JP2013056075A - 遊技機 - Google Patents
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Abstract
【解決手段】本発明の遊技機では、ART抽選で非当選となった場合(ステップS92でNo)に、ポイントを付与し(ステップS93)、その後、ARTに移行する場合(ステップS99)に、ポイントが多いほどARTのゲーム数の期待値が高いので(ステップS97)、遊技者は、ART抽選に非当選の場合でも遊技を面白いと感じることができる。
【選択図】図9
Description
また、RBとは、一連の遊技で100枚程度の遊技媒体の獲得が期待できる遊技のことである。
ATとは、当選した小役(オレンジ、チェリーなど)や再遊技役(リプレイ)を揃えるための押し順等を画面表示等でナビゲーションすることで遊技者をアシストしてくれる遊技のことである。
また、RTとは、リプレイの抽選確率が通常時よりも大幅にアップする遊技のことである。
したがって、遊技者は、ARTになると、遊技媒体の増加を期待できる。
その他の手段については後記する。
まず、図1および図2を参照しながら、本実施形態のスロットマシンの構成について説明する。
BBは、払い出し枚数が0枚で、一連の遊技での純増が約300枚の特別遊技を作動させる特別役物である。
RBは、払い出し枚数が0枚で、一連の遊技での純増が約100枚の特別遊技を作動させる特別役物である。
弱スイカは、払い出し枚数が9枚で、ART抽選(抽選確率1%)とボーナス抽選を同時に行う小役である。
強スイカは、払い出し枚数が9枚で、ART抽選(抽選確率10%)とボーナス抽選を同時に行う小役である。
強チェリーは、払い出し枚数が2枚で、ART抽選(抽選確率20%)とボーナス抽選を同時に行う小役である。
図5に示すように、ポイント振分表には、ART抽選で非当選となった場合に与えられるポイントの抽選確率が格納されている。具体的には、レア役の各役(弱スイカ、強スイカ、弱チェリー、強チェリー)ごとに、量が異なる複数のポイント(0,1,2,3,4,5,7,10)それぞれについての抽選確率が格納されている。例えば、弱スイカが揃って同時抽選のART抽選で非当選となった場合、1ポイントが与えられる確率は18.0%である。なお、全体的には、ポイントの大きさの期待値が高いのは、強チェリー、強スイカ、弱チェリー、弱スイカの順である。
図6に示すように、初回セットゲーム数振分表には、ART抽選で当選となった場合に選択されるARTのゲーム数の抽選確率が格納されている。具体的には、量が異なる複数のポイント(0〜5,6〜10,11〜15,16〜20,21〜25,26〜30,31以上)ごとに、複数のゲーム数(50,80,100,250,400,650,800,1000,1250G(ゲーム))それぞれについての抽選確率が格納されている。例えば、ポイントが10ポイントの場合にART抽選で当選となったとき、50Gのゲーム数が当選となる確率は43.9%である。なお、全体的には、ポイントが多いほど、選択されるゲーム数の期待値が高くなっている。また、各列の抽選確率の合計が100%ちょうどになっていない列もあるが、それは、分数の各抽選確率を小数点以下第2位で四捨五入して小数にしたことに起因する誤差である。
図7に示すように、7揃い時ポイント振分表には、ボーナス中に7揃い(有効ライン上に「7」の図柄が3つ揃うこと)となった場合に与えられるポイントの抽選確率が格納されている。具体的には、複数の7揃い回数(1回目,2回目,3回目,4回目,5回目以上)ごとに、量が異なる複数のポイント(1,6,11,16,21,26,31)それぞれについての抽選確率が格納されている。例えば、1回目の7揃いのときに、6ポイントが当選となる確率は25.0%である。なお、全体的には、7揃いの回数が多いほど、与えられるポイントの期待値が高くなっている。
図8に示すように、上乗せゲーム数振分表には、ARTから移行したボーナス中に7揃いとなった場合に選択されるゲーム数の抽選確率が格納されている。具体的には、量が異なる複数のポイント(0〜5,6〜10,11〜15,16〜20,21〜25,26〜30,31以上)ごとに、複数のゲーム数(5,10,20,30,50,70,100,200,300G)それぞれについての抽選確率が格納されている。例えば、ARTから移行したボーナス中に7揃いとなってポイントが10ポイントであったとき、5Gのゲーム数が当選となる確率は43.9%である。なお、全体的には、ポイントが多いほど、選択されるゲーム数の期待値が高くなっている。また、図6の初回セットゲーム数振分表と図8の上乗せゲーム数振分表とは、最左列のゲーム数が異なっているほかは同じであるが、異なるものとしてもよい。
レア役のいずれかが当選した場合(対応する図柄組み合わせが有効ライン上に揃っても揃わなくてもよい。)(ステップS91)、CPU36は、抽選処理部40を用いて(以下、「抽選処理部40を用いて」の記載を省略)、ARTを抽選し、ART抽選に当選したか否かを判断し(ステップS92)、Yesの場合はステップS95に進み、Noの場合はステップS93に進む。
その後、ステップS94において、CPU36は、ボーナス抽選を行い、ボーナス抽選に当選したか否かを判断し、Yesの場合はステップS96に進み、Noの場合は処理を終了する。
ステップS96において、CPU36は、ボーナスに移行し、処理を終了する。
その後、ステップS99において、CPU36は、ARTに移行し、処理を終了する。
ステップS1001において、CPU36は、ボーナス処理を行う。具体的には、各役の抽選やリール制御などを行う。
ステップS1003において、CPU36は、ART中か否か(ARTから移行したボーナスであるか否か)を判断し、Yesの場合はステップS1005に進み、Noの場合はステップS1004に進む。
その後、ステップS1006において、CPU36は、上乗せゲーム数振分表(図8)を参照し、ポイントに基づいて、上乗せゲーム数を抽選して決定し、累計する。
その後、ステップS1007において、CPU36は、ポイントを「0」にリセットし、ステップS1008に進む。
その後、ステップS1011において、CPU36は、ARTに移行し、処理を終了する。
なお、累計ポイントがある場合(ステップS1012でYes)とは、ボーナス開始時に累計ポイントがあった場合か、あるいは、ボーナス開始時にポイントがなくてステップS1004を経由した場合である。
その後、ステップS1015において、CPU36は、累計ポイントを「0」にリセットする。
その後、ステップS1016において、CPU36は、ARTに移行し、処理を終了する。
レア役のいずれかが当選した場合(対応する図柄組み合わせが有効ライン上に揃っても揃わなくてもよい。)(ステップS111)、CPU36は、上乗せ抽選を行い、上乗せ抽選に当選したか否かを判断し(ステップS112)、Yesの場合はステップS114に進み、Noの場合はステップS113に進む。
その後、ステップS115において、CPU36は、ポイントを「0」にリセットし、ステップS116に進む。
図12A(b)に示すように、通常遊技状態において、ポイントが「0」のとき、ボーナスが当選し、対応する図柄組み合わせが有効ライン上に揃うと、ボーナスに移行する。
次に、2回目の7揃いになった場合(ステップS1002でYes)、ポイントが抽選され(ステップS1004)、ここでは「11」ポイントが付与され、合計「12」ポイントになったものとする。
図12B(a)に示すように、ARTにおいて、ポイントが「20」のとき、ボーナスが当選し、対応する図柄組み合わせが有効ライン上に揃うと、ボーナスに移行する。
図12B(b)に示すように、ARTにおいて、ポイントが「0」のとき、弱スイカが当選し(図11のステップS111)、上乗せ抽選が非当選の場合(ステップS112でNo)、ポイントが抽選され(ステップS113)、ここではポイントが付与されなかった(「0」ポイントが選択された)ものとする。
例えば、本実施形態では、ART抽選の契機を、通常遊技状態におけるレア役の当選や、通常遊技状態から移行したボーナスにおける7揃いとしたが、これに限らず、レア役以外の小役やリプレイなどの他の役の当選や、通常遊技状態から移行したボーナスにおける7揃い以外の当選や入賞などであってもよい。
また、図5〜図8の4つの表における各数値は一例なので、他の数値であってもよい。
その他、ハードウェアやフローチャートなどの具体的な構成について、本発明の趣旨を逸脱しない範囲で適宜変更が可能である。
4,5,6 リール
13,14,15 リール停止ボタン(リール停止手段)
27 ステッピングモータ(リール駆動手段)
36 CPU(図柄停止制御手段、制御手段)
38 ROM(記憶手段)
39 RAM(記憶手段)
40 抽選処理部(抽選手段)
Claims (3)
- 外周に図柄が配列された複数のリールと、
前記複数のリールを個々に回転させるためのリール駆動手段と、
前記複数のリールに対応し、前記複数のリールを個々に停止させるために操作される複数のリール停止手段と、
遊技ごとに、少なくとも所定の小役の抽選を行う抽選手段と、
前記抽選手段による抽選の結果、および、前記複数のリール停止手段の操作に応じて、有効な入賞ライン上にその抽選結果に対応した図柄組み合わせを優先的に停止させる図柄停止制御手段と、
通常遊技状態と、前記通常遊技状態よりも遊技者に有利な所定遊技状態と、を含む複数の遊技状態のいずれかに常に滞在して遊技を制御する制御手段と、
量が異なる複数のポイントと、それぞれの前記ポイントの抽選確率との対応情報であるポイント振分情報、および、
量が異なる複数のポイントと、それぞれの前記ポイントのときに選択される前記所定遊技状態での継続遊技数である初回セットゲーム数ごとの抽選確率との対応情報である初回セットゲーム数振分情報、
を記憶する記憶手段と、を備え、
前記制御手段は、
前記通常遊技状態において、前記所定遊技状態への移行抽選を行う際、当該移行抽選が非当選であった場合、前記ポイント振分情報に基づいて、ポイントを抽選により決定して累計し、その後、前記所定遊技状態への移行抽選に当選したとき、前記初回セットゲーム数振分情報と前記累計したポイントに基づいて前記初回セットゲーム数を抽選により決定し、当該初回セットゲーム数分継続する前記所定遊技状態に移行する
ことを特徴とする遊技機。 - 前記制御手段は、
前記所定遊技状態において、当該所定遊技状態の残り遊技数の上乗せ抽選を行う際、当該上乗せ抽選が非当選であった場合、前記ポイント振分情報に基づいて、ポイントを抽選により決定して累計し、その後、前記通常遊技状態に移行したとき、当該通常遊技状態において前記所定遊技状態への移行抽選に当選したとき、前記初回セットゲーム数振分情報と前記累計したポイントに基づいて前記初回セットゲーム数を抽選により決定し、当該初回セットゲーム数分継続する前記所定遊技状態に移行する
ことを特徴とする請求項1に記載の遊技機。 - 前記記憶手段は、
前記ポイント振分情報として、前記所定遊技状態への移行抽選への契機となる複数の前記小役ごとに、前記遊技者への有利さが異なる前記抽選確率を記憶しており、
前記制御手段は、
前記複数の小役のいずれかが揃った場合、前記ポイント振分情報に基づいて当該小役に応じた前記ポイントの抽選を行う
ことを特徴とする請求項1または請求項2に記載の遊技機。
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