部45に表示する(ST110)。例えば、図14に示す状態から、終了情報が関連付けられた書物パネル62が選択された場合は、図15の書物パネル画面60Bに示すように、当該書物パネル62上に「×」が表示されると共に、チャンスアップパネル画面に遷移するためのチャンスアップパネルボタン65が表示され、また、全ての書物パネル62がめくられた場合は、図14に示す書物パネル画面60Aにチャンスアップパネルボタン65が新たに表示される。そして、プレイヤによりチャンスアップパネルボタン65が入力されると、チャンスアップパネル画面80が表示される。なお、ステップST105からST108が携帯端末装置30に実行されることにより本発明における第1アイテム数決定機能が実現される。
次に、制御部31は、プレイヤにより選択されたチャンスアップパネル81を特定し、その特定されたチャンスアップパネル81に関連付けられた変更値を取得し(ST111:変更値決定機能)、RAMに一時保持している蓄積書物数(上記例では12)に、取得した変更値を乗算して蓄積書物数を変更する(ST112:アイテム数変更機能)。例えば、変更値が「3倍」であれば蓄積書物数は12から36になり、「5倍」であれば蓄積書物数は12から60になる。なお、この変更された蓄積書物数は、書物数記憶部43に反映される。また、蓄積書物数を「1倍」するのではゲームの興趣性が低くなるため、所定のアイテム(例えば、1倍消去アイテム)を用いることにより、1倍が変更値として関連付けられたチャンスアップパネル81をグレー表示したり、又はめくってしまい、プレイヤが選択できないようにすることも可能である。
次に、制御部31は、報酬付与設定記憶部44を参照し、変更した蓄積書物数に基づいて付与する報酬が在るか否かを判断する(ST113)。より詳細には、変更した蓄積書物数が反映された書物数記憶部43の書物数と報酬付与設定記憶部44の設定内容とによって付与する報酬が在るか否かが判断される。報酬が在ると判断した場合(ST113:YES)、制御部31は、プレイヤに報酬を付与する処理を行なう(ST114:報酬付与機能)。例えば、制御部31は、報酬付与設定記憶部44に設定される報酬をプレイヤが希望するか否かを問いかけ、プレイヤが報酬の付与を希望する場合には、当該報酬(アイテム、プレイヤキャラクタのレベルアップ)を付与すると共に、書物数記憶部43に記憶されている書物数から報酬分の書物数を減算する。また、制御部31は、報酬をGETしたことを示すメッセージを表示部45にポップアップ表示する。
ステップST114において報酬付与をした場合、又は、ステップS113において付与する報酬が無いと判断した場合(ST113:NO)、制御部31は、プレイヤによるイベントトップボタン64の入力を受け、イベントトップ画面50を表示し(ST115)、この処理を終了する。
次に、上述のステップST111からST114の処理の具体例を図16及び図17を参照して説明する。
図16は、図15に示す状態(蓄積書物数12冊)で、「3倍」が関連付けられたチャンスアップパネル81がプレイヤに選択された場合のチャンスアップパネル画面80Aの一例を示している。プレイヤが選択したチャンスアップパネル81上に「3倍」が表示されると共に、「現在の蓄積書物数:12冊×チャンスアップパネル:3倍 書物36冊GET!」というメッセージが表示されている。また、現在の状況として、「書物保持数:186冊 報酬(アイテムB)GETまであと14冊!」というメッセージが表示される。なお、この場合、赤い書物の書物保持数が報酬付与に設定される書物数に到達しないため、報酬(アイテムB)は付与されない。
図17は、図15に示す状態(蓄積書物数12冊)で、「5倍」が関連付けられたチャンスアップパネル81がプレイヤに選択された場合のチャンスアップパネル画面80Bの一例を示している。プレイヤが選択したチャンスアップパネル81上に「5倍」が表示されると共に、「現在の蓄積書物数:12冊×チャンスアップパネル:5倍 書物60冊GET!」というメッセージが表示されている。また、現在の状況として、「書物保持数:210冊 アイテムBをGETできます!」というメッセージが表示される。プレイヤがアイテムBの取得を希望する場合は、所定の操作を行なうことにより、報酬(アイテムB)を取得することが可能となる。
以上のように構成されたゲームシステム1によると、まず、書物数が関連付けられた書物パネル62をプレイヤが特定(選択)することによって蓄積書物数を決定し、次に、当該蓄積書物数を変更する変更値が関連付けられたチャンスアップパネル81をプレイヤが特定(選択)することによって変更値を決定する。そして、このように決定した蓄積書物数に変更値を乗算して蓄積書物数を変更し、変更後の蓄積書物数に基づいて、より詳細には、変更された蓄積書物数が反映された書物数記憶部43の記憶内容に基づいて、報酬付与設定記憶部44に設定される報酬を付与することが可能になる。したがって、プレイヤが報酬を取得する仕組みに柔軟性を与えることができる。例えば、書物パネル62及びチャンスアップパネル81のめくり方によっては、弱いプレイヤキャラクタが強いプレイヤキャラクタよりも、アイテムの取得やレベルアップの回数が多くなり、希少性の高いレアアイテムの取得及びスキルアップの回数が多くなることが可能になり、プレイヤの報酬獲得の意欲を高めることができ、ゲームの興趣性を向上させることができる。
また、ゲームシステム1において、蓄積書物数を決定する場合、複数の書物パネル62から所定数の書物パネル62をめくって、めくった書物パネル62に関連付けられた数値を加算する仕組みになっている。このため、プレイヤは、書物パネル62をめくる楽しみ、書物パネル62をめくる毎に書物数が蓄積されていくという興趣を得ることができる。
更に、ゲームシステム1において、書物パネル62には、終了情報が関連付けられた書物パネル62が含まれている。複数の書物パネル62のうちに当該書物パネル62を含ませることによって、書物パネル62をめくるときの興趣性を向上させることができる。
更に、ゲームシステム1においては、赤いパネル61(書物パネル62)と青いパネル71(書物パネル72)のように複数種類のパネルを設けている。これにより、比較的入手が容易な報酬と、比較的入手が困難な報酬とを別に設定することが可能になり、趣向を凝らした報酬付与方法を提案することができる。
また、赤いパネル61と青いパネル71とを同一画面内、より詳細には、イベントトップ画面50内に同時に表示することにより、プレイヤは、複数種類の報酬付与のイベントがあることを容易に視認することが可能になる。このとき、チケットが存在しない場合は、そのチケットに対応するパネルを表示しないようにする(又は、グレー表示にする)ことも可能である。このように設定すると、プレイヤは、報酬付与のイベントを実行することができるパネルを直ぐに視認できるようになると共に、ステップS103のエラーメッセージを表示する処理を無くすことが可能になる。
なお、上記実施の形態については、チケットの種類に応じて、報酬を付与する設定を分けているが、属性(例えば、太陽、風、稲妻)の設定があるゲームにおいては、チケットの種類に加え、属性毎に報酬付与の設定を分けるようにしても良い。属性毎の報酬付与の設定を設けることにより、更に趣向を凝らすことが可能になり、報酬付与の興趣性を向上させることができる。
また、上記実施の形態においては、プレイヤキャラクタ単位で赤い書物及び青い書物を所持する場合で説明したが、これに限るものではない。例えば、チーム30aやギルド等の所定の単位で書物を共有するようにしても良い。このように所定の単位で書物を共有し、報酬を得る仕組みとすることで、取得した報酬を弱いプレイヤキャラクタに優先的に付与することができ、ギルド全体の総合力を向上させることができる。また、属性が設定されている場合、報酬の属性に対応する属性のプレイヤキャラクタに優先的に報酬を与えることにより報酬を有効に活用させることができる。このようにすることにより、ゲーム攻略の戦術に奥深さ持たせることが可能になる。ギルド内のどのプレイヤキャラクタに報酬を与えるかの選択及び時期については、例えば、ギルドのリーダが所定のタイミングで決定すれば良い。
更に、上記実施の形態では、書物パネル62,72を用いて書物数を加算する場合について説明したが、これに限るものではない。例えば、チケットの種類に基づいて、種類に応じた洞窟を探検するというストーリーに変更し、洞窟内で発見した宝箱に隠されている宝石(第1オブジェクト)の数を加算するようにしても良い。そして、宝石が隠されている宝箱を全て発見した場合、又は宝箱内に洞窟から出るためのアイテムを発見した場合に、宝石を加算する処理を終了するようにしても良い。
なお、上記実施の形態においては、報酬付与に係る処理(機能)は、ネイティブアプリケーションとして携帯端末装置30で実行される場合で説明したが、これに限るものではない。当該処理(機能)はサーバ装置10のウェブアプリケーションとして実行されても良いし、携帯端末装置30及びサーバ装置10の処理能力、並びに、携帯端末装置30とサーバ装置10との通信能力に応じて、携帯端末装置30及びサーバ装置10で処理を分担するようにしても良い。また、上記のチケット記憶部42、書物数記憶部43、及び報酬付与設定記憶部44は、携帯端末装置30に設けられる場合で説明したが、全てサーバ装置10に設けるようにしても良いし、携帯端末装置30及びサーバ装置10で分担して設けるようにしても良い。
また、上記実施の形態においては、チャンスアップパネル81に関連付けられる変更値として蓄積書物数を乗算する数値を設定する場合で説明したが、これに限るものではない。例えば、変更値として蓄積書物数を除算する数値を設定しても良い。これにより、例えば、図11に示すチャンスアップパネル画面80において、3枚のチャンスアップパネル81のうち、2枚のチャンスアップパネル81に乗算する数値を関連付け、1枚のチャンスアップパネル81に除算する数値を関連付けることが可能になる。また、変更値として除算する数値を設定すると、当該除算する数値が関連付けられたチャンスアップパネル81をプレイヤがめくった場合、プレイヤにとって不本意な結果(蓄積書物数が所定数分の一)になる。それが故に、3枚のチャンスアップパネル81のうちから1枚のチャンスアップパネル81を決め当該チャンスアップパネル81をめくるときに、プレイヤは結果がわからなくてドキドキするので、趣向性を高めることができる。なお、除算する数値が関連付けられたチャンスアップパネル81がめくられたときは、当該チャンスアップパネル81上に、ドクロを表示させると共に所定の音楽を出力する等の演出を携帯端末装置30が実行するようにしても良い。更に、変更値として、蓄積書物数を加算する数値、又は引算する数値をチャンスアップパネル81に関連付けることも可能である。そして、チャンスアップパネル81に色々な変更値(×、÷、+、−)を設定することにより、プレイヤのドキドキする気持ちを更に向上させることが可能となる。
本発明を諸図面や実施例に基づき説明してきたが、当業者であれば本開示に基づき種々の変形や修正を行うことが容易であることに注意されたい。従って、これらの変形や修正は本発明の範囲に含まれることに留意されたい。例えば、各手段、各ステップ等に含まれる機能等は論理的に矛盾しないように再配置可能であり、複数の手段やステップ等を1つに組み合わせたり、或いは分割したりすることが可能である。以下に、本願の原出願の出願当初の特許請求の範囲に記載された発明を付記する。
[1]
コンピュータに、
ゲームに関する画像を出力する画像出力部を制御する制御機能と、
前記画像出力部から出力される画像及び当該画像を用いたプレイヤの操作に基づいて、前記ゲームで規定されるアイテムのアイテム数が関連付けられた第1オブジェクトを、プレイヤに設定されたアイテム取得権と対応させて特定することによって第1アイテム数を決定する第1アイテム数決定機能と、
前記画像出力部から出力される画像及び当該画像を用いた前記プレイヤの操作に基づいて、前記第1アイテム数を前記第1アイテム数以上に変更する変更値が関連付けられた第2オブジェクトを特定することによって変更値を決定する変更値決定機能と、
前記決定した第1アイテム数と前記決定した変更値とに基づいて、前記第1アイテム数を前記第1アイテム数以上の第2アイテム数に変更するアイテム数変更機能と、
前記第2アイテム数と前記アイテム数に応じて付与される前記ゲームに関する報酬の設定とに基づいて前記プレイヤに対して報酬を付与する報酬付与機能と、
前記アイテム取得権には入手経路が異なる複数の取得権が含まれ、前記取得権ごとに異なるアイテムを設定するアイテム設定機能と、
を実現させる報酬付与プログラム。
[2]
前記アイテム設定機能は、前記取得権ごとに、前記プレイヤが操作するキャラクタのパ
ラメータを向上させるアイテム、又は前記プレイヤが操作するキャラクタに前記ゲーム内
で発揮可能な新たな機能を追加するアイテムを設定する
[1]に記載の報酬付与プログラム。
[3]
前記第1アイテム数決定機能は、
複数の第1オブジェクトのうちから所定数の第1オブジェクトを特定する機能と、
前記第1オブジェクトが特定される毎に前記第1オブジェクトに関連付けられたアイテム数を加算して前記第1アイテム数を決定する機能と、
を有する[1]又は[2]に記載の報酬付与プログラム。
[4]
複数の第1オブジェクトのうちに前記アイテム数に代えてアイテム数の加算終了を示す終了情報が関連付けられた第1オブジェクトを含み、
前記所定数は、前記終了情報が関連付けられた第1オブジェクトが特定されるまでの第1オブジェクト数、又は、前記アイテム数が関連付けられた第1オブジェクトが全て特定されるまでの第1オブジェクト数である、
[3]に記載の報酬付与プログラム。
[5]
前記第1オブジェクトは複数種類あり、
前記種類に応じて、前記アイテム数決定機能、前記変更値決定機能、及びアイテム数変更機能が実現され、
前記種類毎に異なる報酬付与の設定がされる、
[1]乃至[4]のいずれか一項に記載の報酬付与プログラム。
[6]
前記情報処理装置に、
更に、前記複数種類に応じた報酬付与のイベントを示すアイコンを一画面内に表示する表示機能を実現させる、[5]に記載の報酬付与プログラム。
[7]
ゲームに関する画像を出力する画像出力部を制御する制御部を有するコンピュータは、
前記画像出力部から出力される画像及び当該画像を用いたプレイヤの操作に基づいて、前記ゲームで規定されるアイテムのアイテム数が関連付けられた第1オブジェクトを特定することによって、プレイヤに設定されたアイテム取得権と対応させて第1アイテム数を決定する第1アイテム数決定ステップと、
前記画像出力部から出力される画像及び当該画像を用いた前記プレイヤの操作に基づいて、前記第1アイテム数を前記第1アイテム数以上に変更する変更値が関連付けられた第2オブジェクトを特定することによって得られる変更値を決定する変更値決定ステップと、
前記決定した第1アイテム数と前記決定した変更値とに基づいて、前記第1アイテム数を前記第1アイテム数以上の第2アイテム数に変更するアイテム数変更ステップと、
前記第2アイテム数と前記アイテム数に応じて付与される前記ゲームに関する報酬の設定とに基づいて前記プレイヤに対して報酬を付与する報酬付与ステップと、
前記アイテム取得権には入手経路が異なる複数の取得権が含まれ、前記取得権ごとに異なるアイテムを設定するアイテム設定ステップと、
を実行する報酬付与方法。
[8]
プレイヤに操作される情報処理装置と通信可能に接続され、前記情報処理装置にゲームを提供するサーバ装置は、
ゲームに関する画像を出力する画像出力部を制御する制御手段と、
前記画像出力部から出力される画像及び当該画像を用いたプレイヤの操作に基づいて、前記ゲームで規定されるアイテムのアイテム数が関連付けられた第1オブジェクトを特定することによって、プレイヤに設定されたアイテム取得権と対応させて第1アイテム数を決定する第1アイテム数決定手段と、
前記画像出力部から出力される画像及び当該画像を用いた前記プレイヤの操作に基づいて、前記第1アイテム数を前記第1アイテム数以上に変更する変更値が関連付けられた第2オブジェクトを特定することによって変更値を決定する変更値決定手段と、
前記決定した第1アイテム数と前記決定した変更値とに基づいて、前記第1アイテム数を前記第1アイテム数以上の第2アイテム数に変更するアイテム数変更手段と、
前記第2アイテム数と前記アイテム数に応じて付与される前記ゲームに関する報酬の設定とに基づいて前記プレイヤに対して報酬を付与する報酬付与手段と、
前記アイテム取得権には入手経路が異なる複数の取得権が含まれ、前記取得権ごとに異なるアイテムを設定するアイテム設定手段と、
を備えるサーバ装置。
1・・・・ゲームシステム
10・・・サーバ装置
11・・・制御部
14・・・記憶部
21・・・ゲーム制御プログラム(ウェブアプリケーション)
30・・・携帯端末装置(情報処理装置)
31・・・制御部
41・・・ゲーム制御プログラム(ネイティブアプリケーション)
42・・・チケット記憶部
43・・・書物数記憶部
44・・・報酬付与設定記憶部
50・・・イベントトップ画面
60・・・赤のパネル
62・・・赤の書物パネル
65・・・チャンスアップパネルボタン
70・・・青のパネル
72・・・青の書物パネル
80・・・チャンスアップパネル画面
81・・・チャンスアップパネル

Claims (1)

  1. コンピュータに、
    ゲームに関する画像を出力する画像出力部を制御する制御機能と、
    前記画像出力部から出力される画像及び当該画像を用いたプレイヤの操作に基づいて、前記ゲームで規定されるアイテムのアイテム数が関連付けられた第1オブジェクトを、プレイヤに設定されたアイテム取得権と対応させて特定することによって第1アイテム数を決定する第1アイテム数決定機能と、
    前記画像出力部から出力される画像及び当該画像を用いた前記プレイヤの操作に基づいて、前記第1アイテム数を前記第1アイテム数以上に変更する変更値が関連付けられた第2オブジェクトを特定することによって変更値を決定する変更値決定機能と、
    前記決定した第1アイテム数と前記決定した変更値とに基づいて、前記第1アイテム数を前記第1アイテム数以上の第2アイテム数に変更するアイテム数変更機能と、
    前記第2アイテム数と前記アイテム数に応じて付与される前記ゲームに関する報酬を規定した報酬付与ルールとに基づいて前記プレイヤに対して報酬を付与する報酬付与機能と、
    前記アイテム取得権には入手経路が異なる複数の取得権が含まれ、前記取得権ごとに異なるアイテムを設定し、前記異なるアイテム毎に付与される各々の報酬を規定した前記報酬付与ルールを記憶するアイテム設定記憶機能と、
    を実現させる報酬付与プログラム。
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