JP2006334158A - 遊技機 - Google Patents

遊技機 Download PDF

Info

Publication number
JP2006334158A
JP2006334158A JP2005162898A JP2005162898A JP2006334158A JP 2006334158 A JP2006334158 A JP 2006334158A JP 2005162898 A JP2005162898 A JP 2005162898A JP 2005162898 A JP2005162898 A JP 2005162898A JP 2006334158 A JP2006334158 A JP 2006334158A
Authority
JP
Japan
Prior art keywords
game
gaming state
winning
symbol
player
Prior art date
Legal status (The legal status is an assumption and is not a legal conclusion. Google has not performed a legal analysis and makes no representation as to the accuracy of the status listed.)
Pending
Application number
JP2005162898A
Other languages
English (en)
Inventor
Takaaki Ichihara
高明 市原
Shoichiro Eguchi
鉦一郎 江口
Current Assignee (The listed assignees may be inaccurate. Google has not performed a legal analysis and makes no representation or warranty as to the accuracy of the list.)
Daiichi Shokai Co Ltd
Original Assignee
Daiichi Shokai Co Ltd
Priority date (The priority date is an assumption and is not a legal conclusion. Google has not performed a legal analysis and makes no representation as to the accuracy of the date listed.)
Filing date
Publication date
Application filed by Daiichi Shokai Co Ltd filed Critical Daiichi Shokai Co Ltd
Priority to JP2005162898A priority Critical patent/JP2006334158A/ja
Publication of JP2006334158A publication Critical patent/JP2006334158A/ja
Pending legal-status Critical Current

Links

Abstract

【課題】 遊技者の意欲を向上させる回胴式遊技機を提供する。
【解決手段】スロットマシン等の回胴式遊技機において、特別図柄を揃えることから開始されるボーナスゲームとは異なる内容のボーナスゲームを特別図柄とは異なる特定のある図柄が揃うことから開始させる。特定のある図柄は遊技者が通常の遊技で小役(例えば、「ベル−ベル−ベル」)等と同様の図柄からなる態様とする。特に特定のある図柄が揃っても小役のように遊技価値が付与されることがないので、遊技者はいずれの図柄か特定できない。特定のある図柄からのボーナスゲームでは遊技状態を変化させるだけとすることで、遊技者には特別図柄からのみボーナスゲームが開始されるものと見せることができる。さらに特定の図柄が揃っても特別図柄が揃ってもその後の遊技状態を遊技者に有利な状態とする。
【選択図】 図1

Description

本発明は、パチンコ遊技機、スロットマシン等で代表される遊技機に関する。
スロットマシンに代表される回胴式遊技機では、予め決められた当選役、特にビッグボーナスあるいはレギュラーボーナスという特別な遊技特典に対応した図柄(ボーナス図柄)を揃えることで開始されるビッグボーナスゲームあるいはレギュラーボーナスゲームという遊技価値を大量に獲得できる機会が設けられている。そしてこのビッグボーナスゲームあるいはレギュラーボーナスゲームを契機として種々の遊技特典(遊技者が入賞役の取りこぼしを防ぐためのアシストタイム等)が付与される遊技機が知られている(特許文献1参照)。
特開2004−33521号公報(第10頁、図7)
従って、上記のスロットマシンでゲームを行なうに当って、遊技者はビッグボーナス図柄(BB図柄)あるいはレギュラーボーナス図柄(RB図柄)を揃えようと一生懸命に遊技を行なうこととなる。しかし多くの遊技機では、遊技価値を大量に獲得できるビッグボーナスゲームあるいはレギュラーボーナスゲームのいずれも頻繁に揃うことの無いものとなっているので、その分、BB図柄あるいはRB図柄が揃うと、その後に付与されるアシストタイム等の種々遊技特典(付与特典)に対する遊技者の期待も非常に大きなものになってしまう。数少ないBB図柄あるいはRB図柄が揃った場合でもその後の付与特典が何も無いといった結果となってしまうと、ようやくのことでBBに当選あるいはRBに当選まで辿り着いたという喜びが遊技者から吹き飛んでしまう。
さらに近時のスロットマシンでは、ボーナス図柄の組み合わせ態様とならない限り、遊技価値を次々と消費することばかりが遊技者に強いられてしまい、適度な量の遊技価値を用いて気軽にゲームを楽しむという遊技機本来の目的が見失われつつあることも問題視されている。
本発明は、このような問題に鑑みて考え出されたものであり、遊技者がゲームに興趣を持てる技術を提供しようとするものである。
本発明の技術は、上記課題を解決するために以下の手段を採った。
(解決手段1)
解決手段1は、複数種類の図柄を含む図柄列を形成した帯が付された複数の可動表示体と、前記各可動表示体について前記図柄列の一部を構成する所定個数分の図柄群を遊技機本体の前面側にて表示可能とする図柄表示部とを備え、1回ごとのゲームについて所定数の遊技価値を掛けた状態で遊技者による始動操作を受け付けると、複数の前記可動表示体を一方向に回転させて図柄の表示を変動させ、この後、遊技者による複数回の停止操作を順次受け付けると、前記停止操作の受け付け順に前記可動表示体の回転を1つずつ停止させ、全ての前記可動表示体の回転が停止すると、前記図柄表示部内に表示された図柄群から構成される図柄の組み合わせ態様に基づいて1回のゲームごとに結果を判断する遊技機において、1回のゲームごとに所定の内部抽選を行なう内部抽選手段と、前記内部抽選手段により行なわれる前記内部抽選に通常の当選確率を適用して当落の結果を判断する通常確率当落判断手段と、前記通常確率判断手段とは別に、前記内部抽選手段により行なわれる前記内部抽選に前記通常確率判断手段により適用される通常の当選確率に比して高い当選確率を適用して内部抽選の当落の結果を判断する高確率当落判断手段と、前記可動表示体の回転を個々に停止させるべく個々の前記可動表示体について前記停止操作を受け付ける停止操作手段と、前記内部抽選の当選結果として複数種類の一般小役を規定するとともに、前記複数種類の一般小役に対応する図柄として複数種類の一般小役図柄を規定する一般小役図柄規定手段と、全ての可動表示体の停止時に前記図柄表示部内に表示された図柄の組み合わせが全て同種類の前記一般小役図柄で組み合わされた特定の表示態様となると、前記一般小役に対応した遊技価値を遊技者に付与する一般小役遊技価値付与手段と、前記一般小役とは別に前記内部抽選の当選結果として第1特別当選種類を規定するとともに、前記第1特別当選種類に対応する図柄として第1特別当選図柄を規定する第1特別当選図柄規定手段と、前記内部抽選の当落の結果が前記通常確率当落判断手段により判断される通常遊技状態において全ての可動表示体の停止時に前記図柄表示部内に表示された図柄の組み合わせが、全て前記第1特別当選図柄で組み合わされた特定の表示態様となると、前記通常遊技状態から遊技者にとって有利な第1特別遊技状態に移行させる第1特別遊技状態移行手段と、前記内部抽選の当選結果として前記第1特別当選種類とは別に第2特別当選種類を規定し、全ての可動表示体の停止時に前記図柄表示部内に表示された図柄の組み合わせが、少なくとも2つ以上の異なる図柄の組み合わせから構成された特定の表示態様となると、前記第2特別当選種類の遊技特典として、前記通常遊技状態から前記通常遊技状態に比べて有利さの度合いの低い第2特別遊技状態に移行させる第2特別遊技状態移行手段と、前記第1特別遊技状態移行手段により移行した前記第1特別遊技状態が終了すると、前記通常遊技状態から、前記高確率当落判断手段により前記内部抽選の当落の結果を判断する高確率遊技状態へ遊技状態を移行させる高確率遊技状態移行手段と、前記第2特別遊技状態移行手段により移行した前記第2特別遊技状態が終了すると、前記通常遊技状態から、前記高確率当落判断手段により前記内部抽選の当落の結果を判断する有利遊技状態へ遊技状態を移行させる有利遊技状態移行手段とを具備したことを特徴とする遊技機である。
本発明の遊技機では、遊技価値を掛けた状態で遊技者が始動操作をすると複数の可動表示体が回転し、この後、遊技者の停止操作によって全ての可動表示体の回転が停止すると、図柄表示部内に停止した図柄群から構成される図柄の組み合わせ態様によってゲームの結果が判断される。つまり、本発明の遊技機における1回のゲームは、遊技価値を掛けた状態にし、次いで停止している状態の可動表示体を回転させ、この後、可動表示体の回転を停止させ、そして全ての可動表示体の停止時に必ず結果を判断するという一連の過程から成り立っている。したがって、全ての可動表示体の停止時に結果の判断が1度行われると、この後に遊技価値を掛けた状態にしたり、可動表示体を回転させたりする過程は、その次のゲームということになる。
1回のゲームごとに行なわれる内部抽選は、遊技者の始動操作を契機として行われる。ここでいう「内部」とは、抽選の中身が遊技者には知覚できないところで行なわれることを表したものであり、実際に内部抽選は遊技機の動作を制御する制御装置(制御基板)にて行なわれる。内部抽選の方法としては、所定の数値範囲内(最小乱数値から最大乱数値までの範囲内)で乱数を発生させておき、1回のゲームごとに乱数を1つ取得すると、この取得した1つの乱数の値を、あらかじめ規定されている当り値と比較することで抽選結果を判断するものが挙げられる。
内部抽選では複数種類の当選結果が用意されており、これら当選結果の種類別に乱数の当り値が割り当てられている。当り値には種類別に幅(数値範囲)が設けられており、取得された乱数の値がいずれかの当り値の範囲内にあれば、その当り値に対応する種類に当選したと判断される。このような内部抽選の仕組みでは、全乱数値に占める当り値の数の割合から当選結果の種類別の当選確率が規定される。
上記の内部抽選では通常の抽選確率(所謂、通常確率)での抽選が行なわれる場合と、通常確率に比べて高い抽選確率(高確率)での抽選が行われる場合のいずれかがある。この高確率での抽選では通常確率での抽選と比べると、先の乱数の当り値の幅が当選結果の種類によって、大きく(広く)変更されることになる。従って、乱数の当り値の幅が広く変更された分だけ取得された乱数が該当する当り値の範囲内に合致する可能性が高まる。
1回のゲームで行なわれた内部抽選の当選結果は、少なくとも当該ゲームでは維持されている。複数種類の当選結果の中には、当該ゲーム限りで結果が破棄される種類もあれば、次回以降のゲームまで持ち越される種類もある。
内部抽選の当選結果として、本発明の遊技機では複数の一般小役と第1特別当選種類および第2特別当選種類が規定されている。一般小役および第1特別当選種類には、それぞれ対応する一般小役図柄および第1特別当選図柄があり、これら図柄は上記の可動表示体にそれぞれ割り当てられている。つまり、可動表示体に付された図柄列の中には、当選結果の種類に対応付けられた図柄が含まれている。また「図柄」は、遊技者が視覚によって個々を識別することができる絵、記号、マーク、飾り文字等を意味する。
全ての可動表示体の停止時に、一般小役図柄が特定の態様で停止すると、対応した数の遊技価値が遊技者に付与される。ここでいう「特定の態様」とは、図柄表示部内での図柄の停止位置、並び、組み合わせ等を意味し、一般的には複数の可動表示体にまたがって対応する図柄が水平または斜めに揃っていることをいう。
また、全ての可動表示体の停止時に、第1特別当選図柄が特定の態様で停止すると、対応した数の遊技特典として、一般的な通常遊技状態から遊技者に有利な第1特別遊技状態に移行する。この第1特別遊技状態に移行すると、通常遊技状態と比較して、より多くの遊技価値を獲得できる機会が遊技者に与えられる。このため本発明の遊技機では、いかにして第1特別遊技状態に移行する回数を多くすることができるかが勝負の分かれ目となり、それゆえ遊技者の興味は、第1特別当選図柄をいつ、どのような場面で揃えることができるかに集中する傾向にある。
さらに、本発明の遊技機では、全ての可動表示体の停止時に一般小役図柄を含めた複数種類の図柄の組み合わせからなる特定の態様で停止すると、第2特別当選種類の遊技特典が遊技者に付与される。ここで第2特別当選種類の遊技特典とは、通常遊技状態から第2特別遊技状態といわれる遊技状態へ移行が行なわれることをいう。ここで第2特別遊技状態とは、第1特別遊技状態と比べても、また通常遊技状態と比べても遊技者にとって有利ではない遊技状態のことである。それゆえ遊技者にはあまり望ましくない印象を持たれる。しかし第2特別遊技状態は、第1特別遊技状態に移行しやすい有利遊技状態へと移行するための過程(経由、通過点)としての役割を持っている。第2特別遊技状態では通常遊技状態に比べても不利な条件(複数種類の当選結果について内部抽選での乱数の当り値の幅を小さくする等)のもとでゲームが行なわれることとなるので、第2特別遊技状態での遊技状態が継続する期間は第1特別遊技状態に比べて極力短い期間として、遊技者に目に見える不利益を被らせないようにする配慮が必要となる。本発明の遊技機では、この第2特別遊技状態が継続する期間を第1特別遊技状態が継続する期間に比べて少なくとも1/10以下になるようにする。こうすると第2特別当選図柄が特定の態様として停止しても望ましくない印象を遊技者に与えることがほとんど無くなり、かえって第2特別当選種類に当選することを歓迎するようになる。
有利遊技状態では、内部抽選を高確率で実行することになるので、第1特別遊技状態へと移行しやすい遊技状態といえる。つまり有利遊技状態では、第1特別当選種類に通常遊技状態に比べれば短いゲーム回数の試行で到達する可能性が大きく高まる。
また、第1特別当選遊技状態が終了しても、内部抽選を高確率で実行することになる。このため、遊技者は第2特別当選種類に当選することよりも第1特別当選種類に当選することを望むようになる。従って、第2特別当選種類に当選すること自体を遊技者にほとんど意識させることが無くなる。
(解決手段2)
解決手段2は、解決手段1に記載の遊技機において、前記高確率遊技状態移行手段により移行した前記高確率遊技状態を所定の条件が成立することで前記通常遊技状態へと復帰させる通常遊技状態復帰手段とをさらに備えたことを特徴とする遊技機である。
本発明の遊技機では、第1特別遊技状態が終了すると、高確率遊技状態へと遊技状態の移行が実行される。ただし、高確率遊技状態は、所定の条件が成立すると終了となる。つまり、高確率遊技状態から通常遊技状態へと遊技状態の復帰(または回帰、元に戻す)が行なわれる。所定の条件には、
(1)規定の回数のゲームが行なわれた場合
(2)復帰抽選(転落抽選)に当選した場合
が挙げられる。(1)では規定の回数として、予め高確率遊技状態を継続させるゲーム数を決めておき、それに到達すると通常遊技状態へと遊技状態を回復させるものである。(2)の復帰抽選(転落抽選)とは、高確率遊技状態を通常遊技状態へと回復(または転落)させる抽選を内部抽選とは別に行ない、当選するまで高確率遊技状態を継続させるものである。このようにすると、遊技者にいつ高確率遊技状態から転落するかもしれないという危機感(ハラハラ、ドキドキする感情)を持たせることができる。さらに第2特別当選種類から移行する有利遊技状態と高確率遊技状態に有利さの度合いの差を持たせることができる。
(解決手段3)
解決手段3は、解決手段1または2に記載の遊技機において、前記第2特別当選種類は、前記第2特別当選種類に対応する図柄の組み合わせが特定の態様となった場合に遊技者に遊技価値の付与を伴わずに前記第2特別遊技状態へと遊技状態を移行させる遊技特典に対応することを特徴とする遊技機である。
本発明の遊技機では、第2特別当選種類に対応する図柄の組み合わせが特定の態様となっても、特に遊技者に遊技価値が付与されない。仮に、上記の場合に遊技価値を払出してしまうと、遊技者は「ハズレ目」だと思っていた表示態様で遊技価値が払いだされたことに違和感を覚えるとともに、第2特別当選種類に対応した図柄の組み合わせに容易に気付いてしまうことになる。従って第2特別当選種類に対応する図柄の組み合わせが表示態様となっても、遊技価値の付与がなされないことにより、遊技者に第2特別当選種類に対応した図柄が揃った(あるいは当選した)ことを認識させない(気付かせない)ことができる。
(解決手段4)
解決手段4は、解決手段1から3のいずれかに記載の遊技機において、前記内部抽選の当選結果として、再遊技当選種類を規定するとともに、前記再遊技当選種類に対応する図柄として再遊技図柄を規定する再遊技図柄規定手段と、今回のゲームにおいて前記再遊技図柄が前記図柄表示部内にて特定の態様で停止すると、改めて遊技価値を掛けることなく次回のゲームを実行可能とする再遊技実行手段とをさらに備え、前記第2特別当選図柄に対応する図柄の組み合わせは、少なくとも前記一般小役図柄および前記再遊技図柄を含んだ組み合わせから成る態様であることを特徴とする遊技機である。
本発明の遊技機では、内部抽選の当選結果として、再遊技当選種類が規定されている。再遊技当選種類には対応として再遊技図柄があり、一般小役図柄または第1特別当選図柄と同様、上記の可動表示体にそれぞれ割り当てられている。
再遊技図柄が図柄表示部内で特定の態様として停止すると、再遊技状態に移行する。ここで、「再遊技状態」とは、遊技者が今回のゲームと同じ遊技価値を掛けた状態で、かつ次回のゲームを行なうにあたり、遊技価値を改めて掛けることなくゲームを行なうことができる状態のことをいう。従って遊技者は遊技価値を消費することなく再度ゲームを行なうことができて、かつ遊技価値の消費を抑えることも可能である。
本発明の遊技機は、第2特別当選図柄を、専用の図柄として設けずに、上記の一般小役図柄および再遊技図柄の組み合わせからなる態様としている。つまり停止態様だけを見れば、所謂「ハズレ目」の停止態様と同様のものに見える。このような場合、第2特別当選図柄に専用の図柄が設けられていないので、いつ第2特別当選図柄が揃ったのか全く分からないものとなる。すると遊技者の知らない間に遊技状態を変化させて、遊技者にとってはあまり望ましくない第2特別遊技状態であることを分からせずに(察知させずに)有利遊技状態へと移行させることができる。従って遊技者は、第2特別当選図柄に対応する図柄の組み合わせの表示態様となっても通常遊技状態でのゲームで「ハズレ目」が停止したものとして特に気に留めずにゲームを進めていくことになる。そして遊技状態の変化に気が付いた時には有利遊技状態であったという好ましい状況を作り出すことができる。
(解決手段5)
解決手段5は、解決手段1から4のいずれかに記載の遊技機において、遊技機の外部に向けて複数の演出表示態様を表示するための表示手段と、前記表示手段による演出表示態様を前記内部抽選の当選結果に基づいて所定の演出表示態様を実行させる演出表示態様実行手段と、前記演出表示態様実行手段が実行する前記演出表示態様として、前記通常遊技状態である可能性が高いことを示唆する通常演出、前記内部抽選の当選結果を遊技者が停止操作を行なう際に案内する案内演出、前記第1特別当選種類に当選したことを教示する教示演出、前記有利遊技状態である可能性が高いことを示唆する有利演出と、前記高確率遊技状態である可能性が高いことを示唆する高確率演出を規定する演出表示規定手段と、前記演出表示態様実行手段に前記演出表示態様のいずれかを実行させるかを決定する演出表示態様決定手段とをさらに備えたことを特徴とする遊技機である。
本発明の遊技機では、特に外部に向けて様々な演出表示態様を表示させる表示手段を備える。これは、遊技者に当該遊技機でのゲームを視覚、聴覚を十分に使って楽しませることを目的としている。この演出表示態様には、現在の遊技状態が通常遊技状態である可能性が高いことを示唆する内容の演出と、内部抽選の当選結果を遊技者が可動表示体の停止
操作を行なう際に案内(誘導、ナビゲーション)して該当する当選結果(一般小役、再遊技当選種類等)を揃えるための手助けをする内容の演出と、第1特別当選種類に当選したことを教示(告知、報知)する内容の演出と、有利遊技状態である可能性が高いことを示唆する内容の演出と、高確率遊技状態である可能性が高いことを示唆する内容の演出がある。また、演出表示態様として、高確率遊技状態が終了した場合にも、上記のいずれかの演出を行なわせることができる(終了演出)。これは、高確率遊技状態が終了したことを遊技者に知らせたい場合、あるいは知らせたくない場合といったホールごとの用途に応じて適宜決めればよい。終了演出を行なわせれば、初心者にも遊技状態が分かり易い内容の遊技機となるし、終了演出を行なわないこととすれば、より熟練した技量により差が出る熟練した遊技者向けの遊技機になる。
上記の各種演出は、当該遊技機の遊技状態に基づいていずれかの演出が選択される。選択された演出が演出態様として表示手段により表示されることとなる。遊技者は表示された演出態様から当該遊技機の現在の遊技状態を推し量ることができる。また上記の演出は、必ずしも遊技状態と対応した演出が選択されない場合もあり、これが遊技者に遊技状態を正確に判断し難いものにしている。特に第2特別遊技状態および有利遊技状態については、遊技状態の判断を難しくすると、遊技状態をある程度正確に把握するまでゲームに釘付けとなり必要が生じる。これにより遊技者は演出表示態様を一つの手掛かりとして、その他の手掛かりである停止図柄の表示態様や前後の演出表示態様等から正確に遊技状態を判断しようという興味を見出すことになる。
(解決手段6)
解決手段6は、解決手段1から5のいずれかに記載の遊技機において、1回のゲームごとに遊技価値の掛け数を決定する掛け数決定手段と、前記掛け数決定手段により掛け数が決定された状態で遊技者の始動操作を受け付ける始動操作手段と、表面に複数種類の図柄を含む環状の図柄列が形成された複数の可動表示体を回転させて図柄の表示を変動させる一方、前記可動表示体の回転を停止させて前記各可動表示体について前記図柄列の一部を構成する所定個数分の図柄群を遊技機本体の前面側にて表示可能とする図柄表示部と、前記始動操作手段にて前記始動操作が受け付けられると前記可動表示体の回転を開始し、前記可動表示体の回転中に前記停止操作手段にて前記停止操作が受け付けられると、前記停止操作の受け付け順に前記可動表示体を停止させる可動表示体駆動手段と、前記停止操作手段により受け付けられた順番に従って前記可動表示体を停止させる制御を行なう停止制御手段と、1回のゲームにつき、前記可動表示体駆動手段により全ての前記可動表示体が停止されると、前記全ての可動表示体の停止時の図柄の組み合わせ態様に基づき、必要に応じて規定数の遊技価値を遊技者に与える遊技価値付与手段と、前記特別遊技状態移行手段により遊技状態が前記遊技状態へと移行すると、遊技者に付与する遊技価値の付与機会を通常遊技状態に比して増加させる遊技価値付与機会増加手段とを更に備えたことを特徴とする遊技機である。
解決手段5は、特にスロットマシン等の遊技機において、遊技者が1回のゲームを行なうための遊技価値(メダル、コインなど)の掛け数を決めた状態で始動操作を行った後に、遊技者により停止操作がなされない限り、前記可動表示体は回転を続ける。遊技者による停止操作が受け付けられると、その受け付け順に前記可動表示体は回転を停止させる。また全ての前記可動表示体が停止すると、図柄表示部に表示された図柄の組み合わせから、必要に応じて遊技価値が遊技者に付与される。遊技者は遊技価値を掛けてから可動表示体を回転させて停止させるという一連の操作を繰り返しながら遊技を進めていくこととなる。そのうえで、図柄表示部に表示された組み合わせによっては、特別遊技状態という遊技価値を通常遊技状態に比べて大量に獲得することができる遊技状態に移行することができる。この特別遊技状態では、遊技価値の付与が集中して行なわれることとなるため、遊技者は特別遊技状態に移行することを期待しながらゲームを進行させていくことになる。
(解決手段7)
解決手段7は、解決手段1から6のいずれかに記載の遊技機において、前記高確率遊技状態移行手段により前記高確率遊技状態へと遊技状態が移行した状態で、前記第1特別遊技状態が終了すると、前記高確率遊技状態から前記高確率遊技状態へ遊技状態を引き続き継続させる高確率遊技状態継続手段とをさらに備えたことを特徴とする遊技機である。
この場合、第1特別当選種類に当選して移行した高確率遊技状態でのゲームにて再度第1特別当選種類に当選したことになる。このとき遊技状態は高確率遊技状態が引き続き継続されることになる。そして再び、第1特別当選種類(または第2特別当選種類)に当選する期待が大いに高まる。従って遊技者は、できる限り、高確率遊技状態が続くことを願うようになる。
(解決手段8)
解決手段8は、解決手段1から7のいずれかに記載の遊技機において、前記有利技状態移行手段により前記有利遊技状態へと遊技状態が移行した状態で、前記第2特別遊技状態が終了すると、前記有利遊技状態から前記有利遊技状態へ遊技状態を引き続き継続させる有利遊技状態継続手段とをさらに備えたことを特徴とする遊技機である。
この場合、第2特別当選種類に当選して移行した有利遊技状態でのゲームにて再度第2特別当選種類に当選したことになる。このとき遊技状態は有利遊技状態が引き続き継続されることになる。そして再び、第1特別当選種類および第2特別当選種類に当選する期待が大いに高まる。従って遊技者は、できる限り、有利遊技状態が長く続くことを期待しながらゲームを行なうことになる。
(解決手段9)
解決手段9は、解決手段1から8のいずれかに記載の遊技機において、前記有利技状態移行手段により前記有利遊技状態へと遊技状態が移行した状態で、前記第1特別遊技状態が終了すると、前記有利遊技状態から前記高確率遊技状態へ遊技状態を移行させる高確率遊技状態移行制御手段をさらに備えたことを特徴とする遊技機である。
この場合、第2特別当選種類の当選の後、有利遊技状態でのゲームにて第1特別当選種類に当選したことになる。このとき遊技状態が有利遊技状態から高確率遊技状態へと変更される。ただし、内部抽選に適用される抽選確率は高い抽選確率が適用されたままで変わらないため、遊技者にとって不利となることがない。
(解決手段10)
解決手段10は、解決手段1から9のいずれかに記載の遊技機において、前記高確率遊技状態移行手段により前記高確率遊技状態へと遊技状態が移行した状態で、前記第2特別遊技状態が終了すると、前記高確率遊技状態から前記有利遊技状態へ遊技状態を移行させる有利遊技状態移行制御手段をさらに備えたことを特徴とする遊技機である。
この場合、第1特別当選種類の当選の後、高確率遊技状態でのゲームにて第2特別当選種類に当選したことになる。このとき遊技状態が高確率遊技状態から有利遊技状態へと変更される。ただし、内部抽選に適用される抽選確率は高い抽選確率が適用されたままで変わらないため、遊技者にとって不利となることがない。加えて、有利遊技状態は終了条件が設けられていないので、遊技者は、第1特別当選種類に当選して高確率遊技状態に移行するまで安心してゲームを行なうことができる。
(解決手段11)
解決手段11は、解決手段1から10のいずれかに記載の遊技機において、前記内部抽選の当選結果として、特定小役を規定するとともに、前記特定小役に対応する図柄として特定小役図柄を規定する特定小役図柄規定手段と、全ての前記可動表示体の停止時に、少なくとも特定の前記可動表示体について前記特定小役図柄が前記図柄表示部内において特定の態様で停止したことを条件に、前記特定小役に対応した数の遊技価値を遊技者に付与する特定遊技価値付与手段とをさらに備え、前記第2特別当選図柄に対応する図柄の組み合わせは、少なくとも前記特定小役図柄を含んだ組み合わせから成る態様であることを特徴とする遊技機である。
本発明の遊技機では、内部抽選の当選結果として特定小役が規定されている。特定小役には対応する図柄として特定小役図柄があり、一般小役図柄または第1特別当選図柄と同様、上記の可動表示体にそれぞれ割り当てられている。
一般小役図柄または第1特別当選図柄と違い、特定小役図柄の場合、少なくとも特定の可動表示体について特定小役図柄が決まった位置に停止しているだけでよい。なお、遊技特典としては遊技価値の付与等が挙げられる。遊技者は、できるだけこの遊技特典を得たいと考えて特定小役図柄が特定の態様となるように停止操作を行なうところで技量を発揮する。
本発明の遊技機は、第2特別当選図柄を、専用の図柄として設けずに、上記の特定小役図柄およびその他の図柄の組み合わせからなる態様としている。つまり停止態様だけを見れば、所謂「ハズレ目」の停止態様と同様のものに見える。このような場合、第2特別当選図柄に専用の図柄が設けられていないので、いつ第2特別当選図柄が揃ったのか全く分からないものとなる。すると遊技者の知らない間に遊技状態を変化させて、遊技者にとってはあまり望ましくない第2特別遊技状態であることを分からせずに(察知させずに)有利遊技状態へと移行させることができる。従って遊技者は、第2特別当選図柄に対応する図柄の組み合わせの表示態様となっても通常遊技状態でのゲームで「ハズレ目」が停止したものとして特に気に留めずにゲームを進めていくことになる。そして遊技状態の変化に気が付いた時には有利遊技状態であったという好ましい状況を作り出すことができる。
ここで、特定小役図柄は、上記の特定の可動表示体以外にも割り当てられている。従って、第2特別当選図柄となる図柄の組み合わせでは、特定の可動表示体以外の可動表示体に割り当てられた特定小役図柄と、その他の図柄の組み合わせとすることが望ましい。これは、特定小役と第2特別当選種類は、内部抽選の当選結果としては別の当選結果となっているので、当該遊技機のゲーム性に矛盾を生じさせないという意味でも望ましいことである。また、特定の可動表示体以外の可動表示体に割り当てられた特定小役図柄は、遊技特典の付与に関係のない図柄(飾り図柄、図柄のバリエーションを多く見せるためだけ)としての役割しか持っていないため、特別当選図柄としての組み合わせに含めることは、数の限られた図柄を有効に活用することにもなる。
(解決手段12)
解決手段12は、解決手段1から11のいずれかに記載の遊技機において、前記第1特別当選種類は、前記第1特別当選種類に対応する図柄の組み合わせが特定の態様となった場合に遊技者に遊技価値の付与を伴わずに前記第1特別遊技状態へと遊技状態を移行させる遊技特典に対応することを特徴とする遊技機である。
本発明の遊技機では、第1特別当選種類に対応する図柄の組み合わせが特定の態様となっても、特に遊技者に遊技価値が付与されない。これは第1特別当選種類が、第1特別遊技状態という遊技者にとって有利な遊技状態へ移行するという遊技特典に対応した当選種類であるから、第1特別遊技状態で遊技価値が付与される機会が集中して行なわれることから、第1特別当選種類に対応する図柄の組み合わせが特定の態様となっても遊技価値の付与は今回のゲームでは行なわないのである。これにより特別当選種類(第1特別当選種類、第2特別当選種類)は、対応する図柄が特定の態様となっても遊技価値の払出しが伴わない当選種類であるとの認識を遊技者に持たせることができる。
本発明により、遊技者は特定の図柄を揃えることに喜びを見出すことができる。
以下、本発明を回動式遊技機に適用した一実施形態について、図面に基づいて詳細に説明する。
(一実施形態の概要)
図1は、一実施形態の回胴式遊技機であるスロットマシン1を示している。図1のスロットマシン1は、遊技媒体として例えばメダル、コイン等を用いるタイプのものである。なお、その他にも回胴式遊技機には遊技球を用いるタイプのものもあり、こちらのタイプも実施形態として好適である。また本発明の実施にあたり、いずれのタイプを適用しても本質的な差違は生じない。
スロットマシン1は遊技者に相対する前面に前面扉4を有しており、この前面扉4の奥に箱型の本体部分2を有する。本体部分2の左側壁の内面と前面扉4の左側端部の背面とは上下2つの蝶番(図示しない)を介して相互に連結されている。この蝶番を軸として、前面扉4はその右側端に位置する鍵穴48にスロットマシン1専用の鍵を入れて時計回りに回すことで、片開き形式に手前に開閉することができ、前面扉4が閉じた状態で、蝶番は前面扉4の背後に隠れるようにして本体部分2の内側に収容される。
また前面扉4は、上半分の部分に液晶表示部58を有するほか、この液晶表示部58の下方に平坦な透明板(遊技パネル)6を有している。前面扉4の下半分の部分は遊技パネル6から前方に突出するように形成されており、この突出部にはメダル投入口26やベットボタン12,14,16(掛け数決定手段)、始動レバー18(始動操作手段)、左、中、右の各停止ボタン20,22,24(停止操作手段)等が遊技パネル6の下縁に沿って配設されている。その他、前面扉4の下半分には貯留精算ボタン46および化粧板50が配設されており、更に化粧板50の下には受け皿54が設けられている。
液晶表示部58は、遊技の進行に伴う演出のための映像や後述するボーナスゲームでの獲得メダル枚数等を表示させることで遊技者の遊技の進行を補助する役割をしている。な液晶表示部は、表示手段の一つに相当し、各種演出表示態様を表示させるものである。
遊技パネル6には、その略中央の位置に矩形の表示窓8(図柄表示部)が形成されており、この表示窓8を通してスロットマシン1に内設された可変回転体10a,10b,10cを透視することができる。また遊技パネル6には、表示窓8の周囲を取り巻くようにして表示領域38,40や表示部30,32,34等が形成されている。正面から見て表示窓8の右側に位置する表示領域40には、各種文字情報や図柄情報が付されており、反対の左側に位置する表示領域38にはベットランプ42およびボーナス告知ランプ44等の点灯表示部が配列されている。
また遊技パネル6には、表示領域38の下側に位置するスタートランプ28の他、クレジット枚数表示部30、ゲーム数表示部32、払出し枚数表示部34およびメダルインランプ36がそれぞれ設けられている。なお各ランプは遊技パネル6の背後の図示しないランプユニットのことである。各ランプの発光は遊技パネル6上で遊技者が視認することが可能である。上記の各ランプ、各表示部は表示手段の一つとして各種演出表示態様を表示することもできる。
メダルインランプ36は、遊技者が遊技を開始する前に点滅(または点灯)し、遊技者にメダル投入口26へメダルの投入を促す役割をしている。
ベットランプ(有効ラインランプ)42は、遊技者によりメダル投入口26より投入されたメダルの枚数に対応して1ベット、2ベット、3ベット(それぞれ1枚掛け、2枚掛け、3枚掛けともいう)に対応したランプを点灯表示させて遊技者に掛け数を知らせる役割をしている(図中のベットランプ42の1は1ベット、2は2ベット、3は3ベットに対応している)。なおベットボタン12,14,16の押下操作はそれぞれ1枚掛け、2枚掛け、3枚掛けに対応している。特に3枚掛けについては1回のゲームでの最大掛け数となるためMAXベット(ベットボタン12,14,16をそれぞれ1ベットボタン、2ベットボタン、MAXベットボタンと呼ぶ)と呼ぶ。
スタートランプ28は、始動レバー18の操作が有効になった場合に点灯(または点滅)し、遊技者にゲームのスタートを促す役割をしている。また払出枚数表示部34は、メダルの払出しを伴う当選種類が図柄の組み合わせとして表示された場合にその払出枚数を表示するほか、スロットマシン1に発生した各種の異常、遊技の進行に起因して発生した異常を表示するエラー表示器としても機能する。このため、以下では必要に応じて払出枚数表示部34をエラー表示部34ともいう。
クレジット枚数表示部30は、最大掛け数(例えば3ベット)を超えるメダルの貯留がある場合に貯留されている枚数として遊技者に貯留枚数を知らせる役割をしている。クレジット枚数表示部30の表示は、貯留精算ボタン46を1回操作することで貯留が解除され、メダルの貯留(クレジット)の精算を行なうことも可能である。
クレジットは最大で50まで貯留することができる。クレジットに貯留された枚数から、次回ゲームへのベット数を、ベットボタン12,14,16を操作することによって選択できるため、遊技をスムーズに進行することができる。クレジットからベットされた場合、ベットされた数だけクレジットとして貯留された枚数から減算されていく。なおメダルの払出しに伴い、最大クレジット数を超えた場合のメダルは払出口52を通じて受け皿54に払い出される。
ボーナスフラグ告知ランプ44は、遊技者に後述するボーナス等に当選したことを知らせる役割をしている。ボーナスフラグ告知ランプ44も表示手段に相当する。
ゲーム数表示部32は、後述するボーナスゲームでのメダルの払出しが集中して行われる特典の回数等の状況の表示を行ない、遊技者のボーナスゲームの遊技をスムースに進行させる役割をしている。
図1では特に描かれていないが、化粧板50にはスロットマシン1の機種名称やイラストなどが描かれている。化粧板50は前面扉4を装飾したり、遊技者の目を引きつけて遊技意欲を掻き立てたりする役割をしている。
鍵穴48は、スロットマシン1専用の鍵(以下では専用鍵として統一する)を入れて左右にそれぞれ約45度ほど回す(捻る)ことが可能となっており、右回りに回すことで前面扉4の施錠を解錠することができ、また左回りに回すことでスロットマシン1の遊技が中段した状態を遊技再開が可能な状態に戻す(リセットする)ことができる。なお、このリセットする操作については、後述するリセットスイッチ74を押下することでも同様の処理ができる。
払出口52の左右には2個のスピーカ56が設けられており、これらスピーカ56からは遊技の進行に伴う効果音やBGM、音声等が出力される。
その他、液晶表示部58の左右にランプ64、およびスロットマシン1の外周に沿ってランプ60,62,66が配置されており、これらランプ60,62,64,66は遊技状態に応じた発光装飾による演出を実施することができる。これらランプ60,62,64,66も表示手段の一つとして各種演出表示態様を表示(発光等の演出)することができる。
図1中に破線で示される5本の有効ライン68a,68b,68cは、表示窓8内に表示される図柄の配列を1つの組み合わせとして見るための方向を規定したものであり、それぞれ1枚掛け、2枚掛け、3枚掛けのベット数に対応して有効化されるライン(一直線)となっている。具体的には、1枚掛けの遊技では中段位置にある水平な有効ライン68aが1本だけ有効化され、2枚掛けになると、これに加えて上段と下段の位置にある2本の水平な有効ライン68bが有効化されて都合3本となる。そして3枚掛けの遊技では、更に斜めの有効ライン68cが2本とも有効化され、合計5本の有効ライン68a,68b,68cのすべてが有効となる。いずれにしても、そのときの掛け数に応じて有効化されているライン68a〜68cに沿って並んだ図柄の配列を1つの組み合わせとしてみることができる。
図2はスロットマシン1の本体部分2の内部構造を示している。この図2では前面扉4を取り外した状態が示されている。本体部分2の上半分の部分には、前述の可変回転体10a,10b,10cを有する可変図柄表示装置10が設置されている。本体部分2の内面には、可変図柄表示装置の周囲をサブ制御基板94、メイン制御基板92、外部端子板96が取り囲むように取り付けられている。また本体部分2の下半分の部分には、図2でみて左側の内壁面に沿って電源ユニット70が設置されているほか、本体部分2の底の略中央位置にホッパ装置78が設置されており、このホッパ装置78の右脇の位置には遊技メダル補助収納庫84が設置されている。
ここで本実施形態のスロットマシン1は、機械的な可変図柄表示装置(回転装置)が3つの可変回転体から構成されている。これら3つの可変回転体は同形状であり、いずれも筒型の骨組に複数種の図柄(ベル、スイカ、チェリー等)が印刷された透光性を有する図柄帯(図3に示す)が張られたことにより筒状の形態を成している。前記筒状の形態を成した可変回転体はスロットマシン等の遊技機においてはリール、またはドラムと呼ばれている(以下では前記可変回転体をリール、前記可変図柄表示装置をリール装置として統一する)。リールは回転させたり、停止させたりしても、周方向でみてリールに付された帯状の図柄列の配置関係を常に保持している。
各々のリール10a,10b,10cにはステッピングモータからなるリール駆動モータ88a,88b,88c(可動表示体駆動手段)がそれぞれ設けられている。このため各リール10a,10b,10cは独立して回転、停止することができ、その回転時には表示窓8にて複数種類の図柄が上から下へ連続的に変化しつつ表示される。また各リール10a,10b,10cの回転軸は水平方向に延びる同一軸線上に配設されている。各リール10a,10b,10cには表示窓8から視認される位置に移動した図柄をリールの内周側から照らすためのリール内ランプ90a,90b,90cが設けられており、表示窓8より視認可能なリールの上段部分、中段部分、下段部分を各リール10a,10b,10c別に独立して点灯させることが可能に構成されている。これら各リール10a,10b,10cは、前面扉4を閉めることで外側から直接触れることができなくなる。
メイン制御基板92は、スロットマシン1の遊技の進行を行なうための中枢機器であり、このメイン制御基板92は、メダルの投入や払出し等、前記リール装置10の回転と停止等および各表示部28,30,32,34,36,42,44による表示等の遊技の進行に直接関わる動作を管理している。
サブ制御基板94は、スロットマシン1の遊技の進行を補助するための液晶表示部58への演出の表示および各ランプ60,62,64,66の管理を行っている。
外部端子板96は、スロットマシン1とホールコンピュータ等を接続する場合の各種の情報の出入り口としての役割をしている。
メイン制御基板92は、サブ制御基板94および外部端子板96と図示しない配線およびコネクタ等により接続されている。そのためメイン制御基板92から各種情報の伝達がサブ制御基板94および外部端子板96へ行われることを可能としている。
電源ユニット70内には、設定キースイッチ72、リセットスイッチ74、電源スイッチ76を有しており、スロットマシン1の設定を変更したり、異常が発生した際のエラー状態の解除を行ったり、電源のON−OFFを行なうことができる。また電源ユニット70は、前記メイン制御基板92を含め各種基板に電力を供給するために配線およびコネクタ等により接続されている。なお電源ユニット70は、スロットマシン1の外部からの不正な手段により直接触れることを防止するためのプラスチック等の合成樹脂で形成されたカバー(図示はしない)が施されている。
ホッパ装置78は、常時メダルを貯留させておくことで、メダルの払出しが行われる場合の供給源としての役割をしている。なおホッパ装置78の内部には図示しないがホッパモータを備えており、メダルの払出しが行われる場合はこのホッパモータが回転することにより、ホッパ装置78内に貯留されているメダルが払出し口80から払出される。ホッパ装置78内に貯留されているメダルは一定数量に達するとオーバーフロー状態となり、一定数量を超えた分のメダルは、オーバーフロー吐き出し口82から遊技メダル補助収納庫84に導かれて遊技メダル補助収納庫84へ貯留されていく。
遊技メダル補助収納庫84は、前述した通り、ホッパ装置78内にてオーバーフローしたメダルを受け入れるため、メダルの貯留の補助的な役割をしている。
(スロットマシンの内部構成)
図4は、スロットマシン1に装備されている各種の機構要素や電子機器類、操作部材等の構成を概略的に示している。スロットマシン1は遊技の進行を統括的に制御するためのメイン制御基板92を有しており、このメイン制御基板92にはCPU110をはじめROM112、RAM114、入出力インタフェース116等が実装されている。
前述したベットボタン12,14,16や始動レバー18、停止ボタン20,22,24、貯留精算ボタン46等はいずれもメイン制御基板92に接続されており、これら操作ボタン類は図示しないセンサを用いて遊技者による操作を検出し、検出された操作信号をメイン制御基板92に出力することができる。具体的には、始動レバー18は前述の3つのリール10a〜10cを始動させる操作信号をメイン制御基板92に出力し、停止ボタン20,22,24はリール10a,10b,10cをそれぞれ停止させる操作信号をメイン制御基板92に出力する。鍵穴48は、専用鍵を挿入した後に左回りに回すことで、鍵穴48奥に設置されたエラー解除センサ100(図1では図示しない)よりリセット信号をメイン制御基板92に出力することができる。また右回りに回すことで前面扉4が開放されると、図示しない前面扉4の裏に設けられた扉開放センサ132により開放信号がメイン制御基板へ出力される。扉開放センサ132はエラー解除センサ100と隣接して設置されており、前面扉4が開放されると、前面扉4と本体部分2とが離れたことを検出することができる。
またスロットマシン1にはメイン制御基板92とともにその他の機器類が収容されており、これら機器類からメイン制御基板92に各種の信号が入力されている。機器類には、前述の3つのリール10a〜10cを擁するリール装置10のほか、ホッパ装置78等がある。
リール装置10は各リール10a,10b,10cの回転に関する基準位置を検出するための位置センサを有しており、これら位置センサ(各リールに対応してそれぞれ左リール位置センサ106a、中リール位置センサ106b、右リール位置センサ106cと呼ぶ)からの検出信号(インデックス信号)がメイン制御基板92に入力されている。またメダル投入口26の奥には図示しない投入センサ104およびロックアウトソレノイド102が設置されている。このうち投入センサ104は、メダル投入口26から投入されたメダルを検出し、メダルの検出信号をメイン制御基板92に出力することができる。一方のロックアウトソレノイド102は、前面扉4の内側でメダル投入口26の奥に配置されたメダルセレクタ(図示されていない)の通路をロックアウトする(塞ぐ)役割を果たす。ロックアウトソレノイド102は、ノーマル(非作動)の状態でメダルセレクタの通路をロックアウトしているが、作動時にはこの通路を開き(ロックアウト解除)、メダルの投入を受け付け可能な状態にする。また、投入されたメダルは投入センサ104で検出される。逆に、ロックアウトソレノイド102が非作動状態になるとメダルセレクタがロックアウトされてメダルの投入が受け付けられなくなり、遊技者がメダルを投入しても、そのまま吐き出されて受け皿54に返却される。また、このとき合わせて投入センサ104の機能が無効化されるので、メダル投入によるベットまたはクレジット加算のいずれも行われなくなる。
ホッパ装置78は、払出し口80内に払い出されたメダルを1枚ずつ検出する払出センサ98を有しており、この払出センサ98からメダル1枚ごとの払出メダル信号がメイン制御基板92に入力されている。また、遊技メダル補助収納庫84にはメダル満タンセンサ86が設けられており、内部に貯留されたメダルの貯留数が所定数量を超えた場合、メダルが所定数量を超えた検出信号をメイン制御基板92に出力することができ、液晶表示部58等により遊技機の異常を知らせるエラー表示が行われ、遊技者等に報知されることとなっている。
一方、メイン制御基板92からは、リール装置10やホッパ装置78に対して制御信号が出力される。すなわち、前述した各リール10a,10b,10cを回転させるための各リール駆動モータ88a,88b,88cの起動および停止を制御するための駆動パルス信号がメイン制御基板92から出力される。またホッパ装置78には、組み合わせが表示された図柄の種類に応じてメイン制御基板92から駆動信号が入力され、これを受けてホッパ装置78はメダルの払い出し動作を行なう。このときホッパ装置78内に払出しに必要な枚数のメダルが不足しているか、メダルが全く無い状態であると、払出しセンサ98による枚数検出が滞ることとなり、所定時間経過(例えば3秒間)すると、払出しセンサ98より払出しメダルの異常信号がメイン制御基板92へ出力され、これを受けてメイン制御基板92は、メダルの払出しに異常が発生したことを知らせる内容をエラー表示部34や液晶表示部58等に表示させる。
スロットマシン1は、メイン制御基板92の他にサブ制御基板94を備えており、このサブ制御基板94にはCPU118やROM120、RAM122、入出力インタフェース130、VDP124、音源IC128、オーディオアンプ126等が実装されている。サブ制御基板94はメイン制御基板92から各種の指令信号を受け、液晶表示部58や各ランプ60,62,64,66それぞれの点灯または点滅およびスピーカ56の作動を制御している。
更に、メイン制御基板92には外部端子板96が接続されており、スロットマシン1はこの外部端子板96を介して遊技場のホールコンピュータ108に接続されている。外部端子板96はメイン制御基板92から送信される各種信号(投入メダル信号や払出メダル信号、遊技ステータス等)をホールコンピュータ108に中継する役割を担っている。
その他、スロットマシン1の内部には電源ユニット70が収容されており、この電源ユニット70は外部電源から電力を取り込んでスロットマシン1の作動に必要な電力を生成する。ここで生成された電力は、電源ユニット70から各ユニットに供給されている。
また電源ユニット70には、設定キースイッチ72やリセットスイッチ74、電源スイッチ76等が付属している。これらスイッチ類はいずれもスロットマシン1の外側に露出しておらず、前面扉4を開くことで始めて操作可能となる。このうち電源スイッチ76は、スロットマシン1への電力供給をON−OFFするためのものであり、設定キースイッチ72はスロットマシン1の設定(例えば設定1〜6)を変更するためのものである。またリセットスイッチ74はスロットマシン1で発生したエラーを解除するためのものであり、更には設定キースイッチ72とともに設定を変更する際にも操作される。
(ゲーム処理)
次に、スロットマシン1におけるゲーム処理の流れについて説明する。以下のゲーム処理は、メイン制御基板92のCPUにて実行される制御プログラム上の処理手順に沿って進行する。
(1.回胴遊技処理)
図5は、スロットマシン1における基本的な1ゲーム(回胴遊技)の処理手順を一通り示している。1回のゲームは、まず始動処理(ステップS10)から始まる。この始動処理はリール10a,10b,10cの回転を開始させるための処理であり、ここではメダルの投入またはベットボタン12,14,16の操作を受け付けたり、始動レバー18の操作を契機とした乱数抽選を行ったりする処理が行われる。なお、始動処理(ステップS10)の詳細については、更に別のフローチャートを用いて詳しく後述する。
1回のゲームでは始動処理(ステップS10)に続いて停止処理(ステップS20)が実行される。この停止処理は、各リール10a〜10cの回転を停止させるとともに各リール10a〜10cの停止位置を制御するものである。これは、「リール制御」と称される処理に該当する。リール制御を用いた停止処理には、例えば当選種類と停止ボタンが押された位置の2つを参照して最終停止位置を決定するテーブル方式と、最大限当選種類を引込むコントロール方式の2つの方式があり、ここではどちらを用いる態様であってもよい。なお当選種類については、後述する始動処理にて説明する。リール制御を用いた停止処理についても別のフローチャートを用いて後述する。
リール制御によって停止処理を終えると、次に判定処理(ステップS30)が実行される。この判定処理は全リール10a,10b,10cの停止時に表示された図柄の表示態様(出目)から図柄の組み合わせが有効ラインに表示されたか否かを判断し、組み合わせが表示された場合はそれに応じた遊技結果を提供するためのものである。遊技結果のうち主な特典はメダルの払い出しであるが、メダルの払出しがなくとも、表示された組み合わせ図柄(第1特別当選図柄、第2特別当選図柄等)の種類に応じてボーナスゲームに移行する特典が与えられたり、あるいはメダルの払出しとは別に内部状態(各種モード)を変更させる契機となったりするものがある。なお判定処理の具体的な内容については停止処理の後で説明する。
(2.始動処理)
図6は、上記の始動処理の内容を具体的に示している。ここでは先ず、メダルの投入またはベットボタン12,14,16の操作が待ち受けられる(ステップS101)。遊技者がベット操作またはメダル投入をしないうちは(No)、始動レバー18が有効化されないため、ステップS104の判断が否定(No)されて待ち受け状態(ステップS101)がループされ続ける。ベット操作またはメダル投入があると、これを受けて受付処理(ステップS102)が行われ、ベット数に応じた有効ラインランプの点灯が行われる。また受付処理(ステップS102)では、メイン制御基板92からメダル投入コマンドまたはベットコマンドがサブ制御基板94に送信される。
受付処理(ステップS102)に続いて始動レバー有効処理(ステップS103)が行われ、ここで初めて始動レバー18の操作が実質的に有効化される。この状態で遊技者が始動レバー18を操作すると、ステップS104の判断が肯定(Yes)されて次に始動レバー無効処理(ステップS105)が行われる。
始動レバー18の操作があると、これを契機として乱数の抽出(乱数抽選)が行われる(ステップS106)。また、始動レバー18の操作を受け付けてから乱数を抽出するタイミングは特に規定されておらず、プログラミングの過程で適切な抽出タイミングを設定することができる。
次のフラグ処理(ステップS107)では、抽出された乱数値から当選または落選が判断され(通常確率抽選実行手段あるいは高確率抽選実行手段により内部抽選が実行される)、当選の場合は当選種類(第1特別当選種類、第2特別当選種類、一般小役、再遊技当選種類等)の種類に応じたフラグがONにされるとともに、メイン制御基板92から当選フラグコマンドがサブ制御基板94に送信される。また、通常確率抽選実行手段により通常の当選確率が適用された内部抽選が行われている遊技状態を通常遊技状態、高確率抽選実行手段により通常の当選確率に比べて高い当選確率が適用された内部抽選が行われている遊技状態を高確率遊技状態と呼ぶ。
また、落選の場合は、いずれの当選種類(第1特別当選種類、第2特別当選種類、一般小役、再遊技当選種類等)も揃えることのできないハズレフラグがONにされる。当選または落選したフラグ(いわゆる、成立フラグ)は、該当するフラグがONになっている時に該当図柄を揃えることではじめて特典(遊技特典)が得られるものである。各々の特典については、判定処理にて別のフローチャートを用いて後述する。
上記のフラグ処理(ステップS107)が行われると、前回の始動処理でスタートされたウェイトタイマがタイムアップ(例えば4.1秒経過)したか否かが判断される(ステップS108)。タイムアップ(Yes)が確認されると、各リール10a,10b,10cが始動され(ステップS109)、ここから次回の始動までのウェイトタイマがスタートされる(ステップS110)。なお、フラグ処理については後述で詳細な説明をする。
(2−1.当選種類と当選図柄)
図7は、スロットマシン1の各種当選種類に対応した当選図柄の構成を示したものである。各々の当選図柄は全てのリールの停止時に表示窓8内に図柄の組み合わせ態様として有効ラインに揃うことでそれぞれの特典を得ることができるものである。
(2−1−1.第1特別当選図柄、第2特別当選図柄〔ボーナス図柄〕:特別当選種類)
当選種類が特別当選種類〔ビッグボーナス(BB)、シークレットスモールボーナス(SecretSmallB、略してSSB)〕である場合に対応する図柄がBB図柄およびSSB図柄のボーナス図柄である。BB図柄の組み合わせ態様「7−7−7」または「V−V−V」が表示窓8内の有効ラインに停止すると「BBゲーム」が開始される。あるいは、SSBの図柄組み合わせ態様「スイカ−ベル−リプレイ」が表示窓8内の有効ラインに停止すると「SSBゲーム」が開始される。本実施形態のスロットマシン1ではSSB図柄としての専用図柄を設けていない。そのため、停止時の図柄の組み合わせ態様が「スイカ−ベル−リプレイ」となって表示窓8内の有効ラインに停止すると、SSB図柄が揃ったとして「SSBゲーム」が開始される。なお、本実施形態のスロットマシン1では、SSBとなる図柄の組み合わせ態様については明示しないものである。つまりスロットマシン1の本体その他、遊技者にアピールするような箇所にSSBとなる図柄の組み合わせ態様を明示することはしない。従って遊技者が、SSBとなる図柄の組み合わせ態様について、知ることはできないものとなっている。
つまり、ボーナス図柄が揃うと「BBゲーム」もしくは「SSBゲーム」のいずれかの特典が得られることになる。この「BBゲーム」、「SSBゲーム」ともに、複数回のゲーム機会が集中して行なわれることで、特にBBゲームでは大量のメダルを獲得することができる特典を有している。そのため、BBまたはRBは他の当選種類に比べて内部抽選で当選し辛くなっており(例えば1/256程度)、特にBB図柄は各リール10a,10b,10cそれぞれともに配置数が非常に少なくなっている(概ね各リールに1〜2個配置される程度)。なお「BBゲーム」および「SSBゲーム」の内容については後述するが、SSBゲームはそのゲーム終了後から「有利遊技状態」と呼ばれる状態へと遊技状態を移行させる契機となるゲームである。この有利遊技状態では、通常遊技状態でのゲーム(通常ゲーム)に比べて一般小役等の内部抽選での当選確率が高く変更されており、遊技者にとって有利な遊技状態である。ただし、SSB図柄については、それ専用の図柄を設けるのではなく、後述するリプレイ図柄および一般小役図柄が特定の組み合わせ態様となって有効ラインに揃った(並んだ)場合にのみ有効となるものとしている。これは後述するSSBゲームを遊技者に認識されず(気付かれず)に開始させることを可能にするためである。さらに、遊技者にはSSB図柄をあえて明示しないことで、SSBゲーム自体がいつ開始されて終了したのか不明確(傍目では分からない)とすることができる。それゆえ、内部抽選でSSBに当選した場合は、遊技者にSSBに当選したことを意識(認識)することがほとんど無いといえる。なお、SSBゲームを開始させる図柄の組み合わせは上記の「スイカ−ベル−リプレイ」以外の図柄の組み合わせとしてもよい。さらにSSBとなる図柄の組み合わせパターンを複数持たせることとしてもよい。こうすると、SSBに対応する図柄の組み合わせを遊技者により分かりづらくさせる(または全く分からなくさせる)ことができるからである。
またSSB図柄、BB図柄ともに揃った場合には、そのゲームでメダルの払い出しは行われない。特にSSB図柄が揃ったときにメダルを払出してしまうとSSB図柄が遊技者に分かってしまうので、避ける必要がある。BB図柄の場合は、特に払出しを伴わせてもよい。これは、BB図柄が揃ったときは、遊技者がはっきりとBB図柄が揃ったことを認識(視認)できるので払出しがあっても問題が無いためである。
(2−1−2.再遊技図柄〔リプレイ図柄〕:再遊技当選種類)
当選種類が再遊技当選種類(リプレイ)である場合に対応する図柄が、再遊技図柄(リプレイ図柄)である。リプレイ図柄の組み合わせ態様「リプレイ−リプレイ−リプレイ」が表示窓8内の有効ラインに停止すると「リプレイゲーム」が開始される。ここで「リプレイゲーム」とは、あらためてメダルを投入もしくはベット操作をすることなく、次回のゲーム時を再遊技として実行できることをいう。その場合の有効ライン数は、リプレイ図柄が揃ったゲームの有効ラインと同じラインとなる。
つまり、リプレイ図柄が揃うと「リプレイゲーム」という特典が得られることになる。また「リプレイゲーム」はメダルの払出しが行われない代わりにメダルを新たに消費する必要もない。そのため、当選頻度を高くして遊技者のメダルの消費量(一定時間当りにつき消費するメダル数)をある程度一定の範囲に保つことが可能となる。またリプレイはメダルの払い出しを伴わない当選種類であるので、当選頻度が高くなったとしてもホールにとって不利益となることは非常に少ない。それゆえ、リプレイは、ゲーム進行における過剰なメダルの消費を抑えることのできる非常に重要な当選種類としての役割を担っている。従ってリプレイに内部抽選において当選した場合には極力特典が得られるように、リプレイ図柄も各リール10a,10b,10cごと、それぞれ満遍なく配置されている(各リールとも概ね1〜4図柄おきに1個は配置する)。
(2−1−3.特定小役図柄〔チェリー図柄〕:特定小役)
当選種類が特定小役(チェリー)である場合に対応する図柄が、特定小役図柄(チェリー図柄)である。チェリー図柄は単一リール(左リール10a)の表示窓8内の有効ラインに停止する態様となっただけでメダルの払出し(2枚)が行なわれる。
つまり、チェリー図柄からは、2枚のメダルが払出されるという特典が得られることになる。左リール10aのみの停止態様だけで特典が得られるチェリー図柄は残りの中リールおよび右リールの図柄の組み合わせに影響されないため(中リールおよび右リールはどの図柄が停止した態様でもよい)、チェリー図柄の組み合わせとして「チェリー−ANY−ANY」と表されることもある。
また、チェリー図柄は左リールのみをよく狙って停止させれば当選した場合の特典を得ることができるため、全てのリールを目押ししなければならない他の当選図柄に比較して目押しの労力をさほど必要としない。このため、各リール10a,10b,10cごと、それぞれの配置は少なく(各リールとも概ね3〜5個配置される程度)、付与されるメダル数も他の当選種類に比べて少ない。このように、ある程度目押しをしないと取りこぼしが生じるようチェリー図柄の配置を少なくして、遊技者の目押しの技量の入る余地を持たせている
それでも左リール10aのチェリー図柄を正確に停止させることができれば当選したチェリーの特典を得られるため、リプレイに比べて内部抽選で当選し辛くなっているものの、リプレイと同様、ゲーム進行におけるメダルの大量消費を抑えることのできる重要な当選種類としての役割を持っている。
またチェリーを単一リールの有効ラインに停止するだけで特典を付与させることにより他のリールの図柄にチェリー図柄以外の図柄をより多く配置することが可能となる(例えば前記の他のリールにはチェリー図柄を設けない)。このため、チェリー図柄以外の当選図柄の配置にバリエーションを多く持たせることができ、遊技者に豊富な出目を見せることが可能となる。
なお、チェリー図柄の特典が付与されるリールを必ずしも左リール10aに限定することはなく、中リール10b、右リール10cの表示窓8内の有効ラインにチェリー図柄が停止した場合に特典が付与されることとしてもよい。つまり「ANY−チェリー−ANY」または「ANY−ANY−チェリー」となると特典を得ることができる。あるいは、左リール、中リールおよび右リールの3つリールのうち2つのリールのチェリー図柄が表示窓8内の有効ラインに停止したときの組み合わせ態様で特典を付与することとしてもよい。つまり「チェリー−チェリー−ANY」、「ANY−チェリー−チェリー」、「チェリー−ANY−チェリー」となると特典を得ることができる。
上記のいずれであっても、左リール、中リールおよび右リールの3つのリールの内の少なくとも1つ(あるいは2つ)のリールのチェリー図柄を狙って停止操作を行なうだけで特典が得られることが望ましい。これは遊技者が3つのリール全てを毎ゲーム目押しして停止操作する負荷を軽減させることにもなるからである。
(2−1−4.一般小役図柄〔スイカ図柄、ベル図柄〕:一般小役)
当選種類が一般小役であった場合に対応する図柄が、一般小役図柄(スイカ図柄またはベル図柄)である。スイカ図柄の組み合わせ態様「スイカ−スイカ−スイカ」またはベル図柄の組み合わせ態様「ベル−ベル−ベル」が表示窓8内の有効ラインに停止するとそれぞれ10枚、15枚のメダルの払出しが行われる。
つまり、スイカおよびベルという一般小役図柄が揃うと、それぞれに対応した枚数のメダルが払出されるという特典が得られることになる。そのため一般小役は、通常遊技にあって、メダルの増加が期待できる当選種類である。しかし、一般小役に過度に当選してしまうと、遊技者の獲得するメダルが過剰に増加してしまい、ホールとの利益バランスが崩れてしまう。それを回避するために、一般小役図柄は、各リール10a,10b,10cごとの配置を少なくして(各リールとも概ね3〜8図柄おきに1個配置する程度)、遊技者が各リールを正確に目押ししないと特典を得ることが難しくなっている。
なお、当該遊技機では、一般小役はスイカとベルという複数の種類を用意している。そのため、内部抽選で当選する割合にスイカとベルとで差を設けている(例えば、スイカは当選し易く、ベルは当選し辛い)。更に、スイカは目押しの技量を相当発揮しないとスイカ図柄を取りこぼしてしまうものとし、一方、ベルは目押しの技量をほとんど必要とせずにベル図柄を揃えられるものとしている。このような形態とすると、ベルとスイカとの間に価値(付与される遊技価値の差に加えて目押しの必要度の差)に差を設けることができ、初級の遊技者から上級の遊技者まで満足のできるゲーム性(目押しの難易度)を持たせることが可能となる。なお、一般小役は上記以外にもさらに複数設けてもよい。ただしあまり一般小役が多種類になってしまうと、その分、それぞれの図柄の配置数が減ることになり、全ての一般小役(またはその他図柄も含む)に目押しが必要となってしまう虞もあり、ベル、スイカを含めて3〜4種類程度に留めることが望ましい。
(2−2.フラグ処理)
ここでは、フラグ処理について、図8から図10を用いてさらに詳細に説明する。図8は、フラグ処理の具体的な内容を示している。先ずステップS201で現在BBゲーム中またはSSBゲーム中であるかが判断される。続いてステップS202では、高確率遊技状態フラグがONであるかが判断される。高確率遊技状態フラグがONでない(No)と判断されると、ステップS203へと進む。ステップS203で有利遊技状態フラグがONであるかが判断される。有利遊技状態フラグがONでない(No)と判断されると、通常時判定テーブルが選択され(ステップS205)、有利遊技状態フラグがONである(Yes)と判断されると、有利時判定テーブルが選択され(ステップS204)、次いでステップS206へと進む。なお以下では通常遊技状態のことを通常時、有利遊技状態のことを有利時と呼ぶ。また高確率遊技状態は有利遊技状態と同じ高い当選確率が適用された内部抽選を行なうものであるが、後述する終了判定が行なわれるため有利時と区別して高確率時と呼ぶ。
ここで、通常時判定テーブルおよび有利時判定テーブルともに、先のステップS106で抽出された乱数(以下では、この乱数のことを抽出乱数という)を判定(いずれの当選種類に該当するかを判断)して該当する当選フラグを決定するものである。また、有利時判定テーブルは、通常時判定テーブルに比べて、BBおよびSSB、さらには一般小役等の乱数抽選の当り値の範囲(当選許容値)が大きく変更されている。従って、有利時判定テーブルが選択されると、BBあるいはSSBに当選する可能性が高くなり、遊技者にとって非常に魅力のある有利な遊技状態でゲームを行なうことができる。この判定テーブルデータを具体的に示したものが図9である。図9(a)の通常時の当選許容値と(b)の有利時の当選許容値を比較してみると、BBおよびSSBが約10倍に当選許容値の範囲が増加している。またベルが約5倍、リプレイは約2.5倍に当選許容値の範囲が増加している。それに対してハズレの当選許容値の範囲が約1/2.3に減少していることが分かる。これらよりいえることは、有利時には約5回のゲームに1回の割合で揃う可能性が高くなり、
〔 ベル(15枚の払出し)−5回のゲームに要するメダル数(5×3=15枚)=0 〕
と、遊技者がメダルを減らさずにゲームを行なうことが可能となる。実際のゲームではこの通りになるとは限らないが、これにリプレイが高確率で当選することが加わるため、ほとんどメダルを減らさないでゲームが行なえるといえる。
ステップS206では、抽出乱数がSSBの当選許容値に該当するかが判断される。SSBの当選許容値に該当すると判断されると(Yes)、SSB当選フラグがONされる(ステップS207)とともに、通常遊技状態フラグがONであった場合は、有利遊技状態フラグがONにされて(ステップS210)、ステップS217の演出パターン決定処理へと進む。
ステップS206で、抽出乱数がSSBの当選許容値に該当しないと判断されると(No)、ステップS208でBBの当選許容値に該当するかが判断される。またここでも該当しないと判断されると(ステップS208=No)、ステップS213で小役(ベル、スイカ、チェリー)のいずれかの当選許容値に該当するかが判断される。さらにここでも該当しないと判断されると(ステップS213=No)、ステップS215でリプレイの当選許容値に該当するかが判断される。もしリプレイの当選許容値にも該当しないと判断されると(ステップS215=No、つまりハズレに該当)、演出パターン決定処理へと進む(ステップS217)。
ステップS208でBBの当選許容値に該当すると判断された場合、ステップS209でBB当選フラグがONにされる。次いでステップS212で高確率遊技状態フラグがONにされて、演出パターン決定処理(ステップS217)へと進む。
ステップS213、ステップS215でそれぞれの当選許容値に該当すると判断された場合(ステップS213=YesまたはステップS215=Yes)、それぞれステップS214、ステップS216へと進み、小役フラグ、リプレイフラグがONにされてステップS217の演出パターン決定処理へと進む。
ステップS217で演出パターンが決定すると、当選フラグ(有利遊技状態フラグがONの時はこれも含む)および演出パターンが情報コマンドとしてサブ制御基板94に送信される(ステップS218、コマンド送信処理)。
ステップS202で高確率遊技状態フラグがONである(Yes)と判断されると、ステップS211で終了判定が行われる。この終了判定では、高確率遊技状態を終了させるための条件が成立したかが判断される。本実施形態のスロットマシン1では、高確率遊技状態でのゲームが規定の回数(100回)行なわれることが終了条件となっている。そのため、ここでは高確率遊技状態でのゲームが何回行なわれたかが判断されることになる。100回未満である(No)場合、ステップS221で高確率時判定テーブルが選択されてステップS206以下に進む。仮に100回に到達した(Yes)場合、高確率遊技状態は終了となり、通常時判定テーブルが選択され(ステップS205)、以下ステップS206以下の処理に進むことになる。なお高確率時判定テーブルは有利時判定テーブルと同じものであるため改めて図示はしない。
なお、終了判定として、100回の規定回数行なうことを終了条件としたが、これに限定されることはない。1ゲームごとに高確率遊技状態を終了させるか否かの抽選(転落抽選)を行なわせる内容としてもよいし、規定回数ごとに前記に転落抽選を行なわせる内容としてもよい。いずれにしても高確率遊技状態が所定の条件が成立すると終了する内容として、有利遊技状態との差を設けることで遊技者が過剰にメダルを獲得してしまい、ホールが著しい不利益を被ることが抑えられる。
また、ステップS201でBBゲーム中またはSSBゲーム中であると判断された場合(Yes)、ステップS219にてBBゲーム遊技処理またはSSBゲーム遊技処理で既に変更されている乱数抽選の当り値テーブルで抽出乱数が小役であるかが判断される。小役であると判断されると(Yes)、ステップS220で小役フラグがONにされてステップS218へと進む。また小役でないと判断された場合(ステップS219=No)もステップS218へと進み、当選フラグコマンドがサブ制御基板94へと送信されることになる。
(2−2−1.演出パターン決定処理)
ステップS217の演出パターン決定処理では、当選フラグに応じた演出パターンが選択される。ここで決定された演出パターンに従った演出表示が、後述する演出処理にて液晶表示部58やランプ、スピーカ等により実行されることになる。図10は演出パターンテーブルを具体的に示している。なお演出パターン乱数は、該当する当選フラグに応じた演出パターンを決定する乱数抽選が行なわれる際に用いられるものであり、演出パターン決定処理の中で用いられるもの(0から99の乱数)としている。もちろん抽出乱数に基づいて演出パターンが選択される態様としても問題はない。
図10(a)は通常時の演出パターンテーブルであり、この特徴として、スイカとチェリーフラグが成立した場合は、ナビゲーション演出が選ばれ易い。このナビゲーション演出とは、該当する小役を遊技者に示唆(または教示、告知、報知)する内容の演出であり、遊技者が当選した小役(またはリプレイ)を取りこぼさないように適度な割合で行なわれるものである。そのため、遊技者が取りこぼしてしまうことの多い、スイカ、チェリーは特にナビゲーション演出が行なわれる割合を高くしている。これによりスイカやチェリーの取りこぼしをある程度回避することが可能となり、遊技者が単位時間当たりに消費する遊技価値の量をある程度抑えることに役立つ。
また、通常演出とは特別な演出を行なわない演出パターンのことをいい、通常時の演出の割合のほとんどを占めているものである。通常演出には、液晶表示等で背景が時間とともに変化していく様子や、キャラクター等が歩いていく様子などの内容が含まれるたものである。そしてBB告知演出とはBBに当選したことを告知(明確に遊技者に知らせる、アピールする)ものであり、BB当選フラグがONとなっている場合で、かつ、非常に低い割合(BB当選時の約1/10)でしか選ばれない。このように低い割合とするのは、BB告知演出をあくまでも初級の遊技者や遊技に不慣れな遊技者が、BBに当選したことを分からずにメダルを無駄に消費し過ぎて大きな不利益を被らないように救済措置的な演出として位置づけているからである。
図10(b)では有利時の演出パターンテーブルを示している。ここで特徴となるのは、リプレイ以外はナビゲーション演出が行なわれる割合が非常に高くなっている。ここでリプレイ当選時に特別な演出を行なわないこととしたのは、詳しくはリール停止処理にて説明するが、リプレイは特に取りこぼしが無い当選種類であり、またナビゲーションされた結果、リプレイが揃ったとしても遊技者が嬉しく感じることが他の小役(あるいはBB、SSB)に比べれば少ない。これは、取りこぼしがない当選種類(リプレイ)に当選した場合にまで特別な演出を行なうと、期待を持たせておいて結局はリプレイだったとわかると遊技者が大いに不快な思いをすることが多いからである。また有利時は通常演出以外の演出が頻繁に行なわれる可能性が高い(選択される割合が高いので)ので、あえてリプレイ当選時には特別な演出を行なわないこととすると、それだけ演出が行なわれる機会が少なくなるので、演出のわずらわしさを感じることや、糠喜びさせるような演出を極力抑えることになる。その結果、通常演出以外の演出が行なわれれば遊技者にとって有利な状況(チャンス)が到来したのではないかと大いに期待を持たせることができる。
有利時においてもBB告知演出は全体の中でみれば選択される割合を低め(約1/5)であるが、通常時に比べると約2倍の割合で選択されやすくなっている。これは有利時には一刻も早くBBに当選したいという遊技者の願いを叶えるとともに、それでもBB当選を告知なしに察知したいという中級または上級の遊技者の希望にも添うことが可能な適度の割合であるといえる。
最後に連続演出についてであるが、既に述べた通常演出、ナビゲーション演出、BB告知演出についてはともに1回のゲームで演出が完結するものである。それらとは異なり、連続演出では複数回のゲームにわたり演出が行なわれる。この連続演出では、遊技者の興奮を頂点に到達させるまでの演出が行なわれる。従って連続演出が選択される当選種類をBBあるいはSSBに集中させて遊技者に大いに期待を持たせるものとしている。ただし、通常時には、ハズレ時およびスイカまたはチェリー当選時にも少ない割合で連続演出が選ばれる可能性がある。これは通常演出の割合が多くなる通常時のゲーム展開(ゲームの進行状況)に適度な変化を持たせて遊技者にマンネリ感を与えたり、遊技意欲を減退させたりすることを抑えるためのものである。
さらに、連続演出では、その演出の最後に遊技者に遊技状態をある程度判断することができるように結果表示(連続演出の結末表示)を行なう。例えば、勝敗(勝ちあるいは負け)を表示することで、「勝ち」の場合はBB、SSB、あるいは有利時等の遊技者にとって嬉しい状態であることを示唆し、「負け」の場合は、残念ながら、上記とは反対にBB、SSB、あるいは有利時等の可能性が低い(または全く可能性が無いとしてもよい)ことを示唆することができる。本実施形態のスロットマシン1では、通常時の連続演出では、ハズレ以外の当選種類の場合、1/2で、「勝ち」が選ばれるものとしている。これは、たとえ「負け」となっても遊技者に期待を持たせるためである。反対にハズレの場合には全て「負け」とすれば、遊技者を糠喜びさせて不興を与えることが少なくなる。有利時の連続演出では、ハズレの場合でも1/4で「勝ち」が選ばれるものとする。さらにBBまたはSSB当選時にもすべて「勝ち」が選ばれるようにする。こうすると、連続演出が行なわれることは即ちBBあるいはSSB当選の可能性が非常に高いことを遊技者にアピールすることができる。
上記の演出表示パターンに加えて、高確率遊技状態終了時にも、その終了を察知させる内容の演出パターンを設けてもよい(終了演出)。例えば、通常演出に「終了かも?」と直接気付かせる内容の表示をすることや、あるいは見逃してしまいそうな演出(通常演出の中で背景に極小のキャラクターを表示させる、あるいは効果音を少し変化させる、ランプの点灯を少し変化させる等)とする。反対に、終了演出は行なわないこととすれば、遊技者はその他の演出から遊技状態を把握しようとすることになる。従って、遊技者の熟練度の差によって色々な楽しみ方が増えることになる。
また、上記の演出表示パターンを決定する乱数抽選のタイミングとして、メイン制御基板92で行なわれる内部抽選とは別の抽選(演出用の内部抽選)として先の内部抽選と同じタイミングでメイン制御基板92にて行なうこととする。
なお、上記の乱数抽出のタイミングを内部抽選の後としてもよい。またメイン制御基板92の内部抽選の結果の当選フラグコマンドを受けてサブ制御基板94にて上記の演出用の内部抽選を行なうこととしてもよい。
(3.リール停止処理:停止制御手段)
図11は、一例としてテーブル方式によるリール停止処理の内容を示している。リール制御については公知の技術を適用できるため、ここでは処理の流れを概略的に説明する。
リール停止処理では先ず、該当するゲームでの当落結果を表す成立フラグにしたがってリール制御テーブルが選択される(ステップS301)。なお、リール制御テーブルは予め全ての当落結果について複数のパターンのものが用意されており、これらは読み出し専用のテーブルデータとしてメイン制御基板92のROM112に格納されている。
適切なパターンのリール制御テーブルが選択された状態で、停止ボタン20,22,24が押されるまで待ち受け状態となる(ステップS302,S310,S317)。これらの待ち受け状態で、左リール、中リールおよび右リールの各リール10a,10b,10cが既に停止しているか否か、あるいは第1リール停止フラグが立っていない状態(=0)であるか否かが判断されるとともに、あわせて左、中、右のいずれかの停止ボタン20,22,24が押されたか否かが判断される。いずれの停止ボタン20,22,24も押されていなければ、ステップS309の判断が否定(No)されてステップS302以降が繰り返される。
例えば、いわゆる「順押し」または「順はさみ押し」の手順に沿って最初に左の停止ボタン20が押されたとすると(ステップS302=Yes)、左の停止ボタン20が押された時点では第1リール停止フラグが立っていない(ステップS303=Yes)ため、左リール10aについて第1リール停止処理(ステップS304)が実行される。なお、ここでいう「第1リール停止処理」とは、1番目にリールを停止させる処理という意味である。
あるいは、いわゆる「中押し」の手順に沿って最初に中央の停止ボタン22が押されると(ステップS310=Yes,ステップS311=Yes)、中リール10bについて第1リール停止処理(ステップS312)が実行される。これ以外に、いわゆる「逆押し」または「逆はさみ押し」の手順に沿って最初に右の停止ボタン24が押された場合は(ステップS317=Yes、ステップS318=Yes)、右リール10cについて第1リール停止処理(ステップS319)が実行される。
左リール、中リールおよび右リールのいずれかのリール10a,10b,10cについて第1リール停止処理(ステップS304,S312,S319)が行われると、該当する成立フラグに対応した複数パターンのリール制御テーブルのなかから、乱数値に基づいて1つのテーブルパターンが選択される。これは、例えば1つの当選役「ベル」について、リール10a〜10c上にある図柄「ベル」を有効ライン上に停止させるために予め複数パターンのリール制御テーブルが用意されているが、前記テーブルの中から1つのパターンが選択されることを意味する。そして、1つのパターンが選択されると、該当するリール制御テーブルに基づいてリール10aから10cの停止位置が制御される。これにより、例えば図柄「ベル」が有効ライン上のどこかで停止されることとなる。
例えば、順押し手順に沿って左リール10aが第1番目に停止されるパターンを例にとると、ステップS304で左リール10aについて第1リール停止処理が行われる。また、このときメイン制御基板92は、左リール10aの停止目を表す停止情報コマンド(第1停止情報コマンド)をサブ制御基板94に送信する。
次のステップS306では残りの中リール、右リール10b,10cについてそれぞれリール制御テーブル(停止テーブル)が乱数抽選によって決定される。具体的には、図1において左リール10aの停止時に図柄「ベル」が下段位置に停止されたとすると、停止された時点で図柄の組み合わせが表示されるラインとして下段ラインまたは右上がりラインの2通り(MAXベットの場合)が選択可能となるが、ここでは乱数抽選によっていずれか一方(例えば右上がりライン)が選択される。なお、乱数抽選の振り分け率は半々程度でよい。
以上の処理(ステップS306)が行われると、続いて第1リール停止フラグがON(=1)にされるとともに(ステップS307)、左リール停止フラグがON(=1)にされる(ステップS308)。左リール停止フラグがON(=1)になった段階では全てのリール10a〜10cが停止していないので、ステップS309の判断が否定(No)されてステップS302以降が実行される。
すると、このとき既に左リール10aが停止しているので(ステップS302=No)、順押し手順に沿って2番目に中央位置の停止ボタン12が押されると(ステップS310=Yes)、第1リール停止フラグの判定(ステップS311=No)を経て中リール停止処理(ステップS313)が実行される。中リール停止処理では、先に中リール10bについて選択されているリール制御テーブル(停止テーブル)に基づいて停止位置が制御される。これにより、上記の右上がりに図柄が組み合わせとして表示されるラインの例でいうと、中リール10b上の図柄「ベル」が中段位置に停止することとなる。また停止目上は、右上がりライン上で左リール、中リール10a,10bに図柄「ベル」が2つ揃った状態(いわゆる「右上がりテンパイ」)となる。このときメイン制御基板92は、中リール10bの停止目を表す停止情報コマンド(第2停止情報コマンド)をサブ制御基板94に送信する。またこの場合、中リール10bは第2停止であるためステップS312,S314,S315は全て迂回され、ステップS316にて中リール停止フラグがON(=1)にされるだけとなる。
同様にして、最後に右の停止ボタン13が押されると(ステップS317=Yes)、第1リール停止フラグの判定(ステップS318=No)を経て、先に右リール10cについて選択されているリール制御テーブル(停止テーブル)に基づいて停止位置が制御される(ステップS320)。これにより、3番目の右リール10c上の図柄「ベル」が上段位置に停止するので、全リール停止時の出目は、右上がりライン上に図柄「ベル」が3つ揃った状態となる。このときメイン制御基板92は、右リール10cの停止目を表す停止情報コマンド(第3停止情報コマンド)をサブ制御基板94に送信する。またこの場合、右リール10cは第3停止であるためステップS319,S321,S322は全て迂回され、ステップS323にて右リール停止フラグがON(=1)にされる。
ここまでの処理を経て全リール停止フラグがONになると、ステップS309の判断が肯定(Yes)されるため、メイン制御基板92による処理は本ルーチンを抜ける。
なお、上記のリール停止処理では、内部抽選にて当選した当選種類に該当する当選図柄が停止操作の受け付けられた時点から表示窓8内に引き込み可能な範囲(位置)にある場合は、必ず引き込んで該当当選図柄を表示窓8内に停止させようとする制御が行なわれる。引き込み可能な範囲とは、リールが停止する際にリールの回転方向に移動が可能な最大の図柄分数(例えば、4コマ)のことをいう。つまり、図3のリール配列図によれば、リプレイおよびベルについては、各リールともに各々の図柄間が最大でも4図柄分の他図柄で構成されているので、配列上取りこぼすことが無いのである。
SSB図柄は特に該当する専用の図柄を設けているのではなく、複数の一般小役図柄等からなる特定の組み合わせ態様を持って有効となるものである(本実施形態のスロットマシンでは「スイカ−ベル−リプレイ」)。従って図3のリール配列上から、遊技者が順押し(順はさみ押し)でリール停止処理を行なう場合、SSB図柄を取りこぼす(揃えられない)ことがほとんどない。これは、左リール10aのスイカ図柄、中リール10bのベル図柄、右リール10cのリプレイ図柄ともに、引き込み可能範囲内(例えば、左リール10aのスイカ図柄からスイカ図柄までの間隔が最大でも4図柄分)に各図柄が配置されている。これは、中リール10bのベル図柄および右リール10cのリプレイ図柄も同様に、最大でも4図柄分の間隔で配置されている。従って左リール、中リールおよび右リールの各リールは順押し(若しくは順はさみ押し)を行なえば、適当に(目押しを全くせずに)停止操作を行なっても、左リール10aにはスイカ図柄を、中リール10bにはベル図柄を、右リール10cにはリプレイ図柄を停止させることができる。これが、順押しをした場合は、SSBとなる図柄の組み合わせを取りこぼすことがないとした理由である。ただし、順押し(順はさみ押し)以外の停止操作、つまり変則押し(逆押し、逆はさみ押し、中押し等)を行なった場合は、上記の限りではない。これは、左リール10aにチェリー図柄が存在することにより、引き込み可能な範囲に該当図柄(スイカ図柄)があったとしても、チェリー図柄を表示窓8内に停止してしまうことを回避する制御(所謂、蹴飛ばし制御)が行なわれるからである。変則押しを行なった場合は、既に中または右リールのうち少なくとも1つ以上のリールが停止していることとなるので、SSBが有効となる場合の該当図柄の停止位置が限定されてしまうことで起こるものである。従って、スロットマシン1は例えば、「順押し専用」、「順押しまたは順はさみ押しにて御遊技下さい」等の表示(遊技機本体で遊技者が視認できる箇所、例えばベットボタンの近傍やメダル投入口の付近等)により遊技者が混乱しないように案内(教示、説明)することが望ましい。なおSSB図柄をほとんど取りこぼさないとしたが、図3の配列図でみると、「スイカ−ベル−リプレイ」が揃ったときに小役が重複して揃う場合がある。こうした場合には小役が揃わないように「蹴飛ばし制御」が行なわれることとなり取りこぼしが生じてしまう。そして小役と重複しないSSB図柄が揃うまで、SSB当選フラグは次回以降のゲームに持ち越されることになる。そのため、SSB図柄としての組み合わせを複数種類設けることや、その他の当選種類との重複を回避できる組み合わせをSSB図柄として設けることが望ましい。
以上がテーブル方式によるリール停止処理の一例である。これとは別にコントロール方式によるリール停止処理があるが、これについても公知の処理を適用可能であるため、ここでは具体的な説明を省略する。また、本実施形態においてコントロール方式またはテーブル方式のいずれのリール停止処理を実行してもよく、どの方式を採用するかは制御プログラムを構築するにあたって適宜決定すればよい。
(4.判定処理)
図12は、判定処理の内容を具体的に示している。上記のリール停止処理によって全てのリール10a,10b,10cが停止されると、メイン制御基板92はそのとき表示されている出目を確認する処理を行なう(ステップS401)
次に、全リール停止時の出目から組み合わせとして表示された図柄がBB図柄(第1特別当選図柄)であるか(ステップS402)、SSB図柄としての出目であるか(ステップS403)、小役図柄(一般小役図柄)であるか(ステップS404)、リプレイ図柄(再遊技図柄)であるか(ステップS405)、それともハズレ図柄であるかがそれぞれ判断される。そして、そのとき組み合わせとして表示された図柄がBBに該当すると判断されると(ステップS406=Yes)、BB図柄の組み合わせが表示されたことを知らせる効果音コマンドがサブ制御基板94に送信される(ステップS407)。また、表示された組み合わせの図柄が小役に該当すると判断されると(ステップS404=Yes)、各小役図柄に対応した枚数のメダル払出動作がホッパ装置78に指示されるとともに、払出し音コマンドがサブ制御基板94に送信される(ステップS408)。あるいは、リプレイ図柄の組み合わせが表示されたと判断される(ステップS405=Yes)と、リプレイゲーム処理(ステップS411)が実行される。ここでリプレイゲーム処理とは、あらためてメダルの投入もしくはベット操作をすることなく、次回のゲーム時を再遊技として実行できることをいう。その場合の有効ライン数は、リプレイ図柄が揃ったゲームの有効ラインと同じラインとなる(例えば、3ベットしてゲームを開始した結果、リプレイが揃った場合、次ゲーム時に再遊技を開始するときも3ベット時のライン数が有効となる)。
BB図柄またはSSBとなる図柄の組み合わせを表示することを許容された場合、つまり、図8のフラグ処理において、BBまたはSSBの当選フラグがONとなった場合は、そのときに表示された組み合わせの図柄に応じてBBゲーム遊技処理(ステップS409)またはSSBゲーム遊技処理(ステップS410)が実行されて判定処理は終了となる。
また小役図柄、リプレイ図柄の組み合わせを表示させることを許容された場合は、そのときに表示された組み合わせの図柄に応じて払出しまたはリプレイゲーム処理が実行されて、小役またはリプレイの当選フラグがOFFにされ(ステップS412、S413)この処理は終了される。なお上記の図柄に応じて払出しが行われることは遊技価値付与手段の一例に相当する。また、ハズレフラグONの時や成立フラグに対応する図柄が有効ラインに揃っていない(取りこぼし)場合(ステップS405=No)は、BBまたはSSB当選フラグ以外の成立フラグがOFFにされて(ステップS414)、同じく判定処理は終了となる。ここでBBまたはSSB当選フラグ以外の成立フラグがOFFにされることとは、つまりBBまたはSSBの当選フラグは維持されるということである。なぜなら、BBまたはSSBは、小役やリプレイが組み合わせとして表示された場合の特典よりも遊技者にとっての特典が有利なためである。このBBまたはSSBの特典が有利なことについては後述する。さらにBB図柄は各リールごとに少ない(例えば、1〜3個)ため、BB当選フラグがONになった場合でも、その図柄を狙って停止(いわゆる、目押し)させる必要がある。すなわち、ONになったフラグがBBまたはSSBの当選フラグ以外のときは、そのONになったゲームにおいて成立フラグに対応する図柄を揃えられた場合も取りこぼした場合も、その成立フラグは消滅する。しかしBBまたはSSBの当選フラグは当該図柄を揃えるまで維持される。このBBまたはSSB当選フラグの維持は、遊技者がほとんど差を生じることなくBBまたはSSBの特典を付与させるために図られた便宜であるともいえる。
なお、BBゲーム遊技処理(ステップS409)またはSSBゲーム遊技処理(ステップS410)に進んだ場合は、これら各処理中においてBBまたはSSB当選フラグがOFFにされる。
(5.特別遊技状態)
本実施形態のスロットマシン1では、BB図柄(「7−7−7」、「V−V−V」)またはSSBとなる図柄(「スイカ−ベル−リプレイ」)で図柄の組み合わせが表示された場合、次回のゲームからそれぞれ「BBゲーム」、「SSBゲーム」と称する特別遊技状態に移行する。これらBBゲームやSSBゲームは複数回のゲーム機会が含まれており、特にBBゲームでは、この間に集中してメダル等の払出しの可能性があるため、遊技者にとっては通常のゲーム(通常遊技)よりも有利な状態であるといえる(遊技価値付与機会増加手段)。
また、SSBゲームは、BBゲームに比べると、少量のメダルしか獲得できないものである。ただし、SSBは、そのSSBゲーム終了後から、BB(あるいはSSB)に当選し易くなるという有利遊技状態へ遊技状態を変化させるという特典を備えた当選種類である。このSSBゲームおよび有利遊技状態については後述する。
(5−1.BBゲーム遊技処理:第1特別遊技状態移行手段)
図13は、BBゲーム遊技処理の内容を具体的に示している。ここでは先ず、初期化処理が行われるとともに、BBゲーム用に乱数抽選の当り値テーブルが変更される(ステップS501)。ここで変更された当り値テーブルは通常よりも小役の当り値を多く保有しており、それだけBBゲーム中は小役の当選確率が高い状態にあるといえる(図14)。特に小役(ベル)の当選確率が通常ゲームに比べて約20倍に高く変更されるので、BBゲーム中は効率良くメダルを獲得していくことができる。なおBBゲーム中はベル、スイカ、チェリーまたはハズレのみが当選する可能性のある当選種類に変更される。
次にBBの当選フラグがOFFにされ(ステップS502)、続いてリール装置10の始動処理(ステップS503)および停止処理(ステップS504)が実行される。これら始動処理および停止処理の内容は既に説明したものと同じである。またステップS502では、SSBの当選フラグの同時にOFFにされる。
停止処理によって全リール10a,10b,10cが停止すると、そのときの出目がサブ制御基板94に送信され(ステップS505)、そして、内部のBBゲーム数カウンタが1つだけカウントアップされる(ステップS506)。
次に、全リール10a,10b,10c停止時の出目が判断され、小役図柄(ベル、スイカ、チェリーのいずれか)が揃ったか否かが判断される(ステップS507)。
判断の結果、小役図柄の組み合わせが表示されなかった場合(No)はステップS511に進んで成立フラグがOFFにされる。この場合は、抽選でハズレフラグがONになっていたか、あるいは当選フラグがONになっていても遊技者が該当する図柄の組み合わせを取りこぼしたかのいずれかであると考えられる。
これに対し、ステップS507の判断において、小役図柄の組み合わせが表示された場合(Yes)、ステップS508の払出処理が行われメダルが付与される。さらにこのとき、メイン制御基板92は該当図柄に対応した枚数のメダルの払い出しをホッパ装置78に指示するとともに、払出し音コマンドをサブ制御基板94に送信する(ステップS509)。また、メイン制御基板92がメダルの払い出しを指示すると、その枚数分だけ累計払出枚数がカウントアップされる(ステップS510)。
小役図柄の組み合わせが表示された場合もステップS510に続いてステップS511が実行され、そこで成立フラグ(小役の当選フラグ)がOFFになる。そして、毎回のゲーム終了後にビッグボーナスゲームそのものを終了すべきか否かの終了判定が行われ(ステップS512)、終了条件が満たされていない間(No)はステップS503に戻って次の始動処理が行われる。
BBゲームの終了条件は、以下のいずれかが満たされた場合である。
(1)ステップS506で、BBゲーム数カウンタのカウント数が40回に達したこと。
(2)ステップS510で、累計払出枚数が400枚に達したこと。
上記いずれかの条件が満たされると、ステップS512の終了判定が肯定(Yes)され、次にBBゲームの終了処理が行われるとともに当り値テーブルが元に戻される(ステップS513)。
なお、BBゲーム中にのみ有効となる専用の図柄の組み合わせを用いて、BBゲーム中にはこの専用の図柄の組み合わせに当選することでメダルを獲得する態様であってもよい。
(5−2.SSBゲーム遊技処理:第2特別遊技状態移行手段)
図15は、SSBゲーム遊技処理の内容を具体的に示している。ここでは先ず、初期化処理として、SSBの当選フラグおよびBBの当選フラグがOFFにされるとともに、RBゲーム用に乱数抽選の当り値テーブルが変更される(ステップS601)。ここで変更された当り値テーブルは通常よりも小役の当り値を少なく有しており、SSBゲーム中は通常時のゲームに比べて小役の当選確率が低い状態にあるといえる(図16)。ここで特徴としてSSBゲームでは、ほとんど小役に当選する期待が持てない(ハズレが非常に高い割合で選ばれてしまう)。つまり、SSBゲームではメダルをほぼ獲得できない内容のゲームであるといえる。従って、SSBは、メダルを獲得する機会を近づけるための遊技特典、即ち有利遊技状態へ移行するための通過点(経由点、橋渡し)としての特徴を備えた当選種類であるといえる。
次にリール装置10の始動処理(ステップS601)および停止処理(ステップS602)が実行される。これら始動処理および停止処理の内容は既に説明したものと同じである。
停止処理によって全リール10a,10b,10cが停止すると、そのときの出目がサブ制御基板94に送信され(ステップS604)、そして、内部のSSBゲーム数カウンタが1つだけカウントアップされる(ステップS605)。
次に、全リール10a,10b,10c停止時の出目が判断され、小役図柄(ベル、スイカ、チェリーのいずれか)が揃ったか否かが判断される(ステップS606)。
判断の結果、小役図柄の組み合わせが表示されなかった場合(No)はステップS609に進んで成立フラグがOFFにされる。この場合は、抽選でハズレフラグがONになっていたか、あるいは当選フラグがONになっていても遊技者が該当する図柄の組み合わせを取りこぼしたかのいずれであると考えられる。
これに対し、ステップS606の判断において、小役図柄の組み合わせが表示された場合(Yes)、ステップS607の払出処理が行われメダルが付与される。さらにこのとき、メイン制御基板92は該当図柄に対応した枚数のメダルの払い出しをホッパ装置78に指示するとともに、払出し音コマンドをサブ制御基板94に送信する(ステップS608)。また、メイン制御基板92がメダルの払い出しを指示すると、その枚数分だけ払出しカウンタがカウントアップされる(ステップS609)。
小役図柄の組み合わせが表示された場合もステップS609に続いてステップS610が実行され、そこで成立フラグ(小役図柄の当選フラグ)がOFFになる。そして、毎回のゲーム終了後にSSBゲームそのものを終了すべきか否かの終了判定が行われ(ステップS611)、終了条件が満たされていない間(No)はステップS602に戻って次の始動処理が行われる。
SSBゲームの終了条件は、以下のいずれかが満たされた場合である。
(1)ステップ6505で、SSBゲーム数カウンタのカウント数が2回に達したこと。
(2)ステップS609で、払出しカウンタがカウントアップされること。
上記いずれかの条件が満たされると、ステップS611の終了判定が肯定(Yes)され、次にSSBゲームの終了処理が行われるとともに当り値テーブルが元に戻される(ステップS612)。
最後に、ステップS612に続いて有利遊技状態移行処理が行なわれてSSBゲーム遊技処理は終了となる(ステップS613)。なお、SSBゲーム中にのみ有効となる専用の図柄の組み合わせを用いて、SSBゲーム中にはこの専用の図柄の組み合わせに当選することでメダルを獲得する態様であってもよい。ただしSSBゲーム自体を遊技者に気付かせないためには前記の専用の図柄は極力避けるべきである。有利遊技状態移行処理では、通常時判定テーブルが選ばれていた場合、通常時判定テーブルから有利時判定テーブルへの変更が実行されて以後のゲーム(有利ゲーム)が行なわれる。以下では、この有利遊技状態について説明する。
(6.有利遊技状態、高確率遊技状態)
本実施形態のスロットマシン1において、RBゲームの終了とともに有利遊技状態へと遊技状態の移行が行なわれる(有利遊技状態移行処理)。あるいはBBに当選した場合にはBBゲーム終了とともに高確率遊技状態へと遊技状態の移行が行なわれる。有利遊技状態および高確率遊技状態に移行すると、図9(b)で示した有利時判定テーブルが適用された内部抽選が実行されることとなる。
なお、スロットマシン1は設定(例えば1〜6まで6段階の設定値があり、通常確率においては各設定ごとにBB、SSB等の当選確率に差がつけられている)を設けることで、終日遊技を行なった時の総獲得メダル枚数(遊技者が獲得したメダルの合計)に大幅な差をつけて遊技者の遊技意欲を向上させたり、ホールの経営形態などに合わせて設定値を変更したりすることができる。
本実施形態のスロットマシン1では、通常遊技状態でのBB当選確率を、上記の設定値4に相当する1/256としているが、有利遊技状態では、10倍の1/25.6までBB当選確率を高く変更させる。これにより遊技者がBBに短いゲーム数で到達することが可能となる。しかし遊技者には、現在の遊技状態が有利遊技状態なのかそれとも通常遊技状態なのか判断が付きにくいことから、あたかもBBに比較的連続して当選したかのように見える。すると遊技者は、まだ有利遊技状態(高確率遊技状態)が続いているのではないかと期待を持つようになる。
また、本実施形態のスロットマシン1では、SSBゲームから有利遊技状態へ移行することに加えて、BBゲームからも高確率遊技状態へと移行する。そのため、BB図柄の組み合わせが揃った場合にも遊技者は高確率遊技状態への移行を期待できることになり、さらに遊技の面白さが増えることになる。ただし、高確率遊技状態は所定の条件が成立することで終了となる(終了判定)。ここで終了判定としては、規定の回数のゲームを行なうと終了となる。例えば、規定の回数として100回とする。これは、遊技者の認識できない図柄の組み合わせから開始されるゲーム(SSBゲーム)から遊技者にとって有利な遊技状態へと知らない間に変わっていたということが遊技者の驚きをより大きいものとすることができることに加えて、BBからも有利な遊技状態(高確率遊技状態)へと移行するので100回の高確率遊技状態中のゲームでさらにSSBに当選すれば、メダルを一気に大量に獲得できる機会が増えるといえる。そのため、規定の回数としては、遊技者にBB終了後にも期待を持たせ、かつ、過度のメダルの獲得は抑えた程度の回数とすることが望ましい(多くとも上記の100回程度)。またスロットマシン1では高確率遊技状態が終了したことを特に報知しないので、遊技者はいつまで高確率遊技状態が続くのか分からなくなり、ゲームのやめ時(引き際)が判断しづらくなる。なお、規定の回数は上記に限定されることはない。抽選で回数を決める(50回、75回または100回)態様であってもよいし、転落抽選(1/50程度)をゲームごと行ない、当選した場合に高確率遊技状態を終了させる態様としてもよい。また高確率遊技状態が終了したことを察知させる演出(確定的ではない、終了していないのに終了したように見せ掛ける内容等も含む)を行なわせる態様としてもよい。
なお、本実施形態のスロットマシン1では、有利遊技状態、高確率遊技状態ともに有利時判定テーブルを用いているが、これに限定されることはない。例えば、有利遊技状態は終了条件を特に設けない代わりに、有利時判定テーブルに比べると有利さの度合いが低い(それでも通常時テーブルに比べれば有利)判定テーブルを用いることとしてもよい。反対に高確率遊技状態に上記のテーブル(有利時判定テーブルに比べると有利さの度合いが低い)を用いてもよい。こうすると、有利遊技状態、高確率遊技状態それぞれの遊技状態の特色(特徴)を明確にすることができる。
本実施形態のスロットマシン1では、液晶表示部58の演出表示のほか、スピーカ56、各ランプ60,62,64,66、ボーナスフラグ告知ランプ44、クレジット枚数表示部30、ゲーム数表示部32、払出し枚数表示部34等により様々な演出態様を実行させる。これにより遊技者を視覚的にも聴覚的にも満足させて、ゲームを楽しませることができる。
(7.演出処理)
以上は、メイン制御基板92による遊技制御の例であるが、本実施形態のスロットマシン1では、遊技の進行にあわせてサブ制御基板94により演出動作の制御が行われる。
図17は、サブ制御基板94により実行される演出処理の一例を示している。スロットマシン1の電源が投入(電源スイッチ76がONに操作)されると、この演出処理において先ず初期化処理が行われる(ステップS701)。次にメイン制御基板92から送信されるメダル投入コマンドが待ち受けられ(ステップS702)、実際にメダル投入コマンドが送信されると、これに応じて投入音やベット音等を出力させる演出(メダル投入演出処理)が行われる(ステップS703)。
続いて、メイン制御基板92から送信される当選(始動)フラグコマンドが待ち受けられる(ステップS704)。当選(始動)フラグコマンドは、始動レバー18の操作を契機としてメイン制御基板92から送信され、サブ制御基板94では、当選(始動)フラグコマンドを受信すると、それに合わせた演出動作の制御が行われる(ステップS705、始動時演出処理)。ここでの演出動作は例えば、リール始動音の出力や液晶表示装置58による画像表示演出等である。
上記の始動時演出処理が行われると、続いて停止情報コマンドが待ち受けられる(ステップS706)。3つの停止ボタン20,22,24がすべて停止操作されると、メイン制御基板92からサブ制御基板94に停止情報コマンドが送信され、これを受けてサブ制御基板94では、それぞれ当選フラグと停止情報コマンドに応じた演出動作の制御が行われる(停止時演出処理)。ここでの演出動作は例えば、各リール停止音の出力やリール消灯演出、液晶表示装置58による画像表示演出等である(ステップS707)。
そして、ステップS708では、判定処理の結果に応じてメイン制御基板92から払出コマンドが送信されてくるので、これを受けてサブ制御基板94では払出し音出力による演出が行われる。さらに、ここではメイン制御基板92から送信される遊技ステータスコマンドが待ち受けられ、受信したコマンドから現在の遊技ステータスが吟味される。このときも受信した遊技ステータスコマンドに応じた演出動作の制御が行なわれる(ステップS709、遊技ステータス演出処理)。なお遊技ステータスは、遊技状態(通常時、BBゲーム等)を表すものである。
(7−1.各種演出処理)
演出処理では、前述したフラグ処理にてメイン制御基板92より送信される情報コマンド(当選フラグコマンドおよび演出パターンコマンド)をサブ制御基板94が受信して各種演出表示が実行される。本実施形態のスロットマシン1では、始動時演出処理または停止時演出処理にて各種演出を実行させる。いずれの演出処理にて演出表示が実行されるかは情報コマンドを受信した時点でサブ制御基板94にて抽選を行なって決めるものとする。
この抽選の振り分けは半々とする。つまりサブ制御基板94で受信した演出パターンコマンドに基づいた演出表示が始動時演出処理あるいは停止時演出処理のどちらかで必ず実行されることとなる。なお、演出処理の振り分けは半々以外の割合としてもよく、さらにメダル投入演出処理または遊技ステータス演出処理も含めたいずれかで演出表示を実行させることとしてもよい。これは、いずれのタイミングでも演出表示が行なわれるという認識を遊技者に与えることができる。
また、演出表示は、液晶表示部58、スピーカ56、ランプ60,62,64,66等で行なわれる演出画面および効果音のことをいう。次に各演出表示であるが、通常演出が実行される通常表示は通常画面表示のままであり、特別な演出が行なわれるものではない。ナビゲーション演出が実行されるナビゲーション演出表示は、主に小役またはリプレイに当選したことを示唆(アピール)して、遊技者の取りこぼしを回避させる演出である。例えば、スイカ図柄をそのままあるいはイメージした色、キャラクター等を表示させて遊技者に示唆するものである。
BB告知演出が実行されるBB告知演出処理では、例えば、「ボーナス確定!」等のメッセージ表示を行なわせたり、キャラクターを登場させて「当ってま〜す」等の音声を発生させたりするものである。
連続演出が実行される連続演出表示は、前述したように複数回の連続したゲームにわたり演出が実行されるものである。図18および図19は連続演出表示の一例の画像である。この連続演出では、キャラクター(主人公)のチームと相手キャラクターチームとが綱引き対決が行なわれる。複数回の連続したゲームとは、具体的には3回のゲームにわたって綱引き対決が行なわれる。この対決の勝敗結果により、BBあるいはRBに当選したのか、その他の小役(スイカ、チェリー)であったのか、それともハズレであったのかある程度判断できるようになっている。また有利遊技状態時には、BBに当選した場合の半数の割合で連続演出表示が行なわれる。従って、有利時の連続演出が始まると遊技者のBB当選に対する期待は一気に高まる。
図18(a)、(b)では対決前の両チームのメンバーが表示される。このときのメンバーによって結果の期待度(勝ち、負け)に差をつけることとすることもできる。上記では「6人対6人」の綱引き対決が開始される場面であるが、例えば「6人対1人」にしたり、またはメンバーの構成を変えたりして様々なパターンを設けると遊技者はいつも同じ演出を見ることが少なくなり、演出表示を楽しんで見るようになる。図18(c)、(d)では綱引きが開始され、図19(a)、(b)は一進一退の勝負が繰り広げられている場面である。3回のゲームにわたって行なわれる演出の中で、この図19(a)、(b)の場面が一番、遊技者の気持ちを高揚させ、BBに当選したか、あるいは有利遊技状態になっているのかという期待を大いに高めることができる。その結果、図19(c)の勝利時、(d)敗北時のどちらかとなる(「結果表示」)。この「結果表示」をできるだけ遅く、例えば、連続演出が開始されて3回のゲームの始動操作が始まって、全てのリールの停止操作が行なわれたときまで「結果表示」をしないこととすれば、遊技者の期待を最大限引き伸ばすことができる。
スロットマシン1の正面図である。 スロットマシン1の内部構造図である。 スロットマシン1のリールの図柄配列図である。 スロットマシン1の構成を概略的に示したブロック図である。 スロットマシン1における1ゲーム(回胴遊技)の処理手順を示したフローチャートである。 スロットマシン1の始動処理のフローチャートである。 スロットマシン1の当選種類の構成表である。 スロットマシン1のフラグ処理のフローチャートである。 スロットマシン1の内部抽選の判定テーブル表である。 スロットマシン1の演出パターンテーブル表である。 スロットマシン1のリール停止処理のフローチャートである。 スロットマシン1の判定処理のフローチャートである。 スロットマシン1のBBゲーム遊技処理のフローチャートである。 スロットマシン1のBBゲーム時の内部抽選の判定テーブル表である。 スロットマシン1のSSBゲーム遊技処理のフローチャートである。 スロットマシン1SSBゲーム時の内部抽選の判定テーブル表である。 スロットマシン1の演出処理のフローチャートである。 スロットマシン1の連続演出における画像の一例(1)である。 スロットマシン1の連続演出における画像の一例(2)である。
符号の説明
1 スロットマシン
4 前面扉
10 リール装置
12 1ベットボタン
14 2ベットボタン
16 MAXベットボタン
18 始動レバー
20 右停止ボタン
22 中停止ボタン
24 右停止ボタン
26 メダル投入口
30 クレジット枚数表示部
32 ゲーム数表示部
34 払出し枚数表示部(エラー表示部)
46 貯留精算ボタン
48 鍵穴
52 払出口
54 受け皿
58 液晶表示部
60,62,64,66 ランプ
70 電源ユニット
72 設定キースイッチ
74 リセットスイッチ
76 電源スイッチ
78 ホッパ装置
86 メダル満タンセンサ
92 メイン制御基板
94 サブ制御基板
96 外部端子板
98 払出しセンサ
100 エラー解除センサ100

Claims (1)

  1. 複数種類の図柄を含む図柄列を形成した帯が付された複数の可動表示体と、前記各可動表示体について前記図柄列の一部を構成する所定個数分の図柄群を遊技機本体の前面側にて表示可能とする図柄表示部とを備え、1回ごとのゲームについて所定数の遊技価値を掛けた状態で遊技者による始動操作を受け付けると、複数の前記可動表示体を一方向に回転させて図柄の表示を変動させ、この後、遊技者による複数回の停止操作を順次受け付けると、前記停止操作の受け付け順に前記可動表示体の回転を1つずつ停止させ、全ての前記可動表示体の回転が停止すると、前記図柄表示部内に表示された図柄群から構成される図柄の組み合わせ態様に基づいて1回のゲームごとに結果を判断する遊技機において、
    1回のゲームごとに所定の内部抽選を行なう内部抽選手段と、
    前記内部抽選手段により行なわれる前記内部抽選に通常の当選確率を適用して当落の結果を判断する通常確率当落判断手段と、
    前記通常確率判断手段とは別に、前記内部抽選手段により行なわれる前記内部抽選に前記通常確率判断手段により適用される通常の当選確率に比して高い当選確率を適用して内部抽選の当落の結果を判断する高確率当落判断手段と、
    前記可動表示体の回転を個々に停止させるべく個々の前記可動表示体について前記停止操作を受け付ける停止操作手段と、
    前記内部抽選の当選結果として複数種類の一般小役を規定するとともに、前記複数種類の一般小役に対応する図柄として複数種類の一般小役図柄を規定する一般小役図柄規定手段と、
    全ての可動表示体の停止時に前記図柄表示部内に表示された図柄の組み合わせが全て同種類の前記一般小役図柄で組み合わされた特定の表示態様となると、前記一般小役に対応した遊技価値を遊技者に付与する一般小役遊技価値付与手段と、
    前記一般小役とは別に前記内部抽選の当選結果として第1特別当選種類を規定するとともに、前記第1特別当選種類に対応する図柄として第1特別当選図柄を規定する第1特別当選図柄規定手段と、
    前記内部抽選の当落の結果が前記通常確率当落判断手段により判断される通常遊技状態において全ての可動表示体の停止時に前記図柄表示部内に表示された図柄の組み合わせが、全て前記第1特別当選図柄で組み合わされた特定の表示態様となると、前記通常遊技状態から遊技者にとって有利な第1特別遊技状態に移行させる第1特別遊技状態移行手段と、
    前記内部抽選の当選結果として前記第1特別当選種類とは別に第2特別当選種類を規定し、全ての可動表示体の停止時に前記図柄表示部内に表示された図柄の組み合わせが、少なくとも2つ以上の異なる図柄の組み合わせから構成された特定の表示態様となると、前記第2特別当選種類の遊技特典として、前記通常遊技状態から前記通常遊技状態に比べて有利さの度合いの低い第2特別遊技状態に移行させる第2特別遊技状態移行手段と、
    前記第1特別遊技状態移行手段により移行した前記第1特別遊技状態が終了すると、前記通常遊技状態から、前記高確率当落判断手段により前記内部抽選の当落の結果を判断する高確率遊技状態へ遊技状態を移行させる高確率遊技状態移行手段と、
    前記第2特別遊技状態移行手段により移行した前記第2特別遊技状態が終了すると、前記通常遊技状態から、前記高確率当落判断手段により前記内部抽選の当落の結果を判断する有利遊技状態へ遊技状態を移行させる有利遊技状態移行手段とを具備したことを特徴とする遊技機。
JP2005162898A 2005-06-02 2005-06-02 遊技機 Pending JP2006334158A (ja)

Priority Applications (1)

Application Number Priority Date Filing Date Title
JP2005162898A JP2006334158A (ja) 2005-06-02 2005-06-02 遊技機

Applications Claiming Priority (1)

Application Number Priority Date Filing Date Title
JP2005162898A JP2006334158A (ja) 2005-06-02 2005-06-02 遊技機

Publications (1)

Publication Number Publication Date
JP2006334158A true JP2006334158A (ja) 2006-12-14

Family

ID=37555210

Family Applications (1)

Application Number Title Priority Date Filing Date
JP2005162898A Pending JP2006334158A (ja) 2005-06-02 2005-06-02 遊技機

Country Status (1)

Country Link
JP (1) JP2006334158A (ja)

Cited By (15)

* Cited by examiner, † Cited by third party
Publication number Priority date Publication date Assignee Title
JP2008178548A (ja) * 2007-01-24 2008-08-07 Abilit Corp スロットマシン
JP2008206583A (ja) * 2007-02-23 2008-09-11 Sankyo Co Ltd スロットマシン
JP2009045384A (ja) * 2007-08-23 2009-03-05 Daiichi Shokai Co Ltd 遊技機
JP2009045389A (ja) * 2007-08-23 2009-03-05 Daiichi Shokai Co Ltd 遊技機
JP2009045386A (ja) * 2007-08-23 2009-03-05 Daiichi Shokai Co Ltd 遊技機
JP2009045391A (ja) * 2007-08-23 2009-03-05 Daiichi Shokai Co Ltd 遊技機
JP2012231972A (ja) * 2011-05-02 2012-11-29 Sanyo Product Co Ltd 遊技機
JP2012231970A (ja) * 2011-05-02 2012-11-29 Sanyo Product Co Ltd 遊技機
JP2014117530A (ja) * 2012-12-18 2014-06-30 Sankyo Co Ltd スロットマシン
JP2014121392A (ja) * 2012-12-20 2014-07-03 Sankyo Co Ltd スロットマシン
JP2016010733A (ja) * 2015-10-21 2016-01-21 株式会社大都技研 遊技台
JP2016165651A (ja) * 2016-06-24 2016-09-15 株式会社三洋物産 遊技機
JP2017127475A (ja) * 2016-01-20 2017-07-27 株式会社ユニバーサルエンターテインメント 遊技機
JP2018034030A (ja) * 2017-12-07 2018-03-08 株式会社三洋物産 遊技機
JP2019093205A (ja) * 2019-02-21 2019-06-20 株式会社ユニバーサルエンターテインメント 遊技機

Citations (3)

* Cited by examiner, † Cited by third party
Publication number Priority date Publication date Assignee Title
JPH09164236A (ja) * 1995-12-14 1997-06-24 Sammy Ind Co Ltd スロットマシン
JP2002035221A (ja) * 2000-07-25 2002-02-05 Olympia:Kk 遊技機
JP2005034194A (ja) * 2003-07-15 2005-02-10 Samii Kk 回胴式遊技機

Patent Citations (3)

* Cited by examiner, † Cited by third party
Publication number Priority date Publication date Assignee Title
JPH09164236A (ja) * 1995-12-14 1997-06-24 Sammy Ind Co Ltd スロットマシン
JP2002035221A (ja) * 2000-07-25 2002-02-05 Olympia:Kk 遊技機
JP2005034194A (ja) * 2003-07-15 2005-02-10 Samii Kk 回胴式遊技機

Cited By (16)

* Cited by examiner, † Cited by third party
Publication number Priority date Publication date Assignee Title
JP2008178548A (ja) * 2007-01-24 2008-08-07 Abilit Corp スロットマシン
JP2008206583A (ja) * 2007-02-23 2008-09-11 Sankyo Co Ltd スロットマシン
JP4682162B2 (ja) * 2007-02-23 2011-05-11 株式会社三共 スロットマシン
JP2009045384A (ja) * 2007-08-23 2009-03-05 Daiichi Shokai Co Ltd 遊技機
JP2009045389A (ja) * 2007-08-23 2009-03-05 Daiichi Shokai Co Ltd 遊技機
JP2009045386A (ja) * 2007-08-23 2009-03-05 Daiichi Shokai Co Ltd 遊技機
JP2009045391A (ja) * 2007-08-23 2009-03-05 Daiichi Shokai Co Ltd 遊技機
JP2012231970A (ja) * 2011-05-02 2012-11-29 Sanyo Product Co Ltd 遊技機
JP2012231972A (ja) * 2011-05-02 2012-11-29 Sanyo Product Co Ltd 遊技機
JP2014117530A (ja) * 2012-12-18 2014-06-30 Sankyo Co Ltd スロットマシン
JP2014121392A (ja) * 2012-12-20 2014-07-03 Sankyo Co Ltd スロットマシン
JP2016010733A (ja) * 2015-10-21 2016-01-21 株式会社大都技研 遊技台
JP2017127475A (ja) * 2016-01-20 2017-07-27 株式会社ユニバーサルエンターテインメント 遊技機
JP2016165651A (ja) * 2016-06-24 2016-09-15 株式会社三洋物産 遊技機
JP2018034030A (ja) * 2017-12-07 2018-03-08 株式会社三洋物産 遊技機
JP2019093205A (ja) * 2019-02-21 2019-06-20 株式会社ユニバーサルエンターテインメント 遊技機

Similar Documents

Publication Publication Date Title
JP2006334158A (ja) 遊技機
JP2006334134A (ja) 遊技機
JP2006334139A (ja) 遊技機
JP4798697B2 (ja) 遊技機
JP5613934B2 (ja) 遊技機
JP2007082632A (ja) 遊技機
JP2006305015A (ja) 遊技機
JP2006305017A (ja) 遊技機
JP2008029450A (ja) 遊技機
JP2007111228A (ja) 遊技機
JP2007061142A (ja) 遊技機
JP2007330633A (ja) 遊技機
JP2007061206A (ja) 遊技機
JP4866052B2 (ja) 遊技機
JP2007000515A (ja) 遊技機
JP2007061173A (ja) 遊技機
JP2007061178A (ja) 遊技機
JP2007061208A (ja) 遊技機
JP4798695B2 (ja) 遊技機
JP2008029448A (ja) 遊技機
JP2008023137A (ja) 遊技機
JP4798696B2 (ja) 遊技機
JP2011189157A (ja) 遊技機
JP5070433B2 (ja) 遊技機
JP4866053B2 (ja) 遊技機

Legal Events

Date Code Title Description
RD04 Notification of resignation of power of attorney

Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: A7424

Effective date: 20071221

A621 Written request for application examination

Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: A621

Effective date: 20080530

A131 Notification of reasons for refusal

Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: A131

Effective date: 20110118

A521 Written amendment

Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: A523

Effective date: 20110317

RD03 Notification of appointment of power of attorney

Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: A7423

Effective date: 20110317

A521 Written amendment

Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: A821

Effective date: 20110318

A131 Notification of reasons for refusal

Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: A131

Effective date: 20110830

A521 Written amendment

Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: A523

Effective date: 20111028

A02 Decision of refusal

Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: A02

Effective date: 20120612