JP2011167239A - スロットマシン - Google Patents

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Abstract

【課題】遊技履歴を報知しつつ、稼働率に差が生じにくくかつ遊技意欲を向上させることができるスロットマシンを提供することである。
【解決手段】ボーナス当選を契機にAT抽選を行ない、AT抽選の結果に従ってナビ演出が実行可能となるATに制御するスロットマシンであって、AT非当選連続回数が多い程、AT当選率が高くなるようにAT抽選を行ない、AT当選すると演出開始タイミングでAT演出を開始してATに制御し、所定の操作が検出されるとAT演出が開始されたときに格納されるAT発生の旨の履歴情報に基づいてAT非発生履歴回数を特定可能な遊技履歴を表示し、AT当選しているがAT演出開始前でありAT発生の旨の履歴情報が未だ格納されていないときに新たにボーナス当選したときには、ボーナス当選前にAT当選していたことを遊技者に把握させるように特別の態様によるボーナス関連演出を実行する。
【選択図】図17

Description

本発明は、たとえば、スロットマシンに関する。詳しくは、1ゲームに対して賭数を設定することによりゲームが開始可能となるとともに、表示状態を変化させることが可能な可変表示装置に表示結果が導出されることにより1ゲームが終了し、該可変表示装置の表示結果に応じて入賞が発生可能とされたスロットマシンに関する。
スロットマシンは、一般に、外周部に識別情報としての複数種類の図柄が描かれた複数(通常は3つ)のリールを有する可変表示装置を備えており、各リールは、遊技者がスタートレバーを操作することにより回転を開始し、また、遊技者が各リールに対応して設けられた停止ボタンを操作することにより、その操作タイミングから予め定められた最大遅延時間の範囲内で回転を停止する。そして、全てのリールの回転を停止したときに導出された表示結果に従って入賞が発生する。
入賞となる役の種類としては、小役、特別役、再遊技役といった種類がある。ここで、小役の入賞では、小役の種類毎に定められた数のメダルが払い出されるという利益を遊技者が得ることができる。特別役の入賞では、次のゲームからレギュラーボーナスやビッグボーナスといった遊技者にとって有利な遊技状態へ移行されるという利益を遊技者が得ることができる。再遊技役の入賞では、賭数の設定に新たなメダルを消費することなく次のゲームを行なうことができるという利益を得ることができる。
各役の入賞が発生するためには、一般的には、事前(通常はスタートレバー操作時)に行なわれる内部抽選で当選することが条件となる。そして、内部抽選に当選している役を構成する図柄の組合せを有効なラインに揃えるようにするとともに、内部抽選に当選していない役を構成する図柄の組合せを有効なラインに揃えないようにするリール制御が行なわれる。
このようなスロットマシンにおいては、たとえば今後どのように遊技が進行していくのかについて遊技者に予測・探求させて興趣向上を図るために、遊技履歴を報知するもの(たとえば、特許文献1参照)があった。遊技履歴には、遊技者からの操作に応じて、過去4回分のボーナスの種類、過去4回分のボーナス各々におけるボーナス間ゲーム回数、および最後のボーナス終了から消化したゲーム回数などが含まれる。
特開2002−219206号公報
しかしながら、特許文献1のスロットマシンにおいて、たとえば、前回ボーナスが終了した後において消化したゲーム回数が多くなる程、遊技者にとって有利な有利状態に制御され易くなるように構成した場合では、遊技履歴から有利状態に制御され易いか否か判断できてしまう。このため、遊技履歴から有利状態に制御され易いと判断されるスロットマシンの稼働率は向上する一方、遊技履歴から有利状態に制御され難いと判断されるスロットマシンの稼働率は低下し、スロットマシン間における稼働率の差が顕著となる。その結果、スロットマシンの稼働率を遊技場管理者が見込む稼働率に収束させることができず、管理し難いといった不都合が生じる虞があった。
また、有利状態に制御され易いか否かの判断材料となる遊技履歴は、当該遊技履歴の蓄積に寄与した遊技者、すなわち実際に遊技を行なった遊技者に限らず、当該遊技履歴の蓄積に全く寄与していない遊技者、すなわち遊技を行なっていない遊技者に対しても、同様に報知される。このように、実際に遊技を行なった遊技者と遊技を行なっていない遊技者とで差別化されていないために、実際に遊技を行なった遊技者の再度の遊技意欲を減退させてしまう虞があった。
この発明は、かかる実情に鑑み考え出されたものであり、その目的は、遊技履歴を報知しつつ、稼働率に差が生じにくくかつ遊技意欲を向上させることができるスロットマシンを提供することである。
課題を解決するための手段の具体例およびその効果
(1) 1ゲームに対して賭数を設定することによりゲームが開始可能となるとともに、表示状態を変化させることが可能な可変表示装置に表示結果が導出されることにより1ゲームが終了し、該可変表示装置の表示結果に応じて入賞が発生可能とされたスロットマシン(スロットマシン1)であって、
前記可変表示装置に表示結果が導出される前に、入賞について発生を許容するか否かを決定する事前決定手段(内部抽選処理)と、
前記事前決定手段の決定結果に応じて、前記可変表示装置に表示結果を導出させる制御を行なう導出制御手段(リール回転処理)と、
所定の抽選条件(ボーナス当選など)が成立したときに、遊技者にとって有利な有利状態(AT)に制御可能となる有利可能期間(ATに制御することを示すAT設定状態)に移行させるか否かを決定する移行決定手段(図9のS01)と、
前記移行決定手段により前記有利可能期間に移行させる旨が決定されたことを条件として、前記有利可能期間に移行する期間移行手段(図9のS04、AT管理処理のうちAT予約フラグに基づきATフラグを設定するための処理)と、
前記有利可能期間において、所定タイミング(演出開始タイミング)で有利状態演出(AT演出、AT準備中演出、ART中演出)を開始し(図13のS12、S13)、前記有利状態に制御する有利状態制御手段(遊技演出実行処理、AT管理処理)と、
成立した抽選条件に対応させて、当該抽選条件が成立した後において前記有利状態演出が実行されたか否かを特定するための有利状態関連情報(履歴情報)を記憶する情報記憶手段(図14(a)、遊技履歴関連処理)と、
所定の履歴操作が検出されたときに、前記有利状態関連情報に基づき、前記有利状態演出が前回実行されてから前記抽選条件が成立した回数である演出実行後抽選回数(AT非発生履歴回数)を特定可能な遊技履歴を報知する遊技履歴報知制御手段(遊技履歴関連処理、遊技履歴A、Bを表示するための処理)と、
前記抽選条件が成立したことを条件として、所定の成立時演出(ボーナス関連演出)を実行する成立時演出実行手段(遊技演出実行処理)と、を備え、
前記移行決定手段は、前記有利可能期間に移行させる旨が前回決定されてから前記抽選条件の成立に起因して前記有利可能期間に移行させる旨が決定されなかった回数である連続非当選回数(AT非当選連続回数)が、所定回数未満であるときよりも前記所定回数以上であるときの方が高い割合で、前記有利可能期間に移行させる旨を決定し(図10参照)、
前記期間移行手段は、前記有利可能期間において前記抽選条件が成立したことを条件として、当該有利可能期間を終了させるための有利終了制御を行ない(AT管理処理においてATフラグをクリアする処理)、
前記情報記憶手段は、前記有利状態演出が実行されたときに、直近に成立した抽選条件に対応する有利状態関連情報を、前記有利状態演出が実行されたことを特定するための有利状態関連情報に更新し(図14(b)、AT演出が開始されたときにAT発生した旨の履歴情報を格納するための処理)、
前記成立時演出実行手段は、前記有利可能期間であって前記有利状態演出が開始されるまでに前記抽選条件が成立したとき(特別演出フラグが設定されているとき)には、当該抽選条件が成立した後の特別期間内(ボーナス中)において、前記抽選条件が前記有利可能期間でないときに成立することによっては実行され得ない特別態様の成立時演出(特別の態様でのボーナス関連演出)を実行する(図18)。
このような構成によれば、有利可能期間においては、所定タイミングで有利状態演出が開始され有利状態に制御されるため、当該有利可能期間に移行されることに対する期待感を遊技者に抱かせることができる。この有利可能期間に移行される割合は、抽選条件が成立したときの連続非当選回数が所定回数未満であるときよりも所定回数以上であるときの方が高い。よって、連続非当選回数が多いスロットマシンで遊技できることに対する願望を遊技者に抱かせることができる。
一方、所定の履歴操作が行なわれると、遊技履歴報知制御手段により有利状態関連情報に基づいて演出実行後抽選回数が特定可能に報知される。しかし、当該有利状態関連情報は、有利状態演出が実際に実行されるまで有利状態演出が実行されたことを特定するための有利状態関連情報に更新されない。すなわち、演出実行後抽選回数の報知に用いる有利状態関連情報は、抽選条件が成立して仮に有利可能期間に移行させる旨が決定され有利可能期間に移行されていたとしても、有利状態演出が実行されるまでは、有利可能期間に移行させる旨が決定されていないときと同じ有利状態関連情報である。このため、有利状態演出が実際に実行されないことには、演出実行後抽選回数から有利可能期間に移行させる旨が決定されたのか決定されなかったのかを断定することができない。たとえば、演出実行後抽選回数が少ないスロットマシンの方が多いスロットマシンよりも実際には連続非当選回数が多い場合も生じ得る。
これにより、所定の履歴操作を行なうことにより報知される演出実行後抽選回数に基づいて、仮に抽選条件が成立すると有利可能期間に移行される割合が高そうなスロットマシンでのみ遊技を行ない、有利可能期間が終了したら当該スロットマシンでの遊技を終了してまた別の有利可能期間に移行される割合が高そうなスロットマシンで遊技を行なうといった、露骨な行為(いわゆるハイエナ行為)を防止することができる。その結果、演出実行後抽選回数を報知することにより実際の連続非当選回数がどの程度であるのかについて予測・探求するという面白みを付与しつつ、当該演出実行後抽選回数が多いスロットマシンと少ないスロットマシンとにおける稼働率の格差が大きくなり過ぎることを防止して、遊技場管理者が見込む稼働率に各スロットマシンを収束させ易くでき、管理し易いスロットマシンを提供することができる。
また、有利可能期間に移行されていたが有利状態演出が実行されるまでに新たに抽選条件が成立したときには、前述したように有利状態関連情報は更新されないが、当該抽選条件が成立した後の特別期間内において、成立時演出実行手段によって抽選条件が有利可能期間でないときに成立することによっては実行され得ない特別態様の成立時演出が実行されることにより、有利可能期間に移行されていたことが報知される。その結果、抽選条件が成立した後の特別期間において遊技をしている遊技者に対して、今回の抽選条件成立前に有利可能期間に移行されていたこと、すなわち前回の抽選条件成立に起因して有利可能期間に移行させる旨が決定されていたことを把握させることができる。これに対し、前述したハイエナ行為を行なう者などが認識し得る演出実行後抽選回数からは、今回の抽選条件成立前において有利可能期間に移行されていたことを把握することができない。これにより、実際に遊技を行なっている遊技者の方がそうでない者よりも、前回の抽選条件成立に起因して有利可能期間に移行させる旨が決定されていたことを把握できる点で有利になるため、実際に遊技を行なっている遊技者の再度の遊技意欲を向上させることができる。
なお、前記期間移行手段により、前記移行決定手段により前記有利可能期間に移行させる旨が決定されたことを条件として前記有利可能期間に移行されるタイミングが特定タイミングであるときには、前記有利可能期間において前記抽選条件が成立してから前記特定タイミングに到達するまでに前記有利終了制御が行なわれるものであればよい(特定タイミングが、AT抽選後のボーナス入賞から当該ボーナス終了後において1ゲームが開始されるまでのタイミングである場合には、たとえばATフラグを当該ボーナス入賞時にクリアしてATを終了させる。)。
(2) 前記移行決定手段は、前記連続非当選回数が特別回数(たとえば、3回)に達しているときにおいて、前記抽選条件が成立したときには、前記有利可能期間に移行させる旨を決定する(図10のAT非当選連続回数「3」のAT当選率参照)。
このような構成によれば、演出実行後抽選回数が特別回数に達しているときであっても、実際の連続非当選回数が特別回数に達していない場合を生じさせることができる。このため、次回抽選条件が成立すれば必ず有利可能期間に移行されるスロットマシンのみで遊技を行なうハイエナ行為を効果的に防止することができる。
(3) 前記入賞のうち特別入賞(BB1〜BB5)が発生したときに、前記有利状態と異なり遊技者にとって有利な特別遊技状態(ボーナス)に制御する特別遊技状態制御手段(ボーナス入賞によりボーナスに制御するための処理)を備え、
前記抽選条件は、前記事前決定手段により前記特別入賞の発生が許容されることにより成立し(ボーナス当選を契機に図9のAT抽選処理が実行される)、
前記成立時演出実行手段は、
前記有利可能期間でないときに許容された特別入賞が発生することにより制御された特別遊技状態においては、前記成立時演出として、通常態様の特別遊技状態用演出(通常の態様のボーナス中演出)を実行し、
前記有利可能期間であって前記有利状態演出が開始されるまでに許容された特別入賞が発生することにより制御された特別遊技状態においては、前記特別態様の成立時演出として、前記通常態様と異なる特別態様の特別遊技状態用演出(特別の態様のボーナス中演出)を実行する。
このような構成によれば、特別遊技状態用演出を利用し、当該特別遊技状態用演出の態様によって、当該特別入賞の発生が許容される前において有利可能期間に移行される旨が決定されていたことを、特別入賞を発生させて特別遊技状態に制御されているスロットマシンにおいて遊技を行なっている遊技者に対し報知することができる。
(4) 前記入賞のうち特別入賞(BB1〜BB5)が発生したときに、前記有利状態と異なり遊技者にとって有利な特別遊技状態(ボーナス)に制御する特別遊技状態制御手段(ボーナス入賞によりボーナスに制御するための処理)を備え、
前記抽選条件は、前記事前決定手段により前記特別入賞の発生が許容されることにより成立し(ボーナス当選を契機に図9のAT抽選処理が実行される)、
前記成立時演出実行手段は、
前記有利可能期間でないときに許容された特別入賞が発生することにより制御された特別遊技状態が終了したときには、前記成立時演出として、当該特別遊技状態において獲得した遊技用価値に応じた数を報知する通常態様の獲得数報知演出(通常の態様でボーナス終了時演出)を実行し、
前記有利可能期間であって前記有利状態演出が開始されるまでに許容された特別入賞が発生することにより制御された特別遊技状態が終了したときには、前記特別態様の成立時演出として、当該特別入賞が発生するまでの所定期間において獲得した遊技用価値と当該特別入賞が発生することにより制御される特別遊技状態において獲得した遊技用価値との総数に応じた数を報知する特別態様の獲得数報知演出(特別の態様でボーナス終了時演出)を実行する。
このような構成によれば、特別遊技状態に制御されることに関連して遊技用価値の数が報知されることを利用し、特別遊技状態において獲得した遊技用価値だけでなく、所定期間において獲得した遊技用価値との総数に応じた数を報知することによって、当該特別入賞の発生が許容される前において有利可能期間に移行される旨が決定されていたことを、特別入賞を発生させて特別遊技状態に制御されているスロットマシンにおいて遊技を行なっている遊技者に対し報知することができる。
(5) 前記情報記憶手段は、前記有利状態関連情報と異なる情報であって、遊技の進行に応じて更新される遊技情報(履歴情報)を記憶し(図14(c)参照)、
前記遊技履歴報知制御手段は、さらに、前記遊技情報に基づき、遊技の進行に応じて更新される遊技履歴を報知し(遊技履歴関連処理により遊技履歴Cを表示するための処理)、
前記情報記憶手段は、所定の初期化操作が検出されたとき(「初期化」が選択されたとき)には、前記有利状態関連情報を初期化することなく、前記遊技情報を初期化する(図14(c)の履歴情報だけ初期化するための処理)。
このような構成によれば、誤って初期化操作を行なってしまい、有利可能期間に移行させる旨が決定される割合を予測・探求するために用いる点において活用度合いの高い有利状態関連情報が初期化されてしまうといった不都合の発生を防止することができる。
スロットマシンの全体構造を示す正面図である。 スロットマシンの内部構造を示す図である。 可変表示装置を構成する各リール上における図柄の配列を示す図である。 スロットマシンの制御回路の全体構成を示すブロック図である。 (a)は、入賞役の種類、入賞役の図柄組合せ、および入賞役に関連する技術事項について説明するための図であり、(b)は、予め定められた特殊出目の図柄組合せおよび特殊出目に関連する技術事項について説明するための図である。 遊技状態の遷移を説明するための図である。 遊技状態毎に抽選対象役として読み出される抽選対象役の組合せについて説明するための図である。 (a)は、転落リプレイと他のリプレイとが重複当選したときのリール制御を説明するための図であり、(b)は、ブドウに当選したときのリール制御を説明するための図であり、(c)は、イチゴに当選している場合のリール制御について説明するための図である。 AT抽選処理を説明するための図である。 AT抽選用テーブルを説明するための図である。 演出開始タイミング決定用テーブルを説明するための図である。 遊技演出の一例を説明するための図である。 通常時遊技演出設定処理を説明するための図である。 履歴情報の一例を説明するための図である。 遊技履歴Aが表示されたときの表示画面の一例を説明するための図である。 遊技履歴Bが表示されたときの表示画面の一例を説明するための図である。 特別報知処理を説明するための図である。 ボーナス終了時演出が特別の態様で行なわれたときの表示画面の一例を示している。
以下、添付図面を参照して、実施の形態について説明する。図1は、この実施の形態にかかるスロットマシンの全体構造を示す正面図である。また、図2は、スロットマシンの内部構造を示す図である。また、図3は、可変表示装置を構成する各リール上における図柄の配列を示す図である。また、図4は、スロットマシンの制御回路の全体構成を示すブロック図である。スロットマシン1は、前面が開口する筐体1aと、この筺体の側端に回動自在に枢支された前面扉1bと、から構成されている。
スロットマシン1の筐体1a内部には、外周に複数種の図柄が配列されたリール2L、2C、2R(以下、左リール、中リール、右リールともいう)が水平方向に並設されており、図1に示すように、これらリール2L、2C、2Rに配列された図柄のうち連続する3つの図柄が前面扉1bに設けられた透視窓3から見えるように配置されている。
リール2L、2C、2Rの外周部には、図3に示すように、それぞれ、「メロン(たとえば、左リール2Lの領域番号18の図柄)」、「バナナ(たとえば、左リール2Lの領域番号16の図柄)」、「白ブドウ(たとえば、左リール2Lの領域番号3の図柄)」、「黒ブドウ(たとえば、左リール2Lの領域番号17の図柄)」、「イチゴ(たとえば、左リール2Lの領域番号13の図柄)」、「ブランク1(たとえば、左リール2Lの領域番号19の図柄)」、「ブランク2(たとえば、左リール2Lの領域番号20の図柄)」、「黒7(たとえば、左リール2Lの領域番号14の図柄)」、「白7(たとえば、左リール2Lの領域番号21の図柄)」、「BAR(たとえば、左リール2Lの領域番号7の図柄)」といった互いに識別可能な複数種類の図柄が所定の順序で、21個ずつ描かれている。
リール2L、2C、2Rの外周部に描かれた図柄は、透視窓3において各々上中下三段に表示される。また、リール2L、2C、2Rの図柄が描かれた部分以外は白色であり、高い透過率で光を透過するようになっており、図柄が描かれた部分についても、その図柄の色彩に応じて光を透過するようになっている。
各リール2L、2C、2Rは、各々対応して設けられリールモータ32L、32C、32R(図2、図4参照)によって回転させることで、各リール2L、2C、2Rの図柄が透視窓3に連続的に変化しつつ表示されるとともに、各リール2L、2C、2Rの回転を停止させることで、透視窓3に3つの連続する図柄が表示結果として導出表示されるようになっている。
リール2L、2C、2Rの内側には、リール2L、2C、2Rそれぞれに対して、基準位置を検出するリールセンサ33L、33C、33Rと、リール2L、2C、2Rを背面から白色光で照射するリールLED55と、が設けられている。また、リールLED55は、リール2L、2C、2Rの連続する3つの図柄に対応する9つのLEDからなり、各図柄をそれぞれ独立して照射可能とされている。
また、前面扉1bの各リール2L、2C、2Rの手前側(遊技者側)の位置には、液晶表示器51(図4参照)の表示領域51aが配置されている。液晶表示器51は、液晶素子に対して電圧が印加されていない状態で、透過性を有するノーマリーホワイトタイプの液晶パネルを有しており、表示領域51aの透視窓3に対応する透過領域51bおよび透視窓3を介して遊技者側から各リール2L、2C、2Rが視認できるようになっている。
また、液晶表示器には、液晶パネルの表面にノングレア加工を施したノングレアタイプの液晶表示器と、グレア加工(光沢加工)を施したグレアタイプの液晶表示器と、があるが、本実施の形態では、表示領域51aの表面にグレア加工が施されたグレアタイプの液晶表示器を用いている。また、表示領域51aの透過領域51bを除く領域の裏面には、背後から表示領域51aを照射するバックライト(図示略)が設けられているとともに、更にその裏面には、内部を隠蔽する隠蔽部材(図示略)が設けられている。
液晶表示器51の前面側(図1においては手前側)には、表示面に対する遊技者からの指示(たとえば、タッチ操作)を検出し、当該位置(たとえば、タッチ操作された位置)を特定するためのタッチパネルを構成する発光装置56a、56bと、受光装置57a、57bと、が設置されている。発光装置56a、56bは、赤外線の発光素子(たとえば、LED)を複数備えている。受光装置57a、57bは、赤外線の受光素子(たとえば、フォトトランジスター)を複数備えている。
発光装置56aと受光装置57aとは、液晶表示器51の表示面を挟んで、水平方向に対に設置されている。発光装置56aと受光装置57aとは、発光装置56aが備える複数の発光素子から放射される赤外線を、受光装置57aが備える複数の受光素子により受光可能に設置されている。同様に、発光装置56bと受光装置57bとは、液晶表示器51の表示領域を挟んで、垂直方向に対に設置されている。発光装置56bと受光装置57bとは、発光装置56bが備える複数の発光素子から放射される赤外線を、受光装置57bが備える複数の受光素子により受光可能に設置されている。
本実施例では、発光装置56a、56bから赤外線を放射することにより、液晶表示器51の表示面に沿って赤外線のグリッドが形成される。そして、表示面に対して遊技者によりタッチ操作が行なわれると、受光装置57a、57bは、赤外線の遮光を検出し、この検出された受光素子が配置されている位置を特定するための信号を、タッチパネルコントローラ99に出力する。タッチパネルコントローラ99は、受光装置57a、57bからの信号に基づき、液晶表示器51の表示面に対してタッチ操作された位置を特定することができるようになっており、これらによってタッチパネルが形成されている。
タッチパネルを構成する発光装置56a、56bは、液晶表示器51の表示面の左辺および下辺に設置され、受光装置57a、57bは、液晶表示器51の表示面の右辺および上辺に設置されている。タッチパネルは、発光装置56a、56bおよび受光装置57a、57bにより囲まれた領域内のタッチ操作を検出し、タッチ操作された位置を特定することができるようになっている。
ゲームが行なわれていないときにタッチ操作が検出されると、遊技の進行に応じて更新される履歴情報に基づき、液晶表示器51に遊技履歴を表示させることができる。また、ゲームが終了してから所定時間経過したときにも、液晶表示器51に遊技履歴を表示させることができる。
また、前面扉1bには、メダルを投入可能なメダル投入部4、メダルが払い出されるメダル払出口9、クレジット(遊技者所有の遊技用価値として記憶されているメダル数)を用いてメダル1枚分の賭数を設定する際に操作される1枚BETスイッチ5、クレジットを用いて、その範囲内において遊技状態に応じて定められた規定数の賭数を設定する際に操作されるMAXBETスイッチ6、クレジットとして記憶されているメダルおよび賭数の設定に用いたメダルを精算する(クレジットおよび賭数の設定に用いた分のメダルを返却させる)際に操作される精算スイッチ10、ゲームを開始する際に操作されるスタートスイッチ7、リール2L、2C、2Rの回転を各々停止する際に操作されるストップスイッチ8L、8C、8R、が遊技者により操作可能にそれぞれ設けられている。
なお、本実施の形態では、回転を開始した3つのリール2L、2C、2Rのうち、最初に停止するリールを第1停止リールと称し、また、その停止を第1停止と称する。同様に、2番目に停止するリールを第2停止リールと称し、また、その停止を第2停止と称し、3番目に停止するリールを第3停止リールと称し、また、その停止を第3停止あるいは最終停止と称する。
また、前面扉1bには、クレジットとして記憶されているメダル枚数が表示されるクレジット表示器11、メダルの獲得枚数やエラー発生時にその内容を示すエラーコード等が表示される遊技補助表示器12、入賞の発生により払い出されたメダル枚数が表示されるペイアウト表示器13が設けられている。
また、前面扉1bには、賭数が1設定されている旨を点灯により報知する1BETLED14、賭数が2設定されている旨を点灯により報知する2BETLED15、賭数が3設定されている旨を点灯により報知する3BETLED16、メダルの投入が可能な状態を点灯により報知する投入要求LED17、スタートスイッチ7の操作によるゲームのスタート操作が有効である旨を点灯により報知するスタート有効LED18、ウェイト(前回のゲーム開始から一定期間経過していないためにリールの回転開始を待機している状態)中である旨を点灯により報知するウェイト中LED19、後述するリプレイゲーム中である旨を点灯により報知するリプレイ中LED20が設けられている。
また、MAXBETスイッチ6の内部には、1枚BETスイッチ5およびMAXBETスイッチ6の操作による賭数の設定操作が有効である旨を点灯により報知するBETスイッチ有効LED21(図4参照)が設けられており、ストップスイッチ8L、8C、8Rの内部には、該当するストップスイッチ8L、8C、8Rによるリールの停止操作が有効である旨を点灯により報知する左、中、右停止有効LED22L、22C、22R(図4参照)がそれぞれ設けられている。
また、図4に示すように、前面扉1bの内側には、所定のキー操作により後述するRAM異常エラーを除くエラー状態および後述する打止状態を解除するためのリセット操作を検出するリセットスイッチ23、後述する設定値の変更中や設定値の確認中にその時点の設定値が表示される設定値表示器24、メダル投入部4から投入されたメダルの流路を、筐体1a内部に設けられたホッパータンク34a(図2参照)側またはメダル払出口9側のいずれか一方に選択的に切り替えるための流路切替ソレノイド30、メダル投入部4から投入され、ホッパータンク34a側に流下したメダルを検出する投入メダルセンサ31を有するメダルセレクタ(図示略)、前面扉1bの開放状態を検出するドア開放検出スイッチ25(図4参照)が設けられている。
筐体1a内部には、リール2L、2C、2R、リールモータ32L、32C、32R、各リール2L、2C、2Rのリール基準位置をそれぞれ検出可能なリールセンサ33L、33C、33R(図4参照)、リールLED55からなるリールユニット2、外部出力信号を出力するための外部出力基板1000、メダル投入部4から投入されたメダルを貯留するホッパータンク34a、ホッパータンク34aに貯留されたメダルをメダル払出口9より払い出すためのホッパーモータ34b、ホッパーモータ34bの駆動により払い出されたメダルを検出する払出センサ34cからなるホッパーユニット34、電源ボックス100が設けられている。
ホッパーユニット34の側部には、ホッパータンク34aから溢れたメダルが貯留されるオーバーフロータンク35が設けられている。オーバーフロータンク35の内部には、貯留された所定量のメダルを検出可能な高さに設けられた左右に離間する一対の導電部材からなる満タンセンサ35aが設けられており、導電部材がオーバーフロータンク35内に貯留されたメダルを介して接触することにより導電したときに内部に貯留されたメダル貯留量が所定量以上となったこと、すなわちオーバーフロータンクが満タン状態となったことを検出できるようになっている。
電源ボックス100の前面には、後述のビッグボーナス終了時に打止状態(リセット操作がなされるまでゲームの進行が規制される状態)に制御する打止機能の有効/無効を選択するための打止スイッチ36a、後述のビッグボーナス終了時に自動精算処理(クレジットとして記憶されているメダルを遊技者の操作によらず精算(返却)する処理)に制御する自動精算機能の有効/無効を選択するための自動精算スイッチ36b、起動時に設定変更モードに切り替えるための設定キースイッチ37、通常時においてはRAM異常エラーを除くエラー状態や打止状態を解除するためのリセットスイッチとして機能し、設定変更モードにおいては後述する内部抽選の当選確率(出玉率)の設定値を変更するための設定スイッチとして機能するリセット/設定スイッチ38、電源をON/OFFする際に操作される電源スイッチ39が設けられている。
スロットマシン1においてゲームを行なう場合には、まず、メダルをメダル投入部4から投入するか、あるいはクレジットを使用して賭数を設定する。クレジットを使用するには1枚BETスイッチ5、またはMAXBETスイッチ6を操作すればよい。遊技状態に応じて定められた規定数の賭数が設定されると、入賞ラインL1〜L4(図1参照)のうち遊技状態に応じて定められた入賞ラインが有効となり、スタートスイッチ7の操作が有効な状態、すなわち、ゲームが開始可能な状態となる。遊技状態に対応する規定数を超えてメダルが投入された場合には、その分はクレジットに加算される。
入賞ラインとは、各リール2L、2C、2Rの透視窓3に表示された図柄の組合せが入賞図柄の組合せであるかを判定するために設定されるラインである。本実施の形態では、図1に示すように、リール2Lの上段、リール2Cの中段、リール2Rの下段、すなわち右下がりに並んだ図柄に跨って設定された入賞ラインL1、リール2Lの下段、リール2Cの中段、リール2Rの上段、すなわち右上がりに並んだ図柄に跨って設定された入賞ラインL2、リール2Lの上段、リール2Cの中段、リール2Rの上段、すなわちV字型に並んだ図柄に跨って設定された入賞ラインL3、リール2Lの下段、リール2Cの中段、リール2Rの下段、すなわち逆V字型に並んだ図柄に跨って設定された入賞ラインL4、の4種類が入賞ラインとして定められており、遊技状態に応じた賭数が設定されると入賞ラインL1〜L4の全てが有効となる。なお、入賞ラインは、L1〜L4に示すラインに限らず、たとえば各リール2L、2C、2Rの上段に並んだ図柄に跨るライン、各リール2L、2C、2Rの中段に並んだ図柄に跨るライン、各リール2L、2C、2Rの下段に並んだ図柄に跨るラインなどを含むものであってもよい。
ゲームが開始可能な状態でスタートスイッチ7を操作すると、各リール2L、2C、2Rが回転し、各リール2L、2C、2Rの図柄が連続的に変動する。この状態でいずれかのストップスイッチ8L、8C、8Rを操作すると、対応するリール2L、2C、2Rの回転が停止し、透視窓3に表示結果が導出表示される。
そして全てのリール2L、2C、2Rが停止されることで1ゲームが終了し、有効化されたいずれかの入賞ラインL1〜L4上に予め定められた図柄の組合せ(以下、役とも呼ぶ)が各リール2L、2C、2Rの表示結果として停止した場合には入賞が発生し、その入賞に応じて定められた枚数のメダルが遊技者に対して付与され、クレジットに加算される。また、クレジットが上限数(本実施の形態では50)に達した場合には、メダルが直接メダル払出口9(図1参照)から払い出されるようになっている。
なお、有効化された複数の入賞ライン上にメダルの払出を伴う図柄の組合せが揃った場合には、有効化された入賞ラインに揃った図柄の組合せそれぞれに対して定められた払出枚数を合計し、合計した枚数のメダルが遊技者に対して付与されることとなる。
ただし、1ゲームで付与されるメダルの払出枚数には、上限(本実施の形態では、15枚)が定められており、合計した払出枚数が上限を超える場合には、上限枚数のメダルが付与されることとなる。また、有効化されたいずれかの入賞ラインL1〜L4上に、遊技状態の移行を伴う図柄の組合せが各リール2L、2C、2Rの表示結果として停止した場合には図柄の組合せに応じた遊技状態に移行するようになっている。
また、本実施の形態におけるスロットマシン1にあっては、ゲームが開始されて各リール2L、2C、2Rが回転して図柄の変動が開始した後、いずれかのストップスイッチ8L、8C、8Rが操作されたときに、当該ストップスイッチ8L、8C、8Rに対応するリールの回転が停止して図柄が停止表示される。ストップスイッチ8L、8C、8Rの操作から対応するリール2L、2C、2Rの回転を停止するまでの最大停止遅延時間は190ms(ミリ秒)である。
リール2L、2C、2Rは、1分間に80回転し、80×21(1リール当たりの図柄コマ数)=1680コマ分の図柄を変動させるので、190msの間では最大で4コマの図柄を引き込むことができることとなる。つまり、停止図柄として選択可能なのは、ストップスイッチ8L、8C、8Rが操作されたときに表示されている図柄と、そこから4コマ先までにある図柄、合計5コマ分の図柄である。
このため、たとえば、ストップスイッチ8L、8C、8Rのいずれかが操作されたときに当該ストップスイッチに対応するリールの下段に表示されている図柄を基準とした場合、当該図柄から4コマ先までの図柄を下段に表示させることができるため、その結果として当該図柄から6コマ先までの図柄を上段に表示させることができる。すなわち、リール2L、2C、2R各々において、ストップスイッチ8L、8C、8Rのうちいずれかが操作されたときに当該ストップスイッチに対応するリールの下段に表示されている図柄を含めて7コマ以内に配置されている図柄を入賞ライン上に表示させることができる。
スロットマシン1には、図4に示すように、遊技制御基板40、演出制御基板90、電源基板101が設けられており、遊技制御基板40によって遊技状態が制御され、演出制御基板90によって遊技状態に応じた演出が制御され、電源基板101によってスロットマシン1を構成する電気部品の駆動電源が生成され、各部に供給される。
電源基板101には、外部からAC100Vの電源が供給されるとともに、このAC100Vの電源からスロットマシン1を構成する電気部品の駆動に必要な直流電圧が生成され、遊技制御基板40および遊技制御基板40を介して接続された演出制御基板90に供給されるようになっている。
また、電源基板101には、前述したホッパーモータ34b、払出センサ34c、満タンセンサ35a、打止スイッチ36a、自動精算スイッチ36b、設定キースイッチ37、リセット/設定スイッチ38、電源スイッチ39が接続されている。
遊技制御基板40には、1枚BETスイッチ5、MAXBETスイッチ6、スタートスイッチ7、ストップスイッチ8L、8C、8R、精算スイッチ10、リセットスイッチ23、投入メダルセンサ31、ドア開放検出スイッチ25、リールセンサ33L、33C、33Rが接続されているとともに、電源基板101を介して払出センサ34c、満タンセンサ35a、打止スイッチ36a、自動精算スイッチ36b、設定キースイッチ37、リセット/設定スイッチ38が接続されており、これら接続されたスイッチ類の検出信号が入力されるようになっている。
また、遊技制御基板40には、クレジット表示器11、遊技補助表示器12、ペイアウト表示器13、1〜3BETLED14〜16、投入要求LED17、スタート有効LED18、ウェイト中LED19、リプレイ中LED20、BETスイッチ有効LED21、左、中、右停止有効LED22L、22C、22R、設定値表示器24、流路切替ソレノイド30、リールモータ32L、32C、32Rが接続されているとともに、電源基板101を介して前述したホッパーモータ34bが接続されており、これら電気部品は、遊技制御基板40に搭載された後述のメイン制御部41の制御に基づいて駆動されるようになっている。
遊技制御基板40には、メインCPU41a、ROM41b、RAM41c、I/Oポート41dを備えたマイクロコンピュータからなり、遊技の制御を行なうメイン制御部41、所定範囲(本実施の形態では0〜65535)の乱数を発生させる乱数発生回路42、乱数発生回路から乱数を取得するサンプリング回路43、遊技制御基板40に直接または電源基板101を介して接続されたスイッチ類から入力された検出信号を検出するスイッチ検出回路44、リールモータ32L、32C、32Rの駆動制御を行なうモータ駆動回路45、流路切替ソレノイド30の駆動制御を行なうソレノイド駆動回路46、遊技制御基板40に接続された各種表示器やLEDの駆動制御を行なうLED駆動回路47、スロットマシン1に供給される電源電圧を監視し、電圧低下を検出したときに、その旨を示す電圧低下信号をメイン制御部41に対して出力する電断検出回路48、電源投入時またはメインCPU41aからの初期化命令が入力されないときにメインCPU41aにリセット信号を与えるリセット回路49、遊技制御基板40と投入メダルセンサ31との間の電気的な接続状態及び遊技制御基板40と演出制御基板90との間の電気的な接続状態を監視する断線監視IC50、その他各種デバイス、回路が搭載されている。
メインCPU41aは、計時機能、タイマ割込などの割込機能(割込禁止機能を含む)を備え、ROM41bに記憶されたプログラム(後述)を実行して、遊技の進行に関する処理を行なうととともに、遊技制御基板40に搭載された制御回路の各部を直接的または間接的に制御する。ROM41bは、メインCPU41aが実行するプログラムや各種テーブル等の固定的なデータを記憶する。RAM41cは、メインCPU41aがプログラムを実行する際のワーク領域等として使用される。I/Oポート41dは、メイン制御部41が備える信号入出力端子を介して接続された各回路との間で制御信号を入出力する。
また、メイン制御部41には、停電時においてもバックアップ電源が供給されており、バックアップ電源が供給されている間は、メインCPU41aによりリフレッシュ動作が行なわれてRAM41cに記憶されているデータが保持されるようになっている。
乱数発生回路42は、所定数のパルスを発生する度にカウントアップして値を更新するカウンタによって構成され、サンプリング回路43は、乱数発生回路42がカウントしている数値を取得する。乱数発生回路42は、乱数の種類毎にカウントする数値の範囲が定められており、本実施の形態では、その範囲として0〜65535が定められている。メインCPU41aは、その処理に応じてサンプリング回路43に指示を送ることで、乱数発生回路42が示している数値を乱数として取得する(以下、この機能をハードウェア乱数機能という)。後述する内部抽選用の乱数は、ハードウェア乱数機能により抽出した乱数をそのまま使用するのではなく、ソフトウェアにより加工して使用する。また、メインCPU41aは、前述のタイマ割込処理(メイン)により、特定のレジスタの数値を更新し、こうして更新された数値を乱数として取得する機能も有する(以下、この機能をソフトウェア乱数機能という)。
電断割込処理においては、当該処理の開始にともなってその他の割込処理の実行を禁止する。そして、使用している可能性がある全てのレジスタをRAMに退避させる処理が行なわれる。これにより、電断復旧時に、元の処理に復帰できるようにする。
次いで、全出力ポートを初期化した後、RAMに記憶されている全てのデータに基づいてRAMパリティを計算して所定のパリティ格納領域にセットし、RAMアクセスを禁止する。そして何らの処理も行なわないループ処理に入る。すなわち、そのまま電圧が低下すると内部的に動作停止状態になる。よって、電断時に確実にメイン制御部41は動作停止する。
このように電断割込処理においては、その時点のRAMパリティを計算してパリティ格納領域に格納されるようになっており、次回起動時において計算したRAMパリティと比較することで、RAMに格納されているデータが正常か否かを確認できるようになっている。
次に、リセット回路49は、電源投入時においてメイン制御部41が起動可能なレベルまで電圧が上昇したときにメイン制御部41に対してリセット信号を出力し、メイン制御部41を起動させるとともに、メイン制御部41から定期的に出力される信号に基づいてリセットカウンタの値がクリアされずにカウントアップした場合、すなわちメイン制御部41が一定時間動作を行なわなかった場合にメイン制御部41に対してリセット信号を出力し、メイン制御部41を再起動させる回路である。
メインCPU41aは、I/Oポート41dを介して演出制御基板90に、各種のコマンドを送信する。遊技制御基板40から演出制御基板90へ送信されるコマンドは一方向のみで送られ、演出制御基板90から遊技制御基板40へ向けてコマンドが送られることはない。遊技制御基板40から演出制御基板90へ送信されるコマンドの伝送ラインは、ストローブ(INT)信号ライン、データ伝送ライン、グラウンドラインから構成されているとともに、演出中継基板80を介して接続されており、遊技制御基板40と演出制御基板90とが直接接続されない構成とされている。
演出制御基板90には、前述したタッチパネルを構成する受光装置57a、57bが接続されており、これら接続された受光装置57a、57bの検出信号がタッチパネルコントローラ99に入力されるようになっている。
演出制御基板90には、スロットマシン1の前面扉1bに配置された液晶表示器51(図1参照)、演出効果LED52、スピーカ53、54、リールLED55等の電気部品が接続されており、これら電気部品は、演出制御基板90に搭載された後述のサブ制御部91による制御に基づいて駆動されるようになっている。また、演出制御基板90には、前述したタッチパネルを構成する発光装置56a、56bが接続されており、発光装置56a、56bは、演出制御基板90に搭載された後述のタッチパネルコントローラ99による制御に基づいて駆動されるようになっている。
演出制御基板90には、メイン制御部41と同様にサブCPU91a、ROM91b、RAM91c、I/Oポート91dを備えたマイクロコンピュータにて構成され、演出の制御を行なうサブ制御部91、演出制御基板90に接続された液晶表示器51の表示制御を行なう表示制御回路92、演出効果LED52、リールLED55の駆動制御を行なうLED駆動回路93、スピーカ53、54からの音声出力制御を行なう音声出力回路94、電源投入時またはサブCPU91aからの初期化命令が一定時間入力されないときにサブCPU91aにリセット信号を与えるリセット回路95、演出制御基板90に接続されたスイッチ類から入力された検出信号を検出するスイッチ検出回路96、日付情報および時刻情報を含む時間情報を出力する時計装置97、スロットマシン1に供給される電源電圧を監視し、電圧低下を検出したときに、その旨を示す電圧低下信号をサブ制御部91に対して出力する電断検出回路98、受光装置56b、57bからの信号に基づき、液晶表示器51の表示面に対してタッチ操作された位置を特定する処理などを行なうタッチパネルコントローラ99、その他の回路等、が搭載されている。
サブCPU91aは、遊技制御基板40から送信されるコマンド、タッチパネルコントローラ99からの出力情報を受けて、演出を行なうための各種の制御を行なうとともに、演出制御基板90に搭載された制御回路の各部を直接的または間接的に制御する。
サブCPU91aは、メインCPU41aと同様に、割込機能(割込禁止機能を含む)を備える。サブCPU91aは、メイン制御部41がコマンドを送信する際に出力するストローブ(INT)信号の入力に基づいてメイン制御部41からのコマンドを取得し、受信用バッファに格納するコマンド受信割込処理を実行する。
また、サブCPU91aは、一定間隔毎に割込を発生させてタイマ割込処理を実行する。また、サブCPU91aは、電断検出回路98から出力された電圧低下信号の入力に応じて電断割込処理を実行する。
また、サブ制御部91にも、停電時においてバックアップ電源が供給されており、バックアップ電源が供給されている間は、RAM91cに記憶されているデータが保持されるようになっている。
スロットマシン1は、設定値に応じてメダルの払出率が変わるものである。詳しくは、後述する内部抽選において設定値に応じた当選確率を用いることにより、メダルの払出率が変わるようになっている。設定値は1〜6の6段階からなり、6が最も払出率が高く、5、4、3、2、1の順に払出率が低くなる。すなわち設定値として6が設定されている場合には、遊技者にとって最も有利度が高く、5、4、3、2、1の順に有利度が段階的に低くなる。
設定値を変更するためには、スロットマシン1の電源がON状態である場合には一旦OFF状態にし、設定キースイッチ37をON状態としてからスロットマシン1の電源をONする必要がある。設定キースイッチ37をON状態として電源をONすると、設定値表示器24に設定値の初期値として1が表示され、リセット/設定スイッチ38の操作による設定値の変更操作が可能な設定変更モードに移行する。設定変更モードにおいて、リセット/設定スイッチ38が操作されると、設定値表示器24に表示された設定値が1ずつ更新されていく(設定6からさらに操作されたときは、設定1に戻る)。そして、スタートスイッチ7が操作されると設定値が確定し、確定した設定値がメイン制御部41のRAM41cに格納される。そして、設定キースイッチ37がOFFされると、賭数を設定することによりゲームが開始可能となる状態に移行する。なお、スロットマシン1の電源がON状態である場合に一旦OFF状態にする操作、設定キースイッチ37をON状態としてからスロットマシン1の電源をON状態にする操作、リセット/設定スイッチ38の操作、および設定値を確定させるためのスタートスイッチ7の操作など、設定値を設定するために必要な操作を設定変更操作という。なお、設定変更操作は、このような操作に限るものではなく、設定値を設定するための操作であればどのようなものであってもよい。
次に、メイン制御部41のRAM41cの初期化について説明する。メイン制御部41のRAM41cの格納領域は、重要ワーク、一般ワーク、特別ワーク、設定値ワーク、停止相ワーク、非保存ワーク、未使用領域、スタック領域に区分されている。
重要ワークは、各種表示器やLEDの表示用データ、I/Oポート41dの入出力データ、遊技時間の計時カウンタ等、BB終了時に初期化すると不都合があるデータが格納されるワークである。一般ワークは、停止制御テーブル、停止図柄、メダルの払出枚数、BB中のメダル払出総数等、BB終了時に初期化可能なデータ、各ゲームの終了時において初期化される当選フラグ(小役、リプレイ)および入賞フラグが格納されるワークである。
特別ワークは、演出制御基板90へコマンドを送信するためのデータ、各種ソフトウェア乱数等、設定開始前にのみ初期化されるデータ、各ゲームの終了時においてクリアされることはなく入賞時および設定変更時(設定変更モードへの移行時)に初期化される当選フラグ(ビッグボーナス、レギュラーボーナス)、次のゲームの遊技状態を特定するための遊技状態フラグ、消化したゲーム数が所定ゲーム数に到達することにより終了する遊技状態に制御される場合には残りゲーム数が格納されるワークである。なお、特別ワークにおいては、残りゲーム数が格納される例について説明するが、これに限らず、当該遊技状態に制御されてから消化したゲーム数が格納されるものであってもよい。
設定値ワークは、内部抽選処理で抽選を行なう際に用いる設定値が格納されるワークであり、設定開始前(設定変更モードへの移行前)の初期化において0が格納された後、1に補正され、設定終了時(設定変更モードへの終了時)に新たに設定された設定値が格納されることとなる。
なお、設定変更モードに移行させた場合でも、原則として、設定変更モード移行前の遊技状態(遊技状態の種類)に関する情報が維持される。これにより、たとえば、RT中に設定変更モードに移行させた場合には、設定変更モードに移行された後においても当該RTのリプレイ当選確率が維持される遊技状態に制御される。また、特別ワークにボーナスの当選フラグが設定されているときに設定変更モードに移行させた場合には、当該当選フラグが初期化される。たとえば、ボーナス当選している内部中RT中に設定変更モードに移行させた場合には、ボーナスの当選フラグが初期化されボーナス抽選で当選すると再度当選フラグを設定可能であって当該内部中RT中のリプレイ当選確率が維持される遊技状態に制御される。このため、次のゲームの遊技状態を特定するための遊技状態フラグが格納される領域は、原則として、設定変更に関連して初期化されることはない。例外として、たとえば、設定変更モード移行前の遊技状態がボーナスであるときには、設定変更に関連してたとえば準備モードを示す遊技状態フラグが格納される。
停止相ワークは、リールモータ32L、32C、32Rの停止相を示すデータが格納されるワークであり、リールモータ32L、32C、32Rが停止状態となった際にその停止相を示すデータが格納されることとなる。非保存ワークは、各種スイッチ類の状態を保持するワークであり、起動時にRAM41cのデータが破壊されているか否かに関わらず必ず値が設定されることとなる。未使用領域は、RAM41cの格納領域のうち使用していない領域であり、後述する複数の初期化条件のいずれか1つでも成立すれば初期化されることとなる。
スタック領域は、メインCPU41aのレジスタから退避したデータが格納される領域であり、このうちの未使用スタック領域は、未使用領域と同様に、後述する複数の初期化条件のいずれか1つでも成立すれば初期化されることとなるが、使用中スタック領域は、プログラムの続行のため、初期化されることはない。
本実施の形態においてメインCPU41aは、設定キースイッチ37、リセット/設定スイッチ38の双方がONの状態での起動時、RAM異常エラー発生時、設定キースイッチ37のみがONの状態での起動時、BB終了時、設定キースイッチ37、リセット/設定スイッチ38の双方がOFFの状態での起動時においてRAM41cのデータが破壊されていないとき、1ゲーム終了時の6つからなる初期化条件が成立した際に、各初期化条件に応じて初期化される領域の異なる5種類の初期化を行なう。
初期化0は、起動時において設定キースイッチ37、リセット/設定スイッチ38の双方がONの状態であり、設定変更モードへ移行される場合に行なう初期化、またはRAM異常エラー発生時に行なう初期化であり、初期化0では、RAM41cの格納領域のうち、使用中スタック領域および次のゲームの遊技状態を特定するための遊技状態フラグが格納される領域を除く全ての領域(未使用領域および未使用スタック領域を含む)が初期化され、初期遊技状態に制御される。
初期化1は、起動時において設定キースイッチ37のみがONの状態であり、設定変更モードへ移行される場合に行なう初期化であり、初期化1では、RAM41cの格納領域のうち、使用中スタック領域、次のゲームの遊技状態を特定するための遊技状態フラグが格納される領域、および停止相ワークを除く全ての領域(未使用領域および未使用スタック領域を含む)が初期化される。
初期化2は、BB終了時に行なう初期化であり、初期化2では、RAM41cの格納領域のうち、一般ワーク、未使用領域および未使用スタック領域が初期化される。初期化3は、起動時において設定キースイッチ37、リセット/設定スイッチ38の双方がOFFの状態であり、かつRAM41cのデータが破壊されていない場合において行なう初期化であり、初期化3では、非保存ワーク、未使用領域および未使用スタック領域が初期化される。初期化4は、1ゲーム終了時に行なう初期化であり、初期化4では、RAM41cの格納領域のうち、未使用領域および未使用スタック領域が初期化される。
なお、本実施の形態では、初期化0、初期化1は設定変更モードの終了時に行なう例について説明するが、設定変更モードへ移行される前、設定変更モード中、あるいは設定変更後最初のゲームが開始されるまで(スタートスイッチ7が操作されるまで)に行なうようにしてもよい。この場合、設定値ワークを初期化してしまうと確定した設定値が失われてしまうこととなるので、設定値ワークの初期化は行なわれない。
本実施の形態のスロットマシン1においては、可変表示装置2のいずれかの入賞ライン上に役図柄が揃うと、入賞となる。入賞となる役の種類は、遊技状態に応じて定められているが、大きく分けて、ビッグボーナス、レギュラーボーナスへの移行を伴う特別役と、メダルの払い出しを伴う小役と、賭数の設定を必要とせずに次のゲームを開始可能となる再遊技役とがある。
なお、ビッグボーナスをBBと示し、ビッグボーナス中に提供されるレギュラーボーナスをRBと示す場合がある。また、ビッグボーナス、レギュラーボーナスを単にボーナスという場合もある。遊技状態に応じて定められた各役の入賞が発生するためには、内部抽選に当選して、当該役の当選フラグがRAM41cに設定されている必要がある。
[入賞役、遊技状態の遷移]
図5(a)は、入賞役の種類、入賞役の図柄組合せ、および入賞役に関連する技術事項について説明するための図であり、図5(b)は、予め定められた特殊出目の図柄組合せおよび特殊出目に関連する技術事項について説明するための図である。また、図6は、メイン制御部41により制御される遊技状態の遷移を説明するための図である。
本実施の形態におけるスロットマシンは、図6に示すように、メイン制御部41により、ボーナス終了後に制御される準備モード、所定の有利条件が成立(後述する準備モードにおいて特殊出目停止、あるいは不利RTにおいて規定ゲーム(10000)消化)することにより制御される有利RT、有利RTにおいて所定の不利条件が成立(後述する転落リプレイ入賞)することにより制御される不利RT、ボーナス内部当選したときに制御される内部中RT、およびボーナス入賞により制御されるボーナスのうち、いずれかに制御される。
有利RTは、後述するように再遊技役の当選率が極めて高確率となる点において、準備モードおよび不利RTよりも遊技者にとって有利な状態といえる。なお、有利RTを、有利状態などという場合もある。
また、不利RTは、前述した特殊出目が停止したとしても規定ゲーム消化するまでは有利RTに制御されない点において準備モードよりも遊技者にとって不利な状態といえる。
また、本実施の形態におけるスロットマシンは、上記のように、メイン制御部41により、遊技状態を準備モード、有利RT、不利RT、内部中RT、ボーナスに制御可能としつつ、遊技状態が有利RTであるときには、サブ制御部91により、内部抽選結果を報知するナビ演出を実行可能な報知期間となるアシストタイム(以下、ATという)に演出状態を制御可能となっている。
図5(a)を参照して、入賞役のうち特別役には、ビッグボーナス1〜5(以下、各々のビッグボーナスをBBと称する)の5種類のボーナスが含まれる。
BB1は、入賞ラインのいずれかに「黒7−黒7−黒7」の組合せが揃ったときに入賞となる。BB2は、入賞ラインのいずれかに「白7−白7−白7」の組合せが揃ったときに入賞となる。BB3は、入賞ラインのいずれかに「BAR−BAR−BAR」の組合せが揃ったときに入賞となる。BB4は、入賞ラインのいずれかに「黒7−黒7−BAR」の組合せが揃ったときに入賞となる。BB5は、入賞ラインのいずれかに「白7−白7−BAR」の組合せが揃ったときに入賞となる。
BB1〜BB3のいずれかに入賞すると、レギュラーボーナス1(以下、RB1と称する)に毎ゲーム制御されるボーナスに移行される。また、BB4〜BB5のいずれかに入賞すると、レギュラーボーナス2(以下、RB2と称する)に毎ゲーム制御されるボーナスに移行される。
遊技状態がボーナスにある間は、入賞したBBの種類に対応するビッグボーナス中フラグがRAM41cに設定される。また、レギュラーボーナスにある間は、RBの種類に対応するレギュラーボーナス中フラグがRAM41cに設定される。すなわち、ビッグボーナス中フラグがON状態に設定されている間は、ゲームが開始される毎に対応するレギュラーボーナス中フラグがON状態に設定される。
BB1〜BB3のいずれかの入賞に起因して発生したボーナスは、316枚以上メダルが払い出されたことを条件として終了する。BB4またはBB5の入賞に起因して発生したボーナスは、73枚以上メダルが払い出されたことを条件として終了する。
図6に示すように、BB1〜BB5のいずれかに内部当選してから入賞するまでは、内部中RTに遊技状態が制御される。内部中RTでは、リプレイに当選する確率が不利RTであるときよりも高確率となる。また、図6に示すように、ビッグボーナスが終了した後は、準備モードに遊技状態が制御される。
後述する内部抽選においてBB1〜BB5のうちいずれかに当選していても、ストップスイッチ8L、8C、8Rをこれらの役に入賞可能とする適正なタイミングで操作しなければ、これらの役に入賞することはない。BB1〜BB5を構成する図柄(「黒7」、「白7」、「BAR」)は、各々、左リール2L、右リール2R各々において7コマ以内に配置されておらず、中リール2Cにおいて5コマ以内に配置されていないためである。
次に、入賞役のうち小役について説明する。入賞役のうち小役には、ブドウ1〜ブドウ8、バナナブドウ1〜バナナブドウ12、メロン、イチゴ1、イチゴ2、1枚役1、1枚役2が含まれる。
小役のうちメロンは、入賞ラインのいずれかに「メロン−メロン−メロン」の組合せが揃ったときに入賞となる。メロンが入賞すると3枚メダルが払い出される。メロンは、当選していてもストップスイッチ8L、8C、8Rを適正なタイミングで操作しなければ入賞することはない。メロンを構成する図柄(「メロン」)は、左リール2Lにおいて7コマ以内に配置されておらず、中リール2Cにおいて5コマ以内に配置されていないためである。
次に、小役のうちイチゴ1は、入賞ラインのいずれかに「イチゴ−バナナ−バナナ」の図柄が導出されることにより入賞となり、1枚のメダルが払い出される。小役のうちイチゴ2は、リール2Cについて入賞ラインのいずれかに「イチゴ」の図柄が導出されることにより入賞となり、1枚のメダルが払い出される。なお、イチゴ2が入賞した場合には、入賞ラインL1〜L4のすべてにおいて入賞となるため、4枚のメダルが払出される。
次に、小役のうち1枚役1は、入賞ラインのいずれかに「ブランク2−ブランク2−BAR」の図柄が導出されることにより入賞となり、1枚のメダルが払い出される。なお、本実施の形態においては、後述するように、メロン、イチゴ1、イチゴ2、1枚役1が当選したことを条件として、ポイントが付与される。
小役のうち1枚役2は、入賞ラインのいずれかに「BAR−白7−白7」の図柄が導出されることにより入賞となり、1枚のメダルが払い出される。1枚役2は、後述するようにRB1中のみ当選可能に設定されている。なお、本実施の形態においては、後述するように、1枚役2が当選したときには、必ずナビストックが付与される。
次に、ブドウ1〜8について説明する。ブドウ1は、入賞ラインのいずれかに「黒ブドウ−黒ブドウ−黒ブドウ」の組合せが揃ったときに入賞となる。ブドウ2は、入賞ラインのいずれかに「黒ブドウ−黒ブドウ−白ブドウ」の組合せが揃ったときに入賞となる。ブドウ3は、入賞ラインのいずれかに「白ブドウ−黒ブドウ−黒ブドウ」の組合せが揃ったときに入賞となる。ブドウ4は、入賞ラインのいずれかに「黒ブドウ−白ブドウ−黒ブドウ」の組合せが揃ったときに入賞となる。ブドウ5は、入賞ラインのいずれかに「黒ブドウ−白ブドウ−白ブドウ」の組合せが揃ったときに入賞となる。ブドウ6は、入賞ラインのいずれかに「白ブドウ−黒ブドウ−白ブドウ」の組合せが揃ったときに入賞となる。ブドウ7は、入賞ラインのいずれかに「白ブドウ−白ブドウ−黒ブドウ」の組合せが揃ったときに入賞となる。ブドウ8は、入賞ラインのいずれかに「白ブドウ−白ブドウ−白ブドウ」の組合せが揃ったときに入賞となる。
ここで、図3を参照すると、ブドウ1〜8各々を構成する図柄は、左リール2L、右リール2R各々において7コマ以内に配置されておらず、中リール2Cにおいて5コマ以内に配置されていない。このため、後述する内部抽選においてブドウ1〜8のいずれかに当選していても、ストップスイッチ8L、8C、8Rをこれらの役に入賞可能とする適正なタイミングで操作しなければ、当選しているブドウに入賞することはない。
しかしながら、ブドウ1〜ブドウ8は、後述するように、同時に抽選対象役として読み出されて、同時に当選する。また、「黒ブドウ」および「白ブドウ」のいずれかが、左リール2L、右リール2R各々において7コマ以内に配置されており、中リール2Cにおいて5コマ以内に配置されている。また、上記のように、ブドウ1〜8は、「黒ブドウ」および「白ブドウ」から構成され得る8通りすべての組合せである。このため、ブドウ1〜ブドウ8に当選しているときには、原則として、いずれかのブドウを入賞させることができる。
次に、バナナブドウ1〜12について説明する。バナナブドウ1は、入賞ラインのいずれかに「バナナ−黒ブドウ−黒ブドウ」の組合せが揃ったときに入賞となる。バナナブドウ2は、入賞ラインのいずれかに「黒ブドウ−黒ブドウ−バナナ」の組合せが揃ったときに入賞となる。バナナブドウ3は、入賞ラインのいずれかに「黒ブドウ−バナナ−黒ブドウ」の組合せが揃ったときに入賞となる。バナナブドウ4は、入賞ラインのいずれかに「バナナ−白ブドウ−白ブドウ」の組合せが揃ったときに入賞となる。バナナブドウ5は、入賞ラインのいずれかに「白ブドウ−白ブドウーバナナ」の組合せが揃ったときに入賞となる。バナナブドウ6は、入賞ラインのいずれかに「白ブドウ−バナナ−白ブドウ」の組合せが揃ったときに入賞となる。バナナブドウ7は、入賞ラインのいずれかに「バナナー黒ブドウ−白ブドウ」の組合せが揃ったときに入賞となる。バナナブドウ8は、入賞ラインのいずれかに「黒ブドウ−白ブドウ−バナナ」の組合せが揃ったときに入賞となる。バナナブドウ9は、入賞ラインのいずれかに「黒ブドウ−バナナ−白ブドウ」の組合せが揃ったときに入賞となる。バナナブドウ10は、入賞ラインのいずれかに「バナナー白ブドウ−黒ブドウ」の組合せが揃ったときに入賞となる。バナナブドウ11は、入賞ラインのいずれかに「白ブドウー黒ブドウ−バナナ」の組合せが揃ったときに入賞となる。バナナブドウ12は、入賞ラインのいずれかに「白ブドウ−バナナ−黒ブドウ」の組合せが揃ったときに入賞となる。
ここで、図3を参照すると、バナナブドウ1〜12各々を構成する図柄のうち「バナナ」は、左リール2L、右リール2R各々において7コマ以内に配置されており、中リール2Cにおいて5コマ以内に配置されているが、「黒ブドウ」および「白ブドウ」各々は、左リール2L、右リール2R各々において7コマ以内に配置されておらず、中リール2Cにおいて5コマ以内に配置されていない。このため、後述する内部抽選においてバナナブドウ1〜12のいずれかに当選していても、当選しているバナナブドウの「黒ブドウ」および「白ブドウ」に対応するストップスイッチ8L、8C、8Rを入賞可能とする適正なタイミングで操作しなければ、当選しているバナナブドウに入賞することはない。
ブドウ1〜8、およびバナナブドウ1〜12のうちいずれかが入賞した場合には、9枚のメダルが払い出される。
次に、入賞役のうち再遊技役について説明する。入賞役のうち再遊技役には、通常リプレイ、転落リプレイ1、転落リプレイ2、制御用リプレイ1、制御用リプレイ2が含まれる。再遊技役のいずれかに入賞したときには、メダルの払い出しはないが次のゲームを改めて賭数を設定することなく開始できるので、次のゲームで設定不要となった賭数に対応した枚数分のメダルが払い出されるのと実質的には同じこととなる。
通常リプレイは、入賞ラインのいずれかに「バナナ−バナナ−バナナ」の組合せが揃ったときに入賞となる。通常リプレイを構成する図柄(「バナナ」)は、左リール2L、右リール2R各々において7コマ以内に配置されており、中リール2Cにおいて5コマ以内に配置されている。よって、通常リプレイについては、原則として、当選していれば、ストップスイッチ8L〜8Rの操作タイミングに関わらず入賞させることができる役といえる。
転落リプレイ1は、入賞ラインのいずれかに「バナナ−バナナ−黒ブドウ」の組合せが揃ったときに入賞となる。転落リプレイ2は、入賞ラインのいずれかに「バナナ−バナナ−白ブドウ」の組合せが揃ったときに入賞となる。転落リプレイ1および転落リプレイ2各々を構成する図柄のうち、左リール2Lにおいて7コマ以内に配置されており、中リール2Cにおいて5コマ以内に配置されているが、右リール2Rの図柄(「黒ブドウ」「白ブドウ」)は、7コマ以内に配置されていない。
しかしながら、後述するように、転落リプレイ1と転落リプレイ2とは、同時に当選するため、ストップスイッチ8Rの操作タイミングに関わらず、転落リプレイ1および転落リプレイ2のうちいずれかの右リール2Rを構成する図柄を入賞ラインに引き込むことができる。このため、転落リプレイ1および転落リプレイ2は、原則として、当選していれば、ストップスイッチ8L〜8Rの操作タイミングに関わらず入賞させることができる役といえる。
図6に示すように、有利RTにおいて転落リプレイに入賞した後は、不利RTに制御される。後述するように、転落リプレイは、準備モードにおける内部抽選においては当選しないように設定されており、有利RTにおける内部抽選において所定確率で当選するように設定されている。このため、準備モードにおいて転落リプレイに入賞しない。すなわち、準備モードから不利RTに制御されないように構成されており、一旦有利RTに制御されて転落リプレイ入賞することによってのみ、不利RTに制御されるように構成されている。
なお、有利RT以外の遊技状態(たとえば、準備モード)であるときにも、所定確率(極めて低い確率、1%)で転落リプレイについて抽選して当選し得るようにし、有利RT以外の遊技状態からも不利RTに制御されるように構成してもよい。
図6で示すように、不利RTは、10000ゲーム消化するか、ボーナス当選するまで継続する。不利RTにおいて10000ゲーム消化した後は、有利RTに制御される。また、ボーナス当選したときには、内部中RTに制御される。
なお、ATに制御されていないときは、後述するように、有利RTにおいて転落リプレイ入賞を意図的に回避させることができず、不利RTに制御されてしまう。また、不利RTに一旦制御されると10000ゲーム消化するかボーナス当選するまで当該不利RTが継続する。このため、不利RTは、ATに制御されていないときにおける遊技状態の大半を占めるため、通常遊技状態であるともいえる。
制御用リプレイ1は、入賞ラインのいずれかに「バナナ−白7−バナナ」の組合せが揃ったときに入賞となる。制御用リプレイ1は、入賞ラインのいずれかに「バナナ−ブランク2−バナナ」の組合せが揃ったときに入賞となる。制御用リプレイ1および制御用リプレイ2各々を構成する図柄のうち、リール2L、2Rの図柄(「バナナ」)は、各リールにおいて7コマ以内に配置されているが、中リール2Cの図柄(「白7」「ブランク2」)は、5コマ以内に配置されていない。このため、内部抽選において制御用リプレイに当選していても、ストップスイッチ8Cを適正なタイミングで操作しなければ、制御用リプレイに入賞しない。しかし、後述するように、制御用リプレイ1と制御用リプレイ2とは、通常リプレイや転落リプレイと同時に当選するため、ストップスイッチ8Cの操作タイミングに関わらず、通常リプレイや転落リプレイを構成する図柄を入賞ラインに引き込むことができる。このため、制御用リプレイ1および制御用リプレイ2は、原則として、当選しても入賞させることができないが、同時に当選するリプレイのいずれかを入賞させることができる役といえる。
次に、図5(b)を参照して、特殊出目について説明する。特殊出目は、「バナナ−メロン−黒ブドウ」など、図5(b)に示す16種類の図柄組合せを含む。本実施の形態において特殊出目を入賞ラインL1〜L4のいずれかに停止させるリール制御は、いずれの遊技状態においても、ブドウ1〜8のいずれかに当選しているときであって当該当選しているブドウを取りこぼし、かつ当該ブドウと同時にバナナブドウが当選していたときには当該バナナブドウを取りこぼしたときに行なわれる。その結果、ブドウ1〜8のいずれかに当選しているときであって、当該当選しているブドウを構成する図柄を入賞ラインL1〜L4のいずれにも停止させることができない場合で、かつバナナブドウに同時当選している場合で当該当選しているバナナブドウを構成する図柄を入賞ラインL1〜L4のいずれにも停止させることができない場合には、特殊出目を入賞ラインL1〜L4のいずれかに停止させることができる。
図6に示すように、準備モードにおいて特殊出目が停止した後は、有利RTに制御される。有利RTは、ボーナスに当選するか、転落リプレイに入賞するまで継続して制御される。なお、準備モード以外の遊技状態において特殊出目が停止されたとしても、有利RTに制御されない。
[抽選対象役の組合せ]
次に、図7を参照して、遊技状態毎に抽選対象役として読み出される抽選対象役の組合せについて説明する。本実施の形態では、遊技状態がいずれであるかによって抽選対象役の組合せが異なる。なお、抽選対象役として後述するように、複数の入賞役が同時に読出されて、重複して当選し得る。図7においては、入賞役の間に“+”を表記することにより、内部抽選において同時に抽選対象役として読み出されることを示す。
図7においては、縦の欄に抽選対象役を示し、横の欄に遊技状態を示す。また、遊技状態と抽選対象役とが交差する欄の○印は、当該遊技状態であるときに当該抽選対象役が読み出されることを示し、×印は、当該遊技状態であるときに当該抽選対象役が読み出されないことを示している。また、図7の○印の下に示す数値は、所定の設定値(たとえば設定値1)の判定値数を示す。当該判定値数を用いて内部抽選が行なわれる。
遊技状態が準備モードであるときには、BB1、BB2、BB3、BB4、BB5、BB1+小役群の各役、BB2+小役群の各役、BB3+小役群の各役、BB4+小役群の各役、BB5+小役群の各役、メロン、イチゴ1、イチゴ1+イチゴ2、イチゴ1+イチゴ2+1枚役1、1枚役1、ブドウ、左押しブドウ1、左押しブドウ2、中押しブドウ1、中押しブドウ2、右押しブドウ1、右押しブドウ2、通常リプレイが内部抽選の対象となり、内部抽選の対象役として順に読み出される。
なお、小役群の各役とは、イチゴ1、イチゴ1+イチゴ2、およびイチゴ1+イチゴ2+1枚役1の各々をいう。また、転落リプレイは、転落リプレイ1、および転落リプレイ2の各々をいう。よって、たとえば、BB1+小役群の各役とは、BB1+イチゴ1、BB1+イチゴ1+イチゴ2、およびBB1+イチゴ1+イチゴ2+1枚役1、各々の組合せが読み出されて内部抽選が行なわれることを示す。
また、左押しブドウ1とは、ブドウ+バナナブドウ2+バナナブドウ9をいう。左押しブドウ2とは、ブドウ+バナナブドウ5+バナナブドウ12をいう。中押しブドウ1とは、ブドウ+バナナブドウ4+バナナブドウ8をいう。中押しブドウ2とは、ブドウ+バナナブドウ7+バナナブドウ11をいう。右押しブドウ1とは、ブドウ+バナナブドウ1+バナナブドウ3をいう。右押しブドウ2とは、ブドウ+バナナブドウ10+バナナブドウ6をいう。左、中、右押しブドウ1および2におけるブドウは、ブドウ1+ブドウ2+ブドウ3+…+ブドウ8をいう。よって、たとえば、左押しブドウ1とは、ブドウ1〜8、バナナブドウ2、およびバナナブドウ9が読み出されて内部抽選が行なわれることを示す。
遊技状態が有利RTであるときには、BB1、BB2、BB3、BB4、BB5、BB1+小役群の各役、BB2+小役群の各役、BB3+小役群の各役、BB4+小役群の各役、BB5+小役群の各役、メロン、イチゴ1、イチゴ1+イチゴ2、イチゴ1+イチゴ2+1枚役1、1枚役1、ブドウ、左押しブドウ1、左押しブドウ2、中押しブドウ1、中押しブドウ2、右押しブドウ1、右押しブドウ2、通常リプレイ、左押しリプ、中押しリプ、右押しリプが内部抽選の対象となり、内部抽選の対象役として順に読み出される。
遊技状態が不利RTであるときには、BB1、BB2、BB3、BB4、BB5、BB1+小役群の各役、BB2+小役群の各役、BB3+小役群の各役、BB4+小役群の各役、BB5+小役群の各役、メロン、イチゴ1、イチゴ1+イチゴ2、イチゴ1+イチゴ2+1枚役1、1枚役1、ブドウ、左押しブドウ1、左押しブドウ2、中押しブドウ1、中押しブドウ2、右押しブドウ1、右押しブドウ2、通常リプレイが内部抽選の対象となり、内部抽選の対象役として順に読み出される。
なお、左押しリプとは、通常リプレイ+転落リプレイ+制御用リプレイ1をいう。中押しリプとは、通常リプレイ+転落リプレイをいう。右押しリプとは、通常リプレイ+転落リプレイ+制御用リプレイ2をいう。左押しリプ、中押しリプ、右押しリプにおける転落リプレイは、転落リプレイ1+転落リプレイ2をいう。よって、たとえば、左押しリプとは、通常リプレイ、転落リプレイ1、転落リプレイ2、および制御用リプレイ1が読み出されて内部抽選が行なわれることを示す。
遊技状態が内部中RTであるときには、BB1+小役群の各役、BB2+小役群の各役、BB3+小役群の各役、BB4+小役群の各役、BB5+小役群の各役、メロン、イチゴ1、イチゴ1+イチゴ2、イチゴ1+イチゴ2+1枚役1、1枚役1、ブドウ、左押しブドウ1、左押しブドウ2、中押しブドウ1、中押しブドウ2、右押しブドウ1、右押しブドウ2、通常リプレイが内部抽選の対象となり、内部抽選の対象役として順に読み出される。なお、内部中RTにおいては、BBが小役群と同時に読み出されて当選したとしても、当該内部中RTへの制御の契機となったBBの当選フラグが維持される。
遊技状態がRB1であるときには、メロン、イチゴ1、イチゴ1+イチゴ2、イチゴ1+イチゴ2+1枚役1、1枚役1、1枚役2、全小役が内部抽選の対象となり、内部抽選の対象役として順に読み出される。全小役とは、ブドウ1〜8+バナナブドウ1〜12+メロン+イチゴ1+イチゴ2+1枚役1をいう。また、遊技状態がRB2であるときには、全小役が内部抽選の対象となり、内部抽選の対象役として読み出される。
[内部抽選]
次に、内部抽選について説明する。内部抽選は、上記した各入賞役の発生を許容するか否か、すなわち入賞役を発生させる図柄組合せがいずれかの入賞ラインに揃える制御を行なうことを許容するか否かを、可変表示装置2の表示結果が導出表示される以前に(実際には、スタートスイッチ7操作時に)、決定するものである。内部抽選では、乱数発生回路42から内部抽選用の乱数(0〜65535の整数)が取得される。そして、遊技状態に応じて定められた各役について、取得した内部抽選用の乱数と、遊技状態と、リセット/設定スイッチ38により設定された設定値に応じて定められた各入賞役の判定値数に応じて行なわれる。
本実施の形態においては、各役および役の組合せの判定値数から、小役や再遊技役などの一般役、特別役がそれぞれ単独で当選する判定値の範囲と、一般役のいずれかと特別役とが重複して当選する判定値の範囲と、が特定されるようになっており、内部抽選における当選は、排他的なものではなく、1ゲームにおいて一般役と特別役とが同時に当選することがあり得る。ただし、種類の異なる特別役については、重複して当選する判定値の範囲が特定されることがなく、種類の異なる特別役については、排他的に抽選を行なうものである。
内部抽選では、内部抽選の対象となる役または役の組合せおよび現在の遊技状態について定められた判定値数を、内部抽選用の乱数に順次加算し、加算の結果がオーバーフローしたときに、当該役または役の組合せに当選したものと判定される。
払出枚数が多いBB1〜BB3各々の内部抽選において取得される判定値数は、設定値1において、単独読み出し時では「1」が、小役群のうちイチゴ1と同時読み出し時では「1」が、小役群のうちイチゴ1+イチゴ2と同時読み出し時では「2」が、小役群のうちイチゴ1+イチゴ2+1枚役1と同時読み出し時では「3」が設定されている。
払出枚数が少ないBB4またはBB5の内部抽選において取得される判定値数は、設定値1において、単独読み出し時では「100」が、小役群のうちイチゴ1と同時読み出し時では「50」が、小役群のうちイチゴ1+イチゴ2と同時読み出し時では「100」が、小役群のうちイチゴ1+イチゴ2+1枚役1と同時読み出し時では「200」が設定されている。
以上より、BB1〜BB3のいずれかに当選する確率は、設定値1において、21/65536≒1/3120となり、BB4またはBB5に当選する確率は、設定値1において、900/65536≒1/73となるように設定されている。なお、BB1〜BB5の当選確率は、設定値が大きいほど高くなるように判定値数が設定されている。これにより、設定値が大きいほど、内部抽選において特別役に当選する確率が高くなる。
また、BB1〜BB5のいずれかと小役群の各役とが同時に当選し得るが、当該小役群のうちでボーナスと同時当選する確率は、イチゴ1+イチゴ2+1枚役1が最も高く、次にイチゴ1+イチゴ2、イチゴ1の順となるように判定値数が設定されている。
なお、BB1〜BB5の当選確率は、設定値が大きいほど高くなるように判定値数が設定されている。これにより、設定値が大きいほど、内部抽選において特別役に当選する確率が高くなる。
次に、図7の再遊技役の判定値数に着目して、遊技状態毎に再遊技役当選確率を比較する。準備モードであるときには、通常リプレイが読み出されるときの判定値数として「8935」が、設定されている。また、不利RTであるときには、通常リプレイが読み出されるときの判定値数として、準備モードであるときよりも「1」だけ大きい「8936」が、設定されている。よって、準備モードおよび不利RTにおいては、リプレイ当選確率がほぼ同じになるように設定されている。しかし、準備モードは、特殊出目が停止されることにより有利RTに制御される点で、規定ゲーム消化するまでは特殊出目が停止されても有利RTに制御されない不利RTよりも、遊技者にとって有利な状態であるといえる。
有利RTであるときには、通常リプレイが読み出されるときの判定値数として「2750」が、左押しリプが読み出されるときの判定値数として「14450」が、中押しリプが読み出されるときの判定値数として「14450」が、右押しリプが読み出されるときの判定値数として「14450」が、設定されている。
本実施の形態における有利RTにおけるリプレイの合計判定値数として、「46100」が設定されており、有利RTにおける転落リプレイの合計判定値数として「43350」が設定されている。
上記割り当てられた判定値数の合計から、準備モードおよび不利RTであるときのリプレイ当選確率は(8935/65536)に、有利RTであるときのリプレイ当選確率は(46100/65536)に、設定されているといえる。すなわち、本実施の形態においては、いずれかのリプレイに当選する確率が、有利RTであるときに高くなり、準備モードおよび不利RTであるときに低くなるように設定されている。このため、有利RTは、不利RTあるいは準備モードであるときよりも、リプレイの当選確率が高い点で、遊技者にとって有利な状態であるといえる。
また、有利RTであるときの転落リプレイ当選確率は、上記割り当てられた判定値数の合計から、(43350/65536)に設定されているといえる。
なお、本実施の形態における準備モードでは、転落リプレイが抽選対象役として読み出されず当選しない例について説明したが、これに限らず、転落リプレイが抽選対象役として読み出されて、所定確率で当選し、入賞し得るように構成してもよい。このように構成した場合、たとえば、準備モードにおいて、転落リプレイに入賞したときには不利RTに制御するようにしてもよい。
いずれかの役または役の組合せの当選が判定された場合には、当選が判定された役または役の組合せに対応する当選フラグをRAM41cに割り当てられた内部当選フラグ格納ワークに設定する。内部当選フラグ格納ワークは、2バイトの格納領域にて構成されており、そのうちの上位バイトが、特別役の当選フラグが設定される特別役格納ワークとして割り当てられ、下位バイトが、一般役の当選フラグが設定される一般役格納ワークとして割り当てられている。詳しくは、特別役が当選した場合には、当該特別役が当選した旨を示す特別役の当選フラグを特別役格納ワークに設定し、一般役格納ワークに設定されている当選フラグをクリアする。また、特別役+一般役が当選した場合には、当該特別役が当選した旨を示す特別役の当選フラグを特別役格納ワークに設定し、当該一般役が当選した旨を示す一般役の当選フラグを一般役格納ワークに設定する。また、一般役が当選した場合には、当該一般役が当選した旨を示す一般役の当選フラグを一般役格納ワークに設定する。なお、いずれの役および役の組合せにも当選しなかった場合には、一般役格納ワークのみクリアする。
[リールの停止制御]
次に、リール2L、2C、2Rの停止制御について説明する。メインCPU41aは、リールの回転が開始したときおよび、リールが停止し、かつ未だ回転中のリールが残っているときに、ROM41bに格納されているテーブルインデックスおよびテーブル作成用データを参照して、回転中のリール別に停止制御テーブルを作成する。そして、ストップスイッチ8L、8C、8Rのうち、回転中のリールに対応するいずれかの操作が有効に検出されたときに、該当するリールの停止制御テーブルを参照し、参照した停止制御テーブルの引込コマ数に基づいて、操作されたストップスイッチ8L、8C、8Rに対応するリール2L、2C、2Rの回転を停止させる制御を行なう。
テーブルインデックスには、内部抽選による当選フラグの設定状態(以下、内部当選状態と呼ぶ)別に、テーブルインデックスを参照する際の基準アドレスから、テーブル作成用データが格納された領域の先頭アドレスを示すインデックスデータが格納されているアドレスまでの差分が登録されている。これにより内部当選状態に応じた差分を取得し、基準アドレスに対してその差分を加算することで該当するインデックスデータを取得することが可能となる。なお、役の当選状況が異なる場合でも、同一の制御が適用される場合においては、インデックスデータとして同一のアドレスが格納されており、このような場合には、同一のテーブル作成用データを参照して、停止制御テーブルが作成されることとなる。
テーブル作成用データは、停止操作位置に応じた引込コマ数を示す停止制御テーブルと、リールの停止状況に応じて参照すべき停止制御テーブルのアドレスと、からなる。
リールの停止状況に応じて参照される停止制御テーブルは、全てのリールが回転しているか、左リールのみ停止しているか、中リールのみ停止しているか、右リールのみ停止しているか、左、中リールが停止しているか、左、右リールが停止しているか、中、右リールが停止しているか、によって異なる場合があり、更に、いずれかのリールが停止している状況においては、停止済みのリールの停止位置によっても異なる場合があるので、それぞれの状況について、参照すべき停止制御テーブルのアドレスが回転中のリール別に登録されており、テーブル作成用データの先頭アドレスに基づいて、それぞれの状況に応じて参照すべき停止制御テーブルのアドレスが特定可能とされ、この特定されたアドレスから、それぞれの状況に応じて必要な停止制御テーブルを特定できるようになっている。なお、リールの停止状況や停止済みのリールの停止位置が異なる場合でも、同一の停止制御テーブルが適用される場合においては、停止制御テーブルのアドレスとして同一のアドレスが登録されているものもあり、このような場合には、同一の停止制御テーブルが参照されることとなる。
停止制御テーブルは、停止操作が行なわれたタイミング別の引込コマ数を特定可能なデータである。本実施の形態では、リールモータ32L、32C、32Rに、168ステップ(0〜167)の周期で1周するステッピングモータを用いている。すなわちリールモータ32L、32C、32Rを168ステップ駆動させることでリール2L、2C、2Rが1周することとなる。そして、リール1周に対して8ステップ(1図柄が移動するステップ数)毎に分割した21の領域(コマ)が定められており、これらの領域には、リール基準位置から1〜21(図3参照)の領域番号が割り当てられている。
一方、1リールに配列された図柄数も21であり、各リールの図柄に対して、リール基準位置から1〜21の図柄番号が割り当てられているので、1番図柄から21番図柄に対して、それぞれ1〜21の領域番号が順に割り当てられていることとなる。そして、停止制御テーブルには、領域番号別の引込コマ数が所定のルールで圧縮して格納されており、停止制御テーブルを展開することによって領域番号別の引込コマ数を取得できるようになっている。
前述のようにテーブルインデックスおよびテーブル作成用データを参照して作成される停止制御テーブルは、領域番号に対応して、各領域番号に対応する領域が停止基準位置(本実施の形態では、透視窓3の下段図柄の領域)に位置するタイミング(リール基準位置からのステップ数が各領域番号のステップ数の範囲に含まれるタイミング)でストップスイッチ8L、8C、8Rの操作が検出された場合の引込コマ数がそれぞれ設定されたテーブルである。
次に、停止制御テーブルの作成手順について説明すると、まず、リール回転開始時においては、そのゲームの内部当選状態に応じたテーブル作成用データの先頭アドレスを取得する。具体的には、まずテーブルインデックスを参照し、内部当選状態に対応するインデックスデータを取得し、そして取得したインデックスデータに基づいてテーブル作成用データを特定し、特定したテーブル作成用データから全てのリールが回転中の状態に対応する各リールの停止制御テーブルのアドレスを取得し、取得したアドレスに格納されている各リールの停止制御テーブルを展開して全てのリールについて停止制御テーブルを作成する。
また、いずれか1つのリールが停止したとき、またはいずれか2つのリールが停止したときには、リール回転開始時に取得したインデックスデータ、すなわちそのゲームの内部当選状態に応じたテーブル作成用データの先頭アドレスに基づいてテーブル作成用データを特定し、特定したテーブル作成用データから停止済みのリールおよび当該リールの停止位置の領域番号に対応する未停止リールの停止制御テーブルのアドレスを取得し、取得したアドレスに格納されている各リールの停止制御テーブルを展開して未停止のリールについて停止制御テーブルを作成する。
次に、メインCPU41aがストップスイッチ8L、8C、8Rのうち、回転中のリールに対応するいずれかの操作を有効に検出したときに、該当するリールに表示結果を導出させる際の制御について説明する。
ストップスイッチ8L、8C、8Rのうち、回転中のリールに対応するいずれかの操作を有効に検出すると、停止操作を検出した時点のリール基準位置からのステップ数に基づいて停止操作位置の領域番号を特定し、停止操作が検出されたリールの停止制御テーブルを参照し、特定した停止操作位置の領域番号に対応する引込コマ数を取得する。そして、取得した引込コマ数分リールを回転させて停止させる制御を行なう。
具体的には、停止操作を検出した時点のリール基準位置からのステップ数から、取得した引込コマ数引き込んで停止させるまでのステップ数を算出し、算出したステップ数分リールを回転させて停止させる制御を行なう。これにより、停止操作が検出された停止操作位置の領域番号に対応する領域から引込コマ数分先の停止位置となる領域番号に対応する領域が停止基準位置(本実施の形態では、透視窓3の下段図柄の領域)に停止することとなる。
本実施の形態のテーブルインデックスには、一の遊技状態における一の内部当選状態に対応するインデックスデータとして1つのアドレスのみが格納されており、更に、一のテーブル作成用データには、一のリールの停止状況(および停止済みのリールの停止位置)に対応する停止制御テーブルの格納領域のアドレスとして1つのアドレスのみが格納されている。
すなわち一の遊技状態における一の内部当選状態に対応するテーブル作成用データ、およびリールの停止状況(および停止済みのリールの停止位置)に対応する停止制御テーブルが一意的に定められており、これらを参照して作成される停止制御テーブルも、一の遊技状態における一の内部当選状態、およびリールの停止状況(および停止済みのリールの停止位置)に対して一意となる。このため、遊技状態、内部当選状態、リールの停止状況(および停止済みのリールの停止位置)の全てが同一条件となった際に、同一の停止制御テーブル、すなわち同一の制御パターンに基づいてリールの停止制御が行なわれることとなる。
また、本実施の形態では、引込コマ数として0〜4の値が定められており、停止操作を検出してから最大4コマ図柄を引き込んでリールを停止させることが可能である。すなわち停止操作を検出した停止操作位置を含め、最大5コマの範囲から図柄の停止位置を指定できるようになっている。また、1図柄分リールを移動させるのに1コマの移動が必要であるので、停止操作を検出してから最大4図柄を引き込んでリールを停止させることが可能であり、停止操作を検出した停止操作位置を含め、最大5図柄の範囲から図柄の停止位置を指定できることとなる。
本実施の形態では、いずれかの役に当選している場合には、当選役を入賞ライン上に4コマの範囲で最大限引き込み、当選していない役が入賞ライン上に揃わないように引き込む引込コマ数が定められた停止制御テーブルを作成し、リールの停止制御を行なう一方、いずれの役にも当選していない場合には、いずれの役も揃わない引込コマ数が定められた停止制御テーブルを作成し、リールの停止制御を行なう。これにより、停止操作が行なわれた際に、入賞ライン上に最大4コマの引込範囲で当選している役を揃えて停止させることができれば、これを揃えて停止させる制御が行なわれ、当選していない役は、最大4コマの引込範囲でハズシて停止させる制御が行なわれることとなる。
特別役が前ゲーム以前から持ち越されている状態で、小役(イチゴ1、メロン、ブドウ1など)に当選した場合などでは、当選した小役を入賞ラインに4コマの範囲で最大限に引き込むように引込コマ数が定められているとともに、当選した小役を入賞ラインに最大4コマの範囲で引き込めない停止操作位置については、当選した特別役を入賞ラインに4コマの範囲で最大限に引き込むように引込コマ数が定められた停止制御テーブルを作成し、リールの停止制御を行なう。これにより、停止操作が行なわれた際に、入賞ライン上に最大4コマの引込範囲で当選している小役を揃えて停止させることができれば、これを揃えて停止させる制御が行なわれ、入賞ライン上に最大4コマの引込範囲で当選している小役を引き込めない場合には、入賞ライン上に最大4コマの引込範囲で当選している特別役を揃えて停止させることができれば、これを揃えて停止させる制御が行なわれ、当選していない役は、4コマの引込範囲でハズシて停止させる制御が行なわれることとなる。
すなわち、このような場合には、特別役よりも小役を入賞ライン上に揃える制御が優先され、通常小役を引き込めない場合にのみ、特別役を入賞させることが可能となる。その結果、小役を優先的に入賞させた後に特別役を入賞させることにより、小役よりも特別役を優先的に入賞させるものと比較して、小役を入賞させてメダルを獲得した後に特別役を入賞させることができるため、特別役入賞前に遊技者のメダルを極力増加させるようにすることができ、遊技者にとって有利なリール制御が行なわれる。なお、特別役と小役とを同時に引き込める場合には、小役のみを引き込み、小役と同時に特別役が入賞ライン上に揃わないようになっている。
次に、特別役が前ゲーム以前から持ち越されている状態で再遊技役が当選した場合など、特別役と再遊技役が同時に当選している場合(BB1+通常リプレイなど)には、当選した再遊技役を入賞ラインに4コマの範囲で最大限に引き込むように引込コマ数が定められた停止制御テーブルを作成し、リールの停止制御を行なう。これにより、停止操作が行なわれた際に、入賞ライン上に最大4コマの引込範囲で再遊技役の図柄を揃えて停止させる制御が行なわれる。
複数種類の再遊技役が同時に当選している場合(たとえば、左押しリプなど)には、図8(a)に示すように、同時当選した再遊技役の種類および最初に停止操作がなされたリール(第1停止されたリール)が左リール、中リール、右リールのいずれであるか、に応じて定められた再遊技役を入賞ライン上に最大4コマの引込範囲で揃えて停止させる制御が行なわれる。図8(a)は、転落リプレイと他のリプレイとが重複当選したときのリール制御を説明するための図である。
たとえば、左押しリプが当選し、左リール2Lを第1停止させた場合には、当選した再遊技役のうち通常リプレイの組合せをいずれかの入賞ラインに揃えて停止させる制御を行なう。図3に示すように、通常リプレイを構成する図柄は、左リール2Lおよび右リール2Rにおいて7コマ以内の間隔で配置され、中リール2Cにおいて5コマ以内の間隔で配置されており、かつ入賞ラインとしてL1〜L4が設定されているため、左押しリプに当選している場合で左リール2Lを第1停止させた場合には、ストップスイッチ8L、8C、8Rの停止操作タイミングに関わらず、通常リプレイが必ず入賞するようにリール制御が行なわれる。
一方、左押しリプが当選し、中リール2Cまたは右リール2Rを第1停止させた場合には、当選した再遊技役のうち転落リプレイ1または転落リプレイ2の組合せをいずれかの入賞ライン上に揃えて停止させる制御を行なう。図3に示すように、転落リプレイ1および転落リプレイ2各々単独では、右リール2Rの図柄(「黒ブドウ」「白ブドウ」)が7コマ以内に配置されていないために、ストップスイッチ8Rの操作タイミングによって取りこぼす。しかし、転落リプレイ1と転落リプレイ2とが同時に当選するため、ストップスイッチ8Rの操作タイミングに関わらず、右リール2Rの図柄(「黒ブドウ」「白ブドウ」)を入賞ライン上に停止させることができ、転落リプレイが必ず入賞するようにリール制御が行なわれる。
このように、左押しリプに当選したときにおいては、左リール2Lを第1停止させたときに通常リプレイを入賞させるようにリール制御が行なわれ、左リール2L以外を第1停止させたときに転落リプレイを入賞させるようにリール制御が行なわれる。
また、中押しリプに当選したときも同様に、中リール2Cを第1停止させたときに通常リプレイを入賞させるようにリール制御が行なわれ、中リール2C以外を第1停止させたときに転落リプレイを入賞させるようにリール制御が行なわれる。
また、右押しリプに当選したときも同様に、右リール2Rを第1停止させたときに通常リプレイを入賞させるようにリール制御が行なわれ、右リール2R以外を第1停止させたときに転落リプレイを入賞させるようにリール制御が行なわれる。
このように本実施の形態では、左押しリプが当選したか、中押しリプが当選したか、右押しリプが当選したかによって、転落リプレイ入賞を回避して通常リプレイ入賞させるための第1停止リールを異ならせることにより、有利RTを維持するための操作手順(回避手順)を異ならせることができる。
また、上記のようにリール制御が行なわれる場合において、転落リプレイ当選時に転落リプレイに入賞する確率は、2/3となる。また、前述したように、有利RTにおける転落リプレイに当選する確率は、43350/65536となる。これらより、有利RTにおいて、演出状態が後述するATでなくナビ演出が実行されないときに、転落リプレイに入賞して不利RTに転落する確率は、(43350/65536)×2/3≒1/2.2となる。よって、有利RTであるが演出状態がATでないときには、約2.2ゲームに1回、転落リプレイに入賞することになる。
次に、複数種類の小役が同時に当選している場合(イチゴ1+イチゴ2、ブドウ1〜8すべてなど)には、払出枚数が多い小役が払出枚数の少ない小役よりも優先的に入賞ラインに引き込むリール制御が行なわれる。
複数種類の小役が同時に当選している場合として、ブドウ(ブドウ1〜8)、左押しブドウ1、左押しブドウ2、中押しブドウ1、中押しブドウ2、右押しブドウ1、および右押しブドウ2のいずれかに当選している場合には、図8(b)に示すように、同時当選したブドウおよびバナナブドウの種類および最初に停止操作がなされたリール(第1停止されたリール)が左リール、中リール、右リールのいずれであるか、に応じて、ブドウを入賞ライン上に最大4コマの引込範囲で揃えて停止させる制御が行なわれる。図8(b)は、ブドウに当選したときのリール制御を説明するための図である。
たとえば、バナナブドウが同時に当選することなくブドウに当選している場合には、第1停止させたリールの種類、およびストップスイッチ8L、8C、8Rの停止操作タイミングに関わらず、ブドウ1〜8のいずれかが必ず入賞するようにリール制御が行なわれる。図3に示すように、ブドウ1〜8各々を構成する図柄は、左リール2Lおよび右リール2Rにおいて7コマ以内の間隔で配置され、中リール2Cにおいて5コマ以内の間隔で配置されており、かつ入賞ラインとしてL1〜L4が設定されているため、ストップスイッチ8L、8C、8Rの停止操作タイミングに関わらず、ブドウ1〜8のいずれかが必ず入賞するようにリール制御が行なわれる。
また、左押しブドウ1が当選し、左リール2Lを第1停止させた場合には、当選したブドウのうちブドウ1〜8のいずれかを入賞ラインに揃えて停止させる制御を行なう。
一方、左押しブドウ1が当選し、中リール2Cまたは右リール2Rを第1停止させた場合には、当選したバナナブドウ2またはバナナブドウ9のうちいずれかを入賞ライン上に揃えて停止させる制御を行なう。図3に示すように、バナナブドウ2を構成する図柄は、左リール2Lおよび中リール2C各々の図柄(「黒ブドウ」)が7コマ以内に配置されていない。また、バナナブドウ9を構成する図柄は、左リール2Lおよび右リール2R各々の図柄(「黒ブドウ」、「白ブドウ」)が7コマ以内に配置されていない。よって、ストップスイッチ8L〜8R各々が、当選したバナナブドウ2またはバナナブドウ9のうちいずれかに応じた適正なタイミングで停止操作されたときには、対応するバナナブドウ2または9に入賞し得るが、適正なタイミングで停止操作されなかったときには、入賞せずに、図5(b)で示した特殊出目のいずれかが導出され得る。
また、左押しブドウ2が当選し、左リール2Lを第1停止させた場合には、当選したブドウのうちブドウ1〜8のいずれかを入賞ラインに揃えて停止させる制御を行なう。
一方、左押しブドウ2が当選し、中リール2Cまたは右リール2Rを第1停止させた場合には、当選したバナナブドウ5またはバナナブドウ12のうちいずれかを入賞ライン上に揃えて停止させる制御を行なう。図3に示すように、バナナブドウ5を構成する図柄は、左リール2Lおよび中リール2C各々の図柄(「白ブドウ」)が7コマ以内に配置されていない。また、バナナブドウ12を構成する図柄は、左リール2Lおよび右リール2R各々の図柄(「白ブドウ」、「黒ブドウ」)が7コマ以内に配置されていない。よって、ストップスイッチ8L〜8R各々が、当選したバナナブドウ5またはバナナブドウ12のうちいずれかに応じた適正なタイミングで停止操作されたときには、対応するバナナブドウ5または12に入賞し得るが、適正なタイミングで停止操作されなかったときには、入賞せずに、図5(b)で示した特殊出目のいずれかが導出され得る。
このように、左押しブドウ1あるいは左押しブドウ2に当選したときにおいては、左リール2Lを第1停止させたときに確実にブドウ1〜8のいずれかを入賞させるようにリール制御が行なわれ、左リール2L以外を第1停止させたときには、引き込み可能な場合にのみ当選しているバナナブドウを入賞させ、引き込み不可能な場合にすべて取りこぼし、特殊出目を導出させるようにリール制御が行なわれる。
また、中押しブドウ1あるいは中押しブドウ2に当選したときにおいては、中リール2Cを第1停止させたときに確実にブドウ1〜8のいずれかを入賞させるようにリール制御が行なわれ、中リール2C以外を第1停止させたときには、引き込み可能な場合にのみ当選しているバナナブドウを入賞させ、引き込み不可能な場合にすべて取りこぼし、特殊出目を導出させるようにリール制御が行なわれる。
また、右押しブドウ1あるいは右押しブドウ2に当選したときにおいては、右リール2Rを第1停止させたときに確実にブドウ1〜8のいずれかを入賞させるようにリール制御が行なわれ、右リール2R以外を第1停止させたときには、引き込み可能な場合にのみ当選しているバナナブドウを入賞させ、引き込み不可能な場合にすべて取りこぼし、特殊出目を導出させるようにリール制御が行なわれる。
このように本実施の形態では、左押しブドウ1あるいは2が当選したか、中押しブドウ1あるいは2が当選したか、右押しブドウ1あるいは2が当選したかによって、ブドウ1〜8を確実に入賞させるための第1停止リールを異ならせることにより、入賞させるための操作手順(入賞用操作手順)であり、かつ特殊出目の導出を回避するための操作手順を異ならせることができる。
次に、イチゴ1に当選している場合のリール制御について説明する。イチゴ1は、図7で示したように、単独で当選する場合、イチゴ2と同時当選する場合、イチゴ2+1枚役1と同時当選する場合が生じ、各々、図8(c)に示すようにリール制御が行なわれる。
まず、イチゴ1に単独で当選しているときには、イチゴ1を構成する図柄である「イチゴーバナナーバナナ」を入賞ラインのいずれかに優先的に引き込むリール制御が行なわれる。図3に示すように、イチゴ1を構成する図柄のうち、中リール2Cおよび右リール2R各々の図柄である「バナナ」は、5コマあるいは7コマ以内の間隔で配置されているが、左リール2Lの図柄である「イチゴ」は、7コマ以内の間隔で配置されていないため、ストップスイッチ8Lの停止操作タイミングに応じて入賞するようにリール制御が行なわれる。
次に、イチゴ1+イチゴ2に当選しているときには、左リール2Lの「イチゴ」と、中リール2Cの「イチゴ」と、を入賞ラインのいずれかに優先的に引き込むリール制御が行なわれる。なお、中リール2Cの「イチゴ」を入賞ライン上に引き込むことができない場合、すなわちイチゴ2を取りこぼす場合には、イチゴ1を入賞させるリール制御が行なわれる。これにより、引き込み可能な限り、左リール2Lと中リール2Cとで「イチゴ」を入賞ライン上に揃えて停止させることができる。なお、右リール2Rについては、「バナナ」を入賞ライン上に引き込むリール制御が行なわれ、「イチゴ」については少なくとも入賞ラインに引き込まないようにリール制御が行なわれる。すなわち、イチゴ1+イチゴ2に当選しているときには、「イチゴ」が、左リール2Lおよび中リール2Cに揃って停止され得るが、さらに右リール2Rにまで揃って停止されないようにリール制御が行なわれる。
イチゴ1+イチゴ2+1枚役1に当選しているときには、左リール2Lの「イチゴ」と、中リール2Cの「イチゴ」と、右リール2Rの「イチゴ」とを入賞ラインのいずれかに優先的に引き込むリール制御が行なわれる。これにより、引き込み可能な限り、左リール2L、中リール2C、右リール2Rとで「イチゴ」を入賞ライン上に揃えて停止させることができる。すなわち、イチゴ1+イチゴ2+1枚役1に当選しているときには、「イチゴ」が、左リール2L、中リール2C、右リール2R各々において揃って停止され得るようにリール制御が行なわれる。なお、中リール2Cの「イチゴ」を入賞ライン上に引き込むことができない場合、すなわちイチゴ2を取りこぼす場合には、イチゴ1を入賞させるリール制御が行なわれる。さらに、イチゴ1を入賞させることができない場合には、引き込み可能な限り1枚役1を構成する図柄を引き込むリール制御が行なわれる。
前述したように、イチゴ1やイチゴ2は、ボーナスと同時当選する確率が小役群の中で高く、イチゴ1+イチゴ2+1枚役1が最も高く、次にイチゴ1+イチゴ2、イチゴ1の順となるように判定値数が設定されている。また、イチゴ1やイチゴ2に当選しているときには、図8(c)で示したリール制御が行なわれる。このため、「イチゴ」の図柄が入賞ライン上に多く出現する程、ボーナス当選していることに対する期待感を向上させることができ、遊技の興趣を向上させることができる。
[メイン制御部41による処理]
次に、本実施の形態にかかるスロットマシン1におけるメイン制御部41により実行される処理について説明する。スロットマシン1においては、ゲームの処理が1ゲームずつ繰り返して行なわれることで遊技が進行されるものであるが、そのためには、まず、遊技の進行が可能な状態となっていなければならない。
遊技の進行が可能な状態であるためには、たとえば、メインCPU41aを含むメイン制御部41が起動された状態で正常範囲の設定値が設定値ワークに格納されており、RAM41cに格納されたデータに異常がないことが条件となる。そして、遊技の進行が可能な状態となると、スロットマシン1においてゲームの処理が1ゲームずつ繰り返して行なわれることとなる。以下、スロットマシン1における各ゲームについて説明する。
なお、スロットマシン1における“ゲーム”とは、狭義には、スタートスイッチ7が操作されてからリール2L、2C、2Rが停止するまでをいうものであるが、ゲームを行なう際には、スタートスイッチ7の操作前の賭数の設定や、リール2L、2C、2Rの停止後にメダルの払い出しや遊技状態の移行も行なわれるので、これらの付随的な処理も広義には“ゲーム”に含まれるものとする。
ゲーム制御処理は、電源を投入し、所定のブート処理を行なった後、またはリセット/設定スイッチ38の操作により設定変更を行なった直後にも実行される。1ゲームの処理が開始すると、まず、1枚BETスイッチ5またはMAXBETスイッチ6を操作することにより、あるいはメダル投入口4からメダルを投入することにより賭数を設定し、スタートスイッチ7を操作することにより当該ゲームの実質的な開始を指示するBET処理を行なう。
前のゲームでリプレイ入賞していた場合には、リプレイゲーム中フラグにより前のゲームと同じ賭数が自動設定される(この段階でリプレイゲーム中フラグが消去される)。BET処理では、賭数が設定される毎に、賭数の設定に使用されたメダル枚数を特定可能なBETコマンドが演出制御基板90に送信される。ゲーム開始可能となる賭数の規定数として、ボーナス中においては2が、ボーナス以外の遊技状態においては3が、各々設定されている。
BET処理により賭数が設定され、スタートスイッチ7が操作されると、内部抽選用の乱数を抽出し、抽出した乱数の値に基づいて遊技状態に応じて定められた各役への入賞を許容するかどうかを決定する抽選処理を行なう。抽選処理では、抽選結果に応じてRAM41cに設定されている当選フラグの設定状況を示す内部当選コマンドが演出制御基板90に送信される。
また、抽選処理では、BB1〜BB5のいずれかに当選したときに、内部中RTに制御するための処理(たとえば、遊技状態フラグの値に内部中RTフラグの値を設定など)が行なわれる。
抽選処理が終了すると、次にリール回転処理が行なわれる。リール回転処理では、前回のゲームでのリール2L、2C、2Rの回転開始から1ゲームタイマが計時する時間が所定時間(たとえば、4.1秒)経過していることを条件に、リールモータ32L、32C、32Rを駆動させ、左、中、右の全てのリール2L、2C、2Rを回転開始させる。
リール2L、2C、2Rの回転開始から所定の条件(回転速度が一定速度に達した後、リールセンサ33SL、33SC、33SRにより基準位置を検出すること)が成立すると、ストップスイッチ8L、8C、8Rを操作有効とする。その後、ストップスイッチ8L、8C、8Rが遊技者によって操作されることにより、リールモータ32L、32C、32Rを駆動停止させ、リール2L、2C、2Rの回転を停止させる。
リール回転処理では、リール2L、2C、2Rの回転開始時にリールの回転の開始を通知するリール回転コマンドが演出制御基板90に送信され、リール2L、2C、2Rのうちいずれかの回転が停止する毎に、当該停止したリールがいずれであるか、該当するリールの停止操作位置の領域番号を特定可能なリール停止コマンドが演出制御基板90に送信される。
リール2L、2C、2Rの駆動がそれぞれ停止すると、その停止時における表示結果において、入賞ライン上に図5(a)で示したいずれかの役図柄が導出表示されたかどうかを判定する入賞判定処理が行なわれる。この入賞判定処理でいずれかの役に入賞したと判定されると、遊技制御基板40において発生した入賞に応じた各種の処理が行なわれる。
入賞判定処理においては、入賞判定が行なわれた後に、入賞の有無、並びに入賞の種類、入賞時のメダルの払出枚数を特定可能な入賞判定コマンドが演出制御基板90に送られる。なお、入賞判定処理において、BB1〜BB5のうちいずれかに入賞したと判断されたときには、対応するボーナスに制御するための処理(たとえば、遊技状態フラグの値に対応するボーナスの値を設定など)が行なわれる。
また、入賞判定処理において、有利RTであるときに転落リプレイに入賞したと判断されたときには、不利RTに制御するための処理(たとえば、遊技状態フラグの値に不利RTの値を設定など)が行なわれる。また、準備モードであるときにいずれの入賞も発生しておらずかつ特殊出目が入賞ラインL1〜L4のいずれかに停止していると判断されたときには、有利RTに制御するための処理(たとえば、遊技状態フラグの値に有利RTの値を設定など)が行なわれる。
入賞判定処理が終了すると、払出処理が行なわれる。払出処理では、入賞判定処理において設定した払い出し予定数だけメダルの払出しまたはクレジット加算させる。ただし、データとして蓄積されているクレジットの数が50に達した場合は、ホッパーモータ34bを駆動させることにより、超過した枚数のメダルをメダル払出口9から払い出させる。
また、払出処理では、入賞やクレジット(賭数の設定に用いられたメダルを含む)の精算によるメダルの払出が開始されたときに、メダルの払出開始を通知する払出開始コマンドが演出制御基板90に送信され、入賞およびクレジットの精算によるメダルの払出が終了したときに、メダルの払出終了を通知する払出終了コマンドが演出制御基板90に送信される。
また、払出処理では、入賞に関わらない各種の処理として、ボーナス中においてはボーナスに応じたボーナス終了条件が成立したか否かを判定するためのボーナス終了判定処理、不利RT中において10000ゲーム消化することにより不利RTの終了条件が成立したか否かを判定するための不利RT終了判定処理が行なわれる。
ボーナス終了判定処理において、ボーナス終了条件が成立したと判定されたときには、準備モードに制御するための処理(たとえば、遊技状態フラグの値に準備モードフラグの値を設定など)が行なわれる。また、不利RT終了判定処理においては、不利RT中に消化したゲーム数をカウントし、当該ゲーム数が10000ゲームに到達した、すなわち不利RTの終了条件が成立したと判定されたときに、有利RTに制御するための処理(たとえば、遊技状態フラグの値に有利RTフラグの値を設定など)が行なわれる。
また、払出処理では、次のゲームの遊技状態(不利RTであるか、準備モードであるか、有利RT中であるか、ボーナス中であるか等)を特定可能な遊技状態コマンドが演出制御基板90に送信される。
また、払出処理では、持ち越しのない当選フラグ(小役、再遊技役の当選フラグ)の消去なども行なわれ、特別ワークに格納されるボーナスの当選フラグが消去されない。これにより、ボーナスの当選フラグは、当選しているボーナスに入賞するまで次のゲームに持ち越される。払出処理の最後、すなわち1ゲームの最後で次のゲームの遊技状態を示す遊技状態コマンドが演出制御基板90に送られる。そして、1ゲーム分の処理が終了し、次の1ゲーム分の処理が開始する。
以上のようなゲームの繰り返しにおいて、遊技制御基板40のメイン制御部41は、準備モード、有利RT、不利RT、内部中RT、ボーナスの間で遊技状態の移行を行なっており、遊技の進行状況に応じてコマンドを演出制御基板90に送信している。これに対して、演出制御基板90のサブ制御部91は、遊技制御基板40から受信したコマンドに基づいて、各種処理を行なう。
[サブ制御部91による処理]
次に、サブ制御部91により実行される処理について説明する。サブ制御部91は、まず、所定の演出初期設定処理を実行し、演出制御基板90における制御状態を電力供給停止時の状態に復旧させるための演出制御復旧処理を実行した後、演出側乱数値更新処理を繰り返して実行する。
また、サブ制御部91では、所定の時間間隔(たとえば、2ミリ秒)で演出の進行を制御するための割り込みが発生し、リセット/割込コントローラによりRAM91cのタイマ割込フラグがON状態にセットされ、演出制御割り込み処理が実行される。演出制御割り込み処理では、内部レジスタの内容を退避し、演出バックアップ処理を実行して、サブ制御部91が再起動された場合に再起動の以前における制御状態を復旧させるために必要なデータのバックアップが行なわれる。
また、遊技制御基板40から送信された各種コマンドを解析するためのコマンド解析処理を実行し、所定の演出制御処理を実行する。この演出制御処理により、スロットマシン1における遊技の進行状況に応じて、液晶表示器51に画像を表示させるとともに、スピーカ53、54から音を発生させるなどによる各種の遊技演出が行なわれる。遊技演出を行なうための画像の要素データや動画像データは、所定のROMに記憶されている。
遊技演出を行なうために、サブ制御部91のRAM91cには、各種カウンタと、各種フラグを設定する領域と、遊技の進行状況に応じてメイン制御部41から送信されるコマンドに基づいて、各役の当選状況、リール2L、2C、2Rに導出された表示結果の組合せ、入賞の発生の有無を示す情報、遊技制御基板40の側で進行しているゲームにおいて適用される遊技状態を保存する領域(当選状況および遊技状態については、2回分)もRAM91cに設けられている。
また、演出制御基板90においては、リール停止コマンドに基づいて可変表示装置2の表示結果を判断するための停止図柄テーブルがRAM91cに設けられている。もっとも、リール停止コマンドは、停止したリールの種類と中段に停止した図柄の番号しか情報として含んでいないので、これだけではどのような図柄が停止しているかどうかが判断できない。このため、ROM91bには、リール2L、2C、2Rに配置された全ての図柄を示すテーブルが予め記憶されており、このテーブルを参照して停止図柄テーブルにリール2L、2C、2Rに停止されている図柄が登録される。サブ制御部91は、停止図柄テーブルの登録情報に基づき、演出を行なう。
また、演出制御基板90の側にて乱数回路(図示略)等によりカウントされる各種の乱数値が更新され、その後、退避したレジスタの内容を復帰させてから、演出制御割り込み処理を終了する。
演出制御処理では、サブ制御部91により、ATに制御するか否かのAT抽選を行ない、当該AT抽選の結果に従ってATに制御するとともに当選状況に応じてナビ演出を実行するためのAT制御処理が行なわれる。また、演出制御処理では、サブ制御部91により、遊技状態やAT抽選の結果に応じた遊技演出を実行するための遊技演出実行処理、遊技進行に応じて履歴情報を記憶(蓄積)して、遊技履歴を表示するための遊技履歴関連処理が行なわれる。また、演出制御処理では、実際に遊技を行なっている遊技者の有利度合いを高めるための特別報知処理が行なわれる。これらの処理を実行するためのプログラムは、ROM91bに格納されている。以下、各々の処理について説明する。
[AT制御処理について]
AT制御処理は、ATに制御するか否かを抽選するためのAT抽選処理、AT抽選の結果に従ってATに制御するためのAT管理処理、ATに制御されているときにナビ演出を実行するナビ演出実行処理を含む。まず、AT抽選処理について説明する。図9は、AT抽選処理を説明するための図である。AT抽選処理は、BB1〜BB5のいずれかに当選したときに実行される。
S01において、ボーナス当選を契機として、ATに制御するか否かを抽選するためのAT抽選が行なわれる。本実施の形態におけるスロットマシンのAT抽選では、AT非当選連続回数に応じた当選率に従って、ATに制御するか否かが決定される。AT非当選連続回数とは、前回AT当選した後において、AT抽選処理が実行されたがAT当選しなかった連続回数であって、後述するS05およびS06で計数されるAT非当選カウンタの値に基づき特定される。AT非当選カウンタの値は、RAM91cの所定領域に格納される。
S01におけるAT抽選では、AT抽選用テーブルが参照される。図10は、AT抽選用テーブルを説明するための図である。AT抽選用テーブルは、ROM91bに格納されている。AT抽選用テーブルでは、AT非当選連続回数から、AT当選する確率(AT当選率)が特定される。
たとえば、AT非当選連続回数が「0」であるときには、AT当選率として「10%」が特定される。AT非当選連続回数が「1」であるときには、AT当選率として「20%」が特定される。AT非当選連続回数が「2」であるときには、AT当選率として「50%」が特定される。AT非当選連続回数が「3」であるときには、AT当選率として「100%」が特定される。このように、AT非当選連続回数が多いほど、高い確率でAT当選するように、AT当選率が設定されている。
AT抽選では、AT抽選用テーブルから特定されるAT当選率に従って、ATに制御するか否か決定される。S02においては、AT抽選においてAT当選したか否かが判定される。S02においてAT当選したと判定されたときには、S03において演出開始タイミング抽選が行なわれる。演出開始タイミング抽選では、AT当選したことに対応して実行されるAT演出の開始タイミング(以下、演出開始タイミングという)が決定される。
演出開始タイミング抽選では、図11に示す演出開始タイミング決定用テーブルが参照される。図11は、演出開始タイミング決定用テーブルを説明するための図である。演出開始タイミング決定用テーブルは、ROM91bに格納されている。演出開始タイミング決定用テーブルでは、AT非当選連続回数に応じて、複数種類の演出開始タイミングのいずれかに決定するための振分率が特定される。
複数種類の演出開始タイミングとして、「即開始タイミング」、「有利RT移行タイミング」、「転落リプレイ当選タイミング」が設けられている。「即開始タイミング」に決定されたときには、ボーナス終了後の準備モードにおいて1ゲーム目が開始されるときに、AT演出が開始される。「有利RT移行タイミング」に決定されたときには、ボーナス終了後の準備モードから有利RTに移行されて1ゲーム目が開始されるときに、AT演出が開始される。「転落リプレイ当選タイミング」に決定されたときには、ボーナス終了後、有利RTに移行されて転落リプレイに当選したゲームが開始されるときに、AT演出が開始される。
AT非当選連続回数が「0〜1」であるときには、「20%」の確率で「即開始タイミング」に、「30%」の確率で「有利RT移行タイミング」に、「50%」の確率で「転落リプレイ当選タイミング」に決定される。また、AT非当選連続回数が「2」であるときには、「50%」の確率で「即開始タイミング」に、「30%」の確率で「有利RT移行タイミング」に、「20%」の確率で「転落リプレイ当選タイミング」に決定される。また、AT非当選連続回数が「3」であるときには、「100%」の確率で「即開始タイミング」に決定される。このように、AT当選率が高いAT非当選連続回数であるほど、早い段階でAT演出が開始されるように、演出開始タイミングの振分率が設定されている。
演出開始タイミング抽選では、演出開始タイミング決定用テーブルから特定される振分率に従って演出開始タイミングが決定される。S04においては、AT当選したことおよびS03において決定された演出開始タイミングを特定可能にするためのAT予約フラグを設定する。AT予約フラグは、RAM91cに格納される。後述するように、AT予約フラグが設定されているときには、当該AT予約フラグから特定されるAT当選したことおよびS03において決定された演出開始タイミングを特定可能にするためのATフラグを、今回当選したボーナス入賞から当該ボーナス終了後における1ゲーム目が開始されるまでに設定される。
S05においては、今回のAT抽選でAT当選したことに起因して、AT非当選連続回数を特定するためのAT非当選カウンタの値に0をセットし、AT抽選処理を終了する。これにより、AT非当選連続回数が「0」に対応するAT当選率に従って、次回のAT抽選が行なわれる。
一方、S02において、AT当選していないと判定されたときには、S06においてAT非当選カウンタの値に1加算し、AT抽選処理を終了する。これにより、1加算されたAT非当選連続回数に対応するAT当選率に従って、次回のAT抽選が行なわれる。
なお、本実施の形態においては、AT抽選処理が実行される契機として、BB1〜BB5当選を例示したが、これに限らず、BB1〜BB5入賞、あるいはBB1〜BB5終了であってもよく、また、予め定められたAT抽選条件が成立するものであればどのようなものであってもよい。AT抽選条件は、たとえば、特定の入賞役に当選あるいは入賞により成立するもの、所定ゲーム数消化することにより成立するものであってもよい。
次に、AT管理処理について説明する。AT管理処理では、ボーナスが終了したときにAT予約フラグが設定されているか否か判定し、AT予約フラグが設定されているときには、当該AT予約フラグに基づき、AT当選したことおよび図9のS03において決定された演出開始タイミングを特定可能にするためのATフラグを設定する。これにより、AT設定状態に移行される。ATフラグは、RAM91cに格納される。
AT管理処理では、ボーナス終了後においてATフラグが設定されているAT設定状態には、有利RTに制御された後であってナビ演出対象役(たとえば、転落リプレイ、バナナブドウ)に当選したときからATに制御する。また、AT管理処理では、一旦ATに制御すると、ボーナス入賞するかあるいは転落リプレイに入賞して不利RTに制御されるまで、当該ATを継続させる。AT管理処理では、ボーナス入賞するかあるいは転落リプレイに入賞して不利RTに制御されたときに、ATフラグをクリアする。ATフラグをAT抽選が行なわれたことによりクリアするタイミングは、当該AT抽選において仮にAT当選したときにATフラグが設定される特定タイミング(今回当選したボーナス入賞から当該ボーナス終了後における1ゲーム目が開始されるまでのタイミング)に到達するまでのタイミングであればよい。
次に、ナビ演出実行処理について説明する。ナビ演出実行処理では、ATに制御されているときに、内部当選コマンドに基づき、ナビ演出対象役に当選している特定の当選状況となったときに、当該当選状況に対応する情報を報知するナビ演出を実行する。AT中であるときに、たとえば、転落リプレイと他のリプレイとが同時に当選しているとき(左押しリプ当選時など)や、ブドウ1〜8とバナナブドウとが同時に当選しているとき(左押しブドウ当選時など)など、特定の当選状況となったときに、当該当選状況の種類に対応するナビ演出が実行される。
たとえば、ブドウ+バナナブドウに当選したときのナビ演出としては、ブドウ1〜8のいずれかを確実に入賞させるための押し順(図8(b)参照)が報知される。たとえば、左押しブドウ1に当選したときには、左リールを第1停止させることにより有利となる図柄組合せとしてブドウ1〜8のいずれかを確実に入賞させることができるため、左リールを第1停止させるための「順押し!」といったメッセージが、液晶表示器51に表示される。
また、中押しブドウ1に当選したときには、中リールを第1停止させることにより有利となる図柄組合せとしてブドウ1〜8のいずれかを確実に入賞させることができるため、中リールを第1停止させるための「中押し!」といったメッセージが、液晶表示器51に表示される。
また、右押しブドウ1に当選したときには、右リールを第1停止させることにより有利となる図柄組合せとしてブドウ1〜8のいずれかを確実に入賞させることができるため、右リールを第1停止させるための「逆押し!」といったメッセージが、液晶表示器51に表示される。これにより、ATに制御されているときにブドウ+バナナブドウに当選したときにナビ演出にしたがって停止操作することにより、確実にブドウを入賞させることができる。
なお、順押しとは、左リール2Lを第1停止させた後に、中リール2Cを第2停止させる操作手順をいう。逆押しとは、右リール2Rを第1停止させた後に中リール2Cを第2停止させる操作手順をいう。中押しとは、中リール2Cを第1停止させる操作手順をいう。
転落リプレイに当選したときのナビ演出としては、当選状況に応じて転落リプレイ入賞を回避させるための押し順(図8(a)参照)が報知される。たとえば、左押しリプに当選したときのナビ演出としては、順押しさせるための「順押し!」といったメッセージが、液晶表示器51に表示される。また、中押しリプに当選したときのナビ演出としては、中押しさせるための「中押し!」といったメッセージが、液晶表示器51に表示される。これにより、ATに制御されているときに転落リプレイに当選したときにナビ演出にしたがって停止操作することにより、確実に転落リプレイ入賞を回避させて、不利RTに制御されることを防止することができる。
以上のように、本実施の形態におけるナビ演出は、遊技者にとって有利となる操作手順を想起させるメッセージが、ナビ対象役の種類に関わらず同じ態様で報知される。このため、遊技者は、当選したナビ対象役の種類を意識せずに遊技者にとって有利となる操作手順で操作することができる。
なお、ナビ演出の態様は、このような態様に限らず、遊技者が当選状況に応じて区別可能な態様であればどのようなものであってもよい。また、ナビ演出は、液晶表示器51に表示するものに限らず、演出効果LED52、スピーカ53、54、リールLED55等を用いて実行するものであってもよい。
なお、AT管理処理においては、AT中に転落リプレイ入賞すると当該ATを終了させる例について説明した。しかし、AT中に転落リプレイ入賞した場合であっても、当該ATをその後も継続させてもよい。この場合、AT中において操作手順を誤って転落リプレイ入賞させてしまい不利RTに制御されることにより、リプレイ当選確率は低下する。しかし、不利RTにおいて、たとえばブドウ+バナナブドウに当選したときにナビ演出が実行されるため、ブドウの取りこぼしを低減させることができ、AT終了による損失を補填することができる。なお、AT中に転落リプレイ入賞したときには、その後もATを継続させるか否かを決定するようにしてもよく、ATを継続させる場合には、ATに制御する期間(ゲーム数)、実行確率(ナビ演出対象役当選時にナビ演出を実行する確率)などを決定するようにし、決定結果にしたがってAT制御およびナビ演出を実行するようにしてもよい。
[遊技演出実行処理について]
遊技演出実行処理では、遊技の進行状況に応じてメイン制御部41から送信される遊技状態コマンドおよびAT抽選の結果に基づいて、遊技演出を実行する。図12は、液晶表示器51の所定の表示領域において実行される遊技演出の一例を説明するための図である。
まず、遊技状態コマンドからボーナス中であることが特定されたときには、遊技演出としてボーナス関連演出が実行される。ボーナス関連演出は、ボーナス用の態様で、液晶表示器51、演出効果LED52、スピーカ53、54、リールLED55等の演出装置を制御することにより行なわれる。
ボーナスが開始してから終了するまでにおいては、ボーナス関連演出として、たとえば、液晶表示器51の所定の表示領域に「ボーナス中」といったメッセージやボーナス用の背景画面・キャラクタを表示するボーナス中演出が行なわれる。
また、ボーナスが終了したときには、ボーナス関連演出として、図12(a)に示すように、「BB終了」といったメッセージを表示するとともに、当該ボーナスにおいて獲得したメダルの枚数である獲得枚数として「63枚」といったメッセージを表示するボーナス終了時演出が行なわれる。
ボーナスが終了して、遊技状態コマンドから準備モードあるいは有利RTのいずれかであることが特定されたときには、遊技演出実行処理に含まれる通常時遊技演出設定処理が実行される。図13は、通常時遊技演出設定処理を説明するための図である。通常時遊技演出設定処理は、準備モードあるいは有利RTの遊技状態において、実行する遊技演出を設定する処理が行なわれる。
S11においては、ATフラグが設定されているか否か、すなわちAT当選しているか否かが判定される。S11においてATフラグが設定されていないとき、すなわちAT当選していないと判定されたときには、S16において、遊技演出として通常時演出を設定し、当該通常時遊技演出設定処理を終了する。これにより、次回ボーナス入賞するまで、通常時演出が実行される。
通常時演出は、通常時演出用の態様で、液晶表示器51、演出効果LED52、スピーカ53、54、リールLED55等の演出装置を制御することにより行なわれる。たとえば、図12(b)などに示すように液晶表示器51の所定の表示領域に「通常中」といったメッセージや、通常時用の背景画面・キャラクタが表示される。
S11において、ATフラグが設定されているとき、すなわちAT設定状態であると判定されたときには、S12において、ATフラグから特定される演出開始タイミングに到達したか否か判定される。S12において演出開始タイミングに到達していないときには、S15において、遊技演出として通常時演出が設定され、S12に移行される。これにより、演出開始タイミングに到達するまで、通常時演出が実行される。
一方、S12において演出開始タイミングに到達したと判定されたときには、S13において遊技演出としてAT演出が設定され、通常時遊技演出設定処理を終了する。これにより、演出開始タイミングに到達することにより、以降、AT演出が実行される。
S13では、AT演出として、制御されている遊技状態が準備モードであるときにはAT準備中演出が行なわれ、有利RTであるときにはART演出が実行される。
AT準備中演出は、AT準備用の態様で、液晶表示器51、演出効果LED52、スピーカ53、54、リールLED55等の演出装置を制御することにより行なわれる。たとえば、図12(f)に示すように液晶表示器51の所定の表示領域に「AT準備中」といったメッセージや、AT準備用の背景画面・キャラクタが表示される。
ART演出は、ART用の態様で、液晶表示器51、演出効果LED52、スピーカ53、54、リールLED55等の演出装置を制御することにより行なわれる。たとえば、図12(e)に示すように液晶表示器51の所定の表示領域に「ART中」といったメッセージや、ART用の背景画面・キャラクタが表示される。
ここで、図12を参照して、ボーナス終了後における遊技演出の変化について、遊技状態およびATフラグの状態と対応させて説明する。図12(b)および(c)は、AT当選していないときの遊技演出を示し、図12(d)〜(g)は、AT当選しているときの遊技演出を示している。
まず、AT当選していないときの遊技演出について説明する。図12(b)は、AT当選せずに準備モードに移行されて、図13のS16において設定された通常時演出が実行されている状態を示している。図12(c)は、準備モードから有利RTに移行された場合を示すが、遊技演出として通常時演出が継続して実行される。
次に、AT当選しているときの遊技演出について説明する。図12(d)および(e)は、AT当選しかつ演出開始タイミングとして「有利RT移行タイミング」または「転落リプレイ当選タイミング」に決定されて、準備モードに移行されたときの状態を示している。まず、図12(d)では、未だ演出開始タイミングに到達していないために、図13のS15で設定された通常時演出が実行されている。図12(e)は、有利RTに移行されて、演出開始タイミングに到達したときの状態であり、図13のS13において設定されたAT演出のうちのART演出に切り替えられた状態を示している。
このように、AT当選しているときでも、ボーナス終了後から演出開始タイミングに到達するまでの間においては、AT当選していないときと同じ通常時演出が実行され、演出開始タイミングに到達してからAT演出が開始される。このため、遊技者は、遊技演出としてAT演出が開始されることにより、AT当選していたことを認識することができる。
一方、AT当選しているときでも、ボーナス終了後から演出開始タイミングに到達するまでの間においては、AT当選しているか否かを特定することができない。このような期間において、再びボーナスに当選したときには、内部中RTに制御されてしまうため、演出開始タイミングに到達することなく後述するように現在実行されている遊技演出である通常時演出が継続する。このため、遊技演出からAT当選していたか否かを特定することができない場合が生じ得る。
図12(f)および(g)は、AT当選しかつ演出開始タイミングとして「即開始タイミング」に決定されて、準備モードに移行されたときの状態を示している。図12(f)では、ボーナス終了後、1ゲーム目開始時に演出開始タイミングに到達し、図13のS13においてAT演出のうちAT準備中演出が設定されて実行される。図12(g)は、有利RTに移行されたことにより、遊技演出がART演出に切り替えられた状態を示している。
次に、遊技状態が不利RTや内部中RTであるときの遊技演出について説明する。遊技状態コマンドから不利RTであることが特定されたときには、遊技演出として、前述した通常時演出と同じ態様の演出が実行される。
また、遊技演出としてAT演出が実行されているときに、転落リプレイ入賞させてしまい不利RTに制御されたときには、AT演出から通常時演出に切り替えられる。なお、前述したようにAT中に転落リプレイ入賞した場合であっても、当該ATをその後も継続させる場合には、遊技演出についてAT演出を継続させるようにしてもよい。
また、ボーナス当選して、内部中RTに制御されたときには、当該ボーナス当選前に実行されていた遊技演出と同じ態様の演出を継続させて実行される。たとえば、図12(d)の状態(すなわちAT当選しているが通常時演出が実行されている状態)においてボーナス当選すると、内部中RTに制御されるために演出開始タイミングに到達することがなく、当該ボーナスに入賞するまで通常時演出が継続して実行される。
[遊技履歴関連処理]
遊技履歴関連処理を実行することにより、メイン制御部41から送信されるコマンドやサブ制御部91により制御される演出状態(遊技演出、ATなど)に基づいて履歴情報を記憶し、当該履歴情報に基づいて遊技履歴を表示する。
表示可能な遊技履歴は、たとえば、ボーナスやATの発生状況(以下、遊技履歴Aという)、ボーナス終了後におけるATの発生の有無(以下、遊技履歴Bという)、ボーナスやATにおける純増枚数(以下、遊技履歴Cという)、消化したゲーム回数に対するメダルの純増枚数の推移(以下、遊技履歴Dという)を含む。
まず、遊技履歴を表示するための履歴情報について説明する。履歴情報は、たとえば、図14で示すように記憶(蓄積)される。図14は、履歴情報の一例を説明するための図である。履歴情報は、RAM91cに格納される。なお、前述したように、AT当選しているときには、ATに制御されるまであるいはATに制御されるときにAT演出が開始される。
本実施の形態では、有利RTに制御された後であってナビ演出対象役に当選したときからATに制御される。一方、演出開始タイミングとして「即開始タイミング」や「有利RT移行タイミング」に決定された場合、AT演出は、ATに制御されるまでに開始される。また、演出開始タイミングとして「転落リプレイ当選タイミング」に決定された場合、AT演出は、有利RTにおいてナビ演出対象役に当選してATに制御されるゲームにおいて開始され、当該AT演出が開始されたゲームにおいてナビ演出が実行される。このため、AT演出が実行されることにより、AT抽選でAT当選していること、およびATに制御されることを遊技者に報知することができる。このため、遊技履歴および履歴情報の説明における「AT」とは、AT演出が開始されたことをいう。
図14(a)は、遊技履歴A〜Cを表示するための履歴情報を説明するための図である。遊技履歴A〜Cを表示するための履歴情報は、過去1回前(前回、直近)〜10回前までに発生したBBおよびATの種類、当該種類各々に対応させて、当該BBまたはATを発生させるのに要したゲーム数、および当該BBまたはATにおける純増枚数を記憶するための領域に格納される。
なお、BBにおける純増枚数とは、当該BBが開始されてから終了するまでに、払出されたメダル枚数から賭数の設定に用いたメダル枚数を差し引いた枚数をいう。ATにおける純増枚数とは、AT演出が開始されてから終了するまでに、払出されたメダル枚数から賭数の設定に用いたメダル枚数を差し引いた枚数をいう。
遊技履歴関連処理では、BBまたはATが発生したときに、1回前に対応する領域に、当該発生したBBまたはATを特定するための情報が格納される。なお、すでに、過去に発生したBBまたはATの履歴情報が格納されているときには、たとえば、10回前に発生した履歴情報を消去して、1回前から9回前までの履歴情報をそれぞれ2回前から10回前にシフトさせ、今回発生したBBまたはATを特定するための情報を1回前に対応する領域に格納する。
また、今回発生したBBまたはATを特定するための情報に対応させて、当該BBまたはATを発生させるまでに要したゲーム数が格納される。たとえば、今回BB発生したときには、前回BB終了後あるいはAT演出開始後から消化したゲーム数が格納され、今回AT演出が開始されたときには、前回BB終了後から消化したゲーム数が格納される。
また、今回発生したBBまたはATを特定するための情報に対応させて、純増枚数が随時加算更新される。たとえば、今回BBが発生したときには、当該BBが開始されてから終了するまでの純増枚数が格納され、今回AT演出が開始されたときには、当該AT演出が開始されてから終了するまでの純増枚数が格納される。
図14(a)では、1回前に対応する領域に、発生種類として「BB5」が、発生に要したゲーム数として「50」が、当該BB5における純増枚数として「63」が格納されており、かつ2回前に対応する領域には、「BB1」が格納されている。このため、2回前に発生したBB1が終了してから50ゲーム消化して今回のBB5が発生し、当該BB5において63枚メダルを獲得したことを特定することができる。また、2回前〜10回前の履歴情報についても、図14(a)に示されるように格納されている。
また、図14(b)は、図14(a)の状態から、ATが発生して履歴情報が更新されたときの状態を示している。この場合、図14(a)における1回前のBB5当選によるAT抽選において、AT当選していたことになる。しかし、図14(a)に示すように、演出開始タイミングに到達しておらずAT演出が未だ開始されていない状態においては、当該AT当選していた旨を示す履歴情報は格納されない。
図14(b)では、ATが発生したことに伴ない、図14(a)において10回前に記憶されていた履歴情報が消去され、前回から9回前の履歴情報が各々シフトされ、前回に対応する領域に、発生種類として「AT」が、発生に要したゲーム数として「15」が、当該ATにおける純増枚数として「0」が格納されている。このため、BB5が終了してから15ゲーム消化した後にAT演出が開始されたことを特定することができる。なお、純増枚数については、遊技の進行に応じて計数された枚数が記憶される。
図14(a)から図14(b)への変化で示されるように、AT当選しているときでも、ボーナス終了後から演出開始タイミングに到達してAT演出が開始されるまでの間においては、AT当選していないときと同じように、たとえばAT当選した旨を示す履歴情報が格納されず、AT演出が開始されたときにAT発生した旨を示す履歴情報が格納される。
図14(c)は、遊技履歴Dを表示するための履歴情報を説明するための図である。遊技履歴Dを表示するための履歴情報は、起点となるゲームから10ゲーム消化する毎に対応させて、起点となるゲームから現在までにおける純増枚数を記憶するための領域に格納される。起点となるゲームとは、後述する選択表示画面において「履歴初期化」が選択されて初期化された後、あるいは設定値が変更された後に行なわれる1回目のゲームをいう。
図14(c)では、起点となるゲームから10ゲーム消化したときに当該10ゲームにおける純増枚数として「−13」が格納され、さらに10ゲーム消化したときに計20ゲームにおける純増枚数として「−28」が格納され、起点となるゲームから660ゲーム消化したときに当該660ゲームにおける純増枚数として「+509」が格納されている例を示している。
次に、遊技履歴関連処理のうち、遊技履歴を表示するための処理について説明する。遊技履歴関連処理では、図14で示した履歴情報の一例に基づき、遊技履歴を液晶表示器51の所定の履歴表示領域(たとえば、リール2C上方の領域)に表示する。所定の履歴表示条件が成立したときには、表示する遊技履歴の種類を遊技者に選択させるための選択表示画面を履歴表示領域に表示する。
なお、履歴表示条件は、たとえば、リール2L〜2Rのいずれも回転していない、すなわちゲームが行なわれていないときにおいて発光装置56a、56bおよび発光装置56a、56bによって構成されるタッチパネルにより、液晶表示器51の表示面に対する指示が検出されたとき、または、前回のゲームが終了してから所定時間経過したときに成立する。
選択表示画面では、たとえば、選択可能な遊技履歴の種類名として、遊技履歴Aに対応する「BB・AT発生履歴」、遊技履歴Bに対応して「AT発生履歴」、遊技履歴Cに対応して「BB・AT純増履歴」、遊技履歴Dに対応して「全期間推移履歴」、所定の履歴情報をリセットするための「履歴初期化」が表示されるとともに、「指でタッチしてください!」といった選択操作を促すメッセージが表示される。
また、遊技履歴関連処理では、選択表示画面を表示しているときにおいて、タッチパネルによりいずれかの遊技履歴の種類名に対する指示が検出されると、当該検出された種類の遊技履歴を履歴表示領域に表示する。
たとえば、「BB・AT発生履歴」が選択されたときには、遊技履歴Aが表示される。また、「AT発生履歴」が選択されたときには、遊技履歴Bが表示される。また、「BB・AT純増履歴」が選択されたときには、遊技履歴Cが表示される。また、「全期間推移履歴」が選択されたときには、遊技履歴Dが表示される。
図15は、「BB・AT発生履歴」の種類名が選択されて、遊技履歴Aが表示されたときの表示画面の一例を説明するための図である。
履歴表示領域の上部には、「BB・AT発生履歴」といったメッセージが表示される。また、履歴表示領域の下部においては、現時点から過去5回分のBBやATの発生状況が遡って表示される。具体的には、直近に発生(1回前に発生)したボーナスやATが最も左に表示され、右にいくに従って、2回前、3回前、4回前、5回前に発生したBBやATが表示される。また、ボーナスやAT各々に対応付けて、その上方に、当該BBやATを発生させるまでに要したゲーム数が表示される。
図15(a)は、図14(a)で示した履歴情報に基づき、遊技履歴Aが表示されたときの表示画面の一例である。図15(a)では、直近に「BB5」が、2回前に「BB1」が、3回前に「AT」が、4回前に「BB5」が、5回前に「BB5」が発生したことが示される。このように、遊技履歴Aから、過去5回において発生したBBおよびATを特定することができる。
また、発生したBBやAT各々の上部には、当該BBやATを発生させるために要したゲーム数が示されている。たとえば、2回前に発生した「BB1」が終了してから、直近の「BB5」を発生させるまでに要したゲーム数として「50G」が示されている。このように、遊技履歴Aから、過去5回のBBおよびAT各々を発生させるのに要したゲーム数を特定することができる。
また、前回ATが発生してから以後においてBBが発生した回数、すなわちAT抽選条件が成立した回数から、BBが終了した後にAT発生していないAT非発生履歴回数を特定することができる。図15(a)の遊技履歴Aからは、AT非発生履歴回数が「2」であることを特定することができる。
図15(b)は、図14(b)で示した履歴情報に基づき、遊技履歴Aが表示されたときの表示画面の一例である。図15(b)では、ATが発生したことに応じて、直近に「AT」が発生した遊技履歴に更新されている。図15(b)の遊技履歴Aからは、AT非発生履歴回数が「0」であることを特定することができる。
図16は、「AT発生履歴」の種類名が選択されて、遊技履歴Bが表示されたときの表示画面の一例を説明するための図である。
履歴表示領域の上部には、「AT発生履歴」といったメッセージが表示される。また、履歴表示領域の下部においては、現時点から過去5回分のBB当選、すなわち過去5回分のAT抽選条件成立に対応させて、AT発生状況が表示される。
具体的には、直近に発生(1回前に発生)したBBによりその後AT発生したか否かの情報が最も左に表示され、右にいくに従って、2回前、3回前、4回前、5回前に発生したBBによりその後AT発生したか否かの情報が表示される。図16では、AT発生した旨が「○」印で報知され、AT発生していない旨が「×」印で報知されている。
図16(a)は、図14(a)で示した履歴情報に基づき、遊技履歴Bが表示されたときの表示画面の一例である。図16(a)では、3回前および5回前に発生したボーナス各々に対応して「○」が示され、1回前、2回前、および4回前に発生したボーナス各々に対応して「×」が示されている。このように、遊技履歴BからもAT非発生履歴回数を特定することができ、図16(a)の遊技履歴Bから、AT非当選連続回数が「2」であることを特定することができる。
図16(b)は、図14(b)で示した履歴情報に基づき、遊技履歴Bが表示されたときの表示画面の一例である。図16(b)では、ATが発生したことに応じて、直近に発生したボーナスに対応して「○」が示される遊技履歴に更新されている。図16(b)の遊技履歴Bからは、AT非発生履歴回数が「0」であることを特定することができる。
以上のように、遊技履歴AおよびBを表示することにより、AT抽選条件が成立した後にATが発生していないAT非発生履歴回数を特定することができる。本実施の形態におけるスロットマシンは、図10で示したように、AT非当選連続回数が多い程、AT当選する割合が高い。よって、遊技履歴AおよびBを表示することにより、AT非発生履歴回数から実際のAT非当選連続回数およびATに制御される割合が高いか否かを予測・探究する面白みを付加することができる。
また、遊技履歴として報知されるAT非発生履歴回数は、AT非当選連続回数と異なる場合が生じ得る。これは、図14(a)および(b)を用いて説明したように、よりATが発生した旨の履歴情報は、AT当選しただけでは格納されず、AT演出が開始されることにより格納されることに起因する。そして、AT当選しているがAT演出が開始される前に、たとえばBB当選してAT抽選条件が成立すると、内部中RTに制御される。この場合には、演出開始タイミングに到達することがなく、AT当選したがAT演出が開始されないために、ATが発生した旨の履歴情報に更新されない場合が生じ得るためである。
よって、遊技履歴から特定されるAT非発生履歴回数が多い場合でも、実際にはAT非発生の途中でAT当選していたために、実際のAT非当選連続回数が少ない場合も生じ得る。その結果、たとえば、遊技履歴を表示させてAT非発生履歴回数が多いスロットマシンにおいて遊技を行ないBB当選させた後ATに制御させて利益を得た後、遊技履歴を頼りに当該スロットマシンとは別のAT非発生履歴回数が多いスロットマシンにおいて遊技をするような、ハイエナ行為を行なうことができないようにすることができる。
一方、スロットマシンにおいて実際に遊技を行なっている遊技者については、上記のようなハイエナ行為をする者と同じ遊技履歴しか特定できないとすれば、当該遊技者の再度の遊技意欲が低下してしまう虞がある。このため、図17を用いて後述するように、上記のようなハイエナ行為をする者と比べて、遊技者の有利度合いを高めるための特別報知処理が行なわれる。
遊技履歴の説明に戻り、選択表示画面において、「BB・AT純増履歴」の種類名が選択されたときには、たとえば、履歴表示領域の上部には、「BB・AT純増履歴」といったメッセージが表示される。また、履歴表示領域の下部においては、現時点から過去5回に遡ってBBやATの発生状況が表示される。具体的には、直近に発生(1回前に発生)したボーナスやATが最も左に表示され、右にいくに従って、2回前、3回前、4回前、5回前に発生したBBやATが表示される。また、ボーナスやAT各々に対応付けて、その上方に、当該BBやAT各々における純増枚数が表示される。
選択表示画面において、「全期間推移履歴」の種類名が選択されたときには、たとえば、履歴表示領域の上部には、「全期間推移履歴」といったメッセージが表示される。また、履歴表示領域の下部においては、横軸に消化ゲーム数、縦軸に純増枚数が取られ、10ゲーム毎に純増枚数がプロットされたグラフが表示される。
選択表示画面において、「履歴初期化」が選択されたときには、AT非発生履歴回数を特定するための履歴情報以外の履歴情報が消去される。AT非発生履歴回数を特定するための履歴情報とは、たとえば、図14の(a)や(b)に示す履歴情報をいう。よって、「履歴初期化」が選択されたときには、図14(c)に示す履歴情報が消去される。
[特別報知処理]
前述したように、今から遊技を行なうスロットマシンを遊技履歴に基づき選別する者は、AT非発生履歴回数を特定することができる。しかし、前述したように、AT非発生履歴回数は、AT演出が開始されなければ更新されないため、実際のAT非当選連続回数よりも多い場合が生じる。本実施の形態においては、実際に遊技を行なっている遊技者に対しては、AT当選したがAT演出が開始されるまでにボーナス当選した場合にもAT当選していたことを特定可能に報知する特別報知処理が行なわれる。
図17は、特別報知処理を説明するための図である。まず、S31において、AT抽選条件が成立したか否か、すなわちBB当選したか否かが判定される。S31において、AT抽選条件が成立したと判定されたときには、S32において、ATフラグが設定されておりAT当選しているが演出開始タイミングに到達しておらず未だAT演出が開始されていないか否かが判定される。
S31においてAT抽選条件が成立していないと判定されたとき、あるいは、S32においてAT当選していないかAT当選しておりすでにAT演出も開始されていると判定されたときには、そのまま特別報知処理を終了する。
一方、S32において、AT当選しているが演出開始タイミングに到達しておらず未だAT演出が開始されていないと判定されたときには、S33において、所定期間における演出を通常の態様と異なる特別の態様で演出を実行させるための特別演出フラグを設定し、特別報知処理を終了する。このように、AT当選しているが未だAT演出が開始されていないときにAT抽選条件が成立したために、AT発生した旨の履歴情報が格納されず遊技履歴から当該AT当選を特定することができない状態であると判定されたときに、S33において特別演出フラグが設定される。
次に、特別演出フラグが設定されているときに特別の態様で実行される演出について説明する。本実施の形態では、特別演出フラグが設定されているときには、遊技演出実行処理により、前述したボーナス関連演出が特別の態様で実行される。
遊技演出実行処理は、ボーナス関連演出を実行する場合において、特別演出フラグが設定されているとき、すなわちAT当選しているが演出開始タイミングに到達する前に当選したボーナスのボーナス関連演出を実行するときには、特別演出フラグが設定されていないときと異なる、特別の態様で当該ボーナス関連演出を実行する。
ボーナス関連演出に含まれるボーナス中演出は、たとえば、特別演出フラグが設定されていないときには通常の態様として、ノーマルキャラクタを出現させたりノーマル遊技音を発生させることにより行なわれるのに対し、特別演出フラグが設定されているときには特別の態様として、特別キャラクタを出現させたり特別遊技音を発生させることにより行なわれる。
また、ボーナス関連演出に含まれるボーナス終了時演出は、たとえば、特別演出フラグが設定されていないときには通常の態様として、図12(a)で示すように終了したボーナスにおける獲得枚数を表示することにより行なわれるのに対し、特別演出フラグが設定されているときには特別の態様として、終了したボーナスにおける獲得枚数と異なる枚数を表示することにより行なわれる。
終了したボーナスにおける獲得枚数と異なる枚数とは、終了したボーナスにおける獲得枚数と異なる枚数であればよく、たとえば、終了したボーナスにおける獲得枚数だけでなく、前回のボーナスから当該終了したボーナスに入賞するまでの獲得枚数を加算した枚数であってもよく、また、前回のボーナス入賞前においてもAT当選していたときには、前回のボーナスより前に発生したボーナスであってAT当選していないときに発生したボーナス入賞から、今回のボーナス終了までの獲得枚数であってもよい。
図18は、ボーナス終了時演出が特別の態様で行なわれたときの表示画面の一例を示している。図18では、終了したボーナスにおける獲得枚数に、前回のボーナスから当該終了したボーナスに入賞するまでの獲得枚数を加算した枚数として、「120枚」といったメッセージが表示されている。
特別演出フラグは、ボーナス関連演出が終了したときにリセットされる。これにより、ボーナス関連演出が実行される期間に限り、特別の態様での演出が実行される。このため、実際に遊技を行ない当該ボーナスを発生させた遊技者に対しては、AT当選しているが未だAT演出が開始されていないときにボーナス当選した場合であっても、当該ボーナス発生前にAT当選しておりATフラグが設定されていたことを報知することができる。
一方、遊技履歴を頼りにスロットマシンを選別するものに対しては、前述したAT非発生履歴回数を報知するが、AT当選しているが未だAT演出が開始されていないときにボーナス当選した場合に、当該ボーナス発生前にAT当選していたことを把握できないようにすることができる。その結果、AT当選状況を正確に把握できる点において、実際に遊技を行なっている遊技者の有利度合いを高めることができる。
次に、前述した実施の形態により得られる主な効果を説明する。
(1) 前述した実施の形態によれば、前回のAT抽選でAT当選しATフラグが設定されているAT設定状態においては、演出開始タイミングに到達したときにAT演出が開始されナビ演出が実行されるATに制御される。このため、AT設定状態に移行されることに対する期待感を遊技者に抱かせることができる。AT設定状態に移行される割合は、図10で示したように、BB当選してAT抽選条件が成立したときのAT非当選連続回数が多い程、高くなるように設定されている。よって、AT非当選連続回数が多いスロットマシンで遊技できることに対する願望を遊技者に抱かせることができる。
一方、遊技履歴関連処理により、遊技履歴を選択する選択表示画面において、遊技履歴AやBが選択されると、図14(a)などに示す履歴情報に基づいて、AT非当選履歴回数が報知される。しかし、当該遊技履歴を表示するための履歴情報のうち、AT発生した旨を特定するための履歴情報は、図14(b)で示したように、演出開始タイミングに到達して実際にAT演出が実行された後でなければ、格納されない。すなわち、AT非当選履歴回数を特定するための履歴情報は、BB当選して仮にAT当選してAT設定状態に移行されていたとしても、実際にAT演出が実行されるまでは、AT当選していないときと同じ状態である。このため、AT演出が実際に実行されないことには、AT非当選履歴回数から前回のBB当選によりAT当選していたのか否かを断定することができない。たとえば、AT非当選履歴回数が少ないスロットマシンの方が多いスロットマシンよりも実際には、AT非当選連続回数が多い場合も生じ得る。
これにより、遊技履歴AまたはBから特定されるAT非当選履歴回数に基づいて、仮にBB当選するとAT当選する割合が高そうなスロットマシンでのみ遊技を行ない、BBを発生させてATに制御させて利益を得た後、当該スロットマシンでの遊技を終了して、また別のAT当選する割合が高そうなスロットマシンで遊技を行なうといった、露骨なハイエナ行為を防止することができる。その結果、AT非当選履歴回数を報知することにより実際のAT非当選連続回数がどの程度であるのかについて予測・探求するという面白みを付与しつつ、当該AT非当選履歴回数が多いスロットマシンと少ないスロットマシンとにおける稼働率の格差が大きくなり過ぎることを防止して、遊技場管理者が見込む稼働率に各スロットマシンを収束させ易くでき、管理し易いスロットマシンを提供することができる。
また、AT設定状態に移行されていたがAT演出が実行されるまでに新たにBB当選した場合には、前述したようにAT発生した旨の履歴情報が格納されないが、図17のS33において特別演出フラグが設定されて、ボーナス関連演出が特別の態様で実行される。これにより、実際に遊技を行なって当該BBを発生させた遊技者に対して、当該BB発生前にAT当選しておりAT設定状態に移行されていたことを把握させることができる。これに対し、前述したハイエナ行為を行なう者などが把握し得るAT非当選履歴回数からは、AT演出実行前にBB当選したときには、当該BB発生前にAT当選していたか否かを特定することができない。これにより、実際に遊技を行なっている遊技者の方がそうでない者よりも、AT設定状態においてAT演出実行前にBB当選したときであっても当該BB発生前においてAT当選しておりAT設定状態に移行されていたことを正確に把握でき、AT非発生履歴回数と併せてAT非当選連続回数を正確に特定することが可能となる点で有利になる。その結果、実際に遊技を行なっている遊技者の再度の遊技意欲を向上させることができる。
(2) 前述した実施の形態によれば、図10で示したように、AT非当選履歴回数から3回に達しているときであっても、実際のAT非当選連続回数が3回に達していない場合を生じさせることができる。このため、次回BB当選してAT抽選されれば必ずAT設定状態に移行されるスロットマシンを特定することができず、ハイエナ行為を効果的に防止することができる。
(3) 前述した実施の形態によれば、図17のS32においてYESと判定されたとき、すなわち遊技履歴からもボーナス発生前においてAT当選していたか否か特定できないときには、ボーナス中に実行されるボーナス関連演出を利用し、当該ボーナス関連演出の態様によって、当該ボーナス発生前においてAT当選していたことを、当該ボーナスが発生したスロットマシンにおいて実際に遊技を行なっている遊技者に対し報知することができる。
(4) 前述した実施の形態によれば、遊技履歴の選択表示画面において、「履歴初期化」を選択して履歴情報の初期化が行なわれたときであっても、AT抽選でAT当選する割合を予測・探求するために用いる点において活用度合いの高いAT非発生履歴回数を特定するための履歴情報は、初期化されない。このため、誤って「履歴初期化」を選択してしまった場合でも、遊技履歴からAT非発生履歴回数を特定することができ、AT抽選でAT当選する割合を予測・探求することができる。
本発明は、上記の実施の形態に限られず、種々の変形、応用が可能である。以下、本発明に適用可能な上記の実施の形態の変形態様について説明する。
[抽選条件について]
ATの抽選条件は、BBが、当選することにより成立するものに限らず、入賞することにより成立するものであってもよく、終了することにより成立するものであってもよく、BB中にゲームが行なわれる毎に成立するものであってもよい。
また、ATの抽選条件は、BBに限らず、たとえば、特定の入賞役(たとえば、メロン)に当選することにより成立するもの、特定の図柄組合せ(たとえば、「イチゴ−イチゴ−イチゴ」)が入賞ラインのいずれかに停止することにより成立するもの、所定ゲーム数(乱数により抽選されたゲーム数、あるいは予め定められたゲーム数など)消化することにより成立するもの、ゲーム毎に決定される押し順(バナナブドウを含む入賞役に当選したときにブドウを確実に入賞させるための押し順など)でストップスイッチ8L〜8Rを操作することにより成立するものであってもよい。
このように構成した場合も、前述した実施の形態と同様に、次のように構成してもよい。ATの抽選条件が成立した回数が多い程、AT当選しやすくなるようにAT抽選を行なうとともに、演出開始タイミング(たとえば何ゲーム後から開始するか)を決定する。また、ATの抽選条件成立に対応させて履歴情報を格納して、遊技履歴からAT非発生履歴回数を特定可能にする。AT当選してAT設定状態に移行されてからAT演出が開始されたときに、AT発生の旨の履歴情報を格納する。AT当選してAT設定状態に移行されてからAT演出が開始されるまでに再度ATの抽選条件が成立した場合には、AT設定状態を終了し、遊技履歴からAT当選していたのか否か特定不能にする。また、AT当選してAT設定状態に移行されてからAT演出が開始されるまでに再度ATの抽選条件が成立した場合には、当該ATの抽選条件成立を契機として、たとえば、当該ATの抽選条件が成立したゲームの次の1ゲームにおいてのみ、特別の態様で演出を実行する。これにより、前述した実施の形態と同様の効果を奏することができる。
また、前述した実施の形態における不利RTの規定ゲーム数をたとえば50ゲームに設定した場合、ATの抽選条件は、当該不利RTから50ゲーム消化して有利RTに移行されることを契機として成立するようにしてもよい。
この場合、AT抽選を行なうタイミングは、不利RTに制御されてから50ゲーム(最終ゲーム)が行なわれるタイミングであってもよく、また、有利RTに制御されてから1ゲーム目が開始されるタイミングであってもよい。さらに、AT抽選を行なうタイミングは、不利RTの最終ゲームより所定ゲーム数(5ゲーム)前のゲームが行なわれるタイミングであってもよく、この場合には、さらに、当該AT抽選の結果に基づき、AT当選しているか否かを煽る演出(連続演出)を複数ゲームに亘り実行するように構成してもよい。
[ATについて]
ATは、一旦開始されると、BB入賞するか転落リプレイ入賞するまで継続する例について説明したが、これに限らず、所定の抽選により設定された条件に基づき継続するものであってもよい。たとえば、所定の抽選により権利数(ナビストック数)を決定して、権利を1消費することにより所定回数ゲーム消化するまでATに制御するものであって、権利数に応じた期間に亘りATに繰返し制御されるものであってもよい。また、所定の抽選によりナビ演出を実行可能なナビ回数を決定して、ナビ回数を1減算させることにより転落リプレイに当選したときにナビ演出を行なうものであって、ナビ回数に応じた期間に亘りATに制御されるものであってもよい。また、所定の抽選によりATを継続させるか否かの継続率を決定して、所定回数ゲーム消化することによりATが終了するときに継続率を用いて当該ATをさらに所定回数ゲーム消化するまで継続させるか否かを決定するものであって、継続率に応じた期間に亘りATに制御されるものであってもよい。
[AT当選していた旨の履歴情報について]
AT当選していた旨(AT発生した旨)の履歴情報は、AT当選時ではなく、AT演出が開始されたときに格納される例について説明した。しかし、AT当選を契機するAT演出が開始された後でしか、当該AT当選していた旨の履歴情報に基づき遊技履歴を報知しない、すなわち遊技履歴からAT当選していたことを特定できないように構成されているものであればよく、たとえば、AT当選していた旨(AT発生した旨)の履歴情報はAT当選時に格納するものであってもよい。
[特別の態様による演出について]
特別演出フラグが設定されているときに、特別の態様により実行される演出の対象は、ボーナス関連演出に限らず、抽選条件が成立してからボーナス入賞するまでの間において行なわれる通常中演出であってもよく、また、ボーナス終了してからクレジットが0になるまでであってかつ所定回数(たとえば2回)ゲーム消化するまでの間において行なわれる遊技演出であってもよい。特別の態様により実行される演出の対象は、実際に遊技を行なって抽選条件を成立させた遊技者自身が遊技を行なっている可能性が高い期間に行なわれる演出であればよい。これにより、当該実際に遊技を行なって抽選条件を成立させた遊技者の有利度合いを高めることができる。
また、特別の態様により実行される演出は、液晶表示器51に表示する演出に限らず、演出効果LED52、スピーカ53、54、リールLED55等を用いて実行する演出であってもよい。また、実際に遊技を行なって抽選条件を成立させた遊技者が、当該抽選条件成立前にAT当選していたことを把握できるものであればよく、かつ他の者(たとえば、ハイエナ行為を行なう者など)に把握され難いものであればよい。
[非ATにおけるナビ演出について]
ATフラグからATでない旨が特定される状態であるときには、ATに制御されず、ナビ演出が実行されない例について説明した。しかし、ATフラグからATでない旨が特定される状態であっても、ナビ対象役に当選したときに所定確率でナビ演出を実行するように構成してもよい。ATフラグからATである旨が特定される状態であるときの方が、ATフラグからATでない旨が特定される状態であるときよりも高い割合で、ナビ演出が実行されるものであればよい。
[AT設定状態について]
AT設定状態は、ボーナス当選して抽選条件が成立することにより終了し、当該ボーナス終了後において継続されない例について説明した。しかし、AT設定状態において未だAT演出が開始されていないときにボーナス当選して抽選条件が成立したときには、特別の態様による演出を実行するとともに、AT抽選を行なわずに強制的にAT当選しなかったとしてAT非当選カウンタを1加算する一方、当該ボーナス終了後においてもAT設定状態を継続させるようにしてもよい。これにより、実際に遊技を行なっていた遊技者の有利度合いをより一層高めることができ、遊技意欲をより一層向上させることができる。
また、この場合、当該ボーナス終了後において継続されたAT設定状態において演出開始タイミングに到達してAT演出が開始されると、ATが発生した旨を示す履歴情報が格納される。よって、遊技履歴AまたはBから、実際に遊技をしていない者は、当該ボーナス当選により実行されたAT抽選でAT当選したために、AT非発生連続回数が「0」であると把握する。これに対し、実際に遊技を行なっている遊技者は、当該ボーナス発生前においてAT当選していたこと、当該ボーナス終了後において演出開始タイミングに到達してATに制御されたとしても当該ボーナス当選によるAT抽選の結果はAT非当選でありAT非当選カウンタが1加算されていること、AT非当選連続回数が「1」であることなど、正確な情報を把握することができる。このため、前述した実施の形態と同様に、たとえば、AT非当選履歴回数が少ないスロットマシンの方が多いスロットマシンよりも実際には、AT非当選連続回数が多い場合も生じ得る。
これにより、ハイエナ行為を防止することができ、その結果、AT非当選履歴回数を報知することにより実際のAT非当選連続回数がどの程度であるのかについて予測・探求するという面白みを付与しつつ、当該AT非当選履歴回数が多いスロットマシンと少ないスロットマシンとにおける稼働率の格差が大きくなり過ぎることを防止して、遊技場管理者が見込む稼働率に各スロットマシンを収束させ易くでき、管理し易いスロットマシンを提供することができる。
[ボーナス関連演出について]
前述した実施の形態では、ボーナス関連演出について、特別演出フラグが設定されているときには特別の態様で実行し、特別演出フラグが設定されているときには特別の態様とは異なる通常の態様で実行する例について説明した。しかし、ボーナス関連演出は、ボーナス当選したときに、ATフラグが設定されておりAT設定状態であったか否かにより、異なる態様で実行するように構成してもよい。
たとえば、AT設定状態でないときに当選したボーナス中は、通常の態様でボーナス関連演出を実行し、AT演出が開始されてATに制御されているときに当選したボーナス中は、通常の態様と異なる特別の態様でボーナス関連演出を実行する。また、AT設定状態であるが、未だAT演出が開始されておらずATに制御されていないときに当選したボーナス中(前述した実施の形態において特別演出フラグが設定されているときのボーナス中)は、ATに制御されているときに当選したボーナス中における態様と同じ態様、すなわち特別の態様でボーナス関連演出を実行する。この場合においても、AT演出が行なわれることなく発生したボーナスにおいて特別の態様でボーナス関連演出が実行されることにより、実際に遊技を行なって当該ボーナスを発生させた遊技者に対し、当該ボーナス当選前においてAT当選していたことを把握させることができる。
たとえば、AT設定状態でないときに当選したボーナスが終了したときには、通常の態様のボーナス終了時演出として当該ボーナスにおける獲得枚数を表示し、AT演出が開始されてATに制御されているときに当選したボーナスが終了したときには、通常の態様と異なる特別の態様のボーナス終了時演出として、前回ボーナスに制御されている期間、前回ボーナス終了後から今回ボーナス入賞までの期間(ATを含む期間)、および今回ボーナスに制御されている期間における一連増加期間の獲得枚数を表示するようにしてもよい。また、AT設定状態であるが、未だAT演出が開始されておらずATに制御されていないときに当選したボーナス(前述した実施の形態において特別演出フラグが設定されているときのボーナス)が終了したときには、ATに制御されているときに当選したボーナス中における態様と同じ態様、すなわち特別の態様でのボーナス終了時演出として、前回ボーナスに制御されている期間、前回ボーナス終了後から今回ボーナス入賞までの期間(AT潜伏を含む期間)、および今回ボーナスに制御されている期間における一連増加期間の獲得枚数を表示する。この場合においても、AT演出が行なわれることなく発生したボーナスにおいて特別の態様でボーナス終了時演出が実行されることにより、実際に遊技を行なって当該ボーナスを発生させた遊技者に対し、当該ボーナス当選前においてAT当選していたことを把握させることができる。
[AT演出について]
前述した実施の形態においては、AT演出が実行されているときであっても、ATに制御されるまでは、ナビ演出対象役に当選したとしても、対応するナビ演出を実行しない例について説明した。しかし、これに限らず、AT演出が実行されるとATに制御して、ナビ演出対象役に当選したときに、対応するナビ演出を実行するように構成してもよい。
なお、この場合には、ナビ演出が実行されているときに制御されている遊技状態によって、同じナビ演出対象役に当選しているときであっても、異なるナビ演出(異なる押し順を報知するなど)を実行するようにしてもよい。たとえば、AT演出が実行されているときに制御されている遊技状態が、有利RTであるときにバナナブドウを含む入賞役に当選したときにはブドウを確実に入賞させるための操作手順を想起させるナビ演出を実行するのに対し、準備モードであるときにバナナブドウを含む入賞役に当選したときにはブドウおよびバナナブドウを取りこぼすための操作手順を想起させるナビ演出を実行するようにしてもよい。また、AT演出は、準備モードに制御されているときに実行させず、有利RTに制御されているときにのみ実行され得るようにしてもよい。すなわち、準備モードにおいてATに制御されないように構成してもよい。
[ATフラグについて]
前述した実施の形態では、ATフラグについて、ボーナス当選してAT抽選が行なわれた後、ボーナス入賞したときにクリアされ、AT抽選でAT当選していたときにはAT予約フラグに基づいて当該ボーナス入賞から当該ボーナス終了後における1ゲーム目が開始されるまでに設定される例について説明した。これにより、AT演出が終了することによりボーナス当選してAT抽選されたことを遊技者に把握されてしまう不都合の発生を防止することができる。しかし、ATフラグのクリアおよび設定については、これに限らず、たとえばAT抽選が行なわれたときにクリアし、当該AT抽選においてAT当選していたときには再びATフラグを設定するようにしてもよい。この場合、たとえば以下のように構成してもよい。
第1の例として、たとえば、AT演出が実行されているときにボーナス当選してAT抽選が行なわれたときには、当該AT抽選において仮にAT当選していたときにATフラグが設定されるタイミング(ATフラグ設定タイミング)まで、ATフラグに関わらずAT演出およびATを継続させ、ナビ演出を実行するように構成してもよい。これによっても、AT演出が終了することによりAT抽選(ボーナス当選)されたことを遊技者に把握されてしまう不都合の発生を防止することができる。
第2の例として、たとえば、AT演出が実行されているときにボーナス当選してAT抽選が行なわれたときには、ATフラグに関わらずAT演出についてはATフラグ設定タイミングまで継続させるが、ATについては終了させて、ナビ演出を実行しないように構成してもよい。これによっても、AT演出が終了することによりAT抽選(ボーナス当選)されたことを遊技者に把握され難くすることができる。さらに、当該AT演出実行中においてナビ演出が実行されていないにも関わらず、ナビ演出対象役に入賞したとき、あるいはナビ演出対象役当選時において当該ナビ演出対象役を取りこぼしたときにのみ出現する出目が停止したときに、ナビ演出対象役に当選していたにも関わらずナビ演出が実行されなかったことを遊技者に認識させることができ、その結果、意外性を与えることができるとともにAT抽選(ボーナス当選)されたことを間接的に報知することができる。
[その他]
(1) 前述した実施の形態においては、BB1〜BB3であるときにRB1に制御し、BB4または5であるときにRB2に制御する例について説明したが、BBの種類に関わらず、同じRBに制御するように構成してもよい。たとえば、BBの種類に関わらずRB1に制御するように構成してもよい。
(2) 前述した実施の形態における有利RTを終了させる契機となる入賞役として再遊技役である転落リプレイが設定されている例について説明した。しかし、有利RTを終了させる契機となる入賞役は、再遊技役に限らず、所定の小役、入賞により次の1ゲームをボーナスに制御するシングルボーナスなどであってもよい。
(3) 上記の実施の形態では、賭数の設定や入賞に伴う遊技用価値の付与に用いる遊技媒体としてメダルを適用したスロットマシンを例として説明した。しかしながら、本発明を具現化するスロットマシンは、パチンコ遊技機で用いられている遊技球を遊技媒体として適用したスロットマシン(いわゆるパロット)であってもよい。遊技球を遊技媒体として用いる場合は、たとえば、メダル1枚分を遊技球5個分に対応させることができ、上記の実施の形態で賭数として3を設定する場合は、15個の遊技球を用いて賭数を設定するものに相当する。
また、上記の実施の形態では、メダル並びにクレジットを用いて賭数を設定するスロットマシンを用いているが、本発明はこれに限定されるものではなく、遊技球を用いて賭数を設定するスロットマシンや、クレジットのみを使用して賭数を設定する完全クレジット式のスロットマシンであってもよい。
さらに、流路切替ソレノイド30や投入メダルセンサ31など、メダルの投入機構に加えて、遊技球の取込を行なう球取込装置、球取込装置により取り込まれた遊技球を検出する取込球検出スイッチを設けるとともに、ホッパーモータ34bや払出センサ34cなど、メダルの払出機構に加えて、遊技球の払出を行なう球払出装置、球払出装置により払い出された遊技球を検出する払出球検出スイッチを設け、メダルおよび遊技球の双方を用いて賭数を設定してゲームを行なうことが可能であり、かつ入賞の発生によってメダルおよび遊技球が払い出されるスロットマシンに適用してもよい。
(4) 前述した実施の形態においては、図8(a)で示したように、転落リプレイの回避手順が、各々、停止操作の押し順である例について説明したが、これに限らず、停止操作タイミングが含まれるものであってもよい。たとえば、転落リプレイとして転落リプレイ1(白7−バナナ−バナナ)、転落リプレイ2(黒7−バナナ−バナナ)、転落リプレイ3(BAR−バナナ−バナナ)が設けられており、内部抽選において転落リプレイ以外のリプレイと、転落リプレイ1〜3の各々とが同時に当選し得るように構成されている場合には、同時当選している転落リプレイを構成する左図柄を入賞ライン上に停止させないようなタイミングで停止操作する手順が転落リプレイの回避手順となる。また、転落リプレイの回避手順は、押し順だけのものや、停止操作タイミングだけのものに限らず、押し順+停止操作タイミングとなるものであってもよい。
(5) 前述した実施の形態においては、ブドウ当選時における取りこぼし出目である特殊出目が導出されることにより、準備モードから有利RTに移行する例について説明したが、準備モードから有利RTへの移行契機はこれに限るものではない。たとえば、特定の小役(たとえばメロン)に入賞することであってもよい。
(6) なお、今回開示された実施の形態は全ての点で例示であって制限的なものではないと考えられるべきである。本発明の範囲は上記した説明ではなく特許請求の範囲によって示され、特許請求の範囲と均等の意味および範囲内での全ての変更が含まれることが意図される。
1 スロットマシン、2L,2C,2R リール、8L,8C,8R ストップスイッチ、40 遊技制御基板、41 メイン制御部、41a メインCPU、41b ROM、41c RAM、42 乱数発生回路、43 サンプリング回路、51 液晶表示器、90 演出制御基板、91 サブ制御部、91a サブCPU、91b ROM、91c RAM、92 表示制御回路、141 VDP、142 CGROM、155 一時記憶メモリ、156 フレームバッファメモリ。

Claims (5)

  1. 1ゲームに対して賭数を設定することによりゲームが開始可能となるとともに、表示状態を変化させることが可能な可変表示装置に表示結果が導出されることにより1ゲームが終了し、該可変表示装置の表示結果に応じて入賞が発生可能とされたスロットマシンであって、
    前記可変表示装置に表示結果が導出される前に、入賞について発生を許容するか否かを決定する事前決定手段と、
    前記事前決定手段の決定結果に応じて、前記可変表示装置に表示結果を導出させる制御を行なう導出制御手段と、
    所定の抽選条件が成立したときに、遊技者にとって有利な有利状態に制御可能となる有利可能期間に移行させるか否かを決定する移行決定手段と、
    前記移行決定手段により前記有利可能期間に移行させる旨が決定されたことを条件として、前記有利可能期間に移行する期間移行手段と、
    前記有利可能期間において、所定タイミングで有利状態演出を開始し、前記有利状態に制御する有利状態制御手段と、
    成立した抽選条件に対応させて、当該抽選条件が成立した後において前記有利状態演出が実行されたか否かを特定するための有利状態関連情報を記憶する情報記憶手段と、
    所定の履歴操作が検出されたときに、前記有利状態関連情報に基づき、前記有利状態演出が前回実行されてから前記抽選条件が成立した回数である演出実行後抽選回数を特定可能な遊技履歴を報知する遊技履歴報知制御手段と、
    前記抽選条件が成立したことを条件として、所定の成立時演出を実行する成立時演出実行手段と、を備え、
    前記移行決定手段は、前記有利可能期間に移行させる旨が前回決定されてから前記抽選条件の成立に起因して前記有利可能期間に移行させる旨が決定されなかった回数である連続非当選回数が、所定回数未満であるときよりも前記所定回数以上であるときの方が高い割合で、前記有利可能期間に移行させる旨を決定し、
    前記期間移行手段は、前記有利可能期間において前記抽選条件が成立したことを条件として、当該有利可能期間を終了させるための有利終了制御を行ない、
    前記情報記憶手段は、前記有利状態演出が実行されたときに、直近に成立した抽選条件に対応する有利状態関連情報を、前記有利状態演出が実行されたことを特定するための有利状態関連情報に更新し、
    前記成立時演出実行手段は、前記有利可能期間であって前記有利状態演出が開始されるまでに前記抽選条件が成立したときには、当該抽選条件が成立した後の特別期間内において、前記抽選条件が前記有利可能期間でないときに成立することによっては実行され得ない特別態様の成立時演出を実行することを特徴とする、スロットマシン。
  2. 前記移行決定手段は、前記連続非当選回数が特別回数に達しているときにおいて、前記抽選条件が成立したときには、前記有利可能期間に移行させる旨を決定することを特徴とする、請求項1に記載のスロットマシン。
  3. 前記入賞のうち特別入賞が発生したときに、前記有利状態と異なり遊技者にとって有利な特別遊技状態に制御する特別遊技状態制御手段を備え、
    前記抽選条件は、前記事前決定手段により前記特別入賞の発生が許容されることにより成立し、
    前記成立時演出実行手段は、
    前記有利可能期間でないときに許容された特別入賞が発生することにより制御された特別遊技状態においては、前記成立時演出として、通常態様の特別遊技状態用演出を実行し、
    前記有利可能期間であって前記有利状態演出が開始されるまでに許容された特別入賞が発生することにより制御された特別遊技状態においては、前記特別態様の成立時演出として、前記通常態様と異なる特別態様の特別遊技状態用演出を実行することを特徴とする、請求項1または請求項2に記載のスロットマシン。
  4. 前記入賞のうち特別入賞が発生したときに、前記有利状態と異なり遊技者にとって有利な特別遊技状態に制御する特別遊技状態制御手段を備え、
    前記抽選条件は、前記事前決定手段により前記特別入賞の発生が許容されることにより成立し、
    前記成立時演出実行手段は、
    前記有利可能期間でないときに許容された特別入賞が発生することにより制御された特別遊技状態が終了したときには、前記成立時演出として、当該特別遊技状態において獲得した遊技用価値に応じた数を報知する通常態様の獲得数報知演出を実行し、
    前記有利可能期間であって前記有利状態演出が開始されるまでに許容された特別入賞が発生することにより制御された特別遊技状態が終了したときには、前記特別態様の成立時演出として、当該特別入賞が発生するまでの所定期間において獲得した遊技用価値と当該特別入賞が発生することにより制御される特別遊技状態において獲得した遊技用価値との総数に応じた数を報知する特別態様の獲得数報知演出を実行することを特徴とする、請求項1〜請求項3のいずれかに記載のスロットマシン。
  5. 前記情報記憶手段は、前記有利状態関連情報と異なる情報であって、遊技の進行に応じて更新される遊技情報を記憶し、
    前記遊技履歴報知制御手段は、さらに、前記遊技情報に基づき、遊技の進行に応じて更新される遊技履歴を報知し、
    前記情報記憶手段は、所定の初期化操作が検出されたときには、前記有利状態関連情報を初期化することなく、前記遊技情報を初期化することを特徴とする、請求項1〜請求項4のいずれかに記載のスロットマシン。
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