JP2009195572A - 遊技機および遊技プログラム - Google Patents

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Abstract

【課題】一つのゲームを超えて当たりへの期待感を維持させることができる遊技機およびそのプログラムを提供する。
【解決手段】第1の操作に応じて該抽選を実行する抽選実行部(50)、抽選の結果に応じた演出を決定する演出制御部(60a)、第2の操作に応じて決定された演出を実行する演出実行部(60b)を備え、演出実行部(60b)は、演出の一つとして抽選の結果に応じた演出の提供を次回のゲームに繰り越す旨を告知する演出を実行する。
【選択図】図8

Description

本発明は、遊技機に適する画像生成装置に係り、特に、キャラクタオブジェクトの影を簡略された手順で付与するための画像処理技術に関する。
スロットマシンやパチンコ等の遊技機は、遊技者の射幸心を煽るために当たりへの期待感を長く維持させることが好ましいとされている。例えば、パチンコでは、特開2001−137460号公報には、始動入賞口に入賞すると、初期表示遊技が実行され、その結果が当たり態様に確定すると続けて継続表示遊技が実行される、継続表示遊技の結果は必ず大当たり態様が確定するように構成した遊技機が開示されていた(特許文献1)。
また、スロットマシンでは、抽選結果として、当たりや外れの他に、継続(いわゆるリプレイ)が用意されており、もう一回ゲームを実施することが可能になっていた。
特開2001−137460号公報(要約)
しかしながら、スロットマシンでは、1つのゲームの開始から終了までのプロセスがはっきりしており、継続(リプレイ)にしても次のゲームのメダル投入と同等の効果を生じさせるだけであり、ゲーム自体はゲーム毎に完結していた。1つのゲームを超えて射幸心を長く煽り続けることができる遊技機は存在していなかったのである。
そこで、本発明は、一つのゲームを超えて当たりへの期待感を維持させることができる遊技機およびそのプログラムを提供することを目的とする。
上記目的を達成するために、本発明の遊技機は、ゲームのための抽選の結果に応じた演出を実行するように構成された遊技機であって、該抽選の結果に応じた演出の提供を次回のゲームに繰り越し、該次回のゲームにおいて該繰り越された該演出の提供を行うように構成されていることを特徴とする。
すなわち、本発明の遊技機は、ゲームのための抽選の結果に応じた演出を実行するように構成された遊技機であって、抽選の結果に応じた演出を当該ゲームにおいて提供するか次回のゲームに繰り越して提供するかの分岐を備えていることを特徴とする。
係る構成によれば、あるゲームにおいて実行された抽選の結果に応じて所定の演出が決定された場合、そのゲームにおけるこの演出の提供が保留され、次回のゲームにまで繰り越され、次回のゲームで提供される。よって、そのゲームにおける抽選結果への期待感が次回のゲームにまで維持されることになり、射幸心を長い時間継続させることが可能となる。また、遊技者に対して次回のゲームを行うことへの強い動機付けを与えることができる。
具体的に本発明の遊技機は、第1の操作に応じて該抽選を実行する抽選実行部と、該抽選の結果に応じた演出を決定する演出制御部と、第2の操作に応じて決定された該演出を実行する演出実行部と、を備え、該演出実行部は、該演出の一つとして該抽選の結果に応じた演出の提供を次回のゲームに繰り越す旨を告知する演出を実行する。
また、本発明の遊技プログラムは、ゲーム毎に抽選を実行し、該抽選の結果に応じた演出を実行するように構成された遊技機のための遊技プログラムであって、該遊技機に、第1の操作に応じて該抽選を実行させる機能と、第2の操作に応じて該抽選の結果に応じた演出を決定する機能と、該演出の一つとして該抽選の結果に応じた演出の提供を次回のゲームに繰り越す旨を告知する演出を実行する機能と、該次回のゲームにおける抽選の前に前記繰り越された演出を提供する機能と、を実行させる。
係る構成によれば、遊技機は、第1の操作(例えば、スロットマシンにおけるスタートスイッチ(レバー)操作)により抽選が実行され、演出が決定され、第2の操作(例えば、ストップスイッチのいずれか)により演出が実行されるよう構成されている。ここで、決定された演出が次回のゲームに繰り越される場合、第2の操作に対応させて、次回のゲームに繰り越す旨が告知される。よって、この告知により、遊技者に対し、次回のゲームを行うことへの強い動機付けを与え、次回のゲームまで期待感を維持させることができる。
例えば、前記演出実行部は、前記演出が繰り越された場合の前記次回のゲームにおいて、前記第1の操作に応じた抽選の実行または前記第2の操作に応じた演出の実行を禁止し、前記第1の操作または第2の操作に応じて特別演出を提供するよう構成されていることは好ましい。
係る構成によれば、抽選結果に応じた演出が次回のゲームに繰り越された場合、次回のゲームでは通常ゲームどおり第1の操作や第2の操作を受け付けるが、これらの操作に対応して提供される演出は演出が繰り越されたことに関連する特別演出となり、さらに遊技者に射幸心を煽り、期待感を維持させることが可能である。例えば繰り越された演出が入賞に係る演出である場合に、滅多に提供されない(演出の出願頻度・確率の低い)プレミア的な演出を特別演出とすることができる。
例えば、前記次回のゲームにおける前記繰り越された演出は、前記次回のゲームにおける抽選の前に行われる操作に対応して提供されるようにすることは好ましい。
係る構成によれば、抽選が第1の操作(例えば、スロットマシンにおけるスタートスイッチ(レバー)操作)に対応して実行される場合、抽選の前の操作であるクレジット・デポジット操作(例えば、コインの投入やベットスイッチの操作)を契機として繰り越された演出を提供する場合である。
ここで、前記演出の提供には報償の提供を含むことは好ましい。係る構成によれば、繰り越された演出の提供において、例えば入賞していた場合には報酬を提供(例えばメダルの支払やクレジット量の加算)することができる。
ここで、前記演出の提供の次回のゲームへの繰り越しは、所定の条件に合致した場合に行われることは好ましい。例えば、乱数を発生させ、乱数に基づいて演出の繰り越しの提供が一定の確率で発生するように装置の条件付けを行うことができる。また遊技の状況、例えば獲得した報酬(メダル数等)や実行されたゲーム回数など、遊技者の射幸心を煽るのに適する状況である場合に演出の繰り越しを行ってもよい。
なお、本発明の遊技プログラムは、記憶媒体に格納されて流通されるものであり、遊技機本体に保存され実行されるもののほか、汎用コンピュータやゲーム装置において、遊技機の動作をシミュレーションするために実行するシミュレーションプログラムであってもよい。プログラムを格納する記憶媒体としては、コンピュータに読み取り可能な媒体であり、各種ROM、フラッシュメモリを備えたUSBメモリ、USBメモリ、SDメモリ、メモリスティック、メモリカードや、FD、CD−ROM、±R/W、RAM、DVD−ROM、±R/W、RAM、等の物理的な記憶媒体を含む。また広義の記録媒体として、プログラムを伝送可能なインターネット等の伝送媒体をも含むものとする。伝送媒体を通して伝送されたプログラム(ダウンロード)されたプログラムは、そのままメモリに記憶されて、コンピュータに実行されるものだからである。
本発明によれば、抽選の結果に応じた演出の提供が次回のゲームに繰り越されるので、抽選結果への期待感が次回のゲームにまで維持されることになり、射幸心を長い時間継続させ、次回のゲームを行うことへの強い動機付けを与えることができる。
以下、本発明の好適な実施形態として、遊技場等に設置される遊技機(スロットマシン)を例示する。以下の実施形態は本発明の適応例に過ぎず、本発明は実施形態に限定されず種々に変更して適用することが可能である。
(定義)
本明細書における用語を以下のように定義する。
「遊技」とはメダルの投入からストップスイッチの操作を経た次のメダルの投入前までの一連の動作をいう。
「通常遊技」とは、デフォルト状態のために設定された期待値で実行される「遊技」をいう。
「特別遊技」とは、「通常遊技」とは異なる「遊技」であって遊技者に有利な「遊技」をいう。
「抽選」とは、遊技機が所定の条件(スイッチの操作状態等)になった場合に、乱数等を用いて、予め定められた期待値でコンピュータがくじを引く処理をいう。
「当選」とは、「抽選」の結果をいい、特に、コンピュータによるくじ引きで当たり等になった場合をいい、「ハズレ」を含む概念である。本実施形態では機械的に定まる「入賞」と区別して用いる。
「入賞」とは、停止したリールにより示される有効ライン上の図柄の組合せが、特定の役を示す状態となっていることをいう。
「役」とは、抽選の結果が当選である場合に、その当選の種類を特定するものである。「当選役」または図柄が揃った場合には「入賞役」ともいう。
「特別役」とは、「特別遊技」に移行させるための役である。
「小役」とは、その小役の種類に応じた枚数のメダルを遊技者に払い出すための役である。
「リプレイ」とは、前回の遊技で投入されたメダル枚数を維持したまま再遊技を行う権利を与えるための役である。
「有効ライン」とは、停止した図柄の並びを便宜上示すもので、有効ライン上に並んだ図柄の組合せによって特定の「役」であるか「ハズレ」であるかを示すものである。複数の「有効ライン」が設定されている場合には、それらをまとめて「有効ライン群」という。
(実施形態1)
まず実施形態共通の筐体構成から説明する。
図1は、本発明の実施形態に係るスロットマシンの外観を示す正面図である。
図1に示すように、本実施形態に係るスロットマシン10の筐体の前面部は、開閉自在にフロントパネル20が取り付けられている。フロントパネル20の上部に表示機能を有する演出表示装置40が設けられた表示領域となっており、中央部に操作部が設けられている。
筐体上部には、表示機能を有する演出表示装置40が設けられている。演出表示装置40は、例えば液晶パネルを含んで構成されており、種々の演出のための画像や遊技に必要な情報を表示画面に表示可能に構成されている。演出表示装置40には、1つの透明な表示窓21が設けられている。表示窓21の領域には、画像を表示するための液晶や液晶を構成する部材(偏光板など)や液晶を制御する回路などが設けられておらず、光を透過するようになっており、物理的に画像表示できない領域となっている。
筐体内部であって表示窓21を通して視認可能な位置には、3つのリール(回胴)が配置されている。正面から見て左側から、左リール31L、中リール31C、右リール31Rの順番で配置されている。
リール31L、31C及び31Rは、リング状の中空構造に成形されている。リールの外周は、外周面に貼られるリールテープの幅に成形されており、外周面にはリールテープ上に印刷される図柄の形状に合わせて開口が複数設けられている。リールの内部は中空になっており、外周面から延びるフレームで回転軸が支持されている。
リールの外周面には入賞図柄(入賞役を構成する図柄)を印刷したリールテープが各々貼られている。それぞれのリールテープには、例えば21個の図柄が等間隔で配列されて印刷されている。図柄の配列は、リールテープごとに異なるようになっている。リールテープの図柄が、リールの外周面に設けられた開口に対応するようになっている。表示窓21からは、この表示窓を通してリール31L、31C及び31Rが観察されるようになっており、各リール外周面の上下方向で連続する3つの図柄が見えるように表示窓21の大きさが設定されている。図1では、リール群31(リール31L、31C及び31Rのまとまりを意味する)上に示された円が、一つの図柄を示している。
リール31L、31C及び31Rのそれぞれの回転軸には、ステッピングモータ(図示せず)が各々連結されている。このステッピングモータは、リール31L、31C及び31Rを任意の速度で回転させたり、任意の角度(位置)で停止させたりすることが可能になっている。各リールが回転する場合には、リール31L、31C及び31Rの図柄が表示窓21内で上下に移動しているように視認されるようになっている。
リール31L、31C及び31Rの内側には、バックランプ(図示せず)が設けられている。バックランプはリールごとに3個ずつ配置されており、リールが停止した時に表示窓21から見える総計で9個の図柄に対して、リール外周面の開口を通して光を照射するようになっている。
図1に示す表示窓21上の破線は、有効ライン22a、22b及び22cからなる有効ライン群22を示すものである。有効ライン群22は、水平方向の中段の有効ライン22aと、水平方向の上段及び下段の2本の有効ライン22bと、右下がり及び左下がりの斜め方向の2本の有効ライン22cとから構成されている。そして、リール31L、31C及び31Rに付された図柄は、リール31L、31C及び31Rが停止した時に、表示窓21から見える9個の図柄が全てこれらの有効ライン群22上に位置するような間隔で配置されている。
スロットマシン10の筐体の中央部において、演出表示装置40の右下側に当たる位置には、メダル投入口23が設けられている。メダル投入口23からメダルが投入されると、投入されたメダル枚数に応じて有効ライン22a、22b及び22cの1ライン乃至5ラインが有効になるように構成されている。すなわち、投入した枚数のメダルが掛け金として徴収される。投入されたメダルが1枚の場合には1つの有効ライン22aが有効になり、2枚のときは水平方向の3つの有効ライン22a及び22bが有効になり、3枚のときはさらに加えて斜め方向の2つの有効ライン22cを含む総計で5つの有効ライン22a〜22cが有効になる。これらの制御は、後述のメインCPU(中央演算装置)51(図2参照)により行われる。例えば、3枚のメダルが投入されている場合には、リール31L、31C及び31Rが停止した時に、少なくとも1つの有効ライン22a〜22cに特定の図柄の組み合わせが停止していれば、その組み合わせに応じた役に入賞したこととなる。
また筐体の中央部には、遊技者によって操作される各種の操作スイッチが設けられている。例えば、本実施形態では、スタートスイッチ41、ストップスイッチ群42及びベットスイッチ群43が設けられている。
スタートスイッチ41は、リール31L、31C及び31Rの回転をスタートさせるときに遊技者が操作するスイッチ、例えばボタンやレバーである。ストップスイッチ群42は、左リール31Lを停止させるときに操作する左ストップスイッチ42Lと、中リール31Cを停止させるときに操作する中ストップスイッチ42Cと、右リール31Rを停止させるときに操作する右ストップスイッチ42Rとから構成されている。これらのストップスイッチ42L、42C及び42Rは、例えばボタンとして並設されている。
ベットスイッチ群43は、遊技者がクレジット内のメダルを投入する際にベット数(賭数)を指定するスイッチ群であり、1ベット・2ベットスイッチ43a及びMAXベットスイッチ(3ベットスイッチ)43bから構成されている。これらのベットスイッチ43a及び43bも、例えばボタンとして配置されている。1ベット・2ベットスイッチ43aが操作されると、1枚又は2枚のメダルがベットされ(ゲームの掛け額として徴収され)、MAXベットスイッチ43bが操作されると、最大ベット数である3枚のメダルがベットされる。すなわち、ベットスイッチ群43の操作で指定されるベット数が、クレジットとなっているメダル数から徴収され、クレジットがベット数だけ減算される。
さらに、筐体の下部の中央部には、メダル払出口90が設けられ、メダル払出口90の両側には、スピーカ71(左スピーカ71Lおよび右スピーカ71R)が設けられている。遊技(ゲーム)中には、種々の演出、例えばバックランプの点灯、演出表示装置40を用いた画像表示及びスピーカ71からの音声の出力等が行われる。さらに、このような演出として、入賞可能性の告知演出が行われることもある。
これらの構成を有するスロットマシンにおいて実施される通常遊技の概要を簡単に説明する。
スロットマシン10において、遊技者がメダル投入口23からメダルを投入するか、ベットスイッチ群43を操作すると、有効ライン22a〜22cがベット数に応じて有効化される。
ベット数を指定した遊技者がスタートスイッチ41を操作すると、ベット数に応じた役の抽選が行われると共に、リール31L、31C及び31Rが回転し始める。そして、遊技者がストップスイッチ42L、42C及び42Rを操作すると、操作されたボタンに応じてリール31L、31C及び31Rの回転が停止する。このとき、スタートスイッチ41の操作と同時に行われている役の抽選結果が当選であった場合には、有効化されている有効ライン群22上に並ぶ図柄の組み合わせが、予め定められた何らかの役の図柄の組み合わせに一致するようにリールが停止制御され、その入賞役に応じたメダルの払い出し等が行われる。
(システム構成)
次に、スロットマシン10の内部構成等のシステム構成について説明する。
図2は、本発明の実施形態に係るスロットマシン10のシステム構成を示すブロック図である。スロットマシン10の筐体内部には、メイン制御基板50、並びにこのメイン制御基板50に接続されたサブ制御基板60、リール基板11、中央表示基板12及び電源装置基板13が配置されている。
(メイン制御基板50)
メイン制御基板50には、メインCPU51、ROM52、RAM53及びインタフェース回路(I/F回路)54が設けられており、これらはバス55を介して互いに接続されている。
メインCPU51は、プログラムを構成する命令の読み出し(フェッチ)、解釈(デコード)及び実行を行う。そして、メインCPU51は、ROM52に記憶されているプログラム及びデータ等を読み出し、これらに基づいてスロットマシン10全体の制御を行う。
ROM52には、メインCPU51に、後述の図5のフローチャートに示すような抽選実行プログラム、その他の遊技の制御に必要なメイン制御プログラム及びデータ等が記憶されている。また、RAM53は、メインCPU51が各種の制御を行う時に用いられ、データ等を一時的に記憶可能に構成されている。
I/F回路54は、メイン制御基板50と、サブ制御基板60、リール基板11、中央表示基板12及び電源装置基板13との間で行われる信号の送受信の際に、タイミングの制御等を行うようになっている。
(サブ制御基板60)
サブ制御基板60には、サブCPU61、ROM62、制御用RAM63、画像制御プロセッサ64、ROM65、ビデオRAM66、画像データROM67、音源回路68、サウンドROM72、アンプ70及びインタフェース回路(I/F回路)69が設けられている。サブCPU61、ROM62、RAM63、画像制御プロセッサ64、及びI/F回路69はバス73を介して互いに接続されている。また、ROM65、ビデオRAM66、画像データROM67、および音源回路68は画像制御プロセッサ64に接続され、アンプ70およびサウンドROM72は音源回路68に接続されている。
サブ制御基板60は、大きく、演出制御基板60aと、画像音響生成基板60bとに分けられる。演出制御基板60aには、サブCPU61、ROM62、RAM63、I/F回路69が属し、画像音響生成基板60bには、画像制御プロセッサ64、ROM65,ビデオRAM66、画像データROM67、音源回路68、アンプ70、およびサウンドROM72が属している。演出制御基板60aはROM62に格納された演出制御プログラムに基づいて動作し、画像音響生成基板60bはROM65に格納された演出実行プログラムに基づいて動作するようになっている。
サブCPU61は、演出制御基板60aの動作を司る演算素子であり、ROM62に記憶されている演出制御プログラムを構成する命令の読み出し(フェッチ)、解釈(デコード)し、ROM62に記憶されているデータを読み出し、演出制御を行うようになっている。なお、サブCPU61の処理能力や開発言語等には、何らの制約もない。
ROM62には、サブCPU61に実行させるための、図6のフローチャートに示すような演出制御プログラム及びデータが記憶されている。また、RAM63は、サブCPU61が各種の制御を行う時に用いられ、データ等を一時的に記憶可能に構成されている。
これらのサブCPU61、ROM62及びRAM63は、夫々メイン制御基板50に設けられたメインCPU51、ROM52及びRAM53と同様の機能を有するものである。なお、ROM62及びRAM63は、夫々ROM52及びRAM53と同一のものを用いてもよいが、これらよりも容量の大きいものを用いてもよい。
I/F回路69は、メイン制御基板50からの信号の受信の際に、タイミングの制御等を行う。なお、上述のように、メイン制御基板50からサブ制御基板60への信号の送信は行われるが、サブ制御基板60からメイン制御基板50への信号の送信は行われない。すなわち、一方向の送信のみが可能となっている。
画像制御プロセッサ64は、画像音響生成基板60bの動作を司る専用演算素子であり、ROM65に記憶されている演出実行プログラムを構成する命令の読み出し(フェッチ)、解釈(デコード)し、画像データROM67に記憶されているデータを読み出し、画像生成を行うようになっている。また音源回路68にコマンドを送出し、音響生成を行うようになっている。なお、画像制御プロセッサ64の処理能力や開発言語等には、何らの制約もない。
ROM65には、画像制御プロセッサ64に実行させるための、図7のフローチャートに示すような演出実行プログラム及びデータが記憶されている。
画像データROM67には、画像演出のためのキャラクタ、文字及び背景等の画像データを生成するための元画像データが記憶されている。ビデオRAM66は、複数ページのフレーム画像を記憶可能な容量を備え、画像データROM67から読み出した元画像データ等に基づき生成された画像データがフレーム画像データとして展開されるようになっている。演出表示装置40は、ビデオRAM66に記憶されたフレーム画像データを表示可能にサブ制御基板60に接続されている。
音源回路68は、画像制御プロセッサ64の制御により音響生成を行うようになっている。具体的に、音源回路68は、所定のチャネル数、例えば8つの音響チャネルの発音回路を備えており、音響チャネル数分のフレーズの同時再生が可能になっている。音源回路68は、画像制御プロセッサ64からの音響演出情報に基づいてサウンドROM72から所定の音源データを読み出し音響信号を、右チャネル、左チャネル別に発生させる。そしてD/A変換してアナログ音響信号として出力する。アンプ70は、この左右のチャネルそれぞれのアナログ音響信号を増幅し、右スピーカ71R・左スピーカ71Rに、ステレオ音響を送出させる。
(リール基板11)
リール基板11には、左リール31L、中リール31C及び右リール31Rを駆動するためのステッピングモータ(図示せず)が接続されている。各ステッピングモータは、さらに、これらのリール31L、31C及び31Rの回転軸に接続されていく。これらのリール31L、31C及び31Rの動作を制御するための制御信号は、メインCPU51からリール基板11に供給されるようになっている。
(中央表示基板12)
中央表示基板12は、例えばフロントパネル20の裏側の中央部に取り付けられる。
中央表示基板12には、セレクタ81、1ベット・2ベットスイッチ43a、MAXベットスイッチ(3ベットスイッチ)43b、スタートスイッチ(レバー)41、左ストップスイッチ(ボタン)42L、中ストップスイッチ(ボタン)42C、右ストップスイッチ(ボタン)42R、設定表示部82及び設定変更スイッチ83が接続されている。
セレクタ81は、メダル投入口23から投入されたメダルが正規のものであるか識別し、不正なメダルを排除するように構成されている。設定表示部82は、フロントパネル20の裏側から見えるように配置されており、確率や払い出しに関する設定(例えば、設定1〜設定6)等が表示される。設定変更スイッチ83は、確率や払い出しに関する設定等を変更する際に操作されるスイッチである。
(電源装置基板13)
電源装置基板13には、設定変更有効化スイッチ91、電源スイッチ92、ホッパ装置93及び電源装置94が接続されている。
設定変更有効化スイッチ91は、設定変更スイッチ83を用いた設定の変更を可能な状態にする際に操作するスイッチである。すなわち、設定変更有効化スイッチ91がオンの状態になっているときに限り、設定変更スイッチ83を用いた設定の変更が可能になる。電源スイッチ92は、電源装置94のオン/オフを切り替えるためのスイッチである。ホッパ装置93は、メダルの貯蔵及び払い出しを行う装置であり、電源装置基板13を介したメインCPU51からの指示に基づいて、予め貯蔵しておいたメダルから所定枚数のメダルをメダル払出口90に払い出すようになっている。
(メイン制御基板における機能ブロック)
図3は、メイン制御基板50の機能的な構成を示す機能ブロック図である。
図3に示すように、本実施形態においては、例えばメインCPU51がROM52内に記録される抽選実行プログラムを実行することにより、全体として抽選実行部100が機能的に実現される。個別具体的に、抽選実行部100は、制御部101、役抽選部103、リール制御部106、入賞判定部107、遊技状態制御部108及び払出制御部109を備えている。また、例えばRAM53が、以下のフラグ情報記憶部105として機能し、例えばROM52に、以下の抽選テーブル102のデータが記憶されている。
(役抽選部103)
役抽選部103は、役(特別役、小役、リプレイ(継続)等)の抽選を行う機能ブロックである。役抽選部103は、遊技毎に、内部で乱数を発生させた後に一の乱数を取得し、ROM52に記憶されている抽選テーブル102を参照し、取得した乱数が属する領域に基づいて、役の当選の有無及び当選役を判定するようになっている。
例えば、役抽選部103は、スタートスイッチ41が操作された場合に抽選を行い、この「遊技」が「当選」であるか「ハズレ」であるか及び「当選」である場合の「役」を決定する。すなわち、役抽選部103は、スタートスイッチ41の押下があった場合に、所定の範囲の乱数(例えば、10進法で0〜65535)を発生させ、所定の条件が満たされたときに一の乱数値を取得する。抽選テーブル102には、役抽選部103が取得可能な乱数値に対して、特別役当選領域、小役当選領域、リプレイ当選領域、及び非当選(ハズレ)領域等が、所定の割合で設定されている。
さらに役抽選部103は、リール31L、31C、及び31Rは、ストップスイッチ42L、42C、及び42Rのそれぞれが押下された後に、「当選」していた場合にはその当選の役を表す図柄の並びとなるように停止制御され、当選役と同じ役に入賞させる。また、抽選の結果が「ハズレ」(非当選)ていた場合には図柄の並びがいずれかの役を表さないように停止制御される。いずれの場合でも、ストップスイッチ42L、42C,及び42Rの押下タイミングが前後しても、停止図柄が変わることはない。
なお、役抽選部103が実施する抽選は、一つの遊技当たりに一回のみ実施して役までを決定してしまってもよいが、複数回の抽選を実施するように構成してもよい。
また、スタートスイッチ41の押下やストップスイッチ42L、42C、及び42Rの押下タイミングで抽選を実施して抽選結果を定めるという役抽選部103主導の構成にする他、特別な引き込み動作をせずにリール群31を停止させ、結果的にリール31L、31C、及び31Rが停止した位置を入賞判定部107が検出して入賞の有無や、入賞役を判定するように構成してもよい。この場合、抽選や当選役という概念は無く、役抽選部103は存在しなくてもよい。また、遊技の種類に応じて、役抽選部103主導か否かを、つまり抽選をするか、リールによる入賞判定をするかを切り替えてもよい。
(制御部101)
制御部101は、役抽選部103や、後述のリール制御部106及び入賞判定部107等の動作タイミングを制御する中心的機能ブロックである。
例えば、制御部101は、スタートスイッチ41が操作されたことを条件として、役抽選部103に役の抽選を行わせると共に、リール制御部106にリール群31の回転を開始させ、また、ストップスイッチ群42が操作されたことを条件として、リール制御部106にリール群31の停止制御を行わせ、さらに、リール群31が停止したことを条件として、入賞判定部107に入賞判定を行わせるものである。
なお、制御部101の動作はこれらに限定されるものではなく、メイン制御基板50に必要とされる制御一般を司るものである。
(フラグ情報記憶部105)
フラグ情報記憶部105は、役抽選部103の抽選結果によって何らかの役に対するフラグがオンされた場合に、当選した役の種類及びそのフラグがオンになったことを記憶可能に構成されている。
(リール制御部106)
リール制御部106は、制御部101からの指示に基づいて、リール群31(リール31L、31C及び31R)の回転及び停止の制御を行う機能ブロックである。
より詳細には、リール制御部106は、遊技状態(例えば、通常遊技状態、特別遊技状態等)、役抽選部103による抽選の結果、及びストップスイッチ群42(ストップスイッチ42L、42C及び42R)が操作されたタイミング等に基づいて、リール31L、31C及び31Rの停止位置を決定すると共に、ステッピングモータの駆動を制御して、その決定した位置でリール31L、31C及び31Rの回転を停止させるようになっている。
例えば、役抽選部103による抽選の結果「ハズレ」となり、いずれの役にも当選していないときは、有効になっている有効ライン上にどの役の図柄の組合せも停止しないように、各リール31L、31C及び31Rの停止位置を定め、定められた位置で各リールを停止させる。一方、何らかの役に「当選」している場合には、有効になっている有効ライン上に当選した役の図柄の組合せが停止するように図柄の組合せを定め、その図柄の組合せがその時に有効になっている有効ラインに表れるように各リール31L、31C及び31Rの停止位置を定め、定められた位置で各リールを停止させる。
特に、特別役に「当選」している場合には、有効になっている有効ライン上に特別役の図柄の組合せが停止するように、リール31L、31C及び31Rの停止制御の範囲内(例えば、4図柄以内)でできる限り特別役に係る図柄が揃うような引き込み制御を行う。但し、特別役が「当選」している場合であっても、小役やリプレイに「当選」した場合には、有効化されている有効ライン上に特別役の図柄の組合せが停止しないように、リール31L、31C及び31Rの停止位置を定め、停止制御をする。
なお、このようなリール31L、31C及び31Rを停止させる際の制御は、リール制御用のテーブルを用いて行ってもよい。
(入賞判定部107)
入賞判定部107は、最終的な入賞状態を判定するための機能ブロックである。
入賞判定部107は、有効ライン群22のうち、有効になっている有効ラインのいずれかに役の図柄の組合せが並んでいるか否かを判定し、並んでいるものがあれば当遊技でその役に入賞したと判定するものである。役の抽選は、役抽選部103によって予め決定されてはいるが、機械的なリールを用いる場合などにはリールが予定どおりに停止できない場合がるため、最終的に停止したリールの位置を検出しなければならないからである。
入賞判定部107は、例えばステッピングモータの停止時の角度やステップ数等を検知することにより、有効ラインに位置する図柄を判定し、これに基づいて、役の入賞の有無を判定する。
なお、役抽選部103によって予め役を定めて、それに併せてリール31L、31C及び31Rを停止させる代わりに、引き込み可能な位置に各リールを次々停止させ、最終的に停止した実際のリール31L、31C及び31Rの位置を検出して、入賞判定部107が図柄の組合せを判定し、役を決定するように構成してもよい。
(遊技状態制御部108)
遊技状態制御部108は、入賞判定部107による判定の結果、特別役に入賞していた場合に、次遊技から所定の終了条件が満たされるまでの間、特別遊技の制御を行うための機能ブロックである。
例えば、遊技状態制御部108は、特別遊技中における役抽選部103の抽選結果に応じて、リール制御部106に特別遊技用のリール制御を行わせたり、サブ制御基板60に特別遊技用の演出を行わせたりする。
(払出制御部109)
払出制御部109は、入賞判定部107による判定の結果、入賞している役に応じたメダルの払い出しをホッパ装置93に行わせるための機能ブロックである。
なお、上記各機能ブロックは、全体として本発明の抽選実行部100として機能する(図4参照)。
(演出制御基板60aの機能ブロック図)
図4は、実施形態に係るサブ制御基板60の機能的な構成を示す機能ブロック図である。
サブ制御基板60は、演出制御基板60aと画像音響生成基板60bとに分離されている。演出制御基板60aは本発明の演出制御部200を含み、画像音響生成基板60bは本発明の演出実行部300として機能する。
(演出制御部200)
演出制御基板60aに含まれる演出制御部200は、サブCPU61がROM62内に記録されたコンピュータに読み取り可能な演出制御プログラムを実行することにより機能的に実現されるものである。演出制御部200は、メイン制御基板50の抽選実行部100の抽選結果に応じた演出を決定する機能ブロックである。
具体的には、演出制御部200は、役抽選部103からの抽選結果情報を受けて、当選した役等に応じて乱数に基づく抽選を実施し、複数適用可能な演出パターンの中からいずれか一つを選択したり、入賞判定部107及び特別役遊技制御部108からの抽選結果情報を受けて、入賞役や遊技状態に応じた演出パターンを抽選により決定したりする。
ここで演出パターンは、通常、スタートスイッチ41や各ストップスイッチ42の押下状態や、リール31L、31C、及び31Rの停止状態や、抽選の結果、決定した役の種類、通常遊技か特別遊技かといった遊技状態に応じて選択される。
また演出制御部200は、選択・決定された演出パターンに基づいて操作内容(操作スイッチの種類)に応じた演出を決定し、受信した操作情報に対応した演出を実行させるための画像演出情報および音響演出情報を画像音響生成基板60bの演出実行部300に出力するようになっている。これら演出情報は、所定のコマンド形式で送付してもよい。画像演出情報には、次の画像更新タイミングにどのオブジェクトを仮想三次元空間でどのような位置にどのような姿勢で配置するかを規定する情報を含んでいる。
例えば、演出制御部200は、スタートスイッチ41(レバー)の操作を示す操作情報が入力されると導入演出に係る画像演出情報および音響演出情報を出力する。また、ストップスイッチ42のうち、スタートスイッチ41の操作に続き操作されたストップスイッチ(以下「第1停止」という。)の操作情報が入力されると第1停止に対応した期待度演出の、第1停止の次に操作されたストップスイッチ(以下「第2停止」という。)の操作情報が入力されると第2停止に対応した期待度演出のそれぞれに対応した画像演出情報および音響演出情報を出力する。さらに、演出制御部200は、最後に操作されたストップスイッチ(以下「第3停止」という。)の操作情報が入力されると抽選結果に対応させて「特別役」および「小役」等の当選演出、「リプレイ」に対応した継続演出、「ハズレ」に対応したハズレ演出等のそれぞれに係る画像演出情報および音響演出情報を出力する。
ここで、本発明の特徴の一つとして、演出制御部200は、上記通常遊技で提供される演出の他に新たな演出として上記抽選の結果に応じた演出の提供を次回のゲームに繰り越す旨を告知する演出を決定するようになっており、この演出(以下「結果繰越演出」という。)に係る画像演出情報および音響演出情報を出力するようになっている。
(画像音響生成基板60bの機能ブロック図)
画像音響生成基板60bは演出実行部300として機能する。具体的に演出実行部300は、オブジェクトデータ記憶部301、モデリング部302、座標変換部303、透視投影変換部304、テクスチャデータ記憶部305、およびテクスチャ展開部306を備えている。オブジェクトデータ記憶部301およびテクスチャデータ記憶部305は画像データROM67が相当し、その他の機能ブロックは、画像制御プロセッサ64がROM65に記憶された演出実行プログラムを実行することにより機能的に実現される。
(モデリング部302)
モデリング部302は、オブジェクトデータ記憶部301に記憶されているオブジェクトデータを参照してオブジェクトを仮想三次元空間に配置するためのモデリング変換を行う機能ブロックである。
オブジェクトデータ記憶部301に記憶されているオブジェクトデータは、個別のモデリング座標系(ローカル座標系、オブジェクト座標系、ボディ座標系)で定義されている。モデリング変換は、それぞれ独立した座標系で定義されたオブジェクトを同一の仮想三次元空間を定義するワールド座標系、すなわちワールド座標系(グローバル座標系)で定義するための座標変換処理である。
モデリング部302は、画像演出情報を参照して次回の画像更新タイミングにおけるオブジェクトの姿勢をモデリング座標系で定める。次いで姿勢が定まったオブジェクトに対し座標変換処理を実施し、ワールド座標系における位置座標を演算する。オブジェクトの表面を構成するポリゴンの位置はその頂点座標を演算することで定まる。
(座標変換部303)
座標変換部303は、モデリング変換されたオブジェクトに対し、視点を中心にした視点座標系(ビューイング座標系)に変換するビューイング変換、正規化座標系に変換する正規化変換を実施する機能ブロックである。この座標変換以降の処理は、二次元画像を生成するための描画処理であり、レンダリング処理に関する。座標変換時、座標変換部303は、正規化された視体積に含まれないオブジェクトやオブジェクトの部分を座標変換対象から除外するクリッピング処理をする。
(透視投影変換部304)
透視投影変換部304は、正規化座標系で定義されたオブジェクトに対して表示画面に対応する二次元投影面に投影するための投影変換を実施する機能ブロックである。透視投影変換には、1点透視投影、2点透視投影、3点透視投影等の透視投影変換と、並行投影とがあり、画像生成装置の目的に応じた投影変換が適用される。透視投影変換により、二次元投影面、すなわちビュースクリーンに視点から観察したオブジェクトが投影される。
なお、表示画面の物理的空間領域が、透視投影変換されるビュースクリーンとは異なる領域に設定されている場合には、表示画面の空間領域のみを切り出すビューポート変換が実施される。
(テクスチャ展開部306)
テクスチャ展開部306は、テクスチャデータ記憶部305に記憶されたテクスチャデータを読み出して、透視投影変換後のオブジェクト表面に模様をマッピング(展開)する機能ブロックである。テクスチャ展開部306は、公知のイメージテクスチャマッピング手法を用いてテクスチャデータをポリゴンにマッピングする。テクスチャデータは所定面積の二次元画像として定義されているので、このテクスチャに対し変形、回転、拡大、縮小等の補間処理をしてポリゴン形状に適合させるラップマッピング方法を適用する。その他マッピング方式は目的に応じて種々に選択できる。イメージテクスチャマッピングの代わりにソリッドテクスチャマッピングを利用したり、ラップマッピングの代わりに、並行投影、UV、反復等のマッピングをしたりすることができる。また、カラー、バンプ、変位、透明度、環境等のマッピングを利用したり、多重、ミップ等のマッピングをしたりすることが可能である。
なお、テクスチャ展開部306では、テクスチャマッピングにシェーディング処理を併用してもよい。
以上のようなレンダリング処理により生成された二次元画像データは、一旦ビデオRAM66の出力用フレームバッファ領域に記憶された後、演出表示装置40に転送され画像更新タイミングに表示画面に表示されるように構成されている。
(音響生成部307)
音響生成部307は、演出制御部200からの音響演出コマンドを受けて、演出に対応する音響を生成するための音源データに基づき音響信号を生成し、スピーカ71に出力するようになっている。
(メイン制御基板(抽選実行部)における動作)
図5は、メイン制御基板50による抽選実行処理を示すフローチャートである。
遊技者によってメダルが投入されると、メダル投入数に応じてクレジット数が加算されるようになっている。ステップS101において、1ベット・2ベットスイッチ43aまたはMAXベットスイッチ43bが操作されたか否かが判定される。1ベット・2ベットスイッチ43aまたはMAXベットスイッチ43bが操作されると(YES)、ステップS102に移行し、抽選実行部100は、クレジット減算処理を実行する。1ベット・2ベットスイッチ43aが操作されると、1枚又は2枚のメダルがクレジットとなっているメダル数から減算され、1枚または2枚のメダルが当該ゲームにベット(ゲームの掛け額として徴収)されたことになる。MAXベットスイッチ43bが操作されると、最大ベット数である3枚のメダルがクレジットとなっているメダル数から減算され、3枚のメダルが当該ゲームにベット(ゲームの掛け額として徴収)されたことになる。次いでステップS103に移行し、抽選実行部100は、演出制御部200にベット操作がされた旨のベット情報にクレジット数を含めて送信する。
一方、ステップS101において、1ベット・2ベットスイッチ43aまたはMAXベットスイッチ43bが操作されず、これらスイッチがオンになったことを検知できなかった場合は(NO)、抽選実行部100はステップS104に移行する。
次いでステップS104においてベット数を指定した遊技者がスタートスイッチ41を操作したか否かが判定される。スタートスイッチ41が操作されていると(YES)、抽選実行部100は、ステップS105において、スタートスイッチ41がオンになったことを検知し、役抽選部103は役の抽選処理を行う。同時に、抽選実行部100は、リール31L、31C及び31Rの回動を開始させる。役抽選処理においては、役抽選部103は、乱数を取得し、取得した乱数と抽選テーブルとを照らし合わせて役の抽選処理を行う。抽選の結果、何らかの役の当選があった場合、フラグ情報記憶部105内において当役のフラグをオンにさせる。次いで、ステップS106において、抽選実行部100は、抽選結果を抽選結果情報としてI/F回路54を介して演出制御部200に送信する。
一方、ステップS103において、遊技者によりスタートスイッチ41が操作されず、スタートスイッチ41がオンとなったことを検知できなかった場合は(NO)、抽選実行部100は、ステップS107に移行する。
ステップS107において、ストップスイッチ42L、42C及び42Rが操作されたか否かが判定される。すなわち、抽選実行部100のリール制御部106は、ストップスイッチ群42の何れか1個が操作されたか否かを判断する。判定の結果、何れか1個のストップスイッチが操作されると(YES)、リール制御部106は、ステップS108に移行し、当選役が入賞可能となるようなリール制御を行って、操作されたストップスイッチに対応するリールの回転を停止させるようとする。また役抽選処理において何れの役にも当選していなかった場合は(「ハズレ」に当選した場合)、リール制御部106は、何れの役にも当選しなかった場合に対応するリール制御を行う。そして最終的に停止した時のリールの位置が検出され記録される。遊技者の操作タイミングに応じて停止させることのできるリールの図柄は変動しうる。
次いでステップS109に移行し、入賞判定部107は、ストップスイッチ群42のいずれかが操作される度に、対応するストップスイッチが押下された旨の操作情報、をサブ制御基板60に送信する。スタートスイッチ操作後、最初に操作されたストップスイッチに対しては第1停止が操作された旨、2番目に操作されたストップスイッチに対しては第2停止が操作された旨、最後に操作されたストップスイッチに対しては第3停止が操作された旨がそれぞれ通知される。
一方、ステップS107において、遊技者によりストップスイッチ群42が操作されず、ストップスイッチ群42のいずれもがオンとなったことを検知できなかった場合は(NO)、抽選実行部100は、ステップS110に移行する。
ステップS110において、総てのリールが停止したか(第3停止であるか)否かが判定される。すなわち、リール制御部106は、全てのストップスイッチが操作され、全リールが停止したか否かを判断する。全リールが未だ停止していない場合には(NO)、一旦当該処理を抜ける。
リールの引き込み動作が行われ総てのリールの回動が停止したと判断できたら(YES)、入賞判定部107は、ステップS111に移行し、有効化された有効ライン上に並んでいる図柄の組合せに基づいて入賞の有無を判断する。すなわち、スタートスイッチ41の操作と同時に行われている役の抽選結果が入賞であり、最終的にリールの引き込み動作により有効ライン群22上に並んで静止した図柄の組み合わせが入賞しているか否かが判断される。この結果、何らかの入賞ある場合には(YES)、入賞した役に対応する入賞処理が実行される(ステップS112)。
入賞処理において、遊技状態制御部108は、「特別遊技」中において、「特別役」であるビッグボーナスゲーム又はレギュラーボーナスゲームに応じた遊技状態を遊技者に提供するよう、リール制御部106に「特別遊技」中のリール制御を行わせたり、サブ制御基板60に「特別遊技」用の演出を行わせたりする。ビックボーナスゲーム又はレギュラーボーナスゲームの規定回数の遊技を終えると、「通常遊技」に移行する処理を行う。
入賞役が「特別役」でない場合、フラグ情報記憶部105において特別役のフラグがオンの状態で記憶されていれば、フラグ情報記憶部105でのそのフラグの記憶状態は次の遊技に持ち越される。
入賞役が「特別役」である場合、次の遊技から所定の終了条件が満たされるまでの間「特別遊技」を実行するための移行処理を遊技状態制御部108が行う。また、入賞役が「リプレイ」である場合、入賞判定部107は、制御部101に対して当遊技でのベット(賭数)を次の遊技に持ち越させる。一方、入賞役が「特別役」でも「リプレイ」でもない場合には、払出制御部109が入賞役に応じた枚数のメダルの払い出しをホッパ装置93に行わせる。
ステップS113において、抽選実行部100は、入賞状況を含んだ当選情報を演出実行部に送信する。特別役や小役に入賞している場合には該当する入賞役に「当選」したものとして、「リプレイ」に入賞している場合には継続役に「当選」したものとして、入賞しなかった場合には「ハズレ」に当選したものとして、当選情報が生成される。
(演出制御基板(演出制御部)における動作)
図6は、演出制御基板60aによる演出制御部200の演出制御処理を示すフローチャートである。以下、単に「演出コマンド」というときは、画像演出コマンドとその画像演出コマンドに対応した音響演出コマンドの双方を含むものとする。
本発明では、所定の場合に、あるゲームの抽選結果に応じた演出の提供をそのゲームの第3停止後に行うことを禁止し、次回のゲームに繰り越すことを特徴とする。この繰越を決定し制御するのが演出制御部200の動作である。この抽選結果に応じた演出の提供を次回のゲームに繰り越すべき状態であることを示すのが結果繰越フラグである。
ステップS201において、抽選結果情報、操作情報、および当選情報等のいずれかの情報が抽選実行部100から送信されてきているか否かが判定される。情報が送信されてくるまでは(NO)、演出実行部300はループ処理を継続する。情報が送信されてきていたら(YES)、ステップS202に移行する。
ステップS202において、操作情報としてベット情報が送信されてきたか否かが判定される。ベット情報が送信されていた場合(YES)、演出制御部200は結果繰越フラグを参照し、抽選結果に対応した演出の提供が繰り越されるべき状態か否かを判定する。一方、ベット情報が送信されていない場合(NO)、ステップS205に移行する。
結果繰越フラグがオフである場合(NO)、通常遊技であると判断し、演出制御部200はステップS204に移行する。そして演出制御部200は、ベット操作がされた場合の標準的演出であるタイトルコール演出をさせるための画像演出コマンドおよび音響演出コマンドを演出実行部に送信する。
ステップS205において、抽選結果情報が送信されているか否かが判定される。抽選結果情報が送信されていたら(YES)、スタートスイッチ41が操作されたことを意味しているので、演出制御部200は抽選結果情報に基づく抽選結果を記憶するとともに、ステップS206に移行し、スタートスイッチ41が操作された場合の標準的演出である導入演出をさせるための画像演出コマンドおよび音響演出コマンドを演出実行部に送信する。送信結果情報が送信されていない場合(NO)、ステップS207に移行する。
ステップS207において、操作情報として第1停止情報が送信されてきたか否かが判定される。第1停止情報が送信されていた場合(YES)、演出制御部100は第1停止が操作された場合の標準的演出である第1期待度演出をさせるための画像演出コマンドおよび音響演出コマンドを演出実行部に送信する。第1停止情報が送信されていない場合(NO)、ステップS209に移行する。
ステップS209において、操作情報として第2停止情報が送信されてきたか否かが判定される。第2停止情報が送信されていた場合(YES)、演出制御部100は第2停止が操作された場合の標準的演出である第2期待度演出をさせるための画像演出コマンドおよび音響演出コマンドを演出実行部に送信する。第2停止情報が送信されていない場合(NO)、ステップS211に移行する。
ステップS211において、操作情報として第3停止情報が送信されてきたか否かが判定される。第3停止情報が送信されていた場合(YES)、演出制御部100はステップS212に移行し、引き続き送信されてくる当選情報を参照し、最終的に確定した入賞状態を記録する。
ステップS213において、演出制御部200は本発明に係る抽選結果に対応した演出の繰り越しの有無を決定するための条件を定める処理として乱数を発生させる。次いでステップS214に移行し、演出制御部200は乱数が演出の繰り越し条件に合致しているか否かを判定する。
ここで、発生させた乱数に所定の演算を行い、一定の確率で生じる演算結果となった場合に演出の繰り越しをするものとして演出の繰り越し条件の設定が可能である。例えばN(自然数)ゲームに一回演出の繰り越しを生じさせるなら、乱数をNで除した余りを参照することが可能である。この場合、余りとして0〜N−1のいずれかが均等な確率で演算されるので、余りが所定数(例えば「1」)となった場合に演出の繰り越しをするものと決定することが可能である。
ステップS214において、乱数演算の結果が演出の繰り越し条件に合致していなければ(NO)、通常遊技の演出、すなわち当該ゲーム内で当選状態に応じた演出を行うことになる。そこで、演出制御部200は、ステップS215に移行して当選情報を参照し、当選状態に応じた演出を決定し、対応する演出コマンドを送信する。具体的には、いずれかの役に当選していれば(S216)、入賞した役に対応した所定の入賞演出をさせるための画像演出コマンドおよび音響演出コマンドを演出実行部に送信する。「ハズレ」に当選していれば(S217)、所定のハズレ演出をさせるための画像演出コマンドおよび音響演出コマンドを演出実行部に送信する。「リプレイ」に当選していれば(S217)、所定の継続演出をさせるための画像演出コマンドおよび音響演出コマンドを演出実行部に送信する。
一方、ステップS214において、乱数演算の結果、演算の繰り越し条件に合致していた場合(YES)、本発明の特徴である演出の繰り越し、すなわち上記ステップS215〜S218で提供される演出を次回のゲームに持ち越すことになる。そこでステップS219に移行し、演出制御部200は、演出結果を次回のゲームに繰り越す旨の結果繰越演出をさせるための画像演出コマンドおよび音響演出コマンドを演出実行部に送信する。また演出制御部200は次回のゲームにおいて演出の繰り越しが生じていることを認識するために結果繰越フラグをオン状態にセットする。このフラグ状態は、次回のゲームにおいて、当該制御ルーチンが実行された場合に、上記ステップS203において認識される。
すなわち、次回のゲームにおいてベット操作がされた場合(ステップS202:YES)、ステップS203において、次回のゲームを制御している演出制御部200はこの結果繰越フラグを参照する。結果繰越フラグがセットされていたら(YES)、ステップS220に移行し、演出制御部200は前回のゲームにおいてステップS212にて記録した当選状態(入賞フラグ)を参照し、前回のゲームから繰り越された演出を提供するための画像演出コマンドおよび音響演出コマンドを演出実行部に送信する。例えば、いずれかの役に当選していたのであれば入賞した役に対応した入賞演出をさせるための画像演出コマンドおよび音響演出コマンドが、「ハズレ」に当選していたのであればハズレ演出をさせるための画像演出コマンドおよび音響演出コマンドが、「リプレイ」に当選していたのであれば継続演出をさせるための画像演出コマンドおよび音響演出コマンドが、それぞれ演出実行部に送信される。これらの演出コマンドに対応して次回のゲームのベット操作処理において前回ゲームの当選状態に対応した演出が提供される。
(画像音響生成基板(演出実行部)における動作)
図7は、画像音響生成基板60bによる演出実行部の演出実行処理を示すフローチャートである。当該処理は、画像の更新タイミングごとに実施される。
ステップS301において、画像音響生成基板60bの演出実行部300では、演出制御部200からの演出コマンドを読み取る。まず演出コマンドがタイトルコール演出、すなわちメダルのデポジットに対応した演出をするコマンドであるかが判定される。演出コマンドがタイトルコール演出である場合(YES)、ステップS303に移行し、演出実行部300はタイトルコール演出のための演出画像および演出音響の生成を行う。演出コマンドがタイトルコール演出コマンドではない場合は(NO)、ステップS304に移行する。
演出画像の生成については、具体的に、モデリング部302がオブジェクトデータ記憶部301からオブジェクトデータを読み取り、モデリング変換を実施し、ワールド座標系で提示する。次いで座標変換部303がワールド座標系で定義されていたオブジェクトに対し、ビューイング変換演算・正規化変換演算を実行する。次いで透視投影変換部304が正規化座標系で定義されたオブジェクトに対し、透視投影変換演算を実行し、ビュースクリーンに対する投影位置を算出する。次いでテクスチャ展開部306がテクスチャデータ記憶部305に格納されていたテクスチャデータを参照しながら、透視投影変換されたオブジェクトのポリゴン表面にテクスチャをマッピングしていく。オブジェクトが重なっている場合にはZ値を参照して視点に近い方のピクセルの色情報を優先させる隠面消去処理等を実施する。
また演出音響については、音響生成部307が音響演出コマンドの指定する音源データに対して必要な周波数変更処理やリピート処理を施し、演出画像に対応した演出音響を発音させるための音響信号を生成する。
ステップS304において、演出コマンドが導入演出、すなわちスタートスイッチ41の操作に対応してリール群42が回動を始めた場合に実行される演出のコマンドである場合(YES)、ステップS305に移行し、演出実行部300は導入演出のための演出画像および演出音響の生成を行う。演出コマンドが導入演出コマンドではない場合は(NO)、ステップS306に移行する。
ステップS306において、演出コマンドが第1期待度演出、すなわち第1停止の操作がされた場合に実行される演出のコマンドである場合(YES)、ステップS307に移行し、演出実行部300は第1期待度演出のための演出画像および演出音響の生成を行う。演出コマンドが第1期待度演出コマンドではない場合は(NO)、ステップS308に移行する。
ステップS308において、演出コマンドが第2期待度演出、すなわち第2停止の操作がされた場合に実行される演出のコマンドである場合(YES)、ステップS309に移行し、演出実行部300は第2期待度演出のための演出画像および演出音響の生成を行う。演出コマンドが第2期待度演出コマンドではない場合は(NO)、ステップS310に移行する。
ステップS310において、第3停止の操作に対応して演出制御部200が当選状態に応じて送信してくる演出コマンドの判定が行われる。
演出コマンドが入賞演出、すなわち何れかの「役」に入賞していたり「特別役」に入賞していたりする場合には、ステップS311に移行し、演出実行部300は当選内容が入賞したときに行う演出のための演出画像および演出音響の生成を行う。
演出コマンドがハズレ演出、すなわち「ハズレ」に当選していた場合には、ステップS312に移行し、演出実行部300は当選内容がハズレたときの演出画像および演出音響の生成を行う。この「ハズレ」に対応した演出は、何も特段変わった演出画像や演出音響の生成を行わない場合も含む。
演出コマンドが継続演出、すなわち「リプレイ」に当選していた場合には、ステップS313に移行し、演出実行部300は当選内容がリプレイとなった場合の演出画像および演出音響の生成を行う。
演出コマンドが結果繰越演出、すなわち、本発明に係る抽選結果の繰り越しを示すコマンドであった場合、ステップS314に移行し、演出実行部300は、結果繰越演出を行う。具体的には、抽選結果の提供は次回ゲームで提供する旨を告知する表示を実行する。例えば図12に示すように、次回のベット操作時に当選結果が示される旨の文字表示が可能である。この告知演出を画像(文字含む)や音響(音声含む)によって何らかの形で提供すればよい。
結果繰越演出がされた次回のゲームのベット操作処理では、演出制御部200が本来第3停止操作に対応させて実行すべき演出コマンドを送信してくるので(図6:S220)、演出実行部300はステップS310において、入賞演出(S311)、ハズレ演出(S312)、継続演出(S313)のいずれかを実行することになる。なお、抽選結果を繰り越して次回のベット操作処理にて提供する場合には、それら当選状態に応じた演出に加えて、前回ゲームの抽選結果を告知している旨の注意書きや告知音響を含めることが混乱防止のために好ましい。例えば、当選内容が入賞であれば、前回、何れかの「役」に当選していたことを示す演出画像および演出音響の生成を行う。当選内容が「ハズレ」であれば、前回、「ハズレ」に当選していたことを示す演出画像および演出音響の生成を行う。またオプショナルにより、さらに継続演出をしてもよい。
なお、結果繰越演出において、さらなるリプレイをさせるために「継続」演出を含める必要はないが、オプショナルで「継続」演出を結果繰越演出で行ってもよい。すなわち、当選内容が「リプレイ」であれば、前回、「リプレイ」に当選していたことを示す演出画像および演出音響の生成を行う。結果繰越演出で提供された演出が「継続」演出ということは、今回のゲームが「リプレイ」、すなわちクレジットの減算無しに再度ゲームプレイができることを意味する。
図8に本実施形態1の抽選実行処理、演出制御処理、および演出実行処理により提供される演出内容を操作内容と処理内容との対比で示す。
図8に示すように、通常遊技として第1ゲームが実行され、最初はベット操作処理に対応してタイトルコール演出が提供され、スタートスイッチ(レバー)操作に対応して抽選処理が実行され導入演出が提供される。そしてリールの回動が開始し、第1停止操作に対応して第1期待度演出が提供され、第2停止操作に対応して第2期待度演出が提供される。そして第3停止操作に対応して、抽選結果、すなわち当選状態に応じて、入賞演出、ハズレ演出、継続演出、そして本発明に特有の結果繰越演出が提供される。
結果繰越演出が提供された場合、さらに図8の下段の第2ゲーム(次回ゲーム)に推移する。第2ゲームのベット操作処理において、本発明の結果繰越処理により前回ゲームの抽選結果、すなわち当選状態を告知する入賞演出またはハズレ演出が提供される。
その後は、通常遊技として、スタートスイッチ(レバー)操作に対応する導入演出、第1停止操作に対応する第1期待度演出、第2停止操作に対応する第2期待度演出が行なわれ、第3停止操作に対応して、第2ゲームにおける抽選結果に応じた入賞演出、ハズレ演出、継続演出が実行される。
なお、第1ゲームの結果繰越演出に対応して継続演出が繰り越された場合、第2ゲームのクレジット減算処理を禁止し、第2ゲームをリプレイさせてもよい。
(実施形態1の利点)
1)本実施形態1によれば、抽選の結果に応じた演出の提供を次回のゲームに繰り越し、次回のゲームにおいて繰り越された演出の提供を行うように構成されている。抽選の結果に応じた演出を当該ゲームにおいて提供するか次回のゲームに繰り越して提供するかの分岐機能を有しているので、次回に抽選結果の提供が繰り越される旨の演出により、そのゲームにおける抽選結果への期待感を次回のゲームにまで維持することが可能となる。よって、射幸心を長い時間継続させて、次回のゲームを行うこと、すなわちゲームを止めないことへの強い動機付けを遊技者に与えることができる。
2)本実施形態1によれば、抽選結果繰り越し有無の判定は演出制御部200が行うので、本発明に対応したソフトウェアプログラムを演出制御部200および演出実行部300に適用すればよく、抽選実行部100のソフトウェアプログラムを変更する必要はない。
3)本実施形態1によれば、結果繰越演出がされた場合の第2ゲームの抽選処理の前、すなわちベット操作処理で前回ゲームの抽選結果演出を提供することとしたので、その後、第2ゲームにおいてスタートスイッチが操作された場合に通常遊技として抽選を実行させることができる。よって、第2ゲームにおいても第1ゲームの抽選結果に対応した演出が提供された直後のスタートスイッチ操作から通常遊技が継続でき、連続して抽選結果が提供され、遊技者の射幸心をさらに煽ることができる。
4)本実施形態1によれば、当選状態の演出が次回のゲームに繰り越される場合、次回のゲームに繰り越す旨が告知されるので、次回のゲームを行うことへの強い動機付けを遊技者に与え、次回のゲームまで期待感を維持させることができる。
(実施形態2)
本発明の実施形態2は、結果演出が繰り越された次回のゲームにおける演出の提供態様の変形に関する。
本実施形態2におけるハードウェア構成および抽選実行部100の行う抽選実行処理(図5参照)は実施形態1と同様である。
図9は、本実施形態2における演出制御部200の演出制御処理を示すフローチャートである。図9において、ステップS201〜S219までの各処理は、上記実施形態1(図6)と同じなので、その説明を省略する。
ステップS203において、結果繰越フラグがオン状態であった場合(YES)、本実施形態2では、ステップS230に移行する。ステップS230において、演出制御部200は前回のゲームにおいて記録された当選情報を参照し、前回のゲームから繰り越された演出を提供するための画像演出コマンドおよび音響演出コマンドを演出実行部に送信する。例えば、いずれかの役に当選していたのであれば入賞した役に対応した入賞演出をさせるための画像演出コマンドおよび音響演出コマンドが、「ハズレ」に当選していたのであればハズレ演出をさせるための画像演出コマンドおよび音響演出コマンドが、「リプレイ」に当選していたのであれば継続演出をさせるための画像演出コマンドおよび音響演出コマンドが、それぞれ演出実行部に送信される。
次いでステップS231に移行し、抽選結果情報が入力されたか否かが判定される。抽選結果情報が送信されていたら(YES)、スタートスイッチ41が操作されたことを意味しているが、ここでは、演出制御部200はステップS232に移行し、抽選結果を無視して、スタートスイッチ操作に対応したプレミア演出をさせるための画像演出コマンドおよび音響演出コマンドを演出実行部に送信する。送信結果情報が送信されていない場合(NO)、ステップS233に移行する。
ここで「プレミア演出」とは、抽選結果の繰り越しという特別処理に当選したことを契機として遊技者に提供される演出である。このプレミア演出は、繰り越された抽選結果がどのような当選状態であっても提供されるものとしてもよいし、繰り越された抽選結果が所定の入賞であった場合に提供されるものとしてもよい。
ステップS233において、操作情報として第1停止情報が送信されてきたか否かが判定される。第1停止情報が送信されていた場合(YES)、ステップS234に移行し、演出制御部100は第1停止が操作された場合の標準的演出である第1期待度演出の代わりに、第1停止に対応したプレミア演出をさせるための画像演出コマンドおよび音響演出コマンドを演出実行部に送信する。第1停止情報が送信されていない場合(NO)、ステップS235に移行する。
ステップS235において、操作情報として第2停止情報が送信されてきたか否かが判定される。第2停止情報が送信されていた場合(YES)、ステップS236に移行し、演出制御部100は第2停止が操作された場合の標準的演出である第2期待度演出の代わりに、第2停止に対応したプレミア演出をさせるための画像演出コマンドおよび音響演出コマンドを演出実行部に送信する。第2停止情報が送信されていない場合(NO)、ステップS237に移行する。
ステップS237において、操作情報として第3停止情報が送信されてきたか否かが判定される。第3停止情報が送信されていた場合(YES)、演出制御部100はステップS238に移行し、通常遊技で提供すべき当選情報に基づく演出の代わりに、第3停止に対したプレミア演出をさせるための画像演出コマンドおよび音響演出コマンドを抽選実行部に送信する。そして、ステップS239に移行し、結果繰越フラグをリセットし、当該ループから復帰する。第3停止情報が送信されていない場合(NO)、再びステップS231に戻る。
図10は、本実施形態2における演出実行部300の演出実行処理を示すフローチャートである。図10において、ステップS301〜S314までの各処理は、上記実施形態1(図7)と同じなので、その説明を省略する。
本実施形態2における演出実行処理では、図7のフローチャートの制御の流れのなかに図10に示すステップS320〜S321をさらに備える点で上記実施形態1と異なる。
ステップS320において、演出コマンドがプレミア演出、すなわち抽選結果の繰り越しという特別処理に当選したことを契機として遊技者に提供される演出である場合(YES)、ステップS321に移行し、演出実行部300はプレミア演出のための演出画像および演出音響の生成を行う。演出コマンドがプレミア演出コマンドではない場合は(NO)、次のステップに移行する。
図11に本実施形態2の抽選実行処理、演出制御処理、および演出実行処理により提供される演出内容を操作内容と処理内容との対比で示す。図11に示すように、第1ゲームの処理については、上記実施形態1と同様である(図8参照)。
本実施形態2において、結果繰越演出が提供された場合、第2ゲームのベット操作処理において、前回ゲームの当選状態を告知する入賞演出またはハズレ演出が提供される。ここまでは上記実施形態1と同様である。
その後、通常遊技に移行する代わりに、本実施形態では、操作の度にプレミア演出が提供される。すなわち、スタートスイッチ(レバー)操作、第1停止操作、第2停止操作、第3停止操作のそれぞれに対応してプレミア演出が提供される。
よって、本実施形態2によれば、抽選結果に応じた演出が次回のゲームに繰り越された場合、次回のゲームでは通常ゲームどおりの操作を受け付けながら、これらの操作に対応して提供される演出は演出が繰り越されたことに関連するプレミア演出(特別演出)であるため、遊技者の期待感を維持させることが可能である。この特別演出が提供される確率を少なくすれば、遊技者の射幸心をさらに煽ることができる。例えば第1ゲームで結果繰越演出に当選し、しかも繰り越された抽選結果が特別役に入賞したいた場合にだけ、このプレミア演出が提供されるように設定することが可能である。
(変形例)
本発明は、上記に限定されることなく種々に変形して実施することが可能である。
例えば、上記実施形態では、前回のゲームの抽選結果を次回のゲームのベット操作処理時に提供するものとしたがこれに限らない。次回のゲームの他の操作、例えば第3停止操作時に提供するものとすることができる。この場合、次回のゲームも通常遊技を実行可能に構成し、その第3停止操作時に2回分のゲームを総計したボーナスを提供してもよい。少なくともゲームの区切りを跨いで抽選結果の提供を引き延ばすことにより、本発明の効果を得ることができる。
また、上記実施形態では、遊技機に本発明を適用したが、これに限定されず、この演出制御処理や演出実行処理に係るプログラムを実行する可能なコンピュータを備える装置一般に適用することが可能である。例えば、ゲーム装置やシミュレーション装置などに本発明を適用可能である。
本発明の実施形態に係るスロットマシンの正面図 本発明の実施形態に係るスロットマシンのシステム構成を示すブロック図 メイン制御基板の機能的な構成を示す機能ブロック図 サブ制御基板の機能的な構成を示す機能ブロック図 メイン制御基板の抽選実行処理を示すフローチャート 実施形態1における演出制御処理を示すフローチャート 実施形態1における演出実行処理を示すフローチャート 実施形態1における演出の繰り越しを説明するチャート 実施形態2における演出制御処理を示す一部変形フローチャート 実施形態2における演出実行処理を示す一部変形フローチャート 実施形態2における演出の繰り越しを説明するチャート 演出の繰り越しを告知する画像演出例
符号の説明
10 スロットマシン
21 表示窓
31 リール
31L 左リール
31C 中リール
31R 右リール
40 演出表示装置
50 メイン制御基板(抽選実行部)
51 メインCPU
52、62 ROM
53、63 RAM
54、69 I/F回路
60 サブ制御基板
60a 演出制御基板(部)
60b 画像音響生成基板(演出実行部)
100 抽選実行部
101 制御部
102 抽選テーブル
103 役抽選部
105 フラグ情報記憶部
106 リール制御部
107 入賞判定部
108 遊技状態制御部
200演出制御部
301 オブジェクトデータ記憶部
302 モデリング部
303 座標変換部
304 透視投影変換部
305 テクスチャデータ記憶部
306 テクスチャ展開部

Claims (8)

  1. ゲームのための抽選の結果に応じた演出を実行するように構成された遊技機であって、
    該抽選の結果に応じた演出の提供を次回のゲームに繰り越し、
    該次回のゲームにおいて該繰り越された該演出の提供を行うように構成されていること、
    を特徴とする遊技機。
  2. ゲームのための抽選の結果に応じた演出を実行するように構成された遊技機であって、
    該抽選の結果に応じた演出を当該ゲームにおいて提供するか次回のゲームに繰り越して提供するかの分岐を備えていること、
    を特徴とする遊技機。
  3. 第1の操作に応じて該抽選を実行する抽選実行部と、
    該抽選の結果に応じた演出を決定する演出制御部と、
    第2の操作に応じて決定された該演出を実行する演出実行部と、を備え、
    該演出実行部は、該演出の一つとして該抽選の結果に応じた演出の提供を次回のゲームに繰り越す旨を告知する演出を実行する、
    請求項1または2に記載の遊技機。
  4. 前記演出実行部は、
    前記演出が繰り越された場合の前記次回のゲームにおいて、
    前記第1の操作に応じた抽選の実行または前記第2の操作に応じた演出の実行を禁止し、前記第1の操作または第2の操作に応じて特別演出を提供するよう構成されている、請求項3に記載の遊技機。
  5. 前記次回のゲームにおける前記繰り越された演出は、前記次回のゲームにおける抽選の前に行われる操作に対応して提供される、請求項1乃至4のいずれか一項に記載の遊技機。
  6. 前記演出の提供には報償の提供を含む、請求項1乃至5のいずれか一項に記載の遊技機。
  7. 前記演出の提供の次回のゲームへの繰り越しは、所定の条件に合致した場合に行われる、請求項1乃至6のいずれか一項に記載の遊技機。
  8. ゲーム毎に抽選を実行し、該抽選の結果に応じた演出を実行するように構成された遊技機のための遊技プログラムであって、
    該遊技機に、
    第1の操作に応じて該抽選を実行させる機能と、
    第2の操作に応じて該抽選の結果に応じた演出を決定する機能と、
    該演出の一つとして該抽選の結果に応じた演出の提供を次回のゲームに繰り越す旨を告知する演出を実行する機能と、
    該次回のゲームにおける抽選の前に前記繰り越された演出を提供する機能と、
    を実行させるための遊技プログラム。
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