JP2014230705A - 遊技機 - Google Patents

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Abstract

【課題】遊技者の遊技の継続意欲を向上させること。
【解決手段】特別ARTモードへの移行権利を発生することなくスルーした場合には、「通常」よりも通常高移行ARTモードへの移行先を決定し易くなる構成とした。なお、「通常」の場合には、通常低移行ARTモードへの移行先のみを決定するように構成されている。
【選択図】図8

Description

本発明は、遊技者による開始操作が行われることに基づいて複数列の図柄を変動させて行う1回の遊技が図柄表示手段で開始される遊技機に関するものである。
従来から、遊技機の一種である回胴式遊技機(以下「パチスロ」という)では、メダルが用いられ、パチスロへのメダルの投入により遊技を開始するようにしている。このようなパチスロとしては、例えば、特許文献1に記載のようなものが挙げられる。このパチスロでは、ボーナス遊技とは異なる遊技者にとって有利な有利遊技状態での遊技を行わせるようにしている。このような有利遊技状態への移行の権利は、通常遊技状態での遊技の特定の当選役の入賞を契機に発生させている。
特開2011−160844号公報
近年では、有利遊技状態の中にも遊技者にとっての有利の度合いが低い下位の有利遊技状態と、有利の度合いが高い上位の有利遊技状態とを設けるようにする仕様も考えられている。
ところが、有利の度合いの低い下位の有利遊技状態には移行するものの、一向に上位の有利遊技状態への移行がなされない状況が続いてしまうと、遊技の継続に対して遊技者が消極的になってしまう可能性があった。
この発明は、このような従来技術に存在する問題点に着目してなされたものであり、その目的は、遊技者の遊技の継続意欲を向上させることができる遊技機を提供することにある。
上記課題を解決する遊技機は、遊技者による開始操作が行われることに基づいて複数列の図柄を変動させて行う1回の遊技が図柄表示手段で開始される遊技機において、遊技者が遊技を行う遊技状態を制御する手段であって、通常遊技状態と前記通常遊技状態に比べて遊技者にとって有利な有利遊技状態の間での移行を制御する状態制御手段と、前記通常遊技状態の遊技に関連して前記有利遊技状態の中でも前記有利の度合いが低く制御される第1有利遊技状態に制御する契機となる第1移行契機の成立を設定する第1契機設定手段と、前記第1有利遊技状態の遊技に関連して前記有利遊技状態の中でも前記有利の度合いが高く制御される第2有利遊技状態に制御する契機となる第2移行契機の成立を設定する第2契機設定手段と、前記第1移行契機の成立が設定される場合に前記第1有利遊技状態の開始に先立って前記第2移行契機の成立の設定割合をそれぞれに定めている複数種類の第1有利遊技状態の何れに制御するかを設定する制御設定手段と、を備え、前記状態制御手段は、前記通常遊技状態及び前記第1有利遊技状態の移行を制御するとともに、前記通常遊技状態中に前記第1移行契機の成立が設定される場合に前記制御設定手段が設定する前記第1有利遊技状態に制御し、前記第1有利遊技状態及び前記第2有利遊技状態の移行を制御するとともに、前記第1有利遊技状態中に前記第2移行契機の成立が設定される場合に前記第2有利遊技状態に制御し、前記制御設定手段は、前記第2契機設定手段により前記第2移行契機の成立が設定されることなく移行された後の契機非設定後に第1移行契機の成立が設定されるときには前記契機非設定後でない場合に比べて前記第2移行契機の成立の設定割合が高く制御される第1有利遊技状態を設定し易くするようにした。
上記遊技機について、前記制御設定手段は、前記契機非設定後の第1移行契機の成立が設定される場合には直近の前記第1有利遊技状態に比べて前記第2移行契機の成立の設定割合が高く制御される第1有利遊技状態を設定し易くするようにした。
上記遊技機について、前記制御設定手段は、前記契機非設定後の第1移行契機の成立が設定される場合には前記第2契機設定手段により前記第2移行契機の成立が設定されることなく移行された契機非設定回数が多い場合程、前記第2移行契機の成立の設定割合が高く制御される第1有利遊技状態を設定し易くするようにした。
本発明によれば、遊技者の遊技の継続意欲を向上させることができる。
パチスロの機表側を示す正面図。 賞態様を示す模式図。 パチスロの電気的構成を示すブロック図。 遊技状態の移行の態様を示す模式図。 演出状態の移行の態様を示す模式図。 (a)〜(c)は天井ゲーム数決定時に用いるテーブルを示す模式図。 (a)は天井ゲーム数決定時の選択条件を示す模式図、(b)〜(e)は天井ゲーム数決定時に用いるテーブルの決定態様を示す模式図。 通常ARTモードの移行先決定時に用いるテーブルを示す模式図。 通常ARTモードの滞在ゲーム数決定時に用いるテーブルを示す模式図。 (a),(b)は天井ゲーム数決定時に用いるテーブルの別例を示す模式図。 (a)〜(c)は通常ARTモードの移行先決定時に用いるテーブルの別例を示す模式図。
以下、遊技機の一種であるパチンコ式スロットマシン(回胴式遊技機、以下、「パチスロ」という)の一実施形態を説明する。
図1には、本実施形態のパチスロ10の機表側が略示されており、パチスロ10は、前面を開口した直方体状の本体11と、当該本体の左側縁側に対して回動開閉可能に軸支された前面扉12とを備えている。前面扉12の前面上部には、遊技中(変動ゲーム中)に表示演出を行う液晶表示装置からなる演出表示装置14が配設されている。また、前面扉12には、該前面扉12を囲うように各種の演出効果光を発するランプRが設けられている。また、前面扉12の左右上部には、音声演出を行うスピーカSPが配設されている。
前面扉12の前面中央には、中央パネル15が設けられているとともに、当該中央パネル15には、機内部に配設される図柄表示手段としてのドラムユニット13を透視可能な透視窓16が設けられている。透視窓16は、中央パネル15と一体形成された合成樹脂板から構成されている。ドラムユニット13は、各種の図柄が印刷された透光性を有する帯状のリールシートが外周に巻装された左リール13Lと、中リール13Cと、右リール13Rとから構成されている。また、透視窓16には、左リール13Lを第1図柄列として、該第1図柄列が配置される隣には第2図柄列としての中リール13Cが配置され、該第2図柄列が配設される隣には第3図柄列としての右リール13Rが配置されている。ドラムユニット13の各リール(左リール13L、中リール13C、及び右リール13R)に印刷される各図柄は、予め定められた順に各図柄がそれぞれに配列されている。ドラムユニット13の左リール13Lには、図柄L00〜図柄L20の21個の図柄がこの順に変動して表示されるように配列されている。また、中リール13Cには、図柄C00〜図柄C20までの21個の図柄がこの順に変動して表示されるように配列されている。また、右リール13Rには、図柄R00〜図柄R20までの21個の図柄がこの順に変動して表示されるように配列されている。
本実施形態において各リールでは、「ベル」を模した図柄(ベル図柄)、「REPLAY」の文字が装飾された図柄(リプレイ図柄)、「スイカ(すいか)」を模した図柄(スイカ図柄)、「チェリー」を模した図柄(チェリー図柄)、「7」を模した図柄(セブン図柄)がそれぞれ配列されている。また、これら図柄以外にも各リールには、各種図柄がそれぞれ配列されている。以下では、各図柄を、「図柄」を省いて、「ベル」、「リプレイ」、「スイカ」、「チェリー」、「セブン」という場合もある。
各リールは、各々に対応して設けられたステッピングモータにより独立して縦方向に回転及び停止するように構成されており、各リールが回転することによって透視窓16には各種図柄が連続的に変化しつつ表示(変動)される。そして、各リールの回転が停止した場合、透視窓16には、各リールのリールシートに印刷された複数の図柄のうち、連続する3つの図柄が上段、中段、下段の位置に停止表示される。このため、透視窓16は、各リールにおいて3つの図柄が表示可能な大きさで形成されている。また、各リールには、該各リールの回転位置を検出するためのリールセンサSE1,SE2,SE3(図3に示す)が各リールにそれぞれ対応するように設けられている。
また、図1に示すように、パチスロ10には、透視窓16から透視可能な図柄の表示領域において、停止表示される図柄の組み合わせ(導出される表示結果)を規定する図柄停止ライン(本実施形態では1本)が形成されている。本実施形態では、図柄停止ラインとして、停止表示される図柄の組み合わせを入賞と判定しうる1本の入賞ラインL1(実線で示す)が形成されている。
入賞ラインL1は、この図柄停止ライン上に停止表示された図柄の組み合わせが賞を付与する態様である場合、該図柄の組み合わせに応じた賞を付与することとして有効と判定する有効ラインとなる。以下の説明で、単に「入賞ライン」という場合には、入賞ラインL1を意味する。
本実施形態の透視窓16では、縦方向に上段、中段、下段に対応するとともに、横方向に左リール13L、中リール13C、右リール13Rに対応するように配置される9つの図柄停止位置に各列の図柄が停止表示される。また、透視窓16では、各リールの図柄配列において連続する3個の図柄が表示される。また、透視窓16では、各列の中段に対応する図柄停止位置を結ぶことによって、入賞ラインL1(有効)が形成される。
また、中央パネル15には、変動ゲームに関わる情報を報知する各種情報表示部17が構成されている。各種情報表示部17には、投入可能表示用ランプ、再遊技表示用ランプ、ウェイト表示用ランプ、状態ランプ、賭数表示部、貯留枚数表示部、賞枚数表示部、ゲーム情報表示部が形成されている。
投入可能表示用ランプは、変動ゲームのベット数を設定可能な状態、又は機本体に遊技媒体としてのメダルを投入可能な状態である時に点灯し、変動ゲームが開始される、又は最大のベット数(MAXBET)が設定され且つ貯留データ(クレジット)がクレジット上限枚数に達した場合に消灯する。再遊技表示用ランプは、変動ゲームにおいて再遊技役としてのリプレイ役が入賞した場合に点灯する。ウェイト表示用ランプは、ウェイトタイム中に開始操作が検出された場合に点灯し、ウェイトタイムが経過した後に消灯する。ウェイトタイムは、変動ゲームがあまり速く進行し過ぎてしまうことを規制するために設定された最短遊技時間であり、このウェイトタイム中に開始操作が検出されると、ウェイトタイムが経過した後に各リールの回転動作が開始するように設定されている。状態ランプは、変動ゲームの進行に合わせて点灯/消灯をする。
また、賭数表示部は、3つのランプから構成されており、変動ゲームのベット数に応じてランプが点灯する。1ベット(1BET)で1つのランプが点灯し、2ベット(2BET)で2つのランプが点灯し、3ベット(3BET)で全てのランプが点灯する。貯留枚数表示部は、機内部で貯留しているクレジット数を表示する。賞枚数表示部は、変動ゲーム中に入賞が発生した場合に、当該入賞に基づいて遊技者に付与されるメダルの枚数が表示される。
また、前面扉12の前面において中央パネル15の右下方位置には、メダル投入口18が配設されている。メダル投入口18の奥方には、メダルの通過を検知するメダルセンサSE4(図3に示す)が配設されている。また、前面扉12の前面において中央パネル15の左下方位置には、左から順にBETボタン19と操作手段としてのMAXBETボタン20とが設けられている。BETボタン19は、機内部で貯留記憶されているクレジットから1ベット分(1枚分)を変動ゲームのベット数(賭数)としてベットする(賭ける)際に押圧(操作)するボタンである。また、MAXBETボタン20は、1回の変動ゲームにおいて許容されるベット数の最大ベット数(本実施例では3ベット分(3枚分))を変動ゲームのベット数としてベットする(賭ける)際に押圧(操作)するボタンである。
また、前面扉12の前面において各BETボタン19,20の左下方位置には、精算スイッチ21が設けられている。精算スイッチ21は、変動ゲームの開始に伴ってベットされたメダル(遊技媒体)、又は機内部に貯留記憶されているクレジットを払い戻すときに使用(操作)するスイッチである。また、精算スイッチ21の右方位置には、変動ゲームを開始する際に操作する操作手段としてのスタートレバー22が設けられている。そして、パチスロ10では、ベット数の設定終了後にスタートレバー22を操作することにより、各リールの回転動作が通常回転の動作として開始される。
スタートレバー22の右方位置には、遊技者により操作される導出操作受付手段としてのストップボタン23L,23C,23Rが設けられている。ストップボタン23L,23C,23Rは、回転しているリールを停止させるためのボタンであり、各リールに対応して3個のストップボタンがある。
また、前面扉12の前面における下部中央にはメダル排出口24が形成されている。また、前面扉12の前面における下部には、メダル排出口24から排出されたメダルを受ける受皿25が配設されている。
また、図1に破線で示すように、パチスロ10本体においてドラムユニット13の下方となる位置には、パチスロ10内部において、投入されたメダルを貯留するためのホッパー26が配置されている。このホッパー26の下方側にはメダル排出口24が位置し、図柄の組み合わせが遊技者に賞としてメダルを付与する予め定める賞態様(役)になった場合には、ホッパー26に貯留されたメダルがメダル排出口24へと払出される。前面扉12の裏面側においてメダル投入口18の下方位置には、該メダル投入口18とホッパー26とを繋ぐようにメダルセレクター27が配設されている。
次に、遊技者が遊技として変動ゲームを行うための操作や、この操作に伴う各種装置の作動状況を説明する。
変動ゲームに対するメダルの投入又は各BETボタン19,20の操作が可能な状態において、各BETボタン19,20を操作することでベット数を設定することができる。BETボタン19の操作によっては、貯留記憶されているクレジットから1ベット分の枚数(メダル1枚)相当分のクレジットがベット数(賭数)として設定される。また、MAXBETボタン20の操作によっては、貯留されているクレジットから対象とする変動ゲームで設定可能な最大ベット数分のクレジットがベット数(賭数)として設定される。本実施形態では、状況に応じて3ベット又は2ベットによる変動ゲームを許容する。
また、本実施形態では、メダル投入口18からベット数に相当する枚数のメダルを投入することで各ベット数を設定することも可能であって、メダル1枚の投入で1ベット分のベット数が設定されるとともに、メダル3枚の投入で3ベット分のベット数が設定される。対象とする遊技で設定可能な最大ベット数を超える分のメダルがメダル投入口18から投入される場合、クレジット機能の使用時にはクレジットとして記憶される一方で、クレジット機能の非使用時には図示しない経路を辿ってメダル排出口24から遊技者に返却される。
本実施形態では、遊技者の各BETボタン19,20の操作により、それぞれに応じたベット数が設定され、合わせて1本の入賞ラインが有効となるように設定される。入賞ラインが有効になるとは、当該入賞ライン上に表示された図柄の組み合わせが有効となることで、有効な入賞ライン上に表示された図柄の組み合わせに応じた制御(メダルの払い出しなど)が行われる。本実施形態における変動ゲームでは常に1本の入賞ラインが有効となる。
上記のようにベット数が設定され、スタートレバー22の操作が受付可能な状態、すなわち、ゲーム開始可能な状態で遊技者によりスタートレバー22が操作されると、ドラムユニット13の各リールが回転し、透視窓16には複数種類の図柄が連続的に変化するように表示される。その後、各リールが回転して所定時間が経過すると、各ストップボタン23L,23C,23Rの操作が受付可能になる。続いて、遊技者により各ストップボタン23L,23C,23Rが操作されると、対応する各リールが停止され、対応する列の上段、中段及び下段に図柄が表示される。
上述したように各リールの全てが停止された時点で、入賞ラインに停止表示された図柄の組み合わせが予め定めた賞態様を形成する場合に入賞となり、入賞した賞態様に応じた賞としてメダルの払い出し等が遊技者に付与される。
本実施形態の変動ゲームは、ベット数の設定及びスタートレバー22からなる開始操作を契機に開始し、ストップボタン23L,23C,23Rからなる停止操作による図柄の組み合わせの停止表示を契機に終了することを1回として行われる。また、メダルの払い出しを伴う変動ゲームは、メダルの払い出しを完了して終了する。
次に、入賞ライン上に停止表示される図柄の組み合わせについて説明する。
図2に示すように、内部で決定される当選役に基づき入賞ライン上に停止表示可能となる図柄の組み合わせ(停止結果)と、該図柄の組み合わせに対応する賞とが定められている。
具体的に、図2に示す当選役に基づき停止表示可能となる図柄の組み合わせの何れも入賞ライン上に停止表示されない場合、メダルの遊技者への付与が行われない(1枚以上のメダルを付与しない)。以下の説明で、図2に示す何れにも対応しない図柄の組み合わせにより入賞ラインを形成する場合の図柄の組み合わせを「はずれ停止目」という。
また、[チェリー・ANY・ANY]が入賞ライン上に停止表示される場合には、2枚のメダルを払い出すことを定めている。入賞ラインを形成する中リール13C及び右リール13Rの停止位置に停止表示される図柄は何れの図柄(「ANY」)でもよい。以下の説明で、[チェリー・ANY・ANY]により入賞ラインを形成する賞態様(図柄の組み合わせ)を「チェリー停止目」という。このチェリー停止目は、当選役として「チェリー役」の決定により入賞可能(停止表示可能)とされている。
また、[スイカ・スイカ・スイカ]が入賞ライン上に停止表示される場合には、6枚のメダルを払い出すことを定めている。以下の説明で、[スイカ・スイカ・スイカ]により入賞ラインを形成する賞態様(図柄の組み合わせ)を「スイカ停止目」という。このスイカ停止目は、当選役として「スイカ役」の決定により入賞可能(停止表示可能)とされている。
また、[ベル・ベル・ベル]が入賞ライン上に停止表示される場合には、12枚のメダルを払い出すことを定めている。以下の説明で、[ベル・ベル・ベル]により入賞ラインを形成する賞態様(図柄の組み合わせ)を「ベル停止目」という。このベル停止目は、当選役として「ベル役」の決定により入賞可能(停止表示可能)とされている。
本実施形態において、これら「チェリー役」、「スイカ役」、「ベル役」は、入賞に基づいてメダルの払い出しを定めた当選役(払出役)となる。
また、[リプレイ・リプレイ・リプレイ]が入賞ライン上に停止表示される場合には、遊技者がベット数をベットすることなく内部で自動的にベット数が設定されることで次の変動ゲームを行う再遊技を付与することを定めている。以下の説明で、[リプレイ・リプレイ・リプレイ]により入賞ラインを形成する賞態様(図柄の組み合わせ)を「通常停止目」という。この通常停止目は、当選役として「通常リプレイ役」の決定により入賞可能(停止表示可能)とされている。
また、[セブン・セブン・セブン]が入賞ライン上に停止表示される場合には、上述した再遊技を付与することを定めている。以下の説明で、[セブン・セブン・セブン]により入賞ライン上を形成する賞態様(図柄の組み合わせ)を「突入停止目」という。この突入停止目は、当選役として「突入リプレイ役」の決定により入賞可能(停止表示可能)とされている。
本実施形態において、通常リプレイ役及び突入リプレイ役といったリプレイ役は、入賞に基づいて上述した再遊技の付与を定めた再遊技役となる。また、上述した再遊技では、遊技者がメダル(遊技媒体)の消費なく変動ゲームを行うことができるといった一定の利益を保障するものであって、メダルの遊技者への付与が行われない(1枚以上のメダルを付与しない)。このため、リプレイ役の入賞に基づいて遊技者はメダルの払い出しを得ることがない。
また、本実施形態において、各賞態様の入賞によりメダルの払い出しや再遊技といった各賞の入賞の発生を許容する「チェリー役」、「スイカ役」、「ベル役」及び「リプレイ役」といった当選役が小役となる。
また、パチスロ10は、リプレイ役の当選確率を変動させて、一般遊技を制御するRT機能(再遊技役確率変動機能)が搭載されている。この一般遊技は、RT機能の作動態様に応じた内部制御状態に制御されるとともに、RT機能の作動中にはその種類に応じた状態に制御される。
このため、RT機能により一般遊技では、RT機能の非作動の状態であってリプレイ役の合算の当選確率が低確率抽選状態(低確率)に設定された非RT状態に制御される場合がある。また、RT機能により一般遊技では、RT機能の作動の状態であってリプレイ役の合算の当選確率が低確率抽選状態から高確率抽選状態(高確率)へ変動(向上)されるRT状態に制御される場合がある。
以下の説明で、非RT状態に制御される一般遊技を「非RT遊技」といい、RT状態に制御される一般遊技を「RT遊技」という。
次に、図3に示すパチスロ10の電気的構成を説明する。
パチスロ10の機裏側には、遊技機全体を制御する主制御基板40が装着されている。主制御基板40は、遊技機全体を制御するための各種処理を実行し、該処理結果に応じて各種の制御信号(制御コマンド)を演算処理し、該制御信号を出力する。また、機裏側には、内部制御状態に応じた演出制御等を実行するサブ制御基板41が装着されている。サブ制御基板41は、主制御基板40が出力した各種の制御信号を入力し、該制御信号に基づき所定の制御を実行する。
以下、主制御基板40について説明する。
主制御基板40は、制御動作を所定の手順で実行する主制御用CPU40aと、主制御用CPU40aの制御プログラムを格納する主制御用ROM40bと、必要なデータの書き込み及び読み出しができる主制御用RAM40cが設けられている。そして、主制御用CPU40aには、ドラムユニット13を構成する各リール(左リール13L、中リール13C、及び右リール13R)、リールセンサSE1〜SE3、メダルセンサSE4が接続されている。また、主制御用CPU40aには、各種情報表示部17が接続されている。また、主制御用CPU40aには、BETボタン19と、MAXBETボタン20と、精算スイッチ21と、スタートレバー22と、各ストップボタン23L,23C,23Rと、ホッパー26とが接続されている。
主制御用CPU40aには、接続されるリールセンサSE1〜SE3から透視窓16で表示されている図柄(回転中の各リールの回転位置)に応じて第1〜第3の位置信号が入力される。第1の位置信号には左リール13Lが対応し、第2の位置信号には中リール13Cが対応し、第3の位置信号には右リール13Rが対応している。そして、主制御用CPU40aは、第1〜第3の位置信号により各リールの回転位置及び停止位置を把握し、該第1〜第3の位置信号に基づき各リールの回転及び停止の制御を行う。また、主制御用CPU40aには、接続されるメダルセンサSE4から該メダルセンサSE4でメダルを検知する毎に、メダルを検知したことを示すメダル検知信号が入力される。また、主制御用CPU40aには、接続されるBETボタン19、MAXBETボタン20、精算スイッチ21、スタートレバー22及びストップボタン23L,23C,23Rが操作されると、各ボタンが操作されたことを示す各種操作信号が入力される。
また、主制御用CPU40aは、各種抽選で用いる当選役決定乱数等の各種乱数の値を所定の周期毎に更新する乱数更新処理(乱数生成処理)を実行する。なお、当選役決定乱数は、主制御用CPU40aが当選役決定テーブルにしたがい役(当選情報群に基づく当選役)を決定する際に使用する乱数である。主制御用CPU40aが決定する当選情報群には、変動ゲームで入賞可能とする単数又は複数の当選役が対応付けられている。そして、当選情報群では、単数の当選役が対応付けられている場合に該当選役の単独当選を意味し、複数の当選役が対応付けられている場合にこれら当選役の重複当選を意味する。このため、主制御用CPU40aは、当選情報群を決定することで当選とする当選役を決定する。
また、主制御用ROM40bには、メイン制御プログラムが記憶されている。また、主制御用ROM40bには、内部制御状態別、並びに当選情報群別の内部当選確率が、当選役決定乱数の値の割り当て範囲として定められた複数の当選役決定テーブルが記憶されている。また、主制御用ROM40bには、役毎に図柄の組み合わせの停止テーブルが予め定められている。停止テーブルとは、各ストップボタン23L,23C,23Rを遊技者が操作した時の操作のタイミングによって停止表示させる図柄を役毎に定めたものである。また、主制御用RAM40cには、パチスロ10の動作中に適宜書き換えられる各種情報が記憶(設定)される。
次に、主制御用ROM40bに記憶される当選役決定テーブルについて説明する。
主制御用ROM40bには、抽選対象となる当選情報群の種類と、抽選対象となる各当選情報群の当選確率(抽選対象となる各当選情報群に振分けられる乱数値(乱数の値の範囲に基づく個数))を内部制御状態毎にテーブル化したものが記憶されている。各当選役決定テーブルは、内部制御状態に応じて主制御用CPU40aにより用いられる。
非RT遊技用及びRT遊技用の各当選役決定テーブルでは、ベル役、リプレイ役、その他払出役(チェリー役及びスイカ役)、はずれ(役)の各当選確率が規定されている。各当選役決定テーブルでは、リプレイ役の当選確率がRT遊技(例えば、1/1.17)で、非RT遊技(例えば、1/7.1)に比べて大きく高まるように当選役決定乱数が振分けられている。一方、各当選役決定テーブルでは、リプレイ役以外の小役の当選確率が同一となるように当選役決定乱数が振分けられている。
このため、リプレイ役の当選確率が高確率抽選状態とされるRT遊技では、再遊技が付与され易い分、遊技者が保有するメダルの消費(投入)を減少させることができるといった利益を遊技者に付与することができる。このようなRT遊技は、遊技者にとって有利な状態となる。
上述したリプレイ役の当選確率は、RT遊技において、通常リプレイ役の単独当選を対応付けた当選情報群の当選確率を規定している。また、上述したリプレイ役の当選確率は、非RT遊技において、通常リプレイ役と突入リプレイ役の重複当選を対応付けた当選情報群のそれぞれの当選確率の合算を規定している。なお、通常リプレイ役と突入リプレイ役の重複当選を対応付けた当選情報群には、突入リプレイ群1〜4(4種類)が設定されている。突入リプレイ群1〜4のそれぞれには、3つのストップボタンを操作する押し順のうち突入用の押し順がそれぞれ対応付けされている。
また、上述したベル役の当選確率は、非RT遊技及びRT遊技において、ベル役の単独当選を対応付けた当選情報群のそれぞれの当選確率の合算を規定している。なお、ベル役の単独当選を対応付けた当選情報群には、ベル群1〜3(3種類)が設定されている。ベル群1〜3のそれぞれには、3つのストップボタンを操作する押し順のうちベル入賞用の押し順がそれぞれ対応付けされている。
なお、上述したその他払出役については、チェリー役、スイカ役のそれぞれの単独当選を対応付けた当選情報群の当選確率を規定している。
以下の説明で、「通常リプレイ役の当選」という場合には、通常リプレイ役の単独当選を対応付けた当選情報群の当選を意味する。また、「突入リプレイ役の当選」という場合には、突入リプレイ群1〜4の当選を意味する。また、「ベル役の当選」という場合には、ベル群1〜3の当選を意味する。また、「チェリー役の当選」という場合には、チェリー役の単独当選を対応付けた当選情報群の当選を意味する。また、「スイカ役の当選」という場合には、スイカ役の単独当選を対応付けた当選情報群の当選を意味する。
以下、サブ制御基板41について説明する。
サブ制御基板41は、制御動作を所定の手順で実行するサブ制御用CPU41aと、サブ制御用CPU41aの制御プログラムを格納するサブ制御用ROM41bと、必要なデータの書き込み及び読み出しができるサブ制御用RAM41cが設けられている。そして、サブ制御用CPU41aには、演出表示装置14、スピーカSP、ランプRが接続されている。
サブ制御用CPU41aは、各種抽選で用いる各種乱数の値を所定の周期毎に更新する乱数更新処理(乱数生成処理)を実行する。また、サブ制御用ROM41bには、サブ制御プログラムが記憶されている。また、サブ制御用ROM41bには、演出表示装置14の表示演出態様が示される表示演出パターンや、スピーカSPの音声出力態様が示される音声演出パターンや、ランプRの発光態様が示される発光演出パターンが記憶されている。また、サブ制御用RAM41cには、パチスロ10の動作中に適宜書き換えられる各種情報が記憶(設定)される。具体的に、サブ制御用RAM41cには、内部制御状態に係るサブ用状態情報(フラグなど)がサブ制御用CPU41aにより記憶(設定)される。
以下、主制御用CPU40aがメイン制御プログラムに基づき実行する変動ゲームに係る処理について説明する。
主制御用CPU40aは、メダルが投入される、又は各BETボタン19,20の操作信号を入力することで、3ベットのベット数を設定するときに変動ゲームを行うことができるゲーム開始可能な状態を生起する。
続いて、主制御用CPU40aは、ゲーム開始可能な状態において、スタートレバー22の操作信号を入力すると、役抽選(内部抽選)を行う。主制御用CPU40aは、主制御用RAM40cから当選役決定乱数の値を取得し、該値が主制御用ROM40bに記憶されている当選役決定テーブルの各当選情報群の値の範囲に属しているか否かを判定する役抽選を行う。役抽選において、主制御用CPU40aは、内部制御状態に応じた当選役決定テーブルを用いて当選とする当選情報群を決定する。このように主制御用CPU40aは、当選情報群を決定することで、該当選情報群に対応付けられた当選役の当選を決定する。また、主制御用CPU40aは、内部制御状態を示す状態情報(フラグなど)を主制御用RAM40cに設定して内部制御状態を把握している。
続いて、主制御用CPU40aは、当選情報群(当選役)を決定すると、決定した当選情報群に対応付けられた当選役の種類を示す役情報(フラグなど)を主制御用RAM40cに記憶(設定)する。主制御用CPU40aは、小役の当選の結果を決定する場合、入賞の有無に関係なくその決定の対象とする変動ゲーム(1回)の終了によりその当選結果を消去(クリア)する。
また、主制御用CPU40aは、遊技者によるスタートレバー22の操作を検出したタイミング(役抽選等の所定の処理を行った後)で、変動ゲームの開始を指示するとともに、役抽選の抽選結果及び変動ゲームが行われる内部制御状態を示した変動ゲーム開始コマンドをサブ制御基板41(サブ制御用CPU41a)に出力する。この変動ゲーム開始コマンドは、重複当選やボーナス内部中の小役の当選であればこれら当選結果に応じて複数の役情報を合わせて指示する。主制御用CPU40aは、遊技者によるスタートレバー22の操作を検出してウェイトタイムが経過している場合、各リールの回転動作を開始させるように各リールを制御する。また、サブ制御基板41(サブ制御用CPU41a)への変動ゲーム開始コマンドは、各リールの回転動作の開始に合わせて出力するようにもできる。
続いて、主制御用CPU40aは、遊技者の操作に基づくストップボタン23L,23C,23Rの各種操作信号を入力すると、各種操作信号に対応するリールを停止させるための制御(停止制御)を行う。また、主制御用CPU40aは、各リールに対応するリールセンサからの位置信号により、各リールの変動又は停止の情報を把握する。すなわち、各リールセンサからの位置信号は、各リールの変動中に各リールの変動状況を主制御用CPU40aに把握させる一方、各リールの停止中に各リールの停止状況を主制御用CPU40aに把握させる。主制御用CPU40aは、ストップボタン23L,23C,23Rからの各種操作信号が入力されるまでの間、回転中のリールについて停止制御を行わないで回転動作を維持させる。
また、主制御用CPU40aは、ストップボタン23L,23C,23Rの各種操作信号を入力すると、各種操作信号をサブ制御用CPU41aに出力する。このストップボタン23L,23C,23Rの各種操作信号は、ストップボタン23L,23C,23Rの遊技者による操作状況、すなわち何れのストップボタンが操作されたかやストップボタンが操作された順番をサブ制御基板41(サブ制御用CPU41a)に把握させる。
次に、主制御用CPU40aが行う停止制御について説明する。
主制御用CPU40aは、決定した当選情報群に基づき各ストップボタン23L,23C,23Rが遊技者により操作されるタイミングから所定の範囲内(最大で4図柄分)で各リールを停止させて、任意の図柄の組み合わせを停止表示させる。主制御用CPU40aは、回転中の各リールを停止させる場合、当選している当選役と各ストップボタン23L,23C,23Rの操作タイミングから主制御用ROM40bに記憶される停止テーブルに基づく図柄の組み合わせを停止表示させる停止制御を行う。このため、各リールは、ストップボタン23L,23C,23Rの遊技者による停止操作のタイミングで停止するとは限らず、遊技者による停止操作のタイミングと各リールの停止するタイミングとが一致しない場合(所謂、「すべり」)がある。例えば、「すべり」を伴う制御では、停止させる図柄に対する遊技者による停止操作のタイミングが早いとき、各リールを各リールの変動方向に強制的にすべらせて該停止させる図柄を入賞ライン上に停止させる。
このため、各リールでは、停止させたい種類の図柄の間に挟む他の種類の図柄が5つ以上の部分を有していない場合、すべり制御を伴う結果、何れかの入賞ライン上に停止させたい種類の図柄を停止表示させることができる。一方、各リールでは、停止させたい種類の図柄の間に挟む他の種類の図柄が5つ以上の部分を有している場合、すべり制御を伴っても、何れの入賞ラインにも停止させたい種類の図柄を停止表示させることができない場合がある。
具体的に、主制御用CPU40aは、チェリー役の入賞に際してはチェリー役の当選時、遊技者による停止操作のタイミングが予め定めたタイミングで行われる場合にチェリー停止目を停止表示させることができる。一方、主制御用CPU40aは、チェリー役の当選時、遊技者による停止操作のタイミングが予め定めたタイミングで行われない場合に予め定めたチェリー役の取りこぼし目を停止表示させ、チェリー役の取りこぼしを発生させる。
また、主制御用CPU40aは、スイカ役の入賞に際してはスイカ役の当選時、遊技者による停止操作のタイミングが予め定めたタイミングで行われる場合にスイカ停止目を停止表示させることができる。一方、主制御用CPU40aは、スイカ役の当選時、遊技者による停止操作のタイミングが予め定めたタイミングで行われない場合に予め定めたスイカ役の取りこぼし目を停止表示させ、スイカ役の取りこぼしを発生させる。
また、主制御用CPU40aは、ベル役の入賞に際してはベル役の当選時、遊技者による停止操作がベル入賞用の押し順と一致する順で行われる場合にベル停止目を停止表示させることができる。なお、ベル停止目は、遊技者による停止操作のタイミングに関係なく停止表示される図柄の組み合わせとされている。一方、主制御用CPU40aは、ベル役の当選時、遊技者による停止操作がベル入賞用の押し順と一致する順で行われない(不一致の順で行われる)場合に予め定めたベル役の取りこぼし目を停止表示させ、ベル役の取りこぼしを発生させる。
本実施形態では、ベル群1にはストップボタン23Lが最初であればその後の順を問わない停止操作がベル入賞用の押し順に定められている。また、ベル群2にはストップボタン23Cが最初であればその後の順を問わない停止操作がベル入賞用の押し順に定められている。また、ベル群3にはストップボタン23Rが最初であればその後の順を問わない停止操作がベル入賞用の押し順に定められている。このようにベル群1〜3には、最初に停止操作されるストップボタンに基づく「3択」の押し順が定められていることとなる。
また、主制御用CPU40aは、リプレイ役の入賞に際しては通常リプレイ役の当選時、遊技者による停止操作のタイミングに関係なく通常停止目を停止表示させることができる。
また、主制御用CPU40aは、突入リプレイ役の当選時、遊技者による停止操作が突入用の押し順と一致する順で行われる場合に突入停止目を停止表示させることができる。なお、突入停止目は、遊技者による停止操作のタイミングに関係なく停止表示される図柄の組み合わせとされている。一方、主制御用CPU40aは、突入リプレイ役の当選時、遊技者による停止操作が突入用の押し順と一致する順で行われない(不一致の順で行われる)場合に通常停止目を停止表示させる。
本実施形態では、突入リプレイ群1にはストップボタン23C→ストップボタン23L→ストップボタン23R(中→左→右)の順の停止操作が突入用の押し順に定められている。また、突入リプレイ群2にはストップボタン23C→ストップボタン23R→ストップボタン23L(中→右→左)の順の停止操作が突入用の押し順に定められている。また、突入リプレイ群3にはストップボタン23R→ストップボタン23L→ストップボタン23C(右→左→中)の順の停止操作が突入用の押し順に定められている。また、突入リプレイ群4にはストップボタン23R→ストップボタン23C→ストップボタン23L(右→中→左)の順の停止操作が突入用の押し順に定められている。このように突入リプレイ群1〜4には、停止操作されるストップボタンの順に基づく「4択」の押し順が定められていることとなる。
続いて、主制御用CPU40aは、各リールの全てを停止させて図柄の組み合わせを停止表示させると入賞判定を行う。この場合に主制御用CPU40aは、主制御用RAM40cから役情報を読み出し、読み出した役情報(当選役)に対応する図柄の組み合わせが入賞ライン上に停止表示されているかを判定する入賞判定を行う。また、入賞判定において主制御用CPU40aは、各リールの停止に伴って入力する位置信号から入賞ライン上に停止表示した図柄の組み合わせがどのような組み合わせであるかを特定し、その組み合わせが役情報(当選役)に対応する賞態様であるか否かを判定する。なお、主制御用CPU40aは、入賞ライン上に停止表示した図柄の組み合わせが役情報(当選役)に対応する賞態様である場合、該役情報に基づく当選役の入賞(肯定)を判定する。一方、主制御用CPU40aは、入賞ライン上に停止表示した図柄の組み合わせが役情報(当選役)に対応する賞態様でない場合、該役情報に基づく当選役の非入賞(否定)、すなわち該役情報に基づく当選役の取りこぼしを判定する。
そして、主制御用CPU40aは、入賞判定で入賞と判定する場合、該入賞と判定した賞態様に応じた制御を行う。すなわち、主制御用CPU40aは、賞態様に応じて内部制御状態を移行させる制御やメダルを払い出す制御を行う。また、主制御用CPU40aは、入賞判定で入賞と判定する場合、該入賞と判定した旨を示す入賞指示コマンドをサブ制御基板41(サブ制御用CPU41a)に出力する。この入賞指示コマンドは、変動ゲーム開始コマンドで指示される当選役の入賞をサブ制御基板41(サブ制御用CPU41a)に把握させる。
具体的に、チェリー役の入賞を判定する場合、主制御用CPU40aは、2枚のメダルを払い出す制御を行う。また、スイカ役の入賞を判定する場合、主制御用CPU40aは、6枚のメダルを払い出す制御を行う。また、ベル役の入賞を判定する場合、主制御用CPU40aは、12枚のメダルを払い出す制御を行う。
また、主制御用CPU40aは、チェリー役やスイカ役やベル役の当選時、これら当選役の取りこぼしを判定する場合、1枚以上のメダルを払い出さない制御を行う。なお、主制御用CPU40aは、ベル役の当選時についてはベル役の取りこぼしを判定する場合、後述する内部制御状態の移行に関する制御を行う場合もある。
また、リプレイ役(通常リプレイ役又は突入リプレイ役)の入賞を判定する場合、主制御用CPU40aは、次の変動ゲームを再遊技させるための制御を行う。このような制御として主制御用CPU40aは、入賞を判定した変動ゲームと同一のベット数を設定することになる。なお、主制御用CPU40aは、リプレイ役のうち突入リプレイ役の入賞を判定する場合、後述する内部制御状態の移行に関する制御を行う場合もある。
次に、主制御用CPU40aが遊技の進行に係る複数の内部制御状態の移行の態様について説明する。
主制御用CPU40aは、内部制御状態を移行させる場合、移行先の内部制御状態を示す状態指示コマンドをサブ制御基板41(サブ制御用CPU41a)に出力する。この状態指示コマンドは、主制御用CPU40aで管理している内部制御状態をサブ制御基板41(サブ制御用CPU41a)に把握させる。
図4に示すように、主制御用CPU40aは、非RT遊技の制御中に突入用の押し順と一致する停止操作による突入リプレイ役の入賞があったことを契機に、次の変動ゲームからRT遊技に制御する。なお、主制御用CPU40aは、非RT遊技の制御中に通常リプレイ役の入賞があった場合には次の変動ゲームからも非RT遊技に制御する。すなわち、非RT遊技では、突入停止目が停止表示される場合に、RT遊技への移行条件が満たされる一方、通常停止目が停止表示される場合に、RT遊技への移行条件が満たされない。
また、主制御用CPU40aは、RT遊技の制御中にベル入賞用の押し順と不一致する停止操作によるベル役の取りこぼしがあったことを契機に、次の変動ゲームから非RT遊技に制御する。なお、主制御用CPU40aは、RT遊技の制御中にベル役や通常リプレイ役の入賞があった場合には次の変動ゲームからもRT遊技に制御する。すなわち、RT遊技では、ベル役の取りこぼし目が停止表示される場合に、非RT遊技への移行条件が満たされる一方、ベル停止目や通常停止目が停止表示される場合に、非RT遊技への移行条件が満たされない。
次に、サブ制御用CPU41aがサブ制御プログラムに基づき実行する変動ゲームに係る処理について説明する。
サブ制御用CPU41aは、変動ゲーム開始コマンドや入賞指示コマンドの各種コマンドを入力すると、該コマンドに指示される内容に基づいて各種演出を実行させるように演出表示装置14の表示内容、スピーカSPの音声出力内容、ランプRの発光態様を制御する。なお、サブ制御用CPU41aは、入賞指示コマンドを入力しない場合、変動ゲーム開始コマンドで指示される当選役の取りこぼし(非入賞)を把握する。また、サブ制御用CPU41aは、各リールの停止状況も把握可能なことから、この停止状況から当選役の取りこぼしを把握することもできる。
また、サブ制御用CPU41aは、状態指示コマンドを入力すると、主制御用CPU40aが管理する内部制御状態を示すサブ用状態情報をサブ制御用RAM41cに記憶(設定)する。また、サブ制御用CPU41aは、変動ゲーム開始コマンドが入力される毎に各種演出を行わせるための制御を行う。
また、サブ制御用CPU41aは、演出表示装置14の演出状態(制御状態)を、主制御用CPU40aが制御中の内部制御状態に応じて制御する。これにより、遊技者は演出表示装置14の演出状態に応じて変動ゲームを行うことになる。このような演出状態では、その種類から内部制御状態が遊技者に把握され、さらに遊技者が遊技を有利に行うことができるような演出が行われる。本実施形態における演出状態は、複数種類に分類されている。
図5に示すように、演出状態には、非RT遊技に対応付けて行われる通常モードがある。この場合に演出表示装置14では、通常モード用の表示画面が画像表示される。この通常モードは、リプレイ役の当選確率が低確率抽選状態である。また、通常モードは、後述するARTモードへの移行権利の発生時(ARTフラグあり)の状況でなければ突入用の押し順やベル入賞用の押し順を報知する演出を行わない状態である。一方、通常モードは、後述するARTモードへの移行権利の発生時(ARTフラグあり)の状況であれば突入用の押し順やベル入賞用の押し順を報知する演出を行う状態である。
また、演出状態には、RT遊技に対応付けて行われるARTモードとして、通常モードから移行する通常ARTモードと、該通常ARTモードからさらに移行権利の発生を契機に移行する特別ARTモードとがある。また、この通常ARTモードとして、特別ARTモードへの移行権利の発生割合の異なる通常低移行ARTモード及び通常高移行ARTモードがある。通常低移行ARTモードの場合に演出表示装置14では、通常低移行ARTモード用の表示画面が画像表示されるとともに、通常高移行ARTモードの場合に演出表示装置14では、通常高移行ARTモード用の表示画面が画像表示される。また、特別ARTモードの場合に演出表示装置14では、特別ARTモード用の表示画面が画像表示される。これらARTモードは、リプレイ役の当選確率が高確率抽選状態であるとともに、ベル入賞用の押し順を報知する演出を行う状態である。
本実施形態において、サブ制御用CPU41aは、サブ制御用RAM41cに演出状態の種類を示す演出フラグ(情報)を設定することで、制御中又は制御すべき演出状態を把握する。また、サブ制御用CPU41aは、演出フラグに対応する背景画像用の画像表示用データを選択するとともに、この選択した画像表示用データをもとに演出表示装置14の表示内容(表示画面)を制御する。
以下、主制御用CPU40aが制御する内部制御状態に基づいてサブ制御用CPU41aが制御する遊技の進行に係る演出状態における制御内容について説明する。
図5に示すように、サブ制御用CPU41aは、以下に説明する各演出状態での制御を行う結果、演出状態の移行を制御する。サブ制御用CPU41aは、各演出状態の制御中、当選役の当選及び入賞(取りこぼし)の指示に基づいた処理を行う。
最初に、内部制御状態が非RT遊技に対応付けされる通常モードに係る制御について説明する。
サブ制御用CPU41aは、ARTモードが終了してから通常モードで行われた変動ゲームの回数(以下、「実行回数」という)が、遊技実行回数としての天井ゲーム数に達した場合、第1移行契機となるARTモード(通常ARTモード)への移行権利を発生させる。なお、サブ制御用CPU41aは、実行回数を示す情報をサブ制御用RAM41cの所定の記憶領域に記憶する。また、サブ制御用CPU41aは、通常モードで変動ゲームの開始が指示される毎に、サブ制御用RAM41cに記憶されている実行回数を「1」減算する。なお、サブ制御用CPU41aは、後述するようにARTモードを終了させる際、予め定めた範囲内の回数の中から天井ゲーム数を決定し、該天井ゲーム数を示す情報をサブ制御用RAM41cの所定の記憶領域に記憶(設定)している。この天井ゲーム数を決定するための処理については後で詳しく説明する。
サブ制御用CPU41aは、ARTモードへの移行権利を発生させる場合、サブ制御用RAM41cの所定の記憶領域に記憶しているARTフラグにARTモードへの移行権利の発生を示す情報を設定する。このARTモードへの移行権利の発生を示す情報は、該発生後に移行するARTモードの終了の際にその設定が解除される。このようにしてARTモードへの移行権利を発生させるサブ制御用CPU41aが、第1契機設定手段として機能する。
以下の説明で、「ARTフラグあり」という場合には、ARTモードへの移行権利の発生を示す情報がARTフラグに設定されていることを示す。また、「ARTフラグなし」という場合には、ARTモードへの移行権利の発生を示す情報がARTフラグに設定されていないことを示す。
そして、サブ制御用CPU41aは、ベル役の当選が指示される場合、ARTフラグなしのときにはベル入賞用の押し順を報知する演出を行わせないように演出表示装置14の表示内容を制御する。このため、通常モード中には、ARTフラグなしの状況でベル入賞を困難とするように演出が行われ、ベル役の当選時にたまたま遊技者がベル入賞用の押し順で停止操作する場面でベル役の入賞(ベル入賞)が発生する。
一方、サブ制御用CPU41aは、ベル役の当選が指示される場合、ARTフラグありのときにはベル入賞用の押し順を報知するベルナビ演出を行わせるように演出表示装置14の表示内容を制御する。このため、通常モード中には、ARTフラグありの状況でベル入賞を補助(アシスト)するように演出が行われ、遊技者がベルナビ演出に従って遊技を行うことでベル入賞が発生する。
ベルナビ演出において、演出表示装置14では、ストップボタンを模した画像が3つ並べて表示され、3つに対して「1」、「2」、「3」の何れかがそれぞれ付される。例えば、ストップボタンを模した3つの画像の真ん中に「1」、左に「2」、右に「3」がそれぞれ付されるベルナビ演出は、ストップボタンを[中→左→右]、すなわちストップボタン23Cを最初に操作すべきことを遊技者に報知する。
そして、サブ制御用CPU41aは、ARTフラグありの状況でベル役の当選が指示される場合、変動ゲームの開始に伴ってベルナビ演出を行わせるように演出表示装置14の表示内容を制御する。また、サブ制御用CPU41aは、当選が指示されるベル役に応じたベル入賞用の押し順を報知する内容でベルナビ演出を行わせる。例えば、サブ制御用CPU41aは、ベル群2の場合であれば、ストップボタン23Cを最初に操作すべきことを報知する内容のベルナビ演出を行わせる。このような遊技者にベル入賞を獲得させることとなるベルナビ演出は、遊技者が遊技を有利に進行させるための有利情報となる。
また、サブ制御用CPU41aは、突入リプレイ役の当選が指示される場合、ARTフラグなしのときには突入用の押し順を報知する演出を行わせないように演出表示装置14の表示内容を制御する。このため、通常モード中には、ARTフラグなしの状況で突入リプレイ役の入賞を困難とするように演出が行われ、突入リプレイ役の当選時にたまたま遊技者が突入用の押し順で停止操作する場面で突入リプレイ役の入賞(突入入賞)が発生する。
一方、サブ制御用CPU41aは、突入リプレイ役の当選が指示される場合、ARTフラグありのときには突入用の押し順を報知するリプナビ演出を行わせるように演出表示装置14の表示内容を制御する。このため、通常モード中には、ARTフラグありの状況で突入入賞を補助(アシスト)するように演出が行われ、遊技者がリプナビ演出に従って遊技を行うことで突入入賞が発生する。
リプナビ演出において、演出表示装置14では、ベルナビ演出同様に、ストップボタンを模した画像が3つ並べて表示され、3つに対して「1」、「2」、「3」の何れかがそれぞれ付される。
そして、サブ制御用CPU41aは、ARTフラグありの状況で突入リプレイ役の当選が指示される場合、変動ゲームの開始に伴ってリプナビ演出を行わせるように演出表示装置14の表示内容を制御する。また、サブ制御用CPU41aは、当選が指示される突入リプレイ役に応じた突入用の押し順を報知する内容でリプナビ演出を行わせる。例えば、サブ制御用CPU41aは、突入リプレイ群3の場合であれば、ストップボタンを[右→左→中]の押し順で操作すべきことを報知する内容のリプナビ演出を行わせる。
サブ制御用CPU41aは、リプナビ演出を行わせた結果として、突入入賞があったことが指示される場合、次の変動ゲームからARTモードとして通常ARTモードに移行させるように演出状態を制御する。すなわち、サブ制御用CPU41aは、通常モード中、ARTフラグありの状況での突入入賞を契機に、通常ARTモードに移行させる。この場合に内部制御状態がRT遊技に制御される。このような遊技者に特定の押し順と一致する停止操作によるリプレイ入賞を獲得させることとなるリプナビ演出は、遊技者が遊技を有利に進行させるための有利情報となる。
一方、サブ制御用CPU41aは、リプナビ演出を行わせていない結果として、突入入賞が指示される場合、通常ARTモードに移行させることを規制する。すなわち、サブ制御用CPU41aは、通常モード中にARTフラグなしであってリプナビ演出を行わせない場合、通常ARTモードに移行させることがない。この場合に内部制御状態が非RT遊技に制御される。
次に、内部制御状態がRT遊技に対応付けされる通常ARTモード(通常低移行ARTモード及び通常高移行ARTモード)に係る制御について説明する。
サブ制御用CPU41aは、通常モード中、ARTモードへの移行権利を発生させる場合、通常ARTモードへの移行に先立って通常低移行ARTモード及び通常高移行ARTモードの何れに移行させるか移行先を決定する。この移行先の決定と合わせてサブ制御用CPU41aは、移行先で行うことができる変動ゲームの回数を示すモード毎の初期遊技回数としての滞在ゲーム数を、サブ制御用RAM41cの所定の記憶領域にそれぞれ記憶する。本実施形態では、滞在ゲーム数として「20」、「30」、「50」の何れかをそれぞれ決定することができる。これら滞在ゲーム数は、対応する通常ARTモードとしてベルナビ演出等により遊技者の遊技の各種補助を行うことができる変動ゲームの回数でもある。これら移行先及び滞在ゲーム数を決定するための処理については後で詳しく説明する。
サブ制御用CPU41aは、移行先及び滞在ゲーム数を決定する場合、実際の移行時にはその決定した移行先の通常ARTモードに移行させるとともに、その決定した滞在ゲーム数をサブ制御用RAM41cに記憶する。
なお、サブ制御用CPU41aは、他のモードへ移行を伴っても両滞在ゲーム数が「0(零)」になるまでの間、両滞在ゲーム数を継続して保持する。このため、サブ制御用CPU41aは、通常ARTモードを中断させて例えば、後述する特別ARTモードに移行される場合、中断時点の両滞在ゲーム数でその後、対応する通常ARTモードを再開させる。
そして、サブ制御用CPU41aは、通常ARTモードで変動ゲームの開始が指示される毎に、サブ制御用RAM41cに記憶されている対応する滞在ゲーム数を「1」減算する。このようにサブ制御用CPU41aは、変動ゲームの実行に基づいて、通常ARTモードで行うことができる変動ゲームの回数を計数する。
このような通常ARTモードで行われる変動ゲームの回数は、演出表示装置14にて遊技者に報知される。このため、サブ制御用CPU41aは、通常ARTモード中、サブ制御用RAM41cに記憶している対応する滞在ゲーム数を報知するように演出表示装置14の表示内容を制御する。
また、サブ制御用CPU41aは、ベル役の当選が指示される場合、上述したのと同様に「ベルナビ演出」を行わせるように演出表示装置14の表示内容を制御する。このため、通常ARTモード中には、ベルこぼしを回避してベル入賞を補助(アシスト)するように演出が行われ、遊技者がベルナビ演出に従って遊技を行うことでベルこぼしが回避されベル入賞が発生する。
また、サブ制御用CPU41aは、ベル入賞が指示される場合、制御中の通常ARTモードを継続するように演出状態を制御する。この場合に内部制御状態がRT遊技に継続される。一方、サブ制御用CPU41aは、ベル役の取りこぼし(ベルこぼし)が指示される場合、通常ARTモードを終了させて通常モードに移行するように演出状態を制御する。この場合に内部制御状態が非RT遊技に制御される。
また、サブ制御用CPU41aは、通常ARTモード中、所定条件の成立を契機に、第2移行契機となる特別ARTモードへの移行権利を発生させて特別ARTモードに制御する。このような所定条件としては、本実施形態では、サブ制御用CPU41aが通常ARTモード中の変動ゲームに関わって、特別ART突入抽選を行うことでその成立が設定される。この特別ART突入抽選は、所定の当選確率となるように、「当選」、「非当選」の何れかに乱数を振分けて行われる。サブ制御用CPU41aは、特別ART突入抽選で「当選」の結果を導出する場合、特別ARTモードへの移行権利を発生させる一方、特別ART突入抽選で「非当選」の結果を導出する場合、特別ARTモードの移行権利を発生させない。このようにして特別ARTモードへの移行権利を発生させるサブ制御用CPU41aが、第2契機設定手段として機能する。
上述した特別ART突入抽選や後述する各種抽選に用いる乱数は、所定の周期毎に更新され、サブ制御用RAM41cに記憶されている。サブ制御用CPU41aは、各種抽選を行う際にその抽選で用いる乱数をサブ制御用RAM41cから取得し、該取得した乱数に基づき乱数抽選を行う。
サブ制御用CPU41aは、特別ARTモードへの移行権利を発生させる場合、これを契機として次の変動ゲームから特別ARTモードに制御する。この場合に内部制御状態がRT遊技に制御される。
本実施形態において、通常ARTモード中は、特別ARTモードへの移行権利の発生割合(所定条件の成立の設定割合)をそれぞれに定めている複数種類(本実施形態では、異なる設定割合を定めた2種類)の通常ARTモードの何れかに制御される。
そして、サブ制御用CPU41aは、通常高移行ARTモードの場合、通常低移行ARTモードよりも特別ART突入抽選で「当選」とする割合(特別ARTモードへの移行権利の発生(設定)割合)が高くなるように制御する。この特別ART突入抽選で「当選」とする割合は、通常低移行ARTモード及び通常高移行ARTモードのそれぞれからの特別ARTモードへの移行の割合を示し、通常高移行ARTモードが通常低移行ARTモードよりも特別ARTモードへ移行し易いことを示している。
なお、サブ制御用CPU41aは、特別ART突入抽選で「非当選」として特別ARTモードへの移行権利を発生させない場合、次の変動ゲームからも制御中の通常ARTモードを継続させるように演出状態を制御する。この場合に内部制御状態がRT遊技に制御される。
また、サブ制御用CPU41aは、サブ制御用RAM41cに記憶している両滞在ゲーム数が「0」となる場合、各種ナビ演出を行わせないようにする「ナビ終了」を報知するように演出状態を制御する。
このようなナビ終了を報知する間、サブ制御用CPU41aは、両滞在ゲーム数の非設定中であることから、ベル役やリプレイ役に当選しても各種ナビ演出を行わせないように演出表示装置14の表示内容を制御する。このため、ナビ終了の報知中、ベルこぼしの回避、すなわちベル入賞を困難とするように演出が行われる。一方、ナビ終了の報知中、ベル役の当選時にたまたま遊技者がベル入賞用の押し順で停止操作する場面でベル入賞が発生する。
また、ナビ終了の報知中となった後、サブ制御用CPU41aは、ベルこぼしを契機に、演出表示装置14の表示画面を通常モードに移行させる。この場合に内部制御状態が非RT遊技に制御される。
次に、内部制御状態がRT遊技に対応付けされる特別ARTモードに係る制御について説明する。
サブ制御用CPU41aは、特別ARTモード中に行われた変動ゲームの実行回数が規定ゲーム数に達すること(規定ゲーム数消化)を契機に、該特別ARTモードを終了させて次の変動ゲームから通常ARTモードに制御する。この場合に内部制御状態がRT遊技に制御される。このように、本実施形態の特別ARTモードは、規定ゲーム数分の変動ゲームを1セットとする単位期間に区切って制御される。
サブ制御用CPU41aは、特別ARTモードの開始に合わせて規定ゲーム数を抽選して決定する規定ゲーム数決定処理を行う。この規定ゲーム数決定処理では、規定ゲーム数として「30」、「60」、「90」、「120」、「150」、「180」、「210」といった複数種類の「30」の整数倍の何れかが決定される。また、この規定ゲーム数決定処理は、所定の当選確率となるように、複数種類の規定ゲーム数の何れかに乱数を振分けて行われる。
サブ制御用CPU41aは、規定ゲーム数を決定すると、その決定した規定ゲーム数をサブ制御用RAM41cの所定領域に記憶する。サブ制御用CPU41aは、特別ARTモード中に変動ゲームの開始が指示される毎に、サブ制御用RAM41cに記憶している規定ゲーム数を「1」減算する。そして、サブ制御用CPU41aは、規定ゲーム数が「0(零)」となる場合に、特別ARTモードで行われた変動ゲームの実行回数が規定ゲーム数に達したこととしている。このように、サブ制御用CPU41aは、規定ゲーム数が「1以上」の間、特別ARTモードとしてベルナビ演出等により遊技者の遊技の各種補助を行う。
このような特別ARTモードで行われる変動ゲームの回数は、演出表示装置14にて遊技者に報知される。このため、サブ制御用CPU41aは、特別ARTモード中、サブ制御用RAM41cに記憶している規定ゲーム数を報知するように演出表示装置14の表示内容を制御する。
サブ制御用CPU41aは、ベル役の当選が指示される場合、上述したのと同様に「ベルナビ演出」を行わせるように演出表示装置14の表示内容を制御する。このため、特別ARTモード中には、ベルこぼしを回避してベル入賞を補助(アシスト)するように演出が行われ、遊技者がベルナビ演出に従って遊技を行うことでベルこぼしが回避されベル入賞が発生する。一方、サブ制御用CPU41aは、ベル役の取りこぼし(ベルこぼし)が指示される場合、特別ARTモードを終了させて通常モードに移行するように演出状態を制御する。この場合に内部制御状態が非RT遊技に制御される。
また、サブ制御用CPU41aは、特別ARTモード中の変動ゲームに関わって、通常ARTモードに関わる滞在ゲーム数の上乗せ(加算)を抽選して決定する上乗せ数決定処理を行う。この上乗せ数決定処理では、上乗せ数として「0(零)」、「10回」、「20回」、「30回」といった複数種類の何れかが決定され、「0」以外が決定されることで滞在ゲーム数を上乗せ(加算)する。また、この上乗せ数決定処理は、所定の当選確率となるように、複数種類の上乗せ数の何れかに乱数を振分けて行われる。
このように、本実施形態では、特別ARTモード中の通常ARTモードに関わる滞在ゲーム数の上乗せによっては、特別ARTモードへの移行のチャンスが上乗せ(延長)されるので、結果的に特別ARTモードの上乗せ(延長)に繋がることとなる。
上述したように、内部制御状態が非RT遊技で演出状態が通常モードとなる遊技状態(通常遊技状態)は、リプレイ役に当選し難くARTモードへの移行権利が発生しなければ遊技者が遊技を有利に行うことができないので、遊技者にとって不利と言える。
また、内部制御状態がRT遊技で演出状態が通常ARTモードとなる遊技状態(第1有利遊技状態)は、リプレイ役に当選し易くさらに遊技者が遊技を有利に行うことができるので、遊技者にとって有利と言える。
また、内部制御状態がRT遊技で演出状態が特別ARTモードとなる遊技状態(第2有利遊技状態)は、リプレイ役に当選し易く通常ARTモードにも復帰されるとともにさらに遊技者が遊技を有利に行うことができるので、遊技者にとって最も有利と言える。
このため、特別ARTモードは、遊技者にとって最も有利であることから、ARTモードの中においても有利の度合いが高いこととなる。一方、通常ARTモードは、遊技者にとって通常モードよりも有利であるがARTモードの中においては有利の度合いが低いこととなる。
このようにして遊技状態を制御する主制御用CPU40a及びサブ制御用CPU41aが、状態制御手段として機能する。
以下、本実施形態の天井ゲーム数を決定するための処理について説明する。
サブ制御用CPU41aは、ARTモード(通常ARTモードや特別ARTモード)を終了させる際、天井ゲーム数を決定するための天井ゲーム数決定処理を行う。この天井ゲーム数決定処理は、サブ制御用RAM41cに記憶されている天井ゲーム数決定用のテーブルA、テーブルB、テーブルCの何れかを用いて行われ、「0(零)」、「100」、「200」、・・・、「900」、「1000」といった「100」刻みの天井ゲーム数に乱数を振分けて行われる。
ここで、本実施形態の天井ゲーム数決定用のテーブルA,B,Cのそれぞれの特徴について説明する。
図6(a)に示すように、テーブルAは、「0」〜「1000」の天井ゲーム数の候補全てを決定する可能性があるとともに、特に「700」以上の天井ゲーム数を他のテーブルよりも決定し易くなるように構成されている。
図6(b)に示すように、テーブルBは、「0」〜「1000」の天井ゲーム数の候補全てを決定する可能性があるとともに、特に「300」以下の天井ゲーム数をテーブルAよりも決定し易い且つ「0」及び「300」を他のテーブルよりも決定し易くなるように構成されている。
図6(c)に示すように、テーブルCは、「0」〜「200」までの天井ゲーム数の候補のみを決定する可能性があるとともに、特に「100」及び「200」を他のテーブルよりも決定し易くなるように構成されている。
このため、テーブルAにより天井ゲーム数が決定される場合には、他のテーブルよりも天井ゲーム数が大きくなり易く、天井到達までの期間が長くなり易く、遊技者にとって不利になるといった特徴を示す。
一方、テーブルCにより天井ゲーム数が決定される場合には、他のテーブルよりも天井ゲーム数が小さくなり易く、天井到達までの期間が短くなり易く、遊技者にとって有利になるといった特徴を示す。
また、テーブルBにより天井ゲーム数が決定される場合には、天井ゲーム数が大きくなる可能性もあって、テーブルAよりも天井ゲーム数が小さくなり易いが、テーブルCよりは天井ゲーム数が大きくなり易く、遊技者にとってテーブルAよりは有利になるがテーブルCよりは不利になるといった特徴を示す。
また、図7(a)に示すように、サブ制御用CPU41aは、テーブル選択条件に従ってゲーム数決定処理で用いる天井ゲーム数決定用のテーブルを特定することとなる。
具体的に、前回の天井ゲーム数がテーブルAにより決定された場合には(テーブルAで天井到達)、「条件1」のテーブル選択条件に分類される。また、前回の天井ゲーム数がテーブルBにより決定された場合には(テーブルBで天井到達)、「条件2」のテーブル選択条件に分類される。また、前回の天井ゲーム数がテーブルCにより決定された場合には(テーブルCで天井到達)、「条件3」のテーブル選択条件に分類される。また、前回の通常ARTモードが特別ARTモードへの移行権利を発生することなく終了した(スルーした)場合には(通常ARTモードスルー時となる契機非設定)、「条件4」のテーブル選択条件に分類される。このため、「条件1」〜「条件3」のテーブル選択条件に分類される状況には、前回の通常ARTモードが特別ARTモードへの移行権利を発生して終了した場合が含まれる。
このように分類されたテーブル選択条件によっては、天井ゲーム数決定処理で用いる天井ゲーム数決定用のテーブルを特定する割合がそれぞれに定められている。なお、天井ゲーム数決定処理で用いる天井ゲーム数決定用のテーブルの特定は、テーブル選択条件に応じて所定の確率となるように、「テーブルA」、「テーブルB」、「テーブルC」に乱数を振分けて行われる。
図7(b)〜(d)の「条件1時」、「条件2時」、「条件3時」に示すように、テーブル選択条件が「条件1」〜「条件3」に分類される場合(すなわち、通常ARTモードで特別ARTモードへの移行権利が発生するとき)には、テーブルBを最も特定し易く、テーブルC<テーブルAの順に特定し易くなるように構成されている。また、テーブルCに関しては、「条件3」<「条件2」<「条件1」の順に特定し易くなっており、前回が遊技者にとって有利である程、遊技者にとって有利になるテーブルCを特定し難い一方、前回が遊技者にとって不利である程、遊技者にとって有利になるテーブルCを特定し易くなっている。
その一方で、図7(e)の「条件4時」に示すように、テーブル選択条件が「条件4」に分類される場合には、特別ARTモードへの移行権利を発生することなく連続してスルーした回数、及び前回(直近)の通常ARTモードで実際に滞在した変動ゲームの回数(滞在ゲーム数)に応じてさらに細かく分類されている。サブ制御用CPU41aは、特別ARTモードへの移行権利を発生することなく連続してスルーした回数についてサブ制御用RAM41cの所定の記憶領域に記憶(設定)している。また、サブ制御用CPU41aは、前回の通常ARTの終了時、該通常ARTモードでの滞在ゲーム数についてサブ制御用RAM41cの所定の記憶領域に記憶(設定)している。
具体的に、連続してスルーした回数が「1回(スルー1回)」の場合には、テーブルAを特定することがなく、テーブルB及びテーブルCを特定するように構成されている。特に、前回の通常ARTモードで実際に滞在した変動ゲームの回数が「0(零)」〜「20」(「20」以下)の場合には、テーブルBのみを特定するように構成されている。また、前回の通常ARTモードで実際に滞在した変動ゲームの回数が「31〜(31以上)」の場合には、テーブルCのみを特定するように構成されている。
また、連続してスルーした回数が「2回(スルー2回)」の場合には、テーブルAを特定することがなく、テーブルB及びテーブルCを特定するように構成されている。特に、前回の通常ARTモードで実際に滞在した変動ゲームの回数が「0(零)」〜「20」(「20」以下)の場合には、テーブルBのみを特定するように構成されている。また、前回の通常ARTモードで実際に滞在した変動ゲームの回数が「21」〜「30」(「21」以上、「30」以下)、「31〜(31以上)」の場合には、テーブルCのみを特定するように構成されている。
また、連続してスルーした回数が「3回以上(スルー3回以上)」の場合には、前回の通常ARTモードで実際に滞在した変動ゲームの回数に関係なくテーブルAを特定することがなく、テーブルCのみを特定するように構成されている。
このように、本実施形態では、「条件4」に基づき通常ARTモードで特別ARTモードへの移行権利が発生されない場合、その後の天井ゲーム数がテーブルAにより決定されることがなくなり、テーブルB及びテーブルCの何れかにより決定される優遇状態に制御される。すなわち、遊技者にとって少なくとも不利になる状況で天井ゲーム数が決定されることがなくなり、その後の通常モードで天井ゲーム数の到達までの期間が「条件1」〜「条件3」といった通常の場合よりも短くなる可能性を高める構成となっている。
また、「条件4」に基づき通常ARTモードで特別ARTモードへの移行権利が発生されない場合、前回(直近)の通常ARTモードで実際に滞在した変動ゲームの回数が大きい、すなわち特別ARTモードへの移行権利が発生されるチャンスが大きかった程、その後の天井ゲーム数がテーブルCにより決定される可能性が高まることとなる。特に、前回の通常ARTモードで実際に滞在した変動ゲームの回数が「31」以上の場合には、その後の天井ゲーム数がテーブルCにより決定されることとなる。すなわち、遊技者にとって有利になる状況で天井ゲーム数が決定されることとなり、その後の通常モードで天井ゲーム数の到達までの期間が短くなる可能性をさらに高める構成となっている。
また、「条件4」に基づき通常ARTモードで特別ARTモードへの移行権利が発生されない場合、連続してスルーした回数が大きい(多い)、すなわち特別ARTモードへの移行権利が発生されないことが繰り返される程、その後の天井ゲーム数がテーブルCにより決定される可能性が高まることとなる。特に、連続して3回以上スルーした場合には、その後の天井ゲーム数がテーブルCにより決定されることとなる。すなわち、遊技者にとって有利になる状況で天井ゲーム数が決定されることとなり、特別ARTモードへの移行権利が発生し易い状況を創出する構成となっている。
以下、本実施形態の通常ARTモードへの移行の際に決定する移行先及び滞在ゲーム数を決定するための処理について説明する。
サブ制御用CPU41aは、通常モード中、ARTモードへの移行権利を発生させる際、通常ARTモードの移行先を決定するための移行先決定処理を行う。この移行先決定処理は、その時の状況に応じて、「通常低移行(通常低移行ARTモードへの移行)」、「通常高移行(通常高移行ARTモードへの移行)」の移行先に乱数を振分けて行われる。この移行先決定処理を行うサブ制御用CPU41aが、制御設定手段として機能する。
図8に示すように、通常ARTモードの移行先を決定する状況は、特別ARTモードへの移行権利を発生することなく連続してスルーした回数、及び前回(直近)の通常ARTモードの種類に応じて分類されている。なお、「通常」の状況には、前回の通常ARTモードが特別ARTモードへの移行権利を発生して終了した場合が含まれる。サブ制御用CPU41aは、前回の通常ARTモードの終了時、該通常ARTモードの種類についてサブ制御用RAM41cの所定の記憶領域に記憶(設定)している。
具体的に、特別ARTモードへの移行権利を発生することなくスルーした場合には、「通常」よりも通常高移行ARTモードへの移行先を決定し易くなるように構成されている。なお、「通常」の場合には、通常低移行ARTモードへの移行先のみを決定するように構成されている。
また、連続してスルーした回数の間では、「スルー1回」<「スルー2回」<「スルー3回以上」の順、すなわち連続してスルーした回数が多い程、通常高移行モードへの移行先を決定し易くなるように構成されている。なお、本実施形態では、連続してスルーした回数の間では、前回の通常ARTモードの種類に関係なく連続してスルーした回数が多い程、通常高移行モードへの移行先を決定し易くなるように構成されている。
また、連続してスルーした回数が同一の回数の間では、前回が通常高移行ARTモードの場合に、前回が通常低移行ARTモードの場合よりも通常高移行モードへの移行先を決定し易くなるように構成されている。
このように、本実施形態では、通常ARTモードで特別ARTモードへの移行権利が発生されない場合、その後の通常ARTモードへの移行に際し通常高移行ARTモードへの移行先が決定される可能性が高まることとなる。すなわち、遊技者にとって有利になる状況で通常ARTモードへの移行の際の移行先が決定されることとなり、その後の通常ARTモードで特別ARTモードへ移行される可能性を「通常」の場合よりも高める構成となっている。
また、通常ARTモードで特別ARTモードへの移行権利が発生されない場合、連続してスルーした回数が大きい(多い)、すなわち特別ARTモードへの移行権利が発生されないことが繰り返される程、その後の通常ARTモードへの移行に際し通常高移行ARTモードへの移行先が決定される可能性が高まることとなる。特に、前回が通常低移行ARTモードであった場合には、その後の通常ARTモードへの移行に際し前回よりも通常高移行ARTモードへの移行先が決定される可能性が高まることとなる。すなわち、その後の通常ARTモードにおいて、遊技者にとって有利になる状況で通常ARTモードへの移行の際の移行先が決定されることとなり、通常ARTモードへと移行さえすれば特別ARTモードへの移行権利が発生し易い状況を創出する構成となっている。
また、通常ARTモードで特別ARTモードへの移行権利が発生されない場合、連続してスルーした回数が同一の間で、前回が通常高移行ARTモードであった場合に、前回が通常低移行ARTモードであった場合よりも通常高移行ARTモードへの移行先が決定される可能性が高まることとなる。さらにスルー回数が多い程には、その後の通常ARTモードへの移行に際し前回よりも通常高移行ARTモードへの移行先が決定される可能性が高まる。したがって、前回の通常ARTモードでの特別ARTモードへの移行権利が発生されるチャンスが大きかった程、その後の通常ARTモードへの移行の際に通常高移行ARTモードへの移行先が決定される可能性が相乗的に高まることとなる。
また、サブ制御用CPU41aは、通常モード中、ARTモードへの移行権利を発生させる際、通常ARTモードの滞在ゲーム数を決定するためのゲーム数決定処理を行う。この滞在ゲーム数決定処理は、その時の状況に応じて、「20」、「30」、「50」の滞在ゲーム数に乱数を振分けて行われる。この滞在ゲーム数決定処理を行うサブ制御用CPU41aが、回数設定手段として機能する。
図9に示すように、通常ARTモードの滞在ゲーム数を決定する状況は、特別ARTモードへの移行権利を発生することなく連続してスルーした回数に応じて分類されている。なお、「通常」の状況には、前回の通常ARTモードが特別ARTモードへの移行権利を発生して終了した場合が含まれる。
具体的に、特別ARTモードへの移行権利を発生することなくスルーした場合には、「通常」よりも「30」及び「50」の滞在ゲーム数を決定し易くなるように構成されている。なお、「通常」の場合には、大半が「20」で、「50」については決定しないように構成されている。
また、連続してスルーした回数の間では、「スルー1回」<「スルー2回」<「スルー3回以上」の順、すなわち連続してスルーした回数が多い程、「20」を決定し難くなる一方、「30」及び「50」を決定し易くなるように構成されている。
また、サブ制御用CPU41aは、特別ARTモードへの移行権利を発生することなくスルーした場合には、該スルーした通常ARTモードでの滞在ゲーム数(実際に滞在したゲーム数)を決定する滞在ゲーム数にさらに加算し、最終的な滞在ゲーム数を決定する。すなわち、サブ制御用CPU41aは、前回の通常ARTモードでの滞在ゲーム数についてサブ制御用RAM41cに記憶している滞在ゲーム数を、今回のゲーム数決定処理で決定する滞在ゲーム数に加算したものを今回(次)の通常ARTモードでの滞在ゲーム数としてサブ制御用RAM41cに記憶(設定)する。例えば、前回の通常ARTモードでの滞在ゲーム数が「20(回)」であって、ゲーム数決定処理で「30(回)」を決定する場合には、今回の通常ARTモードでの滞在ゲーム数が「50(回)」となる。
このように、本実施形態では、通常ARTモードで特別ARTモードへの移行権利が発生されない場合、その後の通常ARTモードの滞在ゲーム数として「30」及び「50」といった比較的に大きいゲーム数が決定される可能性が高まることとなる。すなわち、遊技者にとって有利になる状況で通常ARTモードの滞在ゲーム数が決定されることとなり、その後の通常ARTモードで特別ARTモードへ移行される可能性を「通常」の場合よりも高める構成となっている。
また、通常ARTモードで特別ARTモードへの移行権利が発生されない場合、連続してスルーした回数が大きい(多い)、すなわち特別ARTモードへの移行権利が発生されないことが繰り返される程、その後の通常ARTモードの滞在ゲーム数として「30」及び「50」といった比較的に大きいゲーム数が決定される可能性が高まることとなる。このため、その後の通常ARTモードにおいて、遊技者にとって有利になる状況で通常ARTモードの滞在ゲーム数が決定されることとなり、通常ARTモードへと移行さえすれば特別ARTモードへの移行権利が発生し易い状況を創出する構成となっている。
また、通常ARTモードで特別ARTモードへの移行権利が発生されない場合、前回(直近)の通常ARTモードでの滞在ゲーム数が加算されて大きくなる可能性が高まることとなる。特に、特別ARTモードへの移行権利が発生されなかった後の通常ARTモードの移行の際、「20」が滞在ゲーム数として決定されても前回の通常ARTモードでの滞在ゲーム数が加算されることで、少なくとも「21」以上の滞在ゲーム数が最終的に決定されることとなる。すなわち、その後の通常ARTモードにおいて、遊技者にとって有利になる状況で通常ARTモードの滞在ゲーム数が決定されることとなり、通常ARTモードへと移行さえすれば特別ARTモードへの移行権利が発生し易い状況を創出する構成となっている。
したがって、本実施形態によれば、以下に示す効果を得ることができる。
(1)通常ARTモードで特別ARTモードへの移行権利が発生されない場合には、その後の通常モードでARTモードへの移行権利が発生され易くなる。このため、通常ARTモードで特別ARTモードへの移行権利が発生されなかった後の通常モード中は、特別ARTモードへの移行権利の発生に対して再度の期待を抱くことができる場面となり、遊技者の遊技の継続意欲を向上させることができる。
また、通常ARTモードで特別ARTモードへの移行権利が発生されなかった後の通常モードでは、その後も通常ARTモードに移行してさらに特別ARTモードへの移行権利が発生されないことが何度も繰り返され、一向に特別ARTモードへの移行がなされない状況の発生の抑制に寄与することができる。このように、特別ARTモードへの移行権利が発生される状況を積極的に創出することで、遊技者の遊技の継続意欲を向上させることができる。
(2)通常ARTモードで特別ARTモードへの移行権利が発生されなかった後の通常モード中では、ARTモードへの移行権利の発生までの天井ゲーム数が、「条件1」〜「条件3」に基づく通常の場合に比べて小さくなり易く制御される。このため、通常ARTモードで特別ARTモードへの移行権利が発生されなかった場合でも、とりあえず再度の通常ARTモードへの移行まで遊技を継続してみようという遊技者の意欲を上昇させることができる。
(3)通常ARTモードで特別ARTモードへの移行権利が発生されなかった後の通常ARTモードでは、仮に特別ARTモードの移行権利が発生されない場合でも、その後の通常モード中では、ARTモードへの移行権利の発生までの天井ゲーム数がさらに小さくなり易く制御される。このため、通常ARTモードで特別ARTモードの移行権利が発生されない状況を繰り返す場合であるからこそ、再度の通常ARTモードへの移行まで遊技を継続したいという遊技者の意欲を掻き立てることができる。
(4)通常ARTモードで特別ARTモードへの移行権利が発生されなかった後の通常モードでは、特別ARTモードの移行権利の発生のチャンスが高かった場合程、その後のARTモードへの移行権利の発生までの天井ゲーム数が小さくなり易く制御される。このため、遊技者の落胆が大きいと思われる場合程、その後の遊技で優遇されるようになり、遊技者が落胆して遊技を止めていってしまうことを抑制し、今回、遊技を止めた後、次回も本パチスロ10で遊技したいという遊技者の意欲を掻き立てることができる。
(5)「条件4」に基づく通常ARTモードで特別ARTモードへの移行権利が発生されなかった後の通常モード中では、ARTモードへの移行権利が発生するまでの天井ゲーム数が「条件1」〜「条件3」に基づく通常の場合に比べて確実に小さくすることができる。このため、より効果的に遊技者の意欲を上昇させることができる。
(6)通常ARTモードで特別ARTモードへの移行権利が発生されない場合には、その後にARTモード(通常ARTモード)への移行権利が発生されるときに滞在ゲーム数が大きくなり易くなる。このため、通常ARTモードで特別ARTモードへの移行権利が発生されなかった後の遊技中は、特別ARTモードへの移行権利の発生に対して再度の期待を抱くことができる場面となり、遊技者の遊技の継続意欲を向上させることができる。
(7)通常ARTモードで特別ARTモードへの移行権利が発生されなかった後のARTモードへの移行権利が発生される場合には、通常ARTモードに移行する際の滞在ゲームが加算されて大きくなる。このため、通常ARTモードで特別ARTモードへの移行権利が発生されなかった場合でも、次回の通常ARTモードに移行する際の滞在ゲーム数が加算されて大きくなるのであれば、とりあえず再度の通常ARTモードへの移行まで遊技を継続してみようという遊技者の意欲を上昇させることができる。
(8)通常ARTモードで特別ARTモードへの移行権利が発生されなかった後のARTモードへの移行権利が発生される場合には、連続してスルーした回数が多い場合程、滞在ゲーム数が大きくなり易く制御される。このため、遊技者の落胆が大きいと思われる場合程、その後の遊技で優遇されるようになり、遊技者が落胆して遊技を止めていってしまうことを抑制し、今回、遊技を止めた後、次回も本パチスロ10で遊技したいという遊技者の意欲を掻き立てることができる。
(9)通常ARTモードで特別ARTモードへの移行権利が発生されない場合には、その後にARTモードへの移行権利が発生されるときに特別ARTモードへの移行権利の発生割合が高くなり易くなる。このため、通常ARTモードで特別ARTモードへの移行権利が発生されなかった後の遊技中は、特別ARTモードへの移行権利の発生に対して再度の期待を抱くことができる場面となり、遊技者の遊技の継続意欲を向上させることができる。
(10)通常ARTモードで特別ARTモードへの移行権利が発生されなかった後のARTモードへの移行権利が発生される場合には、前回(直近)の通常ARTモードに比べて特別ARTモードへの移行権利の発生割合が高くなり易くなる。このため、通常ARTモードで特別ARTモードへの移行権利が発生されなかった場合でも、次回の通常ARTモードに移行する結果、特別ARTモードの移行権利の発生割合が前回に比べて高くなり易いのであれば、とりあえず再度の通常ARTモードへの移行まで遊技を継続してみようという遊技者の意欲を上昇させることができる。
(11)通常ARTモードで特別ARTモードへの移行権利が発生されなかった後のARTモードへの移行権利が発生される場合には、連続してスルーした回数が多い場合程、特別ARTモードの移行権利の発生割合が高くなり易く制御される。このため、遊技者の落胆が大きいと思われる場合程、その後の遊技で優遇されるようになり、遊技者が落胆して遊技を止めていってしまうことを抑制し、今回、遊技を止めた後、次回も本パチスロ10で遊技したいという遊技者の意欲を掻き立てることができる。
なお、上記実施形態は以下のように変更してもよい。
・本実施形態では、「条件4」に基づく天井ゲーム数決定用のテーブルを特定する際、テーブルAを選択しない構成としたが、テーブルAを選択可能にしてもよい。ただし、この場合のテーブルAが特定される確率については、「条件1」〜「条件3」に基づくときよりも低く設定することが好ましい。
・本実施形態では、天井ゲーム数決定用のテーブルを特定する際、前回の通常ARTモードで実際に滞在した滞在ゲーム数を考慮する構成としたが、こういった滞在ゲーム数を考慮しないで連続してスルーした回数のみ考慮するようにしてもよい。
・本実施形態では、天井ゲーム数決定用のテーブルを特定する際、連続してスルーした回数を考慮する構成としたが、通常ARTモードで特別ARTモードへの移行権利が発生されなかった後であるか否かのみ考慮するようにしてもよい。この場合、前回の通常ARTモードで実際に滞在した滞在ゲーム数については、考慮してもしなくてもどちらでもよい。
・本実施形態では、図10(a),(b)に示すように、通常ARTモードで特別ARTモードへの移行権利が発生されなかった後の通常モードでの天井ゲーム数を決定する専用のテーブルD1やテーブルD2を新たに設けることもできる。このような専用のテーブルとしては、テーブルD1のように、決定可能な天井ゲーム数に上限のある構成とすることもできる。この例では、テーブルCの上限よりも大きい数を設定しているが、「100」や「200」を上限に定めることもできる。その他、専用のテーブルとしては、テーブルD2のように、決定可能な天井ゲーム数を予め定める構成とすることもできる。この例では、テーブルCの上限と同一数を設定しているが、「100」や「300」を定めることもできる。
・本実施形態では、「条件1」〜「条件3」といった分類をしたが、このような分類を設定しないで、通常ARTモードで特別ARTモードへの移行権利が発生されなかった後であるか否かのみで分類することもできる。
・本実施形態では、通常ARTモードの滞在ゲーム数を決定する際、例えば、「スルー1回」や「スルー2回」でも「20」を決定可能にしないようにすることもできる。すなわち、通常ARTモードで特別ARTモードへの移行権利が発生されなかった後の通常ARTモードでは、少なくとも「30」が決定され「通常」よりも不利になることがない構成とすることができる。
・本実施形態では、通常ARTモードの滞在ゲーム数を決定する際、通常ARTモードで特別ARTモードへの移行権利が発生されなかった後であるか否かを考慮しないで、「通常」のみの振り分けで構成してもよい。この構成であっても、前回の通常ARTモードでの滞在ゲーム数が加算されることで、遊技者の意欲の上昇には寄与することができる。
・本実施形態では、通常ARTモードの滞在ゲーム数を決定する際、前回の通常ARTモードでの滞在ゲーム数が加算される構成を有していなくてもよい。この構成であっても、連続してスルーした回数により滞在ゲーム数が大きくなる可能性が高まることで、遊技者の意欲の上昇には寄与することができる。
・本実施形態では、通常ARTモードの滞在ゲーム数を決定する際、連続してスルーした回数に応じて、決定可能な滞在ゲーム数を予め定める構成とすることもできる。
・本実施形態では、通常ARTモードの移行先を決定する際、通常ARTモードで特別ARTモードへの移行権利が発生されなかった後であれば必ず通常高移行ARTモードへの移行を決定する構成とすることもできる。また、スルー2回以上では、必ず通常高移行ARTモードへの移行を決定する構成とすることもできる。
・本実施形態では、通常ARTモードの移行先を決定する際、連続してスルーした回数に応じて、決定可能な通常ARTモードの種類を予め定める構成とすることもできる。例えば、連続してスルーした回数が、奇数回であれば通常高移行ARTモードへの移行を、偶数回であれば通常低移行ARTモードへの移行を決定する構成とすることもできる。
・本実施形態において、通常ARTモードで特別ARTモードへの移行権利が発生されなかった後の通常ARTモードでは、移行先に関係なく特別ARTモードへの移行権利の発生割合を内部的(制御的)に高める仕様にて実現することもできる。この場合には、通常ARTモードで特別ARTモードへの移行権利が発生されない状況が繰り返される毎に、特別ARTモードへの移行権利の発生割合を前回よりも順に高めていくように制御することもできる。
・本実施形態では、図11(a)〜(c)に示すように、通常ARTモードの移行先を決定する際に考慮する内容を変更して構成することもできる。このような構成としては、図11(a)のように、通常ARTモードで特別ARTモードへの移行権利が発生されなかった後であるか否かのみ考慮する構成とすることもできる。また、このような構成としては、図11(b)のように、連続してスルーした回数のみ考慮する構成とすることもできる。また、このような構成としては、図11(c)のように、連続してスルーした回数には関係なく、前回の通常ARTモードの種類のみ考慮する構成とすることもできる。
・本実施形態では、図11(a),(b)に示すように、「通常」における通常ARTモードの移行先として通常高移行ARTモードを決定可能な構成であってもよい。
・本実施形態では、通常ARTモードの種類を3種類以上に増加させることもでき、通常ARTモードの移行先を決定する際の構成として上述した要領で増加させたモードを振り分けるようにすればよい。
・本実施形態において、天井ゲーム数の決定、通常ARTモードの滞在ゲーム数の決定、及び通常ARTモードの移行先のうち少なくとも何れかについて、通常ARTモードで特別ARTモードへの移行権利が発生されなかった後であるか否かの考慮がなされていれば、遊技者の遊技の継続意欲の向上に寄与することができる。このため、仕様に応じて考慮する要素を選別することもできる。例えば、通常ARTモードの移行先を考慮しない仕様であれば、通常ARTモードの演出状態も1種類のみに設定することもできる。
・本実施形態では、演出状態に係る制御の一部又は全部を主制御用CPU40aが行うようにしてもよいし、内部制御状態に係る制御の一部をサブ制御用CPU41aが行うようにしてもよい。
・本実施形態では、通常ARTモードに移行までの仕様を変更してもよく、例えば、通常モード中に行う移行抽選での「当選」でもARTモードへの移行権利を発生するようにもできる。
・本実施形態において、有利遊技状態は、遊技者にとって有利であればよく、例えば、リプレイ役の合算の当選確率に関しては通常遊技状態とされる状況と同一な仕様にて実現してもよい。また、特別ARTモードは、遊技者にとって有利であればよく、その内容については通常ARTモードの滞在ゲーム数の上乗せに限らず、特別ARTモードの規定ゲーム数自体を上乗せ(加算)する仕様にて実現することもできる。
・本実施形態では、通常ARTモードへの移行の契機を変更してもよく、メダルの払い出しを伴う当選役の入賞にしたりもできる。
・本実施形態は、ランプRの発光演出により演出状態を遊技者に報知したり、各演出状態用の専用ランプを設けてこれらを点灯させて演出状態を遊技者に報知したり、スピーカSPの音声演出により演出状態を遊技者に報知したりしてもよい。また、この場合には、ランプRやスピーカSPなどにより各種ナビ演出等を行わせてもよい。
・本実施形態では、リプレイ役やベル役における停止目が変化しうる要素として、ストップボタンを操作するタイミングにしてもよい。この場合には、各リール(一つ又は全て)における特定の部分(図柄)を狙うような仕様が考えられる。そして、各種ナビ演出では、ストップボタンを操作するタイミング(特定の部分(図柄))を報知したりする。
・本実施形態は、所謂、ボーナス役を備えていてもよい。また、ボーナス役を備える場合には、ボーナス役の当選を持ち越しているか否かに応じて、RT機能の作動、非作動を定めるように内部制御状態を定めることもできる。
・本実施形態は、遊技媒体として遊技球(パチンコ球)を用いるパチンコ式スロット機(パチスロ機)に具体化してもよい。
L1…図柄停止ライン、10…パチスロ、13…ドラムユニット、14…演出表示装置、13L…左リール、13C…中リール、13R…右リール、22…スタートレバー、23L、23C、23R…ストップボタン、40…主制御基板、40a…主制御用CPU、40b…主制御用ROM、40c…主制御用RAM、41…サブ制御基板、41a…サブ制御用CPU、41b…サブ制御用ROM、41c…サブ制御用RAM。

Claims (3)

  1. 遊技者による開始操作が行われることに基づいて複数列の図柄を変動させて行う1回の遊技が図柄表示手段で開始される遊技機において、
    遊技者が遊技を行う遊技状態を制御する手段であって、通常遊技状態と前記通常遊技状態に比べて遊技者にとって有利な有利遊技状態の間での移行を制御する状態制御手段と、
    前記通常遊技状態の遊技に関連して前記有利遊技状態の中でも前記有利の度合いが低く制御される第1有利遊技状態に制御する契機となる第1移行契機の成立を設定する第1契機設定手段と、
    前記第1有利遊技状態の遊技に関連して前記有利遊技状態の中でも前記有利の度合いが高く制御される第2有利遊技状態に制御する契機となる第2移行契機の成立を設定する第2契機設定手段と、
    前記第1移行契機の成立が設定される場合に前記第1有利遊技状態の開始に先立って前記第2移行契機の成立の設定割合をそれぞれに定めている複数種類の第1有利遊技状態の何れに制御するかを設定する制御設定手段と、を備え、
    前記状態制御手段は、
    前記通常遊技状態及び前記第1有利遊技状態の移行を制御するとともに、前記通常遊技状態中に前記第1移行契機の成立が設定される場合に前記制御設定手段が設定する前記第1有利遊技状態に制御し、
    前記第1有利遊技状態及び前記第2有利遊技状態の移行を制御するとともに、前記第1有利遊技状態中に前記第2移行契機の成立が設定される場合に前記第2有利遊技状態に制御し、
    前記制御設定手段は、前記第2契機設定手段により前記第2移行契機の成立が設定されることなく移行された後の契機非設定後に第1移行契機の成立が設定されるときには前記契機非設定後でない場合に比べて前記第2移行契機の成立の設定割合が高く制御される第1有利遊技状態を設定し易いことを特徴とする遊技機。
  2. 前記制御設定手段は、前記契機非設定後の第1移行契機の成立が設定される場合には直近の前記第1有利遊技状態に比べて前記第2移行契機の成立の設定割合が高く制御される第1有利遊技状態を設定し易い請求項1に記載の遊技機。
  3. 前記制御設定手段は、前記契機非設定後の第1移行契機の成立が設定される場合には前記第2契機設定手段により前記第2移行契機の成立が設定されることなく移行された契機非設定回数が多い場合程、前記第2移行契機の成立の設定割合が高く制御される第1有利遊技状態を設定し易い請求項1又は請求項2に記載の遊技機。
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