JP2009195572A - 遊技機および遊技プログラム - Google Patents
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Abstract
【解決手段】第1の操作に応じて該抽選を実行する抽選実行部(50)、抽選の結果に応じた演出を決定する演出制御部(60a)、第2の操作に応じて決定された演出を実行する演出実行部(60b)を備え、演出実行部(60b)は、演出の一つとして抽選の結果に応じた演出の提供を次回のゲームに繰り越す旨を告知する演出を実行する。
【選択図】図8
Description
本明細書における用語を以下のように定義する。
「遊技」とはメダルの投入からストップスイッチの操作を経た次のメダルの投入前までの一連の動作をいう。
「通常遊技」とは、デフォルト状態のために設定された期待値で実行される「遊技」をいう。
「特別遊技」とは、「通常遊技」とは異なる「遊技」であって遊技者に有利な「遊技」をいう。
「当選」とは、「抽選」の結果をいい、特に、コンピュータによるくじ引きで当たり等になった場合をいい、「ハズレ」を含む概念である。本実施形態では機械的に定まる「入賞」と区別して用いる。
「入賞」とは、停止したリールにより示される有効ライン上の図柄の組合せが、特定の役を示す状態となっていることをいう。
「特別役」とは、「特別遊技」に移行させるための役である。
「小役」とは、その小役の種類に応じた枚数のメダルを遊技者に払い出すための役である。
「有効ライン」とは、停止した図柄の並びを便宜上示すもので、有効ライン上に並んだ図柄の組合せによって特定の「役」であるか「ハズレ」であるかを示すものである。複数の「有効ライン」が設定されている場合には、それらをまとめて「有効ライン群」という。
まず実施形態共通の筐体構成から説明する。
図1は、本発明の実施形態に係るスロットマシンの外観を示す正面図である。
図1に示すように、本実施形態に係るスロットマシン10の筐体の前面部は、開閉自在にフロントパネル20が取り付けられている。フロントパネル20の上部に表示機能を有する演出表示装置40が設けられた表示領域となっており、中央部に操作部が設けられている。
スロットマシン10において、遊技者がメダル投入口23からメダルを投入するか、ベットスイッチ群43を操作すると、有効ライン22a〜22cがベット数に応じて有効化される。
次に、スロットマシン10の内部構成等のシステム構成について説明する。
図2は、本発明の実施形態に係るスロットマシン10のシステム構成を示すブロック図である。スロットマシン10の筐体内部には、メイン制御基板50、並びにこのメイン制御基板50に接続されたサブ制御基板60、リール基板11、中央表示基板12及び電源装置基板13が配置されている。
メイン制御基板50には、メインCPU51、ROM52、RAM53及びインタフェース回路(I/F回路)54が設けられており、これらはバス55を介して互いに接続されている。
サブ制御基板60には、サブCPU61、ROM62、制御用RAM63、画像制御プロセッサ64、ROM65、ビデオRAM66、画像データROM67、音源回路68、サウンドROM72、アンプ70及びインタフェース回路(I/F回路)69が設けられている。サブCPU61、ROM62、RAM63、画像制御プロセッサ64、及びI/F回路69はバス73を介して互いに接続されている。また、ROM65、ビデオRAM66、画像データROM67、および音源回路68は画像制御プロセッサ64に接続され、アンプ70およびサウンドROM72は音源回路68に接続されている。
リール基板11には、左リール31L、中リール31C及び右リール31Rを駆動するためのステッピングモータ(図示せず)が接続されている。各ステッピングモータは、さらに、これらのリール31L、31C及び31Rの回転軸に接続されていく。これらのリール31L、31C及び31Rの動作を制御するための制御信号は、メインCPU51からリール基板11に供給されるようになっている。
中央表示基板12は、例えばフロントパネル20の裏側の中央部に取り付けられる。
中央表示基板12には、セレクタ81、1ベット・2ベットスイッチ43a、MAXベットスイッチ(3ベットスイッチ)43b、スタートスイッチ(レバー)41、左ストップスイッチ(ボタン)42L、中ストップスイッチ(ボタン)42C、右ストップスイッチ(ボタン)42R、設定表示部82及び設定変更スイッチ83が接続されている。
電源装置基板13には、設定変更有効化スイッチ91、電源スイッチ92、ホッパ装置93及び電源装置94が接続されている。
設定変更有効化スイッチ91は、設定変更スイッチ83を用いた設定の変更を可能な状態にする際に操作するスイッチである。すなわち、設定変更有効化スイッチ91がオンの状態になっているときに限り、設定変更スイッチ83を用いた設定の変更が可能になる。電源スイッチ92は、電源装置94のオン/オフを切り替えるためのスイッチである。ホッパ装置93は、メダルの貯蔵及び払い出しを行う装置であり、電源装置基板13を介したメインCPU51からの指示に基づいて、予め貯蔵しておいたメダルから所定枚数のメダルをメダル払出口90に払い出すようになっている。
図3は、メイン制御基板50の機能的な構成を示す機能ブロック図である。
図3に示すように、本実施形態においては、例えばメインCPU51がROM52内に記録される抽選実行プログラムを実行することにより、全体として抽選実行部100が機能的に実現される。個別具体的に、抽選実行部100は、制御部101、役抽選部103、リール制御部106、入賞判定部107、遊技状態制御部108及び払出制御部109を備えている。また、例えばRAM53が、以下のフラグ情報記憶部105として機能し、例えばROM52に、以下の抽選テーブル102のデータが記憶されている。
役抽選部103は、役(特別役、小役、リプレイ(継続)等)の抽選を行う機能ブロックである。役抽選部103は、遊技毎に、内部で乱数を発生させた後に一の乱数を取得し、ROM52に記憶されている抽選テーブル102を参照し、取得した乱数が属する領域に基づいて、役の当選の有無及び当選役を判定するようになっている。
また、スタートスイッチ41の押下やストップスイッチ42L、42C、及び42Rの押下タイミングで抽選を実施して抽選結果を定めるという役抽選部103主導の構成にする他、特別な引き込み動作をせずにリール群31を停止させ、結果的にリール31L、31C、及び31Rが停止した位置を入賞判定部107が検出して入賞の有無や、入賞役を判定するように構成してもよい。この場合、抽選や当選役という概念は無く、役抽選部103は存在しなくてもよい。また、遊技の種類に応じて、役抽選部103主導か否かを、つまり抽選をするか、リールによる入賞判定をするかを切り替えてもよい。
制御部101は、役抽選部103や、後述のリール制御部106及び入賞判定部107等の動作タイミングを制御する中心的機能ブロックである。
例えば、制御部101は、スタートスイッチ41が操作されたことを条件として、役抽選部103に役の抽選を行わせると共に、リール制御部106にリール群31の回転を開始させ、また、ストップスイッチ群42が操作されたことを条件として、リール制御部106にリール群31の停止制御を行わせ、さらに、リール群31が停止したことを条件として、入賞判定部107に入賞判定を行わせるものである。
なお、制御部101の動作はこれらに限定されるものではなく、メイン制御基板50に必要とされる制御一般を司るものである。
フラグ情報記憶部105は、役抽選部103の抽選結果によって何らかの役に対するフラグがオンされた場合に、当選した役の種類及びそのフラグがオンになったことを記憶可能に構成されている。
リール制御部106は、制御部101からの指示に基づいて、リール群31(リール31L、31C及び31R)の回転及び停止の制御を行う機能ブロックである。
より詳細には、リール制御部106は、遊技状態(例えば、通常遊技状態、特別遊技状態等)、役抽選部103による抽選の結果、及びストップスイッチ群42(ストップスイッチ42L、42C及び42R)が操作されたタイミング等に基づいて、リール31L、31C及び31Rの停止位置を決定すると共に、ステッピングモータの駆動を制御して、その決定した位置でリール31L、31C及び31Rの回転を停止させるようになっている。
なお、このようなリール31L、31C及び31Rを停止させる際の制御は、リール制御用のテーブルを用いて行ってもよい。
入賞判定部107は、最終的な入賞状態を判定するための機能ブロックである。
入賞判定部107は、有効ライン群22のうち、有効になっている有効ラインのいずれかに役の図柄の組合せが並んでいるか否かを判定し、並んでいるものがあれば当遊技でその役に入賞したと判定するものである。役の抽選は、役抽選部103によって予め決定されてはいるが、機械的なリールを用いる場合などにはリールが予定どおりに停止できない場合がるため、最終的に停止したリールの位置を検出しなければならないからである。
遊技状態制御部108は、入賞判定部107による判定の結果、特別役に入賞していた場合に、次遊技から所定の終了条件が満たされるまでの間、特別遊技の制御を行うための機能ブロックである。
払出制御部109は、入賞判定部107による判定の結果、入賞している役に応じたメダルの払い出しをホッパ装置93に行わせるための機能ブロックである。
図4は、実施形態に係るサブ制御基板60の機能的な構成を示す機能ブロック図である。
サブ制御基板60は、演出制御基板60aと画像音響生成基板60bとに分離されている。演出制御基板60aは本発明の演出制御部200を含み、画像音響生成基板60bは本発明の演出実行部300として機能する。
(演出制御部200)
演出制御基板60aに含まれる演出制御部200は、サブCPU61がROM62内に記録されたコンピュータに読み取り可能な演出制御プログラムを実行することにより機能的に実現されるものである。演出制御部200は、メイン制御基板50の抽選実行部100の抽選結果に応じた演出を決定する機能ブロックである。
具体的には、演出制御部200は、役抽選部103からの抽選結果情報を受けて、当選した役等に応じて乱数に基づく抽選を実施し、複数適用可能な演出パターンの中からいずれか一つを選択したり、入賞判定部107及び特別役遊技制御部108からの抽選結果情報を受けて、入賞役や遊技状態に応じた演出パターンを抽選により決定したりする。
画像音響生成基板60bは演出実行部300として機能する。具体的に演出実行部300は、オブジェクトデータ記憶部301、モデリング部302、座標変換部303、透視投影変換部304、テクスチャデータ記憶部305、およびテクスチャ展開部306を備えている。オブジェクトデータ記憶部301およびテクスチャデータ記憶部305は画像データROM67が相当し、その他の機能ブロックは、画像制御プロセッサ64がROM65に記憶された演出実行プログラムを実行することにより機能的に実現される。
モデリング部302は、オブジェクトデータ記憶部301に記憶されているオブジェクトデータを参照してオブジェクトを仮想三次元空間に配置するためのモデリング変換を行う機能ブロックである。
座標変換部303は、モデリング変換されたオブジェクトに対し、視点を中心にした視点座標系(ビューイング座標系)に変換するビューイング変換、正規化座標系に変換する正規化変換を実施する機能ブロックである。この座標変換以降の処理は、二次元画像を生成するための描画処理であり、レンダリング処理に関する。座標変換時、座標変換部303は、正規化された視体積に含まれないオブジェクトやオブジェクトの部分を座標変換対象から除外するクリッピング処理をする。
透視投影変換部304は、正規化座標系で定義されたオブジェクトに対して表示画面に対応する二次元投影面に投影するための投影変換を実施する機能ブロックである。透視投影変換には、1点透視投影、2点透視投影、3点透視投影等の透視投影変換と、並行投影とがあり、画像生成装置の目的に応じた投影変換が適用される。透視投影変換により、二次元投影面、すなわちビュースクリーンに視点から観察したオブジェクトが投影される。
テクスチャ展開部306は、テクスチャデータ記憶部305に記憶されたテクスチャデータを読み出して、透視投影変換後のオブジェクト表面に模様をマッピング(展開)する機能ブロックである。テクスチャ展開部306は、公知のイメージテクスチャマッピング手法を用いてテクスチャデータをポリゴンにマッピングする。テクスチャデータは所定面積の二次元画像として定義されているので、このテクスチャに対し変形、回転、拡大、縮小等の補間処理をしてポリゴン形状に適合させるラップマッピング方法を適用する。その他マッピング方式は目的に応じて種々に選択できる。イメージテクスチャマッピングの代わりにソリッドテクスチャマッピングを利用したり、ラップマッピングの代わりに、並行投影、UV、反復等のマッピングをしたりすることができる。また、カラー、バンプ、変位、透明度、環境等のマッピングを利用したり、多重、ミップ等のマッピングをしたりすることが可能である。
なお、テクスチャ展開部306では、テクスチャマッピングにシェーディング処理を併用してもよい。
音響生成部307は、演出制御部200からの音響演出コマンドを受けて、演出に対応する音響を生成するための音源データに基づき音響信号を生成し、スピーカ71に出力するようになっている。
図5は、メイン制御基板50による抽選実行処理を示すフローチャートである。
遊技者によってメダルが投入されると、メダル投入数に応じてクレジット数が加算されるようになっている。ステップS101において、1ベット・2ベットスイッチ43aまたはMAXベットスイッチ43bが操作されたか否かが判定される。1ベット・2ベットスイッチ43aまたはMAXベットスイッチ43bが操作されると(YES)、ステップS102に移行し、抽選実行部100は、クレジット減算処理を実行する。1ベット・2ベットスイッチ43aが操作されると、1枚又は2枚のメダルがクレジットとなっているメダル数から減算され、1枚または2枚のメダルが当該ゲームにベット(ゲームの掛け額として徴収)されたことになる。MAXベットスイッチ43bが操作されると、最大ベット数である3枚のメダルがクレジットとなっているメダル数から減算され、3枚のメダルが当該ゲームにベット(ゲームの掛け額として徴収)されたことになる。次いでステップS103に移行し、抽選実行部100は、演出制御部200にベット操作がされた旨のベット情報にクレジット数を含めて送信する。
図6は、演出制御基板60aによる演出制御部200の演出制御処理を示すフローチャートである。以下、単に「演出コマンド」というときは、画像演出コマンドとその画像演出コマンドに対応した音響演出コマンドの双方を含むものとする。
図7は、画像音響生成基板60bによる演出実行部の演出実行処理を示すフローチャートである。当該処理は、画像の更新タイミングごとに実施される。
図8に示すように、通常遊技として第1ゲームが実行され、最初はベット操作処理に対応してタイトルコール演出が提供され、スタートスイッチ(レバー)操作に対応して抽選処理が実行され導入演出が提供される。そしてリールの回動が開始し、第1停止操作に対応して第1期待度演出が提供され、第2停止操作に対応して第2期待度演出が提供される。そして第3停止操作に対応して、抽選結果、すなわち当選状態に応じて、入賞演出、ハズレ演出、継続演出、そして本発明に特有の結果繰越演出が提供される。
1)本実施形態1によれば、抽選の結果に応じた演出の提供を次回のゲームに繰り越し、次回のゲームにおいて繰り越された演出の提供を行うように構成されている。抽選の結果に応じた演出を当該ゲームにおいて提供するか次回のゲームに繰り越して提供するかの分岐機能を有しているので、次回に抽選結果の提供が繰り越される旨の演出により、そのゲームにおける抽選結果への期待感を次回のゲームにまで維持することが可能となる。よって、射幸心を長い時間継続させて、次回のゲームを行うこと、すなわちゲームを止めないことへの強い動機付けを遊技者に与えることができる。
本発明の実施形態2は、結果演出が繰り越された次回のゲームにおける演出の提供態様の変形に関する。
本実施形態2におけるハードウェア構成および抽選実行部100の行う抽選実行処理(図5参照)は実施形態1と同様である。
本発明は、上記に限定されることなく種々に変形して実施することが可能である。
例えば、上記実施形態では、前回のゲームの抽選結果を次回のゲームのベット操作処理時に提供するものとしたがこれに限らない。次回のゲームの他の操作、例えば第3停止操作時に提供するものとすることができる。この場合、次回のゲームも通常遊技を実行可能に構成し、その第3停止操作時に2回分のゲームを総計したボーナスを提供してもよい。少なくともゲームの区切りを跨いで抽選結果の提供を引き延ばすことにより、本発明の効果を得ることができる。
21 表示窓
31 リール
31L 左リール
31C 中リール
31R 右リール
40 演出表示装置
50 メイン制御基板(抽選実行部)
51 メインCPU
52、62 ROM
53、63 RAM
54、69 I/F回路
60 サブ制御基板
60a 演出制御基板(部)
60b 画像音響生成基板(演出実行部)
100 抽選実行部
101 制御部
102 抽選テーブル
103 役抽選部
105 フラグ情報記憶部
106 リール制御部
107 入賞判定部
108 遊技状態制御部
200演出制御部
301 オブジェクトデータ記憶部
302 モデリング部
303 座標変換部
304 透視投影変換部
305 テクスチャデータ記憶部
306 テクスチャ展開部
Claims (8)
- ゲームのための抽選の結果に応じた演出を実行するように構成された遊技機であって、
該抽選の結果に応じた演出の提供を次回のゲームに繰り越し、
該次回のゲームにおいて該繰り越された該演出の提供を行うように構成されていること、
を特徴とする遊技機。 - ゲームのための抽選の結果に応じた演出を実行するように構成された遊技機であって、
該抽選の結果に応じた演出を当該ゲームにおいて提供するか次回のゲームに繰り越して提供するかの分岐を備えていること、
を特徴とする遊技機。 - 第1の操作に応じて該抽選を実行する抽選実行部と、
該抽選の結果に応じた演出を決定する演出制御部と、
第2の操作に応じて決定された該演出を実行する演出実行部と、を備え、
該演出実行部は、該演出の一つとして該抽選の結果に応じた演出の提供を次回のゲームに繰り越す旨を告知する演出を実行する、
請求項1または2に記載の遊技機。 - 前記演出実行部は、
前記演出が繰り越された場合の前記次回のゲームにおいて、
前記第1の操作に応じた抽選の実行または前記第2の操作に応じた演出の実行を禁止し、前記第1の操作または第2の操作に応じて特別演出を提供するよう構成されている、請求項3に記載の遊技機。 - 前記次回のゲームにおける前記繰り越された演出は、前記次回のゲームにおける抽選の前に行われる操作に対応して提供される、請求項1乃至4のいずれか一項に記載の遊技機。
- 前記演出の提供には報償の提供を含む、請求項1乃至5のいずれか一項に記載の遊技機。
- 前記演出の提供の次回のゲームへの繰り越しは、所定の条件に合致した場合に行われる、請求項1乃至6のいずれか一項に記載の遊技機。
- ゲーム毎に抽選を実行し、該抽選の結果に応じた演出を実行するように構成された遊技機のための遊技プログラムであって、
該遊技機に、
第1の操作に応じて該抽選を実行させる機能と、
第2の操作に応じて該抽選の結果に応じた演出を決定する機能と、
該演出の一つとして該抽選の結果に応じた演出の提供を次回のゲームに繰り越す旨を告知する演出を実行する機能と、
該次回のゲームにおける抽選の前に前記繰り越された演出を提供する機能と、
を実行させるための遊技プログラム。
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