JP2007330594A - 遊技機 - Google Patents

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勇 倉林
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Abstract

【課題】演出画像に数量的要素を含みつつも目を疲れさせることなく、遊技状況の有利・不利を興味深く見極めることができる遊技機を提供する。
【解決手段】数量的要素を可変とした特定画像を演出装置7に表示させる特定画像表示手段と、表示させる特定画像の数量的要素を概略評価可能に報知させる数量報知手段と、数量的要素を変化させて特定画像の表示を更新させる特定画像更新手段と、更新後の特定画像に対応させて数量的要素の報知を更新させる数量更新手段と、所定の作動条件下で、更新後の数量的要素の報知を有利な遊技状況にあり得る予告に用いるチャンス報知態様とするチャンス報知手段とを含む。
【選択図】図25

Description

本発明は、回胴式遊技機、スロットマシン、パチンコ遊技機等の遊技機に関し、特に、スタートレバーの操作や始動口への入賞を契機とした内部抽選の結果等に基づく遊技状況に応じて、演出上の画像を変更表示させる遊技機に係る。
この種遊技機における演出例として、特許文献1に記載されているように、液晶表示器上に多数の魚群を表示しておき、始動口への入賞を契機にする内部抽選の起動に伴い、漁師が網を水中に投げ入れ、網を引き上げる際に一部の魚が網からこぼれ出る様子を表し、内部抽選で大当たりが決定されている場合は、最終的に残る3匹の魚が同種の例えばタイであるものとし、多数から少数への対象の絞り込みにより大当たりの成立を導出させる一連の動画を見せるものがある。
特開2000−167157号公報
しかし、上記文献記載の演出では、漁師が水中に網を投げ入れた時点で網の中に同種の魚が3匹以上含まれていない場合、所謂リーチにも発展せず、早々に大当たりの期待が殺がれてしまうことになるし(段落0045)、また、網で捕らえた多数の魚群の中から同種の魚が3匹以上あるか否かを目で追う必要もあり、目が疲れてしまう恐れがあった。
本発明では、演出画像に数量的要素を含みつつも目を疲れさせることなく、遊技状況の有利・不利を興味深く見極めることができる遊技機を提供することを課題とする。
請求項1記載の発明は、図面に例示するように、演出上の画像を表示させる演出装置7と該演出装置7を遊技状況に応じて制御する制御装置CNとを含む遊技機において、前記制御装置CNは、数量的要素を可変とした特定画像を前記演出装置7に表示させる特定画像表示手段X1と、表示させる前記特定画像の数量的要素を概略評価可能に報知させる数量報知手段Y1と、数量的要素を変化させて前記特定画像の表示を更新させる特定画像更新手段X2と、更新後の前記特定画像に対応させて数量的要素の報知を更新させる数量更新手段Y2と、所定の作動条件下で、更新後の数量的要素の報知を遊技者に有利な遊技状況にあり得る予告に用いるチャンス報知態様とするチャンス報知手段Zとを含む特定事項をもつ。
請求項2記載の発明は、前記特定画像は、多数の個別キャラクタhを含むキャラクタ群Hを有し、前記チャンス報知態様は、前記個別キャラクタhの数量を擬制表示するゴロ合せ数値から成る特定事項をもつ。
請求項3記載の発明は、前記制御装置CNは、前記チャンス報知手段Zと異なる作動条件下で、更新後の数量的要素の報知を遊技者に有利な遊技状況にある確定告知に用いる当たり報知態様とする当たり報知手段Wを含む特定事項をもつ。
請求項4記載の発明は、前記特定画像は、多数の個別キャラクタhを含むキャラクタ群Hを有し、前記チャンス報知態様は、前記個別キャラクタhの数量を擬制表示するゴロ合せ数値から成り、前記当たり報知態様は、前記個別キャラクタhの数量を擬制表示するゾロ目数値から成る特定事項をもつ。
請求項5記載の発明は、前記制御装置CNは、遊技の結果を一回得るための一の遊技とこれに連続する他の遊技とに跨る一連の連続演出において、前の遊技で前記チャンス報知手段Zを、後の遊技で前記当たり報知手段Wを各作動させ、段階的に期待度を高める演出を出現可能にしている仕様を有する特定事項をもつ。
請求項6記載の発明は、前記制御装置CNは、遊技の結果を一回得るための一の遊技とこれに連続する他の遊技とに跨る一連の連続演出において、前の遊技で前記チャンス報知手段Zをガセで作動させたとき、後の遊技で更新後の数量的要素の報知を期待外れ報知態様で完結させる仕様を有する特定事項をもつ。
請求項1記載の発明によれば、演出装置に表示させる特定画像の数量的要素を概略評価可能に報知するため、その数量的要素を容易に把握でき、視覚上のストレスを緩和できながら、更新後の特定画像に対応した更新後の数量的要素の報知がチャンス報知態様となることにより、遊技者に有利な遊技状況にあることが期待でき、遊技状況の有利・不利を興味深く見極めることができる。
請求項2記載の発明によれば、チャンス報知態様はキャラクタ群に含まれる個別キャラクタの数量を擬制表示するゴロ合せ数値から成るため、遊技者がチャンス報知態様に接する際の面白味が増し、興趣を効果的に高め得る。
請求項3記載の発明によれば、遊技者に有利な遊技状況にあり得る予告と、遊技者に有利な遊技状況にある確定告知とが適宜されるため、更新後の特定画像に対応した更新後の数量的要素の報知を一層興味深いものにできる。
請求項4記載の発明によれば、ゴロ合せ数値とゾロ目数値とにより、遊技者が更新後の数量的要素の報知に接する際の面白味が一層増し、興趣を一層効果的に高め得る。
請求項5記載の発明によれば、連続演出中の前の遊技でチャンス報知態様による報知がされ、後の遊技で当たり報知態様による報知がされ、複数回の遊技を跨いで徐々に期待感が盛り上げられるため、一回一回の遊技毎に一喜一憂するだけでなく、持続的且つ効果的に興趣を高め得る。
請求項6記載の発明によれば、連続演出により複数回の遊技を跨いで期待感を持続させることができながら、ガセでチャンス報知態様による報知をした場合に、連続演出の後の遊技において期待外れ報知態様による報知により完結されるため、遊技の明確さが担保され、遊技者の気持ちの切替え等に役立ち得る。
図1は、本発明を適用した回胴式遊技機であり、キャビネット8の上から、上部ランプ8A、スピーカ8B,8C、フロントパネル8D、スイッチ類設置部8E、化粧パネル8F、メダル受皿8Gを備える。フロントパネル8Dには、演出上の画像を表示させる透過液晶表示板Dを含む15インチ大の演出装置7を備え、その中央内方には、一遊技(一ゲーム)毎に遊技結果を表示させる表示装置1としての左中右3本のリール1L,1C,1Rを配し、演出装置7の中央窓部80を透視状態にすることにより、各リールについて上段・中段・下段3つの正面表示図柄をはっきりと視認できるようにしている。
演出装置7は、中央窓部80を含めて、上領域70、左領域71、右領域72、下領域73に所定の画像を表示できるようにしている。図示例では、上領域70にボーナス確定告知画面を表示し、下領域73に主人公「モルト」、兄貴分「ジン」、女の子「カシス」の各キャラクタを表示している。
スイッチ類設置部8Eには、メダル投入口2、クレジットメダルから掛けメダルを投入するベットスイッチ3、クレジットメダルをメダル受皿8Gに落す精算ボタン4、リール1L,1C,1Rを一斉回転させるスタートレバー5、各リール1L,1C,1Rを個別停止させるストップボタン6L,6C,6R、投入メダル詰り時に押すメダル返却ボタン20、ドアキー8Hを備える。
掛けメダル0でメダル投入口2から1枚投入すると正面表示図柄の各中段を結ぶ中段ラインが有効化され、さらに1枚投入すると正面表示図柄の各上段を結ぶ上段ライン及び各下段を結ぶ下段ラインも有効化され、さらに1枚投入すると正面表示図柄の左上段と右下段とを結ぶ右下り斜めライン及び左下段と右上段とを結ぶ右上り斜めラインも有効化される。こうして、掛けメダルが3枚、入賞等を判定する有効ラインが5本となる。
これを超えてメダル投入口2からさらにメダルを入れると、クレジットメダルに加算され、クレジット表示器D1のカウンタを進める。ベットスイッチ3を押すと、クレジットメダルから掛けメダルを引落すことができる。本例のものは、掛けメダルを3枚に限定する3枚掛け専用仕様にしている。一遊技の掛けメダル数はベット表示器D2に、一遊技の結果により獲得される賞メダル数はウイン表示器D3に表示される。
E1〜E5は、所定の遊技状況の成立下で点灯する演出ランプであり、E1は、風営法関連法規でいう第一種特別役物に係る役物連続作動装置の作動すなわち所謂ビッグボーナス(以下、BBという)に対応したBBランプ、E2は、同第二種特別役物に係る役物連続作動装置の作動すなわち所謂チャレンジタイム(以下、CTという)に対応したCTランプ、E3はBB突入等によるボーナス遊技に対応したボーナス遊技ランプ、E4はシングルボーナス(以下、SBという)に対応したSBランプ、E5は再遊技に対応したリプレイランプである。
図2に示すように、各リール1L,1C,1Rの外周には、「ベル」「チェリー」「スイカ」「リプレイ」「RUSH」「BAR」「セブン」「ブランク1」「ブランク2」の全9種類の図柄が図柄番号0〜20に対応させて描いている。有効ライン上に、左リール図柄−中リール図柄−右リール図柄が、セブン−セブン−セブンと並ぶとBBに突入し、RUSH−セブン−セブンと並ぶとCTに突入し、ブランク1−BAR−ブランク2と並ぶとSBに突入する。
その他、スイカ−スイカ−スイカ(以下、スイカ役という)で3枚の賞メダル、ベル−ベル−ベル(以下、ベル役という)で15枚の賞メダル、チェリー−ANY−ANY(以下、チェリー役という)で8枚の賞メダルの払出しを受け得る。スイカ役、ベル役、チェリー役は、小役ともいう。又、リプレイ−リプレイ−リプレイ(以下、RPという)で再遊技となり、次ゲームを同じ掛け数で再度行える。
BB又はCT突入時は複数回ボーナス遊技が行え、BBは総獲得枚数345枚超過で、CTは総獲得枚数240枚超過で各終える。BB中のボーナス遊技時、ほぼ毎ゲーム、ベル役による15枚の賞メダルの払出しを受け得る。CT中は、右リール1Rは原則的に即止めとなるも、中リール1Cについては「ベル」、左リール1Lについては「ベル」又は「チェリー」の各並びをアシストする引込み制御が働き、内部当選を条件とせずに容易に15枚の賞メダルの払出しを受け得る。SB中は一ゲームだけボーナス遊技が行え、ベル役による15枚の賞メダルの払出しを受け得る。
BB、CT、SB、各小役、RPを各獲得するには、スタートレバー5の押下を契機にする抽選処理にて内部当選し、該当するフラグが成立すること、この内部当選フラグに対応した図柄を例えば最大4コマ滑りの範囲内で適タイミングでストップボタンを押すことが必要である。要は、抽選で当たること、適正な目押しが行えることが必要である。尚、総獲得枚数の多いBB又はCTの内部当選フラグはフラグ成立ゲームで図柄が揃わなくとも、揃うまで次ゲーム以降にも持ち越される。これ以外の内部当選フラグは成立ゲーム限りで消失し、内部当選があっても、ストップボタンを押すタイミングと押し順次第で多少取りこぼしが生じ得る。
BB又はCT何れかのボーナス役の内部当選フラグが持ち越されている所謂ボーナスフラグ区間のゲームにおいて、RPに内部当選するとRPが優先的に成立して必ず再遊技となり、何れかの小役に内部当選すると、ストップボタンを押すタイミングに応じて、該当するボーナス役(BB又はCT)か、該当する小役か、取りこぼしか何れかとなる。
図3に示すように、演出装置7は、ITO(Indium Tin Oxide)等の透明導電膜を用いて画像を表示させるカラー液晶表示器から成る透過液晶表示板Dと、ポリマー分散液晶(PDLC)等から成るシャッタ板Sと、透明な導光板V等を積層して成る。導光板Vは、中央窓部80に対応した大きさの空所Oをもつ矩形のドーナツ形を呈する。空所Oを設けるのは、シャッタ板Sを透過させて後方のリール1L,1C,1Rを視認させるとき、その視認性を良くするためである。
導光板Vの上側方及び下側方には、冷陰極管から成る上・下のエッジライトE1,E2を配置している。空所Oに臨む導光板Vの肉厚方向の上・下界面には、エッジライトE1,E2からの入射光を後方に反射させる30〜45度程度の所定傾斜角をもつ傾斜部aを設けている。導光板Vの後面には、エッジライトE1,E2の入射光を肉厚内で乱反射させる微小なドット又は溝から成る乱反射部dを高密度に一体形成している。
また、導光板Vの後面には、導光板Vの前面側の矩形ドーナツと同じ平面形状の白色発泡ペットシート等から成る反射板Rを積層しており、反射板Rが積層されない部分となる導光板Vの後面における傾斜部aの投影部分には、反射率を他の後面部分よりも低下させた反射抑制部bを形成し、中央窓部80の輪郭の輝度が強過ぎることのないようにしている。導光板Vの前面には、導光板Vの後面側の矩形ドーナツと同じ平面形状の拡散板Uを積層している。拡散板Uは、乳白色系の2枚の拡散シートU1,U2にプリズムシートPをサンドイッチした3層構造である。
eはエッジライトE1,E2のランプリフレクタ、fは導光板Vの後面及び側面に臨む金枠、gは矩形額縁状のインナーフレーム、kはインナーフレームgに嵌合するアウターフレームである。L1,L2は、冷陰極管iに透明保護チューブjを被せた補助ライトである。11L,11C,11Rは、各リール1L,1C,1Rに直結するステッピングモータである。b1〜b6は、各リール毎に設けられ、上・中・下段の正面表示図柄を内側から照らす各段2個づつ合計6個のリールバックライトである。75は、各リール毎に設けるバックライトリフレクタである。
シャッタ板Sは、液晶分子を含むポリマー層を透明電極を形成した一対のガラス基板により挟んだ構成となっている。一対のガラス基板の電極に充分な電圧が印加されると、液晶分子はポリマーの厚み方向に沿って整列し、後方のリールバックライトb1〜b6及び補助ライトL1,L2から入射した光をシャッタ板Sの前方に通過させ、透視モードとなる。本例のものでは、中央窓部80に対応させた空所Oの部分を透視モードにし、後方のリール1L,1C,1Rの正面表示図柄を前方から明確に視認できるようにしている。
一方、前記一対のガラス基板の電極に電圧が印加されていない状態では、ポリマー層内の液晶分子の向きがランダムになり、後方のリールバックライトb1〜6及び補助ライトL1,L2から入射した光はシャッタ板S内で拡散し、シャッタ板Sは遮光状態となる。シャッタ板S内の拡散光は、透過液晶表示板Dに対する効果的なバックライトとなる。これにより、演出装置7の全体は表示モードとなり、透過液晶表示板Dの画像を前方から鮮明に視認することができる。逆に、後方のリール1L,1C,1Rの視認は困難になる。
本例のものでは、中央窓部80は透視モードにして後方のリール1L,1C,1Rを明確に視認可能にした状態で、周囲の上領域70、左領域71、右領域72、下領域73を表示モードにし、これら周囲の全部領域又は任意選択領域に動画を表示できるようにしていると共に、中央窓部80を含めて全面を表示モードにし、動画の全面表示をも可能にしている。
尚、前記一対のガラス基板の電極に、液晶分子を完全に整列させるのに必要なパワーの電圧を与えない場合、後方のリール1L,1C,1Rを極めて鮮明に視認することはできないものの、ある程度以上の電圧を印加することによって、透過液晶表示板Dの画像を透かして後方のリール1L,1C,1Rを併用視認することも可能である。
図4は、遊技機内部に組込む制御装置CNのブロック図である。BB、CT、SB、小役、RPの各当選役又は外れを前段で決定する内部抽選処理、全リール1L,1C,1Rの回転処理、ストップボタン6L,6C,6Rの操作に基づくリール停止処理等を含む遊技の主制御を担う主制御部MC、これと中継基板CBを介して一方通行的に結ぶ演出制御を受け持つ第1、第2周辺制御部SC1,SC2を具備する。各制御部MC,SC1,SC2はそれぞれCPU、ROM、RAMを備える。
主制御部MCの入力側には、I/OポートINを介して、メダル投入口2の下流に設ける投入メダル検出器21、ベットスイッチ3、精算ボタン4、スタートレバー5、左中右ストップボタン6L,6C,6R、遊技機内部のメダル払出ホッパー9に設ける払出メダル検出器91、補助収納庫メダル検出器92、左中右各リールの回転位置センサ10L,10C,10Rを接続している。主制御部MCの出力側には、ドライバ回路Dr0を介して表示装置1の駆動部を構成する左中右各リールのステッピングモータ11L,11C,11R、メダル投入口2の下流に設けるメダルセレクタ22、メダル払出ホッパー9、各種表示器D1,D2,D3を接続し、それぞれの作動を制御している。
第1周辺制御部SC1からはドライバ回路Dr1を介して、演出装置7における透過液晶表示板D、シャッタ板S、エッジライトE1,E2、補助ライトL1,L2を各制御している。第1周辺制御部SC1のROMに格納する演出プログラムには、次のイ)〜ヘ)の各手段を構築している。
イ)特定画像表示手段X1
該特定画像表示手段X1は、数量的要素として「マンモスMと対決する個別キャラクタたる原始人hの人数」を可変にしたキャラクタ群たる原始人群Hを有する特定画像たるマンモス演出の動画を、演出装置7の上領域70を中心に表示させる。
ロ)数量報知手段Y1
該数量報知手段Y1は、表示させる原始人群H中の原始人hの人数を、人数カウンタNにデジタル表示することにより前回と今回の変化を知るのに十分な程度の概略評価が行えるように報知させる。また、人数カウンタNの表示との関連において、マンモスパワーインジケータMjに対する原始人パワーインジケータHjにパワーレベルを示し、人数報知を一層直感的に把握できるようにしている。マンモスMと原始人群Hが対峙した対決開始時は、通常、人数カウンタNの表示は1000人、両インジケータMj,Hjはフルレベルにある。尚、実際に表示させる原始人hの数は1000人に満たなくとも超えていてもどちらでもよい。
ハ)特定画像更新手段X2
該特定画像更新手段X2は、原始人hの人数を変化させて原始人群Hの表示を更新させる。更新後の原始人群Hの表示画像は、人数カウンタNの表示を801〜1000人とする場合に対応させた原始人hが最も多いパターン1、同表示を601〜800人とする場合に対応させた原始人hが二番目に多いパターン2、同表示を401〜600人とする場合に対応させた原始人hが三番目に多いパターン3、同表示を201〜400人とする場合に対応させた原始人hが四番目に多いパターン4、同表示を3〜200人とする場合に対応させた原始人hが少ないパターン5、同表示を2人とする場合に対応させた「モルト」と「ジン」が残るパターン6、同表示を0人とする場合に対応させた誰もいなくなるパターン7を用意している。パターン1〜5の場合、実際に表示させる原始人hの数は対応する人数カウンタNの表示値と異なっていてもよい。
ニ)数量更新手段Y2
該数量更新手段Y2は、更新後の原始人群Hに対応させて、人数カウンタNに表示させる原始人hの人数報知を更新させる。原始人群Hの表示画像を前記パターン1に更新するときは0801〜1000の範囲内の特定値が、パターン2に更新するときは0601〜0800の範囲内の特定値が、パターン3に更新するときは0401〜0600の範囲内の特定値が、パターン4に更新するときは0201〜0400の範囲内の特定値が、パターン5に更新するときは0003〜0200内の特定値が、パターン6に更新するときは0002が、パターン7に更新するときは0000が各表示される。
ホ)チャンス報知手段Z
該チャンス報知手段Zは、後述する演出シート選択後の演出番号抽選での振り分けに従う所定の作動条件下で、更新後の人数カウンタNによる人数報知をBB又はCT何れかに内部当選している有利な遊技状況にあり得ることの予告として用い且つ原始人hの人数を擬制的に表示させる875(ハナコ)等の3ケタのゴロ合せ数値から成るチャンス報知態様とする。
ヘ)当たり報知手段W
該当たり報知手段Wは、前記演出番号抽選で別の振分け先に振り分けられる別の作動条件下で、更新後の人数カウンタNによる人数報知をBB又はCT何れかに内部当選している有利な遊技状況にあることの確定告知として用い且つ原始人hの人数を擬制的に表示させる333等の3ケタのゾロ目数値から成る当たり報知態様とする。
前記演出プログラムは、遊技の結果を一回得るための一の遊技とこれに連続する他の遊技とに跨る一のマンモス演出中の連続演出において、前の遊技で875(ハナコ)等のゴロ合せ数値を報知し、後の遊技で333等のゾロ目数値を報知させて、段階的に期待度を高める演出を出現可能にしていると共に、前の遊技で875(ハナコ)等のゴロ合せ数値をガセで報知したとき、後の遊技で人数カウンタNを0にしてBB又はCTの内部当選はないことを知らせる期待外れ確定態様で完結させるようにしている。
第2周辺制御部SC2からはドライバ回路Dr2を介して、上部ランプ8A、スピーカ8B,8C、演出ランプE1〜E5、リールバックライトb1〜b6、化粧パネル8F等に内蔵する蛍光灯に給電する照明用インバータ回路IVを制御している。
図5に示すように、主制御部MCでの遊技処理では、掛けメダルの投入完状態になると(S1)、周辺制御部SC1,SC2側(以下、サブ側という)に掛けメダル投入完コマンドを送信し(S2)、スタートレバー5の操作を待つ(S3)。スタートレバー5が操作されると、BB、CT、SB、スイカ役、ベル役、チェリー役、RPの各当選役及び外れを前段で決定する内部抽選処理をし(S4)、前遊技のリール始動による遊技開始から最小遊技間隔の4.1秒の経過を判定後(S5)、全リール1L,1C,1Rを始動させて毎分約80回転で回転させるリール始動処理を起動し(S6)、サブ側に内部当選フラグと共に遊技の開始を知らせるリール始動コマンドを送信する(S7)。
次に、ストップボタン6L,6C,6Rの操作を待ち(S8)、何れかのボタンが押されるか、例えば30〜40秒のオーバータイムによる自動停止要求が入ると(S9)、対応する1本のリールを所定の停止位置に止めるリール停止処理を起動し(S10)、サブ側に停止されるリールを特定したリール停止コマンドを送信する(S11)。3本全てのリールの停止についてステップS8〜S11を繰り返す(S12)。尚、ストップボタンによる停止では、停止操作タイミングと内部当選フラグとに基づいて各リールの停止位置が決定され、自動停止では、内部当選フラグに拘らず全ての入賞等を回避する外し停止制御がされる。
全リールについての停止処理が起動された後、有効ライン上に停止される図柄の並びを検索して入賞等を判定する入賞判定処理を起動し(S13)、入賞の有無及び種類を特定した入賞判定コマンドをサブ側に送信する(S14)。続いて、必要に応じて、賞メダルの払出処理(S15)を起動すると共にその払出完了コマンドをサブ側に送信し(S16)、一遊技を終える。
図6に示すように、第1周辺制御部側SC1での演出プログラムによる演出処理では、主制御部MC側(以下、メイン側という)から送信された掛けメダル投入完コマンドを受信すると(T1)、前回遊技以前にBB又はCT何れかのボーナス役の内部当選を確定告知するボーナス確定画面の表示が決定されている場合は(T2)、演出装置7にそのボーナス確定画面を表示又は継続表示させる(T3)。
ボーナス確定画面の表示が決定されていない場合、メイン側からリール始動コマンドの受信を待ち(T4)、その受信後、前遊技からの演出の継続がある場合はその継続演出を設定すると共に、演出の継続がない場合は内部当選フラグに応じて新たな演出を設定する演出設定処理をする(T5)。その設定した演出がマンモス演出に発展するものでも、マンモス演出を継続するものでもない場合(T6)、他の該当する演出を実行することになる(T7)。
マンモス演出をする場合、現時点の演出状況等に応じて今回ゲームで参照する演出シートを1〜14の中から選択する(T8)。演出装置7の背景を野外(図4参照)とした通常演出で、「モルト」「ジン」「カシス」何れかのキャラクタのカットイン無しからマンモス演出に発展する場合は演出シート1が、同キャラクタのカットイン有りからマンモス演出に発展する場合は演出シート2が、キャラクタのカットイン以外のその他の単発的演出からマンモス演出に発展する場合は演出シート3が各選択される。BB又はCT終了後、数10ゲームについてRPの当選確率を高めた所謂リプレイタイムと関連づけて演出装置7上の背景を洞窟内にする高確演出時は、演出シート4が選択される。
1ゲーム目でのマンモスMとの対決後、原始人hが3人以上残った場合の2ゲーム目は演出シート5が、「モルト」と「ジン」の2人が残ってモルトが攻撃する場合の2ゲーム目は演出シート6が、「モルト」と「ジン」の2人が残ってジンが攻撃する場合の2ゲーム目は演出シート7が各選択される。また、マンモスMとの対決で原始人群Hが一旦全滅するも、今回のゲームのスタートレバー操作時に、翼竜に乗って「モルト」と「ジン」が戻ってきてマンモスMとの対決が再開され、最終のリール停止時に「モルト」と「ジン」がマンモスMを倒す通常の復活演出をする場合は、演出シート8が選択される。
さらに、一のマンモス演出が連続している場合において、前の遊技で演出シート5が参照されるも途中でRPの内部当選に基づくリプレイが介入した後の遊技では演出シート9が選択される。同様に、前の遊技で演出シート6が参照されるも途中でリプレイが介入した後の遊技では演出シート10が、前の遊技で演出シート7が参照されるも途中でリプレイが介入した後の遊技では演出シート11が、前の遊技で演出シート8が参照されるも途中でリプレイが介入した後の遊技では演出シート12が各選択される。
さらにまた、通常の復活演出ではなく、背景に火山噴火を伴う火山噴火復活演出時は演出シート13が選択され、前の遊技でこの演出シート13が参照されるも途中でRPの内部当選に基づくリプレイが介入した後の遊技では演出シート14が選択される。
ステップS8に続き、選択した演出シートに基づいて、内部当選フラグがBBかCTかRPかこれら以外(その他)かの4区分毎に各設定した選択割合に従い、具体的な動画展開を特徴づける演出番号を決定する(T9)。この決定には、例えば0〜255の範囲で高速更新する演出番号決定抽選用乱数が用いられる。
次に、人数カウンタNの更新値を全滅に対応して0000を表示させる「0」か、残2人に対応して0002を表示させる「2」か、ダメージ無しに対応して1000を表示させる「1000」か、875等のゴロ合せに対応して0875等を表示させる「チャンス目」か、875等のゴロ合せ又は333等のゾロ目に対応して0875又は0333等を表示させる「チャンス/ゾロ目」か、これ以外の999未満の「バスレ目」か、何れかに設定する(T10)。人数カウンタNの初期値は原則1000であるが、プレミア的に9999を表示することもあり、この場合、BB又はCTのボーナス確定告知となる。
続いて、演出番号に応じ、演出装置7上においてマンモスMと原始人群Hの対決動画を展開させると共に、人数カウンタNを高速更新させる(T11)。このとき、パワーインジケータMj,Hjのレベル表示も変動させる。
メイン側から第3番目つまり最後のリール停止コマンドを受信し(T12)、これに続いて入賞判定コマンドを受信すると(T13)、BB又はCTに突入する図柄の並びが得られてボーナス役の成立が判定されると(T14)、演出装置7上にボーナスの獲得を祝福するボーナス獲得表示をする(T15)。ボーナス役成立がない場合、演出番号の切替えがされる場合は(T16)、切替え先の演出番号に応じて動画を差替えると共に人数カウンタNの更新値を変更した後(T17)、演出番号の切替えがない場合はステップT10での設定に従い、人数カウンタNの高速変動を止めて、そのカウンタ値を停止表示させる(T18)。
図7に示すように、演出シート1は、演出番号1〜23(ただし、13と22は欠番)をBB、CT、RP、その他(SB、各小役、外れ)の内部当選役に応じて選択する。各選択割合を示す数値は、演出番号決定抽選用乱数の更新範囲の大きさ(分母)に対する選択範囲の大きさ(分子)である。演出番号14〜20は、マンモスMと対峙する原始人群Hの隊形が通常と異なりV字隊形となり、BB又はCTの内部当選時以外で選択されることがないボーナス確定告知となる。
演出番号1は、人数カウンタNが0000となって原始人群HがマンモスMに全員吹き飛ばされて全滅し、全リール停止直後に演出装置7上に負けの文字が表示され、負けが明示される。しかし、第3番目(最後)のリール停止時に他の演出番号に切替えられ得る演出の切替えがある。演出番号2と14は、原始人群Hが一旦全滅して負けが明示されるも、次ゲームの開始時「カシス」がカットインする復活画面の後、翼竜に乗って「モルト」と「ジン」が戻ってきてマンモスMとの対決が再開され、最終のリール停止時に「モルト」と「ジン」がマンモスMを倒す演出が継続される。
残り2人となる演出番号3,4,15,16は、次ゲームで、攻撃する「モルト」又は「ジン」がアップとなり、マンモスMとの対決が継続される。人数カウンタNが「ハズレ目」「チャンス目」「1000」で勝ちの明示のされない演出番号5〜8,10,11,17,18は、次ゲームの掛けメダル投入時又はスタートレバー操作時に「モルト」か「炎目モルト」がカットインし、その「ハズレ目」「チャンス目」「1000」から再びマンモスMとの対決が継続される。
演出番号9,12,19,20,21は、全リール停止直後に演出装置7上に勝ちの文字が表示されて勝ちが明示され、次ゲームの掛けメダル投入時にボーナス確定画面が表示される。RPの内部当選時に一律的に選択される演出番号23は、マンモスMと原始人群Hとの対峙場面の前にリプレイ図柄が大きく表示され、次ゲームに継続される。
図8に示すように、演出シート2は、遊技開始時に「モルト」「ジン」「カシス」何れかのキャラクタが演出装置7の上領域70にカットインする場合に選択されるものであって、演出シート1よりも演出番号14〜21のボーナス確定画面が表示されてBB又はCT何れかのボーナス確定告知がされる割合を高めている。
図9に示すように、演出シート3は、BB又はCT内部当選時のプレミア的演出の一つである演出番号22を含む。この演出番号22は、スタートレバー操作時に演出装置7の全面が一瞬テレビ放送電波の中断時に現れる砂あらし状態のようなTV消灯となり、リール始動後に、中央窓部80の視界を開き、次ゲームでボーナス確定画面を表示させるものである。尚、TV消灯は、中央窓部80を除く演出装置70の枠状の領域70,71,72,73のみを砂あらし状態にしてもよい。
図10に示すように、演出シート4は、人数カウンタNを「チャンス/ゾロ目」として全リール停止直後に勝ちを明示させる演出番号9又は19の選択割合を顕著に高め、次ゲームで早期にボーナス確定画面を表示させると共に、SB、各小役、外れの何れかのその他の場合は、演出の切替の有る演出番号1を一律選択する。
図11に示すように、演出シート5は、野外背景の空に流星を出現させると共に全リール停止直後に勝ち又は負けを明示させる演出番号25,26,27か、野外背景の空に翼竜を出現させると共に全リール停止直後に勝ち又は負けを明示させる演出番号28,29,30か、背景に火山噴火を伴いながら全リール停止直後に勝ち又は負けを明示させる演出番号32,33か、演出の切替えもなく全リール停止直後に負けが明示される演出番号1か、復活はあるも一旦負けが明示される演出番号2か、全リール停止直後に勝ちの明示を伴う演出番号9か、リプレイ用の演出番号23か何れかに振り分け、マンモス演出の終盤を演出するようにしている。
図12に示すように、演出シート6は、BB,CT,RPの内部当選の無いその他の場合は、1ゲーム目の対決で残った2人のうち「モルト」がマンモスMを攻撃するも敗れ、全リール停止直後に負けが明示される演出番号34が一律選択される。BB又はCTの内部当選があり且つ2ゲーム目にRPの内部当選がない場合は、「モルト」がマンモスMを倒して全リール停止直後に勝ちが明示される演出番号35が一律選択される。BB又はCTの内部当選の有無に拘らず2ゲーム目にRPに内部当選した場合は、アップとなった「モルト」の前にリプレイ図柄が大きく表示されてリプレイ継続となる演出番号36が一律選択される。
図13に示すように、演出シート7は、BB又はCTの内部当選が無い場合には参照されることがないボーナス確定告知演出用である。2ゲーム目にRPの内部当選がない場合は、1ゲーム目の対決で残った2人のうち「ジン」がマンモスMを倒して全リール停止直後に勝ちが明示される演出番号37が一律選択される。2ゲーム目にRPに内部当選した場合は、アップとなった「ジン」の前にリプレイ図柄が大きく表示されてリプレイ継続となる演出番号38が一律選択される。
図14に示すように、演出シート8は、BB又はCTの内部当選が無い場合には参照されることがないボーナス確定告知演出用である。今回ゲームでRPの内部当選がない場合は、今回のゲームのスタートレバー操作時に、翼竜に乗って「モルト」と「ジン」が戻ってきてマンモスMとの対決が再開され、最終のリール停止時に「モルト」と「ジン」がマンモスMを倒して全リール停止直後に勝ちが明示される演出番号39が一律選択される。今回ゲームでRPに内部当選した場合は、マンモスMと原始人群Hの通常復活攻撃対峙場面の前にリプレイ図柄が大きく表示されてリプレイ継続となる演出番号40が一律選択される。
図15に示すように、演出シート9は、BB,CT,RPの内部当選の無いその他の場合は、リプレイに内部当選したゲーム前の1ゲーム目の対決で残った3人以上の原始人群HがマンモスMを攻撃するも全滅して0となり、全リール停止直後に負けが明示される演出番号1が一律選択される。BB又はCTの内部当選があり且つ今回ゲームでRPの内部当選がない場合は、3人以上の原始人群HがマンモスMを倒して全リール停止直後に勝ちが明示される演出番号9が一律選択される。BB又はCTの内部当選の有無に拘らず今回ゲームでRPに内部当選した場合は、マンモスMと原始人群Hの対峙場面の前にリプレイ図柄が大きく表示されてリプレイ継続となる演出番号23が一律選択される。
図16に示すように、演出シート10は、演出シート6でリプレイに入賞したときの次のゲーム以降に参照される演出シートであって、BB,CT,RPの内部当選の無いその他の場合は、リプレイに内部当選したゲーム前の1ゲーム目の対決で残った2人のうち「モルト」がマンモスMを攻撃するも敗れ、全リール停止直後に負けが明示される演出番号34が一律選択される。BB又はCTの内部当選があり且つ今回ゲームでRPの内部当選がない場合は、「モルト」がマンモスMを倒して全リール停止直後に勝ちが明示される演出番号35が一律選択される。BB又はCTの内部当選の有無に拘らず今回ゲームでRPに内部当選した場合は、アップとなった「モルト」の前にリプレイ図柄が大きく表示されてリプレイ継続となる演出番号36が一律選択される。
図17に示すように、演出シート11は、演出シート7でリプレイに入賞したときの次のゲーム以降に参照される演出シートであって、今回ゲームでRPの内部当選がない場合は、リプレイに内部当選したゲーム前の1ゲーム目の対決で残った2人のうち「ジン」がマンモスMを倒して全リール停止直後に勝ちが明示される演出番号37が一律選択される。今回ゲームでRPに内部当選した場合は、アップとなった「ジン」の前にリプレイ図柄が大きく表示されてリプレイ継続となる演出番号38が一律選択される。
図18に示すように、演出シート12は、今回ゲームでRPの内部当選がない場合は、今回のゲームのスタートレバー操作時に、翼竜に乗って「モルト」と「ジン」が戻ってきてマンモスMとの対決が再開され、最終のリール停止時に「モルト」と「ジン」がマンモスMを倒して全リール停止直後に勝ちが明示される演出番号39が一律選択される。今回ゲームでRPに内部当選した場合は、マンモスMとの通常復活攻撃対峙場面の前にリプレイ図柄が大きく表示されてリプレイ継続となる演出番号40が一律選択される。
図19に示すように、演出シート13は、BB又はCTの内部当選が無い場合には参照されることがないボーナス確定告知演出用である。今回ゲームでRPの内部当選がない場合は、今回のゲームのスタートレバー操作時に、火山の噴火とともに翼竜に乗った「モルト」と「ジン」が戻ってきてマンモスMとの対決が再開され、最終のリール停止時に「モルト」と「ジン」がマンモスMを倒して全リール停止直後に勝ちが明示される演出番号41が一律選択される。今回ゲームでRPに内部当選した場合は、火山噴火を伴い且つマンモスMとの復活攻撃対峙場面の前にリプレイ図柄が大きく表示されてリプレイ継続となる演出番号42が一律選択される。
図20に示すように、演出シート14は、今回ゲームでRPの内部当選がない場合は、今回のゲームのスタートレバー操作時に、火山の噴火とともに「モルト」と「ジン」が空から落下しながら戻ってきてマンモスMとの対決が再開され、最終のリール停止時に「モルト」と「ジン」がマンモスMを倒して全リール停止直後に勝ちが明示される演出番号43が一律選択される。今回ゲームでRPに内部当選した場合は、火山噴火を伴い且つマンモスMとの復活攻撃対峙場面の前にリプレイ図柄が大きく表示されてリプレイ継続となる演出番号44が一律選択される。
図21に示すように、演出番号がカウンタ「チャンス目」又はカウンタ「チャンス/ゾロ目」を表示させるものの場合、内部当選役別に人数カウンタNに表示させる出目を選択する。この選択には、0〜511の範囲内で高速更新する出目決定抽選用乱数を用いる。
カウンタ「チャンス目」の場合は、151イコイ(憩い)、298ニクヤ(肉屋)、315サイコー(最高)、459ジゴク(地獄)、514コイヨ(来いよ)、651ムゴイ(惨い)、714ナイヨ(無いよ)、875ハナコ(花子)、931クサイ(臭い)の何れかが出る。中には、必ずしも心地良くないゴロ合せ数値もあるが、長時間遊技を経るか、これらの数値を予め遊技者に教示しておくことにより、これらに接する遊技者は、BB又はCT何れかのボーナスが内部当選していることを期待するものとなる。
カウンタ「チャンス/ゾロ目」の場合は、ゴロ合せのチャンス目が稀に出ることもあるが、多くは111〜999何れかの3桁ゾロ目の当たり目が出る。CTの内部当選時は、222,444,666,888の偶数目が出易く、BBとの区別をある程度可能にしている。
図22に示すように、演出番号がカウンタ「ハズレ目」を表示させるものの場合、人数カウンタNに表示させる出目のベースを0〜511の更新範囲をもつ乱数を用いた抽選により決定し、ベースに加算する加算値を0〜127又は0〜255の更新範囲をもつ乱数を用いた抽選により決定する。222を下回るハズレ目を出さないのは、次ゲームにある程度以上の数の原始人hを残すためである。「ハズレ目」の決定で上記チャンス目又はゾロ目に一致した場合は、マイナス1した出目に修正される。
図23に示すように、演出番号1の選択時にする演出切替処理では、ベル役に当選してこれに入賞するか、チェリー役に当選してその入賞を取りこぼすか、スイカ役に当選してその入賞を取りこぼすかの3つの条件別に、0〜255の更新範囲をもつ乱数を用いた抽選により、切替先の演出番号を決定する。
このような演出の切替えをするのは、特にBB又はCTの内部当選フラグと小役の内部当選フラグが重複フラグにある場合等、1ゲーム目で人数カウンタNを0にしていきなり全滅させるよりも、次ゲームに継続する連続演出とし、遊技者の期待感を持続させるためである。もっとも、ベル役関連の条件下、切替先が切替元と同じ演出番号1となる場合、1ゲーム目で全滅して負けが明示されることになる。
図24に示すように、マンモス演出発展前は、通常、野外背景の動画が演出装置7の上領域70に表示され、「モルト」と「ジン」が旅をしている様子等が表現される。
図25に示すように、マンモス演出に発展すると、マンモスMと原始人群Hとが対峙した対決場面となる。ここでは、演出例1として、BBの内部当選があり、キャラクタのカットイン無しからマンモス演出に発展した場合を説明する。リール1L,1C,1Rの回転中は、人数カウンタNが高速変動され、マンモスMが原始人hを吹き飛ばす動画が現れる。1ゲーム目では、演出シート1の参照下で、演出番号7のカウンタ「チャンス目」が選ばれ、チャンス目として875が選ばれているものとする。全リールが停止されると、人数カウンタNに875(花子)が表示される。
図26に示すように、2ゲーム目の開始時に「モルト」がカットインし、リール始動に伴い、マンモスMとの対決が継続される。3人以上の原始人hが残っているケースであるため、演出シート5が参照され、抽選で演出番号9のカウンタ「チャンス/ゾロ目」勝ちが選ばれ、その出目として333が選ばれているものとする。全リールが停止されると、人数カウンタNに333が表示される。尚、2ゲーム目の出目選択で、1ゲーム目の出目875よりも大きい出目999,931,888が選ばれると、875よりも小さい出目例えば222等に置換表示される。
図27に示すように、全リールの停止直後に、演出装置7の全面にマンモスが倒された様子と勝ちの文字が表示される。
図28に示すように、3ゲーム目の開始時に、演出装置7の上領域70にボーナス確定画面が表示される。
図29に示すように、3ゲーム目の全リールの停止操作により「セブン」を中段の有効ラインに並べることができると、BB役の成立となる。
図30に示すように、該当するボーナス役(ここではBB)を成立させると、演出装置7の全面にビッグボーナスGETの文字と共に「モルト」「ジン」「カシス」のキャラクタを表示し、ボーナスの獲得が祝福される。もちろん、1ゲーム目又は2ゲーム目で「セブン」を有効ラインに並べることができると、1ゲーム目又は2ゲーム目の終了時に、このボーナス獲得表示がされる。
図31に示すように、演出例2として、BB又はCTの内部当選はなく、キャラクタのカットイン無しからマンモス演出に発展した場合を説明する。リール1L,1C,1Rの回転中は、人数カウンタNが高速変動され、マンモスMが原始人hを吹き飛ばす動画が現れる。1ゲーム目では、演出例1と同様に、演出シート1の参照下で、演出番号7のカウンタ「チャンス目」が選ばれ、チャンス目として875が選ばれているものとする。ガセでチャンス報知手段を作動させたケースに該当する。全リールが停止されると、人数カウンタNに875(花子)が表示される。
図32に示すように、2ゲーム目の開始時に「モルト」がカットインし、リール始動に伴い、マンモスMとの対決が継続される。3人以上の原始人hが残っているケースであるため、演出シート5が参照され、抽選で演出番号1のカウンタ「0」負けが選ばれているものとする。全リールが停止されると、人数カウンタNに0000が表示され、原始人群Hが全滅する。
図33に示すように、全リールの停止直後に、演出装置7の全面にマンモスの立ち姿が大きく映し出され、負けの文字が表示される。
図34に示すように、演出例3として、BB又はCTの内部当選があり、キャラクタのカットイン無しからマンモス演出に発展した別例を説明する。リール1L,1C,1Rの回転中は、人数カウンタNが高速変動され、マンモスMが原始人hを吹き飛ばす動画が現れる。演出例1と異なり、リプレイタイムの付帯した高確演出からマンモス演出に発展し、1ゲーム目では、演出シート4の参照下で、演出番号6のカウンタ「ハズレ目」が選ばれ、ハズレ目として719(ベース600、加算値119)が選ばれているものとする。ガセで一旦ノーチャンスかと思わせるケースに該当する。全リールが停止されると、人数カウンタNに0719のバズレ目が表示される。
図35に示すように、2ゲーム目の内部抽選処理によりRPに内部当選したとする。2ゲーム目では、マンモスMと原始人群Hとの対決は進行せず、演出装置7の上領域70にリプレイ図柄が現れる。1ゲーム目の後に3人以上の原始人hが残っているケースであるため、演出シート5が参照され、RPの内部当選に基づいて演出番号23のリプレイ表示が選ばれる。全リールが停止されると、リプレイが成立し、3ゲーム目は再遊技となる。
3ゲーム目も、内部抽選処理によりRPに内部当選したとする。3ゲーム目も、マンモスMと原始人群Hとの対決は進行せず、演出装置7の上領域70にリプレイ図柄が現れる。3人以上の原始人hが残り、且つ、リプレイの後であるため、演出シート9が参照され、RPの内部当選に基づいて演出番号23のリプレイ表示が選ばれる。2ゲーム目と同様、全リールが停止されると、リプレイが成立し、4ゲーム目も再遊技となる。
図36に示すように、4ゲーム目、RPに内部当選しなかったものとすると、マンモスMと原始人群Hとの対決が進行される。3人以上の原始人hが残り、且つ、リプレイの後であるため、演出シート9が参照され、演出番号9のカウンタ「チャンス/ゾロ目」勝ちが選ばれる。又、その出目として333が選ばれたとする。全リールが停止されると、人数カウンタNに333が表示される。
4ゲーム目の全リールの停止直後は、図27と同様、演出装置7の全面にマンモスが倒された様子と勝ちの文字が表示され、5ゲーム目以降は、図28,29と同様のボーナス確定画面が現れ、該当するボーナス役に対応した図柄の並びが得られると、図30と同様のボーナス獲得表示がされる。
図37に示すように、演出例4として、BB又はCTの内部当選はなく、キャラクタのカットイン無しからマンモス演出に発展した別例を説明する。BB又はCTの内部当選はないが、ベル役の内部当選があるものとする。リール1L,1C,1Rの回転中は、人数カウンタNが高速変動され、マンモスMが原始人hを吹き飛ばす動画が現れる。1ゲーム目では、演出例2と異なり、演出シート1の参照下で、演出番号1のカウンタ「0」負け、演出切替有りが選ばれているものとする。
ベル役の内部当選がある場合、リール図柄の配列(図2参照)から、必ずベル役に入賞し、第3番目(最後)のリール停止操作時に演出切替条件を具備し、抽選により切替先の演出番号としてが5番のカウンタ「ハズレ目」が選ばれ、ハズレ目として602(ベース600、加算値2)が選ばれているものとする。全リールが停止されると、人数カウンタNに0602が表示され、次ゲームに期待をつなげるものとなる。
図38に示すように、2ゲーム目の開始時に「モルト」がカットインし、リール始動に伴い、マンモスMとの対決が継続される。3人以上の原始人hが残っているケースであるため、演出シート5が参照され、抽選で演出番号1のカウンタ「0」負けが選ばれているものとする。全リールが停止されると、人数カウンタNに0000が表示され、原始人群Hが全滅する。2ゲーム目の全リールの停止直後は、図33と同様、演出装置7の全面にマンモスの立ち姿が大きく映し出され、負けの文字が表示される。
マンモスMと原始人群Hが対決する演出に代え、漁師が魚群を捕獲する演出に適用し、1ゲーム目の捕獲に失敗した残りの魚群の概算値を表示し、これを315(サイコー)等のチャンス目にしてボーナスの可能性の高いチャンス報知とし、2ゲーム目以降に全魚群を捕獲して残0にできると、ボーナスを確定告知するものとしてもよい。
また、単体のマンモスMと多数の原始人hを含む群との対決演出に代え、群対群の演出に適用してもよい。例えば、騎馬戦演出で、遊技者のチームが相手チームを全滅させればボーナス確定で、勝負の途中の相手の騎馬若しくは自チームの騎馬の数のデジタル表示がチャンス目であると、ボーナスが内部当選している期待度が増すものとしてもよい。
さらに、ゴロ合せのチャンス目によるチャンス報知やゾロ目による当たり報知をゲーム毎にするのに代え、一ゲーム中のリール停止操作毎に行うものとしてもよい。
本発明遊技機の正面図。 リール帯の展開図。 演出装置の断面図。 制御装置のブロック図。 主制御部の遊技処理フローチャート。 周辺制御部の演出処理フローチャート。 演出シート1の詳細仕様を付記したテーブル。 演出シート2の詳細仕様を付記したテーブル。 演出シート3の詳細仕様を付記したテーブル。 演出シート4の詳細仕様を付記したテーブル。 演出シート5の詳細仕様を付記したテーブル。 演出シート6の詳細仕様を付記したテーブル。 演出シート7の詳細仕様を付記したテーブル。 演出シート8の詳細仕様を付記したテーブル。 演出シート9の詳細仕様を付記したテーブル。 演出シート10の詳細仕様を付記したテーブル。 演出シート11の詳細仕様を付記したテーブル。 演出シート12の詳細仕様を付記したテーブル。 演出シート13の詳細仕様を付記したテーブル。 演出シート14の詳細仕様を付記したテーブル。 チャンス目等の当選役別抽選テーブル。 バスレ目の決定テーブル。 演出切替テーブル。 通常演出画面を示す演出装置の正面図。 演出例1の1ゲーム目の説明図。 演出例1の2ゲーム目の説明図。 演出例1の2ゲーム目終了時の説明図。 演出例1の3ゲーム目開始時の説明図。 演出例1の3ゲーム目の最後のリール停止時の説明図。 演出例1の3ゲーム目終了時等の説明図。 演出例2の1ゲーム目の説明図。 演出例2の2ゲーム目の説明図。 演出例2の2ゲーム目終了時の説明図。 演出例3の1ゲーム目の説明図。 演出例3の2ゲーム目及び3ゲーム目の説明図。 演出例3の4ゲーム目の説明図。 演出例4の1ゲーム目の説明図。 演出例4の2ゲーム目の説明図。
符号の説明
7;演出装置、M;マンモス、H;原始人群、N;人数カウンタ
CN;制御装置、MC;主制御部、SC1;第1周辺制御部、SC2;第2周辺制御部
X1;特定画像表示手段、X2;特定画像更新手段、
Y1;数量報知手段、Y2;数量更新手段
Z;チャンス報知手段、W;当たり報知手段

Claims (6)

  1. 演出上の画像を表示させる演出装置と該演出装置を遊技状況に応じて制御する制御装置とを含む遊技機において、
    前記制御装置は、
    数量的要素を可変とした特定画像を前記演出装置に表示させる特定画像表示手段と、
    表示させる前記特定画像の数量的要素を概略評価可能に報知させる数量報知手段と、
    数量的要素を変化させて前記特定画像の表示を更新させる特定画像更新手段と、
    更新後の前記特定画像に対応させて数量的要素の報知を更新させる数量更新手段と、
    所定の作動条件下で、更新後の数量的要素の報知を遊技者に有利な遊技状況にあり得る予告に用いるチャンス報知態様とするチャンス報知手段と
    を含むことを特徴とする遊技機。
  2. 前記特定画像は、多数の個別キャラクタを含むキャラクタ群を有し、前記チャンス報知態様は、前記個別キャラクタの数量を擬制表示するゴロ合せ数値から成る請求項1記載の遊技機。
  3. 前記制御装置は、前記チャンス報知手段と異なる作動条件下で、更新後の数量的要素の報知を遊技者に有利な遊技状況にある確定告知に用いる当たり報知態様とする当たり報知手段を含む請求項1記載の遊技機。
  4. 前記特定画像は、多数の個別キャラクタを含むキャラクタ群を有し、前記チャンス報知態様は、前記個別キャラクタの数量を擬制表示するゴロ合せ数値から成り、前記当たり報知態様は、前記個別キャラクタの数量を擬制表示するゾロ目数値から成る請求項3記載の遊技機。
  5. 前記制御装置は、遊技の結果を一回得るための一の遊技とこれに連続する他の遊技とに跨る一連の連続演出において、前の遊技で前記チャンス報知手段を、後の遊技で前記当たり報知手段を各作動させ、段階的に期待度を高める演出を出現可能にしている仕様を有する請求項3又は4記載の遊技機。
  6. 前記制御装置は、遊技の結果を一回得るための一の遊技とこれに連続する他の遊技とに跨る一連の連続演出において、前の遊技で前記チャンス報知手段をガセで作動させたとき、後の遊技で更新後の数量的要素の報知を期待外れ報知態様で完結させる仕様を有する請求項1又は2記載の遊技機。
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