JP3938867B2 - 遊技機および遊技機の制御プログラム - Google Patents
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Description
【発明の属する技術分野】
本発明は、ポイントに応じて高い遊技価値を付与する賞が高確率で入賞しうる遊技を実現する遊技機の制御プログラム、コンピュータ読み取り可能な記録媒体、および遊技機の制御方法に関する。
【0002】
(用語の定義)
本明細書では、特に断らない限り次の各号の用語は、それぞれ次の意味をあらわす。
(1)「役」とは、図柄の組み合わせのうち遊技価値を与えるものをいう。なお、役の名称は「赤7役」、「プラム役」、「ベル役」などと呼ぶ。
(2)「賞群」とは、1つ若しくは複数の役の集まりまたは役となる特定図柄の組み合わせ以外の役とは異なる遊技価値を与える複数の図柄組み合わせの集まりをいう。なお、1つの役からなる賞群の場合は、形式的に役と賞群は等しいものとなる。賞群の名称は「BB賞」、「RB賞」、「小役賞1(またはスイカ賞)」、「小役賞2(またはベル賞)」、「小役賞3(チェリー賞)」、「再遊技賞」などという。役(特定図柄組み合わせ)がないにも拘わらず、遊技価値を得ることができる図柄の組み合わせも賞群である。
(3)「遊技価値」とは、遊技者が得る価値をいう。なお、賞群または役によって定まる遊技価値には配当、高当選通常ゲームへの移行および再遊技等がある。
(4)「乱数抽出」とは、数列発生器から発生する複数の数値の中から1つの数値をサンプリングするまでのことをいう。
(5)「賞群抽選テーブル」とは、複数の賞群毎に定められている数値の幅(抽選区分)の集まりをいう。
(6)「内部抽選」とは、乱数抽出の結果サンプリングされた数値と賞群抽選テーブルを用いて当選またはハズレを決定することをいう。
(7)「当選」とは、いずれかの賞群に応じて入賞する権利が発生することをいう。
(8)「ハズレ」とは、入賞する権利が発生しないことをいう。
(9)「入賞」とは、内部抽選によって当選した後、有効な入賞ライン上に役が揃うことをいう。
(10)「当選フラグ」とは、当選の結果発生した「入賞する権利」を記憶したデータをいう。
(11)「当選フラグの持ち越し」とは、当選したにも拘わらず入賞しなかったゲームのフラグが次のゲームでも消去されていないことをいう。
(12)「ベット(BET)操作」とは、遊技価値によって入賞ラインを有効化する操作をいう。なお、このベット操作には、遊技価値媒体を遊技機に供給する(例えば、メダル投入口からメダルを投入する)方法と、クレジットされている遊技価値媒体を機械操作で供給する(例えば、クレジットされているメダルをBETボタンで供給する)方法、および両方法を併用する方法がある。再遊技賞で始まるゲームでのベット操作は、前ゲームで有効化された入賞ラインと同じ入賞ラインが自動的に有効化されることで行われる。
(13)「ゲーム」とは、ベット操作から次のベット操作が可能になるまでの期間の1回の遊技またはその遊技の繰り返しをいう。
(14)「通常ゲーム」とは、内部抽選によって複数の賞群およびハズレのいずれかが抽選されるゲームをいう。なお、当選した賞群に関連した情報を常に遊技者に報知する通常ゲームを「小役報知ゲーム」などという。
(15)「高当選通常ゲーム」とは、当選率が通常ゲームより高い通常ゲームをいう。なお、ハズレをなくす、あるいは少なくするかわりにリプレイ賞の当選確率を高くした高当選通常ゲームを「リプレイタイムゲーム」などという。
(16)「ジャック(JAC)ゲーム」とは、内部抽選によって1の賞群かハズレのいずれかが抽選されるゲームをいう。
【0003】
【従来の技術】
まず、第1の従来例としては、BBゲームおよびRBゲームにおいては遊技価値媒体(例えばメダル)の獲得を期待せず、小役報知ゲームにおいてメダルの獲得に重点を置く遊技機が知られている。この遊技機では、通常ゲーム中に高確率(例えば、1/1.5)で所定の賞群(例えば小役賞)が当選する。この賞群は、入賞した際に、例えばメダル15枚の配当が受けられるものとされている。
【0004】
この賞群には当選に係る図柄の組み合わせが複数(例えば10通り)あるため、この賞群のうちのいずれかの役が当選したときに、実際にその役が入賞する確率は、上記当選確率よりも低い値(例えば1/15)となる。しかも、この遊技機では、当選に係る役の図柄が、いわゆる引込み制御を不可能とするようにリール上に散在しているので、遊技者は適当にストップボタンを押しても容易に入賞することができない。このように、この遊技機では、通常ゲーム中に上記賞群が高確率で当選するが、遊技者はどの役が当選しているかどうかは分からないため、通常ゲームでは上記賞群の入賞が難しくなっている。
【0005】
一方、この遊技機は、小役報知ゲームにおいては、当選に係る図柄の組み合わせを報知する。すなわち、小役報知ゲーム中は、上記賞群が高確率で入賞すると共に、図柄の組み合わせが報知される。このため、遊技者は、どの役を狙えばよいかを把握することができ、入賞することが容易となる。上記賞群の配当はかなり高く設定されているため、遊技者は、小役報知ゲームにおいて多くのメダル獲得を期待することができる。
【0006】
次に、第2の従来例として、BB賞およびRB賞が当選しても、当該ゲームで入賞しなければ入賞しうる状態が消滅する仕様の遊技機が知られている。いわゆるフラグの持ち越しが無い遊技機である。この遊技機では、BB賞およびRB賞の図柄組み合わせが、それぞれ3通りある。例えば、BB賞では、「赤7、赤7、赤7」、「赤7、赤7、青7」、および「赤7、赤7、黄7」の3通りであり、RB賞では、「BAR、BAR、赤7」、「BAR、BAR、青7」、および「BAR、BAR、黄7」の3通りである。
【0007】
この遊技機では、BB賞およびRB賞が当選したことが遊技者に報知されるため、遊技者はBB賞またはRB賞に係る図柄を狙うことができる。例えば、BB賞が当選したゲームで、遊技者が運良く当選に係る図柄の組み合わせを揃えた場合、BBゲームが行われる。そして、BBゲーム終了後のみ、リプレイタイムゲームの抽選を行い、リプレイタイムゲームに当選した場合はリプレイタイムを行う。ここで、リプレイタイムゲームとは、次にBB賞が当選するまでの間、ハズレをなくす、あるいは少なくするかわりにリプレイ賞の当選確率を高くした高当選通常ゲームが行われ、BB賞が当選したときは遊技者にBB賞の当選を報知する。さらに、BB賞に係る3つの図柄のうち、右端のリールで狙うべき図柄(赤7、青7、黄7のいずれか)を別の装置で報知する。また、リプレイタイムゲーム中にRB賞が当選したときは遊技者にRB賞の当選を報知する。さらに、BB賞と同様に、RB賞に係る3つの図柄のうち、右端のリールで狙うべき図柄(赤7、青7、黄7のいずれか)を別の装置で報知する。なお、RBゲーム終了後は、リプレイタイムゲームは終了せず、次にBB賞が当選するまで、リプレイタイムゲームが継続する。このように、リプレイタイムゲーム中は、遊技者はBB賞またはRB賞に入賞することが容易となる。
【0008】
【発明が解決しようとする課題】
しかしながら、上記第1の従来例の遊技機では、小役報知ゲームにおいては、当選に係る図柄の組み合わせが報知されるが、入賞するためには、遊技者はリール毎に当選に係る図柄を、いわゆる「目押し」により停止させなければならない。目押しは熟練を要するため、目押しをすることができない遊技者にとっては魅力あるゲームとは言い難い。また、小役報知ゲームの当選確率は非常に低いので(例えば、1/4500〜1/1000)、遊技者は小役報知ゲームによる利益をあまり期待することはできない。
【0009】
また、上記第2の従来例の遊技機では、BB賞およびRB賞が当選したことが遊技者に報知されるため、遊技者はBB賞またはRB賞に係る図柄を狙うことができる。しかし、通常ゲーム中では、当選したBB賞またはRB賞に係る3つの図柄のうち、右端のリールで狙うべき図柄は報知されないため、遊技者は右端のリールを勘を頼りにして停止させるしかない。その結果、当選したBB賞またはRB賞が入賞できなかった場合は、遊技者は、BB賞またはRB賞を取りこぼしたことを強く感じることとなる。
【0010】
この遊技機では、そのような取りこぼしをなくすために、リプレイタイムゲーム中では右端のリールで狙うべき図柄も報知されるが、リプレイタイムゲームに当選するチャンスはBBゲーム終了後のみであるため、遊技者はなかなかリプレイタイムゲームを体験することができない。その結果、リプレイタイムゲームが行われるまでのゲームに対する投資額が上昇し、遊技者の負担が大きくなってしまう。
【0011】
本発明は、このような事情に鑑みてなされたものであり、ポイントに応じて高い遊技価値を付与する賞が高確率で入賞しうる遊技を実現する遊技機の制御プログラム、コンピュータ読み取り可能な記録媒体、および遊技機の制御方法を提供することを目的とする。
【0012】
【課題を解決するための手段】
上記の目的を達成するため、本発明に係る遊技機の制御プログラムは、コンピュータを備える遊技機に、複数の図柄を複数列に可変表示する処理と、高い遊技価値を付与する賞が属する第1賞群が高確率で当選するように構成されたテーブルに基づいて、ゲーム毎に内部抽選を行う処理と、各列の停止すべき順序を抽選で決定する処理と、内部抽選の結果および抽選により決定された停止すべき順序に基づいて、遊技者の停止操作を契機として可変表示を各列に停止表示させる処理と、内部抽選により第1賞群が当選し、かつ、停止すべき順序と遊技者の各列を停止操作する順序が一致し、さらに有効化された入賞ライン上に第1賞群に対応する役の図柄の組み合わせが揃ったときに第1賞群の賞が入賞する処理と、停止すべき順序と遊技者の各列を停止操作する順序が一致しなかったとき、または停止すべき順序と遊技者の各列を停止操作する順序が一致しても、有効化された入賞ライン上に第1賞群に対応する役の図柄の組み合わせが揃わずに第1賞群の賞に入賞しなかったときは、第1賞群の入賞し得る状態を当該ゲーム終了時に消滅させる処理とを実行させることを特徴としている。
【0013】
このように、内部抽選により第1賞群が当選し、かつ、停止すべき順序と遊技者の各列を停止操作する順序が一致し、さらに有効化された入賞ライン上に第1賞群に対応する役の図柄の組み合わせが揃ったときに第1賞群の賞が入賞するので、遊技者は、当選した第1賞群に入賞するためには、単に第1賞群に対応する図柄を揃えるだけでなく、上記停止すべき順序と合致するように可変表示する各列を停止させる操作をする必要がある。これにより、遊技者のゲームに対する挑戦意欲を掻き立てて、ゲームの面白味を増大させることができる。また、停止すべき順序と遊技者の各列を停止操作する順序が一致しなかったとき、または停止すべき順序と遊技者の各列を停止操作する順序が一致しても、有効化された入賞ライン上に第1賞群に対応する役の図柄の組み合わせが揃わずに第1賞群の賞に入賞しなかったときは、第1賞群の入賞し得る状態を当該ゲーム終了時に消滅させるので、第1賞群に入賞できなかったときは、いわゆるフラグの持ち越しがなくなる。これにより、第1賞群の当選確率を従来以上に高確率とすることができるので、従来よりも頻繁に第1賞群が当選し得る状態を作り出すことができ、遊技者の期待感を高めることができる。
【0014】
また、本発明に係る遊技機の制御プログラムは、内部抽選は、第1賞群が1/150以上の確率で当選し得るテーブルに基づいて行われ、各列の停止すべき順序は、第1賞群の入賞確率が予め定められた確率となるような確率で抽選されることを特徴としている。
【0015】
このように、本発明では遊技者の期待感を高めるために第1賞群の当選確率を高くしているので、そのままでは最終的な第1賞群の入賞確率は高くなる。しかし、第1賞群の入賞確率には予め定められた許容範囲があるため、第1賞群の入賞確率が上記許容範囲を満たすように、各列の停止すべき順序を複数定め、抽選で停止すべき順序を決定することとしている。従って、遊技者は、当選した第1賞群に入賞するためには、単に第1賞群に対応する図柄を揃えるだけでなく、上記停止すべき順序と合致するように可変表示する各列を停止させる操作をする必要がある。これにより、遊技者のゲームに対する挑戦意欲を掻き立てて、ゲームの面白味を増大させることができる。
【0016】
また、本発明に係る遊技機の制御プログラムは、内部抽選により第2賞群が当選したときに、ポイントを付与するモードに移行するかどうかを決定する処理と、上記モードに移行した場合、予め定められた条件でポイントを付与する処理と、内部抽選により第1賞群が当選し、ポイントが付与されている場合は、停止すべき順序を報知する処理とを実行させることを特徴としている。
【0017】
このように、内部抽選により第1賞群が当選し、ポイントが付与されている場合は、停止すべき順序を報知するので、極めて容易に第1賞群に入賞することが可能となる。従って、遊技者はゲームに対する面白味を強く感じることができる。また、ポイントを付与するモードに移行する場合と移行しない場合とがあるため、遊技者に対し、上記モードに移行したかどうかについてスリルを感じさせることができる。
【0018】
また、本発明に係る遊技機の制御プログラムは、上記モードに移行した場合、第2賞群が当選したことを報知する処理と、停止すべき順序に従って各列が停止表示され、かつ、有効化された入賞ライン上に第2賞群に対応する役の図柄が揃い入賞したときにポイントを付与する処理とを実行させることを特徴としている。
【0019】
このように、上記モードに移行した場合、第2賞群が当選したことを報知するので、遊技者は、第2賞群が当選していることを知ることができるが、停止すべき順序は知ることができない。このため、遊技者は、第2賞群に入賞するために停止すべき順序を当てようと試みる。これにより、ゲームに対する挑戦意欲を掻き立てることができる。また、停止すべき順序に従って各列が停止表示され、かつ、有効化された入賞ライン上に第2賞群に対応する役の図柄が揃い入賞したときにポイントが付与されるので、次回以降、第1賞群が当選したときには、極めて容易に第1賞群に入賞することが可能となるので、遊技者の期待感を高めることができる。
【0020】
また、本発明に係る遊技機の制御プログラムは、遊技機の管理者が設定変更可能な設定値に応じて定められた確率テーブルに基づいて、付与するポイント数を抽選で決定する処理を実行させることを特徴としている。
【0021】
このように、付与するポイント数を抽選で決定するので、上記モードに移行してもポイントが付与されない場合と付与される場合とが発生し、さらにポイントが付与される場合であっても、どのくらいのポイント数が付与されるのかが予測できないため、遊技者に対してスリルを感じさせることができる。
【0022】
また、本発明に係る遊技機の制御プログラムは、第1賞群が入賞した場合、次のゲーム以降、第1賞群に対応するゲームが終了するまでの間において、第2賞群が高確率で当選し得るテーブルに基づいて、ゲーム毎に内部抽選を行う処理と、第2賞群が当選したときは第2賞群が当選したことを報知すると共に、停止すべき順序を報知する処理とを実行させることを特徴としている。
【0023】
このように、第1賞群が入賞した場合、次のゲーム以降、第1賞群に対応するゲームが終了するまでの間においては、第2賞群が高確率で当選する。そして、第2賞群が当選したときは第2賞群が当選したことを報知すると共に、停止すべき順序を報知する。その結果、遊技者は、極めて容易に第2賞群に入賞することができ、相当量の配当を受けることが可能となる。これにより、遊技者のゲームに対する面白味を増大させることができる。
【0024】
また、本発明に係る遊技機の制御プログラムは、第1賞群に対応するゲームが終了した後、さらに予め定められたゲーム回数に到達するまでの間において、第2賞群が当選したときは第2賞群が当選したことを報知すると共に、停止すべき順序を報知する処理を実行させることを特徴としている。
【0025】
このように、第1賞群に対応するゲームが終了した後、さらに予め定められたゲーム回数に到達するまでの間においては、第1賞群に対応するゲーム中と同じように、第2賞群が当選したときは第2賞群が当選したことを報知すると共に、停止すべき順序を報知する。これにより、遊技者に対し、あたかも第1賞群に対応するゲームが継続しているかのように感じさせることができる。その結果、遊技者のゲームに対する興味をも継続させることが可能となる。
【0026】
また、本発明に係る遊技機の制御プログラムは、第1賞群に対応するゲームが終了した後、さらに予め定められたゲーム回数に到達するまでの間において、第1賞群に対応するゲーム中に行う演出と実質的に同一の演出を行う処理を実行させることを特徴としている。
【0027】
このように、第1賞群に対応するゲームが終了した後、さらに予め定められたゲーム回数に到達するまでの間においては、第1賞群に対応するゲーム中に行う演出と実質的に同一の演出を行うので、遊技者に対し、あたかも第1賞群に対応するゲームが継続しているように感じさせることができる。その結果、遊技者のゲームに対する興味をも継続させることが可能となる。
【0028】
また、本発明に係る遊技機の制御プログラムは、上記ゲーム回数を抽選で決定する処理を実行させることを特徴としている。
【0029】
これにより、遊技者に対し、あたかも第1賞群に対応するゲームが継続しているように感じさせることができるゲームをランダムに決めることができる。その結果、遊技者は第1賞群に対応するゲームがいつ終了するのかを把握し難くなり、遊技者のゲームに対する興味を継続させることが可能となる。
【0030】
また、本発明に係る遊技機の制御プログラムにおいては、第1賞群は、最高位の遊技価値を付与するBB賞、またはBB賞より低く第2賞群の賞よりも高い遊技価値を付与するRB賞であって、BB賞に入賞した際にはBBゲームが、RB賞に入賞した際にはRBゲームが開始されるものであり、通常ゲーム中にBB賞またはRB賞に入賞した場合、並びにBBゲーム中にRB賞に入賞した場合は、BBゲームおよびRBゲームを区別することなく、次のゲーム以降、第2賞群が当選したときは第2賞群が当選したことを報知すると共に、停止すべき順序を報知する処理を実行させることことを特徴としている。
【0031】
このように、通常ゲーム中にBB賞またはRB賞に入賞した場合、並びにBBゲーム中にRB賞に入賞した場合は、BBゲームおよびRBゲームを区別することなく、次のゲーム以降、第2賞群が当選したときは第2賞群が当選したことを報知すると共に、停止すべき順序を報知するので、遊技者は、BBゲームまたはRBゲームの区別を特に意識せずに、第2賞群を狙うことができる。これにより、遊技者に対してBBゲームまたはRBゲームが継続しているように感じさせることができる。
【0032】
また、本発明に係るコンピュータ読み取り可能な記録媒体は、上記のいずれかに記載の遊技機の制御プログラムを記録したことを特徴としている。
【0033】
この記録媒体によれば、内部抽選により第1賞群が当選し、かつ、停止すべき順序と遊技者の各列を停止操作する順序が一致し、さらに有効化された入賞ライン上に第1賞群に対応する役の図柄の組み合わせが揃ったときに第1賞群の賞が入賞する。従って、遊技者は、当選した第1賞群に入賞するためには、単に第1賞群に対応する図柄を揃えるだけでなく、上記停止すべき順序と合致するように可変表示する各列を停止させる操作をする必要がある。これにより、遊技者のゲームに対する挑戦意欲を掻き立てて、ゲームの面白味を増大させることができる。また、停止すべき順序と遊技者の各列を停止操作する順序が一致しなかったとき、または停止すべき順序と遊技者の各列を停止操作する順序が一致しても、有効化された入賞ライン上に第1賞群に対応する役の図柄の組み合わせが揃わずに第1賞群の賞に入賞しなかったときは、第1賞群の入賞し得る状態を当該ゲーム終了時に消滅させるので、第1賞群に入賞できなかったときは、いわゆるフラグの持ち越しがなくなる。これにより、第1賞群の当選確率を従来以上に高確率とすることができるので、従来よりも頻繁に第1賞群が当選し得る状態を作り出すことができ、遊技者の期待感を高めることができる。
【0034】
また、本発明に係る遊技機の制御方法は、複数の図柄を複数列に可変表示するステップと、高い遊技価値を付与する賞が属する第1賞群が高確率で当選するように構成されたテーブルに基づいて、ゲーム毎に内部抽選を行うステップと、各列の停止すべき順序を抽選で決定するステップと、内部抽選の結果および抽選により決定された停止すべき順序に基づいて、遊技者の停止操作を契機として可変表示を各列に停止表示させるステップとを含み、内部抽選により第1賞群が当選し、かつ、停止すべき順序と遊技者の各列を停止操作する順序が一致し、さらに有効化された入賞ライン上に第1賞群に対応する役の図柄の組み合わせが揃ったときに第1賞群の賞に入賞し、停止すべき順序と遊技者の各列を停止操作する順序が一致しなかったとき、または停止すべき順序と遊技者の各列を停止操作する順序が一致しても、有効化された入賞ライン上に第1賞群に対応する役の図柄の組み合わせが揃わずに第1賞群の賞に入賞しなかったときは、第1賞群の入賞し得る状態が当該ゲーム終了時に消滅することを特徴としている。
【0035】
このように、内部抽選により第1賞群が当選し、かつ、停止すべき順序と遊技者の各列を停止操作する順序が一致し、さらに有効化された入賞ライン上に第1賞群に対応する役の図柄の組み合わせが揃ったときに第1賞群の賞が入賞するので、遊技者は、当選した第1賞群に入賞するためには、単に第1賞群に対応する図柄を揃えるだけでなく、上記停止すべき順序と合致するように可変表示する各列を停止させる操作をする必要がある。これにより、遊技者のゲームに対する挑戦意欲を掻き立てて、ゲームの面白味を増大させることができる。また、停止すべき順序と遊技者の各列を停止操作する順序が一致しなかったとき、または停止すべき順序と遊技者の各列を停止操作する順序が一致しても、有効化された入賞ライン上に第1賞群に対応する役の図柄の組み合わせが揃わずに第1賞群の賞に入賞しなかったときは、第1賞群の入賞し得る状態を当該ゲーム終了時に消滅させるので、第1賞群に入賞できなかったときは、いわゆるフラグの持ち越しがなくなる。これにより、第1賞群の当選確率を従来以上に高確率とすることができるので、従来よりも頻繁に第1賞群が当選し得る状態を作り出すことができ、遊技者の期待感を高めることができる。
【0036】
また、本発明に係る遊技機の制御方法は、内部抽選により第2賞群が当選したときに、ポイントを付与するモードに移行するかどうかを決定するステップと、モードに移行した場合、予め定められた条件でポイントを付与するステップと、内部抽選により第1賞群が当選し、ポイントが付与されている場合は、停止すべき順序を報知するステップとを含むことを特徴としている。
【0037】
このように、内部抽選により第1賞群が当選し、ポイントが付与されている場合は、停止すべき順序を報知するので、極めて容易に第1賞群に入賞することが可能となる。従って、遊技者はゲームに対する面白味を強く感じることができる。また、ポイントを付与するモードに移行する場合と移行しない場合とがあるため、遊技者に対し、上記モードに移行したかどうかについてスリルを感じさせることができる。
【0038】
また、本発明に係る遊技機の制御方法は、第1賞群が入賞した場合、次のゲーム以降、第1賞群に対応するゲームが終了するまでの間において、内部抽選は、第2賞群が高確率で当選し得るテーブルに基づいて、ゲーム毎に行われ、第2賞群が当選したときは第2賞群が当選したことを報知すると共に、停止すべき順序を報知することを特徴としている。
【0039】
このように、第1賞群が入賞した場合、次のゲーム以降、第1賞群に対応するゲームが終了するまでの間においては、第2賞群が高確率で当選する。そして、第2賞群が当選したときは第2賞群が当選したことを報知すると共に、停止すべき順序を報知する。その結果、遊技者は、極めて容易に第2賞群に入賞することができ、相当量の配当を受けることが可能となる。これにより、遊技者のゲームに対する面白味を増大させることができる。
【0040】
また、本発明に係る遊技機の制御方法は、第1賞群に対応するゲームが終了した後、さらに予め定められたゲーム回数に到達するまでの間において、第2賞群が当選したときは第2賞群が当選したことを報知すると共に、停止すべき順序を報知することを特徴としている。
【0041】
このように、第1賞群に対応するゲームが終了した後、さらに予め定められたゲーム回数に到達するまでの間においては、第1賞群に対応するゲーム中と同じように、第2賞群が当選したときは第2賞群が当選したことを報知すると共に、停止すべき順序を報知する。これにより、遊技者に対し、あたかも第1賞群に対応するゲームが継続しているかのように感じさせることができる。その結果、遊技者のゲームに対する興味をも継続させることが可能となる。
【0042】
【発明の実施の形態】
以下、本実施の形態に係るスロットマシンについて説明する。ただし、本発明はスロットマシンに限定されるわけではない。本発明は、遊技者が自らの意思で遊技価値媒体(例えば、メダル)を投入してゲームのスタートのタイミングを決めることができ、かつ、遊技者が自らの意思で各回胴(リール)の停止タイミングおよび停止順序を決めることができるすべての装置(ゲームを行う装置)に適用可能である。また、本実施の形態では、遊技価値媒体として、メダルを例にとって説明するが、本発明は、これに限定する趣旨ではなく、パチンコ玉その他の遊技価値を与え得るすべての媒体が該当する。
【0043】
図1において、スロットマシン1は、筐体2と、この筐体2の前面に開閉自在に取り付けられる前面パネル3とから構成される。前面パネル3の背後には3個のリール4、5、6が3列に並設されている。各リール4〜6の外周面には種々の図柄が描かれており、これらの図柄は、各リールに設けられた図示しないバックライトによって背後から照射され、3コマ分ずつ図柄表示窓7、8、9から観察される。
【0044】
これらの図柄表示窓7〜9には、合計5本の入賞ラインが記されている。すなわち、横中央ラインP1が1本、横上下ラインP2が2本、斜めラインP3が2本である。スロットマシン遊技は、遊技者がBET操作によって有効な入賞ラインを特定することによって開始される。このBET操作は、後述するメダル投入口10にメダルを投入するか、または貯留メダル投入ボタン21によって貯留しているメダルをBETすることによって行われる。また、これらのBET操作を併用することによってもBETは可能となっている。同図に示すように、1BETでは横中央ラインP1のみが有効な入賞ラインとなる。2BETでは横中央ラインP1と横上下ラインP2とが有効な入賞ラインとなる。3BETでは横中央ラインP1と、横上下ラインP2と、2本の斜めラインP3とが有効な入賞ラインとなる。
【0045】
筐体2の前面にはメダル投入口10と、投入したメダルが詰まった等の場合に、メダルを返却するメダル返却ボタン10aとが設けられている。スタートレバー11は、各リール4〜6の回転を開始させる操作を行うレバーである。ストップボタン12、13、14は、各リール4〜6毎に設けられ、回転中の各リール4〜6の回転を個別に停止させる。各リール4〜6は、遊技者によるスタートレバー11の操作に応じて回転し、各図柄表示窓7〜9には図柄が列方向に回転移動表示される。各リール4〜6が、一定の回転速度に到達すると、各リール4〜6に対応して設けられた各ストップボタンの操作が有効となる。遊技者は、回転移動する図柄を観察しながら各ストップボタンを操作し、各リール4〜6の回転を停止させ、所望の図柄をいずれかの入賞ライン上に表示させることを試みる。その際、特定の賞群に入賞するためには、抽選により決定された各ストップボタンの操作順序に合致するように各ストップボタンを操作しなければならない場合がある。各リール4〜6は、各ストップボタンの操作タイミングに応じて回転が停止する。この停止時にいずれかの入賞ライン上に所定の図柄の組み合わせが表示されると共に、以下に説明する条件を満たすと、その図柄の組み合わせに応じた入賞が得られる。
【0046】
前面パネル3の下方には、メダル払い出し口15とメダル受皿16とが設けられ、前面パネル3の上方には、ゲームの演出のために駆動する遊技演出表示器17が設けられている。遊技演出表示器17は、例えば、LCDまたは各種ランプ類から構成される。本実施の形態では、LCDを採用した例を示す。また、前面パネル3の上方には、ボーナスゲーム表示器18が設けられている。ボーナスゲーム表示器18は、LEDで構成され、BB(ビッグ・ボーナス)賞、またはRB(レギュラー・ボーナス)賞の当選または入賞、ゲームの演出、エラー発生時および打ち止め時を表示する。スピーカ19は、音声案内、音楽、効果音等を発生させる。
【0047】
前面パネル3に設けられた複数のランプ20は、点灯、消灯、または点滅することによって、メダル投入枚数に応じて有効化された入賞ラインの表示、各リール4〜6を回転可能であることの表示、入賞の表示などのゲームに関する表示を行う。また、貯留メダル投入ボタン21は、図示しないメダル貯留装置に貯留されているメダルを所定の枚数だけ使用するボタンであり、貯留メダル投入ボタン22は、図示しないメダル貯留装置に貯留されているメダルを最大規定枚数使用するためのボタンである。メダル貯留枚数表示部23は、図示しないメダル貯留装置に貯留されているメダルの枚数を表示する。入賞回数表示部24は、BB賞またはRB賞の入賞の際に入賞回数や残り回数などを表示する。メダル払い出し枚数表示部25は、メダル払い出し枚数などを表示する。メダル貯留枚数表示部23、入賞回数表示部24およびメダル払い出し枚数表示部25は、例えば、LEDで構成されている。精算ボタン26は、貯留されているメダルの精算を行い、施錠装置27は、回す方向によって、打ち止め解除やドアの解錠を行う。ラベル28には、スロットマシン1の形式やメーカー名などが記載される。
【0048】
図2において、本実施の形態に係るスロットマシンは、電気的にはメイン基板Aとサブ基板Bとから構成される。メイン基板Aにおいて、CPU30は、ROM31およびRAM32を備え、予め設定されたプログラムに従って制御動作を行う。ROM31には、スロットマシン1の動作を制御する制御プログラムの他、賞群の事前決定(内部抽選)を行うために使用する賞群抽選テーブル、後述する停止順序を決定するためのテーブル、および報知抽選を行うための報知抽選テーブルが格納されている。
【0049】
また、CPU30には、基準クロックパルスを発生するクロック発生回路33と、一定の乱数を発生させる乱数発生回路34とが接続されている。CPU30から送出される制御信号は、出力ポート35を介して、メダルの払い出しを行うメダル払い出し装置36と、スロットマシン1の3個のリール4〜6を回転させるモータを駆動するリールモータ制御回路37とに出力される。
【0050】
また、メダルの適否を判別するメダル判別装置38、払い出すメダル数をカウントする払い出しメダルカウンタ40、リールの回転を開始させるスタートレバー41、およびリールの回転を停止させるストップボタン42から出力された信号は、入力ポート43を介してCPU30に入力される。CPU30から出力される信号は、サブ基板Bへの信号送出タイミングを制御する送出タイミング制御回路45からの制御を受けて、データ送出回路46を介してサブ基板Bへ出力される。
【0051】
サブ基板Bでは、データ送出回路46から出力された信号はデータ入力回路47に入力される。データ入力回路47に入力された信号は、CPU48で処理される。CPU48には、基準クロックパルスを発生するクロック発生回路49と、各種プログラムおよび画像データが記録されたROM50と、RAM51とが接続されている。画像に関するデータは、CPU48から画像処理等を行う表示回路52を介して液晶表示器53に出力される。液晶表示器53では、文字、静止画、動画等が表示される。
【0052】
また、音声に関するデータは、CPU48から音声処理等を行うサウンドLSI54を介してアンプ回路56に出力される。サウンドLSI54は、音声ROM55から必要な音声データを抽出して音声データの処理を行う。アンプ回路56で増幅等の処理を受けた音声データは、音声の調整を行う音声調整回路57を介してスピーカ58に出力される。
【0053】
次に、スロットマシン1の動作について、制御プログラムの概略を示すフローチャートに沿って説明する。図3および図4は、本制御プログラムのメインフローである。ゲームは、遊技者によるBET操作によって開始される。まず、BET操作がされたかどうかを判断する(ステップS1)。ここでは、遊技者は、メダルを3枚投入することができる。メダルを3枚投入することにより、図1に示す5本の入賞ラインが有効化される。すなわち、横中央ラインP1が1本、横上下ラインP2が2本、斜めラインP3が2本である。BET操作がされないときは、ステップS1の判断を繰り返す。BET操作がされた場合は、スタートレバー11が操作されたかどうかを判断する(ステップS2)。スタートレバー11が操作されないときは、ステップS2の判断を繰り返し、操作されたときは、BET操作を禁止し(ステップS3)、入賞ラインを確定する。
【0054】
次に、ゲーム態様(通常ゲーム、BBゲーム、またはRBゲーム)に応じた抽選テーブルを設定し(ステップS4)、内部抽選を行う(ステップS5)。本実施の形態では、内部抽選は、BB賞またはRB賞が1/150以上、好ましくは1/80の確率で当選し得るテーブルに基づいて行われる。これにより、BB賞またはRB賞が高確率で当選するため、遊技者の期待感を高めることができる。
【0055】
さらに、内部抽選によってBB賞またはRB賞が当選した場合、同時に、図5に示すテーブルから各リールの停止順序が抽選で決定される。遊技者は、この停止順序に合致するように各リールを停止しなければBB賞またはRB賞に入賞することができない。この各列の停止すべき順序は、BB賞またはRB賞の入賞確率が予め定められた確率(法律等により規定されている範囲内)となるような確率で抽選される。具体的には、例えば、1/3である。これにより、BB賞またはRB賞の内部抽選確率とあわせた入賞確率を、例えば1/240とすることができる。
【0056】
例えば、図5の「左」が抽選で決定されると、左、中、右または左、右、中の2通りの停止順序に合致するように各リールを停止させることが入賞の条件となる。また、例えば、図5の「中」が抽選で決定されると、中、左、右または中、右、左の2通りの停止順序に合致するように各リールを停止させることが、さらに、例えば、図5の「右」が抽選で決定されると、右、左、中または右、中、左の2通りの停止順序に合致するように各リールを停止させることが入賞の条件となる。
【0057】
このように、本実施の形態では遊技者の期待感を高めるためにBB賞またはRB賞の当選確率を高くしているので、そのままでは最終的なBB賞またはRB賞の入賞確率は高くなる。しかし、BB賞またはRB賞の入賞確率には法律等により予め定められた許容範囲があるため、BB賞またはRB賞の入賞確率が上記許容範囲を満たすように、各列の停止すべき順序を複数定め、抽選で停止すべき順序を決定することとしている。従って、遊技者は、当選したBB賞またはRB賞に入賞するためには、単にBB賞またはRB賞に対応する図柄を揃えるだけでなく、上記停止すべき順序と合致するように可変表示する各列を停止させる操作をする必要がある。これにより、遊技者のゲームに対する挑戦意欲を掻き立てて、ゲームの面白味を増大させることができる。
【0058】
このような内部抽選により当選またはハズレが決定する(ステップS5)。当選した場合は、当選フラグがセットされ(ステップS6)、報知演出が行われる(ステップS7)。この報知演出は、図6に示すフローチャートに基づいて行われる。
【0059】
報知演出では、図6に示すように、まずBB賞(RB賞も含む)またはベル賞(JAC賞も含む)が当選したかどうかを判断する(ステップT1)。ベル賞に当選した場合は、各ストップボタンの操作順序(押し順)を抽選により決定する(ステップT2)。すなわち、本実施の形態では、遊技者が当選したベル賞に入賞するためには、ステップT2で決定された各ストップボタンの操作順序に合致するように各ストップボタンを操作しなければならない。この停止順序は、図7に示すように決めることができる。図7に入賞するための各リールの停止順序(各ストップボタンの操作順序)を示す。内部抽選によってベル賞が当選した場合、図7に示すテーブルから各リールの停止順序が抽選で決定される。例えば、図7の「左1」が抽選で決定されると、左、中、右の停止順序に合致するように各リールを停止させることが入賞の条件となる。また、例えば、図7の「中2」が抽選で決定されると、中、右、左の停止順序に合致するように各リールを停止させることが入賞の条件となる。
【0060】
次に、BBゲーム(RBゲームも含む)中であるかどうかを判断し(ステップT3)、BBゲーム中である場合は、ステップT10へ移行し、ベル賞が当選したことを報知すると共に、ベル賞に入賞するための各ストップボタンの操作順序の報知を行う。BBゲーム中でない場合は、ポイントを付与するモード、すなわち、ポイント付与遊技に移行するかどうかを決定するために抽選を行う(ステップT4)。
【0061】
このポイント付与遊技は、ベル賞に当選し、上記停止順序に従ってベル賞に入賞した場合に、ポイントを付与する遊技の形態である。ポイントが付与されると、BB賞またはRB賞に当選した際、当選したことが報知されると共に、各ストップボタンの操作順序も報知される。従って、ポイントが付与されると極めて入賞確率の高い状況となる。
【0062】
ステップT5において、ポイント付与遊技に移行するかどうかを決定する抽選に当選したかどうかを判断し、当選した場合は、ポイント付与遊技中であることを示すフラグをセットする(ステップT6)。次に、ベル賞に当選していることの報知演出を行って(ステップT7)、図3に示すステップS7にリターンする。
【0063】
一方、ステップT5において、抽選で当選しなかった場合は、ベル報知ゲーム数が0であるかどうかを判断する(ステップT8)。この「ベル報知ゲーム」とは、BBゲームまたはRBゲームが終了した直後に、ベル賞が当選したことを報知すると共に、ベル賞に入賞するための各ストップボタンの操作順序を報知するゲームである。このベル報知ゲームの回数Nは、予め抽選により決められる。この抽選は、例えば、図8に示す抽選テーブルに基づいて行うことができる。図8に示すように、例えば、縦軸に報知回数を0、1、2、3、8、および12回と定める。0回があるため、ベル報知ゲームが実質的に行われない場合もある。また、横軸には、報知回数に対する抽選確率が、設定値毎に定められている。図8においては、1から6までの6通りの設定値が定められており、設定値が高いほど、多い報知回数が当選するように抽選確率が設定されている。例えば、設定値が1の場合は、報知回数の少ない方の抽選確率が高くなるように設定されているが、設定値が6の場合は、報知回数の多い方の抽選確率が高くなるように設定されている。なお、この設定値は、店舗側で日、週などを単位として変更することができる。
【0064】
これにより、遊技者に対し、BBゲーム中またはRBゲーム中と同じようにベル賞が当選したことを報知すると共に、ベル賞に入賞するための各ストップボタンの操作順序の報知が行われるので、あたかもBBゲームまたはRBゲームが継続しているように感じさせることができるゲームをランダムに決めることができる。その結果、遊技者はBBゲームまたはRBゲームがいつ終了するのかを把握し難くなり、遊技者のゲームに対する興味を継続させることが可能となる。
【0065】
ステップT8において、このベル報知ゲーム数Nが、0である場合は、ステップS7にリターンする。すなわち、ベル報知ゲーム数Nが0である場合は、通常ゲーム中であるため、ベル賞が当選したこと、および各ストップボタンの操作順序の報知はされない。
【0066】
ステップT8において、ベル報知ゲーム数Nが0でない場合は、BBゲーム(またはRBゲーム)終了直後の通常ゲーム中であるため、ベル報知ゲーム数Nから1を減算する(ステップT9)。次に、ベル賞が当選したことを報知すると共に、各ストップボタンの操作順序を報知し(ステップT10)、ステップS7にリターンする。各ストップボタンの操作順序の報知手法としては、停止させるべきリールをバックライトによって背後から照射することにより点灯させる。その他のリールは点灯させない。例えば、図18に示すように、左端のリール4を停止させるべきである場合は、リール4のみをバックライトで照射する。これにより、遊技者は、どのリールを停止させるべきであるかを容易に把握することができ、停止させるべきリールに対応するストップボタンを操作することができる。
【0067】
このように、通常ゲーム中にBB賞またはRB賞に入賞した場合、並びにBBゲーム中にRB賞に入賞した場合は、BBゲームおよびRBゲームを区別することなく、次のゲーム以降、ベル賞が当選したときはベル賞が当選したことを報知すると共に、各ストップボタンの操作順序を報知するので、遊技者は、BBゲームまたはRBゲームの区別を特に意識せずに、ベル賞を狙うことができる。これにより、遊技者に対してBBゲームまたはRBゲームが継続しているように感じさせることができる。
【0068】
また、ステップT1において、BB賞に当選した場合は、図5に示す各ストップボタンの操作順序を抽選により決定する(ステップT11)。次に、ポイントが0であるかどうかを判断し(ステップT12)、ポイントが0でない場合は、BB賞に当選したことを報知すると共に、各ストップボタンの操作順序を報知する(ステップT13)。次に、存在するポイント値から1を減算して(ステップT15)、ステップS7にリターンする。一方、ステップT12において、ポイントが0である場合は、BB賞に当選したことのみを報知し(ステップT14)、ステップS7にリターンする。
【0069】
このように、内部抽選によりBB賞またはRB賞が当選し、ポイントが付与されている場合は、停止すべき順序を報知するので、極めて容易にBB賞またはRB賞に入賞することが可能となる。従って、遊技者はゲームに対する面白味を強く感じることができる。また、ポイントを付与するモード(ポイント付与遊技)に移行する場合と移行しない場合とがあるため、遊技者に対し、上記モードに移行したかどうかについてスリルを感じさせることができる。
【0070】
また、ポイント付与遊技を行う場合、ベル賞が当選したことを報知するので、遊技者は、ベル賞が当選していることを知ることができるが、停止すべき順序は知ることができない。このため、遊技者は、ベル賞に入賞するために停止すべき順序を当てようと試みる。これにより、ゲームに対する挑戦意欲を掻き立てることができる。また、停止すべき順序に従って各列が停止表示され、かつ、有効化された入賞ライン上にベル図柄が揃い入賞したときにポイントが付与されるので、次回以降、BB賞またはRB賞に当選したときには、極めて容易にBB賞またはRB賞に入賞することが可能となるので、遊技者の期待感を高めることができる。
【0071】
次に、図3に示すステップS8において、各リールの停止制御を行うためのリール停止データ群を選択し、各リールの回転を開始する(ステップS9)。次に、リール回転の停止処理を行う(ステップS10)。このリール回転の停止処理は、図9および図10に示すフローチャートに基づいて行われる。ここでは、図11に示す図柄表示窓100を参照しながら説明する。なお、図11では、内部抽選により、「7−7−7」の図柄組み合わせに対応する賞群が当選しているものとする。まず、1回目のストップボタンが操作されたかどうかを判断する(ステップR1)。1回目のストップボタンが操作されない場合は、ステップR1における判断を繰り返し、1回目のストップボタンが操作された場合は、押下された停止ボタンの番号を取得する(ステップR2)。例えば、図11において、左端のストップボタン101が押下された場合は、その番号を取得する。次に、停止操作直後の図柄番号を取得する(ステップR3)。このように停止操作直後の図柄の番号を取得することにより、入賞ラインの候補を決定する。また、メダルのBET枚数により入賞ライン候補を決定する。さらに、これらの候補が複数存在する場合は、抽選により候補を決定する。
【0072】
次に、入賞ラインを決定する(ステップR4)。図11に示すように、ここでは、右下がりの斜めライン104が入賞ラインとして決定されたものとする。次に、第1停止テーブルを決定し(ステップR5)、この第1停止テーブルとステップR3で取得した図柄番号により進みコマ数を取得する(ステップR6)。図11に示すように、左端のリールは、図柄「7」が入賞ライン上で停止するためには、進みコマ数が2コマとなる。次に進みコマ数通りに第1リール(最初に停止操作がされたリール)の停止処理を行う(ステップR7)。
【0073】
次に、2回目のストップボタンが操作されたかどうかを判断する(ステップR8)。2回目のストップボタンが操作されない場合は、ステップR8における判断を繰り返し、2回目のストップボタンが操作された場合は、押下された停止ボタンの番号を取得する(ステップR9)。例えば、図11において、右端のストップボタン103が押下された場合は、その番号を取得する。次に、停止操作直後の図柄番号を取得し(ステップR10)、第2・第3停止テーブルを決定する(ステップR11)。本実施の形態に係るスロットマシン1は、3つのリールを有しているので、第2番目のリールを停止するための第2停止テーブルが決定した段階で、第3停止テーブルも決定される。
【0074】
次に、第2停止テーブルと、ステップR10において取得した図柄番号により進みコマ数を取得する(ステップR12)。例えば、図11において、右端のリールは、図柄「7」が入賞ライン上で停止するためには、進みコマ数が3コマとなる。次に、進みコマ数通りに第2リール(第2番目に停止操作がされたリール)の停止処理を行う(ステップR13)。
【0075】
次に、図10に示すように、3回目のストップボタンが操作されたかどうかを判断する(ステップR14)。3回目のストップボタンが操作されない場合は、ステップR14における判断を繰り返し、3回目のストップボタンが操作された場合は、押下された停止ボタンの番号を取得する(ステップR15)。例えば、図11において、真中のストップボタン102が押下された場合は、その番号を取得する。次に、停止操作直後の図柄番号を取得し(ステップR16)、第3停止テーブルとステップR16で取得した図柄番号により進みコマ数を取得する(ステップR17)。例えば、図11において、真中のリールは、図柄「7」が入賞ライン上で停止するためには、進みコマ数が1コマとなる。次に、進みコマ数通りに第3リール(第3番目に停止操作がされたリール)の停止処理を行い(ステップR18)、図3に示すステップS10にリターンする。
【0076】
ステップS10におけるリール回転停止処理が終了すると、ベル賞に入賞したかどうかを判断する(ステップS11)。すなわち、ステップS5における内部抽選によりベル賞に当選しており、さらにステップS10におけるリール回転停止処理により、有効化された入賞ライン上にベル図柄が揃い、各ストップボタンの操作順序が抽選により決定された操作順序に合致しているかどうかを判断する。その結果、ベル賞に入賞した場合は、ベル入賞処理が行われる(ステップS12)。ベル入賞処理は、図12に示すフローチャートに基づいて行われる。すなわち、ベル賞に入賞すると、ポイント付与遊技中フラグがセットされているかどうかを判断する(ステップA1)。ポイント付与遊技中フラグがセットされていない場合は、ステップA5へ移行し、ポイント付与遊技中フラグがセットされている場合は、抽選によって付与するポイント数を決定する(ステップA2)。
【0077】
この抽選は、例えば、図8に示す抽選テーブルに基づいて行うことができる。図8に示すように、例えば、縦軸に報知回数を0、1、2、3、8、および12回と定める。この報知回数を、ポイントとする。1ポイントにつき、報知回数は1回である。ここでは0回があるため、ポイントが付与されない場合もある。また、横軸には、報知回数に対する抽選確率が、設定値毎に定められている。図8においては、1から6までの6通りの設定値が定められており、設定値が高いほど、多い報知回数(ポイント数)が当選するように抽選確率が設定されている。例えば、設定値が1の場合は、報知回数の少ない方の抽選確率が高くなるように設定されているが、設定値が6の場合は、報知回数の多い方の抽選確率が高くなるように設定されている。なお、この設定値は、店舗側で日、週などを単位として変更することができる。
【0078】
このように、付与するポイント数を抽選で決定するので、ポイント付与遊技中であってもポイントが付与されない場合と付与される場合とが発生し、さらにポイントが付与される場合であっても、どのくらいのポイント数が付与されるのかが予測できないため、遊技者に対してスリルを感じさせることができる。
【0079】
次に、ステップA2で決定されたポイント数を累積する(ステップA3)。すなわち、既にポイントが付与されていた場合は、そのポイントとステップA2で決定されたポイントとが合計される。次に、ポイント付与遊技中フラグをクリアし(ステップA4)、メダル払出処理が行われて(ステップA5)、ステップS12にリターンし、ステップS15へ移行する。
【0080】
一方、ステップS11において、ベル賞に入賞しなかった場合は、チェリー賞またはスイカ賞に入賞したかどうかを判断する(ステップS13)。すなわち、ステップS5における内部抽選により、チェリー賞またはスイカ賞に当選しており、さらにステップS10におけるリール回転停止処理により、有効化された入賞ライン上にチェリー図柄またはスイカ図柄が揃ったかどうかを判断する。チェリー賞またはスイカ賞に入賞した場合は、メダルの払出処理がなされ(ステップS14)、ステップS15に移行する。チェリー賞またはスイカ賞に入賞しなかった場合は、直接ステップS15に移行する。
【0081】
次に、RBゲーム中であるかどうかを判断する(ステップS15)。ここでは、BBゲーム中である場合を含む。RBゲーム中である場合は、RBゲーム終了判断処理がなされる(ステップS14)。このRBゲーム終了判断処理は、図13に示すフローチャートに基づいて行われる。まず、JAC入賞したかどうかを判断する(ステップB1)。JAC入賞していない場合は、ステップB5へ移行し、入賞した場合は、JAC入賞回数加算処理を行う(ステップB2)。すなわち、JAC入賞回数に1を加算する。次に、JAC入賞回数が8回であるかどうかを判断し(ステップB3)、8回である場合はステップB8へ移行する。一方、8回でない場合は、残りのJAC入賞回数を表示する(ステップB4)。
【0082】
次に、JACゲーム回数減算処理を行う(ステップB5)。すなわち、JACゲーム回数から1を減算する。残りのJACゲーム回数が0であるかどうかを判断し(ステップB6)、0でない場合は、残りのJACゲーム回数を表示して(ステップB7)、ステップS16にリターンする。一方、ステップB6において、残りのJACゲーム回数が0である場合は、RBゲーム中フラグをクリアする(ステップB8)。次に、BBゲーム中であるかどうかを判断し(ステップB9)、BBゲーム中でない場合は、ステップS16にリターンする。BBゲーム中である場合は、RB入賞回数減算処理を行う(ステップB10)。すなわち、RB入賞回数から1を減算する。次に、残りのRB入賞回数が0であるかどうかを判断し(ステップB11)、0でない場合はRB入賞回数を表示して(ステップB12)、ステップS16にリターンする。一方、ステップB11において、残りのRB入賞回数が0である場合は、BBゲーム中フラグをクリアし(ステップB13)、BBゲーム終了直後のベル報知ゲームを行う回数Nを決定する(ステップB14)。このベル報知ゲームの回数Nは、抽選により決められ、この抽選は、上記のように、図8に示す抽選テーブルに基づいて行うことができる。ベル報知ゲーム回数Nが決定されると(ステップB14)、ステップS16にリターンする。ステップS16におけるRBゲーム終了判断処理が終了すると、ステップS23に移行する。
【0083】
また、ステップS15において、RBゲーム中でない場合は、RB賞に入賞したかどうかを判断する(ステップS17)。RB賞に入賞した場合は、RBゲーム開始処理がなされる(ステップS18)。このRBゲーム開始処理は、図14に示すフローチャートに基づいて行われる。RBゲーム開始処理は、RBゲーム中フラグをセットし(ステップC1)、JAC入賞回数を設定する(ステップC2)。このJAC入賞回数は、例えば、8回に設定することが可能である。次に、JACゲーム回数を設定する(ステップC3)。このJACゲーム回数は、例えば、12回に設定することが可能である。また、RB賞に入賞した場合、次のゲーム以降、RBゲームが終了するまでの間において、ベル賞が高確率で当選し得るテーブルに基づいて、ゲーム毎に内部抽選が行われる。この内部抽選により、ベル賞が当選したときはベル賞が当選したことを報知すると共に、各ストップボタンの操作順序が報知される。
【0084】
このように、RB賞に入賞した場合、次のゲーム以降、RBゲームが終了するまでの間においては、ベル賞が高確率で当選する。そして、ベル賞が当選したときはベル賞が当選したことを報知すると共に、各ストップボタンの操作順序が報知される。その結果、遊技者は、極めて容易にベル賞に入賞することができ、相当量の配当を受けることが可能となる。これにより、遊技者のゲームに対する面白味を増大させることができる。
【0085】
ステップC3の後は、ステップS18にリターンする。そして、ステップS18におけるRBゲーム開始処理が終了すると、ステップS23へ移行する。
【0086】
また、ステップS17において、RB賞に入賞しなかった場合は、BBゲーム中であるかどうかを判断する(ステップS19)。BBゲーム中である場合は、BBゲーム終了判断処理がなされる(ステップS20)。
【0087】
このBBゲーム終了判断処理は、図15に示すフローチャートに基づいて行われる。まず、BBゲーム数減算処理を行う(ステップD1)。すなわち、BBゲーム数から1を減算する。次に、残りのBBゲーム回数が0であるかどうかを判断する(ステップD2)。残りのBBゲーム回数が0でない場合は、残りのBBゲーム回数を表示して(ステップD3)、ステップS20にリターンする。一方、残りのBBゲーム回数が0である場合は、BBゲーム中フラグをクリアし(ステップD4)、BBゲーム終了直後に行うベル報知ゲームの回数Nを決定する(ステップD5)。このベル報知ゲームの回数Nは、抽選により決められ、この抽選は、上記のように、図8に示す抽選テーブルに基づいて行うことができる。ベル報知ゲーム回数Nが決定されると(ステップD5)、ステップS20にリターンする。ステップS20におけるBBゲーム終了判断処理が終了すると、ステップS23に移行する。
【0088】
また、ステップS19において、BBゲーム中でない場合は、BB賞に入賞したかどうかを判断する(ステップS21)。BB賞に入賞すると、BBゲーム開始処理がなされる(ステップS22)。このBBゲーム開始処理は、図16に示すフローチャートに基づいて行われる。まず、BBゲーム中フラグをセットし(ステップE1)、RB入賞回数を設定する(ステップE2)。このRB入賞回数は、例えば、2回に設定することができる。次に、BBゲーム回数を設定する(ステップE3)。このBBゲーム回数は、例えば、30回に設定することができる。
【0089】
また、BB賞に入賞した場合、次のゲーム以降、BBゲームが終了するまでの間において、ベル賞が高確率で当選し得るテーブルに基づいて、ゲーム毎に内部抽選が行われる。この内部抽選により、ベル賞が当選したときはベル賞が当選したことを報知すると共に、各ストップボタンの操作順序が報知される。
【0090】
このように、BB賞に入賞した場合、次のゲーム以降、BBゲームが終了するまでの間においては、ベル賞が高確率で当選する。そして、ベル賞が当選したときはベル賞が当選したことを報知すると共に、各ストップボタンの操作順序が報知される。その結果、遊技者は、極めて容易にベル賞に入賞することができ、相当量の配当を受けることが可能となる。これにより、遊技者のゲームに対する面白味を増大させることができる。
【0091】
ステップE3の後は、ステップS22にリターンする。そして、ステップS22におけるBBゲーム開始処理が終了すると、ステップS23へ移行する。
【0092】
次に、図4に示すように、リプレイ賞に入賞したかどうかを判断し(ステップS23)、リプレイ賞に入賞した場合は、ステップS2に移行する。一方、リプレイ賞に入賞しなかった場合は、当選フラグをクリアし(ステップS24)、BET操作禁止を解除する(ステップS25)。以上により、当該ゲームが終了する。このように、BB賞またはRB賞であっても、入賞しなかったときは、他の小役賞と同様に、当選フラグが消滅するので、いわゆる当選フラグの持ち越しがされない。これにより、BB賞またはRB賞の当選確率を従来以上の高確率とすることができるので、従来よりも頻繁に第1賞群が当選し得る状態を作り出すことができ、遊技者の期待感を高めることができる。
【0093】
なお、本実施の形態では、BBゲームまたはRBゲーム終了した後、ベル報知ゲームが行われる。すなわち、BBゲームまたはRBゲーム終了した後、さらに予め定められたゲーム回数に到達するまでの間において、ベル賞が当選したときはベル賞が当選したことを報知すると共に、各ストップボタンの操作順序を報知する。
【0094】
このように、BBゲームまたはRBゲームが終了した後、さらに予め定められたゲーム回数に到達するまでの間においては、BBゲームまたはRBゲーム中と同じように、ベル賞が当選したときはベル賞が当選したことを報知すると共に、各ストップボタンの操作順序を報知する。これにより、遊技者に対し、あたかも第1賞群に対応するゲームが継続しているかのように感じさせることができる。その結果、遊技者のゲームに対する興味をも継続させることが可能となる。
【0095】
さらに、本実施の形態では、BBゲームまたはRBゲームが終了した後、さらに予め定められたゲーム回数に到達するまでの間において、BBゲームまたはRBゲーム中に行う演出と実質的に同一の演出を行う。実質的に同一の演出とは、BBゲームまたはRBゲーム中に行われる演出に極めて近似しているため、遊技者が両者を区別することが困難である演出のことをいう。例えば、BBゲームとRBゲーム中に演奏するBGMと同じまたは曲調の類似したBGMをベル報知ゲームでも演奏する。また、ボーナスゲーム表示器18を使って、BBゲームとRBゲーム中と同じランプ点滅動作をベル報知ゲームにおいても繰り返し表示動作を行う。
【0096】
このように、BBゲームまたはRBゲームが終了した後、さらに予め定められたゲーム回数に到達するまでの間においては、BBゲームまたはRBゲーム中に行う演出と実質的に同一の演出を行うので、遊技者に対し、あたかもBBゲームまたはRBゲームが継続しているように感じさせることができる。その結果、遊技者のゲームに対する興味をも継続させることが可能となる。
【0097】
次に、本実施の形態における賞群の種類の分類例について説明する。図17に、賞群の種類の分類例を示す。本実施の形態では、BB賞およびRB賞が第1賞群に該当する。BB賞の役図柄の名称は、例えば、「L−L−L」とする。図5に示す各リールの停止順序と併せると、BB賞に当選した場合で、例えば、図5のテーブルから「左」が抽選により決定された場合は、遊技者は、最初に左端のリールを停止させると共に、「L−L−L」の図柄を有効化された入賞ライン上に揃えるとBB賞に入賞することができる。BB賞に入賞すると、15枚のメダルの払出が行われ、次のゲームからBBゲームが所定回数(例えば、30ゲームまたはRB入賞3回まで)行われる。
【0098】
また、RB賞の役図柄の名称は、例えば、「S−S−S」とする。図5に示す各リールの停止順序と併せると、RB賞に当選した場合で、例えば、図5のテーブルから「左」が抽選により決定された場合は、遊技者は、最初に左端のリールを停止させると共に、「S−S−S」の図柄を有効化された入賞ライン上に揃えるとRB賞に入賞することができる。RB賞に入賞すると、15枚のメダルの払出が行われ、次のゲームからRBゲームが所定回数(例えば、12ゲームまたはJAC入賞8回まで)行われる。
【0099】
上記のように、本実施の形態に係るBB賞およびRB賞は、従来のBB賞およびRB賞とは異なるものであるため、「7」や「BAR」と見かけ上区別するためにこれらとは異なる図柄を用いることとしている。
【0100】
このように、BB賞およびRB賞の狙うべき図柄の組み合わせは1通りのみであるため、遊技者は、BB賞またはRB賞の役図柄が複数通りあるような従来の遊技機のよりも、BB賞またはRB賞を狙いやすくなる。
【0101】
また、本実施の形態では、ベル賞が第2賞群に該当するものとする。図7に示すテーブルから抽選で決められた停止順序に合致するように各リールが停止され、かつ「ベル−ベル−ベル」の図柄が有効化された入賞ライン上に揃った場合は、15枚のメダルの払出が行われる。
【0102】
BB賞またはRB賞に入賞すると、ベル賞が高確率で当選するようになると共に、ベル賞に入賞するための各リールの停止順序が報知される。これにより、BBゲームまたはRBゲーム中では、ベル賞に入賞する確率が極めて高くなる。
【0103】
なお、本実施の形態では、停止順序を入賞の条件とする小役賞を「ベル賞」としたが、「ベル賞」に限定するわけではない。例えば、スイカ賞、チェリー賞、リプレイ賞について停止順序を入賞の条件とすることも可能である。
【0104】
以上説明した遊技機の制御プログラムは、ROM31、またはROM50に格納され、CPU30またはCPU48により読み込まれて実行される。さらに、例えば、CD−ROMやDVDディスクなどの記録媒体に記録され、またはWEBページ上に送信可能な状態におかれることによって、単独で流通させることも可能である。
【0105】
【発明の効果】
以上説明したように、本発明に係る遊技機の制御プログラムは、コンピュータを備える遊技機に、複数の図柄を複数列に可変表示する処理と、高い遊技価値を付与する賞が属する第1賞群が高確率で当選するように構成されたテーブルに基づいて、ゲーム毎に内部抽選を行う処理と、各列の停止すべき順序を抽選で決定する処理と、内部抽選の結果および抽選により決定された停止すべき順序に基づいて、遊技者の停止操作を契機として可変表示を各列に停止表示させる処理と、内部抽選により第1賞群が当選し、かつ、停止すべき順序と遊技者の各列を停止操作する順序が一致し、さらに有効化された入賞ライン上に第1賞群に対応する役の図柄の組み合わせが揃ったときに第1賞群の賞が入賞する処理と、停止すべき順序と遊技者の各列を停止操作する順序が一致しなかったとき、または停止すべき順序と遊技者の各列を停止操作する順序が一致しても、有効化された入賞ライン上に第1賞群に対応する役の図柄の組み合わせが揃わずに第1賞群の賞に入賞しなかったときは、第1賞群の入賞し得る状態を当該ゲーム終了時に消滅させる処理とを実行させる。
【0106】
このように、内部抽選により第1賞群が当選し、かつ、停止すべき順序と遊技者の各列を停止操作する順序が一致し、さらに有効化された入賞ライン上に第1賞群に対応する役の図柄の組み合わせが揃ったときに第1賞群の賞が入賞するので、遊技者は、当選した第1賞群に入賞するためには、単に第1賞群に対応する図柄を揃えるだけでなく、上記停止すべき順序と合致するように可変表示する各列を停止させる操作をする必要がある。これにより、遊技者のゲームに対する挑戦意欲を掻き立てて、ゲームの面白味を増大させることができる。また、停止すべき順序と遊技者の各列を停止操作する順序が一致しなかったとき、または停止すべき順序と遊技者の各列を停止操作する順序が一致しても、有効化された入賞ライン上に第1賞群に対応する役の図柄の組み合わせが揃わずに第1賞群の賞に入賞しなかったときは、第1賞群の入賞し得る状態を当該ゲーム終了時に消滅させるので、第1賞群に入賞できなかったときは、いわゆるフラグの持ち越しがなくなる。これにより、第1賞群の当選確率を従来以上に高確率とすることができるので、従来よりも頻繁に第1賞群が当選し得る状態を作り出すことができ、遊技者の期待感を高めることができる。
【図面の簡単な説明】
【図1】本実施の形態に係るスロットマシンの前面を示す図である。
【図2】上記スロットマシンの電気的構成を示す図である。
【図3】上記スロットマシンの動作を示すフローチャートである。
【図4】上記スロットマシンの動作を示すフローチャートである。
【図5】BB賞またはRB賞に入賞するための各リールの停止順序を決めるテーブルである。
【図6】上記スロットマシンの報知演出の動作を示すフローチャートである。
【図7】ベル賞当選時にポイント付与遊技に入賞するための各リールの停止順序を決めるテーブルである。また、BBゲームまたはRBゲーム中にベル賞に入賞するための停止順序を決めるテーブルである。
【図8】報知の回数と、設定値との関係の一例を示す図である。
【図9】上記スロットマシンのリール回転停止処理の動作を示すフローチャートである。
【図10】上記スロットマシンのリール回転停止処理の動作を示すフローチャートである。
【図11】リール回転停止処理の例を示す図である。
【図12】上記スロットマシンのベル賞の入賞処理の動作を示すフローチャートである。
【図13】上記スロットマシンのRBゲーム終了判定処理の動作を示すフローチャートである。
【図14】上記スロットマシンのRBゲーム開始処理の動作を示すフローチャートである。
【図15】上記スロットマシンのBBゲーム終了判定処理の動作を示すフローチャートである。
【図16】上記スロットマシンのBBゲーム開始処理の動作を示すフローチャートである。
【図17】本実施の形態における賞群の種類の分類例を示す図である。
【図18】リールの停止順序を報知する様子を示す図である。
【符号の説明】
1…スロットマシン、2…筐体、3…前面パネル、4〜6…リール、11…スタートレバー、12〜14…ストップボタン、17…遊技演出表示器、18…ボーナスゲーム表示器、19…スピーカ、30…CPU、34…乱数発生回路、37…リールモータ制御回路、53…液晶表示器、57…音声調整回路、58…スピーカ。
Claims (7)
- 複数の図柄を複数列に可変表示するリールと、
第1賞群と第2賞群を抽選対象に含み、前記第2賞群が属する賞が付与する遊技価値より高い遊技価値を付与する賞が属する前記第1賞群が高確率で当選するように構成されたテーブルに基づいて、ゲーム毎に内部抽選を行ない、前記各列の停止すべき順序を抽選で決定し、前記内部抽選の結果および抽選により決定された前記停止すべき順序に基づいて、遊技者の停止操作を契機として前記可変表示しているリールを前記各列に停止表示させる制御を行なうメイン基板と、を備え、
前記内部抽選により前記第1賞群が当選し、かつ、前記停止すべき順序と遊技者の前記各列を停止操作する順序が一致し、さらに有効化された入賞ライン上に前記第1賞群に対応する役の図柄の組み合わせが揃ったときに前記第1賞群の賞に入賞する一方、
前記停止すべき順序と遊技者の前記各列を停止操作する順序が一致しなかったとき、または前記停止すべき順序と遊技者の前記各列を停止操作する順序が一致しても、有効化された入賞ライン上に前記第1賞群に対応する役の図柄の組み合わせが揃わずに前記第1賞群の賞に入賞しなかったときは、前記第1賞群の入賞し得る状態を当該ゲーム終了時に消滅させると共に、
前記内部抽選により前記第2賞群が当選したときに、ポイントを付与するモードに移行するかどうかを決定し、前記モードに移行した場合、予め定められた条件でポイントを付与し、前記内部抽選により第1賞群が当選し、前記ポイントが付与されている場合は、前記停止すべき順序を報知することを特徴とする遊技機。 - 前記モードに移行した場合、前記第2賞群が当選したことを報知し、
前記停止すべき順序に従って前記各列が停止表示され、かつ、有効化された入賞ライン上に前記第2賞群に対応する役の図柄が揃い入賞したときに前記ポイントを付与することを特徴とする請求項1記載の遊技機。 - 遊技機の管理者が設定変更可能な設定値に応じて定められた確率テーブルに基づいて、前記停止すべき順序を報知する回数に対応するポイント数を抽選で決定することを特徴とする請求項1または請求項2記載の遊技機。
- 前記第1賞群が入賞した場合、次のゲーム以降、前記第1賞群に対応するゲームが終了するまでの間において、
前記第2賞群が高確率で当選し得るテーブルに基づいて、ゲーム毎に前記内部抽選を行ない、前記第2賞群が当選したときは第2賞群が当選したことを報知すると共に、前記停止すべき順序を報知することを特徴とする請求項1から請求項3のいずれかに記載の遊技機。 - 前記第1賞群に対応するゲームが終了した後、さらに予め定められたゲーム回数に到達するまでの間において、
前記第2賞群が当選したときは第2賞群が当選したことを報知すると共に、前記停止すべき順序を報知することを特徴とする請求項4記載の遊技機。 - 前記第1賞群は、最高位の遊技価値を付与するBB賞、または前記BB賞より低く前記第2賞群の賞よりも高い遊技価値を付与するRB賞であって、
前記BB賞に入賞した際にはBBゲームが、前記RB賞に入賞した際にはRBゲームが開始されるものであり、
通常ゲーム中に前記BB賞またはRB賞に入賞した場合、並びにBBゲーム中にRB賞に入賞した場合は、BBゲームおよびRBゲームを区別することなく、次のゲーム以降、前記第2賞群が当選したときは第2賞群が当選したことを報知すると共に、前記停止すべき順序を報知することを特徴とする請求項4記載の遊技機。 - 遊技機が備えるコンピュータに対し、
複数の図柄を複数列に可変表示させる処理と、
高い遊技価値を付与する賞が属する第1賞群が高確率で当選するように構成されたテーブルに基づいて、ゲーム毎に内部抽選を行なわせる処理と、
前記各列の停止すべき順序を抽選で決定させる処理と、
前記内部抽選の結果および抽選により決定された前記停止すべき順序に基づいて、遊技者の停止操作を契機として前記可変表示を前記各列に停止表示させる処理と、
前記内部抽選により前記第1賞群が当選し、かつ、前記停止すべき順序と遊技者の前記各列を停止操作する順序が一致し、さらに有効化された入賞ライン上に前記第1賞群に対応する役の図柄の組み合わせが揃ったときに前記第1賞群の賞の入賞を成立させる処理と、
前記停止すべき順序と遊技者の前記各列を停止操作する順序が一致しなかったとき、または前記停止すべき順序と遊技者の前記各列を停止操作する順序が一致しても、有効化された入賞ライン上に前記第1賞群に対応する役の図柄の組み合わせが揃わずに前記第1賞群の賞に入賞しなかったときは、前記第1賞群の入賞し得る状態を当該ゲーム終了時に消滅させる処理と、
前記内部抽選により第2賞群が当選したときに、ポイントを付与するモードに移行するかどうかを決定する処理と、
前記モードに移行した場合、予め定められた条件でポイントを付与する処理と、
前記内部抽選により第1賞群が当選し、前記ポイントが付与されている場合は、前記停止すべき順序を報知する処理と、を実行させることを特徴とする遊技機の制御プログラム。
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