JP2008178548A - スロットマシン - Google Patents

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伸一郎 和田
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Abstract

【課題】遊技者がボーナスゲームの終了を契機にゲームをやめてしまわないようにする。
【解決手段】リプレイへの当選確率が比較的高く設定されたAモードと、この当選確率がAモードより低いBモードとを設ける。電源が投入されると、Aモードが初期設定されるが、特定小役に当選すると、つぎのゲームからBモードが開始される。またBモード下でのゲーム実行回数が20回に達すると、Aモードに復帰する。左右のリールの図柄配列には、特定小役の構成図柄が1つずつしか設けられておらず、また、入賞ラインに特定小役を揃えられなかったときは、大当たり役に当選しているときと同様の「はずれ」の図柄組み合わせが揃えられるので、遊技者に特定小役に当選したことを気づかれにくくすることができる。
【選択図】図8

Description

この発明は、複数の役を対象とした抽選により入賞ラインに揃える図柄の組み合わせを決めるスロットマシンであって、特に、遊技者にとって比較的有利な内容の抽選を実行する制御状態と、遊技者にとって比較的不利な内容の抽選を実行する制御状態とを、所定の条件の成立に応じて切り替えつつ、毎時のゲームを進行させるように構成されたスロットマシンに関する。
従来のスロットマシンには、ボーナスゲームへの移行を賞とする役(この明細書では、「大当たり役」という。)や再ゲーム(リプレイ)用の役を含む複数種の役を対象とする抽選を実行し、この抽選により所定の役に当選すると、その当選役の図柄が所定の入賞ラインに引き込まれるようにリールを滑らせて停止させる制御(引き込み制御)を、引き込みの際に移動する駒数を所定の制限値以内に限定して実行するようにしている。
また従来のスロットマシンには、リプレイへの当選確率を高めにした抽選を行うことによって、遊技者の手持ちのメダルの減少を抑えるようにした制御状態と、リプレイへの当選確率を低めにした抽選を行うことによって、遊技者の手持ちメダルの減少幅が大きくなるようにした制御状態(一般に「ハマリ」と呼ばれる状態)とを、適宜切り替えるようにしたものがある。
またスロットマシンの抽選テーブルでは、各役に対する当選確率について、6段階のレベルが設定されており、「1」〜「6」の設定値によっていずれかのレベルを選択した上で抽選が行われるが、この点を利用して、ホールが開店して機体に電源が投入されたときに、最も当選しやすい状態(設定値が6の状態)にすることによって、朝一番に来店した顧客へのサービス向上をはかるものがある(特許文献1参照。)。また同様のサービス向上を目的として、電源の投入直後にリプレイの当選確率が高めの制御状態を設定し、その制御状態を大当たり役に当選するまで持続するようにしたスロットマシンも提案されている。
特開2002−320706号公報
上記特許文献1に記載のスロットマシンや、リプレイへの当選確率が高めの制御状態を初期設定するスロットマシンは、いずれも、電源の投入直後に、遊技者にとって比較的有利な内容の抽選を実行する制御状態になるものである。
しかし、このような制御によって遊技者側の利益を大きくした場合には、ホール側の利益を確保するために、遊技者にとって不利な内容の抽選を実行する制御状態(「ハマリ」状態)に切り替える必要がある。従来のスロットマシンには、この切替の時期を、ボーナスゲームの終了後に設定するものがある。
しかしながら、上記のように、ボーナスゲームの後に遊技者にとって不利な内容の抽選を行う制御状態に移行すると、それを認識した遊技者は、ボーナスゲームが終了すると、その遊技台でのゲームをやめてしまう可能性がある。この結果、ハマリ状態に移行した遊技台が利用されにくい状態になり、ホール側に損失が生じるおそれがある。
この発明は上記の問題点に着目してなされたもので、遊技者にとって有利な内容の抽選を実行する制御状態を初期状態として設定した後に、より不利な内容の抽選を実行する制御状態に切り替えても、遊技者がボーナスゲームの終了を契機にゲームをやめてしまわないようにすることを目的とする。
この発明にかかるスロットマシンは、複数種の図柄を含む図柄配列を入賞ラインに対して移動表示する処理と、前記図柄配列の所定範囲を停止表示する処理とを切り替えて実行することが可能な図柄表示部を複数備えるとともに、複数種の役を対象に抽選を実行する抽選手段と、各図柄表示部に図柄配列の移動表示を行わせた後に、各移動表示を、それぞれ遊技者の停止操作に応じて前記抽選の結果に基づく図柄を入賞ラインに引き込んで停止させる制御を、引き込みの際に移動する駒数を所定の制限値以内に限定して実行する停止制御手段とを具備するものである。さらにこのスロットマシンは、遊技者にとって比較的有利な内容の抽選を実行する第1の制御状態を初期状態として設定する初期状態設定手段と、前記第1の制御状態下の抽選において特定の小役に当選したことを条件に、第1の制御状態よりも遊技者にとって不利な内容の抽選を実行する第2の制御状態に移行し、この制御状態下でのゲーム実行回数があらかじめ定められた規定値に達したことに応じて第1の制御状態に復帰する制御状態切替手段とを、具備する。
第1、第2の制御状態については、たとえば、再ゲーム(リプレイ)用の役もしくは大当たり役について、第1の制御状態に第2の制御状態よりも高い当選確率が設定される。これにより、第1の制御状態では、遊技者の手持ちメダルの減少を防止したり、手持ちメダルを大幅に増やすことが可能になるが、第2の制御状態では、その逆に、手持ちメダルが減少する傾向が強くなり、いわゆる「ハマリ」状態になる可能性がある。
この発明では、機体に電源が投入されると、初期状態として第1の制御状態を設定するが、この制御状態は特定の小役への当選に応じて終了し、第2の制御状態に移行する。ここで特定の小役にある程度の当選確率を設定する(大当たり役よりも高い当選確率であるのが望ましい。)ことにより、大当たり役に当選する前に第1の制御状態から第2の制御状態に移行する可能性を高くすることができる。また、第2の制御状態の終了条件となるゲーム実行回数の規定値を適当な値に設定することによって、大当たり役に当選する前に、第2の制御状態から第1の制御状態に復帰させることも可能になる。このように、大当たり役への当選の前に制御状態が切り換えられるようにすることによって、大当たりが成立したら、ボーナスゲームの終了を契機にゲームをやめる方が良い、という認識が遊技者に生じるのを防止することができ、第2の制御状態になっても、同じ遊技台でゲームを続行させることが可能になる。また、各図柄表示部に、特定小役の構成図柄を引き込む制御が困難になるような図柄配列を設定すれば、特定小役に当選しても、実際にその役への入賞が実現する可能性を小さくすることができるから、制御状態が移行したことに気づかれにくくなる。
上記のスロットマシンの好ましい態様では、特定の小役および大当たり役には、前記制限値以内の移動駒数で当該役にかかる図柄を入賞ラインに引き込みできないときに入賞ラインに揃える「はずれ」の図柄組み合わせとして、複数種の共通の図柄組み合わせが設定される。このようにすれば、遊技者は、特定の小役への当選時に「はずれ」の図柄組み合わせが成立しても、大当たり役に当選している可能性があるように認識するので、第2の制御状態に移行したことに気づかれにくくなる。
さらに好ましい態様のスロットマシンでは、各図柄表示部の図柄配列に、それぞれ複数種の「はずれ」の図柄組み合わせを構成する図柄が、前記制限値以内の移動駒数による引き込みによって、必ずいずれかの「はずれ」の図柄組み合わせを入賞ラインに揃えられるような間隔をもって配置される。このようにすれば、特定の小役に当選しているが、その役を入賞ラインに揃えられない場合には、必ず、大当たり役に当選しているときと同じ「はずれ」の図柄組み合わせを成立させることができるので、第2の制御状態に移行したことを遊技者に悟られる可能性は、ますます小さくなる。
この発明によれば、第1の制御状態を初期設定した後に、大当たり役が成立するより前に、第1の制御状態から第2の制御状態への切り替えが起こりやすい状態を設定でき、また比較的早い段階で、第2の制御状態から第1の制御状態に復帰するようにも設定できるので、大当たりによるボーナスゲームが終了したらゲームを終了しようという気持ちが遊技者に生じるのを防止することができる。よって、ホール側の利益を確保することができ、遊技者、ホールの双方ともにメリットのあるスロットマシンを提供することができる。
図1および図2は、この発明が適用されたスロットマシンの構成を示す。
この実施例のスロットマシン1は、前面開口の筐体2に扉部3を組み付けて構成される。筐体2の内部には、底部に、ホッパー6aを備えたメダル払出機6や電源装置10などが配備され、さらにその上方に、3個のリール8a,8b,8cを有するリールユニット7などが配備される。また、筐体2の後板には、低音出力用のスピーカー4や、制御基板5などが、取り付けられている。
前記扉部3は、金属製の枠体の中央部および下部に、それぞれ合成樹脂製のパネル11,12を組み付けて構成される。以下、各パネルを、「正面パネル11」、「下部パネル12」という。
正面パネル11の上方には、画像やメッセージ等を表示するための液晶パネル14が設けられ、さらにその両側に、楽曲や効果音を出力するためのスピーカー15,15が設けられている。また、正面パネル11と下部パネル12との間には、ゲーム実行のための操作部16が形成される。
下部パネル12の下方には、メダル払出口17やメダル受け皿18が設けられる。また、扉部3の裏面には、図示しないメダル払出通路が設けられる。前記メダル払出機6から放出されたメダルは、前記メダル払出通路を介してメダル払出口17まで運ばれ、メダル受け皿18へと払い出しされる。
中央の正面パネル11は、ゲームの進行状態を表示するエリアとして使用されるもので、その中央部には、無着色で透明の図柄表示窓20が形成される。また図柄表示窓20の下方には、入賞時のメダル払出枚数やクレジットメダルの貯留枚数などを表示するための数値表示器19が設けられる。
前記リールユニット7は、図柄表示窓20に対応する位置に配備されるもので、扉部3を閉じると、3個のリール8a,8b,8cが図柄表示窓20内に横一列に並んだ状態になる。各リール8a,8b,8cの外周面には、それぞれ後記する図柄配列が描かれている。これらのリール8a,8b,8cは、それぞれステッピングモータ9a,9b,9cにより個別に駆動する。
図3は、各リール8a,8b,8cが停止しているときの図柄表示窓20の状態を示す。図柄表示窓20内には、従来のスロットマシンと同様に、各リール8a,8b,8cにつきそれぞれ3個の図柄が停止表示される。
ただし、従来の一般的なスロットマシンが、入賞ラインとして、3本の水平ラインおよび2本の斜めラインの計5本を設定するのに対し、この実施例では、各リール8a,8b,8cの中央の図柄停止表示位置を結ぶ水平ラインLのみを入賞ラインとする。したがって、後記する複数種の役のいずれかが入賞ラインL以外の位置に揃っても、入賞としては取り扱われない。
図1に戻って、操作部16には、遊技のためのメダルを受け付けるメダル投入口22、各リール8a,8b,8cを一斉に回転させるための始動レバー23、各リール8a,8b,8cを個別に停止させるための停止ボタン24a,24b,24c、機体に預け入れられたクレジットメダルからゲームへの賭けメダルを設定するためのベットボタン25、前記クレジットメダルを精算するための精算ボタン26などが配備される。
メダル投入口22へのメダル投入枚数が3枚以内であれば、そのメダルはゲームへの賭けメダルとして設定されるが、投入枚数が3枚を超えると、その超過分のメダルはクレジットメダルとして貯留される。以後、3枚以上のメダルが貯留されている場合には、ベットボタン25の操作に応じて、クレジットメダルから3枚ずつ引き落としてゲームに賭けることができる。メダルの賭け数が多いほど、入賞時のメダルの払出枚数も多くなる。
図4は、上記スロットマシン1の電気構成を示す。
このスロットマシン1には、ゲームの進行にかかる制御を実行する主制御部30と、演出処理を担当する副制御部32とが設けられる。これらの制御部30,32には、それぞれCPU301,321、ROM302,322、RAM303,323が設けられる。さらに、主制御部30には、抽選処理のために乱数発生器304が設けられる。
なお、主制御部30と副制御部32とは、中継基板31を介して接続されるが、データ送信を行うのは主制御部30のみで、副制御部32からのデータが主制御部30に送られることはない。
主制御部30のROM302には、プログラムのほか、各リール8a,8b,8cの図柄配列テーブルや、各種役に対する当選確率を設定した抽選テーブル(後記するように、6段階のレベルの当選確率が設定されている。)などが格納される。RAM303には、この抽選テーブルのいずれのレベルを使用するかを示す設定値、抽選で当選したときの当選フラグ(当選状態を記憶するためのもの)、後記する制御モードを設定するためのフラグFRTなど、ゲームを進行させるのに必要な種々の情報が格納される。
前記主制御部30には、電源基板33を介して、電源スイッチ35や設定キー36(いずれも、図2に示した電源装置10に設けられる。)に接続される。さらに主制御部30には、中継基板29(扉部3の裏面に設けられる。)を介して、前記した始動レバー23、停止ボタン24a,24b,24c、ベットボタン25、精算ボタン26など、操作部16に設けられたスイッチ類が接続される。さらに、メダル投入口22の内部に設けられる投入メダル検知用センサ27や、設定値選択ボタン28なども、中継基板29を介して接続される。
さらに、主制御部30には、各リール8a,8b,8cに対応するリール駆動部34a,34b,34c、メダル払出機6、数値表示器19などの駆動部が接続される。一方、副制御部32には、演出用の駆動部として、図1,2に示した液晶表示部14やスピーカ4,15のほか、図示しない種々の演出用ランプ38が接続されている。
上記した設定値選択ボタン28は、抽選テーブル中の6段階のレベルのいずれかを選択するためのもので、中継基板29と同様に、扉部3の裏面に設けられる。機体に電源が投入されると、主制御部30のCPU301は、RAM303をクリアした後、設定値選択ボタン28により選択されている設定値を読み取って、RAM303に保存する。
また、上記の設定値を変更する場合には、設定キー36の操作も必要になる。具体的には、設定キー36がオンに設定されている状態下で電源スイッチ35をオンにすると、設定値選択ボタン28の操作により設定値を変更することが可能になる。
初期設定が終了すると、CPU301は、ROM302内のプログラムに基づき、ゲームにかかる種々の制御を実行する。毎時のゲームでは、前回のゲームでリプレイが成立した場合およびボーナスに当選しているときを除き、始動レバー23の操作に応じて乱数発生器36から乱数をサンプリングし、その乱数によりROM34内の抽選テーブルを照合することにより、「抽選」を実行する。そして、この抽選で所定の役に当選すると、各リールを、その当選役を構成する図柄が入賞ラインLに引き込まれるタイミングで停止させる制御(引き込み制御)を実行する。なお、この実施例では、引き込み制御のためにリールを滑らせる場合の移動駒数を2駒以内に設定している。
また、CPU301は、一連のゲーム制御を行う間に、適宜、現時点の状況を知らせる情報(抽選結果、入賞の成立、ゲームの開始、制御モードの変更など)を、副制御部32に送信する(以下、このデータ送信を「通知」という場合もある。)。副制御部32は、中継基板31を介して主制御部30からの送信情報を受け付けると、その内容に応じて管轄の駆動部を制御することにより、ゲームの進行に応じた演出処理を実行する。
図5は、前記リール8a,8b,8cにおける図柄配列の具体例を示す。この図では、遊技者から見た左右関係に基づき、リール8aを「左リール」、リール8bを「中リール」、リール8cを「右リール」とし、それぞれ15個の図柄による配列を示している。また、左リール8aの図柄配列の左手には、各図柄の配列順序を示す番号(0〜14)を示してある(以下、この番号を「図柄番号」という。)。
なお、この実施例で使用する図柄には、「大当たり」用の図柄として、赤色の「7」(以下、「赤7」という。図では黒塗りの図柄として示す。)と白色の「7」(以下、「白7」という。)とが設定されている。これらの「7」の組み合わせによって、複数種の大当たり役が設定されている。
図6は、上記のスロットマシンにおける役の設定例を示す。
図中、BB1,BB2は「ビッグボーナス」の役を、RB1,RB2は「レギュラーボーナス」の役を、それぞれ意味する。この例では、同じ色の「7」図柄が3個揃った状態をBB1、BB2とし、「7」図柄が3個揃うが、右リールのみ異なる色彩の「7」図柄が停止する状態を、RB1,RB2として設定する。
上記のほか、この実施例では、再ゲーム(リプレイ)用の役および4種類の小役が設定されている。これらのうち、小役3および小役4は、通常の役にはない機能が設定されているため、以下では、「特定小役」と総称する。
2つの「ビッグボーナス」のうち、BB1が揃うと、RB1,RB2への当選確率が通常よりも大幅に高められたボーナスゲームへと移行する(後記する図9に示すように、通常のゲームにおけるRB1,RB2の当選確率は、きわめて小さく設定されている。)。よって、BB1によるボーナスゲームでは、遊技者の技量に関わらず、多数のメダルが払い出されることを期待することができる。
一方、BB2は、一般に「2種BB」と呼ばれているビッグボーナスである。この役が揃うと、いずれかのリールの引き込み制御を解除して、遊技者の技量により小役を揃えさせるゲーム(チャレンジボーナスゲーム)に移行する。このチャレンジボーナスゲームでも、技量のある遊技者であれば、多数のメダルを獲得することができる。
この実施例では、誰でも多数のメダルを獲得することが可能なBB1を「大当たり役」として位置づけ、その当選時には、入賞が成立するまで、図7に示す18種類の図柄組み合わせのいずれかを揃えることによって、当選の可能性を報知するようにしている。これらの図柄組み合わせは、いずれも「はずれ」の組み合わせであるが、大当たり役に当選している可能性があることを示唆する組み合わせであることから、「チャンス目」と呼ばれる。
図5では、各図柄配列中にあるチャンス目の構成図柄を、楕円状の点線枠で囲んでいる。この点線枠から判別できるように、どのリール8a,8b,8cでも、遊技者の停止操作に応じて引き込み制御の制限値である2駒までリールを滑らせることによって、入賞ラインLにチャンス目の構成図柄を引き込むことができる。図7に示したチャンス目の設定によれば、各リール8a,8b,8cにつきどの構成図柄を引き込んでも、必ずいずれかのチャンス目を揃えることができるので、大当たり役であるBB1を揃えられない場合でも、確実にチャンス目を揃えることができる。
ただし、これらのチャンス目は、大当たり役への当選時のみならず、「特定小役」である小役3,4に当選しているときの「はずれ」の図柄組み合わせとしても機能するように設定されている。なお、大当たり役にも特定小役にも当選していない場合には、いずれのチャンス目も成立することがないよう制御される。
図8は、この実施例における制御モードの関係を示す(ただし、BB2に伴うボーナスゲームやレギュラーボーナスについては、記載を省略している。)。
この実施例のスロットマシンには、リプレイへの当選確率が異なる3種類の制御モードが設けられる。Aモードには1/3.65(約27.4%)の確率が、Bモードには1/7.3(約17.45%)の確率が、Uモードには1/1.37(約73%)の確率が、それぞれ設定される。
図9は、Aモード時に使用される抽選テーブルの内容を示すもので、6段階のレベル毎に、各役に対する当選確率が設定されている。BモードやUモードについても、リプレイ以外の役については、この例と同じ当選確率が設定されている。
この図9の抽選テーブルでは、便宜上、設定値毎に各役の当選確率を示しているが、実際のテーブルは、役毎に所定数の乱数値を割り当てた構成をとる。
図8に戻って、リプレイへの当選確率が大きくなると、遊技者の手持ちメダルの減りを少なくすることができる。したがって、AモードではBモードよりも遊技者にとって有利な抽選が行われ、Uモードでは、さらに有利な抽選が行われることになる。
この実施例では、RAM303がクリアされたときに、初期の制御状態としてAモードを設定し、特定小役への当選に応じてBモードに移行する。また、Bモード下で20回のゲームが実行されると、Aモードに復帰する。また、A,Bのいずれのモードでも、「大当たり」であるBB1に入賞(以下、この入賞を「大当たり入賞」という。)した場合には、ボーナスゲームに移行する。
ボーナスゲームは、メダル払出枚数の総数が規定数Nを超えると終了し、Uモードに移行する。このUモードは、50回のゲームが実行されると終了して、初期状態であるAモードに復帰する。なお、Uモードでも、ゲーム実行回数が50回に達する前に特定小役に当選すると、Bモードに移行する可能性があるが、その移行が生じるのは、実際に特定小役に入賞したときのみで、チャンス目が揃った場合にはUモードが維持される。
図9の抽選テーブルによれば、特定小役の当選確率(小役3,4の当選確率を合わせたもの。この実施例では、約23.7〜29.2%)は、BB1の当選確率(この実施例では約0.17〜0.29%)よりはるかに高く設定されている。したがって、Aモードが初期設定された場合、大当たりに当選するより前に特定小役に当選する可能性は、その逆の可能性より高くなると考えられる。したがって、この実施例のスロットマシンは、大当たり入賞が成立するより前にBモードに移行しやすい遊技機になると考えられる。また、Bモードに移行しても、20回のゲームが実行されることによってAモードに復帰するので、大当たり入賞が成立する前に、A,Bのモード間での切り替えが何度も生じる可能性がある。
上記したように、AモードからBモードへの移行は、特定小役に当選することを条件とするが、実質的には、その当選が発生したゲームの次のゲームから、Bモードが開始されることになる。したがって、遊技者が特定小役への当選を条件にBモードに移行することを認識しているならば、入賞ラインLに特定小役が揃うと、つぎのゲームからBモードになると気づかれてしまう。
しかしながら、図5の図柄配列および図6の役の設定例を見ると、小役3,4を構成する左右の図柄は、リール8a,8cの一箇所にしか設けられていない(いずれも、図柄番号の1番に対応する。)ため、これらの役を揃えるのは、きわめて困難である。一方、「はずれ」の図柄組み合わせであるチャンス目は、前記したとおり、引き込み制御によって確実に揃えることができるから、特定小役に当選した場合には、非常に高い確率でチャンス目が揃うことになる。
前記したように、チャンス目は、大当たりに当選した時の「はずれ」の図柄組み合わせとして設定されているから、Bモードへの移行時にチャンス目が揃っても、遊技者は、大当たりに当選している可能性があると認識して、そのままゲームを続行する可能性が高くなる。すなわち、Bモードへの移行を遊技者に悟られる可能性は、非常に低いと考えられる。
ただし、この実施例では、条件の悪いBモードが長く続くことがないようにしているので、遊技者がBモードに移行したことに気づかなくとも、極端に大きな不利益を被ることはない。また、Uモードのときは、特定小役に当選しても、その当選役への入賞が成立しない場合(すなわちチャンス目が揃った場合)には、Uモードが維持されるので、ボーナスゲームの後に、すぐに不利な制御モードに移行する可能性を低くすることができる。
図10は、主制御部30により実行されるメイン制御の流れを示す。
この処理は、機体への電源投入によってスタートする。まずST1,2(STは「ステップ」の略である。以下も同じ。)は、初期設定のための処理であって、ST1では、RAM303をクリアする処理が行われる。またST2では、設定値選択ボタン28の設定内容を読み取る処理が実行される。
なお、この図には示していないが、ST1に連動して、副制御部32にも、そのRAM323のクリアを指示するコマンドが送られ、各種駆動部にもリセット信号が供給される。また、電源投入時に設定キー36がオンであれば、ST2の処理の後にRAM303を再度クリアし、設定値選択ボタン28の操作により新たに設定された設定値をRAM303に保存する。
このようにして初期設定処理が終了すると、ゲームの実行が可能な状態になり、電源スイッチ35がオフになるまで、ST3〜14のループが繰り返し実行される。ただし、設定されている制御モードによって、異なる抽選テーブルによる抽選が実行されるので、遊技者の手持ちメダルの変動状態も、制御モードによって異なるものになる。
ST3では、実物のメダル投入またはベットボタン25の操作に応じてメダルの賭け数を設定する処理(ベット処理)を実行する。なお、前のゲームでリプレイが成立した場合のST3では、前のゲームで設定した賭け数がそのまま維持される。
つぎに、始動レバー23の操作があると、ST4からST5に進み、ゲームが開始されたことを副制御部32に通知する。さらにST6では、抽選処理を実行する。
この後は、ST7で各リール8a,8b,8cを始動し、停止ボタン24a,24b,24cの操作に待機する。いずれかの停止ボタンが操作されると、ST8が「YES」となって、ST9のリール停止制御を実行する。このST9の処理は、従前のスロットマシンと同様であるので詳細な説明は省略するが、各リール8a,8b,8cに対し、対応する停止ボタン24a,24b,24cの操作に応じて、抽選の結果に応じた図柄を引き込む制御を実行する。なお、前記したように、この引き込みの際のリールの移動駒数は、2駒以内に限定される。
上記のリール停止制御により全てのリール8a,8b,8cが停止すると、ST10では、入賞が成立したかどうかをチェックする。入賞が成立している場合には、ST11に進み、その入賞内容やメダルの賭け数に応じて、所定数のメダルを払い出す処理を実行する。
ここで、現在、ボーナスゲームを実行中であれば、ST12が「YES」となって、ST13のボーナス時制御処理に進む。これに対し、ボーナスゲームを実行していない場合は、ST12が「NO」となり、ST14のモード制御処理に進む。
つぎに、上記した処理のうち、ST6の抽選処理、ST13のボーナス時制御処理、ST14のモード制御処理について、それぞれ図11〜13を用いて詳細に説明する。なお、以下において、FRTは制御モード設定用のフラグであって、FRT=0はAモードを、FRT=1はBモードを、FRT=2はUモードを、それぞれ表す。FRTが0のときをAモードとしたのは、RAM303のリセットに応じてAモードを初期設定するためである。
まず図11の抽選処理(各ステップをST101〜113で表す。)は、始動レバー23の操作に応じて開始される。最初のST101では、乱数発生器304から出力された乱数値を取得し、つぎのST102では、RAM302からST2で保存された設定値を読み出す。
ST103〜109は、現在の制御モードに応じた抽選テーブルを選択するためのものである。具体的には、現在のゲームがボーナスゲームでない場合には、FRT=0であればAモード用の抽選テーブルを選択し、FRT=1であればBモード用の抽選テーブルを選択し、FRT=2であればUモード用の抽選テーブルを選択する。また、ボーナスゲームを実行中であれば、フラグFRTの値をチェックすることなくST109に進み、ボーナスゲーム用の抽選テーブルを選択する。
抽選テーブルを選択した後はST110に進み、選択した抽選テーブルを、ST102で読み出した設定値と、ST101で取得した乱数値とにより照合し、乱数値に対応する役があるかどうか照合する。ここでいずれかの役にヒットすると「当選」となって、ST111からST112に進み、その当選役の当たりフラグをオンに設定する。さらにST113では、副制御部32にその当選役を通知する処理を実行する。
つぎに、図12のボーナス時制御処理(各ステップをST201〜206で表す。)は、ボーナスゲームを終了する時期かどうかを判別し、終了する時期であればUモードを設定するものである。具体的には、最初のST201で、今回のゲームにおけるメダル払出枚数により、ボーナスゲーム中のメダル払出総数を更新する。ST202では、この更新後の払出総数が前出の規定値Nを超えたかどうかチェックする。ここで払出総数がNを超えていなければ、処理を終了する。
払出総数がNを超えている場合には、ST202からST203に進み、フラグFRTに値2をセットする。さらに、つぎのST204で払出総数をリセットし、続くST205でゲーム実行回数をリセットする(ST204のリセット処理は、つぎのボーナスゲームの開始時に行ってもよい。)。さらに、ST206では、副制御部32に、Uモードに移行したことを通知する処理を実行する。
つぎに、図13に示すモード制御処理(各ステップをST301〜312で示す。)は、ボーナスゲームを実行していない場合に、他の制御モードに移行する時期であるか否かを判別し、移行する時期であればフラグFRTの値を書き換えるものである。
最初のST301では、今回のゲームで特定小役に当選したかどうかをチェックする。さらに、特定小役に当選している場合には、ST302,303において、特定小役に当選していない場合には、ST308において、それぞれフラグFRTの値をチェックし、その値に応じた処理を実行する。
以下、制御モード毎に、処理の流れを説明する。
(1)Aモード(FRT=0)のとき
特定小役に当選している場合には、ST301が「YES」となった後に、ST302、303がともに「NO」となってST305に進み、FRTの値を「1」に変更する。この後は、ST306において、ゲーム実行回数の計数値をリセットし、さらに、ST307に進んで、Bモードに移行したことを副制御部32に通知する。この一連の処理により、つぎのゲームからBモードが開始される。
一方、特定小役に当選していない場合には、ST301が「NO」、ST308が「YES」となり、そのまま処理を終了する。よって、つぎのゲームでもAモードが維持される。
(2)Bモード(FRT=1)のとき
特定小役に当選している場合には、ST301およびST302が「YES」となってST309に進み、ゲーム実行回数を更新する(現在値に1を加える)。この更新後のゲーム実行回数が規定値(20回)を超えていなければ、ST310が「NO」となり、モード制御処理を終了する。よって、つぎのゲームでもBモードが維持される。
一方、ゲーム実行回数が規定値を超えた場合には、ST310が「YES」となってST311に進み、FRTの値を0に変更する。さらにST312に進んで、Aモードに移行したことを副制御部32に通知する。これにより、つぎのゲームから、Aモードが開始されることになる。
特定小役に当選していない場合には、ST301,ST308がともに「NO」となってST309に進むため、当選時と同様の処理が実行される。
(3)Uモード(FRT=2)のとき
特定小役に当選している場合には、ST301が「YES」、ST302が「NO」、ST303が「YES」となってST304に進み、リール停止制御(図10のST9)によりチャンス目が成立したかどうかをチェックする。ここで、チャンス目でなく、特定小役が成立していると、ST304が「NO」となり、ST305〜307が実行される。よって、この場合には、つぎのゲームからBモードが開始されることになる。
これに対し、Uモード下でチャンス目が成立した場合には、ST304が「YES」となってST309に進む。また特定小役に当選しなかった場合には、ST301およびST308が「NO」となるため、同様にST309に進む。よって、これらの場合には、ST309でゲーム実行回数が更新された後、その更新後のゲーム実行回数が規定値を超えない限り、Uモードが維持される。ゲーム実行回数が規定値を超えた場合には、ST311,312の処理により、Aモードに復帰する。
上記したように、この実施例では、RAMのクリアに応じてAモードが初期設定された後に、特定小役への当選に応じて、遊技者にとってAモードよりも不利な内容の抽選を実行するBモードに移行する。特定小役に当選しても、実際に特定小役に入賞する確率よりもチャンス目が揃う確率の方が高いため、Bモードへの移行を遊技者に悟られにくくすることができる。仮に、Bモードへの移行を悟られたとしても、Bモードの期間が短いため、遊技者がゲームを打ち切る可能性は低いと考えられる。
さらに、この実施例では、大当たり入賞が成立する前にBモードに移行する可能性の方がその逆の可能性より高くなり、しかもBモードに移行しても、20回のゲーム実行によってAモードに復帰するから、大当たり入賞が成立するまでの間に、AモードとBモードとの間の切り換えを何度も発生させることも可能になる。このように、A,Bの各モード間の切り換えの頻度を高めるようにすれば、手持ちメダルの増減の度合いを小刻みに変動させることができ、遊技者、ホールの双方の利益のバランスをとることができる。
ところで、上記の実施例では、Uモード中には、特定小役に入賞したときのみBモードに移行するようにしているので、特定小役に入賞するとUモードが終了する、という情報を遊技者に開示し、Uモード中の特定小役への当選に応じた演出を行うようにしてもよい。図14は、この場合の副制御部32による演出処理の流れを、Uモード中の演出処理に関する処理を中心に示す。
この処理は、副制御部32が主制御部30からのデータ送信を受け付けて実行するものであるため、データ送信があるまではST501で待機する。
ここで、主制御部30が図12のボーナス時制御処理を実行し、Uモードへの移行通知(ST206)を行うと、ST501,502がともに「YES」となってST503に進み、Uモード用の演出を開始する。この演出は、液晶表示部14への動画表示や、スピーカ4,15からの楽曲の出力等によるもので、以下の処理に並列して実行される。
上記の演出の間に、主制御部30の抽選処理(図10のST6,図11)において、特定小役に当選し、ST113の処理によりその当選が通知されると、ST504が「YES」となってST505に進む。このST505では、スピーカ4,15の出力音および液晶表示部14のバックライトを消すことによって、遊技者が演出の内容を確認できない状態にする。すなわち、演出のプログラム自体は実行されているが、遊技者にとっては、Uモード用の演出が中止されたことになる。
この状態下で、主制御部30の処理が進んで各リール8a,8b,8cが停止し、特定小役の入賞が成立すると、モード制御処理(図13)では、ST301〜307の処理が順に実行されるため、Bモードに移行したことが通知される。副制御部32では、この通知によって、ST506が「YES」となってST509に進み、Uモードの演出処理を終了する。さらに、つぎのゲームの開始通知(図10のST5)を受けると、ST507が「YES」となってST508に進み、演出の消音、消灯処理を終了する。
上記の処理によれば、ST508の消音・消灯処理の前にUモード用の演出が終了するので、遊技者は、特定小役への入賞によって、Uモードが終了したと認識するようになる。なお、頻度は少ないと思われるが、特定小役に入賞しなくとも、ゲーム実行回数が規定値に達した場合には、Aモードへの移行通知(図13のST312)が送信される。この場合にも、上記と同様の流れにより、Uモード用の演出が終了する。
一方、特定小役の入賞が成立せずにチャンス目が揃った場合(ゲーム実行回数は規定値に達していないものとする。)には、主制御部30からは、Bモードへの移行通知がないままゲーム開始通知が送信される。この場合には、ST506が「YES」とならないまま、ST507からST508に進むので、消音・消灯処理の終了によって、中止されていたUモードの演出が再開されることになる。
なお、特定小役への当選が通知されないまま、Aモードへの移行通知があった場合には、ST504からST510を介してST511に進む流れにより、Uモード用演出を終了し、ST501に戻る。また主制御部30からUモードへの移行通知以外のデータが送信された場合には、ST502が「NO」となってST512に進み、その送信内容に応じた処理を実行する(演出を行う場合もあれば、行わない場合もある。)。
上記の演出によれば、特定小役への当選が、演出の中止というショッキングな手法で報知されるが、遊技者が特定小役の構成図柄を引き込まれないタイミングで停止操作を行うことによって、チャンス目を揃え、Uモードを維持することができる。さらに、チャンス目の成立に伴って演出も再開されるので、遊技者に大きな喜びを与えることができる。またボーナスゲーム終了後の演出の興趣が高まり、ゲーム性がより一層向上する。
なお、上記の実施例では、Aモードで特定小役に当選したときは、引き込み制御の結果に関わらずBモードに移行するようにしたが、これに代えて、チャンス目が揃ったときのみBモードに移行するようにしてもよい。
また上記の実施例では、A,Bの各制御モードについて、リプレイへの当選確率の面で差異が生じるようにしたが、これに限らず、大当たりであるBB1への当選確率について差異が生じるように設定してもよい。たとえば、図9に示した抽選テーブル(以下、「低確率テーブル」という。)のほかに、図15に示すように、BB1の当選確率が大幅に高められた抽選テーブル(以下、「高確率テーブル」という。)を設け、電源が投入されてRAM303がクリアされた時には、高確率テーブルを抽選に使用するように初期設定する。さらに特定小役への当選に応じて、高確率テーブルから低確率テーブルに切り換え、低確率テーブルによるゲームがあらかじめ定めた規準の回数分実行されたことに応じて、高確率テーブルを使用する制御状態に復帰する。なお、高確率テーブルでも、BB1以外の役の当選確率は、低確率テーブルと同様に設定される。
上記の例の場合でも、特定小役に当選すると、高い確率でチャンス目が成立するから、遊技者に悟られることなく、高確率テーブルから低確率テーブルへの切り換えを行うことができる。
また図15の高確率テーブルによれば、1〜4の設定値が選択された場合には、特定小役への当選確率は大当たり役のBB1より高くなる。また5または6の設定値が選択された場合には、特定小役への当選確率は大当たり役への当選確率より低くなるが、その差はさほど大きな値ではない(設定値が5の場合には、大当たり役の当選確率が25.6%であるのに対し特定小役の当選確率は24.7%である。設定値が6の場合には、大当たり役の当選確率が29.4%であるのに対し、特定小役の当選確率は23.7%である。)。したがって、大当たり入賞が成立する前に低確率テーブルに移行する可能性を十分に高くすることができるから、抽選テーブルの切り換えを頻繁に生じさせて、遊技者、ホールの双方の利益のバランスをとることができる。
スロットマシンの外観を示す斜視図である。 スロットマシンの機体の内部構成を示す正面図である。 図柄表示窓における図柄の停止表示例を入賞ラインの設定例とともに示す正面図である。 スロットマシンの電気構成を示すブロック図である。 各リールの図柄配列の具体例を示す説明図である。 役の構成例を示す説明図である。 チャンス目の構成例を示す説明図である。 制御モードの種類とモード間の関係とを示す説明図である。 Aモード用の抽選テーブルの内容を示す説明図である。 主制御部によるメイン制御の手順を示すフローチャートである。 抽選処理の詳細な手順を示すフローチャートである。 ボーナス時制御処理の詳細な手順を示すフローチャートである。 モード制御処理の詳細な手順を示すフローチャートである。 副制御部による演出処理の手順を示すフローチャートである。 大当たり役への当選確率を高くした抽選テーブルを示す説明図である。
符号の説明
L 入賞ライン
8a,8b,8c リール
20 図柄表示窓
24a,24b,24c 停止スイッチ
30 主制御部
301 CPU
303 ROM
304 乱数発生器

Claims (5)

  1. 複数種の図柄を含む図柄配列を入賞ラインに対して移動表示する処理と、前記図柄配列の所定範囲を停止表示する処理とを切り替えて実行することが可能な図柄表示部を複数備えるとともに、複数種の役を対象に抽選を実行する抽選手段と、各図柄表示部に図柄配列の移動表示を行わせた後に、各移動表示を、それぞれ遊技者の停止操作に応じて前記抽選の結果に基づく図柄を入賞ラインに引き込んで停止させる制御を、引き込みの際に移動する駒数を所定の制限値以内に限定して実行する停止制御手段とを具備するスロットマシンにおいて、
    遊技者にとって比較的有利な内容の抽選を実行する第1の制御状態を初期状態として設定する初期状態設定手段と、
    前記第1の制御状態下の抽選において特定の小役に当選したことを条件に、第1の制御状態よりも遊技者にとって不利な内容の抽選を実行する第2の制御状態に移行し、この制御状態下でのゲーム実行回数があらかじめ定められた規定値に達したことに応じて第1の制御状態に復帰する制御状態切替手段とを、具備するスロットマシン。
  2. 前記特定の小役および大当たり役には、前記制限値以内の移動駒数で当該役にかかる図柄を入賞ラインに引き込みできないときに入賞ラインに揃える「はずれ」の図柄組み合わせとして、複数種の共通の図柄組み合わせが設定されている請求項1に記載されたスロットマシン。
  3. 前記各図柄表示部の図柄配列には、それぞれ前記複数種の「はずれ」の図柄組み合わせを構成する図柄が、前記制限値以内の移動駒数による引き込みによって、必ずいずれかの「はずれ」の図柄組み合わせを入賞ラインに揃えられるような間隔をもって配置されている請求項2に記載されたスロットマシン。
  4. 請求項1〜3のいずれかに記載されたスロットマシンにおいて、
    前記第1制御状態は、第2の制御状態よりも再ゲーム用の役への当選確率が高く設定された抽選を実行する制御状態であるスロットマシン。
  5. 請求項1〜3のいずれかに記載されたスロットマシンにおいて、
    前記第1制御状態は、第2の制御状態よりも大当たり役への当選確率が高く設定された抽選を実行する制御状態であるスロットマシン。
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