<実施形態1>
以下、図面を用いて、本発明の実施形態1に係る遊技台(スロットマシン)について説明する。
<基本構成>
まず、図1を用いてスロットマシン100の基本構成を説明する。図1は、スロットマシン100を正面側(遊技者側)から見た外観斜視図である。
図1に示すスロットマシン100は、本体101と、本体101の正面に取り付けられ、本体101に対して開閉可能な前面扉102と、を備える。本体101の中央内部には、(図示省略)外周面に複数種類の図柄が配置されたリールが3個(左リール110、中リール111、右リール112)収納され、スロットマシン100の内部で回転できるように構成されている。これらのリール110乃至112はステッピングモータ等の駆動装置により回転駆動される。
本実施形態において、各図柄は帯状部材に等間隔で適当数印刷され、この帯状部材が所定の円形筒状の枠材に貼り付けられて各リール110乃至112が構成されている。リール110乃至112上の図柄は、遊技者から見ると、図柄表示窓113から縦方向に概ね3つ表示され、合計9つの図柄が見えるようになっている。そして、各リール110乃至112を回転させることにより、遊技者から見える図柄の組み合せが変動することとなる。つまり、各リール110乃至112は複数種類の図柄の組合せを変動可能に表示する表示装置として機能する。なお、このような表示装置としてはリール以外にも液晶表示装置等の電子画像表示装置も採用できる。また、本実施形態では、3個のリールをスロットマシン100の中央内部に備えているが、リールの数やリールの設置位置はこれに限定されるものではない。
各々のリール110乃至112の背面には、図柄表示窓113に表示される個々の図柄を照明するためのバックライト(図示省略)が配置されている。バックライトは、各々の図柄ごとに遮蔽されて個々の図柄を均等に照射できるようにすることが望ましい。なお、スロットマシン100内部において各々のリール110乃至112の近傍には、投光部と受光部から成る光学式センサ(図示省略)が設けられており、この光学式センサの投光部と受光部の間をリールに設けられた一定の長さの遮光片が通過するように構成されている。このセンサの検出結果に基づいてリール上の図柄の回転方向の位置を判断し、目的とする図柄が入賞ライン上に表示されるようにリール110乃至112を停止させる。
入賞ライン表示ランプ120は、有効となる入賞ライン(有効ライン)114を示すランプである(有効ラインについては、図4(b)を用いて後述する)。告知ランプ123は、例えば、後述する内部抽選において特定の入賞役(具体的には、ボーナス)に内部当選していること、または、ボーナス遊技中であることを遊技者に知らせるランプである。遊技メダル投入可能ランプ124は、遊技者が遊技メダルを投入可能であることを知らせるためのランプである。再遊技ランプ122は、前回の遊技において入賞役の一つである再遊技に入賞した場合に、今回の遊技が再遊技可能であること(メダルの投入が不要であること)を遊技者に知らせるランプである。リールパネルランプ128は演出用のランプである。
ベットボタン130乃至132は、スロットマシン100に電子的に貯留されているメダル(クレジットという)を所定の枚数分投入するためのボタンである。本実施形態においては、ベットボタン130が押下される毎に1枚ずつ最大3枚まで投入され、ベットボタン131が押下されると2枚投入され、ベットボタン132が押下されると3枚投入されるようになっている。以下、ベットボタン132はMAXベットボタンとも言う。なお、遊技メダル投入ランプ129は、投入されたメダル数に応じた数のランプを点灯させ、規定枚数のメダルの投入があった場合、遊技の開始操作が可能な状態であることを知らせる遊技開始ランプ121が点灯する。
メダル投入口141は、遊技を開始するに当たって遊技者がメダルを投入するための投入口である。すなわち、メダルの投入は、ベットボタン130乃至132により電子的に投入することもできるし、メダル投入口141から実際のメダルを投入(投入操作)することもでき、投入とは両者を含む意味である。
ベットボタン(MAXベットボタン)132の正面視右側には、遊技情報の表示等に用いられる遊技情報表示ボタン190を配設している。本例の遊技情報表示ボタン190は、上ボタン190a、下ボタン190b、左ボタン190c、右ボタン190d、決定ボタン(OKボタン)190eの5つの押しボタンで構成されている。なお、遊技情報表示ボタン190は、例えば、タッチパネルやレバーなどの他の操作手段で構成してもよい。
貯留枚数表示器125は、スロットマシン100に電子的に貯留されているメダルの枚数を表示するための表示器である。遊技情報表示器126は、各種の内部情報(例えば、ボーナス遊技中のメダル払出枚数)を数値で表示するための表示器である。払出枚数表示器127は、何らかの入賞役に入賞した結果、遊技者に払出されるメダルの枚数を表示したり、操作手段(本例では、ストップボタン137乃至139)の操作条件(本例では、操作順序(押し順))の報知を行ったりするための表示器である。貯留枚数表示器125、遊技情報表示器126、および、払出枚数表示器127は、7セグメント(SEG)表示器とした。
なお、操作手段の操作条件の報知を行うための表示手段は、払出枚数表示器127に限定されるものではなく、遊技情報表示器126等の他の表示器を適用してもよいし、操作手段の操作条件の報知のみを行うための専用の表示手段を新たに設けてもよい。
スタートレバー135は、リール110乃至112の回転を開始させるためのレバー型のスイッチである。即ち、メダル投入口141に所望するメダル枚数を投入するか、ベットボタン130乃至132を操作して、スタートレバー135を操作すると、リール110乃至112が回転を開始することとなる。スタートレバー135に対する操作を遊技の開始操作と言う。
ストップボタンユニット136には、ストップボタン137乃至139が設けられている。ストップボタン137乃至139は、スタートレバー135の操作によって回転を開始したリール110乃至112を個別に停止させるためのボタン型のスイッチであり、各リール110乃至112に対応づけられている。以下、ストップボタン137乃至139に対する操作を停止操作と言い、最初の停止操作を第1停止操作、次の停止操作を第2停止操作、最後の停止操作を第3停止操作という。
また、これらの停止操作に対応して停止されるリールを、順に第1停止リール、第2停止リール、第3停止リールという。さらに、回転中の各リール110乃至112を全て停止させるためにストップボタン137乃至139を停止操作する順序を、操作順序(または押し順)という。さらに、第一停止操作を左リール110の停止操作とする操作順序を、「順押し操作順序」または単に「順押し」といい、第一停止操作を右リール112の停止操作とする停止操作を、「逆押し操作順序」または単に「逆押し」という。なお、各ストップボタン137乃至139の内部に発光体を設けてもよく、ストップボタン137乃至139の操作が可能である場合、該発光体を点灯させて遊技者に知らせることもできる。
メダル返却ボタン133は、投入されたメダルが詰まった場合に押下してメダルを取り除くためのボタンである。精算ボタン134は、スロットマシン100に電子的に貯留されたメダル、ベットされたメダルを精算し、メダル払出口155から排出するためのボタンである。ドアキー孔140は、スロットマシン100の前面扉102のロックを解除するためのキーを挿入する孔である。
ストップボタンユニット136の下部には、機種名の表示と各種証紙の貼付とを行うタイトルパネル162が設けられている。タイトルパネル162の下部には、メダル払出口155、メダルの受け皿161が設けられている。
音孔181はスロットマシン100内部に設けられているスピーカの音を外部に出力するための孔である。前面扉102の左右各部に設けられたサイドランプ144は遊技を盛り上げるための装飾用のランプである。前面扉102の上部には演出装置160が配設されており、演出装置160の上部には音孔143が設けられている。この演出装置160は、水平方向に開閉自在な2枚の右シャッタ163a、左シャッタ163bからなるシャッタ(遮蔽装置)163と、このシャッタ163の奥側に配設された液晶表示装置157(演出画像表示装置)を備えており、右シャッタ163a、左シャッタ163bが液晶表示装置157の手前で水平方向外側に開くと液晶表示装置157の表示画面がスロットマシン100正面(遊技者側)に出現する構造となっている。
なお、液晶表示装置でなくとも、種々の演出画像や種々の遊技情報を表示可能な表示装置であればよく、例えば、複数セグメントディスプレイ(7セグディスプレイ)、ドットマトリクスディスプレイ、有機ELディスプレイ、プラズマディスプレイ、リール(ドラム)、或いは、プロジェクタとスクリーンとからなる表示装置等でもよい。また、表示画面は、方形をなし、その全体を遊技者が視認可能に構成している。本実施形態の場合、表示画面は長方形であるが、正方形でもよい。また、表示画面の周縁に不図示の装飾物を設けて、表示画面の周縁の一部が該装飾物に隠れる結果、表示画面が異形に見えるようにすることもできる。表示画面は本実施形態の場合、平坦面であるが、曲面をなしていてもよい。
<制御部>
次に、図2を用いて、スロットマシン100の制御部の回路構成について詳細に説明する。なお、図2は、制御部の回路ブロック図を示したものである。
スロットマシン100の制御部は、大別すると、遊技の進行を制御する主制御部300と、主制御部300が送信するコマンド信号(以下、単に「コマンド」と呼ぶ)に応じて、主な演出の制御を行う第1副制御部400と、第1副制御部400より送信されたコマンドに基づいて各種機器を制御する第2副制御部500と、によって構成されている。
<主制御部>
まず、スロットマシン100の主制御部300について説明する。主制御部300は、主制御部300の全体を制御する基本回路302を備えており、この基本回路302には、CPU304と、制御プログラムデータ、入賞役の内部抽選時に用いる抽選データ、リールの停止位置等を記憶するためのROM306と、一時的にデータを記憶するためのRAM308と、各種デバイスの入出力を制御するためのI/O310と、時間や回数等を計測するためのカウンタタイマ312と、WDT(ウォッチドックタイマ)314を搭載している。なお、ROM306やRAM308については他の記憶装置を用いてもよく、この点は後述する第1副制御部400や第2副制御部500についても同様である。
この基本回路302のCPU304は、水晶発振器315bが出力する所定周期のクロック信号をシステムクロックとして入力して動作する。さらには、CPU304は、電源が投入されるとROM306の所定エリアに格納された分周用のデータをカウンタタイマ312に送信し、カウンタタイマ312は受信した分周用のデータを基に割り込み時間を決定し、この割り込み時間ごとに割り込み要求をCPU304に送信する。CPU304は、この割込み要求を契機に各センサ等の監視や駆動パルスの送信を実行する。例えば、水晶発振器315bが出力するクロック信号を8MHz、カウンタタイマ312の分周値を1/256、ROM306の分周用のデータを47に設定した場合、割り込みの基準時間は、256×47÷8MHz=1.504msとなる。
主制御部300は、水晶発振器315aが出力するクロックに基づいて動作し、0〜65535の範囲で数値を変動させるハードウェア乱数カウンタとして使用している乱数発生回路316と、電源が投入されると起動信号(リセット信号)を出力する起動信号出力回路338を備えており、CPU304は、この起動信号出力回路338から起動信号が入力された場合に、遊技制御を開始する(後述する主制御部メイン処理を開始する)。
また、主制御部300には、センサ回路320を備えており、CPU304は、割り込み時間ごとに各種センサ318(ベットボタン130センサ、ベットボタン131センサ、ベットボタン132センサ、メダル投入口141から投入されたメダルのメダル受付センサ、スタートレバー135センサ、ストップボタン137センサ、ストップボタン138センサ、ストップボタン139センサ、精算ボタン134センサ、メダル払出装置180から払い出されるメダルのメダル払出センサ、リール110のインデックスセンサ、リール111のインデックスセンサ、リール112のインデックスセンサ、等)の状態を監視している。
なお、センサ回路320がスタートレバー135センサのHレベルを検出した場合には、この検出を示す信号を乱数発生回路316に出力する。この信号を受信した乱数発生回路316は、そのタイミングにおける値をラッチし、抽選に使用する乱数値を格納するレジスタに記憶する。
メダル受付センサは、メダル投入口141の内部通路に2個設置されており、メダルの通過有無を検出する。スタートレバー135センサは、スタートレバー135内部に2個設置されており、遊技者によるスタート操作を検出する。ストップボタン137センサ、ストップボタン138センサ、および、ストップボタン139は、各々のストップボタン137乃至139に設置されており、遊技者によるストップボタンの操作を検出する。
ベットボタン130センサ、ベットボタン131センサ、および、ベットボタン132センサは、メダル投入ボタン130乃至132のそれぞれに設置されており、RAM308に電子的に貯留されているメダルを遊技への投入メダルとして投入する場合の投入操作を検出する。精算ボタン134センサは、精算ボタン134に設けられている。精算ボタン134が一回押されると、電子的に貯留されているメダルを精算する。メダル払出センサは、メダル払出装置180が払い出すメダルを検出するためのセンサである。なお、以上の各センサは、非接触式のセンサであっても接点式のセンサであってもよい。
リール110のインデックスセンサ、リール111のインデックスセンサ、および、リール112のインデックスセンサは、各リール110乃至112の所定位置に設置されており、リールフレームに設けた遮光片が通過するたびにLレベルになる。CPU304は、この信号を検出すると、リールが1回転したものと判断し、リールの回転位置情報をゼロにリセットする。
主制御部300は、リール装置110乃至112に設けたステッピングモータを駆動する駆動回路322、投入されたメダルを選別するメダルセレクタ170に設けたソレノイドを駆動する駆動回路324、メダル払出装置180に設けたモータを駆動する駆動回路326、各種ランプ336(入賞ライン表示ランプ120、告知ランプ123、遊技メダル投入可能ランプ124、再遊技ランプ122、遊技メダル投入ランプ129は、遊技開始ランプ121、貯留枚数表示器125、遊技情報表示器126、払出枚数表示器127)を駆動する駆動回路328を備えている。
また、基本回路302には、情報出力回路334(外部集中端子板248)を接続しており、主制御部300は、この情報出力回路334を介して、外部のホールコンピュータ(図示省略)等が備える情報入力回路652にスロットマシン100の遊技情報(例えば、遊技状態)を出力する。
また、主制御部300は、電源管理部(図示しない)から主制御部300に供給している電源の電圧値を監視する電圧監視回路330を備えており、電圧監視回路330は、電源の電圧値が所定の値(本実施例では9v)未満である場合に電圧が低下したことを示す低電圧信号を基本回路302に出力する。
また、主制御部300は、第1副制御部400にコマンドを送信するための出力インタフェースを備えており、第1副制御部400との通信を可能としている。なお、主制御部300と第1副制御部400との情報通信は一方向の通信であり、主制御部300は第1副制御部400にコマンド等の信号を送信できるように構成しているが、第1副制御部400からは主制御部300にコマンド等の信号を送信できないように構成している。
<副制御部>
次に、スロットマシン100の第1副制御部400について説明する。第1副制御部400は、入力インタフェースを介して、主制御部300が送信した制御コマンドを受信し、この制御コマンドに基づいて第1副制御部400の全体を制御する基本回路402を備えており、この基本回路402は、CPU404と、一時的にデータを記憶するためのRAM408と、各種デバイスの入出力を制御するためのI/O410と、時間や回数等を計測するためのカウンタタイマ412を搭載している。基本回路402のCPU404は、水晶発振器414が出力する所定周期のクロック信号をシステムクロックとして入力して動作する。ROM406は、第1副制御部400の全体を制御するための制御プログラム及びデータ、バックライトの点灯パターンや各種表示器を制御するためのデータ等を記憶する。
CPU404は、所定のタイミングでデータバスを介してROM406の所定エリアに格納された分周用のデータをカウンタタイマ412に送信する。カウンタタイマ412は、受信した分周用のデータを基に割り込み時間を決定し、この割り込み時間ごとに割り込み要求をCPU404に送信する。CPU404は、この割込み要求のタイミングをもとに、各ICや各回路を制御する。
また、第1副制御部400には、音源IC418を設けており、音源IC418に出力インタフェースを介してスピーカ272、277を設けている。音源IC418は、CPU404からの命令に応じてアンプおよびスピーカ272、277から出力する音声の制御を行う。音源IC418には音声データが記憶されたS−ROM(サウンドROM)が接続されており、このROMから取得した音声データをアンプで増幅させてスピーカ272、277から出力する。
また、第1副制御部400には、駆動回路422が設けられ、駆動回路422に入出力インタフェースを介して各種ランプ420(上部ランプ、下部ランプ、サイドランプ144、タイトルパネル162ランプ、演出ボタン190ランプ、等)が接続されている。また、第1副制御部400には、シャッタ163のモータを駆動する駆動回路424を設けており、駆動回路424には出力インタフェースを介してシャッタ163を設けている。この駆動回路424は、CPU404からの命令に応じてシャッタ163に設けたステッピングモータ(図示省略)に駆動信号を出力する。
また、第1副制御部400には、センサ回路426を設けており、センサ回路426には入力インタフェースを介して、シャッタ163の位置を検出可能なシャッタセンサ428と、遊技情報表示ボタン190の押下操作の有無を検出可能な操作部センサ429と、を接続している。CPU404は、割り込み時間ごとにシャッタセンサ428の状態を監視することで、シャッタ160の位置を検出可能であるとともに、割り込み時間ごとに操作部センサ429の状態を監視することで、遊技情報表示ボタン190の押下操作の有無を検出可能である。なお、本例では、第1副制御部400が遊技情報表示ボタン190の押下操作の有無を検出するように構成しているが、他の制御部(例えば、主制御部300)が遊技情報表示ボタン190の押下操作の有無を検出するように構成してもよい。
また、CPU404は、出力インタフェースを介して第2副制御部500へ信号の送受信を行う。第2副制御部500は、演出画像表示装置157の表示制御を含む演出装置160の各種制御を行う。なお、第2副制御部500は、例えば、液晶表示装置157の表示の制御を行う制御部、各種演出用駆動装置の制御を行う制御部(例えば、シャッタ163のモータ駆動を制御する制御部)とするなど、複数の制御部で構成するようにしてもよい。
第2副制御部500は、入力インタフェースを介して、第1副制御部400が送信した制御コマンドを受信し、この制御コマンドに基づいて第2副制御部500の全体を制御する基本回路502を備えており、この基本回路502は、CPU504と、一時的にデータを記憶するためのRAM508と、各種デバイスの入出力を制御するためのI/O510と、時間や回数等を計測するためのカウンタタイマ512と、を搭載している。基本回路502のCPU504は、水晶発振器514が出力する所定周期のクロック信号をシステムクロックとして入力して動作する。ROM506は、第2副制御部500の全体を制御するための制御プログラム及びデータ、画像表示用のデータ等を記憶する。
CPU504は、所定のタイミングでデータバスを介してROM506の所定エリアに格納された分周用のデータをカウンタタイマ512に送信する。カウンタタイマ512は、受信した分周用のデータを基に割り込み時間を決定し、この割り込み時間ごとに割り込み要求をCPU404に送信する。CPU504は、この割込み要求のタイミングをもとに、各ICや各回路を制御する。
また、第2副制御部500には、VDP516(ビデオ・ディスプレイ・プロセッサー)を設けており、このVDP516には、バスを介してROM506、VRAM518が接続されている。VDP516は、CPU504からの信号に基づいてROM506に記憶された画像データ等を読み出し、VRAM518のワークエリアを使用して表示画像を生成し、演出画像表示装置157に画像を表示する。
<図柄配列>
次に、図3を用いて、上述の各リール110乃至112に施される図柄配列について説明する。なお、図3は、各リール(左リール110、中リール111、右リール112)に施される図柄の配列を平面的に展開して示した図である。
各リール110乃至112には、同図の右側に示す複数種類(本実施形態では、9種類)の図柄が所定コマ数(本実施形態では、番号0〜20の21コマ)だけ配置されている。また、同図の左端に示した番号0〜20は、各リール110乃至112上の図柄の配置位置を示す番号である。例えば、本実施形態では、左リール110の番号1のコマには「セブン1図柄」、中リール111の番号0のコマには「ベル図柄」、右リール112の番号0のコマには「リプレイ図柄」がそれぞれ配置されている。
<入賞役の種類>
次に、図4(a)を用いて、スロットマシン100の入賞役の種類について説明する。なお、図4(a)は、入賞役(作動役を含む)の種類、各入賞役に対応する図柄組合せ、各入賞役の作動または払出を示す図である。
スロットマシン100の入賞役には、特別役1および特別役2(以下、これらを「特別役」と総称する場合がある)と、再遊技役1〜再遊技役3(以下、これらを「再遊技役」と総称する場合がある)と、小役1〜小役3(以下、これらを「小役」と総称する場合がある)がある。
なお、入賞役の種類は、これらの役に限定されるものではなく、任意に採用することができる。本実施形態における入賞役のうち、特別役は、遊技者に所定の利益が付与される特別遊技状態に移行する役である。また、再遊技役は、新たにメダルを投入することなく再遊技が可能となる役である。これらの入賞役は「作動役」と呼ばれる場合がある。また、本実施形態における「入賞」には、メダルの配当を伴わない(メダルの払い出しを伴わない)作動役の図柄組合せが有効ライン上に表示される場合も含まれ、例えば、特別役および再遊技役への入賞が含まれる。
特別役(特別役1,特別役2)は、入賞により特別遊技状態(詳細は後述。以下、この状態を「RT1」と称することがある)に移行する役(作動役)である。ただし、この役自身に入賞したことよるメダルの払出は行われない。本例では、対応する図柄組合せは、図4(a)に示す通りである。
特別役に内部当選すると、この役に対応する特別役内部当選フラグがオンに設定される(主制御部300のRAM308の所定のエリア内に記憶される)。このフラグがオンに設定されていると、主制御部300は、遊技状態を特別役内部当選状態(詳細は後述。以下、この状態を「RT2」と称することがある)に移行させる。このフラグは、その内部当選した役に入賞するまでオンの状態が維持され、次回以降の遊技においてもその内部当選した役に入賞しやすい状態となる。すなわち、特別役に内部当選した遊技においてその特別役に入賞しなくとも、次回以降の遊技でその特別役に内部当選した状態となり、特別役に対応する図柄組合せが、有効ライン上に揃って入賞しやすい状態になる。
主制御部300は、特別役に対応する図柄組合せが表示されたことに基づいて遊技状態を特別遊技状態(RT1)に移行させる。さらに、この特別遊技状態(RT1)において、所定枚数(本例では、特別役1が240枚、特別役2が60枚)を超えるメダルの払出しがされると、再遊技低確率状態(詳細は後述。以下、この状態をRT0と称することがある)に移行させる。
再遊技役(再遊技役1〜再遊技役3)は、入賞により次回の遊技でメダル(遊技媒体)の投入を行うことなく遊技を行うことができる入賞役(作動役)であり、メダルの払出は行われない。本例では、対応する図柄組合せは、図4(a)に示す通りである。なお、再遊技役は、遊技者がメダルを投入することなく、次回の遊技を行うことができる役であればよい。したがって、例えば、再遊技役に入賞すると次回遊技でメダルの投入が自動的に投入されるものであってもよいし、再遊技役に入賞した遊技で投入されたメダルをそのまま次回の遊技に持ち越して使用できるものであってもよい。
また、主制御部300は、再遊技低確率状態(RT0)において再遊技役2(昇格リプレイ)に対応する図柄組合せが有効ライン上に表示された場合には、遊技状態を再遊技高確率状態(詳細は後述。以下、この状態をRT3と称することがある)に移行(昇格)させる。一方、再遊技高確率状態(RT3)において再遊技役3(転落リプレイ)に対応する図柄組合せが有効ライン上に表示された場合には、遊技状態を再遊技低確率状態(RT0)に移行(転落)させる。
小役(小役1〜小役3)は、入賞により所定数のメダルが払い出される入賞役である。本例では、対応する図柄組合せは、小役1(スイカ)が「スイカ−スイカ−スイカ」、小役2(チェリー)が「チェリー−ANY−ANY」、小役3(ベル)が「ベル−ベル−ベル」である。また、対応する払出枚数は、図4(a)に示す通りである。なお、「チェリー−ANY−ANY」の場合、左リール110の図柄が「チェリー」であればよく、中リール111と右リール112の図柄は、どの図柄でもよい。
<有効ライン>
次に、有効ラインについて詳細に説明する。なお、図4(b)は、有効ラインの一例を示す図である。
有効ラインとは、上述の5本の入賞ライン114のうち、図4(a)を用いて説明した入賞役に対応する図柄組合せが表示されたか否か(揃ったか否か)の判定に用いられるラインのことである。
図4(b)に示すように、本例では、左リール中段図柄、中リール中段図柄および右リール中段図柄で構成される中段有効ラインL1、左リール上段図柄、中リール中段図柄および右リール下段図柄で構成される右下がり有効ラインL2、左リール下段図柄、中リール中段図柄および右リール上段図柄で構成される右上がり有効ラインL3の3つの有効ラインが設けられている。
有効ラインは、遊技媒体としてベットされたメダルの枚数によって予め定まっている。本例では、メダルの投入枚数が3枚未満のときは、いずれの有効ラインも無効であり、メダルが3枚(3枚掛け遊技)ベットされたときに全有効ラインL1〜L3が有効になり、スタートレバー135を操作して遊技を開始することができるようになる。なお、有効ラインの数については3ラインに限定されるものではない。したがって、例えば、左リール上段図柄、中リール上段図柄および右リール上段図柄で構成される上段有効ラインを4つ目の有効ラインとして加えてもよいし、メダルの投入枚数に応じて、有効ラインを設定してもよい。
<入賞役の抽選テーブル>
次に、入賞役の抽選テーブルについて説明する。図5は、各遊技状態における入賞役の抽選テーブルを示す図である。横軸は遊技状態(RT0〜RT3)と備考欄を表し、縦軸は各遊技状態における入賞役の抽選値を示している。
以降に説明する入賞役の内部当選確率は、各々の入賞役に対応付けされた抽選値を、内部抽選時に取得される乱数値の数値範囲(例えば、65536)で除することで算出可能である。例えば、再遊技低確率状態(RT0)においては、小役1の抽選値が256であることから、小役1の内部当選確率は256/65536×100≒3.9%である。
抽選値は、予めいくつかの数値範囲に分割され、各数値範囲に各々の入賞役(ハズレを含む)を対応付けしている。後述する入賞役内部抽選(図8参照)では、取得した乱数値が、いずれの入賞役に対応する抽選値であったか否かを判定し、内部抽選役を決定する処理を実行する。この抽選値は、少なくとも1つの入賞役の当選確率を異ならせた設定1〜設定6の抽選値が用意され、遊技店の係員等はいずれかの設定値を任意に選択し、設定することができる。
また、本例では、複数種類の役に同時に内部当選することが可能な「重複役」を設けている。ここで、重複役とは、単一の役ではなく、複数の役をまとめたものであり、重複役に対応する条件装置(フラグ)が作動するわけではなく、重複役に含まれる複数の役に対応する条件装置の各々が作動するものである。また、本明細書における「同時に内部当選」とは、例えば、入賞役内部抽選によって特別役と小役が同時に重複して内部当選した場合と、前回以前の入賞役内部抽選で特別役に内部当選しており(ボーナスフラグあり)、今回の入賞役内部抽選で小役が内部当選した場合が含まれる。
例えば、図5に示す「特別役1+小役2」は、特別役1と小役2に同時に内部当選することが可能な重複役であり、「特別役2+小役2」は、特別役2と小役2に同時に内部当選することが可能な重複役であり、「再遊技役1+2」は、再遊技役1と再遊技役2に同時に内部当選することが可能な重複役であり、「再遊技役1+3」は、再遊技役1と再遊技役3に同時に内部当選することが可能な重複役である。
さらに、本例では、6種類の操作順序(押し順)の中から抽選で決定される1つの操作順序(正解押し順)による停止操作をした場合にのみ入賞する「押し順役」を設けている。ここで、本例の6種類の操作順序は、ストップボタン137を「左」、ストップボタン138を「中」、ストップボタン139を「右」で表した場合、(1)左→中→右の操作順序(左中右),(2)左→右→中の操作順序(左右中),(3)中→左→右の操作順序(中左右),(4)中→右→左の操作順序(中右左),(5)右→左→中の操作順序(右左中),(6)右→中→左の操作順序(右中左)の6種類である。
本例では、図5に示す「再遊技役1+2」の重複役、「再遊技役1+3」の重複役、または、「小役3A」に内部当選した場合に、上記(1)〜(6)の6種類の操作順序の中から、1つの操作順序(正解押し順)を抽選で決定するように構成しており、各々の操作順序の当選確率を、同一(本例では、3073/65536)に設定している。
なお、各々の操作順序の当選確率を異ならせてもよいし、当選しない操作順序を少なくとも一つ設けてもよい。また、6種類の制御用の小役を各々の操作順序に1/6ずつ振り分け、これらを重複当選させることで操作順序を決定するように構成してもよい。
本例では、「再遊技役1+2」の重複役に内部当選し、かつ、抽選で決定された操作順序(正解押し順)以外の操作順序(不正解の押し順)による停止操作が行われた場合には、再遊技役1(リプレイ)に対応する図柄組合せを有効ライン上に表示する。また、「再遊技役1+3」の重複役に内部当選し、かつ、抽選で決定された操作順序(正解押し順)以外の操作順序(不正解の押し順)による停止操作が行われた場合には、再遊技役3(転落リプレイ)に対応する図柄組合せを有効ライン上に表示する。
<遊技状態の種類>
次に、スロットマシン100の遊技状態の種類および変遷について説明する。図6は、スロットマシン100の遊技状態の遷移図である。
図6に示すように、スロットマシン100には、大別すると、再遊技低確率状態(RT0)、再遊技高確率状態(RT3)、特別役内部当選状態(RT2)、特別遊技状態(RT1)の計4つの遊技状態がある。また、同図には各遊技状態の移行条件が記載されており、各矢印に記載された移行条件が成立すると、その矢印方向に向かって遊技状態が遷移する。本例における遊技状態の移行条件には、再遊技役2,再遊技役3,または、特別役に入賞すること、特別役に内部当選すること、規定枚数のメダルの払い出しがあること、がある。
<再遊技低確率状態(RT0)>
再遊技低確率状態(RT0)は、再遊技の内部当選確率が他の遊技状態(例えば、特別遊技状態を除く遊技状態)のうち最も低い(遊技者にとって不利な)遊技状態であり、通常遊技状態と称することもある。再遊技低確率状態では、図5に示す横軸の「RT0」の列にある抽選テーブルを参照して内部当選する入賞役を抽選する。
再遊技低確率状態(RT0)では、「再遊技役1+3」の重複役以外の全ての入賞役に内部当選可能である。なお、入賞役に当選しなかった場合はハズレとなり、入賞役に対応する図柄組合せは表示されない。ここで、有効ラインに入賞に係る図柄組合せが停止されないことを、「ハズレとなる」と表現する場合がある。また、入賞役に当選しなかったことを「ハズレに当選した」と表現する場合がある。
再遊技低確率状態(RT0)では、再遊技役2(昇格リプレイ)に入賞した場合に、後述する再遊技高確率状態(RT3)に移行(昇格)し、特別役に内部当選した場合に、後述する特別役内部当選状態(RT2)に移行し、特別役に対応する図柄組合せが表示された場合(特別役に入賞した場合)に、後述する特別遊技状態(RT1)に移行する。
本例では、「再遊技役1+2」の重複役に内部当選し、かつ、抽選で決定された操作順序(正解押し順)による停止操作が行われた場合には、再遊技役2(昇格リプレイ)に入賞可能である。一方、「再遊技役1+2」の重複役に内部当選し、かつ、抽選で決定された操作順序(正解押し順)以外の操作順序(不正解の押し順)による停止操作が行われた場合には、再遊技役1(リプレイ)に対応する図柄組合せが有効ライン上に表示されるようにリール110〜112が回転制御される。
<再遊技高確率状態(RT3)>
再遊技高確率状態(RT3)は、再遊技低確率状態(RT0)よりも再遊技役の内部当選確率が高い遊技状態である。再遊技高確率状態(RT3)では、図5に示す横軸の「RT3」の列にある抽選テーブルを参照して内部当選する入賞役を抽選する。
再遊技高確率状態(RT3)では、「再遊技役1+2」の重複役以外の全ての入賞役に内部当選可能である。なお、入賞役に当選しなかった場合はハズレとなり、入賞役に対応する図柄組合せは表示されない。
再遊技高確率状態(RT3)では、再遊技役3(降格リプレイ)に入賞した場合に、再遊技低確率状態(RT0)に移行(降格)し、特別役に対応する図柄組合せが表示された場合(特別役に入賞した場合)に、後述する特別遊技状態(RT1)に移行する。
本例では、「再遊技役1+3」の重複役に内部当選し、かつ、抽選で決定された操作順序(正解押し順)による停止操作が行われた場合には、再遊技役1(リプレイ)に入賞可能である。一方、「再遊技役1+3」の重複役に内部当選し、かつ、抽選で決定された操作順序(正解押し順)以外の操作順序(不正解の押し順)による停止操作が行われた場合には、再遊技役3(転落リプレイ)に対応する図柄組合せが有効ライン上に表示されるようにリール110〜112が回転制御される。
<特別役内部当選状態(RT2)>
特別役内部当選状態(RT2)は、特別役に内部当選している遊技状態である。特別役内部当選状態(RT2)では、図5に示す横軸の「RT2」の列にある抽選テーブルを参照して内部当選する入賞役を抽選する。
特別役内部当選状態(RT2)では、「再遊技役1」、または、「小役(小役1,小役2,小役3(小役3A,小役B))」に内部当選可能である。なお、入賞役に当選しなかった場合はハズレとなり、入賞役に対応する図柄組合せは表示されない。また、特別役内部当選状態(RT2)では、特別役に対応する図柄組合せが表示された場合(特別役に入賞した場合)に、後述する特別遊技状態(RT1)に移行する。
<特別遊技状態(RT1)>
特別遊技状態(RT1)は、再遊技低確率状態(RT0)および再遊技高確率状態(RT3)よりも遊技者にとって有利な遊技状態である。特別遊技状態(RT1)では、図5に示す横軸の「RT1」の列にある抽選テーブルを参照して内部当選する入賞役を抽選する。
特別遊技状態(RT1)では、「小役3(小役3B)」のみに内部当選可能であり、ストップボタン137〜139の操作順序とは無関係に、小役3に対応する図柄組合せが有効ライン上に表示される。また、特別遊技状態(RT1)では、規定枚数(本例では、特別役1が240枚、特別役2が60枚)のメダルの払い出しが行われた場合に、再遊技低確率状態(RT0)に移行する。
<主制御部メイン処理>
次に、図7を用いて、主制御部300のCPU304が実行する主制御部メイン処理について説明する。なお、図7は、主制御部メイン処理の流れを示すフローチャートである。
上述したように、主制御部300には、電源が投入されると起動信号(リセット信号)を出力する起動信号出力回路(リセット信号出力回路)338を設けている。この起動信号を入力した基本回路302のCPU304は、リセット割込によりリセットスタートしてROM306に予め記憶している制御プログラムに従って、この主制御部メイン処理を実行する。
電源投入が行われると、まず、ステップS101で各種の初期設定を行う。この初期設定では、CPU304のスタックポインタ(SP)へのスタック初期値の設定、割込禁止の設定、I/O310の初期設定、RAM308に記憶する各種変数の初期設定、WDT314への動作許可及び初期値の設定等を行う。ステップS102では、賭け数設定・スタート操作受付処理を実行する。この賭け数設定・スタート操作受付処理では、スタートレバー135による操作やベットボタン130乃至132による操作(賭け数設定操作)を受け付けたか否かのチェックや、賭け数が規定数になったか否かのチェックなどの処理を行う。また、このステップS102では、賭け数設定操作を受け付けた場合に、賭け数設定コマンドを第1副制御部400に送信する準備を行う。
ステップS103では、投入されたメダル枚数に基づいて有効な入賞ラインを確定し、次のステップS104では、乱数発生回路316で発生させた乱数値を取得する。ステップS105では、内部抽選処理を行う。詳細は後述するが、この内部抽選処理では、図5に示した入賞役の抽選テーブルと上記ステップS104で取得した乱数値を用いた抽選(入賞役内部抽選)に関する処理や、ポイント抽選に関する処理等を行う。
ステップS106では、上記ステップS105の内部抽選処理の結果(内部抽選結果)に基づき、リール停止データを選択する。ステップS107では、全リール110乃至112の回転を開始させる。ステップS108では、ストップボタン137乃至139の受け付けが可能になり、いずれかのストップボタンが押されると、押されたストップボタンに対応するリール110乃至112の何れかをステップS106で選択したリール停止データに基づいて停止させる。
また、このステップS108では、第一停止操作を受け付けた場合には第一停止コマンドを、第二停止操作を受け付けた場合には第二停止コマンドを、第三停止操作を受け付けた場合には第三停止コマンドを、それぞれ第1副制御部400に送信する準備を行い、全リール110乃至112が停止するとステップS109へ進む。なお、第一〜第三停止コマンドには、停止した図柄の位置を示す情報が少なくとも含まれる。
ステップS109では、入賞判定処理を行う。詳細は後述するが、この入賞判定処理では、有効ライン上に、何らかの入賞役に対応する図柄組合せが表示された場合に、その入賞役に入賞したと判定する処理等を行う。ステップS110では、メダル付与処理を行う。詳細は後述するが、このメダル付与処理では、払い出しのある何らかの入賞役に入賞している場合に、その入賞役に対応する枚数のメダルを入賞ライン数に応じて払い出す処理等を行う。
ステップS111では、状態更新処理を行う。詳細は後述するが、この状態更新処理では、遊技状態の移行に関する処理を行い、それらの開始条件、終了条件の成立により、遊技状態を移行する処理や、モード移行処理等を行う。以上により1ゲームが終了する。以降ステップS102へ戻って上述した処理を繰り返すことにより遊技が進行することになる。
<内部抽選処理>
次に、図8を用いて、上述の主制御部メイン処理における内部抽選処理(ステップS105)について説明する。図8は、内部抽選処理の流れを示すフローチャートである。
ステップS201では、入賞役内部抽選を行った後にステップS202に進む。この入賞役内部抽選では、図5に示した入賞役の抽選テーブルと上述の主制御部メイン処理のステップS104で取得した乱数値を用いた抽選を行い、内部当選役を決定する。ステップS202では、ポイント抽選を行った後にステップS203に進む。詳細は後述するが、このポイント抽選では、遊技者が保有するポイントの加算や減算等の処理を行う。
ステップS203では、ステップS201の入賞役内部抽選の結果、小役1(スイカ)に内部当選(内当)したか否かを判定し、内部当選した場合にはステップS204に進み、内部当選しなかった場合にはステップS206に進む。ステップS204では、RAM308に記憶している減算停止カウンタに所定数(本例では、5)を加算した値が256以上であるか否かを判定する。判定の結果、減算停止カウンタの値が256以上の場合にはステップS206に進み、そうでない場合にはステップS205に進む。ステップS205では、減算停止カウンタに所定数(本例では、5)を加算した後にステップS206に進む。
本例では、ステップS203〜ステップS205の処理により、小役1に内部当選した場合、その後5ゲーム間は、後述するポイント抽選処理(図10参照)のステップS306〜ステップS309において、小役1に内部当選した場合の減算ポイント抽選が行われないように構成している(減算停止機能を搭載している)。このため、減算ポイント抽選が行われない期間に小役1に内部当選した場合、減算ポイント抽選が行われないゲーム数に5ゲームが加算されるが、5ゲームを加算すると256ゲームを超えてしまう場合には、当該小役1に対応する減算停止機能は無効となる。
なお、本発明に係る遊技台は、このような減算停止機能を搭載していなくてもよく、また、減算停止機能を搭載した場合の減算停止契機は特に限定されるものではない。また、本例では、5ゲームを加算した場合の減算停止カウンタが256ゲームを超える場合には減算停止カウンタの加算は行わない構成としているが、本発明はこれに限定されず、無限に加算することが可能であってもよいし、256以外の他の値を限界値(閾値)として設定してもよい。
ステップS206では、操作条件報知制御を行う。この操作条件報知制御では、RAM308に記憶しているATフラグが、オンの場合には「操作条件の報知」を実行し、オフの場合には「操作条件の報知」を実行しない制御を行う。
図9は、操作条件の報知の一例を示した図である。本例では、操作条件報知制御(ステップS206)において、ATフラグがオン、かつ、予め定めた入賞役(本例では、「再遊技役1+2」、「再遊技役1+3」、または、「小役3A」)が内部当選していると判定した場合に、払出枚数表示器127(図1参照)を用いて、操作手段(本例では、ストップボタン137乃至139)の操作条件(本例では、操作順序)の報知を行うように構成している。
本例では、抽選で決定された操作順序(正解押し順)が左中右の場合に、払出枚数表示器127を用いて数字の1を表示し、左右中の場合に、払出枚数表示器127を用いて数字の2を表示し、中左右の場合に、払出枚数表示器127を用いて数字の3を表示し、中右左の場合に、払出枚数表示器127を用いて数字の4を表示し、右左中の場合に、払出枚数表示器127を用いて数字の5を表示し、右中左の場合に、払出枚数表示器127を用いて数字の6を表示する。なお、操作条件の報知態様は、本例に限定されず、操作条件を一義的に導き出すことができる報知態様であればよい。
図8に戻って、ステップS207では、内部抽選処理コマンド送信準備を行う。この内部抽選処理コマンド送信準備では、第1副制御部400に対して、所定のコマンドデータを含む内部抽選処理コマンドを送信する準備を行う。ここで、内部抽選処理コマンドに含まれるコマンドデータとしては、(1)現在の所有ポイント(内部ポイント)、(2)後述するポイント抽選処理で実行される加算ポイント抽選の結果(加算ポイント)、(3)後述するポイント抽選処理で実行される減算ポイント抽選の結果(減算ポイント)、(4)入賞役内部抽選の結果(内部当選役)、(5)押し順役(本例では、「再遊技1+2」、「再遊技1+3」、または、「小役3A」)の正解押し順、(6)現在がAT状態か否かの情報、(7)AT後ゲーム数(AT終了後のゲーム数)の情報等が挙げられる。なお、減算停止カウンタが0以外の場合には、後述するポイント抽選処理(図10参照)のステップS309において減算ポイント抽選が実行されないように構成しているため、上記(3)の減算ポイント抽選の結果の情報は、減算ポイント0となる。
<ポイント抽選処理>
次に、図10を用いて、上述の内部抽選処理におけるポイント抽選処理(ステップS202)について説明する。図10は、ポイント抽選処理の流れを示すフローチャートである。
ポイント抽選のステップS301では、現在の遊技状態が、特別遊技状態(RT1)または特別役内部当選状態(RT2)であるか否かを判定し、該当する場合には処理を終了し、該当しない場合にはステップS302に進む。ステップS302では、ATフラグがオンかオフかを判定し、オンの場合には処理を終了し、オフの場合にはステップS303に進む。
ステップS303では、RAM308に記憶しているAT後ゲーム数(AT終了後のゲーム数)の値が50以下であるか否かを判定し、該当する場合にはステップS304に進み、該当しない場合にはステップS306に進む。ステップS304では、特別役に内部当選したか否かを判定し、該当する場合にはステップS305に進んで、内部ポイントに100を設定(記憶)した後に処理を終了し、該当しない場合にはステップS306に進む。
本例では、ステップS303〜ステップS305の処理により、AT終了から50ゲームが経過するまでの期間において特別役に内部当選した場合、後述する入賞判定処理(図12参照)のステップS403〜ステップS404において、内部ポイントを100以上と判定してATフラグをオンに設定するように構成している。このように、本例では、ATフラグをオンにする(AT権利を付与する)場合に、現在の内部ポイントを100に設定することで、小役3の内部当選時のポイント更新によるAT当選と同様の処理となるように構成することで、主制御部300の処理負担を軽減している。
なお、本例では、AT終了後から50ゲームが経過するまでの特別な期間は、設定変更をしない限り解除しない構成としているが、本発明はこれに限定されず、例えば、設定変更が行われても解除しない構成としてもよく、また、他の条件が成立した場合に解除する構成としてもよい。また、特別な期間は、AT終了後から50ゲームが経過するまでの期間に限定されるものではなく、AT終了後から50ゲームが経過する前までの期間でもよいし、50ゲームが経過した後の期間まででもよい。
ステップS306では、小役3(小役3Aまたは小役3B)に内部当選したか否かを判定し、該当しない場合には処理を終了し、該当する場合にはステップS307に進む。すなわち、本例では、予め定めた内部当選役(本例では、小役3)に内部当選しない限り、以降の加算ポイント抽選や減算ポイント抽選が実行されることがない。なお、予め定めた内部当選役は、小役3に限定されないことは言うまでも無い。
ステップS307では、小役3入賞時の加算ポイント抽選を行った後に、ステップS308に進む。図11(a)は、加算ポイント抽選テーブルの一例を示した図である。本例の加算ポイント抽選テーブルは、4種類の滞在モード毎に、加算ポイント抽選で選択される加算ポイントの選択率が規定されている。本例では、ステップ307において、図11(a)に示す加算ポイント抽選テーブルで規定された選択率に基づいた加算ポイント抽選を行い、複数種類(本例では、6種類)の加算ポイントの中から一つの加算ポイントを選択する。
例えば、滞在モードが通常A(または、通常B)の場合には、加算ポイントとして1ポイントが選択される確率は5%(=5/100)、5ポイントが選択される確率は30%(=30/100)、10ポイントが選択される確率は50%(=50/100)、30ポイントが選択される確率は12%(=12/100)、50ポイントが選択される確率は3%(=3/100)、100ポイントが選択される確率は、0%(=0/100)である。
また、滞在モードがチャンスの場合には、加算ポイントとして1ポイント、5ポイント、または、100ポイントが選択される確率は0%(=0/100)、10ポイントが選択される確率は45%(=45/100)、30ポイントが選択される確率は50%(=50/100)、50ポイントが選択される確率は5%(=5/100)である。また、滞在モードが天国の場合には、加算ポイントとして1ポイント、5ポイント、または、10ポイントが選択される確率は0%(=0/100)、30ポイントが選択される確率は45%(=45/100)、50ポイントが選択される確率は50%(=50/100)、100ポイントが選択される確率は5%(=5/100)である。
すなわち、通常Aと通常Bは、加算ポイント抽選の有利度が同じ滞在モードであり、チャンスは、通常Aと通常Bよりも加算ポイント抽選の有利度が高い滞在モードであり、天国は、チャンスよりも加算ポイント抽選の有利度が高い滞在モードである。また、加算ポイント抽選において100ポイントの加算ポイントが選択される可能性があるのは、滞在モードが天国の場合のみである。
図11(c)は、モード移行抽選テーブルの一例を示した図である。本例のモード移行抽選テーブルは、4種類の滞在モード毎に、各移行先モードへの移行率が規定されている。本例では、後述する状態更新処理(図15参照)のステップ707において、図11(c)に示すモード移行抽選テーブルで規定された移行率に基づいたモード移行抽選を行い、複数種類(本例では、4種類)の移行先モードの中から一つの移行先モードを選択する。
例えば、滞在モードが通常Aの場合には、モード抽選で通常Aが選択される確率は11%(=11/100)、通常Bが選択される確率は55%(=55/100)、チャンスが選択される確率は1%(=1/100)、天国が選択される確率は33%(=33/100)である。また、滞在モードが通常Bの場合には、モード抽選で通常Aが選択される確率は55%(=55/100)、通常Bが選択される確率は10%(=10/100)、チャンスが選択される確率は2%(=2/100)、天国が選択される確率は33%(=33/100)である。
また、滞在モードがチャンスの場合には、モード抽選で通常Aが選択される確率は25%(=25/100)、通常Bが選択される確率は35%(=35/100)、チャンスが選択される確率は2%(=2/100)、天国が選択される確率は38%(=38/100)である。また、滞在モードが天国の場合には、モード抽選で通常Aが選択される確率は10%(=10/100)、通常Bが選択される確率は10%(=10/100)、チャンスが選択される確率は10%(=10/100)、天国が選択される確率は70%(=70/100)である。
図10に戻って、ステップS308では、減算停止カウンタの値が0であるか否かを判定し、該当する場合にはステップS309に進み、該当しない場合にはステップS310に進んで、減算停止カウンタから1を減算した後に処理を終了する。一方、ステップS309では、小役3非入賞時の減算ポイント抽選を行った後に処理を終了する。
このように、本例では、減算停止カウンタが0でない場合のみ減算ポイント抽選を行わず、小役3(小役3Aまたは小役3B)の内部当選時にのみ減算ポイントを行う構成としているが、ポイント抽選については、本例に限定されず、例えば、減算停止カウンタが0でない場合にも減算ポイント抽選を行うように構成してもよいし、減算停止カウンタが0でない場合と小役3B内部当選時には減算ポイント抽選を行わずに減算ポイントとして0を設定するように構成してもよいし、減算停止カウンタが0でない場合と小役3B内部当選時に減算ポイント抽選を行った上で、減算ポイントを0に書き換える処理を実行するように構成してもよい。
図11(b)は、減算ポイント抽選テーブルの一例を示した図である。本例の減算ポイント抽選テーブルは、4種類の滞在モードと内部ポイントの組合せ毎に、減算ポイント抽選で選択される減算ポイントの選択率が規定されている。本例では、ステップ309において、図11(b)に示す減算ポイント抽選テーブルで規定された選択率に基づいた減算ポイント抽選を行い、複数種類(本例では、3種類)の減算ポイントの中から一つの減算ポイントを選択する。
例えば、滞在モードが通常A、かつ、内部ポイントが0〜50の場合には、減算ポイントとして0ポイントが選択される確率は50%(=50/100)、10ポイントが選択される確率は40%(=40/100)、50ポイントが選択される確率は10%(=50/100)であり、滞在モードが通常A、かつ、内部ポイントが51〜80の場合や、滞在モードが通常A、かつ、内部ポイントが81〜99の場合は、図11(b)に示す通りである。また、滞在モードが通常B、かつ、内部ポイントが0〜50の場合には、減算ポイントとして0ポイントが選択される確率は55%(=55/100)、10ポイントが選択される確率は35%(=35/100)、50ポイントが選択される確率は10%(=10/100)であり、滞在モードが通常B、かつ、内部ポイントが51〜80の場合や、滞在モードが通常B、かつ、内部ポイントが81〜99の場合は、図11(b)に示す通りである。
また、滞在モードがチャンス、かつ、内部ポイントが0〜50の場合には、減算ポイントとして0ポイントが選択される確率は50%(=50/100)、10ポイントが選択される確率は50%(=50/100)、50ポイントが選択される確率は0%(=0/100)であり、滞在モードがチャンス、かつ、内部ポイントが51〜80の場合や、滞在モードがチャンス、かつ、内部ポイントが81〜99の場合は、図11(b)に示す通りである。また、滞在モードが天国の場合には、内部ポイントに関わらず、減算ポイントとして0ポイントが選択される確率は100%(=100/100)、10ポイントや50ポイントが選択される確率は0%(=0/100)である。
すなわち、通常Bは、通常Aよりも減算ポイント抽選の有利度が高い滞在モードであり、チャンスは、通常Bよりも減算ポイント抽選の有利度が高い滞在モードであり、天国は、チャンスよりも減算ポイント抽選の有利度が高い滞在モードである。また、減算ポイント抽選において0ポイントの減算ポイントが必ず選択されるのは、滞在モードが天国の場合のみである。
なお、本例では、ポイント抽選処理において加算ポイント抽選や減算ポイント抽選を行い、入賞役内部抽選において内部当選役の抽選を行うように構成しているが、本発明はこれに限定されず、同一の処理内で同じ抽選値を用いて両者の抽選を行うように構成してもよいし、各々の抽選を、他の抽選方法で同一の処理内(または、相異なる処理内)で行ってもよい。
また、本例では、押し順に関わらず入賞する小役3Bが内部当選していた場合であっても、加算ポイント抽選と減算ポイント抽選の両方を実行する構成としているが、本発明はこれに限定されず、例えば、どのような操作を行っても有利な結果が選択されることが予め決まっている場合には、不利な抽選を実行しない構成としてもよい。
<入賞判定処理>
次に、図12を用いて、上述の主制御部メイン処理における入賞判定処理(ステップS109)について説明する。図12は、入賞判定処理の流れを示すフローチャートである。
入賞判定処理のステップS401では、ATフラグがオンかオフかを判定し、オンの場合には処理を終了し、オフの場合にはステップS402に進む。ステップS402では、ポイント更新処理を行う。詳細は後述するが、このポイント更新処理では、加算ポイントや減算ポイントによる内部ポイントの更新処理等を行う。
ステップS403では、内部ポイントが100ポイント以上であるか否かを判定し、該当しない場合に処理を終了し、該当する場合にはステップS404に進む。ステップS404では、ATフラグをオンに設定し、次のステップS405では、RAM308に記憶しているATゲーム数を初期値(本例では、50)に設定した後にステップS406に進む。ステップS406では、内部ポイントを0に設定し、次のステップS407では、入賞判定処理コマンドの送信準備を行った後に処理を終了する。
なお、本例では、内部ポイントが100ポイント以上の場合に、内部ポイントを0に初期化(リセット)するように構成しているが、本発明はこれに限定されず、例えば、当選となる所定の値から余剰となる値を残すように構成してもよい。
<ポイント更新処理>
次に、図13を用いて、上述の入賞判定処理におけるポイント更新処理(ステップS402)について説明する。図13は、ポイント更新処理の流れを示すフローチャートである。
ポイント更新処理のステップS501では、内部ポイントが100か否かを判定し、100の場合(例えば、AT終了から50ゲームが経過するまでの期間において特別役に内部当選した場合)には処理を終了し、100以外の場合にはステップS502に進む。ステップS502では、予め定めた内部当選役(本例では、小役3)に当選したか否かを判定し、該当しない場合には処理を終了し、該当する場合にはステップS503に進む。
ステップS503では、払出枚数が9枚であるか否かを判定し、該当する場合にはステップS504に進んで、内部ポイントに加算ポイントを反映(内部ポイントに加算ポイントを加算)した後に処理を終了し、該当しない場合にはステップS505に進む。ステップS505では、内部ポイントに減算ポイントを反映(内部ポイントから減算ポイントを減算)した後にステップS506に進む。
ステップS506では、更新後の内部ポイントが0未満であるか否かを判定し、該当しない場合には処理を終了し、該当する場合にはステップS507に進んで内部ポイントを0に設定した後に処理を終了する。なお、本例では、減算を行うと現在の内部ポイントが0未満になってしまう場合に、減算を行った後に内部ポイントを0に設定する処理を行う構成としているが、本発明はこれに限定されず、減算を行う前に減算後の内部ポイントが0以下になるかどうかを判断し、該当する場合に内部ポイントを0にするように構成してもよく、また、内部ポイントが0未満になった場合に0に設定しないように構成してもよい(内部ポイントを負の値として管理してもよい)。
<メダル付与処理>
次に、図14を用いて、上述の主制御部メイン処理におけるメダル付与処理(ステップS110)について説明する。図14は、メダル付与処理の流れを示すフローチャートである。
メダル付与処理のステップS601では、第1副制御部400に対して、所定のコマンドデータを含む払出処理開始コマンドを送信する。なお、本例では、払出処理開始コマンドについては、後述する主制御部タイマ割込処理のコマンド設定送信処理(図16参照)を介さずにステップS601において直ぐに送信処理を行うように構成している。また、払出処理開始コマンドに含まれるコマンドデータは、上述の内部抽選処理コマンドに含まれるコマンドデータと同じであるが、当該コマンドデータのうちの「(1)現在の所有ポイント」は、当該遊技で獲得したポイントを反映した値となる点が異なる。
ステップS602では、入賞役に対応した払出枚数を設定し、次のステップS603では、遊技媒体(本例では、メダル)の払出処理が終了したか否かを判定し、該当しない場合には払出処理が終了するのを待ち、払出処理が終了した場合には処理を終了する。なお、本例では、入賞役なし、払出枚数が0の場合であっても、ステップS602の処理を実行するように構成している。
<状態更新処理>
次に、図15を用いて、上述の主制御部メイン処理における状態更新処理(ステップS111)について説明する。図15は、状態更新処理の流れを示すフローチャートである。
状態更新処理のステップS701では、遊技状態更新制御を行う。この遊技状態更新処理では、図6を用いて説明した移行条件が成立したか否かを判定し、移行条件が成立した場合に、遊技状態を移行させる処理等を行う。ステップS702では、ATフラグがオンかオフかを判定し、オフの場合には処理を終了し、オンの場合にはステップS703に進む。
ステップS703では、現在の遊技状態が再遊技高確率情態(RT3)であるか否かを判定し、該当しない場合には処理を終了し、該当する場合にはステップS704に進む。ステップS704では、ATゲーム数から1を減算し、次のステップS705では、ATゲーム数が0であるか否かを判定し、0以外の場合には処理を終了し、0の場合にはステップS706に進む。ステップS706では、ATフラグをオフに設定し、次のステップS707では、図11(c)を用いて説明したモード移行抽選を行い、当該抽選で選択した移行先モードに応じてモード移行に関する処理を行った後に、処理を終了する。
<主制御部タイマ割込処理>
次に、図16を用いて、主制御部300のCPU304が実行する主制御部タイマ割込処理について説明する。図16は、主制御部タイマ割込処理の流れを示すフローチャートである。
主制御部300は、所定の周期(本実施形態では約2msに1回)でタイマ割込信号を発生するカウンタタイマ312を備えており、このタイマ割込信号を契機として主制御部タイマ割込処理を所定の周期で開始する。
ステップS801では、タイマ割込開始処理を行う。このタイマ割込開始処理では、CPU304の各レジスタの値をスタック領域に一時的に退避する処理などを行う。次のステップS802では、WDT314のカウント値が初期設定値(本実施形態では32.8ms)を超えてWDT割込が発生しないように(処理の異常を検出しないように)、WDT314を定期的に(本実施形態では、主制御部タイマ割込の周期である約2msに1回)リスタートを行う。
ステップS803では、入力ポート状態更新処理を行う。この入力ポート状態更新処理では、I/O310の入力ポートを介して、各種センサ318のセンサ回路320の検出信号を入力して検出信号の有無を監視し、RAM308に各種センサ318ごとに区画して設けた信号状態記憶領域に記憶する。ステップS804では、各種遊技処理を行う。具体的には、割込みステータスを取得し(各種センサ318からの信号に基づいて各種割込みステータスを取得する)、このステータスに従った処理を行う(例えば、取得した各ストップボタン137乃至139の割込みステータスに基づいて、停止ボタン受付処理を行う)。
ステップS805では、タイマ更新処理を行う。各種タイマをそれぞれの時間単位により更新する。ステップS806では、コマンド設定送信処理を行い、送信準備が完了している各種のコマンドが第1副制御部400に対して送信される。なお、第1副制御部400に送信する出力予定情報は、本例では16ビットで構成しており、ビット15はストローブ情報(オンの場合、データをセットしていることを示す)、ビット11〜14はコマンド種別(本例では、基本コマンド、賭け数設定コマンド、スタートレバー受付コマンド、内部抽選処理コマンド、演出抽選処理に伴う演出コマンド、リール110乃至112の回転を開始に伴う回転開始コマンド、ストップボタン137乃至139の操作の受け付けに伴う第一〜第三停止コマンド、リール110乃至112の停止処理に伴う停止位置情報コマンド、入賞判定処理コマンド、メダル払出処理に伴う払出処理開始コマンド及び払出処理終了コマンド、遊技状態を示すコマンド等)、ビット0〜10はコマンドデータ(コマンド種別に対応する所定の情報)によって構成されている。
第1副制御部400では、受信した出力予定情報に含まれるコマンド種別により、主制御部300における遊技制御の変化に応じた演出制御の決定が可能になるとともに、出力予定情報に含まれているコマンドデータの情報に基づいて、演出制御内容を決定することができるようになる。
ステップS807では、外部出力信号設定処理を行う。この外部出力信号設定処理では、RAM308に記憶している遊技情報を、情報出力回路334を介してスロットマシン100とは別体の情報入力回路652に出力する。
ステップS808では、デバイス監視処理を行う。このデバイス監視処理では、まずはステップS803において信号状態記憶領域に記憶した各種センサ318の信号状態を読み出して、メダル投入異常及びメダル払出異常等に関するエラーの有無を監視し、エラーを検出した場合には(図示省略)エラー処理を実行させる。さらに、現在の遊技状態に応じて、メダルセレクタ170(メダルセレクタ170内に設けたソレノイドが動作するメダルブロッカ)、各種ランプ336、各種の7セグメント(SEG)表示器の設定を行う。
ステップS809では、低電圧信号がオンであるか否かを監視する。そして、低電圧信号がオンの場合(電源の遮断を検知した場合)にはステップS811に進み、低電圧信号がオフの場合(電源の遮断を検知していない場合)にはステップS810に進む。ステップS810では、タイマ割込終了処理を終了する各種処理を行う。このタイマ割込終了処理では、ステップS801で一時的に退避した各レジスタの値を元の各レジスタに設定等行う。その後、主制御部メイン処理に復帰する。一方、ステップS811では、復電時に電断時の状態に復帰するための特定の変数やスタックポインタを復帰データとしてRAM308の所定の領域に退避し、入出力ポートの初期化等の電断処理を行い、その後、主制御部メイン処理に復帰する。
<第1副制御部400の処理>
次に、図17を用いて、第1副制御部400の処理について説明する。図17(a)は、第1副制御部400のCPU404が実行するメイン処理のフローチャートであり、同図(b)は、第1副制御部400のコマンド受信割込処理のフローチャートであり、同図(c)は、第1副制御部400のタイマ割込処理のフローチャートである。
第1副制御部メイン処理のステップS1001では、各種の初期設定を行う。電源投入が行われると、まずステップS1001で初期化処理が実行される。この初期化処理では、入出力ポートの初期設定や、RAM408内の記憶領域の初期化処理等を行う。ステップS1002では、タイマ変数が10以上か否かを判定し、タイマ変数が10となるまでこの処理を繰り返し、タイマ変数が10以上となったときには、ステップS1005の処理に移行する。ステップS1003では、タイマ変数に0を代入する。
ステップS1004では、コマンド処理を行う。コマンド処理では第1副制御部400のCPU404は、主制御部300からコマンドを受信したか否かを判別する。ステップS1005では、遊技情報表示ボタン操作受付時処理を行う。詳細は後述するが、この遊技情報表示ボタン操作受付時処理では、遊技情報表示ボタン190(図1参照)の操作を受け付けた場合の各種処理を行う。
ステップS1006では、演出制御処理を行う。例えば、ステップS1004で新たなコマンドがあった場合には、このコマンドに対応する処理を行う。この処理には、例えば、演出データをROM406から読み出す等の処理を行い、演出データの更新が必要な場合には演出データの更新処理を行うことが含まれる。ステップS1007では、ステップS1006の処理結果に基づいて音制御処理を行う。例えば、ステップS1004で読み出した演出データの中に音源IC418への命令がある場合には、この命令を音源IC418に出力する。
ステップS1008では、ステップS1006の処理結果に基づいてランプ制御処理を行う。例えば、ステップS1004で読み出した演出データの中に各種ランプ420への命令がある場合には、この命令を駆動回路422に出力する。ステップS1009では、ステップS1006の処理結果に基づいてシャッタ制御処理を行う。例えば、ステップS1006で読み出した演出データの中にシャッタ制御の命令がある場合には、この命令に対応するシャッタ制御を行う。
ステップS1017では、ステップS1006の処理結果に基づいて第2副制御部500に制御コマンドを送信する設定を行う情報出力処理を行う。例えば、ステップS1006で読み出した演出データの中に第2副制御部500に送信する制御コマンドがある場合には、この制御コマンドを出力する設定を行い、ステップS1002へ戻る。
次に、図17(b)を用いて、第1副制御部400のコマンド受信割込処理について説明する。このコマンド受信割込処理は、第1副制御部400が、主制御部300が出力するストローブ信号を検出した場合に実行する処理である。コマンド受信割込処理のステップS1101では、主制御部300が出力したコマンドを未処理コマンドとしてRAM408に設けたコマンド記憶領域に記憶する。
次に、図17(c)を用いて、第1副制御部400のCPU404によって実行する第1副制御部タイマ割込処理について説明する。第1副制御部400は、所定の周期(本実施形態では2msに1回)でタイマ割込を発生するハードウェアタイマを備えており、このタイマ割込を契機として、タイマ割込処理を所定の周期で実行する。
ステップS1201では、第1副制御部メイン処理におけるステップS1002において説明したRAM408のタイマ変数記憶領域の値に、1を加算して元のタイマ変数記憶領域に記憶する。従って、ステップS1002において、タイマ変数の値が10以上と判定されるのは20ms毎(2ms×10)となる。ステップS1202では、ステップS1010で設定された第2副制御部500への制御コマンドの送信や、演出用乱数値の更新処理等を行う。
<遊技情報表示ボタン操作受付時処理>
次に、図18を用いて、上述の第1副制御部メイン処理における遊技情報表示ボタン操作受付時処理(ステップS1005)について説明する。図18は、遊技情報表示ボタン操作受付時処理の流れを示すフローチャートである。
遊技情報表示ボタン操作受付時処理のステップS1301では、遊技情報表示ボタン190による操作が有効かどうかを判定し、操作が無効の場合には処理を終了し、操作が有効の場合にはステップS1302に進む。本例では、遊技情報表示ボタン190は、前回遊技の結果に応じた払出処理が終了した後であって、次回の遊技の賭け数設定操作(ベットボタン130乃至132による操作)が行われるまでの期間において、5秒間、有効な操作がされなかった場合に有効化されるように構成している。なお、5秒間の計時は、図17(c)を用いて説明した第1副制御部タイマ割込処理の各種更新処理(ステップS1202)において実行される。
なお、遊技情報表示ボタン190による操作を有効にするか否かの条件(有効化条件)は、本例で示した条件に限定されず、例えば、「払出処理の終了後」を有効化条件にしてもよいし、その他の条件を有効化条件にしてもよい。
ステップS1302では、遊技情報表示ボタン190の操作を受け付けたか否かを判定し、操作を受け付けていない場合には処理を終了し、操作を受け付けた場合にはステップS1303に進む。ステップS1303では、0ポイント示唆表示(本例では、ポイントが0であることを示唆する表示。詳細は後述)を実行し、次のステップS1304では、遊技情報を演出画像表示装置157に表示させるための遊技情報表示制御を行った後にステップS1305に進む。ステップS1305では、RAM408に記憶しているポイント加算演出実行準備フラグがオンかオフかを判定し、オフの場合には処理を終了し、オンの場合にはステップS1306に進む。
ステップS1306では、ポイント加算演出実行準備フラグをオフに設定し、次のステップS1307では、RAM408に記憶している背景Lvの情報(詳細は、図25(a)を用いて後述)を更新した後に処理を終了する。
<演出制御処理>
次に、図19を用いて、上述の第1副制御部メイン処理における演出制御処理(ステップS1006)について説明する。図19は、演出制御処理の流れを示すフローチャートである。
ステップS1401では、主制御部300から受信した内部抽選処理コマンドを受け付けたか否か(コマンド記憶領域に内部抽選処理コマンドが記憶されているか否か)を判定し、該当する場合にはステップS1402に進んで内部抽選処理コマンド受付時処理(詳細は後述)を実行した後に処理を終了し、該当しない場合にはステップS1403に進む。
ステップS1403では、主制御部300から受信した入賞判定処理コマンドを受け付けたか否か(コマンド記憶領域に入賞判定処理コマンドが記憶されているか否か)を判定し、該当する場合にはステップS1404に進んで入賞判定処理コマンド受付時処理を実行した後に処理を終了し、該当しない場合にはステップS1405に進む。
ステップS1405では、主制御部300から受信した払出処理開始コマンドを受け付けたか否か(コマンド記憶領域に払出処理開始コマンドが記憶されているか否か)を判定し、該当する場合にはステップS1406に進んで払出処理開始コマンド受付時処理(詳細は後述)を実行した後に処理を終了し、該当しない場合にはステップS1407に進む。
ステップS1407では、主制御部300から受信した賭け数設定コマンドを受け付けたか否か(コマンド記憶領域に賭け数設定コマンドが記憶されているか否か)を判定し、該当する場合にはステップS1408に進んで賭け数設定コマンド受付時処理(詳細は後述)を実行した後に処理を終了し、該当しない場合にはステップS1409に進む。ステップS1409では、その他のコマンド受付時処理を実行した後に処理を終了する。
<内部抽選処理コマンド受付時処理>
次に、図20を用いて、上述の演出制御処理における内部抽選処理コマンド受付時処理(ステップS1402)について説明する。図20は、内部抽選処理コマンド受付時処理の流れを示すフローチャートである。
内部抽選処理コマンド受付時処理のステップS1501では、背景更新処理を行う。詳細は後述するが、この背景更新処理では、演出画像表示装置157を用いて表示する背景画を切り替える処理等を行う。次のステップS1502では、レバー操作後演出制御処理を行う。詳細は後述するが、このレバー操作後演出制御処理では、内部当選役に応じた各種演出等を行う。
ステップS1503では、RAM408に記憶しているATフラグがオンかオフかを判定し、オンの場合にはステップS1504に進み、オフの場合にはステップS1504の処理を行うことなくステップS1505に進む。ステップS1504では、操作条件報知制御を行う。
この操作条件報知制御では、主制御部300における内部抽選処理(図8参照)のステップS206の処理と同様に、予め定めた入賞役(本例では、「再遊技役1+2」、「再遊技役1+3」、または、「小役3A」)が内部当選していると判定した場合に、演出画像表示装置157を用いて、操作手段(本例では、ストップボタン137乃至139)の操作条件(本例では、操作順序)の報知を行うように構成している。なお、本例では、主制御部300と第1副制御部400の両方で正解押し順の報知(操作条件報知制御)を実行するように構成しているが、正解押し順の報知を実行する制御部は、特に限定されず、いずれか一方の制御部で実行してもよいし、他の制御部で実行してもよい。
ステップS1505では、払出処理開始時演出制御処理を行う。詳細は後述するが、この払出処理開始時演出制御処理では、内部当選役に応じた各種演出等を行う。ステップS1506では、ステップS1502のレバー操作後演出制御処理において当選したレバー操作後演出を実行した後に処理を終了する。
<背景更新処理>
次に、図21を用いて、上述の内部抽選処理コマンド受付時処理における背景更新処理(ステップS1501)について説明する。図21は、背景更新処理の流れを示すフローチャートである。
ステップS1601では、内部抽選処理コマンドに含まれるAT後ゲーム数(AT終了後のゲーム数)の情報を参照して、AT後ゲーム数が1であるか否か(AT終了後の1ゲーム目か否か)を判定し、該当する場合にはステップS1602に進み、該当しない場合にはステップS1604に進む。なお、本例では、ATゲーム数の情報を主制御部300から取得するように構成しているが、第1副制御部400においてATゲーム数をカウント(管理)するように構成してもよい。
ステップS1602では、夜背景移行制御を実行し、次のステップS1603では、RAM408に記憶している夜背景フラグをオンに設定した後に処理を終了する。ステップS1602の夜背景移行制御では、AT終了後の1ゲーム目のスタートレバー操作受付時に、演出画像表示装置157に表示している背景画を、夜背景の画像に変更する処理等を行う。
ステップS1604では、内部抽選処理コマンドに含まれる入賞役内部抽選の結果(内部当選役)の情報を参照して、特別役に内部当選しているか否かを判定し、該当する場合にはステップS1607に進み、該当しない場合にはステップS1605に進む。ステップS1605では、内部抽選処理コマンドに含まれるAT後ゲーム数(AT終了後のゲーム数)の情報を参照して、AT後ゲーム数が51であるか否か(AT終了後の51ゲーム目か否か)を判定し、該当する場合にはステップS1606に進み、該当しない場合には処理を終了する。
ステップS1606では、昼背景移行制御を実行し、次のステップS1607では、夜背景フラグをオフに設定した後に処理を終了する。ステップS1606の昼背景移行制御では、AT終了後の51ゲーム目のスタートレバー操作受付時、または、AT終了後の50ゲーム以内の電断復帰時に、演出画像表示装置157に表示している背景画を、昼背景の画像に変更する処理等を行う。
<レバー操作後演出制御処理>
次に、図22を用いて、上述の内部抽選処理コマンド受付時処理におけるレバー操作後演出制御処理(ステップS1502)について説明する。図22は、レバー操作後演出制御処理の流れを示すフローチャートである。
ステップS1701では、内部抽選処理コマンドに含まれる入賞役内部抽選の結果(内部当選役)の情報を参照して、特別役に内部当選しているか否かを判定し、該当する場合にはステップS1702に進み、該当しない場合にはステップS1705に進む。ステップS1702では、特別役当選演出の実行抽選を行う。
図23(c)は、特別役当選演出抽選テーブルの一例を示した図である。本例の特別役当選演出抽選テーブルは、AT終了後50ゲーム以内とAT終了後51ゲーム以降の2つの期間毎に、演出選択率が規定されている。本例では、ステップS1702において、図23(c)に示す特別役当選演出抽選テーブルで規定された選択率に基づいた特別役当選演出の実行抽選を行い、複数種類(本例では、6種類)の特別役当選演出の中から一つの特別役当選演出を選択する。
例えば、現在の遊技がAT終了後50ゲーム以内の場合には、特別役当選演出の実行抽選で通常当選演出Aが選択される確率は15%(=15/100)、通常当選演出Bが選択される確率は10%(=10/100)、通常当選演出Cが選択される確率は5%(=5/100)、重複当選演出Aが選択される確率は30%(=30/100)、重複当選演出Bが選択される確率は30%(=30/100)、重複当選演出Cが選択される確率は10%(=10/100)である。
また、現在の遊技がAT終了後51ゲーム以降の場合には、特別役当選演出の実行抽選で通常当選演出Aが選択される確率は60%(=60/100)、通常当選演出Bが選択される確率は30%(=30/100)、通常当選演出Cが選択される確率は10%(=10/100)、重複当選演出A、重複当選演出B、または、重複当選演出Cが選択される確率は0%(=0/100)である。
すなわち、重複当選演出A、重複当選演出B、または、重複当選演出Cは、現在の遊技がAT終了後50ゲーム以内の場合にのみ、換言すれば、演出画像表示装置157に表示している背景画が夜背景の場合にのみ、実行される演出である。なお、重複当選演出A、重複当選演出B、または、重複当選演出Cでは、通常当選演出A〜Cとは異なる演出(本例では、特別役とATの両方に当選したことを示唆する演出)を実行する。
図22に戻って、ステップS1703では、ステップS1702の特別役当選演出の実行抽選で選択した演出に対応して設けられた実行フラグをオンに設定した後に処理を終了する。ステップS1705では、内部抽選処理コマンドに含まれる入賞役内部抽選の結果(内部当選役)の情報を参照して、小役3に内部当選しているか否かを判定し、該当する場合にはステップS1706に進み、該当しない場合にはステップS1709に進む。ステップS1706では、減算ポイントが50であるか否かを判定し、該当する場合には処理を終了し、該当しない場合にはステップS1707に進む。ステップS1707では、ポイント更新示唆演出の実行抽選を行う。
図23(a)は、ポイント更新示唆演出の選択パターンの一例を示した図であり、本例のポイント更新示唆演出の選択パターンは、減算ポイントと加算ポイントによって規定されている。本例では、ステップS1707において図23(a)に示すポイント更新示唆演出の選択パターンを参照し、内部抽選処理コマンドに含まれる加算ポイント抽選の結果(加算ポイント)と減算ポイント抽選の結果(減算ポイント)の情報に基づいて、複数種類(本例では、7種類)の選択パターンの中から一つの選択パターンを選択する。
例えば、加算ポイントが+1、減算ポイントが−0の場合には、選択パターンとしてA1が選択され、加算ポイントが+1、減算ポイントが−10の場合には、選択パターンとしてB1が選択され、加算ポイントが+1、減算ポイントが−50の場合には、選択パターンとしてG1が選択される。他の選択パターンは、同図に示す通りである。
なお、選択パターンA1は、減算ポイントが−0の場合にのみ選択されるパターンであり、選択パターンB1は、減算ポイントが−10の場合にのみ選択されるパターンであり、選択パターンG1は、減算ポイントが−50の場合にのみ選択されるパターンである。また、選択パターンC1は、加算ポイントが+30で減算ポイントが−0の場合にのみ選択されるパターンであり、選択パターンD1は、加算ポイントが+30で減算ポイントが−10の場合にのみ選択されるパターンであり、選択パターンE1は、加算ポイントが+50で減算ポイントが−0の場合にのみ選択されるパターンである。
また、図23(b)は、ポイント更新示唆演出抽選テーブルの一例を示した図である。本例のポイント更新示唆演出抽選テーブルは、7種類の選択パターン毎に、演出選択率が規定されている。本例では、ステップS1707において、例えば、選択パターンがA1の場合には、ポイント更新示唆演出の実行抽選で演出なしが選択される確率は70%(=70/100)、期待度低演出が選択される確率は30%(=30/100)であり、期待度中演出、または、期待度高演出が選択される確率は0%(=0/100)である。他の選択パターンに対応する演出選択率は、同図に示す通りである。なお、選択パターンがG1の場合(=減算ポイントが−50の場合)には、演出なしが選択される確率が100%(=100/100)であるため、ポイント更新示唆演出が実行されることはない。
図22に戻って、ステップS1708では、ステップS1707のポイント更新示唆演出の実行抽選で、演出なしが選択されたか否かを判定し、該当する場合にはステップS1711に進み、該当しない場合にはステップ1709に進む。ステップS1709では、内部ポイント示唆演出の実行抽選を行う。
図23(e)は、内部ポイント示唆演出の選択パターンの一例を示した図であり、本例の内部ポイント示唆演出の選択パターンは、内部ポイントと内部当選役によって規定されている。本例では、ステップS1709において図23(e)に示す内部ポイント示唆演出の選択パターンを参照し、内部抽選処理コマンドに含まれる現在の所有ポイント(内部ポイント)と入賞役内部抽選の結果(内部当選役)の情報に基づいて、複数種類(本例では、4種類)の選択パターンの中から一つの選択パターンを選択する。
例えば、内部ポイントが0〜29、内部当選役がハズレの場合には、選択パターンとしてA2が選択され、内部ポイントが30〜49、内部当選役がハズレの場合には、選択パターンとしてB2が選択され、内部ポイントが50〜79、内部当選役がハズレの場合には、選択パターンとしてC2が選択され、内部ポイントが80〜99、内部当選役がハズレの場合には、選択パターンとしてD2が選択される。他の選択パターンは、同図に示す通りである。なお、内部ポイントが0〜29の場合には、内部当選役の種類に関わらず、選択パターンとしてA2が選択され、内部当選役が小役1の場合には、内部ポイントの大小に関わらず、選択パターンとしてA2が選択される。
また、図23(f)は、内部ポイント示唆演出抽選テーブルの一例を示した図である。本例の内部ポイント示唆演出抽選テーブルは、4種類の選択パターン毎に、示唆演出選択率が規定されている。本例では、ステップS1709において、選択パターンを選択した後、図23(f)に示す内部ポイント示唆演出抽選テーブルで規定された示唆演出選択率に基づいた内部ポイント示唆演出の実行抽選を行い、複数種類(本例では、4種類)の内部ポイント示唆演出の中から一つの内部ポイント示唆演出を選択する。
例えば、選択パターンがD2の場合には、内部ポイント示唆演出の実行抽選で演出なしが選択される確率は70%(=70/100)、30Pt(ポイント)以上確定の演出、または、50Pt以上確定の演出が選択される確率は、それぞれ5%(=5/100)であり、80Pt以上確定の演出が選択される確率は20%(=20/100)である。他の選択パターンに対応する演出選択率は、同図に示す通りである。なお、選択パターンがA2の場合(=内部ポイントが0〜29の場合、または、内部当選役が小役1の場合)には、演出なしが選択される確率が100%(=100/100)であるため、内部ポイント示唆演出が実行されることはない。
図22に戻って、ステップS1710では、ステップS1709の内部ポイント示唆演出の実行抽選で、演出なしが選択されたか否かを判定し、該当する場合にはステップS1711に進み、該当しない場合には処理を終了する。次のステップS1711では、特別役当選示唆演出の実行抽選を行った後に処理を終了する。
図23(d)は、特別役当選示唆演出抽選テーブルの一例を示した図である。本例の特別役当選示唆演出抽選テーブルは、内部当選役毎に、演出選択率が規定されている。本例では、ステップS1711において、図23(d)に示す特別役当選示唆演出抽選テーブルで規定された演出選択率に基づいた特別役当選示唆演出の実行抽選を行い、複数種類(本例では、3種類)の特別役当選示唆演出の中から一つの特別役当選示唆演出を選択する。
例えば、内部当選役がハズレの場合には、特別役当選示唆演出の実行抽選で当選示唆演出Aが選択される確率は1%(=1/100)、当選示唆演出Bが選択される確率は2%(=2/100)、当選示唆演出Cが選択される確率は5%(=5/100)である。他の内部当選役に対応する演出選択率は、同図に示す通りである。なお、当選示唆演出A〜Cのいずれにも当選しなかった場合には、当選示唆演出を行わないように構成している。
<払出処理開始時演出制御処理>
次に、図24を用いて、上述の内部抽選処理コマンド受付時処理における払出処理開始時演出制御処理(ステップS1505)について説明する。図24は、払出処理開始時演出制御処理の流れを示すフローチャートである。
ステップS1801では、内部抽選処理コマンドに含まれる入賞役内部抽選の結果(内部当選役)の情報を参照して、小役3に内部当選しているか否かを判定し、該当する場合にはステップS1802に進み、該当しない場合には処理を終了する。ステップS1802では、夜背景フラグがオンかオフかを判定し、オンの場合には処理を終了し、オフの場合にはステップS1803に進む。ステップS1803では、ポイント加算演出の実行抽選を行い、次のステップS1804では、RAM408に記憶しているポイント加算演出実行準備フラグをオンに設定する。
図25(a)は、背景Lv更新パターンの一例を示した図であり、本例の背景Lv更新パターンは、現在の背景Lvと加算ポイント反映後の内部ポイントによって規定されている。ここで、背景Lvとは、実際の内部ポイントに対応した表示の大きさ(本例では、焚火の炎の大きさ)を示すものであり、本例では、背景Lv.0が0〜9Pt、背景Lv.1が10〜19Pt、背景Lv.2が20〜29Pt、背景Lv.3が30〜39Pt、背景Lv.4が40〜49Pt、背景Lv.5が50〜59Pt、背景Lv.6が60〜69Pt、背景Lv.7が70〜79Pt、背景Lv.8が80〜89Pt、背景Lv.9が90〜99Ptに、それぞれ対応している。
本例では、ステップS1803において図25(a)に示す背景Lv更新パターンを参照し、現在の背景Lvと加算ポイント反映後の内部ポイントの情報に基づいて、複数種類(本例では、5種類)の更新パターンの中から一つの更新パターンを選択する。
例えば、現在の背景LvがLv.0、加算ポイント反映後の内部ポイントが0〜19Ptの場合には、更新パターンとしてA3が選択され、現在の背景LvがLv.0、加算ポイント反映後の内部ポイントが20〜29Ptの場合には、更新パターンとしてB3が選択され、現在の背景LvがLv.0、加算ポイント反映後の内部ポイントが30〜39Ptの場合には、更新パターンとしてC3が選択され、現在の背景LvがLv.0、加算ポイント反映後の内部ポイントが40〜99Ptの場合には、更新パターンとしてD3が選択される。他の更新パターンは、同図に示す通りである。なお、更新パターンE3は、現在の背景LvがLv.9の場合にのみ選択されるパターンである。
また、図25(b)は、ポイント加算演出抽選テーブルの一例を示した図である。本例のポイント加算演出抽選テーブルは、4種類の更新パターン毎に、選択率が規定されている。本例では、ステップS1803において、更新パターンを選択した後、図25(b)に示すポイント加算演出抽選テーブルで規定された選択率に基づいたポイント加算演出の実行抽選を行い、複数種類(本例では、4種類)のポイント加算演出の中から一つのポイント加算演出を選択する。
例えば、更新パターンがC3の場合には、ポイント加算演出の実行抽選で1段階上昇が選択される確率は75%(=75/100)、2段階上昇が選択される確率は15%(=15/100)、3段階上昇が選択される確率は10%(=10/100)、現状維持が選択される確率は0%(=0/100)である。他の更新パターンに対応する選択率は、同図に示す通りである。
なお、更新パターンがE3の場合(=現在の背景LvがLv.9の場合)には、現状維持が選択される確率が100%(=100/100)であるため、ポイント加算演出において表示の大きさ(本例では、焚火の炎の大きさ)が変化することはない。また、更新パターンがA3の場合には、1段階上昇が選択される確率が100%(=100/100)であるため、ポイント加算演出において表示の大きさ(本例では、焚火の炎の大きさ)を1段階上昇させる。
図24に戻って、ステップS1805では、ポイント減算演出の実行抽選を行う。図25(c)は、ポイント減算演出抽選テーブルの一例を示した図であり、本例のポイント減算演出抽選テーブルは、現在の背景Lvと減算ポイント反映後の内部ポイントによって規定されている。本例では、ステップS1805において図25(c)に示すポイント減算演出抽選テーブルを参照し、現在の背景Lvと減算ポイント反映後の内部ポイントの情報に基づいて、減算ポイント演出の実行確率を決定する。
例えば、現在の背景LvがLv.0の場合には、減算ポイント反映後の内部ポイントの大小に関わらず、ポイント減算演出を実行することはない。また、現在の背景LvがLv.1、減算ポイント反映後の内部ポイントが0〜9Ptの場合には、30%の実行確率でポイント減算演出を実行し、現在の背景LvがLv.1、減算ポイント反映後の内部ポイントが10〜39Ptの場合には、25%の実行確率でポイント減算演出を実行し、現在の背景LvがLv.1、減算ポイント反映後の内部ポイントが40〜89Ptの場合には、20%の実行確率でポイント減算演出を実行し、現在の背景LvがLv.1、減算ポイント反映後の内部ポイントが90〜99Ptの場合には、10%の実行確率でポイント減算演出を実行する。他の実行確率は、同図に示す通りである。
図24に戻って、ステップS1806では、ステップS1805のポイント減算演出の実行抽選で、演出なし(実行確率0%)が選択されたか否かを判定し、該当する場合には処理を終了し、該当しない場合にはステップ1807に進み、RAM408に記憶しているポイント減算演出実行フラグをオンに設定した後に処理を終了する。
<入賞判定処理コマンド受付時処理>
次に、図26を用いて、上述の演出制御処理における入賞判定処理コマンド受付時処理(ステップS1404)について説明する。図26は、入賞判定処理コマンド受付時処理の流れを示すフローチャートである。
ステップS1901では、現在の遊技状態が再遊技低確率状態(RT0)であるか否かを判定し、該当しない場合には処理を終了し、該当する場合にはステップS1902に進む。ステップS1902では、当該遊技の払出枚数が9枚であるか否かを判定し、該当しない場合にはステップS1903に進み、該当する場合にはステップS1904に進む。ステップS1903では、減算停止カウンタの値が0であるか否かを判定し、0でない場合には処理を終了し、0の場合にはステップS1905に進む。
ステップS1904では、ポイント減算演出実行フラグがオンかオフかを判定し、オンの場合にはステップS1905に進み、オフの場合には処理を終了する。ステップS1905では、ポイント減算演出実行フラグをオフに設定した後に処理を終了する。
<払出処理開始コマンド受付時処理>
次に、図27を用いて、上述の演出制御処理における払出処理開始コマンド受付時処理(ステップS1406)について説明する。図27は、払出処理開始コマンド受付時処理の流れを示すフローチャートである。
ステップS2001では、ポイント減算演出実行フラグがオンかオフかを判定し、オンの場合にはステップS2002に進み、オフの場合にはステップS2004に進む。ステップS2002では、ポイント減算演出を実行し、次のステップS2003では、ポイント減算演出実行フラグをオフに設定した後に処理を終了する。
ステップS2004では、特別役に入賞したか否かを判定し、該当する場合にはステップS2005に進み、該当しない場合にはステップS2006に進む。ステップS2005では、特別遊技演出を実行した後に処理を終了する。ステップS2006では、特別役当選演出の実行フラグがオンかオフかを判定し、オフの場合には処理を終了し、オンの場合にはステップS2007に進む。
ステップS2007では、当選した特別役当選演出を実行するとともに、第2副制御部500に対して、ボーナス当選時の演出等を実行させるためのコマンドを送信し、次のステップS2008では、特別役当選演出実行フラグをオフに設定した後に処理を終了する。なお、本例では、特別役に内部当選した遊技でのみ、特別役当選演出を実行するように構成しているが、本発明はこれに限定されず、その他のタイミングで当該演出を実行するように構成してもよい。
<賭け数設定コマンド受付時処理>
次に、図28を用いて、上述の演出制御処理における賭け数設定コマンド受付時処理(ステップS1408)について説明する。図28は、賭け数設定コマンド受付時処理の流れを示すフローチャートである。
ステップS2102では、ポイント加算演出実行準備フラグがオンかオフかを判定し、オフの場合にはステップS2102に進み、オンの場合にはステップS2104に進む。ステップS2102では、遊技情報の表示中であるか否かを判定し、該当しない場合には処理を終了し、該当する場合にはステップS2103に進む。ステップS2103では、背景Lvの情報に応じたポイント表示に変更した後に処理を終了する。ステップS2104では、ポイント加算演出を実行し、次のステップS2105では、ポイント加算演出実行準備フラグをオフに設定した後に処理を終了する。
<第2副制御部500の処理>
次に、図29を用いて、第2副制御部500の処理について説明する。なお、図29(a)は、第2副制御部500のCPU504が実行するメイン処理のフローチャートであり、同図(b)は、第2副制御部500のコマンド受信割込処理のフローチャートである。また、同図(c)は、第2副制御部500のタイマ割込処理のフローチャートであり、同図(d)は、第2副制御部500の画像制御処理のフローチャートである。
まず、第2副制御部メイン処理のステップS2501では、各種の初期設定を行う。電源投入が行われると、まずステップS2501で初期化処理が実行される。この初期化処理では、入出力ポート初期設定や、RAM508内の記憶領域の初期化処理等を行う。ステップS2502では、タイマ変数が10以上か否かを判定し、タイマ変数が10となるまでこの処理を繰り返し、タイマ変数が10以上となったときには、ステップS2503の処理に移行する。ステップS2503では、タイマ変数に0を代入する。
ステップS2504では、コマンド処理を行う。コマンド処理では第2副制御部500のCPU504は、第1副制御部400のCPU404からコマンドを受信したか否かを判別する。ステップS2505では、演出制御処理を行う。例えば、ステップS2504で新たなコマンドがあった場合には、このコマンドに対応する処理を行う。この処理には、例えば、演出データをROM506から読み出す等の処理を行い、演出データの更新が必要な場合には演出データの更新処理を行うことが含まれる。
ステップS2506では、ステップS2505の処理結果に基づいて画像制御処理を行う。例えば、ステップS2505で読み出した演出データの中に画像制御の命令がある場合には、この命令に対応する画像制御を行い(詳細は後述する)、ステップS2502へ戻る。
次に、第2副制御部500のコマンド受信割込処理について説明する。このコマンド受信割込処理は、第2副制御部500が、第1副制御部400が出力するストローブ信号を検出した場合に実行する処理である。コマンド受信割込処理のステップS2601では、第1副制御部400が出力したコマンドを未処理コマンドとしてRAM508に設けたコマンド記憶領域に記憶する。
次に、第2副制御部500のCPU504によって実行する第2副制御部タイマ割込処理について説明する。第2副制御部500は、所定の周期(本実施形態では2msに1回)でタイマ割込を発生するハードウェアタイマを備えており、このタイマ割込を契機として、タイマ割込処理を所定の周期で実行する。
ステップS2701では、第2副制御部メイン処理におけるステップS2502において説明したRAM508のタイマ変数記憶領域の値に、1を加算して元のタイマ変数記憶領域に記憶する。従って、ステップS2502において、タイマ変数の値が10以上と判定されるのは20ms毎(2ms×10)となる。ステップS2702では、演出用乱数値の更新処理等を行う。
次に、第2副制御部500のメイン処理におけるステップS2505の画像制御処理について説明する。
ステップS2801では、画像データの転送指示を行う。ここでは、CPU504は、まず、VRAM518の表示領域Aと表示領域Bの描画領域の指定をスワップする。これにより、描画領域に指定されていない表示領域に記憶された1フレームの画像が演出画像表示装置157に表示される。次に、CPU504は、VDP516のアトリビュートレジスタに、位置情報等テーブルに基づいてROM座標(ROM506の転送元アドレス)、VRAM座標(VRAM518の転送先アドレス)などを設定した後、ROM506からVRAM518への画像データの転送開始を指示する命令を設定する。VDP516は、アトリビュートレジスタに設定された命令に基づいて画像データをROM506からVRAM518に転送する。その後、VDP516は、転送終了割込信号をCPU504に対して出力する。
ステップS2802では、VDP516からの転送終了割込信号が入力されたか否かを判定し、転送終了割込信号が入力された場合はステップS2803に進み、そうでない場合は転送終了割込信号が入力されるのを待つ。ステップS2803では、演出シナリオ構成テーブルおよびアトリビュートデータなどに基づいて、パラメータ設定を行う。ここでは、CPU504は、ステップS2801でVRAM518に転送した画像データに基づいてVRAM518の表示領域AまたはBに表示画像を形成するために、表示画像を構成する画像データの情報(VRAM518の座標軸、画像サイズ、VRAM座標(配置座標)など)をVDP516に指示する。VDP516はアトリビュートレジスタに格納された命令に基づいてアトリビュートに従ったパラメータ設定を行う。
ステップS2804では、描画指示を行う。この描画指示では、CPU504は、VDP516に画像の描画開始を指示する。VDP516は、CPU504の指示に従ってフレームバッファにおける画像描画を開始する。ステップS2805では、画像の描画終了に基づくVDP516からの生成終了割込み信号が入力されたか否かを判定し、生成終了割込み信号が入力された場合はステップS2806に進み、そうでない場合は生成終了割込み信号が入力されるのを待つ。ステップS2806では、RAM508の所定の領域に設定され、何シーンの画像を生成したかをカウントするシーン表示カウンタをインクリメント(+1)して処理を終了する。
<ポイント更新示唆演出>
次に、図30と図31を用いて、ポイント更新示唆演出について説明する。図30(a)は、ポイント示唆演出として期待度中演出を実行した場合の表示の変化の一例を示した図であり、図30(b)は、ポイント示唆演出として期待度高演出を実行した場合の表示の変化の一例を示した図である。
上述の通り、本例に係る遊技台の主制御部300は、主制御部メイン処理(図7参照)の賭け数設定・スタート操作受付処理(ステップS102)において、スタートレバー135による操作を受け付けた場合に、内部抽選処理(図8参照)において、内部抽選処理コマンドの送信準備を行った後、この内部抽選処理コマンドを、主制御部タイマ割込処理(図16参照)のコマンド設定送信処理(ステップS806)において、第1副制御部400に送信する。
この内部抽選処理コマンドを受信した第1副制御部400は、内部抽選処理コマンド受付時処理(図20参照)のレバー操作後演出制御処理(図22)において、ポイント更新示唆演出の実行抽選を行う(ステップS1707)。
このポイント更新示唆演出の実行抽選では、図23(a)に示すポイント更新示唆演出の選択パターンを参照し、内部抽選処理コマンドに含まれる加算ポイント抽選の結果と減算ポイント抽選の結果の情報に基づいて、複数種類(本例では、7種類)の選択パターンの中から一つの選択パターンを選択する。
図30(a)に示すスタートレバー135の操作時(以下、レバー操作時という場合がある)のタイミングでは、加算ポイント抽選の結果(加算ポイント30)と減算ポイント抽選の結果(減算ポイント10)の情報に基づいて、選択パターンとしてD1を選択している。また、図30(b)に示すレバー操作時のタイミングでは、加算ポイント抽選の結果(加算ポイント50)と減算ポイント抽選の結果(減算ポイント10)の情報に基づいて、選択パターンとしてF1を選択している。
ポイント更新示唆演出の実行抽選において選択パターンを選択した後は、図23(b)に示すポイント更新示唆演出抽選テーブルで規定された演出選択率に基づいたポイント更新示唆演出の実行抽選を行い、複数種類(本例では、4種類)のポイント更新示唆演出の中から一つのポイント更新示唆演出を選択する。
図30(a)に示すレバー操作時のタイミングでは、選択パターンがD1の場合の演出選択率に基づいて、期待度中演出(演出選択率15%)を選択し、図30(a)の左図に示す期待度中演出を開始している。また、図30(b)に示すレバー操作時のタイミングでは、選択パターンがF1の場合の演出選択率に基づいて、期待度高演出(演出選択率10%)を選択し、図30(b)の左図に示す期待度高演出を開始している。
これらの期待度中演出と期待度高演出を含むポイント更新示唆演出は、有利度が異なる抽選(本例では、小役3が入賞した場合の加算ポイント抽選と、小役3が内部当選した状態で小役3が入賞しなかった場合の減算ポイント抽選)の抽選結果のどちらを採用するかが決まっていない状態において実行する演出である。すなわち、本例に係る遊技台は、スタートレバー135の操作を受け付けたことに基づいて有利度の異なる2種類の抽選を行い、どちらの抽選結果を採用するかが決まっていない状態における演出は、2種類の抽選の抽選結果に基づいて、その演出の内容や演出を実行する頻度を決定する構成としている。このような構成により、採用する結果が確定していない状態でも、採用する可能性がある結果に応じた期待感を遊技者に与えることができる。
また、この期待度中演出を含むポイント更新示唆演出は、有利度が異なる抽選の抽選結果のそれぞれを個別に認識させない演出(抽選結果が有利な結果であるか、不利な結果であるかを把握することができない演出)である。すなわち、本例に係る遊技台は、有利度が異なる抽選の抽選結果のそれぞれを個別に認識させない演出を実行するように構成している。このような構成により、2種類の抽選の抽選結果の有利度の差が大きい場合でも小さい場合でも同等の期待感を遊技者に与えることができる。
また、本例では、図23(a)に示すポイント更新示唆演出の選択パターン等からも明らかな通り、2種類の抽選結果のうち、有利な方の抽選(本例では、小役3が入賞した場合の加算ポイント抽選)の抽選結果によって演出の内容を決定し、不利な方の抽選(本例では、小役3が内部当選した状態で小役3が入賞しなかった場合の減算ポイント抽選)の抽選結果によって演出の実行確率(実行頻度)を決定する構成としている。このように抽選結果に応じて演出決定の要素を異ならせる構成とすることにより、各抽選結果を推測させづらくすることができる。
また、上述の通り、主制御部300はポイント更新処理(図13)において、小役3が入賞した場合に、内部ポイントに加算ポイントを反映し、小役3に内部当選した状態で小役が入賞しなかった場合に、内部ポイントに減算ポイントを反映する。本例では、図30(a)や同図(b)に示すように、レバー操作時のタイミングよりも後のタイミングにおける操作手段(本例では、ストップボタン137〜139)の操作結果(本例では、停止順序(押し順))に応じて2つの抽選の抽選結果(本例では、小役3が入賞した場合の加算ポイント抽選と、小役3が内部当選した状態で小役3が入賞しなかった場合の減算ポイント抽選)のうちのいずれか一方の抽選結果を採用し、当該抽選結果に応じて特典に関する処理(本例では、ポイント加算、または、ポイント減算)を行う。
なお、本例では2つの抽選の抽選結果に基づいて演出を変化させる構成としているが、演出を変化させる方法としては、少なくとも、(1)演出の内容を変化させる方法と、(2)演出の頻度を変化させる方法の2つが考えられる。(1)の演出の内容を変化させる方法としては、例えば、上述の「期待度低演出」、「期待度中演出」、「期待度高演出」といった期待度が異なる演出を実行することや、表示装置による表示態様を異ならせる演出を実行する(例えば、表示する画像を変化させる、表示する映像を変化させる、画像の表示を開始するタイミングを変化させる、画像の表示を終了するタイミングを変化させる)ことや、スピーカによる出音態様が異なる演出を実行する(例えば、出力する音の内容を変化させる、出力する音の高さを変化させる、出力を開始するタイミングを変化させる、出力を終了するタイミングを変化させる)こと等が挙げられる。
また、(2)の演出の頻度を変化させる方法としては、演出の実行の有無を設定する(例えば、上述の「期待度低演出」、「期待度中演出」、「期待度高演出」、「演出なし」を設定する)ことや、2つの抽選の平均によって演出の頻度を変化させることや、2つの抽選のうちの一方の抽選の抽選結果によって演出の頻度を変化させること等が挙げられる。
また、本例では、2種類の抽選の抽選結果として、「ポイント加算」、「ポイント減算」の組合せを例に挙げたが、本発明はこれに限定されず、例えば、「加算されるポイントが大きい」、「加算されるポイントが小さい」の組合せでもよいし、「減算されるポイントが大きい」、「減算されるポイントが小さい」の組合せであってもよい。すなわち、2種類の抽選の抽選結果の有利度が互いに異なるものであればよく、例えば、AT当選期待度が高い抽選の抽選結果とAT当選期待度が低い抽選の抽選結果、高確率状態への移行期待度が高い抽選の抽選結果と高確率状態への移行期待度が低い抽選の抽選結果などの組合せであってもよい。
また、加算されるポイントの数値範囲の大きさによって有利度を異ならせる場合、例えば、有利な抽選テーブルが「0〜100Pt」の数値範囲で抽選を行い、不利な抽選テーブルが「0〜50Pt」の数値範囲で抽選を行うといったように、有利な抽選結果と不利な抽選結果が同一の数値範囲を含む構成としてもよく、有利な抽選テーブルが「51〜100Pt」の数値範囲で抽選を行い、不利な抽選テーブルが「0〜50Pt」の数値範囲で抽選を行うといったように、有利な抽選結果と不利な抽選結果が同一の数値範囲を含まない構成としてもよい。また、抽選テーブルが全く同じで、有利な抽選では有利な抽選結果が選択される振り分けが多く、不利な抽選では不利な抽選結果が選択される振り分けが多いといった構成としてもよい。
図31(a)は、ポイント示唆演出として期待度中演出を実行した場合の表示の変化の一例を示した図であり、図30(a)と同じ図である。また、図31(b)は、ポイント示唆演出を実行しない例を示した図である。
本例では、図31(b)に示すように、不利な方の抽選の抽選結果が遊技者にとっても最も不利な抽選結果(本例では、減算ポイント50)であった場合には、ポイント示唆演出を開始させないように構成している。このような構成により、最も不利な抽選結果が選択された場合における遊技者の残念感を軽減することができる。なお、不利な方の抽選の抽選結果が遊技者にとって最も不利なものであった場合に、演出(本例では、ポイント示唆演出)の実行頻度を低下させる(演出を実行する場合もある)構成としてもよい。
図30や図31等を用いて説明したように、本例に係る遊技台(例えば、図1に示すスロットマシン)は、特典(例えば、ポイント、疑似ボーナス、AT、ART(アシストリプレイタイム)、CZ(チャンスゾーン)、特殊演出、特殊画像等)を管理する特典管理手段(例えば、図2に示す主制御部300)と、操作手段(例えば、図1に示すストップボタン137〜139)と、演出手段(例えば、図1に示す演出画像表示装置157)と、前記演出手段を制御する演出制御手段(例えば、図2に示す第1副制御部400や第2副制御部500)と、を備えた遊技台であって、第一の抽選処理(例えば、図10に示す加算ポイント抽選(ステップS307))として第一の抽選テーブル(例えば、図11(a)に示す加算ポイント抽選テーブル)を用いて第一の抽選結果(例えば、加算ポイント)を抽選により導出するものであり、第二の抽選処理(例えば、図10に示す減算ポイント抽選(ステップS309))として第二の抽選テーブル(例えば、図11(b)に示す減算ポイント抽選テーブル)を用いて第二の抽選結果(例えば、減算ポイント)を抽選により導出するものであり、前記第一の抽選処理は、前記特典に関して、前記第二の抽選処理よりも有利な抽選結果を導出するものであり、第一のタイミング(例えば、図30に示すレバー操作時)において、前記第一の抽選処理および前記第二の抽選処理を実行するものであり、前記第一のタイミングよりも後の第二のタイミング(例えば、図30に示す第3停止操作時)における前記操作手段の操作結果(例えば、停止順序(押し順))に応じて前記第一の抽選結果および前記第二の抽選結果のうちのいずれか一方の抽選結果を採用し、該抽選結果に応じて前記特典に関する処理(例えば、図13に示すポイント更新処理)を行うものであり、前記演出制御手段は、前記第一のタイミングよりも後であって前記第二のタイミングよりも前の期間において、所定の演出を開始させることが可能で、前記第一の抽選結果および前記第二の抽選結果に基づいて前記所定の演出(例えば、図30に示すポイント更新示唆演出)を制御するものであることを特徴とする遊技台である。
本例に係る遊技台によれば、有利度の異なる2種類の抽選を行い、どちらの抽選結果を採用するかが決まっていない状態における演出は、2種類の抽選の抽選結果に基づいて演出の制御を行うため、採用する抽選結果が確定していない状態でも、採用する可能性がある抽選結果に応じた期待感を遊技者に与えることができる。
また、前記所定の演出は、遊技者に前記第一の抽選結果および前記第二の抽選結果を個別に認識させない演出であってもよい。
このような構成とすれば、2種類の抽選結果の差が大きい場合でも小さい場合でも同等の期待感を持たせることができる。
また、前記演出制御手段は、前記第一の抽選結果に基づいて、前記所定の演出の内容を決定し、前記第二の抽選結果に基づいて、前記所定の演出の実行確率を決定するものであってもよい。
このような構成とすれば、各抽選結果によって演出決定の要素を異ならせることで、各抽選結果を推測させづらくすることができる。
また、前記演出制御手段は、前記第二の抽選処理によって前記第二の抽選結果として最も不利な抽選結果(例えば、減算ポイント50)が導出された場合には、前記所定の演出を開始させないものであってもよい。
このような構成とすれば、過度に遊技者に期待感を与えないようにすることで、不利な抽選結果が採用された場合の残念感を大きくさせないようにすることができる。
<有利な状態への移行演出と不利な状態への移行演出>
次に、図32〜図34を用いて、有利な状態への移行演出と不利な状態への移行演出について説明する。図32(a)は、ポイント加算(有利な状態への移行演出)を実行した場合の表示の変化の一例を示した図であり、図32(b)は、ポイント減算演出(不利な状態への移行演出)を実行した場合の表示の変化の一例を示した図であり、図32(c)は、ポイント更新がない場合(移行演出がない場合)の表示の変化の一例を示した図である。
上述の通り、本例に係る遊技台の主制御部300は、主制御部メイン処理(図7参照)の賭け数設定・スタート操作受付処理(ステップS102)において、スタートレバー135による操作を受け付けた場合に、内部抽選処理(図8参照)において、内部抽選処理コマンドの送信準備を行った後、この内部抽選処理コマンドを、主制御部タイマ割込処理(図16参照)のコマンド設定送信処理(ステップS806)において、第1副制御部400に送信する。
この内部抽選処理コマンドを受信した第1副制御部400は、内部抽選処理コマンド受付時処理(図20参照)の払出処理開始時演出制御処理(図24)において、ポイント加算演出の実行抽選を行った後に、ポイント加算演出実行準備フラグをオンに設定する(ステップS1803〜S1804)とともに、ポイント減算演出の実行抽選を行った後に、ポイント減算演出実行フラグをオンに設定する(ステップS1805〜S1807)。
また、主制御部300は、主制御部メイン処理(図7参照)のメダル付与処理(ステップS110)において、払出処理開始コマンドを第1副制御部400に送信する。この払出処理開始コマンドを受信した第1副制御部400は、払出処理開始コマンド受付時処理(図27参照)において、ポイント減算演出実行フラグがオンの場合に、ポイント減算演出を実行する(ステップS2002)。
また、主制御部300は、主制御部メイン処理(図7参照)の賭け数設定・スタート操作受付処理(ステップS102)において、ベットボタン130乃至132による操作(賭け数設定操作)を受け付けた場合に、賭け数設定コマンドの送信準備を行った後、この賭け数設定コマンドを、主制御部タイマ割込処理(図16参照)のコマンド設定送信処理(ステップS806)において、第1副制御部400に送信する。この賭け数設定コマンドを受信した第1副制御部400は、賭け数設定コマンド受付時処理(図28参照)において、ポイント加算演出実行準備フラグがオンの場合に、ポイント加算演出を実行する(ステップS2104)。
本例では、ポイント加算演出を実行することが決定した場合には、図32(a)に示すように、当該遊技において払出処理を開始したときにはポイント加算演出を実行せず、当該遊技の次の遊技(次遊技)においてベットボタン130乃至132による操作(賭け数設定操作)を受け付けたときにポイント加算演出を実行する。一方、ポイント減算演出を実行することが決定した場合には、図32(b)に示すように、当該遊技において払出処理を開始したときにポイント減算演出を実行する。なお、ポイントの加算や減算を行わない場合には、図32(c)に示すように、ポイント加算演出もポイント減算演出も行わない。
また、本実施形態では、内部ポイントが減算されたこと、ポイント減算演出実行抽選に当選したこと、の2つの条件がポイント減算演出を実行するための最低限の条件として設定されているが、本発明はこれに限定されず、例えば、ポイント減算演出を実行するための最低限の条件に、内部ポイントが減算された遊技において他の演出が実行されていないこと、を追加するなど、ポイント減算演出を実行するための最低限の条件の数や内容はどのようなものであってもよい。なお、内部ポイントが減算された遊技において他の演出が実行されていないこと、を追加した場合、他の演出によって特典等に期待している遊技者に対してポイント減算演出を見せることによる残念感の増幅を防ぐことができる。
本例では、例えば、現在の背景Lvが5である場合、小役3が入賞したかどうか、もしくは、現在の背景Lvと実際のポイント数が離れているかどうかに応じて、背景Lvを上げる場合と下げる場合と維持する場合があり、現在の背景Lvである5から4に下げる場合には(ポイント減算演出を行う場合には)、所定のタイミング(本例では、当該遊技において払出処理を開始するタイミング)で表示状態を更新する。一方、現在の背景Lvである5から6に上げる場合には(ポイント加算演出を行う場合には)、所定のタイミングよりも後のタイミング(次遊技の賭け数設定操作を受け付けたタイミング)で表示状態を更新する構成としている。このような構成により、払出処理を開始するタイミングに表示状態が更新されなかった場合には、不利な状態に移行することに対する不安を抱くこと無く有利な状態に移行することに期待させることができる。
また、本例では、有利な状態に移行する演出を開始するタイミングは、遊技者の操作が行われたタイミング(本例では、次遊技の賭け数設定操作を受け付けたタイミング)に基づくタイミングとしている。このような構成により、遊技者が有利な状態にのみ期待することができる期間の長さを遊技者に決めさせることができる。
また、本例では、有利な状態に移行する演出を開始するタイミングは次の遊技に関する操作が行われたタイミング(本例では、次遊技の賭け数設定操作を受け付けたタイミング)に基づくタイミングとしている。このような構成により、次の遊技を実行させやすくすることができる。なお、本例では、次の遊技に関する操作として、次の遊技の賭け数設定操作を採用する構成としたが、これはポイント表示の更新が小役3の内部当選時にのみ行われるためであり、例えば、再遊技役の内部当選によってもポイント表示の更新が行われる場合には、次の遊技のスタートレバー操作に基づくものとしてもよい。
また、本例では、「有利な状態への移行」が「内部ポイントが加算されること」であり、「不利な状態への移行」が「内部ポイントが減算されること」を一例として挙げたが、本発明はこれに限定されず、例えば、「有利な状態への移行」を「特典に当選しやすい高確率状態」とし、「不利な状態への移行」を「特典に当選しづらい低確率状態」とし、特典の付与に関する有利度に応じて有利な状態と不利な状態を設定してもよい。また、例えば、不利な状態にいるときよりも有利な状態にいるときの方が付与される特典が大きい場合であってもよく、有利な状態はすでに特典が付与された状態であってもよい。また、各状態において「特典の付与確率」、「付与される特典の大きさ」が異なるものであってもよく、この場合、複数ある有利度のうちのいずれか一つの有利度が、不利な状態を上回っていれば有利な状態となる。
また、本例では、有利な状態への移行演出および不利な状態への移行演出は、毎回同じタイミングで実行されるものとしているが、本発明はこれに限定されず、例えば、有利な状態への移行演出が行われる場合の一部でのみ不利な状態への移行演出よりも後のタイミングで行われるものであっても、不利な状態への移行演出が実行されやすいタイミングが有利な状態への移行演出が実行されやすいタイミングよりも前であれば、本発明の効果を奏することができる。
また、本例では、遊技者にとって有利な状態に更新する際(ポイントの加算を行う場合)には、状態が更新されることを示すエフェクト演出を実行させ、遊技者にとって不利な状態に更新する際(ポイントの減算を行う場合)には、状態が更新されることを示すエフェクト演出を実行させない構成としているが、状態の更新とエフェクトの有無の組合せについては、本例に限定されるものではない。なお、本例の構成により、遊技者にとって有利な状態に更新されたことを遊技者に認識させやすくなり、遊技者にとって不利な状態に更新されたことを遊技者に認識させづらくなるため、有利な状態への更新による期待感を増加させ、不利な状態への更新による残念感を軽減することができる。
<有利な状態への移行演出と不利な状態への移行演出/他の実施例>
図33(a)は、高確率状態移行演出(有利な状態への移行演出)を実行した場合の表示の変化の一例を示した図であり、図33(b)は、低確率移行演出(不利な状態への移行演出)を実行した場合の表示の変化の一例を示した図であり、図33(c)は、通常状態を維持する場合(移行演出がない場合)の表示の変化の一例を示した図である。
図32を用いて説明した例では、有利な状態への移行としてポイントの加算を採用し、不利な状態への移行としてポイントの減算を採用し、現状維持としてポイント更新なしを採用したが、本発明はこれに限定されず、例えば、ステージチェンジ等を採用してもよい。
具体的には、本発明にステージチェンジを採用した場合には、内部状態が低確状態であることを示唆するステージ(吉宗のキャラクタ表示のみ)と、内部状態が通常状態であることを示唆するステージ(吉宗+爺のキャラクタ表示)と、内部状態が高確状態であることを示唆するステージ(吉宗+爺+姫のキャラクタ表示)の少なくとも3種類のステージを有するように構成する。また、内部状態が通常状態であることを示すステージを表示している状態における第一のタイミングにおいて、通常→低確、通常→高確、通常状態を維持の3通りのステージ移行から一つを決定し、通常→低確に移行する場合には、第一のタイミングよりも後のタイミングである第二のタイミング(例えば、払出処理開始のタイミング)でステージ移行を行い、通常→高確に移行する場合には、第二のタイミングよりも後のタイミングである第三のタイミング(例えば、次遊技賭け数設定操作)でステージ移行を行う構成などが考えられる。
また、その他の例として、高確率状態に滞在している状態からATや疑似ボーナスに当選する場合と、高確率状態から通常状態に移行する場合と、高確率状態を維持する場合の3通りの状態移行において、本発明を適用してもよい。また、図33に示す例では、表示するキャラクタの数によって有利な状態か不利な状態かを示す構成としているが、これに限定されず、例えば、表示している画面の色で示すものや、表示するキャラクタの種類で示すもの、背景の種類で示すものなど、有利な状態か不利な状態かを遊技者に認識させることが可能なものであればよい。
<有利な状態への移行演出と不利な状態への移行演出/不利な状態への移行演出前の演出>
図34は、各状態移行別の演出実行タイミングを示したタイムチャートである。本例では、不利な状態への移行演出が開始されるまでの期間(図34において符号Tで示す、状態移行以外の演出実行期間)において、状態移行に関わらない演出を行い、不利な状態への移行演出が開始されるタイミング以降の期間(図34において符号Aで示すタイミング以降の期間)においては状態移行に関わらない演出を行わない。このような構成により、不利な状態への移行演出が実行されるまでの期間では、状態移行以外のことに集中させて不利な状態への移行に対する不安を軽減し、有利な状態への移行のみ期待できる期間では、状態移行するか否かに集中させて期待感を増加させることができる。
また、図34に示す例では、不利な状態への移行演出は、有利な状態への移行演出が実行される場合の演出開始タイミングよりも前に終了する構成としているが、本発明はこれに限らず、有利な状態への移行演出の演出開始タイミングと同時に終了する構成としてもよく、また、有利な状態への移行演出の演出開始タイミングよりも後に終了する構成としてもよい。なお、図34に示す例を採用することにより、不利な状態への移行演出をすぐに終了させ、遊技者の残念感を軽減することができる。
図32〜図34等を用いて説明したように、本例に係る遊技台(例えば、図1に示すスロットマシン)は、演出手段(例えば、図1に示す演出画像表示装置157)と、前記演出手段を制御する演出制御手段(例えば、図2に示す第1副制御部400や第2副制御部500)を備え、特典(例えば、ポイント、疑似ボーナス、AT、ART(アシストリプレイタイム)、CZ(チャンスゾーン)、特殊演出、特殊画像等)を付与可能な遊技台であって、前記特典に関する有利度が異なる複数の状態のうちの一の状態を設定する状態設定手段(例えば、主制御部300)を備え、前記状態設定手段は、第一の状態(例えば、ポイント更新なし)と、前記第一の状態よりも不利な状態である第二の状態(例えば、ポイント減算)と、前記第一の状態よりも有利な状態である第三の状態(例えば、ポイント加算)と、を設定可能であって、前記第一の状態において、前記第二の状態および前記第三の状態のいずれかの状態へ移行させるか、該第一の状態を維持するかを決定するものであり、前記演出制御手段は、前記第一の状態から前記第二の状態へ移行した場合には、該第一の状態から該第二の状態へ移行したことを示す第一の演出(例えば、図32(b)に示すポイント減算演出)を前記演出手段に実行させることが可能で、前記第一の状態から前記第三の状態へ移行した場合には、該第一の状態から該第三の状態へ移行したことを示す第二の演出(例えば、図32(a)に示すポイント加算演出)を前記演出手段に実行させることが可能なものであり、前記演出制御手段は、前記第一の演出を第一のタイミングで(例えば、図32に示す払出処理開始時に)実行させ、前記第二の演出を前記第一のタイミングよりも後の第二のタイミングで(例えば、図32に示す次遊技賭け数設定操作時に)実行させるものであることを特徴とする遊技台である。
本例に係る遊技台によれば、不利な状態に移行する場合には、第一のタイミングで、不利な状態に移行したことを示す第一の演出を実行する一方で、有利な状態に移行する場合には、第一のタイミングよりも後の第二のタイミングで、有利な状態に移行したことを示す第二の演出を実行するため、第一のタイミングから第二のタイミングの期間において、不利な状態に移行するかもしれないという不安感を抱くことなく有利な状態に移行するかもしれないという期待感だけを遊技者に抱かせることができる。
また、前記第二のタイミングは、遊技者による操作が行われたタイミングに(例えば、図32に示す次遊技賭け数設定操作時に)基づくタイミングであってもよい。
このような構成とすれば、期待感だけを抱くことができる期間の長さを遊技者の任意の長さに設定させることができる。
また、賭け数を設定する賭け数設定手段(例えば、図1に示すベットボタン130〜132)と、複数種類の図柄が施され、回転駆動される複数のリール(例えば、図1に示すリール110〜112)と、前記複数のリールの回転開始を指示するスタートレバー(例えば、図1に示すスタートレバー135)と、前記複数のリールそれぞれに対応して設けられ、該複数のリールの回転を個別に停止させる複数のストップボタン(例えば、図1に示すストップボタン137〜139)と、を備え、前記賭け数設定手段において所定の賭け数が設定された後に前記スタートレバーの操作が行われたことに基づいて前記複数のリールの回転を開始させ、前記複数のストップボタンの操作に基づいて停止された該複数のリールの態様に応じた利益を付与することで一遊技を終了する遊技を繰り返し実行可能に構成され、前記演出制御手段は、前記第一の状態において前記第二の状態へ移行させることが決定した場合のうちの少なくとも一部の場合には、前記状態設定手段が状態の移行を決定した遊技において前記第一の演出を実行させ、前記第一の状態において前記第三の状態へ移行させることが決定した場合のうちの少なくとも一部の場合には、前記状態設定手段が状態の移行を決定した遊技の次の遊技に関する操作が行われたタイミングに基づいて前記第二の演出を実行させるものであってもよい。
このような構成とすれば、有利な状態への移行演出を次遊技に関する操作が行われたタイミングとすることで、状態移行が行われなかった場合でも次の遊技を実行させやすくすることができる。
また、前記演出制御手段は、前記第一のタイミングよりも前の期間である第一の期間(例えば、図34において符号Tで示す、状態移行以外の演出実行期間)において、前記演出手段を用いて、状態が移行することを示唆しない所定の演出(例えば、ガセ演出(偽の演出))を前記演出手段に開始させ、前記第一のタイミング(例えば、図34において符号Aで示すタイミング)以降であって前記第二のタイミング(例えば、図34において符号Bで示すタイミング)よりも前の期間である第二の期間において、前記所定の演出を開始させないものであってもよい。
このような構成とすれば、不安感がある期間においては他の演出で気を散らせ、期待感がある期間においては有利な状態への期待に集中させることができる。
<背景移行制御と各種演出>
次に、図35を用いて、背景移行制御と各種演出について説明する。図35(a)は、昼背景に移行している状態において特別役に内部当選した場合の表示の変化の一例を示した図であり、図35(b)は、夜背景に移行している状態において特別役に内部当選した場合の表示の変化の一例を示した図である。
上述の通り、本例に係る遊技台の主制御部300は、主制御部メイン処理(図7参照)の賭け数設定・スタート操作受付処理(ステップS102)において、スタートレバー135による操作を受け付けた場合に、内部抽選処理(図8参照)において、内部抽選処理コマンドの送信準備を行った後、この内部抽選処理コマンドを、主制御部タイマ割込処理(図16参照)のコマンド設定送信処理(ステップS806)において、第1副制御部400に送信する。
この内部抽選処理コマンドを受信した第1副制御部400は、内部抽選処理コマンド受付時処理(図20参照)の背景更新処理(図21)において、昼背景移行制御や夜背景移行制御を行う。また、第1副制御部400は、内部抽選処理コマンド受付時処理(図20参照)のレバー操作後演出制御処理(図22)において、特別役当選演出の実行抽選を行い、当選した特別役当選演出の実行フラグをオンに設定する(ステップS1702〜S1703)。特別役当選演出の実行抽選では、図23(c)に示す特別役当選演出抽選テーブルで規定された選択率に基づいた抽選を行い、複数種類(本例では、6種類)の特別役当選演出の中から一つの特別役当選演出を選択する。
さらに、第1副制御部400は、内部抽選処理コマンド受付時処理(図20参照)の払出処理開始時演出制御処理(図24)において、夜景フラグがオフの場合(昼背景に移行している状態の場合)に、ポイント加算演出の実行抽選を行った後に、ポイント加算演出実行準備フラグをオンに設定する(ステップS1803〜S1804)とともに、ポイント減算演出の実行抽選を行った後に、ポイント減算演出実行フラグをオンに設定する(ステップS1805〜S1807)。
また、主制御部300は、主制御部メイン処理(図7参照)のメダル付与処理(ステップS110)において、払出処理開始コマンドを第1副制御部400に送信する。この払出処理開始コマンドを受信した第1副制御部400は、払出処理開始コマンド受付時処理(図27参照)において、特別役当選演出の実行フラグがオンの場合に、特別役当選演出を実行する(ステップS2007)とともに、ポイント減算演出実行フラグがオンの場合に、ポイント減算演出を実行する(ステップS2002)。
また、主制御部300は、主制御部メイン処理(図7参照)の賭け数設定・スタート操作受付処理(ステップS102)において、ベットボタン130乃至132による操作(賭け数設定操作)を受け付けた場合に、賭け数設定コマンドの送信準備を行った後、この賭け数設定コマンドを、主制御部タイマ割込処理(図16参照)のコマンド設定送信処理(ステップS806)において、第1副制御部400に送信する。この賭け数設定コマンドを受信した第1副制御部400は、賭け数設定コマンド受付時処理(図28参照)において、ポイント加算演出実行準備フラグがオンの場合に、ポイント加算演出を実行する(ステップS2104)。
図35(a)に示す例では、昼背景移行制御によってAT終了後の51ゲーム目のスタートレバー操作の受け付けを契機として昼背景に移行している状態において、特別役に内部当選したことにより、特別役当選演出の実行抽選を行っている。また、AT終了後51ゲーム以降であることから、特別役当選演出の実行抽選では通常当選演出A〜Cのいずれか(本例では、通常当選演出A)を選択し、払出処理開始時に、演出画像表示装置157の第二の表示領域DP2において、特別役当選演出として通常当選演出Aを実行している。また、夜景フラグがオフ(昼背景に移行している状態)に該当することから、ポイント加算演出の実行抽選を行い、払出処理開始時に、演出画像表示装置157の第一の表示領域DP1においてポイント加算演出(本例では、焚火の炎を大きくする演出)を実行している。
一方、図35(b)に示す例では、夜背景移行制御によってAT終了後の1ゲーム目のスタートレバー操作の受け付けを契機として夜背景に移行している状態において、特別役に内部当選したことにより、特別役当選演出の実行抽選を行っている。また、AT終了後50ゲーム以内であることから、特別役当選演出の実行抽選では通常当選演出A〜C、重複当選演出A〜Cのいずれか(本例では、重複当選演出A)を選択し、払出処理開始時に、演出画像表示装置157の第二の表示領域DP2において、特別役当選演出として重複当選演出Aを実行している。また、夜景フラグがオフ(昼背景に移行している状態)に該当しないことから、ポイント加算演出の実行抽選を行うことがなく、払出処理開始時に、演出画像表示装置157の第一の表示領域DP1においてポイント加算演出(本例では、焚火の炎を大きくする演出)は実行しない。
本例では、第一の状態(本例では、昼背景に移行している状態)と、第一の状態よりも有利な第二の状態(本例では、夜背景に移行している状態)を有し、遊技者に情報を認識させるための演出としてポイント情報更新演出(本例では、ポイント加算演出やポイント減算演出)と、その他の特典に関する演出を実行可能であり、少なくとも第二の状態では特典に関する演出(本例では、特別役当選演出)を実行させることが可能であり、第一の状態では第二の状態よりもポイント情報更新演出の実行頻度が高い構成を採用している。このような構成により、第二の状態における特典に関する演出を認識させやすくすることができる。
また、本例では、第一の状態におけるポイント情報更新演出と第二の状態における特典に関する演出を同一のタイミング(本例では、払出処理開始時)で開始させる構成としている。このような構成により、ポイント情報更新演出が開始されると考えて演出手段に集中している遊技者に対して特典に関する演出を認識させやすくなる。
また、本例では、第一の演出を実行するデバイスと第二の演出を実行するデバイスは同一のデバイス(本例では、演出画像表示装置157)としているが、本発明はこれに限定されず、例えば、それぞれ異なる種類のデバイス(例えば、液晶表示装置とスピーカ、液晶表示装置とLED)で実行させる構成としてもよく、また、同種のデバイスを2つ有し(例えば、メイン液晶とサブ液晶を有し)、それぞれのデバイスで第一の演出と第二の演出を実行させる構成としてもよい。なお、本例のような構成とすることにより、第一の演出が実行されるかもしれないと思っている遊技者が注目しているデバイスで第二の演出が実行されることとなるため、第二の演出を認識させやすくなる。
また、本例では、第二の状態では第一の演出(ポイント情報更新演出)を実行せず、第一の演出を実行するために使用する領域と、第二の演出(特典に関する演出)を実行するために使用する領域と、が重ならない構成としているが、本発明はこれに限定されず、例えば、第一の演出を実行するために使用する領域と、第二の演出を実行するために使用する領域と、が重なる構成としてもよい。なお、本例のような構成により、第二の状態において第一の演出が実行されないと認識させやすくなるため、第二の演出に注意を向けさせやすくすることができる。また、本例では、第二の状態でのみ第二の演出が実行される構成としているが、本発明はこれに限定されず、第一の状態においても第二の演出が実行される場合がある構成としてもよい。
<背景移行制御と各種演出/変形例>
次に、図36を用いて、背景移行制御と各種演出の変形例について説明する。図36(a)は、昼背景に移行している状態において小役3に入賞した場合の表示の変化の一例を示した図であり、図36(b)は、夜背景に移行している状態において小役3に入賞した場合の表示の変化の一例を示した図である。
図36(a)に示す例では、昼背景移行制御によってAT終了後の51ゲーム目のスタートレバー操作の受け付けを契機として昼背景に移行している状態において、小役3に入賞している。また、夜景フラグがオフ(昼背景に移行している状態)に該当することから、ポイント加算演出の実行抽選を行い、払出処理開始時にポイント加算演出(本例では、焚火の炎を大きくする演出)を実行している。
一方、図36(b)に示す例では、夜背景移行制御によってAT終了後の1ゲーム目のスタートレバー操作の受け付けを契機として夜背景に移行している状態において、小役3に入賞している。また、夜景フラグがオフ(昼背景に移行している状態)に該当しないことから、ポイント加算演出の実行抽選を行うことがなく、払出処理開始時にポイント加算演出(本例では、焚火の炎を大きくする演出)は実行しない。
図35に示した例では、第一の状態を「特別役が内部当選したときにAT権利を獲得できない通常遊技状態」とし、第二の状態を「特別役が内部当選したときに必ずAT権利を獲得できる通常遊技状態」としたが、本発明はこれに限定されず、本例のように、第一の状態および第二の状態は、その他の状態であってもよく、どちらの状態に滞在しているかを遊技者が認識可能なものであって、第一の状態よりも第二の状態の方が遊技者にとって有利な状態であればよい。
なお、図35および図36に示した例では、第一の状態(昼背景に移行している状態)と第二の状態(夜背景に移行している状態)の2種類の状態でのみポイント情報を表示する構成としているが、本発明はこれに限定されず、その他の状態においてもポイント情報を表示する構成としてもよい。
また、図35および図36に示した例では、第一の状態では、ポイント更新演出を実行する場合があり、第二の状態では、ポイント更新演出を実行しない場合がある構成としたが、本発明はこれに限定されず、第一の状態におけるポイント更新演出の実行頻度よりも第二の状態におけるポイント更新演出の実行頻度が低ければよい。
図35や図36等を用いて説明したように、本例に係る遊技台(例えば、図1に示すスロットマシン)は、演出手段(例えば、図1に示す演出画像表示装置157)と、前記演出手段を制御する演出制御手段(例えば、図2に示す第1副制御部400や第2副制御部500)と、ポイントを蓄積し、該ポイントが所定の値となったことに基づいて特典(例えば、ポイント、疑似ボーナス、AT、ART(アシストリプレイタイム)、CZ(チャンスゾーン)、特殊演出、特殊画像等)を付与することが可能な特典付与手段(例えば、図2に示す主制御部300)と、を備え、第一の状態(例えば、図35(a)に示す、昼背景に移行している状態)および該第一の状態よりも有利な第二の状態(例えば、図35(b)に示す、夜背景に移行している状態)のいずれかの状態を設定することが可能な遊技台であって、前記演出制御手段は、前記ポイントが更新されたことを示唆する第一の演出(例えば、図35(a)に示すポイント情報更新演出)を前記演出手段に実行させることが可能なものであり、前記演出制御手段は、前記第二の状態において、第二の演出(例えば、図35(b)に示す重複当選演出)を前記演出手段に実行させることが可能で、前記第一の状態において、第一の確率で前記第一の演出を実行させることが可能で、前記第二の状態において、第二の確率で前記第一の演出を実行させることが可能なものであり、前記第二の確率は、前記第一の確率よりも低い確率であることを特徴とする遊技台である。
本例に係る遊技台によれば、第二の状態では第二の演出を実行させることが可能であり、第一の状態では第二の状態よりも第一の演出の実行頻度を高くすることができるため、第二の状態における第二の演出を認識させやすくすることができ、第二の状態において第二の演出に集中させることができる。
また、前記演出制御手段は、所定のタイミングで(例えば、図35に示す払出処理開始時に)前記第一の演出を開始させ、該所定のタイミングで前記第二の演出を開始させるものであってもよい。
このような構成とすれば、第一の演出が開始されるタイミングに第一の演出が行われるか否かに注目している遊技者に対しても第二の演出を認識させやすい。
また、前記演出手段は、少なくとも第一の表示画面(例えば、表示領域)を含むものであり、前記演出制御手段は、前記第一の表示画面において前記第一の演出を実行させ、該第一の表示画面において前記第二の演出を実行させるものであってもよい。
このような構成とすれば、第一の演出が実行されるデバイスに注目している遊技者に対しても第二の演出を認識させやすい。
また、前記演出制御手段は、前記第二の状態において、前記第一の演出を実行させず、前記第一の状態において、前記第一の表示画面のうちの第一の領域(例えば、図35に示す第一の表示領域DP1)において前記第一の演出を実行させ、前記第二の状態において、前記第一の表示画面のうちの第二の領域(例えば、図35に示す第二の表示領域DP2)において前記第二の演出を実行させるものであり、前記第一の領域は、前記第二の領域と重ならない領域であってもよい。
このような構成とすれば、第二の演出の実行領域と第一の演出の実行領域を重ならないようにすることにより第一の演出が実行されたと誤認されることを防ぎ、第二の演出状態において第二の演出に集中させやすくすることができる。
<ポイント表示>
次に、図37〜図42を用いて、ポイント表示について説明する。図37は、遊技情報表示ボタン190による操作が行われた場合の表示の変化の一例を示した図である。
上述の通り、本例に係る遊技台の第1副制御部400は、第1副制御部メイン処理(図17参照)の遊技情報表示ボタン操作受付時処理(図18参照)において、遊技情報表示ボタン190の操作が有効である期間中(本例では、前回遊技の結果に応じた払出処理が終了した後であって、次回の遊技の賭け数設定操作が行われるまでの期間中)に、遊技情報表示ボタン190による操作を受け付けた場合に、0ポイント示唆表示を実行した後に(ステップS1303)、遊技情報表示制御を行う。
図37に示す例では、演出画像表示装置157の第一の表示領域DP1において、現在の内部ポイント(例えば、30Pt)を示唆するポイント表示(本例では、焚火の炎の大きさで内部ポイントを表す表示)を行っている状態で、遊技情報表示ボタン190による操作を受け付けたことを契機として、演出画像表示装置157の第一の表示領域DP1において、現在の表示ポイント(30Pt)よりも不利なポイント(本例では、0Pt)を示唆する0ポイント表示(本例では、炎が消えた焚火の表示)を表示している。
なお、本例では、遊技情報表示ボタン190の操作が有効となっている期間において、遊技情報表示ボタン190の操作が実行されたことに基づいて、現在の内部ポイントおよび現在の表示ポイントに関わらず、0ポイントであることを示唆するポイント表示を行う構成としているが、本発明はこれに限定されず、例えば、現在の表示ポイントから算出したポイントを表示してもよく、この場合、現在の表示ポイントよりも不利なポイント(例えば、現在の表示ポイントが50Ptの場合に、50Ptから算出した0Pt〜49Ptのいずれかのポイント)を示唆するポイント表示を実行するものであればよい。
また、本例では、0ポイントであることを示唆するポイント表示に切り替える構成としているが、本発明はこれに限定されず、例えば、デモ画面に予め0ポイントであることを示すポイント表示を実行させておく状態とし、第一の条件が成立したこと(例えば、遊技終了から所定時間が経過したこと)に基づいてデモ画面を表示する構成としてもよい。
また、本例では、0ポイントであることを示唆するポイント表示に切り替える構成としているが、本発明はこれに限定されず、例えば、表示が変化する画像(本例では、焚火の炎)と表示が変化しない画像(本例では、焚火の薪(まき))を用いてポイント表示を行う場合に、表示が変化する画像を消去した結果、表示が変化しない画像のみが表示されることで、ポイント表示(この場合は、0ポイントの表示)を行ってもよい。
このような構成により、表示が変化しない画像(本例では、焚火の薪(まき))のみを表示した場合であっても、ポイントを獲得できていない状態であると思わせることができるため、現在の表示ポイントよりも不利なポイントを表示する場合と同様の効果を奏することができる。なお、表示が変化しない画像(本例では、焚火の薪(まき))のみを表示する構成とした場合には、賭け数設定操作のタイミングでポイント表示を復帰させ、表示が変化する画像(本例では、焚火の炎)を表示させることが好ましく、この場合、賭け数設定操作は遊技を開始する遊技者が最初に行う遊技開始行為であるため、より一層、高い効果を奏することが可能となる。
また、本例では、遊技情報表示ボタン190による操作(遊技情報を表示するための操作)を受け付けたことを契機として、現在のポイントよりも不利なポイントを表示する構成としているが、現在のポイントよりも不利なポイントを表示する条件は、本例に限定されず、例えば、精算ボタン134による操作や、他の操作手段に対する操作がない状態(無操作状態)で所定時間が経過した場合等、遊技者が現在のポイントを忘れてしまったり、遊技者が入れ替わったりするような状況において満たされる条件であればよい。また、主制御部300による操作条件報知実行期間や第1副制御部400による操作条件報知実行期間以外の期間等の、遊技中でない期間において満たされる条件としてもよい。このような構成とすれば、遊技者が現在のポイントを把握できていない可能性が高い状況において、本発明の効果を奏することができる。
図38は、遊技情報表示中に賭け数設定操作が行われた場合の表示の変化の一例を示した図である。
上述の通り、本例に係る遊技台の第1副制御部400は、第1副制御部メイン処理(図17参照)の遊技情報表示ボタン操作受付時処理(図18参照)において、ポイント加算演出実行フラグがオンの場合には、背景Lv情報を更新する(ステップS1307)。
また、主制御部300は、主制御部メイン処理(図7参照)の賭け数設定・スタート操作受付処理(ステップS102)において、ベットボタン130乃至132による操作(賭け数設定操作)を受け付けた場合に、賭け数設定コマンドの送信準備を行った後、この賭け数設定コマンドを、主制御部タイマ割込処理(図16参照)のコマンド設定送信処理(ステップS806)において、第1副制御部400に送信する。この賭け数設定コマンドを受信した第1副制御部400は、賭け数設定コマンド受付時処理(図28参照)において、遊技情報表示中と判定した場合に、背景Lv情報に応じたポイント表示に変更する(ステップS2103)。
図38に示す例では、遊技情報表示ボタン190による操作を受け付けたことを契機として、遊技情報表示ボタン190による操作を受け付けた時点のポイント(例えば、30Pt)よりも不利なポイント(本例では、0Pt)を示唆する0ポイント示唆表示(本例では、炎が消えた焚火の表示)を実行し、ベットボタン130乃至132による操作(賭け数設定操作)を受け付けたことを契機として、ポイント加算後の現在のポイント(例えば、90Pt)を示唆する表示を行っている。
本例のように、現在の表示ポイントよりも不利なポイントを表示してから現在の表示ポイントに戻す構成とすることにより、ポイントが有利な方向に蓄積されたと思わせることができる。
また、本例では、通常時に小役3が入賞した場合には少なくとも1ポイントが加算され、ポイントが加算された場合には、次遊技の賭け数設定操作を受け付けた際に必ずポイントが加算されたことを示す演出を実行する構成としている。しかしながら、当該遊技の小役3入賞による加算ポイントが反映された後であって、次遊技の賭け数設定操作を受け付ける前に遊技情報表示ボタン190の有効操作があった場合には、ポイントが加算されたことを示す演出を実行しないようにしている。これは、現在の表示ポイントが全て当該遊技において獲得したポイントであると誤認されることを防ぐためである。なお、本発明は本例に限定されず、遊技情報表示ボタン190の有効操作があった場合であっても、ポイントが加算されたことを示す演出を実行する構成としてもよく、また、遊技情報表示ボタン190以外の契機によってポイントが加算されたことを示す演出を実行しないようにする構成としてもよい。
また、本例では、現在のポイントに応じたポイント表示を行っている場合と、現在のポイントよりも不利なポイント表示を行っている場合と、でポイント表示部分の明度、大きさ、および位置を変化させない構成としているが、本発明はこれに限定されず、それぞれの場合において、ポイント表示部分の明度、大きさ、および位置のうちの少なくとも一つを変化させる構成としてもよい。なお、本例では、ポイント表示部分の明度、大きさ、および位置を変化させないため、これらを変化させる場合に比べ、ポイント表示の変化を、より一層、認識させやすくすることができる。
図39は、ポイント表示の切り替えを説明するための図である。本例では、現在のポイントよりも不利なポイント表示(図39(b)に示す表示)と、現在のポイントに獲得したポイントを反映させたポイント表示(図39(c)に示す表示)は、遊技を進行させることなく何度でも表示させることができる。一方、獲得したポイントを反映させるタイミングと、ポイント表示を復帰させるタイミングを同一のタイミングとした場合、遊技を進行させない限り、獲得したポイントを反映させる以前のポイント表示(図39(a)に示す表示)には戻すことはできないように構成している。
このような構成により、獲得したポイントを反映させる以前の表示に戻すことができないため、遊技者がポイント情報を誤認してしまうような事態を防ぐことができる。なお、本発明は本例に限定されず、獲得したポイントを反映させる以前のポイント表示を何度でも行うことが可能な構成としてもよく、また、現在のポイントに獲得したポイントを反映させたポイント表示を行った後は遊技を進行させない限り、現在のポイントよりも不利なポイントを表示することができない構成としてもよい。
<ポイント表示/変形例1>
図40は、ポイント表示の変形例1を示した図である。上述の例では、背景状態が夜背景であっても遊技情報表示ボタン190の操作を受け付けると、背景状態を夜背景から昼背景に切り替えてから遊技情報の表示を行う構成としているが、本発明はこれに限定されず、例えば、図40に示すように、遊技情報表示ボタン190の操作を受け付けた場合の背景状態を維持したまま遊技情報の表示を行ってもよいし、遊技中には表示することが無い背景状態(例えば、遊技情報の表示にのみ使用する背景)に切り替えて遊技情報の表示を行ってもよい。すなわち、遊技情報を表示しているときの背景状態がいかなる状態であっても、遊技情報を表示しているときに、蓄積しているポイントよりも不利なポイント(本例では、0ポイント)の表示を行うものであればよい。
<ポイント表示/変形例2>
図41は、ポイント表示の変形例2を示した図である。上述の例では、賭け数設定操作を受け付けた場合に、獲得したポイントを反映したポイント表示を行う構成としているが、本発明はこれに限定されず、図41に示すように、ポイント表示の復帰タイミング(本例では、次回の遊技を開始するための賭け数設定操作の受付時)と、ポイント表示を復帰させた後に獲得したポイントを反映したポイントに更新するタイミング(本例では、次々回の遊技を開始するための賭け数設定操作の受付時)が異なる構成としてもよい。このような構成とすれば、元々所持していたポイント数と当該遊技で獲得したポイント数をそれぞれ区別して認識させることが可能となる。なお、本発明は本例に限定されず、例えば、現在のポイントよりも不利なポイントを表示している状態でポイントが変化する条件(本例では、小役3が内部当選した遊技の払出枚数が決定すること)を満たさなければポイント表示を復帰させない構成としてもよい。
<ポイント表示/変形例3>
図42は、ポイント表示の変形例3を示した図である。上述の例では、ポイントの値を明示しない構成としているが、本発明はこれに限定されず、現在のポイントを明確に把握させることが可能な表示を行う構成としてもよい。したがって、例えば、焚火の炎の大きさではなく、メーター(ゲージ)表示でポイントを表示してもよいし、色によってポイントを示唆してもよいし、現在のポイントの値をそのまま表示してもよいし、これらの表示を組み合わせてポイントを示唆するように構成してもよい。
また、現在のポイントの値をそのまま表示する構成とした場合、遊技情報表示ボタン190の操作が有効となっている期間において、遊技情報表示ボタン190の操作が実行されたことに基づいて、現在のポイントから算出したポイントを表示してもよく、この場合、現在のポイントよりも不利なポイント(例えば、現在のポイントが50Ptの場合に、50Ptから算出した0Pt〜49Ptのいずれかのポイント)を示唆するポイント表示を実行するものであればよい。
図37〜図41等を用いて説明したように、本例に係る遊技台(例えば、図1に示すスロットマシン)は、ポイントを蓄積し、該ポイントが所定の値となったことに基づいて特典(例えば、ポイント、疑似ボーナス、AT、ART(アシストリプレイタイム)、CZ(チャンスゾーン)、特殊演出、特殊画像等)を付与することが可能な特典付与手段(例えば、図2に示す主制御部300)と、遊技を開始させるために操作される遊技開始操作手段(例えば、図1に示すベットボタン130〜132)と、表示手段(例えば、図1に示す演出画像表示装置157)と、前記表示手段を制御する表示制御手段(例えば、図2に示す第1副制御部400や第2副制御部500)と、を備え、前記遊技開始操作手段の操作を受け付けたことに基づいて一遊技を開始し、該遊技開始操作手段の次回の操作を受け付けることが可能な状態となることで該一遊技が終了する遊技台であって、前記表示制御手段は、蓄積している前記ポイントを示唆する第一のポイント表示(例えば、図38の左図に示す現在のポイントの表示)を前記表示手段に実行させ、前記第一のポイント表示を実行させている状態において前記遊技開始操作手段の操作を受け付ける以前に成立する条件である第一の条件が成立したこと(例えば、遊技情報表示ボタン190による操作を受け付けたこと)に基づいて該第一のポイント表示よりも不利なポイントを示唆する第二のポイント表示(例えば、図38の中央図に示す0ポイントの表示)を前記表示手段に実行させ、前記第二のポイント表示を実行させている状態において前記第一の条件とは異なる第二の条件が成立したこと(例えば、ベットボタン130〜132による操作を受け付けたこと)に基づいて、前記第一のポイント表示を実行させるものであることを特徴とする遊技台である。
本例に係る遊技台によれば、現在のポイントよりも不利なポイントを表示してから現在のポイント表示に戻すことが可能なため、ポイントが有利な方向に蓄積されたと思わせることができる。
また、前記第二のポイント表示は、遊技者にとって最も不利な前記ポイント(例えば、0ポイント)を示唆するものであってもよい。
このような構成とすれば、現在のポイントが原点に比べてどの程度有利な状態なのかを遊技者に認識させることができる。
また、前記表示制御手段は、前記第一の条件および前記第二の条件とは異なる第三の条件が成立したこと(例えば、小役3に内部当選したこと)に基づいて、表示させている前記ポイントの値を更新した表示である第三のポイント表示(例えば、図40の右図に示すポイント加算の表示)を前記表示手段に実行させるものであり、前記第三の条件は、前記ポイントの値の更新に関するポイント更新情報を取得するための条件であり、前記表示制御手段は、前記第二のポイント表示を実行させている状態から前記第三のポイント表示を実行させている状態に変化させる場合には、前記第一のポイント表示を実行させてから該第三のポイント表示を実行させるものであってもよい(例えば、図40参照)。
このような構成とすれば、元々保有していたポイントと獲得したポイントとを別々に把握させることができる。
また、前記表示制御手段は、前記第一の条件および前記第二の条件とは異なる第三の条件が成立したこと(例えば、小役3に内部当選したこと)に基づいて、表示している前記ポイントの値を更新した表示である第三のポイント表示(例えば、図40の右図に示すポイント加算の表示)を実行させるものであり、前記第三の条件は、前記ポイントの値の更新に関するポイント更新情報を取得するための条件であり、前記第二のポイント表示を実行させている状態から前記第三のポイント表示を実行させる状態に変化させる場合には、前記第一のポイント表示を実行させることなく該第三のポイント表示を実行させ、前記第一のポイント表示を実行させている状態から前記第二のポイント表示を実行させる状態に変化させた場合には、該第二のポイント表示を実行させている状態から該第一のポイント表示を実行させる状態に変化させることが不可能であり、前記第二のポイント表示を実行させている状態から前記第三のポイント表示を実行させる状態に変化させた場合には、該第三のポイント表示を実行させている状態から該第二のポイント表示を実行させる状態に変化させることが可能なものであってもよい(例えば、図39参照)。
このような構成とすれば、更新前のポイント表示が現在の所持ポイントである、という誤認を防ぐことができる。
また、前記表示制御手段は、前記第三の条件が成立したことに基づいて前記ポイントの値が更新される場合には、該ポイントの値が更新されることを示唆するポイント更新演出を前記表示手段に実行させ、前記第二の条件が成立したことに基づいて、前記第一のポイント表示を実行させる場合には、前記ポイント更新演出を実行させないものであってもよい。
このような構成とすれば、元々保有していたポイントと獲得したポイントを別々に認識させることができるうえ、演出によって切り分けることでどちらが獲得したポイントであるかを正確に認識させやすくすることができる。
また、前記表示制御手段は、前記第一のポイント表示または前記第二のポイント表示のうちのいずれを実行させる場合でも、前記ポイントの値に関する情報を示す領域(例えば、図37に示す第一の表示領域DP1)が同一の位置であって同一の大きさとなるように制御するものであってもよい。
このような構成とすれば、ポイント表示を変化させる場合に、位置や大きさを変化させないようにすることで、それぞれのポイント表示の比較が容易となるため、「ポイントが有利な方向に蓄積されたと思わせる」という効果を高めることができる。
なお、本実施形態では、本発明に係る「特典」として、ARTの当選を採用しているが、本発明に係る「特典」は、これに限定されず、例えば、疑似ボーナス、AT、ATのチャンスゾーン(高確率状態)などであってもよいし、特定の演出状態や特定の画像などであってもよく、遊技者にとって有利なもの(遊技者が特典と考えるもの)であればよい。
また、本実施形態では、本発明に係る「演出」に用いる演出手段として、液晶表示装置を採用しているが、本発明に係る「演出」に用いる演出手段は、これに限定されず、例えば、スピーカやランプ等であってもよいし、これらの演出手段を組み合わせて演出を実行してもよい。
また、本実施形態では、本発明に係る「抽選」として、ポイント抽選(加算ポイント抽選、減算ポイント)を採用しているが、本発明に係る「抽選」はこれに限定されず、例えば、有利なステージと不利なステージの一方から他方に移行させるかどうかを抽選で決定するステージ移行抽選や、有利なモードと不利なモード一方から他方に移行させるかどうかを抽選で決定するモード移行抽選等を採用してもよい。
また、本実施形態では、AT権利を有していない状態でのみポイントの更新を行う構成としているが、本発明はこれに限定されず、他の状態であってもポイントの更新を行う構成としてもよい。また、本実施形態では、特定の役が内部当選した際の払出枚数が所定枚数であることをポイント加算の条件としているが、本発明はこれに限定されず、ポイント加算の条件は、特定の役が内部当選したことや、一遊技を行うことなど、どのような条件であってもよい。
また、本実施形態では、契機1(小役3内部当選)での内部ポイント更新は、第3停止操作受付時に行い、契機2(AT終了後50G以内に特別役内部当選)でのポイント更新は、内部抽選処理時に行う構成としたが、本発明はこれに限定されず、例えば、複数の契機でポイント更新を行う場合には、同一のタイミングで内部ポイントを更新するような構成としてもよい。
また、本実施形態では、内部ポイントを更新するタイミングと、ポイント表示を更新するタイミングが異なる構成としているが、本発明はこれに限定されず、内部ポイントを更新するタイミングと、ポイント表示を更新するタイミングが同一のタイミングであってもよい。また、本実施形態では、内部ポイントを更新する契機が複数ある(小役3入賞、AT後50G以内の特別役当選)構成としているが、本発明はこれに限定されず、内部ポイントを更新する契機の数は、いくつであってもよい。
また、本実施形態では、小役3が内部当選した遊技における払出枚数に基づいて加算ポイントを反映するか減算ポイントを反映するかを決定する構成としているが、本発明はこれに限定されず、押し順に基づいて決定してもよいし、操作タイミングに基づいて決定してもよく、加算ポイントと減算ポイントのどちらを反映するかを決定する基準には、どのようなものを用いてもよい。また、本実施形態では、ポイントの値が大きくなるほど遊技者に有利な状態になる構成としているが、本発明はこれに限定されず、例えば、ポイントの値が小さくなるほど遊技者に有利な状態になる構成としてもよい。
また、本実施形態では、遊技情報表示中は現在のポイントに関わらず0ポイントであることを示唆する表示を実行するための制御を行う構成としているが、本発明はこれに限定されず、例えば、遊技情報表示中は0ポイント表示をしている一枚絵を背景として使用することで0ポイントであることを遊技者に知らせる構成としてもよく、遊技者に対して「現在の内部ポイントが0ポイントである」ということを認識させることが可能な構成であればよい。
また、本実施形態では、ポイントが加算された際には必ずポイント加算演出を実行し、ポイントが減算された際には一部でポイント減算演出を実行する構成としているが、このような構成とした場合、加算ポイントにモード差を設けてしまうと遊技者に滞在モードを把握されやすくなってしまうため、通常Aと通常Bの加算ポイントにはモード差を設けずに減算ポイントにのみモード差を設ける構成とすることで滞在モードを把握されづらくしている。
また、本発明において実行可能な各演出の種類や数は、本実施形態において説明した演出の種類や数に限定されるものではない。また、本実施形態では、当該遊技において獲得するポイントの値は第三停止操作時に決定する構成としており、第三停止操作が行われるまでの期間において実行可能な演出について、「加算ポイント」と「減算ポイント」の2つの要素から演出の実行可否および演出内容抽選を行う構成としているが、本発明はこれに限定されず、例えば、「現在のポイント」を含める等、他の要素を含めて演出の実行可否および演出内容抽選を行う構成としてもよい。
また、本発明に係る遊技台は、封入式遊技機に適用することもできる。ここで、「封入式遊技機」は、遊技機内に封入された遊技球を循環使用するものである。また、主制御部、第1副制御部、および第2副制御部をワンチップで構成してもよいし、主制御部と第1副制御部で双方向の通信が可能に構成してもよい。また、主制御部と第1副制御部で双方向の通信を可能とする一方で、第1副制御部から第2副制御部への通信は一方向の通信としてもよい。
また、本発明の実施の形態に記載された作用および効果は、本発明から生じる最も好適な作用および効果を列挙したに過ぎず、本発明による作用および効果は、本発明の実施の形態に記載されたものに限定されるものではない。また、実施例に記載した複数の構成のうち、1つの構成に記載している内容を、他の構成に適用することでより遊技の幅を広げられる場合がある。