JP4255244B2 - 遊技機 - Google Patents

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Description

【0001】
【発明の属する技術分野】
本発明は、内部抽選により当選した特定の賞群に入賞する権利を示す当選データを記憶し、この記憶した当選データの個数に応じて、配当などが異なる他の賞群に入賞する権利を発生させる遊技機の制御方法、遊技機、および遊技機の制御プログラムに関する。
【0002】
(用語の定義)
本明細書では、特に断らない限り次の各号の用語は、それぞれ次の意味をあらわす。
(1)「役」とは、図柄の組み合わせのうち遊技価値を与えるものをいう。なお、役の名称は「赤7役」、「プラム役」、「ベル役」などと呼ぶ。
(2)「賞群」とは、1つ若しくは複数の役の集まりまたは役となる特定図柄の組み合わせ以外の役とは異なる遊技価値を与える複数の図柄組み合わせの集まりをいう。なお、1つの役からなる賞群の場合は、形式的に役と賞群とは等しいものとなる。賞群の名称は「BB賞」、「RB賞」、「小役賞1(またはスイカ賞)」、「小役賞2(またはベル賞)」、「小役賞3(チェリー賞)」、「再遊技賞」などという。役(特定図柄組み合わせ)がないにも拘わらず、遊技価値を得ることができる図柄の組み合わせも賞群である。
(3)「遊技価値」とは、遊技者が得る価値をいう。なお、賞群または役によって定まる遊技価値には配当、高当選通常ゲーム(例えば、BBゲーム)への移行および再遊技等がある。
(4)「乱数抽出」とは、数列発生器から発生する複数の数値の中から1つの数値をサンプリングするまでのことをいう。
(5)「テーブル(賞群抽選テーブル)」とは、複数の賞群毎に定められている数値の幅(抽選区分)の集まりをいう。
(6)「内部抽選」とは、乱数抽出の結果サンプリングされた数値と賞群抽選テーブルを用いて当選またはハズレを決定することをいう。
(7)「当選」とは、いずれかの賞群に応じて入賞する権利が発生することをいう。
(8)「ハズレ」とは、入賞する権利が発生しないことをいう。
(9)「入賞」とは、内部抽選によって当選した後、有効な入賞ライン上に役が揃うことをいう。
(10)「当選フラグ」とは、当選の結果発生した「入賞する権利」を記憶したデータをいう。
(11)「当選フラグの持ち越し」とは、当選したにも拘わらず入賞しなかったゲームのフラグが次のゲームでも消去されていないことをいう。
(12)「ベット(BET)操作」とは、遊技価値によって入賞ラインを有効化する操作をいう。なお、このベット操作には、遊技価値媒体を遊技機に供給する(例えば、メダル投入口からメダルを投入する)方法と、クレジットされている遊技価値媒体を機械操作で供給する(例えば、クレジットされているメダルをBETボタンで供給する)方法および両方法を併用する方法がある。再遊技賞で始まるゲームでのベット操作は、前ゲームで有効化された入賞ラインと同じ入賞ラインが自動的に有効化されることで行われる。
(13)「ゲーム」とは、ベット操作から次のベット操作が可能になるまでの期間の1回の遊技またはその遊技の繰り返しをいう。
(14)「通常ゲーム」とは、内部抽選によって複数の賞群およびハズレのいずれかが抽選されるゲームをいう。
(15)「高当選通常ゲーム」とは、当選率が通常ゲームより高い通常ゲームをいう。例えば、BBゲームである。
(16)「ジャック(JAC)ゲーム」とは、内部抽選によって1の賞群かハズレのいずれかが抽選されるゲームをいう。
(17)「報知ゲーム」とは、当選した特定の賞群に関連した情報を常に遊技者に報知するゲームをいう。
(18)「再遊技当選高確率ゲーム」とは、ハズレをなくす、あるいは少なくするかわりに再遊技(リプレイ)賞の当選確率を高くしたゲームをいう。
(19)「引込み制御」とは、何らかの賞群の当選フラグが成立した場合、その賞群に対応する図柄を有効化された入賞ライン上に揃えようとするリールの制御のことをいう。例えば、遊技者によってリールの停止操作がされた瞬間の入賞ライン上の図柄から4図柄先までの間に当選に係る賞群に対応する図柄がある場合は、有効化された入賞ライン上にその図柄が揃うようにリールの停止位置を制御する。
【0003】
【従来の技術】
従来の遊技機には、内部抽選によりBB賞に当選すると、ゲーム態様が通常ゲームとは異なる特別ゲームのゲーム数を決定する抽選を行ない、特別ゲームを行って、上記のように決定されたゲーム数に到達した後でBB賞に入賞できるようになるものがある。この遊技機では、特別ゲーム行っている最中に、先に当選したBB賞の当選フラグがストックされている状態で再度BB賞に当選した場合や、当選したBB賞に入賞できずに当選フラグが持ち越されている場合などでも、BB賞に当選する度にBB賞の当選フラグがストックされる。その結果、複数のBB賞の当選フラグがストックされ、将来的にBB賞に複数回入賞し得ることとなる。
【0004】
一方、階級の異なる複数のBB賞、例えば、格下のノーマルBB賞と格上のスーパーBB賞の2種類のBB賞を有する遊技機もある。このような遊技機には、ノーマルBB賞に対応するゲーム中に、ある確率で格上げの抽選を行なって、この抽選に当選するとノーマルBB賞からスーパーBB賞に格上げされるものがある。
【0005】
【発明が解決しようとする課題】
しかしながら、従来の遊技機では、内部抽選により当選した賞群の当選フラグをストックしても、当選した賞群自体に変化があるわけではなかったので、遊技者は、当選フラグがストックされたことによっては何ら利益を得ることはできなかった。また、当選した特定の賞群を何度も取りこぼしても何ら救済されるわけではなかったため、ゲームの技量が高くない遊技者の興味を引出すことが容易ではなかった。また、抽選によりノーマルBB賞からスーパーBB賞に格上げする遊技機についても、格上げをするかどうかを単に抽選で決めていたため、遊技者の判断が介入する余地はなかった。
【0006】
本発明は、このような事情に鑑みてなされたものであり、当選フラグをストックすることにより遊技者の興味を高める状況を作り出して、遊技者にゲームの面白さをより強く感じさせることができる遊技機の制御方法、遊技機、および遊技機の制御プログラムを提供することを目的とする。
【0007】
【課題を解決するための手段】
本発明の遊技機の制御方法は、複数の賞群からいずれか一つの賞群の当選またはハズレを決定する内部抽選を行なう遊技機の制御方法であって、内部抽選により第1賞群に当選した個数を検出するステップと、前記検出された個数が予め定められた個数に到達したかどうかを判定するステップと、前記判定の結果、前記検出された個数が予め定められた個数に到達したときは、前記第1賞群の当選を、第2賞群の当選に変更するステップとを含むことを特徴としている。
【0008】
このように、内部抽選により第1賞群に当選した個数が予め定められた個数に到達したときは、前記第1賞群の当選を、第2賞群の当選に変更するので、第1賞群の当選個数を増やすことに面白味を出すことが可能となる。また、内部抽選により第1賞群に当選した個数が予め定められた個数に到達したときは、前記第1賞群の当選を、第2賞群の当選に変更するので、単に抽選で他の賞群(第2賞群)の当選を決めるよりも、遊技者の判断を介入させる余地が生じてゲームの面白味を強めることができる。すなわち、遊技者が上記第1賞群に当選した個数を増やしていき、その当選の個数が予め定められた個数に到達すると、確実に第2賞群の当選に変更されるので、遊技者が自らの判断で第1賞群への当選を増やしていって他の賞群(第2賞群)への当選に変更させるという新たなゲーム性を提供することができる。その結果、遊技者の期待感を高め、ゲームに対する興味を強めることが可能となる。
【0009】
また、本発明の遊技機の制御方法は、前記複数の賞群は、遊技者が得る価値に応じて階級化されており、前記第2賞群は、前記階級が前記第1賞群より上位であることを特徴としている。
【0010】
このように、第1賞群に当選した個数が予め定められた個数に到達したときは、第1賞群の当選を階級が上位の第2賞群の当選に変更されるため、遊技者は、第1賞群の当選個数を増やすことにより大きな利益を受けることが可能となる。これにより、遊技者は第1賞群の当選個数を増やしていくことを試みるようになる。その結果、遊技者の射幸心を煽ることが可能となる。
【0011】
また、本発明の遊技機の制御方法は、複数種類の図柄を可変表示する表示列が複数列表示され、前記各表示列に表示される図柄が停止した状態で、前記各表示列を横切る有効ライン上に予め定められた役の図柄の組み合わせが揃うと入賞となる遊技機の制御方法であって、複数の賞群からいずれか一つの賞群の当選またはハズレを決定する内部抽選を行なうステップと、前記内部抽選により第1賞群に当選した個数を検出するステップと、前記検出された個数が予め定められた個数に到達したかどうかを判定するステップと、前記判定の結果、前記検出された個数が予め定められた個数に到達したときは、前記第1賞群の当選を、第2賞群の当選に変更するステップと、前記第1賞群に当選したときには、さらに前記第1賞群に入賞する権利を示す当選データを記憶するステップと、前記第1賞群が当選し、前記第1賞群に入賞とならなかったゲーム以降のゲームであって、前記第1賞群に入賞する権利を示す当選データが記憶された状態で、前記内部抽選によりハズレとなった場合は、前記第1賞群に入賞する権利を示す当選データに基づいて、可変表示する前記各表示列を停止させるステップとを含むことを特徴としている。
【0012】
このように、内部抽選により第1賞群に当選した個数が予め定められた個数に到達したときは、前記第1賞群の当選を、第2賞群の当選に変更するので、第1賞群の当選個数を増やすことに面白味を出すことが可能となる。また、内部抽選により第1賞群に当選した個数が予め定められた個数に到達したときは、前記第1賞群の当選を、第2賞群の当選に変更するので、単に抽選で他の賞群(第2賞群)の当選を決めるよりも、遊技者の判断を介入させる余地が生じてゲームの面白味を強めることができる。すなわち、遊技者が上記第1賞群に当選した個数を増やしていき、その当選の個数が予め定められた個数に到達すると、確実に第2賞群の当選に変更されるので、遊技者が自らの判断で第1賞群への当選を増やしていって他の賞群(第2賞群)への当選に変更させるという新たなゲーム性を提供することができる。その結果、遊技者の期待感を高め、ゲームに対する興味を強めることが可能となる。また、第1賞群の当選データが記憶された状態で内部抽選によりハズレとなった場合に第1賞群に入賞し得るので、第1賞群の当選データが記憶された状態では、内部抽選により当選した賞群が優先的に入賞し得ることとなる。そして、内部抽選によりハズレとなったときに、記憶されている第1賞群の当選データに基づいて第1賞群が入賞し得ることとなるので、第1賞群の当選データが記憶されている場合は、内部抽選でハズレとなった場合でも遊技者は配当を得ることが可能となる。
【0013】
また、本発明の遊技機の制御方法は、前記当選した第1賞群に入賞とならなかったゲームの終了後、予め定められたゲーム回数に到達するまでの間で行われるゲームにおいては、内部抽選によりハズレとなったことを条件に、前記第1賞群に入賞する権利を示す当選データに基づいて、可変表示する前記各表示列を停止させる一方、前記第1賞群に入賞せずに前記ゲーム回数に到達した場合は、その後に行われるゲームにおいては、内部抽選によりハズレとなった場合においても、前記第1賞群に入賞する権利を示す当選データが記憶された状態で、前記第1賞群に入賞することが困難な停止制御により可変表示する前記各表示列を停止させることを特徴としている。
【0014】
このように、当選した第1賞群に入賞とならなかったゲームの終了後、予め定められたゲーム回数に到達するまでの間で行われるゲームにおいては、内部抽選によりハズレとなったことを条件に、第1賞群に入賞する権利を示す当選データに基づいて、可変表示する前記各表示列を停止させるので、遊技者は第1賞群の当選データが記憶されている場合にハズレを引いたときはいつでも第1賞群に入賞することができる。その結果、遊技者が第1賞群の当選個数を増やしたいと判断した場合には、上記ゲーム回数に到達するまでは、第1賞群への入賞を意図的に外す必要がある。すなわち、第1賞群の当選データが記憶されている状態で内部抽選によりハズレとなった場合は、有効化された入賞ライン上に第1賞群に対応する図柄組み合わせが揃わないように図柄を停止表示させる必要がある。これにより、遊技者のゲームにおける技術介入性が高くなるので、遊技者にスリルと面白味を感じさせることが可能となる。一方、第1賞群に入賞せずに上記ゲーム回数に到達した場合は、その後に行われるゲームにおいては、内部抽選によりハズレとなった場合においても、第1賞群に入賞する権利を示す当選データが記憶された状態で、第1賞群に入賞することが困難な停止制御により可変表示する各表示列を停止させるので、第1賞群の当選データが記憶されている場合に内部抽選でハズレとなっても第1賞群への入賞を意図的に外す必要がなくなる。これにより、遊技者は、上記ゲーム回数に到達した後は第1賞群への入賞を外すことを気にせずにゲームを行なうことが可能となる。
【0015】
また、本発明の遊技機の制御方法は、前記当選した第1賞群に入賞とならなかったゲームの終了後、予め定められたゲーム回数に到達した後に行われるゲームにおいては、内部抽選によりハズレとなった場合は、第1の条件を満たすことにより、前記第1賞群に入賞する権利を示す当選データに基づいて、可変表示する前記各表示列を停止させる一方、第2の条件を満たすことにより、前記第1賞群に入賞することが困難な停止制御により可変表示する前記各表示列を停止させることを特徴としている。
【0016】
このように、当選した第1賞群に入賞とならなかったゲームの終了後、予め定められたゲーム回数に到達した後に行われるゲームにおいては、内部抽選によりハズレとなった場合は、第1の条件を満たすことにより、第1賞群に入賞することができる。第1の条件とは、第1賞群に入賞するための条件であって、例えば、特定の図柄組み合わせが有効化された入賞ライン上に揃うこと、複数のリールの停止順序が入賞するために予め決められている場合にその停止順序に合致することなどがある。これにより、第1賞群に入賞する権利を示す当選データが記憶されていて、内部抽選でハズレとなった場合は、特定の図柄組み合わせが有効化された入賞ライン上に揃ったり、複数のリールの停止順序が入賞するために予め決められている場合にその停止順序に合致したときに、第1賞群に入賞することができる。一方、第2の条件を満たすことにより、第1賞群に入賞することが困難な停止制御により可変表示する各表示列を停止させる。第2の条件とは、第1賞群に入賞しないための条件である。第1賞群に入賞し得なくするためには、第1の条件を満たさないようにするだけでもよいが、特定の条件を定めて遊技者が積極的に第1賞群に入賞し得なくするために第2の条件を定めた。第2の条件には、例えば、特定の図柄組み合わせが有効化された入賞ライン上に揃ったり、複数のリールの停止順序が入賞しないために予め決められている場合にその停止順序に合致することなどがある。これにより、第1賞群に入賞する権利を示す当選データが記憶されていて、内部抽選によりハズレとなった場合は、特定の図柄組み合わせが有効化された入賞ライン上に揃ったり、複数のリールの停止順序が入賞しないために予め決められている場合にその停止順序に合致したときに、第1賞群に入賞し得なくすることができる。その結果、遊技者は、第1賞群に入賞するかどうか、および第1賞群に入賞する権利を示す当選データを記憶するかどうかを自らの判断で決めることが可能となる。
【0017】
また、本発明の遊技機の制御方法は、複数種類の図柄を可変表示する表示列が複数列表示され、前記各表示列に表示される図柄が停止した状態で、前記各表示列を横切る有効ライン上に予め定められた役の図柄の組み合わせが揃うと入賞となる遊技機の制御方法であって、遊技者が得る価値に応じて階級化された複数の賞群からいずれか一つの賞群の当選またはハズレを決定する内部抽選を行なうステップと、前記内部抽選により第3賞群に当選し、かつ、前記第3賞群に入賞しなかったときは、前記第3賞群に入賞しなかったことを示す取りこぼしデータを記憶するステップと、前記記憶されている取りこぼしデータの個数を検出するステップと、前記検出された個数が予め定められた個数に到達したかどうかを判定するステップと、前記判定の結果、前記検出された個数が予め定められた個数に到達したときは、第4賞群に入賞する権利を示す当選データを記憶するステップとを含むことを特徴としている。
【0018】
このように、第3賞群に入賞しなかったことを示す取りこぼしデータの個数が予め定められた個数に到達したときは、第4賞群に入賞する権利を示す当選データを記憶するので、遊技者は、第3賞群の取りこぼしによる損失を回収することができる。遊技者に与える配当は、第3賞群よりも第4賞群の方が高くてもよいし、低くてもよい。第3賞群の方が第4賞群よりも配当が高い場合は、第3賞群の取りこぼしに対する損失補償という意味を出すことができる。一方、第3賞群の方が第4賞群よりも配当が低い場合は、報奨という意味を出すことができる。
【0019】
また、本発明の遊技機は、複数の賞群からいずれか一つの賞群の当選またはハズレを決定する内部抽選を行なう遊技機であって、内部抽選により第1賞群に当選した個数を検出する検出部と、前記検出された個数が予め定められた個数に到達したかどうかを判定する判定部と、前記判定の結果、前記検出された個数が予め定められた個数に到達したときは、前記第1賞群の当選を、第2賞群の当選に変更する変更部とを備えることを特徴としている。
【0020】
このように、内部抽選により第1賞群に当選した個数が予め定められた個数に到達したときは、前記第1賞群の当選を、第2賞群の当選に変更するので、第1賞群の当選個数を増やすことに面白味を出すことが可能となる。また、内部抽選により第1賞群に当選した個数が予め定められた個数に到達したときは、前記第1賞群の当選を、第2賞群の当選に変更するので、単に抽選で他の賞群(第2賞群)の当選を決めるよりも、遊技者の判断を介入させる余地が生じてゲームの面白味を強めることができる。すなわち、遊技者が上記第1賞群に当選した個数を増やしていき、その当選の個数が予め定められた個数に到達すると、確実に第2賞群の当選に変更されるので、遊技者が自らの判断で第1賞群への当選を増やしていって他の賞群(第2賞群)への当選に変更させるという新たなゲーム性を提供することができる。その結果、遊技者の期待感を高め、ゲームに対する興味を強めることが可能となる。
【0021】
また、本発明の遊技機は、前記複数の賞群は、遊技者が得る価値に応じて階級化されており、前記第2賞群は、前記階級が前記第1賞群より上位であることを特徴としている。
【0022】
このように、第1賞群に当選した個数が予め定められた個数に到達したときは、第1賞群の当選を階級が上位の第2賞群の当選に変更されるため、遊技者は、第1賞群の当選個数を増やすことにより大きな利益を受けることが可能となる。これにより、遊技者は第1賞群の当選個数を増やしていくことを試みるようになる。その結果、遊技者の射幸心を煽ることが可能となる。
【0023】
また、本発明の遊技機は、複数種類の図柄を可変表示する表示列が複数列表示され、前記各表示列に表示される図柄が停止した状態で、前記各表示列を横切る有効ライン上に予め定められた役の図柄の組み合わせが揃うと入賞となる遊技機であって、複数の賞群からいずれか一つの賞群の当選またはハズレを決定する内部抽選を行なう抽選部と、前記内部抽選により第1賞群に当選した個数を検出する検出部と、前記検出された個数が予め定められた個数に到達したかどうかを判定する判定部と、前記判定の結果、前記検出された個数が予め定められた個数に到達したときは、前記第1賞群の当選を、第2賞群の当選に変更する変更部と、前記第1賞群に当選したときには、さらに前記第1賞群に入賞する権利を示す当選データを記憶する記憶部と、前記第1賞群が当選し、前記第1賞群に入賞とならなかったゲーム以降のゲームであって、前記第1賞群に入賞する権利を示す当選データが記憶された状態で、前記内部抽選によりハズレとなった場合は、前記第1賞群に入賞する権利を示す当選データに基づいて、可変表示する前記各表示列を停止させる制御部とを備えることを特徴としている。
【0024】
このように、内部抽選により第1賞群に当選した個数が予め定められた個数に到達したときは、前記第1賞群の当選を、第2賞群の当選に変更するので、第1賞群の当選個数を増やすことに面白味を出すことが可能となる。また、内部抽選により第1賞群に当選した個数が予め定められた個数に到達したときは、前記第1賞群の当選を、第2賞群の当選に変更するので、単に抽選で他の賞群(第2賞群)の当選を決めるよりも、遊技者の判断を介入させる余地が生じてゲームの面白味を強めることができる。すなわち、遊技者が上記第1賞群に当選した個数を増やしていき、その当選の個数が予め定められた個数に到達すると、確実に第2賞群の当選に変更されるので、遊技者が自らの判断で第1賞群への当選を増やしていって他の賞群(第2賞群)への当選に変更させるという新たなゲーム性を提供することができる。その結果、遊技者の期待感を高め、ゲームに対する興味を強めることが可能となる。また、第1賞群の当選データが記憶された状態で内部抽選によりハズレとなった場合に第1賞群に入賞し得るので、第1賞群の当選データが記憶された状態では、内部抽選により当選した賞群が優先的に入賞し得ることとなる。そして、内部抽選によりハズレとなったときに、記憶されている第1賞群の当選データに基づいて第1賞群が入賞し得ることとなるので、第1賞群の当選データが記憶されている場合は、内部抽選でハズレとなった場合でも遊技者は配当を得ることが可能となる。
【0025】
また、本発明の遊技機は、前記当選した第1賞群に入賞とならなかったゲームの終了後、予め定められたゲーム回数に到達するまでの間で行われるゲームにおいては、前記制御部は、内部抽選によりハズレとなったことを条件に、前記第1賞群に入賞する権利を示す当選データに基づいて、可変表示する前記各表示列を停止させる一方、前記第1賞群に入賞せずに前記ゲーム回数に到達した場合は、その後に行われるゲームにおいては、前記制御部は、内部抽選によりハズレとなった場合においても、前記第1賞群に入賞する権利を示す当選データが記憶された状態で、前記第1賞群に入賞することが困難な停止制御により可変表示する前記各表示列を停止させることを特徴としている。
【0026】
このように、当選した第1賞群に入賞とならなかったゲームの終了後、予め定められたゲーム回数に到達するまでの間で行われるゲームにおいては、内部抽選によりハズレとなったことを条件に、第1賞群に入賞する権利を示す当選データに基づいて、可変表示する前記各表示列を停止させるので、遊技者は第1賞群の当選データが記憶されている場合にハズレを引いたときはいつでも第1賞群に入賞することができる。その結果、遊技者が第1賞群の当選個数を増やしたいと判断した場合には、上記ゲーム回数に到達するまでは、第1賞群への入賞を意図的に外す必要がある。すなわち、第1賞群の当選データが記憶されている状態で内部抽選によりハズレとなった場合は、有効化された入賞ライン上に第1賞群に対応する図柄組み合わせが揃わないように図柄を停止表示させる必要がある。これにより、遊技者のゲームにおける技術介入性が高くなるので、遊技者にスリルと面白味を感じさせることが可能となる。一方、第1賞群に入賞せずに上記ゲーム回数に到達した場合は、その後に行われるゲームにおいては、内部抽選によりハズレとなった場合においても、第1賞群に入賞する権利を示す当選データが記憶された状態で、第1賞群に入賞することが困難な停止制御により可変表示する各表示列を停止させるので、第1賞群の当選データが記憶されている場合に内部抽選でハズレとなっても第1賞群への入賞を意図的に外す必要がなくなる。これにより、遊技者は、上記ゲーム回数に到達した後は第1賞群への入賞を外すことを気にせずにゲームを行なうことが可能となる。
【0027】
また、本発明の遊技機は、前記当選した第1賞群に入賞とならなかったゲームの終了後、予め定められたゲーム回数に到達した後に行われるゲームにおいては、前記制御部は、内部抽選によりハズレとなった場合は、第1の条件を満たすことにより、前記第1賞群に入賞する権利を示す当選データに基づいて、可変表示する前記各表示列を停止させる一方、第2の条件を満たすことにより、前記第1賞群に入賞することが困難な停止制御により可変表示する前記各表示列を停止させることを特徴としている。
【0028】
このように、当選した第1賞群に入賞とならなかったゲームの終了後、予め定められたゲーム回数に到達した後に行われるゲームにおいては、内部抽選によりハズレとなった場合は、第1の条件を満たすことにより、第1賞群に入賞することができる。第1の条件とは、第1賞群に入賞するための条件であって、例えば、特定の図柄組み合わせが有効化された入賞ライン上に揃うこと、複数のリールの停止順序が入賞するために予め決められている場合にその停止順序に合致することなどがある。これにより、第1賞群に入賞する権利を示す当選データが記憶されていて、内部抽選でハズレとなった場合は、特定の図柄組み合わせが有効化された入賞ライン上に揃ったり、複数のリールの停止順序が入賞するために予め決められている場合にその停止順序に合致したときに、第1賞群に入賞することができる。一方、第2の条件を満たすことにより、第1賞群に入賞することが困難な停止制御により可変表示する各表示列を停止させる。第2の条件とは、第1賞群に入賞しないための条件である。第1賞群に入賞し得なくするためには、第1の条件を満たさないようにするだけでもよいが、特定の条件を定めて遊技者が積極的に第1賞群に入賞し得なくするために第2の条件を定めた。第2の条件には、例えば、特定の図柄組み合わせが有効化された入賞ライン上に揃ったり、複数のリールの停止順序が入賞しないために予め決められている場合にその停止順序に合致することなどがある。これにより、第1賞群に入賞する権利を示す当選データが記憶されていて、内部抽選によりハズレとなった場合は、特定の図柄組み合わせが有効化された入賞ライン上に揃ったり、複数のリールの停止順序が入賞しないために予め決められている場合にその停止順序に合致したときに、第1賞群に入賞し得なくすることができる。その結果、遊技者は、第1賞群に入賞するかどうか、および第1賞群に入賞する権利を示す当選データを記憶させるかどうかを自らの判断で決めることが可能となる。
【0029】
また、本発明の遊技機は、複数種類の図柄を可変表示する表示列が複数列表示され、前記各表示列に表示される図柄が停止した状態で、前記各表示列を横切る有効ライン上に予め定められた役の図柄の組み合わせが揃うと入賞となる遊技機であって、遊技者が得る価値に応じて階級化された複数の賞群からいずれか一つの賞群の当選またはハズレを決定する内部抽選を行なう抽選部と、前記内部抽選により第3賞群に当選し、かつ、前記第3賞群に入賞しなかったときは、前記第3賞群に入賞しなかったことを示す取りこぼしデータを記憶する記憶部と、前記記憶されている取りこぼしデータの個数を検出する検出部と、前記検出された個数が予め定められた個数に到達したかどうかを判定する判定部と、前記判定の結果、前記検出された個数が予め定められた個数に到達したときは、第4賞群に入賞する権利を示す当選データを前記記憶部に記憶させる制御部とを備えることを特徴としている。
【0030】
このように、第3賞群に入賞しなかったことを示す取りこぼしデータの個数が予め定められた個数に到達したときは、第4賞群に入賞する権利を示す当選データを記憶するので、遊技者は、第3賞群の取りこぼしによる損失を回収することができる。遊技者に与える配当は、第3賞群よりも第4賞群の方が高くてもよいし、低くてもよい。第3賞群の方が第4賞群よりも配当が高い場合は、第3賞群の取りこぼしに対する損失補償という意味を出すことができる。一方、第3賞群の方が第4賞群よりも配当が低い場合は、報奨という意味を出すことができる。
【0031】
また、本発明の遊技機の制御プログラムは、複数の賞群からいずれか一つの賞群の当選またはハズレを決定する内部抽選を行なう遊技機の制御プログラムであって、内部抽選により第1賞群に当選した個数を検出する処理と、前記検出された個数が予め定められた個数に到達したかどうかを判定する処理と、前記判定の結果、前記検出された個数が予め定められた個数に到達したときは、前記第1賞群の当選を、第2賞群の当選に変更する処理とをコンピュータに実行させることを特徴としている。
【0032】
このように、内部抽選により第1賞群に当選した個数が予め定められた個数に到達したときは、前記第1賞群の当選を、第2賞群の当選に変更するので、第1賞群の当選個数を増やすことに面白味を出すことが可能となる。また、内部抽選により第1賞群に当選した個数が予め定められた個数に到達したときは、前記第1賞群の当選を、第2賞群の当選に変更するので、単に抽選で他の賞群(第2賞群)の当選を決めるよりも、遊技者の判断を介入させる余地が生じてゲームの面白味を強めることができる。すなわち、遊技者が上記第1賞群に当選した個数を増やしていき、その当選の個数が予め定められた個数に到達すると、確実に第2賞群の当選に変更されるので、遊技者が自らの判断で第1賞群への当選を増やしていって他の賞群(第2賞群)への当選に変更させるという新たなゲーム性を提供することができる。その結果、遊技者の期待感を高め、ゲームに対する興味を強めることが可能となる。
【0033】
また、本発明の遊技機の制御プログラムは、複数種類の図柄を可変表示する表示列が複数列表示され、前記各表示列に表示される図柄が停止した状態で、前記各表示列を横切る有効ライン上に予め定められた役の図柄の組み合わせが揃うと入賞となる遊技機の制御プログラムであって、複数の賞群からいずれか一つの賞群の当選またはハズレを決定する内部抽選を行なう処理と、前記内部抽選により第1賞群に当選した個数を検出する処理と、前記検出された個数が予め定められた個数に到達したかどうかを判定する処理と、前記判定の結果、前記検出された個数が予め定められた個数に到達したときは、前記第1賞群の当選を、第2賞群の当選に変更する処理と、前記第1賞群に当選したときには、さらに前記第1賞群に入賞する権利を示す当選データを記憶する処理と、前記第1賞群が当選し、前記第1賞群に入賞とならなかったゲーム以降のゲームであって、前記第1賞群に入賞する権利を示す当選データが記憶された状態で、前記内部抽選によりハズレとなった場合は、前記第1賞群に入賞する権利を示す当選データに基づいて、可変表示する前記各表示列を停止させる処理とをコンピュータに実行させることを特徴としている。
【0034】
このように、内部抽選により第1賞群に当選した個数が予め定められた個数に到達したときは、前記第1賞群の当選を、第2賞群の当選に変更するので、第1賞群の当選個数を増やすことに面白味を出すことが可能となる。また、内部抽選により第1賞群に当選した個数が予め定められた個数に到達したときは、前記第1賞群の当選を、第2賞群の当選に変更するので、単に抽選で他の賞群(第2賞群)の当選を決めるよりも、遊技者の判断を介入させる余地が生じてゲームの面白味を強めることができる。すなわち、遊技者が上記第1賞群に当選した個数を増やしていき、その当選の個数が予め定められた個数に到達すると、確実に第2賞群の当選に変更されるので、遊技者が自らの判断で第1賞群への当選を増やしていって他の賞群(第2賞群)への当選に変更させるという新たなゲーム性を提供することができる。その結果、遊技者の期待感を高め、ゲームに対する興味を強めることが可能となる。また、第1賞群の当選データが記憶された状態で内部抽選によりハズレとなった場合に第1賞群に入賞し得るので、第1賞群の当選データが記憶された状態では、内部抽選により当選した賞群が優先的に入賞し得ることとなる。そして、内部抽選によりハズレとなったときに、記憶されている第1賞群の当選データに基づいて第1賞群が入賞し得ることとなるので、第1賞群の当選データが記憶されている場合は、内部抽選でハズレとなった場合でも遊技者は配当を得ることが可能となる。
【0035】
また、本発明の遊技機の制御プログラムは、複数種類の図柄を可変表示する表示列が複数列表示され、前記各表示列に表示される図柄が停止した状態で、前記各表示列を横切る有効ライン上に予め定められた役の図柄の組み合わせが揃うと入賞となる遊技機の制御プログラムであって、遊技者が得る価値に応じて階級化された複数の賞群からいずれか一つの賞群の当選またはハズレを決定する内部抽選を行なう処理と、前記内部抽選により第3賞群に当選し、かつ、前記第3賞群に入賞しなかったときは、前記第3賞群に入賞しなかったことを示す取りこぼしデータを記憶する処理と、前記記憶されている取りこぼしデータの個数を検出する処理と、前記検出された個数が予め定められた個数に到達したかどうかを判定する処理と、前記判定の結果、前記検出された個数が予め定められた個数に到達したときは、第4賞群に入賞する権利を示す当選データを記憶する処理とをコンピュータに実行させることを特徴としている。
【0036】
このように、第3賞群に入賞しなかったことを示す取りこぼしデータの個数が予め定められた個数に到達したときは、第4賞群に入賞する権利を示す当選データを記憶するので、遊技者は、第3賞群の取りこぼしによる損失を回収することができる。遊技者に与える配当は、第3賞群よりも第4賞群の方が高くてもよいし、低くてもよい。第3賞群の方が第4賞群よりも配当が高い場合は、第3賞群の取りこぼしに対する損失補償という意味を出すことができる。一方、第3賞群の方が第4賞群よりも配当が低い場合は、報奨という意味を出すことができる。
【0037】
【発明の実施の形態】
以下、本発明の実施の形態に係る遊技機として、スロットマシンを例にとって説明する。スロットマシンは、図柄を複数列に可変表示して、遊技者が自らの意思でストップボタンを操作して各回胴(リール)の停止タイミングおよび停止順序を決めることができる遊技機である。図柄を可変表示する部分には、機械的な回胴(リール)を用いてもよいし、液晶画面等に画像として図柄を可変表示するビデオリールを用いてもよい。また、本実施の形態では、遊技価値媒体として、メダルを例にとって説明するが、本発明は、これに限定する趣旨ではなく、パチンコ玉その他の遊技価値を与え得るすべての媒体が該当する。
【0038】
(実施の形態1)
図1において、スロットマシン1は、筐体2と、この筐体2の前面に開閉自在に取り付けられる前面パネル3とから構成される。前面パネル3の背後には3個のリール4、5、6が3列に並設されている。各リール4〜6の外周面には種々の図柄が描かれており、これらの図柄は、各リールに設けられた図示しないバックライトによって背後から照射され、3コマ分ずつ図柄表示窓7、8、9から観察される。
【0039】
これらの図柄表示窓7〜9には、合計5本の入賞ラインが記されている。すなわち、横中央ラインP1が1本、横上下ラインP2が2本、斜めラインP3が2本である。スロットマシン遊技は、遊技者がBET操作によって有効な入賞ラインを特定することによって開始される。このBET操作は、後述するメダル投入口10にメダルを投入するか、または貯留メダル投入ボタン21によって貯留しているメダルをBETすることによって行われる。また、これらのBET操作を併用することによってもBETは可能となっている。同図に示すように、1BETでは横中央ラインP1の1本のみが有効な入賞ラインとなる。2BETでは3本の入賞ラインが有効化される。すなわち、横中央ラインP1が1本、横上下ラインP2が2本の合計3本である。3BETでは5本の入賞ラインが有効化される。すなわち、横中央ラインP1が1本、横上下ラインP2が2本、斜めラインP3が2本の合計5本である。
【0040】
筐体2の前面にはメダル投入口10と、投入したメダルが詰まった等の場合に、メダルを返却するメダル返却ボタン10aとが設けられている。スタートレバー11は、各リール4〜6の回転を開始させるためのレバーである。ストップボタン12、13、14は、各リール4〜6毎に設けられ、回転中の各リール4〜6の回転を個別に停止させる。各リール4〜6は、遊技者によるスタートレバー11の操作を契機として回転し、各図柄表示窓7〜9には図柄が列方向に回転移動表示される。各リール4〜6が、一定の回転速度に到達すると、各リール4〜6に対応して設けられた各ストップボタンの操作が有効となる。遊技者は、回転移動する図柄を観察しながら各ストップボタンを操作し、各リール4〜6の回転を停止させ、所望の図柄をいずれかの入賞ライン上に表示させることを試みる。その際、特定の賞群(実施の形態1では、ベル賞)に入賞するためには、抽選により決定された各ストップボタンの操作順序に合致するように各ストップボタンを操作しなければならない場合がある。各リール4〜6は、各ストップボタンの操作タイミングに応じて回転が停止する。この停止時にいずれかの有効化された入賞ライン上に所定の図柄の組み合わせが表示されると、その図柄の組み合わせに応じた入賞が得られる。
【0041】
前面パネル3の下方には、メダル払い出し口15とメダル受皿16とが設けられ、前面パネル3の上方には、ゲームの演出のために駆動する遊技演出表示器17が設けられている。遊技演出表示器17は、例えば、LCDまたは各種ランプ類から構成される。実施の形態1では、LCDを採用した例を示す。また、前面パネル3の上方には、ボーナスゲーム表示器18が設けられている。ボーナスゲーム表示器18は、LEDで構成され、BB(ビッグ・ボーナス)賞、またはRB(レギュラー・ボーナス)賞の当選または入賞、遊技状態の変化、ゲームの演出、エラー発生時および打ち止め時に点灯または点滅表示する。スピーカ19は、音声案内、音楽、効果音等を発生させる。
【0042】
前面パネル3に設けられた複数のランプ20は、点灯、消灯、または点滅することによって、メダル投入枚数に応じて有効化された入賞ラインの表示、各リール4〜6を回転可能であることの表示、入賞の表示などのゲームに関する表示を行なう。また、貯留メダル投入ボタン21は、図示しないメダル貯留装置に貯留されているメダルを所定の枚数だけ使用するボタンであり、貯留メダル投入ボタン22は、図示しないメダル貯留装置に貯留されているメダルを最大規定枚数使用するためのボタンである。メダル貯留枚数表示部23は、図示しないメダル貯留装置に貯留されているメダルの枚数を表示する。入賞回数表示部24は、BBゲームまたはRBゲーム中にRB賞の残り入賞回数やゲームの残り回数などを表示する。なお、入賞回数や残り回数は、必ずしも表示されるものではない。メダル払い出し枚数表示部25は、メダル払い出し枚数などを表示する。メダル貯留枚数表示部23、入賞回数表示部24およびメダル払い出し枚数表示部25は、例えば、LEDで構成されている。精算ボタン26は、貯留されているメダルの精算を行い、施錠装置27は、回す方向によって、打ち止め解除やドアの解錠を行なう。ラベル28には、スロットマシン1の形式やメーカー名などが記載される。
【0043】
図2において、実施の形態1に係るスロットマシンは、電気的にはメイン基板Aとサブ基板Bとから構成される。メイン基板Aにおいて、CPU30は、ROM31およびRAM32を備え、予め設定されたプログラムに従って制御動作を行なう。ROM31には、スロットマシン1の動作を制御する制御プログラムの他、賞群の事前決定(内部抽選)を行なうために使用する賞群抽選テーブルなどが格納されている。CPU30は制御部、検出部、判定部、および変更部を構成し、ROM31およびRAM32は、記憶部を構成する。
【0044】
また、CPU30には、基準クロックパルスを発生するクロック発生回路33と、一定の乱数を発生させる乱数発生回路34とが接続されている。この乱数発生回路34およびCPU30は、抽選部を構成する。CPU30から送出される制御信号は、出力ポート35を介して、メダルの払い出しを行なうメダル払い出し装置36と、スロットマシン1の3個のリール4〜6を回転させるモータを駆動するリールモータ制御回路37とに出力される。
【0045】
また、メダルの適否を判別するメダル判別装置38、払い出すメダル数をカウントする払い出しメダルカウンタ40、リールの回転を開始させるスタートレバー41、およびリールの回転を停止させるストップボタン42から出力された信号は、入力ポート43を介してCPU30に入力される。
【0046】
CPU30から出力される信号は、サブ基板Bへの信号送出タイミングを制御する送出タイミング制御回路45からの制御を受けて、データ送出回路46を介してサブ基板Bへ出力される。
【0047】
サブ基板Bでは、データ送出回路46から出力された信号はデータ入力回路47に入力される。データ入力回路47に入力された信号は、CPU48で処理される。CPU48には、基準クロックパルスを発生するクロック発生回路49と、各種プログラムおよび画像データが記録されたROM50と、RAM51とが接続されている。画像に関するデータは、CPU48から画像処理等を行なう表示回路52を介して液晶表示器53に出力される。液晶表示器53では、文字、静止画、動画等が表示される。
【0048】
また、音声に関するデータは、CPU48から音声処理等を行なうサウンドLSI54を介してアンプ回路56に出力される。サウンドLSI54は、音声ROM55から必要な音声データを抽出して音声データの処理を行なう。アンプ回路56で増幅等の処理を受けた音声データは、音声の調整を行なう音声調整回路57を介してスピーカ58に出力される。
【0049】
次に、実施の形態1における賞群の種類について説明する。図3および図4に賞群の種類の分類例を示す。実施の形態1では、第1賞群がRB賞に該当し、第2賞群がBB賞に該当する。内部抽選によりRB賞に当選すると、RB賞に入賞する権利を示す当選データとして、その当選フラグがストックされる。この当選フラグはいわゆる持ち越しがされ、1度当選すると実際にRB賞に入賞するまで当選フラグが維持される。この当選フラグを示すデータは、具体的にはRAM32に記憶されることとなる。実施の形態1では、RAM32にRB賞の当選フラグが存在している場合でも、RB賞が当選しうる抽選テーブルを用いて内部抽選が行われる。従って、内部抽選によりRB賞が再び当選し得ることとなる。内部抽選により再びRB賞が当選した場合は、当選フラグを示すデータがRAM32にさらにストックされていく。
【0050】
そして、RAM32にRB賞の当選フラグが3つストックされた場合は、この3つのRB賞の当選フラグは1つのBB賞の当選フラグに変更される。このように、RB賞の当選フラグが3つストックされると、1つのBB賞の当選フラグに昇格するのである。なお、BB賞についても、当選フラグの持ち越しがなされ、内部抽選により1度当選すると、入賞しうる権利は実際にBB賞に入賞するまで持続される。
【0051】
実施の形態1では、BB賞の役図柄の名称は、例えば、「赤7−赤7−赤7」とする。遊技者は、内部抽選によりBB賞に当選した場合、「赤7−赤7−赤7」の図柄を有効化された入賞ライン上に揃えるとBB賞に入賞することができる。BB賞に入賞すると、15枚のメダルの払出が行われ、次のゲームからBBゲームが所定回数(例えば、30ゲームまたはRB入賞3回まで)行われる。また、RB賞の役図柄の名称は、例えば、「BAR−BAR−BAR」とする。内部抽選によりRB賞に当選した場合、遊技者は、「BAR−BAR−BAR」の図柄を有効化された入賞ライン上に揃えるとRB賞に入賞することができる。RB賞に入賞すると、15枚のメダルの払出が行われ、次のゲームからRBゲームが所定回数(例えば、12ゲームまたはJAC入賞8回まで)行われる。
【0052】
また、実施の形態1では、ベル賞に当選した場合、抽選でストップボタンの停止順序が決められる。従って、決められた停止順序に合致するように各リールが停止され、かつ「ベル−ベル−ベル」の図柄が有効化された入賞ライン上に揃った場合に、15枚のメダルの払出が行われる。ベル賞以外の賞は、内部抽選により当選した場合、どのような押し順(各リールの停止順序)で各ストップボタンの停止操作を行っても、当選に対応した図柄を有効化された入賞ライン上に引き込むように制御される(引込み制御)。ここで、引込み制御とは、何らかの賞群の当選フラグが成立した場合、その賞群に対応する図柄を有効化された入賞ライン上に揃えようとするリールの制御のことをいう。例えば、遊技者によってリールの停止操作がされた瞬間の入賞ライン上の図柄から4図柄先までの間に当選に係る賞群に対応する図柄がある場合は、有効化された入賞ライン上にその図柄が揃うようにリールの停止位置を制御する。ここでいう4図柄先とは、遊技者に不審を与えない程度の許容される図柄数のことであり、4図柄に限定されるものではない。
【0053】
上記のように、内部抽選によりベル賞に当選した場合、さらにストップボタンの停止順序(押し順)の抽選が行われる。遊技者が抽選で決定した押し順で各ストップボタンの停止操作を行わないと、ベル図柄を有効化された入賞ライン上に引き込まないように制御される。従って、抽選で決定された押し順に合致するように各ストップボタンの停止操作をしないとベル賞に入賞することはできない。押し順の報知がない場合には6通りの押し順を遊技者が任意に選択して停止操作をすることとなり、ベル賞が当選しても入賞できる確率は低くなる。しかし、報知ゲームでは、ベル賞に当選すると押し順が報知されるため、ベル賞に入賞できる確率が極めて高くなる。なお、BBゲームにおける30ゲーム期間中は、報知ゲーム作動期間と同様に、ベル賞に当選すると押し順の報知もなされる。
【0054】
その他の賞については、図3および図4に示すように、例えば、スイカ賞であれば入賞時の払い出し枚数は5枚、チェリー賞であれば入賞時の払い出し枚数は2枚となる。リプレイ賞については入賞しても払い出しが得られない代わりに、次のゲームはBET操作をすることなく前ゲームと同枚数のメダルでゲームができるものである。これらの賞については、ベル賞のような押し順は問題とされない。
【0055】
次に、実施の形態1に係るスロットマシンの動作について説明する。図5および図6は、スロットマシンの動作を示すメインフローである。スロットマシン遊技は、遊技者がBET操作によって有効な入賞ラインを特定することによって開始される。このBET操作は、メダル投入口10にメダルを投入するか、または貯留メダル投入ボタン21によって貯留しているメダルをBETすることによって行われる。また、これらのBET操作を併用することによってもBETは可能となっている。スロットマシン1は、このBET操作があったかどうかを判断し(ステップA1)、BET操作がなければこの判断を繰り返す。BET操作があった場合は、スタートレバーが操作されたかどうかを判断する(ステップA2)。スタートレバーが操作されなければこの判断を繰り返し、スタートレバーの操作がされた場合は、BET操作を禁止する(ステップA3)。次に、ゲーム態様(通常ゲーム、BBゲーム、またはRBゲーム)に応じた抽選テーブルを設定し(ステップA4)、設定した抽選テーブルに基づいて内部抽選を行ない(ステップA5)、賞群の当たりまたはハズレを決定する。
【0056】
次に、当選フラグ処理を行なう(ステップA6)。この当選フラグ処理は、前ゲームの当選フラグの持ち越し分(存在する場合のみ)と、ステップA5における内部抽選結果に基づいて、当選フラグをセットするものである。具体的には、図7に示すフローチャートに基づいて行なわれる。図7に示すように、当選フラグ処理は、まず、BB賞およびRB賞の当選フラグ以外の当選フラグを消去する(ステップB1)。次に、ステップA5における内部抽選で、RB賞に当選したかどうかを判断する(ステップB2)。RB賞に当選した場合は、RB賞の当選フラグをセットし(ステップB3)、RB賞の当選フラグのストック数に加算処理を行なう(ステップB4)。すなわち、直前のゲームまでにストックされていたRB賞の当選フラグのストック数に1を加算する。次に、RB賞のストック数が「3」であるかどうかを判断し(ステップB5)、3でない場合は、ステップA6へリターンする。
【0057】
ステップB5において、RB賞のストック数が「3」である場合は、RB賞の当選フラグのストック数に減算処理を行なう(ステップB6)。すなわち、その時点までにストックされていたRB賞の当選フラグのストック数から3を減算する。次に、BB賞の当選フラグをセットする(ステップB7)。すなわち、RB賞の当選フラグの3つ分が、1つのBB賞の当選フラグに変更されるのである。BB賞の当選フラグがセットされると(ステップB7)、BB賞の当選フラグのストック数に加算処理を行なう(ステップB8)。すなわち、直前のゲームまでにストックされていたBB賞の当選フラグのストック数に1を加算する。ステップB8の後、ステップA6にリターンする。
【0058】
一方、ステップB2において、RB賞に当選しなかった場合は、BB賞に当選したかどうかを判断する(ステップB9)。BB賞に当選した場合は、ステップB7へ移行し、BB賞に当選しなかった場合は、その他の当選フラグ(またはハズレのフラグ)をセットして(ステップB10)、ステップA6へリターンする。
【0059】
このように、RB賞の当選フラグが3つに到達したときは、階級が上位のBB賞の当選フラグが発生するため、遊技者は、RB賞の当選フラグをストックすることにより大きな利益を受けることが可能となる。これにより、遊技者はRB賞の当選フラグを獲得してこれをストックしていくことを試みるようになる。その結果、遊技者の射幸心を煽ることが可能となる。
【0060】
図5に示すステップA6の当選フラグ処理が終了すると、リール停止データ群の選択が行われる(ステップA7)。このリール停止データ群の選択は、当選フラグに応じた停止データ群を選択するものであり、図8に示すフローチャートに従って行われる。図8において、まず、再遊技(リプレイ)賞に当選したかどうかを判断する(ステップC1)。再遊技賞に当選した場合は、再遊技賞成立のリール停止データ群を選択し(ステップC2)、ステップA7へリターンする。ステップC1において、再遊技賞に当選しなかった場合は、小役賞に当選したかどうかを判断する(ステップC3)。小役賞に当選した場合は、小役成立のリール停止データ群を選択し(ステップC4),ステップA7へリターンする。ステップC3において、小役賞に当選しなかった場合は、BB賞に当選したかどうかを判断する(ステップC5)。BB賞に当選した場合は、BB賞成立のリール停止データ群を選択して(ステップC6)、ステップA7へリターンする。ステップC5において、BB賞に当選しなかった場合は、RB賞に当選したかどうかを判断する(ステップC7)。RB賞に当選した場合は、RB賞成立のリール停止データ群を選択し(ステップC8)、ステップA7へリターンする。ステップC7において、RB賞に当選しなかった場合は、不当選のリール停止データ群を選択する(ステップC9)。すなわち、ハズレのリール停止データ群を選択する。このとき、前回以前のゲームにおいて、RB賞の当選フラグが既にストックされている場合は、そのRB賞の当選フラグに基づいてRB賞成立のリール停止データ群を選択する。そして、ステップA7へリターンする。
【0061】
図5に示すステップA7のリール停止データ群の選択が終了すると、リールの回転が開始される(ステップA8)。次に、リール回転停止処理が行なわれる(ステップA9)。このリール回転の停止処理は、図9および図10に示すフローチャートに基づいて行われる。ここでは、図11に示す図柄表示窓100を参照しながら説明する。なお、図11では、内部抽選により、「7−7−7」の図柄組み合わせに対応する賞群(BB賞)が当選しているものとする。図9において、まず、1回目のストップボタンが操作されたかどうかを判断する(ステップR1)。1回目のストップボタンが操作されない場合は、ステップR1における判断を繰り返し、1回目のストップボタンが操作された場合は、押下された停止ボタンの番号を取得する(ステップR2)。例えば、図11において、左端のストップボタン101が押下された場合は、その番号(101)を取得する。次に、停止操作直後の図柄番号を取得する(ステップR3)。このように停止操作直後の図柄の番号を取得することにより、入賞ラインの候補を決定する。また、メダルのBET枚数により入賞ライン候補を決定する。さらに、これらの候補が複数存在する場合は、抽選により候補を決定する。
【0062】
次に、入賞ラインを決定する(ステップR4)。図11に示すように、ここでは、右下がりの斜めライン104が入賞ラインとして決定されたものとする。次に、第1停止テーブルを決定し(ステップR5)、この第1停止テーブルとステップR3で取得した図柄番号により進みコマ数を取得する(ステップR6)。図11に示すように、左端のリールは、図柄「7」が入賞ライン上で停止するためには、進みコマ数が2コマとなる。次に進みコマ数通りに第1リール(最初に停止操作がされたリール)の停止処理を行なう(ステップR7)。
【0063】
次に、2回目のストップボタンが操作されたかどうかを判断する(ステップR8)。2回目のストップボタンが操作されない場合は、ステップR8における判断を繰り返し、2回目のストップボタンが操作された場合は、押下された停止ボタンの番号を取得する(ステップR9)。例えば、図11において、右端のストップボタン103が押下された場合は、その番号(103)を取得する。次に、停止操作直後の図柄番号を取得し(ステップR10)、第2・第3停止テーブルを決定する(ステップR11)。実施の形態1に係るスロットマシン1は、3つのリールを有しているので、第2番目のリールを停止するための第2停止テーブルが決定した段階で、第3停止テーブルも決定される。
【0064】
次に、第2停止テーブルと、ステップR10において取得した図柄番号により進みコマ数を取得する(ステップR12)。例えば、図11において、右端のリールは、図柄「7」が入賞ライン上で停止するためには、進みコマ数が3コマとなる。次に、進みコマ数通りに第2リール(第2番目に停止操作がされたリール)の停止処理を行なう(ステップR13)。
【0065】
次に、図10に示すように、3回目のストップボタンが操作されたかどうかを判断する(ステップR14)。3回目のストップボタンが操作されない場合は、ステップR14における判断を繰り返し、3回目のストップボタンが操作された場合は、押下された停止ボタンの番号を取得する(ステップR15)。例えば、図11において、真中のストップボタン102が押下された場合は、その番号(102)を取得する。次に、停止操作直後の図柄番号を取得し(ステップR16)、第3停止テーブルとステップR16で取得した図柄番号により進みコマ数を取得する(ステップR17)。例えば、図11において、真中のリールは、図柄「7」が入賞ライン上で停止するためには、進みコマ数が1コマとなる。次に、進みコマ数通りに第3リール(第3番目に停止操作がされたリール)の停止処理を行い(ステップR18)、図5に示すステップA9にリターンする。
【0066】
ステップA9におけるリール回転停止処理が終了すると、メダルの払出がある賞群(リプレイ賞以外で、入賞時にメダルの払出がある賞群)に入賞したかどうかを判断する(ステップA10)。すなわち、ステップA5における内部抽選によりメダル払出のある賞群に当選しており、さらにステップA9におけるリール回転停止処理により、有効化された入賞ライン上にその賞群に対応する図柄組み合わせが揃ったかどうかを判断する。その結果、入賞した場合は、メダル払出処理が行われる(ステップA11)。
【0067】
ステップA10において、リプレイ賞以外で、入賞時にメダルの払出がある賞群に入賞しなかった場合は、RBゲーム中であるかどうかを判断する(ステップA12)。ここでは、BBゲーム中である場合を含む。RBゲーム中である場合は、RBゲーム終了判断処理がなされる(ステップA13)。このRBゲーム終了判断処理は、図12に示すフローチャートに基づいて行われる。
【0068】
図12において、まず、JAC入賞したかどうかを判断する(ステップD1)。ステップD1における判断の結果、JAC入賞していない場合は、ステップD5へ移行し、JAC入賞した場合は、JAC入賞回数減算処理を行なう(ステップD2)。すなわち、JAC入賞回数から1を減算する。次に、JAC入賞回数が0回であるかどうかを判断し(ステップD3)、0回である場合はステップD7へ移行する。一方、ステップD3において、JAC入賞回数が0回でない場合は、JAC入賞回数の残りの回数を表示する(ステップD4)。次に、JACゲーム回数減算処理を行なう(ステップD5)。すなわち、JACゲーム回数から1を減算する。
【0069】
ステップD6において、残りのJACゲーム回数が0であるかどうかを判断し(ステップD6)、残りのJACゲーム回数が0である場合は、RBゲーム中フラグをクリアする(ステップD7)。次に、BBゲーム中であるかどうかを判断し(ステップD8)、BBゲーム中でない場合は、ステップA13にリターンする。BBゲーム中である場合は、RB入賞回数減算処理を行なう(ステップD9)。すなわち、RB入賞回数から1を減算する。次に、残りのRB入賞回数が0であるかどうかを判断し(ステップD10)、0である場合は、BBゲーム中フラグをクリアする(ステップD11)。一方、残りのRB入賞回数が0でない場合は、RB入賞回数の残りの回数を表示して(ステップD12)、ステップA13にリターンする。一方、ステップD6において、残りのJACゲーム回数が0でない場合は、JACゲーム回数の残りの回数を表示して(ステップD13)、ステップA13へリターンする。
【0070】
以上のように、ステップA13におけるRBゲーム終了判断処理が終了すると、ステップA21に移行する。
【0071】
一方、ステップA12において、RBゲーム中でない場合は、RB賞に入賞したかどうかを判断する(ステップA14)。RB賞に入賞した場合は、RBゲーム開始処理がなされる(ステップA15)。このRBゲーム開始処理は、図13に示すフローチャートに基づいて行われる。図13において、まず、RBゲーム中フラグをセットする(ステップE1)。次に、RB賞の当選フラグのストック数の減算処理を行なう(ステップE2)。すなわち、それまでにストックされていたRB賞の当選フラグの数から1を減算する。次に、RB賞の当選フラグのストック数が0であるかどうかを判断し(ステップE3)、0でない場合は、ステップE5へ移行する。一方、RB賞の当選フラグのストック数が0である場合は、RB賞の当選フラグをクリアする(ステップE4)。次に、JAC入賞回数を、例えば、8回に設定する(ステップE5)。最後に、JACゲーム回数を、例えば12回に設定して(ステップE6)、ステップA15へ移行する。
【0072】
このように、実施の形態1に係るスロットマシンは、RB賞の当選フラグのストック数を検出した際に、RB賞の当選フラグが存在し、他の賞群の当選フラグが存在しない場合(ハズレとなった場合)は、遊技者はRB賞に入賞し得る。一方、遊技者がRB賞の当選フラグをストックしておきたいと判断した場合には、RB賞への入賞を意図的に外す必要がある。すなわち、有効化された入賞ライン上にRB賞に対応する図柄組み合わせ(BAR−BAR−BAR)が揃わないように図柄を停止表示させる必要がある。その結果、遊技者のゲームにおける技術介入性が高くなるので、遊技者にスリルと面白味を感じさせることが可能となる。
【0073】
以上のように、ステップA15におけるRBゲーム開始処理が終了すると、ステップA21に移行する。
【0074】
一方、ステップA14において、RB賞に入賞しなかった場合は、BBゲーム中であるかどうかを判断する(ステップA16)。BBゲーム中である場合は、BBゲーム終了判断処理がなされる(ステップA17)。このBBゲーム終了判断処理は、図14に示すフローチャートに基づいて行われる。図14に示すように、まず、BBゲーム数減算処理を行なう(ステップF1)。すなわち、BBゲーム数から1を減算する。次に、残りのBBゲーム回数が0であるかどうかを判断する(ステップF2)。残りのBBゲーム回数が0である場合は、BBゲーム中フラグをクリアし(ステップF3)、ステップA17へリターンする。一方、ステップF2において、残りのBBゲーム回数が0でない場合は、BBゲームの残りの回数を表示して(ステップF4)、ステップA17へリターンする。
【0075】
以上のように、ステップA17におけるBBゲーム終了判断処理が終了すると、ステップA21に移行する。
【0076】
一方、ステップA16において、BBゲーム中でない場合は、BB賞に入賞したかどうかを判断する(ステップA18)。BB賞に入賞すると、BBゲーム開始処理がなされる(ステップA19)。このBBゲーム開始処理は、図15に示すフローチャートに基づいて行われる。図15に示すように、まず、BBゲーム中フラグをセットし(ステップG1)、BB賞の当選フラグのストック数の減算処理を行なう(ステップG2)。すなわち、それまでにストックされたBB賞の当選フラグの数から1を減算する。次に、BB賞の当選フラグのストック数が0であるかどうかを判断し(ステップG3)、0でない場合はステップG5へ移行する。一方、BB賞の当選フラグのストック数が0である場合は、BB賞の当選フラグをクリアする(ステップG4)。次に、RB賞の入賞回数を、例えば3回に設定し(ステップG5)、BBゲーム回数を、例えば30回に設定して(ステップG6)、ステップA19へリターンする。
【0077】
以上のように、ステップA19におけるBBゲーム開始処理が終了すると、ステップA21に移行する。
【0078】
一方、ステップA18において、BB賞に入賞しなかった場合は、リプレイ賞に入賞したかどうかを判断する(ステップA20)。リプレイ賞に入賞した場合は、ステップA2へ移行する。一方、リプレイ賞に入賞しなかった場合は、BET操作の禁止を解除して(ステップA21)、1ゲーム(そのゲーム)が終了する。
【0079】
以上のように、実施の形態1に係るスロットマシンによれば、RB賞の当選フラグをストックし、ストック数が「3」に到達したときに、BB賞の当選フラグを発生させるので、RB賞の当選フラグをストックすることによる面白味を出すことが可能となる。また、RB賞の当選フラグのストック数が3に到達したときは、当選したRB賞よりも遊技者の受ける利益が大きいBB賞の当選フラグが発生するため、従来のように単に抽選で格上げするよりも、遊技者の判断を介入させる余地が生じてゲームの面白味を強めることができる。すなわち、遊技者がRB賞の当選フラグをストックしていき、ストック数が「3」に到達すると、3つのRB賞の当選フラグと引き換えに、1つのBB賞の当選フラグが発生するので、遊技者が自らの判断でRB賞の当選フラグをストックしていってBB賞に当選した状態を作り出すという新たなゲーム性を提供することができる。その結果、遊技者の期待感を高め、ゲームに対する興味を強めることが可能となる。
【0080】
次に、実施の形態1の変形例について説明する。すなわち、上記のステップA5における内部抽選の結果、RB賞に当選した場合、RB賞の当選フラグがストックされる(ステップB3、B4)。そして、この当選フラグがストックされてから予め定められたゲーム回数(例えば、5回)に到達したかどうかをCPU30が判断する。ゲーム回数が5回に到達していないときは、RB賞以外の賞群の当選フラグが存在しないことを条件に、いずれのゲームにおいてもRB賞に入賞でき、一方、RB賞に入賞せずに5回のゲーム回数に到達したときは、RB賞の当選フラグがストックされた状態で、RB賞には入賞し得なくなるのである。
【0081】
具体的には、上記のステップA7におけるリール停止データ群の選択を、図16に示すフローチャートに基づいて行なう。図16において、まず、再遊技(リプレイ)賞に当選したかどうかを判断する(ステップH1)。再遊技賞に当選した場合は、再遊技賞成立のリール停止データ群を選択し(ステップH2)、ステップA7へリターンする。ステップH1において、再遊技賞に当選しなかった場合は、小役賞に当選したかどうかを判断する(ステップH3)。小役賞に当選した場合は、小役成立のリール停止データ群を選択し(ステップH4)、ステップA7へリターンする。ステップH3において、小役賞に当選しなかった場合は、BB賞に当選したかどうかを判断する(ステップH5)。BB賞に当選した場合は、BB賞成立のリール停止データ群を選択して(ステップH6)、ステップA7へリターンする。ステップH5において、BB賞に当選しなかった場合は、RB賞に当選したかどうかを判断する(ステップH7)。RB賞に当選しなかった場合は、不当選のリール停止データ群を選択する(ステップH8)。すなわち、ハズレのリール停止データ群を選択する。このとき、前回以前のゲームにおいて、RB賞の当選フラグが既にストックされている場合は、そのRB賞の当選フラグに基づいてRB賞成立のリール停止データ群を選択する。そして、ステップA7へリターンする。
【0082】
一方、ステップH7において、RB賞に当選した場合は、前回RB賞に当選してから5ゲームが経過しているかどうかを判断する(ステップH9)。前回RB賞に当選してから5ゲームが経過している場合は、ステップH8に移行して、不当選のリール停止データ群が選択される。これにより、前回RB賞に当選してから5ゲームが経過した後ではRB賞には入賞し得なくなる。一方、ステップH9において、前回RB賞に当選してから5ゲームが経過していない場合は、RB賞成立のリール停止データ群を選択して(ステップH10)、ステップA7へリターンする。これにより、前回RB賞に当選してから5ゲームが経過していない場合は、遊技者はいずれのゲームにおいてもRB賞に入賞することができる。
【0083】
このように、前回RB賞に当選してから予め定められたゲーム回数(5回)に到達していないときは、他の賞群の当選フラグが存在しないこと(ハズレとなったこと)を条件に、遊技者は前回RB賞に当選した後5ゲームが経過するまではRB賞に入賞し得る。一方、遊技者がRB賞の当選フラグのストック数を増やしたいと判断した場合には、上記ゲーム回数(5回)に到達するまでは、RB賞への入賞を意図的に外す必要がある。すなわち、有効化された入賞ライン上にRB賞に対応する図柄組み合わせ(BAR−BAR−BAR)が揃わないように図柄を停止表示させる必要がある。これにより、遊技者のゲームにおける技術介入性が高くなるので、遊技者にスリルと面白味を感じさせることが可能となる。一方、前回RB賞に当選してから上記ゲーム回数(5回)に到達すると、RB賞の当選フラグがストックされた状態で、RB賞に入賞し得なくなるので、RB賞への入賞を意図的に外す必要がなくなる。これにより、遊技者は、上記ゲーム回数に到達した後はRB賞への入賞を外すことを気にせずにゲームを行なうことが可能となる。
【0084】
なお、ここでは予め定められたゲーム回数について述べたが、ゲーム回数に限定されるものではなく、予め定められた賞群の入賞回数でもよい。例えば、前回RB賞に当選してから予め定められたリプレイ賞の入賞回数(5回)に到達すると、RB賞の当選フラグがストックされた状態で、RB賞に入賞し得なくなるよう構成してもよい。
【0085】
また、上記の変形例において、RB賞の当選フラグがストックされてから予め定められたゲーム回数(5回)に到達したかどうかを判断し、5回のゲーム回数に到達した後は、RB賞以外の他の賞群の当選フラグが存在しない場合(ハズレとなった場合)は、第1の条件を満たすことによって前記第1賞群に入賞するようにすることができる。ここで、第1の条件とは、RB賞に入賞するための条件であって、例えば、特定の図柄組み合わせ(例えば、「BAR−BAR−BAR」)が有効化された入賞ライン上に揃うことである。また、他の例としては、複数のリールの停止順序がRB賞に入賞するために予め決められている場合にその停止順序に合致することである。具体的には、RB賞に入賞するために3つのリールが「左−中−右(順押し)」の順序で停止することである。これにより、RB賞の当選フラグがストックされていて、他の賞群の当選フラグが存在しない場合は、特定の図柄組み合わせ(BAR−BAR−BAR)が有効化された入賞ライン上に揃ったり、複数のリールの停止順序(左−中−右)が入賞するために予め決められている場合に、その停止順序に合致したときに、RB賞に入賞することができる。
【0086】
また、RB賞の当選フラグがストックされてから予め定められたゲーム回数(5回)に到達したかどうかを判断し、5回のゲーム回数に到達した後は、RB賞以外の他の賞群の当選フラグが存在しない場合(ハズレとなった場合)は、第2の条件を満たすことにより入賞し得なくなることができる。ここで、第2の条件とは、RB賞に入賞しないための条件である。RB賞に入賞し得なくするためには、第1の条件を満たさないようにするだけでもよいが、特定の条件を定めて遊技者が積極的に第1賞群に入賞し得なくするために第2の条件を定めた。第2の条件には、例えば、特定の図柄組み合わせ(例えば、左リールのみに「チェリー」)が有効化された入賞ライン上に揃うことである。また、他の例としては、複数のリールの停止順序が入賞しないために予め決められている場合にその停止順序に合致することである。具体的には、RB賞に入賞しないために3つのリールが「右−中−左(逆押し)」の順序で停止することである。
【0087】
これにより、RB賞の当選フラグがストックされていて、他の賞群の当選フラグが存在しない場合は、特定の図柄組み合わせ(左リールのみに「チェリー」)が有効化された入賞ライン上に揃ったり、複数のリールの停止順序「右−中−左(逆押し)」が入賞しないために予め決められている場合にその停止順序に合致したときに、RB賞に入賞し得なくすることができる。その結果、遊技者は、RB賞に入賞するかどうか、およびRB賞の当選フラグをストックするかどうかを自らの判断で決めることが可能となる。なお、ここでは予め定められたゲーム回数について述べたが、ゲーム回数に限定されるものではなく、予め定められた賞群の入賞回数でもよいことは言うまでもない。
【0088】
また、上記の実施の形態1では、遊技者がRB賞の当選フラグをストックしていき、ストック数が「3」に到達すると、3つのRB賞の当選フラグと引き換えに、1つのBB賞の当選フラグが発生することとしたが、ストックされた3つのRB賞の当選フラグはそのままにして、次のゲーム以降、内部抽選でBB賞が当選するように構成することも可能である。すなわち、上記のステップA5における内部抽選によりRB賞に当選した場合、RB賞の当選フラグをストックしていき、ストック数が「3」に到達したときは、次のゲーム以降、ステップA5における内部抽選で階級がRB賞よりも上位のBB賞に当選するのである。
【0089】
このように、RB賞の当選フラグのストック数が予め定められた個数(3)に到達したときは、次のゲーム以降、内部抽選で階級がRB賞よりも上位のBB賞に当選するので、遊技者は、RB賞の当選フラグをストックすることにより大きな利益を受けることが可能となる。これにより、遊技者はRB賞の当選フラグを獲得してこれをストックしていくことを試みるようになる。その結果、遊技者の射幸心を煽ることが可能となる。
【0090】
(実施の形態2)
次に、本発明の実施の形態2に係るスロットマシンについて説明する。実施の形態2では、スロットマシンのハードウェア構成および賞群の種類は上記の実施の形態1と同様である。具体的には、図1から図4に示す通りのものである。実施の形態2の特徴は、内部抽選によりスイカ賞に当選した場合、スイカ賞に入賞したかどうかを判断し、スイカ賞に入賞しなかった場合は、スイカ賞を取りこぼしたことを示すデータ、すなわち、取りこぼしデータを記憶する。そして、この取りこぼしデータの個数を検出し、この検出された取りこぼしデータの個数が予め定められた個数(例えば、3個)に到達したときは、スイカ賞とは異なる配当を与えるベル賞の当選フラグを発生させるのである。以下、実施の形態2に係るスロットマシンの動作について説明する。
【0091】
図17および図18は、実施の形態2に係るスロットマシンの動作を示すメインフローである。実施の形態1と同様に、このスロットマシン遊技は、遊技者がBET操作によって有効な入賞ラインを特定することによって開始される。このBET操作は、メダル投入口10にメダルを投入するか、または貯留メダル投入ボタン21によって貯留しているメダルをBETすることによって行われる。また、これらのBET操作を併用することによってもBETは可能となっている。スロットマシン1は、このBET操作があったかどうかを判断し(ステップJ1)、BET操作がなければこの判断を繰り返す。BET操作があった場合は、スタートレバーが操作されたかどうかを判断する(ステップJ2)。スタートレバーが操作されなければこの判断を繰り返し、スタートレバーの操作がされた場合は、BET操作を禁止する(ステップJ3)。次に、ゲーム態様(通常ゲーム、BBゲーム、またはRBゲーム)に応じた抽選テーブルを設定し(ステップJ4)、設定した抽選テーブルに基づいて内部抽選を行ない(ステップJ5)、賞群の当たりまたはハズレを決定する。
【0092】
次に、当選フラグ処理を行なう(ステップJ6)。この当選フラグ処理は、前ゲームの当選フラグの持ち越し分(存在する場合のみ)と、ステップJ5における内部抽選結果に基づいて、当選フラグをセットするものである。具体的には、図19に示すフローチャートに基づいて行なわれる。図19に示すように、当選フラグ処理は、まず、BB賞、RB賞、およびベル賞の当選フラグ以外の当選フラグを消去する(ステップK1)。次に、ステップJ5における内部抽選で、当選した賞群(ハズレを含む)の当選フラグをセットする(ステップK2)。次に、今回の内部抽選の結果が「ハズレ」であるかどうかを判断し(ステップK3)、ハズレでない場合は、ステップJ6へリターンする。一方、ステップK3において、今回の内部抽選の結果が「ハズレ」である場合は、ベル賞の当選フラグのストックがあるかどうかを判断する(ステップK4)。ベル賞の当選フラグのストックがない場合は、ステップJ6へリターンする。ベル賞の当選フラグのストックがある場合は、ベル賞のストック数の減算処理を行なう(ステップK5)。すなわち、ベル賞のストック数から1を減算する。次に、ベル賞の当選フラグをセットして(ステップK6)、ステップJ6へリターンする。
【0093】
図19に示すステップJ6の当選フラグ処理が終了すると、リール停止データ群の選択が行われる(ステップJ7)。このリール停止データ群の選択は、当選フラグに応じた停止データ群を選択するものであり、図20に示すフローチャートに従って行われる。図20において、まず、再遊技(リプレイ)賞に当選したかどうかを判断する(ステップL1)。再遊技賞に当選した場合は、再遊技賞成立のリール停止データ群を選択し(ステップL2)、ステップJ7へリターンする。ステップL1において、再遊技賞に当選しなかった場合は、スイカ賞に当選したかどうかを判断する(ステップL3)。スイカ賞に当選した場合は、スイカ賞成立のリール停止データ群を選択し(ステップL4),ステップJ7へリターンする。ステップL3において、スイカ賞に当選しなかった場合は、ベル賞に当選したかどうかを判断する(ステップL5)。ベル賞に当選した場合は、ベル賞成立のリール停止データ群を選択して(ステップL6)、ステップJ7へリターンする。
【0094】
ステップL5において、ベル賞に当選しなかった場合は、BB賞に当選したかどうかを判断する(ステップL7)。BB賞に当選した場合は、BB賞成立のリール停止データ群を選択し(ステップL8)、ステップJ7へリターンする。ステップL7において、BB賞に当選しなかった場合は、RB賞に当選したかどうかを判断する(ステップL9)。RB賞に当選した場合は、RB賞成立のリール停止データ群を選択し(ステップL10)、ステップJ7へリターンする。ステップL9において、RB賞に当選しなかった場合は、不当選のリール停止データ群を選択して(ステップL11)、ステップJ7へリターンする。
【0095】
図17に示すステップJ7のリール停止データ群の選択が終了すると、リールの回転が開始される(ステップJ8)。次に、リール回転停止処理が行なわれる(ステップJ9)。このリール回転の停止処理は、実施の形態1と同様に、図9および図10に示すフローチャートに基づいて行われる。ここでは、図11に示す図柄表示窓100を参照しながら説明する。なお、図11では、内部抽選により、「7−7−7」の図柄組み合わせに対応する賞群(BB賞)が当選しているものとする。図9において、まず、1回目のストップボタンが操作されたかどうかを判断する(ステップR1)。1回目のストップボタンが操作されない場合は、ステップR1における判断を繰り返し、1回目のストップボタンが操作された場合は、押下された停止ボタンの番号を取得する(ステップR2)。例えば、図11において、左端のストップボタン101が押下された場合は、その番号(101)を取得する。次に、停止操作直後の図柄番号を取得する(ステップR3)。このように停止操作直後の図柄の番号を取得することにより、入賞ラインの候補を決定する。また、メダルのBET枚数により入賞ライン候補を決定する。さらに、これらの候補が複数存在する場合は、抽選により候補を決定する。
【0096】
次に、入賞ラインを決定する(ステップR4)。図11に示すように、ここでは、右下がりの斜めライン104が入賞ラインとして決定されたものとする。次に、第1停止テーブルを決定し(ステップR5)、この第1停止テーブルとステップR3で取得した図柄番号により進みコマ数を取得する(ステップR6)。図11に示すように、左端のリールは、図柄「7」が入賞ライン上で停止するためには、進みコマ数が2コマとなる。次に進みコマ数通りに第1リール(最初に停止操作がされたリール)の停止処理を行なう(ステップR7)。
【0097】
次に、2回目のストップボタンが操作されたかどうかを判断する(ステップR8)。2回目のストップボタンが操作されない場合は、ステップR8における判断を繰り返し、2回目のストップボタンが操作された場合は、押下された停止ボタンの番号を取得する(ステップR9)。例えば、図11において、右端のストップボタン103が押下された場合は、その番号(103)を取得する。次に、停止操作直後の図柄番号を取得し(ステップR10)、第2・第3停止テーブルを決定する(ステップR11)。実施の形態1に係るスロットマシン1は、3つのリールを有しているので、第2番目のリールを停止するための第2停止テーブルが決定した段階で、第3停止テーブルも決定される。
【0098】
次に、第2停止テーブルと、ステップR10において取得した図柄番号により進みコマ数を取得する(ステップR12)。例えば、図11において、右端のリールは、図柄「7」が入賞ライン上で停止するためには、進みコマ数が3コマとなる。次に、進みコマ数通りに第2リール(第2番目に停止操作がされたリール)の停止処理を行なう(ステップR13)。
【0099】
次に、図10に示すように、3回目のストップボタンが操作されたかどうかを判断する(ステップR14)。3回目のストップボタンが操作されない場合は、ステップR14における判断を繰り返し、3回目のストップボタンが操作された場合は、押下された停止ボタンの番号を取得する(ステップR15)。例えば、図11において、真中のストップボタン102が押下された場合は、その番号(102)を取得する。次に、停止操作直後の図柄番号を取得し(ステップR16)、第3停止テーブルとステップR16で取得した図柄番号により進みコマ数を取得する(ステップR17)。例えば、図11において、真中のリールは、図柄「7」が入賞ライン上で停止するためには、進みコマ数が1コマとなる。次に、進みコマ数通りに第3リール(第3番目に停止操作がされたリール)の停止処理を行い(ステップR18)、図17に示すステップJ9にリターンする。
【0100】
ステップJ9におけるリール回転停止処理が終了すると、メダルの払出がある賞群(リプレイ賞以外で、入賞時にメダルの払出がある賞群)に入賞したかどうかを判断する(ステップJ10)。すなわち、ステップJ5における内部抽選によりメダル払出のある賞群に当選しており、さらにステップJ9におけるリール回転停止処理により、有効化された入賞ライン上にその賞群に対応する図柄組み合わせが揃ったかどうかを判断する。その結果、入賞した場合は、メダル払出処理が行われる(ステップJ11)。
【0101】
ステップJ10において、リプレイ賞以外で、入賞時にメダルの払出がある賞群に入賞しなかった場合は、RBゲーム中であるかどうかを判断する(ステップJ12)。ここでは、BBゲーム中である場合を含む。RBゲーム中である場合は、RBゲーム終了判断処理がなされる(ステップJ13)。このRBゲーム終了判断処理は、図21に示すフローチャートに基づいて行われる。
【0102】
図21において、まず、JAC入賞したかどうかを判断する(ステップM1)。ステップM1における判断の結果、JAC入賞していない場合は、ステップM5へ移行し、JAC入賞した場合は、JAC入賞回数減算処理を行なう(ステップM2)。すなわち、JAC入賞回数から1を減算する。次に、JAC入賞回数が0回であるかどうかを判断し(ステップM3)、0回である場合はステップM7へ移行する。一方、ステップM3において、JAC入賞回数が0回でない場合は、JAC入賞回数の残りの回数を表示する(ステップM4)。次に、JACゲーム回数減算処理を行なう(ステップM5)。すなわち、JACゲーム回数から1を減算する。
【0103】
ステップM6において、残りのJACゲーム回数が0であるかどうかを判断し(ステップM6)、残りのJACゲーム回数が0である場合は、RBゲーム中フラグをクリアする(ステップM7)。次に、BBゲーム中であるかどうかを判断し(ステップM8)、BBゲーム中でない場合は、ステップJ13にリターンする。BBゲーム中である場合は、RB入賞回数減算処理を行なう(ステップM9)。すなわち、RB入賞回数から1を減算する。次に、残りのRB入賞回数が0であるかどうかを判断し(ステップM10)、0である場合は、BBゲーム中フラグをクリアする(ステップM11)。一方、残りのRB入賞回数が0でない場合は、RB入賞回数の残りの回数を表示して(ステップM12)、ステップJ13にリターンする。一方、ステップM6において、残りのJACゲーム回数が0でない場合は、JACゲーム回数の残りの回数を表示して(ステップM13)、ステップJ13へリターンする。
【0104】
以上のように、ステップJ13におけるRBゲーム終了判断処理が終了すると、ステップJ21に移行する。
【0105】
一方、ステップJ12において、RBゲーム中でない場合は、RB賞に入賞したかどうかを判断する(ステップJ14)。RB賞に入賞した場合は、RBゲーム開始処理がなされる(ステップJ15)。このRBゲーム開始処理は、図22に示すフローチャートに基づいて行われる。図22において、まず、RBゲーム中フラグをセットする(ステップN1)。次に、JAC入賞回数を、例えば、8回に設定する(ステップN2)。最後に、JACゲーム回数を、例えば12回に設定して(ステップN3)、ステップJ15へ移行する。
【0106】
以上のように、ステップJ15におけるRBゲーム開始処理が終了すると、ステップJ21に移行する。
【0107】
一方、ステップJ14において、RB賞に入賞しなかった場合は、BBゲーム中であるかどうかを判断する(ステップJ16)。BBゲーム中である場合は、BBゲーム終了判断処理がなされる(ステップJ17)。このBBゲーム終了判断処理は、図23に示すフローチャートに基づいて行われる。図23に示すように、まず、BBゲーム数減算処理を行なう(ステップP1)。すなわち、BBゲーム数から1を減算する。次に、残りのBBゲーム回数が0であるかどうかを判断する(ステップP2)。残りのBBゲーム回数が0である場合は、BBゲーム中フラグをクリアし(ステップP3)、ステップJ17へリターンする。一方、ステップP2において、残りのBBゲーム回数が0でない場合は、BBゲームの残りの回数を表示して(ステップP4)、ステップJ17へリターンする。
【0108】
以上のように、ステップJ17におけるBBゲーム終了判断処理が終了すると、ステップJ21に移行する。
【0109】
一方、ステップJ16において、BBゲーム中でない場合は、BB賞に入賞したかどうかを判断する(ステップJ18)。BB賞に入賞すると、BBゲーム開始処理がなされる(ステップJ19)。このBBゲーム開始処理は、図24に示すフローチャートに基づいて行われる。図24に示すように、まず、BBゲーム中フラグをセットし(ステップQ1)、RB賞の入賞回数を、例えば3回に設定する(ステップQ2)。最後に、BBゲーム回数を、例えば30回に設定して(ステップQ3)、ステップJ19へリターンする。
【0110】
以上のように、ステップJ19におけるBBゲーム開始処理が終了すると、ステップJ21に移行する。
【0111】
一方、ステップJ18において、BB賞に入賞しなかった場合は、リプレイ賞に入賞したかどうかを判断する(ステップJ20)。リプレイ賞に入賞した場合は、ステップJ2へ移行する。一方、リプレイ賞に入賞しなかった場合は、入賞役評価処理が行われる(ステップJ21)この入賞役評価処理は、図25に示すフローチャートに基づいて行われる。図25に示すように、入賞役評価処理は、まず、メダルの払出があったかどうかを判断する(ステップS1)。メダルの払出がなかった場合は、スイカ賞が当選していたかどうかを判断する(ステップS2)。スイカ賞に当選していなかった場合は、ステップJ21へリターンする。一方、スイカ賞に当選していた場合は、スイカ賞の入賞失敗回数の加算処理を行なう(ステップS3)。すなわち、スイカ賞の取りこぼし回数に1を加算する。次に、スイカ賞の入賞失敗回数が3回であるかどうかを判断し(ステップS4)、3回でない場合は、ステップJ21へリターンする。スイカ賞の入賞失敗回数が3回である場合は、ベル賞のフラグストック数の加算処理を行なう(ステップS5)。すなわち、スイカ賞の失敗回数が3回分がベル賞の1回の当選に相当するので、ベル賞の当選フラグをストックする。次に、スイカ賞の失敗回数をクリアし(ステップS6)、ステップJ21へリターンする。
【0112】
一方、ステップS1において、メダルの払出があった場合は、ステップJ21へリターンする。
【0113】
このように、スイカ賞に入賞しなかったことを示すデータの個数が予め定められた個数(3)に到達したときは、スイカ賞とは異なる配当を与えるベル賞に入賞する権利を発生させるので、遊技者は、スイカ賞の取りこぼしによる損失を回収することができる。
【0114】
以上のように、ステップJ21における入賞役評価処理が終了すると、ステップJ22に移行する。最後に、BET操作の禁止を解除して(ステップJ22)、1ゲーム(そのゲーム)が終了する。
【0115】
なお、当選フラグがストックされた場合、ストック数を報知してもよいし、ストックされた事実のみを報知してもよい。さらに、実施の形態1のように、RB賞からBB賞へ階級が上がったことを報知してもよく、実施の形態2のように、スイカ賞3回取りこぼしたらベル賞に当選したことを報知してもよい。
【0116】
また、例えば、スイカ賞を3回取りこぼすと、ベル賞の当選フラグが成立するが、このベル賞の当選フラグが成立した状態で、内部抽選により他の賞群(スイカ賞、チェリー賞など)が当選する場合がある。このときは、内部抽選により当選した他の賞群を優先的に入賞させるように引き込み制御を行ってもよい。この場合は、成立しているベル賞の当選フラグは、内部抽選によりハズレとなるまで持ち越されることとなる。内部抽選により、ハズレとなった場合に、成立しているベル賞の当選フラグに基づいて引込み制御がなされ、ベル図柄が有効化された入賞ライン上に揃うこととなる。さらに、スイカ賞を3回取りこぼしたことによりベル賞の当選フラグが成立している状態で、内部抽選によりスイカ賞が当選し、再びそのスイカ賞を取りこぼした場合も、取りこぼしデータとしてカウントしてもよい。
【0117】
以上のようなスロットマシンの特徴的な動作は、制御プログラムを実行することにより行われる。この制御プログラムは、複数の賞群からいずれか一つの賞群の当選またはハズレを決定する内部抽選を行なう遊技機の制御プログラムであって、内部抽選により第1賞群に当選した個数を検出する処理と、前記検出された個数が予め定められた個数に到達したかどうかを判定する処理と、前記判定の結果、前記検出された個数が予め定められた個数に到達したときは、前記第1賞群の当選を、第2賞群の当選に変更する処理とをコンピュータに実行させることを特徴としている。
【0118】
このように、内部抽選により第1賞群に当選した個数が予め定められた個数に到達したときは、前記第1賞群の当選を、第2賞群の当選に変更するので、第1賞群の当選個数を増やすことに面白味を出すことが可能となる。また、内部抽選により第1賞群に当選した個数が予め定められた個数に到達したときは、前記第1賞群の当選を、第2賞群の当選に変更するので、単に抽選で他の賞群(第2賞群)の当選を決めるよりも、遊技者の判断を介入させる余地が生じてゲームの面白味を強めることができる。すなわち、遊技者が上記第1賞群に当選した個数を増やしていき、その当選の個数が予め定められた個数に到達すると、確実に第2賞群の当選に変更されるので、遊技者が自らの判断で第1賞群への当選を増やしていって他の賞群(第2賞群)への当選に変更させるという新たなゲーム性を提供することができる。その結果、遊技者の期待感を高め、ゲームに対する興味を強めることが可能となる。
【0119】
また、本発明の遊技機の制御プログラムは、前記複数の賞群は、遊技者が得る価値に応じて階級化されており、前記第2賞群は、前記階級が前記第1賞群より上位であることを特徴としている。
【0120】
このように、第1賞群に当選した個数が予め定められた個数に到達したときは、第1賞群の当選を階級が上位の第2賞群の当選に変更されるため、遊技者は、第1賞群の当選個数を増やすことにより大きな利益を受けることが可能となる。これにより、遊技者は第1賞群の当選個数を増やしていくことを試みるようになる。その結果、遊技者の射幸心を煽ることが可能となる。
【0121】
また、本発明の遊技機の制御プログラムは、複数種類の図柄を可変表示する表示列が複数列表示され、前記各表示列に表示される図柄が停止した状態で、前記各表示列を横切る有効ライン上に予め定められた役の図柄の組み合わせが揃うと入賞となる遊技機の制御プログラムであって、複数の賞群からいずれか一つの賞群の当選またはハズレを決定する内部抽選を行なう処理と、前記内部抽選により第1賞群に当選した個数を検出する処理と、前記検出された個数が予め定められた個数に到達したかどうかを判定する処理と、前記判定の結果、前記検出された個数が予め定められた個数に到達したときは、前記第1賞群の当選を、第2賞群の当選に変更する処理と、前記第1賞群に当選したときには、さらに前記第1賞群に入賞する権利を示す当選データを記憶する処理と、前記第1賞群が当選し、前記第1賞群に入賞とならなかったゲーム以降のゲームであって、前記第1賞群に入賞する権利を示す当選データが記憶された状態で、前記内部抽選によりハズレとなった場合は、前記第1賞群に入賞する権利を示す当選データに基づいて、可変表示する前記各表示列を停止させる処理とをコンピュータに実行させることを特徴としている。
【0122】
このように、内部抽選により第1賞群に当選した個数が予め定められた個数に到達したときは、前記第1賞群の当選を、第2賞群の当選に変更するので、第1賞群の当選個数を増やすことに面白味を出すことが可能となる。また、内部抽選により第1賞群に当選した個数が予め定められた個数に到達したときは、前記第1賞群の当選を、第2賞群の当選に変更するので、単に抽選で他の賞群(第2賞群)の当選を決めるよりも、遊技者の判断を介入させる余地が生じてゲームの面白味を強めることができる。すなわち、遊技者が上記第1賞群に当選した個数を増やしていき、その当選の個数が予め定められた個数に到達すると、確実に第2賞群の当選に変更されるので、遊技者が自らの判断で第1賞群への当選を増やしていって他の賞群(第2賞群)への当選に変更させるという新たなゲーム性を提供することができる。その結果、遊技者の期待感を高め、ゲームに対する興味を強めることが可能となる。また、第1賞群の当選データが記憶された状態で内部抽選によりハズレとなった場合に第1賞群に入賞し得るので、第1賞群の当選データが記憶された状態では、内部抽選により当選した賞群が優先的に入賞し得ることとなる。そして、内部抽選によりハズレとなったときに、記憶されている第1賞群の当選データに基づいて第1賞群が入賞し得ることとなるので、第1賞群の当選データが記憶されている場合は、内部抽選でハズレとなった場合でも遊技者は配当を得ることが可能となる。
【0123】
また、本発明の遊技機の制御プログラムは、前記当選した第1賞群に入賞とならなかったゲームの終了後、予め定められたゲーム回数に到達するまでの間で行われるゲームにおいては、内部抽選によりハズレとなったことを条件に、前記第1賞群に入賞する権利を示す当選データに基づいて、可変表示する前記各表示列を停止させる一方、前記第1賞群に入賞せずに前記ゲーム回数に到達した場合は、その後に行われるゲームにおいては、内部抽選によりハズレとなった場合においても、前記第1賞群に入賞する権利を示す当選データが記憶された状態で、前記第1賞群に入賞することが困難な停止制御により可変表示する前記各表示列を停止させることを特徴としている。
【0124】
このように、当選した第1賞群に入賞とならなかったゲームの終了後、予め定められたゲーム回数に到達するまでの間で行われるゲームにおいては、内部抽選によりハズレとなったことを条件に、第1賞群に入賞する権利を示す当選データに基づいて、可変表示する前記各表示列を停止させるので、遊技者は第1賞群の当選データが記憶されている場合にハズレを引いたときはいつでも第1賞群に入賞することができる。その結果、遊技者が第1賞群の当選個数を増やしたいと判断した場合には、上記ゲーム回数に到達するまでは、第1賞群への入賞を意図的に外す必要がある。すなわち、第1賞群の当選データが記憶されている状態で内部抽選によりハズレとなった場合は、有効化された入賞ライン上に第1賞群に対応する図柄組み合わせが揃わないように図柄を停止表示させる必要がある。これにより、遊技者のゲームにおける技術介入性が高くなるので、遊技者にスリルと面白味を感じさせることが可能となる。一方、第1賞群に入賞せずに上記ゲーム回数に到達した場合は、その後に行われるゲームにおいては、内部抽選によりハズレとなった場合においても、第1賞群に入賞する権利を示す当選データが記憶された状態で、第1賞群に入賞することが困難な停止制御により可変表示する各表示列を停止させるので、第1賞群の当選データが記憶されている場合に内部抽選でハズレとなっても第1賞群への入賞を意図的に外す必要がなくなる。これにより、遊技者は、上記ゲーム回数に到達した後は第1賞群への入賞を外すことを気にせずにゲームを行なうことが可能となる。
【0125】
また、本発明の遊技機の制御プログラムは、前記当選した第1賞群に入賞とならなかったゲームの終了後、予め定められたゲーム回数に到達した後に行われるゲームにおいては、内部抽選によりハズレとなった場合は、第1の条件を満たすことにより、前記第1賞群に入賞する権利を示す当選データに基づいて、可変表示する前記各表示列を停止させる一方、第2の条件を満たすことにより、前記第1賞群に入賞することが困難な停止制御により可変表示する前記各表示列を停止させることを特徴としている。
【0126】
このように、当選した第1賞群に入賞とならなかったゲームの終了後、予め定められたゲーム回数に到達した後に行われるゲームにおいては、内部抽選によりハズレとなった場合は、第1の条件を満たすことにより、第1賞群に入賞することができる。第1の条件とは、第1賞群に入賞するための条件であって、例えば、特定の図柄組み合わせが有効化された入賞ライン上に揃うこと、複数のリールの停止順序が入賞するために予め決められている場合にその停止順序に合致することなどがある。これにより、第1賞群に入賞する権利を示す当選データが記憶されていて、内部抽選でハズレとなった場合は、特定の図柄組み合わせが有効化された入賞ライン上に揃ったり、複数のリールの停止順序が入賞するために予め決められている場合にその停止順序に合致したときに、第1賞群に入賞することができる。一方、第2の条件を満たすことにより、第1賞群に入賞することが困難な停止制御により可変表示する各表示列を停止させる。第2の条件とは、第1賞群に入賞しないための条件である。第1賞群に入賞し得なくするためには、第1の条件を満たさないようにするだけでもよいが、特定の条件を定めて遊技者が積極的に第1賞群に入賞し得なくするために第2の条件を定めた。第2の条件には、例えば、特定の図柄組み合わせが有効化された入賞ライン上に揃ったり、複数のリールの停止順序が入賞しないために予め決められている場合にその停止順序に合致することなどがある。これにより、第1賞群に入賞する権利を示す当選データが記憶されていて、内部抽選によりハズレとなった場合は、特定の図柄組み合わせが有効化された入賞ライン上に揃ったり、複数のリールの停止順序が入賞しないために予め決められている場合にその停止順序に合致したときに、第1賞群に入賞し得なくすることができる。その結果、遊技者は、第1賞群に入賞するかどうか、および第1賞群に入賞する権利を示す当選データを記憶するかどうかを自らの判断で決めることが可能となる。
【0127】
また、本発明の遊技機の制御プログラムは、複数種類の図柄を可変表示する表示列が複数列表示され、前記各表示列に表示される図柄が停止した状態で、前記各表示列を横切る有効ライン上に予め定められた役の図柄の組み合わせが揃うと入賞となる遊技機の制御プログラムであって、遊技者が得る価値に応じて階級化された複数の賞群からいずれか一つの賞群の当選またはハズレを決定する内部抽選を行なう処理と、前記内部抽選により第3賞群に当選し、かつ、前記第3賞群に入賞しなかったときは、前記第3賞群に入賞しなかったことを示す取りこぼしデータを記憶する処理と、前記記憶されている取りこぼしデータの個数を検出する処理と、前記検出された個数が予め定められた個数に到達したかどうかを判定する処理と、前記判定の結果、前記検出された個数が予め定められた個数に到達したときは、第4賞群に入賞する権利を示す当選データを記憶する処理とをコンピュータに実行させることを特徴としている。
【0128】
このように、第3賞群に入賞しなかったことを示す取りこぼしデータの個数が予め定められた個数に到達したときは、第4賞群に入賞する権利を示す当選データを記憶するので、遊技者は、第3賞群の取りこぼしによる損失を回収することができる。遊技者に与える配当は、第3賞群よりも第4賞群の方が高くてもよいし、低くてもよい。第3賞群の方が第4賞群よりも配当が高い場合は、第3賞群の取りこぼしに対する損失補償という意味を出すことができる。一方、第3賞群の方が第4賞群よりも配当が低い場合は、報奨という意味を出すことができる。
【0129】
以上説明した制御プログラムは、ROM31、またはROM50に格納され、CPU30またはCPU48により読み込まれて実行される。さらに、例えば、CD−ROMやDVDディスクなどの記録媒体に記録され、またはWEBページ上に送信可能な状態におかれることによって、単独で流通させることも可能である。
【0130】
【発明の効果】
以上説明したように、本発明の遊技機の制御方法は、複数の賞群からいずれか一つの賞群の当選またはハズレを決定する内部抽選を行なう遊技機の制御方法であって、内部抽選により第1賞群に当選した個数を検出するステップと、前記検出された個数が予め定められた個数に到達したかどうかを判定するステップと、前記判定の結果、前記検出された個数が予め定められた個数に到達したときは、前記第1賞群の当選を、第2賞群の当選に変更するステップとを含むことを特徴としている。
【0131】
このように、内部抽選により第1賞群に当選した個数が予め定められた個数に到達したときは、前記第1賞群の当選を、第2賞群の当選に変更するので、第1賞群の当選個数を増やすことに面白味を出すことが可能となる。また、内部抽選により第1賞群に当選した個数が予め定められた個数に到達したときは、前記第1賞群の当選を、第2賞群の当選に変更するので、単に抽選で他の賞群(第2賞群)の当選を決めるよりも、遊技者の判断を介入させる余地が生じてゲームの面白味を強めることができる。すなわち、遊技者が上記第1賞群に当選した個数を増やしていき、その当選の個数が予め定められた個数に到達すると、確実に第2賞群の当選に変更されるので、遊技者が自らの判断で第1賞群への当選を増やしていって他の賞群(第2賞群)への当選に変更させるという新たなゲーム性を提供することができる。その結果、遊技者の期待感を高め、ゲームに対する興味を強めることが可能となる。
【図面の簡単な説明】
【図1】実施の形態1に係るスロットマシンの前面を示す図である。
【図2】上記スロットマシンの電気的構成を示す図である。
【図3】上記スロットマシンにおける賞群の種類の分類例を示す図である。
【図4】上記スロットマシンにおける賞群の種類の分類例を示す図である。
【図5】実施の形態1におけるスロットマシンの動作を示すメインフローである。
【図6】実施の形態1におけるスロットマシンの動作を示すメインフローである。
【図7】実施の形態1における当選フラグ処理のフローチャートである。
【図8】実施の形態1におけるリール停止データ群の選択のフローチャートである。
【図9】実施の形態1および2におけるリール回転停止処理のフローチャートである。
【図10】実施の形態1および2におけるリール回転停止処理のフローチャートである。
【図11】実施の形態1および2における図柄表示窓の表示例を示す図である。
【図12】実施の形態1におけるRBゲームの終了判定処理のフローチャートである。
【図13】実施の形態1におけるRBゲームの開始処理のフローチャートである。
【図14】実施の形態1におけるBBゲーム終了判定処理のフローチャートである。
【図15】実施の形態1におけるBBゲーム開始処理のフローチャートである。
【図16】実施の形態1の変形例におけるリール停止データ群の選択のフローチャートである。
【図17】実施の形態2におけるスロットマシンの動作を示すメインフローである。
【図18】実施の形態2におけるスロットマシンの動作を示すメインフローである。
【図19】実施の形態2における当選フラグ処理のフローチャートである。
【図20】実施の形態2におけるリール停止データ群の選択のフローチャートである。
【図21】実施の形態2におけるRBゲームの終了判定処理のフローチャートである。
【図22】実施の形態2におけるRBゲームの開始処理のフローチャートである。
【図23】実施の形態2におけるBBゲーム終了判定処理のフローチャートである。
【図24】実施の形態2におけるBBゲーム開始処理のフローチャートである。
【図25】実施の形態2における入賞役判定処理のフローチャートである。
【符号の説明】
1…スロットマシン、2…筐体、3…前面パネル、4〜6…リール、11…スタートレバー、12〜14…ストップボタン、17…遊技演出表示器、18…ボーナスゲーム表示器、19…スピーカ、30…CPU、34…乱数発生回路、37…リールモータ制御回路、53…液晶表示器、57…音声調整回路、58…スピーカ

Claims (1)

  1. 複数種類の図柄を可変表示する表示列が複数列表示され、前記各表示列に表示される図柄が停止した状態で、前記各表示列を横切る有効ライン上に予め定められた役の図柄の組み合わせが揃うと入賞となり、入賞の種類に応じた遊技価値媒体を払い出す遊技機であって、
    それぞれに対応したボーナスゲームを開始する第1賞群と第2賞群を含む複数の賞群からいずれか一つの賞群の当選またはハズレを決定する内部抽選を行なう抽選部と、
    前記内部抽選による前記第1賞群の当選を検出する検出部と、
    前記検出部が、前記第1賞群の当選を検出した場合に、前記第1賞群の当選報知を行う報知部と、
    前記検出部が、前記第1賞群の当選を検出した場合に、前記第1賞群に入賞するまで、前記第1賞群に入賞する権利を示す当選データを記憶する当選データ記憶部と、
    前記第1賞群に入賞する権利の個数を示す当選蓄積個数を記憶する当選個数記憶部と、
    前記当選蓄積個数が予め定められた個数に到達したかどうかを判定する判定部と、
    前記判定の結果、前記当選蓄積個数が予め定められた個数に到達したときは、前記第1賞群の当選を、前記第1賞群に対応したボーナスゲーム中に払い出される遊技価値媒体の数に対して、前記予め定められた個数倍より多い遊技価値媒体をボーナスゲーム中に払い出すことが可能な前記第2賞群の当選に変更した上で前記当選蓄積個数を0とする変更部と、
    前記第1賞群が当選し、前記第1賞群に入賞とならなかったゲーム以降のゲームであって、前記第1賞群に入賞する権利を示す当選データが記憶された状態で、前記内部抽選によりハズレとなった場合は、前記第1賞群に入賞する権利を示す当選データに基づいて、可変表示する前記各表示列を停止させる制御部と、を備え、
    前記変更部は、
    前記検出部が、前記第1賞群の当選を検出した場合に、前記当選蓄積個数に1を加算し、
    前記当選蓄積個数が1以上で、かつ、前記第1賞群に入賞した場合は、前記当選蓄積個数から1を減算し、
    前記当選蓄積個数が0になった場合は、前記当選データ記憶部から前記第1賞群に入賞する権利を示す当選データを消去することを特徴とする遊技機。
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