JP5117699B2 - スロットマシン用の遊技データ表示装置 - Google Patents

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Description

本発明は、ボーナス役と同時に内部当選し得る特定小役を設定したスロットマシン用の遊技データ表示装置に関する。
従来より、例えば、単独でも内部当選するほか、ボーナス役と同時にも内部当選し得る特定小役を設定したスロットマシンがある。ボーナス役と特定小役とが同時に内部当選し得るスロットマシンによれば、ボーナス役への期待度が高い瞬間を上記特定小役の入賞という形で顕在化させることができる。このようなスロットマシンは、上記特定小役の入賞等に応じてボーナス役入賞に対する遊技者の期待感や射幸心を煽ることができるという優れた遊技性を備えたものである。
さらに、例えば、ボーナス役と特定小役とが同時に内部当選し得るスロットマシンの中には、上記特定小役の入賞に応じて、例えばリプレイタイムなど、遊技者にとって有利な特別遊技状態が発生するという遊技性を備えたものもある。このスロットマシンでは、特定小役の入賞に続いてリプレイタイム等の特別遊技状態が発生し、その後、上記特定小役と同時に内部当選したボーナス役が入賞するという遊技パターンが発生し得る。このような遊技パターンによれば、特定小役の入賞に続く特別遊技状態の実施により、ボーナス役入賞に対する遊技者の期待感や射幸心を一層、効果的に煽ることができる。特別遊技状態により高揚された遊技者の期待感や射幸心は、その後のボーナス役入賞に応じて最高潮に達し得る。
一方、スロットマシン用の遊技データ表示装置としては、例えば、ボーナス役入賞に応じて発生するボーナスゲーム中の遊技媒体の累積獲得数を、当該ボーナスゲームの進行に応じてリアルタイムで表示するものがある(例えば、特許文献1参照。)。ボーナスゲームの進行中に遊技媒体の累積獲得数(差メダル数)をリアルタイムで表示すれば、ボーナスゲーム終了までの間にいかに多くの遊技媒体を獲得できるかという遊技者の射幸心を煽り、興趣を高めることができる。
しかしながら、上記従来のスロットマシン用の遊技データ表示装置では、次のような問題がある。すなわち、上記特定小役の入賞を契機として特別遊技状態が発生し得るスロットマシンでは、特別遊技状態からボーナス役入賞を経てボーナスゲームに突入するという一連の遊技の流れが、遊技者にとっては、1回のボーナス役の内部当選に起因しているように感じられる可能性が高い。遊技者の側からすれば、特別遊技状態の開始からボーナスゲーム終了までの遊技期間に渡る累積獲得数(差メダル数)こそがボーナス役の内部当選に起因して獲得できたと考え得る遊技媒体の数であり、真に知りたい情報であるため、ボーナスゲーム中のみの累積獲得数(差メダル数)では不十分に感じられるおそれがあるという問題がある。
特開2001−293133号公報
本発明は、上記従来の問題点に鑑みてなされたものであり、ボーナス役と同時に内部当選し得る特定小役の入賞に応じて特別遊技状態を発生するスロットマシンに適用する遊技データ表示装置において、遊技者が知りたい遊技情報を適切に表示し得るスロットマシン用の遊技データ表示装置を提供しようとするものである。
本発明は、ゲームの開始に応じて複数種類の図柄を入賞ライン上で変動表示する図柄変動表示手段と、内部当選役を決定するための抽選を実行し、決定した内部当選役が入賞可能な状態を表す内部当選フラグを成立させる内部抽選手段と、小役及びリプレイ役に対応する上記内部当選フラグについては、入賞したか否かに関わらず次のゲームを開始するまでに消去する一方、ボーナス役に対応する上記内部当選フラグであるボーナスフラグについては、入賞するまで次のゲームに持ち越して入賞した後に消去するように構成したフラグ制御手段とを備え、ボーナス役と同時に内部当選し得る特定小役の入賞に応じて遊技者に有利な第1の特別遊技状態を実施するスロットマシン用の遊技データ表示装置であって、
上記スロットマシンにおいて成立した上記内部当選フラグを検知するフラグ検知手段と、
上記スロットマシンにおける遊技状態を検知する遊技状態検知手段と、
上記スロットマシンにおける遊技媒体の払出及び投入を検知する遊技媒体検知手段と、
該遊技媒体検知手段による検知結果に基づいて遊技者側の上記遊技媒体の累積獲得数である差メダル数を計数する差メダル数計数手段と、
該差メダル数計数手段が計数した上記差メダル数を表示する差メダル数表示手段と、を備えており、
上記差メダル数計数手段は、上記ボーナスフラグと同時に成立した上記特定小役の内部当選フラグに応じて当該特定小役が入賞した際に上記差メダル数の計数を開始する一方、単独で成立した上記特定小役の内部当選フラグに応じて当該特定小役が入賞した際には上記計数を開始せず、さらに、上記ボーナスフラグと同時に成立した上記特定小役の内部当選フラグに応じて当該特定小役が入賞しなかった場合にはボーナス役が入賞した際に計数を開始し、上記計数を開始した後は少なくとも上記ボーナスフラグに対応するボーナスゲームの終了まで上記差メダル数の計数を継続するように構成してあり、
上記差メダル数表示手段は、上記差メダル数計数手段が差メダル数の計数を開始してからボーナスゲームが開始するまでの期間は上記差メダル数を表示せず、上記ボーナスゲームの開始に応じて上記差メダル数の表示を開始するように構成してあることを特徴とするスロットマシン用の遊技データ表示装置にある(請求項1)。
本発明のスロットマシン用の遊技データ表示装置は、上記特定小役の入賞に応じて上記第1の特別遊技状態を実施するスロットマシンに適用するものである。このスロットマシン用の遊技データ表示装置は、上記遊技媒体検知手段による検知結果に基づいて上記差メダル数を計数する上記差メダル数計数手段と、上記差メダル数を表示する上記差メダル数表示手段とを備えている。
上記差メダル数計数手段は、上記ボーナス役と同時に内部当選(適宜、同時当選と記載する。)した上記特定小役の入賞に応じて上記差メダル数の計数を開始するように構成してある。
一方、上記差メダル数表示手段は、上記差メダル数計数手段が計数した上記差メダル数の表示を上記ボーナスゲームの開始に応じて開始するよう構成してある。
つまり、上記スロットマシン用の遊技データ表示装置では、上記特定小役と上記ボーナス役との同時当選に起因して上記第1の特別遊技状態が実施され、その後、上記ボーナスゲームが実施されるという一連の遊技の流れの中で、上記差メダル数の計数を開始するタイミングと、上記差メダル数の表示を開始するタイミングとの間に時間差を設けてある。
上記スロットマシン用の遊技データ表示装置では、上記差メダル数の計数開始のタイミングを、当該差メダル数の表示開始のタイミングよりも早めてある。そのため、上記スロットマシン用の遊技データ表示装置によれば、上記第1の特別遊技状態において遊技者が獲得した遊技媒体数を含む上記差メダル数を、上記ボーナスゲーム中に表示することが可能となる。つまり、上記スロットマシン用の遊技データ表示装置によれば、上記ボーナス役と上記特定小役との同時当選に続く上記第1の特別遊技状態と上記ボーナスゲームという一連の遊技において、上記ボーナスゲーム中に上記差メダル数を表示するに当たって、上記第1の特別遊技状態に遊技者が獲得した遊技媒体数を含めて上記差メダル数を表示することができる。
さらに、上記ボーナスゲームの開始に応じて上記差メダル数の表示を開始する本発明のスロットマシン用の遊技データ表示装置によれば、上記特定小役が入賞したにも関わらず上記ボーナス役が同時当選しなかった場合であっても、上記ボーナス役の同時当選に対する遊技者の期待感を、上記第1の特別遊技状態が終了するまで高く持続させることが可能であり、遊技の興趣を損なうようなおそれも少ない。
以上のように、本発明のスロットマシン用の遊技データ表示装置によれば、ボーナス役と同時に内部当選し得る上記特定小役の入賞に応じて上記第1の特別遊技状態を発生する上記スロットマシンについて、上記ボーナス役が入賞した際、遊技者が真に知りたい上記差メダル数を適切に表示することができる。
本発明の遊技データ表示装置を適用するスロットマシンとしては、メダルやコインを遊技媒体とした狭義のスロットマシンのほか、パチンコ玉を遊技媒体としたパロット(R)などであっても良い。
また、スロットマシンにおいて上記特定小役と上記ボーナス役とが同時に内部当選することの意味は、厳密に時間的に一致して2つの役が同時に内部当選することに限ったものではない。単に、1回のゲームにおいて、上記特定小役と上記ボーナス役とが重複して内部当選することを意味している。
また、上記遊技媒体検知手段としては、上記スロットマシンにおける上記遊技媒体の払出及び投入を検知することにより、当該スロットマシンにおける上記遊技媒体の払出枚数及び投入枚数を求めるものであっても良い。この場合には、上記払出枚数及び上記投入枚数に基づいて上記差メダル数を算出することができる。例えば、上記投入枚数及び上記払出枚数は、上記遊技媒体の投入あるいは払出を検知した回数をそれぞれ独立して積算することで求めることができる。その後、上記払出枚数から上記投入枚数を差し引けば、上記差メダル数を求めることができる。なお、上記払出枚数及び上記投入枚数としては、上記スロットマシンが実施するゲーム毎のものであっても良い。この場合には、上記払出枚数から上記投入枚数を差し引くことで、遊技者側の遊技媒体の獲得数をゲーム毎に求めることができ、このゲーム毎の獲得数を積算すれば上記差メダル数を求めることができる。
また、上記遊技媒体検知手段としては、上記スロットマシンにおける上記遊技媒体の払出及び投入の検知回数を積算することで直接、上記差メダル数を求めるものであっても良い。例えば、上記払出枚数を加算積算すると共に、上記投入枚数を減算積算する共通変数を設定すれば、当該共通変数の値が上記差メダル数となる。
本発明のスロットマシン用の遊技データ表示装置は、上記ボーナスゲームの終了後に第2の特別遊技状態を実施するスロットマシンに適用するものであって、
上記差メダル数計数手段は、少なくとも上記スロットマシンにおける上記第2の特別遊技状態の終了まで、上記差メダル数の計数を継続するように構成してあり、
上記差メダル数表示手段は、上記スロットマシンにおける上記第2の特別遊技状態の実施中、上記差メダル数を表示するように構成してあることが好ましい(請求項2)。
上記のごとくボーナスゲームの終了後に上記第2の特別遊技状態を実施する上記スロットマシンでは、さらに、上記第2の特別遊技状態を含めた一連の遊技の流れが、1回の上記ボーナス役の内部当選に起因したものと感じられる可能性が高い。上記のごとく第2の特別遊技状態の実施期間中に上記差メダル数の計数及び表示を継続する場合には、上記ボーナスゲームの終了後に上記第2の特別遊技状態を実施する上記スロットマシンについて、遊技者が真に知りたい差メダル数を適切に表示できるようになる。
また、上記第1及び上記第2の特別遊技状態は、リプレイ役の内部当選確率を高く設定した遊技状態であるリプレイタイムであることが好ましい(請求項3)。
上記リプレイタイムは、上記リプレイ役の内部当選確率を高く設定した遊技者に有利な特別な遊技状態である。一般に、このリプレイタイムは、予め設定された所定回数のゲームを消化するか、上記ボーナス役の入賞をもって終了する。このリプレイタイムでは、上記ボーナス役の入賞を回避し、上記所定回数のゲームを満了できれば獲得し得る遊技媒体数の期待値が最も高くなる。すなわち、リプレイタイムでは、遊技者の技量に応じて獲得し得る遊技媒体数が大きく変動し得る。
それ故、第1及び第2の特別遊技状態の実施期間に獲得した遊技媒体数は、遊技者にとって一層、興味深いものとなる。したがって、上記のごとく第1及び上記第2の特別遊技状態として上記リプレイタイムを設定した場合には、上記第1及び上記第2の特別遊技状態に獲得した遊技媒体数を含む上記差メダル数を表示するという本発明の構成が特に有効となる。
(実施例1)
本例は、ボーナス役と同時に内部当選し得る特定小役を設定したスロットマシン1用の遊技データ表示装置41(以下、単に遊技データ表示装置41という。)に関する例である。この内容について、図1〜図12を用いて説明する。
本例の遊技データ表示装置41を適用するスロットマシン1は、図1〜図3に示すごとく、ゲームの開始に応じて複数種類の図柄を入賞ライン上で変動表示する図柄変動表示手段2(本例では、リール。以下、リール2という。)と、内部当選役を決定するための抽選を実行し、決定した内部当選役が入賞可能な状態を表す内部当選フラグを成立させる内部抽選手段42と、小役及びリプレイ役に対応する内部当選フラグについては、入賞したか否かに関わらず次のゲームを開始するまでに消去する一方、ボーナス役に対応する内部当選フラグであるボーナスフラグについては、入賞するまで次のゲームに持ち越して入賞した後に消去するように構成したフラグ制御手段43とを備えたものである。このスロットマシン1は、ボーナス役と同時に内部当選し得る特定小役の入賞に応じて第1の特別遊技状態を実施するように構成してある。
そして、本例の遊技データ表示装置41は、スロットマシン1において成立した内部当選フラグを検知するフラグ検知手段414と、スロットマシン1における遊技状態を検知する遊技状態検知手段415と、スロットマシン1における遊技媒体の払出及び投入を検知する遊技媒体検知手段413と、この遊技媒体検知手段413による検知結果に基づいて遊技者側の遊技媒体の累積獲得数である差メダル数を計数する差メダル数計数手段411と、該差メダル数計数手段411が計数した差メダル数を表示する差メダル数表示手段412と、を備えている。
この遊技データ表示装置41における差メダル数計数手段411は、ボーナスフラグと同時に成立した特定小役の内部当選フラグに応じて当該特定小役が入賞した際に差メダル数の計数を開始し、少なくとも上記ボーナスフラグに対応するボーナスゲームの終了まで差メダル数の計数を継続するように構成してある。
一方、上記差メダル数表示手段412は、上記ボーナスゲームの開始に応じて上記差メダル数の表示を開始するように構成してある。
以下に、この内容について詳しく説明する。
本例の遊技データ表示装置41は、図1及び図2に示すごとく、スロットマシン1本体に組み込まれ、一体化されたものである。そこで、以下の説明では、スロットマシン1本体の構成、及びこのスロットマシン1に組み込まれた遊技データ表示装置41の構成を並行して説明する。
まず、本例のスロットマシン1の遊技性について説明する。このスロットマシン1は、特定小役の入賞に応じて第1の特別遊技状態を発生し、BIGボーナス役の入賞に伴うBIGボーナスゲームの終了に応じて第2の特別遊技状態を発生するという遊技仕様のものである。そして、本例では、上記第1の特別遊技状態として、10ゲームに渡るリプレイタイムを設定してある。また、上記第2の特別遊技状態として、100ゲームに渡るリプレイタイムを設定してある。なお、以下の説明では、上記第1の特別遊技状態を第1のリプレイタイムといい、上記第2の特別遊技状態を第2のリプレイタイムという。
そして、このスロットマシン1に組み込みした本例の遊技データ表示装置41は、BIGボーナスゲーム中に差メダル数表示画面710(図7参照。)を表示すると共に、BIGボーナスゲームに後続する第2のリプレイタイムの実施中及び終了時にRT中810(図8参照。)あるいはRT終了画面820(図9参照。)を表示するように構成したものである。さらに、本例の遊技データ表示装置41は、第2のリプレイタイム中に内部当選したBIGボーナス役の入賞に応じて、RT後BIG入賞画面830(図10参照。)を表示するように構成してある。
上記リプレイタイムは、リプレイ役の内部当選確率を高めたことにより、100%以上の出玉率を期待し得る遊技者にとって有利な遊技状態である。このリプレイタイムは、所定のゲーム数の消化により満了終了するか、あるいはリプレイタイム中のボーナス役入賞に応じて途中終了する。したがって、このリプレイタイムでは、ボーナス役の入賞を回避しながらゲームを進めていく遊技方法が有利となる。
次に、このスロットマシン1の役、内部当選役、入賞役について、図1〜図3を用いて説明する。本例のスロットマシン1は、BIGボーナス役、REGボーナス役、15枚役等の小役、リプレイ役等を含む9種類の役を有している。図3では、左列にそれぞれの役の名称を、中列にそれぞれの図柄の組み合わせを、右列に賞品として払い出すメダル枚数を示してある。スロットマシン1では、内部抽選手段42により内部当選した役が内部当選役になる。そして、この内部当選役を構成する図柄20が役図柄である。さらに入賞ライン211〜215上に役図柄が並んだとき、その役が入賞役となる。
本例のスロットマシン1では、ボーナス役と同時に内部当選し得る上記特定小役として役図柄「太陽」の15枚役(以下、15枚役「太陽」という。)と、役図柄「チェリー」の12枚役(以下、12枚役「チェリー」という。)と、役図柄「スター」の9枚役(以下、9枚役「スター」という。)とを設定してある。特定小役である15枚役「太陽」は、REGボーナス役と同時当選し得る。特定小役である12枚役「チェリー」は、BIGボーナス役と同時当選し得る。特定小役である9枚役「スター」は、BIGボーナス役及びREGボーナス役と同時当選し得る。
スロットマシン1では、各役に対応して1ビット(ゼロか1の2値。)の内部当選フラグを設定してある。スロットマシン1では、内部当選役に対応する内部当選フラグに1を設定することで、その内部当選役が入賞し得る状態を設定している。本例では、上記内部当選フラグのひとつであるボーナスフラグにより、ボーナス役が入賞し得るボーナス確定状態を管理している。ボーナスフラグに1を設定した状態(オン状態。)がボーナス確定状態であり、ボーナスフラグにゼロを設定した状態(オフ状態。)がボーナス未確定状態である。
本例のスロットマシン1の外観的な構成について、図2を用いて説明する。スロットマシン1では、遊技者に対面する前面部分が、略矩形状の図柄表示窓11を略中央に設けた前面枠体10によって形成されている。前面枠体10は、図柄表示窓11の鉛直方向上側に、遊技データ表示装置41を構成する液晶表示部53、及び左右一対のスピーカ520を配設してなる。そして、鉛直方向下側に、スロットマシン1の基部をなすベース部100を有してなる。
ベース部100は、図2に示すごとく、遊技者から奥まって位置する図柄表示窓11に対して、遊技者に向けて相対的に張り出すように形成してある。ベース部100は、図柄表示窓11に隣り合う上端部にテーブル状の操作面14を有し、下端部にメダルを払い出すメダル受け皿15を有し、操作面14とメダル受け皿15との間に操作パネル13を有している。
操作面14には、図1及び図2に示すごとく、クレジット機能によりクレジット(貯留)されたメダルを賭けるためのベットボタン64と、クレジットされたメダルを払い出させるための精算ボタン65と、遊技に賭けるメダルを投入するメダル投入口630とを配設してある。操作パネル13には、リール2の図柄変動を開始させるためのスタートレバー62と、図柄変動を停止させるためのストップボタン61とを配設してある。
ベットボタン64は、図1及び図2に示すごとく、遊技賭け数としてマックスベット数である3ベットを指定するためのボタンである。このベットボタン64は、押下操作に応じて、メダルの投入(ベット)を表す投入信号を後述する制御基板3に向けて出力するように構成してある。投入信号としては、遊技賭け数3を表す3ベット信号、遊技賭け数2を表す2ベット信号、及び遊技賭け数1を表す1ベット信号がある。ベットボタン64は、残りのクレジットが3以上の場合は、3ベット信号を上記投入信号として発生する。残りのクレジットが3未満の場合には、遊技賭け数2を表す2ベット信号又は遊技賭け数1を表す1ベット信号を上記投入信号として発生する。一方、投入信号を受信した制御基板3は、投入信号が表す遊技賭け数をRAM34に記憶する。なお、遊技賭け数が3に満たない場合は、遊技賭け数が3となるまで投入信号が表す遊技賭け数を積算した。
3ベット専用機であるスロットマシン1では、図1及び図2に示すごとく、ベットボタン64の操作により3枚のメダルが賭けられ、RAM34に記憶した遊技賭け数が3となったとき、スタートレバー62が有効状態に設定される。なお、遊技(ゲーム)毎に3枚のメダルを賭ける、いわゆる3ベット専用機である本例のスロットマシン1に代えて、遊技者の好みにより遊技賭け数を選択的に設定可能なタイプのスロットマシンであっても良い。この場合には、上記ベットボタン64としては、遊技賭け数3を表す3ベット信号を発生するマックスベットボタンのほか、遊技賭け数1を表す1ベット信号を発生するシングルベットボタン等を設けるのが良い。
スタートレバー62は、図1及び図2に示すごとく、リール2の制御信号である変動開始信号を遊技者が操作したタイミングで発生するように構成してある。
ストップボタン61は、リール2の制御信号である変動停止信号を遊技者が操作したタイミングで発生するように構成してある。本例のストップボタン61は、左リール2Lに対応する左ストップボタン61L、中リール2Cに対応する中ストップボタン61C、右リール2Rに対応する右ストップボタン61Rを組み合わせてなる。
図柄表示窓11は、図2に示すごとく、3行3列の2次元マトリクス状に配置された9個の図柄20を表示するように構成してある。前面枠体10における図柄表示窓11に当たる部分は、遊技者側から図柄20が見えるように透明な樹脂プレートにより形成してある。上記2次元マトリクス状の9個の図柄20に対しては、入賞の対象となる図柄の並び方向である入賞ライン211〜215を設定してある。入賞ラインとしては、水平方向の入賞ライン211〜213と、対角方向の入賞ライン214、215とがある。
リール2は、図1、図2及び図4に示すごとく、左リール2Lと、中リール2Cと、右リール2Rとよりなる。各リール2L、C、Rは、略円柱形状をなし、その外周面に略一定の間隔を設けて7種類21個の図柄20を配置した回転式のリールである。各リール2L、C、Rは、その回転方向における1カ所の基準位置に基準位置片(図示略)を有している。この基準位置片は、後述する基準位置検知部66が検知する被検知片としての部材である。なお、リール2としては、本例の回転式のリールに代えて、液晶ディスプレイに図柄を変動表示する画像式のリールを採用することもできる。
左リール2Lは、図1、図2及び図4に示すごとく、図柄表示窓11に表示する3行×3列の2次元マトリクスにおける左端の一列をなす。右リール2Rは、2次元マトリクスにおける右端の一列をなす。中リール2Cは、2次元マトリクスにおける中央の一列をなしている。なお、本例では、図4に示すごとく、各リール2L、C、R毎に、7種類の図柄20の配置序列を変更してある。
上記液晶表示部53は、図1及び図2に示すごとく液晶ディスプレイよりなる。液晶表示部53は、差メダル数を表示する差メダル数表示画面710(図7参照。)等、遊技を演出する様々な演出画面を表示するように構成してある。
次に、本例のスロットマシン1は、その内部に、図1に示すごとく機械的な構成を備えている。
図1及び図2を用いて、スロットマシン1の全体動作を制御する制御基板3、及びこの制御基板3に電気的に接続された各部について説明する。制御基板3に対しては、上記の構成のほか、遊技媒体として投入されたメダルを検知する投入メダル検知部63と、リール2を回転駆動するリール駆動部51と、リール2の回転位置を検知する基準位置検知部66と、メダルを払い出すメダル払出部54と、遊技を演出するための各種表示部55と、照明の光により遊技を演出する装飾ランプ部56と、遊技者の有利度合いを表す設定値を設定する設定値操作部68と、スピーカ520を制御する音声出力部52とを電気的に接続してある。
投入メダル検知部63は、図1及び図2に示すごとく、メダル投入口630からメダルが投入されるごとに、インサート信号を出力するように構成してある。3回のインサート信号が上記3ベット信号に相当している。なお、3ベット専用機である本例のスロットマシン1では、3枚のメダルを投入するか、ベットボタン64を押すとスタートレバー62が有効な状態に設定される。
リール駆動部51は、図1及び図2に示すごとく、ステップ単位で制御し得るステッピングモータ(図示略)を含み、このステッピングモータの回転駆動力によりリール2を回転駆動するように構成してある。ステッピングモータは、制御基板3から取り込む制御パルス毎に、1ステップずつ回転する。リール駆動部51は、上記変動開始信号を取り込んでリール2の回転を開始すると共に、上記変動停止信号を取り込んでリール2を停止する。
基準位置検知部66は、図1及び図2に示すごとく、各リール2L、C、Rの上記基準位置片の通過を検知し、検知信号を出力するセンサを有している。詳しくは後述するが、本例の基準位置検知部66は、上記検知信号の発生後に制御基板3が発生した制御パルス数、すなわち、上記基準位置片の通過後にステッピングモータが回転したステップ数に基づいて、各リール2L、C、Rが現在表示している図柄(入賞ライン上に位置する図柄。)を計算する。
メダル払出部54は、図1及び図2に示すごとく、制御基板3の制御により所定枚数のメダルをメダル受け皿15に払い出すように構成してある。このメダル払出部54は、メダルを1枚払い出す毎に払出信号を出力する。すなわち、メダル払出部54は、メダルの払出枚数に応じた回数、払出信号を出力する。この払出信号は、後述する遊技媒体検知手段413に向けて出力される。
設定値操作部68は、設定キー680を利用して、ボーナス役の当選確率を6段階に設定する設定値を変更するためのものである。
上記制御基板3は、図1及び図2に示すごとく、CPU31と、メモリ手段であるROM33、RAM34と、入出力インターフェースとしてのI/O部32とを有している。CPU31は、ROM33から読み込みしたソフトウェアプログラムを実行することにより、各機能を実現するように構成してある。
遊技データ表示装置41の機能を除くスロットマシン1の機能として、CPU31は、図1及び図2に示すごとく、乱数を抽出する乱数抽出手段48、入賞役を判定する入賞役判定手段49、リール駆動部51を制御する表示制御手段45、内部当選役を抽選し、内部当選役に対応する内部当選フラグを設定する内部抽選手段42、該内部当選フラグを制御するフラグ制御手段43の各機能を実現する。
また、スロットマシン1に組み込まれた遊技データ表示装置41の機能として、CPU31は、図1及び図2に示すごとく、内部当選フラグを検知するフラグ検知手段414、遊技状態を検知する遊技状態検知手段415、遊技媒体の払出及び投入を検知する遊技媒体検知手段413、上記差メダル数を計数する差メダル数計数手段411、上記差メダル数を表示する差メダル数表示手段412、同時当選小役を報知する同時当選小役報知手段417、特定小役の入賞履歴を報知する入賞履歴報知手段416の各機能を実現するように構成してある。以下、制御基板3の各構成について詳しく説明する。
まず、メモリ手段としてのROM33は、図1及び図5に示すごとく、上記ソフトウェアプログラムの他、内部抽選手段42が内部当選役の抽選に用いる当選乱数テーブルを記憶している。本例の当選乱数テーブルは、図5に示すごとく、それぞれの役が当選するための当選乱数を規定したものである。同図では、横軸に乱数の値を規定し、縦軸方向に各役を配置してある。
なお、図5における「BIG1」の表記81は、特定小役である12枚役「チェリー」あるいは9枚役「スター」と同時に内部当選するBIGボーナス役を表し、「REG1」の表記83は、特定小役である15枚役「太陽」あるいは9枚役「スター」と同時に内部当選するREGボーナス役を表している。また、「BIG2」(「REG2」)の表記82(84)は、単独で内部当選(単独当選)するBIG(REG)ボーナス役を表している。
本例のスロットマシン1では、図5に示すごとく、12枚役「チェリー」あるいは9枚役「スター」とBIGボーナス役とを同時に当選させる4110〜4161の乱数範囲に当たる第1の同時当選乱数481の他、15枚役「太陽」あるいは9枚役「スター」とREGボーナス役とを同時に当選させる4260〜4301の乱数範囲に当たる第2の同時当選乱数482を設定してある。
本例のスロットマシン1では、図5に示すごとく、通常の遊技状態とリプレイタイムとで、リプレイ役の当選乱数の設定を変更してある。すなわち、通常の遊技状態におけるリプレイ役の当選乱数が0〜2244であるのに対して、リプレイタイムにおけるリプレイ役の当選乱数は0〜2244及び4389〜16382である。リプレイタイムにおいて追加設定された4389〜16382の乱数範囲は、通常の遊技状態における小役ハズレの乱数である4388〜16383の100%近くを占めるものである。それ故、リプレイタイムでは、ハズレに代えてリプレイ役が内部当選するようになり、ハズレがほとんど発生しなくなる。
メモリ手段としてのRAM34は、図1及び図2に示すごとく、遊技賭け数を記憶する他、上記差メダル数計数手段411が差メダル数の計数に利用する差メダル数カウンタを変数として記憶している。さらに、RAM34は、上記同時当選乱数に応じてボーナス役と同時当選した同時当選小役を記憶する同時当選小役記憶手段341、及び特定小役の入賞履歴を記憶する入賞履歴記憶手段342としての機能を奏するように構成してある。本例の遊技データ表示装置41は、RAM34に記憶した上記同時当選小役及び上記入賞履歴を利用して上記第2のリプレイタイムの実施期間における入賞履歴の報知(図8参照。)、あるいは同時当選小役の報知(図10参照。)等を実施するように構成してある。
同時当選小役記憶手段341は、図1に示すごとく、上記第2のリプレイタイム中に入賞した特定小役のうち、ボーナス役と同時に内部当選した特定小役である同時当選小役を記憶する手段である。同時当選小役記憶手段341は、同時当選小役を表す同時当選小役データとして、同時当選小役の種類と、同時当選時点における第2のリプレイタイムの消化ゲーム数とを記憶する。
上記入賞履歴記憶手段342は、図1に示すごとく、第2のリプレイタイムにおける特定小役の入賞履歴を記憶する手段である。入賞履歴記憶手段342は、上記入賞履歴を表す入賞履歴データとして、内部当選した特定小役の種類、内部当選時点における上記第2のリプレイタイムの消化ゲーム数、及び内部当選した特定小役が入賞したか否かの情報を記憶する。
具体的には、本例の同時当選小役記憶手段341及び入賞履歴記憶手段342は、図6に示すごとく小役履歴テーブル70を利用して上記同時当選小役データ及び上記入賞履歴データを記憶している。小役履歴テーブル70の各行に当たるデータ行が、特定小役が内部当選する毎のデータを表している。
上記小役履歴テーブル70の左列は、図6に示すごとく、内部当選時点における第2のリプレイタイムの消化ゲーム数を表している。小役履歴テーブル70の中列は、内部当選した役の種類を表している。小役履歴テーブル70の右列は、内部当選した特定小役が入賞したか否かの情報を表している。なお、消化ゲーム数71ゲーム目のデータは、12枚役「チェリー」とBIGボーナス役との同時当選を表している。すなわち、図6に示す小役履歴テーブル70では、71ゲーム目のデータが同時当選小役データを含んでいる。
次に、CPU31が奏する上記各機能のうち、遊技データ表示装置41の機能以外のものについて説明する。
上記乱数抽出手段48は、図1及び図2に示すごとく、CPU31の内部演算により乱数を抽出する手段である。本例の乱数抽出手段48は、スタートレバー62の変動開始信号をトリガー信号として乱数を抽出し、内部抽選手段42に入力する。なお、本例の乱数抽出手段48は、当選乱数テーブル用の乱数として0〜16383の範囲に属する整数を抽出する。
上記内部抽選手段42は、図1に示すごとく、乱数抽出手段48が抽出した乱数に基づいて上記当選乱数テーブル(図5)を参照して内部当選役を決定し、その内部当選役に対応する内部当選フラグをオンに設定するように構成してある。本例の内部抽選手段42が抽選する内部当選役は、図3に示すごとく、BIGボーナス役、REGボーナス役、15枚役「太陽」、12枚役「チェリー」、9枚役「スター」、8枚役、リプレイ役の7種類の役である。
本例の内部抽選手段42は、図1及び図5に示すごとく、特定小役とボーナス役とを同時に内部当選させ得る。図5を用いて上記したように、例えば、乱数として4110〜4161の上記第1の同時当選乱数481が抽出されたとき、特定小役である12枚役「チェリー」あるいは9枚役「スター」と、BIGボーナス役とが同時に内部当選し得る。
上記フラグ制御手段43は、図1に示すごとく、上記内部抽選手段42により設定された内部当選フラグを制御する手段である。フラグ制御手段43は、リプレイ役を含む小役等の内部当選フラグについては、当該内部当選フラグが初めて設定されたゲームにおいて入賞したか否かに関わらず次のゲームを開始するまでにオフに切り替える。一方、フラグ制御手段43は、ボーナスフラグについては、入賞するまで次のゲームに持ち越し、ボーナス役入賞に応じてオフに切り替える。
上記のようなフラグ制御手段43の制御により、リプレイ役を含む小役等は、内部当選したゲームで入賞しなかった場合は、いわゆる取りこぼしとなる。一方、ボーナス役は、一度内部当選すれば、入賞するまでボーナス役が入賞し得るボーナス確定状態が維持される。
上記表示制御手段45は、図1及び図2に示すごとく、上記変動開始信号に応じてリール2の図柄変動を開始すると共に、上記変動停止信号に応じてリール2の図柄変動を停止させる手段である。表示制御手段45は、リール駆動部51をなすステッピングモータに制御パルスを入力し、1パルス毎に1ステップずつステッピングモータを回転させる。表示制御手段45は、リール駆動部51に入力した制御パルス数、すなわち、ステッピングモータが回転したステップ数をカウントする。特に、本例では、各リール2について、上記基準位置片の検知信号を取り込むごとに上記ステップ数をゼロリセットすることで、直近の検知信号の後に生じた上記ステップ数をカウントしている。
表示制御手段45は、図1及び図2に示すごとく、規則(遊技機の認定及び型式の検定等に関する規則)等が定める所定の引込範囲内の図柄を入賞ライン上に停止させる、いわゆる引込制御を実施するように構成してある。具体的には、表示制御手段45は、上記変動停止信号をトリガー信号としてリール駆動部51に入力した制御パルス数、すなわち、ステッピングモータのステップ数を取り込む。そして、このステップ数に基づいて入賞ライン211〜215上に瞬間的に位置する図柄20であるビタ図柄を計算し、当該ビタ図柄を先頭にして後続する4つの図柄20を上記所定の引込範囲内の図柄として設定する。
ここで、本例の表示制御手段45が実施する引込制御について説明する。引込制御とは、上記所定の引込範囲内に内部当選フラグに対応する図柄20があれば、その図柄を入賞ライン上に引き込んで停止させるという制御である。この引込制御では、上記所定の範囲内に内部当選フラグに対応する図柄20がない場合、ハズレ図柄が入賞ライン上に引き込まれて停止する。
なお、本例の表示制御手段45は、特定小役とボーナス役との同時当選の場合には、特定小役の図柄20に対してボーナス役の図柄20を優先して引き込んで停止させる。さらに、表示制御手段45は、上記リプレイタイム中では、リプレイ役を第1優先とし、ボーナス役を第2優先とし、小役を第3優先として上記の引込制御を実施する。
さらになお、表示制御手段45による引込制御としては、本例のコントロール方式のほか、停止パターンテーブルを採用した他の制御方式を採用することもできる。
上記入賞役判定手段49は、図1及び図2に示すごとく、各リール2L、C、Rで停止した図柄20の組み合わせに応じて入賞役を判定する手段である。入賞役判定手段49は、停止状態の各リール2L、C、Rに対応するステッピングモータ(リール駆動部51)について、表示制御手段45がカウントした上記ステップ数を取り込む。入賞役判定手段49は、このステップ数を基にして入賞ライン211〜215上に停止した図柄20の種類を求め、その図柄20の組み合わせについて入賞役が成立するか否かを判定する。また、入賞役判定手段49は、入賞役の発生に応じて、入賞した役の種類を表す入賞役情報を出力する。
次に、遊技データ表示装置41を構成する各手段について説明する。
上記フラグ検知手段414は、図1に示すごとく、ボーナスフラグを含む内部当選フラグを検知する手段である。フラグ検知手段414は、スロットマシン1が実施する各ゲーム毎に、成立中の内部当選フラグを検知する。
上記遊技状態検知手段415は、スロットマシン1で実施中の遊技状態を検知する手段である。本例のスロットマシン1が実施する遊技状態としては、通常遊技状態とリプレイタイムとボーナスゲームとがある。
上記遊技媒体検知手段413は、図1に示すごとく、遊技媒体の払出と投入とを検知する手段である。本例の遊技媒体検知手段413は、さらに、上記払出信号の受信回数を積算することにより払出枚数を算出する。また、遊技媒体検知手段413は、上記変動開始信号の受信に応じてRAM34が記憶する遊技賭け数を読み取る。遊技媒体検知手段413は、読み取った遊技賭け数に当たる遊技媒体数を投入枚数として算出する。なお、3ベット専用機である本例のスロットマシン1では、遊技媒体検知手段413がゲームの開始に応じて検知する投入枚数は常に3枚である。
差メダル数計数手段411は、図1に示すごとく、遊技者側の遊技媒体の累積獲得数である差メダル数を計数する手段である。差メダル数計数手段411は、上記払出枚数及び上記投入枚数に基づいて差メダル数を計数する。具体的には、差メダル数計数手段411は、RAM34上の変数である上記差メダル数カウンタを利用して差メダル数を計数する。差メダル数計数手段411は、遊技媒体検知手段413から払出枚数を取り込む毎に差メダル数カウンタのカウンタ値を払出枚数分、加算する。また、差メダル数計数手段411は、上記投入枚数を取り込む毎に上記差メダル数カウンタのカウンタ値を投入枚数分、減算する。
さらに、本例の差メダル数計数手段411では、図1に示すごとく、差メダル数の計数状態と非計数状態とを切り換える差メダル数計数フラグを設定してある。差メダル数計数フラグがオンの状態が差メダル数を計数する状態であり、差メダル数計数フラグがオフの状態が差メダル数を計数しない状態である。また、差メダル数計数手段411は、差メダル数計数フラグをオフに切り換えた際、差メダル数をゼロにリセットするように構成してある。
なお、本例では、上記遊技媒体検知手段413が検知したゲーム毎の投入枚数及び払出枚数を基にして上記差メダル数計数手段411が上記差メダル数を計数した。これに代えて、払出信号及び変動開始信号を受信した旨を差メダル数計数手段411に入力するように遊技媒体検知手段413を構成しておくことも良い。この場合には、払出信号及び変動開始信号を受信した旨を取り込んだ差メダル数計数手段411において、それらの取り込み回数を積算することにより直接、差メダル数を計数することが可能になる。例えば、払出信号を受信した旨の取り込みに応じて上記差メダル数カウンタを1ずつ加算すると共に、ゲームの開始を表す変動開始信号を受信した旨の取り込みに応じて上記差メダル数カウンタを3ずつ減算することができる。
上記差メダル数表示手段412は、図1及び図2に示すごとく、液晶表示部53を利用して差メダル数を表示する手段である。本例の差メダル数表示手段412は、BIGボーナスゲームの開始に応じて差メダル数の表示を開始し、図7に示すごとく差メダル数表示画面710を表示する。差メダル数表示手段412は、少なくとも、BIGボーナスゲームの開始から該BIGボーナスゲームに後続する上記第2のリプレイタイムが終了するまでの遊技期間に渡って継続して上記差メダル数表示画面710を表示する。
ここで、差メダル数表示手段412が表示する差メダル数表示画面710について説明する。差メダル数表示画面710は、図7に示すごとく、BIGボーナスゲーム中であることを示すボーナスゲーム表示欄711と、差メダル数を表示する差メダル数表示欄712とを組み合わせたものである。
上記入賞履歴報知手段416は、図1及び図2に示すごとく、上記RAM34が記憶する入賞履歴データを利用して、特定小役の入賞履歴を報知する手段である。
上記同時当選小役報知手段417は、図1に示すごとく、上記RAM34が記憶する同時当選小役データを液晶表示部53に表示し、同時当選小役を遊技者に報知する手段である。
入賞履歴報知手段416及び同時当選小役報知手段417は、第2のリプレイタイムからボーナス役入賞に至る遊技の進行に応じ、RT中画面810(図8参照。)、RT終了画面820(図9参照。)、RT後BIG入賞画面830(図10参照。)を液晶表示部53に表示する。
RT中画面810は、図8に示すごとく、第2のリプレイタイム中に表示する画面である。RT中画面810は、第2のリプレイタイム中であることを示すRT表示欄811、及び第2のリプレイタイムの残りゲーム数を示すRT残りゲーム数表示欄812と、上記入賞履歴データを表示するデータ表示欄813とを組み合わせたものである。データ表示欄813では、上段に、第2のリプレイタイムにおける消化ゲーム数を表示し、下段には、入賞した特定小役の種類を図柄20により表示している。RT中画面810が報知する入賞履歴は、図6に示す小役履歴テーブル70における右列に、入賞を表す○印を付したものである。
RT終了画面820は、図9に示すごとく、第2のリプレイタイム終了時に表示する画面である。RT終了画面820は、第2のリプレイタイムが終了したことを示す終了表示欄821と、入賞履歴データを表示するデータ表示欄822とを組み合わせたものである。RT終了画面820が報知する入賞履歴は、図6に示す小役履歴テーブル70におけるボーナス役を除く全データ、すなわち取りこぼした特定小役(同図中×印のもの。)を含むものである。なお、データ表示欄822では、取りこぼしのデータをハッチング(符号823により示す領域。)により区別可能に表示している。
RT後BIG入賞画面830は、図10に示すごとく、BIGボーナス入賞時に表示する画面である。RT後BIG入賞画面830は、ボーナス役入賞を示すボーナス入賞表示欄831と、ボーナス役の種別を図柄により表示するボーナス役種別表示欄832と、入賞履歴データを表示するデータ表示欄833とよりなる。データ表示欄833では、星形状のマーク834を付すことにより、ボーナス役と同時に内部当選した同時当選小役を報知している。
次に、上記のように構成した遊技データ表示装置41の動作について、図11及び図12を用いて説明する。図11は、差メダル数計数処理の流れを示すものである。図12は、差メダル数表示処理の流れを示すものである。
まず、図11を用いて差メダル数計数処理について説明する。差メダル数計数処理では、まず、ステップS101のごとく、差メダル数計数フラグがオン状態か否かを判断する。差メダル数計数フラグがオン状態であった場合は、ステップS102に示すごとく、遊技媒体であるメダルの投入があったか否かを判断する。メダルの投入があった場合は、ステップS103に移行し、遊技媒体検知手段413が算出した投入枚数を上記差メダル数カウンタから減算し、ステップS104へ移行する。一方、メダルの投入がなかった場合(ステップS102)には、ステップS103を迂回してステップS104へ移行する。
ステップS104では、メダルの払出があったか否かを判断する。メダルの払出があった場合は、ステップS105に示すごとく、遊技媒体検知手段413が算出した払出枚数を差メダル数カウンタに加算する。一方、メダル払出がない場合(ステップS104)は、ステップS105を迂回する。
その後、ステップS105のごとく、BIGボーナスゲーム後のリプレイタイム、すなわち上記第2のリプレイタイムが終了したか否かを判断する。上記第2のリプレイタイムが終了した場合は、ステップS107のごとく、BIGボーナス役が内部当選しているか否か、すなわちBIGボーナスフラグがオン状態であるか否かを判断する。
BIGボーナス役が内部当選していない場合は、ステップS108のごとく差メダル数計数フラグをオフ状態に切り換えて差メダル数の計数を終了する。その後、ステップS109のごとく、差メダル数カウンタをゼロにリセットする。なお、BIGボーナスゲーム後の第2のリプレイタイムが終了していない場合(ステップS106)、あるいはBIGボーナス役が内部当選していた場合(ステップS107)には、ステップS108及びステップS109を迂回する。
一方、上記ステップ101において差メダル数計数フラグがオフ状態であった場合には、ステップS112のごとくBIGボーナス役の入賞を判断する。BIGボーナス役が入賞していない場合には、ステップS113のごとくBIGボーナス役と特定小役との同時当選を判断する。同時当選である場合には、ステップS114のごとく特定小役の入賞を判断し、特定小役の入賞の場合にはステップS115のごとく差メダル数計数フラグをオン状態に切り換える。一方、BIGボーナス役と特定小役との同時当選でなかった場合(ステップS113)、あるいは特定小役の入賞でなかった場合(ステップS114)には、ステップS115を迂回する。
次に、図12を用いて差メダル数表示処理の流れについて説明する。ここでは、まず、ステップS201のごとく、BIGボーナス役の入賞を判断する。BIGボーナス役入賞の場合には、ステップS202のごとく差メダル数カウンタのカウンタ値を差メダル数として読み込み、ステップS203のごとく液晶表示部53の表示を差メダル数表示画面710(図7)を切り換える。一方、BIGボーナス役の入賞ではない場合(ステップS201)は、上記のごとくステップS202及びステップS203を迂回する。
続くステップS204では、差メダル数カウンタの更新があったか否かを判断する。更新があった場合には、ステップS205のごとく差メダル数表示画面710(図7)の中の差メダル数表示欄712に表示する値を更新する。さらに、ステップS206では、差メダル数計数フラグがオフ状態であるか否かを判断する。差メダル数計数フラグがオフ状態である場合には、ステップS207のごとく液晶表示部53の表示を通常画面に切り換える。
さらに、本例の遊技データ表示装置41は、BIGボーナスゲームに後続する第2のリプレイタイムの実施中において、図8に示すごとくRT中画面810を表示する。なお、図8に示すRT中画面810は、第2のリプレイタイム移行後7ゲーム目の9枚役「スター」の入賞、31ゲーム目、39ゲーム目、及び71ゲーム目の12枚役「チェリー」の入賞、85ゲーム目の15枚役「太陽」の入賞を経て、残りゲーム数が10ゲームとなった状態を例示する画面である。
第2のリプレイタイムの終了後には、図9に示すごとくRT終了画面820を表示する。なお、図9に示すRT終了画面820は、第2のリプレイタイム移行後7ゲーム目の9枚役「スター」の入賞、31ゲーム目、39ゲーム目、及び71ゲーム目の12枚役「チェリー」の入賞、85ゲーム目の15枚役「太陽」の入賞、91ゲーム目の9枚役「スター」の取りこぼし、97ゲーム目の9枚役「スター」の入賞を経て、第2のリプレイタイムが終了した状態を例示する画面である。
その後、第2のリプレイタイムの実施期間に内部当選したボーナス役が入賞した場合には、図10に示すごとくRT後BIG入賞画面830を表示する。なお、図10に例示するRT後BIG入賞画面830は、RT終了画面820(図9)のデータ表示欄822に例示したものと同様の入賞履歴中、BIGボーナス役との同時当選小役が71ゲーム目の12枚役「チェリー」であったことを示すものである。
以上のように、本例のスロットマシン用の遊技データ表示装置41によれば、BIGボーナス役と特定小役との同時当選に起因した一連の遊技の流れの中で、ボーナスゲームの実施中に差メダル数を表示するに当たって、第1のリプレイタイム中に獲得したメダル数を含む差メダル数を表示することが可能である。上記遊技データ表示装置41は、ボーナス役と同時当選し得る特定小役の入賞に応じて特別遊技状態(第1のリプレイタイム)を実施するスロットマシン1について、ペイアウト(投入メダル数に対する払出メダル数の割合)が100%を超える遊技期間の差メダル数を適切に表示し得るという優れた特性を備えたものである。
なお、本例では、特定小役と同時当選したBIGボーナス役が入賞した際に差メダル数の表示を開始したが、これに代えて、BIGボーナス役との同時当選であるか否かに関わらず全ての特定小役の入賞に際して差メダル数の表示を開始することも良い。この場合には、差メダル数の表示によりBIGボーナス役当選に対する期待感を煽ることができる。一方、BIGボーナス役が内部当選してない場合には、その後、非当選が判明したときの遊技者の落胆度合いを深めてがっかり感を演出できる。そして、このがっかり感の演出によれば、その後のボーナス役入賞時の遊技者の喜びを倍増させることが可能になる。
またなお、本例では、BIGボーナス役が入賞した際に差メダル数を表示するようにしたが、BIGボーナス役と同時当選した特定小役が入賞した際に差メダル数の表示を開始することも良い。この場合には、差メダル数の表示に応じて、BIGボーナス役が内部当選した旨を表すBIGボーナスフラグをフラグ告知することができる。
なお、本例では、上記第1及び上記第2の特別遊技状態としてリプレイタイムを設定したが、これに代えて、アシストタイムやチャレンジタイムを設定することもできる。さらに、例えば、上記第1の特別遊技状態としてリプレイタイムを設定する一方、上記第2の特別遊技状態としてアシストタイムを設定するなど、上記2つの特別遊技状態について設定する遊技状態を変更することも良い。
(実施例2)
本例は、実施例1の遊技データ表示装置41を別体として構成した例である。この内容について、図13を用いて説明する。
同図に示すごとく、スロットマシン1の上側に配置した台毎端末17、あるいは隣り合う他のスロットマシン(図示略)との間隙に配置した個別情報端末16を遊技データ表示装置41として利用することもできる。
台毎端末17を遊技データ表示装置41として採用した場合には、台毎端末17の表示エリア170を利用して差メダル数表示手段(図1中の符号412。)等を構成することができる。
また、個別情報端末16を遊技データ表示装置41として採用した場合には、個別情報端末16の液晶ディスプレイ160を利用して差メダル数表示手段(図1中の符号412。)等を構成することができる。
一方、本例の遊技データ表示装置41を組み合わせるスロットマシン1としては、I/O部(図1中の符号32。)を介して外部に信号を出力する信号出力部(図示略)を含む制御基板(図1中の符号3。)を有していることが良い。この場合には、この信号出力部を介して、遊技媒体の払い出しを表す払出信号及び遊技媒体の投入を表す投入信号等、差メダル数計数手段(図1中の符号411。)等が必要とする信号等を遊技データ表示装置41に取り込むことが可能になる。
なお、その他の構成及び作用効果については、実施例1と同様である。
さらになお、台毎端末17あるいは個別情報端末16を遊技データ表示装置41として採用した場合、遊技媒体検知手段(図1中の符号413)、差メダル数計数手段(図1中の符号411。)等をスロットマシン1側に含めることもできる。
実施例1における、スロットマシンの機械的な構成を示すブロック図。 実施例1における、スロットマシンの外観を示す正面図。 実施例1における、スロットマシンの役、役図柄、払出メダル枚数を示す説明図。 実施例1における、図柄の配列を展開して示す展開図。 実施例1における、当選乱数テーブルを示す説明図。 実施例1における、小役履歴記憶手段が記憶する小役履歴テーブルを示す説明図。 実施例1における、差メダル数表示画面を示す正面図。 実施例1における、RT中画面を示す正面図。 実施例1における、RT終了画面を示す正面図。 実施例1における、RT後BIG入賞画面を示す正面図。 実施例1における、差メダル数計数処理の流れを示すフロー図。 実施例1における、差メダル数表示処理の流れを示すフロー図。 実施例2における、遊技データ表示装置及びスロットマシンを示す正面図。
符号の説明
1 スロットマシン
2 図柄変動表示手段(リール)
3 制御基板
41 遊技データ表示装置
411 差メダル数計数手段
412 差メダル数表示手段
413 遊技媒体検知手段
414 フラグ検知手段
415 遊技状態検知手段
42 内部抽選手段
43 フラグ制御手段
45 表示制御手段
48 乱数抽出手段
49 入賞役判定手段
61 ストップボタン
62 スタートレバー
710 差メダル数表示画面
810 RT中画面
820 RT終了画面
830 RT後BIG入賞画面

Claims (3)

  1. ゲームの開始に応じて複数種類の図柄を入賞ライン上で変動表示する図柄変動表示手段と、内部当選役を決定するための抽選を実行し、決定した内部当選役が入賞可能な状態を表す内部当選フラグを成立させる内部抽選手段と、小役及びリプレイ役に対応する上記内部当選フラグについては、入賞したか否かに関わらず次のゲームを開始するまでに消去する一方、ボーナス役に対応する上記内部当選フラグであるボーナスフラグについては、入賞するまで次のゲームに持ち越して入賞した後に消去するように構成したフラグ制御手段とを備え、ボーナス役と同時に内部当選し得る特定小役の入賞に応じて遊技者に有利な第1の特別遊技状態を実施するスロットマシン用の遊技データ表示装置であって、
    上記スロットマシンにおいて成立した上記内部当選フラグを検知するフラグ検知手段と、
    上記スロットマシンにおける遊技状態を検知する遊技状態検知手段と、
    上記スロットマシンにおける遊技媒体の払出及び投入を検知する遊技媒体検知手段と、
    該遊技媒体検知手段による検知結果に基づいて遊技者側の上記遊技媒体の累積獲得数である差メダル数を計数する差メダル数計数手段と、
    該差メダル数計数手段が計数した上記差メダル数を表示する差メダル数表示手段と、を備えており、
    上記差メダル数計数手段は、上記ボーナスフラグと同時に成立した上記特定小役の内部当選フラグに応じて当該特定小役が入賞した際に上記差メダル数の計数を開始する一方、単独で成立した上記特定小役の内部当選フラグに応じて当該特定小役が入賞した際には上記計数を開始せず、さらに、上記ボーナスフラグと同時に成立した上記特定小役の内部当選フラグに応じて当該特定小役が入賞しなかった場合にはボーナス役が入賞した際に計数を開始し、上記計数を開始した後は少なくとも上記ボーナスフラグに対応するボーナスゲームの終了まで上記差メダル数の計数を継続するように構成してあり、
    上記差メダル数表示手段は、上記差メダル数計数手段が差メダル数の計数を開始してからボーナスゲームが開始するまでの期間は上記差メダル数を表示せず、上記ボーナスゲームの開始に応じて上記差メダル数の表示を開始するように構成してあることを特徴とするスロットマシン用の遊技データ表示装置。
  2. 請求項1において、上記スロットマシン用の遊技データ表示装置は、上記ボーナスゲームの終了後に第2の特別遊技状態を実施するスロットマシンに適用するものであって、
    上記差メダル数計数手段は、少なくとも上記スロットマシンにおける上記第2の特別遊技状態の終了まで、上記差メダル数の計数を継続するように構成してあり、
    上記差メダル数表示手段は、上記スロットマシンにおける上記第2の特別遊技状態の実施中、上記差メダル数を表示するように構成してあることを特徴とするスロットマシン用の遊技データ表示装置。
  3. 請求項1又は2において、上記第1及び上記第2の特別遊技状態は、リプレイ役の内部当選確率を高く設定した遊技状態であるリプレイタイムであることを特徴とするスロットマシン用の遊技データ表示装置。
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