JP2007068743A - スロットマシン - Google Patents

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Koji Mukoyama
幸治 向山
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Abstract

【課題】ボーナス役入賞の予兆演出を行うスロットマシンについて、遊技者が予兆演出に対して抱くおそれがある不信感や不安感を抑制し得るスロットマシンを提供すること。
【解決手段】スロットマシン1は、ボーナス役が内部当選した場合に、ボーナス役の入賞を禁止した入賞不可状態を発動する入賞不可状態発動手段43と、リプレイタイムを継続させるゲーム数である待機ゲーム数を抽選により決定するゲーム数抽選手段46と、リプレイタイムにおいてボーナス役入賞の予兆となる演出を実行する演出手段41と、ボーナス役入賞後に待機ゲーム数を表示する表示手段40とを備えている。
【選択図】図1

Description

本発明は、ボーナス役入賞の予兆演出を行うスロットマシンに関する。
従来より、スロットマシンとしては、例えば、ボーナスフラグが成立した後の所定の遊技期間中にリプレイタイム(RT。)などのボーナス役入賞不可状態を発動させるものがある(例えば、特許文献1参照。)。例えば、リプレイタイムは、リプレイ役を高確率で内部当選させることにより、ボーナス役が入賞しないように設定した遊技状態である。一般に、このようなリプレイタイムは、リプレイ役の入賞を制限することで、遊技者が通常の遊技状態と見分けできないように実施される。そして、このようなスロットマシンでは、例えば、リプレイタイム中にボーナス役入賞を予兆する各種の演出を行うことで、遊技者の期待感を煽り、遊技の興趣を高めている。
しかしながら、上記従来のスロットマシンでは、次のような問題がある。すなわち、上記ボーナス役入賞不可状態では、ボーナス役入賞の予兆演出にもかかわらずボーナスが入賞しないため、遊技者が不信感や不安感を抱くおそれがあるという問題がある。
特開2005−6863号公報
本発明は、上記従来の問題点に鑑みてなされたものであり、ボーナス役入賞の予兆演出を行うスロットマシンについて、遊技者が予兆演出に対して抱くおそれがある不信感や不安感を抑制し得るスロットマシンを提供しようとするものである。
本発明は、内部当選した役が入賞可能となるスロットマシンにおいて、
ボーナス役が内部当選した場合に、当該ボーナス役の入賞を禁止した入賞不可状態を発動する入賞不可状態発動手段と、
上記入賞不可状態を継続させるゲーム数である待機ゲーム数を抽選により決定するゲーム数抽選手段と、
上記入賞不可状態においてボーナス役入賞の予兆となる演出を実行する演出手段と、
ボーナス役入賞後に上記待機ゲーム数を表示する表示手段とを備えたことを特徴とするスロットマシンにある(請求項1)。
本発明のスロットマシンにおける上記演出手段は、上記入賞不可状態において、ボーナス役入賞の予兆となる演出を実施する。ところが、上記入賞不可状態の下ではボーナス役入賞が禁止されている。そのため、特定の図柄を狙って停止させる、いわゆる目押しによってもボーナス役入賞を得ることができない。したがって、上記スロットマシンの遊技者は、上記入賞不可状態の発動中に本当にボーナス役が内部当選しているんだろうか...という不信感や、目押しが下手でボーナス役入賞できないのかも...といった不安感をおそれがある。
上記スロットマシンの上記表示手段は、ボーナス役入賞後に、上記入賞不可状態のゲーム数である上記待機ゲーム数を表示するように構成してある。それ故、上記遊技者は、ボーナス役入賞を果たせなかった上記入賞不可状態の存在を納得でき、事後的にではあるが上記不信感や上記不安感を解消させることができる。そして、このように上記不信感等を解消できれば、上記入賞不可状態における当該不信感や不安感が遊技上のハラハラドキドキ感に転換され得る。そして、このハラハラドキドキ感によって、遊技者は、高い興趣を感じることができる。
以上のように、本発明のスロットマシンは、遊技者が予兆演出に対して抱くおそれがある不信感や不安感を低減し得るものである。
本発明における上記スロットマシンは、コインやメダルを遊技媒体とした狭義のスロットマシンだけでなく、パチンコ玉を遊技媒体としたパロット(R)を含む広い概念を意味している。
また、上記表示手段は、上記待機ゲーム数を消化した後、ボーナス役入賞までに要した遊技ゲーム数である入賞ゲーム数を表示するように構成してあることが好ましい(請求項2)。
この場合には、遊技者は、ボーナス役入賞を得るまでの遊技の過程を詳細に知ることができる。すなわち、上記入賞不可状態が終了した後、ボーナス役入賞を得られるまでに要した上記入賞ゲーム数に基づけば、目押しの技術が未熟でなかなかボーナス役入賞が得られなかったか、あるいは、上記リプレイタイム後にすぐにボーナス役入賞を得ることができたかを知ることができる。
また、上記表示手段は、ボーナス役入賞時に設定された上記待機ゲーム数の履歴を表示するように構成してあることが好ましい(請求項3)。
この場合には、遊技者は、上記スロットマシンにおける上記待機ゲーム数の設定傾向を把握できる。そのため、遊技者は、把握した上記設定傾向に基づいて、上記入賞不可状態において感じるおそれがある不信感や不安感を低減できる。それ故、遊技者は、予兆演出を一層、楽しむことができるようになり、ボーナス役入賞までの遊技過程をさらに積極的に楽しむことができる。
また、上記入賞不可状態は、リプレイ役の内部当選確率を高めることでボーナス役入賞を禁止したリプレイタイムであることが好ましい(請求項4)。
上記リプレイタイムとは、リプレイ役の当選確率を高めて上記ボーナス役が入賞しないように設定すると共に、内部当選したリプレイ役の入賞を制限した遊技状態である。このリプレイタイムは、遊技者にとっては通常の遊技状態とほとんど変わらない。そのため、遊技者は、上記演出手段による予兆演出を通じてリプレイタイムであることを推定し得るのみである。このように、上記リプレイタイムは、一般に、遊技者から見て通常の遊技状態と見分けがつかないように実施されるため、本発明の作用効果が特に有効となる。
(実施例1)
本例は、内部当選したボーナス役の入賞不可状態を発動するスロットマシン1に関する例である。この内容について、図1〜図13を用いて説明する。
本例のスロットマシン1は、図1に示すごとく、内部当選した役が入賞可能となるものである。
このスロットマシン1は、ボーナス役が内部当選した場合に、当該ボーナス役の入賞を禁止した入賞不可状態(本例では、リプレイタイム。以下、リプレイタイムという。)を発動する入賞不可状態発動手段43と、リプレイタイムを継続させるゲーム数である待機ゲーム数を抽選により決定するゲーム数抽選手段46と、リプレイタイムにおいてボーナス役入賞の予兆となる演出を実行する演出手段41と、ボーナス役入賞後に待機ゲーム数を表示する表示手段40とを備えている。
以下に、この内容について詳しく説明する。
まず、本例のスロットマシン1の役、内部当選役、入賞役について、図1及び図2を用いて説明する。本例のスロットマシン1は、BIGボーナス、REGボーナス、15枚役、リプレイ役等の小役を含む7種類の役を有している。同図では、左列にそれぞれの役の名称を、中列にそれぞれの図柄の組み合わせを、右列に賞品として払い出すメダル枚数を示してある。スロットマシン1では、後述する抽選手段42により当選した役が内部当選役になる。そして、この内部当選役を構成する図柄20が入賞図柄である。さらに、入賞ライン上に入賞図柄が並んだとき、その内部当選役が入賞役となる。
本例のスロットマシン1は、BIGボーナス又はREGボーナスが内部当選したときにボーナスフラグをセットし、リプレイタイムに移行するという遊技性を備えたものである。リプレイタイムとは、リプレイ役の内部当選確率を大幅に高めることによってリプレイ役か小役が内部当選する確率をほぼ100%に設定すると共に、ボーナス役に対してリプレイ役及び小役を優先的に入賞させるというルールによりボーナスフラグに基づくボーナス役入賞を禁止した遊技状態である。リプレイタイムにおいては、内部当選したリプレイ役の入賞を制限することにより、リプレイ役の入賞確率が通常の遊技状態とほぼ同じに調整される。これにより、通常の遊技状態であるかリプレイタイム状態であるか、遊技者が容易に判断し得ないようにしてある。
このスロットマシン1は、図3に示すごとく外観的な構成を有している。スロットマシン1では、遊技者に対面する前面部分が、矩形状の図柄表示窓11を設けた前面枠体10によって形成されている。前面枠体10は、図柄表示窓11の右側に液晶表示部53を設けてなると共に、図柄表示窓11の鉛直方向上側に左右一対のスピーカ520を配設してなる。さらに、前面枠体10は、スロットマシン1の基部をなすベース部100を鉛直方向下側に有している。
ベース部100は、図3に示すごとく、遊技者から奥まって位置する図柄表示窓11に対して、遊技者に向けて相対的に張り出すように形成してある。ベース部100は、図柄表示窓11に隣り合う上端部にテーブル状の操作面14を有し、下端部にメダルを払い出すメダル受け皿15を有し、操作面14とメダル受け皿15との間に操作パネル13を有している。
操作面14には、図3に示すごとく、クレジット機能によりクレジット(貯留)されたメダルを賭けるためのベットボタン64と、クレジットされたメダルを払い出させるための清算ボタン65と、遊技に賭けるメダルを投入するメダル投入口630とを配設してある。操作パネル13には、図柄変動を開始させるためのスタートレバー62と、図柄変動を停止させるためのストップボタン61とを配設してある。
液晶表示部53は、通常状態において遊技者の期待感を煽る演出画面のほか、リプレイタイムにおいてボーナス役入賞の予兆演出を表示する演出画面、ボーナス役入賞時の入賞演出画面531(図8参照。)、及びボーナス役入賞までの遊技ゲーム数(待機ゲーム数、リプレイタイム終了後ボーナス役入賞までの入賞ゲーム数。)を表示するボーナス終了時画面532(図9参照。)を表示するように構成してある。
図柄表示窓11は、図3に示すごとく、3行3列の2次元マトリクス状に配置された9個の図柄20を表示するように構成してある。前面枠体10における図柄表示窓11に当たる部分は、遊技者側から図柄20が見えるように透明な樹脂プレートにより形成してある。
次に、本例のスロットマシン1は、図1及び3に示すごとく機械的な構成を備えている。スロットマシン1は、上記の構成のほかに、図柄変動手段であるリール2と、スロットマシン1の全体動作を制御するための制御基板3と、遊技媒体として投入されたメダルを検知する投入メダル検知部63と、リール2の回転位置を検知するリール位置検知部66と、リール2を回転駆動するリール駆動部51と、スピーカ520を駆動する音声出力部52と、メダルを払い出すメダル払出部54と、遊技を演出するための各種表示部55と、遊技者の有利度合いを表す設定値を設定する設定値操作部68とを有している。
リール2は、図1及び図4に示すごとく、左リール2Lと、中リール2Cと、右リール2Rとよりなる。各リール2L、2C、2Rは、略円柱形状をなし、その外周面には、略一定の間隔を設けて7種類21個の図柄20を配置してある。各リール2L、2C、2Rは、その回転方向における1カ所の基準位置に基準位置片(図示略)を設けてなる。この基準位置片は、リール位置検知部66が検知する被検知片としての部材である。なお、リール2としては、本例の回転式リールのほか、ディスプレイ上に表示する図柄20を変動させる画像式リールを採用することもできる。
左リール2Lは、図1、図3及び図4に示すごとく、図柄表示窓11に表示する3行×3列の2次元マトリクスにおける左端の一列をなす。右リール2Rは、2次元マトリクスにおける右端の一列をなす。中リール2Cは、2次元マトリクスにおける中央の一列をなしている。なお、本例では、図4に示すごとく、各リール2L、2C、2Rごとに、7種類の図柄20の配置序列を変更してある。
スタートレバー62は、図1及び図3に示すごとく、遊技者が操作したタイミングで、リール2の制御信号である変動開始信号を発生するように構成してある。
ストップボタン61は、同図に示すごとく、各リール2L、2C、2Rに対応する左ストップボタン61L、中ストップボタン61C、右ストップボタン61Rを組み合わせてなる。各ストップボタン61L、61C、61Rは、遊技者が操作したタイミングで、リール2の制御信号である変動停止信号を発生するように構成してある。
リール駆動部51は、図1に示すごとく、ステップ単位で制御し得るステッピングモータ(図示略)を含み、このステッピングモータの回転駆動力によりリール2を回転駆動するように構成してある。このステッピングモータは、制御基板3から取り込む制御パルス毎に、1ステップずつ回転するように構成してある。そして、リール駆動部51は、上記変動開始信号を取り込んでリール2の回転を開始すると共に、上記変動停止信号を取り込んでリール2を停止するように構成してある。
リール位置検知部66は、図1に示すごとく、各リール2L、2C、2Rの上記基準位置片の通過を検知し、検知信号を出力するセンサである。詳しくは後述するが、本例では、この検知信号の発生後に、制御基板3が発生した制御パルス数、すなわち、上記基準位置片の通過後にステッピングモータが回転したステップ数に基づいて、各リール2L、2C、2Rが現在表示している図柄(入賞ライン上に位置する図柄)を計算する。
ベットボタン64は、図1及び図3に示すごとく、遊技賭け数としてマックスベット数である3ベットを指定するためのボタンである。このベットボタン64は、最大賭け数である遊技賭け数3を表す3ベット信号を発生するように構成してある。なお、遊技(ゲーム)毎に3枚のメダルを賭ける、いわゆるマックスベット機である本例のスロットマシン1に代えて、遊技者の好みにより、遊技賭け数を選択的に設定可能なタイプのスロットマシンであっても良い。この場合には、上記ベットボタンとしては、3ベット信号を発生するマックスベットボタンのほか、シングルベット信号を発生するシングルベットボタンを設けるのが良い。
投入メダル検知部63は、図1及び図3に示すごとく、メダル投入口630からメダルが投入されるごとに、インサート信号を出力するように構成してある。3回のインサート信号が上記の3ベット信号に相当している。なお、マックスベット機であるスロットマシン1では、3枚のメダルを投入するか、上記ベットボタン64を押すとスタートレバー62が有効状態に設定される。
メダル払出部54は、図1及び図3に示すごとく、制御基板3の制御により所定枚数のメダルをメダル受け皿15に払い出すように構成してある。設定値操作部68は、図5に示すごとく、ボーナス役の当選確率を6段階に設定する設定値を変更するためのものである。
上記制御基板3は、図1及び図3に示すごとく、CPU31と、メモリ手段であるROM33、RAM34と、入出力インターフェースとしてのI/O部32とを有している。CPU31は、ROM33に格納したソフトウェアプログラムを実行することにより、乱数を発生する乱数発生手段48、入賞ライン上の図柄20の組み合わせを判断する入賞役判定手段49、リール駆動部51を制御するリール制御手段45、内部当選役を抽選する抽選手段42、リプレイタイムを発動する入賞不可状態発動手段43、待機ゲーム数(以下、RTゲーム数という。)を抽選するゲーム数抽選手段46、停止図柄を設定する停止図柄設定手段44、遊技ゲーム数をカウントするゲーム数カウント手段47、リプレイタイム中に予兆演出を実施する演出手段41、ボーナス役入賞までの遊技ゲーム数(RTゲーム数、及び入賞ゲーム数。)を表示する表示手段40の各機能を実現するように構成してある。
ROM33は、図1、図6及び図7に示すごとく、抽選手段42が内部当選役の抽選に用いる抽選テーブル、ゲーム数抽選手段4643がRTゲーム数を抽選するのに用いる抽選テーブルであるRT選択テーブル331(図6)、及びRTゲーム数に応じたJACIN確率を規定した確率テーブル332(図7)とを記憶している。RT選択テーブル331は、図6に示すごとく、乱数であるRT決定用カウンタ値に対してRTゲーム数を割り当てたものである。このRT選択テーブル331によれば、RT決定用カウンタ値に基づいてRTゲーム数を一意に決定し得る。確率テーブル332は、図7のごとく抽選したRTゲーム数が0〜15ゲームの場合にJACIN確率1/7を設定し、16〜32ゲームの場合にJACIN確率1/2を設定するものである。
RAM34は、図1に示すごとく、抽選手段42が抽選したBIGボーナス又はREGボーナスに対応するBIGボーナスフラグあるいはREGボーナスフラグを格納するフラグ記憶領域341と、リプレイタイム中に消化した遊技ゲーム数を上記RTゲーム数から減算したゲーム数をRTカウンタに格納すると共にリプレイタイム終了後の遊技ゲーム数である入賞ゲーム数を記憶するゲーム数記憶領域342とを有している。
リール制御手段45は、リール駆動部51(含、ステッピングモータ)に制御パルスを入力し、1パルス毎に1ステップずつステッピングモータを回転させるように構成してある。リール制御手段45は、リール駆動部51に入力した制御パルス数、すなわち、ステッピングモータが回転したステップ数をカウントするように構成してある。ここで、本例のリール制御手段45は、各リール2の上記基準位置片の検知信号を取り込むごとに上記ステップ数をゼロリセットするように構成してある。これにより、本例のリール制御手段45は、直近の検知信号の後に生じた上記ステップ数をカウントし得る。
停止図柄設定手段44は、図1に示すごとく、規則(遊技機の認定及び型式の検定等に関する規則)等が定める許容範囲内で、入賞ラインに停止させる停止図柄を選択的に設定するものである。停止図柄設定手段44は、上記変動停止信号をトリガー信号として、リール制御手段45がリール駆動部51に入力した制御パルス数、すなわち、ステッピングモータのステップ数を取り込む。そして、停止図柄設定手段44は、取り込んだステップ数に基づいて、入賞ライン上に瞬間的に位置する図柄20であるビタ図柄を計算するように構成してある。本例では、上記ビタ図柄を含めて後続して現れる4つの図柄20を、入賞ラインに停止し得る所定の変動範囲として設定した。停止図柄設定手段44は、この所定の変動範囲に属する図柄20のうちのいずれかを選択して停止図柄として設定するように構成してある。
本例の停止図柄設定手段44は、上記所定の変動範囲内に内部当選役の入賞図柄があれば、当該入賞図柄を入賞ラインに対する停止図柄として設定する。一方、上記所定の変動範囲内に入賞図柄がなければ、上記ビタ図柄を停止図柄として設定する。停止図柄設定手段44は、設定した停止図柄をリール制御手段45に入力するように構成してある。本例では、停止図柄設定手段44とリール制御手段45との組み合わせにより、上記のごとく設定した停止図柄を入賞ライン上に停止させるという、いわゆる引き込み制御を実現している。
乱数発生手段48は、図1に示すごとく、CPU31の内部演算により乱数(RT決定用カウンタ値を含む。)を発生する手段である。乱数発生手段48は、スタートレバー62の変動開始信号をトリガー信号として乱数を発生させ、抽選手段42に入力するように構成してある。さらに、本例の乱数発生手段48は、リプレイタイムへの移行時にRT決定用カウンタ値を発生させ、ゲーム数抽選手段46に入力するように構成してある。
抽選手段42は、図1及び図2に示すごとく、乱数発生手段48が発生した乱数に基づいて乱数テーブルを参照し、内部当選役を抽選するように構成してある。本例の抽選手段42が抽選する内部当選役は、BIGボーナス、REGボーナス、15枚役、8枚役、3枚役、2枚役、リプレイの7種類の役である。抽選手段42は、BIGボーナス又はREGボーナスが当選したとき、BIGボーナスフラグあるいはREGボーナスフラグをRAM34のフラグ記憶領域341に格納するように構成してある。
ゲーム数抽選手段46は、図1及び図6に示すごとく、RTゲーム数を抽選するためのものである。ゲーム数抽選手段46は、0〜127までの範囲の乱数であるRT決定用カウンタ値に基づいて上記RT選択テーブル331を参照し、RTゲーム数を抽選するように構成してある。
入賞不可状態発動手段43は、図1に示すごとく、ボーナス役入賞を禁止したリプレイタイムを発動する手段である。
本例では、上記抽選手段42によりボーナス役が内部当選したときに、入賞不可状態発動手段43にリプレイタイムを発動させると共に、ゲーム数抽選手段46によりRTゲーム数を抽選した。、
入賞役判定手段49は、図1に示すごとく、各リール2L、2C、2Rが停止した後、各リール2L、2C、2Rに対応する各ステッピングモータ(リール駆動部51)について、リール制御手段45から上記ステップ数を取り込む。そして、取り込んだステップ数に基づいて、入賞ライン上で停止した図柄20の種類をリール2ごとに求め、入賞ライン上の図柄20の組み合わせを読み取るように構成してある。入賞役判定手段49は、入賞ライン上の図柄20の組み合わせについて入賞役が成立するか否かを判定する。
演出手段41は、通常状態において遊技者の期待感を煽る演出画面(ガセ予兆演出画面)、リプレイタイム中においてボーナス役入賞の予兆となる演出画面(予兆演出画面)を液晶表示部53に表示させるためのものである。ガセ予兆演出画面と予兆演出画面は基本的に同一であり、遊技者が見分けられないようになっている。通常状態においては、ガセ予兆演出画面を表示するか否か、及びガセ予兆演出画面を表示するゲーム期間を内部抽選で決定する。リプレイタイム中においては、当該リプレイタイムの発動時からボーナス役が入賞するまで予兆演出画面を表示する。
上記各演出画面としては、例えば、特定のキャラクターを画面上に登場させたり、あるいは、画面の背景色を変化させる等、様々なパターンが考えられる。このような演出画面が表示されると、遊技者はボーナス役が内部当選しているのではないかという期待感を抱くことになる。さらに、演出画面の表示に伴って効果音を出力すれば、遊技者の期待感をより一層、効果的に高めることができる。なお、リプレイタイム中において、予兆演出画面を表示しない場合があっても良い。この場合には、予兆演出画面が表示されなくても、遊技者にボーナス役入賞の期待感を持続させることができる。
ゲーム数カウント手段47は、RAM34上の変数であるRTカウンタに遊技ゲーム数を積算(RTゲーム数を初期値とした減算による積算。)すると共に、リプレイタイム終了後の遊技ゲーム数を積算してRAM34に格納するように構成してある。
表示手段40は、図8及び図9に示すごとく、ボーナス役入賞を演出する入賞演出画面531、及びリプレイタイムが終了してからボーナス役入賞までの遊技ゲーム数であるゲーム数402、及びRTゲーム数401の表示を含む(ビッグ)ボーナス終了時画面532を液晶表示部53に表示するように構成してある。
次に、以上のように構成した本例のスロットマシン1の動作を説明する。
ビッグボーナス役が内部当選したときの処理について、図10のフロー図を用いて説明する。
ステップS101においてビッグボーナス役が内部当選した場合には、ステップS102に移行してビッグボーナスフラグをオンにセットし、RAM34内のフラグ記憶領域341(図1参照。)に格納する。そして、ステップS103では、乱数発生手段48を利用してRT決定用カウンタ値を発生させる。
続くステップS104では、RT決定用カウンタ値に基づいてRT選択テーブル331を参照し、RTゲーム数を決定する。RTゲーム数は、ゲーム数カウント手段47のRTカウンタにセットする(ステップS105)。RAM34内のゲーム数記憶領域342に新規レコードを登録(ステップS106)すると共に当該新規レコードに対してRTゲーム数を記録する(ステップS107)。そして、ステップS108のごとく、RTフラグをオンにセットしてリプレイタイムに移行する。
次に、リプレイタイム中の処理について図11のフロー図を用いて説明する。1ゲーム終了するごと(ステップS201)にRTフラグがオンである否かを判断する(ステップS202)。RTフラグがオンである場合には、ステップS203のごとくゲーム数カウント手段47のRTカウンタの値を1つ減算(デクリメント)する。なお、ここで、RTカウンタの初期値としては、図10のステップS105のごとくRTゲーム数をセットした。ステップS204においては、このRTカウンタの値を判断する。RTカウンタの値がゼロ超であればリプレイタイムを継続して実施し、ゼロであればRTフラグをオフ(ステップS205)としてリプレイタイムを終了させる。
ここで、図12のタイムチャートを用いて本例のスロットマシン1でボーナス役入賞を得るまでの過程について説明する。同図中、最上段のチャートは、内部当選フラグとしてのボーナスフラグの状態を示している。ボーナスフラグはONあるいはOFFの2値をとり、アップ状態がON、ダウン状態がOFFを示している。同図中、中段のチャートは、リプレイタイム(RT)の設定下であるか否かを示している。アップ状態はリプレイタイムの発動中を示し、ダウン状態はリプレイタイムではない遊技状態を示している。同図中、最下段のチャートは、ボーナス役入賞可能状態であるか否かを示している。アップ状態はボーナス役の入賞可能状態を示し、ダウン状態は入賞不可状態を示している。
図12に示すごとく、時刻Aにおいて内部当選役としてボーナス役が当選してボーナスフラグがONに設定されるとリプレイタイムが発動される。このリプレイタイムは、上記RTゲーム数に渡る遊技期間である入賞不可期間(時刻A〜時刻Bまでの期間。)、継続し、その後、終了する。これにより、通常の遊技状態に移行して、ボーナス役入賞が可能な状態(時刻B〜時刻Cの入賞可能期間。)となる。そして、入賞可能期間において目押しが成功してボーナス役図柄を揃えることでボーナス役入賞が得られ、時刻Cにおいてボーナス役の入賞状態に移行する。
次に、ビッグボーナスを終了させる処理について図13のフロー図を用いて説明する。ステップS301のごとくビッグボーナスが終了したと判断したときには、ステップS302に移行してビッグボーナス終了時画面532(図9)を液晶表示部53に表示する。ビッグボーナス終了時画面532では、図9に示すごとく、ビッグボーナスゲーム期間における差枚数532a(遊技者が獲得したメダル枚数。)、ビッグボーナスゲーム期間における総ゲーム数532b、小役ゲーム数532c、及びJACゲーム数532d、RTゲーム数401、リプレイタイム終了後ボーナス役入賞までに要したゲーム数402、ビッグボーナスゲーム期間における投入メダル枚数532e、及びビッグボーナス期間における払出しメダル枚数532fを表示した。
以上のように、本例のスロットマシン1では、表示手段40が、リプレイタイム中の遊技ゲーム数である上記RTゲーム数401(図9参照。)をボーナス役入賞後に表示する。それ故、遊技者は、ボーナス役入賞が果たせなかったリプレイタイムの存在を納得でき、リプレイタイム中に感じるおそれがある不信感や不安感を事後的に解消させることができる。そして、このように上記不信感等を解消できれば、ボーナス役入賞を得られるまでの遊技期間に感じた当該不信感や不安感がハラハラドキドキ感に転換され、高い遊技の興趣を生み出す。
また、RTゲーム終了後ボーナス役入賞までに要したゲーム数402をRTゲーム数401と共に表示するようにしたので、ボーナス役入賞が可能であるにも関わらず入賞させることができなかった遊技期間を明確に把握することができる。
なお、本例は、リプレイタイムにより入賞不可状態を発動した例である。入賞不可状態としては、本例のリプレイタイムに限定されるものではなく、ボーナス役入賞を禁止した状態であればどのような遊技状態であっても良い。リプレイタイム以外の入賞不可状態としては、例えば、ボーナス図柄が入賞ラインに沿って停止することを禁止する引込制御を適用した遊技状態などがある。
(実施例2)
本例は、実施例1のスロットマシンを基にして、RTゲーム数の履歴を表示するように構成した例である。この内容について、図1、図14及び図15を用いて説明する。
本例のスロットマシン1は、ボーナス役入賞毎のRTゲーム数及び入賞ゲーム数をRAM34(制御基板3。図1参照。)内のゲーム数記憶領域342に保存するように構成してある。スロットマシン1は、過去のボーナス役入賞時のRTゲーム数及び入賞ゲーム数の履歴を閲覧しようとする遊技者の操作を取り込むための操作手段(図示略。)を備えている。
本例のスロットマシン1は、上記操作手段の操作により、図15に示すごとくRTゲーム数及び入賞ゲーム数の履歴情報を表示する履歴表示画面533を液晶表示部53に表示するように構成してある。なお、本例では、当日のボーナス役入賞時のRTゲーム数等を履歴情報として表示するようにした。これに代えて、前日あるいは前々日のボーナス役入賞時の履歴情報を含めて表示することも良い。
以上のように本例のスロットマシン1では、過去のボーナス役入賞時に設定されたRTゲーム数や、ボーナス役入賞時の入賞ゲーム数などの履歴情報を閲覧可能である。それ故、遊技者は、遊技するスロットマシン1についてRTゲーム数の設定傾向などを把握できる。RTゲーム数の設定傾向を把握した遊技者にあっては、予兆演出の後ボーナス役入賞を得るまでに感じるおそれがある不信感や不安感を低減することができる。遊技者は、予兆演出の後ボーナス役入賞を得るまでのハラハラドキドキ感を、一層、積極的に楽しむことができる。
なお、その他の構成及び作用効果については実施例1と同様である。
実施例1における、スロットマシンの構成を示すブロック図。 実施例1における、スロットマシンの役、図柄組み合わせ、払出メダル数を説明する説明図。 実施例1における、スロットマシンを示す正面図。 実施例1における、各リールの図柄の配列を示す配列図。 実施例1における、設定値毎のボーナス役の当選確率を説明する説明図。 実施例1における、RT選択テーブルを説明する説明図。 実施例1における、RTゲーム数に応じたJACIN確率を説明する説明図。 実施例1における、ボーナス役の入賞演出画面を示す正面図。 実施例1における、ボーナス終了時画面を示す正面図。 実施例1における、ビッグボーナス役が内部当選したときの処理を示すフロー図。 実施例1における、リプレイタイム中の処理を示すフロー図。 実施例1における、ボーナス役入賞までの遊技を説明するタイムチャート図。 実施例1における、ビッグボーナス役入賞が終了したときの処理を示すフロー図。 実施例2における、ゲーム数記憶領域に保存した履歴情報を説明する説明図。 実施例2における、履歴情報表示画面を示す正面図。
符号の説明
1 スロットマシン
2 リール
3 制御基板
31 CPU
33 ROM
34 RAM
341 フラグ記憶領域
342 ゲーム数記憶領域
40 表示手段
41 演出手段
46 ゲーム数抽選手段
47 ゲーム数カウント手段
53 液晶表示部
61 ストップボタン
62 スタートレバー

Claims (4)

  1. 内部当選した役が入賞可能となるスロットマシンにおいて、
    ボーナス役が内部当選した場合に、当該ボーナス役の入賞を禁止した入賞不可状態を発動する入賞不可状態発動手段と、
    上記入賞不可状態を継続させるゲーム数である待機ゲーム数を抽選により決定するゲーム数抽選手段と、
    上記入賞不可状態においてボーナス役入賞の予兆となる演出を実行する演出手段と、
    ボーナス役入賞後に上記待機ゲーム数を表示する表示手段とを備えたことを特徴とするスロットマシン。
  2. 請求項1において、上記表示手段は、上記待機ゲーム数を消化した後、ボーナス役入賞までに要した遊技ゲーム数である入賞ゲーム数を表示するように構成してあることを特徴とするスロットマシン。
  3. 請求項1又は2において、上記表示手段は、ボーナス役入賞時に設定された上記待機ゲーム数の履歴を表示するように構成してあることを特徴とするスロットマシン。
  4. 請求項1〜3のいずれか1項において、上記入賞不可状態は、リプレイ役の内部当選確率を高めることでボーナス役入賞を禁止したリプレイタイムであることを特徴とするスロットマシン。
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