<<実施形態1>>
以下、図面を用いて、本発明の実施形態1に係る遊技台(スロットマシン)について説明する。
<基本構成>
まず、図1を用いてスロットマシン100の基本構成を説明する。図1は、スロットマシン100を正面側(遊技者側)から見た外観斜視図である。
図1に示すスロットマシン100は、本体101と、本体101の正面に取り付けられ、本体101に対して開閉可能な前面扉102と、を備える。本体101の中央内部には、(図示省略)外周面に複数種類の図柄が配置されたリールが3個(左リール110、中リール111、右リール112)収納され、スロットマシン100の内部で回転できるように構成されている。これらのリール110乃至112はステッピングモータ等の駆動装置により回転駆動される。
本実施形態において、各図柄は帯状部材に等間隔で適当数印刷され、この帯状部材が所定の円形筒状の枠材に貼り付けられて各リール110乃至112が構成されている。リール110乃至112上の図柄は、遊技者から見ると、図柄表示窓113から縦方向に概ね3つ表示され、合計9つの図柄が見えるようになっている。そして、各リール110乃至112を回転させることにより、遊技者から見える図柄の組み合せが変動することとなる。つまり、各リール110乃至112は複数種類の図柄の組合せを変動可能に表示する表示装置として機能する。なお、このような表示装置としてはリール以外にも液晶表示装置等の電子画像表示装置も採用できる。また、本実施形態では、3個のリールをスロットマシン100の中央内部に備えているが、リールの数やリールの設置位置はこれに限定されるものではない。
各々のリール110乃至112の背面には、図柄表示窓113に表示される個々の図柄を照明するためのバックライト(図示省略)が配置されている。バックライトは、各々の図柄ごとに遮蔽されて個々の図柄を均等に照射できるようにすることが望ましい。なお、スロットマシン100内部において各々のリール110乃至112の近傍には、投光部と受光部から成る光学式センサ(図示省略)が設けられており、この光学式センサの投光部と受光部の間をリールに設けられた一定の長さの遮光片が通過するように構成されている。このセンサの検出結果に基づいてリール上の図柄の回転方向の位置を判断し、目的とする図柄が入賞ライン上に表示されるようにリール110乃至112を停止させる。
入賞ライン表示ランプ120は、有効となる入賞ライン(有効ライン)114を示すランプである(有効ラインについては、図5(b)を用いて詳細に説明する)。告知ランプ123は、例えば、後述する内部抽選において特定の入賞役(具体的には、ボーナス)に内部当選していること、または、ボーナス遊技中であることを遊技者に知らせるランプである。遊技メダル投入可能ランプ124は、遊技者が遊技メダルを投入可能であることを知らせるためのランプである。再遊技ランプ122は、前回の遊技において入賞役の一つである再遊技に入賞した場合に、今回の遊技が再遊技可能であること(メダルの投入が不要であること)を遊技者に知らせるランプである。リールパネルランプ128は演出用のランプである。
ベットボタン130乃至132は、スロットマシン100に電子的に貯留されているメダル(クレジットという)を所定の枚数分投入するためのボタンである。本実施形態においては、ベットボタン130が押下される毎に1枚ずつ最大3枚まで投入され、ベットボタン131が押下されると2枚投入され、ベットボタン132が押下されると3枚投入されるようになっている。以下、ベットボタン132はMAXベットボタンとも言う。なお、遊技メダル投入ランプ129は、投入されたメダル数に応じた数のランプを点灯させ、規定枚数のメダルの投入があった場合、遊技の開始操作が可能な状態であることを知らせる遊技開始ランプ121が点灯する。
演出ボタン156は、後述する履歴表示モードの切り替え等、遊技者による各種操作を受け付けるためのボタンである。メダル投入口141は、遊技を開始するに当たって遊技者がメダルを投入するための投入口である。すなわち、メダルの投入は、ベットボタン130乃至132により電子的に投入することもできるし、メダル投入口141から実際のメダルを投入(投入操作)することもでき、投入とは両者を含む意味である。
貯留枚数表示器125は、スロットマシン100に電子的に貯留されているメダルの枚数を表示するための表示器である。遊技情報表示器126は、各種の内部情報(例えば、ボーナス遊技中のメダル払出枚数)を数値で表示するための表示器である。払出枚数表示器127は、何らかの入賞役に入賞した結果、遊技者に払出されるメダルの枚数を表示するための表示器である。貯留枚数表示器125、遊技情報表示器126、および、払出枚数表示器127は、7セグメント(SEG)表示器とした。
スタートレバー135は、リール110乃至112の回転を開始させるためのレバー型のスイッチである。即ち、メダル投入口141に所望するメダル枚数を投入するか、ベットボタン130乃至132を操作して、スタートレバー135を操作すると、リール110乃至112が回転を開始することとなる。スタートレバー135に対する操作を遊技の開始操作と言う。
ストップボタンユニット136には、ストップボタン137乃至139が設けられている。ストップボタン137乃至139は、スタートレバー135の操作によって回転を開始したリール110乃至112を個別に停止させるためのボタン型のスイッチであり、各リール110乃至112に対応付けられている。なお、各ストップボタン137乃至139の内部に発光体を設けてもよく、ストップボタン137乃至139の操作が可能である場合、該発光体を点灯させて遊技者に知らせることもできる。
以下、ストップボタン137乃至139に対する操作を停止操作といい、最初の停止操作を第1停止操作、次の停止操作を第2停止操作、最後の停止操作を第3停止操作という。また、これらの停止操作に対応して停止されるリールを、順に第1停止リール、第2停止リール、第3停止リールという。さらに、回転中の各リール110乃至112を全て停止させるためにストップボタン137乃至139を停止操作する順序を、操作順序(または、押し順)という。さらに、第1停止操作を左リール110とし、その後、第2停止操作を中リール111の停止操作とする操作順序を、順押し操作順序(または、順押し)といい、第1停止操作を右リール112とし、その後、第2停止操作を中リール111の停止操作とする停止操作を、逆押し操作順序(または、逆押し)という。
メダル返却ボタン133は、投入されたメダルが詰まった場合に押下してメダルを取り除くためのボタンである。精算ボタン134は、スロットマシン100に電子的に貯留されたメダル、ベットされたメダルを精算し、メダル払出口155から排出するためのボタンである。ドアキー孔140は、スロットマシン100の前面扉102のロックを解除するためのキーを挿入する孔である。
ストップボタンユニット136の下部には、機種名の表示と各種証紙の貼付とを行うタイトルパネル162が設けられている。タイトルパネル162の下部には、メダル払出口155、メダルの受け皿161が設けられている。音孔181はスロットマシン100内部に設けられているスピーカの音を外部に出力するための孔である。前面扉102の左右各部に設けられたサイドランプ144は遊技を盛り上げるための装飾用のランプである。前面扉102の上部には演出装置160が配設されており、演出装置160の上部には音孔143が設けられている。
この演出装置160は、水平方向に開閉自在な2枚の右シャッタ163a、左シャッタ163bからなるシャッタ(遮蔽装置)163と、このシャッタ163の奥側に配設された液晶表示装置157(演出画像表示装置)を備えており、右シャッタ163a、左シャッタ163bが液晶表示装置157の手前で水平方向外側に開くと液晶表示装置157の表示画面がスロットマシン100正面(遊技者側)に出現する構造となっている。
なお、液晶表示装置でなくとも、種々の演出画像や種々の遊技情報を表示可能な表示装置であればよく、例えば、複数セグメントディスプレイ(7セグディスプレイ)、ドットマトリクスディスプレイ、有機ELディスプレイ、プラズマディスプレイ、リール(ドラム)、或いは、プロジェクタとスクリーンとからなる表示装置等でもよい。また、表示画面は、方形をなし、その全体を遊技者が視認可能に構成している。本実施形態の場合、表示画面は長方形であるが、正方形でもよい。また、表示画面の周縁に不図示の装飾物を設けて、表示画面の周縁の一部が該装飾物に隠れる結果、表示画面が異形に見えるようにすることもできる。表示画面は本実施形態の場合、平坦面であるが、曲面をなしていてもよい。
<制御部>
次に、図2を用いて、スロットマシン100の制御部の回路構成について詳細に説明する。なお、同図は制御部の回路ブロック図を示したものである。
スロットマシン100の制御部は、大別すると、遊技の進行を制御する主制御部300と、主制御部300が送信するコマンド信号(以下、単に「コマンド」と呼ぶ)に応じて、主な演出の制御を行う第1副制御部400と、第1副制御部400より送信されたコマンドに基づいて各種機器を制御する第2副制御部500と、によって構成されている。
<主制御部>
まず、スロットマシン100の主制御部300について説明する。主制御部300は、主制御部300の全体を制御する基本回路302を備えており、この基本回路302には、CPU304と、制御プログラムデータ、入賞役の内部抽選時に用いる抽選データ、リールの停止位置等を記憶するためのROM306と、一時的にデータを記憶するためのRAM308と、各種デバイスの入出力を制御するためのI/O310と、時間や回数等を計測するためのカウンタタイマ312と、WDT(ウォッチドックタイマ)314を搭載している。なお、ROM306やRAM308については他の記憶装置を用いてもよく、この点は後述する第1副制御部400や第2副制御部500についても同様である。
この基本回路302のCPU304は、水晶発振器315bが出力する所定周期のクロック信号をシステムクロックとして入力して動作する。さらには、CPU304は、電源が投入されるとROM306の所定エリアに格納された分周用のデータをカウンタタイマ312に送信し、カウンタタイマ312は受信した分周用のデータを基に割り込み時間を決定し、この割り込み時間ごとに割り込み要求をCPU304に送信する。CPU304は、この割込み要求を契機に各センサ等の監視や駆動パルスの送信を実行する。例えば、水晶発振器315bが出力するクロック信号を8MHz、カウンタタイマ312の分周値を1/256、ROM306の分周用のデータを47に設定した場合、割り込みの基準時間は、256×47÷8MHz=1.504msとなる。
主制御部300は、水晶発振器315aが出力するクロック信号を受信する度に0〜65535の範囲で数値を導出する乱数値生成回路316(この回路には2つの乱数値生成回路を内蔵しているものとする)と、電源が投入されると起動信号(リセット信号)を出力する起動信号出力回路338を備えており、CPU304は、この起動信号出力回路338から起動信号が入力された場合に、遊技制御を開始する(後述する主制御部メイン処理を開始する)。
乱数値生成回路316は、基本回路302で使用する乱数値を生成する。この乱数値生成回路316における乱数値の生成には、大別するとカウンタモードと乱数モードとの2種類の方法がある。カウンタモードでは、所定の時間間隔でカウントアップ(ダウン)する数値を取得して、その数値を乱数値として導出する。乱数モードには、さらに2つの方法がある。乱数モードにおける一つ目の方法は、乱数値の種を用いて所定関数(例えばモジュラス関数)による演算を行い、この演算結果を乱数値として導出する。二つ目の方法は、0〜65535の範囲の数値がランダムに配列された乱数テーブルから数値を読み出し、その読み出した数値を乱数値として導出する。乱数値生成回路316では、各種センサ318からセンサ回路320に入力される信号に重畳しているホワイトノイズを利用して不規則な値を取得する。乱数値生成回路316は、こうして取得した値を、カウンタモードでカウントアップ(ダウン)させるカウンタの初期値として用いたり、乱数値の種として用いたり、あるいは乱数テーブルの読み出し開始位置を決定する際に用いる。
また、主制御部300には、センサ回路320を備えており、CPU304は、割り込み時間ごとに各種センサ318(ベットボタン130センサ、ベットボタン131センサ、ベットボタン132センサ、メダル投入口141から投入されたメダルのメダル受付センサ、スタートレバー135センサ、ストップボタン137センサ、ストップボタン138センサ、ストップボタン139センサ、精算ボタン134センサ、メダル払出装置180から払い出されるメダルのメダル払出センサ、リール110の光学式センサ、リール111の光学式センサ、リール112の光学式センサ、等)の状態を監視している。
なお、センサ回路320がスタートレバーセンサのHレベルを検出した場合には、この検出を示す信号を乱数値生成回路316に出力する。この信号を受信した乱数値生成回路316は、そのタイミングにおける値をラッチし、抽選に使用する乱数値を格納するレジスタに記憶する。
メダル受付センサは、メダル投入口141の内部通路に2個設置されており、メダルの通過有無を検出する。スタートレバー135センサは、スタートレバー135内部に2個設置されており、遊技者によるスタート操作を検出する。ストップボタン137センサ、ストップボタン138センサ、および、ストップボタン139は、各々のストップボタン137乃至139に設置されており、遊技者によるストップボタンの操作を検出する。
ベットボタン130センサ、ベットボタン131センサ、および、ベットボタン132センサは、メダル投入ボタン130乃至132のそれぞれに設置されており、RAM308に電子的に貯留されているメダルを遊技への投入メダルとして投入する場合の投入操作を検出する。精算ボタン134センサは、精算ボタン134に設けられている。精算ボタン134が一回押されると、電子的に貯留されているメダルを精算する。メダル払出センサは、メダル払出装置180が払い出すメダルを検出するためのセンサである。なお、以上の各センサは、非接触式のセンサであっても接点式のセンサであってもよい。
リール110の光学式センサ、リール111の光学式センサ、および、リール112の光学式センサは、各リール110乃至112の取付台の所定位置に設置されており、リールフレームに設けた遮光片が通過するたびにLレベルになる。CPU304は、この信号を検出すると、リールが1回転したものと判断し、リールの回転位置情報をゼロにリセットする。
主制御部300は、リール装置110乃至112に設けたステッピングモータを駆動する駆動回路322、投入されたメダルを選別するメダルセレクタ170に設けたソレノイドを駆動する駆動回路324、メダル払出装置180に設けたモータを駆動する駆動回路326、各種ランプ336(入賞ライン表示ランプ120、告知ランプ123、遊技メダル投入可能ランプ124、再遊技ランプ122、遊技メダル投入ランプ129は、遊技開始ランプ121、貯留枚数表示器125、遊技情報表示器126、払出枚数表示器127)を駆動する駆動回路328を備えている。
また、基本回路302には、情報出力回路334(外部集中端子板248)を接続しており、主制御部300は、この情報出力回路334を介して、外部のホールコンピュータ(図示省略)等が備える情報入力回路652にスロットマシン100の遊技情報(例えば、遊技状態)を出力する。
また、主制御部300は、電源管理部(図示しない)から主制御部300に供給している電源の電圧値を監視する電圧監視回路330を備えており、電圧監視回路330は、電源の電圧値が所定の値(本実施例では9v)未満である場合に電圧が低下したことを示す低電圧信号を基本回路302に出力する。
また、主制御部300は、第1副制御部400にコマンドを送信するための出力インタフェースを備えており、第1副制御部400との通信を可能としている。なお、主制御部300と第1副制御部400との情報通信は一方向の通信であり、主制御部300は第1副制御部400にコマンド等の信号を送信できるように構成しているが、第1副制御部400からは主制御部300にコマンド等の信号を送信できないように構成している。
<副制御部>
次に、スロットマシン100の第1副制御部400について説明する。第1副制御部400は、主制御部300が送信した制御コマンドを入力インタフェースを介して受信し、この制御コマンドに基づいて第1副制御部400の全体を制御する基本回路402を備えており、この基本回路402は、CPU404と、一時的にデータを記憶するためのRAM408と、各種デバイスの入出力を制御するためのI/O410と、時間や回数等を計測するためのカウンタタイマ412を搭載している。基本回路402のCPU404は、水晶発振器414が出力する所定周期のクロック信号をシステムクロックとして入力して動作する。ROM406は、第1副制御部400の全体を制御するための制御プログラム及びデータ、バックライトの点灯パターンや各種表示器を制御するためのデータ等を記憶する。
CPU404は、所定のタイミングでデータバスを介してROM406の所定エリアに格納された分周用のデータをカウンタタイマ412に送信する。カウンタタイマ412は、受信した分周用のデータを基に割り込み時間を決定し、この割り込み時間ごとに割り込み要求をCPU404に送信する。CPU404は、この割込み要求のタイミングをもとに、各ICや各回路を制御する。
また、第1副制御部400には、音源IC418を設けており、音源IC418に出力インタフェースを介してスピーカ272、277を設けている。音源IC418は、CPU404からの命令に応じてアンプおよびスピーカ272、277から出力する音声の制御を行う。音源IC418には音声データが記憶されたS−ROM(サウンドROM)が接続されており、このROMから取得した音声データをアンプで増幅させてスピーカ272、277から出力する。
また、第1副制御部400には、駆動回路422が設けられ、駆動回路422に入出力インタフェースを介して各種ランプ420(上部ランプ、下部ランプ、サイドランプ144、タイトルパネル162ランプ、等)が接続されている。
また、第1副制御部400には、シャッタ163のモータを駆動する駆動回路424を設けており、駆動回路424には出力インタフェースを介してシャッタ163を設けている。この駆動回路424は、CPU404からの命令に応じてシャッタ163に設けたステッピングモータ(図示省略)に駆動信号を出力する。
また、第1副制御部400には、センサ回路426を設けており、センサ回路426には、入力インタフェースを介して、シャッタ163の位置を検知可能なシャッタセンサ428と、演出ボタン156の押下操作を検知可能な演出ボタンセンサ430と、を接続している。CPU404は、割り込み時間ごとにシャッタセンサ428と演出ボタンセンサ430の状態を監視している。
また、CPU404は、出力インタフェースを介して第2副制御部500へ信号の送受信を行う。第2副制御部500は、演出画像表示装置157の表示制御を含む演出装置160の各種制御を行う。なお、第2副制御部500は、例えば、液晶表示装置157の表示の制御を行う制御部、各種演出用駆動装置の制御を行う制御部(例えば、シャッタ163のモータ駆動を制御する制御部)とするなど、複数の制御部で構成するようにしてもよい。
第2副制御部500は、第1副制御部400が送信した制御コマンドを入力インタフェースを介して受信し、この制御コマンドに基づいて第2副制御部500の全体を制御する基本回路502を備えており、この基本回路502は、CPU504と、一時的にデータを記憶するためのRAM508と、各種デバイスの入出力を制御するためのI/O510と、時間や回数等を計測するためのカウンタタイマ512と、を搭載している。基本回路502のCPU504は、水晶発振器514が出力する所定周期のクロック信号をシステムクロックとして入力して動作する。ROM506は、第2副制御部500の全体を制御するための制御プログラム及びデータ、画像表示用のデータ等を記憶する。
CPU504は、所定のタイミングでデータバスを介してROM506の所定エリアに格納された分周用のデータをカウンタタイマ512に送信する。カウンタタイマ512は、受信した分周用のデータを基に割り込み時間を決定し、この割り込み時間ごとに割り込み要求をCPU504に送信する。CPU504は、この割込み要求のタイミングをもとに、各ICや各回路を制御する。
また、第2副制御部500には、VDP516(ビデオ・ディスプレイ・プロセッサー)を設けており、このVDP516には、バスを介してROM506、VRAM518が接続されている。VDP516は、CPU504からの信号に基づいてROM506に記憶された画像データ等を読み出し、VRAM518のワークエリアを使用して表示画像を生成し、演出画像表示装置157に画像を表示する。
<図柄配列>
次に、図3を用いて、上述の各リール110乃至112に施される図柄配列について説明する。なお、図3は、各リール(左リール110、中リール111、右リール112)に施される図柄の配列を平面的に展開して示した図である。
各リール110乃至112には、同図の右側に示す複数種類(本実施形態では、9種類)の図柄が所定コマ数(本実施形態では、番号0〜20の21コマ)だけ配置されている。また、同図の左端に示した番号0〜20は、各リール110乃至112上の図柄の配置位置を示す番号である。例えば、本実施形態では、左リール110の番号1のコマには「スイカ図柄」、中リール111の番号0のコマには「ベル図柄」、右リール112の番号2のコマには「セブン2図柄」がそれぞれ配置されている。
<遊技状態の種類>
次に、図4を用いて、スロットマシン100の遊技状態の種類および変遷について説明する。図4は、スロットマシン100の遊技状態の遷移図である。
図4に示すように、スロットマシン100には、大別すると、通常遊技状態(RT0)、再遊技低確率状態(RT5)、再遊技高確率状態(RT6)、特別役1内部当選状態(RT3)、特別役2内部当選状態(RT4)、特別役1遊技状態(RT1)、特別役2遊技状態(RT2)の計7つの遊技状態がある。また、同図には各遊技状態の移行条件が記載されており、各矢印に記載された移行条件が成立すると、その矢印方向に向かって遊技状態が遷移する(詳細は後述)。
<通常遊技状態(RT0)>
通常遊技状態(RT0)は、再遊技の内部当選確率が他の遊技状態(例えば、特別役1遊技状態および特別役2遊技状態を除く遊技状態)のうち最も低い(遊技者にとって不利な)遊技状態である。通常遊技状態では、図6に示す抽選テーブルの「RT0」の列にある抽選値を参照して内部当選する入賞役を抽選する。
通常遊技状態(RT0)では、再遊技役2(昇格リプレイ)に入賞した場合に、後述する再遊技高確率状態(RT6)に移行(昇格)し、再遊技役3(降格リプレイ)に入賞した場合に、後述する再遊技低確率状態(RT5)に移行(降格)する。また、特別役1に内部当選した場合に、後述する特別役1内部当選状態(RT3)に移行し、特別役1に対応する図柄組合せが表示された場合(特別役1に入賞した場合)に、後述する特別役1遊技状態(RT2)に移行し、特別役2に内部当選した場合に、後述する特別役2内部当選状態(RT4)に移行し、特別役2に対応する図柄組合せが表示された場合(特別役2に入賞した場合)に、後述する特別役2遊技状態(RT2)に移行する。
<再遊技低確率状態(RT5)>
再遊技低確率状態(RT5)は、通常遊技状態(RT0)よりも再遊技役の内部当選確率が高く、後述する再遊技高確率状態(RT6)よりも再遊技役の内部当選確率が低い遊技状態である。再遊技低確率状態(RT5)では、図6に示す抽選テーブルの「RT5」の列にある抽選値を参照して内部当選する入賞役を抽選する。
再遊技低確率状態(RT5)では、特別役1に内部当選した場合に、後述する特別役1内部当選状態(RT3)に移行し、特別役1に対応する図柄組合せが表示された場合(特別役1に入賞した場合)に、後述する特別役1遊技状態(RT2)に移行し、特別役2に内部当選した場合に、後述する特別役2内部当選状態(RT4)に移行し、特別役2に対応する図柄組合せが表示された場合(特別役2に入賞した場合)に、後述する特別役2遊技状態(RT2)に移行する。
<再遊技高確率状態(RT6)>
再遊技高確率状態(RT6)は、通常遊技状態(RT0)や再遊技低確率状態(RT5)よりも再遊技役の内部当選確率が高い遊技状態である。再遊技高確率状態(RT6)では、図6に示す抽選テーブルの「RT6」の列にある抽選値を参照して内部当選する入賞役を抽選する。
再遊技高確率状態(RT6)では、規定回数(本例では、30回)の遊技を消化した場合に、通常遊技状態(RT0)に移行する。また、特別役1に内部当選した場合に、後述する特別役1内部当選状態(RT3)に移行し、特別役1に対応する図柄組合せが表示された場合(特別役1に入賞した場合)に、後述する特別役1遊技状態(RT2)に移行し、特別役2に内部当選した場合に、後述する特別役2内部当選状態(RT4)に移行し、特別役2に対応する図柄組合せが表示された場合(特別役2に入賞した場合)に、後述する特別役2遊技状態(RT2)に移行する。
<特別役1内部当選状態(RT3)、特別役2内部当選状態(RT4)>
特別役1内部当選状態(RT3)と特別役2内部当選状態(RT4)は、特別役に内部当選している遊技状態である。特別役1内部当選状態(RT3)と特別役2内部当選状態(RT4)では、図6に示す抽選テーブルの「RT3,RT4」の列にある抽選値を参照して内部当選する入賞役を抽選する。
特別役1内部当選状態(RT3)では、特別役1に対応する図柄組合せが表示された場合(特別役1に入賞した場合)に、後述する特別役1遊技状態(RT1)に移行し、特別役2内部当選状態(RT4)では、特別役2に対応する図柄組合せが表示された場合(特別役2に入賞した場合)に、後述する特別役2遊技状態(RT2)に移行する。
<特別役1遊技状態(RT1)、特別役2遊技状態(RT2)>
特別役1遊技状態(RT1)と特別役2遊技状態(RT2)は、通常遊技状態(RT0)、再遊技低確率状態(RT5)、および再遊技高確率状態(RT6)よりも遊技者にとって有利な遊技状態である。特別役1遊技状態(RT1)と特別役2遊技状態(RT2)では、図6に示す抽選テーブルの「RT1,RT2」の列にある抽選値を参照して内部当選する入賞役を抽選する。
特別役1遊技状態(RT1)と特別役2遊技状態(RT2)では、「小役3」のみに内部当選可能であり、ストップボタン137〜139の操作順序とは無関係に、小役3に対応する図柄組合せが有効ライン上に表示される。また、特別役1遊技状態(RT1)では、規定条件が成立した場合(本例では、336枚のメダルの払い出しが行われた場合)に、通常遊技状態(RT0)に移行し、特別役2遊技状態(RT2)では、規定条件が成立した場合(本例では、112枚のメダルの払い出しが行われた場合)に、通常遊技状態(RT0)に移行する。
<入賞役の種類>
次に、図5(a)を用いて、スロットマシン100の入賞役の種類について説明する。なお、図5(a)は、入賞役(作動役を含む)の種類、各入賞役に対応する図柄組合せ、各入賞役の払出数、備考を示す図である。
スロットマシン100の入賞役には、特別役1および特別役2(以下、これらを「特別役」と総称する場合がある)と、再遊技役1〜再遊技役3(以下、これらを「再遊技役」と総称する場合がある)と、小役1〜小役3(以下、これらを「小役」と総称する場合がある)がある。
なお、入賞役の種類は、これらの役に限定されるものではなく、任意に採用することができる。本実施形態における入賞役のうち、特別役は、遊技者に所定の利益が付与される特別遊技状態に移行する役である。また、再遊技役は、新たにメダルを投入することなく再遊技が可能となる役である。これらの入賞役は「作動役」と呼ばれる場合がある。また、本実施形態における「入賞」には、メダルの配当を伴わない(メダルの払い出しを伴わない)作動役の図柄組合せが有効ライン上に表示される場合も含まれ、例えば、特別役および再遊技役への入賞が含まれる。
特別役1は、入賞により特別役1遊技状態(RT1)に移行する役(作動役)であり、特別役2は、入賞により特別役2遊技状態(RT2)に移行する役(作動役)である。ただし、この役自身に入賞したことよるメダルの払出は行われない。本例では、特別役1に対応する図柄組合せ(以下、特別役1対応図柄組合せと称する場合がある)は、「セブン1図柄−セブン1図柄−セブン1図柄」と「セブン2図柄−セブン2図柄−セブン2図柄」の2種類があり、前者を「セブン1BB図柄組合せ」または「第一の特別役1対応図柄組合せ」、後者を「セブン2BB図柄組合せ」または「第二の特別役1対応図柄組合せ」と称する場合がある。また、特別役2に対応する図柄組合せ(以下、特別役2対応図柄組合せと称する場合がある)は、「セブン1図柄−セブン1図柄−BAR図柄」と「セブン2図柄−セブン2図柄−BAR図柄」の2種類があり、前者を「セブン1RB図柄組合せ」または「第一の特別役2対応図柄組合せ」、後者を「セブン2RB図柄組合せ」または「第二の特別役2対応図柄組合せ」と称する場合がある。
特別役に内部当選すると、この役に対応する特別役内部当選フラグがオンに設定される(主制御部300のRAM308の所定のエリア内に記憶される)。このフラグがオンに設定されていると、主制御部300は、遊技状態を特別役1内部当選状態(RT3)(または、特別役2内部当選状態(RT4))に移行させる。このフラグは、その内部当選した役に入賞するまでオンの状態が維持され、次回以降の遊技においてもその内部当選した役に入賞しやすい状態となる。すなわち、特別役に内部当選した遊技においては当該特別役に入賞しなくとも、次回以降の遊技でその特別役に内部当選した状態となり、特別役に対応する図柄組合せが、有効ライン上に揃って入賞しやすい状態になる。
具体的には、遊技状態が特別役1内部当選状態(RT3)の場合、第一の特別役1対応図柄組合せ(本例では、セブン1図柄−セブン1図柄−セブン1図柄)と第二の特別役1対応図柄組合せ(本例では、セブン2図柄−セブン2図柄−セブン2図柄)のいずれも入賞させることが可能であり、いずれか一方の図柄組合せが有効ライン上に停止表示されるまで特別役1内部当選状態(RT3)が維持される(持ち越される)。
また、遊技状態が特別役2内部当選状態(RT4)の場合、第一の特別役2対応図柄組合せ(本例では、セブン1図柄−セブン1図柄−BAR図柄)と第二の特別役2対応図柄組合せ(本例では、セブン2図柄−セブン2図柄−BAR図柄)のいずれも入賞させることが可能であり、いずれか一方の図柄組合せが有効ライン上に停止表示されるまで特別役2内部当選状態(RT4)が維持される(持ち越される)。
再遊技役(再遊技役1〜再遊技役3)は、入賞により次回の遊技でメダル(遊技媒体)の投入を行うことなく遊技を行うことができる入賞役(作動役)であり、メダルの払出は行われない。また、再遊技役2は、入賞により再遊技役高確率状態(RT6)に移行する役であり、再遊技役3は、入賞により再遊技役低確率状態(RT5)に移行する役である。本例では、対応する図柄組合せは、図5(a)に示す通りである。なお、再遊技役は、遊技者がメダルを投入することなく、次回の遊技を行うことができる役であればよい。したがって、例えば、再遊技役に入賞すると次回遊技でメダルの投入が自動的に投入されるものであってもよいし、再遊技役に入賞した遊技で投入されたメダルをそのまま次回の遊技に持ち越して使用できるものであってもよい。
小役(小役1〜小役3)は、入賞により所定数のメダルが払い出される入賞役である。本例では、対応する図柄組合せや払出数は、図5(a)に示す通りである。なお、小役1に対応する図柄組合せ「チェリー図柄−ANY−ANY」は、左リール110の図柄が「チェリー図柄」であればよく、中リール111と右リール112の図柄は、どの図柄でもよい。
<有効ライン>
次に、図5(b)を用いて、有効ラインについて詳細に説明する。なお、図5(b)は、有効ラインの一例を示す図である。
有効ラインとは、5本の入賞ライン114のうち、図5(a)を用いて説明した入賞役に対応する図柄組合せが表示されたか否か(揃ったか否か)の判定に用いられるラインのことである。図5(b)に示すように、本例では、左リール上段図柄、中リール上段図柄および右リール上段図柄で構成される上段有効ラインL1、左リール中段図柄、中リール中段図柄および右リール中段図柄で構成される中段有効ラインL2、左リール下段図柄、中リール下段図柄および右リール下段図柄で構成される下段有効ラインL3、左リール下段図柄、中リール中段図柄および右リール上段図柄で構成される右上がり有効ラインL4、左リール上段図柄、中リール中段図柄および右リール下段図柄で構成される右下がり有効ラインL5、が有効ラインとして設定されている。
有効ラインL1〜L5は、遊技媒体としてベットされたメダルの枚数によって予め定まっている。本例では、メダルの投入枚数が3枚未満のときは、有効ラインL1〜L5は無効であり、メダルが3枚ベットされたとき(3枚掛け遊技)に有効ラインL1〜L5が有効になり、スタートレバー135を操作して遊技を開始することができるようになる。なお、本発明に係る遊技台における有効ラインの数は5ラインに限定されるものではなく例えば、メダルの投入枚数に応じて、有効ラインの数や、有効にする入賞ラインの位置を設定してもよい。
<入賞役の抽選テーブル>
次に、図6を用いて、入賞役の抽選テーブルについて説明する。図6は、各遊技状態における入賞役の抽選テーブルを示す図である。横軸は設定値と遊技状態(RT0〜RT6)を表し、縦軸は各遊技状態における入賞役の抽選値を示している。
以降に説明する入賞役の内部当選確率は、各々の入賞役に対応付けされた抽選値を、内部抽選時に取得される乱数値の数値範囲(例えば、65536)で除することで算出可能である。抽選値は、予めいくつかの数値範囲に分割され、各数値範囲に各々の入賞役(ハズレを含む)を対応付けしている。後述する入賞役内部抽選処理(図8参照)では、取得した乱数値が、いずれの入賞役に対応する抽選値であったか否かを判定し、内部抽選役を決定する処理を実行する。この抽選値は、少なくとも1つの入賞役の当選確率を異ならせた設定1〜設定6の抽選値が用意され、遊技店の係員等はいずれかの設定値を任意に選択し、設定することができる。
例えば、設定1(RT0,RT5,RT6)においては、小役1の抽選値が540であることから、その内部当選確率は540/65536であり、設定2(RT0,RT5,RT6)においては、小役1の抽選値が535であることから、その内部当選確率は535/65536であり、設定3(RT0,RT5,RT6)においては、小役1の抽選値が520であることから、その内部当選確率は520/65536である。また、設定4(RT0,RT5,RT6)においては、小役1の抽選値が515であることから、その内部当選確率は515/65536であり、設定5(RT0,RT5,RT6)においては、小役1の抽選値が500であることから、その内部当選確率は500/65536であり、設定6(RT0,RT5,RT6)においては、小役1の抽選値が495であることから、その内部当選確率は495/65536である。すなわち、本例では、RT0,RT5,RT6においては、小役1の内部当選確率を設定値ごとに異ならせており、小役2も同様である。
また、本例では、複数種類の役に同時に内部当選することが可能な「重複役」を設けている。ここで、重複役とは、単一の役ではなく、複数の役をまとめたものであり、重複役に対応する条件装置(フラグ)が作動するわけではなく、重複役に含まれる複数の役に対応する条件装置の各々が作動するものである。また、本明細書における「同時に内部当選」とは、例えば、入賞役内部抽選によって特別役と小役が同時に重複して内部当選した場合と、前回以前の入賞役内部抽選で特別役に内部当選しており(特別役内部当選あり)、今回の入賞役内部抽選で小役が内部当選した場合の両方が含まれる。
例えば、図6に示す「再遊技役1+2+3」は、再遊技役1,2,3に同時に内部当選することが可能な重複役であり、「特別役1+小役1」は、特別役1と小役1に同時に内部当選することが可能な重複役であり、「特別役2+小役1」は、特別役2と小役1に同時に内部当選することが可能な重複役であり、「特別役1+小役2」は、特別役1と小役2に同時に内部当選することが可能な重複役であり、「特別役2+小役2」は、特別役2と小役2に同時に内部当選することが可能な重複役である。
本例では、設定1(RT0,RT5,RT6)においては、「特別役1+小役1」の抽選値が330であることから、その内部当選確率は330/65536であり、設定2(RT0,RT5,RT6)においては、「特別役1+小役1」の抽選値が335であることから、その内部当選確率は335/65536であり、設定3(RT0,RT5,RT6)においては、「特別役1+小役1」の抽選値が340であることから、その内部当選確率は340/65536である。また、設定4(RT0,RT5,RT6)においては、「特別役1+小役1」の抽選値が345であることから、その内部当選確率は345/65536であり、設定5(RT0,RT5,RT6)においては、「特別役1+小役1」の抽選値が350であることから、その内部当選確率は350/65536であり、設定6(RT0,RT5,RT6)においては、「特別役1+小役1」1の抽選値が355であることから、その内部当選確率は355/65536である。すなわち、本例では、RT0,RT5,RT6においては、「特別役1+小役1」の内部当選確率を設定値ごとに異ならせており、「特別役1+小役2」も同様である。
また、本例では、設定1(RT0,RT5,RT6)および設定2(RT0,RT5,RT6)においては、「特別役2+小役1」の抽選値130であることから、その内部当選確率は130/65536であり、設定3(RT0,RT5,RT6)および設定4(RT0,RT5,RT6)においては、「特別役2+小役1」の抽選値が140であることから、その内部当選確率は140/65536であり、設定5(RT0,RT5,RT6)および設定6(RT0,RT5,RT6)においては、「特別役2+小役1」の抽選値が150であることから、その内部当選確率は150/65536である。すなわち、本例では、RT0,RT5,RT6においては、「特別役2+小役1」の内部当選確率を設定1,2と設定3,4と設定5,6で異ならせており、「特別役2+小役2」も同様である。
さらに、本例では、6種類の操作順序(押し順)の中から抽選で決定される1つの操作順序(正解押し順)による停止操作をした場合にのみ入賞する「押し順役」を設けている。ここで、本例の6種類の操作順序は、ストップボタン137を「左」、ストップボタン138を「中」、ストップボタン139を「右」で表した場合、(1)左→中→右の操作順序(左中右),(2)左→右→中の操作順序(左右中),(3)中→左→右の操作順序(中左右),(4)中→右→左の操作順序(中右左),(5)右→左→中の操作順序(右左中),(6)右→中→左の操作順序(右中左)の6種類である。
本例では、図6に示す「再遊技役1+2+3」の重複役、または、「小役3」に内部当選した場合に、上記(1)〜(6)の6種類の操作順序の中から、1つの操作順序(正解押し順)を抽選で決定するように構成しており、各々の操作順序の当選確率を、同一(本例では、3073/65536)に設定している。なお、各々の操作順序の当選確率を異ならせてもよいし、当選しない操作順序を少なくとも一つ設けてもよい。また、6種類の制御用の小役や再遊技役を各々の操作順序に1/6ずつ振り分け、これらを重複当選させることで操作順序を決定するように構成してもよい。
本例では、「再遊技役1+2+3」の重複役に内部当選し、かつ、抽選で決定された操作順序(正解押し順)による停止操作が行われた場合には、再遊技役2に対応する図柄組合せを有効ライン上に表示し、「再遊技役1+2+3」の重複役に内部当選し、かつ、抽選で決定された操作順序(正解押し順)以外の操作順序(不正解の押し順)による停止操作が行われた場合には、操作タイミングに応じて再遊技役1または再遊技役3に対応する図柄組合せを有効ライン上に表示する。
<主制御部メイン処理>
次に、図7を用いて、主制御部300のCPU304が実行する主制御部メイン処理について説明する。なお、図7は、主制御部メイン処理の流れを示すフローチャートである。
上述したように、主制御部300には、電源が投入されると起動信号(リセット信号)を出力する起動信号出力回路(リセット信号出力回路)338を設けている。この起動信号を入力した基本回路302のCPU304は、リセット割込によりリセットスタートしてROM306に予め記憶している制御プログラムに従って、この主制御部メイン処理を実行する。
電源投入が行われると、まず、ステップS101で各種の初期設定を行う。この初期設定では、CPU304のスタックポインタ(SP)へのスタック初期値の設定、割込禁止の設定、I/O310の初期設定、RAM308に記憶する各種変数の初期設定、WDT314への動作許可及び初期値の設定等を行う。また、この初期設定では、設定キー(図示省略)のON操作を受け付けた場合に設定変更操作に関する処理を行う。ここで、設定変更操作は、次の(1)〜(5)の手順で行われる。(1)設定キーをONにした状態で、電源を投入。(2)現在の設定値が設定値表示器(図示省略)に表示される。(3)設定スイッチ(図示省略)を操作するごとに、設定値表示が1→2→3→4→5→6→1…(6の次は1に戻る)のように変化する。(4)スタートレバー135の操作により設定値が確定する。(5)設定キーをOFFにすると、設定値表示器は消灯し、設定値変更処理は終了する。主制御部300は、(1)において設定キーのON操作を受け付けた場合に、設定キーONの情報を含む設定変更中コマンドを第1副制御部400に送信する準備を行い、(5)において設定キーのOFF操作を受け付けた場合に、確定後の設定値(設定1〜6)の情報と設定キーOFFの情報を含む設定変更終了コマンドを第1副制御部400に送信する準備を行う。
ステップS102では、遊技開始処理を実行する。この遊技開始処理では、スタートレバー135による操作やベットボタン130乃至132による操作(賭け数設定操作)を受け付けたか否かのチェックや、賭け数が規定数になったか否かのチェックなどの処理を行う。ステップS103では、投入されたメダル枚数に基づいて有効な入賞ラインを確定し、次のステップS104では、乱数発生回路316で発生させた乱数値を取得する。ステップS105では、入賞役内部抽選処理を行う。詳細は後述するが、この入賞役内部抽選処理では、図6に示した入賞役の抽選テーブルと上記ステップS104で取得した乱数値を用いた抽選(入賞役内部抽選)に関する処理や、再遊技2ナビ権利抽選に関する処理等を行う。
ステップS106では、上記ステップS105の入賞役内部抽選処理の結果(内部抽選結果)に基づき、リール停止データを選択する。ステップS107では、リール回転開始処理を行う。このリール回転開始処理では、リール110乃至112を回転させる処理等を行う。ステップS108では、ストップボタン137乃至139の受け付けが可能になり、いずれかのストップボタンが押されると、押されたストップボタンに対応するリール110乃至112の何れかをステップS106で選択したリール停止データに基づいて停止させる。また、全てのリール110〜112が停止された場合(上述の第3停止操作が行われた場合)には、ストップボタン137〜139の操作を無効化する(ストップボタン137〜139による操作を受け付け不可能な状態にする)処理等を行う。
ステップS109では、入賞判定処理を行う。この入賞判定処理では、有効ラインL1〜L5上に、何らかの入賞役に対応する図柄組合せが表示された場合に、その入賞役に入賞したと判定する処理や、入賞役に関する情報を含む入賞判定処理コマンドを第1副制御部400に送信する準備等を行う。ステップS110では、メダル払出し処理を行う。このメダル払出し処理では、払出しのある何らかの入賞役に入賞している場合に、その入賞役に対応する枚数のメダルを入賞ライン数に応じて払い出す処理等を行う。
ステップS111では、遊技状態更新処理を行う。詳細は後述するが、この遊技状態更新処理では、遊技状態の移行に関する処理を行い、それらの開始条件、終了条件の成立により、遊技状態を移行する処理等を行う。以上により1ゲームが終了する。以降ステップS102へ戻って上述した処理を繰り返すことにより遊技が進行することになる。
<入賞役内部抽選処理>
次に、図8を用いて、上述の主制御部メイン処理における入賞役内部抽選処理(ステップS105)について説明する。図8は、入賞役内部抽選処理の流れを示すフローチャートである。
ステップS201では、図6に示した入賞役の抽選テーブルと、取得した乱数値を用いて抽選(入賞役内部抽選)を行い、次のステップS202では、現在の遊技状態が、再遊技低確率状態(RT5)であるか否かを判定し、該当する場合にはステップS209に進み、該当しない場合にはステップS203に進む。ステップS203では、RAM308に記憶している状態カウンタに1を加算し、次のステップS204では、状態カウンタが所定の条件を満たしているか否か(本例では、状態カウンタの値が1000以上であるか否か)を判定し、該当する場合にはステップS205に進み、該当しない場合にはステップS206に進む。
ステップS205では、RAM308に記憶している権利初期化フラグをオンに設定した後にステップS209に進む。ステップS206では、現在の遊技状態が、特別役2遊技状態(RT2)であるか否かを判定し、該当する場合にはステップS207に進み、該当しない場合にはステップS209に進む。ステップS207では、状態カウンタが所定の条件を満たしているか否か(本例では、状態カウンタの値が900よりも大きいか否か)を判定し、該当する場合にはステップS209に進み、該当しない場合にはステップS208に進む。本例では、ステップS206〜S208において、特別役2遊技状態(RT2)での遊技回数が900を超えた場合に、再遊技2ナビ権利抽選を実行しないように構成することで、無駄引き感を与えないように規制を掛け、遊技への過度なのめり込みを防止している。
ステップS208では、乱数値を用いた再遊技2ナビ権利抽選を行った後にステップS209に進む。本実施形態では、この再遊技2ナビ権利抽選に当選するたびに、RAM308に記憶している再遊技2ナビ権利数に1を加算し、特別役2遊技状態(RT2)中に再遊技2ナビ権利抽選に複数回当選した場合には、再遊技2ナビ権利数を当選回数分、ストックするように構成している。また、本実施形態では、特別役2遊技状態(RT2)中に再遊技2ナビ権利抽選に当選し、通常遊技状態(RT0)に移行した際に「再遊技役1+2+3」に内部当選した場合に、再遊技役2の正解押し順のナビ(押し順報知)が実行される権利(再遊技2ナビ権利)を獲得することができる。ステップS209では、再遊技2ナビ権利数と状態カウンタの情報を少なくとも含む内部抽選処理コマンドを、第1副制御部400に送信する準備を行った後に処理を終了する。
<遊技状態更新処理>
次に、図9を用いて、上述の主制御部メイン処理における遊技状態更新処理(ステップS111)について説明する。図9は、遊技状態更新処理の流れを示すフローチャートである。
ステップS301では、図4を用いて説明した遊技状態の移行条件(遊技状態更新条件)の成立により、遊技状態を更新する処理(遊技状態更新処理)を行い、ステップS302では、権利初期化フラグがオンかオフかを判定し、オンの場合にはステップS305に進む。ステップS303では、再遊技低確率状態(RT5)に移行する条件が成立したか否かを判定し、該当する場合にはステップS304に進み、該当しない場合には処理を終了する。ステップS304では、再遊技2ナビ権利数が0であるか否かを判定し、0の場合にはステップS305に進み、0では無い場合には処理を終了する。
ステップS305では、状態カウンタの値を0にクリアし、次のステップS306では、再遊技2ナビ権利数を0にクリアした後に処理を終了する。なお、本実施形態では、遊技者にとって有利な状態が所定期間継続すると(状態カウンタの値が1000以上になると)、強制的に有利な状態を終了させる(再遊技2ナビ権利数を0にクリアする)構成とすることで、一度に獲得可能な出玉数の上限を設定することができ、遊技者ののめり込み防止の効果を奏することが可能となるが、本発明は、これに限定されない。
<主制御部タイマ割込処理>
次に、図10を用いて、主制御部300のCPU304が実行する主制御部タイマ割込処理について説明する。図10は、主制御部タイマ割込処理の流れを示すフローチャートである。
主制御部300は、所定の周期(本実施形態では約2msに1回)でタイマ割込信号を発生するカウンタタイマ312を備えており、このタイマ割込信号を契機として主制御部タイマ割込処理を所定の周期で開始する。
ステップS401では、タイマ割込開始処理を行う。このタイマ割込開始処理では、CPU304の各レジスタの値をスタック領域に一時的に退避する処理などを行う。次のステップS402では、WDT314のカウント値が初期設定値(本実施形態では32.8ms)を超えてWDT割込が発生しないように(処理の異常を検出しないように)、WDT314を定期的に(本実施形態では、主制御部タイマ割込の周期である約2msに1回)リスタートさせる。
ステップS403では、入力ポート状態更新処理を行う。この入力ポート状態更新処理では、I/O310の入力ポートを介して、各種センサ318(ベットボタン130センサ、ベットボタン131センサ、ベットボタン132センサ、メダル投入口141から投入されたメダルのメダル受付センサ、スタートレバー135センサ、ストップボタン137センサ、ストップボタン138センサ、ストップボタン139センサ、精算ボタン134センサ、メダル払出装置180から払い出されるメダルのメダル払出センサ、リール110のインデックスセンサ、リール111のインデックスセンサ、リール112のインデックスセンサ、等)のセンサ回路320の検出信号を入力して検出信号の有無を監視し、RAM308に各種センサ318ごとに区画して設けた信号状態記憶領域に記憶する。ステップS404では、各種遊技処理を行う。この各種遊技処理では、基本処理状態、メダルセレクタ処理状態、メダル払出受付処理状態、リール制御状態(加速制御状態、定速制御状態、ブレーキ制御状態、停止制御状態)等の各状態に応じた処理等を実行する。
ステップS405では、タイマ更新処理を行う。このタイマ更新処理では、各種タイマをそれぞれの時間単位により更新する処理等を行う。ステップS406では、コマンド設定送信処理を行い、送信準備が完了している各種のコマンドが第1副制御部400に対して送信される。なお、第1副制御部400に送信する出力予定情報は、本例では16ビットで構成しており、ビット15はストローブ情報(オンの場合、データをセットしていることを示す)、ビット11〜14はコマンド種別(本例では、基本コマンド、スタートレバー受付コマンド、内部抽選処理コマンド、演出抽選処理に伴う演出コマンド、リール110乃至112の回転の開始に伴う第一〜第三リール回転開始コマンド、ストップボタン137乃至139の操作の受け付けに伴う第一〜第三停止コマンド、リール110乃至112の停止処理に伴う停止位置情報コマンド、入賞判定処理コマンド、メダル払出処理に伴う払出処理開始コマンド及び払出処理終了コマンド、遊技状態を示すコマンド等)、ビット0〜10はコマンドデータ(コマンド種別に対応する所定の情報)によって構成されている。
第1副制御部400では、受信した出力予定情報に含まれるコマンド種別により、主制御部300における遊技制御の変化に応じた演出制御の決定が可能になるとともに、出力予定情報に含まれているコマンドデータの情報に基づいて、演出制御内容を決定することができるようになる。ステップS407では、外部信号設定処理を行う。この外部信号設定処理では、RAM308に記憶している遊技情報を、情報出力回路334を介してスロットマシン100とは別体の情報入力回路652に出力する。
ステップS408では、デバイス監視処理を行う。このデバイス監視処理では、まずはステップS403において信号状態記憶領域に記憶した各種センサ318の信号状態を読み出して、メダル投入異常及びメダル払出異常等に関するエラーの有無を監視し、エラーを検出した場合には(図示省略)エラー処理を実行させる。さらに、現在の遊技状態に応じて、メダルセレクタ170(メダルセレクタ170内に設けたソレノイドが動作するメダルブロッカ)、各種ランプ336、各種の7セグメント(SEG)表示器の設定を行う。
ステップS409では、低電圧信号がオンであるか否かを監視する。そして、低電圧信号がオンの場合(電源の遮断を検知した場合)にはステップS411に進み、低電圧信号がオフの場合(電源の遮断を検知していない場合)にはステップS410に進む。ステップS410では、タイマ割込終了処理を終了する各種処理を行う。このタイマ割込終了処理では、ステップS401で一時的に退避した各レジスタの値を元の各レジスタに設定等行う。その後、主制御部メイン処理に復帰する。一方、ステップS411では、復電時に電断時の状態に復帰するための特定の変数やスタックポインタを復帰データとしてRAM308の所定の領域に退避し、入出力ポートの初期化等の電断処理を行い、その後、主制御部メイン処理に復帰する。
<第1副制御部400の処理>
次に、図11を用いて、第1副制御部400の処理について説明する。図11(a)は、第1副制御部400のCPU404が実行するメイン処理のフローチャートであり、同図(b)は、第1副制御部400のコマンド受信割込処理のフローチャートであり、同図(c)は、第1副制御部400のタイマ割込処理のフローチャートである。
電源投入が行われると、まずステップS1001で初期設定処理が実行される。詳細は後述するが、この初期設定
処理では、入出力ポートの初期設定や、RAM408内の記憶領域の初期化処理や、履歴表示モードの設定等を行う。ステップS1002では、タイマ変数が10以上か否かを判定し、タイマ変数が10となるまでこの処理を繰り返し、タイマ変数が10以上となったときには、ステップS1003の処理に移行する。ステップS1003では、タイマ変数に0を代入する。
ステップS1004では、コマンド処理を行う。コマンド処理では第1副制御部400のCPU404は、主制御部300からコマンドを受信したか否かを判別する。ステップS1005では、演出制御処理を行う。詳細は後述するが、この演出制御処理では、例えば、ステップS1004で新たなコマンドがあった場合には、このコマンドに対応する処理を行う。この処理には、例えば、設定変更操作が完了したタイミングで主制御部300から送信される設定変更終了コマンドを受信した場合に、当該コマンドに含まれる設定値(設定1〜6)の情報に基づいて、第1副制御部400で管理している設定値の情報を書き換える処理や、演出データをROM406から読み出す等の処理を行い、演出データの更新が必要な場合には演出データの更新処理を行うことが含まれる。
ステップS1006では、ステップS1005の処理結果に基づいて音制御処理を行う。例えば、ステップS1004で読み出した演出データの中に音源IC418への命令がある場合には、この命令を音源IC418に出力する。ステップS1007では、ステップS1005の処理結果に基づいてランプ制御処理を行う。例えば、ステップS1004で読み出した演出データの中に各種ランプ420への命令がある場合には、この命令を駆動回路422に出力する。 ステップS1008では、ステップS1005の処理結果に基づいてシャッタ制御処理を行う。例えば、ステップS1004で読み出した演出データの中にシャッタ163への命令がある場合には、この命令を駆動回路424に出力する。ステップS1009では、ステップS1005の処理結果に基づいて第2副制御部500に制御コマンドを送信する設定を行う情報出力処理を行う。例えば、ステップS1005で読み出した演出データの中に第2副制御部500に送信する制御コマンドがある場合には、この制御コマンドを出力する設定を行い、ステップS1002へ戻る。
次に、図11(b)を用いて、第1副制御部400のコマンド受信割込処理について説明する。このコマンド受信割込処理は、第1副制御部400が、主制御部300が出力するストローブ信号を検出した場合に実行する処理である。コマンド受信割込処理のステップS1101では、主制御部300が出力したコマンドを未処理コマンドとしてRAM408に設けたコマンド記憶領域に記憶する。
次に、図11(c)を用いて、第1副制御部400のCPU404によって実行する第1副制御部タイマ割込処理について説明する。第1副制御部400は、所定の周期(本実施形態では2msに1回)でタイマ割込を発生するハードウェアタイマを備えており、このタイマ割込を契機として、タイマ割込処理を所定の周期で実行する。
ステップS1201では、第1副制御部メイン処理におけるステップS1002において説明したRAM408のタイマ変数記憶領域の値に、1を加算して元のタイマ変数記憶領域に記憶する。従って、ステップS1002において、タイマ変数の値が10以上と判定されるのは20ms毎(2ms×10)となる。ステップS1202では、各種更新処理を行う。この各種更新処理では、ステップS1009で設定された第2副制御部500への制御コマンドの送信や、演出用乱数値の更新処理等を行う。
本実施形態では、設定変更操作が完了したタイミングで主制御部300から設定変更終了コマンドが送信され、第1副制御部400で管理している設定値の情報を書き換える処理を実行する構成としているが、本発明はこれに限定されず、例えば、電源投入がなされるたび(または、設定値が変更されるたび)に主制御部300から設定値の情報を含んだコマンドが送信され、第1副制御部400で管理している設定値の情報を書き換える処理を実行する構成としてもよい。
<初期設定処理>
次に、図12を用いて、上述の第1副制御部メイン処理における初期設定処理(ステップS1001)について説明する。図12は、初期設定処理の流れを示すフローチャートである。
ステップS1301では、標準初期設定を行う。この標準初期設定では、入出力ポートの初期設定や、RAM408内の記憶領域の初期化処理等を行う。ステップS1302では、主制御部300から受信した、設定キーONの情報を含む設定変更中コマンド(または、設定キーOFFの情報を含む設定変更終了コマンド)に基づいて、設定キーがONかOFFかを判定し、設定キーがOFFの場合には処理を終了し、設定キーがONの場合にはステップS1303に進む。ステップS1303では、演出ボタン156の操作を受け付けたか否かを判定し、操作を受け付けた場合にはステップS1304に進み、操作を受け付けていない場合にはステップS1305に進む。
ステップS1304では、選択中の履歴表示モードを切り替える処理を行い、次のステップS1305では、主制御部300から受信したコマンドに基づいて、設定キーがONかOFFかを判定し、設定キーがONの場合にはステップS1303に戻って履歴表示モードの切り替えを可能とし、設定キーがOFFの場合には履歴表示モードの切り替えを終了しステップS1306に進む。
ステップS1306では、履歴表示モード1を選択中か否かを判定し、該当する場合にはステップS1307に進み、該当しない場合にはステップS1308に進む。ステップS1307では、履歴表示モード1(例えば、図32(a)参照)を設定した後に処理を終了し、ステップS1308では、履歴表示モード2(例えば、図32(b)参照)を設定した後に処理を終了する。なお、本実施形態では、複数種類の履歴表示モード(履歴表示モード1と履歴表示モード2)を有し、履歴表示モードの切り替えは遊技店の店員等のホール関係者にしかできない構成としているが、本発明は、これに限定されず、一つの履歴表示モードだけを有する構成としてもよい。
<演出制御処理>
次に、図13を用いて、上述の第1副制御部メイン処理における演出制御処理(ステップS1005)について説明する。図13は、演出制御処理の流れを示すフローチャートである。
ステップS1401では、主制御部300から受信した内部抽選処理コマンドを受け付けたか否か(コマンド記憶領域に内部抽選処理コマンドが記憶されているか否か)を判定し、該当する場合にはステップS1402に進んで内部抽選処理コマンド受付時処理(詳細は後述)を実行した後に処理を終了し、該当しない場合にはステップS1403に進む。ステップS1403では、主制御部300から受信した入賞判定処理コマンドを受け付けたか否か(コマンド記憶領域に入賞判定処理コマンドが記憶されているか否か)を判定し、該当する場合にはステップS1404に進んで入賞判定処理コマンド受付時処理を実行した後に処理を終了し、該当しない場合にはステップS1405に進む。
ステップS1405では、その他のコマンド受付時処理を実行した後にステップS1406に進む。ステップS1406では、演出ボタン156の操作を受け付けたか否かを判定し、操作を受け付けた場合にはステップS1407に進んで演出ボタン操作受付時処理(詳細は後述)を実行した後に処理を終了し、操作を受け付けていない場合には処理を終了する。
<内部抽選処理コマンド受付時処理>
次に、図14を用いて、上述の演出制御処理における内部抽選処理コマンド受付時処理(ステップS1402)について説明する。図14は、内部抽選処理コマンド受付時処理の流れを示すフローチャートである。
ステップS1501では、特別役に内部当選したか否かを判定し、該当する場合にはステップS1503に進み、該当しない場合にはステップS1502に進む。ステップS1502では、現在の遊技状態が、特別役1内部当選状態(RT3)または特別役2内部当選状態(RT4)であるか否かを判定し、該当する場合にはステップS1503に進み、該当しない場合にはステップS1504に進む。ステップS1503では、特別役内部当選時処理(詳細は後述)を行った後にステップS1504に進む。
ステップS1504では、当選役が小役1または小役2であるか否かを判定し、該当する場合にはステップS1505に進み、該当しない場合にはステップS1508に進む。ステップS1505では、抽選値等を用いてガセ演出実行抽選を実行し、次のステップS1506では、ガセ演出実行抽選に当選したか否かを判定し、当選した場合にはステップS1507に進み、当選しなかった場合にはステップS1511に進む。ステップS1507では、ガセ演出種別抽選(詳細は後述)を実行した後にステップS1511に進む。
ステップS1508では、当選役が「再遊技1+2+3」であるか否かを判定し、該当する場合にはステップS1509に進み、該当しない場合にはステップS1511に進む。ステップS1509では、内部抽選処理コマンドに含まれる再遊技2ナビ権利数が0であるか否かを判定し、0の場合にはステップS1511に進み、0ではない場合にはステップS1510に進む。ステップS1510では、再遊技2ナビ実行制御(再遊技役2の正解押し順のナビ(報知)を行う制御)を実行した後に処理を終了する。ステップS1511では、その他の内部抽選処理コマンド受付時処理を実行した後に処理を終了する。
ここで、本明細書に登場する各用語について説明する。前兆演出とは、特別役に当選している場合の少なくとも一部で実行される連動演出のことであり、ガセ演出とは、特別役に当選していない場合の一部で実行される連動演出のことであり、連動演出とは、複数遊技にわたって実行される演出のことであって、前兆演出とガセ演出の両方を含む表現である。また、確定告知(確定画面表示)とは、特別役に当選していることを示す告知のことであって、前兆演出の結果告知状態もこれに含まれる。また、図柄告知(図柄告知画面表示)とは、どの特別役に当選しているかを示す告知のことであって、遊技者に対してどの図柄組合せを狙えばよいかを認識させるための告知のことである。また、入賞演出とは、遊技者による停止ボタンの操作の結果、特別役を作動させるための図柄組合せが入賞したことが確定したタイミングで実行される演出のことであり、遊技者が第3停止操作を行ったタイミングで実行される場合と、遊技者による第3停止操作が終了したタイミングで実行される場合がある。
<特別役内部当選時処理>
次に、図15を用いて、上述の内部抽選処理コマンド受付時処理における特別役内部当選時処理(ステップS1503)について説明する。図15は、特別役内部当選時処理の流れを示すフローチャートである。
ステップS1601では、RAM408に記憶している特別役内当フラグがオンかオフかを判定し、オフの場合にはステップS1602に進み、オンの場合にはステップS1606に進む。ステップS1602では、図柄告知内容設定処理(詳細は後述)を実行し、次のステップS1603では、前兆演出種別抽選処理(詳細は後述)を実行する。また、ステップS1604では、ステップS1603で実行した前兆演出種別抽選処理のS1804において設定された連続演出に応じた値(連続演出の継続ゲーム数)を、RAM408に記憶している連動演出カウンタに設定し、次のステップS1605では、特別役内当フラグをオンに設定した後に処理を終了する。
ステップS1606では、連動演出カウンタが0であるか否かを判定し、0の場合にはステップS1610に進み、0でない場合にはステップS1607に進む。ステップS1607では、連動演出カウンタから1を減算し、次のステップS1608では、連動演出カウンタが0であるか否かを判定し、0の場合にはステップS1609に進んでボーナス確定画面表示を行った後に処理を終了し、0でない場合には処理を終了する。
ステップS1610では、内部抽選結果がハズレであるか否かを判定し、該当する場合にはステップS1611に進み、該当しない場合にはステップS1613に進む。ステップS1611では、図柄告知状態であるか否かを判定し、該当する場合には処理を終了し、該当しない場合にはステップS1612に進んで図柄告知表示を行った後に処理を終了する。このステップS1612では、図柄告知表示として、後述する図柄告知内容設定処理のステップS1702における図柄告知抽選で当選した特別役1対応図柄組合せ(本例では、セブン1BB図柄組合せ(例えば、図22(g)に示すセブン1BB図柄組合せ)、または、セブン2BB図柄組合せ(例えば、図23(g)に示すセブン2BB図柄組合せ))を演出画像表示装置157に表示する。ステップS1613では、小役又は再遊技役の告知表示(小役又は再遊技役に内部当選したことを示唆する表示)を行った後に処理を終了する。
以上の通り、本実施形態では、連動演出に関する抽選(本例では、前兆演出種別抽選)と、図柄告知に関する抽選(本例では、図柄告知内容設定処理における図柄告知抽選)とを別々に実行する構成としている。このような構成により、連続演出と図柄告知との関連性がなくなるため、連続演出から図柄組合せを予測されることを防ぎ、遊技の熟練者と初級者の両者に対して、ボーナス図柄組合せの入賞に対する期待感を図柄告知まで持続させることができる。
なお、本実施形態では、図柄告知実行時に特別役に対応した図柄組合せを入賞させることができなかった場合において次遊技以降の遊技で小役又は再遊技役が内部当選した場合には、図柄告知表示を残したまま(消去することなく)、小役又は再遊技役が内部当選したことを示す演出(例えば、小役又は再遊技役の告知表示)を実行する構成としているが、本発明は、これに限定されず、図柄告知後に小役又は再遊技役が内部当選したことを示す演出を実行する場合、図柄告知表示を中止(消去)する構成としてもよい。なお、本実施形態のような構成とすることにより、図柄告知表示を見逃した可能性が高い遊技者(特別役に対応した図柄組合せを入賞させることができなかった遊技者)に対して図柄告知表示を認識させやすくすることができる。
また、本実施形態では、確定告知状態に移行した後において、小役又は再遊技役が内部当選した場合には必ず小役又は再遊技役が内部当選したことを示す演出(例えば、小役又は再遊技役の告知表示)を実行する構成となっているが、本発明は、これに限定されず、例えば、所定の条件を満たした場合にのみ小役又は再遊技役が内部当選したことを示す演出を実行する構成としてもよく、また、小役又は再遊技役が内部当選したことを示す演出を実行しない構成としてもよい。
<図柄告知内容設定処理>
次に、図16(a)を用いて、上述の特別役内部当選時処理における図柄告知内容設定処理(ステップS1602)について説明する。図16(a)は、図柄告知内容設定処理の流れを示すフローチャートである。
ステップS1701では、特別役1に内部当選したか否かを判定し、該当する場合にはステップS1702に進み、該当しない場合にはステップS1704に進む。ステップS1702では、設定値に基づく図柄告知抽選(詳細は後述)を実行し、次のステップS1703では、特別役1に対応する図柄組合せ(特別役1対応図柄組合せ)のうち、ステップS1702の図柄告知抽選で当選した特別役1対応図柄組合せ(セブン1BB図柄組合せまたはセブン2BB図柄組合せ)を設定した後に処理を終了する。
ステップS1704では、主制御部300から受信した内部抽選処理コマンドに含まれる状態カウンタの値を参照し、状態カウンタの値が900よりも大きいか否か(特別役2作動中に再遊技2ナビ権利抽選を実行するか否か)を判定し、該当する場合(特別役2作動中に再遊技2ナビ権利抽選を実行する場合)にはステップS1706に進み、該当しない場合にはステップS1705に進む。ステップS1705では、特別役2に対応する図柄組合せ(特別役2対応図柄組合せ)のうち、セブン1RB図柄組合せを設定した後に処理を終了し、ステップS1706では、特別役2に対応する図柄組合せ(特別役2対応図柄組合せ)のうち、セブン2RB図柄組合せを設定した後に処理を終了する。
なお、本実施形態では、ステップS1704の判定処理を採用することで、特別役2が内部当選した場合において、特別役2作動中に、前述した入賞役内部抽選処理におけるステップS208の再遊技2ナビ権利抽選を実行するか否か(入賞役内部抽選処理におけるステップS207の処理)によって、図柄告知で表示する図柄組合せを変化させる構成としているが、図柄告知で表示される図柄組合せを決定する条件は本例に限定されず、後述する他の条件を採用してもよい。
<前兆演出種別抽選処理>
次に、図16(b)を用いて、上述の特別役内部当選時処理における前兆演出種別抽選処理(ステップS1603)について説明する。図16(b)は、前兆演出種別抽選処理の流れを示すフローチャートである。
ステップS1801では、特別役1に内部当選したか否かを判定し、該当する場合にはステップS1803に進み、該当しない場合にはステップS1802に進む。ステップS1802では、単独当選か否かを判定し、該当する場合にはステップS1805に進み、該当しない場合(重複当選の場合)にはステップS1803に進む。
ステップS1803では、演出種別抽選(詳細は後述)を実行し、次のステップS1804では、ステップS1803の演出種別抽選で当選した連動演出を設定した後に処理を終了する。ステップS1805では、複数種類の連動演出の中から演出Eを設定した後に処理を設定する。
<入賞判定処理コマンド受付時処理>
次に、図17を用いて、上述の演出制御処理における入賞判定処理コマンド受付時処理(ステップS1404)について説明する。図17は、入賞判定処理コマンド受付時処理の流れを示すフローチャートである。
ステップS1901では、特別役に入賞したか否かを判定し、該当する場合にはステップS1902に進み、該当しない場合にはステップS1906に進む。ステップS1902では、連動演出カウンタが0か否かを判定し、0の場合にはステップS1904に進み、0でない場合にはステップS1903に進む。ステップS1903では、連動演出カウンタに0を設定した後にステップS1904に進む。ここで、「連動演出カウンタ」はボーナス確定画面を表示するまでのゲーム数をカウントするカウンタであるため、ボーナス確定画面を表示する前にボーナスを入賞させた場合には、ステップS1903において連動演出カウンタの値を0に設定することで、ボーナス確定画面を表示させないように構成している。
ステップS1904では、履歴情報更新処理(詳細は後述)を実行し、次のステップS1905では、特別役内当フラグをオフに設定した後にステップS1906に進む。ステップS1906では、その他の入賞判定コマンド受付時処理を実行した後に処理を終了する。
<履歴情報更新処理>
次に、図18を用いて、上述の入賞判定処理コマンド受付時処理における履歴情報更新処理(ステップS1904)について説明する。図18は、履歴情報更新処理の流れを示すフローチャートである。
ステップS2001では、特別役1に入賞したか否かを判定し、該当する場合にはステップS2002に進み、該当しない場合にはステップS2006に進む。ステップS2002では、特別役1入賞演出を実行した後にステップS2003に進む。ステップS2003では、有効ラインL1〜L5のいずれかに表示された図柄組合せがセブン1BB揃い(セブン1BB図柄組合せ)であるか否かを判定し、該当する場合にはステップS2004に進んで、RAM408に記憶しているカウンタAに1を加算した後に処理を終了し、該当しない場合(セブン2BB図柄組合せの場合)にはステップS2005に進んで、RAM408に記憶しているカウンタBに1を加算した後に処理を終了する。
ステップS2006では、特別役2入賞演出を実行した後にステップS2007に進む。ステップS2007では、有効ラインL1〜L5のいずれかに表示された図柄組合せがセブン1RB揃い(セブン1RB図柄組合せ)であるか否かを判定し、該当する場合にはステップS2008に進んで、RAM408に記憶しているカウンタCに1を加算した後に処理を終了し、該当しない場合(セブン2RB図柄組合せの場合)にはステップS2009に進んで、RAM408に記憶しているカウンタDに1を加算した後に処理を終了する。
なお、本実施形態では、電断復電でカウンタの値を0にクリアする構成としているが、本発明は、これに限定されず、設定変更や、遊技者による特定の操作など、所定の操作手段による操作を条件として0にクリアする構成としてもよい。
<演出ボタン操作受付時処理>
次に、図19を用いて、上述の演出制御処理における演出ボタン操作受付時処理(ステップS1407)について説明する。図19は、演出ボタン操作受付時処理の流れを示すフローチャートである。
ステップS2101では、演出ボタン156の操作が有効であるか否かを判定し、該当する場合にはステップS2102に進み、該当しない場合には処理を終了する。ここで、本実施形態では、(1)前回の払出処理が終了してから遊技者による操作が所定時間(約3秒)行われていない場合、(2)電源投入直後、(3)精算ボタン134による有効な操作を検知した場合、のいずれかの条件を満たした場合に、演出ボタン156を有効化するように構成しているが、本発明は、これに限定されるものではない。
ステップS2102では、現在の履歴表示モードが履歴表示モード1であるか否かを判定し、該当する場合にはステップS2103に進み、該当しない場合にはステップS2104に進む。ステップS2103では、カウンタA〜Dの値(特別役の図柄組合せ(本例では、セブン1BB図柄組合せ、セブン2BB図柄組合せ、セブン1RB図柄組合せ、セブン2RB図柄組合せ)ごとの入賞回数)を演出画像表示装置157に表示させるための設定を行う。
ステップS2104では、カウンタAの値を、RAM408に設けたカウンタEに設定し、次のステップS2105では、カウンタEの値にカウンタBの値を加算する。また、ステップS2106では、カウンタCの値を、RAM408に設けたカウンタFに設定し、次のステップS2107では、カウンタFの値にカウンタDの値を加算する。ステップS2108では、カウンタE,Fの値(特別役の種別(本例では、特別役1(BB)と特別役2(RB))ごとの入賞回数)を演出画像表示装置157に表示させるための設定を行った後に処理を終了する。
<第2副制御部500の処理>
次に、図20を用いて、第2副制御部500の処理について説明する。なお、図20(a)は、第2副制御部500のCPU504が実行するメイン処理のフローチャートであり、同図(b)は、第2副制御部500のコマンド受信割込処理のフローチャートである。また、同図(c)は、第2副制御部500のタイマ割込処理のフローチャートであり、同図(d)は、第2副制御部500の画像制御処理のフローチャートである。
まず、第2副制御部メイン処理のステップS2501では、各種の初期設定を行う。電源投入が行われると、まずステップS2501で初期化処理が実行される。この初期化処理では、入出力ポート初期設定や、RAM508内の記憶領域の初期化処理等を行う。ステップS2502では、タイマ変数が10以上か否かを判定し、タイマ変数が10となるまでこの処理を繰り返し、タイマ変数が10以上となったときには、ステップS2503の処理に移行する。ステップS2503では、タイマ変数に0を代入する。
ステップS2504では、コマンド処理を行う。コマンド処理では第2副制御部500のCPU504は、第1副制御部400のCPU404からコマンドを受信したか否かを判別する。ステップS2505では、演出制御処理を行う。例えば、ステップS2504で新たなコマンドがあった場合には、このコマンドに対応する処理を行う。この処理には、例えば、演出データをROM506から読み出す等の処理を行い、演出データの更新が必要な場合には演出データの更新処理を行うことが含まれる。
ステップS2506では、ステップS2505の処理結果に基づいて画像制御処理を行う。例えば、ステップS2505で読み出した演出データの中に画像制御の命令がある場合には、この命令に対応する画像制御を行い、ステップS2502へ戻る。
次に、第2副制御部500のコマンド受信割込処理について説明する。このコマンド受信割込処理は、第2副制御部500が、第1副制御部400が出力するストローブ信号を検出した場合に実行する処理である。コマンド受信割込処理のステップS2601では、第1副制御部400が出力したコマンドを未処理コマンドとしてRAM508に設けたコマンド記憶領域に記憶する。
次に、第2副制御部500のCPU504によって実行する第2副制御部タイマ割込処理について説明する。第2副制御部500は、所定の周期(本実施形態では2msに1回)でタイマ割込を発生するハードウェアタイマを備えており、このタイマ割込を契機として、タイマ割込処理を所定の周期で実行する。
ステップS2701では、第2副制御部メイン処理におけるステップS2502において説明したRAM508のタイマ変数記憶領域の値に、1を加算して元のタイマ変数記憶領域に記憶する。従って、ステップS2502において、タイマ変数の値が10以上と判定されるのは20ms毎(2ms×10)となる。ステップS2702では、演出用乱数値の更新処理等を行う。
次に、第2副制御部500のメイン処理におけるステップS2505の画像制御処理について説明する。ステップS2801では、画像データの転送指示を行う。ここでは、CPU504は、まず、VRAM518の表示領域Aと表示領域Bの描画領域の指定をスワップする。これにより、描画領域に指定されていない表示領域に記憶された1フレームの画像が演出画像表示装置157に表示される。
次に、CPU504は、VDP516のアトリビュートレジスタに、位置情報等テーブルに基づいてROM座標(ROM506の転送元アドレス)、VRAM座標(VRAM518の転送先アドレス)などを設定した後、ROM506からVRAM518への画像データの転送開始を指示する命令を設定する。VDP516は、アトリビュートレジスタに設定された命令に基づいて画像データをROM506からVRAM518に転送する。その後、VDP516は、転送終了割込信号をCPU504に対して出力する。
ステップS2802では、VDP516からの転送終了割込信号が入力されたか否かを判定し、転送終了割込信号が入力された場合はステップS2803に進み、そうでない場合は転送終了割込信号が入力されるのを待つ。ステップS2803では、演出シナリオ構成テーブルおよびアトリビュートデータなどに基づいて、パラメータ設定を行う。ここでは、CPU504は、ステップS2801でVRAM518に転送した画像データに基づいてVRAM518の表示領域AまたはBに表示画像を形成するために、表示画像を構成する画像データの情報(VRAM518の座標軸、画像サイズ、VRAM座標(配置座標)など)をVDP516に指示する。VDP516はアトリビュートレジスタに格納された命令に基づいてアトリビュートに従ったパラメータ設定を行う。
ステップS2804では、描画指示を行う。この描画指示では、CPU504は、VDP516に画像の描画開始を指示する。VDP516は、CPU504の指示に従ってフレームバッファにおける画像描画を開始する。ステップS2805では、画像の描画終了に基づくVDP516からの生成終了割込み信号が入力されたか否かを判定し、生成終了割込み信号が入力された場合はステップS2806に進み、そうでない場合は生成終了割込み信号が入力されるのを待つ。ステップS2806では、RAM508の所定の領域に設定され、何シーンの画像を生成したかをカウントするシーン表示カウンタをインクリメント(+1)して処理を終了する。
<各種抽選>
次に、図21を用いて、本実施形態に係るスロットマシン100によって実行される各種抽選について詳細に説明する。
<各種抽選/図柄告知抽選>
最初に、図柄告知抽選について説明する。図21(a)は、図柄告知抽選に用いる図柄告知抽選テーブルの一例を示した図である。この図柄告知抽選テーブルは、第1副制御部400のROM406に予め記憶されるテーブルである。本例の図柄告知抽選テーブルには、設定値(設定1〜6)ごとに、第一の特別役1対応図柄(セブン1BB図柄組合せ)が選択される確率と、第二の特別役1対応図柄(セブン2BB図柄組合せ)が選択される確率が規定されている。
第1副制御部400は、上述の図柄告知内容設定処理のステップS1702において、この図柄告知抽選テーブルを参照し、現在の設定値に基づいて図柄告知抽選を実行することで、セブン1BB図柄組合せおよびセブン2BB図柄組合せのいずれかを選択する。例えば、現在の設定値が設定1の場合、80%の確率でセブン1BB図柄組合せを選択し、20%の確率でセブン2BB図柄組合せを選択し、以下、設定2〜6では、それぞれ、70%,60%,40%,30%,20%の確率でセブン1BB図柄組合せを選択し、30%,40%,60%,70%,80%の確率でセブン2BB図柄組合せを選択する。
すなわち、本例の図柄告知抽選テーブルでは、セブン1BB図柄組合せおよびセブン2BBの図柄組合せの当選確率を、設定値ごとに異ならせているとともに、設定値が大きいほどセブン2BB図柄組合せの当選確率が高くなるように設定している。このため、演出画像表示装置157にセブン2BB図柄組合せが表示される頻度によって、現在の設定値に関する情報を予測することが可能となる。
また、このような構成とすることにより、有利度に関する情報を得ようとする熟練度の高い遊技者に対して、図柄告知まで特別役に対応する図柄組合せを入賞させないようにすることができる。また、設定値に応じて特別役に対応する複数の図柄組合せを表示する割合を変化させることで、より高い効果を奏することが可能となる。
なお、本実施形態では、特典に関する情報として、遊技者の有利度に関する情報(遊技媒体の増減に関する情報。本例では、設定値)に基づいて、第一の特別役1対応図柄組合せを表示する割合と第二の特別役1対応図柄組合せを表示する割合を変化させる構成としているが、本発明は、これに限定されず、例えば、特殊画像の表示や特殊楽曲の開放、演出上付与されるポイントに関する情報など、に基づいて表示割合を変化させてもよい。
また、本実施形態では、特別役1が内部当選している状態における図柄告知演出において、第一の特別役1対応図柄組合せが表示される割合と、第二の特別役1対応図柄組合せが表示される割合を、特典に関する情報に基づいて変化させることにより、図柄告知で表示される複数の図柄組合せの比率に対する注目度を上昇させることができる。
また、本実施形態では、特別役1に対応する図柄組合せのうち、第一の特別役1対応図柄組合せを多く表示する場合(低設定)と、第二の特別役1対応図柄組合せを多く表示する場合(高設定)とを有する構成としている。このような構成とすることにより、連動演出中に複数の図柄組合せが揃うかどうかを試す期間を長くすることができ、ガセ演出中の期待感を持続させやすくなる。
<各種抽選/演出種別抽選(ガセ演出種別抽選を含む)>
次に、演出種別抽選(ガセ演出種別抽選を含む)について説明する。図21(b)は、演出種別抽選(ガセ演出種別抽選を含む)に用いる演出種別抽選テーブルの一例を示した図であり、同図(c)は、連動演出の継続ゲーム数を規定した連動演出継続ゲーム数テーブルの一例である。
これらの演出種別抽選テーブルと連動演出継続ゲーム数テーブルは、第1副制御部400のROM406に予め記憶されるテーブルである。本例の演出種別抽選テーブルには、特別役1当選時、特別役2当選時、および非当選時ごとに、複数種類の連動演出のうちから一つの連動演出が選択される確率が規定され、連動演出継続ゲーム数テーブルには、連動演出ごとのゲーム数が規定されている。
第1副制御部400は、上述の前兆演出種別抽選処理のステップS1803や、上述の内部抽選処理コマンド受付時処理のステップ1507において、演出種別抽選テーブルを参照し、特別役の当選/非当選の状況に基づいて演出種別抽選を実行することで、複数種類の連動演出のうちから一つの連動演出を選択する。
例えば、特別役1当選時1においては、7%の確率で連動演出Aを選択し、10%の確率で連動演出Bを選択し、20%の確率で連動演出Cを選択し、25%の確率で連動演出Dを選択し、3%の確率で連動演出A´を選択し、5%の確率で連動演出B´を選択し、10%の確率で連動演出C´を選択し、20%の確率で連動演出D´を選択する。
また、特別役2当選時1においては、7%の確率で連動演出Aを選択し、8%の確率で連動演出Bを選択し、17%の確率で連動演出Cを選択し、25%の確率で連動演出Dを選択し、3%の確率で連動演出A´を選択し、5%の確率で連動演出B´を選択し、10%の確率で連動演出C´を選択し、20%の確率で連動演出D´を選択する。
また、特別役の非当選時においては、60%の確率で連動演出Aを選択し、20%の確率で連動演出Bを選択し、15%の確率で連動演出Cを選択し、5%の確率で連動演出Dを選択する一方で、連動演出A´〜D´を選択することはない。なお、図16(b)を用いて説明したように、演出Eは、特別役2の単独当選時のみ選択される演出である。
ここで、連続演出Nと連続演出N´(Nは、A,B,C,Dのいずれか)の関係について説明すると、連続演出Nに対応して設けられた連動演出N´は、連続演出Nの復活演出パターンの演出であり、連続演出Nと同じゲーム数に亘って失敗演出を実行した後に、1ゲーム分の復活演出を実行するように構成されている。このため、図21(c)に示すように、連続演出N´は、連続演出Nよりも継続ゲーム数が1ゲームだけ長い演出となっている。ここで、図21(c)に示す継続ゲーム数は、特別役に内部当選したゲームから、遊技者が特別役に当選したことを認識するまでのゲーム数を示している。なお、演出Eは、特別役2の単独当選時のみ選択される演出であって、失敗演出が無いため、演出Eに対応する演出E´は存在しない。
また、連続演出Nと連続演出N´´(Nは、A,B,C,Dのいずれか)の関係について説明すると、連続演出N´´は特別役が内部当選していない場合に実行されるガセ演出であり、連続演出Nと同じゲーム数に亘って失敗演出を実行する一方で、復活演出を実行しないように構成されている。なお、この連続演出N´´は、上述のガセ演出に属する演出であり、連続演出Nと連続演出N´は、上述の前兆演出に属する演出である。
<各種演出>
次に、本実施形態に係るスロットマシン100によって実行される各種演出について詳細に説明する。
<各種演出/演出例1>
図22は、演出例1を時系列で示した図である。この演出例1は、特別役1に内部当選した場合において、図22(g)に示す図柄告知画面(セブン1BB)の表示開始までに、特別役1対応図柄組合せを揃えなかったときの演出の一例である。
本例では、特別役1に内部当選したことから、第1副制御部400は、演出種別抽選を実行し、連動演出として「連動演出D(5ゲーム)」を選択している。これにより、第1副制御部400は、図22(a)に示す通常画面の表示に続いて、同図(b)〜同図(f)に示す連動演出D(5ゲーム)を実行している。
この連動演出D(5ゲーム)では、同図(b)に示す1ゲーム目において、剣豪が登場する演出を実行し、同図(c)に示す2ゲーム目において、殿と剣豪が対峙する演出を実行し、同図(d)に示す3ゲーム目において、殿と剣豪が決闘を行った演出を実行し、同図(e)に示す4ゲーム目において、剣豪が敗れたことを示唆する演出を実行し、同図(f)に示す5ゲーム目において、殿が勝利した勝利演出を実行している。また、連動演出を終了した第1副制御部400は、上述の特別役内部当選時処理のステップS1609においてボーナス確定画面表示を実行することで、図22(g)に示すボーナス確定画面表示(本例では、「BONUS 確定」という文字表示と、殿のキャラクタ画像の表示)を行っている。
また、本例では、特別役1に内部当選したことから、第1副制御部400は、図柄告知抽選を実行し、図柄告知表示として「セブン1BB図柄組合せ」を設定している。これにより、第1副制御部400は、上述の特別役内部当選時処理のステップS1612において図柄告知表示を実行することで、図22(g)に示す図柄告知画面(本例では、セブン1BB図柄組合せ)を表示している。
また、本例では、続いて特別役1に入賞したことから、第1副制御部400は、上述の履歴情報更新処理のステップS2002において特別役1入賞演出を実行することで、図22(h)に示すボーナス入賞演出(本例では、「BIG BONUS」という文字表示と、殿や村人のキャラクタ画像の表示)を実行した後、セブン1BB揃いであることから、同処理のステップS2004においてカウンタAに1を加算している。
なお、本例では、遊技者に特典に関する情報を認識させるための手段として、特別役1が内部当選している状態において実行される図柄告知では、入賞させることが可能な複数の図柄組合せのうち一つだけを表示する構成としているが、入賞させることが可能な複数の図柄組合せを表示しつつ、一つの図柄組合せだけを強調して表示する構成であってもよい。
また、本例では、特別役1が内部当選している状態において、複数の特別役1対応図柄組合せのうち一つを表示することで遊技者に特典に関する情報を認識させる構成としているが、本発明は、これに限定されず、例えば、図柄告知を実行する際の背景の画像や色、特定のランプの色や図柄告知時に発生する音声によって遊技者に特典に関する情報を認識させるものであってもよい。
<各種演出/演出例2>
図23は、演出例2を時系列で示した図である。この演出例2は、特別役1に内部当選した場合において、図23(g)に示す図柄告知画面(セブン2BB)の表示開始までに、特別役1対応図柄組合せを揃えなかったときの演出の一例である。
図22を用いて説明した演出例1では、同図(g)に示す図柄告知画面においてセブン1BB図柄組合せを表示したが、本例では、図23(g)に示す図柄告知画面においてセブン2BB図柄組合せを表示している点のみが異なっており、他の演出は演出例1と同じである。
すなわち、上記演出例1のように、特別役1が内部当選している状態において実行される図柄告知において、入賞させることが可能な複数の図柄組合せ(セブン1BB図柄組合せ、セブン2BB図柄組合せ)のうち一つ(セブン1BB図柄組合せ)だけを表示する構成としてもよいし、本例のように、特別役1が内部当選している状態において実行される図柄告知において、入賞させることが可能な複数の図柄組合せ(セブン1BB図柄組合せ、セブン2BB図柄組合せ)のうち他の一つ(セブン2BB図柄組合せ)だけを表示する構成としてもよい。
<各種演出/演出例3>
図24は、演出例3を時系列で示した図である。この演出例3は、特別役1に内部当選した場合において、図24(b)〜同図(f)に示す連動演出の途中で、特別役1対応図柄組合せを揃えたときの演出の一例である。
本例では、図24(a)に示す通常画面の表示に続いて、上述の連動演出D(5ゲーム)を実行している途中で、特別役1対応図柄組合せを揃えた(特別役1に入賞した)ことから、第1副制御部400は、上述の入賞判定処理コマンド受付時処理のステップS1903において連動演出カウンタに0を設定することで、ボーナス確定画面表示や図柄告知表示を実行しないように構成している。
なお、本実施形態では、遊技者の有利度に関する情報に基づいて図柄告知時に表示する図柄組合せを変化させる構成としているため、本例のように、図柄告知が実行される前に特別役に対応する図柄組合せを入賞させてしまった場合、遊技者の有利度に関する情報を認識することができなくなってしまう場合がある。
<各種演出/演出例4>
図25は、演出例4を時系列で示した図である。この演出例4は、特別役2に内部当選した場合において、図25(g)に示す図柄告知画面(セブン1RB)の表示開始までに、特別役2対応図柄組合せを揃えなかったときの演出の一例である。
本例では、特別役2に内部当選したことから、第1副制御部400は、演出種別抽選を実行し、連動演出として「連動演出D(5ゲーム)」を選択している。これにより、第1副制御部400は、図25(a)に示す通常画面の表示に続いて、同図(b)〜同図(f)に示す連動演出D(5ゲーム)を実行している。
この連動演出D(5ゲーム)では、同図(b)に示す1ゲーム目において、剣豪が登場する演出を実行し、同図(c)に示す2ゲーム目において、殿と剣豪が対峙する演出を実行し、同図(d)に示す3ゲーム目において、殿と剣豪が決闘を行った演出を実行し、同図(e)に示す4ゲーム目において、剣豪が敗れたことを示唆する演出を実行し、同図(f)に示す5ゲーム目において、殿が勝利した勝利演出を実行している。また、連動演出を終了した第1副制御部400は、上述の特別役内部当選時処理のステップS1609においてボーナス確定画面表示を実行することで、図25(g)に示すボーナス確定表示(本例では、「BONUS 確定」という文字表示と、殿のキャラクタ画像の表示)を行っている。
また、本例では、特別役2に内部当選したことから、第1副制御部400は、状態カウンタが900よりも大きいか否か(特別役2作動中に再遊技2ナビ権利抽選を実行するか否か)の判定を行い、本例では、該当しない(特別役2作動中に再遊技2ナビ権利抽選を実行する)と判定し、図柄告知表示として「セブン1RB図柄組合せ」を設定している。これにより、第1副制御部400は、上述の特別役内部当選時処理のステップS1612において図柄告知表示を実行することで、図25(g)に示す図柄告知画面(本例では、セブン1RB図柄組合せ)を表示している。
また、本例では、続いて特別役2に入賞したことから、第1副制御部400は、上述の履歴情報更新処理のステップS2006において特別役2入賞演出を実行することで、図25(h)に示すボーナス入賞演出(本例では、「REGULAR BONUS」という文字表示と、殿や村人のキャラクタ画像の表示)を実行した後、セブン1RB揃いであることから、同処理のステップS2008においてカウンタCに1を加算している。
なお、本例では、遊技者に特典に関する情報を認識させるための手段として、特別役2が内部当選している状態において実行される図柄告知では、入賞させることが可能な複数の図柄組合せのうち一つだけを表示する構成としていたが、入賞させることが可能な複数の図柄組合せを表示しつつ、一つの図柄組合せだけを強調して表示する構成であってもよい。
また、本例では、特別役2が内部当選している状態において、複数の特別役2対応図柄組合せのうち一つを表示することで遊技者に特典に関する情報を認識させる構成としているが、これに限らず、例えば、図柄告知を実行する際の背景の画像や色、特定のランプの色や図柄告知時に発生する音声によって遊技者に特典に関する情報を認識させるものであってもよい。
<各種演出/演出例5>
図26は、演出例5を時系列で示した図である。この演出例5は、特別役2に内部当選した場合において、図26(g)に示す図柄告知画面(セブン2RB)の表示開始までに、特別役2対応図柄組合せを揃えなかったときの演出の一例である。
図25を用いて説明した演出例4では、同図(g)に示す図柄告知画面においてセブン1RB図柄組合せを表示したが、本例では、第1副制御部400は、状態カウンタが900よりも大きいか否か(特別役2作動中に再遊技2ナビ権利抽選を実行するか否か)の判定を行い、本例では、該当する(特別役2作動中に再遊技2ナビ権利抽選を実行しない)と判定し、図26(g)に示す図柄告知画面においてセブン2RB図柄組合せを表示している点のみが異なっており、他の演出は演出例4と同じである。
すなわち、上記演出例4のように、特別役2が内部当選している状態において実行される図柄告知において、入賞させることが可能な複数の図柄組合せ(セブン1RB図柄組合せ、セブン2RB図柄組合せ)のうち一つ(セブン1RB図柄組合せ)だけを表示する構成としてもよいし、本例のように、特別役1が内部当選している状態において実行される図柄告知において、入賞させることが可能な複数の図柄組合せ(セブン1RB図柄組合せ、セブン2RB図柄組合せ)のうち一つ(セブン2RB図柄組合せ)だけを表示する構成としてもよい。
<各種演出/演出例6>
図27は、演出例6を時系列で示した図である。この演出例6は、特別役2に内部当選した場合において、図27(b)〜同図(f)に示す連動演出の途中で、特別役2対応図柄組合せを揃えたときの演出の一例である。
本例では、図27(a)に示す通常画面の表示に続いて、同図(b)〜同図(f)に示す連動演出D(5ゲーム)を実行している点や、特別役2に入賞したことに基づいて図27(g)に示すボーナス入賞演出を実行している点は、上記演出例4,5と同じである。しかしながら、本例では、連動演出の途中で、特別役2対応図柄組合せを揃えた(特別役2に入賞した)ことから、第1副制御部400は、上述の入賞判定処理コマンド受付時処理のステップS1903において連動演出カウンタに0を設定することで、ボーナス確定画面表示や図柄告知表示を実行しないように構成している。
なお、本実施形態では、遊技者の有利度に関する情報に基づいて図柄告知時に表示する図柄組合せを変化させる構成としているため、本例のように、図柄告知が実行される前に特別役に対応する図柄組合せを入賞させてしまった場合、遊技者の有利度に関する情報を認識することができなくなってしまう場合がある。
<各種演出/演出例7>
図28は、演出例7を時系列で示した図である。この演出例7は、特別役2が単独で内部当選した場合の演出の一例である。
本例では、特別役2が単独で内部当選したことから、第1副制御部400は、演出種別抽選を実行することなく、連動演出として「演出E(0ゲーム)」を選択している。これにより、第1副制御部400は、図28(a)に示す通常画面の表示に続いて、同図(b)に示すボーナス確定表示(RB当選告知)や図柄告知表示を実行した後、特別役2に入賞したことに基づいて同図(g)に示すボーナス入賞演出を実行している。
<各種演出/演出例8(復活演出)>
図29は、演出例8を時系列で示した図である。この演出例8は、特別役2に内部当選した場合において、復活演出が実行されるとともに、図29(g)に示す図柄告知画面(セブン2RB)の表示開始までに、特別役2対応図柄組合せを揃えなかったときの演出の一例である。
本例では、ボーナス確定画面表示や図柄告知表示を実行している点は、上記演出例4,5と同じであるが、演出種別抽選によって、連動演出として「連動演出D´(6ゲーム)」を選択している点が異なっている。この連動演出D´(6ゲーム)では、同図(b)に示す1ゲーム目において、剣豪が登場する演出を実行し、同図(c)に示す2ゲーム目において、殿と剣豪が対峙する演出を実行し、同図(d)に示す3ゲーム目において、殿と剣豪が決闘を行った演出を実行し、同図(e)に示す4ゲーム目において、殿が敗れたことを示唆する演出を実行し、同図(f)に示す5ゲーム目において、殿が敗北した敗北演出を実行した後、同図(g)に示す6ゲーム目において復活演出(本例では、決闘に敗北したはずの殿が復活する演出)を実行している。
<各種演出/演出例9(ガセ演出)>
図30は、演出例9を時系列で示した図である。この演出例9は、特別役に内部当選していない場合(特別役非内部当選の場合)において、連動演出(ガセ演出)を実行したときの演出の一例である。
本例では、特別役に内部当選しておらず、かつ、小役1または小役2に内部当選したことから、第1副制御部400は、上述の内部抽選処理コマンド受付時処理においてガセ演出実行抽選を実行し、本例では、このガセ演出実行抽選に当選してガセ演出種別抽選を実行し、連動演出(ガセ演出)として「連動演出D´´(5ゲーム)」を選択している。これにより、第1副制御部400は、図30(a)に示す通常画面の表示に続いて、同図(b)〜同図(f)に示す連動演出D´´(5ゲーム)を実行している。
この連動演出D´´(5ゲーム)では、同図(b)に示す1ゲーム目において、剣豪が登場する演出を実行し、同図(c)に示す2ゲーム目において、殿と剣豪が対峙する演出を実行し、同図(d)に示す3ゲーム目において、殿と剣豪が決闘を行った演出を実行し、同図(e)に示す4ゲーム目において、剣豪が敗れたことを示唆する演出を実行し、同図(f)に示す5ゲーム目において、殿が敗北した敗北演出を実行している。また、連動演出を終了した第1副制御部400は、同図(g)に示す通常画面の表示を行っている。
本実施形態では、特別役が内部当選していない場合に実行されるガセ演出と、特別役が内部当選している場合に実行される連動演出(前兆演出)と、を有し、ガセ演出と前兆演出との差異は各演出の最後の結果告知演出の内容のみ(ここでは復活演出を含めない)としているが、本発明は、これに限定されず、ガセ演出と前兆演出のそれぞれの少なくとも一部において、同一の演出を実行するものであればよい。ガセ演出と前兆演出の少なくとも一部を同一の演出とすることにより、特別役に内部当選していないときでもガセ演出が実行される場合があることで、特別役に内部当選しているかもしれないという期待感を遊技者に抱かせることができる。
<従来技術と本発明の対比>
ここで、図31を用いて、従来技術と本発明の相違点について説明する。図31(a)は、従来技術における、特別役の入賞タイミングと各種演出のタイミングを、遊技者の熟練度別に示したタイムチャートであり、図31(b)は、本発明における、特別役の入賞タイミングと各種演出のタイミングを、遊技者の熟練度別に示したタイムチャートである。
本実施形態では、特別役1に対応する図柄組合せとして、第一の特別役1対応図柄組合せと第二の特別役1対応図柄組合せがあり、特別役1が内部当選している状態において、第一の特別役1対応図柄組合せおよび第二の特別役1対応図柄組合せのいずれも入賞させることが可能である。また、特別役1が内部当選した場合の少なくとも一部において、特別役1の内部当選に対する期待感を煽るための連動演出を複数遊技にわたって実行する場合があり、この連動演出終了後に実行される図柄告知演出において、第一の特別役1対応図柄組合せを示す第一の図柄告知演出を実行する場合と、第二の特別役1対応図柄組合せを示す第二の図柄告知演出を実行する場合があり、特典に関する情報が遊技者にとって有利なものを示すものである場合には、第一の特別役1対応図柄組合せよりも第二の特別役1対応図柄組合せを表示する確率が高くなる構成としている。
また、特別役2についても同様に、特別役2に対応する図柄組合せとして、第一の特別役2対応図柄組合せと第二の特別役2対応図柄組合せがあり、特別役2が内部当選している状態において、第一の特別役2対応図柄組合せと第二の特別役2対応図柄組合せのいずれも入賞させることが可能である。また、特別役2が内部当選した場合の少なくとも一部において、特別役2の内部当選に対する期待感を煽るための連動演出を複数遊技にわたって実行する場合があり、この連動演出終了後に実行される図柄告知演出において、第一の特別役2対応図柄組合せを示す第一の図柄告知演出を実行する場合と、第二の特別役2対応図柄組合せを示す第二の図柄告知演出を実行する場合があり、特典に関する情報が遊技者にとって有利なものを示すものである場合には、第一の特別役2対応図柄組合せよりも第二の特別役2対応図柄組合せを表示する確率が高くなる構成としている。
また、特別役1が内部当選していない場合であっても、上述した特別役1の内部当選に対する期待感を煽るための連動演出(所謂、ガセの連続演出)を実行する場合があり、また、特別役2についても同様に、特別役2が内部当選していない場合であっても、上述した特別役2の内部当選に対する期待感を煽るための連動演出(所謂、ガセの連続演出)を実行する場合がある。
熟練度の高い遊技者は、目押し操作が正確であるため、特別役に対応する図柄組合せが複数種類あった場合でも、連動演出開始の直後から、内部当選した特別役に対応する図柄組合せを確実に絞り込むことができ、内部当選した特別役に対応する図柄組合せを、図柄告知表示が実行される遊技よりも前に揃えることができる可能性が高い。例えば、本実施形態では、特別役1および特別役2に対応する図柄組合せとして合計4種類の図柄組合せがあるが、熟練度の高い遊技者は、最長でも4回の遊技で内部当選した特別役に対応する図柄組合せを揃えることが可能である。
一方、熟練度の低い遊技者は、目押し操作が不正確である上に、図柄組合せが揃わない要因が、自身の技量不足によるものか、自身が狙っている図柄組合せが内部当選していないためか、を判断できないため、内部当選した特別役に対応する図柄組合せを絞り込むことができず、内部当選した特別役に対応する図柄組合せを、図柄告知表示が実行される遊技よりも前に揃えることができない可能性が高い。
すなわち、従来技術では、図柄告知表示が実行される遊技よりも前に特別役に対応する図柄組合せを揃えられる熟練度の高い遊技者と、図柄告知表示が実行されてからでないと特別役に対応する図柄組合せを揃えられない熟練度の低い遊技者との間に発生する技量差(特別役が内部当選してから特別役を作動させるための図柄組合せを入賞させるまでの遊技数の差)が生じてしまうといった問題点がある。
また、1つの特別役に複数の図柄組合せを対応させた遊技台においては、図柄告知演出において複数の図柄組合せを告知してしまうと図柄組合せの構成が分かってしまう上に、告知された図柄組合せを狙っても揃わない場合には、特別役が内部当選していないことが早々に分かってしまうため、遊技の熟練度によらず、連動演出の途中で遊技に対する遊技者の期待感が減退するおそれがある。
しかしながら、本発明では、上記構成とすることにより、熟練度の高い遊技者と熟練度の低い遊技者との間に発生する技量差を減らすことが可能となるとともに、複数の図柄組合せがそれぞれ異なる特別役に対応していると思わせることができるため、連動演出中に一つの特別役に対応する複数の図柄組合せが入賞するかどうかを確認することとなり、連動演出中に遊技者の期待感が減退することを防ぎやすくなる。また、遊技者に対して操作に関する情報を報知するタイミングで有利度合(特典)に関する情報を認識させることにより、有利度合に関する情報をより強く印象づけることができる。さらに、複数の図柄組合せをそれぞれ異なる特別役に対応させる場合と比べて容量を削減することができる。
<履歴表示モード>
次に、図32を用いて、履歴表示モードについて説明する。図32は、履歴表示モードを説明するための説明図である。
本実施形態に係るスロットマシン100は、遊技情報の履歴を表示するモードとして、履歴表示モード1と履歴表示モード2を有しており、第1副制御部400は、上述の初期設定処理のステップS1303において、演出ボタン156による操作を受け付けた場合に、履歴表示モードを切り替える処理(本例では、履歴表示モード1と履歴表示モード2を交互に切り替える処理)を実行する。
また、第1副制御部400は、上述の演出ボタン操作受付時処理において、演出ボタン156による操作を受け付けた場合に、現在の履歴表示モードが履歴表示モード1の場合には、図32(a)に示すように、演出画像表示装置157に、特別役の図柄組合せ(本例では、セブン1BB図柄組合せ、セブン2BB図柄組合せ、セブン1RB図柄組合せ、セブン2RB図柄組合せ)ごとの入賞回数を表示し、現在の履歴表示モードが履歴表示モード2の場合には、図32(b)に示すように、演出画像表示装置157に、特別役の種別(本例では、特別役1(BB)と特別役2(RB))ごとの入賞回数を表示する。
このように、本実施形態では、特別役1が内部当選している状態における図柄告知演出において、設定値に関する情報に基づいて特別役1に対応する複数の図柄組合せのうちの一つを表示させるとともに、特別役1を作動させる際に遊技者が入賞させた図柄組合せに基づく情報を特別役に関する履歴情報として記憶し、履歴表示モード1により、その履歴情報を遊技者に認識させることが可能な構成となっている。このような構成とすることにより、履歴情報による設定推測が可能となるため、遊技意欲を向上させることができる。
また、本実施形態では、特別役2が内部当選している状態において、特別役2を作動させるために遊技者が入賞させた図柄組合せに基づく情報を特別役に関する履歴情報として記憶し、その履歴情報を遊技者に認識させることが可能な構成となっている。このような構成とすることにより、履歴情報を確認した遊技者に対して、一つの特別役と一つの図柄組合せが1対1の関係性になっていると思わせやすくすることができる。
また、本実施形態の特別役1が内部当選している状態における図柄告知演出のように設定値に関する情報を図柄告知によって実行することにより、当該遊技機の遊技を行っていない遊技者であっても、履歴情報から設定推測をしようとする遊技者に対して同様の効果を奏することが可能となる。
また、特別役の図柄組合せごとの入賞回数を表示する履歴表示モード1とは別に、特別役の種別に応じた入賞回数のみを表示する履歴表示モード2を有することで、遊技者以外は遊技履歴を確認した際に特典に関する情報(特別役の図柄組合せに関する情報)を入手することができないため、特典に関する情報を入手したいという遊技意欲を持たせることができ、遊技台の稼働率を高めることができる。
なお、本実施形態では、非遊技中に有効となっている演出ボタン157による操作だけで特別役に関する履歴情報を確認することが可能な構成としているが、例えば、非遊技中の演出ボタン157による操作によってメニュー画面を表示させ、このメニュー画面の中の一つに履歴情報を表示させるサブメニューがある構成としてもよい。また、遊技者が特定の操作を行ったことを条件として履歴情報を表示するように構成してもよく、例えば、遊技者が所定のIDやパスワード等を入力したことを条件として履歴情報を表示するように構成してもよい。
<他の実施例>
次に、図33を用いて、本発明の他の実施例について説明する。図33は、特殊入賞演出の有無に応じて入賞演出を異ならせる例を示した図である。
上記実施形態では、遊技者の有利度に関する情報に基づいて図柄告知時に表示する図柄組合せを変化させる構成としているが、本発明は、これに限定されず、例えば、演出に関する情報に基づいて図柄告知時に表示する図柄組合せを変化させる構成としてもよい。例えば、図33で示すように、特別役に対応する図柄組合せを入賞させた際に実行される入賞演出に応じて、図柄告知時に表示する図柄組合せを異ならせてもよい。
また、図33に示すように、特別役を作動させるための図柄組合せを入賞させた際の一部で、特殊入賞演出(姫のキャラクタ画像の表示を含む演出)を実行する構成とした場合、特別役を入賞させたタイミングが図柄告知演出の実行前か否かに関わらず特殊入賞演出の実行抽選を実行する場合と、図柄告知演出の実行後でないと特殊入賞演出の実行抽選を実行しない場合と、が考えられる。後者のような構成とした場合、複数の遊技者に対して一律に図柄告知演出を見せやすくなるため、一の特別役に対応する図柄組合せが一つしかないと思わせるという効果を高めることができる。
<本願発明1>
以上説明したように、本実施形態に係る遊技台(例えば、図1に示すスロットマシン100)は、複数種類の図柄が施され、回転駆動される複数のリール(例えば、図1に示すリール110〜112)と、前記複数のリールのそれぞれに対応して設けられ、該複数のリールの回転を個別に停止させる複数の停止ボタン(例えば、図1に示すストップボタン137〜139)と、所定の特別役(例えば、図5に示す特別役1や特別役2)を含む複数種類の役の内部当選の当否を抽選により判定する抽選手段(例えば、図8に示す入賞役内部抽選処理)と、前記抽選手段による抽選の結果が前記所定の特別役であった場合に、該所定の特別役に対応する図柄組合せが表示窓(例えば、図5(b)に示す図柄表示窓113)上に予め定められた有効ライン(例えば、図5(b)に示す有効ラインL1〜L5)上に停止表示されるまで、該所定の特別役の内部当選を持ち越し可能な特別役持ち越し手段(例えば、特別役に対応する特別役内部当選フラグをオンに設定する処理)と、前記抽選手段の抽選結果および前記複数の停止ボタンの停止操作に基づいて、前記複数のリールの回転の停止に関する停止制御を行う停止制御手段(例えば、リール停止制御処理)と、前記停止制御手段による停止制御により前記有効ライン上に停止表示された図柄組合せに基づいて、遊技者に対する有利度が異なる複数の遊技状態(例えば、図4に示すRT0〜RT6)のうちから、いずれかの遊技状態を設定する遊技状態設定手段(例えば、図9に示す遊技状態更新処理)と、複数種類の演出を実行することが可能な演出実行手段(例えば、図2に示すスピーカ272,277、各種ランプ420、演出画像表示装置157)と、前記演出実行手段を制御する演出制御手段(例えば、図2に示す第1副制御部400や第2副制御部500)と、を備えた遊技台であって、前記複数の遊技状態には、通常状態(例えば、図4に示すRT0(通常遊技状態))と、該通常状態よりも遊技者にとって有利な状態である有利状態(例えば、図4に示すRT1(特別役1遊技状態),RT2(特別役2遊技状態))と、が含まれ、前記所定の特別役は、複数の図柄組合せが対応付けされた一つの特別役であり、前記遊技状態設定手段は、前記通常状態において、前記複数の図柄組合せのうちのいずれか一つの図柄組合せが前記有効ライン上に停止表示されたことに基づいて前記有利状態を設定するものであり、前記複数種類の演出には、複数回の遊技にわたって前記所定の特別役が内部当選していることを期待させる所定の連続演出(例えば、図22(b)〜同図(f)に示す連続演出(前兆演出))と、前記一つの特別役に対応する複数の図柄組合せのうちの少なくとも一つの図柄組合せを示す複数の図柄告知演出(例えば、図22(g)に示す図柄告知画面の表示)と、が含まれ、前記演出制御手段は、前記所定の特別役が内部当選している場合に、前記所定の連続演出を前記演出実行手段に実行させることが可能なものであり、前記複数の図柄告知演出は、前記所定の連続演出が実行された場合には該所定の連続演出が終了した後に実行される演出であり、前記複数の図柄組合せには、第一の図柄組合せ(例えば、セブン1BB)と、該第一の図柄組合せとは異なる第二の図柄組合せ(例えば、セブン2BB)と、が含まれ、前記複数の図柄告知演出には、前記第一の図柄組合せを示す演出である第一の図柄告知演出(例えば、図22(g)に示す図柄告知画面の表示)と、前記第二の図柄組合せを示す演出である第二の図柄告知演出(例えば、図23(g)に示す図柄告知画面の表示)と、が含まれ、前記演出制御手段は、前記演出実行手段に前記第一の図柄告知演出を実行させる第一の図柄告知制御(例えば、図16(a)に示す図柄告知内容設定処理のステップS1703において、当選した特別役1対応図柄組合せを設定する処理)と、前記演出実行手段に前記第二の図柄告知演出を実行させる第二の図柄告知制御(例えば、図16(a)に示す図柄告知内容設定処理のステップS1703において、当選した特別役1対応図柄組合せを設定する処理)と、を実行することが可能なものであり、前記演出制御手段は、遊技者にとっての有利度合(例えば、設定値の違い(例えば、遊技者にとって有利な設定値と不利な設定値)、内部状態の違い(例えば、遊技者にとって有利な遊技状態と不利な遊技状態)、演出状態(例えば、遊技者にとって有利なキャラクタAを選択している状態と遊技者にとって不利なキャラクタBを選択している状態、獲得ポイントの大小)に応じて、前記第一の図柄告知制御を実行する割合と、前記第二の図柄告知制御を実行する割合と、を異ならせるものである、ことを特徴とする遊技台(本明細書においては、「本願発明1」と称する場合がある)である。
本願発明1に係る遊技台によれば、すぐにボーナスを入賞させられる熟練度の高い遊技者と、ボーナス入賞まで時間がかかる熟練度の低い遊技者との間に発生する技量差(例えば、特別役入賞までの遊技数の差、特別役内部当選中のメダル減など)を軽減することができる。また、遊技者に対して操作に関する情報を報知するタイミングで有利度合(特典)に関する情報を認識させることにより、有利度合に関する情報をより強く印象づけることができる。
なお、設定操作手段(例えば、設定キー)の操作に基づいて、複数種類の設定値のうちから、いずれかの設定値を設定する設定値設定手段(例えば、図7に示す主制御部メイン処理におけるステップS101の初期設定処理)を備え、前記遊技者にとっての有利度合には、前記設定値設定手段により設定された設定値が含まれるものであってもよい。
このような構成とすれば、遊技者に対して操作に関する情報を報知するタイミングで設定値に関する情報を示唆することで、遊技者にとって有利な情報を遊技者の熟練度に関わらず提供することができ、遊技の公平性を担保することができる。
また、複数種類の内部状態のうちから、いずれかの内部状態を設定する内部状態設定手段を備え、前記遊技者にとっての有利度合には、前記内部状態設定手段により設定された内部状態が含まれるものであってもよい。
このような構成とすれば、遊技者に対して操作に関する情報を報知するタイミングで内部状態に関する情報を示唆することで、遊技者にとって有利な情報を遊技者の熟練度に関わらず提供することができ、遊技の公平性を担保することができる。
また、複数種類の演出状態のうちから、いずれかの演出状態を設定する演出状態設定手段を備え、前記遊技者にとっての有利度合には、前記演出状態設定手段により設定された演出状態が含まれるものであってもよい。
このような構成とすれば、遊技者に対して操作に関する情報を報知するタイミングで演出状態に関する情報を示唆することで、遊技者にとって有利な情報を遊技者の熟練度に関わらず提供することができ、遊技の公平性を担保することができる。
また、前記演出制御手段は、前記所定の特別役に関する情報に基づく履歴表示(例えば、図32(a)や同図(b)に示す履歴表示)を前記演出実行手段に実行させることが可能なものであり、前記履歴表示は、前記通常状態から前記有利状態に移行する際に前記有効ライン上に停止表示した図柄組合せに基づく表示(例えば、図32(a)に示す、特別役の図柄組合せごとの入賞回数の表示や、図32(b)に示す、特別役の種別ごとの入賞回数の表示)であってもよい。
このような構成とすれば、履歴確認による状態推測を可能にすることで、遊技意欲を高めることができる。なお、上記実施形態では、特別役2が内部当選している状態において、特別役2を作動させるために遊技者が入賞させた図柄組合せに基づく情報を特別役に関する履歴情報として記憶し、その履歴情報を遊技者に認識させることが可能な構成としている。このような構成とすることにより、履歴情報を確認した遊技者に対して一つの特別役と一つの図柄組合せが1対1の関係性になっていると思わせやすくなる。また、特別役1が内部当選している状態における図柄告知演出のように、設定値に関する情報を図柄告知によって実行することにより、当該遊技機の遊技を行っていない遊技者であっても、履歴情報から設定値の推測をしようとする遊技者に対して同様の効果を奏することが可能となる。
<本願発明2>
また、本実施形態に係る遊技台(例えば、図1に示すスロットマシン100)は、複数種類の図柄が施され、回転駆動される複数のリール(例えば、図1に示すリール110〜112)と、前記複数のリールのそれぞれに対応して設けられ、該複数のリールの回転を個別に停止させる複数の停止ボタン(例えば、図1に示すストップボタン137〜139)と、所定の特別役(例えば、図5に示す特別役1や特別役2)を含む複数種類の役の内部当選の当否を抽選により判定する抽選手段(例えば、図8に示す入賞役内部抽選処理)と、前記抽選手段による抽選の結果が前記所定の特別役であった場合に、該所定の特別役に対応する図柄組合せが表示窓(例えば、図5(b)に示す図柄表示窓113)上に予め定められた有効ライン(例えば、図5(b)に示す有効ラインL1〜L5)上に停止表示されるまで、該所定の特別役の内部当選を持ち越し可能な特別役持ち越し手段(例えば、特別役に対応する特別役内部当選フラグをオンに設定する処理)と、前記抽選手段の抽選結果および前記複数の停止ボタンの停止操作に基づいて、前記複数のリールの回転の停止に関する停止制御を行う停止制御手段(例えば、リール停止制御処理)と、前記停止制御手段による停止制御により前記有効ライン上に停止表示された図柄組合せに基づいて、遊技者に対する有利度が異なる複数の遊技状態(例えば、図4に示すRT0〜RT6)のうちから、いずれかの遊技状態を設定する遊技状態設定手段(例えば、図9に示す遊技状態更新処理)と、複数種類の演出を実行することが可能な演出実行手段(例えば、図2に示すスピーカ272,277、各種ランプ420、演出画像表示装置157)と、前記演出実行手段を制御する演出制御手段(例えば、図2に示す第1副制御部400や第2副制御部500)と、を備えた遊技台であって、前記複数の遊技状態には、通常状態(例えば、図4に示すRT0(通常遊技状態))と、該通常状態よりも遊技者にとって有利な状態である有利状態(例えば、図4に示すRT1(特別役1遊技状態),RT2(特別役2遊技状態))と、が含まれ、前記所定の特別役は、複数の図柄組合せが対応付けされた一つの特別役であり、前記遊技状態設定手段は、前記通常状態において、前記複数の図柄組合せのうちのいずれか一つの図柄組合せが前記有効ライン上に停止表示されたことに基づいて前記有利状態を設定するものであり、前記複数種類の演出には、複数回の遊技にわたって前記所定の特別役が内部当選していることを期待させる所定の連続演出(例えば、図30(b)〜同図(e)に示す連続演出(ガセ演出))と、前記一つの特別役に対応する複数の図柄組合せのうちの各々を個別に示す複数の図柄告知演出(例えば、図22(g)に示す図柄告知画面の表示)と、が含まれ、前記演出制御手段は、前記所定の特別役の内部当選の有無に関わらず、前記所定の連続演出を前記演出実行手段に実行させることが可能なものであり、前記演出制御手段は、前記所定の特別役が内部当選している場合に、前記演出実行手段に前記複数の図柄告知演出のうちのいずれか一つの図柄告知演出を実行させることが可能なものである、ことを特徴とする遊技台(本明細書においては、「本願発明2」と称する場合がある)である。
本願発明2に係る遊技台によれば、一つの図柄組合せしか揃わないと思わせることで、ガセ演出中の期待感低減を軽減することができる。
なお、前記演出制御手段は、前記所定の特別役に対応する図柄組合せを前記有効ライン上に停止表示させることが可能な場合に、前記演出実行手段に前記複数の図柄告知演出のうちのいずれか一つの図柄告知演出を実行させることが可能なものであってもよい。
このような構成とすれば、図柄を狙わせるタイミングに演出を実行することで、告知と異なる図柄組合せを狙わせないようにすることができる。
また、前記複数の図柄組合せには、第一の図柄組合せ(例えば、セブン1BB)と、該第一の図柄組合せとは異なる第二の図柄組合せ(例えば、セブン2BB)と、が含まれ、前記複数の図柄告知演出には、前記第一の図柄組合せを示す演出である第一の図柄告知演出(例えば、図22(g)に示す図柄告知画面の表示)と、前記第二の図柄組合せを示す演出である第二の図柄告知演出(例えば、図23(g)に示す図柄告知画面の表示)と、が含まれ、前記演出制御手段は、前記演出実行手段に前記第一の図柄告知演出を実行させる第一の図柄告知制御(例えば、図16(a)に示す図柄告知内容設定処理のステップS1703において、当選した特別役1対応図柄組合せを設定する処理)と、前記演出実行手段に前記第二の図柄告知演出を実行させる第二の図柄告知制御(例えば、図16(a)に示す図柄告知内容設定処理のステップS1703において、当選した特別役1対応図柄組合せを設定する処理)と、を実行することが可能なものであり、前記演出制御手段は、前記第一の図柄告知制御を実行する割合と、前記第二の図柄告知制御を実行する割合と、を異ならせるものであってもよい。
このような構成とすれば、複数の図柄組合せが揃うかどうかを試す期間を長くすることができ、ガセ演出中の期待感低減をより軽減することができる。なお、上記実施形態では、特別役2に対応する複数の図柄組合せを出し分ける場合、特別役作動中に実行される再遊技2ナビ権利抽選が実行されるか否かに基づいて表示する図柄組合せを決定する構成としているが、本願発明2は、これに限定されず、例えば、設定値など、遊技者の有利度に関する情報に基づいて表示する図柄組合せを決定する構成としたり、特殊入賞演出以外の演出特典に関する情報に基づいて表示する図柄組合せを決定する構成としたりしてもよい。なお、上記実施形態のような構成とした場合、図柄告知に対する意識を強くすることができ、複数の図柄組合せをそれぞれ異なる特別役と対応していると思わせやすくすることができるという効果が得られる。
また、前記演出制御手段は、遊技者にとっての有利度合(例えば、設定値の違い(例えば、遊技者にとって有利な設定値と不利な設定値)、内部状態の違い(例えば、遊技者にとって有利な遊技状態と不利な遊技状態)、演出状態(例えば、遊技者にとって有利なキャラクタAを選択している状態と遊技者にとって不利なキャラクタBを選択している状態、獲得ポイントの大小)に応じて、前記第一の図柄告知制御を実行する割合と、前記第二の図柄告知制御を実行する割合と、を異ならせるものであってもよい。
このような構成とすれば、遊技者に対して操作に関する情報を報知するタイミングで有利度合(特典)に関する情報を認識させることにより、有利度合に関する情報をより強く印象づけることができる。なお、上記実施形態では、複数の図柄組合せから図柄告知演出で表示する一の図柄組合せを決定する際に一の要素(例えば、設定値のみに基づいて決定する特別役1、内部リミッタのみに基づいて決定する特別役2)のみに基づいて決定する構成としているが、本願発明2は、これに限定されず、例えば、遊技者にとっての有利度合が高い第一の内部状態が設定されている状態において第一の図柄告知演出が実行された場合には第二の図柄告知演出が実行される場合よりも設定値が遊技者にとっての有利度合が高い設定値であることを示唆し、遊技者にとっての有利度合が第一の内部状態よりも低い第二の内部状態が設定されている状態において第二の図柄告知演出が実行された場合には第一の図柄告知演出が実行される場合よりも設定値が遊技者にとっての有利度合が高い設定値であることを示唆するような構成としてもよい。
このような構成とすれば、複数の要素に基づいて表示される図柄組合せが決定されることとなるため、表示された図柄組合せに複数の意味を持たせることができ、表示された図柄組合せに対する注目度を高めることができる。
また、設定操作手段(例えば、設定キー)の操作に基づいて、複数種類の設定値のうちから、いずれかの設定値を設定する設定値設定手段(例えば、図7に示す主制御部メイン処理におけるステップS101の初期設定処理)を備え、前記遊技者にとっての有利度合には、前記設定値設定手段により設定された設定値が含まれるものであってもよい。
このような構成とすれば、遊技者に対して操作に関する情報を報知するタイミングで設定値に関する情報を示唆することで、遊技者にとって有利な情報を遊技者の熟練度に関わらず提供することができ、遊技の公平性を担保することができる。
また、複数種類の内部状態のうちから、いずれかの内部状態を設定する内部状態設定手段を備え、前記遊技者にとっての有利度合には、前記内部状態設定手段により設定された内部状態が含まれるものであってもよい。
このような構成とすれば、遊技者に対して操作に関する情報を報知するタイミングで内部状態に関する情報を示唆することで、遊技者にとって有利な情報を遊技者の熟練度に関わらず提供することができ、遊技の公平性を担保することができる。
また、複数種類の演出状態のうちから、いずれかの演出状態を設定する演出状態設定手段を備え、前記遊技者にとっての有利度合には、前記演出状態設定手段により設定された演出状態が含まれるものであってもよい。
このような構成とすれば、遊技者に対して操作に関する情報を報知するタイミングで演出状態に関する情報を示唆することで、遊技者にとって有利な情報を遊技者の熟練度に関わらず提供することができ、遊技の公平性を担保することができる。
また、設定操作手段の操作(例えば、設定キー)に基づいて、複数種類の設定値のうちから、いずれかの設定値を設定する設定値設定手段(例えば、図7に示す主制御部メイン処理におけるステップS101の初期設定処理)と、複数種類の内部状態のうちから、いずれかの内部状態を設定する内部状態設定手段と、を備え、前記複数種類の設定値には、第一の設定値(例えば、図6に示す設定1)と、該第一の設定値よりも遊技者にとっての有利度合が高い第二の設定値(例えば、図6に示す設定6)と、が含まれ、前記複数種類の内部状態には、第一の内部状態(例えば、図4に示すRT0)と、該第一の内部状態よりも遊技者にとっての有利度合が高い第二の内部状態(例えば、図4に示すRT6)と、が含まれ、前記演出制御手段は、前記第一の設定値が設定されている場合において、前記第一の内部状態が設定されているときは前記第二の図柄告知制御よりも前記第一の図柄告知制御を多く実行し、前記第二の内部状態が設定されているときは該第一の図柄告知制御よりも該第二の図柄告知制御を多く実行し、前記第二の設定値が設定されている場合において、前記第一の内部状態が設定されているときは前記第一の図柄告知制御よりも前記第二の図柄告知制御を多く実行し、前記第二の内部状態が設定されているときは該第二の図柄告知制御よりも該第一の図柄告知制御を多く実行するものであってもよい。
このような構成とすれば、有利度合が高いことを示す図柄組合せを入れ替えることで、一方の図柄組合せにのみ注目させずに複数の図柄組合せに注目させることができる。
また、前記演出制御手段は、前記所定の特別役に関する情報に基づく履歴表示(例えば、図32(a)や同図(b)に示す履歴表示)を前記演出実行手段に実行させることが可能なものであり、前記履歴表示は、前記通常状態から前記有利状態に移行する際に前記有効ライン上に停止表示した図柄組合せに基づく表示(例えば、図32(a)に示す、特別役の図柄組合せごとの入賞回数の表示や、図32(b)に示す、特別役の種別ごとの入賞回数の表示)であってもよい。
このような構成とすれば、履歴確認による状態推測を可能にすることで、遊技意欲を高めることができる。なお、上記実施形態では、特別役2が内部当選している状態において、特別役2を作動させるために遊技者が入賞させた図柄組合せに基づく情報を特別役に関する履歴情報として記憶し、その履歴情報を遊技者に認識させることが可能な構成としている。このような構成とすることにより、履歴情報を確認した遊技者に対して一つの特別役と一つの図柄組合せが1対1の関係性になっていると思わせやすくなる。また、特別役1が内部当選している状態における図柄告知演出のように、設定値に関する情報を図柄告知によって実行することにより、当該遊技機の遊技を行っていない遊技者であっても、履歴情報から設定値の推測をしようとする遊技者に対して同様の効果を奏することが可能となる。
なお、本願発明1,2に係る遊技台の構成は、上記実施形態に係る遊技台の構成に限定されるものではない。したがって、例えば、上記実施形態では、特別役1に対応する複数の図柄組合せを出し分ける条件として「設定値」を採用し、特別役2に対応する複数の図柄組合せを出し分ける条件として「ボーナス中の有利度抽選の有無」を採用しているが、有利度合(特典)に関する条件であれば、以下のような条件を採用してもよい。
<設定値に関連する有利度合>
設定値に応じて当選確率に差がある特別役、設定値に応じて当選確率に差がない特別役、設定値に応じて当選確率の差が大きい特別役、設定値に応じて当選確率の差が小さい特別役など。
<内部状態に関連する有利度合>
所定の小役と重複当選した特別役、所定の小役以外と重複当選した特別役または単独当選した特別役、内部モードが所定のモードに設定されている状態で当選した特別役、内部モードが所定のモード以外のモードに設定されている状態で当選した特別役、所定のRT状態で当選した特別役、所定のRT状態以外のRT状態で当選した特別役、シングルボーナス作動中の遊技で当選した特別役、シングルボーナス作動中以外の遊技で当選した特別役、内部でカウントしている遊技数に基づく値が所定の値の範囲内である状態で当選した特別役、内部でカウントしている遊技数に基づく値が所定の値の範囲外、または内部でカウントを行っていない状態で当選した特別役など。
<演出状態に関連する有利度合>
特別役作動中に所定の演出が実行される特別役、特別役作動中に所定の演出以外の演出が実行される特別役、特別役作動中にART等の出玉に関する特殊抽選を第一の期待度で実行する特別役、特別役作動中にART等の出玉に関する特殊抽選を第一の期待度より低い第二の期待度で実行する特別役、所定の演出状態に設定されている状態で当選した特別役、所定の演出状態以外の演出状態に設定されている状態で当選した特別役、演出に関するポイントの獲得期待度が高い特別役、演出に関するポイントの獲得期待度が低い特別役、特別役内部当選時に有利な状態に移行することが決定している特別役、特別役内部当選時に有利な状態に移行しないことが決定している特別役、当該特別役の内部当選を契機として内部の状態が移行することが決定している特別役、当該特別役の内部当選を契機として内部の状態が移行しないことが決定している特別役、当該特別役終了後に有利なRTに移行することが決定している特別役、当該特別役終了後に有利なRTに移行することが決定していない特別役、当該特別役入賞時に特定の演出が実行される可能性が高い特別役、当該特別役入賞時に特定の演出が実行される可能性が低い特別役など。
また、上記実施形態では、特別役1が内部当選した場合において、必ず連動演出が実行される構成としているが、本願発明2は、これに限定されず、特別役1が内部当選した場合の少なくとも一部において連動演出が実行される構成であればよい。
また、上記実施形態では、特別役2が内部当選した場合において、一部で即告知(特別役2が内部当選した遊技で特別役2が内部当選したことを告知する)する構成としているが、本願発明1,2は、これに限定されず、例えば、特別役2が内部当選した場合には必ず連動演出を実行するものであってもよく、また、特別役2が内部当選した遊技において特別役が内部当選したことを遊技者に認識させる演出を実行しつつ、当選した特別役が特別役2であることを認識させない演出を実行するものであってもよい。なお、本願発明1は、特別役当選時の少なくとも一部でガセ演出と一部同一の演出を実行するものであればよい。
また、上記実施形態では、液晶演出によって遊技者に図柄告知を実行する構成としているが、本願発明1,2は、これに限定されず、例えば、ランプの点灯箇所によって図柄告知を実行するものであってもよく、遊技者が複数の図柄組合せのうち、一つの図柄組合せを特定することが可能な演出を実行するものであればよい。また、上記実施形態では、特別役を2種類有する構成としているが、本願発明1,2は、これに限定されず、特別役の種類数については、いくつであってもよく、一つの特別役を作動させるための図柄組合せが複数あるものであればよい。また、上記実施形態では、一の特別役に対応する図柄組合せの数を2つとしているが、本願発明1,2は、これに限定されず、一の特別役に対応する図柄組合せが複数有ればよく、例えば3つ以上であってもよい。
また、上記実施形態では、特別役を作動させるための図柄組合せの表示によって遊技者に特典に関する情報を認識させる構成となっているが、本願発明1,2は、これに限定されず、例えば、液晶表示装置に表示した図柄の停止態様によって遊技者に特典に関する情報を認識させる構成(例えば、図柄告知時にナナメ揃いで告知されたら情報Aの示唆、並行揃いで告知されたら情報Bの示唆など)であってもよく、停止態様と図柄組合せの両方の組合せによって遊技者に特典に関する情報を認識させる構成であってもよい。また、上記実施形態では、特別役を作動させるための図柄組合せとして、有効ライン上に停止させなければならない図柄組合せを告知する構成となっているが、本願発明1,2は、これに限定されず、無効ライン上に揃う図柄組合せを告知するものであってもよい。
また、上記実施形態では、特別役1または特別役2が内部当選している状態における遊技で他の役(小役1〜3、再遊技役等)が内部当選した場合、特別役を作動させるための図柄組合せよりも当該遊技で内部当選した他の役(小役1〜3、再遊技役等)を優先して有効ライン上に引込む制御(所謂、小役優先制御)を実行する構成となっているが、本願発明1,2は、これに限定されず、特別役1または特別役2が内部当選している状態においては他の役(小役1〜3、再遊技役等)が内部当選したか否かに関わらず、内部当選している特別役を作動させるための図柄組合せを優先して引込む制御(所謂、ボーナス優先制御)を実行するものであってもよい。
また、上記実施形態では、特別役が内部当選している状態において連動演出が実行された場合、連動演出の結果を報知することで特別役に当選していることを示しながら、どの特別役が内部当選しているかを遊技者に認識させない演出状態(所謂、確定告知状態)を有する構成となっているが、本願発明1,2は、これに限定されず、例えば、連動演出終了時には必ず内部当選している特別役に対応した図柄組合せを報知する構成としてもよい。
また、上記実施形態では、特別役が内部当選している状態において、特別役内部当選の期待感を煽るために連続演出を実行する構成としているが、本願発明1,2は、これに限定されず、例えば、連続演出を実行しない前兆期間とし、確定演出を実行する遊技までに所定期間の遊技を設けるだけの構成であってもよい。なお、特別役が内部当選した遊技から確定演出を実行する遊技まで所定期間の遊技を設けることにより、特別役が内部当選していない状態にも特別役が内部当選しているかもしれないという期待感を持たせることができ、興趣を向上させることができる。
また、上記実施形態では、特別役が内部当選した遊技において、図柄告知時に表示する図柄組合せを決定する構成としているが、本願発明1,2は、これに限定されず、図柄告知時に表示する図柄組合せを決定するタイミングはどのようなタイミングであってもよい。また、上記実施形態では、特別役2が内部当選した場合において、RT0〜RT4、RT6に滞在している遊技数が900ゲーム以上継続しているか否かに応じて特別役2作動中の再遊技2ナビ権利抽選を実行するか否かを決定する構成としたが、本願発明1,2は、これに限定されず、例えば、判定条件とするゲーム数はいくつであってもよい。また、上記実施形態では、遊技状態更新処理が終了した後に初期化処理を実行する構成となっているが、本願発明1,2は、これに限定されず、例えば、ゲーム数をカウントする際に規定のゲーム数に到達したと判定されたタイミングで初期化処理を実行する構成としてもよい。
また、上記実施形態では、特別役2作動中に再遊技2ナビ権利を獲得した場合、再遊技2ナビ権利が付与されたことを遊技者に認識させる演出を実行しない構成としているが、本願発明1,2は、これに限定されず、再遊技2ナビ権利を獲得する度に再遊技2ナビ権利が付与されたことを遊技者に認識させる演出を実行するものであってもよく、また、再遊技2ナビ権利を獲得した一部で再遊技2ナビ権が付与されたことを遊技者に認識させる演出を実行するものであってもよい。なお、上記実施形態のような構成とすることにより、遊技者は再遊技2ナビ権利をいくつ有している状態なのかを判断することができないため、初期化処理時に再遊技2ナビ権利数をクリアした場合であっても、遊技者はクリアされたことがわからなくなる。これにより、遊技者に対して不利な処理を実行した場合であっても遊技者に対して不利な処理が実行されたことを遊技者に把握させないようにすることができる。
また、本発明に係る遊技台は、封入式遊技機に適用することもできる。ここで、「封入式遊技機」は、遊技機内に封入された遊技球を循環使用するものである。また、主制御部、第1副制御部、および第2副制御部をワンチップで構成してもよいし、主制御部と第1副制御部で双方向の通信が可能に構成してもよい。また、主制御部と第1副制御部で双方向の通信を可能とする一方で、第1副制御部から第2副制御部への通信は一方向の通信としてもよい。
また、本発明の実施の形態に記載された作用および効果は、本発明から生じる最も好適な作用および効果を列挙したに過ぎず、本発明による作用および効果は、本発明の実施の形態に記載されたものに限定されるものではない。また、実施例に記載した複数の構成のうち、1つの構成に記載している内容を、他の構成に適用することでより遊技の幅を広げられる場合がある。