JP2003305176A - 遊技機の制御方法、遊技機、および遊技機の制御プログラム - Google Patents

遊技機の制御方法、遊技機、および遊技機の制御プログラム

Info

Publication number
JP2003305176A
JP2003305176A JP2002115540A JP2002115540A JP2003305176A JP 2003305176 A JP2003305176 A JP 2003305176A JP 2002115540 A JP2002115540 A JP 2002115540A JP 2002115540 A JP2002115540 A JP 2002115540A JP 2003305176 A JP2003305176 A JP 2003305176A
Authority
JP
Japan
Prior art keywords
game
games
player
win
winning
Prior art date
Legal status (The legal status is an assumption and is not a legal conclusion. Google has not performed a legal analysis and makes no representation as to the accuracy of the status listed.)
Granted
Application number
JP2002115540A
Other languages
English (en)
Other versions
JP3842164B2 (ja
Inventor
Yasushi Sakamoto
泰史 坂本
Masashi Tsuruoka
雅士 鶴岡
Sadahito Kato
禎人 加藤
Current Assignee (The listed assignees may be inaccurate. Google has not performed a legal analysis and makes no representation or warranty as to the accuracy of the list.)
KPE Inc
Original Assignee
KPE Inc
Priority date (The priority date is an assumption and is not a legal conclusion. Google has not performed a legal analysis and makes no representation as to the accuracy of the date listed.)
Filing date
Publication date
Application filed by KPE Inc filed Critical KPE Inc
Priority to JP2002115540A priority Critical patent/JP3842164B2/ja
Publication of JP2003305176A publication Critical patent/JP2003305176A/ja
Application granted granted Critical
Publication of JP3842164B2 publication Critical patent/JP3842164B2/ja
Anticipated expiration legal-status Critical
Expired - Fee Related legal-status Critical Current

Links

Landscapes

  • Slot Machines And Peripheral Devices (AREA)

Abstract

(57)【要約】 【課題】 高当選ゲームに新たなゲーム性を提供するこ
と。 【解決手段】 複数種類の図柄を複数の領域で可変表示
し、遊技者による停止操作を契機として前記可変表示し
ている前記図柄を前記各列に停止表示させる遊技機の制
御方法であって、内部抽選を行うステップと、前記内部
抽選による当選率が通常ゲームより高い高当選ゲームを
行う賞が属する賞群に入賞したときに、前記高当選ゲー
ムを行う際の遊技者の目標となる終了目標値を設定する
ステップと、前記高当選ゲームが開始されてから予め定
められた条件に基づいて終了するまでに、前記高当選ゲ
ームを行うことによって得られる獲得値を検出するステ
ップと、前記終了目標値と、前記獲得値との差を算出す
るステップと、前記算出された差に応じて、前記高当選
ゲーム終了後に行われる特別ゲームのゲーム態様を決定
するステップとを含む。

Description

【発明の詳細な説明】
【0001】
【発明の属する技術分野】本発明は、内部抽選による当
選率が通常ゲームより高い高当選ゲームを行う賞が属す
る賞群に入賞したときに、その高当選ゲームを行う際の
遊技者の目標となる終了目標値を設定し、その終了目標
値を用いて高当選ゲームに新たなゲーム性を提供するこ
とができる遊技機の制御方法、遊技機、および遊技機の
制御プログラムに関する。
【0002】(用語の定義)本明細書では、特に断らな
い限り次の各号の用語は、それぞれ次の意味をあらわ
す。 (1)「役」とは、図柄の組み合わせのうち遊技価値を
与えるものをいう。なお、役の名称は「赤7役」、「プ
ラム役」、「ベル役」などと呼ぶ。 (2)「賞群」とは、1つ若しくは複数の役の集まりま
たは役となる特定図柄の組み合わせ以外の役とは異なる
遊技価値を与える複数の図柄組み合わせの集まりをい
う。なお、1つの役からなる賞群の場合は、形式的に役
と賞群とは等しいものとなる。賞群の名称は「BB
賞」、「RB賞」、「小役賞1(またはスイカ賞)」、
「小役賞2(またはベル賞)」、「小役賞3(チェリー
賞)」、「再遊技賞」などという。役(特定図柄組み合
わせ)がないにも拘わらず、遊技価値を得ることができ
る図柄の組み合わせも賞群である。 (3)「遊技価値」とは、遊技者が得る価値をいう。な
お、賞群または役によって定まる遊技価値には配当、高
当選通常ゲーム(例えば、BBゲーム)への移行および
再遊技等がある。 (4)「乱数抽出」とは、数列発生器から発生する複数
の数値の中から1つの数値をサンプリングするまでのこ
とをいう。 (5)「テーブル(賞群抽選テーブル)」とは、複数の
賞群毎に定められている数値の幅(抽選区分)の集まり
をいう。 (6)「内部抽選」とは、乱数抽出の結果サンプリング
された数値と賞群抽選テーブルを用いて当選またはハズ
レを決定することをいう。 (7)「当選」とは、いずれかの賞群に応じて入賞する
権利が発生することをいう。 (8)「ハズレ」とは、入賞する権利が発生しないこと
をいう。 (9)「入賞」とは、内部抽選によって当選した後、有
効な入賞ライン上に役が揃うことをいう。 (10)「当選フラグ」とは、当選の結果発生した「入
賞する権利」を記憶したデータをいう。 (11)「当選フラグの持ち越し」とは、当選したにも
拘わらず入賞しなかったゲームのフラグが次のゲームで
も消去されていないことをいう。 (12)「ベット(BET)操作」とは、遊技価値によ
って入賞ラインを有効化する操作をいう。なお、このベ
ット操作には、遊技価値媒体を遊技機に供給する(例え
ば、メダル投入口からメダルを投入する)方法と、クレ
ジットされている遊技価値媒体を機械操作で供給する
(例えば、クレジットされているメダルをBETボタン
で供給する)方法および両方法を併用する方法がある。
再遊技賞で始まるゲームでのベット操作は、前ゲームで
有効化された入賞ラインと同じ入賞ラインが自動的に有
効化されることで行われる。 (13)「ゲーム」とは、ベット操作から次のベット操
作が可能になるまでの期間の1回の遊技またはその遊技
の繰り返しをいう。 (14)「通常ゲーム」とは、内部抽選によって複数の
賞群およびハズレのいずれかが抽選されるゲームをい
う。 (15)「高当選通常ゲーム」とは、当選率が通常ゲー
ムより高い通常ゲームをいう。例えば、BBゲームであ
る。 (16)「ジャック(JAC)ゲーム」とは、内部抽選
によって1の賞群またはハズレのいずれかが抽選される
ゲームをいう。 (17)「報知ゲーム」とは、当選した特定の賞群に関
連した情報を常に遊技者に報知するゲームをいう。 (18)「再遊技当選高確率ゲーム」とは、ハズレをな
くす、あるいは少なくするかわりに再遊技(リプレイ)
賞の当選確率を高くしたゲームをいう。 (19)「引込み制御」とは、何らかの賞群の当選フラ
グが成立した場合、その賞群に対応する図柄を有効化さ
れた入賞ライン上に揃えようとするリールの制御のこと
をいう。具体的には、遊技者によってリールの停止操作
がされた瞬間の入賞ライン上の図柄から4図柄先までの
間に当選に係る賞群に対応する図柄がある場合は、有効
化された入賞ライン上にその図柄が揃うようにリールの
停止位置を制御する。
【0003】
【従来の技術】従来の遊技機は、内部抽選によってBB
賞に当選し、BB賞に対応する図柄の組み合わせが有効
化された入賞ライン上に停止表示されると、次のゲーム
から上記内部抽選による賞群の当選確率が高くなる「高
確率遊技(ビッグ・ボーナス・ゲーム:BBゲーム)」
が行われる。このBBゲームが終了するのは、例えば、
次のゲームからカウントして、ゲーム数が30ゲームに
到達したとき、またはRB賞の入賞が3回到達したとき
のいずれか早い方というように規定ゲーム数や規定RB
入賞回数が予め決められていた。
【0004】
【発明が解決しようとする課題】しかしながら、従来の
遊技機では、BB賞に入賞した場合、次のゲームからカ
ウントして上記規定ゲーム数に到達したとき、または規
定RB入賞回数に到達したときのいずれか早い方まで、
BBゲームが行われることが決められていたため、全体
としてみるとBBゲームが画一化されてしまっていた。
従って、遊技者の判断によりBBゲームを途中で終了さ
せて他のゲーム態様に移行させることや、BBゲーム中
に新しいゲーム性を実現させることは困難であった。
【0005】本発明は、このような事情に鑑みてなされ
たものであり、内部抽選による当選率が通常ゲームより
高い高当選ゲームを行う賞が属する賞群に入賞したとき
に、その高当選ゲームを行う際の遊技者の目標となる終
了目標値を設定し、その終了目標値を用いて高当選ゲー
ムに新たなゲーム性を提供することができる遊技機の制
御方法、遊技機、および遊技機の制御プログラムを提供
することを目的とする。
【0006】
【課題を解決するための手段】本発明の遊技機の制御方
法は、複数種類の図柄を複数の領域で可変表示し、遊技
者による停止操作を契機として前記可変表示している前
記図柄を前記各列に停止表示させる遊技機の制御方法で
あって、内部抽選を行うステップと、前記内部抽選によ
る当選率が通常ゲームより高い高当選ゲームを行う賞が
属する賞群に入賞したときに、前記高当選ゲームを行う
際の遊技者の目標となる終了目標値を設定するステップ
と、前記高当選ゲームが開始されてから予め定められた
条件に基づいて終了するまでに、前記高当選ゲームを行
うことによって得られる獲得値を検出するステップと、
前記終了目標値と、前記獲得値との差を算出するステッ
プと、前記算出された差に応じて、前記高当選ゲーム終
了後に行われる特別ゲームのゲーム態様を決定するステ
ップとを含むことを特徴としている。
【0007】このように、高当選ゲームを行う際の遊技
者の目標となる終了目標値と、高当選ゲームが開始され
てから予め定められた条件に基づいて終了するまでに高
当選ゲームを行うことによって得られる獲得値との差に
応じて、高当選ゲーム終了後に行われる特別ゲームのゲ
ーム態様が決定されるので、遊技者はゲームを有利に展
開するために獲得値を得ることを試みるようになる。そ
の結果、高当選ゲームに新しいゲーム性を実現させるこ
とが可能となる。また、高当選ゲームを行う際の遊技者
の目標となる終了目標値を設定するので、従来のように
高当選ゲームの開始から終了までにおけるゲームの流れ
が画一化されることなく、ゲームに幅を持たせることが
可能となる。これにより、遊技者が大きな魅力を感じる
ゲームを提供することができる。
【0008】また、本発明の遊技機の制御方法は、前記
終了目標値を設定するステップでは、前記終了目標値と
して、前記高当選ゲームが行われるゲーム回数を設定
し、前記獲得値を検出するステップでは、前記獲得値と
して、実際に行われた前記高当選ゲームのゲーム回数を
検出し、前記特別ゲームのゲーム態様を決定するステッ
プでは、前記終了目標値としてのゲーム回数と、前記獲
得値としてのゲーム回数との差に応じて、前記特別ゲー
ムのゲーム態様を決定することを特徴としている。
【0009】このように、終了目標値としてのゲーム回
数と、獲得値としてのゲーム回数との差に応じて、特別
ゲームのゲーム態様が決定され、高当選ゲーム終了後
に、その決定されたゲーム態様で特別ゲームが行われる
ので、遊技者はゲームを有利に展開するために、実際に
行う高当選ゲームのゲーム回数(獲得値)を自らの判断
で操作することを試みるようになる。その結果、高当選
ゲームに新しいゲーム性を実現させることが可能とな
る。これにより、遊技者が大きな魅力を感じるゲームを
提供することができる。
【0010】また、本発明の遊技機の制御方法は、前記
終了目標値を設定するステップでは、遊技者により選択
されたゲーム回数を示すデータにより、または抽選で決
定されたゲーム回数を示すデータにより、前記高当選ゲ
ームが行われるゲーム回数を設定することを特徴として
いる。
【0011】このように、遊技者の選択により、終了目
標値として、高当選ゲームが実施されるゲーム回数が設
定されるので、遊技者は自分の技量や、ゲームに対する
期待感に応じて終了目標値としてのゲーム数を設定する
ことが可能となる。また、抽選により高当選ゲームが実
施されるゲーム回数が設定されるので、遊技者は設定さ
れたゲーム回数を予測する面白さを感じることができ
る。これにより、遊技者の挑戦意欲を掻き立てることが
できる。
【0012】また、本発明の遊技機の制御方法は、前記
特別ゲームは、前記内部抽選により当選した特定の賞群
に関連した情報を遊技者に報知する報知ゲームであるこ
とを特徴としている。
【0013】このように、内部抽選により当選した特定
の賞群に関連した情報が報知されるので、遊技者は有利
な状況の下でゲームを楽しむことが可能となる。
【0014】また、本発明の遊技機の制御方法は、前記
予め定められた条件は、遊技者に与えられた遊技価値媒
体の量が予め定められた量に到達することであることを
特徴としている。
【0015】このように、高当選ゲームが、遊技者に与
えられた遊技価値の量が予め定められた量に到達したと
きに終了するので、その終了の条件によって次のゲーム
に影響を与えるようなゲームを実現させることが可能と
なる。その結果、従来のように高当選ゲームの開始から
終了までにおけるゲームの流れが画一化されることな
く、ゲームに幅を持たせることが可能となる。これによ
り、遊技者が大きな魅力を感じるゲームを提供すること
ができる。
【0016】また、本発明の遊技機の制御方法は、前記
予め定められた条件は、特定の図柄の組み合わせが有効
化された入賞ライン上に揃うことであることを特徴とし
ている。
【0017】このように、高当選ゲームが、特定の図柄
の組み合わせが有効化された入賞ライン上に揃ったとき
に終了するので、遊技者は自らの判断で高当選ゲームを
終了させることが可能となる。その結果、高当選ゲーム
に新しいゲーム性を実現させることが可能となり、遊技
者が大きな魅力を感じるゲームを提供することができ
る。
【0018】また、本発明の遊技機は、複数種類の図柄
を複数の領域で可変表示するリールユニットと、内部抽
選を行う抽選装置と、前記内部抽選の結果、および遊技
者の停止操作に基づいて前記可変表示している前記図柄
を前記各領域に停止表示させる停止装置と、前記内部抽
選による当選率が通常ゲームより高い高当選ゲームを行
う賞が属する賞群に入賞したときに、前記高当選ゲーム
を行う際の遊技者の目標となる終了目標値を設定し、前
記高当選ゲームが開始されてから予め定められた条件に
基づいて終了するまでに、前記高当選ゲームを行うこと
によって得られる獲得値を検出し、前記終了目標値と、
前記獲得値との差を算出し、前記差に応じて、前記高当
選ゲーム終了後に行われる特別ゲームのゲームの態様を
決定する制御部とを備えることを特徴としている。
【0019】このように、高当選ゲームを行う際の遊技
者の目標となる終了目標値と、高当選ゲームが開始され
てから予め定められた条件に基づいて終了するまでに高
当選ゲームを行うことによって得られる獲得値との差に
応じて、高当選ゲーム終了後に行われる特別ゲームのゲ
ーム態様が決定されるので、遊技者はゲームを有利に展
開するために獲得値を得ることを試みるようになる。そ
の結果、高当選ゲームに新しいゲーム性を実現させるこ
とが可能となる。また、高当選ゲームを行う際の遊技者
の目標となる終了目標値を設定するので、従来のように
高当選ゲームの開始から終了までにおけるゲームの流れ
が画一化されることなく、ゲームに幅を持たせることが
可能となる。これにより、遊技者が大きな魅力を感じる
ゲームを提供することができる。
【0020】また、本発明の遊技機は、前記制御部は、
前記終了目標値として、前記高当選ゲームが行われるゲ
ーム回数を設定し、前記獲得値として、実際に行われた
前記高当選ゲームのゲーム回数を検出し、前記終了目標
値としてのゲーム回数と、前記獲得値としてのゲーム回
数との差に応じて、特別ゲームのゲームの態様を決定す
ることを特徴としている。
【0021】このように、終了目標値としてのゲーム回
数と、獲得値としてのゲーム回数との差に応じて、特別
ゲームのゲーム態様が決定され、高当選ゲーム終了後
に、その決定されたゲーム態様で特別ゲームが行われる
ので、遊技者はゲームを有利に展開するために、実際に
行う高当選ゲームのゲーム回数(獲得値)を自らの判断
で操作することを試みるようになる。その結果、高当選
ゲームに新しいゲーム性を実現させることが可能とな
る。これにより、遊技者が大きな魅力を感じるゲームを
提供することができる。
【0022】また、本発明の遊技機は、前記高当選ゲー
ムが行われるゲーム回数を選択する選択手段を更に備
え、前記選択手段による選択、または前記抽選装置によ
る抽選で、前記高当選ゲームのゲーム回数を設定するこ
とを特徴としている。
【0023】このように、遊技者の選択により、終了目
標値として、高当選ゲームが実施されるゲーム回数が設
定されるので、遊技者は自分の技量や、ゲームに対する
期待感に応じて終了目標値としてのゲーム数を設定する
ことが可能となる。また、抽選により高当選ゲームが実
施されるゲーム回数が設定されるので、遊技者は設定さ
れたゲーム回数を予測する面白さを感じることができ
る。これにより、遊技者の挑戦意欲を掻き立てることが
できる。
【0024】また、本発明の遊技機は、前記特別ゲーム
は、前記内部抽選により当選した特定の賞群に関連した
情報を遊技者に報知する報知ゲームであることを特徴と
している。
【0025】このように、内部抽選により当選した特定
の賞群に関連した情報が報知されるので、遊技者は有利
な状況の下でゲームを楽しむことが可能となる。
【0026】また、本発明の遊技機は、前記予め定めら
れた条件は、遊技者に与えられた遊技価値媒体の量が予
め定められた量に到達することであって、前記高当選ゲ
ームは、前記条件が満たされることによって終了するこ
とを特徴としている。
【0027】このように、高当選ゲームが、遊技者に与
えられた遊技価値の量が予め定められた量に到達したと
きに終了するので、その終了の条件によって次のゲーム
に影響を与えるようなゲームを実現させることが可能と
なる。その結果、従来のように高当選ゲームの開始から
終了までにおけるゲームの流れが画一化されることな
く、ゲームに幅を持たせることが可能となる。これによ
り、遊技者が大きな魅力を感じるゲームを提供すること
ができる。
【0028】また、本発明の遊技機は、前記予め定めら
れた条件は、特定の図柄の組み合わせが有効化された入
賞ライン上に揃うことであって、前記高当選ゲームは、
前記条件が満たされることによって終了することを特徴
としている。
【0029】このように、高当選ゲームが、特定の図柄
の組み合わせが有効化された入賞ライン上に揃ったとき
に終了するので、遊技者は自らの判断で高当選ゲームを
終了させることが可能となる。その結果、高当選ゲーム
に新しいゲーム性を実現させることが可能となり、遊技
者が大きな魅力を感じるゲームを提供することができ
る。
【0030】また、本発明の遊技機の制御プログラム
は、複数種類の図柄を複数の領域で可変表示し、遊技者
による停止操作を契機として前記可変表示している前記
図柄を前記各列に停止表示させる遊技機の制御プログラ
ムであって、内部抽選を行う処理と、前記内部抽選によ
る当選率が通常ゲームより高い高当選ゲームを行う賞が
属する賞群に入賞したときに、前記高当選ゲームを行う
際の遊技者の目標となる終了目標値を設定する処理と、
前記高当選ゲームが開始されてから予め定められた条件
に基づいて終了するまでに、前記高当選ゲームを行うこ
とによって得られる獲得値を検出する処理と、前記終了
目標値と、前記獲得値との差を算出する処理と、前記算
出された差に応じて、前記高当選ゲーム終了後に行われ
る特別ゲームのゲーム態様を決定する処理とをコンピュ
ータに実行させることを特徴としている。
【0031】このように、高当選ゲームを行う際の遊技
者の目標となる終了目標値と、高当選ゲームが開始され
てから予め定められた条件に基づいて終了するまでに高
当選ゲームを行うことによって得られる獲得値との差に
応じて、高当選ゲーム終了後に行われる特別ゲームのゲ
ーム態様が決定されるので、遊技者はゲームを有利に展
開するために獲得値を得ることを試みるようになる。そ
の結果、高当選ゲームに新しいゲーム性を実現させるこ
とが可能となる。また、高当選ゲームを行う際の遊技者
の目標となる終了目標値を設定するので、従来のように
高当選ゲームの開始から終了までにおけるゲームの流れ
が画一化されることなく、ゲームに幅を持たせることが
可能となる。これにより、遊技者が大きな魅力を感じる
ゲームを提供することができる。
【0032】
【発明の実施の形態】(実施の形態1)以下、実施の形
態1に係るスロットマシンについて説明する。このスロ
ットマシンでは、BB賞に入賞すると、BBゲームを行
う回数を遊技者の判断で決定する。これを規定ゲーム数
と呼び、BBゲームが終了する契機である終了目標値に
該当する。すなわち、遊技者は自らの判断で終了目標値
としての規定ゲーム数を決定するのである。遊技者は自
らが決定した規定ゲーム数に合致するように、BBゲー
ムを行う。この行われたBBゲーム数を消化ゲーム数と
呼び、遊技者がBBゲームの開始から予め定められた条
件に基づいて終了するまでに得る獲得値に該当する。ま
た、BBゲームは、メダルの純増枚数が規定枚数(例え
ば、450枚)に到達したときに終了となることが予め
決められているものとする。この規定枚数に到達するこ
とがBBゲームの終了の条件である。そして、メダルの
純増枚数が規定枚数に到達してBBゲームが終了した時
点で、上記規定ゲーム数と消化ゲーム数とを比較し、こ
の比較結果に基づいてゲームの態様を決定する。このゲ
ームの態様とは、内部抽選の抽選確率の高低、遊技者に
有利な情報を与える報知、または通常ゲームとは異なる
特殊なゲームなどを意味している。実施の形態1では、
上記比較結果に基づいて、特別ゲームとしての報知ゲー
ムのゲーム数を決定する。上記のように、報知ゲーム
は、ゲームに関し遊技者に有利な情報を提供するゲーム
である。従って、消化ゲーム数が規定ゲーム数に近いほ
ど報知ゲームのゲーム数が増えるようにすることによっ
て、遊技者は消化ゲームを規定ゲームに合わせようと試
みるようになり、新しいゲーム性を実現することができ
る。なお、後述するように、実施の形態1では、上記の
比較結果と報知ゲームのゲーム数との関係をテーブル化
して制御している。
【0033】また、実施の形態1に係るスロットマシン
は、図柄を複数列に可変表示して、遊技者が自らの意思
でストップボタンを操作して各回胴(リール)の停止タ
イミングおよび停止順序を決めることができる。図柄を
可変表示する部分には、機械的な回胴(リール)を用い
てもよいし、液晶画面等に画像として図柄を可変表示す
るビデオリールを用いてもよい。また、実施の形態1で
は、遊技価値媒体として、メダルを例にとって説明する
が、本発明は、これに限定する趣旨ではなく、パチンコ
玉その他の遊技価値を与え得るすべての媒体が該当す
る。
【0034】図1において、スロットマシン1は、筐体
2と、この筐体2の前面に開閉自在に取り付けられる前
面パネル3とから構成される。前面パネル3の背後には
3個のリール、すなわち、左リール4、中リール5、右
リール6が3列に並設されている。各リール4〜6の外
周面には、種々の図柄が描かれており、これらの図柄
は、各リールに設けられた図示しないバックライトによ
って背後から照射され、3コマ分ずつ図柄表示窓7、
8、9から観察される。
【0035】図柄表示窓7〜9には、合計5本の入賞ラ
インが記されている。すなわち、横中央ラインP1が1
本、横上下ラインP2が2本、斜めラインP3が2本で
ある。スロットマシン遊技は、遊技者がBET操作によ
って有効な入賞ラインを特定することによって開始され
る。このBET操作は、後述するメダル投入口10にメ
ダルを投入するか、または貯留メダル投入ボタン21に
よって貯留しているメダルをBETすることによって行
われる。また、これらのBET操作を併用することによ
ってもBETは可能となっている。同図に示すように、
1BETでは横中央ラインP1の1本のみが有効な入賞
ラインとなる。2BETでは3本の入賞ラインが有効化
される。すなわち、横中央ラインP1が1本、横上下ラ
インP2が2本の合計3本である。3BETでは5本の
入賞ラインが有効化される。すなわち、横中央ラインP
1が1本、横上下ラインP2が2本、斜めラインP3が
2本の合計5本である。
【0036】筐体2の前面にはメダル投入口10と、投
入したメダルが詰まった等の場合に、メダルを返却する
メダル返却ボタン10aとが設けられている。スタート
レバー11は、各リール4〜6の回転を開始させるため
のレバーである。ストップボタン12、13、14は、
各リール4〜6毎に設けられ、回転中の各リール4〜6
の回転を個別に停止させる。各リール4〜6は、遊技者
によるスタートレバー11の操作を契機として回転し、
各図柄表示窓7〜9には図柄が列方向に回転移動表示さ
れる。各リール4〜6が、一定の回転速度に到達する
と、各リール4〜6に対応して設けられた各ストップボ
タンの操作が有効となる。遊技者は、回転移動する図柄
を観察しながら各ストップボタンを操作し、各リール4
〜6の回転を停止させ、所望の図柄をいずれかの入賞ラ
イン上に表示させることを試みる。その際、特定の賞群
(例えば、ベル賞)に入賞するためには、抽選により決
定された各ストップボタンの操作順序に合致するように
各ストップボタンを操作しなければならない場合があ
る。各リール4〜6は、各ストップボタンの操作タイミ
ングに応じて回転が停止する。この停止時にいずれかの
有効化された入賞ライン上に、所定の図柄の組み合わせ
が表示されると、その図柄の組み合わせに応じた入賞が
得られる。
【0037】前面パネル3の下方には、メダル払い出し
口15とメダル受皿16とが設けられ、前面パネル3の
上方には、ゲームの演出のために駆動する遊技演出表示
器17が設けられている。遊技演出表示器17は、例え
ば、LCDまたは各種ランプ類から構成される。実施の
形態1では、LCDを採用した例を示す。また、前面パ
ネル3の上方には、ボーナスゲーム表示器18が設けら
れている。ボーナスゲーム表示器18は、LEDで構成
され、BB(ビッグ・ボーナス)賞、またはRB(レギ
ュラー・ボーナス)賞の当選または入賞、遊技状態の変
化、ゲームの演出、エラー発生時および打ち止め時に点
灯または点滅表示する。スピーカ19は、音声案内、音
楽、効果音等を発生させる。
【0038】前面パネル3に設けられた複数のランプ2
0は、点灯、消灯、または点滅することによって、メダ
ル投入枚数に応じて有効化された入賞ラインの表示、各
リール4〜6を回転可能であることの表示、入賞の表示
などのゲームに関する表示を行う。また、貯留メダル投
入ボタン21は、図示しないメダル貯留装置に貯留され
ているメダルを所定の枚数だけ使用するボタンであり、
貯留メダル投入ボタン22は、図示しないメダル貯留装
置に貯留されているメダルを最大規定枚数使用するため
のボタンである。メダル貯留枚数表示部23は、図示し
ないメダル貯留装置に貯留されているメダルの枚数を表
示する。入賞回数表示部24は、BBゲームまたはRB
ゲーム中にRB賞の残り入賞回数やゲームの残り回数な
どを表示する。なお、入賞回数や残り回数は、必ずしも
表示されるものではない。メダル払い出し枚数表示部2
5は、メダル払い出し枚数などを表示する。メダル貯留
枚数表示部23、入賞回数表示部24およびメダル払い
出し枚数表示部25は、例えば、LEDで構成されてい
る。精算ボタン26は、貯留されているメダルの精算を
行い、施錠装置27は、回す方向によって、打ち止め解
除やドアの解錠を行う。ラベル28には、スロットマシ
ン1の形式やメーカー名などが記載される。
【0039】図2において、実施の形態1に係るスロッ
トマシンは、電気的にはメイン基板Aとサブ基板Bとか
ら構成される。メイン基板Aにおいて、CPU30は、
ROM31およびRAM32を備え、予め設定されたプ
ログラムに従って制御動作を行う。ROM31には、ス
ロットマシン1の動作を制御する制御プログラムの他、
賞群の事前決定(内部抽選)を行うために使用する賞群
抽選テーブルなどが格納されている。このCPU30、
ROM31およびRAM32は制御部を構成する。
【0040】また、CPU30には、基準クロックパル
スを発生するクロック発生回路33と、一定の乱数を発
生させる乱数発生回路34とが接続されている。この乱
数発生回路34およびCPU30は、抽選装置を構成す
る。CPU30から送出される制御信号は、出力ポート
35を介して、メダルの払い出しを行うメダル払い出し
装置36と、スロットマシン1の3個のリール4〜6を
回転させるモータを駆動するリールモータ制御回路37
とに出力される。これらのリール4〜6、およびリール
モータ制御回路37は、リールユニットを構成する。
【0041】また、メダルの適否を判別するメダル判別
装置38、払い出すメダル数をカウントする払い出しメ
ダルカウンタ40、リールの回転を開始させるスタート
レバー41、およびリールの回転を停止させるストップ
ボタン42から出力された信号は、入力ポート43を介
してCPU30に入力される。これらのストップボタン
42およびCPU30は、停止装置を構成する。また、
ストップボタン42およびCPU30は、遊技者が規定
ゲーム数を選択するための選択手段を構成する。
【0042】CPU30から出力される信号は、サブ基
板Bへの信号送出タイミングを制御する送出タイミング
制御回路45からの制御を受けて、データ送出回路46
を介してサブ基板Bへ出力される。
【0043】サブ基板Bでは、データ送出回路46から
出力された信号はデータ入力回路47に入力される。デ
ータ入力回路47に入力された信号は、CPU48で処
理される。CPU48には、基準クロックパルスを発生
するクロック発生回路49と、各種プログラムおよび画
像データが記録されたROM50と、RAM51とが接
続されている。画像に関するデータは、CPU48から
画像処理等を行う表示回路52を介して液晶表示器53
に出力される。液晶表示器53では、文字、静止画、動
画等が表示される。
【0044】また、音声に関するデータは、CPU48
から音声処理等を行うサウンドLSI54を介してアン
プ回路56に出力される。サウンドLSI54は、音声
ROM55から必要な音声データを抽出して音声データ
の処理を行う。アンプ回路56で増幅等の処理を受けた
音声データは、音声の調整を行う音声調整回路57を介
してスピーカ58に出力される。
【0045】次に、実施の形態1におけるBBゲームの
概要について説明する。図3に示すように、BB賞に入
賞すると、その時点で終了時のBBゲームのゲーム数
(規定ゲーム数)を遊技者が自らの判断で選択する。選
択されたゲーム数は、目標ゲーム数として表示される。
また、ここでは、メダルの純増枚数が450枚に到達し
たときにBBゲームが終了するものとする。次のゲーム
以降、BBゲームが開始される。ゲームが進行していく
途中で、3回のRB賞の入賞があったとする。RB賞に
入賞すると、次のゲームからJACゲームが行われる。
JACゲームは、ゲーム数が12ゲーム、またはJAC
入賞が8回のいずれか早い方に到達するまで行われる。
なお、JACゲームでは、8回入賞した場合は、メダル
の純増枚数が、例えば、112枚となる。
【0046】このように、BBゲームが、遊技者に与え
られたメダルの量が予め定められた量(例えば、450
枚)に到達したときに終了するので、その終了の条件に
よって次のゲームに影響を与えるようなゲームを実現さ
せることが可能となる。その結果、従来のようにBBゲ
ームの実施および終了が画一化されることなく、ゲーム
に幅を持たせることが可能となる。これにより、遊技者
が大きな魅力を感じるゲームを提供することができる。
【0047】このBBゲームは、29ゲーム目でメダル
の純増枚数の規定枚数である450枚に到達して終了し
たとする。このとき、遊技者が選択した規定ゲーム数と
実際に行なったゲーム数(消化ゲーム数:ここでは29
ゲーム)とを比較する。この比較の結果、BBゲーム終
了後に実施される報知ゲームのゲーム数が決定されるの
である。以下、実施の形態1に係るスロットマシンの具
体的な動作について説明する。
【0048】図4および図5は、スロットマシン1の動
作を示すメインフローである。スロットマシン遊技は、
遊技者がBET操作によって有効な入賞ラインを特定す
ることによって開始される。このBET操作は、メダル
投入口10にメダルを投入するか、または貯留メダル投
入ボタン21によって貯留しているメダルをBETする
ことによって行われる。また、これらのBET操作を併
用することによってもBETは可能となっている。スロ
ットマシン1は、このBET操作があったかどうかを判
断し(ステップA1)、BET操作がなければこの判断
を繰り返す。BET操作があった場合は、スタートレバ
ーが操作されたかどうかを判断する(ステップA2)。
スタートレバーが操作されなければこの判断を繰り返
し、スタートレバーの操作がされた場合は、BET操作
を禁止する(ステップA3)。次に、ゲーム態様(通常
ゲーム、BBゲーム、またはRBゲーム)に応じた抽選
テーブルを設定し(ステップA4)、設定した抽選テー
ブルに基づいて内部抽選を行ない(ステップA5)、賞
群の当たりまたはハズレを決定する。
【0049】ステップA5における内部抽選が行われる
と、当選フラグがセットされる(ステップA6)。ここ
では、前ゲームの当選フラグの持ち越し分と、ステップ
A5における内部抽選結果に基づいて当選フラグをセッ
トする。次に、リール停止データ群の選択がなされ(ス
テップA7)、リールの回転が開始される(ステップA
8)。次に、リール回転停止処理が行なわれる(ステッ
プA9)。
【0050】このリール回転の停止処理は、図6および
図7に示すフローチャートに基づいて行われる。ここで
は、図8に示す図柄表示窓100を参照しながら説明す
る。なお、図8では、内部抽選により、「7−7−7」
の図柄組み合わせに対応する賞群(BB賞)が当選して
いるものとする。図6において、まず、1回目のストッ
プボタンが操作されたかどうかを判断する(ステップR
1)。1回目のストップボタンが操作されない場合は、
ステップR1における判断を繰り返し、1回目のストッ
プボタンが操作された場合は、押下された停止ボタンの
番号を取得する(ステップR2)。例えば、図8におい
て、左端のストップボタン101が押下された場合は、
その番号(101)を取得する。次に、停止操作直後の
図柄番号を取得する(ステップR3)。このように停止
操作直後の図柄の番号を取得することにより、入賞ライ
ンの候補を決定する。また、メダルのBET枚数により
入賞ライン候補を決定する。さらに、これらの候補が複
数存在する場合は、抽選により候補を決定する。
【0051】次に、入賞ラインを決定する(ステップR
4)。図8に示すように、ここでは、右下がりの斜めラ
イン104が入賞ラインとして決定されたものとする。
次に、第1停止テーブルを決定し(ステップR5)、こ
の第1停止テーブルとステップR3で取得した図柄番号
により進みコマ数を取得する(ステップR6)。図8に
示すように、左端のリールは、図柄「7」が入賞ライン
上で停止するためには、進みコマ数が2コマとなる。次
に進みコマ数通りに第1リール(最初に停止操作がされ
たリール)の停止処理を行う(ステップR7)。
【0052】次に、2回目のストップボタンが操作され
たかどうかを判断する(ステップR8)。2回目のスト
ップボタンが操作されない場合は、ステップR8におけ
る判断を繰り返し、2回目のストップボタンが操作され
た場合は、押下された停止ボタンの番号を取得する(ス
テップR9)。例えば、図8において、右端のストップ
ボタン103が押下された場合は、その番号(103)
を取得する。次に、停止操作直後の図柄番号を取得し
(ステップR10)、第2・第3停止テーブルを決定す
る(ステップR11)。実施の形態1に係るスロットマ
シン1は、3つのリールを有しているので、第2番目の
リールを停止するための第2停止テーブルが決定した段
階で、第3停止テーブルも決定される。
【0053】次に、第2停止テーブルと、ステップR1
0において取得した図柄番号により進みコマ数を取得す
る(ステップR12)。例えば、図8において、右端の
リールは、図柄「7」が入賞ライン上で停止するために
は、進みコマ数が3コマとなる。次に、進みコマ数通り
に第2リール(第2番目に停止操作がされたリール)の
停止処理を行う(ステップR13)。
【0054】次に、図7に示すように、3回目のストッ
プボタンが操作されたかどうかを判断する(ステップR
14)。3回目のストップボタンが操作されない場合
は、ステップR14における判断を繰り返し、3回目の
ストップボタンが操作された場合は、押下された停止ボ
タンの番号を取得する(ステップR15)。例えば、図
8において、真中のストップボタン102が押下された
場合は、その番号(102)を取得する。次に、停止操
作直後の図柄番号を取得し(ステップR16)、第3停
止テーブルとステップR16で取得した図柄番号により
進みコマ数を取得する(ステップR17)。例えば、図
8において、真中のリールは、図柄「7」が入賞ライン
上で停止するためには、進みコマ数が1コマとなる。次
に、進みコマ数通りに第3リール(第3番目に停止操作
がされたリール)の停止処理を行い(ステップR1
8)、図4に示すステップA9にリターンする。
【0055】ステップA9におけるリール回転停止処理
が終了すると、メダルの払出がある賞群(リプレイ賞以
外で、入賞時にメダルの払出がある賞群)に入賞したか
どうかを判断する(ステップA10)。すなわち、ステ
ップA5における内部抽選によりメダル払出のある賞群
に当選しており、さらにステップA9におけるリール回
転停止処理により、有効化された入賞ライン上にその賞
群に対応する図柄組み合わせが揃ったかどうかを判断す
る。その結果、入賞した場合は、メダル払出処理が行わ
れる(ステップA11)。
【0056】ステップA10において、リプレイ賞以外
で、入賞時にメダルの払出がある賞群に入賞しなかった
場合は、RBゲーム中であるかどうかを判断する(ステ
ップA12)。ここでは、BBゲーム中である場合を含
む。RBゲーム中である場合は、RBゲーム終了判断処
理がなされる(ステップA13)。このRBゲーム終了
判断処理は、図9に示すフローチャートに基づいて行わ
れる。
【0057】図9において、まず、JAC入賞したかど
うかを判断する(ステップD1)。ステップD1におけ
る判断の結果、JAC入賞していない場合は、ステップ
D5へ移行し、JAC入賞した場合は、JAC入賞回数
減算処理を行う(ステップD2)。すなわち、JAC入
賞回数から1を減算する。次に、JAC入賞回数が0回
であるかどうかを判断し(ステップD3)、0回である
場合はステップD8へ移行する。一方、ステップD3に
おいて、JAC入賞回数が0回でない場合は、JAC入
賞回数の残りの回数を表示する(ステップD4)。次
に、JACゲーム回数減算処理を行う(ステップD
5)。すなわち、JACゲーム回数から1を減算する。
【0058】次に、残りのJACゲーム回数が0である
かどうかを判断し(ステップD6)、残りのJACゲー
ム回数が0でない場合は、残りのJACゲーム回数を表
示して(ステップD7)、ステップA13にリターンす
る。一方、残りのJACゲーム回数が0である場合は、
RBゲーム中フラグをクリアする(ステップD8)。次
に、BBゲーム中であるかどうかを判断し(ステップD
9)、BBゲーム中でない場合は、ステップA13にリ
ターンする。BBゲーム中である場合は、純増枚数が規
定枚数(例えば、450枚)に到達しているかどうかを
判断する(ステップD10)。純増枚数が規定枚数に到
達していない場合には、ステップA13にリターンす
る。一方、純増枚数が規定枚数に到達している場合は、
BBゲーム中フラグをクリアし(ステップD11)、B
Bゲーム回数判定処理を行う(ステップD12)。
【0059】このBBゲーム回数判定処理は、図10に
示すフローチャートに基づいて行われる。図10に示す
ように、規定ゲーム数と消化ゲーム数とを比較する(ス
テップB1)。次に、この比較結果に基づいて、報知ゲ
ームのゲーム数を決定する(ステップB2)。この報知
ゲームのゲーム数は、図15に示すテーブルによって決
められる。すなわち、図15に示すように、レベルがL
1の場合は、規定ゲーム数が40ゲームで、許容される
ゲーム数のずれは0である。遊技者によりレベルがL1
とされた場合、消化ゲーム数が規定ゲーム数40に合致
したときは、報知ゲームのゲーム数は500ゲームとな
る。一方、不一致であったときは、報知ゲームのゲーム
数は20ゲームとなる。また、レベルがL2の場合は、
規定ゲーム数が30ゲームで、許容されるゲーム数のず
れは3ゲームである。遊技者によりレベルがL2とされ
た場合、消化ゲーム数が規定ゲーム数30±3の範囲内
に入ったときは、報知ゲームのゲーム数は300ゲーム
となる。一方、上記範囲内に入らず不一致となったとき
は、報知ゲームのゲーム数は50ゲームとなる。また、
レベルがL3の場合は、規定ゲーム数が15ゲームで、
許容されるゲーム数のずれは5ゲームである。遊技者に
よりレベルがL3とされた場合、消化ゲーム数が規定ゲ
ーム数15±5の範囲内に入ったときは、報知ゲームの
ゲーム数は120ゲームとなる。一方、上記範囲内に入
らず不一致となったときは、報知ゲームのゲーム数は1
00ゲームとなる。このように、算出された差とゲーム
回数とが対応づけられたテーブルに基づいてゲーム回数
が決定されるので、ゲーム回数の決定を簡易かつ迅速に
行うことができる。
【0060】報知ゲームでは、内部抽選により当選した
特定の賞群に関連した情報が報知されるので、遊技者は
有利な状況の下でゲームを楽しむことが可能となる。
【0061】以上のように、報知ゲームのゲーム数が決
定されると(ステップB2)、ステップD12に移行す
る。
【0062】ステップD12におけるBBゲーム回数判
定処理が終了すると、ステップA13へ移行する。ステ
ップA13において、RBゲーム終了判断処理が終了す
ると、ステップA21へ移行する。
【0063】一方、ステップA12において、RBゲー
ム中でない場合は、RB賞に入賞したかどうかを判断す
る(ステップA14)。RB賞に入賞した場合は、RB
ゲーム開始処理がなされる(ステップA15)。このR
Bゲーム開始処理は、図11に示すフローチャートに基
づいて行われる。図11において、まず、RBゲーム中
フラグをセットする(ステップE1)。次に、JAC入
賞回数を、例えば、8回に設定する(ステップE2)。
最後に、JACゲーム回数を、例えば12回に設定して
(ステップE3)、ステップA15へ移行する。
【0064】以上のように、ステップA15におけるR
Bゲーム開始処理が終了すると、ステップA21に移行
する。
【0065】一方、ステップA14において、RB賞に
入賞しなかった場合は、BBゲーム中であるかどうかを
判断する(ステップA16)。BBゲーム中である場合
は、BBゲーム終了判断処理がなされる(ステップA1
7)。このBBゲーム終了判断処理は、図12に示すフ
ローチャートに基づいて行われる。図12に示すよう
に、まず、BBゲーム回数をカウントする(ステップF
1)。すなわち、BBゲーム回数に1を加算する。次
に、純増枚数が、規定枚数の450枚に到達したかどう
かを判断する(ステップF2)。この判断の結果、純増
枚数が450枚に到達していない場合は、残りのBBゲ
ーム回数を表示して(ステップF3)、ステップA14
へ移行する。一方、純増枚数が450枚に到達していた
場合は、BBゲーム中フラグをクリアし(ステップF
4)、BBゲーム回数判定処理を行う(ステップF
5)。このBBゲーム回数判定処理は、図10に示すフ
ローチャートに従って行われる。図10に示すように、
規定ゲーム数と消化ゲーム数とを比較する(ステップB
1)。次に、この比較結果に基づいて、報知ゲームのゲ
ーム数を決定する(ステップB2)。以上のように、報
知ゲームのゲーム数が決定されると(ステップB2)、
ステップF5に移行する。
【0066】ステップF5におけるBBゲーム回数判定
処理が終了すると、ステップA17へ移行する。ステッ
プA17において、RBゲーム終了判断処理が終了する
と、ステップA21へ移行する。
【0067】一方、ステップA16において、BBゲー
ム中でない場合は、BB賞に入賞したかどうかを判断す
る(ステップA18)。BB賞に入賞すると、BBゲー
ム開始処理がなされる(ステップA19)。このBBゲ
ーム開始処理は、図13に示すフローチャートに基づい
て行われる。
【0068】図13に示すように、まず、BBゲーム中
フラグをセットする(ステップG1)。次に、BBゲー
ム回数決定処理を行う(ステップG2)。このBBゲー
ム回数決定処理は、図14に示すフローチャートに基づ
いて行われる。図14に示すように、規定ゲーム数の選
択肢を表示する(ステップH1)。この規定ゲーム数の
選択肢は、例えば、図15に示すような内容となる。す
なわち、規定ゲーム数の選択肢は、レベルが高い方から
L1、L2、そしてL3となっている。レベルがL1の
場合は、規定ゲーム数が40ゲームで、許容されるゲー
ム数のずれは0である。このレベルがL1が遊技者に選
択されると、消化ゲーム数が規定ゲーム数40に合致し
た場合は、報知ゲームのゲーム数は500ゲームとな
る。一方、不一致であった場合は、報知ゲームのゲーム
数は20ゲームとなる。このように、レベルがL1の場
合は、許容ゲーム数が0であって一致させる際の難易度
が高くなっているため、規定ゲーム数に一致したときの
獲得できる報知ゲーム数は多くなっている。一方、不一
致の場合は、獲得できる報知ゲーム数は少なくなってい
る。いわゆる、ハイリスク・ハイリターンであり、ゲー
ムに熟練した遊技者に向いているレベルである。
【0069】また、レベルがL2の場合は、規定ゲーム
数が30ゲームで、許容されるゲーム数のずれは3ゲー
ムである。遊技者によりレベルがL2とされた場合、消
化ゲーム数が規定ゲーム数30±3の範囲内に入ったと
きは、報知ゲームのゲーム数は300ゲームとなる。一
方、上記範囲内に入らず不一致となったときは、報知ゲ
ームのゲーム数は50ゲームとなる。また、レベルがL
3の場合は、規定ゲーム数が15ゲームで、許容される
ゲーム数のずれは5ゲームである。遊技者によりレベル
がL3とされた場合、消化ゲーム数が規定ゲーム数15
±5の範囲内に入ったときは、報知ゲームのゲーム数は
120ゲームとなる。一方、上記範囲内に入らず不一致
となったときは、報知ゲームのゲーム数は100ゲーム
となる。レベルがL3の場合は、規定ゲーム数とその許
容範囲に入ったときと、入らなかったときの差があまり
ない。このため、不一致となる可能性が比較的高い初心
者向けのレベルであるといえる。
【0070】図14において、規定ゲーム数の選択肢が
表示されると(ステップH1)、遊技者による入力の受
付けを行う(ステップH2)。すなわち、実施の形態1
では、遊技者が自らの判断で図15に示す3つのレベル
のうちのいずれか一つを選択する。実施の形態1では、
このレベルの選択をストップボタンを押すことによって
行うこととしている。遊技者による選択がなされると、
図13に示すステップG2へ移行する。
【0071】このように、遊技者の選択により、終了目
標値として、BBゲームが実施されるゲーム回数が設定
されるので、遊技者は自分の技量や、ゲームに対する期
待感に応じて終了目標値としてのゲーム数を設定するこ
とが可能となる。これにより、遊技者の挑戦意欲を掻き
立てることができる。
【0072】ステップG2におけるBBゲーム回数決定
処理が終了すると、ステップA19へ移行する。ステッ
プA19におけるBBゲーム開始処理が終了すると、ス
テップA21へ移行する。
【0073】一方、ステップA18において、BB賞に
入賞しなかった場合は、リプレイ賞に入賞したかどうか
を判断する(ステップA20)。リプレイ賞に入賞した
場合は、ステップA2へ移行する。一方、リプレイ賞に
入賞しなかった場合は、BB賞またはRB賞を取りこぼ
したかどうかを判断する(ステップA21)。BB賞ま
たはRB賞を取りこぼした場合は、ステップA23へ移
行し、BB賞またはRB賞を取りこぼさなかった場合
は、当選フラグをクリアする(ステップA22)。次
に、BET操作の禁止を解除して(ステップA23)、
1ゲーム(当該ゲーム)が終了する。
【0074】以上のように、実施の形態1に係るスロッ
トマシンによれば、BBゲームが終了する契機である規
定ゲーム数と、BBゲームが開始されてから予め定めら
れた条件に基づいて終了するまでにBBゲームの実施に
よって得られる獲得値としての消化ゲーム数との差に応
じて、BBゲーム終了後に付与される報知ゲームのゲー
ム数が決定されるので、遊技者はゲームを有利に展開す
るために消化ゲーム数を規定ゲーム数に合わせようと試
みるようになる。その結果、BBゲームに新しいゲーム
性を実現させることが可能となる。また、BBゲームが
終了する契機である終了目標値を設定するので、従来の
ように高当選ゲームの実施および終了が画一化されるこ
となく、ゲームに幅を持たせることが可能となる。これ
により、遊技者が大きな魅力を感じるゲームを提供する
ことができる。
【0075】(実施の形態2)次に、本発明の実施の形
態2に係るスロットマシンについて説明する。実施の形
態2では、スロットマシンのハードウェア構成および賞
群の種類は上記の実施の形態1と同様である。具体的に
は、図1および図2に示す通りのものである。実施の形
態2では、終了目標値としての規定ゲーム数を、抽選で
決定し、遊技者がこの規定ゲーム数に消化ゲーム数を合
わせていくゲーム性を提供する。実施の形態2では、遊
技者が自らの判断でBBゲームを終了させることが可能
である。例えば、特定の図柄の組み合わせが揃った場合
にBBゲームを終了させてもよいし、BBゲームを終了
させるストップボタンの操作順序を決めておいて、遊技
者がその停止順序に合致するように操作した場合にBB
ゲームを終了させてもよい。ここでは、BBゲームを遊
技者が意図的に終了させる条件として、BAR−BAR
−BARの図柄組み合わせが揃うこととする。従来、B
AR図柄はBBゲーム中では使用されないことが多いた
め、実施の形態2ではBAR図柄を利用することとし
た。また、BAR図柄は、一般的に21図柄中、2、3
個程度しか設けられていないが、色が黒であるため他の
図柄と区別しやすく、遊技者が狙いやすいという特徴が
ある。また、実施の形態2では、消化ゲーム数と規定ゲ
ーム数との差をランク付けして、このランクに応じて報
知レベル(報知ゲームのゲーム数)を決める。なお、実
施の形態2でも、実施の形態1と同様に、メダルの純増
枚数が規定枚数(例えば、450枚)に到達したときに
BBゲームが終了するものとする。
【0076】図16に示すように、BB賞に入賞する
と、その時点でBBゲームの規定ゲーム数が抽選で決め
られる。ここでは、20ゲームが決まったとする。遊技
者は、自らの判断でどの時点でBBゲームを終了させる
かを決める。図16に示すように、BBゲームの開始
後、遊技者が1ゲーム目から15ゲーム目の範囲内にB
Bゲームを終了させた場合は、Cランクとなり、図20
に示すように、BBゲーム終了後実施される報知ゲーム
のゲーム数は120ゲームとなる。また、遊技者が16
ゲーム目または17ゲーム目でBBゲームを終了させた
場合は、Dランクとなり、図20に示すように、BBゲ
ーム終了後実施される報知ゲームのゲーム数は30ゲー
ムとなる。また、遊技者が18ゲーム目または19ゲー
ム目でBBゲームを終了させた場合は、Bランクとな
り、図20に示すように、BBゲーム終了後実施される
報知ゲームのゲーム数は300ゲームとなる。
【0077】遊技者が20ゲーム目にちょうどBBゲー
ムを終了させた場合は、Aランクとなり、図20に示す
ように、BBゲーム終了後実施される報知ゲームのゲー
ム数は500ゲームにおよぶ。しかし、遊技者が21ゲ
ーム目から26ゲーム目の範囲内でBBゲームを終了さ
せた場合は、Dランクとなり、図20に示すように、B
Bゲーム終了後実施される報知ゲームのゲーム数は30
ゲームとなる。
【0078】次に、実施の形態2に係るスロットマシン
の動作について説明する。図17および図18は、実施
の形態2に係るスロットマシンの動作を示すメインフロ
ーである。まず、BET操作があったかどうかを判断し
(ステップP1)、BET操作がなければこの判断を繰
り返す。BET操作があった場合は、スタートレバーが
操作されたかどうかを判断する(ステップP2)。スタ
ートレバーが操作されなければこの判断を繰り返し、ス
タートレバーの操作がされた場合は、BET操作を禁止
する(ステップP3)。次に、ゲーム態様(通常ゲー
ム、BBゲーム、またはRBゲーム)に応じた抽選テー
ブルを設定し(ステップP4)、設定した抽選テーブル
に基づいて内部抽選を行ない(ステップP5)、賞群の
当たりまたはハズレを決定する。
【0079】ステップP5における内部抽選が行われる
と、当選フラグがセットされる(ステップP6)。ここ
では、前ゲームの当選フラグの持ち越し分と、ステップ
P5における内部抽選結果に基づいて当選フラグをセッ
トする。次に、リール停止データ群の選択がなされ(ス
テップP7)、リールの回転が開始される(ステップP
8)。次に、リール回転停止処理が行なわれる(ステッ
プP9)。
【0080】このリール回転の停止処理は、図6および
図7に示すフローチャートに基づいて行われる。ここで
は、図8に示す図柄表示窓100を参照しながら説明す
る。なお、図8では、内部抽選により、「7−7−7」
の図柄組み合わせに対応する賞群(BB賞)が当選して
いるものとする。図6において、まず、1回目のストッ
プボタンが操作されたかどうかを判断する(ステップR
1)。1回目のストップボタンが操作されない場合は、
ステップR1における判断を繰り返し、1回目のストッ
プボタンが操作された場合は、押下された停止ボタンの
番号を取得する(ステップR2)。例えば、図8におい
て、左端のストップボタン101が押下された場合は、
その番号(101)を取得する。次に、停止操作直後の
図柄番号を取得する(ステップR3)。このように停止
操作直後の図柄の番号を取得することにより、入賞ライ
ンの候補を決定する。また、メダルのBET枚数により
入賞ライン候補を決定する。さらに、これらの候補が複
数存在する場合は、抽選により候補を決定する。
【0081】次に、入賞ラインを決定する(ステップR
4)。図8に示すように、ここでは、右下がりの斜めラ
イン104が入賞ラインとして決定されたものとする。
次に、第1停止テーブルを決定し(ステップR5)、こ
の第1停止テーブルとステップR3で取得した図柄番号
により進みコマ数を取得する(ステップR6)。図8に
示すように、左端のリールは、図柄「7」が入賞ライン
上で停止するためには、進みコマ数が2コマとなる。次
に進みコマ数通りに第1リール(最初に停止操作がされ
たリール)の停止処理を行う(ステップR7)。
【0082】次に、2回目のストップボタンが操作され
たかどうかを判断する(ステップR8)。2回目のスト
ップボタンが操作されない場合は、ステップR8におけ
る判断を繰り返し、2回目のストップボタンが操作され
た場合は、押下された停止ボタンの番号を取得する(ス
テップR9)。例えば、図8において、右端のストップ
ボタン103が押下された場合は、その番号(103)
を取得する。次に、停止操作直後の図柄番号を取得し
(ステップR10)、第2・第3停止テーブルを決定す
る(ステップR11)。実施の形態1に係るスロットマ
シン1は、3つのリールを有しているので、第2番目の
リールを停止するための第2停止テーブルが決定した段
階で、第3停止テーブルも決定される。
【0083】次に、第2停止テーブルと、ステップR1
0において取得した図柄番号により進みコマ数を取得す
る(ステップR12)。例えば、図8において、右端の
リールは、図柄「7」が入賞ライン上で停止するために
は、進みコマ数が3コマとなる。次に、進みコマ数通り
に第2リール(第2番目に停止操作がされたリール)の
停止処理を行う(ステップR13)。
【0084】次に、図7に示すように、3回目のストッ
プボタンが操作されたかどうかを判断する(ステップR
14)。3回目のストップボタンが操作されない場合
は、ステップR14における判断を繰り返し、3回目の
ストップボタンが操作された場合は、押下された停止ボ
タンの番号を取得する(ステップR15)。例えば、図
8において、真中のストップボタン102が押下された
場合は、その番号(102)を取得する。次に、停止操
作直後の図柄番号を取得し(ステップR16)、第3停
止テーブルとステップR16で取得した図柄番号により
進みコマ数を取得する(ステップR17)。例えば、図
8において、真中のリールは、図柄「7」が入賞ライン
上で停止するためには、進みコマ数が1コマとなる。次
に、進みコマ数通りに第3リール(第3番目に停止操作
がされたリール)の停止処理を行い(ステップR1
8)、図17に示すステップP9にリターンする。
【0085】ステップP9におけるリール回転停止処理
が終了すると、メダルの払出がある賞群(リプレイ賞以
外で、入賞時にメダルの払出がある賞群)に入賞したか
どうかを判断する(ステップP10)。すなわち、ステ
ップP5における内部抽選によりメダル払出のある賞群
に当選しており、さらにステップP9におけるリール回
転停止処理により、有効化された入賞ライン上にその賞
群に対応する図柄組み合わせが揃ったかどうかを判断す
る。その結果、入賞した場合は、メダル払出処理が行わ
れる(ステップP11)。
【0086】ステップP10において、リプレイ賞以外
で、入賞時にメダルの払出がある賞群に入賞しなかった
場合は、RBゲーム中であるかどうかを判断する(ステ
ップP12)。ここでは、BBゲーム中である場合を含
む。RBゲーム中である場合は、RBゲーム終了判断処
理がなされる(ステップP13)。このRBゲーム終了
判断処理は、図9に示すフローチャートに基づいて行わ
れる。
【0087】図9において、まず、JAC入賞したかど
うかを判断する(ステップD1)。ステップD1におけ
る判断の結果、JAC入賞していない場合は、ステップ
D5へ移行し、JAC入賞した場合は、JAC入賞回数
減算処理を行う(ステップD2)。すなわち、JAC入
賞回数から1を減算する。次に、JAC入賞回数が0回
であるかどうかを判断し(ステップD3)、0回である
場合はステップD8へ移行する。一方、ステップD3に
おいて、JAC入賞回数が0回でない場合は、JAC入
賞回数の残りの回数を表示する(ステップD4)。次
に、JACゲーム回数減算処理を行う(ステップD
5)。すなわち、JACゲーム回数から1を減算する。
【0088】次に、残りのJACゲーム回数が0である
かどうかを判断し(ステップD6)、残りのJACゲー
ム回数が0でない場合は、残りのJACゲーム回数を表
示して(ステップD7)、ステップP13にリターンす
る。一方、残りのJACゲーム回数が0である場合は、
RBゲーム中フラグをクリアする(ステップD8)。次
に、BBゲーム中であるかどうかを判断し(ステップD
9)、BBゲーム中でない場合は、ステップP13にリ
ターンする。BBゲーム中である場合は、純増枚数が規
定枚数(例えば、450枚)に到達しているかどうかを
判断する(ステップD10)。純増枚数が規定枚数に到
達していない場合には、ステップP13にリターンす
る。一方、純増枚数が規定枚数に到達している場合は、
BBゲーム中フラグをクリアし(ステップD11)、B
Bゲーム回数判定処理を行う(ステップD12)。
【0089】このBBゲーム回数判定処理は、実施の形
態2では、図19に示すフローチャートに基づいて行わ
れる。また、図20に示すように、規定ゲーム数と消化
ゲーム数との差がランク付けされ、各ランクと報知ゲー
ムのゲーム数とがテーブルにより定められている。図1
9に示すように、まず、規定ゲーム数と消化ゲーム数と
を比較する(ステップQ1)。次に、この比較の結果、
合致したかどうかを判断する(ステップQ2)。合致し
た場合は、Aランクとなり(ステップQ3)、図20に
示すように、BBゲーム終了後の報知ゲームのゲーム数
が500ゲームとなる。一方、ステップQ2において、
規定ゲーム数と消化ゲーム数とが合致しなかった場合
は、消化ゲーム数が規定ゲーム数を越えているかどうか
(オーバーしているかどうか)を判断する(ステップQ
4)。その結果、オーバーしていた場合は、Dランクと
なり(ステップQ5)、図20に示すように、BBゲー
ム終了後の報知ゲームのゲーム数が30ゲームとなる。
【0090】一方、ステップQ4において、消化ゲーム
数が規定ゲーム数を越えていない場合(オーバーしてい
ない場合)は、規定ゲーム数の2ゲーム以内手前でBB
ゲームを終了したかどうかを判断する(ステップQ
6)。その結果、規定ゲーム数の2ゲーム以内手前でB
Bゲームを終了した場合は、Bランクとなり(ステップ
Q7)、図20に示すように、BBゲーム終了後の報知
ゲームのゲーム数が300ゲームとなる。また、ステッ
プQ6において、2ゲーム以内手前ではなかった場合
は、規定ゲーム数の4ゲーム以内手前でBBゲームを終
了したかどうかを判断する(ステップQ8)。その結
果、規定ゲーム数の4ゲーム以内手前でBBゲームを終
了した場合は、Dランクとなり(ステップQ9)、図2
0に示すように、BBゲーム終了後の報知ゲームのゲー
ム数が30ゲームとなる。ステップQ8において、規定
ゲーム数の4ゲーム以内手前でBBゲームを終了しなか
った場合は、Cランクとなり(ステップQ10)、BB
ゲーム終了後の報知ゲームのゲーム数が120ゲームと
なる。その後、図9に示すステップD12へリターンす
る。このように、算出された差とゲーム回数とが対応づ
けられたテーブルに基づいてゲーム回数が決定されるの
で、ゲーム回数の決定を簡易かつ迅速に行うことができ
る。
【0091】ステップD12におけるBBゲーム回数判
定処理が終了すると、ステップP13へ移行する。ステ
ップP13におけるRBゲーム終了判断処理が終了する
とステップP22へ移行する。
【0092】一方、ステップP12において、RBゲー
ム中でない場合は、RB賞に入賞したかどうかを判断す
る(ステップP14)。RB賞に入賞した場合は、RB
ゲーム開始処理がなされる(ステップP15)。このR
Bゲーム開始処理は、図11に示すフローチャートに基
づいて行われる。図11において、まず、RBゲーム中
フラグをセットする(ステップE1)。次に、JAC入
賞回数を、例えば、8回に設定する(ステップE2)。
最後に、JACゲーム回数を、例えば12回に設定して
(ステップE3)、ステップP15へ移行する。
【0093】以上のように、ステップP15におけるR
Bゲーム開始処理が終了すると、ステップP21に移行
する。
【0094】一方、ステップP14において、RB賞に
入賞しなかった場合は、BBゲームが終了する図柄組み
合わせが揃ったかどうかを判断する(ステップP1
6)。すなわち、BBゲームを遊技者が意図的に終了さ
せる条件として、BAR−BAR−BARの図柄組み合
わせが揃ったかどうかを判断する。BAR−BAR−B
ARの図柄組み合わせが揃った場合は、BBゲーム終了
処理が行われる(ステップP17)。このBBゲーム終
了処理は、図21に示すフローチャートに基づいて行わ
れる。
【0095】図21に示すように、BBゲーム終了処理
は、BBゲーム中フラグをクリアし(ステップT1)、
BBゲーム回数判定処理を行う(ステップT2)。この
BBゲーム回数判定処理は、実施の形態2では、図19
に示すフローチャートに基づいて行われる。また、図2
0に示すように、規定ゲーム数と消化ゲーム数との差が
ランク付けされ、各ランクと報知ゲームのゲーム数とが
テーブルにより定められている。図19に示すように、
まず、規定ゲーム数と消化ゲーム数とを比較する(ステ
ップQ1)。次に、この比較の結果、合致したかどうか
を判断する(ステップQ2)。合致した場合は、Aラン
クとなり(ステップQ3)、図20に示すように、BB
ゲーム終了後の報知ゲームのゲーム数が500ゲームと
なる。一方、ステップQ2において、規定ゲーム数と消
化ゲーム数とが合致しなかった場合は、消化ゲーム数が
規定ゲーム数を越えているかどうか(オーバーしている
かどうか)を判断する(ステップQ4)。その結果、オ
ーバーしていた場合は、Dランクとなり(ステップQ
5)、図20に示すように、BBゲーム終了後の報知ゲ
ームのゲーム数が30ゲームとなる。
【0096】一方、ステップQ4において、消化ゲーム
数が規定ゲーム数を越えていない場合(オーバーしてい
ない場合)は、規定ゲーム数の2ゲーム以内手前でBB
ゲームを終了したかどうかを判断する(ステップQ
6)。その結果、規定ゲーム数の2ゲーム以内手前でB
Bゲームを終了した場合は、Bランクとなり(ステップ
Q7)、図20に示すように、BBゲーム終了後の報知
ゲームのゲーム数が300ゲームとなる。また、ステッ
プQ6において、2ゲーム以内手前ではなかった場合
は、規定ゲーム数の4ゲーム以内手前でBBゲームを終
了したかどうかを判断する(ステップQ8)。その結
果、規定ゲーム数の4ゲーム以内手前でBBゲームを終
了した場合は、Dランクとなり(ステップQ9)、図2
0に示すように、BBゲーム終了後の報知ゲームのゲー
ム数が30ゲームとなる。ステップQ8において、規定
ゲーム数の4ゲーム以内手前でBBゲームを終了しなか
った場合は、Cランクとなり(ステップQ10)、BB
ゲーム終了後の報知ゲームのゲーム数が120ゲームと
なる。その後、図21に示すステップT2へリターンす
る。このように、算出された差とゲーム回数とが対応づ
けられたテーブルに基づいてゲーム回数が決定されるの
で、ゲーム回数の決定を簡易かつ迅速に行うことができ
る。
【0097】ステップT2におけるBBゲーム回数判定
処理が終了すると、ステップP17へ移行する。ステッ
プP17におけるBBゲーム終了処理が終了するとステ
ップP22へ移行する。
【0098】ステップP16において、BBゲームが終
了する図柄組み合わせが揃わなかった場合は、BBゲー
ム中であるかどうかを判断する(ステップP18)。B
Bゲーム中である場合は、BBゲーム終了判断処理がな
される(ステップP19)。このBBゲーム終了判断処
理は、図21に示すフローチャートに基づいて行われ
る。図21に示すように、まず、BBゲーム回数をカウ
ントする(ステップT3)。すなわち、BBゲーム回数
に1を加算する。次に、純増枚数が、規定枚数の450
枚に到達したかどうかを判断する(ステップT4)。こ
の判断の結果、純増枚数が450枚に到達していない場
合は、残りのBBゲーム回数を表示して(ステップT
5)、ステップP19へ移行する。一方、純増枚数が4
50枚に到達していた場合は、BBゲーム中フラグをク
リアし(ステップT1)、BBゲーム回数判定処理を行
う(ステップT2)。このBBゲーム回数判定処理は、
実施の形態2では、図19に示すフローチャートに基づ
いて行われる。図19に示すように、まず、規定ゲーム
数と消化ゲーム数とを比較する(ステップQ1)。次
に、この比較の結果、合致したかどうかを判断する(ス
テップQ2)。合致した場合は、Aランクとなり(ステ
ップQ3)、図20に示すように、BBゲーム終了後の
報知ゲームのゲーム数が500ゲームとなる。一方、ス
テップQ2において、規定ゲーム数と消化ゲーム数とが
合致しなかった場合は、消化ゲーム数が規定ゲーム数を
越えているかどうか(オーバーしているかどうか)を判
断する(ステップQ4)。その結果、オーバーしていた
場合は、Dランクとなり(ステップQ5)、図20に示
すように、BBゲーム終了後の報知ゲームのゲーム数が
30ゲームとなる。
【0099】一方、ステップQ4において、消化ゲーム
数が規定ゲーム数を越えていない場合(オーバーしてい
ない場合)は、規定ゲーム数の2ゲーム以内手前でBB
ゲームを終了したかどうかを判断する(ステップQ
6)。その結果、規定ゲーム数の2ゲーム以内手前でB
Bゲームを終了した場合は、Bランクとなり(ステップ
Q7)、図20に示すように、BBゲーム終了後の報知
ゲームのゲーム数が300ゲームとなる。また、ステッ
プQ6において、2ゲーム以内手前ではなかった場合
は、規定ゲーム数の4ゲーム以内手前でBBゲームを終
了したかどうかを判断する(ステップQ8)。その結
果、規定ゲーム数の4ゲーム以内手前でBBゲームを終
了した場合は、Dランクとなり(ステップQ9)、図2
0に示すように、BBゲーム終了後の報知ゲームのゲー
ム数が30ゲームとなる。ステップQ8において、規定
ゲーム数の4ゲーム以内手前でBBゲームを終了しなか
った場合は、Cランクとなり(ステップQ10)、BB
ゲーム終了後の報知ゲームのゲーム数が120ゲームと
なる。その後、図21に示すステップT2へリターンす
る。
【0100】ステップT2におけるBBゲーム回数判定
処理が終了すると、ステップP19へ移行する。ステッ
プP19におけるBBゲーム終了判断処理が終了すると
ステップP22へ移行する。
【0101】一方、ステップP18において、BBゲー
ム中でない場合は、BB賞に入賞したかどうかを判断す
る(ステップP20)。BB賞に入賞すると、BBゲー
ム開始処理がなされる(ステップP21)。このBBゲ
ーム開始処理は、図22に示すフローチャートに基づい
て行われる。
【0102】図22に示すように、まず、BBゲーム中
フラグをセットする(ステップS1)。次に、BBゲー
ム回数決定処理を行う(ステップS2)。このBBゲー
ム回数決定処理は、図23に示すフローチャートに基づ
いて行われる。図23に示すように、BBゲーム回数決
定処理は、規定ゲーム数のゲーム回数を抽選で決定する
(ステップST1)。ゲーム数が決定されると、ステッ
プS2へリターンする。図22において、BBゲーム回
数決定処理が終了すると、ステップP21へリターンす
る。ステップP21におけるBBゲーム開始処理が終了
すると、ステップP22へ移行する。
【0103】このように、抽選によりBBゲームが実施
されるゲーム回数が設定されるので、遊技者は設定され
たゲーム回数を予測する面白さを感じることができる。
【0104】一方、ステップP20において、BB賞に
入賞しなかった場合は、リプレイ賞に入賞したかどうか
を判断する(ステップP22)。リプレイ賞に入賞した
場合は、ステップP2へ移行する。一方、リプレイ賞に
入賞しなかった場合は、BB賞またはRB賞を取りこぼ
したかどうかを判断する(ステップP23)。BB賞ま
たはRB賞を取りこぼした場合は、ステップP25へ移
行し、BB賞またはRB賞を取りこぼさなかった場合
は、当選フラグをクリアする(ステップP24)。次
に、BET操作の禁止を解除して(ステップP25)、
1ゲーム(当該ゲーム)が終了する。
【0105】このように、BBゲームが、特定の図柄の
組み合わせ(BAR−BAR−BAR)が有効化された
入賞ライン上に揃ったときに終了するので、遊技者は自
らの判断でBBゲームを終了させることが可能となる。
その結果、BBゲームに新しいゲーム性を実現させるこ
とが可能となり、遊技者が大きな魅力を感じるゲームを
提供することができる。
【0106】以上のように、実施の形態2によれば、B
Bゲームが終了する契機である終了目標値としての規定
ゲーム数と、BBゲームが開始されてから予め定められ
た条件に基づいて終了するまでにBBゲームの実施によ
って得られる獲得値としての消化ゲーム数との差に応じ
て、BBゲーム終了後に付与される特別ゲームのゲーム
態様が決定されるので、遊技者はゲームを有利に展開す
るために、規定ゲーム数に消化ゲーム数を合わせること
を試みるようになる。その結果、BBゲームに新しいゲ
ーム性を実現させることが可能となる。また、BBゲー
ムが終了する契機である終了目標値を設定するので、従
来のように高当選ゲームの実施および終了が画一化され
ることなく、ゲームに幅を持たせることが可能となる。
これにより、遊技者が大きな魅力を感じるゲームを提供
することができる。
【0107】なお、ゲームを進行する際に、規定ゲーム
数に近づくに連れて液晶表示器への表示やスピーカから
出力する効果音等で、規定ゲーム数に到達しそうである
ことを演出してもよい。また、規定ゲーム数を越えてし
まった場合は、爆発音などを出力して大きなチャンスを
失ったことを遊技者に知らしめてもよい。
【0108】なお、上記の説明では、遊技者はゲーム回
数を選択するものであったが、例えば、純増メダル枚
数、遊技時間、または入賞回数を終了目標値として選択
してもよい。
【0109】また、上記の説明では、BBゲームの実施
がされた消化ゲーム数の中にJACゲームの数を含めな
い例を示したが、JACゲームのゲーム数を消化ゲーム
としてカウントしてもよい。
【0110】また、特別ゲームとしては、報知ゲームを
例にとって説明したが、BBゲームでもよいし、停止操
作のみで少なくとも1つのリールを停止して特定の賞群
の中の役の入賞の有無を決めるCTゲームや、ハズレを
無くす或いは少なくする代わりに再遊技(リプレイ)賞
の当選確率を高くした再遊技当選高確率ゲームであって
も良い。
【0111】以上のようなスロットマシンの特徴的な動
作は、制御プログラムを実行することにより行われる。
この制御プログラムは、複数種類の図柄を複数の領域で
可変表示し、遊技者による停止操作を契機として前記可
変表示している前記図柄を前記各列に停止表示させる遊
技機の制御プログラムであって、内部抽選を行う処理
と、前記内部抽選による当選率が通常ゲームより高い高
当選ゲームを行う賞が属する賞群に入賞したときに、前
記高当選ゲームを行う際の遊技者の目標となる終了目標
値を設定する処理と、前記高当選ゲームが開始されてか
ら予め定められた条件に基づいて終了するまでに、前記
高当選ゲームを行うことによって得られる獲得値を検出
する処理と、前記終了目標値と、前記獲得値との差を算
出する処理と、前記算出された差に応じて、前記高当選
ゲーム終了後に行われる特別ゲームのゲーム態様を決定
する処理とをコンピュータに実行させることを特徴とし
ている。
【0112】このように、高当選ゲームを行う際の遊技
者の目標となる終了目標値と、高当選ゲームが開始され
てから予め定められた条件に基づいて終了するまでに高
当選ゲームを行うことによって得られる獲得値との差に
応じて、高当選ゲーム終了後に行われる特別ゲームのゲ
ーム態様が決定されるので、遊技者はゲームを有利に展
開するために獲得値を得ることを試みるようになる。そ
の結果、高当選ゲームに新しいゲーム性を実現させるこ
とが可能となる。また、高当選ゲームを行う際の遊技者
の目標となる終了目標値を設定するので、従来のように
高当選ゲームの開始から終了までにおけるゲームの流れ
が画一化されることなく、ゲームに幅を持たせることが
可能となる。これにより、遊技者が大きな魅力を感じる
ゲームを提供することができる。
【0113】また、本発明の遊技機の制御プログラム
は、前記終了目標値を設定する処理では、前記終了目標
値として、前記高当選ゲームが行われるゲーム回数を設
定し、前記獲得値を検出する処理では、前記獲得値とし
て、実際に行われた前記高当選ゲームのゲーム回数を検
出し、前記特別ゲームのゲーム態様を決定する処理で
は、前記終了目標値としてのゲーム回数と、前記獲得値
としてのゲーム回数との差に応じて、前記特別ゲームの
ゲーム態様を決定することを特徴としている。
【0114】このように、終了目標値としてのゲーム回
数と、獲得値としてのゲーム回数との差に応じて、特別
ゲームのゲーム態様が決定され、高当選ゲーム終了後
に、その決定されたゲーム態様で特別ゲームが行われる
ので、遊技者はゲームを有利に展開するために、実際に
行う高当選ゲームのゲーム回数(獲得値)を自らの判断
で操作することを試みるようになる。その結果、高当選
ゲームに新しいゲーム性を実現させることが可能とな
る。これにより、遊技者が大きな魅力を感じるゲームを
提供することができる。
【0115】また、本発明の遊技機の制御プログラム
は、前記終了目標値を設定する処理では、遊技者の選択
により、または抽選により、前記高当選ゲームが行われ
るゲーム回数を設定することを特徴としている。
【0116】このように、遊技者の選択により、終了目
標値として、高当選ゲームが実施されるゲーム回数が設
定されるので、遊技者は自分の技量や、ゲームに対する
期待感に応じて終了目標値としてのゲーム数を設定する
ことが可能となる。また、抽選により高当選ゲームが実
施されるゲーム回数が設定されるので、遊技者は設定さ
れたゲーム回数を予測する面白さを感じることができ
る。これにより、遊技者の挑戦意欲を掻き立てることが
できる。
【0117】また、本発明の遊技機の制御プログラム
は、前記特別ゲームは、前記内部抽選により当選した特
定の賞群に関連した情報を遊技者に報知する報知ゲーム
であることを特徴としている。
【0118】このように、内部抽選により当選した特定
の賞群に関連した情報が報知されるので、遊技者は有利
な状況の下でゲームを楽しむことが可能となる。
【0119】また、本発明の遊技機の制御プログラム
は、前記予め定められた条件は、遊技者に与えられた遊
技価値媒体の量が予め定められた量に到達することであ
って、前記高当選ゲームは、前記条件が満たされること
によって終了することを特徴としている。
【0120】このように、高当選ゲームが、遊技者に与
えられた遊技価値の量が予め定められた量に到達したと
きに終了するので、その終了の条件によって次のゲーム
に影響を与えるようなゲームを実現させることが可能と
なる。その結果、従来のように高当選ゲームの開始から
終了までにおけるゲームの流れが画一化されることな
く、ゲームに幅を持たせることが可能となる。これによ
り、遊技者が大きな魅力を感じるゲームを提供すること
ができる。
【0121】また、本発明の遊技機の制御プログラム
は、前記予め定められた条件は、特定の図柄の組み合わ
せが有効化された入賞ライン上に揃うことであって、前
記高当選ゲームは、前記条件が満たされることによって
終了することを特徴としている。
【0122】このように、高当選ゲームが、特定の図柄
の組み合わせが有効化された入賞ライン上に揃ったとき
に終了するので、遊技者は自らの判断で高当選ゲームを
終了させることが可能となる。その結果、高当選ゲーム
に新しいゲーム性を実現させることが可能となり、遊技
者が大きな魅力を感じるゲームを提供することができ
る。
【0123】以上説明した制御プログラムは、ROM3
1、またはROM50に格納され、CPU30またはC
PU48により読み込まれて実行される。さらに、例え
ば、CD−ROMやDVDディスクなどの記録媒体に記
録され、またはWEBページ上に送信可能な状態におか
れることによって、単独で流通させることも可能であ
る。
【0124】
【発明の効果】以上説明したように、本発明の遊技機の
制御方法は、複数種類の図柄を複数の領域で可変表示
し、遊技者による停止操作を契機として前記可変表示し
ている前記図柄を前記各列に停止表示させる遊技機の制
御方法であって、内部抽選を行うステップと、前記内部
抽選による当選率が通常ゲームより高い高当選ゲームを
行う賞が属する賞群に入賞したときに、前記高当選ゲー
ムを行う際の遊技者の目標となる終了目標値を設定する
ステップと、前記高当選ゲームが開始されてから予め定
められた条件に基づいて終了するまでに、前記高当選ゲ
ームを行うことによって得られる獲得値を検出するステ
ップと、前記終了目標値と、前記獲得値との差を算出す
るステップと、前記算出された差に応じて、前記高当選
ゲーム終了後に行われる特別ゲームのゲーム態様を決定
するステップとを含むことを特徴としている。
【0125】このように、高当選ゲームを行う際の遊技
者の目標となる終了目標値と、高当選ゲームが開始され
てから予め定められた条件に基づいて終了するまでに高
当選ゲームを行うことによって得られる獲得値との差に
応じて、高当選ゲーム終了後に行われる特別ゲームのゲ
ーム態様が決定されるので、遊技者はゲームを有利に展
開するために獲得値を得ることを試みるようになる。そ
の結果、高当選ゲームに新しいゲーム性を実現させるこ
とが可能となる。また、高当選ゲームを行う際の遊技者
の目標となる終了目標値を設定するので、従来のように
高当選ゲームの開始から終了までにおけるゲームの流れ
が画一化されることなく、ゲームに幅を持たせることが
可能となる。これにより、遊技者が大きな魅力を感じる
ゲームを提供することができる。
【図面の簡単な説明】
【図1】実施の形態1に係るスロットマシンの前面を示
す図である。
【図2】実施の形態1に係るスロットマシンの電気的構
成を示す図である。
【図3】実施の形態1に係るスロットマシンのBBゲー
ムの概要を示す図である。
【図4】実施の形態1に係るスロットマシンの動作を示
すメインフローである。
【図5】実施の形態1に係るスロットマシンの動作を示
すメインフローである。
【図6】実施の形態1および2におけるリール回転停止
処理のフローチャートである。
【図7】実施の形態1および2におけるリール回転停止
処理のフローチャートである。
【図8】実施の形態1および2における図柄表示窓の表
示例を示す図である。
【図9】実施の形態1におけるRBゲームの終了判定処
理のフローチャートである。
【図10】実施の形態1におけるBBゲーム回数判定処
理のフローチャートである。
【図11】実施の形態1におけるRBゲーム開始処理の
フローチャートである。
【図12】実施の形態1におけるBBゲーム終了判断処
理のフローチャートである。
【図13】実施の形態1におけるBBゲーム開始処理の
フローチャートである。
【図14】実施の形態1におけるBBゲーム回数決定処
理のフローチャートである。
【図15】規定ゲーム数と消化ゲーム数との差のレベル
と報知ゲームのゲームとを対応づけるテーブルである。
【図16】実施の形態2に係るスロットマシンのBBゲ
ームの概要を示す図である。
【図17】実施の形態2におけるスロットマシンの動作
を示すメインフローである。
【図18】実施の形態2におけるスロットマシンの動作
を示すメインフローである。
【図19】実施の形態2におけるBBゲーム回数判定処
理のフローチャートである。
【図20】ランクと報知ゲームのゲーム数とを対応づけ
るテーブルである。
【図21】実施の形態2におけるBBゲーム終了判断処
理およびBBゲーム終了処理のフローチャートである。
【図22】実施の形態2におけるBBゲーム開始処理の
フローチャートである。
【図23】実施の形態2におけるBBゲーム回数決定処
理のフローチャートである。
【符号の説明】
1…スロットマシン、2…筐体、3…前面パネル、4〜
6…リール、11…スタートレバー、12〜14…スト
ップボタン、17…遊技演出表示器、18…ボーナスゲ
ーム表示器、19…スピーカ、30…CPU、34…乱
数発生回路、37…リールモータ制御回路、53…液晶
表示器、57…音声調整回路、58…スピーカ
───────────────────────────────────────────────────── フロントページの続き (72)発明者 加藤 禎人 東京都新宿区西新宿一丁目6番1号 コナ ミパーラーエンタテインメント株式会社内

Claims (13)

    【特許請求の範囲】
  1. 【請求項1】 複数種類の図柄を複数の領域で可変表示
    し、遊技者による停止操作を契機として前記可変表示し
    ている前記図柄を前記各列に停止表示させる遊技機の制
    御方法であって、 内部抽選を行うステップと、 前記内部抽選による当選率が通常ゲームより高い高当選
    ゲームを行う賞が属する賞群に入賞したときに、前記高
    当選ゲームを行う際の遊技者の目標となる終了目標値を
    設定するステップと、 前記高当選ゲームが開始されてから予め定められた条件
    に基づいて終了するまでに、前記高当選ゲームを行うこ
    とによって得られる獲得値を検出するステップと、 前記終了目標値と、前記獲得値との差を算出するステッ
    プと、 前記算出された差に応じて、前記高当選ゲーム終了後に
    行われる特別ゲームのゲーム態様を決定するステップと
    を含むことを特徴とする遊技機の制御方法。
  2. 【請求項2】 前記終了目標値を設定するステップで
    は、前記終了目標値として、前記高当選ゲームが行われ
    るゲーム回数を設定し、 前記獲得値を検出するステップでは、前記獲得値とし
    て、実際に行われた前記高当選ゲームのゲーム回数を検
    出し、 前記特別ゲームのゲーム態様を決定するステップでは、
    前記終了目標値としてのゲーム回数と、前記獲得値とし
    てのゲーム回数との差に応じて、前記特別ゲームのゲー
    ム態様を決定することを特徴とする請求項1記載の遊技
    機の制御方法。
  3. 【請求項3】 前記終了目標値を設定するステップで
    は、遊技者により選択されたゲーム回数を示すデータに
    より、または抽選で決定されたゲーム回数を示すデータ
    により、前記高当選ゲームが行われるゲーム回数を設定
    することを特徴とする請求項2記載の遊技機の制御方
    法。
  4. 【請求項4】 前記特別ゲームは、前記内部抽選により
    当選した特定の賞群に関連した情報を遊技者に報知する
    報知ゲームであることを特徴とする請求項1記載の遊技
    機の制御方法。
  5. 【請求項5】 前記予め定められた条件は、遊技者に与
    えられた遊技価値媒体の量が予め定められた量に到達す
    ることである請求項1記載の遊技機の制御方法。
  6. 【請求項6】 前記予め定められた条件は、特定の図柄
    の組み合わせが有効化された入賞ライン上に揃うことで
    ある請求項1記載の遊技機の制御方法。
  7. 【請求項7】 複数種類の図柄を複数の領域で可変表示
    するリールユニットと、 内部抽選を行う抽選装置と、 前記内部抽選の結果、および遊技者の停止操作に基づい
    て前記可変表示している前記図柄を前記各領域に停止表
    示させる停止装置と、 前記内部抽選による当選率が通常ゲームより高い高当選
    ゲームを行う賞が属する賞群に入賞したときに、前記高
    当選ゲームを行う際の遊技者の目標となる終了目標値を
    設定し、 前記高当選ゲームが開始されてから予め定められた条件
    に基づいて終了するまでに、前記高当選ゲームを行うこ
    とによって得られる獲得値を検出し、 前記終了目標値と、前記獲得値との差を算出し、前記差
    に応じて、前記高当選ゲーム終了後に行われる特別ゲー
    ムのゲームの態様を決定する制御部とを備えることを特
    徴とする遊技機。
  8. 【請求項8】 前記制御部は、 前記終了目標値として、前記高当選ゲームが行われるゲ
    ーム回数を設定し、 前記獲得値として、実際に行われた前記高当選ゲームの
    ゲーム回数を検出し、 前記終了目標値としてのゲーム回数と、前記獲得値とし
    てのゲーム回数との差に応じて、特別ゲームのゲームの
    態様を決定することを特徴とする請求項7記載の遊技
    機。
  9. 【請求項9】 前記高当選ゲームが行われるゲーム回数
    を選択する選択手段を更に備え、 前記選択手段による選択、または前記抽選装置による抽
    選で、前記高当選ゲームのゲーム回数を設定することを
    特徴とする請求項8記載の遊技機。
  10. 【請求項10】 前記特別ゲームは、前記内部抽選によ
    り当選した特定の賞群に関連した情報を遊技者に報知す
    る報知ゲームであることを特徴とする請求項7記載の遊
    技機。
  11. 【請求項11】 前記予め定められた条件は、遊技者に
    与えられた遊技価値媒体の量が予め定められた量に到達
    することであって、前記高当選ゲームは、前記条件が満
    たされることによって終了することを特徴とする請求項
    7記載の遊技機。
  12. 【請求項12】 前記予め定められた条件は、特定の図
    柄の組み合わせが有効化された入賞ライン上に揃うこと
    であって、前記高当選ゲームは、前記条件が満たされる
    ことによって終了することを特徴とする請求項7記載の
    遊技機。
  13. 【請求項13】 複数種類の図柄を複数の領域で可変表
    示し、遊技者による停止操作を契機として前記可変表示
    している前記図柄を前記各列に停止表示させる遊技機の
    制御プログラムであって、 内部抽選を行う処理と、 前記内部抽選による当選率が通常ゲームより高い高当選
    ゲームを行う賞が属する賞群に入賞したときに、前記高
    当選ゲームを行う際の遊技者の目標となる終了目標値を
    設定する処理と、 前記高当選ゲームが開始されてから予め定められた条件
    に基づいて終了するまでに、前記高当選ゲームを行うこ
    とによって得られる獲得値を検出する処理と、 前記終了目標値と、前記獲得値との差を算出する処理
    と、 前記算出された差に応じて、前記高当選ゲーム終了後に
    行われる特別ゲームのゲーム態様を決定する処理とをコ
    ンピュータに実行させることを特徴とする遊技機の制御
    プログラム。
JP2002115540A 2002-04-17 2002-04-17 遊技機および遊技機の制御プログラム Expired - Fee Related JP3842164B2 (ja)

Priority Applications (1)

Application Number Priority Date Filing Date Title
JP2002115540A JP3842164B2 (ja) 2002-04-17 2002-04-17 遊技機および遊技機の制御プログラム

Applications Claiming Priority (1)

Application Number Priority Date Filing Date Title
JP2002115540A JP3842164B2 (ja) 2002-04-17 2002-04-17 遊技機および遊技機の制御プログラム

Publications (2)

Publication Number Publication Date
JP2003305176A true JP2003305176A (ja) 2003-10-28
JP3842164B2 JP3842164B2 (ja) 2006-11-08

Family

ID=29396792

Family Applications (1)

Application Number Title Priority Date Filing Date
JP2002115540A Expired - Fee Related JP3842164B2 (ja) 2002-04-17 2002-04-17 遊技機および遊技機の制御プログラム

Country Status (1)

Country Link
JP (1) JP3842164B2 (ja)

Cited By (6)

* Cited by examiner, † Cited by third party
Publication number Priority date Publication date Assignee Title
JP2006167364A (ja) * 2004-12-20 2006-06-29 Heiwa Corp 遊技機
JP2007252625A (ja) * 2006-03-23 2007-10-04 Heiwa Corp 遊技機
JP2008253413A (ja) * 2007-04-02 2008-10-23 Aruze Corp 遊技機
JP2010022607A (ja) * 2008-07-18 2010-02-04 Kpe Inc スロットマシン
JP2013013534A (ja) * 2011-07-04 2013-01-24 Taiyo Elec Co Ltd 遊技機
JP2013013533A (ja) * 2011-07-04 2013-01-24 Taiyo Elec Co Ltd 遊技機

Cited By (6)

* Cited by examiner, † Cited by third party
Publication number Priority date Publication date Assignee Title
JP2006167364A (ja) * 2004-12-20 2006-06-29 Heiwa Corp 遊技機
JP2007252625A (ja) * 2006-03-23 2007-10-04 Heiwa Corp 遊技機
JP2008253413A (ja) * 2007-04-02 2008-10-23 Aruze Corp 遊技機
JP2010022607A (ja) * 2008-07-18 2010-02-04 Kpe Inc スロットマシン
JP2013013534A (ja) * 2011-07-04 2013-01-24 Taiyo Elec Co Ltd 遊技機
JP2013013533A (ja) * 2011-07-04 2013-01-24 Taiyo Elec Co Ltd 遊技機

Also Published As

Publication number Publication date
JP3842164B2 (ja) 2006-11-08

Similar Documents

Publication Publication Date Title
JP2003260178A (ja) 遊技機の制御方法、遊技機、および遊技機の制御プログラム
JP2003325749A (ja) 遊技機の制御方法、遊技機、および遊技機の制御プログラム
JP2008284026A (ja) スロットマシン
JP6402334B1 (ja) 遊技機
JP2005144157A (ja) 遊技機
JP3520292B2 (ja) 遊技機
JP4290443B2 (ja) 遊技機
JP5443556B2 (ja) 遊技機
JP2010233817A (ja) スロットマシン
JP2010017431A (ja) スロットマシン
JP2007097917A (ja) スロットマシン
JP4674678B2 (ja) 遊技機
JP3842164B2 (ja) 遊技機および遊技機の制御プログラム
JP2003260192A (ja) 遊技機の制御方法、遊技機の制御プログラム、および遊技機
JP2004000320A (ja) 遊技機および遊技機の制御プログラム
JP2003190388A (ja) スロットマシン
JP2007301298A (ja) スロットマシン
JP2007144226A (ja) 図柄合わせ遊技機
JP2008173476A (ja) ゲーミングマシン及びゲーミングマシンのプレイ方法
JP3938867B2 (ja) 遊技機および遊技機の制御プログラム
JP2006280544A (ja) 遊技機
JP2004041394A (ja) 遊技機、遊技機の制御方法および遊技機の制御プログラム
US20080200234A1 (en) Slot machine executing free game according to game outcome of sub game
JP5433059B2 (ja) スロットマシン
JP6575034B2 (ja) 遊技機

Legal Events

Date Code Title Description
A131 Notification of reasons for refusal

Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: A131

Effective date: 20050826

A521 Written amendment

Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: A523

Effective date: 20051014

A131 Notification of reasons for refusal

Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: A131

Effective date: 20060314

A521 Written amendment

Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: A523

Effective date: 20060502

TRDD Decision of grant or rejection written
A01 Written decision to grant a patent or to grant a registration (utility model)

Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: A01

Effective date: 20060808

A61 First payment of annual fees (during grant procedure)

Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: A61

Effective date: 20060809

R150 Certificate of patent or registration of utility model

Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: R150

FPAY Renewal fee payment (event date is renewal date of database)

Free format text: PAYMENT UNTIL: 20100818

Year of fee payment: 4

FPAY Renewal fee payment (event date is renewal date of database)

Free format text: PAYMENT UNTIL: 20100818

Year of fee payment: 4

FPAY Renewal fee payment (event date is renewal date of database)

Free format text: PAYMENT UNTIL: 20110818

Year of fee payment: 5

FPAY Renewal fee payment (event date is renewal date of database)

Free format text: PAYMENT UNTIL: 20110818

Year of fee payment: 5

FPAY Renewal fee payment (event date is renewal date of database)

Free format text: PAYMENT UNTIL: 20120818

Year of fee payment: 6

FPAY Renewal fee payment (event date is renewal date of database)

Free format text: PAYMENT UNTIL: 20120818

Year of fee payment: 6

FPAY Renewal fee payment (event date is renewal date of database)

Free format text: PAYMENT UNTIL: 20130818

Year of fee payment: 7

FPAY Renewal fee payment (event date is renewal date of database)

Free format text: PAYMENT UNTIL: 20130818

Year of fee payment: 7

FPAY Renewal fee payment (event date is renewal date of database)

Free format text: PAYMENT UNTIL: 20140818

Year of fee payment: 8

R250 Receipt of annual fees

Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: R250

LAPS Cancellation because of no payment of annual fees